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Power e un gioco di strategia economica particolarmente consigliato a tutti colo-


ro che aspirano a diventare grandi capitani di industria conquistando monopoli nel-
la produzione delle piu importanti materie prime nelle varie zone del mondo.

1 plancia di gioco
144 titoli dei prodotti. 6 titoli per ognuno dei 24 prodotti.
2 porta-titoli in plastica
48 tasselli blu "Rendite"
1 mazzo di carte Jolly
1 mazzo di carte Attualita
1 dotazione di banconote
1 "tavola riassuntiva delle produzioni"
1 dado bianco
1 dado rosso
6 segnalini di diverse colore

Vi sono 144 titoli di prodotti e materie prime. Essi indicano Ie percentuali di un


certo prodotto in possesso dei giocatori. Dopo aver staccato tutti i titoli dai fustellati
di sostegno, asportate da ogni titolo i pezzetti di cartone che chiudono Ie finestrelle
centrali. Sovrapponendo fra di lore titoli delle stesso prodotto potete leggere, attra-
verso Ie finestrelle, la per~entuale totale in vostro possesso.
Oltre aile caselle che rappresentano i paesi esistono alcune caselle speciali:
Opzione Europa
tavola
delle Opzione America
area rendite Opzione Africa
geografica
Opzione Asia-Oceania
Opzione Mondiale
Asta
ACCIAIO Jolly
Attualita
STATI UNITI Grandi affari
Tali caselle vengono illustrate in seguito.

Prima di iniziare iI gioco staccate tutti i titoli dei prodotti ed inseriteli nei porta-
titoli. Su ogni titolo trovate I'indicazione del paese produttore.
Disponete Ie carte Attualita e Ie carte Jolly negli appositi spazi presenti sulla plan-
cia di gioco.
Mischiate i tasselli blu e disponeteli, a caso, sulla plancia di gioco, inserendoli
negli spazi a loro destinati in ogni casella.
Suddividete 216 milioni in parti uguali tra ogni giocatore. II rimanente denaro e
i porta-titoli costituiscono la "banca". Decidete chi fara il "banchiere". II banchiere
ha il compito di effettuare incassi e pagamenti.

I porta-titoli consentono una suddivisione dei vari titoli dei prodotti in base alia
nazione produttrice. I giocatori lanciano i dadi per determinare chi inizia il gioco. Ogni giocatore, nel-
I'ordine stabilito, sceglie una pedina e la dispone sulla plancia di gioco sulla casella
Partenza.
AI proprio turno ogni giocatore lancia i due dadi ed avanza lunge il percorso di
gioco di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto. Ogni giocatore esegue ope-
Sulla plancia di gioco e riprodotto un percorso raffigurante iI giro del mondo. Le razioni diverse a second a delia casella in cui termina il proprio movimento.
caselle sono state disegnate in colori diversi. AI termine del percorso esterno si entra nel percorso interno, al termine del qua-
Ogni colore rappresenta un'area geografica. Le aree geografiche sono: Ie si rientra nel percorso esterno seguendo Ie frecce. La somma dei due percorsi
Africa Marrone costituisce un giro completo del mondo.
Europa Verde Quando un giocatore ottiene dadi doppi paga una tassa alia banca:
U.R.S.S Verde scuro doppio 1 1 milione
America Rosso doppio 2 2 milioni
Stati Uniti. Arancio doppio 3 3 milioni
Asia Giallo doppio 4 4 milioni
Oceania Violetto doppio 5 5 milioni
doppio 6 6 milioni
AI proprio turno ogni giocatore deve pagare Ie Rendite ai giocatori che posseg-
gono il prodotto indicato dal tassello presente nella casella su cui ha terminato il
movimento. Ogni giocatore riceve una somma proporzionata alia percentuale in suo
possesso. Un giocatore non riceve alcuna Rendita su un prodotto di cui non possie-
da almeno il 30%. II pagamento delia Rendita deve essere richiesto, subito, dai gio-
catori interessati.
Quando terminate il vostro movimento su una casella con il nome di un paese,
dopo aver pagato Ie eventuali Rendite agli avversari, potete acquistare i titoli che
trovate nel porta-titoli, sotto il nome corrispondente al paese indicato dalla casella.
AI proprio turno ogni giocatore puo acquistare un massimo di 6 titoli.
La somma da pagare deve essere versata alia banca. I titoli rappresentanti 10
stesso prodotto vengono sovrapposti leggendo, in tal modo, nella finestrella centra-
le, la somma delle percentuali possedute.

Non tutte Ie caselle del percorso indicano un paese. Vi sono vari tipi di case lie
speciali:

1) Opzione continentale (Europa, America, Africa, Asia -Oceania)


Dopo aver pagato Ie Rendite relative al tassello corrispondente a quella casella, po-
tete acquistare fino ad un massimo di 6 titoli, prendendoli dai paesi che compongo-
no il continente indicato dal colore delia casella. Potete acquistare solo prodotti di
cui possedete gia almeno un titolo.
Nota: ignorate queste caselle durante il vostro primo giro.

2) Opzione mondiale
E' uguale all'Opzione continentale tranne per il fatto che potete effettuare la vostra
scelta in qualunque paese.
Nota: ignorate queste caselle durante il vostro primo giro.

3) Asta
Quando terminate il vostro movimento su una casella "Asta" dovete mettere in ven-
dita alcuni dei vostri titoli al miglior offerente. II numero dei titoli da mettere all'asta
viene determinate dal punteggio ottenuto col dado Rosso tirato per il movimento.
I titoli messi all'asta devono essere delle stesso prodotto e vengono venduti in base
aile seguenti regole:
a) se possedete un gruppo di titoli delle stesso prodotto in quantita uguale 0 supe-
riore al punteggio ottenuto col dado Rosso, 10 dovete mettere all'asta.
b) se non possedete nessun gruppo di titoli in questa quantita, dovete mettere all'a-
sta il gruppo pili numeroso.
c) in ogni asta dovete vendere un solo gruppo di titoli scelto fra quelli a vostra dispo-
sizione.
I titoli vengono messi all'asta ad un valore di partenza pari alia meta delloro co-
sto effettivo. Ogni giocatore puo giocare al rialzo per aggiudicarsi i titoli in vendita. II
e
rilancio minima durante I'asta pari a 100.000. II giocatore che ha messo all'asta
il titolo svolgera la parte del battitore e non potra partecipare all'asta. Se non viene
fatta nessuna offerta, i titoli vengono acquistati dalla banca alia meta delloro valore
effettivo. I titoli vengono rimessi in ordine nel porta-titoli e iI gioco prosegue.
Nota: ignorate queste caselle durante iI vostro primo giro.
4) Jolly
Quando terminate il vostro turno in questa casella potete comprare, al costa di
3.000.000, una carta Jolly. La carta Jolly vi consente di ignorare gli effetti delia ca-
sella Asta. Una volta giocata, la carta deve essere scartata. La carta Jolly e stretta-
mente personale e non PUQ essere scambiata, regalata 0 vend uta.
5) Attualita
Pescate la prima carta dal mazzo Attualita ed eseguite Ie operazioni indicate. La
carta viene rimessa in fonda al mazzo, una volta che e stata giocata.
6) Grandi affari
Ricevete dalla banca 500.000 per ogni punta ottenuto con il lancio dei due dadi nel
tiro effettuato per il movimento. Dopo aver ricevuto la cifra che vi spetta pagate Ie
eventuali Rendite relative al tassello presente in quella casella.

Durante il proprio turno, ogni giocatore e libero di effettuare qualunque tipo di


transazione con gli altri partecipanti vendendo 0 scambiando i propri titoli. Anche
in questa caso, tuttavia, gruppi di titoli dello stesso prodotto non possono essere
smembrati, ma devono essere venduti in blocco. Non e possibile vendere titoli alia
banca.
eg
Quando un giocatore non e in grade di fare fronte ad un pagamento con il pro-
prio denaro liquido viene dichiarato fallito ed esce dal gioco. La banca si incarichera
del pagamento del debito contratto dal giocatore mentre tutti i titoli in suo possesso
verranno rimessi in ordine nel porta-titoli.

Quando rimangono in gioco solo due giocatori, Ie caselle Jolly e Asta non ven-
gono piu considerate. Le carte Jolly in possesso dei due giocatori non possono es-
sere vendute.

© Copyright 1988, Editrice Giochi S.P.A., Via Bergamo 12, Milano


Tutti i diritti riservati.

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