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MALDITOS: As Faces da Wyrm


Malditos são os espíritos que servem à Wyrm. Sendo espíritos, eles são exatamente o que representam: corrupção.
Embora um Dançarino da Espiral Negra possa ser um oponente terrível, um Maldito pode ser algo ainda pior, pois não se pode
dissuadir um Maldito, nem conversar com eles. Eles fazem aquilo para o que foram criados, e nada mais importa. Nem mesmo
o medo da destruição...
Underground Haven traz a você agora informações a respeito desses espíritos malignos, e muitos recursos para o
Narrador usa-los em suas crônicas.
CARACTERÍSTICAS DOS ESPÍRITOS
Como devem ser interpretadas as características dos espíritos? Aqui vai um pequeno guia para ajudar o
Narrador a desenvolver seus seres espirituais.
Força de Vontade: Indica tanto as capacidades “físicas” do espírito como sua vontade. Espíritos com alta
Força de Vontade são aqueles que são capazes de “agir” melhor na Umbra e de resistir a poderes externos. A maioria
dos espíritos possui uma alta Força de Vontade (algo entre 5 e 10).
Fúria: A Fúria de um espírito indica quanto dano esse espírito é capaz de causar num combate espiritual. O
Narrador deve tomar cuidado ao dar Fúria muito alta a um espírito. Lembre-se: o Dano causado é Agravado, e deve ser
absorvido com Gnose e não com Vigor. Logo, a menos que o espírito seja orientado a combate ou seja muito poderoso,
é melhor dar um nível baixo de Fúria a ele (entre 3 e 6).
Gnose: É a inteligência do espírito. Somente espíritos com alta inteligência e com altos conhecimentos devem
ter uma Gnose alta. A grande maioria dos espíritos menores (Gafflings e Jagglings) possuem Gnose baixa. Alguns,
principalmente aqueles que não possuem inteligência ou vontade próprias, podem ter Gnose zero.
A seguir, estarão diversos tipos de Malditos, de acordo com a Wyrm Triádica a que servem.

Os Seguidores do Corruptor
A primeira das Wyrm é o Corruptor. Esta face da Wyrm costuma ser a mais ignorada pelos Garou, especialmente
porque é a face mais sutil e menos notável. O Corruptor não age através de legiões de Fomori ou de monstros destruidores,
nem busca destruição de florestas. Ele age nas mentes das pessoas, corrompendo pensamentos e incitando os seres a agirem
segundo seus instintos mais negros.
Da mesma forma, os Malditos seguidores do Corruptor buscam sutileza ao agir. Ao contrário da maioria dos Malditos,
eles evitam o combate, e fugirão se os Garou tentarem ameaça-los. Muitos buscam uma vítima mortal e vão aos poucos
corrompendo seus pensamentos. Outros possuem propósitos mais específicos do que corrupção genérica, buscando influenciar
grupos específicos.

SUSSURRADOR
Força de Vontade 6, Fúria 3, Gnose 3, Poder 30
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Corrupção, Localizar
Imagem: Estes malditos aparecem como pequenos diabretes na Umbra. A maioria é bem pequena, com asas, presas e
escamas verdes ou vermelhas. Um Sussurrador está sempre voando ao lado de sua vítima.
Background: Sussurradores são espíritos menores e de pouca inteligência. Eles costumam servir a espíritos menores,
a diretores da Pentex ou Dançarinos da Espiral Negra. Os Sussurradores vivem para corromper decisões. Utilizando Localizar
(custo: 5 pontos de poder), eles encontram sua vítima, e passam a viver ao seu lado. Com Corrupção (Custo: 1 ponto de poder
por uso), os Sussurradores começam então a sussurrar sugestões sombrias nos ouvidos de suas vítimas. A maioria das vítimas
acaba acatando as sugestões dos Malditos, embora algumas com grande Força de Vontade sejam mais resistentes às sugestões.
Quase sempre, Sussurradores são encontrados ao lado de pessoas influentes na sociedade. A melhor forma de lidar
com eles é atacando-os pela Umbra. Sussurradores não gostam de combate, e fugirão se atacados.

PUTREFATOS
Força de Vontade 7, Fúria 3, Gnose 6, Poder 25
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Influência, Conversa Mental, Possessão
Imagem: Putrefatos parecem caveiras flutuantes, com restos de carne putrefata ainda presas a seus crânios. Esses
espíritos costumam ser solitários. A maioria possui apenas uma vítima e, embora não esteja sempre próximo a ela, costuma
estar nas redondezas dela.
Background: Putrefatos costumam agir sozinhos, corrompendo lentamente suas vítimas. Eles costumam escolher
vítimas ao acaso, mas na maioria das vezes a vítima já tem alguma propensão para a corrupção. Eles costumam falar com a
vítima quando ela está sozinha (usam Conversa Mental, Custo 3) e sempre mantém uma influência sutil sobre seu alvo
(Influência, Custo 3). Esta influência faz com que o humor do alvo mude de acordo com a vontade do espírito.
Quando a vítima do espírito já estiver totalmente sob controle dele, ou caso ele pressinta perigo, o espírito procurará
possuir sua vítima. Vítimas que tenham sido completamente possuídas tornam-se o tipo de Fomori conhecido como Corações
Putrefatos.
FOMORI: Coração Putrefato
(estatísticas podem variar, considere as seguintes como “padrão”)
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Atributos Sociais 0, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 4, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3, Furtividade 3,
Sobrevivência 2, Ocultismo 3
Poderes Especiais: Garras (Dano Agravado de Força +2), Presas (Dano Agravado de Força +1), Olhos da Wyrm
Força de Vontade: 7, Fúria: 3, Gnose: 0
Aparência: Corações Putrefatos (ou “Rotted Hearts”) parecem zumbis, com a carne putrefata, e muitas vezes são
confundidos com mortos-vivos.
Background: Estes Fomori são formados quando um Putrefato possui um mortal, e não têm mente própria, sendo
controlados pelo espírito que os possuiu. O objetivo de um Coração Putrefato é o de assassinar pessoas próximas às do
possuído. Uma vez feito isso, o espírito abandona a vítima, deixando-a com a culpa e as memórias de seus atos.

Os Seguidores do Devorador de Almas


Se os espíritos que servem ao corruptor agem de forma sutil, os do Devorador de Almas agem de forma
completamente grotesca. O Devorador de Almas é o aspecto mais temido da Wyrm, pois ele preza destruição acima de tudo,
mesmo que suas próprias forças sejam eliminadas no processo.
O Devorador de Almas é o atual responsável pelas forças destruidoras e poluidoras da Wyrm. A maior vantagem dos
Garou é que o Devorador de Almas pode ser facilmente notado, e é possível descobrir suas forças quando elas ainda estão
enfraquecidas ou quando seu serviço de destruição ainda está no princípio.
A maioria dos espíritos do Devorador de Almas não está interessado em atacar os Garou especificamente. O que eles
querem é destruição pura e simples. Se os Garou querem impedi-los, que venham, pois serão destruídos no processo. Há fortes
indícios que as forças entrópicas que agem no Mundo dos Mortos é obra do Devorador de Almas.

UIVADORES CAÓTICOS
Força de Vontade 7, Fúria 6, Gnose 3, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Toque de Frenesi (veja adiante), Materializar
Forma Materializada (Custo 26):
Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 4
Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 5
Ataques: Garras (Dano Agravado de Força +3), Mordida (Dano Agravado de Força +1)
Vitalidade: 10 níveis sem penalidades por dano
Imagem: Uivadores Caóticos, tanto na Umbra como quando se materializam, são criaturas imensas, com cerca de 2,5
metros de altura, corpo reptiliano, bípede, com dois braços compridos como os de um gorila e imensas garras e presas.
Background: Uivadores Caóticos são criaturas raras, mas quando encontradas costumam estar em pequenos bandos
que variam de 5 a 10 indivíduos. Eles perambulam pela Umbra, atacando espíritos e outras criaturas sem distinção. Eles
costumam perambular apenas por regiões selvagens, causando destruição às forças naturais. Se encontram grupos de pessoas
em suas áreas, os Uivadores se materializam e as atacam sem piedade, até que nenhuma sobreviva.
Quando encontram Garou, os Uivadores não só atacam, como utilizam seu Encanto de Toque de Frenesi. Este
Encanto custa 2 pontos de poder, e exige que o Uivador atinja sua vítima com um golpe certeiro. Uma vítima atingida
imediatamente precisa fazer um teste de Fúria para entrar em Frenesi, com dificuldade diminuída em um. Se a vítima entrar em
Frenesi, ela passará a atacar qualquer um nas proximidades, tanto Uivadores como seus próprios companheiros.

BOLHAS FAMINTAS
Força de Vontade 5, Fúria 7, Gnose 0, Poder 30 (+10 por vítima corroída)
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Corroer (veja adiante), Absorver Efêmera (veja adiante)
Imagens: Bolhas Famintas aparecem na Umbra como massas gelatinosas amorfas e de cores escuras (negro, verde
escuro e marrom são comuns), que se arrastam criando um rastro de destruição por onde quer que passem.
Background: Muitos Garou têm teorias de onde teriam surgido essas criaturas, mas sabe-se que as Bolhas estão cada
vez mais freqüentes em áreas próximas a depósitos de lixo. As criaturas não possuem qualquer inteligência, apenas se
arrastando e englobando tudo em seu caminho pela Penumbra.
Bolhas Famintas atacam englobando suas vítimas (um teste de Força de Vontade, dificuldade 7, que conta como se
fosse um ataque de agarrar). Uma vez presa, a vítima é atacada pelo Feitiço de Corrosão da Bolha (Custo 3, causa 3 pontos de
Dano Agravado, dificuldade 8 para absorver, por turno, enquanto a vítima estiver englobada). Para escapar, a vítima precisa
testar Força + Briga (dificuldade 7) e conseguir superar a fúria do espírito. A Bolha só pode englobar uma criatura por vez.
Se uma criatura ou espírito for morta pela bolha enquanto englobada, a Bolha absorve sua Efêmera, ganhando 10
pontos adicionais de poder.
Os Seguidores da Fera da Guerra
A Fera da Guerra é o aspecto mais bestial e também mais presente da Wyrm, e também aquele com quem os Garou
mais possuem contato. A Fera da Guerra inspira ódio e fúria em seus seguidores, e os manda em batalha para destruir os
inimigos da Wyrm. A Fera da Guerra é sutil, até o momento em que seus servos surgem uivando enlouquecidamente. Aí, a
sutileza acaba, seguida pelos sons da batalha.

BESTAS-ESPINHOS
Força de Vontade 8, Fúria 7, Gnose 4, Poder 30
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Materializar
Forma Materializada (Custo: 21)
Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 5
Habilidades: Briga 4, Esquiva 4
Ataques: Esporões (Dano Agravado de Força +1)
Vitalidade: 7 níveis sem penalidades por dano
Imagem: Bestas-espinhos são criaturas reptilianas, com escamas brancas, bípedes, corpo curvado, da cabeça à cauda
tendo cerca de três metros, e com lâminas ao invés de braços. Seu corpo é recoberto por esporões e espinhos, de forma que,
quando materializado, qualquer ataque desarmado feito contra ele volta dano contra o atacante (Dano Agravado de Força do
Atacante +1).
Background: Bestas-espinhos são usados como tropas de choque pelas legiões da Wyrm. Aparecem em bandos de
três a seis, e atacam todos em seu caminho, se concentrando nos inimigos maiores e mais fortes primeiro. Normalmente são
simples buchas de canhão, embora não deixam de ser buchas de canhão bastante perigosas.

CEIFADORES-MESTRES
Força de Vontade 6, Fúria 6, Gnose 8, Poder 50
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Armadura, Relâmpagos (veja adiante), Manifestar, Possessão
Imagem: Ceifadores-mestres aparecem como seres deformados carregando foices feitas de ossos.
Background: Ceifadores-mestres são comandantes de tropas. Eles podem tanto comandar as tropas pessoalmente na
Umbra como usar um ataque no mundo físico em que eles apenas se manifestam, para que possam comandar ataques sem
serem atacados. Quando precisam atacar à distância, usam seu poder de gerar Relâmpagos (Custo é de um ponto de poder por
ponto de Dano causado, o Dano é Letal).
Quando realmente precisa, um Ceifador-mestre pode possuir uma vítima mortal, desta forma criando um tipo de
Fomori conhecido como Foice-de-osso.
FOMORI: Foice-de-Osso
(estatísticas podem variar, considere as seguintes como “padrão”)
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 1, Percepção 4, Inteligência 5,
Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 4, Briga 3, Esquiva 4, Intimidação 5, Armas Brancas 5, Furtividade 4, Sobrevivência 3,
Ocultismo 4
Poderes Especiais: Foice (o braço direito do Fomori termina em uma lâmina de osso, que causa Força +4 de Dano
Agravado) , Armadura Óssea (+2 dados de Absorção), Relâmpagos (o Fomori pode canalizar eletricidade por sua foice. Exige
o gasto de um ponto de Fúria, e um teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 7, e causa 6 dados de Dano Letal).
Força de Vontade: 6, Fúria: 4, Gnose: 0
Aparência: Foices-de-Osso são humanos com feições deformadas, ossos saltando de vários pontos, formando um
exoesqueleto protetor, e uma foice de osso no lugar da mão direita.
Background: Estes Fomori são formados quando um Ceifador-mestre domina um mortal. Foices-de-osso são bem
comuns em times de ataque da Pentex.

CAÇADORES NEXUS
Força de Vontade 8, Fúria 7, Gnose 5, Poder 50
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Armadura, Celeridade (veja adiante), Materializar
Forma Materializada (Custo: 30)
Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
Habilidades: Prontidão 6, Briga 6
Ataques: Garras (Dano Agravado de Força +2)
Vitalidade: 12 níveis sem penalidades por dano
Imagem: O Caçador Nexus é uma massa de carne disforme, com diversas patas de caranguejo, e tentáculos variados
que saltam de seu dorso. Os tentáculos possuem garras ou faces em suas pontas.
Background: Caçadores Nexus receberam seu nome devido à semelhança com os famosos Rastejantes Nexus.
Embora muitos os confundam com os verdadeiros Rastejantes Nexus, os Caçadores não têm a habilidade de manipular a
realidade. Por outro lado, Caçadores podem ser terríveis, visto que podem agir numa velocidade incrível. Com seu poder de
Celeridade, o Caçador pode gastar até 3 pontos de Poder por turno, e o número de pontos de Poder usados é o número de ações
extras que a criatura adquire naquele turno.
Além disso, Caçadores Nexus podem atacar a distâncias seguras usando as garras nas pontas dos tentáculos, que têm
mais de 3 metros de comprimento.
Os Elementais da Wyrm
Abaixo das Wyrms triádicas e dos Instintos da Wyrm, existem quatro Incarnas elementais que servem à destruidora.
Dizem que esses elementais eram excreções da Wyrm original. Eles não têm mente, são simples substâncias, mas geram
diversos tipos de Jagglings e Gafflings que podem ser invocados.
Os quatro elementais da Wyrm são: Hoga (fumaça), correspondente ao ar; Furmas (radiação), correspondente ao fogo
e criador das Chamas Tóxicas; H’rugg (limo corrosivo), correspondente à terra, e Wakshaa (toxinas), correspondente à água.
A seguir estão alguns exemplos de espíritos elementais menores que servem a estas entidades.

HOGLINGS, Elementais da Fumaça


Força de Vontade 3, Fúria 8, Gnose 7, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Reformar, Mortalha (Custo 1, enegrece uma área com fumaça tóxica), Erguer (Custo 2,
permite ao elemental erguer um oponente no ar, deixando-o vulnerável a ataques)
Imagem: Hoglings aparecem como nuvens pesadas de material gasoso, de cores escuras e aparência tóxica.

FURMLINGS, Elementais da Radiação


Força de Vontade 5, Fúria 10, Gnose 5, Poder 30
Encantos: Sentido Cardeal, Chamas Tóxicas (como o Dom Espiral Negra, Custo 2)
Imagem: Furmlings aparecem como bolhas luminosas esverdeadas, flutuantes.

H’RUGGLINS, Elementais do Limo


Força de Vontade 9, Fúria 3, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Cavar (custo 1, permite ao espírito viajar pelo solo da Umbra, como se nadasse em água), Odor
Repugnante (como o Dom dos Roedores, Custo 1), Avalanche (como o Dom Garra Vermelha, Custo 2), Vingança Elemental
(como o Dom Garra Vermelha: Vingança de Gaia, Custo 3)
Imagem: H’rugglings aparecem como bolhas rastejantes de material pegajoso.

WAKSHAANI, Elementais das Toxinas


Força de Vontade 3, Fúria 7, Gnose 7, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Violação (como o Dom Ragabash, Custo 5), Debilitar Corpo (como o Dom das Fúrias
Negras, Custo 3)
Imagem: Wakshaani aparecem como poças ambulantes de líquido de cor roxa, com constantes veias brilhantes
aparecendo e borbulhando muito.

OUTROS ELEMENTAIS
Os quatro elementais acima são apenas as “espécies básicas” de irracionais de elementais menores da Wyrm. Existem
muitas criaturas elementais diferentes, que servem à fumaça, à radiação, ao limo ou às toxinas. Muitas vezes essas criaturas são
únicas, versões mais poderosas e mais inteligentes dos elementais menores, e com corpos mais poderosos (um elemental da
radiação pode parecer um ser humanóide coberto por chamas verdes, por exemplo).

Naturæ Corrompidos
Nem todos os espíritos da Wyrm foram criados por ela. Muitas vezes, eles eram espíritos puros que foram
corrompidos por ela. Os mais comuns desses “espíritos decaídos” são os Naturæ (espíritos da natureza) que se corrompem.
Essas criaturas são raras, mas estão ficando mais comuns conforme o Apocalipse se aproxima. Eles são encontrados em locais
poluídos, embora alguns Theurge tenham percebido que certos Naturæ Corrompidos viajam pela Penumbra, podendo ser
encontrados em locais ainda puros.

ESPÍRITO-LOBO (Infestado)
Força de Vontade 6, Fúria 6, Gnose 4, Poder 30
Encantos: Sentido Cardeal, Frenesi (Custo 4: o espírito é capaz de atacar duas vezes por turno durante toda o
combate), Veneno (Custo 2: após um, ataque de mordida bem sucedida, o alvo tem que testar Frenesi com dificuldade
diminuída em um ponto), Possessão
Imagem: O espírito-lobo infestado é uma arma da Wyrm para enfurecer os Garou. Eles aparecem como lobos, mas
com o pêlo esverdeado, mal tratado e coberto por uma substância oleosa. Seus olhos brilham verdes, e possuem presas e garras
maiores que o normal. A saliva dessas criaturas aparece como uma substância verde espumante.
Background: Esses espíritos são de lobos corrompidos, e são muito comuns próximos a alcatéias de lobos mantidas
prisioneiras por Dançarinos da Espiral Negra para reprodução. Por vezes, um espírito-lobo infestado tenta possuir um lobo
verdadeiro ou algum outro canídeo, como um cão ou coiote, resultando na aberração chamada “Lobo de Guerra.”
FOMORI: Lobo de Guerra
(estatísticas podem variar, considere as seguintes como “padrão”)
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Percepção 4, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 4, Briga 5, Intimidação 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3
Ataques especiais: Mordida (Dano Agravado de Força +2), Garras (Dano Agravado de Força +1)
Força de Vontade: 3, Fúria: 6, Gnose: 0
Aparência: Lobos de Guerra são canídeos (cães, lobos, coiotes e outros), mas possuem uma aparência doentia, com o
pêlo coberto por uma substância oleosa, presas deformadas e saliva verde, espumante. Seus olhos brilham com cores
esverdeadas.
Background: Estes Fomori são formados quando um Espírito-lobo infestado possui algum animal da família dos
canídeos, como lobos ou cães.

GRITADORES
Força de Vontade 9, Fúria 3, Gnose 5, Poder 40
Encantos: Sentido Cardeal, Radar (Custo 3: permite ao espírito descobrir qualquer criatura nas proximidades, salvo
aquelas protegidas por poderes sobrenaturais), Uivo (Custo 3: causa 6 pontos de Dano Letal em todos os que ouvem o uivo da
criatura), Materializar
Forma Materializada (Custo: 20)
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4
Habilidades: Prontidão 4, Briga 4
Ataques: Garras (Dano Agravado de Força +2), Mordida (Dano Agravado de Força +2)
Habilidade especial: Vôo (pode voar a até 50 metros por turno)
Vitalidade: 7 níveis sem penalidades por dano
Imagem: Gritadores são espíritos-morcego, que crescem até atingirem tamanhos imensos (às vezes, sem contar as
asas, são grandes como um Crinos.
Background: Gritadores se originam de cavernas tomadas como Caerns pelos Dançarinos da Espiral Negra. Os
espíritos-morcegos que vivem nessas cavernas são corrompidos no processo, assumindo proporções gigantes. Eles vivem em
bandos, e hibernam a maior parte do tempo. De tempos em tempos, porém, pequenos bandos deles acordam e voam para fora
das cavernas, atacando quaisquer espíritos, corrompidos ou não, nas proximidades. Em raríssimas ocasiões, bandos dessas
criaturas se materializam para atacar animais e Garou no mundo físico.

Os Dons da Wyrm
Dons são poderes ensinados por espíritos, e não é surpresa alguma que Malditos conheçam diversos Dons que a
Nação Garou não gostaria que existissem. Os Dons a seguir são ensinados por espíritos Malditos, e quaisquer Garou que tenha
um ou mais deles corre o risco de ser completamente corrompido.
Note que ter Dons da Wyrm é arriscado. Um Garou que use um poder da Wyrm pode ser sentido pelo Dom: Sentir a
Wyrm. Um Garou que possua 10 ou mais níveis de Dons da Wyrm fica com um cheiro permanente de corrupção. Além disso,
Dons da Wyrm podem falhar em alguns casos, principalmente quando usados para prejudicar diretamente os planos de
Malditos.
Há ainda outro risco para um Garou que aprenda Dons da Wyrm: perder a alma para o Corruptor. Aqueles que
possuem Dons da Wyrm costumam ter pesadelos, e são constantemente visitados por Malditos. Além disso, eles costumam
sentir impulsos e vontades profanas, corrupções dos impulsos lupinos naturais de procriar, defender território e se alimentar.
Com freqüência um Garou com Dons da Wyrm é tomado por vontades fortes que o levam a estuprar, matar pessoas que ele
não goste ou mesmo realizar canibalismo. Em momentos apropriados, o Narrador pode exigir um teste de Força de Vontade de
um Garou corrompido para que este não sucumba a seus desejos. A dificuldade é baixa a princípio, mas conforme o Garou
aprende mais e mais Dons corruptos, a dificuldade aumenta.
A seguir estão alguns Dons ensinados por Malditos. Eles são comuns entre Dançarinos da Espiral Negra, mas Garou
puros deveriam ser espertos o bastante para não negociar poder com espíritos sombrios...

HOMINÍDEO:
Sentir a Wyrm (Nível 1): Como o Dom Impuro, mas os Hominídeos podem aprende-lo como se fosse um Dom da
Raça (assim pagando mais barato em pontos de experiência) caso o aprenda com Malditos. Obviamente, somente um idiota
arriscaria sua alma para aprender este Dom com mais facilidade.

Excitar (Nível 3): O Garou é capaz de excitar uma pessoa do sexo oposto ao ponto em que a vítima é totalmente
tomada pelo instinto de copular. Desta forma, a pessoa afetada pode ser facilmente estuprada pelo Garou. Esse Dom é
freqüentemente usado por Dançarinos da Espiral Negra para poderem procriar e aumentar os números da Tribo. O Dom é
ensinado por um servo do Corruptor, como um Putrefato.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Lábia (dificuldade é a Força de Vontade da
vítima). Quantos mais sucessos, mais excitada a vítima se torna. Um sucesso a deixaria mais “alegre” e suscetível a sedução,
enquanto cinco sucessos a tornaria um animal selvagem disposto a copular a qualquer custo (às vezes o Garou é que é
estuprado pela vítima, não o contrário!).
Este Dom só afeta pessoas do sexo oposto, mas pode ser usado igualmente em humanos, lobos e Garou.

IMPURO:
Passar o Estigma (Nível 3): Os Impuros são freqüentemente maltratados devido à sua condição e suas deformidades.
É comum a raiva que os Impuros sentem devido à forma como os demais Garou se portam diante deles. Muitos Espíritos do
Ódio sentem essa aflição, e com prazer ensinam este poder aos Impuros, para que possam se vingar.
Este Dom faz com que todas as deformidades do Impuro sejam passadas a outro Garou por tempo limitado. Enquanto
a vítima sofre com as deformidades, o Impuro se vê livre delas. Infelizmente, este poder não dura, e o Impuro logo se vê de
volta ao normal...
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é o Vigor
natural do alvo na forma hominídea +3). A vítima pode resistir testando Fúria (dificuldade é a Fúria do Impuro), mas isso pode
também leva-la a um Frenesi Selvagem, caso ela consiga sucessos suficientes. A deformidades infestarão a vítima por toda a
Cena, e no final da mesma elas retornarão ao Impuro.

LUPINO:
Uivo da Morte (Nível 3): Este Dom permite a um Lupino uivar, e o som que ele solta é tão aterrador que qualquer
um que o ouvir será tomado pelo medo. As vítimas desse poder sofrem alucinações chegando a ver o lobisomem como se ele
fosse a própria morte. Este Dom é ensinado por um Uivador Caótico, embora raramente alguém sobreviva a um encontro com
eles para poder aprender alguma coisa.
Sistema: O Garou precisa estar em forma Crinos, Hispo ou Lupina, e deve gastar um ponto de Fúria e testar
Manipulação + Intimidação (dificuldade 6). Todos os que ouvirem o uivo devem testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 4
para amigos do lupino e criaturas da Wyrm, 8 para todos os outros). Os que não conseguirem um número maior ou igual de
sucessos que o lobisomem serão afetados por um número de turnos igual ao número de sucessos do Garou.
Durante o tempo de ação do Dom, as vítimas terão medo incrível do Garou, e todas as ações que realizarem contra ele
terão as dificuldade aumentadas em +3. Além disso, as vítimas precisarão testar Força de Vontade (dificuldade 6) para não
fugirem amedrontadas no momento em que ouvem o uivo.

RAGABASH:
Esconder Corrupção (Nível 2): Muitos Ragabash corrompidos são usados para espionar outros Garou. Para facilitar,
eles aprendem com Espíritos-titeriteiros uma maneira de camuflar seu cheiro de Wyrm.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Furtividade (dificuldade 5 para alguém
recém-corrompido, 7 para um seguidor fiel da Wyrm e 9 para alguém que está a serviço da Wyrm há muitos anos). O número
de sucessos é o número que precisa ser superado num teste de Sentir a Wyrm para detectar o Cheiro de Wyrm no Garou. Este
poder dura até o nascer ou o pôr do sol.

Carne Venenosa (Nível 3): Muitos Ragabash não gostam de se envolver diretamente em lutas, mas os Ragabash que
servem à Wyrm podem evitar ser atacados simplesmente tornando-se nocivos aos atacantes. Com este Dom, ensinado por
qualquer Maldito tóxico, o Garou pode tornar sua carne e seu sangue altamente venenosos.
Quando usa este Dom, o pêlo do Garou assume um aspecto levemente esverdeado, seu sangue torna-se grosso e mau
cheiroso, e sua pele fica um pouco amarelada.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Força de Vontade e dois de Gnose. O efeito dura toda a cena, e durante
este tempo a carne do Garou é venenosa e seu sangue é um ácido fraco, mas eficiente. Qualquer um que morda o Garou
receberá 7 pontos de Dano Letal, devido ao conteúdo altamente venenoso da carne do Garou. Mesmo ataques com garras não
estão seguros. Um atacante que machuque o Garou com garras sofre 3 pontos da Dano Letal, devido ao sangue ácido que é
espirrado.
O Dom: Resistir Toxinas é eficiente para ignorar o veneno do Garou por um turno, mas o mais seguro é ataca-lo com
armas ou à distância.

A Outra Face (Nível 4): Este Dom permite ao Garou assumir a aparência de outra pessoa. Ele é muito útil para o
Garou se infiltrar em Caerns, copiando a forma de algum membro da Seita. Este Dom é ensinado por um Espírito-titeriteiro.
Sistema: O Garou gasta dois pontos de Gnose, e precisa ver a vítima que irá copiar. Testa-se Inteligência + Empatia
(dificuldade 6). Um sucesso basta, mas sucessos adicionais são úteis para impedir que outros vejam por trás da ilusão. Este
Dom dura por um dia inteiro, mais um dia por sucesso acima de um. Além disso, o Garou pode estender a duração gastando
um ponto de Força de Vontade por dia adicional que ele queira manter a ilusão.
Este poder só copia a aparência da outra pessoa, não seus poderes. Apesar disso, caso a vítima copiada seja um Garou,
todas as formas são afetadas (ou seja, o Crinos do copiador também será idêntico ao da vítima, por exemplo), mas no caso de
outros Metamorfos, este poder copia apenas a aparência humana.

THEURGE:
Afinidade com Criaturas da Wyrm (Nível 1): Como o Dom Ananasi (apresentado no Guia do Jogador 1a. Edição).
O Garou é capaz de forçar as criaturas da Wyrm a verem o Garou como um corrompido, desta forma fazendo-as deixarem-no
em paz. Os servos da Wyrm preferirão conversar com o Garou ao invés de tentar ataca-lo imediatamente. Este Dom pode ser
ensinado por qualquer servo do Corruptor.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Quantos mais sucessos,
melhor será a reação dos seres da Wyrm diante do Garou. A menos que o Garou consiga cinco ou mais sucessos, porém, eles
não lutarão pelo Garou, nem se arriscarão por ele sob circunstância alguma.

Comandar Fomori (Nível 3): Os Theurge aprenderam que os Fomori nada mais são do que mortais e animais
possuídos por Malditos. Usando poderes proibidos para manipular o Maldito, é possível ter domínio sobre o Fomori. Este Dom
é ensinado por um Sussurrador.
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Fúria e outro de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade é a Força de Vontade do Fomor). Quantos mais sucessos, mais forte é o controle. Um sucesso permite dar uma
ordem ao Fomori, enquanto cinco deixam o Fomori sob total comando do Garou por um dia inteiro.
PHILODOX:
Mentira (Nível 1): O Philodox é capaz de contar uma mentira, e todos que a ouvirem irão acreditar que ele diz a
verdade. Este Dom funciona apenas se a mentira for racional e estiver dentro dos limites do possível. Este poder é muito usado
por Philodox infiltrados e corrompidos que ajudam a incriminar Garous inocentes, assim desfazendo a união de matilhas e
seitas. Este Dom é ensinado por qualquer servo poderoso do Corruptor.
Sistema: O Garou apenas testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Esse Dom pode enganar até mesmo Verdade de
Gaia, mas neste caso quem tiver mais sucessos no teste ganha.

Aparência Distorcida (Nível 3): Um dos truques favoritos dos Philodox Espirais Negras é esse Dom, que permite
transformar um inocente ou outro Garou em um monstro deformado e com cheiro de Wyrm para atrair os Garou enquanto os
corrompidos de verdade fogem ou preparam um ataque pelas costas. Este Dom também é muito usado contra grandes heróis
Garou, para que sejam odiados e atacados por seus próprios companheiros. Este Dom é ensinado por algum seguidor
particularmente poderoso do Corruptor.
Sistema: O Lobisomem toca sua vítima, gasta dois pontos de Fúria e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade é a
Gnose ou a Força de Vontade da vítima, o que for mais alto). A vítima terá sua aparência terrivelmente deformada (Aparência
zero) e passará a ter um cheiro extremamente forte de Wyrm, a ponto de ofuscar quaisquer outros cheiros corrompidos mais
fracos na área. O efeito dura apenas uma Cena, mas isso costuma ser o suficiente.

GALLIARD:
Sussurros (Nível 2): Este Dom antigo, ensinado por Sussurradores, permite que o Garou sussurre algo no ouvido de
uma pessoa, e esta pessoa será compelida a seguir qualquer ordem ou sugestão sussurrada. Este poder só funciona se a ordem
ou comando sussurrado estiver dentro das possibilidades da vítima, e não resultar em um risco direto à vida, segurança ou
saúde da mesma.
Sistema: O Garou sussurra a ordem ou comando, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia
(dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Quantos mais sucessos, mais a vítima se sentirá forçada a seguir o impulso
sussurrado. Se até o fim da Cena a vítima não obedecer ao comando sussurrado, ela receberá um ponto de Dano Letal por
sucesso que o Garou teve no teste para ativar este Dom. Este Dano não é absorvível, mas pode ser curado normalmente.

Canção do Enlouquecido (Nível 5): Os Dançarinos da Espiral Negra são, sem dúvida alguma, enlouquecidos. Parece
que eles não se contentam apenas com a própria loucura, aprendendo a enlouquecer outros também. Para isso, o Totem dos
Dançarinos, o Curiango, ensinou a eles este truque. O Garou emite um uivo de lamento, que toca profundamente aqueles que o
ouvem, enlouquecendo-os.
Sistema: O Garou gasta dois ponto de Gnose e um de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade 6). Todos os que ouvirem o uivo (seja amigos ou inimigos) devem testar Força de Vontade (dificuldade 6). Para
cada sucesso que o Garou que usou este Dom tiver acima dos sucessos obtidos na resistência do ouvinte, o ouvinte receberá
uma Perturbação Mental. Desta forma, se o Garou obtiver 3 sucessos e a vítima conseguir apenas um, a vítima ganhará duas
Perturbações Mentais.
Indivíduos já loucos resistem com facilidade a este Dom, podendo testar Força de Vontade com uma dificuldade 4. Já
para os que são afetados, a loucura irá durar um dia todo. Se no teste de resistência a vítima receber uma Falha Crítica, ela
ficará louca por todo um mês.

AHROUN:
Presas Gigantes (Nível 1): Este Dom permite ao Ahroun aumentar o tamanho e resistência de suas presas, e tornar
sua mandíbula muito mais flexível. A boca do Garou fica enorme e preenchida por dentes gigantescos e pontiagudos, e o
lobisomem pode ainda distender sua mandíbula para engolir coisas muito grandes (um Crinos usando este Dom poderia engolir
um bebê humano inteiro sem dificuldades). Este Dom é ensinado por um servo do Devorador de Almas.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar este Dom por toda a Cena. A Aparência do Garou cai para zero
automaticamente em todas às formas, devido ao aspecto assustador das mandíbulas, e sua mordida causa dois dados adicionais
de Dano Agravado, em qualquer forma.

Garras Venenosas (Nível 2): Este Dom, ensinado por um elemental das Toxinas ou por qualquer Maldito com
poderes tóxicos, permite ao Ahroun gerar um veneno poderoso em suas garras, de forma que um ferimento causado por elas
transmita a toxina para a vítima.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria para ativar este Dom. No próximo ataque com garras que ele fizer, se o
ataque acertar e causar pelo menos um ponto de Dano, o alvo será contaminado pelo veneno. Se o ataque errar ou não causar
dano, o Dom se perde.
Um alvo deve testar Vigor (dificuldade 7). Ele será afetado pelo veneno durante cinco turnos, menos um para cada
sucesso que obteve no teste de Vigor. A cada turno de efeito, o alvo perderá suas capacidades regenerativas, e sofrerá um
ponto de Dano Letal, que não pode ser absorvido nem regenerado enquanto o veneno estiver em efeito. Ao fim do período de
efeito, a vítima poderá se regenerar normalmente.
O Dom: Resistir Toxinas é eficaz para desfazer Garras Venenosas.
Terror Flamejante (Nível 5): Um Ahroun corrompido pode ser algo terrível de se enfrentar. Este poder, ensinados
pelos Elementais da Radiação, permite que o Garou corrupto incendeie uma vítima com Chamas Tóxicas, bastando para isso
ataca-la com suas garras. Chamas Tóxicas lembram fogo, mas brilham numa cor verde pulsante e vívida, e provocam
deformidades terríveis em suas vítimas.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Fúria e um ponto de Gnose, e então deve tentar usar um ataque de garras
contra o oponente. Durante o ataque, é possível ver as garras do Garou brilharem verdes, devido à concentração de
radioatividade. Se o ataque atingir, a vítima, além de receber o dano do ataque, será incendiada e totalmente coberta por
Chamas Tóxicas.
Chamas Tóxicas causam cinco pontos de Danos Agravados, e a cada turno este dano vai se repetindo, mas também
diminui a uma razão de um ponto de dano por turno, até se extinguir. Além disso, a vítima precisa fazer um teste de Gnose
(dificuldade 8). Se falhar, seu corpo receberá uma mutação maligna, que será determinada pelo Narrador (ou pode exigir uma
verificação de Cicatrizes de Batalha, se o Narrador preferir).
O Dom: Resistir Toxinas é eficiente para impedir que a mutação ocorra, mas não impede as chamas de causarem
dano.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
Observações: Embora algumas informações (como os elementais e as Wyrms triádicas) sejam oficiais, os Malditos e Dons
dessa matéria são todos originais, criados pelo autor, mas tentando ser o mais parecido possível com o material da White Wolf.
Uma boa fonte de informações seria o Book of the Wyrm, 2nd Edition, para aqueles que querem mais Dons corrompidos e
Malditos.