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Unearthed Arcana: Clérigo: Domínios Divinos

No 1º nível, um clérigo ganha a Magias do Domínio da Forja


característica Domínio Divino. Estas são as Nível de Magias
novas opções de domínio para esta Clérigo
característica: Forja, Sepultura e Proteção. 1º destruição abrasadora, escudo arcano
3º esquentar metal, arma mágica
Material de Playtest 5º arma elemental, proteção contra elementos
O material apresentado aqui é para teste e 7º compor, muralha de fogo
para acender a sua imaginação. Essas
9º animar objetos, criação
mecânicas de jogo estão em forma de
rascunho para serem jogadas em sua
Proficiência Bônus
campanha ainda sem terem sido testadas
Quando você escolhe este domínio no 1º
propriamente. Elas não são, oficialmente,
nível, você ganha proficiência com
parte do jogo. Devido a essas razões, todo
armaduras pesadas.
material nessa coluna não é permitido nos
eventos da Adventurers League do D&D.
Benção da Forja
No 1º nível, você ganha a habilidade de
Domínio da Forja
imbuir magia em uma arma ou armadura.
Os deuses da forja são patronos de
Após um descanso longo, toque um objeto
artesãos que trabalham com metal, do
não mágico que seja uma armadura ou uma
ferreiro humilde que mantém as ferraduras
arma simples ou comum. Até o fim do seu
e arados da vila, ao grande elfo artesão
próximo descanso longo o objeto se torna
cujas flechas de mitral com ponta de
um item mágico, dando um bônus de +1
diamante abateram lordes demoníacos. Os
para a CA se for uma armadura ou um
deuses da forja ensinam, que com
bônus de +1 para jogadas de ataque e
paciência e trabalho duro, mesmo o metal
dano se for uma arma.
mais intratável pode ser transformado de
Quando você usa esta
um pedaço de minério para um objeto
característica, você não pode usá-la
lindamente trabalhado. Clérigos destas
novamente até que termine um descanso
divindades buscam objetos perdidos às
longo.
forças da escuridão, resgatam minas
ocupadas por orcs e recuperam os
Canalizar Divindade: Benção do
materiais raros e maravilhosos necessários
Artesão
para criar itens mágicos potentes.
A partir do 2º nível, você pode usar
Seguidores destes deuses têm muito
Canalizar Divindade para criar itens
orgulho de seu trabalho e estão dispostos a
simples. A partir do início de um descanso
criar, usar armaduras pesadas e armas
curto, você conduz um ritual que lhe dá a
poderosas para protegê-lo. Divindades
habilidade de criar um item final que seja
deste domínio incluem Gond, Reorx,
pelo menos parcialmente metálico. Este
Onatar, Moradin, Hephaestus e Goibhniu.
item é completado ao final do descanso.
O objeto não pode exceder um valor
de 100 PO e, como parte do ritual, você
deve gastar metais, tais como moedas ou funcionamento do multiverso. Resistir à
outros itens fabricados, em um valor igual morte ou profanar o repouso dos mortos é
ao item que você quer criar. uma abominação. Divindades da Sepultura
Este item pode ser uma cópia exata incluem Kelemvor, Wee Jas, os espíritos
de um item não mágico, tal como a cópia de ancestrais da Corte Imortal, Hades, Anúbis
uma chave, se você possui o original e Osíris. Estas divindades ensinam os seus
durante o seu descanso curto. seguidores a respeitar os mortos e lhes
conceder a devida homenagem. Seguidores
Alma da Forja destas divindades buscam por espíritos
A partir do 6º nível, a sua maestria da forja inquietos a descansar, destroem os mortos-
lhe concede as seguintes habilidades vivos estejam onde estiverem e aliviam o
especiais: sofrimento de criaturas moribundas. A sua
magia também lhes permite que retardem a
• Você ganha um bônus de +1 na CA morte de uma criatura, embora eles se
quando usa armadura média ou pesada. recusem a usar tal poder para estender o
• Você ganha resistência a dano flamejante. tempo de vida de uma criatura além de
• Quando atinge um construto com um seus limites mortais.
ataque, você adiciona dano de força igual
ao seu nível de clérigo. Magias do Domínio da Sepultura
Nível de Magias
Ataque Divino Clérigo

No 8º nível, você ganha a habilidade de 1º maldição menor, vitalidade ilusória


infundir seus ataques com arma com o 3º descanso tranquilo, raio do enfraquecimento
poder ardente da forja. Uma vez em cada 5º reviver, toque vampírico
um de seus turnos, quando você acertar 7º definhar, proteção contra a morte
uma criatura com ataque com arma, você 9º campo de antivida, reviver os mortos
pode fazer com que o ataque cause mais
1d8 de dano flamejante no alvo. Quando Proficiência Bônus
você alcançar o 14º nível, o dano extra,
Quando você escolhe este domínio no 1º
aumenta para 2d8.
nível, você ganha proficiência com
armaduras pesadas.
Santo da Forja e do Fogo
No 17º nível, a sua afinidade com fogo e Círculo da Mortalidade
metal se torna mais poderosa devido à
No 1º nível, você ganha a habilidade de
benção de sua divindade. Você ganha
manipular a linha entre vida e morte.
imunidade a dano flamejante e quando está
Quando você lança uma magia que
usando armadura pesada, você tem
restaura pontos de vida de uma criatura
resistência a dano de concussão, cortante
atualmente com 0, trate quaisquer dados
ou perfurante de ataques não mágicos.
rolados para determinar a cura da magia
como se tivessem rolado o resultado
Domínio da Sepultura máximo. Além disso, se você tem o truque
Deuses da Sepultura guardam a linha entre poupar os mortos, você pode lançá-lo como
vida e morte. Para estas divindades, morte uma ação bônus.
e o pós-vida são uma parte fundamental do
Olhos da Sepultura Quaisquer efeitos decorrentes de um acerto
A partir do 1º nível, você ganha um senso crítico são cancelados.
inato de criaturas cuja existência é um Após usar esta característica, você
insulto ao ciclo natural da vida. Se você não pode usá-la novamente até terminar
gastar 1 minuto em contemplação um descanso curto ou longo.
ininterrupta, pode determinar a presença e
natureza de criaturas mortas-vivas a até Ataque Divino
1,5 km em todas as direções. Você passa a No 8º nível, você ganha a habilidade de
saber o número de mortos-vivos, assim infundir seus ataques com arma com
como a direção e distância que estão de energia divina. Uma vez em cada um de
você. Além disso, você também passa a seus turnos, quando você acertar uma
saber o tipo do morto-vivo nesta área que criatura com ataque com arma, você pode
tem o maior nível de desafio. fazer com que o ataque cause mais 1d8 de
Após usar esta característica, você dano necrótico no alvo. Quando você
não pode usá-la novamente até terminar alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
um descanso longo. para 2d8.

Canalizar Divindade: Caminho para a Guardião das Almas


Sepultura No 17º nível, você ganha a habilidade de
A partir do 2º nível, você pode usar o seu manipular a fronteira entre vida e morte.
Canalizar Divindade para marcar o fim da Quando você vê um inimigo morrer a até 9
força vital de outra criatura. metros de você, você ou um aliado a até
Como uma ação, você toca uma esta distância recuperam um número de
criatura. A próxima vez que a mesma pontos de vida iguais ao número de dados
receber dano de uma magia ou de um de vida do inimigo. Você pode usar esta
ataque seu ou de um aliado, a criatura fica característica enquanto não estiver
vulnerável ao dano desta magia ou ataque. incapacitado, mas não mais do que uma
Se a fonte de dano tiver múltiplos tipos de vez por rodada.
dano, a criatura fica vulnerável a todos eles.
A vulnerabilidade vale apenas para a Domínio da Proteção
primeira vez que a fonte infligir dano e O domínio da proteção é de divindades que
então acaba. encarregam os seus seguidores de proteger
Se a criatura tem resistência ou os fracos dos fortes. Os fiéis habitam vilas e
imunidade ao dano, ela então perde a sua cidades fronteiriças, onde eles reforçam
resistência ou imunidade para o primeiro defesas e buscam maldades para derrotar.
dano aplicado pela magia ou ataque. Estes deuses acreditam que um escudo
forte e uma armadura é a melhor defesa
Sentinela do Portão da Morte contra o mal, seguido de uma maça robusta
A partir do 6º nível, você ganha a habilidade na mão para responder a ataques de
de impedir o progresso da morte. Como qualquer tipo. Divindades que concedem
uma reação, você pode transformar um este domínio incluem Helm, Ilmater, Torm,
acerto crítico em você ou em um aliado a Tyr, Heironeous, St. Cuthbert, Paladine, Dol
até 9 metros, em um ataque normal. Dorn, a Chama de Prata, Bahamut,
Yondalla, Athena, e Odin.
Magias do Domínio da Proteção com um espaço de magia e esta restaura
Nível de Magias pontos de vida em qualquer criatura que
Clérigo não seja você neste turno, você recupera
1º compelir duelo, proteção contra o bem e o mal pontos de vida iguais a 2 + o nível da
3º ajuda, proteção contra venenos magia.
5º proteção contra elementos, lentidão
7º guardião da fé, esfera resiliente de Otiluke Ataque Divino
9º campo de antivida, muralha de força
No 8º nível, você ganha a habilidade de
infundir seus ataques com arma com
energia divina. Uma vez em cada um de
Proficiência Bônus
seus turnos, quando você acertar uma
Quando você escolhe este domínio no 1º
criatura com ataque com arma, você pode
nível, você ganha proficiência com
fazer com que o ataque cause mais 1d8 de
armaduras pesadas.
dano radiante no alvo. Quando você
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
Escudo do Fiel
para 2d8.
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade
de impedir ataques dirigidos a outros.
Defesa Indômita
Quando uma criatura ataca um alvo que
No 17º nível, você ganha resistência a dois
não seja você e que esteja a até 1,5 metro
tipos de dano à sua escolha, entre
de você, você pode usar a sua reação para
concussão, cortante, necrótico, perfurante e
impor uma desvantagem na rolagem de
radiante. Quando você termina um
ataque. Para fazê-lo, deve ser capaz de ver
descanso curto ou longo, pode mudar os
tanto o atacante quanto o alvo. Você
tipos de dano escolhidos.
interpõe um braço, escudo ou alguma outra
Como uma ação, você pode
parte de si mesmo para tentar desviar o
temporariamente perder esta resistência e
ataque.
transferi-la a uma criatura que você toque. A
mesma mantém a resistência até o fim do
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
seu próximo descanso curto ou longo ou
A partir do 2º nível, você pode usar o seu
até você transferir de volta para si mesmo
Canalizar Divindade para envolver os seus
como uma ação bônus.
aliados em armadura radiante.
Como uma ação, você canaliza
Tradução: Bruno Kopte
energia abençoada em um aliado que
Revisão: Luciana Fortuna
possa ver a até 9 metros. A primeira vez
Equipe REDERPG
que esse aliado é atingido por um ataque
no próximo minuto, o atacante leva dano
Artigo original:
radiante igual a 2d10 + o seu nível de
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
clérigo.
arcana/cleric-divine-domains

Curandeiro Abençoado
Começando no 6º nível, as magias de cura
que você lança em outros também podem
curar você. Quando você lança uma magia