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Masmorra de Dados

Primeira edição
2014 John Colburn, http://ninmunanmu.com
Brasil Felbrigg, http://blackdogofdoom.blogspot.co.uk
John Redman, http://www.uniquedicetowers.com
Carl Olsen, https://twitter.com/unstoppableCarl
Taberna do Dragão & Histeria Games
sbed, http://opengameart.org/content/95-game-icons
PriorBlue, http://forum.game-icons.net
Criadores: Willdabeast, http://wjbstories.blogspot.com
• Daniel Alves Cutcaster
• Eurico Neto
• Patrick Matheus Design:
• Daniel Alves

Arte: Livro de Regras:


Criação de personagens e esboço originais- Texto original
• Alex “hangemhigh13” • Patrick Matheus
• Patrick Matheus
Revisão e Edição
Personagens Pandamic Hanabi e Galax • Vinicius de Lima Alvim
• Giovanni Zardini - Apoiador e vencedor do concurso “Sou • Patrick Matheus
designer do Masmorra”
Diagramação
Vetorização e colorização • Daniel Alves
• Daniel Alves
Colaboradores
Ilustração da contra capa • Vinicius de Lima Alvim
•Anderson Magalhães • Rogerio Germano
• Amauri Silva Lima Filho
Silhuetas dos dados de monstros
• Patrick Matheus
• http://game-icons.net/ Agradecimentos especiais:

Silhuetas dos Dados de personagem Agradecemos de coração ao substancial apoio de nossos


• Daniel Alves apoiadores, amigos, familiares, colaboradores e playtesters. O
• http://game-icons.net/ projeto do Masmorra de Dados foi o que foi graças a vocês!
A vibração e a participação do pessoal no projeto, na internet
Salas e logos e nos eventos, foi realmente emocionante! Vocês são demais!
• Daniel Alves O nome de todos vocês está no final desse livro de regras,
pedimos mil perdões àqueles que porventura tenhamos
Demais ícones esquecido.
Este jogo fez uso de diversos ícones presentes no site:
http://game-icons.net/ E, agradecemos, em especial, a Flaviano Ranção Vieira pelo
carinho e dedicação em cooperar com nosso projeto, e a Igor
Dos seguintes autores e contribuidores do site: Knop com sua visão diferenciada de jogabilidade que tanto nos
Lorc, http://lorcblog.blogspot.com ajudou a evoluir o conjunto de regras deste jogo.
Delapouite, http://delapouite.com
ÍNDICE
Introdução ............................................................................................................4
Componentes de Jogo .........................................................................................4
Preparo da Partida ...............................................................................................5
Livro do Jogador - Símbolos e Habilidades .........................................................6
Livro do Mestre - Salas e Cartas ..........................................................................8
Livro dos Monstros - Monstros e Combate ...........................................................11
Livro dos Monstros II .............................................................................................13
Pontuação e término da partida ............................................................................15
Exemplo de turno .................................................................................................. 15
Extras e expansões ...............................................................................................19
Modo Heróico(modo cooperativo e solo) ..............................................................24
Agradecimentos .................................................................................................... 27
INTRODUÇÃO
“Entre na perigosa masmorra do maligno Kelltis Durgan, combata monstros, enfrente armadilhas, atravesse portais e
conquiste tesouros! Prove que você é o mais hábil dos heróis nessa emocionante aventura!”

Masmorra de dados é um jogo competitivo (ou cooperativo) de um a quatro jogadores que simula de maneira descontraída
um jogo clássico de exploração de masmorra. Cada jogador controla um personagem que explora uma masmorra e
enfrenta suas adversidades: monstros e armadilhas, além disso portais e tesouros te aguardam a cada sala explorada em
dois níveis de uma masmorra repleta de desafios e recompensas. O tempo de partida é de aproximadamente 10 minutos
por jogador.

COMPONENTES DO JOGO:

. 37 cartas de jogo (cartas de habilidade, cartas de tesouro)


. 25 moedas
. 4 cubos plásticos (marcadores de XP)
. 33 placas de salas da masmorra
. 4 fichas de personagem
. 23 dados
. 1 ficha de Mestre da Masmorra
. 4 marcadores de tempo
. 4 marcadores de runas
. Livro de Regras
PREPARO DA PARTIDA A ficha de Mestre da Masmorra
No jogo básico, a ficha de Mestre da Masmorra
1. Separar pilhas de salas roda pela mesa apenas para lembrar os jogadores
de moverem os monstros no fim do turno. Depois
O preparo inicial de cada jogo depende da quantidade de jogadores, separe as salas pelo número que os jogadores já tiverem acostumados com o
de jogadores indicado no verso [“2+” para dois jogadores, “2+” e “3+” para três jogadores e todas Masmorra de Dados, poderão jogar tranquilamente
as salas para um jogo de quatro jogadores] e por nível (1 e 2). Você terá então duas pilhas de sem este lembrete físico.
salas.
No modo heróico, a ficha de Mestre da Masmorra
tem uma função extra, que é contabilizar o limite de
Embaralhe separadamente (com as salas viradas pra baixo) as pilhas de primeiro e segundo nível.
tempo do jogo (que será explicada na seção “Modo
Heróico”).
Revele a sala do topo da pilha de primeiro nível. Se for uma armadilha, embaralhe a pilha e revele
uma nova sala, até que não seja uma armadilha.

Posicione a sala de escada do segundo nível no topo da pilha de salas de segundo nível (verso
verde).

2. Posicionar sala inicial


Posicione a sala inicial com algum espaço livre sobre
a mesa, reserve algum espaço para o segundo nível
da masmorra também, pois ao redor delas é que serão
desenvolvidos os mapas da masmorra de primeiro e
segundo nível respectivamente.

3. Separar componentes de jogo


Embaralhe as cartas de tesouro e coloque a pilha num
local de fácil acesso a todos os jogadores, assim como
as moedas, dados de monstros menores e dados de
monstros maiores.

4. Distribuir cartas de tesouro


Cada jogador recebe duas cartas de tesouro.

5. Distribuir fichas de personagem


Distribua uma ficha de personagem para cada jogador
e suas respectivas cartas de habilidades (as cartas
que têm a imagem do personagem), assim como um
marcador de experiência marcando a posição “0” de
XP. As cartas de habilidade são colocadas sob a ficha e
só são destravadas no decorrer da partida.

6. Posicione dados de personagem


Coloque os dados das respectivas cores das classes
que estarão presentes nesta partida na sala inicial,
com a face com o número seis para cima; estes dados
marcarão a vida e a posição de cada personagem no
mapa de jogo.

7. Começo do jogo
O jogador que mestrou a última sessão de RPG decide quem começa
o jogo; se preferir use a sorte dos dados para definir quem começa a
As regras para o modo
partida(use o que mais se adequar ao seu grupo de jogo).
solo e cooperativo são
diferentes do jogo básico
O primeiro jogador começa com os seis dados de ação e a ficha de
e estarão explicadas
Mestre da Masmorra.
mais adiante neste livro.
Livro do Jogador
Quer apostar que eu vou sair dessa masmorra com tesouros o suficiente para me aposentar?
-Alda Keyflower

Na sua vez, o jogador irá pegar os dados de o turno do jogador) o jogador passa a contar com o efeito da
ação e irá rolá-los para tentar obter resultados habilidade ao invés do símbolo do dado, ou
que beneficiem o seu planejamento de jogo. • Mova até dois monstros um espaço ou mova
Os dados definem que ações e estratégias um monstro dois espaços; • O dado pode ser docado em uma sala
serão possíveis de serem executadas no para abrir fechaduras dos baús de tesouro,
• Role e coloque dados de monstro sobre as desarmar armadilhas ou ativar um portal.
turno. salas de monstro que se encontrem vazias
nos níveis que ainda tiverem personagens Dados não utilizados podem ser ativados no
presentes; momento em que o jogador escolher, símbolos
• Passe os dados de ação e a ficha de Mestre gerados têm que ser usados na sala em que
da Masmorra para o jogador a sua esquerda. o personagem estiver e são descartados no
momento que o personagem sai desta sala.
A BOTA GRATUITA Bota é o único símbolo que não é descartado
Os dados de ação são rolados da seguinte
Cada jogador inicia seu turno maneira: você rola os seis dados e pode re- ao mover-se de uma sala para outra. Depois
com um símbolo de Bota gratuito rolar qualquer número destes por até duas de gerado o símbolo de Bota, este pode ser
(impresso na ficha de personagem), vezes até obter seu resultado final (inclusive usado em qualquer momento do turno do
o jogador pode usar este símbolo os que você já tiver separado anteriormente). personagem.
a qualquer momento de seu turno,
inclusive antes de rolar os dados de Funções dos símbolos:
ação.
BOTA

Estrutura de um turno:
DADOS E SÍMBOLOS
Com um símbolo “Bota” você pode realizar
Quando neste livro estiver escrito uma ação de Explorar ou uma ação de Mover.
Fase do Jogador: “Dado de X” (X sendo algum
• Se desejar, o jogador pode usar agora dos seis símbolos), estamos nos • Explorar uma nova sala, se houver ao menos
símbolo de bota gratuito (este símbolo pode referindo ao dado em que a face um espaço livre adjacente a sala onde está o
ser usado a qualquer momento do seu turno); superior mostra este símbolo. seu dado de personagem:
• Role os seis dados de ação (e re-role • Pegue a sala do topo da pilha correspondente
Quando neste livro de regras estiver
qualquer número destes por até duas vezes); ao andar da masmorra que seu personagem
escrito “símbolo X” (ou apenas X,
omitindo a palavra símbolo), este está (caso não exista mais salas neste andar,
• Use os dados para realizar ações (vá
se refere ao que se obtém ao usar explorar não será uma opção).
separando os dados já usados sobre sua
ficha); determinado dado, habilidade ou • Coloque a nova sala em algum espaço
item; Exemplos: Você obtém um livre adjacente à sala onde esta o dado de
• Converta os dados não utilizados em moedas Escudo ao utilizar um dado de personagem e mova seu dado para esta nova
(cinco moedas = uma carta de tesouro); Escudo. Você obtém dois Escudos sala.
ao docar um dado de Bota na
Fase do Mestre da Masmorra:(para fins de habilidade “Esquiva” de Alda • Ganhe um ponto de experiência (XP);
regra, esta fase não é mais considerada como Keyflower.
• Revele a nova sala do topo da pilha. Se esta
for uma armadilha:

• Coloque-a em um dos espaços vagos


adjacentes desta nova sala explorada. Caso
Usando os dados:
não existam espaços vazios coloque-a em
Cada dado pode ser utilizado para: qualquer espaço vago disponível neste andar
• Colocar o dado sobre sua ficha para da masmorra;
conceder um símbolo igual à face do topo, ou • Repita o passo “Revele a nova sala do topo
• Gerar efeitos melhores ao ser docado nas da pilha” até que não seja revelada uma sala
habilidades do personagem. Neste caso de armadilha. Você poderá abrir no máximo,
três armadilhas ao explorar; símbolos de Espada para derrotar monstros, • Esconjuro: Causar dano a monstros do
mas desta maneira o combate é considerado tipo “morto-vivo” a distância. Funciona
• Verifique a descrição de Armadilhas na “corpo a corpo” e seu personagem recebe basicamente como o arco no caso do monstro
página 7 para mais detalhes. ataque do monstro normalmente. atacado ser um morto-vivo. (O Esqueleto é
• Mover seu personagem por até duas salas imune ao dano proveniente do arco mas pode
já exploradas. Você não poderá sair de ser morto à distância com dois símbolos de
salas que contenham monstros sem antes cura). Você pode combinar símbolos de cura
combatê-los. A movimentação se dá por salas com arco para derrotar um morto-vivo, por
adjacentes e ortogonalmente(não pode mover exemplo: duas curas e um arco derrotaria um
por diagonal). Também não será possível ESPADA Carniçal a distância.
mover por uma sala e explorar outra com
apenas um símbolo de bota. Se você executar
uma ação ou entrar em combate com um O símbolo “Espada” é usado para combater
monstro, você interrompe seu movimento. corpo a corpo os monstros que estiverem na
mesma sala que seu personagem. Pode ser
MAGIA
combinada com Arco para derrotar monstros.
Um combate com Espada é sempre corpo a
corpo e seu personagem recebe ataque do
O símbolo “Magia” é usado nas ações de
monstro.
Mudar o Destino e Dano Mágico:
A princípio cada símbolo de Espada dá um
COMBATE “CORPO A ponto de dano no monstro, mas a Espada
• Mudar o Destino: O jogador escolhe um
dado ainda não utilizado no turno. Este dado
CORPO” E COMBATE “A pode ser pareada com Escudo para gerar um
efeito mais devastador, veja adiante:
pode ser alterado para a face que o jogador
DISTÂNCIA” desejar.

• Dano Mágico: Alguns monstros sofrem


Combate corpo a corpo é qualquer
dano de magia como o Troll (da expansão
combate que seja realizado com
de monstros) e o Cubo Gelatinoso que são
ao menos um símbolo de combate
derrotados com 3 magias, ambos em combate
corpo a corpo. Nesse tipo de ESCUDO à distância.
combate, você está sujeito ao
ataque do monstro, mesmo se
derrotá-lo. O símbolo “Escudo” é usado para prevenir
um ponto de dano que seria causado ao
Combate a distância é qualquer personagem em combate. Cada símbolo de
combate que seja realizado Escudo previne um de dano.
exclusivamente com símbolos de
combate a distância. Nesse tipo de O símbolo Escudo pode ser pareado a um
combate, você não está sujeito ao símbolo Espada para gerar dois de dano e um
ataque do monstro se derrotá-lo. de defesa. Escudo+Espada= 2/1. Assim, duas
espadas mais dois escudos causariam 4 de
dano e 2 de defesa.

ARCO CURA

O símbolo “Arco” é usado para combater O símbolo “Cura” é usado nas ações de
“a distância” monstros que estiverem na Recuperar Vida e Esconjuro:
mesma sala que seu personagem. Se você
tem um número de Arcos igual ou maior que • Recuperar Vida: Recuperar pontos de vida
a defesa do monstro, este é derrotado, e seu do personagem, para cada símbolo de cura o
personagem não recebe dano de ataque do personagem recupera um ponto de vida (não
monstro. podendo ultrapassar os seis de vida). A cura
acontece depois do combate ou do efeito de
Você pode combinar símbolos de Arco com uma armadilha, portanto, não previne danos.
Usando as habilidades
O jogador ganha uma nova habilidade permanente de seu personagem sempre que
salta de linha na tabela de experiência (3,7,12 e 17XP). Deslize a carta escolhida
para cima de maneira a mostrar a nova habilidade adquirida (esta habilidade pode
ser usada ainda neste turno).

Tipos de habilidades e como utilizá-las: as habilidades podem ser de quatro tipos:


efeito contínuo, docar dados, pagando moedas, docar dado e pagar moeda.

Efeito contínuo: São efeitos que concedem algum benefício de jogo ao personagem
e estão ativos desde o momento que o jogador ganha aquela habilidade.

Docar dados: Coloque fisicamente o dado adequado sobre o símbolo quadrado para
obter seu efeito, os símbolos obtidos dessa maneira têm que ser usados na sala
atual do personagem, símbolos não usados são descartados ao mudar de sala ou
terminar o turno. O símbolo de Bota é o único que pode ser mantido de uma sala
para outra. Este tipo de habilidade só pode ser usado uma vez por turno.

Pagando moedas: Pague o número indicado de moedas para obter o efeito da


habilidade. Esta habilidade, quando indicada com “dois pontos (:)” pode ser usada
mais de uma vez no turno, uma para cada vez que pagar o custo.

Docar dado e pagar moeda: Funciona como o “Docar dados” só que pagando uma
moeda ao docar o dado. Este tipo de habilidade só pode ser usado uma vez por
turno.

Dados não utilizados: No final de suas ações, ou quando você decide encerrar sua
fase do jogador, todos os dados não utilizados são convertidos em moedas. Você
não pode possuir mais que seis moedas, quaisquer moedas que excederiam seis
não são recebidas. A qualquer momento você pode trocar cinco moedas por uma
carta de tesouro.””

Fase do Mestre da Masmorra


Depois do final de suas ações acontece a fase do Mestre da LIMITE DE MONSTROS
Masmorra onde você irá controlar o movimento e surgimento dos NAS SALAS
monstros no mapa. Você tem direito a dois pontos de movimento
de monstro, movendo dois monstros por até um espaço ou um Cada sala tem uma lotação máxima
monstro por dois espaços. Os monstros param seu movimento de três monstros menores (um
ao se encontrar com algum personagem, não é possível mover
um monstro que esteja na mesma sala que um personagem.
COMPANHEIROS monstro maior vale como dois
menores). Esta lotação só se aplica
Você pode optar por não mover os monstros ou movimentar ANIMAIS ao número de monstros na sala,
apenas um monstro por um espaço. qualquer número de jogadores
Alguns personagens têm pode dividir esta mesma sala.
Depois dessa movimentação, role os dados de monstros companheiros animais, que lhes dão
correspondentes para as salas de monstros vazias nos níveis um dado de ação extra. Geralmente, Monstros não podem ser movidos
que ainda tenham personagens presentes, monstros menores este dado extra funciona como para uma sala que já está em seu
para os símbolos de caveira e monstros maiores para os os dados comuns de ação, mas limite. Se algum outro efeito forçar
símbolos de dragão, e coloque-os sobre as salas. Você pode há algumas exceções. Se suas uma quebra do limite de monstros
escolher onde colocar cada monstro rolado desde que este habilidades forem canceladas, por na sala, remova da masmorra o
corresponda ao tipo indicado (maior ou menor). exemplo, você perde o uso desse monstro que forneça menos XP,
dado extra nesse turno. Além disso, repita isso caso necessário, até
Um jogador derrotado em seu turno ainda tem uma última fase se você já tiver feito suas rolagens que a regra de lotação esteja
do Mestre da Masmorra. Após isso, passe os seis dados de nesse turno e depois ganhar um sendo obedecida. Se houverem
ação e a ficha de Mestre da Masmorra para a esquerda, para companheiro animal, você só rola monstros empatados com o menor
que o próximo jogador tenha seu turno. esse dado uma vez XP o jogador da vêz decide qual é
removido
Livro do Mestre
Nenhum de vocês sobreviverá à minha masmorra! Todos perecerão! Todos conhecerão o poder de KELTTIS DURGAN!
-Kelltis Durgan

Salas Sala de Armadilha: de experiência. Vire para baixo as salas de


O jogador ganha um ponto de experiência armadilhas que foram desarmadas. Monstros
Tipos cada
para de habilidades e como utilizá-las:
sala explorada. são imunes aos efeitos das armadilhas.

As habilidades
Abaixo podemos
estão listados ser de quatro
tipos tipos:
de salas e seus Uma armadilha desarmada não causa mais os
• Efeitoalém
efeitos contínuo
do XP ganho ao explorá-la. efeitos de dano.
• Docar dados
Sala inicial: moedas
• Pagando A sala de armadilha é cercada de paredes
e portanto nenhum personagem ou monstro
• Docar dado e pagar moeda
pode andar sobre ela, esteja ela desarmada
ou não.
Efeito contínuo
São efeitos que concedem algum benefício
As salas de armadilha não contam como salas
de jogo ao personagem e estão ativos desde
normais e não dão XP para quem as descobre,
o momento que o jogador ganha aquela
apenas para quem as desarma.
habilidade.
Só é possível desarmar a armadilha após o
Docar dados
A sala de armadilha é um caso especial, ela combate (se este existir).
Coloque fisicamente o dado adequado sobre
não é explorada como as outras salas: ela
o símbolo quadrado para obter seu efeito,
entra em jogo adjacente a uma sala recém
os símbolos obtidos dessa maneira têm que
explorada assim que ela aparece no topo da
ser usados na sala atual do personagem,
pilha; o jogador explorando pode decidir em
símbolos não usados são descartados ao
qual espaço vago adjacente à sala explorada
mudar de sala ou terminar o turno. O símbolo
que a armadilha será posicionada. Caso a
de Bota é o único que pode ser mantido de
Todos os personagens (simbolizados pelos nova sala revelada no topo também seja uma
uma sala para outra. Este tipo de habilidade só
dados clássicos coloridos) iniciam o jogo armadilha, esta também entra em jogo. Se não
pode ser usado uma vez por turno.
nesta sala, ela já inicia aberta e não fornece houverem mais espaços adjacentes à sala
XP de exploração para nenhum personagem. recém explorada o jogador escolhe qualquer
Pagando moedas
outra sala nesse nível com espaço vago para
Pague o número indicado de moedas para
a armadilha ser posicionada.
obter o efeito da habilidade. Esta habilidade,
Sala com runa: 1) Armadilha ativa
quando indicada com “dois pontos (:)” pode
A armadilha afeta todas as salas adjacentes
ser usada mais de uma vez no turno, uma para
à ela, todos os personagens presentes nestas
cada vez que pagar o custo.
salas afetadas recebem imediatamente um de
dano quando a armadilha entra em jogo.
Docar dado e pagar moeda
Com a armadilha já em jogo, cada jogador
Funciona como o “Docar dados” só que
que entrar numa sala afetada receberá 2) Armadilha desarmada
pagando uma moeda ao docar o dado. Este
imediatamente um de dano para cada
tipo de habilidade só pode ser usado uma vez
armadilha que afeta esta sala; o dano causado
por turno.
pela armadilha não pode ser prevenido. Após
isso ele poderá receber ainda mais um ponto
Dados não utilizados
de dano por armadilha ativa ao sair desta
No final de suas ações, ou quando você
sala movendo com Bota. Saindo da sala com
decide encerrar sua fase do jogador, todos
efeitos de teleporte o jogador não recebe este
os dados não utilizados são convertidos em
dano de saída.
moedas. Você não pode possuir mais que seis
moedas, quaisquer moedas que excederiam
O jogador tem como desativar uma armadilha
seis não são recebidas. A qualquer momento
que afete a sala onde seu personagem
você pode trocar cinco moedas por uma carta
Este tipo de sala não tem nenhum efeito extra se encontra docando os dois dados
de tesouro.
no modo de jogo básico. especificados na sala de armadilha. Cada
armadilha desarmada concede dois pontos
Sala de Tesouro: Sala da Escada do Segundo Nível:

Sala de Monstro Menor:

Ao explorar esta sala coloque uma moeda


sobre ela, qualquer jogador cujo personagem Esta sala inicia o jogo no topo da pilha das
se encontrar sobre uma sala de tesouro que salas de segundo nível. Um jogador nesta
ainda possua a moeda, pode docar o dado sala pode se mover para a sala de escada
correspondente ao impresso na sala (resolver do primeiro nível como se ela fosse uma sala
o enigma/abrir fechadura) para ganhar esta adjacente. A partir desta sala serão explorados
moeda e comprar uma carta de tesouro, se Quando explorada, rola-se um dado de as salas da pilha de segundo nível.
não o fizer a moeda continua e marca que monstro menor (dado vermelho) que é
aquele tesouro ainda não foi pego. colocado sobre esta sala. Se não houver mais
dados de monstros menores disponíveis, o Sala de Monstro Maior:
Só é possível realizar a ação de docar o dado jogador deve pegar o dado de monstro menor
após efeitos de armadilha e o combate (se (que não estiver engajado em combate) mais
estes existirem). distante de seu personagem e rolá-lo.

Sala de Portal: O personagem terá que combater aquele


monstro rolado. Sempre que esta sala ficar
vazia, um novo monstro menor surge nela no
final do turno atual (final da fase do Mestre da
Masmorra).

Sala da Escada do Primeiro Nível:

Quando explorada, rola-se um dado de


monstro maior (dado branco) que é colocado
sobre esta sala. Se não houver mais dados
de monstros maiores disponíveis, o jogador
O personagem pode se mover desta sala, deve pegar o dado de monstro maior (que não
para qualquer outra já explorada, docando um estiver engajado em combate) mais distante
dado de magia, isso acontece após efeitos de de seu personagem e rolá-lo.
armadilha e o combate (se estes existirem).
O personagem terá que combater aquele
monstro rolado. Sempre que esta sala ficar
vazia, um novo monstro maior surge nela no
final do turno atual (final da fase do Mestre da
Um jogador nesta sala pode se mover para a Masmorra).
sala de escada do segundo nível como se ela
fosse uma sala adjacente.
Cartas de Tesouro
Ao derrotar um monstro, “resolver o enigma/ Carta Heróica - Cartas com efeitos diferentes pra frente (o último jogado será o primeiro a
abrir fechadura” numa sala de tesouro ou em dependendo do tipo de partida: ter efeito).
troca de cinco moedas o jogador compra uma
carta de tesouro. • No jogo competitivo (seção azul): XP As Cartas Heróicas só têm seu efeito no final
extra que será computado após o término do jogo, concedendo XP extra aos jogadores
O limite é de seis cartas na mão. Se o jogador da partida que as possuem. A finalidade disso é ter uma
já possui seis delas no momento de comprar incerteza do vencedor do jogo até seu término.
uma nova, ele pode optar por descartar para • Nos modos de jogo heróico (seção
poder comprar esta nova carta. vermelha): concedem efeitos negativos Se necessário, re-embaralhe a pilha de
para os jogadores (serão explicadas na descarte.
Existem dois tipos de cartas de tesouro, cada parte de regras do modo heróico, ignore
uma tendo duas seções: esta parte da carta se estiver jogando o
jogo básico).
Carta de Ação - Carta que gera efeito quando
jogada:

• Utilizáveis como interrupção (seção


marrom) Se um jogador causa a morte
de um personagem de outro
• Utilizáveis no seu turno (seção roxa) jogador utilizando alguma carta
que causa dano, ele terá direito
a todas as moedas do jogador
cujo personagem foi derrotado
e ainda à uma carta comprada
aleatoriamente dentre as que o
jogador possui. As demais cartas de
um jogador derrotado na partida são
descartadas na pilha de descarte.

As cartas são mantidas em segredo na mão


do jogador, que só as revela quando for usá-
las ou no final do jogo. Em qualquer momento
do seu turno você pode usar algum efeito da
carta de ação com fundo roxo, “ganhe” o que
está escrito na carta e coloque a carta numa
pilha de descarte ao lado do baralho das
cartas de tesouro.

Os efeitos do tipo interrupção podem ser


usados a qualquer momento que o efeito se
aplique (alguns destes só são executados
em momentos específicos, e neste caso,
isso estará informado na carta), caso mais
de um efeito de interrupção seja usado em
sequência, seu desenrolar acontecerá de trás
Livro dos Monstros
E você achou que suas ínfimas habilidades fossem páreo para mim?
-Observador Sombrio

Os dados de monstros são caracterizados por Monstros Menores:


dois números (ataque e defesa), seu indicador
de habilidade especial (* - asterisco), e
quantos pontos de experiência fornecem ao
personagem que os derrotar;
Orc
Goblin Ataque/Defesa: 3/2
Ataque/Defesa: 1/2 Tipo: Humanoide
Tipo: Humanoide Habilidades especiais: Nenhuma.
Habilidades especiais: Ataque rápido - Ataca 2 XP
mesmo que derrotado a distância.
2 XP

Aranha
• O primeiro número é o ataque do monstro: é
Ataque/Defesa: 2/4
quanto ele causa de dano a um personagem
Tipo: Animal
em combate corpo a corpo. Cultista Habilidades especiais: Teia - Nenhum
Ataque/Defesa: 2/2 personagem pode sair de uma sala que
• O segundo número é a defesa do monstro: é quanto Tipo: Humanoide contenha uma Aranha, a não ser usando
de dano é preciso para derrotar o monstro, se este Habilidades especiais: Rouba uma Cura - algum efeito de teleporte.
número não for atingido durante o turno o monstro • Antes do combate: Impede que dados 3 XP
não é derrotado e permanece em jogo. de cura sejam utilizados ou modificados
com Magia.
Quando derrotado um monstro fornece XP
(Pontos de Experiência) ao personagem que o • Iniciado o combate: Rouba um dado
derrotou e também uma carta de tesouro. de Cura do jogador, se não for possível
ele rouba um símbolo de Cura (não é
Após chegar ou passar a marca de 7 XP, possível prevenir esta perda utilizando Carniçal
monstros menores que o personagem derrotar o dado ou modificando-o com Magia; o Ataque/Defesa: 3/3
passam a conceder um XP a menos. O símbolo dado é separado como usado sem gerar Tipo: Morto-vivo
de dado vermelho no 7XP de cada ficha de o símbolo ou qualquer outro benefício Habilidades especiais: Rouba uma Bota -
personagem está lá para lembrar essa regra. ao jogador). Se não houver dado ou • Antes do combate: Impede que dados
símbolo de Cura com o jogador durante o de Bota sejam utilizados ou modificados
Aqui estão listados os Monstros do jogo com combate, este não perde nada. com Magia.
suas estatísticas, tipo, habilidades especiais 2 XP
e quantos XP concedem a quem derrotá-los:
• Iniciado o combate: Rouba um dado
de Bota do jogador, se não for possível
ele rouba um símbolo de Bota (não é
possível prevenir esta perda utilizando
o dado ou modificando-o com Magia; o
dado é separado como usado sem gerar
o símbolo ou qualquer outro benefício
Esqueleto ao jogador). Se não houver dado ou
Ataque/Defesa: 2/2 símbolo de Bota com o jogador durante
Tipo: Morto-vivo o combate, este não perde nada. Vale
Habilidades especiais: Imune a dano por Arco lembrar que a Bota inicial (impressa na
- Qualquer dano proveniente de símbolos de ficha do personagem) também pode ser
Arco são reduzidos a zero. roubada dessa maneira.
2 XP 3 XP
Monstros Maiores: Como realizar o combate
Se o seu personagem se encontra em uma
sala com um ou mais monstros durante seu
turno, você terá que entrar em combate com
todos os monstros presentes, mesmo que não
tenha como derrotá-los (não tendo mais dados
para utilizar), antes de se curar ou mover para
outra sala.
Ogro
Ataque/Defesa: 3/3 Você derrota o monstro causando dano igual ou
Tipo: Humanoide Aparição
superior ao seu valor de defesa. O combate é tudo ou
Habilidades especiais: Nenhuma. Ataque/Defesa: 3/3
nada, ou você derrota o monstro ou ele permanece da
3 XP Tipo: Morto-vivo
mesma maneira. Ele não carrega dano de um turno
Habilidades especiais: Rouba um XP do
para o outro. Lembrando que em combate corpo a
personagem caso não seja derrotado com
corpo o personagem receberá ataque do monstro.
três Curas. Imune a dano por Arco - Qualquer
dano proveniente de símbolos de Arco são
Ao receber dano atualize o dado de
reduzidos a zero.
personagem com o novo valor de pontos de
Pode se movimentar por paredes e salas de
vida restante.
armadilhas.
Morcego Gigante 3 XP
Caso haja mais de um monstro na sala, você
Ataque/Desa: 2/3 poderá escolher a ordem em que irá combatê-
Tipo: Animal los, entretanto, todas as habilidades dos
Habilidades especiais: Ataque rápido - Ataca monstros presentes na sala estarão ativas.
mesmo que derrotado a distância. Só compre tesouros e adicione XP após o
Rouba um Arco - combate (e caso tenha vencido pelo o menos
• Antes do combate: Impede que dados um dos monstros). Efeitos de carta só podem
de Arco sejam utilizados ou modificados ser utilizados antes ou depois do combate
com Magia. (mas símbolos gerados por cartas antes do
combate continuam podendo ser usados).
• Iniciado o combate: Rouba um dado Observador Sombrio
de Arco do jogador, se não for possível Ataque/Defesa: 3/4
A cura só acontece após o combate, portanto
ele rouba um símbolo de Arco(não é Tipo: Aberração
se o seu personagem perder todos os pontos
possível prevenir esta perda utilizando Habilidades especiais: Você não pode usar
de vida em combate, ele estará eliminado,
o dado ou modificando-o com Magia; o nenhuma habilidade do seu personagem
mesmo se possuir símbolos de Cura. Se por
dado é separado como usado sem gerar enquanto estiver na mesma sala que um
acaso seu personagem levar mais dano do
o símbolo ou qualquer outro benefício Observador Sombrio.
que tem de vida, retire seu dado do mapa:
ao jogador). Se não houver dado ou 4 XP
você está eliminado do jogo. Mais um bravo
símbolo de Arco com o jogador durante o aventureiro tomba na masmorra de Kelltis
combate, este não perde nada. Durgan, mas sua próxima jornada começará
3 XP em breve!

Você pode, se quiser, reiniciar combate numa


sala em que já tiver combatido.

Lembrando que, após passar a marca de 7 XP,


monstros menores que o personagem derrotar
Cubo Gelatinoso Dragão Jovem passam a conceder um XP a menos.
Ataque/Defesa: 3/3 Ataque/Defesa: 4/4
Tipo: Limo Tipo: Dragão
Habilidades especiais: Só pode ser derrotado Habilidades especiais: Ignora o primeiro ponto
com Magia, dano proveniente de símbolos de de dano de Arco.
Espada e Arco são reduzidos a zero, cada 4 XP
símbolo de Magia o causa um ponto de dano
(ou seja, você precisa de três símbolos de
Magia para derrotar ele à distância).
3 XP
Livro dos Monstros II
NÃO! A ponte é MINHA! MINHA! Quer passar? Pague o pedágio!
-Troll

Expansão de Monstros (item comprado à parte):

Você pode jogar o jogo apenas com essa


expansão; em substituição dos monstros que
vêm com o jogo básico; com todos os tipos de
monstros povoando a masmorra de maneira Zumbi Inseto Oxidante
alternada ou sorteando os dados com ajuda Ataque/Defesa: 1/3 Ataque/Defesa: 3/3
de “dice bags”. Qualquer uma destas opções Tipo: Morto Vivo Tipo: Animal
é válida. 2 XP Habilidades especiais: Rouba um Escudo -
• Antes do combate: Impede que
Aqui seguem listados os monstros da dados de Escudo sejam utilizados ou
expansão de monstros: modificados com Magia.
• Iniciado o combate: Rouba um dado de
Escudo do jogador, se não for possível
ele rouba um símbolo de Escudo (não é
Monstros Menores:
possível prevenir esta perda utilizando
Gárgula o dado ou modificando-o com Magia; o
Ataque/Defesa: 2/2 dado é separado como usado sem gerar
Tipo: Humanóide elemental o símbolo ou qualquer outro benefício ao
Habilidades especiais: Só pode ser morto jogador). Se não houver dado ou símbolo
com Magia, dano proveniente de símbolos de Escudo com o jogador durante o
Rato Atroz
de Espada e Arco são reduzidos a zero, cada combate, este não perde nada.
Ataque/Defesa: 1/1
símbolo de Magia o causa um ponto de dano 3 XP
Tipo: Animal
(ou seja, você precisa de dois símbolos de
Habilidades especiais: Não conta para o limite
Magia para derrotar ele à distância).
de monstros na sala. Não dá tesouro quando
2 XP
derrotado
1 XP

Hárpia
Ataque/Defesa: 2/2
Kobold
Tipo: Humanoide
Ataque/Defesa: 1/2
Habilidades especiais: Ataque rápido - Ataca
Tipo: Humanoide
mesmo que derrotado a distância.
Habilidades especiais: Se existirem mais
Rouba um dado -
monstros na sala ganha, Ataque rápido -
• Antes do combate: Impede que um dos
Ataca mesmo que derrotado a distância.
dados seja utilizado.
2 XP
• Iniciado o combate: Rouba um dado
a escolha do jogador (não é possível
prevenir esta perda utilizando o dado
ou modificando-o com Magia; o dado
é separado como usado sem gerar o
símbolo ou qualquer outro benefício ao
jogador). Se não houver dado com o
jogador durante o combate, este não
perde nada.
3 XP
Monstros Maiores:

Cavaleiro da Morte
Lagarto Gigante Ataque/Defesa: 4/3
Ataque/Defesa: 2/4 Tipo: Morto-vivo
Tipo: Animal Habilidades especiais: Imune a dano por Arco
Habilidades especiais: Pode mover dois - Qualquer dano proveniente de símbolos de
espaços para cada ponto de movimento. Arco são reduzidos a zero.
3 XP 3 XP

Troll
Ataque/Defesa: 3/4 Hidra
Tipo: Humanoide Ataque/Defesa: 5/5
Habilidades especiais: Também pode ser Tipo: Besta mágica
derrotado com três Magias. Habilidades especiais: Tem seu ataque
3 XP reduzido em 1 para cada símbolo de Arco
usado para combatê-la.
4 XP

Medusa
Ataque/Defesa: 3/3
Tipo: Humanoide
Habilidades especiais: Não permite que os Mantícora
dados sejam modificados com Magia (Mudar Ataque/Defesa: 4/4
Destino) enquanto estiver na mesma sala que Tipo: Besta mágica
ela. Habilidades especiais: Ataque rápido - Ataca
3 XP mesmo que derrotado a distância.
4 XP
Pontuação e término da partida
A pontuação é contabilizada a cada turno,
ponto a ponto, pelos jogadores. Você ganha Exemplo de turno
pontos durante o jogo por explorar salas, por
derrotar monstros e por desarmar armadilhas; Nesta partida estão jogando três jogadores, e vamos acompanhar o turno do primeiro deles, jogando
vá marcando na sua ficha de personagem como o clérigo “Rufus Belfort”.
cada ponto ganho e ganhe uma habilidade
sempre que indicado. O jogo começa com os dados dos jogadores na sala inicial e a primeira sala revelada no topo da pilha
de salas do primeiro nível foi uma sala de tesouro.
A partida termina se restar somente um
jogador (e nesse caso ele é o vencedor),
ou na rodada que algum jogador fizer 16 ou
mais Pontos de Experiência em sua ficha, os
demais jogadores que ainda não jogaram
nesta rodada ainda jogam seus respectivos
turnos; após o último jogador terminar seu
turno a partida termina e se contabilizam os
XP extras das Cartas Heróicas que cada um
possuir.

Ganha o jogador que fizer maior soma de


Pontos de Experiência desta maneira.

Em caso de empate, ganha o jogador que O jogador de “Rufus” usa sua Bota livre para explorar a sala do tesouro, ganhando 1 XP, colocando
possuir mais moedas, se o empate persistir uma moeda na sala do tesouro e revelando uma sala de monstro no topo da pilha.
ganha o jogador cujo personagem tiver
mais pontos de vida. Se ainda sim o empate
persistir, a vitória é compartilhada.

Ele irá então rolar seus dados de ação, tentando conseguir resultados que lhe permitam batalhar com
o monstro da próxima sala: ele quer então ao menos uma bota e alguns símbolos de combate.

Em sua primeira rolagem, “Rufus” obtém os seguintes resultados:


O jogador decide manter então os dados Ele irá utilizar o Escudo para docá-lo na sala de tesouro e ganhar então uma moeda e uma carta (no
caso, a carta #7).

e rolar novamente os outros três dados. Ele


consegue os seguintes resultados em sua
segunda rolagem destes dados:

Destes, resultados, “Rufus” decide manter


então uma Magia e rolar os outros dois
dados, e obtém nestes o resultado:

O resultado final das rolagens de “Rufus”


é então:
“Rufus” utiliza um dos seus dados de Bota para explorar a próxima sala (a de monstro), e descobre Como está jogando no modo competitivo,
que irá enfrentar um Cultista. Além disso, a próxima sala no topo da pilha é uma sala de armadilha, “Rufus” opta por posicionar a sala de
e o jogador precisará posicioná-la em algum lugar adjacente à sala onde ele está. armadilha de modo que ela também fique
adjacente à sala inicial - causando dano então
não apenas em seu personagem, mas também
nos personagens dos jogadores adversários.

E, para azar do herói, a próxima sala também é


uma sala de armadilha, e portanto, ele terá de
posicioná-la num dos espaços válidos do local
onde se encontra.
“Rufus” posiciona a nova sala armadilha (sofre o dano),
e assim que o combate se inicia, perde um de seus
dados de Cura que ainda não foram utilizados por conta
da habilidade do Cultista. Ele utiliza um dos seus dados
de Magia para Mudar o Destino e alterar um dos seus
dados não utilizados para um Escudo. Com isso, ele tem
um Escudo e uma Espada para utilizar contra o monstro.

A combinação Espada + Escudo causa dano suficiente


para derrotar o Cultista, e como o monstro causa dois de
dano (e o Escudo previne apenas um ponto destes), o
jogador irá sofrer um de dano por ter enfrentado o Cultista
corpo-a-corpo. Ao derrotar o monstro, ele ganha 2 XP e
uma carta. Ele resolve já utilizar a carta #7 em sua mão
para desarmar a segunda armadilha que abriu neste
turno, ganhando então mais 2 XP.

Se houvessem outros monstros livres na masmorra, o jogador iria movimentá-los na fase de Mestre da Masmorra; e, se houvessem
salas de monstro vazias, ele iria rolar novos monstros para estas salas.

Como estas condições não ocorreram no turno de “Rufus”, ele passa os dados de ação e a ficha do Mestre da Masmorra para o
jogador à sua esquerda, e o jogo continua.
Sala das Moedas:

Extras e expansões
(itens comprados a parte ou inclusos nas cópias dos apoiadores do financiamento coletivo):

Salas promocionais do financiamento coletivo: Salas de Maldição:

Não adicione mais que duas salas destas no


primeiro nível da masmorra, maldições não
contam para este limite.

Sala de Monstro Maior e Menor:


Ao explorar esta sala coloque duas moedas
sobre ela, qualquer jogador cujo personagem
se encontrar sobre esta sala enquanto ela
possuir as moedas, pode pegar estas moedas.
Só é possível realizar a ação de pegar
as moedas após efeitos de armadilha e o
combate (se estes existirem).

Sala do Poço da Juventude:

Estas salas não entram em jogo para compor


o mapa da masmorra, seus efeitos ocorrem no
momento em que são reveladas no topo da
pilha de salas. Estes efeitos não podem ser
Quando explorada, rola-se um dado de prevenidos.
monstro maior (dado branco) e um dado de
monstro menor (dado vermelho) que são
colocados sobre esta sala. Se não houver mais Sala da Teia:
dados de monstros de algum tipo disponíveis,
o jogador deve pegar o dado de monstro
daquele tipo (que não estiver engajado em
Qualquer jogador cujo personagem se
combate) mais distante de seu personagem
encontrar sobre esta sala pode docar dados
e rolá-lo.
de Escudo para receber dois símbolos de
O personagem terá que combater os monstros
Cura. Só é possível docar estes dados após
rolados. Sempre que esta sala ficar vazia,
efeitos de armadilha e o combate (se estes
novos monstros do tipo indicado surgem nela
existirem).
no final do turno atual (final da fase do Mestre
da Masmorra).
Sala do Fosso: Invente a sua própria regra.

Ao entrar nesta sala o personagem tem uma


Bota roubada. Este efeito funciona de maneira
similar à Habilidade do Carniçal.
Esta sala interrompe o movimento dos
jogadores que passarem por ela.
Os monstros nesta sala precisam gastar dois
pontos de movimentação para sair dela,
Aranhas e Aparições são imunes a este efeito.
Expansão de Salas grandes:
Um jogador que explora uma sala grande recebe dois pontos de experiência.
Para usar as salas grandes, use as seguintes regras adicionais:
A partir das passagens abertas da sala grande é possível explorar novas
Pegue a salas da expansão e embaralhe separadamente as pilhas de salas normalmente.
primeiro e segundo nível. As paredes impedem movimento, mas não impedem efeitos de armadilhas
ou de cartas como raio e drenar vida.
Quando uma sala de runa entrar em jogo, substitua-a por uma sala grande:
descarte a sala pequena com a runa e retire uma sala grande do nível As runas da sala grande só têm efeito no modo de jogo heróico, ignore-as
correspondente do fundo da pilha. As salas grandes têm face dupla, e você no jogo básico.
deve sortear qual face será usada no jogo. Se você sortear uma face que
utiliza monstros que você não estiver usando na partida, use a outra face. Coloque sobre a sala grande os dados de monstros (com a face do
monstro indicado virada para cima) e marcadores de chefes que estiverem
Coloque a sala grande com alguma de suas passagens conectando com a indicados. Diferente das salas de monstro maior e menor do jogo básico,
sala de onde veio o personagem que a explorou. Se necessário use a sala novos monstros não são colocados nas salas grandes na fase do Mestre
pequena que seria descartada para conectá-la e mova o personagem direto da Masmorra.
para a sala grande.
Na sala grande, cabem quatro monstros.
Armadilhas ainda podem se conectar à sala grande como usual, mas há um
limite de três armadilhas que podem ser abertas na hora da exploração. Para OBS: Com as salas grandes recomendamos que o jogo termine com 21 pontos de
as armadilhas extras que sejam abertas durante a exploração, o jogador experiência ao invés de 16.
escolhe qualquer outra sala nesse nível com espaço vago para posicioná-
las. Algumas das salas grandes têm regras específicas, que seguem abaixo:

Sala do Ritual Oculto: Sala das Catacumbas:

Ao abrir esta sala, coloque três Cultistas nos espaços indicados. Se ao final Ao abrir esta sala, coloque dois carniçais nos espaços indicados. Se ao final
da fase do jogador ainda existir pelo menos um Cultista, substitua um dos da fase do jogador um desses carniçais estiver vivo, coloque dois esqueletos
Cultistas por um Observador Sombrio. O ritual acontece apenas a primeira nos espaços pontilhados. Os esqueletos aparecem apenas a primeira vez.
vez.
Sala dos Kobolds Recalcados: Chefes:
Alguns kobolds recalcados capturaram e prenderam o Taberneiro, porque Algumas salas têm monstros especiais, os “Chefes”. Quando uma sala
ele tem asas e é fanfarrão! Ao abrir esta sala, coloque os Kobolds nos destas entrar em jogo, coloque o marcador que o representa no local
espaços indicados. Se não houverem mais monstros nesta sala, você pontilhado com a face azul virada pra cima.
pode pegar o marcador do Taberneiro para seu personagem. A qualquer
momento em um dos seus turnos, você pode gastar esse marcador para Os Chefes são monstros especiais que precisam ser derrotados duas vezes
ganhar um símbolo à sua escolha. para serem eliminados. Ao derrotar a primeira face você compra uma carta
de tesouro e ganha os pontos de experiência; vire o marcador para sua
face oposta (a vermelha). Você só precisa combater com esta nova face no
próximo turno, mas pode reiniciar combate nesse mesmo turno se desejar.
Derrotando a segunda face você ganha pontos de experiência e compra
uma carta.

Chefes são imunes a habilidades e cartas que afetam os demais monstros.


Eles contam como monstros grandes para efeitos de lotação de salas, e
podem se mover normalmente na fase de Mestre da Masmorra. Cada face
pode ter habilidades e valores de ataque e defesa diferentes.

A seguir estão listadas as habilidades e valores dos Chefes:

Tork, King of Orcs

Lado Azul
Ataque/Defesa: 4/3
Tipo: Humanoide
Habilidades especiais: Concede a
todos os Orcs da Masmorra +1 de
defesa.
3 XP

Lado Vermelho
Ataque/Defesa: 4/3
Tipo: Humanoide
Habilidades especiais: Concede a
todos os Orcs da Masmorra +1 de
ataque.
3 XP

Nett Runer

Lado Azul
Ataque/Defesa: 2/3
Tipo: Animal
Habilidades especiais: Veneno - O
jogador perde um de vida no início do
combate.
3XP

Lado Vermelho
Ataque/Defesa: 2/4
Tipo: Animal
Habilidades especiais: Invoca uma
Aranha nesta sala ao entrar em
combate.
3XP
Mr. Draco Colossus Caçador

Lado Azul Lado Azul


Ataque/Defesa: 4/4 Ataque/Defesa: 4/5
Tipo: Dragão Tipo: Construto
Habilidades especiais: Causa um Habilidades especiais: Imune a dano
ponto de dano nesta e em todas as por Arco - Qualquer dano proveniente
salas adjacentes assim que revelado de símbolos de Arco são reduzidos a
Ignora o primeiro ponto de dano de zero.
Arco. 4XP
4XP
Lado Vermelho
Lado Vermelho Ataque/Defesa: 3/5
Ataque/Defesa: 5/4 Tipo: Construto
Tipo: Dragão Habilidades especiais: Imune a dano
Habilidades especiais: Ignora o por Arco - Qualquer dano proveniente
primeiro ponto de dano de Arco. de símbolos de Arco são reduzidos a
4XP zero.
4XP

Re-rollder Múmia Runicards

Lado Azul Lado Azul


Ataque/Defesa: 4/4 Ataque/Defesa: 3/4
Tipo: Aberração Tipo: Morto-vivo
Habilidades especiais: Se estiver Habilidades especiais: Você não
numa sala com este monstro, re-role pode usar cartas enquanto estiver na
todos os dados de ação ainda não mesma sala que a Múmia Runicards
utilizados este turno. Se ainda não Ataque rápido - Ataca mesmo que
tiver rolado os dados, role-os uma vez derrotado a distância.
apenas. 4XP
Re-role também todos os dados
presentes na sala, tanto dados de Lado Vermelho
vida quanto dados de monstros. Os Ataque/Defesa: 3/5
jogadores passam a ter a nova vida Tipo: Morto-vivo
rolada. Habilidades especiais: Você não
4XP pode usar cartas enquanto estiver na
mesma sala que a Múmia Runicards
Lado Vermelho Ataque rápido - Ataca mesmo que
Ataque/Defesa: 3/4 derrotado a distância.
Tipo: Aberração 4XP
Habilidades especiais: Se estiver
numa sala com este monstro, re-role
todos os dados de ação ainda não
utilizados este turno. Se ainda não
tiver rolado os dados, role-os uma
vez apenas. Re-role também todos os
dados presentes na sala, tanto dados
de vida quanto dados de monstros.
Os jogadores passam a ter a nova
vida rolada.
4XP
Expansão da sala de terceiro nível e o chefão final
Jogando com essa sala, a partida termina se restar somente um jogador Bota como usual para movimentação entre salas. Como normal para
ou quando o Chefão final é derrotado. salas grandes, novos monstros não serão colocados nos espaços
pontilhados durante a fase do Mestre da Masmorra.
Não há limite de pontos de experiência e ao chegar nos 26 XP, coloque
o seu marcador novamente no 0 XP: no final, some a pontuação Quando apenas um dos quatro Cultistas iniciais estiver em jogo, ele
atingida. é removido da masmorra e um Observador Sombrio é colocado no
espaço indicado na área central.
Para jogar com esta sala no modo competitivo, coloque a sala da
escada descendo do segundo nível embaralhada na pilha de salas Na parte que contém o precipício, um monstro menor pode ser
de segundo nível. Quando um jogador descer para a sala do terceiro derrotado automaticamente com um símbolo de Bota e um monstro
nível, todos os outros jogadores são teleportados imediatamente para a maior com dois símbolos de Bota.
parte inicial da sala (a que tem a escada).
Kelltis Durgan possui seu próprio dado de ação. No início de cada
Efeitos de teleporte não funcionam nesta sala. O jogador responsável turno, role este dado duas vezes: a primeira decide qual o tipo de
por abrí-la ganha três pontos de experiência. Cada uma das cinco monstro (menor ou maior) vai ser sorteado na área que contém
áreas indicadas funcionam como salas grandes para efeitos de regras. o trono (de acordo com a indicação no canto superior direito desta
Quando esta sala entrar em jogo, coloque os quatro Cultistas nos locais área). A segunda é o raio mágico que Kelltis dispara para atingir os
indicados, role dois monstros menores e um monstro maior para colocar personagens: o raio atinge as áreas que forem indicadas pelo símbolo
nos espaços indicados e posicione o marcador de Kelltis Durgan em do dado (por exemplo, uma rolagem de Bota atinge a área central e a
seu lugar (não coloque o Observador Sombrio quando a sala se abrir). área inicial). Cause imediatamente um ponto de dano nos jogadores
presentes nas áreas atingidas pelo raio - este dano não pode ser
Para movimentar de uma área para outra são necessários símbolos de prevenido de forma alguma.

Kelltis Durgan OBS: Os cultistas não se movem e nem o Keltis sai de perto do seu
trono.
Lado Azul
Ataque/Defesa: 2/2
Tipo: Humanoide
Habilidades especiais: Quando entrar em combate,
invoca um monstro maior na sua sala (área do trono).
Só pode ser derrotado se for o último monstro da
sala (área do trono).
5XP

Lado Vermelho
Ataque/Defesa: 3/6
Tipo: Humanoide monstruoso
Habilidades especiais: Nenhuma.
5XP
Para facilitar a organização
desse movimento, ajuda se
Modo Heróico (modo cooperativo e solo) o jogador mover primeiro
os monstros mais próximos
Avancem sob minha proteção meus amigos! Os mortos-vivos não nos vencerão hoje! de seu personagem, de
-Rufus Belfort acordo com as regras
citadas
O modo heróico faz modificações nas regras básicas do Masmorra de
Dados para permitir o jogo cooperativo ou solo. Abaixo, seguem as regras
comuns ao jogo solo e cooperativo. Regras que não forem alteradas pelo Para resolver dúvidas sobre a direção do movimento destes monstros,
texto específico abaixo permanecem as mesmas do jogo básico. mantenha em mente que os monstros irão se mover de acordo com as
seguintes prioridades:
Objetivo
O objetivo do jogo no modo heróico é conquistar no total somado do 1. Mover em direção ao jogador mais próximo.
grupo, 16 XP para cada personagem, sendo que no jogo solo, o jogador 2. Mover em direção ao maior número de jogadores na sala.
irá utilizar dois personagens. Logo, 32 XP para dois personagens / 48 XP 3. Mover em direção ao próximo jogador a ter seu turno.
para três personagens / 64 XP para quatro personagens/ 80 XP para cinco
personagens. Além disso, é preciso coletar todas as runas na masmorra: Se o monstro não puder se aproximar dos jogadores mais próximos, ele
três runas para dois ou três jogadores; quatro runas para um, quatro ou permanece parado neste turno.
cinco jogadores. Estes objetivos precisam ser alcançados antes da quarta
rodada. Sorteie todos os monstros nas salas de monstros livres, um a um, da sala
mais próxima ao próximo jogador a jogar, até a mais distante. Como no
Um jogador derrotado conserva seus XP, mas não participa mais jogo normal, você só deve rolar monstros nas salas de monstros livres dos
ativamente da partida. níveis que ainda tiverem personagens presentes.

Jogando com a expansão da sala de terceiro nível, há um objetivo extra:


após coletar todas as runas, os jogadores são teleportados para ela e terão
Modificações nas ações
mais duas rodadas completas para derrotar o ultimo chefão, Kelltis Durgan.
Explorar
No modo heróico, explorar não fornece pontos de experiência e as salas
Tempo limite
são abertas de maneira diferente: as pilhas de salas são embaralhadas da
Use o verso da ficha de Mestre da Masmorra e os marcadores de tempo
mesma maneira. mas a sala do topo da pilha não fica revelada.
para marcar as rodadas que faltam para o término da partida. Inicie com 4
marcadores e a cada vez que o último jogador terminar seu turno, remova
No início da partida revele, uma a uma, as 4 salas adjacentes à sala inicial.
um marcador da ficha.
A cada vez que um personagem termina seu movimento, inclusive no meio
Quando o último marcador for removido da ficha, o jogo acaba.
de seu turno, abra, uma a uma, salas para os espaços vagos adjacentes
à sala que ele se encontra. Lembre-se que a sala da escada do segundo
Modificações na estruturação de turno nível é considerada como sendo adjacente à sala da escada do primeiro
nível e, portanto, ela entra em jogo quando algum personagem terminar
Fase do Mestre da Masmorra seu movimento sobre a escada de primeiro nível.
Nesta fase, você irá mover todos os monstros uma sala na direção dos
jogadores, seguindo as seguintes prioridades: As regras e efeitos de cada sala permanecem as mesmas com a exceção
das salas com runa: quando alguma
1. Mova primeiro os monstros maiores. sala de runa entra em jogo, coloque
sobre ela um marcador de runa.
2. Mova depois os monstros menores.
Os jogadores terão que pegar um certo
Em caso de dúvida no movimento acima, mova os monstros que concedem número de runas como um dos objetivos
mais XP primeiro. Em caso de empate entre variados monstros, o jogador para vencer o jogo no modo heróico,
da vez escolhe quais serão movidos. cada runa fornece 1 XP ao jogador que
a pegou.

Um jogador pode pegar uma runa


após o combate, e somente se todos
os monstros nesta sala tiverem sido
derrotados.
Modificações nos componentes
Cartas
As cartas estão limitadas somente aos efeitos da parte de baixo da carta,
ignore a parte de cima de todas as cartas quando estiver jogando no modo
heróico. As cartas de cada jogador ficam abertas na mesa para que todos A Bota é um caso especial, pois para cada uma moeda, o jogador poderá
possam ver. gerar um símbolo de Bota (que, lembre-se, é diferente de um dado de
Bota). Esta regra visa permitir maior mobilidade dos personagens no jogo
As cartas de ação podem ser usadas fora do turno do jogador da vez, mas cooperativo.
geram seu efeito na sala onde se encontra o personagem do jogador que a
usou. Os jogadores com personagens na mesma sala podem trocar cartas Fora do seu turno, você não pode sair de salas com monstros sem
entre eles livremente. combatê-los.

Efeitos de teleporte podem englobar qualquer número de personagens Se o jogador da vez entrar em combate com monstros numa sala, apenas
presentes na mesma sala. ele irá receber o dano de combate destes monstros; personagens na
mesma sala que ele não sofrem esse dano de combate.
Cartas Heróicas:
Você pode iniciar combate mesmo fora de seu turno, se desejar.
As cartas heróicas concedem mais dificuldade aos jogadores, podendo
ser de dois tipos: Um jogador nunca ganha moedas de habilidades fora de seu turno.

• Efeito instantâneo: Quando compradas causam algum efeito imediato e Recuperar Vida
são depois colocadas na pilha de descarte. (cartas sem ícones) Além da opção usual de curar a si mesmo, o jogador tem também a opção
de curar um outro personagem que esteja na mesma sala.
• Efeito contínuo: Entram em jogo quando compradas e seu efeito passa
a ser parte das regras até o final da partida. Coloque estas cartas em um
Regras específicas do Modo Solo
local da mesa onde todos possam ver. (cartas com ícones)
No jogo solo, jogue sempre com a quantidade de salas para quatro
Salas grandes
jogadores.
Se estiver utilizando as salas grandes, os monstros que vêm com estas
salas permanecem dentro delas guardando as runas, e não se movimentam
Você controla dois personagens mas tem somente um dado que marca
normalmente na fase do Mestre da Masmorra.
a posição e vida da dupla. Quando ganhar experiência escolha qual dos
personagens pontua. Você pode usar as habilidades de ambos no mesmo
Regras específicas do Modo Cooperativo turno.

Cooperando fora de seu turno Seu limite de moedas é seis e limite de cartas na mão também é de seis.
No jogo cooperativo cada jogador começa a partida com três moedas ao
invés de duas cartas. A cada dois turnos uma rodada é completa, não esqueça de marcar
no contador de tempo do modo heróico (verso da ficha de Mestre da
Um jogador pode, quando não for seu turno, usar duas moedas como Masmorra). Ou, se achar que fica mais fácil medir o tempo desta maneira,
se fosse um dado à sua escolha, podendo gerar um símbolo, usá-lo em marque com oito moedas e conte turno a turno.
habilidades ou para os demais efeitos que poderiam ser realizados com
um dado, como por exemplo, desarmar armadilhas e ativar portais. Os
Aumentando a dificuldade do Modo Heróico
símbolos gerados (e não os dados) podem ser doados ao personagem da
vez se este estiver na mesma sala que o seu personagem.
Se você quiser aumentar a dificuldade do jogo no modo heróico, escolha
qualquer número dos ajustes abaixo para aumentar o desafio da partida:

• Todos os monstros movem 2 espaços na fase do Mestre da Masmorra.

• Completar 21 XP para cada jogador ao invés de 16.

• Limite de um monstro maior por sala, mas ele passa a ter o mesmo valor
de um monstro menor para termos de lotação.

• Adicione a expansão das salas grandes.

• Adicione a expansão do terceiro nível.

• Todos os jogadores têm de sobreviver até o final.


Variante de jogo no Modo Cooperativo só são reveladas no momento que o jogador a explora.

Esta variante só é recomendada para quem já tem familiaridade com o Armadilhas passam a ser mais similares às salas normais: é possível se mover
jogo. Nesta variante, o jogo adquire um teor maior de “quebra-cabeças” e por elas, e o efeito de dano só se aplica a quem entra ou sai dela, e não
“otimização”. nas salas adjacentes como no jogo normal. Use uma moeda para marcar as
armadilhas que ainda não foram desarmadas.
Nesta regra, o grupo todo é representado por apenas um dado (similar ao
modo solo). Dados para Armadilhas
Depois de muitas partidas, alguns jogadores podem se familiarizar com
Os dados de ação são divididos entre os jogadores e são rolados os símbolos específicos das armadilhas. Se possuir kits de dados extras,
simultaneamente. Com dois jogadores, o jogador da vez rola quatro destes você pode rolar dois destes dados cada vez que abrir uma nova armadilha,
dados e o outro rolará os outros dois. Com três, quatro ou cinco jogadores, os símbolos assim obtidos passam a ser os indicados para desarmá-la
cada jogador rola um dado de ação e o jogador da vez rola os demais. Cada substituindo assim os símbolos impressos.
jogador pode re-rolar até duas vezes normalmente.
Clarificações
Os jogadores têm direito de usar as habilidades dos jogadores à sua direita e
à sua esquerda, além, é claro, de suas próprias habilidades. Clarificações sobre habilidades de personagens

A ação Mudar o Destino pode ser usada para mudar o dado de qualquer Luna Mystica: O efeito da habilidade especial de Luna Mystica é idêntico ao
jogador. efeito de teleporte da parte inferior da carta #15.

Os símbolos gerados pelo grupo são usados normalmente para desempenhar Lótus Deepwater: Ignora a habilidade da aranha.
as ações do turno.
Arkan e Lótus: Se o combate de um personagem é opcional com algum
A regra do jogo cooperativo de usar moedas para gerar dados e bota não são monstro, no modo heróicom este também será opcional para seus aliados.
válidas nesse modo de jogo.
Clarificações sobre cartas específicas
Fora isso as demais regras funcionam no normal para o modo cooperativo
Carta #1: Na parte superior da carta, o efeito pode ser cumulativo (o jogador
Regras da casa que for afetado por mais de uma destas cartas, irá sofrer o efeito de todas as
cartas usadas). Na parte inferior da carta, a carta poderá ser utilizada para
Aqui estão algumas regras opcionais que alguns grupos podem preferir evitar combates.
usar em seus jogos. Opte por usar algumas destas regras apenas depois de
experimentar o jogo tradicional. Carta #2: A parte superior desta carta não pode ser utilizada para roubar o XP
garantido por cartas heróicas.
Três dados de magia = Nova habilidade
Alguns podem preferir uma regra de evolução de habilidades mais livre e Carta #3: A linha reta não precisa originar do seu personagem - qualquer
independente da evolução de XP (Pontos de Experiência) do personagem, sequência reta de salas dentro da masmorra é um uso válido da carta. A linha
neste caso use a seguinte alternativa: pode atravessar paredes, espaços vazios e armadilhas. Na parte de baixo,
você não ganha XP do monstro removido.
Se você conseguir três ou mais dados de Magia na sua rolagem final, evolua
uma habilidade este turno (deslize uma das cartas sob a ficha até aparecer Carta #5: Se um jogador utilizar a parte superior desta carta para roubar um
uma nova habilidade); você ainda pode utilizar estes dados normalmente, eles tesouro que você iria ganhar e você também tiver uma carta #5 na mão, você
não contam como gastos por destravar uma nova habilidade. poderia utilizá-la para manter o tesouro que você está pegando. Para efeitos
práticos, múltiplas cópias desta carta podem ser utilizadas num mesmo
A magia não poderá converter um outro dado em magia, com Mudar o tesouro, e este irá para o último que tiver utilizado uma destas cartas.
Destino, nesta variante de regra.
Carta #8: Você pode usar o efeito superior desta carta mesmo que você não
Moeda = Re-role um dado precise recuperar pontos de vida, utilizando-a apenas para causar o dano.
A qualquer momento você pode gastar uma moeda para re-rolar um de seus Use em sua sala e adjacente.
dados
Carta #15: O efeito superior desta carta só se aplica às cartas #1, #2, #5 e #6.
Pilhar Você pode usar o efeito de teleporte da parte inferior da carta para evitar um
Um personagem, quando derrotado, deixa na sala onde isto ocorreu todas combate.
as suas moedas.
Clarificações sobre monstros
No escuro As habilidades de monstros que roubam dados dos jogadores são cumulativas
Alguns podem preferir um jogo mais imprevisível e menos sob controle dos (por exemplo, dois cultistas na mesma sala que o jogador poderão roubar dois
jogadores. Nesta variante, a sala do topo da pilha não fica revelada. As salas dados de cura).
Agradecimentos
Gostaríamos de agradecer muito especialmente um grupinho pequeno e sensacional de pessoas que estiveram conosco nesse projeto, com apoio, dicas,
sugestões, críticas e confiança, muito obrigado de coração. Contamos com esse apoio de vocês novamente em nossos futuros projetos.

Equipe Masmorra de Dados, Histeria Games e Taberna do Dragão!

Acabra Anderson Carollo Bardo de Valfenda Carlos Antonio Niteroi Ribeiro - FallenJoker
Ace Barros Anderson Lemes Bartos Batista Bernardes Carlos Bergonzini
Ace Studios Anderson Porfírio Bazar dos Magos Carlos Felipe Dias da Mata
Adilson Andrade Nascimento Anderson Ramos Martins Bel Maciel & Leonardo Pordeus Carlos Frederico “CF” F M Veiga
Adriano Aguiar de San Vicente Anderson Rodrigues Berg Euclydes Carlos Magno Melo
Adriano Cleber Tume Anderson Serrico de Oliveira Bernard Calvert Sarpa Carlos Roberto Hirashima
Adriano Cola André “Deda” Lucas Bernardo de Freitas Raulino Carlos Ross
Adriano Crocco André Danelon Bernardo Moraes de Castro Carlos Urban
Adriano de Oliveira Santos Ayub André de Oliveira Ruz Beto e Gabi Carlyle Santin Sguassabia
Adriano Fortunato Andre Dembitzky Bianco Dantas Caroline M. Weizenmann
Adriano Inacio Chacheto André Dorte dos Santos BoardGames Brasil CasaDosGaymes
Adriano Teixeira Gomes André Felipe de Oliveira Barros Bob Marcelo CasaNERDlol
Agda Macedo de Camargo André Horta Braz Dias Cassio Lima do Nascimento
Alan Farias André Luiz Compri Breno Pedretti Castelo das Peças
Alan Lamotte Andre Luiz de Paula Possobom Bruno Araujo Lima Cauê Aruã Zani de Souza
Alan Monteiro André Marion Bruno Borobia Cayo Valsamis Silva
Alcyone Fernandes Marques da Silva Rosa André Medina da Fonseca Bruno Brandão Pereira Machado Cesar Minelli
Aldemar Rodrigues de Oliveira Junior André Palma Moraes Bruno Buchner Charlon Portugal Ferreira
Aldo F S Pera Andre Pretzel Bruno Campigotto Christian Sansoldo
Alessandra Lima Teixeira André Ribeiro Bruno Caricchio Buss Christiano Monteiro M Santos
Alessandro Trimarco André Rocha Bruno Cavaliere ChrisWar666
Alex Tzimisce André Seregni Sanchez Stábile Bruno Cordeiro Silva Chuck (Thiago Martins)
Alexander Aparecido Urso Silva. Andre Tavares Bruno da Rocha Cibeli Kohler
Alexandre Augusto Carvalho André Vinícius Bigler Bruno da Silva Santos Cícero Braga Leturiondo
Alexandre Cabeção André Zilar Bruno da Silva Soares Ciro Francisco Guimarães
Alexandre Ferreira da Silveira Andre&Bruna Bruno de Oliveira Santos Paiva Nogueira Clacer Harrison
Alexandre Ianuskeivietz Andréa Aparecida Rodrigues Bruno Franchini Clauber Franco Miranda
Alexandre Lima Andreas Grings Bruno Habermann Clauber Matheus de Oliveira Silva
Alexandre Pernambuco Andrey Gomes Bruno Henrique Silva Bento Claude Antoine Wickihalder
Alexandre Rivaben Justino Ângelo Cossa Ferreira Bruno Jesus Claudia Maria Urbano da Cruz
Alexandre Rola Angelo Morsa Pascotto Bruno Leal Tourinho Claudio de Oliveira
Alexandre Sarmento Morais Anibal Miguel Lima Seixas Filho Bruno Malveira Peixoto Clayson Andrade
Alexandre Silva AnnaKin Bruno Martins Cleriston Araujo Chiuchi
Alexandre Xandão Jorge Anoel Macedo Junior Bruno Monteiro de Oliveira Clístenes Pereira de Sousa Faria
Allan Kardec Bandeira de Melo Filho Antonio Carlos Ferreira Jr. ZULIKAN Bruno Piatto Clovis Cancio Bittencourt
Amauri & Lys Antonio Emilio Paiva Vasconcelos Bruno Ramos Clube do Tabuleiro - Itatiba/SP
Amauri Silva Lima Filho Antônio Neto Bruno Ray Comunidades de RPG do Brasil
Ana Claudia Uehara Antonio Olivatto Bruno Rodrigues Conclave Editora
Anair Cândida de Sá Antunes Rocha Bruno Romero Covil da Lua - São José SC
Arena Boards & Games - Goiania Bruno Trombin Cristian Dornelles
Ariálisson De Freitas Fonseca Bruno\Dhano/Cenora Cristianne Alves
Ariel Breda Camara Bucaneiros Jogos Cristiano Borges Ferreira
Aristides Rudnick Jr Caio Amaral Cristiano Queiroz Vilanova
Arkymendes Glauber Januário de Oliveira Caio Batista Cussa Mitre
Armando José Morais de Azevedo Caio César Takumachado Cybhor
Arthur “NerdHolic” Vargas Caio Corrêa Dahtri “Lunck” Cardoso
Arthur Bobany Caio F. R. Fuhr Dani Hissnauer Miguel
Arthur Oliveiros Rocha Caio Guilherme Higino Martins Daniel “DM” Martins
Arthur Phillip Silva Caio Majado Daniel “Namus” Jubini
Arthur T. Ferreira Caio Mellis Daniel Canindé
Artur Siliprandi Caio Salutte Daniel Conde Barros
Augusto Alves Moreira Neto Camila Sígolo Lopes Daniel Dore Lage
Augusto Araújo Carla Sayuri Shiraichi Daniel Emerson de Carvalho
Augusto E. Rodrigues Pablo Carlos “CACÁ” Daniel Gonzalez da Costa Campos
Augusto Luis Barros Carlos Alexandre Lucas Daniel Kiss
Augusto Mathias Carlos Almeida Daniel Mesquita
Daniel Pitta Edson Daniel dos Santos Mano Junior Felipe Lima (Sheriff) Glauber Nascimento de Oliveira
Daniel Rodrigues da Cunha Frank Edson Junior “Inaudax” Felipe Lira Glaucemberg R. de Souza
Daniel Soares Edsonpb Felipe Malandrin Glauco Batista Pereira
Daniel Terribile Ribeiro Spadari Eduardo Campos Ferreira de Faria Felipe Oliveira Moraes Glaudiney Mendonça
Daniel Vargas Eduardo Cella (CELLA) Felipe Ricardo Machado Graziela Belotto
Daniel Vieceli Eduardo Elias Saleh Felipe Seixas Souza Gregório de Almeida Fonseca
Daniella Maia Gomes Eduardo Feitoza Felipe Vinha Gregory Matheus
Daniele Alves Eduardo Ferreira Zoz Felipe Xicão Gregory Pereira Barbosa
Danilo A. Pístola Eduardo Gunther H. Felippe Gregori Darezzo Grimório do Arquimago
Danilo Caio Lisboa Eduardo Hosoda Fellipe Denser Guga Coder
Danilo Faria Eduardo Kawamoto Amarães Fênix Comics Guilherme Belmonte
Danilo Lopes Eduardo Nonato Cavalcante Silva Fernanda Aiub Guilherme Brockington
Danilo Martins de Souza Eduardo Oliveira Fernanda Bezerra Guilherme C. von Ah
Danilo Santiago Alves da Cruz Eduardo Pacheco Campos Fernanda Veríssimo Garrido Muxfeldt Guilherme Capeleto
Danton Victtor de Lima Carneiro Eduardo Porto Jr Fernando “JediMaster” Netto Guilherme Dadnis
Dartagnan F. Quadros Nogueira Eduardo Vieira da Silva Fernando Fernandes de Carvalho Guilherme De Souza Laonth
Davi Araki Eladio Felipe Pontes Gonzalez Fernando Gurski Guilherme Gomides (Gothork)
Davi de Albuquerque Mendonça Elder Souza da Silva Fernando Kataoka Guilherme Goularte Schlottfeldt
Davi José Soares Canabrava de Carvalho Eliton Felini Pereira Fernando Küpper Guilherme Henrique Passos da Silva
Davi Rodrigues Elvys da Silva Benayon Fernando Manoel dos Santos Catarino Mantovani
David Coelho Emanuel Eggers Turra Fernando Marcilio Guilherme Holz
David Favaro Mei Encounter Store Fernando Saar Paz Guilherme Kenji Tavares
David Robert Camargo de Campos Enéas Luiz da Silva Júnior Fernando Sinval Breyer Pinto “Fernandinho” Guilherme Otávio F. Iuli Moreira
David Preti Enzo “O Mestre da Masmorra” Fernando Strick Caiel Guilherme Pereira de Souza
Dayane Ros Erich Hoffimester Gomes de Sousa Filipe Augusto da Cunha Guilherme Roca
Degasperi Netto Eron Greco Melo Filipe Dalmatti Lima Guilherme S. V. Lopes
Deivid Machado do Amaral Erynn Filipe Tomasi Keppen Sequeira de Almeida Guilherme Souza
Demian Machado Walendorff Esmael Cristiano Novello Fillipe Vieira Guilherme Tórgo
Dener Moura Estevão Manoel Alves Corrêa Filho (Gereth Flaviano Ranção Vieira Guilherme Ziegler De Santis
Dener Santana de Lima the Painting Frog) Fluxo Studio Gustavo Amaral Miranda
Denys Ribeiro Martinho Fabian Antunes Silva Francis Weslen Gustavo Cruz Portugal
Deyvid de Castro Araújo Fabiano Sobreira Francisco Ivanilson Costa dos Santos Gustavo da Rocha Pereira
Dheyrdre Machado Fabio “Pezão” Reis FunBox Ludolocadora Gustavo de Paula
Diego Andrade Salerno Fabio Cataldo Gabriel “wakkobr” Pessine Gustavo De Paula Moraes
Diego Cardoso Fabio Cremon Orlandi Rodrigues Gabriel A. (Bombelicius) Gustavo de Souza Pereira
Diego Carvalho Barreto Fabio de Freitas Gabriel Bertuol Gustavo Eggers Cassali
Diego de Sousa Mendes Fabio Dedini Gabriel Dainesi Gustavo Farias de Souza
Diego de Souza Medeiros Fabio G. Bernini Gabriel de Godoy Gustavo Fazenda de Paula DIas
Diego Messeri Fábio Granjo Gabriel de Lisboa Gustavo Iachel
Diego Ramires Rodrigues Fabio Nakandakari Gabriel de Sá Barros Gustavo Severo Dalla Costa
Diego Rosso Amancio Fábio Rodrigues dos Santos Gabriel Fialdini Barcia Guto Lovecraft
Dimitrius Henrique Alves Fábio Rosa Gabriel Heinrik Rezende e Silva Grohs Habner Fabrício Boesing
Diógenes Betat Roos Fábio Sete Machado Cruz Gabriel Losada Saraiva Hafiz Leandro Aniello Soubihe
Diogo Alcobia Fabio Silva de Sena Gabriel Pinheiro Gurgueira Handerson Strehle
Diogo Peres de Góes Fabricio “SETE” Viana Gabriel Rodrigues Bragança Hans Centeno
Diogo Suares Linhares Fabricio Busto Moreno Gabriel Soares Machado Heinrich Trettel Guitzlaff, o CLouD
Diversão ao Cubo Fabrício de Carvalho Gabriel Tarantino Heitor Nogueira Sbampato
Djavani Fabricio Maciel Gabriel Vasconcellos Calderon Henrique Carvalho
Douglas dos Santos da Silva Fabrício Peixe GallantSpark Henrique e Gabriel Vieira
Douglas Espich Fel Barros Gebson Mendes da Silva Henrique Fernandes Jardim Rodrigues
Douglas Katoch Felipe “Geléia” Barbosa Geovani Meneguzzi Dalmas Henrique Lanzi Ernandes
Douglas Montes Felipe “Guma” Santiago Geraldo Bonorino Xexeo Henrique Leitão Itimura
Douglas Oliveira Lopes Felipe Alkaim Geraldo Ferreira Gomes Henrique Loyola
Douglas Santana Felipe Antonialli Geraldo Piekarzievicz Junior
Duran Nunes de Pinho Veloso Felipe Antonio Silveira Geraldo Salvador de Sá
Durval J. De Barba Jr. Felipe Avelar Gerson Clei do Nascimento
É o Sergio!! Felipe Bonaldi Silva Gian Cambaroto Lima
Eberton Henrique Miom Felipe Braga Carneiro Leão Gierre Martins de Sousa Junior
Éder Luís Haack Felipe Carnevalli Gilberto José de Souza Coutinho
Ederson Luiz Machado de Moura Felipe Castanheira Morais Gilson Moura Silva Neto
Edgar Molas Felipe Daniel Gil de Araújo e Sousa GIovanni Fernandes
Ediellen Silva Felipe Fernandes Giovanni Garcia
Edivan dos Santos Gomes Felipe Gabriel Vinicius Giovanni Zardini
Ednaldo Dias Felipe Graeff Machado Giuliano Aprile
Henrique Rondello Hansen João Felipe Lopes Leandro Wilwert Marcelo Eduardo H. Maia da Costa
Henrique Tomasello Correa Joao Manoel Duarte Filho Leandro Zombie Marcelo Fernandes De Oliveira
Henrique Veras Maia Joao Marcelo Amorim Leivison Dias Ferreira Marcelo Henrique de Andrade Araújo
Henrique Vianna Barsaglini João Marcelo Lopes Siqueira Leomar Bernardes Bittencourt Marcelo Hilst Martins
Herik Figueiredo Gonçalves João Marcos Yajima Leonardo “Leleco” Ávila Marcelo Lamana Matheus
Herilton Corrêa Lima Junior João Paulo Vaz Messias Leonardo Alberto Augusto de Jesus Souza Marcelo Lippi
Hernane Bini João Petry Leonardo Baroni Marcelo Magalhães Lage
Hiram Jivago Costa Holanda Campelo João V. S. Passos Leonardo de Queiroz R. Marcelo Oliveira
Hudson Souza João Victor Lirio Vasconcellos Leonardo E. O. Costa Marcelo Pascon Fernandes Costa
Hugo Colli Joaquim Brito Fernandes Leonardo Goulart Marcello Marcelo Torres
Hugo Fernando da Silva Santos Jogópolis Jogos - São Paulo Leonardo Henrique Márcio Delgado
Hugo Petelin Jogos Q Joguei Leonardo Liao Marcio Donizeti de Oliveira Junior
Igor Ferreira Komar John Ibarzabal Leonardo MEMOR Mendes Márcio Fernandes
Igor Gomes Jonas Foelkel Savietto Letícia Maria Custódio de Souza Marco Andre Mezzasalma
Igor Jasbinschek Jonas Marquetto Levy Sarmento de Matos Marco Antonio Jardim de Andrade Barcelos
Igor Knop Jónatas “Kallrish “ Silva Ribeiro Lincoln Castro Marco Antonio Veloso da Silva
Igor Luís Gonçalves e Silva Jonathan Florencio Lincon Satoshi Kajiyama Marco Aurélio B C Badan
Igor Luiz Zanferrari Jonathan Pereira da Costa Lindberg Júnior Marco Curvello
Igor Santos Jooj Mabu Luan “ Céu “ Sousa Miranda Marcoleão Boa Parte
Igor Sousa Jordanna Artmann Luan Cavaleiro Marcos de Freitas Vassão Junior
Igor Zattera Jordy Rodrigues Guedes Lucas “Lord” Dias Marcos F. S. Teixeira
Inácio, Totinho e Luciano DIpix Jorge Azevedo Lucas André Nielsen Marcos Paulo Correia Martins
Iruama de Oliveira da Silva Jorge Daniel Aguilar Solt Lucas Augusto R. Pinheiro Marcos Paulo Perin Medeiros
Itiban Comic Shop - Curitiba Jorge Gomes de Araujo Junior Lucas Bortolini Fronza Marcus | GONG
Iury Gomes Dantas Jorge Henrique Murilho da Silva Lucas Cavalli Pierry Marcus Costa
Ivan Fabiano Gagulich Jorge Jacoh Ferreira Lucas de Almeida Resende Marcus V M Rocha
Ivo Carlos Sasse Jorge Raphael Felício Paz Lucas de Oliveira Reis Maria Lúcia Gomes
Jack, O Explicador Jose Augusto Andrade Filho Lucas Fernando Cobra Mariana Rimoli Gz
Jader Gabriel Rocha Jose Augusto Moreira Junior Lucas Grillo Celia-Silva Mario D’Ambros Filho
Jairo Barcellos José Carlos do Nascimento Medeiros Lucas Marchesini Palma Maritza Dessupoio de Abreu
James Della Valle José Carlos Júnior Lucas Marques Da Silva Marlon Jonas de Oliveira Lima
Jamil Moises Frare Assis José Hundemberg Pereira Barbosa Lucas Mello Marlon Lopes Borges
Jay Clei Garcia dos Santos José Rech Lucas Pedroso Cisterne Marly Breyer de Araújo
Jayme Ribeiro José Roberto Cordeiro Lucas Salim Sanches Mateus Américo Gaiotto
Jayme Valente JPLiberato Lucas Santos Borba de Araujo Mateus Andrade
JC KaelKurt Julia Azevedo Conde Pitanga Lucas Souberck Costa Pereira Matheus César Figueiredo
Jean Carlos Ramos Juliano Braz Lucas Thomaz Matheus Gadelha
Jefferson Araujo Dutra Julio Cesar de Assis Ferreira Lucian B. Ulian (Ks) Matheus Gonçalves Bainy
jefferson dutra liczkoski Julio Cezar Parancini Ludgero Neves de Farias Sobrinho Ros Matheus Leonel Silva e Souza
Jennyffer Yamamoto de Oliveira Julio Manganaro da Silva Lúdica - Bauru Matheus Ramos da Silva
Jesse James Prado Kaelus Narayana Luis Antonio de Santis Gomar Matheus Rossoni Vicente
Jéssica Lígia Picanço Machado Kazz, Arauto do Vazio Luis Francisco Baroni Coutinho Mauricio Sergent
Jhonatan Figueiredo Cardoso Keiller Fernandes Garcia Luis Hashiba Mauro Maciel
Joana D’arc de Sá Alves Kleber Bertazzo Machado de Souza Luis Henrique Rocha Freire Mayara Fortin
João de Deus Alves Kleber de Oliveira Andrade Luiz Bolzon Mayra Beatriz Gomyde Stevanatto
João Antonio Cardoso koda Luiz Eduardo “O Bárbaro” Vilar Melão Fernandes
João Daniel Santos Fernandes labalbi Luiz Fernando Reis “Dragos” Melissa Romualdo Salles
João Felipe Fogageiro Olival Laércio “GM” Rocha Luiz Guilherme Martins Meurer S. Gonçalves
Laíse Lima do Prado Luiz Guilhermme Michael Santos
Leandro 2112 Luiz Henrique Ribeiro da Silva Michel de O S Correa
Leandro Campos da Silva Luiz Silva da Silva Michel Salim Safady Neto
Leandro Cruvinel Lemes Macks D. Darkleaf Michel Xisto
Leandro dos Santos Pedroso Magarem Miguel Marcondes Filho
Leandro Farias Vaz Maicon Rafael Hainzenreder Cardoso Miguel Menino
Leandro Havok Maik John Mikahil Santiago Alves Meira
Leandro Mattos Maira Oliveira Santos Milton Saes Junior
Leandro Nogueira Malcom Robert Teodoro Mitae Do Mato
Leandro Pereira Manuel Antunes Junior Moebius Café - DF
Leandro Rocha Manuel Gomes Moisés Pacheco de Souza
Leandro Rodrigues (Zana) Marcel Cardoso ( Ling ) Moisés Santana Souza
Leandro Vieira Silva Matos Marcello “Extus” Peres Monica Costa
Marcelo “Groo” Medeia Murilo ‘Jaspion’ Costa
Marcelo Collar Murilo Bazan da Silva
Marcelo Del Debbio Murilo Carvalho Pinho
Murilo Pontes Junior Rafael Baldo Roberto Ribeiro Veras Terra Magic
Nemesio Fava Sopelsa Neto Rafael Brito da Silva Roberto Rocha Thacio de Oliveira
NerdBoard Rafael Cardoso Leite Robinson Gattis Thadeu Silva
Nicholas Bittencourt Rafael da Cruz Martins Robson Paiva Ribeiro de Sa Thais Ribeiro
Nimb Rafael da Rocha Rodolfo Milanez Suaki Thaissa Coelho
Nitsune Rafael Florentino de Oliveira Rodrigo “Hayato” Gonzalez Thalles Vinícius Gomes Santos
Odair “Sam Slovic” de Paula Jr. Rafael Lage “Tailless” P. Lustosa Rodrigo A. Grola Thamy Echigo
Ofidio Nogueira Rafael Luft Rodrigo Batistão Thiago Alves da Silva Machado
OGeleia Carlos Borges Rafael Meierovith Telerman Rodrigo Carlos de Albuquerque Calegario Thiago Carvalho Bayerlein
Onaka-kai Rafael Meloni dos Santos Rodrigo de Mendonça Aguiar Thiago da Silva Castro
Ordem Fraterna Leão Branco Rafael Mendes Najjar Rodrigo Garcia de Albuquerque Lima Thiago de Camargo Leite Labastie
Orlando Camargo Rafael Merlugo Rodrigo Kendji Shimada Thiago Fahr
Osmar Franco Rafael Morganti Rodrigo LARA Thiago Goncalves
Otávio Augusto do Nascimento Rafael Paiva (Rhaffo) Rodrigo Magno Santos Souza Thiago Henriqe Ferri
Paloma Matheus Rafael Pereira Rodrigo Marques Thiago Leite “Tecelão”
Paolo Bruni Rafael Pestana Rodrigo Paneghine Thiago Luiz de Souza Ferreira
Patrícia Avelar Rafael R. Jaques Rodrigo Pistoni Thiago Luiz Parrillo Rizzo
Patrícia Mello Wapasha Rafael Romero Vasquez Rodrigo Simao Thiago Maia Antunes Leite
Patrick Nascimento Rafael S. Gonçalves Rodrigo Teixeira da Motta Neto Thiago Martins de Mello
Paula Ferraz & Raphael Bastos Rafael Sales Roger Gilberto Gomes Dewes Thiago Monteiro Bastos
Paulo “AtseHashke” Oliveira Jr. Rafael Santiago Rogerio Alexandre de Almeida Thiago Pires de Sousa
Paulo Bertoni Rafael Sanzio Borges Lima Rogério Aparecido Campanari Xavier Thiago Ruediger
Paulo Cesar Gurpilhares Rafael Vasconcelos - Campos RJ Rogerio de Leon Pereira Thiago Sousa Campos
Paulo Gustavo “Skycondor” Rafael Weffort Rogerio Germano Tholarian RPG - Niterói
Paulo Henrique Mesquita de Oliveira “O Rafael Zanetti Rogers Juliano Tiago Deividy Bento Serafim
TANK” Ragnar Vizioli Romulo “Bruce of the Dragon” Carvalho Tiago Fausto
Paulo Mendes Ralph “Malcon” Mandarini Rômulo Rezende Tiago H. Ribeiro
Paulo Ricardo “Gaúcho” Takara Stefens Ramon Moure Romulo Silva Matos Tiago Mariano de Almeida
Paulo Roberto M. da Costa Jr. Raoni Pires Lima Ronald Siqueira Tiago Meohas
Paulo Rosa Raphael Bastos & Paula Ferraz Ronaldo Passareti Tiago Sanches Ribeiro
Paulo Vinícius Vitto Ruthes Raphael Fernandes Corrales Neto Ronierison Mendes de Lima Tio Gêra Brinquedos
Pedrico Dartosi Raphael Furlan Grivol Rony Hotimsky Tomaz Vono Alvarez
Pedro “Petrus Heligan” Raphael Olivati Spindola Roosevelt Pessoa Suna Torugo Prando
Pedro Augusto Vieira de Carvalho Raphael Tulyo de Siqueira Duarte rossini Ulfgar Tarandil
Pedro Baptista de Chagas Redbox Store Saerbeck, o arauto de Rudrá Unlock Studio
Pedro Buarque “Macaco” Reider Fávero Salo Maldonado “Pão” Urbano Coelho
Pedro Eduardo Andrade Carvalho Renan Germano Faria San Zatta Custódio V.S. Thomassin
Pedro Eduardo Macêdo Parente Renan Mira de Lima Sanderson Gomes Virgolino Vacchi Consultoria em Negócios Ltda
Pedro Guimarães Pereira UDI/MG Renata Midori Okuta Watanabe Sandro Caramell Vagner da Rocha Santos
Pedro H. Werkling dos Santos Renato Faria Familiar Sandy Tauber Vidal Valdir Possani Oscar
Pedro Henrique de Oliveira Resende Neves Renato Francisco Silva Saulo de Lira Nogueira Vanessa Pantarotto
Pedro Henrique Freitas Machado René Reiter Jr. Sebastião Alves Verena Rosso
Pedro Henrique Nascimento Vieira Renzo Esaú Fernandes Santos Senhores dos Jogos VIctor “MinVic” Pereira
Pedro Henrique Rangel ReVoLTS Sérgio F. M. Garcia Victor Andrade e Silva
Pedro Latro Ricardo de Abreu Lessi Sergio Ribeiro Victor Antonio da Costa Moura
Pedro Luiz Franzese Braco de Araujo Ricardo Figueiredo Ferreira Shadow Guild Campinas Victor Burgos
Pedro Marins Ricardo Gilli Bueno Sidnei Puzzine Carvalho Victor Caldeira Ceretti
Pedro Moreno Ferreira da Silva Ricardo Henrique Bortholin Silvestre Viana Victor Drewanz Cerqueira
Pedro Storti Ricardo Luiz Angelotti Solar - Jogos & Entretenimento
Pedro Vitor Coelho Cibrão Ricardo Marcos De Souza SONADO
Pedro Xavier de Mendonça Bandeira Azevedo Ricardo Massagardi Sr.G’ Lima
Percy de Montblanc Ricardo Nakakubo Stéfan Borba
Persio Sposito Ricardo Nascimento Swami Guimarães
Peter Maske Volkmann Ricardo Periago Sylvia Satomi Sonobe
Peterson Fulasi Ricardo Silva Oliveira Taberna Conclave
Petronio Bessa Ricardo Vaca Taberna da Vovó Orc
Philippe Pittigliani Magnus Richard Matheus Gonçalves Rosa Santos Tabulândia, Jogos de Tabuleiros - Blumenau
Plínio Marcos Garcia de Lima Richard Oldenburg Tabuleiro Luderia
Pui Van Chan Richard Wind Tabuleiro MIX - Niterói
QGblumenau.com.br Rick Fuji Taciana Baptista Bovo
Rafael “farra_el” Monte Rildo Onorato Talles Borloti
Rafael Alves Pinheiro Roberto “Gárgula” Levita Tarciso de Santana Costa
Rafael Apache Roberto Passareti Filho Tauani Borges Andrade
Rafael Arnal Belanga Roberto Pereira Alves de Oliveira Távola Lúdica
Victor Hugo Fonseca Barbosa Vitor “O Ruivo” William Barbosa de Souza Supremacia Geek
Victor Marques de Assis Vitor Barrile Tomazella William Santana da Silva NERDSPOT
Victor Neres Vitor Celli Caria William Satoshi Furukawa Coxinha Nerd
Victor Rissato Duarte Vitor Felipe Mendonça Cordeiro William Wagner Moraes Artero Studio Eureka
Victor Tsuyoshi Yoshimura Vitor Frazão Dias Willian Kawanishi Ramos Confraria de Arton
Vinicius “TsubaRu” Lemos Vitor Gustavo da Costa Araújo Willian Lopes Bafo do Dragão
Vinicius “Zóio” Alvim Vivian Faria Paccico Willian Pereira E aí, tem jogo?
Vinicius Da Silva Wagner “Dragon” Armani Wiltom Sinhorini Vieira da Silva SEM TILT
vinicius de mello rosa Wagner Azambuja Yargo Reis Geração Xerox
Vinicius de Oliveira Barros Wagner Lacerda de Castro Ygor Gonzaga Gonçalves da Costa MultiversoX
Vinícius de Oliveira Pimentel Barbosa Wagner Rodrigues dos Santos Ygor Moreira Bar do Bardo
Vinicius Gomes Stefanini Wallysson Christian Yul Brinner O. Vieira Rovalde Banchieri
Vinicius Leomil Walter dos Santos Filho Yuri Barbosa Geração XEROX
Vinicius Lourenço Fernandes Wellerson Monteiro dos Santos Minas Morgul
Vinicius Moreira da Silva Wellington Kleber Guimarães Bastos Rpg e de tudo um pouco
Vinicius Pitangui Wendel Gomes de Andrada Saia da Masmorra!
Vinícius Vargas Aleixo Wesley & Willian Marques da Silva Play’n’Biz
Vinicius Vinhas Wesley Mauricio da Silva Epic Kingdom
Vinnicyus Bezerra Wiliam Fonseca Lino Coisas de Meninas

FAQ:
0. Não esqueçam de ler o manual, e bom senso =). Lembrem-se da seguinte premissa: se não está falando que não pode específicamente alguma coisa
então é pq pode.

1. a sala com o precipício tem alguma função especial ou apenas bloqueia o movimento na direção dela?
R. É um tile extra, sem regra definida, sugiro um armadilha que daria um de dano e precisaria de 1 bota extra para sair. Outra regra seria, levar 1 dano e
cair direto na sala do Keltis.

2. os monges no jogo terão suas fichas separadas?


R. Sim, mas as cartas deles são “frente e verso”

3 - ao se iniciar o jogo, o tile de escada do primeiro andar pro segundo fica onde? embaralhada junto com as salas do primeiro ou colocada no fundo dos
tiles do primeiro andar fazendo com que para ir pro segundo andar tenha que explorar todos os tiles do primeiro?
R. Ele fica embaralhado, dá pra achar a escada antes de terminar o primeiro, daí você escolhe se quer descer ou não.

4 - para desarmar armadilhas, abrir tesouros e usar teleportes você tem que usar somente os dados ou pode usar habilidades de personagens para isso
também?
R. Só dado, sempre que tiver um quadrado você tem que docar o dado lá no lugar, assim como nas habilidades

5 - o combo espada/escudo é obtido somente com os dados ou com qualquer conjunto de símbolos que eu conseguir? (utilizando dados, cartas e
habilidades por exemplo)
R. O combo pode ser com símbolo.

6 - a alda keyflower a habilidade passiva dela permite que ela utilize apenas um dado qualquer e ignore o outro dado para desarmar qualquer armadilha?
R. Não ! Ele precisa ficar um dado com o símbolo indicado é o segundo pode ser um dado com qualquer símbolo!

7 - o mago q tem o morceguinho pode usar o morto vivo para lutar ao seu lado ?
R. Nao

8 - qual é o dado do companheiro animal do Robinson Quest?


R. os companions sao os dados cinzas. (algumas pessoas confundiram com o preto)

9 - Mesmo eu não derrotando todos monstros no tile q estou, posso abrir o baú de tesouro após combate-los?
R. Sim
10 - A habilidade do Re-rollder fica ativa toda rodada? esse monstro ou posso ignorá-lo, trocar o dado de espada por uma
R. a habilidade do RR ativa toda vez q vc inicia o combate moeda e esperar o meu próximo turno para combaté-lo?
R. vc é obrigado a combater o monstro
11 - O tile de Maldição - Perca 1 dado e descarte essa sala, esse dado
perco só na rodada, ou fico sem esse dado o jogo todo? 19 - Monstro em seu espaço te dão algum dano so por estarem lá? Ou
R. só na rodada, se não desequilibraria o jogo de mais eles apenas te atacam durante combate?
R. eles te atacam em combate, a não ser que tenha alguma habilidade
12 - Os monstros no manual de regras, alguns tem a habilidade inicial extra
que ativa antes do combate, mas no guia rápido só tem o que acontece
no combate, qual devo usar? Pergunto, pq as habilidades antes do 20 - Caso haja 2 ou mais monstro em meu espaço, posso escolher a
combate, impedem q se usem determinados tipos de símbolos? ordem de combate?
R. Bom o manual rapido só diz o que ele tem, no manual de regras diz R. vc pode sim escolher a ordem ... porém parece que tem que por
oque realmente faz, o roubo de dado, acontece antes do combate, você obrigação lutar com os dois
terminou de rolar seus dados e depois encontrou um cultista digamos...
se você tiver um dado de cura, ele ira roubar antes msm de vc entrar 21 - as escadas entre o nível 1 e 2 contam como 1 sala apenas ou 2 na
em combate com ele... a minha duvida é se, tem umas habilidades que hora de movimentações dos monstros?
evitam combate com tal monstros, e se esse evitar combate evita que R. cada escada vale como um tile (e xp tb), ou seja, tem q gastar 2
ele roube esse dado... movimentos (1bota),
(O livro de regras é mais completo, o guia é só para lembrar)
- o dado é roubado assim que terminar as rolagens. (ou seja, pode 22 - O combate sempre é realizado primeiro, antes da resolução das
rerolar) outras opções de dados que tiver? Por exemplo, tenho que combater
antes de resolver uma armadilha?
13 - qdo enfrento um chefe ele começa com o lado azul, eu derrotando R. desarmar armadilhas depois que combater todos monstros no tile
esse lado, já terei q enfrentar o lado vermelho dele nessa mesma q estou.
rodada? Pq na regra diz q tenho q enfrentar todos monstros no tile q
estou, 23 - Se eu explorar uma sala e surgirem 2 monstros, eu combato 1 e
R. você entra e enfrenta ele no lado azul, após derrota-lo você poderá mato, posso usar as curas antes de iniciar o combate com o segundo
enfrenta-lo no proximo turno, ou se optar poderá reiniciar o combate monstro? Ou cura é só quando não tiver mais bicho na sala?
com ele no turno atual... R. O combate e ao mesmo tempo! Primeiro resolve todo o combate. Se
sobreviver cura.
14. se a aranha impede q eu saia da sala, eu posso sair de uma sala
que contem outros tipos de monstros? tipo após o combate se eu ainda 24 - O Kelltis só invoca se ELE estiver no trono ou mesmo ele estando
mantiver uma bota? em qualquer espaço, o monstro surge no trono?
R. sim, mas tem q combater os monstros antes, se sobreviver pode sair R. Keltis nao sai do trono!
da sala se restarem botas
25 - Como funciona a habilidade especial de drenar 1 de vida do
15. Existe alguns erros de impressão, sobre monstros no caso, no tile Vampiro?
indica tal xp, e no livro outro tanto de xp, qual seria o mais certo ? por R. Vampiro, iniciou o combate te drena um ponto de vida, só isso
exemplo ontem cai contra a mumia o chefão, e no tile indicava 6 de mesmo. (nao aumenta defesa dele)
xp, ja no token indicava 4... isso acontece com alguns monstros nivel
2 tabm. 26 - Outra dúvida é com relação ao combate: Quando você estiver
R. Vale o q está escrito no livro de regras, o xp escrito no tile foi falha em uma sala com 3 monstros por exemplo, tem que obrigatoriamente
nossa. Os tokens e dados estão sempre certos que combater os 3 correto? Porém se não tiver dados suficientes para
combater com todos, você leva o dano mesmo daqueles em quem você
16 - A habilidade de “dominar” animais e mortos vivos, funciona nos não causou nenhum dano certo?
bixos grandes tabm né ? e a lotus, ela pode dominar animais, isso R. Vc tem q enfrentar todos monstros do tile q estiver, senão tiver mais
funciona em animais magicos ? ou só nos normais ? dados para isso leva os danos mesmo assim dos q vc não combateu
R. se não está especificando q não pode para algo específico , então é.
Pq pode. Esta é a norma 27 - Após o combate, mesmo se sobrar monstros vivos, se tiver lhe
sobrado alguma bota você pode sair da sala e deixar os monstros
17 - A fonte de cura pode ser usada quantas vezes quiser ou só uma para trás? Ou pode pegar tesouro ou desarmar armadilha mesmo com
vez? pq ontem um amigo nosso ficou em cima dela e acabou quase q monstros ainda na sala, ou a sala precisa estar vazia para realizar essas
imortal xD... ações?
R. 1x por turno apenas, mas se permanecer no tile, pode ser usada R. se conseguiu sobreviver, pode sair da sala, pegar tesouros e
novamente. desarmar armadilhas.

18 - Sou obrigado a realizar um combate com um monstro na mesma 28 - Existem 4 personagens com companheiro animal (Robinson, Tikal,
sala que estou? Por exemplo, tenho 1 bota e 1 espada, exploro uma Dixxit, Arkhan), porém apenas 3 dados “grafite” acompanham o jogo. É
sala nova de monstro e agora so me restou a espada. Preciso combater isso mesmo ou o meu veio com um dado a menos?
R. sao 3 dados de companheiro animal, mas nao interfere mto pois
apenas um jogador rola dados por vez. Se ocorrer essa situaçao de 37 - O que é o dado de monstro na ficha de personagem no 7 de XP ?
todos estarem em jogo, o dado preto fica com qm tiver no turno. R. Significa que a partir de 7 de xp monstros menores dão 1 de xp a
menos.
29 - Taberneiro Masmorra. Não vi suas características no manual. Quais
são? 38 - Posso usar as HABILIDADES de classe do personagem para
R. está no manual: Sala dos Kobolds Recalcados:Alguns kobolds DESARMAR uma armadilha ou me curar após o combate ?
recalcados capturaram e prenderam o Taberneiro, porque ele tem R. Não, tem que ser um dado mesmo e COLOCAR ele na armadilha pra
asas e é fanfarrão! Ao abrir esta sala, coloque os Kobolds nos espaços indicar que desarmou
indicados. Se não houverem mais monstros nesta sala, você pode
pegar o marcador do Taberneiro para seu personagem. A qualquer 39 - quando no turno do MESTRE um monstro se desloca da sua sala
momento em um dos seus turnos, você pode gastar esse marcador original para outra, OBRIGATORIAMENTE surge outro no lugar deste
para ganhar um símbolo à sua escolha. primeiro?
R. Obrigatoriamente surge outro. Se acabaram os dados, remove
30 - Ao comprar uma carta de tesouro (matando monstro por exemplo), o monstro mais distante de você não engajado com algum player e
caso eu já possua o máximo permitido, eu tenho a opção de descartar rerolla no local do spawn. Exceção é quando não existem mais players
uma carta para comprar a nova. Isso acontece antes da compra ou eu naquele andar, ai para o spawn de monstros ali.
posso comprar e depois decidir qual descartar?
R. tem que gastar ou descartar antes de escolher comprar 40 - Quando o personagem evolui ganhando XP e novas habilidades
de classe, ele pode escolher qualquer uma, INDEPENDENTEMENTE
31 - os personagens que podem arrastar monstros com ele (o mago e da posição da habilidade na carta, tipo na parte de baixo, mas eu não
a barda) podem arrastar só quando andam ou com teleporte também? destravei a habilidade da parte de cima da carta.
R. pode levar o animal junto com o teleporte. Se tem algo específico que R. Segue a ordem da carta. Primeiro a primeira habilidade de alguma
n pode fazer este estará citado. carta, depois pode ser a primeira habilidade da outra carta ou a
segunda da que você já tinha aprendido
32 - A sala grande onde tem dois espaços pra moedas, quer dizer que
abro o baú 1 vez e ganho 2 tesouros ou que o baú pode ser aberto duas 41 - Há forma de sair de uma sala com monstro (sem ser a exceção de
vezes pra 1 tesouro cada? teleporte) sem combater o mesmo?
R. Nesses tesouros de duas moedas vc pega as duas e a carta R. Tem que combater sempre, mas se nao matar, pode sair da sala (e
logico, nao ganha XP do monstro)
33 - o Kobold ganha ataque rápido se existirem mais monstros na
sala. Se eu escolher derrotar ele por último, ele ainda ganha o ataque 42 - A habilidade de carta de tesouro de “REMOVER” um monstro,
rápido, ou a habilidade fica ativa caso tivessem monstros no começo do isso é considerado vitória? Se ganha o XP do monstro? E a carta de
combate, mas no final só tinha ele? desarmar armadilha?
R. basta ter mais monstros na sala que ele já ganha o ataque rápido, R. Não ganha XP do monstro. No caso da armadilha, voce ganha XP
mesmo que seja o último a ser atacado. Mas ainda tô testando. sim.

34 - Lotus Deepwater - Skill música de hamelim - o bicho invocado é um 43 - Na habilidade inicial da Joanna Carcassonne, o que é considerado
aliado controlado pelo jogador que o invoca? “Dano Direto” no jogo?
R. Não, você paga e invoca o bicho. É tipo o Arkham, você tá colocando R. Dano direto é um termo que não existe no livro de regras, foi uma
uma criatura a mais no jogo que ativa sua passiva, e usando a outra falha de comunicação nossa, a intenção era de colocar a habilidade
habilidade lá, pode arrastar ele de um lado pro outro, mas não é seu da Carcassonne com alguma utilidade no coop tbm. A ideia é que ela
pet, nem aliado. é imune aos danos das cartas especificadas e também ao dano das
Sair largando pela dungeon rato que não da tesouro, te dão 1 arco, habilidades especiais de monstros(no caso = Vampiro, Kelttis, Nett
e a uma altura dessas, não dão xp, e que impedem movimento, é no Runner, Mr Drako). Carcassone leva dano de armadilha sim.
mínimo interessante kkkk
44 - No modo SOLO, eu posso gastar moedas para conseguir botas e
35 - vcs eliminam os monstros quando tem dano superior a defesa ou símbolos como no COOP ?
igual a defesa? R. Moedas so troca por cartas mesmo, ou usar as habilidades dos
R. Pra mim o certo é dano = defesa, matou, igual maioria dos personagens
boardgames ou rpgs (diferente do munchkin)
45 - Pode, com cartas, “anular a anulação”? Exemplo: Eu roubo o
36 - podemos rolar os dados até três vezes ... mas se por um exemplo tesouro à comprar de um adversário, o adversário mostra uma carta de
eu role apenas uma vez .... e atacar um monstro usei apenas dois anular, e eu logo após lanço uma de anular a carta dele;
dados ... eu posso rerolar os outros que não usei ? Para fazer outra R. Sim, resolve da última carta para a primeira usada os efeitos
coisa ... Ou antes de fazer qualquer coisa ( tirando a bota inicial ) eu
obrigatoriamente tenho que jogar os dados até ficar com o resultado 46 - Os monstros de dado roxo (expansão) são menores. Mas eles
que eu gostaria ? também dão 1 de XP a menos depois do 7XP, assim como os vermelhos?
R. não pode rolar depois que começarem as ações R. Sim
dano. Sair de uma sala com armadilhas usando teleporte não causa
47 - A conversão dos dados não utilizados ocorre ao final do seu dano.
turno certo? Não existe limite para a conversão? Posso ficar parado e
converter os 6 dados de ação em moedas? 58 - No modo solo recebe-se 1 ou 2 botas por turno? Afinal dois
R. Sim, considerando que no modo solo, vc tem limite de 6 moedas. E personagens são utilizados.
que com 5, voce ja pode trocar por 1 carta. (e limite de 6 cartas na mão) R. No modo solo só recebe-se uma bota por turno (8 turnos)

48 - tem habilidades que tem o simbolo “ = “ ( igual ) e outras habilidades 59 - A habilidade do Keltis ocorre a cada turno de personagem?
que tem “ : “ ( dois pontinhos ) ... qual a diferença ? R. Sim. A cada turno ele ativa sa habilidade de invocar monstros e soltar
R. Igualso pode usar 1 vez no turno. 2 Pontos vc pode usar varias vezes raios. Porém os monstros invocados estão limitados ao espaço da sala
(enquanto puder pagar) do trono.

49 - As habilidades iniciais eu posso usar apenas uma vez no meu 60 - No terceiro nível da masmorra todos os monstros e chefes se
turno? Ex: a cura do Rufus ou a bota do Dixxit. Vale a regra do = uma movem normalmente?
vez por turno e : enquanto puder pagar? R. Não. Keltis e os cultistas da sala central não se movem (esta
R. Sim informação não está presente no livro de regras).

50 - A habilidade inicial do Thorin, se tiverem 3 monstros numa sala, 61 - No terceiro nível da masmorra teleporte é proibido inclusive por
ele ganha uma espada para cada um que lhe acertar? Ou somente do cartas?
primeiro? R. Sim.
R. Tá escrito “primeiro” dano de combate, então só uma.
62 - No terceiro nível da masmorra ao combater e eliminar o penúltimo
51 - A habilidade inicial do Tzork, posso usar várias vezes por turno? cultita o Observador aparece e sou obrigado a combatê-lo?
R. Sim, pode R. Sim! Diferentemente da Sala do Ritual Oculto, pois nessa o
Observador só aparece no final da fase do jogador.
52 - Pessoal, uma dúvida no jogo coop. Como sabemos, as salas
vão sendo abertas de forma diferente do jogo competitivo, nós já 63 - A habilidade da Alda pode ser utilizada varias vezes no mesmo
posicionamos as salas antes de qualquer jogador ter “pisado” nelas. turno?
Bom, nesse caso, em uma sala de monstro que ninguém entrou ainda, R. Sim, pois é uma habilidade de efeito contínuo. Este termo ficou fora
no fim do turno do jogador atual ela vai gerar um monstro durante o do livro de regras acidentalmente, e representa habilidades que não
mestre da masmorra? são limitadas.
R. Sim, se estiver vazia vai. O monstro aparece quando a sala é aberta
tbm. 64 - Quando um jogador passa em um tile em que há um monstro
seguidor de outro player (como da Lotus ou do Arkham) o jogador é
53 - Como o pessoal tem feito quando os monstros são derrotados, obrigado a enfrentar o monstro?
vocês colocam de volta os dados nas dicebags ou os monstros vao pra R. Sim para o modo COOP e competitivo, mas não para o modo SOLO,
caixa do jogo e ficam fora até a proxima partida? uma vez que neste os personagens são um grupo e suas habilidades
R. De volta para a dicebag. estão constantemente ativas.

54 - Cada jogador começa o jogo com quantas cartas e moedas em 65 - O efeito inferior da carta de ação #5 conta como efeito de teleporte
cada modo? (para considerar o dano proveniente de armadilhas)? Ele pode ser
R. Modo normal e SOLO: 2 cartas e nenhuma moeda. Modo COOP: três usado para se evitar combates com monstros?
moedas e nenhuma carta. NORMAL: 2 cartas R. Sim e Sim. Isto é, se estiver em uma sala com armadilhas pode trocar
de lugar com uma pessoa de forma que você não tome dano ao sair
55 - Como dizer a que nível pertence uma sala grande? da sala, mas ela tome dano ao ocupar seu lugar. Além disso, se estiver
R. Pelas paredes da sala grande. Elas apresentam as mesmas paredes em uma sala com monstros pode-se evitar o combate ao trocar de lugar
das salas normais de primeiro e segundo nível. com alguém.

56 - O combate com multiplos monstros é simultâneo? 66 - Como funciona o efeito de “drenar” da parte superior da carta de
R. Sim. Ou seja, se estiver enfrentando um total de 3 de ataque e 4 ação #8?
de defesa divididos entre qualquer número de monstros, basta juntar R. Você reduz em 1 a vida dos alvos (personagens em sua sala e
4 de ataque para matar todos, e 3 de defesa para se defender de adjacentes) e aumenta em 1 a sua vida (até o limite de 6) para cada
todos, independende da fonte (dados, combo, carta, habilidade etc...). alvo afetado
Entretanto, deve-se respeitar as regras específicas de quem leva dano
de quê e etc.

57 - Entrar em uma sala com armadilhas ativas via teleporte causa dano
ao personagem?
R. Sim. Entrar em uma sala com armadilha de qualquer forma vai causar
Guia rápido:
Estrutura do turno:
Bota grátis
Role e re-role qualquer número de dados até 2 vezes
Use os dados para executar suas ações
Converta os dados não utilizados em moedas

Fase do Mestre da Masmorra:


Mover monstros: 1 monstro 2 espaços ou 2 monstros 1 espaço cada
Brotar novos montros

Informações importantes:
Desarmar uma armadilha: 2 XP
5 moedas = 1 carta de tesouro
Quantidade de cartas na mão: máximo 6
Quantidade de moedas: máximo 6