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Dados do Destino

Um emulador de Mestre para Pocket Dragon 2° Edição

Para jogos solo, cooperativos, ou para Mestres que querem pouca ou nenhuma
preparação

Por Tarcisio Lucas


Apresentação

Desde que comecei meu canal no Youtube, falando a respeito da modalidade do RPG
solo, lá no meu primeiro vídeo (agora já são mais de 350 vídeos), adotei o Pocket Dragon
como o sistema oficial do canal.
Mesmo tendo já abordado mais de 50 sistemas diferentes por lá, o Pocket Dragon
continua sendo aquele que possui o maior número de citações.
A razão é simples: Trata-se de um sistema gratuito, fácil de se transportar, de entender,
e que acima de tudo é repleto de mecânicas muito bem boladas e com uma pegada
totalmente Old School, que é de longe a minha grande paixão dentro do hobby!
A segunda edição potencializou todas essas características, e como se fosse possível,
passei a gostar AINDA MAIS do nosso querido jogo.
Esse documento que aqui está tem um intuito duplo: primeiro, possibilitar que o jogador
do Pocket Dragon possa rolar aventuras sem depender de mestre e de nenhum outro
jogador, de forma solo. As mecânicas aqui apresentadas constituem o que é comumente
chamado de “emulador
Em segundo lugar, visa facilitar a vida de Mestres, que através dessas mecânicas
poderão rolar aventuras com um mínimo de preparação, onde a maior parte dos
elementos surgirão “na hora”, surpreendendo muitas vezes o próprio mestre!
Caso você não saiba muito sobre essa modalidade, sugiro dar uma olhada em meu
humilde canal (que leva o meu nome), lá no youtube, e a grande comunidade SOLO RPG,
lá no facebook, onde temos mais de 700 pdfs disponibilizados gratuitamente sobre o
assunto.
Gostaria acima de tudo de agradecer o Mr.Pop por ter criado essa pequena pérola!
Vamos lá então!
Os Dados do Destino Pergunta: “Existem ladrões nessa estalagem?”
Resposta 1 (favorável aos heróis) : “Não”
A principal mecânica do método solo de Pocket
Dragon é o que chamamos de Dados do Destino. Resposta 2 (Desfavorável): “Sim”
O que é isso?
Outro Exemplo:
Esta é a principal mecânica que substituirá o papel
Pergunta: “O que fez esse barulho dentro da
do Mestre de Jogo. Com os Dados do Destino,
caverna?”
você será capaz de responder perguntas que em
um jogo tradicional seriam feitas ao Mestre, e Resposta 1 (favorável): Apenas o vento passando
respondidas por ele. pela entrada”
Por exemplo, imagine que seu grupo de heróis Resposta 2 (desfavorável): “O terrível dragão de
acaba de deixar a cidade, em direção ao Sinistro que falam as lendas”
Monastério Maldito. Qual tipo de terreno há
entre a cidade e o destino final?
Geralmente, o Mestre diria para os jogadores: Empate
“Ok...os heróis avistam uma planície, e logo além
uma floresta de aspecto ameaçador”
Mas na versão solo, não haverá o Mestre. Quem Após as rolagens, e acréscimo de bônus (se
responderá então essas perguntas e dará esses houver), pode ser que os resultados dos dados
detalhes? Os Dados do Destino! sejam iguais.

São dois dados d6, se possível de cores diferentes. Resultados iguais sempre significam que a
resposta FAVORÁVEL aos heróis é o que acontece,
mas também acontece um EVENTO INESPERADO.
Primeiramente, elabore uma pergunta. Qualquer Resolva a questão, e então role na tabela de
pergunta que você faria para um Mestre. EVENTO INESPERADO para ver que evento
Feito isso, pense em 2 respostas diferentes. ocorrerá IMEDIATAMENTE dentro da cena.

Uma resposta deve ser algo favorável aos heróis,


A outra deve ser algo desfavorável.
Um dado representa a primeira resposta, e outro
dado representará a segunda resposta.
Role os dois dados; aquele que tiver o maior
resultado determina qual a resposta verdadeira.
Se as chances da resposta ser favorável forem
grandes, acrescente +1 ao primeiro dado.
Se as chances da resposta ser desfavorável,
acresente +1 ao segundo dado.
Exemplos:
TABELA DE EVENTO INESERADO mais óbvio (sempre desfavoravelmente ao
pretendido!)
1d6:
Se cair o resultado “6”, a magia funciona de forma
1-Um evento magico desfavorável absurdamente potencializada, fazendo o que se
pretendia e mais um pouco. Tome o que parecer
2-Um evento natural desfavorável
mais óbvio (sempre favoravelmente ao herói).
3-Um elemento totalmente imprevisto complica a
Resultados “2”, “3”,”4” ou “5” significam que a
cena
magia funciona normalmente.
4-Um NPC entra em perigo (Crie um npc
imediatamente, se precisar)
5-Algo terrível começa a acontecer longe dali DADO DA GRANDEZA
6-Um novo vilão ou ameaça concreta, totalmente
inesperada, acontece imediatamente
Toda a vez que precisar determinar o tamanho de
um local, construção, exército, criatura, ou
qualquer coisa mesurável, jogue 1d6, onde:
Dicas: Após o sorteio, siga a primeira coisa que
vier em sua mente. Se não vier nada, busque 1 2 3 4 5 6
inspiração em filmes, livros, ou mesmo outras
Pequeno muito grande
aventuras de RPG. Tente seguir uma coisa obvia
dentro da cena, do tipo de história e do mundo de
jogo.
Exemplo
Vamos supor que eu encontro um cemitério no
DADO DA MAGIA meio do caminho. Eu pergunto:
“Qual o tamanho do cemitério?”
Aí rolo o DADO DA GRANDEZA.
A magia, no Pocket Dragon 2, é bem mais fluída e
maleável que na versão anterior. Isso quer dizer Se cair “1”, quer dizer que é um cemitério
que as possibilidades são gigantes. Mas ao pequeno, de poucos metros;
mesmo tempo, isso torna a magia mais...instável.
Se cair “2”, ainda é pequeno, mas maior do que se
Pelas regras do jogo, o mago não precisa lançar tivesse caído “1”;
dados para ativar a magia (ainda que o alvo possa
Se cair “3”, quer dizer que não chega a ser grande,
rolar para se defender). Mas aqui , toda vez uma
mas não é tão pequeno assim;
magia for lançada, o mago precisa jogar 1d6 para
ver se a magia não sai de forma inesperada, com Se cair “4”, ele é ainda maior que se caísse “3”, já
um efeito diferente do pretendido. sendo de tamanho razoável;
É bem simples. Role 1d6, e se cair o resultado “1”, Se cair “5’, trata-se de um cemitério grande;
quer dizer que a magia funciona de forma
Se cair “6”, trata-se de um cemitério gigantesco,
inesperada e instável. Tome aquilo que parecer
enorme;
DADO DA INTENSIDADE “Onde fica o Reino de Doramir, o cavaleiro da
Estrela Polar?”
“Os homens na mesa de jogo na taverna estão
Quando quiser detalhes sobre algo que possa ser falando sobre nós?”
medido pela Intensidade, role 1d6, onde:
“O quanto a história dessa Floresta Maldita tem
relação com a Espada Mágica de Jamnar, que
buscamos?”
1 2 3 4 5 6
Pouco muito
Logicamente, perguntas feitas aos DADOS DA
GRANDEZA, da INTENSIDADE e da PROXIMIDADE
A interpretação dos resultados segue a mesma poderiam ser também feitas de forma a serem
lógica do DADO DA GRANDEZA. Tipos de respondidas com os dados do Destino. Cabe a
perguntas respondidas pelo DADO DA você escolher qual mecânica gosta mais.
INTENSIDADE:
“Quão quente está dentro da caverna?”
Número da Sorte
“Quão triste parecem os moradores da aldeia?”
“Quão bela é a princesa Safira do Reino das 7
Esmeraldas?” No início da aventura, o jogador escolhe um
número (independentemente do número de
heróis que controla ou que fazem parte do grupo,
é apenas um número). Em grupo, todos os
DADO DA PROXIMIDADE
jogadores, juntamente devem decidir e escolher
UM ÚNICO número. Esse será o Número da Sorte.

Quando quiser saber o quanto determinado A qualquer momento da aventura, quantas vezes
assunto, evento, acontecimento, coisa, discurso, o jogador quiser, ele pode rolar 1d6.
etç, tem relação com algo, role o DADO DA
Se o resultado for exatamente seu Número da
PROXIMIDADE. Role 1d6, onde:
Sorte, algum elemento fantástico vem ao seu
1 2 3 4 5 6 auxílio, salvando até das mais terríveis situações.

Longe muito próximo No entanto, qualquer outro valor obtido provoca


uma consequência terrível, PIOR que qualquer
EVENTO INSPERADO poderia provocar.
A interpretação dos resultados segue a mesma
Pense em coisas grandes e óbvias. Procure
lógica do DADO DA GRANDEZA e do DADO DA
inspiração em filmes, séries, livros e outras
INTENSIDADE.
aventuras de RPG.
Exemplos de perguntas respondidas com o DADO
Esse é um recurso sempre disponível, mas use
DA PROXIMIDADE:
com sabedoria!
“De quão longe parece vir esse som de
Não desafie a vontade dos Deuses!
tambores?”
INIMIGOS E MONSTROS Ao fazer ajustes, anote as características dessa
criatura em um “bestiário” caseiro. Aos poucos,
você irá construir seu próprio bestiário”!
Muitas são as criaturas e seres nesse mundo
fantástico. Desde os básicos orcs, goblins, homens
lagarto e afins, até perigos novos saídos da cabeça INIMIGOS
maluca do jogador e/ou do mestre de jogo, únicos
e que só existam nesse mundo de aventura. A fim
de incentivar a criação de monstros bem próprios PEQUENOS
e totalmente novos, bem como facilitar a criação
instantânea de oponentes e criaturas, segue aqui
um Template de Inimigos. Ataque 1d6+2 Dano 1d6 -1 CA 8 PV 4
Iniciativa: +3
Os inimigos se dividem em 4 Grupos:
PEQUENOS
MÉDIOS
MÉDIOS
Ataque 1d6+4 Dano 1d6 +2 CA 10 PV 8
GRANDES
Iniciativa: +5
IMENSOS

GRANDES
ATENÇÃO, MUITA ATENÇÃO! Essa divisão não é
feita baseada no tamanho, mas sim na
periculosidade e no poder da criatura. Uma Fada Ataque 2d6+ 5 Dano 2d6 +1 CA 12 PV 14
Maligna do 7° Círculo, que mede apenas 10 Iniciativa: +7
centímetros, pode ser um Inimigo classificado
IMENSOS
como IMENSO. E um Dragão Ancestral de 3000
anos de idade e 50 Metros, abatido e a beira da
morte, pode ser considerado um INIMIGO
Ataque 3d6 +1 Dano 3d6 -1 CA 8 PV 16
PEQUENO.
Iniciativa: +8

Abaixo seguem as estatísticas básicas de cada


grupo. Esses valores são apenas sugestões. Você
pode manter exatamente como estão, ou mudar Qualquer coisa que não concordar, não reclame!
o que achar que for necessário. Talvez sejam duas Apenas mude da forma que achar correto,
criaturas GRANDES, mas uma tem mais Pontos de simples assim!
Vida do que a outra, e uma tenha um Ataque
Templates são feitos para isso!
relativamente mais poderoso. Ajuste. Com esses
templates, isso levará poucos segundos.
POSSÍVEIS OBSTÁCULOS
FICHA DE AVENTURA
Coloque aqui todos os possíveis obstáculos,
desafios e seres que você acha que seria
interessante que aparecessem ao longo da
Antes de começar sua aventura, crie a chamada
aventura. Quanto mais coisas, melhor. Você não
FICHA DE AVENTURA. Trata-se de uma folha com
precisa usar tudo que colocar aqui. Você não
informações básicas sobre o início da aventura,
precisa utilizar nada do que está aqui, se não
que servirá de guia e também de inspiração para
quiser. Mas funcionará como um “Banco de
a partida e as cenas.
Ideias” quando tiver EVENTOS INESPERADOS, ou
A FICHA DE AVENTURA tem as seguintes algo do tipo, impedindo você de “travar” em
informações : momentos chaves!

MISSÃO Exemplos:

Descreva aqui qual a missão, qual “quest” os “Cemitério Maldito”


heróis devem cumprir.
“Orcs”
Exemplo: Resgatar a Princesa Silvia, que foi
“Omblongossauros”
raptada e está no Monastério da Solidão”
“Esqueletos e Zumbis”
“Desmoronamento”
MOTIVO
“Vozes Misteriosas”
Coloque aqui o que motivou os heróis a
empreenderem essa missão. “Tempestade de Raios”
Exemplo: “Uma convocação do próprio rei” ....

GRANDE VILÃO CENA INICIAL


Opcional, podendo ser deixado em branco caso o Descreva onde e como os heróis estão no exato
jogador prefira descobrir isso ao longo da momento do início da aventura.
aventura.
Exemplo: “Os heróis se encontram dentro da
Exemplo: “Miramar, o mago rubro” Floresta dos Sussurros, rumo ao Monastério”

CONDIÇÕES DE VITÓRIA
Coloque aqui o que os heróis precisam cumprir
para que a missão seja considerada bem
sucedida.
Exemplo: “Resgatar a Princesa Silvia com vida e
eliminar Miramar , o mago Rubro”
CONSIDERAÇÕES FINAIS INSPIRAÇÃO
Esse Simulador de Mestre bebe das seguintes
fontes:
É isso. Apesar desse método ter sido feito
pensado para o Pocket Dragon 2, com poucas -Miso , de Sophia Brandt
adaptações pode ser usado com o Pocket Dragon
-Sistema “Quão”, do Diego Henrique Campos
1, ou qualquer outro jogo de fantasia Old School,
como Old Dragon, versões antigas do D&D... - Solo OSR, de Peter Rudin-Burgess
Boas aventuras - Perdidos no Mundo da Fantasia, do Diogo
Nogueira

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