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9 Enero, 2009
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Una de las herramientas más novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de
huesos o “bones” que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a
como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestación no es nuevo en el entorno
del software de animación 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio
ya la tenían, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin
necesidad de tener que cambiar de aplicación cuando estás desarrollando un proyecto ya
justifica, casi por si solo, la actualización del programa.
El primer método consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se
quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir
las partes del cuerpo en diferentes “piezas” y convertirlas en clip de película.
Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podéis ver un
personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes.
Fig. 1
Fig.2
El siguiente paso es crear tanto esqueletos como estructuras queramos animar. En este
caso crearemos un esqueleto para el cuerpo que unirá el tronco con la pierna y la
cabeza, otro para el brazo que toca la guitarra y otro para la pierna interior. La guitarra
no necesita huesos.
Se hace clic de nuevo en el hueso de la pelvis y se arrastra el ratón hacia el muslo para
crear una nueva cadena de jerarquía. Se completa la cadena con un hueso para la pierna
y otro para el pie. De esta forma la pelvis es el hueso principal de la estructura.
Se vuelve a repetir el proceso con el brazo, en este caso arrastrando desde el brazo al
antebrazo y de ahí a la mano.
Fig.6
Fig.7
Ahora con la herramienta de la flecha negra es posible manipular cualquier hueso desde
cualquier punto de la línea de tiempo. Podemos añadir más fotogramas a las capas de
los esqueletos. Después podemos avanzar el cabezal de reproducción a un nuevo
fotograma y al realizar un movimiento con los huesos se creará automáticamente un
fotograma clave.
Fig. 8
Fig.9
Luego basta desplazarse hasta otro punto de la línea de tiempo escoger la opción “pegar
pose” del mismo menú contextual para tener esa misma pose en otro punto de la
animación.
Para evitar que las piezas roten o se muevan más allá de las posiciones que le serían
propias, es posible restringir el movimiento y la rotación de un hueso haciendo clic en él
y activando la restricción de rotación a los grados introducidos en el panel de
propiedades.
Fig.10
También es importante que el color perimetral de la figura sea el mismo, ya que es este
color el que utiliza Flash para identificar la continuidad de una figura gráfica. Por la
parte interior de la figura se pueden introducir más colores siempre y cuando no lleguen
al borde de la silueta.
A partir de este momento se pueden manipular los huesos desde cualquier fotograma de
la línea de tiempo, al hacerlo el gráfico se deformará para adaptarse a la forma del
esqueleto.
Fig. 13
Cuando se trata de un esqueleto vinculado a un gráfico es posible utilizar la herramienta
de vinculación que permite editar que puntos del gráfico son afectados o no por el
esqueleto para controlar al máximo la deformación de la figura.
Fig. 14
Por supuesto se pueden crear clips de películas con esqueletos en su interior para crear
mayor número de efectos.
Fig. 15