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Capítulo 4 - Interações em E-learning no Ensino Superior

1. Importância das interações no ensino e na aprendizagem

 O problema da definição do termo “interação” (p.65);


 “Em geral, o conceito de interação relaciona-se à uma ação, ou processo, que ocorre entre
entes e que gera reações em todos os envolvidos” – cultura educacional formal (p.65);
 Há uma tendência em associar o conceito à reciprocidade, logo, ensinar e aprender são ações
que demandam reciprocidade – Piccinnini (p.65);
 Quais condições de interação viabilizam aprendizagens? – Assim como pensamos nas
condições físicas de aprendizagens, precisamos pensar nas virtuais;
 A afirmação de Costa e Barros (2016) mostra como o papel do professor é fundamental para o
desenvolvimento e estímulo da aprendizagem (p.66);
 Os estudos sobre interação focam principalmente nos alunos e professores, porém, isso é mais
amplo do que se imagina, sobretudo levando em consideração as ferramentas digitais que
permitem um novo ritmo e dinâmica de aprendizagem, colocando o ensino mais próximo à
realidade do aluno (p.66);
 Quanto a afirmação acima, a ideia da autora dá a entender que antes não era possível fazer a
aproximação entre ensino e realidade do aluno. A questão é: investigamos como isso foi feito
ou apenas compramos a ideia de que o novo, a tecnologia, é por natureza mais propensa a
isso?
 A outra questão é: o que estamos chamando de realidade do aluno? Ora, pensemos uma
atividade que seria facilmente chamada de tradicional: a produção de textos. Escrever é um
ato presente e necessário na vida de cada indivíduo. Quando sairmos da escola, precisaremos
escrever em diversos tipos de situação da vida. Fazer textos, na escola, com lápis e papel, não
é uma atividade que nos aproxima da nossa própria realidade? “Realidade” ganhou a
conotação de digital;
 Ao mesmo tempo, é claro, é necessário entender como e por que atualmente nos informamos
muito mais e muito mais rapidamente pelos stories da Folha de São Paulo no Instagram do que
no próprio site do jornal ou até mesmo, pela televisão e meios impressos;
 “As faculdades e universidades estão criando espaços de aprendizado mais informais, porque
entendem a importância de criar e colaborar 24 horas por dia, 7 dias por semana, e não
apenas quando a aula está em andamento” (p.66);
 A interação é ponto chave da construção de conhecimento e é isso que o texto reforça (p.66);
 A proposição da autora é: “O grande desafio é que à medida que as expectativas desses alunos
aumentam (porque a tecnologia oferece cada vez mais um leque de respostas e uma alta
velocidade), a capacidade de resposta pedagógica a essas necessidades também precisa
aumentar.” (p.67) – isso vai desde o uso de ferramentas em sala de aula mesmo até o uso de
nuvens para armazenar e compartilhar livros;
 A realidade virtual permite a construção do conhecimento a partir da experiência, do sensorial;
 Até aqui foram considerações iniciais e introdutórias. O OBJETO DA AUTORA NESTE CAPÍTULO
É O ENSINO SUPERIOR ONLINE (p.67);
 Referencial teórico: Costa e Barros (2016) – “as interações no e-learning envolvem dimensões
mais complexas, influenciadas pelas interfaces digitais, os aplicativos e recursos em uso nos
ambientes virtuais, os formatos de apresentação, o desenvolvimento dos conteúdos, os papéis
e solicitações de atuação dos estudantes, as diversas avaliações e o acompanhamento e
comunicabilidade entre todos os participantes” (p.67);
 As plataformas digitais mudam o percurso da aprendizagem, afinal, quem é agora o mediador
senão o computador, a plataforma, o digital, o algoritmo. Por esta razão a autora vai discorrer
sobre os tipos de interação em e-learning (p.68);

2. Tipos de interação em e-learning

A questão aqui é: quais são e com quem são as interações que acontecem em um curso
online?

a) O ambiente virtual como interface interativa


 A primeira e mais frequente interação no curso online é com o ambiente virtual. Ele é o
mediador de tudo (p.68);
 “Mais do que uma sala de aula, o ambiente virtual em que se situam os processos de ensino-
aprendizagem é um meio que dialoga e interage de forma constante com os estudantes”
(p.68);
 “Muitas vezes as dificuldades de aprendizagem não se vinculam aos conteúdos e atividades
previstas, mas às condições de usabilidade dos ambientes e recursos digitais em que o curso é
disponibilizado.” (p.68);
 Assim, seria necessário, ao planeja o curso, as atividades etc., pensar na relação disso, ou
melhor, como isso se efetivaria numa plataforma online, quais são as possibilidades e qual é o
tipo de interação e aprendizagem que dali decorrem?
 Os ambientes virtuais são muito mais a preocupação dos especialistas de TI do que dos
próprios educadores e os especialistas em TI estão preocupados com a funcionabilidade dos
recursos (Design de Interação);
 Design de Interação – “Segundo Arnold (2011), preocupação central do Design de Interação é
projetar produtos interativos que sejam de fácil aprendizagem, eficazes no uso e capazes de
proporcionar ao usuário uma experiência gratificante” (p.69);
 Da necessidade, demanda do mercado é que surge o Design de Interação (em parceria como
outras áreas, como psicologia e educação);
 Portanto, o mediador da aprendizagem é, principalmente, o Design de Interação. Isso significa
que a aprendizagem é, em partes, programada. Até aqui, tudo bem, pois de uma certa maneira
a aprendizagem em cursos presenciais também é programada. A questão é: no curso virtual há
a possibilidade de sair da curva?
 Ao lado do Design de Interação há o Design Emocional – “Na perspectiva deste último, o
envolvimento emocional do estudante com as interfaces do ambiente são essenciais para a
viabilização do processo educacional” (p.69);
 É interessante notar como Don Norman, no livro Emotional Design (2004) cria uma perspectiva
teórica sobre como se deve estruturar a ambiente virtual a partir do corpo humano – visceral,
comportamental e reflexivo (p.69);
 Arnold (2011) – 3 características do processo de design preocupadas com a interação: foco no
usuário, critérios de usabilidade específicos e iteração;
 Importante notar que tanto em Norman como em Arnold a base da estruturação dos
ambientes virtuais requer a leitura dos usuários, suas práticas, gostos, feedbacks etc. Isso
serve para fazermos o pensamento inverso: no ensino presencial, qual a leitura dos alunos que
fazemos para elaborar os cursos?
 Também é interessante notar como a necessidade de pensar o ambiente a partir dos usuários
é muito mais latente: sem isso, não há interação, não interesse pela plataforma e pelo curso,
consequentemente não há alunos. Há educação presencial sem pensarmos nos ‘usuários’?
 Vale lembrar que os ambientes virtuais e suas funcionalidades também precisam estar de
acordo aos objetivos educacionais;
 “A navegação amigável, adequada ao nível de fluência tecnológica dos estudantes, garante a
estes o domínio do ambiente, o despertar das características emocionais positivas em relação
ao processo, o desenvolvimento de iniciativas de personalização dos caminhos e a criação de
experiências significativas. Boas condições de navegabilidade e uso dos recursos disponíveis
nos ambientes virtuais de aprendizagem predispõem emocionalmente os estudantes para o
acesso, a participação e as demais formas de interação em e-learning.” (p. 71).

b) Interação didática
 O planejamento dos cursos deve pautar-se na criação de possibilidades de aprendizagem e
interação (p.71);
 “Refere-se também à interação da proposta do curso com o modelo pedagógico estabelecido
pela instituição; com a estrutura do processo formativo; as avaliações; os procedimentos e as
normas que orientam a atuação dos professores e estudantes na instituição.” (p.71) – ou seja,
diz respeito a toda interação didática mesma, o desenrolar, a execução dos objetivos, das
atividades, da interação etc.
 É importante frisar que as diferentes frentes de interação, na prática, ocorrem de maneira
simultânea;
 “Na produção do curso há necessidade de ir além da formatação da aula como “uma lista de
conteúdos publicados na rede”” (p.71);
 Em uma atividade ou em aulas sobre quaisquer temas, é importante que tudo (imagens, textos
etc.) dialoguem, transpareçam para o aluno que tudo está sintonizado para seu aprendizado –
será que é possível proporcionar autonomia nos ambientes virtuais?
 O que a autora diz aqui é, basicamente, que TUDO num curso online precisa ser muito bem
pensado, orientado e articulado. Caso contrário, a aprendizagem será prejudicada;
 Alguns espaços de interação didática: os vídeos (de orientação), chats e fóruns, feedbacks;
 “A interação didática preocupa-se portanto com a integração e harmonia entre todos os meios
e processos pedagógicos desencadeados em cada tema de um curso de forma que o aluno
possa ter condições de aprender com qualidade, articulando os saberes” (p. 73);
 ESTUDAMOS POUCA AS EXPERIÊNCIAS DOS CURSOS ONLINE!!

c) Interação humana entre humanos

 Interação entre equipes para a produção de e-learning

 Há uma equipe por trás da elaboração de cada aula, curso e atividade, que devem trabalhar
juntos, em consonância para que tudo faça sentido (p. 73, 74);
 Em outras palavras, a autora está dizendo que por mais digital e tecnológico que possa ser, o
curso deve ser o resultado de um esforço COLETIVO HUMANO (p. 74);

 Interação cognitiva com os conteúdos


 Também merece destaque a ‘contribuição’ do aluno no processo de aprendizagem, ou seja,
como ela irá interagir com o conteúdo, quais conexões fará, quais serão suas dúvidas, valores,
habilidades e hábitos de estudo (p. 74);
 “O estudante online precisa ser estimulado a continuar e ser bem sucedido em seus
movimentos para aprender por meio de feedbacks, trocas iterativas com seus colegas e
professores, interlocuções positivas com o próprio meio digital.” (p. 74) – como se o estudante
presencial também não precisasse;
 Assim, o estudante deve estar em um flow (p. 74);
 A interação cognitiva se dará, também, se aquele curso/atividade for desafiador, estimulante
etc.;
 “Cursos online que ofereçam diversas situações de aprendizagem ligadas ao mesmo conteúdo
geram maiores oportunidades para atender às condições especiais de cada estudante” (p. 75);
 A ideia constantemente posta no texto é a de ensino personalizado;
 Esse auto prazer que a autora afirma ser importante que os cursos desenvolvam pode até ser
uma estratégia do ‘capitalismo’ para convencer o aluno da qualidade do produto (o curso),
porém, se sairmos dessa perspectiva dualista, poderemos observar que o que ela está falando
é, na verdade, do uso de um princípio pedagógico que é o do incentivo, de que o aprendizado
precisa ser estimulante (e não necessariamente bondoso no sentido romântico do termo);
 “Segundo ainda estes autores, é muito difícil o desenvolvimento de ações formativas abertas,
livres, não orientadas por planejamentos didáticos e ação docente, para o aprendizado de um
conteúdo.” (p. 75);
 “Questões como comprometimento com sua própria aprendizagem, disciplina, organização em
relação ao cumprimento de prazos e capacidade de comunicação oral e escrita, são essenciais
para um bom aprendizado” (p. 76);

 Interação com/entre os participantes

 E como fica a relação entre os alunos de um mesmo curso?


 “As características do e-learning, no Ensino Superior, exigem processos humanos interativos
bem planejados, que vão além das perguntas e respostas em fóruns e chats e a prontidão em
retornos pontuais às dúvidas dos estudantes” (p. 76);
 “Além do foco nas temáticas do curso é preciso que o ambiente seja planejado e proporcione
condições para a criação de comunidades virtuais de aprendizagem, ou seja, cadeias virtuais
de relações em que todos possam participar, colaborar e compartilhar informações e
experiências, para aprenderem juntos” (p. 76);

d) Interação e comunidades gamificadas em e-learning

 O problema da solidão que nos toca no início de um curso online (p. 77);
 O desafio é fazer com que todos os alunos se sintam integrados – isso tem um peso: a
sociabilidade, emoções etc. (p. 77);
 A Gamificação é um caminho metodológico para desenvolver nos alunos os sentimentos de
identidade grupal, espírito de equipe e pertencimento (p. 77);
 “A gamificação aqui entendida se apresenta como processo didático em que os conteúdos e
atividades são construídos, apresentados e desenvolvidos como etapas, permeadas de fases,
com desafios individuais, grupais e intergrupais que precisam ser superados individualmente e
coletivamente.” (p. 77, 78);
A gamificação é a boa prática do capítulo em relação à obra como um todo
SÍNTESE

Capítulo 4 - Interações em E-learning no Ensino Superior

 Graduação – Pedagogia (EURJ)


 Licenciatura – Geografia (UERJ)
 Mestrado – Educação (UnB)
 Doutorado – Educação (UNICAMP)
Vani Moreira Kenski

A autora tem experiência na gestão de cursos online, pois


trabalha na SITE Educacional.

Pergunta: Diante da complexidade que é o ensino à distância, quais condições (em ambientes
virtuais) viabilizam aprendizagens?

 Tese: a interação é o ponto chave da construção de conhecimento


 Mas o que a autora intende como ‘interação’? Existe apenas um tipo de
interação?

Do conceito de interação

“Em geral, o conceito de interação relaciona-se à uma ação, ou


processo, que ocorre entre entes e que gera reações em todos os
envolvidos” – cultura educacional formal (p.65)
INTERAÇÃO
“Para Piccinnini et al. (2001), a tendência entre os autores é a de
relacionar interação com a questão da ação recíproca, da co-
construção e da bidirecionalidade” (p. 65)

Dos tipos de interação

 “Mais do que uma sala de aula, o ambiente virtual em que se


situam os processos de ensino-aprendizagem é um meio que
dialoga e interage de forma constante com os estudantes” (p.68);
Interação com o 
ambiente virtual  “Muitas vezes as dificuldades de aprendizagem não se vinculam
aos conteúdos e atividades previstas, mas às condições de
usabilidade dos ambientes e recursos digitais em que o curso é
disponibilizado.” (p.68);
“A interação didática preocupa-se portanto com a integração e
harmonia entre todos os meios e processos pedagógicos
Interação didática desencadeados em cada tema de um curso de forma que o aluno
possa ter condições de aprender com qualidade, articulando os
saberes” (p. 73)
Interação humana  Interação entre equipes para a produção de e-learning
entre humanos  Interação cognitiva com os conteúdos
 Interação com/entre os participantes
“A gamificação aqui entendida se apresenta como processo
didático em que os conteúdos e atividades são construídos,
Comunidades
apresentados e desenvolvidos como etapas, permeadas de fases,
gamificadas
com desafios individuais, grupais e intergrupais que precisam ser
superados individualmente e coletivamente.” (p. 77 e 78)

Com isso, o objetivo do texto acaba sendo destacar o papel e a importância dos diferentes
tipos de interação para a construção do conhecimento por meio da gamificação. É também
uma defesa da interação como parte integrante de se construir conhecimento.

Metodologicamente, a autora analisou como 1) se dá a participação dos diferentes sujeitos


envolvidos no E-learning; 2) o alcance desses sujeitos; 3) e como essas participações
resultam, são resultados ou podem resultar em/de ações interativas; 4) caso de experiência
com gamificação para compreender como esta metodologia pode proporcionar a interação
nos ambientes virtuais.

Minhas considerações:
1. Quais condições de interação viabilizam aprendizagens? – Assim como pensamos nas
condições físicas de aprendizagens, precisamos pensar nas virtuais;
2. A afirmação de Costa e Barros (2016) mostra como o papel do professor é fundamental para o
desenvolvimento e estímulo da aprendizagem (p.66);
3. Quanto a afirmação acima, a ideia da autora dá a entender que antes não era possível fazer a
aproximação entre ensino e realidade do aluno. A questão é: investigamos como isso foi feito
ou apenas compramos a ideia de que o novo, a tecnologia, é por natureza mais propensa a
isso?
4. A outra questão é: o que estamos chamando de realidade do aluno? Ora, pensemos uma
atividade que seria facilmente chamada de tradicional: a produção de textos. Escrever é um
ato presente e necessário na vida de cada indivíduo. Quando sairmos da escola, precisaremos
escrever em diversos tipos de situação da vida. Fazer textos, na escola, com lápis e papel, não
é uma atividade que nos aproxima da nossa própria realidade? “Realidade” ganhou a
conotação de digital;
5. Ao mesmo tempo, é claro, é necessário entender como e por que atualmente nos informamos
muito mais e muito mais rapidamente pelos stories da Folha de São Paulo no Instagram do que
no próprio site do jornal ou até mesmo, pela televisão e meios impressos;
6. Assim, seria necessário, ao planeja o curso, as atividades etc., pensar na relação disso, ou
melhor, como isso se efetivaria numa plataforma online, quais são as possibilidades e qual é o
tipo de interação e aprendizagem que dali decorrem?
7. Os ambientes virtuais são muito mais a preocupação dos especialistas de TI do que dos
próprios educadores e os especialistas em TI estão preocupados com a funcionabilidade dos
recursos
8. Portanto, o mediador da aprendizagem é, principalmente, o Design de Interação. Isso significa
que a aprendizagem é, em partes, programada. Até aqui, tudo bem, pois de uma certa maneira
a aprendizagem em cursos presenciais também é programada. A questão é: no curso virtual há
a possibilidade de sair da curva?
9. É interessante notar como Don Norman, no livro Emotional Design (2004) cria uma perspectiva
teórica sobre como se deve estruturar a ambiente virtual a partir do corpo humano – visceral,
comportamental e reflexivo (p.69);
10. Importante notar que tanto em Norman como em Arnold a base da estruturação dos
ambientes virtuais requer a leitura dos usuários, suas práticas, gostos, feedbacks etc. Isso
serve para fazermos o pensamento inverso: no ensino presencial, qual a leitura dos alunos que
fazemos para elaborar os cursos?
11. Também é interessante notar como a necessidade de pensar o ambiente a partir dos usuários
é muito mais latente: sem isso, não há interação, não interesse pela plataforma e pelo curso,
consequentemente não há alunos. Há educação presencial sem pensarmos nos ‘usuários’?
12. É importante frisar que as diferentes frentes de interação, na prática, ocorrem de maneira
simultânea;
13. Em outras palavras, a autora está dizendo que por mais digital e tecnológico que possa ser, o
curso deve ser o resultado de um esforço COLETIVO HUMANO
14. “O estudante online precisa ser estimulado a continuar e ser bem sucedido em seus
movimentos para aprender por meio de feedbacks, trocas iterativas com seus colegas e
professores, interlocuções positivas com o próprio meio digital.” (p. 74) – como se o estudante
presencial também não precisasse;
15. Esse auto prazer que a autora afirma ser importante que os cursos desenvolvam pode até ser
uma estratégia do ‘capitalismo’ para convencer o aluno da qualidade do produto (o curso),
porém, se sairmos dessa perspectiva dualista, poderemos observar que o que ela está falando
é, na verdade, do uso de um princípio pedagógico que é o do incentivo, de que o aprendizado
precisa ser estimulante (e não necessariamente bondoso no sentido romântico do termo);
16. O desafio é fazer com que todos os alunos se sintam integrados – isso tem um peso: a
sociabilidade, emoções etc.
TÍTULO: Interações em E-learning no Ensino Superior (Cap. 4)

A AUTORA: Vani Moreira Kenski (Graduação em Pedagogia e Geografia pela UERJ; Mestrado
em Educação pela UnB; Doutorado em Educação pela UNICAMP. Além disso, a autora tem
experiência na gestão de cursos online, pois é diretora da SITE Educacional que trabalha com
consultorias, formação para EAD e design institucional)

PERGUNTA NORTEADORA: Diante da complexidade que é o ensino à distância, quais


condições (em ambientes virtuais) viabilizam aprendizagens?

TESE: a interação é o ponto chave da construção de conhecimento

o objetivo do texto é destacar o papel e a importância dos diferentes tipos de interação para
a construção do conhecimento e como estes devem resultar de ações planejadas e
orientadas, sob critérios pedagógicos, psicológicos e tecnológicos.

Metodologicamente, a autora analisou como 1) se dá a participação dos diferentes sujeitos


envolvidos no E-learning; 2) o alcance desses sujeitos; 3) e como essas participações
resultam, são resultados ou podem resultar em/de ações interativas; 4) caso de experiência
com gamificação para compreender como esta metodologia pode proporcionar a interação
nos ambientes virtuais.

COMO INTERAÇÃO, O TEXTO ENTENDE: Ação ou processo que ocorre entre entes e que gera
reações em todos os envolvidos (Destaca que não há consenso sobre esta definição nos
estudos voltados para a cultura educacional formal)

TIPOS DE INTERAÇÃO:

Interação com o ambiente virtual – este tipo de interação é fundamental, pois é o primeiro
contato do aluno com o curso. É por meio dos ambientes virtuais que tudo é gerenciado na
relação entre alunos, professores, curso, instituições e aprendizagem. Por esta razão, o
ambiente virtual demanda a ação de dois tipos de profissionais: o design de interação e design
emocional.

Interação didática – é a relação e execução de atividades, programas e ferramentas da


plataforma para o aluno, seu consequente desempenho, aprendizado e interação com ela.
Requer que aqueles que elaborem o curso sob a perspectiva pedagógica compreendam os
limites de uma plataforma, quais saberes podem ser mobilizados numa formação online e que
todas as atividades, textos, imagens etc. estejam bem articulados.

Interação humana entre humanos – Embora muito tecnológica e programadas, as plataformas


de E-learning devem ser o resultado de uma ação humana, assim como sua própria finalidade.
Para que ela exista, há um grupo de profissionais que a elaboram, pensando nos potenciais
cognitivos de quem a utilizará (o aluno). Por outro lado, essa dimensão cognitiva do aluno que
poderá reumanizar toda programação por trás dos ambientes virtuais.
Comunidades gamificadas – em virtude do ‘isolamento’ com o qual os cursos online precisam
lidar, criar uma ideia ou sensação de grupo, de turma e de coletividade é um dos grandes
desafios do E-learning. Por isso, é fundamental dotar todas a estrutura do curso online de um
sentido que faça transparecer para o aluno que ele está em contato com seus colegas (fóruns,
chats etc.) mas também que ele está aprendendo, se desenvolvendo intelectualmente. Por
esta razão, a gamificação como metodologia pode ser uma ‘saída’ muito útil. Ela consiste em
organizar a progressão do curso em desafios que exijam um esforço cognitivo para superar
etapas, seja individual seja coletivamente. Foi justamente isso que a autora, ao final do texto,
tentou demonstrar a partir do relato de uma experiência gamificada.

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