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< https://www.youtube.com/watch?v=vWXf8yztYqw&t=123s>
Tatuí - SP
2019
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Tatuí - SP
2019
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KAPP, Fabiane Cristine; SANTOS, Gabriel Henrique dos; SANTOS, Giane Monteiro
dos; VERUSSA, Paulo Maurício; OCTAVIO, Thalita Dal Picolo. Jogos de alfaletragem:
diálogos entre brincar, aprender e ensinar. 77f. Relatório Técnico-Científico
(Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
Mediador: Wagner de Almeida Barros. Polo Tatuí, 2019.
RESUMO
KAPP, Fabiane Cristine; SANTOS, Gabriel Henrique dos; SANTOS, Giane Monteiro
dos; NUNES; VERUSSA, Paulo Maurício; OCTAVIO, Thalita Dal Picolo.
Alphaliteracy Games (“Jogos de Alfaletragem”): dialogues among playing, learning
and teaching. 77 pages. Technical-Scientific Report (Degree in Pedagogy) –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Adviser mediator: Wagner de Almeida
Barros. Polo Tatuí, 2019.
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
LISTAS DE TABELAS
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO
mundo escrito, mas também: (i) a educação matemática (por alguns chamada de
letramento matemático ou numeracia); (ii) múltiplas perspectivas de letramento, como
o letramento digital, letramento científico, letramento midiático, entre outros; (iii) o
reconhecimento e desenvolvimento de múltiplas inteligências e da
interdisciplinaridade em processos educacionais (GARDNER, 1993); (iv) o
desenvolvimento socioemocional do aluno e dos atores numa comunidade escolar
(GOLEMAN, 1995, 2006); (v) novos paradigmas de educação que enxergam a escola
expandida a territórios educativos (SINGER, 2015), ou (vi) como uma comunidade de
aprendizagem (PACHECO, 2018, 2019).
O documento da BNCC aponta seu papel junto aos currículos de cada rede e
escola “para assegurar as aprendizagens essenciais definidas para cada etapa da
Educação Básica, uma vez que tais aprendizagens só se materializam mediante o
conjunto de decisões que caracterizam o currículo em ação.” E acrescenta que são
“essas decisões que vão adequar as proposições da BNCC à realidade local,
considerando a autonomia dos sistemas ou das redes de ensino e das instituições
escolares, como também o contexto e as características dos alunos.” Cabe aqui
ressaltar a importância desse contexto delineado pela BNCC para o real êxito deste
projeto e protótipo de jogo, uma vez que tais decisões, mencionadas para a real ação
curricular, “resultam de um processo de envolvimento e participação das famílias e da
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Ainda que estudos recentes no país apontem que “não existe uma afinidade
entre os documentos que normatizam a educação brasileira, quando o assunto é
alfabetização e letramento” (PERTUZATTI e DICKMANN, 2019), este projeto
integrador sugere que a escola pública deve conhecer e explorar alternativas à
alfabetização aqui apresentadas, numa abordagem integrada, e reconhecer práticas
úteis aos objetivos de ensino traçados conforme a reestruturação em andamento do
projeto político-pedagógico (PPP), ou do plano escolar anual.
1.2. Justificativa
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para sua ação íntegra no mundo, não é suficiente que um aluno registre
relações entre letra e som, pois é necessário que ele as faça escrevendo palavras
corretamente e sendo capaz de expressar cada vez melhor os símbolos assimilados,
dando-lhes significado. Somente crianças autoras de seu processo de aprendizagem
da linguagem e escrita tornam-se ativas no mundo da língua, que é nuclear ao mundo
que nos envolve.
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A teoria das inteligências múltiplas de Gardner serviu desde sua criação como
um novo referencial de diversificação e ampliação do olhar do(a) educador(a) para
as(os) educandas (os), porém, foi também muitas vezes mal interpretada. Para
esclarecer confusões e evitar apropriações errôneas e aplicações insuficientes da
teoria nas escolas, o próprio autor e psicólogo se viu compelido a criar a página da
web “Multiple Inteligences Oasis” (Oásis das Múltiplas Inteligências, em tradução
livre), que serve como fonte oficial e atualizada sobre o tema (Gardner, 2019).
Vale ressaltar que, do ponto de vista da epistemologia genética piagetiana e
das formas sucessivas do desenvolvimento da inteligência na criança, são
identificados três tipos de jogos pedagógicos: jogos de exercício da etapa sensório
motora, jogo simbólico com representação e jogo de regras com reflexão.
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aulas com maior engajamento. Acreditava que o ato de educar deve contemplar o
pensar e o concluir. A alfabetização tinha que ser sinônimo de reflexão, argumentação
e criticidade.
Freire, em seu método, preferia não fomentar saberes prontos existentes em
palavras formadas, acreditando que todos os educandos pudessem criar tais saberes
e palavras a partir de sua cultura, das experiências de seu dia a dia, enquanto
professores devem estar dispostos a dialogarem com alunos, preparados a aprender
e ensinar tanto com adultos, quanto com jovens e crianças. Para Freire, as
metodologias tradicionais de ensino desde sua época não despertam suficiente
interesse do educando, sendo motivo de evasão escolar em várias etapas, inclusive
na chamada Educação de Jovens e Adultos (EJA). Tais metodologias e materiais
didáticos desmotivavam alunos, que demoravam muito para apresentar resultados,
acabando por abandonar os estudos. Freire comenta que:
Além das políticas públicas que apontam para a educação integral, este projeto
concorda com a visão de “superação do jogo como um mero elemento/recurso”
pedagógico, enxergando seu potencial para a “construção de seu papel como
incorporado ao ensino como um todo” (BARBOSA, 1997).
O espaço para o jogo, provavelmente uma sala de aula, deve ser preparado
antecipadamente, para aproveitar o tempo disponível em aula (tentativamente, 50
minutos). A sugestão deste projeto integrador é que uma sessão completa do jogo
Alfaletragem -- que deve incluir uma apresentação do(a) professor(a) aos alunos sobre
regras e critérios do jogo, a realização dos 5 níveis do jogo pelos alunos, uma reflexão
coletiva sobre o processo de aprendizagem experienciado e a premiação final dos
alunos -- tenha a duração de uma aula de 50 minutos.
De acordo com a disponibilidade do(a) professor(a) e as características da
turma de ensino fundamental que irá jogar, há pelo menos duas possibilidades para
se estruturar uma sessão do jogo:
SEMANAL
MENSAL
BIMESTRAL
SEMESTRAL
ANUAL
FIGURA 4: Plano de aula semanal utilizado por uma das professoras na escola, ao
qual o jogo Alfaletragem precisa se adaptar
4.1 Protótipo
Este protótipo do jogo Alfaletragem, desenvolvido através do projeto integrador,
foi elaborado com o auxílio de técnicas de Prototipagem Empática e Prototipagem
Colaborativa. Ao conhecermos mais de perto a realidade escolar da EMEF “João
Inácio Soares” em Quadra, SP, especialmente de algumas turmas dos anos iniciais
do Ensino Fundamental, foi possível aprimorar o protótipo em sucessivas ocasiões,
ao nos colocarmos no lugar de alunos e professores, e através de um processo
colaborativo com a escola e o grupo realizador deste projeto.
O jogo Alfaletragem foi aplicado pela primeira vez em sala de aula com alunos
do 1º ano A do ensino fundamental na EMEF João Inácio Soares, em Quadra, SP. O
modo do jogo escolhido foi a versão 2.0.
2) Simplificar alguns cartões para que o avanço entre as fases do jogo seja mais
dinâmico, terminem em menos tempo, possam caprichar mais e reste mais
tempo para a avaliação final em cada grupo e entre todos;
3) Simplificar mais os enunciados nos níveis 1 e 2, para dar a sensação de que o
jogo é realmente mais fácil no início (em tese, dependendo do que já conheciam
na escola ou de casa). A professora deve selecionar os cartões conforme o que
trabalha em sala.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
“Eu disse a mim mesmo que preciso dar-me conta de que não sei por que
estou aqui, e que não é realmente para eu dizer que esse inventário de
experiências em particular deve ser removido e não estar disponível a outros.
Compreendi que nascemos para ajudar os outros, e que cada um de nós está
relacionado a toda a humanidade. Enxerguei que se eu realmente olhasse para
mim mesmo como parte de um grande desígnio, eu poderia representar em
minha experiência alguns laços que talvez fossem úteis à humanidade, e que
poderiam se perder se eu fosse descartar a mim mesmo.” (Buckminster Fuller)
este protótipo de jogo possa ser aprimorado em futuras proposições, para que
realmente seja todo-inclusivo socialmente, permitindo a participação ativa e produtiva
de todo o espectro de crianças, incluindo aquelas que têm dificuldades para se
estabelecer numa base comum de alfabetismo funcional e pleno, seja por dificuldades
comportamentais, socioemocionais, neurológicas, como dislexia, ou outras
perturbações de aprendizagem.
Além dos itens observados acima, verificou-se que o formato lúdico do jogo
Alfaletragem estimula múltiplas inteligências e permite que todos os alunos, enquanto
aprendem, possam ter sua participação única reconhecida pelos grupos, pela turma e
pelas expectativas de professores, da escola e da comunidade.
Com isso, concluímos que este jogo Alfaletragem foi bem sucedido ao alcançar
diversos dos objetivos traçados. Contudo, para a realização maior do potencial do
jogo, elencado pela proposta, sugere-se que ele seja observado ao longo do tempo
em novas salas de aula na mesma escola, e acompanhando o desenvolvimento dos
mesmos alunos em turmas e anos subsequentes.
REFERÊNCIAS
CASSÀ, Èlia Lopez, coord. Educación emocional: Programa para 3-6 años. Madrid:
Wolters Kluver, 2012.
CHICA, Cristiane; DINIZ, Maria Ignez; FREITAS, Luciana Maria Tenuta de. A
Matemática na BNCC. (curso online). Mathema Online, 2019.
FERRARI, Juliana Spinelli. Atuação dos Pais na Escola. Brasil Escola. Disponível
em <https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/atuacao-dos-pais-na-escola.htm>.
Acesso em 08 de outubro de 2018
GARDNER, Howard. Multiple Intelligences: The Theory in Practice. New York, NY,
US: Basic Books, 1993.
GOLEMAN, Daniel. Inteligencia Social: la nueva ciencia para mejorar las relaciones
humanas. Ciudad de México: Planeta, 2006.
IVIC, Ivan. Lev Semionovich Vygotsky. Edgar Pereira Coelho (org.). Recife:
Fundação Joaquim Nabuco, Editora Massangana, 2010. 140 p.
KOHL, Herbert (ed). Fuller’s Earth: a day with Buckminster Fuller and the Kids.
New York: The New Press, 2009.
KUBO, O.; BOTOMÉ, S.. Ensino e aprendizagem: uma interação entre dois
processos comportamentais. Interação, v.5, p.123-32, 2001.
PERRENOUD, Philippe. Dez novas competências para uma nova profissão. In:
Pátio. Revista pedagógica (Porto Alegre, Brasil), n° 17, Maio-Julho, 2001, pp. 8-
12.
PERRENOUD, Philippe. La clé des champs: essai sur les compétences d’un
acteur autonome (Ou comment ne pas être abusé, aliéné, dominé ou exploité
lorsqu’on n’est ni riche, ni puissant). Faculté de psychologie et des sciences de
l’éducation. Université de Genève, 1999.
PIAGET, J. O jogo. In: A formação do símbolo na criança. 4ª ed. São Paulo: LTC,
2010.
ANEXOS
1. Criar grupos mistos > 2. Compartilhar questões entre os grupos > 3. Combinar por
tópicos > 4. Produzir conteúdos (ou realizar atividades) > 5. Ensino mútuo > 6.
Devolutivas
APÊNDICES
Fonte: Todos os slides e cartões de desafio acima foram criados pelos autores deste
projeto para o jogo Alfaletragem. Outros cartões de desafio utilizados estão
disponíveis a pedido aos autores.