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Minitutorial: La herramienta hueso de Flash

9 Enero, 2009

uklanor Diseño web, Flash, Motion Graphics, Software, Tecnología, Tutoriales 16


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Una de las herramientas más novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de
huesos o “bones” que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a
como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestación no es nuevo en el entorno
del software de animación 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio
ya la tenían, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin
necesidad de tener que cambiar de aplicación cuando estás desarrollando un proyecto ya
justifica, casi por si solo, la actualización del programa.

Existen dos métodos principales de utilizar la herramienta huesos. En este minitutorial


voy a intentar explicaros como funcionan cada una de ellos. Lo primero de todo, no
obstante, es crear un fichero nuevo para Action Script 3.0, ya que la funcionalidad de
huesos solamente está disponible para Flash Player 10 o superiores y si se escoge un
fichero nuevo para Action Script 2.0 sencillamente esta herramienta no funcionará.

El primer método consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se
quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir
las partes del cuerpo en diferentes “piezas” y convertirlas en clip de película.

Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podéis ver un
personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes.
Fig. 1

En Illustrator podemos dibujar las diferentes piezas y convertirlas en clip de película,


para ello seleccionamos cada una de las piezas (si la pieza está compuesta por más de un
trazado es aconsejable que los agrupemos previamente) y la arrastramos hasta la paleta
de símbolos. Al realizar esta operación aparecerá un cuadro de diálogo. En este cuadro
le diremos a Illustrator que convierta el símbolo en un clip de película.

Fig.2

Paleta de símbolos con las piezas covertidas a clip de película.

Luego ya podemos guardar los cambios del documento en Illustrator e importarlo


directamente en Flash (no es necesario exportar en ningún formato alternativo). Al
importar el documento en Flash aparecerá un cuadro de diálogo como el siguiente
donde podremos observar como efectivamente las piezas son reconocidas como clips de
película.
Fig3.

El siguiente paso es crear tanto esqueletos como estructuras queramos animar. En este
caso crearemos un esqueleto para el cuerpo que unirá el tronco con la pierna y la
cabeza, otro para el brazo que toca la guitarra y otro para la pierna interior. La guitarra
no necesita huesos.

Para crear el esqueleto se selecciona la herramienta de huesos , se hace clic en el


símbolo que será el hueso principal (en este caso la pelvis) y se arrastra el ratón hasta el
siguiente hueso. Se repite la operación hasta cubrir toda la cadena de jerarquía, en este
caso pelvis, tronco y cabeza.
Fig4.

Se hace clic de nuevo en el hueso de la pelvis y se arrastra el ratón hacia el muslo para
crear una nueva cadena de jerarquía. Se completa la cadena con un hueso para la pierna
y otro para el pie. De esta forma la pelvis es el hueso principal de la estructura.
Se vuelve a repetir el proceso con el brazo, en este caso arrastrando desde el brazo al
antebrazo y de ahí a la mano.

Fig.6

En la pierna interior se crea un nuevo esqueleto arrastrando del muslo a la pierna y


luego al pie. Esta pierna no es necesario que esté vinculada a la pelvis pues en la
animación solo tendrá un movimiento auxiliar.

En la línea de tiempo se observa cómo han aparecido tres pistas nuevas


correspondientes a los tres esqueletos creados.

Fig.7

Ahora con la herramienta de la flecha negra es posible manipular cualquier hueso desde
cualquier punto de la línea de tiempo. Podemos añadir más fotogramas a las capas de
los esqueletos. Después podemos avanzar el cabezal de reproducción a un nuevo
fotograma y al realizar un movimiento con los huesos se creará automáticamente un
fotograma clave.

Fig. 8

Si nos desplazamos en la línea de tiempo y seguimos cambiado las poses se crearán


nuevos fotograma clave y Flash calculará inmediatamente la animación entre un
fotograma clave y otro. También es posible copiar poses de una zona de la línea de
tiempo a otra haciendo clic con el botón derecho (Control+clic en Macintosh) en un
fotograma clave y escogiendo la opción “copiar pose” del menú contextual.

Fig.9

Luego basta desplazarse hasta otro punto de la línea de tiempo escoger la opción “pegar
pose” del mismo menú contextual para tener esa misma pose en otro punto de la
animación.
Para evitar que las piezas roten o se muevan más allá de las posiciones que le serían
propias, es posible restringir el movimiento y la rotación de un hueso haciendo clic en él
y activando la restricción de rotación a los grados introducidos en el panel de
propiedades.

Fig.10

El otro método consiste en aplicar el esqueleto directamente a un gráfico dibujado en


Flash, sin convertir a símbolo.

En este caso he dibujado un hombrecillo de pastel de jengibre. Es importante que el


gráfico esté creado directamente con las herramientas de dibujo, sin agrupar y sin
convertir en símbolo, ya que de lo contario este método no funcionaría.
Fig.11

También es importante que el color perimetral de la figura sea el mismo, ya que es este
color el que utiliza Flash para identificar la continuidad de una figura gráfica. Por la
parte interior de la figura se pueden introducir más colores siempre y cuando no lleguen
al borde de la silueta.

A continuación se selecciona la herramienta de huesos, se hace clic sobre la figura y se


empieza a arrastrar para crear el esqueleto. Una vez más debe seguir la estructura lógica
comenzando por la pelvis y el tronco y continuando por las extremidades.
Fig. 12

A partir de este momento se pueden manipular los huesos desde cualquier fotograma de
la línea de tiempo, al hacerlo el gráfico se deformará para adaptarse a la forma del
esqueleto.

Fig. 13
Cuando se trata de un esqueleto vinculado a un gráfico es posible utilizar la herramienta
de vinculación que permite editar que puntos del gráfico son afectados o no por el
esqueleto para controlar al máximo la deformación de la figura.

Fig. 14

Por supuesto se pueden crear clips de películas con esqueletos en su interior para crear
mayor número de efectos.
Fig. 15

Aquí podéis ver un ejemplo de las animaciones resultantes.

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