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Um jogo de Narrativa e
Transcendência
Pessoal, Horror e Fé.
Desenvolvido por Vinícius Farnel

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Caro colaborador, este é um projeto que está em desenvolvimento. Logo que terminado, será
lançada uma campanha de financiamento coletivo que possibilitará a produção de uma versão
impressa do livro básico e completo. Caso tenha interece, venha apoiar Sistema Tríade RPG em um
futuro bem próximo.
Gostaria de sugerir ideias, criticar ou tirar dúvidas? Fique á vontade! Envie um e-mail para:
vinivius_farnel@yahoo.com.br
Este Demo é uma pequena prévia do livro básico de Anunnaki – O Retorno, um jogo de
narrativa e transcedencia pessoal, horror e fé. Entendo aqui que você já sabe o que é RPG e está
habituado(a) com testes de dados, fichas de personagens e todos os outros elementos básicos
relacionados ao mundo do R.P.G. Com isso tentei fazer uma compactação das regras do sistema, e isso
fez com que algumas das regras não fossem colocadas neste Demo. Isso também aconteceu para
questões do cenário, uma vez que este arquivo tem a função de uma prévia do jogo, fazendo com que
mesmo os iniciantes possam lê-lo, e ter uma ideia do sistema e cenário e jogá-lo com certa
tranquilidade.

No livro completo, você poderá encontrar conteúdos como...


A história que levou os enigmáticos Anunnaki a virem para o
planeta Terra! A descrição completa dos REINOS META-
PSÍQUICOS com seus poderes, efeitos e regras. Regras completas
do Sistema Tríade, abrangendo Combate, modificadores
circunstancias da Dificuldade, regras para o desenvolvimento dos
personagens, ... e muitas coisas a mais!
Para tornar este projeto realidade, siga-nos nas redes sociais e apoie-nos no futuro!
Facebook: fb.com/ sistematriade.rpg

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Um jogo de Narrativa e
Transcendência
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Desenvolvido por Vinícius Farnel

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Créditos:
Colaboradores - Gabriel Gothmate Correia
(Dono da Umbra Profunda), Marcelo Alexandre
(Gamedisigner), Renan Guimarães (Eterno
João Garibalde), Thiago Rener( O RPgista).

É com imensa satisfação que trago este projeto a


vocês. Este livro é o inicio de uma perigrinação em
antigas histórias da humanidade. Uma viagem á um mundo
repleto de mitos e lendas que até hoje vivem no
subconsciente das pessoas.
Assim, pretendo mostrar aos amantes do bom e
saudoso R.P.G. que com esforço e dedicação dá para se
desenvolver algo novo dentro do que já existe.
Como disse, este livro é o inicio. Em meu entendimento
o Mito e teoria dos Antigos Astronautas, os Deuses da
Antiguidade, é algo secundário. Há algo maior. E vocês
terão a satisfação de serem os primeiros a descobrir...
aguardem!

Advertência
Caro leitor, isto é um jogo. Apesar de ser baseado em crenças, ideologias e práticas da vida real,
Anunnaki – O Retorno é uma obra de ficção literária, não um trabalho acadêmico ou um tratado de
sabedoria arcana, propaganda satânica ou retórica esotérica. Dito isso, devemos avisá-los de que há uma
boa quantidade de palavras, imagens e ideias neste livro que poderão de fato ofender e perturbar os
leitores mais sensíveis. Por isso venho me desculpar. Todavia, a vida real é muito pior. Anunnaki – O
Retorno foi planejado para um público maduro. Ele requer uma percepção diferente e um certo grau de
bom senso. Os personagens e eventos aqui descritos são fictícios, e qualquer semelhança entre os
personagens e qualquer pessoa, viva ou morta, é mera coincidência. Devido à natureza dos temas aqui
apresentados, recomenda-se discrição aos leitores.

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SUMÁRIO
Introdução 37
Livro Um: Histórico
Capítulo Um: A Tríade das Sombras 57
Capítulo Dois: Os Híbridos Efrains 95

Livro Dois: Dinâmica


Capítulo Três: Criando Personagens 114
Capítulo Quatro: Reinos Meta-Psíquicos 149

Livro Três: Ordem


Capítulo Cinco: Regras 162
Capítulo Seis: Sistemas 187
Capítulo Sete: Combate 209
Capítulo Oito: Narrativa 230
Capítulo Nove: Apêndice 246

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Introdução
Nosso orbe. Planeta Terra!
Pense nos rios de sangue derramado por todos
Já havia sido bem entendido por filósofos e estes generais e imperadores para que, em gloria e
cientistas da antiguidade Clássica que este planeta triunfo, eles pudessem ser os lideres momentâneos
não passava de um ponto em um vasto cosmos de mestres ocultos das sombras que caíram na
circundante. Nós somos muito pequenos, na fieira do mal há milênios. Que abandonaram suas
escala dos mundos, humanos são irrelevantes. buscas e anseios por um ideal de domínio e
Uma fina película de vida num sombrio e solitário escravidão! Estes seres têm suas mãos em tudo o
torrão de rocha e metal. A terra é um palco muito que conhecemos no mundo, cultura, filosofias,
pequeno numa imensa arena cósmica. Ela é o ciências, entretenimento e etc; com um único
segundo palco para uma guerra milenar, a propósito: conseguir aqui no planeta Terra o que
primeira? O planeta vermelho. Há tempos este não conseguiram por completo no planeta
orbe fascina os habitantes da Terra e ele é o foco vermelho. Neste, não há mascaras, o confronto é
inicial de uma intricada historia de buscas, glórias, aberto, porem aqui as coisas são diferentes. O
esperanças, mas de decadências e exílios. Uma subterfúgio, a malicia foi ardilosamente usada
sociedade se ergueu das cinzas no planeta onde os desde o início, no berço da humanidade até os dias
antigos Deuses glorificavam suas guerras, num atuais.
passado longínquo, fertilizaram este mundo com
sua transcendente sabedoria, conhecimentos há Mas nem tudo é sombra! Pois, herdeiros
tempos adquiridos, e que esses mesmos daqueles que não mais estão aqui, daqueles que um
conhecimentos o fizeram percorrer realidades dia vieram dos céus, carregam um legado material
superiores. Vislumbraram a realidade como sendo e espiritual, um gene, uma singularidade biológica
a manifestação de seis reinos e que poderiam que os proporciona uma memória ancestral, uma
dominá-la a despeito de suas forças interiores. conexão com aqueles que foram os arquitetos da
raça humana. Contudo, assim como aqueles que
No entanto, dentro desta sociedade, alguns caíram no domínio das sombras, dominando os
seres se voltaram para suas tendências inferiores, seres humanos, ocultos nas sombras, nos
resquícios de um passado maior? Quem sabe! bastidores da História e no comando da própria
Reflita comigo. Voltemos nossa atenção a este evolução do Homem, os Híbridos têm a
planeta azul chamado Terra. Pense nas infinitas oportunidade de transmutar o cenário terrestre, de
crueldades infligidas pelos habitantes de um canto Marte e expurgar de suas essências o mal que
deste mundo, nos quase imperceptíveis habitantes ainda carregam!
de algum outro canto. Como são frequentes seus Lembre-se do inicio, de como surgimos neste
desentendimentos, como eles estão sedentos por orbe chamado Terra. Na infância deste ser que
matar uns aos outros, como fervilham seus ódios. denominamos ser - humano.

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Por tempos o homem procura uma resposta travando uma grande guerra secreta desde as
para sua origem intelectual, seu lugar no cosmo e primeiras noites da história humana.
na realidade da vida. Verás então que este passado Uma batalha entre a ascensão da humanidade
foi forjado. Forjado por mentes ardilosas que por ou sua escravização. O desfecho dessa luta
escolha caíram na fieira do mal. Num mundo onde interminável pode determinar o futuro do Planeta
estes mestres das sombras manipulam as mentes terra.
humanas para um propósito nefândico. Porém, — ou a sua completa perdição.
tudo isto passa despercebido pelo homem comum,
que em seu mundo só incluem-se a Televisão, Anunnaki é um mundo de fantasia, aventura, de
automóveis, boas refeições e festas. Contatos, luzes possibilidade ilimitada. É um mundo onde as
no céu, sonhos perturbadores, implantes regras normais da vida cotidiana continuam a se
biotecnológicos são contos e histórias de ficção, aplicar – porém, heróis, vilões, monstros e terrores
livros e filmes. E então o mundo se revela diferente de toda uma espécie estão esperando por você em
para alguns, herdeiros de uma cultura exterior, uma realidade oculta. É um mundo como nós o
descendentes daqueles que vieram dos céus. – Eles vemos, sofrendo transformações a todo momento.
são os Anunnaki. Os seres humanos se agarram na segurança das
cidades ao lado de toda uma nova gama de espécies
20 de julho de 1969, os astronautas Neil de culturas, que nascem e perecem sem explicação.
Armstrong e BuzzAldrin se tornaram as primeiras Dentro das cidades, há um enorme contraste entre
pessoas a pisar na Lua. E com sua famosa frase, os limites da ciência e da engenharia com a
“este é apenas um pequeno passo para o homem, escassez das mesmas, sem contar que a
mas um salto gigantesco para a humanidade” sobrevivência e a eventual recuperação da Terra
começa-se a retirada do véu dos humanos. Isto era começam a ganhar força na mente de algumas
coisa apenas de ficção cientifica. Agora tudo o que pessoas. O mundo é perigoso, ainda mais nas
se poderia imaginar, torna-se realidade. Se a fronteiras agrestes.
humanidade poderia viajar através do espaço e ir a É um mundo onde a corrupção e o
outros planetas, por que seres de outros planetas favorecimento de interesses pessoais está em sua
não poderiam visitar o planeta Terra? Neste meio gloria, os bravos e fortes podem ser o que eles
período da ciência moderna sobre OVNIS, uma querem, mas os que estão dispostos a arriscar tudo
nova teoria surgiu, onde os extraterrenos visitaram por algo maior podem conseguir grandezas.
a Terra na Antiguidade e eram vistos como Deuses. Finalmente, é um mundo pronto para fazer o
E eram adorados como seres superiores. seu próprio. Construímos Anunnaki – O Retorno
como uma plataforma para o início da imaginação
Anunnaki, hoje divididos em Efrains e Nefelins. de um mundo novo, com possibilidades infinitas
– seres vindos dos céus, viajantes de distancias em suas dimensões. Em nossas mentes, este livro
inter-mundos que iniciaram sua história em nosso faz pouco mais do que arranhar a superfície do
planeta há muito tempo atrás. Figuras enigmáticas mundo Marciano, ele tem as bases para você. Ela é
que sempre povoaram a mente popular. Monstros sua para construir em cima, para expandir-se, para
devoradores de almas que buscam a volta do sentir, preencher de forma como você quiser.
raptores de inocentes que investigam na Divirta-se, contem as melhores historias,
constituição do homem uma verdade universal, expandam suas mentes!
inteligências superiores que almejam apenas a
verdade libertadora!
Os Anunnaki são tudo isto e muito mais.
Híbridos de uma raça alienígena que carregam
O Jogo de Interpretação de Papéis
uma herança genética que os proporciona visões, Anunnaki – O Retorno é um jogo de
ilimitadas possibilidades de alcançar uma verdade interpretação de papeis com uma colaboração de
maior. Porém, também carregam um mau todos, onde os jogadores assumem os papéis dos
primordial. Estes visitantes, desde o inicio dos personagens centrais de uma história conduzida
tempos tem estado na memória coletiva da por um moderador do jogo, o narrador. Anunnaki
humanidade! Mas essas historias são apenas mitos, – O retorno é melhor jogado por 2 ou 6 jogadores,
correto? com a orientação do narrador para dirigir as ações.
O narrador é responsável pela criação ou, pelo
Uma opinião equivocada! menos, a supervisão da história, descrevendo o
mundo e a ação que se desenrola em torno dos
Os Híbridos são descendentes dos primeiros jogadores.
Anunnaki que têm estado entre nós desde os O narrador também assume o papel na história,
tempos pré-históricos, propriamente no berço da com o elenco de apoio, os monstros, vilões, e no
civilização humana, na antiga região da Suméria. E fundo com pessoas onde os personagens (PCs)
seus herdeiros ainda caminham entre nós. E vêm interagem. Em termos de cinema, o narrador pode

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ser pensado como o diretor e roteirista. Os


jogadores criam, controlam e assumem os papéis
dos personagens centrais da história, combatendo
adversários, resolvendo muitos problemas e, o
O Início da Caminhada
mais importante, contribuindo de fato para o bom
desenvolvimento de uma grande história. Como na imensa maioria dos jogos de
narrativas, existem alguns requisitos para que se
Mais uma vez, em termos de cinema, os possa jogar Anunnaki – O Retorno. O que você
jogadores podem ser considerados como os atores. precisa para jogar é de natureza muito simples,
Como a maioria dos outros jogos de interpretação como: Uma cópia da Ficha de Personagem para
de papeis, não há vencedores ou perdedores, em cada jogador de Anunnaki, alguns rascunhos de
Anunnaki – O Retorno você tem um jogo de papel.
imaginação e fantasia sem limites. Um lápis para cada jogador, Uma borracha,
calculadora (útil, mas não necessário), Pelo menos
O aspecto mais fascinante de Anunnaki é na um de cada tipo de dado clássico (um Dado de 4
construção de um mundo paralelo, cheio de lados, D6, D8, D10 D12 e um D20), que você
possibilidades em que os personagens crescerão encontrará em qualquer loja especializada.
com este mundo. Anunnaki é regido por um
conjunto de sistemas (ou regras) que orientam seu Há também algumas peças opcionais que o seu
jogo, garantindo que todos estejam envolvidos e grupo pode decidir incorporar em seu jogo,
compreendam o que está acontecendo. As leis dependendo do modo de como jogam, você
normais da natureza ainda se aplicam, o sol nasce escolhe: mapas que representam partes do mundo
no leste, o tempo avança, a gravidade nos mantém do jogo, Miniaturas ou modelos de personagens,
na terra, mas os jogadores descobrirão que suas criaturas, Miniaturas ou modelos de terreno,
mentes podem influenciar estas realidades e construções, uma fita métrica etc. Isso é só uma
transmutá-las. lista opcional que pode ser aumentada ou
As regras vão permitir que seus personagens a descartada dependendo do grupo.
realizar grandes atos de heroísmo, salvar o mundo, O grupo também pode sugerir ideias úteis, tais
envolverem se em uma guerra sobrenatural que como geradores de números aleatórios, mapas
dura milênios. digitais e folhas de caráter eletrônico.

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No entanto, seu grupo deve se sentir livre para


jogar onde quer que seja mais confortável.
As sessões de jogo devem ser organizadas como
Agora que você tem tudo, é um bom romance ou um filme, elas deveriam ter
uma introdução ou retrospectiva da sessão

hora de começar
anterior, e avançando através de etapa após etapa
para um clímax emocionante, deixando todo
mundo animado para a sessão seguinte.
Primeiro de tudo: todos os participantes em seu

A Primeira Sessão
jogo devem estar familiarizados com o jogo, o
sistema de regras e à criação. Alternativamente, a
primeira sessão do jogo pode ser planejada para
ensinar a todos as regras e apresentá-los ao mundo
de Anunnaki – O Retorno. O Narrador deve Cada sessão de jogo deve começar, garantindo a
certificar-se que estão completamente à vontade todos na mesa que conheçam um ao outro. Esta é
com as regras do jogo. Decidindo se os jogadores também uma boa maneira para se certificar de que
criam seus personagens antes da sessão de jogo ou todos que participarão da sessão têm um caráter e
como parte de uma sessão. maturidade para o jogo, e que estejam satisfeitos
com as regras da casa. O Narrador geralmente
Dependendo de como o grupo joga, pode ser inicia a sessão, definindo a cena e estabelece as
uma economia de tempo para os jogadores criarem bases para o jogo.
seus personagens antes da sessão inicial. No O Narrador pode oferecer uma simples
entanto, se a criação de um antecedente, uma introdução para a história, explicar os papéis dos
característica peculiar do personagem é uma personagens na trama, e mesmo introduzir algumas
prioridade para o seu grupo, a criação conjunta na importantes características, muitas vezes se
primeira sessão pode ser muito divertida. referindo á personagens não-jogadores ou NPCs.
O trabalho (e diversão) para o Narrador Alguns Narradores irão mais longe, prepararão um
normalmente começa bem antes do primeiro jogo resumo escrito da história, mapas e uma lista de
da sessão, como planejar uma aventura, ou mesmo importantes personalidades e locais distribuindo
um arco da história complexa que consiste em uma aos seus jogadores com antecedência. Esta é uma
série de aventuras projetadas para abranger várias ótima ferramenta para os Narradores e realmente
sessões de jogo. Em ambos os casos, o ajuda a levantar o entusiasmo dos jogadores.
planejamento é a chave para executar um grande
jogo de Anunnaki – O Retorno, e o Narrador inicia Uma vez que todos se conhecem e que criaram
o seu planejamento pensando sobre o que ele e os seus personagens como uma equipe, nós
seus jogadores irão gostar. Será que a história gira assumimos que seus personagens vão se
em torno da exploração do deserto marciano ou de conhecendo durante um período da historia, e que
regiões de sua crosta? Talvez os jogadores façam estejam se familiarizando com as histórias uns dos
parte de uma organização não governamental que outros. Uma equipe unida será importante se você
investiga casos de desaparecidos? Mais ainda, espera sobreviver e fazer uma grande historia nas
podem ser ex-criminosos em busca de redenção ruas da profundidade da Tríade das Sombras. Há
que se deparam com forças obscuras. As algumas coisas importantes para todos os jogadores
possibilidades de histórias emocionantes são terem em mente durante uma sessão jogo:
ilimitadas. Você faz parte de um time e todos na mesa,
incluindo o Narrador, vão trabalhar em conjunto

Iniciando o Jogo
para se divertir criando uma grande história.
A menos que todos tenham acordado antes, os
participantes trabalham juntos e protegem os seus
companheiros da equipe. Seja um bom jogador, ser
um Narrador é um trabalho difícil, e qualquer ajuda
A sessão de jogo é o lugar onde todo o
de jogadores experientes pode ser útil á novos
planejamento e a preparação irá vir, juntos com jogadores.
algumas horas de diversão e emoção. Por padrão,
geralmente o Narrador assume a responsabilidade Mantenha todos envolvidos, faça o seu melhor
de execução das sessões de jogos, embora isso não
plano de ação para o seu personagem com
seja uma regra. Um típico jogo de narrativa é
antecedência para que quando chegar sua vez, você
jogado em torno de uma mesa grande o suficiente
possa executá-lo rapidamente, mantenha o jogo em
para você e os outros participantes poderem expor movimento, e certifique-se que todos estão ativos.
mapas e outras ajudas para facilitar o jogo, Respeite o Narrador e seus colegas jogadores,
miniaturas moveis, e o conjunto de dados.
Anunnaki – O Retorno é um jogo, e como todos os

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jogos, haverá momentos em que você Herdeiros de um povo alienígena, com o qual
discordará dos outros. conseguem de certa forma se conectar.
Sempre respeite as decisões do Narrado e seus Como? Assumindo uma forma não terrestre,
colegas jogadores. Não interrompa o jogo para mas humanoide, a qual deu a origem dos mitos dos
desafiar os outros e não se enrole em argumentos gigantes na Terra. Não passavam de Híbridos!
que perturbem o divertimento de todos. Discuta Talvez seja melhor começar este
regras e estratégias depois do jogo. Sinta-se livre esclarecimento sobre os Híbridos como se fossem
para modificar ou criar novas regras com você e uma espécie separada dos humanos — seres
seu grupo. inteligentes e com semelhanças com os humanos
Veja o e ajuste para a próxima sessão. que dos quais nasceram, possuindo inúmeras
Mantenha conversas desnecessárias ao mínimo diferenças fisiológicas e psicológicas.
possível, divirta-se e certifique-se que os outros
estão se divertindo. Não seja mal educado, ainda Na maioria dos casos, os Híbridos lembram em
mais quando não for sua vez de agir. sua forma Anunnaki, os Seres cinzentos dos relatos
alienígenas, porem com uma peculiaridade, sua
altura varia de 2,5 metros a 3,5 metros.

Terminando o Jogo
Este gene que os torna diferentes dos humanos,
os possibilita a visualizar realidades
transcendentais. Em seu nascimento tudo parece
normal, a não ser o fato de este gene recessivo estar
O fim de uma sessão de jogo é extremamente latente no organismo. Os Híbridos entram neste
importante. Sua história deve ter um entrelaçar de mundo, marcados pelo destino, e as coisas vão se
fatos e deve ser deixada como um clima de revelando aos poucos. Para começar, o nascimento
suspense ou de algo não concluído, com todos de um Híbrido geralmente é precedido de eventos
apreensivos para a próxima sessão. paranormais.
Se a história for concluída, o Narrador deverá Pode ser recebido com alegria ou aversão
dar inicio a uma avaliação de ganhos de caracteres, supersticiosa, mas nunca sem medo. Na
e gastos de experiências. Um tempo também pode maternidade há períodos de turbulência e calmaria
ser colocado no final de uma sessão de jogo para tanto em relação á aspectos fisiológicos da mãe
discutir todas as questões que surgiram durante o quanto da criança. Fisicamente, o Híbrido passará
jogo. Este é também um ótimo momento para um período difícil: apesar do gene Anunnaki não se
discutir o que seus personagens devem fazer a manifestar predominantemente na infância, ele se
seguir. O Narrador certifica-se de ouvir seus mostra de vez em quanto, mais por causa da
jogadores e tirar proveito de suas histórias e do mácula do que do gene em si.
caráter das ideias. Se você fizer isso, sua próxima
sessão será ainda mais divertida. Distúrbios físicos ou neurológicos acometem a
criança, porem, sem explicação e o organismo acaba
se curando sem intervenção médica.

O Mundo Híbrido
Passado o período conturbado da infância o
legado Anunnaki começa a ser revelado.
Geralmente o gene não se manifesta antes do inicio
da puberdade. Além de todas as atribulações
Olhando para nosso mundo, as mascaras de comuns ao crescimento, a criança precisa enfrentar
nossas personalidades disputam espaço em um uma segunda transformação, muito mais sinistra e
único ser. Em um jogo de narrativa não é diferente, infinitamente mais misteriosa. O processo varia de
muitos papeis podemos desempenhar. E os papeis um individuo para outro.
mais gloriosos e emocionantes refletem um pouco Muitos simplesmente descobrem, em algum
de nossos desejos e crenças. Nos muitos RPGs os momento durante a adolescência, uma reserva
jogadores interpretam heróis em um mundo de especial de força física ou um potencial para efeitos
fantasia, ou super-heróis salvando o mundo do paranormais a qual podem recorrer — a principio
ataque dos vilões. instintivamente, nos momentos de tensão. É um
Em Anunnaki – O Retorno os jogadores irão período confuso este, porem seus mentores já estão
interpretar o papel de um Híbrido, um Humano a espreita.
que carrega uma herança genética extraterrestre,
alienígena. Seres que estão entre os humanos
desde o começo da civilização e que são portadores
de uma verdade maior, protagonistas de uma
disputa interplanetária que dura milênios. Como o
próprio nome sugere, eles são Híbridos, duas faces
em um mesmo ser.

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Uma onda de avistamentos de objetos não voltar desta forma, o híbrido percebe logo as
identificados pode surgir neste período, e o relato mudanças. Seu corpo está diferente, ele se sente
dos Híbridos aos familiares os torna em muitos mais vivo, com mais saúde e disposição física. Na
casos, pessoas reclusas e com tendências a verdade seu corpo de uma forma geral está
assumirem comportamentos extremos. envelhecendo mais lentamente (o que pode se
Com certeza isto é uma manifestação da Mácula tornar uma séria desvantagem sócia,l quando isso
no gene e guando isto ocorre seus mentores saem acontece no inicio da puberdade) e seu sistema
das sombras. Este evento é único para o híbrido, e imunológico regenerador se torna mais eficaz.
o sentimento que vem a tona só é manifestado
novamente quando o híbrido tenha que assumir o Os descendentes dos Anunnaki têm sua origem
papel de mentor. por todos os povos, culturas e nações, pois o mito
Tudo é programado para que o mentor do dos Gigantes ancestrais está presente no mundo
Híbrido possa identificar seu discípulo e para que todo. E cada nação carrega dentro de si este legado
isto possa acontecer, pois o gene tem que se universal, no entanto em condições numéricas
manifestar. escassas; digamos que para cada 60.000
nascimentos um Híbrido venha ao mundo. Porem
A força psíquica do Híbrido tem um aumento nem todos têm a oportunidade de serem colocados
significativo, ate que ele perde o controle de tal dentro da sociedade Anunnaki.
poder, só voltando ao normal depois do encontro
com seu mentor Anunnaki. Depois do retorno do O fato é que os corruptores Nefelins os
gene Anunnaki a mente e o corpo não são mais os procuram também, e os fazem passar para suas
mesmos. Um estado alterado de consciência toma fileiras por variados métodos, os quais muitos
o individuo e sua primeira mudança se faz acabam cedendo á Mácula.
presente.
Uma criatura gigante de olhos proeminentes,
com grandes pupilas negras em sua face surge. Ao

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A Sociedade Anunnaki
Apesar de sua miscigenação incorporar a realidade de muitos povos, os Híbridos tendem a ser
produtos de seus próprios ambientes. Alguns são equilibrados e contemplativos; outros são duros ou
cruéis. O Retorno não é reservado a apenas alguns privilegiados; qualquer um pode ser um Híbrido
Anunnaki. Este jogo é sobre as pessoas, todos os tipos de pessoas, que fazem o melhor que podem para
atravessar a vida depois que descobrem sua verdadeira natureza; que descobrem que não são os homens
ou Mulheres que acreditavam ser. Na verdade, eles são Híbridos. Descendentes de seres Alienígenas,
viajores interplanetários, dotados de uma possibilidade transcendente, mas marcados por um mau
ancestral, que fica mais forte a cada dia!
Em seu surgimento, os Híbridos estavam sem rumo e vagavam por estradas do conhecimento e da
Mácula. Ate que certos Híbridos retiraram o véu e observaram o que eles eram realmente, e os erros de
seus caminhos. Deste dia em diante, eles começaram a presenciar aparições de seres enigmáticos, que
desciam dos céus. Os instruíram durante seis gerações, e os deixaram para que pudessem percorrer seus
próprios caminhos. Uma organização se formou! E a Trindade Híbrida surgiu. Uma sociedade que tem
como propósito abrir os olhos humanos para uma nova realidade e que tem sido ardilosamente cerceada
da maioria das pessoas. Os Híbridos são pessoas comuns, que por força do destino tiveram suas vidas
modificadas, para algo maior.
Muitos Híbridos ensinam que sua estrutura social é fruto dos Anunnaki que os precederam. A base da
Hierarquia Anunnaki é o sistema de castas, não como ele é conhecido entre os humanos, mas refletindo
verdadeiramente a essência espiritual do híbrido. As Castas refletem as tendências comportamentais do
individuo e suas aptidões inatas. Hoje elas são divididas em seis Castas, porém, a quem diga que antes das
fileiras de Samyaza se organizarem, existiam sete castas. E isto tem um ponto a favor dentro da sociedade
Anunnaki, pois os Híbridos identificaram uma mutação no gene, dando origem a uma distinção entre
eles. Na prática, a cultura da Sociedade Anunnaki gira em torno da Profecia do Retorno. Uma enigmática
revelação, que foi passada de geração a geração, a qual se denomina Cosmologia do Retorno.

Quando os primeiros Híbridos foram deixados a percorrer o caminho com suas próprias mentes, a
cultura humana floresceu; porém eram conceitos copiados, inspirados dos progenitores Anunnaki. E em
uma sabedoria, que permeia os círculos dos Híbridos até hoje e que foi notória no começo da sociedade é a
Astronomia. Tudo o que os homens têm como bases da estrutura cosmológica foram os Híbridos que a
revelaram. O agrupamento das estrelas e as constelações com seus nomes, a denominação de horizonte, e
todo um mundo de conhecimento dos corpos celestes, que dura ate hoje. Revelaram todos os conceitos de
astronomia esférica, os polos, os eixos de rotação, a elíptica, os equinócios e solstícios. Então, descobriram
algo aterrador.

Desvendaram um ciclo cósmico, que por mais que as fileiras dos corrompidos se esforçassem para
deter a verdade, ela surgiu. Um movimento chamado precessão dos equinócios. Um ciclo a qual suas
almas estavam ligadas. Neste período, muitos Híbridos tiveram uma expansão de suas mentes e a
manipulação dos Reinos possibilitou esta percepção.
Foi um período glorioso este, para os descendentes dos Anunnaki, sua visão da realidade se ampliou
magnificamente, e este conhecimento tem sido revelado a cada novo retorno de um Híbrido. Naquele
tempo, eles descobriram que uma medida de tempo bastante grande, a qual o universo estava preso. Um
Ciclo Cósmico que gerava mudanças em cada ser. Sabiam eles que seus genes tinham uma conexão com
tudo isso, devido ao ritmo biológico diferente das demais criaturas.

Assim que esta informação foi incorporada na cultura das Castas, eventos estranhos começaram a
acontecer, e os mais sábios entre eles sabiam que era a mão dos Nefelins agindo. Tudo o que os Híbridos
revelavam em beneficio coletivo, os Nefelins combatiam. Mas, nem tudo foi perdido. Um legado de algo
maior está presente na memória dos atuais Híbridos, uma civilização primitiva á todas as culturas
Humanas. Com o passar do tempo, as castas começaram a registrar diariamente o período da Terra, desde
o ano de 10.928 a.c na constelação de leão quando a terra se inundou, salvando-se apenas Vsudra, o Noé
sumério. Foi neste marco da sociedade humana que a sociedade Anunnaki emergiu. Muitos Híbridos se
desvencilharam dos Nefelins e começaram a se denominarem Efrains. Uma disputa se fez entre estas duas
raças descendentes dos progenitores Anunnaki.

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nibiru
.

Em tudo o que a história dos Híbridos fala e registra está na cultura Suméria! E o legado dos mitos
deste povo se encontra a presença de um orbe, que os sumérios o chamavam de NIBIRU, e seus
descendentes culturais, os Babilônicos, o designavam de MARDUKC. Em seus registros cuneiformes é
revelado que este Planeta foi a origem dos progenitores Anunnakis, seres Alienígenas que vieram á Terra,
instruíram o povo, e que por circunstancias sombrias deixaram o planeta. No entanto, há um artefato
arqueológico que os Híbridos guardam zelosamente, que revela um fato Apocalíptico. O Retorno deste
planeta! Onde a historia de uma órbita fora dos padrões dos demais planetas, e carregando uma força
gravitacional muito grande, está em toda a cultura dos povos da Antiguidade. Um planeta precursor de
catástrofes naturais, no qual os filhos dos Anunnaki o têm como um mensageiro da nova era, a última
cartada de uma disputa que se arrasta e só consome mais e mais vidas.

A era de Leão foi conturbada para os Híbridos, como os dois lados estavam crescendo em
conhecimento, as disputas se tornaram mais abertas. Cada lado permanecia nas sombras da sociedade
dos homens, mas cada um usando métodos diferentes para sobrevivência de seus ideais. Os Efrains
percorriam o caminho da escolha, do livre-arbítrio, do auxilio, não da imposição! Até porque, estavam
cientes de seus erros passados. Ao contrario, os Nefelins estavam comprometidos com forças abissais, os
lendários Samyazas. Que em lutas passadas deixaram seus corpos de carne, com o intuito de uma
manipulação mais sutil. Os Híbridos Efrains sabem deste erro do passado e tentam reverter a Cena atual
do planeta. Uma das lembranças desta era de leão, o signo da guerra, é a esfinge egípcia. Um legado
arquitetônico da passagem de uma era para outra! A história dos Efrains na Antiguidade é o legado da
própria evolução dos povos antigos e dos notórios homens e mulheres que se esforçavam para criar um
mundo livre. E no transcorrer do tempo isso não mudou, pois a batalha entre a verdade e a mentira se
tornou mais forte.

A cultura, o saber e a tecnologia sempre foram uma arma na mão daqueles que se achavam detentores
da verdade, e tudo o que os Corruptores fizeram e fazem é para que estes continuem sendo a moeda de
poder no planeta. Na Sociedade Anunnaki, a mentira criou tentáculos gigantes e a sobrevivência já é algo
difícil de obter. A escuridão toma conta da noite e um cheiro de sangue se arrasta pelas esquinas, o mundo
estático em seus valores parece preso, não podendo ou não querendo se libertar. Os bosques são sombrios
e monstruosos, as cidades são labirintos de aço e asfalto. Ocultos, estão seres que carregam um mau
abissal, conspiram e lutam entre si. Bem-vindo a Tríade das Sombras, uma fachada esculpida da realidade
moderna no entrelaçar de três Mundos.

A violência se mistura com a elegância conforme a riqueza e os privilégios se entrelaçam com a falta de
perspectivas e conflitos culturas. Aqui, os locais são familiares, mas as sombras parecem ter formas e o
olhar das pessoas é uma mistura de intranquilidade e tristeza. É um mundo em que a esperança está
desaparecendo, onde as superstições são usadas para manipular as mentes mais fracas, e que a razão
subverteu a fé. O estilo deste mundo é o Ciberpunk-Gótico, onde o negro harmonioso e as torres de pedra
do ideal Gótico e os arranha céus encontram as misérias humanas e o ápice tecnológico da Terra.

O fato é que poucos humanos sabem do que se passa nas sombras do mundo, mas muitos sentem que
algo está errado. O mundo dos espíritos está por toda a parte, vigilante, no entanto afastado da matéria
densa e tangível, porém prestes a qualquer momento entrar em contato. Almas inquietas vagam pelos
dois mundos e seres ligados a eles cumprem seus propósitos na terra. Os aspectos culturas que
conhecemos são mais ou menos os mesmos, mas uma aura de outro mundo penetra a arquitetura, a
roupa, a música e a religião dos humanos na Tríade das Sombras.

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Tudo é tão belo na ostentação da própria mortalidade, que a matéria se tornou o ideal de grandeza. Ao
mesmo tempo, as possibilidades de vislumbrar uma realidade maior foram limitadas por uma negação
global do que ninguém quer ver. Essa negação prende a mente humana, á aprisiona numa gaiola de
aglomerado de carbono, nossos corpos. Tudo isto, com um propósito de servidão á inteligências
ancestrais, que fazem um jogo de poder no subterfúgio. Seres que conspiram há tempos para tornarem-se
Deuses, onde suas intrigas superam qualquer coisa que o nosso conhecimento possa imaginar. Esse
Mundo é a encarnação do agora, e esse agora é igualmente sombrio. Esse mundo que se apresenta, nos
mostra o quanto podemos estar prestes a cair; os Híbridos, logo, representam um papel importante na
tomada de decisão. Toda essa falta de perspectiva e violência gratuita está nos levando a algo grandioso, a
um julgamento final de nossas atitudes, perante a escolha da paz ou da guerra. Em uma batalha que
transcende as perspectivas de tempo e deste mundo.

O planeta vermelho
O misterioso lar da guerra dos antigos Deuses é palco de uma disputa milenar, que ultrapassa a mente
das gerações de pensadores e cientistas na realidade que imaginaram! Sua superfície está quase morta, e a
magnitude do orbe se encontra de baixo de largas camadas de terra e dos olhos humanos. É um mundo
excitante, cheio de energia, construções subterrâneas que fariam os engenheiros terrestres enlouquecer.
Porem, na beleza dessas construções existe a mão de escravos humanos, uma relíquia dos Híbridos de
Samyaza. A paisagem marciana não é a mesma divulgada por uma notória agencia espacial, onde os
Samyazas têm sua influência. Alguns assentamentos conseguiram sobreviver a mudança climática do
planeta, e permanecem como refúgios dos Híbridos e humanos libertos.
Em Marte são arquitetados os maiores planos dos Corruptores, porem sua força já não é tão grandiosa,
no passado todas as cidades eram governadas por híbridos Samyazas. Hoje não! Algumas têm lideres
Híbridos Anunnaki que através dos anos a conquistaram por vários métodos, guerras, acordos e
plantando a discórdia nas fileiras dos Corruptores. Tudo o que você pode encontrar na terra encontrará
no ambiente subterrâneo de Marte, às vezes com um grau mais acentuado. Mais detalhes no capítulo
seguinte.

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Tema e Clima
Em Anunnaki – O Retorno os jogadores
interpretam papeis únicos. Seres que lutam para
compreender a sua função na existência. Sabem
que esta é apenas uma de muitas, onde alguns até
conseguem lembrar este passado. No entanto, a
aceitação de uma essência imortal não é tão fácil
assim. A transformação da mente dos personagens
é profunda e empurra sua percepção fora dos
limites mundanos, todavia novos mistérios são
revelados.

O mundo é um lugar obscuro e sinistro, vitima


de inimagináveis atrocidades onde criaturas
inumanas elaboram objetivos sombrios para tornar
a humanidade serviu e espiritualmente decadente.
Eliminando toda perspectiva de esperança,
inocência e Fé.

Ao transpor a barreira da visão humana, seu


personagem tem o poder de resistir a essas forças,
se juntando com seus iguais, outros Híbridos, para
o equilíbrio da justiça a um mundo que cai cada vez
mais velozmente no caminho da corrupção e
decadência. O foco essencial de Anunnaki – O
Retorno gira em torno da responsabilidade. Cada
pessoa tem a possibilidade de mudar as coisas a
seu redor de varias maneiras, no entanto as
circunstancias da vida a fazem se perder no
caminho, desperdiçando oportunidades.

Agora os personagens estão em uma busca


transcendental. Passaram por uma mudança física
e mental que os colocaram diante de outra
realidade. Os Híbridos sabem o que fazer agora,
uma guerra secreta está no horizonte. Dois
planetas para libertar, sem que sucumbam ao
poder que foram chamados a desfrutar.

Tudo em Anunnaki – O Retorno possibilita uma


reflexão de uma ação, da responsabilidade do
poder que se tem em mãos, da força que às vezes se
faz presente e nos teima em fazer o caminho que
não queremos. Além disso, a experiência que os
Híbridos têm envolve visões magníficas escondidas
da humanidade. Um planeta envolto de mistérios
em uma aura de tensão. Cheio de cidades
subterrâneas que quase chegam á crosta Marciana.
Cidades repletas de intriga e malicia. Bandos de
Híbridos marcianos vendem seus escravos
humanos na tentativa de alimentar um futuro no
planeta Terra.

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Influência Celeste completo de um ciclo de existência. Este parâmetro


nem todos os híbridos alcançam, pois as
armadilhas da vida traçam quedas e muitos não
conseguem se levantar.
Este é o mundo de Anunnaki – O Retorno.
Redenção e liberdade, poder e solidariedade, Mas esta concepção ajuda os Híbridos a
angústias e esperança na face de dois mundos, identificar seus caracteres, a conquista da
ambos com uma mesma historia de acobertamento sabedoria, através da compreensão da ordem
e mentiras, onde cada híbrido luta pela existente na natureza humana e em todos os
sobrevivência da raça humana e de sua própria fenômenos percebidos pelo homem: é uma técnica
existência física e espiritual. de compreensão.
Tudo o que as Castas têm passado aos seus
discípulos é que em tudo no cosmos existe uma
Em suas vidas como Híbridos, uma conexão influencia de um para outro ser, seja material ou
com seus genes foi descoberta desde os tempos não. E a ciência Astrológica é o presente do estudo
Antigos. Uma influência que os humanos chamam dos filhos dos Anunnaki aos homens. Identificando
de influência Zodiacal, no entanto os descendentes suas tendências e até eventos futuros. Os Híbridos,
dos progenitores Anunnaki sabem que esta assim, percorrem um caminho de
conexão é mais forte em suas essências. autoconhecimento e revelações.
Descobriram que os comportamentos e as
tendências humanas têm origem no
reconhecimento honesto do caráter simbólico da
astrologia, como uma técnica para a compreensão
básica da Natureza e, acima de tudo, da natureza
humana. De acordo com tal abordagem, fica
Como usar este livro
demonstrado que a astrologia tem sido Anunnaki é dividido em vários capítulos, cada
essencialmente, desde o próprio amanhecer da um deles elaborado de modo a explorar e explicar
civilização humana, onde estavam os filhos dos partes específicas do jogo. Lembre-se, porém, que
Anunnaki, o resultado do esforço que o homem fez em um jogo de narrativa, o "capítulo" mais
para compreender o caos e a confusão aparentes importante é a sua imaginação. Nunca deixe que
das experiências da sua vida; relacionando-as com nada nesse livro substitua a sua própria
um padrão organizado, de atividade cíclica, que ele criatividade.
descobriu no céu. Isto tudo foi sendo incorporado
na cultura Anunnaki, sendo que para os Híbridos Capítulo Um: A Tríade das Sombras descreve
esta atividade tem suma importância. os Híbridos e os dois mundos nos quais eles
Este estudo dos astros entre os Híbridos nasceu interagem e se confrontam.
da pungente necessidade de ordem que há em Capítulo Dois: Castas, Círculos e, descreve as
todos os filhos Anunnaki. Os fenômenos celestes Sete Castas dos Híbridos Anunnaki seus Círculos,
revelam essa ordem; e, usando essa ordem como Regências e as organizações às quais eles são leais.
uma fita métrica, um relógio, o Híbrido estabelece Capítulo Três: Personagens, contêm
uma relação entre ela e tudo o que acontece no instruções, passo a passo, para a criação de
íntimo e ao redor dele, satisfazendo assim, personagens Híbridos.
finalmente, seu ardente desejo de harmonia. Ele Capítulo Quatro: Reinos, examina as
aprende a identificar a sua consciência e a sua habilidades psíquicas transcendentais dos
vontade com os padrões e ritmos "celestes". descendentes Anunnaki.
Capitulo Cinco: Regras, explica os meios
Ele se unifica com o princípio da ordem básicos para resolver as várias ações dos
universal, a que muitos dão o nome de "Deus". E, personagens no sistema Tríade.
vivendo ordenadamente, torna-se uma pessoa Capítulo Seis: Sistemas, descreve muitas
integrada, Um ser de sabedoria. Embora as maneiras de simular as ações dos personagens em
energias da sua própria natureza, ou da sociedade uma cena, desde uma procura simples a um
em guerra, possam golpear lhe a consciência, combate brutal.
através das portas dos seus sentidos e dos seus Capítulo Sete: A arte do Combate se volta às
sentimentos. Todavia, ele mesmo, como cenas de ação e conflito físico em que seu
Individualidade centralizada e integrada, está em personagem pode se envolver. Este capítulo define
paz. como conduzir um combate num jogo de Anunnaki,
Pois, para ele, até mesmo a tempestade mais e apresenta regras para ataques, defesa, dano,
destrutiva tem o seu lugar e a sua função dentro da armas e proteções, incluindo regras para combate
ordem do seu destino, ou do destino da desarmado, armas de fogo e outras armas diversas,
humanidade. E por "destino" ele entende: o todo incluindo armas de Tecnologia Anunnaki.

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jogo é físico, e não imaginário (o narrador não


Capítulo Oito: Narrativa, orienta os precisa contar uma história para os jogadores
Narradores sobre a melhor maneira de criar imaginarem onde estão), o que o Narrador - ou
histórias interessantes nas quais envolver os diretor - vai fazer é inventar um tema e uma
jogadores. história para o live.
Capítulo Nove: Antagonistas, menciona os
(poucos) amigos e os (muitos) inimigos dos Esse tema pode ser tão variado quanto os tipos
Híbridos. Finalmente, o Apêndice fornece de RPG existentes. Pode ser uma festa de parentes
informações adicionais e algumas regras que Híbridos, um encontro de gangsters no qual os
podem se usadas por jogadores experientes. Híbridos estão infiltrados, uma reunião de um
Circulo Anunnaki para tomada de decisões, ou

Ao vivo e á Cores
qualquer outra coisa. Depois, o diretor deve pensar
como cada personagem se encaixaria naquela
trama, e criar histórias individuais para esses
personagens, de preferência interligando-as. Em
seguida, os organizadores devem criar objetivos
Que o RPG é um jogo fascinante, envolvente e pessoais para cada personagem, e durante o live os
emocionante, todo mundo já sabe. Isso porque jogadores devem procurar cumprir esses objetivos.
mexe, acima de tudo, com sentimentos humanos.
Não é como rolar um monte de dados ou fazer um Forjar alianças, derrubar politicamente
movimento com uma peça de madeira. Os jogos de inimigos, descobrir segredos, e obter informações
interpretação são assim chamados porque os são objetivos comuns em um liveaction. Além da
jogadores têm realmente que se sentir no lugar dos diversão, o objetivo do live é permitir que muitas
seus personagens, têm que imaginar estar naquela pessoas joguem ao mesmo tempo. Normalmente
situação, e acreditar que estão de fato vivendo há um diretor (nome que se dá aos Narradores de
aquilo. Jogo de um live) para cada 10 ou 15 pessoas, o que
Mas... e quando você está lá mesmo? Assim significa que há em média 5 diretores circulando
como o RPG é uma evolução dos jogos de guerra, o na festa. Esses diretores não precisam estar sempre
liveaction seria uma evolução, ou uma variação do observando os personagens.
RPG. O nome em português significa "ação ao
vivo", porque no live, de uma forma diferente do Uma vez que os objetivos são entregues, cabe
RPG, você não imagina o cenário narrado pelo aos diretores apenas mediar situações onde não se
Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o sabe qual dos personagens envolvidos vai levar a
cenário de jogo. melhor, situações onde se rolariam dados em um
jogo de mesa, como o combate ou a utilização de
Para ficar mais claro, imagine que você é poderes especiais (se o liveaction incluir criaturas
convidado para uma festa em uma casa sobrenaturais).
especialmente alugada para um live. Ao chegar Não existem tiradas de dados em um liveaction.
nesta festa, você não é mais você, e sim um Imagine-se circulando por uma festa, caracterizado
personagem, que foi previamente desenvolvido por como personagem, mas com meia dúzia de dados
você e pelo Narrador de Jogo para atuar naquela nas mãos... Isso não significa que você vai
trama. Desta forma, diferentemente de um jogo de conseguir fazer tudo que quiser. Apesar de não
mesa, dezenas de pessoas podem jogar juntas, haver dados, os personagens têm fichas,
circulando pela festa e interagindo livremente com iguaiszinhas as de um RPG normal. Nelas estão
os outros personagens. anotadas as características, as habilidades e
eventuais poderes do seu personagem.

Regras do Live
Quando há uma disputa, do tipo dominar a
mente de outro personagem, ou desferir um soco,
as duas fichas são analisadas.
A regra básica funciona por comparação de
fichas. Quem tiver níveis melhores nas
O liveaction é o estilo de RPG que mais se características relacionadas a ação vence a disputa.
aproximaria de um teatro de verdade. Contudo, Se os níveis forem iguais, faz se uma tirada de par
não há scripts, e os personagens não estão ou ímpar, papel pedra e tesoura, ou algo do tipo.
limitados ao espaço do palco para atuar. Mas se Os diretores podem inventar variações para esta
não há um roteiro pré-determinado, e se o Mestre regra básica, mas lembre-se que as diretrizes em
não narra uma história, então o que os um liveaction devem ser as mais simples possíveis,
personagens fazem nessa "festa" afinal? para que os jogadores passem mais tempo atuando
Em um liveaction, o papel do Narrador é um e quase nenhum em disputas de regras. Mas se
pouco diferente do RPG de mesa. Como o cenário e você está fisicamente ao lado de outro personagem,
então você poderia acertar mesmo um soco nele?

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Claro que não! Há uma regra muito importante, e Assim como nos jogos de mesa, os liveactions
comum em todos os liveactions: nada de toque. podem ser jogados como campanha ou como
Discussões de todos os tipos, até mesmo as mais OneShots, ou seja, com ou sem continuação.
acaloradas, não são permitidas, mas até mesmo um Alguns acreditam que os melhores lives são aqueles
empurrão pode deixar algumas pessoas nervosas, e que começam e terminam na mesma noite. Isso
a ausência de toques pode, às vezes, evitar uma impulsiona os jogadores a correr atrás dos seus
briga. Isso significa que os combates são narrados objetivos imediatamente, dando uma efervescência
pelos diretores, e não interpretados. Naturalmente incrível à partida. Tramas são resolvidas, segredos
não há nada de excitante nisso e, por isso mesmo, são descobertos, pessoas são acusadas, tudo
os fortes do liveaction são a atuação dos gerando mais e mais ganchos de história.
personagens, a intriga e a manipulação. Deixe os Outros pensam que produzir uma reunião (ou
combates para o jogo de mesa. No live, só quando festa) de live a cada mês deixa os jogadores sempre
for estritamente necessário. empolgados, gerando uma infinidade de tramas
para jogos de mesa. Para os diretores, cada live
requer uma preparação adequada, mas a verdade é

A ideia da Ação ao vivo que em jogos contínuos os personagens acabam


criando e obtendo objetivos sozinhos, sem precisar
da ajuda dos
Mestres.
Alguns diriam que o liveaction é anterior
mesmo ao RPG. De fato, as brincadeiras infantis,

Regras Supremas
como as de polícia e ladrão, são, em essência,
formas primitivas de live, só que sem regras e sem
diretores. Contudo, tecnicamente, alguns
sustentam que a ideia de atuar em um live (como
conhecemos hoje) foi criada por Mark Rein-Hagen, A seguir apresentamos as únicas regras do
o escritor do RPG Vampiro: A Máscara. Sistema Tríade para Ações ao Vivo que nunca
O próprio Hagen descreve como tudo começou. deveriam ser alteradas e sempre obedecidas. Estas
Ele estava jogando RPG de mesa com seus amigos regras gerais se aplicam a todos e servem para
e, durante uma cena que se passava nos esgotos da manter os outros jogadores, você, os estranhos na
cidade, eles decidiram ir até o porão. O grupo não área e as autoridades em segurança e tranquilos em
se sentou no chão para jogar, mas ficou em pé. Os seu jogo.
jogadores andaram, apertaram as mãos e Estas regras também foram projetadas para
articularam como se fossem seus personagens, limitar as oportunidades de qualquer um tem para
imaginando que o porão era de fato a galeria de acabar com a diversão do seu jogo. Não interferindo
esgoto. com o seu andamento ou entretenimento. Elas
Daí para frente, Mark e seus amigos passavam a existem para assegurar que todos joguem em
dedicar lugares da casa para a ação ao vivo, e isso segurança.
pôde, com o tempo, reunir mais e mais jogadores. Embora uma lembrança supérflua para os 99%
Apesar do criador de Vampiro ter popularizado de nós que são bem-ajustados e sensatos o bastante
o conceito de liveaction, hoje sabemos que na para jogar através de tais diretrizes fundamentais
Europa e nos Estados Unidos diversos grupos, sem incitar, entendendo que estas regras merecem
muito antes, organizavam eventos semelhantes, atenção particular em nosso mundo violento e
utilizando a temática medieval. Na Alemanha, há malicioso. Até mesmo algo tão inofensivo quanto
liveactions que acontecem em castelos, onde são um grupo de amigos que jogam um jogo elaborado
recriadas feiras medievais e batalhas de justas, e fictício pode ser interpretado teoricamente como
como na Idade Média. algo suspeito ou até mesmo realmente perigoso se
Esses eventos, todavia, são caros e não reúnem outras pessoas não souberem o que vai acontecer.
somente jogadores de RPG, mas vários tipos de Jogadores novos no jogo são aconselhados a ler
pessoas apaixonadas pela fantasia medieval. Por as regras seguintes atentamente e a compreendê-
isso, nunca foram ligados diretamente à prática las, enquanto os veteranos são encorajados a
dos jogos de interpretação. estudá-las novamente e lembrar-se de sua
O jogo Vampiro: A Máscara popularizou o importância.
liveaction pela sua facilidade em obter locações, 1 — Isto é apenas um Jogo, Esta é de longe a
locais para se jogar live. Anunnaki – O Retorno é regra mais importante. Se um personagem for
um jogo que se passa atualmente, e qualquer morto, se a sua trama falha, se o seu rival leva a
playground pode ser usado para o jogo. melhor naquela noite — isto é apenas um jogo.
Naturalmente, utilizar o mesmo lugar para um live
com temática medieval, onde os personagens são
guerreiros e magos, é forçar muito a barra.

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Não leve as coisas muito a sério, Isso não representar armas, ao invés, não importa o quão
estragaria apenas as coisas pra você, mas para legal você acredita que seria esconder uma arma
todos os participantes da noite. em sua capa de chuva por causa do realismo.
Aprenda a deixar o jogo para trás quando ele Forças policiais em todo o mundo já não toleram
se dá por encerrado. Jogar o Anunnaki é muito mais pessoas portando armas falsas, bombas falsas
divertido; passar o tempo falando sobre o jogo é ou qualquer outro tipo de brinquedo.
legal. E claro, chamando a pessoa que joga com um 5 — Sem Drogas ou Bebida. Esta não é uma
aprendiz de ocultismo à 5:13 da manhã de ideia nada inteligente. Drogas e álcool não
Domingo para discutir a possível causa do recente aumentam a performance de ninguém. Elas
desaparecimento de crianças em uma casa mal reduzem suas capacidades de pensar e reagir, entre
assombrada é um fato absurdo. outras coisas, sua capacidade de interpretar é
2 — Nenhum Toque. Nunca atue mantendo prejudicada.
qualquer contato físico com os outros jogadores, Simplesmente coloque que jogadores sob
Não importa o quanto cuidadoso você seja ou quão influencia do álcool e de drogas são um perigo aos
inocente você acredite que o gesto seja. Isto vale outros jogadores e para o jogo como um todo. Com
para os “denominados” toques sociais como os permissão explicita do narrador, pode ser
abraços ou agarrões, “toques sociais”, como permitido a bebida moderadamente em encontros
abraços ou massagens nas costas tanto, se não sociais antes ou depois do jogo contanto que
mais que, “contatos de combate” como socos ou ninguém se embriague. Se o local do jogo permite
chutes. álcool ser servido, e todos os jogadores presentes
Acidentes acontecem, Intenções podem ser sejam maiores de idade. (embora ninguém devesse
mal interpretadas e alguém sair ferido. Confie nas se embebedar, não esqueça que bebida e direção
regras para cobrir as ações físicas de seu também não combinam) não há nada de errado em
personagem. interpretar um personagem que esteja bêbado, mas
Embora digam, alguns grupos fechados têm qualquer um se embebedar e servir álcool na
opções que permitem toques secundários como presença de menores de idade, ou trazer qualquer
apertos de mão ou pondo uma mão em alguém no tipo de substância ilícita para o jogo é uma atitude
ombro, ou aquele plano permita os jogadores evitar de péssimo gosto e na pior das hipóteses, ilegal. A
um combate, contatos físicos necessitam de um opção mais sensata ainda é o não uso para não
acordo explícito, e com a provação de todos. comprometer o bem estar dos demais jogadores.
Mesmo assim, nunca assuma aquela permissão
ainda concedida no passado aplicando-a a cena
atual, e nunca faça qualquer coisa com alguém com
quem você nunca jogou antes.
Se necessário, descreva rapidamente o que
Conteúdo de Referência
você pretende fazer em off (um intervalo da ação Anunnaki é um jogo que faz uma análise e tem
que não faz parte da cena) e à pessoa quem você como inspiração o mito da criação humana e todas
quer tocar, esperando o consentimento dela. suas e magníficas histórias de Óvnis e atividades
Em todo caso se houver qualquer problema, Extraterrestres. Onde o campo do estudo da
Sempre assuma que nenhum toque de qualquer Ufologia tem contribuído muito. Abaixo estão
tipo é permitido sem obter o consentimento algumas obras que influenciaram e permeia
explícito de outro jogador primeiro. Sejam regras Anunnaki – O Retorno.
da casa, contato violento ou sexual nunca será
permitido durante o período do jogo. Livros de recomendação: O fim da Infância, A
3 — Nenhuma Façanha. Nunca escale, pule, cidade das Estrelas, de Arthur C. Clarke; Barhatzil
corra, ou nade em nada durante a sessão, – O Mundo Subterrâneo, de Paulo de Souza; O
mantenha a sua ação sob controle. Se você pode governo Mundial, de Lyndon LaRouche; O governo
imaginar que você é detetive particular casca dos Deuses, de Geoffrey Hodson; O Reino das
grossa envolvido em uma conspiração sombria que Sombras, de Robert E. Hoard; Guerra dos Mundos,
envolve criaturas sinistras e antigas sociedades de Herbert George Wells, O Décimo Segundo
secretas, você pode imaginar certamente que você Planeta, As Guerras de Deuses, Encontros divinos,
mergulha do outro lado de uma mesa, em lugar de Genesis Revisado, Código Cósmico e Começo do
se sentir realmente levado a tomar tal atitude. Tempo, todos de Zecharia Sitchin.
4 — Nenhuma Arma. Armas reais ou falsas de
qualquer classificação são absolutamente Visite também as bibliotecas públicas ou
proibidas. universitárias e leia alguns dos assustadores mitos
Nem mesmo armas de brinquedo são antigos e lendas sobre os gigantes mitológicos ao
permitidas. Tais acessórios darão para as outras redor do mundo e pesquise sobre casos e temas
pessoas a impressão errada do que você está ufológicos no planeta.
fazendo e eles poderiam confundir a situação em
jogo com a realidade. Use cartões de artigo para

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Os UFOS têm sido muito explorados na ·Aventura: uma estória completa que pode
cinematografia, e o campo de estudos em relação a durar uma ou mais sessões.
este tema cresce vertiginosamente. ·Crônicas: termo que engloba todas as
Bons filmes como Contatos imediatos de 3° aventuras vividas pelos personagens.
grau, escrito e dirigido por Steven Spielberg, (um · Falha crítica: um acontecimento catastrófico
clássico) e no rolamento de dados.
uns na temática diferente como: Fogo no céu, ·PC: personagem coadjuvante; é controlado
Baseado no livro The Walton Experience, escrito pelo narrador.
por Travis Walton, o filme conta a (suposta) ·PJ: personagem de jogador.
história verídica da abdução de Travis Walton. ·Grau: indica de forma estatística, na ficha do
Temos também a inusitada experiência do filme personagem, o quanto ele é “capaz” em alguma
Segredo do céu, de Roy Knyrim que é baseado em característica ou perícia. Por exemplo: um
um caso real que ocorreu em 13 de março de 1997, personagem com sabedoria é mais sábio que um
quando aconteceu um dos maiores testemunhos da com 2 na mesma característica.
existência de ÓVNIS já documentada, quando ·Teste de ação Simples: teste realizado para
milhares de pessoas presenciaram o fenômeno. Em tarefas simples, como: saltar, correr, intimidar,
uma estrada de Phonex, cinco jovens veem de um brigar etc (sem uso dos Reinos), são divididos em
carro uma formação de luzes que se move com ações unas e múltiplas.
grande rapidez. Logo depois, eles acabam batendo ·Teste de ação Complexo: teste realizado
o carro, o que dá inicio a uma série de eventos que para tarefas que tenham como foco ações Meta-
eles jamais poderiam imaginar. Atualmente sito Psiquicas, usando os Reinos.
filmes como Contatos de 4° grau, que prima pela ·Sucesso final: indica o quanto o personagem
temática de Anunnaki, e outros bons gêneros que foi bem sucedido em sua ação.
enfocam drama e suspense respectivamente, como ·Fator Realidade: é a junção aleatória de um
Contato, de Robert Zemeckis e Sinais de M. Night atributo com uma habilidade e Distinção do
Shyamalan. personagem.
Além disto, você poderá fazer uma busca na ·Dificuldade: indica o nível á qual o jogador
rede mundial de computadores (internet) e tem que igualar ou ultrapassar na jogada da parada
verificar a imensa quantidade de informações a de dados.
disposição. É lógico que nem tudo é de grande valia ·Modificadores circunstanciais: indica o
para acrescentar em uma boa historia de quanto a dificuldade será aumentada ou
Anunnaki, mais vale apena vasculhar casos e diminuída.
relatos ou documentários que tragam subsídios ·Dados: em Anunnaki – O Retorno é utilizado
para uma reveladora historia de RPG. seis tipos de dados: D4, D6, D8, D10, D12, D20.
Todos representando níveis de características.
·Absorção: a capacidade que todos os

Termos de jogo
personagens possuem para ignorar uma
quantidade de dano recebido por ataque, sendo
absorvido pelo atributo Constituição.
·Ação: é um ato realizado por um personagem.
Alguns termos serão usados no decorrer
Existem ações livres (que não precisam de testes),
deste livro que poderão não ser de uso comum, e
simples (que podem ou não requerê-los) e
alguns jogadores podem ficar confusos. São termos
complexas (que requerem muitos sucessos ou
usados em Anunnaki durante as sessões de jogo.
rodadas para serem concluídas).
Familiarizar-se com eles pode evitar alguma
confusão no que concerne à terminologia e ·Ações unas: são ações que podem ser
resumidas em uma rodada de interpretação ou
compreensão das regras e cenário:A maioria são de
necessitem somente um sucesso para serem
conhecimento de jogadores de RPG ou poderão
realizadas.
estar explicados adiante no livro.
·Ações múltiplas: são ações que necessitam
Caso você precise verificar o que eles
significam, basta olhar a lista abaixo: de mais de uma rodada de interpretação ou
necessitam de mais de um sucesso para serem
·Rolamento: o ato de jogar os dados para ver
realizadas.
o resultado.
·Testes Múltiplos: um personagem pode
·Parada de dados: quantidade de dados a que
realizar mais de uma ação simples em uma rodada,
o jogador tem direito de jogar.
·Rodada: tempo de uma ação ou de várias dividindo sua parada de habilidades.
·Assimilação de dano: acontece quando um
ações que podem ser interpretadas como se
personagem usa um equipamento de proteção que
ocorresse um “salto” no tempo.
·Sequência: várias rodadas que fecham todo assimila uma parte do dano junto com o atributo
constituição.
um acontecimento.
·Sessão: total do jogo ocorrido num dia.

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·Ataque: uma jogada envolvendo a parada de


dados, com a intenção de ferir um adversário.
·Bônus de ataque: atributo de algumas
armas, que por seu desenho e velocidade somam
ao ataque certo valor de dano.
·Bônus de Sucesso: Sucesso extra na rolagem
de dado, isso mediante ao grau superior a
dificuldade.
·Bloqueio: uma manobra típica de algumas
armas brancas, que podem reter golpes.
·Cadência de tiro: diz a capacidade de
disparos de uma arma durante a rodada.
·Características: são as estatísticas básicas de
um personagem. Dividem-se em atributos
(características mentais, físicas e sociais) e em
Habilidades (características que representam os
talentos, pericias e conhecimentos do
personagem).
·Contusão (regra opcional): é uma espécie
de dano não letal, ocasionado por combate corpo-
a-corpo de mãos limpas.
·Dano: é a lesão sofrida pelo personagem em
seus patamares vitais, sendo contabilizado na
característica Resistência Física.
·Esquiva: é a jogada que permite ao
personagem evitar um ataque (ou atenuar seus
efeitos danosos).
·Especialização: nome geral dado às
Habilidades e competências possuídas pelo
personagem.
·Falha: caso todos os rolamentos dos dados de
uma parada sejam inferiores a dificuldade
estipulada pelo narrador.
·Rodear: ato de cercar um oponente durante o
combate, de modo a dificultar suas manobras de
defesa e conseguir uma melhor posição de ataque.
·Iniciativa: é o rolamento de dados que decide
que personagem agirá primeiro durante o combate.
·Manipular os Reinos: o ato de conjurar a
realidade através de ações meta-psíquicas.
·Manobra: uma tática utilizada em combate,
de modo a obter uma vantagem com dano maior,
ou melhor, maneabilidade.
·Mestre: o jogador que tem por função criar a
historia que será jogada pelo grupo e arbitrar as
ações de todos os personagens e acontecimentos.
·Morte: marca a destruição de um
personagem.
·Resistência Física: é a medida da
integridade física de um personagem.
·Regeneração: é capacidade de cura de um
personagem.
·Regra opcional: é uma regra supérflua, não
necessária so jogo, embora lhe acrescente cor e
profundidade e alguma complexidade extra.

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Capítulo Dois:
Os Híbridos Efrains
Em uma história de RPG, cada jogador
interpreta um personagem, através do qual o
jogador “vive” a história. Toda história de RPG gira
As Castas
Em tempos incontáveis, dizem as tabuas em
em torno do grupo de personagens dos jogadores: dizeres cuneiformes que no inicio existiam seis
eles são os protagonistas que resolverão mistérios, Majestosos. Os Efrains os denominam de
enfrentarão os perigos e definirão o final da trama Progenitores. E foi seus Genes que produziram as
pela qual se aventuram. Para se gerar um diferentes características dos Híbridos.
personagem, porém, são necessárias certas regras. Conduzindo-os a entendimentos distintos da
Afinal, o personagem é uma pessoa diferente do realidade, e fazendo com que esses indivíduos se
jogador: ele tem seus conhecimentos, suas organizassem conforme seus entendimentos.
capacidades e suas limitações. Os milênios se passaram e cada Casta fez sua
Aí está a graça do RPG: ele permite que você história nos dois Orbes, organizando suas
vivencie experiências fictícias, como se você estruturas internas e modelando os mundos. Cada
pudesse guiar o protagonista em um filme ou livro. Casta traz suas características próprias, como
Você pode ser um herói, um vilão, um anti-herói ou tendências, vantagens peculiares como o domínio
simplesmente um desafortunado que se mete de certo Reino Meta Psíquico, além das
numa tremenda enrascada. motivações. Atualmente, alguns Efrains dentro dos
Então, como definir o que seu personagem sabe Círculos tem adotado uma postura de
e faz? Futuros capítulos explicarão detalhadamente desvinculação da Casta. Principalmente quando
cada uma das características que compõem a ficha não concordam com as convenções e regras de sua
de um personagem, e esse processo costuma ser Casta de origem. Os Efrains mais antigos têm
bastante prazeroso e gratificante. Todavia há de ter resistido de várias formas, tentando desde o
bom senso. desencorajamento até a proibição do afastamento
O jogador tem que ter em mente que a ficha de do híbrido insatisfeito. Todavia há três séculos os
seu personagem irá refletir fielmente as Efrains tomaram conhecimento da aparição de
características físicas e psicológicas de alguém. uma Casta sem origem nos Progenitores. Esses
Tudo deve ser levado em considerado na Híbridos insatisfeitos são abordados por essa Casta
construção da individualidade da personagem. e na maioria das vezes a transição é feita. Criando
Digamos que o jogador construa um personagem suas próprias regras, com consequências positivas
seja um adolescente estudante. Como ele irá lidar e negativas. Não se pode negar que as evoluções
com sua família e com seu circulo Efrain. Como ele tecnológicas tem transformado a maneira das
lidará com as questões estudantis e as ameaças da pessoas pensarem e se comportarem. Fazendo com
Mácula. Tudo isso o jogador deve formular para que algumas pensem que são Deuses encarnados.
deixar a vivencia do jogo interessante para todos, e Embora os Híbridos saibam que de certo modo isso
isso é que faz do R.P.G um jogo complexo e é verdade, os desafios de escala mundial que os
divertido. Efrains enfrentam fazem com eles tenham uma
postura mais humilde.

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Enlil
Com personalidades austeras, esses Efrains carregam o fardo de conduzirem a Sociedade Anunnaki,
segundo eles é claro. Convictos que sua liderança pode levar a uma nova perspectiva, tanto para a
humanidade como para os Híbridos.
Com uma presença marcante, os membros desta Casta são acostumados a serem honrados, de gostos
perspicazes. Tendem a uma organização sistemática, que muitas vezes constrange as outras Castas. Com
isso os levaram a estruturar muitos Círculos de Híbridos Efrains e ocupar a Cátedra do Regente com mais
frequência.
Os outros até diriam que isso seria uma ânsia pelo poder, fato que os próprios descendentes de Enlil
não discordam.
A verdade é que os de Enlil menosprezam o fracasso e buscam o sucesso com afinco. Parte desta
aptidão é devida a uma afinidade com o Reino Meta Psíquico, proporcionando um certo controle das
pessoas. Este controle já os levou a muitas consequências desastrosas perante á influência da Mácula,
fazendo com que os Tutores revessem os métodos de ensino do controle da Mente. Contudo entre os
membros da Casta a máxima ainda continua sendo a que algumas pessoas governam e outras são
governadas.
Como Regentes, eles devem lutar para se manterem como governantes, e muitos já acreditavam nisso
antes de entrarem na sociedade Anunnaki. Tanto na história do Orbe terrestre como de Marte, a Casta
sempre esteve envolvida com as estruturas de poder. Na terra eles estiveram entre os Senadores da Roma
antiga, entre os Lordes da idade média. Assim como hoje, no passado se esforçavam para ocupar os altos
graus na sociedade. O problema desta postura dizem as outras castas é que a Mácula os vigia de perto,
pois o poder em qualquer de suas formas pode leva-los a um caminho sem volta.
Mesmo assim a postura destes membros continua a mesma, sempre a ocupar postos de liderança.
Controlando a mente das pessoas quase que por instinto, os de Enlil vão moldando os dois mundos com
sua visão de prosperidade e paz.

Tendências:os Enlianos são acostumados ao bom gosto e a ordem. Uma postura conservadora é a
perspectiva comum de suas essências. Com uma dificuldade em aceitar coisas novas, estes membros
adotam comportamentos que outrora já deram certo e evitam possíveis perdas de tempo em fazer o que
pode não gerar o sucesso esperado. Quando jovem, um Enliano demonstrará aversão a um determinado
comportamento. Ocasionando alguns conflitos, tanto nos círculos Anunnaki como nas relações pessoais
do Efrain.

Motivações: o cultivo de uma ambição saudável é algo que os faz depender muitas horas de tempo.
Seja na política, na aquisição de recursos monetários ou em qualquer tipo de influencia, os Enlianos se
devotam em reger a sociedade como um todo. Suas ideias de controle podem até chocar as outras Castas,
contudo as rotinas que a Casta desenvolveu para a influência nas vontades humanas é notória. Assim eles
sabem que o domínio da própria vontade é o que há de mais importante para a jornada de suas essências.

Reino: Mente

Aparência: estes híbridos tendem a se apresentar de forma mais clássica. Demonstrando suas
posturas conservadoras, um bom terno ou vestidos básicos são frequentes. No território marciano as
vestimentas diferem apenas dos materiais empregados. Mas as características alinhadas e formas mais
homogêneas são bem comuns.

Organização: muitos híbridos desta Casta pertenciam a estruturas militares antes de retornarem
como um Meta-Psíquico. Mesmo em tempos antigos a maioria tinha uma inclinação a camadas da
sociedade pertencentes a grupos bélicos. Assim a hierarquia rígida os torna mais organizados, com níveis
de associações internas que se ramificam em outros níveis de posição dentro da Casta.

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Criação de Personagem:os Enlianos tendem a priorizar os aspectos de interação social tanto nos
Atributos como nas Habilidades. Suas essências podem assumir aspectos de conduta de controle ou
liderança.

Arquétipos:Os Enlianos costumam ser conciliadores de voz ativa,


geralmente assumindo a liderança ate de grupos não pertencentes à
sua Casta, embora isso não seja uma regra.
De temperamento agressivo e altivo, suas opiniões são geralmente
Aceitas pelos Efrains mesmo porque eles nunca impõem seu ponto
de vista, isso que as outras Castas saibam. Sua obsessão pelo
perfeccionismo as vezes pode se tornar um pouco enervante, embora
isso apenas não baste para torná-los insuportáveis.
Contudo, são seres fortemente influenciados
Pelo seu orgulho, o que pode em determina-
dos momentos criar conflitos com outros Efrains.
Apesar de dificilmente tomarem a iniciativa
quando o confronto físico se faz necessário,
os Enlianos costumam ser bons estrategistas e
sabem analisar todos os ângulos de um problema
ao resolvê-lo.
Enlianos sobre á influencia da Mácula
Costumam ser manipuladores e gostam de
arriscar o pescoço alheio.
Aprimoramento Inicial: 7

Acunhas:Regentes

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 5

Mácula Inicial:4

Filosofia:Compreender que tudo


segue uma ou mais Leis universais, assim
desenvolver a necessidade de se lidar com
essas Leis, permitindo o estimulo – ou o
contrário – para que certas ações sejam feitas.

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Enki
Instruídos e idealistas por natureza essa Casta se envolve com o ensino de uma forma geral desde cedo.
Isso porque para estes Efrains tudo no Cosmos progride, do átomo aos seres pensantes e de forma
conectada. Essa ideia não é um segredo para estes Híbridos pois todas as forças do Universo convergem
para a evolução do ser. Consequentemente a ideia do dogma de uma forma geral é repudiada pelos
Enkianos. Entender o porquê das coisas e transmitir esses ensinamentos para as pessoas é o maior tempo
gasto por um Enkiano. As outras Castas alegam que esse comportamento é devido ao erro que o
progenitor teria cometido no passado e influenciando a conduta e entendimento de seus descendentes.
O processo de Iluminação para a Casta de Enki está diretamente ligada ao entendimento do retorno.
Entender os caminhos da Essência os levará a destruição da Mácula, assim eles dizem. Uma outra postura
é a de partilhar conhecimento. Geralmente, os membros da Casta de Enki são muito comunicativos e de
inteligência perspicaz. E muitos deles defendem a ideia do ensino de alguma forma especifica, uns pela
escrita, outros pela transmissão do ensino oral, outros por meios eletrônicos. Seja qual for o método, um
método é escolhido e defendido. Todavia, o importante para a Casta entender a necessidade de se
expandir ao máximo possível o conhecimento e a informação. O problema é que as outras Castas não
veem com bons olhos está postura, pois acreditam certas verdades não podem ser ditas. Outro fator que é
predominante na Casta é o estudo dos Códigos da Ordem, proporcionando uma busca por parte das
outras Castas para os devidos conselhos.
São chamados ate de indiscretos ou fanáticos da causa pelos seus irmãos Híbridos, assumindo muita
das vezes posições que os Híbridos não ocupariam voluntariamente. Este pode ser um fator onde a
Mácula tende a atuar. Pois assumir escolhas equivocadas pode comprometer uma existência toda. E a
Mácula sabe disso.
Devido a atuação de seu Reino Meta Psíquico estes Híbridos se acostumaram a ser cautelosos com seus
poderes.

Tendências:o estado enteógeno é a busca permanente para os da Casta de Enki, dar conselhos para
que os outros membros a alcance esta compreensão, mesmo que eles próprios não entendam muito bem
os caminhos para se chegar lá. Por essa razão alguns membros de outras Castas se arrependem das
diretrizes dadas pelos Conselheiros, porém os Enkianos são os que ocupam a Cátedra de Tutor mais do
que qualquer outra Casta. E isso fornece a eles certo prestígio.

Motivações: ensinar, ensinar, ensinar. És a meta do membros da Cata de Enki. Os de Enki são bons
observadores e capazes de perceber as personalidades que os cercam de forma discreta. Seus comentários
podem ser irônicos ou sérios, mas serão sempre detentores de alguma verdade. Estudar todos os
mecanismos de compreender algo, somente os Enkianos sabem.

Reino:Primordial

Aparência:Como estes Híbridos tem o foco no modelo de ensino, essas pessoas podem adotar muitas
aparências diferentes. Desde professores conservadores ou ripes neo-ages fazem parte desta Casta.
Centrados e muito observadores estes Híbridos costumam ter olhares fixos e geralmente carregam um
objeto de uso comum para o auxilio das pessoas. Tendem a ter uma aparência que demonstre afabilidade,
mesmo em Marte tendo que permanecer em ambientes austeros.
Organização:Os Híbridos desta Casta tem um costume particular com os seus. Depois do retorno do
Híbrido o Mestre e seu discípulo permanecem em um período de 6 anos de instrução. Depois o discípulo
seguirá um caminho próprio. Os de Enki são os mais propensos a repartir seus lares para seus pares e
outras Castas.
Criação de Personagem:Esta Casta tende a priorizar os atributos mentais e com habilidades que
facilitem a interação entre as pessoas. Com Círculos formados na questão da aprendizagem, estes híbridos
tem locais próprios para se reunirem.

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Arquétipos:O conhecimento de uma teoria científica pelo personagem pode ser usado como forma de se
melhorar sua afinidade com as pessoas.

Este estudo envolvea ciência oficial e a não oficial,


portanto ciências não oficiais como podem perfeitamente
ser utilizadas como ferramenta para que possam instruir e
aconselhar seus pares.O que importa é a sintonia que o de
Enki consegue com aspessoas através da busca de respostas
para os Anunnakis universais.

Aprimoramento Inicial:6

Acunhas: Conselheiros

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 5

Mácula Inicial: 3

Filosofia:O Enkiano sabe que tem o


dever de transmitir o conhecimento. A
verdade não pode permanecer presa nas
mentes de alguns. Como Meta Psíquico o Híbrido
sabe que as mudanças na matéria são inevitáveis,
e seu Reino Meta Psíquico reflete isso.

Mas a verdadeira mudança que pretendem


é a na mente da Humanidade, consideram que seu
dever é ensinar suas crenças aos outros,
esforçando-se enormemente para explicar os fatos
da vida às outras pessoas.

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Nergal
Notórios por seu humor mórbido, a casta dos Sacerdotes, muitas vezes não é compreendida por seus
irmãos de caminhada. Estes Efrains são enigmáticos ate no olhar. Suas raízes culturais estão cravadas no
antigo Egito e suas liturgias do sobrenatural, os levaram a um entendimento que as outras castas tendem
a desconfiar. As reflexões e descobertas dos Nergalianos fazem parte dos ensinamentos de todas as
Castas, apesar delas as vezes questionarem certos conceitos. A sobrevivência da essência mental, sua volta
á veste carnal, e sua eterna caminhada, são verdades que influenciam todas as Castas, mas nenhuma é tão
tocada por estes conceitos como os Efrains de Nergal. O medo da Morte passa a ser um sentimento difícil
de encontrar nesta Casta. A maioria dos Efrains desta Casta tende a ter um ar de mistério. Seus níveis de
percepção são disciplinados a chegarem a ser intuitivos, bem orientados internamente, podem adquirir a
sabedoria com maestria, se conseguirem desprender se de seus impulsos dominadores. Desde pequenos
são ciumentos e possessivos. Na fase infantil, são crianças autoritárias e impacientes, que aos poucos vão
se moldando a forma de pensar Anunnaki. Possuem a virtude da coragem, são investigadores e curiosos,
querem estar sempre por dentro dos fatos. A expressão, muitas vezes séria, mostra um temperamento
reservado. Gostam de privacidade e, às vezes, se distraem com os próprios pensamentos. Difícil de saber
realmente, o que se passa na mente destes Híbridos. No entanto quando dizem o que pensam, não têm
medo de declarar a verdade, chegando a serem um tanto insensíveis. Muitos Sacerdotes se envolvem com
assuntos de outras castas, não que eles queiram notoriedades, mas em seu entendimento, buscam suas
Máculas e as das outras Castas. Chegando ate neste processo a serem autodestrutíveis e levando às vezes
seus círculos juntos.
Tendências: em suas essências, os Nergalianos trazem conflitos que evidenciam as relações de
confiança. Um Efrain de Nergal traído fará uma batalha mental com sua essência, para que não tenha que
ceder a uma força de vingança. Para um de Nergal a disciplina é algo essencial, por isso costumam ser
conhecidos pelo seu rigor, mas as experiências os mostram a importância de praticarem a compreensão e
tolerância. Mas a maior intolerância dos Nergalianos é com eles próprios, seus erros e fracassos.
Encontram facilmente o ponto fraco dos outros. Isso faz com que se enxerguem nos defeito dos outros.
Não gostam de facilidades. A franqueza e honestidade são características que causam problemas, mas são
Infatigáveis naquilo que lhe interessam, chegando á teimosia. Ciumentos, rancorosos são Espíritos
masoquistas e um pouco sádico. Carregam um grande orgulho em suas essências, por isto quando um
Efrain, investigar a origem de uma rede de influencias e não encontrar, muito provavelmente lá estará um
de Nergal, pois a Casta como um todo ama o poder na sombra.

Motivações: Desde seu aparecimento no Egito antigo, os de Nergal são fascinados pela morte. Suas
buscas e preocupações incluem estudos das ocasiões da morte, o esclarecimento das massas a respeito
deste evento, que segundo esta Casta, é um evento democrático. Todos sem exceção passarão por ele.
Outro aspecto que os interessa muito é o fenômeno da dor, suas implicações e consequências. A
comunidade Nergal é devotada um aos outros, pois a vida dentro dela é extremamente regimentada. Uma
vida de comunhão, mas todos têm a liberdade de praticarem sua fé como quiserem. A dor para eles é um
sentimento único, algo que eles sabem que podem explorar, e proporcionar um salto na maneira de
pensar dos humanos, através da dor. No entanto, antes que essas certezas cheguem aos humanos, elas
precisam passar por testes, e os Nergalianos não fazem uma recusa de serem os testados. Sendo que essas
experiências para os de Nergal são um dos mais significativos vínculos de relação que duas pessoas podem
desfrutar juntas. Estes Híbridos se envolvem com assuntos da alma, muitos tendem a se inteirar das
atividades religiosas de uma região, coletando e inserindo ideais de renovação. No ambiente Marciano
suas motivações não mudam, tendem para assumir posições de liderança em distritos livres, pois suas
condutas proporcionam a colaboração mutua, principalmente em momentos de guerra.

Reino: Espiritual
Aparência: as predominâncias físicas dos Nergalianos refletem as semelhanças com seu progenitor.
O gene Anunnaki em seus corpos os proporciona uma pele pálida, independente da exposição ao sol. Seus
olhos são sensíveis à luz, e muitas Efrains desta Casta afirmam que esta característica é devida á
permanência do progenitor a regiões abissais. Com isso esses Híbridos desenvolveram níveis de
percepção auditiva fora do comum, e uma visão para enxergar na penumbra com muita facilidade (os
personagens diminuem a dificuldade em dois para testes de Percepção), porém em ambientes ruidosos,
com altos níveis de barulho, eles têm muita dificuldade de concentração

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(aumente a dificuldade para mais dois nestas circunstancias, para testes que envolvam concentração).
Pelo seu fascínio pela morte, seus membros costumam trajar roupar pretas, tendendo para o gótico. Ate
em suas formas Puras carregam um ar gótico.

Organização:Os Sacerdotes tendem a ser


Desconfiados em relação a outras Castas, isso devido a
saberem da Força da Mácula. Desconfiam até dos
membros de sua Casta. Demonstram um grande
respeito pela solidão. Para ganhar a confiança de um
Nergaliano e usufruir de seu lar se torna uma tarefa difícil.

Criação de Personagem:Nergalianos
sabem moderar, e assim, muitas vezes
favorecem Atributos Físicos ou Mentais,
geralmente com um traço extremamente elevado.
Conhecimentos são geralmente favorecidos,
Embora Perícias sejam valorizadas também.
Arquétipos:Os Nergalianos têm algo que
eles seguem com rigor, desde práticas orientais,
a estudos esotéricos, ou restrições de hábitos
de quaisquer tipos.

Aprimoramento Inicial: 5

Acunhas: Sacerdotes

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 4

Mácula Inicial: 6

Filosofia:Os membros desta Casta


normalmente se determinam a compreender
o processo de suas próprias mortes, e isto os
levam a um estudo mais dedicado de seus Corpos
Anagógicos.

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Ishkur
O tempo e o espaço. Mesclam-se e se separam, modificando energia e alterando de forma drástica ou
sutil umas as outras. Para os Híbridos da Casta Ishkur as incertezas são infinitas, sendo constante apenas
a mudança. Os Mensageiros alegam que o Cosmos é uma permanente transformação, todavia é um erro
comum achar que os fatos são iguais. Para eles a estabilidade pode ser alcançada somente através do eu.
Suas essências! E para isso buscar o caminho das transmutações sensoriais ate que se torne inevitável a
estabilidade almejada. Artistas por natureza, desde o inicio da humanidade esta Casta vivenciou a arte
pelos quatro cantos dos dois Mundos. Tendem a ser os Híbridos mais adaptáveis da Sociedade Anunnaki.

Adaptar-se ao tempo e ao espaço parece ser a dinâmica desta Casta. Por isso a afinidade com as artes
em geral. Através dela eles conseguem atingir as mentes de todos os humanos, e como o propósito dos
Ishkur é a Iluminação; a arte é uma ferramenta sutil para isso. Mas nem todo Ishkur é um artista. Alguns
apoiam firmemente as mais diversas formas de arte e outros têm em seu círculo social artistas que são
inspirados discretamente para que suas criações atinjam os objetivos da Casta. No entanto a maioria
procura novas formas de arte (ou novos aspectos da mesma) que possam servir para que as garras da
Mácula se enfraqueçam na mente dos homens.
A ideia da eterna mudança fica tão firmemente arraigada em suas mentes que eles procuram o fluir em
tudo o que fazem. Isso para que suas mentes se tornem tão fortes e imutáveis que toda vicissitude exterior
não os afetará. Alguns Híbridos até se livram de todos os seus bens de vez em quando, ou mudam de
profissão ou residência como forma de experimentarem a mudança. Para as outras Castas essa pratica os
torna vitimas da mais clássica forma de atuação da Mácula. O insaciável anseio pelo novo.

Um Ishkur consciente sabe que a estabilidade alcançável é a interior e não a exterior. Assim eles
conseguem percorrer grandes distancias levando as noticias e revelações que realmente importam a seus
irmãos.

Tendências: Transformar um ou mais objetos ou elementos do cosmos em algo que provoque


esteticamente um crescimento interior. Para tal, os de Ishkur manipulam as formas no intuito de
transformar tudo em um estado inalterável. Os Híbridos de Ishkur são muito expansivos e extrovertidos,
emotivos e sedutores. Dificilmente se mantém calados ou discretos e gostam muito de ajudar as pessoas.
Seu senso de humor é muito desenvolvido, mas às vezes pode descambar para um histrionismo excessivo.
Acreditam num Destino imutável. Não apreciam muito lutar, só fazendo isso em caso extremo. O seu
humor peculiar pode incomodar outros Efrains de outras Castas.

Motivações: Normalmente um Ishkur é apegado a algum tipo ou forma de arte. Ele não precisa
necessariamente ser um artista, podendo ser apenas um admirador ou alguém que a apoie. Cabe salientar,
porém que devido a necessidade de sobrevivência, uma forma de arte se tornou comum a todos que
pertencem a esta Casta: o Subterfúgio. Para um Ishkur o subterfúgio é uma das mais elaboradas formas
de arte. A honra também é uma característica marcante nesta Casta. Outra motivação forte na Casta é a
obtenção do aspecto social Glória. Conseguir aumentar sua Glória com grandes feitos é o sonho de muitos
Ishkur.

Reino: Dimensional

Aparência: Os membros desta Casta se acostumaram a se vestir de forma prática e usual. As vezes
essa praticidade é questionável pelas outras Castas. Levando consigo algumas “bugigangas” que para eles
são extremamente uteis em suas peregrinações. Geralmente suas peles são de coloração influenciadas pela
exposição ao sol.

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Organização:Os Efrains Ishkur são facciosos e paroquiais em seus círculos locais, mas muito raramente
em um nível que afete a Casta em um nível maior.

Criação de Personagem:Os atributos Sociais e as


Habilidades técnicas são prioridade para estes Efrains.
Outra tendência é a obtenção de informantes e
aliados.

Arquétipos:O Ishkur se utiliza de algum


modo de expressão artística que o coloque
em sintonia com a sua Essência. Ele pode recitar
uma poesia, ouvir uma determinada música, ler um
trecho de um livro particularmente
importante, representar um monólogo, fazer
uma escultura, criar um site, pintar um quadro ou
mesmo ler uma história em quadrinhos que ache
rica e interessante. Qualquer forma de expressão
artística que o Efrain considere uma ferramenta
para se desvencilhar da influencia da Mácula.

Aprimoramento Inicial: 6

Acunhas: Mensageiros

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 5

Mácula Inicial: 4

Filosofia: Equilibrar-se com os aspectos


Da Arte que influenciam seus três modos de
Agir No Cosmos. Fazer com que a Essência
crie novas formas estéticas com a finalidade de
diminuir a Mácula em si e nos outros.

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Ninhursag
O ser Uno não joga dados. Assim dizem os Efrains da Casta de Ninhursag. Regras delineadas com uma
precisão que chega ao infinito. Uma harmonia que as vezes confundi alguns Híbridos. Não para os de
Ninhursag, pois essa harmonia eles se dedicam a expressar essas regras em seus corpos, mente e na
coletividade em geral. O equilíbrio para esta Casta é um ser. Isso mesmo. Para eles é uma entidade a parte
como a Mácula. Como a Mácula cria ramificações influenciando diversos aspectos, tanto físico, emocional
e mental do ser humano, o equilíbrio tenta reverter essas ações que segundo os de Ninhursag bloqueiam o
progresso individual e coletivo.

No começo das civilizações os Ninhursag foram os responsáveis, junto com Híbridos Nefelins pela
abdução de muitos humanos. Hoje o número diminuiu. Isso para as outras Castas era motivo de
influencia da Mácula. E os Efrains desta são questionados até hoje quando esta prática é adotada. Diziam
que o entendimento do equilíbrio era necessário e que os métodos justificavam os fins.
A saúde sempre foi uma preocupação dos Ninhursag, pois para eles a fome, o medo, os problemas que
afetam de alguma forma o corpo são entraves no caminho da transcendência. Consequentemente do não
retorno por parte da humanidade. Assim as pesquisas continuam, por mas, que outras Castas
desaprovem. O fato é que estes Efrains acreditam que uma nova etapa da evolução humana está sendo
impedida. Todavia, os Ninhursag não ficarão parados.
Suas pesquisas, segundo eles, pretendem unir as Castas em uma so. Estes Híbridos pretendem fazer
com que um gene único se estabeleça na humanidade. Como no começo dos tempos Terrestres eles
fizeram, tentam realizar hoje um recomeço genético para a humanidade.

Tendências: conhecer todos os aspectos da vida é um grande foco da vida destes Efrains. Priorizando
o desenvolvimento do Corpo e da saúde. Tendem a controlar os mecanismos da vida biológica. Ficando
tão obcecados com o resultado que imaginam para suas descobertas, que simplesmente não deduzem que
outros podem ter fins não tão nobres para elas.Tentando aprimorar as características genéticas dos seres
biológicos, sejam eles quais fossem.

Motivações: uma prática comum entre os Ninhursag é a domesticação de um animal selvagem para
sua companhia. Alguns Híbridos desavisados chegam até se assustar com esse hábito. Principalmente
aqueles que entram em seus laboratórios sem a devida autorização.
Para estes Efrains o caminho da Transcendência é um amalgama das transformações do ser biológico
em suas existências diversas. Por isso eles enfatizam as pesquisas e experimentos na área. Os mais
adaptáveis sobrevivem. Assim eles dizem. Cabe a estes Efrains conseguir realizar essas melhorias. Usar
com sabedoria de modo a presentear a humanidade. Todavia eles não ficam presos ás questões humana
somente, pois a evolução não é vantagem apenas da raça humana. Então esses aprimoramentos são
perpetrados em todos os seres viventes. Seus laboratórios costumam ser bem equipados e muitos dos
outros Efrains se beneficiam desses locais, isso como refúgios para eventuais cuidados médicos.
Alguns até podem ser objetos de estudo de seus irmãos Híbridos, isso voluntariamente é claro.

Reino: Vida

Aparência:A maioria adota uma postura cientifica nas vestimentas. Até no orbe Marciano eles
modelam suas roupas em um estilo profissional. Outra característica marcante são as modificações
corporais que eles se submetem. Todavia a maioria não os deixa visíveis.

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Organização:Os membros desta Castas se acostumaram tanto com o meio acadêmico e pesquisa que
a hierarquia da Casta foi enormemente influenciada. Os Efrains recém regressados tendem a ser
designados como discentes, com os passar dos anos e experiência as designações avançam para Técnico,
Graduado, Mestre e Catedrático.

Criação de Personagem:Muitos Híbridos


priorizam a aquisição de Conhecimentos, todavia a
obtenção de um corpo saudável é frequente
também. Os aprimoramentos Familiares e
Finanças também são comuns.

Arquétipos: Os Ninhursag tem uma visão única


das outras Castas. Para eles, estas são apenas o outro
lado da moeda e vivem sua experiência. Muitos
acreditam que, de certa forma, a existência dos
outros Híbridos e ate mesmo dos Nefelins é que
provoca o movimento da Transcendência humana.
Os flagelos das doenças fazem
com que as criaturas se regenerem de ataques
após ataques de vírus e bactérias. Para eles existe
uma ordem
natural e esta Casta não se exclui de fazer com
que essa ordem prevaleça.

Aprimoramento Inicial: 7

Acunhas: Curandeiros

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 4

Mácula Inicial: 4

Filosofia: Tudo o que cresce, passa por


modificações, melhorar as habilidades dos seres
para uma nova existência, seja no orbe terrestre,
marciano ou em outro planeta. Tudo para eles pode
ser aprimorado.

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Nin Urta
Ferramentas? Artifícios de algum material com variados tipos de nomes. Algo mais? Sim! Instrumentos
materiais que refletem a essência de cada ser. E algo mais segundo esta Casta de Tecnocratas. Para estes
Efrains o universo se manifesta assim. E a manipulação do mundo material é a chave para entender como o
cosmo influencia nossas essências.
A Castas de NinUrta tenta tornar este conhecimento inato, aplicando em suas vidas esses parâmetros de
mutabilidade da matéria. Concentram-se na junção da máquina homem, modificando seus corpos na
intenção de transcender suas essências.Refletindo que o corpo humano é fraco, frágil e sujeito a ferimentos
e a morte. Um simples tropeçar pode matar. Muitos órgãos têm vida útil de no Máximo cem anos desde o
nascimento. E o principal deles, o cérebro é falível, suas conexões não satisfazem as demandas do ambiente
onde o ser humano se encontra.
Assim eles projetam suas ideias no campo material de tal forma que o corpo humano é a grande
maquina a ser melhorada. Especializando se em substituir órgãos e tecidos humanos por equivalentes
mecânicos. A maioria dos membros desta Casta modifica seus corpos com tais melhorias. Sendo um dos
Efrains mais empolgados e esperançosos com o potencial Tecnológico para a humanidade. Explorando e
buscando por novas respostas, nunca satisfeitos com as suas descobertas. Construindo instrumentos
tecnológicos tanto para si como para os outros, tentam fazer que o equilíbrio material se concretize.
Todo Nin Urta tem uma facilidade com Tecnologias, buscando sempre o entendimento das leis
materiais, estes Híbridos em conjunto com o Reino Meta – Psíquico desenvolvem máquinas que a
humanidade demoraria séculos para construir. Sempre trazendo inovações para seus irmãos Efrains, que
nem sempre o recebem com bons olhos.

Tendências: compreender as mudanças e operá-las com o intuito de registrar em suas essências é a


grande meta desta Casta. Focados na perspectiva de que o Cosmos é mutável, estão convictos que apenas
compreendendo essas mudanças nós conseguiremos ser autossuficientes. Mesmo que tenham que utilizar
seus próprios corpos como instrumentos de tal mudança.

Motivações: para que tais inovações possam ser realidade para todos, os Nin Urta adotam os
chamados Protocolos. Instrumentos de organização que cada Efrain deveria ter segundo a Casta de Nin
Urta. Tais Protocolos são gerados para cada Membro da Casta com o intuito de gerar uma inovação
Tecnológica, sejam elas peculiaridades eletrônicas ou mecânicas. Se possível com a fusão corpo e maquina é
claro. Alguns tendem a ter um comportamento obsessivo no trato com pessoas não educadas. Não tendo
com esses indivíduos uma relação amistosa, e muita das vezes os ignorando, pois explicam que não se pode
perdem tempo com alguém que não sabe o mínimo das leis que regem a vida material, seja na álgebra
simples ou nas ciências básicas.

Reino: Material

Aparência:semelhantes aos Ninhursag suas vestimentas se familiarizam com posturas acadêmicas,


adotando roupas que lembram trabalhos de laboratório. Jalecos e equipamentos de proteção são comuns a
estes híbridos.

Organização:A Casta como tende a ser extremante acadêmica, sua estrutura é dividida nos notórios
Departamentos Materiais. Cada um seguindo a coordenação de um Diretor, um Coordenador e por fim do
Assistente de Material. Esses Departamentos são ferramentas para a Casta se especializar em alguma
substancia do Cosmos.

Criação de Personagem:a Casta tende a priorizar os Conhecimentos em suas Habilidades,


valorizando diversos ramos da ciência. Nos Aprimoramentos muitos se beneficiam de Finanças e fazem
aliados trocando suas famigeradas invenções.

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Arquétipos: Os Nin Urta tendem a parecer objetivos, embora sejam bem-humorados e hiperativos.
Costumam se comportar como quem está um passo a frente dos outros,
E insistem em mergulhar de cabeça na pesquisa de alguma lei
natural. Muitos deles aderem a modismos, sendo inclusive mal
vistos pelos Efrains mais velhos e experientes.

Aprimoramento Inicial: 7

Acunhas: Artífices

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 3

Mácula Inicial: 3

Filosofia: a mudança é algo natural,


uma característica pertencente a todas as
criaturas. Uma lei que rege todas as criaturas
do Cosmos. Portanto a Casta segue o propósito
de entender estas mudanças de tal modo que
suas essências façam parte delas, e não sejam
mais afetadas por essas vicissitudes.
Seus estudos das múltiplas formas paras as
ferramentas fazem com que a ciência da junção
de máquina e homem se torne uma realidade.
Desenvolvendo técnicas e mais técnicas para ter
uma precisão mecânica e uma intuição humana,
no intuito de ultrapassar os dois limites.

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Marduk
O que é o Universo? E o Infinito? E mais ainda, que é o Ser Uno? Para cada pergunta os Efrains terão
uma resposta segundo suas orientações das Castas. No entanto para a Casta de Marduk as respostas não
são tão simples e principalmente não estão definidas.
No início das eras humanas, dizem os Efrains que esta Casta não fazia parte do panteão Anunnaki,
pelo menos é o que a maioria acredita. Todavia os de Marduk relatam que a Casta sempre existiu, pois, o
Cosmos não poderia deixar desamparados seus filhos. O fato é que as outras Castas não querem admitir a
presença destes Híbridos, mais ainda pelo fato deles possuírem uma singularidade. Uma afinidade pelos
Reinos Meta – Psíquicos que faz com que nasçam com qualquer sintonia em relação a estes Reinos.
Esse fato serve para que a Casta argumente que esta singularidade é uma evolução da condição
Híbrida. Assim eles continuam a caminhar entre seus irmãos Efrains, mesmo que a maioria os ignore. E
assim eles desejam, pois, para a Casta viver acorrentados a diretrizes, padrões e até dogmas é um caminho
para a influência da Mácula. Isso não quer dizer que estes Híbridos não tenham uma organização.
Como estes membros se acostumaram a ficar no subterfúgio, muitos deles sabem coisas que outros
Efrains desconhecem. E fazem disso moedas de troca para seus lucros, achando o que possam dar valor.
Essa atitude irrita mais seus irmãos Efrains. O fato é que a Casta como um todo é formada de
sobreviventes, mais do que as outras. Suas vidas foram marcadas por lares desfeitos, histórias de
abandonos e tragédias familiares. Isso os fez se fortalecerem antes de seus genes Anunnaki retornarem.
Alguns Efrains mais antigos relatam que no inicio dos tempos houve uma conspiração por parte das
outras Castas. Dizem que no inicio da Sociedade Anunnaki os Mardukianos estavam influenciando os
humanos e gerando uma Mácula nos dois Orbes. São poucos os Híbridos Mardukianos que falam a
respeito deste passado.
Dotados de uma perspectiva toda particular sobre a realidade, estes Efrains em certas ocasiões
costumam ajudar os círculos Anunnaki, mesmo que seus membros não estejam dispostos a receber a
ajuda. Assim, sendo unidos e reservados, esses Híbridos colaboram com aqueles que valem a pena.
Tendências:as regras foram criadas para serem quebradas. Assim pensa a maioria dos Híbridos de
Marduk, e essa postura faz com que os outros Efrains os vejam como seres sem visão. Erroneamente, pois
os de Marduk apenas estão jogando fora as bagagens antigas, as amarras que não os deixam caminhar
com liberdade.

Motivações:Na verdade os de Marduk procuram novos caminhos para praticas antigas. Buscando
diretrizes mais simples nas soluções dos problemas comuns aos excepcionais. Na verdade, eles tendem a
demonstrar uma aversão a crenças dos outros Efrains, fazendo com que até ridicularizem seus membros.
Apostando que essa atitude faça com que o respeito das outras Castas se torne uma realidade.

Reino:Qualquer um. Sendo que estes Híbridos têm que arcar com os custos dessa afinidade, pois
como na maioria não recebe o treinamento adequado.

Aparência:Estes Efrains podem assumir muitas aparências, mas o rotineiro é usarem maneirismos
que refletem uma atitude rebelde. Cabelos multicoloridos, cabeças raspadas, pregos, rebites, arte de
fetiche, e camisas com slogans arrojados. Em Marte essas vestimentas são ainda mais chocantes, sendo
que muitos aderem a filosofia do usar o pouco e útil.

Organização:pode-se dizer que esta Casta não tem uma organização formal; porém círculos muito
unidos formam uma redede comunicações ligada através de amizades, clubes noturnos, associações de
moradores, grupos em redes sociais. Embora "Duques" e “Duquesas” sejam escolhidos ocasionalmente,
refletindo o que o Efrain alcançou em iluminação do que notoriedade ou status das Cátedras. De tempos
em tempos é organizada uma grande reunião onde todos os membros da Casta trocam experiências e
informações sobre a Ordem Anunnaki, ao menos o que eles conseguiram é claro.

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Criação de Personagem:os membros desta Casta prioritariamente desenvolvem aspectos físicos e


pericias em seus atributos e habilidades, isso devido a questão de
sobrevivência da Casta. No entanto, conhecimentos são
valorizados posteriormente.Em aprimoramentos são
frequentes os Aliados.
Arquétipos:para os Mardukianos os objetivos são
pessoais, cada uma terá uma obsessão particular. Isso
colabora para que a Casta se torne fragmentada quando se trata
de objetivos comuns.
Aprimoramento Inicial: 4

Acunhas: Excluídos

Força Psíquica Inicial: Convicção

Iluminação: 4

Mácula Inicial: 3

Filosofia:a maioria das outras Castas


os consideram Híbridos perigosos, isso por que
os avaliam como perturbados e loucos. O fato é
que este membros são mais suscetíveis a
problemas relacionados a mente. De insanidades
crônicas a instabilidades comportamentais, os
Marduk tendem a esta influencia da Mácula como
nenhuma outra Casta.
Sua instabilidade torna complicado
interagir com as outras Castas, no entanto uma
prática comum que eles a denominam de
educação é praticada por todos da Casta.
Frequentemente eles procuram os outros
Membros os colocando em elaborados Anunnakis
com o intuito de desmontar a lógica estabelecida dos
envolvidos.

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Um Vento Maligno, uma tormenta nascida em uma distante


planície, uma Grande Calamidade forjada em seu atalho.
Um vento portador de morte nascido no oeste se encaminhou para
o este, estabelecido seu curso pela sorte.
Uma devoradora tormenta como o dilúvio, de vento e não de água
destruidora, de ar envenenado, não de ondas, entristecedora.
Pela sorte, que não pelo destino, engendrou-se; os grandes
deuses, em seu conselho, a Grande Calamidade provocaram. Enlil
e Ninharsag o permitiram; só eu estive suplicando para que se
contivessem. Dia e noite, por aceitar o que os céus decretam,
argumentei, mas em vão! Ninurta, o filho guerreiro de Enlil, e
Nergal, meu próprio filho, liberaram as venenosas armas na
grande planície. Não sabíamos que um Vento Maligno seguiria ao
resplendor!, choram eles agora em sua angústia. Quem podia
predizer que a tormenta portadora de morte, nascida no oeste,
tomaria seu curso para o este?,
lamentam-se os deuses agora.

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Capítulo Três:
Criando Personagens
O ato de criar já é por si só uma atividade muito Este capítulo descreve como criar um
prazerosa, divertida e recompensaste. E criar um personagem Híbrido, começando com um conceito
personagem em Anunnaki O Retorno não seria geral e traduzindo esse conceito para as
diferente. Como um personagem de um romance características e as estatísticas que são usadas no
ou um filme, esse personagem se torna um jogo. Embora o processo é relativamente simples, o
protagonista nas histórias que você conta. Ao invés melhor é criar personagens sob a supervisão do
de fazer um novo personagem para cada sessão, Narrador, para que ele possa responder a
você cria um personagem único, ricamente perguntas e orientar o processo de criação.
detalhado, em seguida, assume o papel do
personagem a cada vez que você jogar. Ao passo

Entendendo os Dados
que sua trupe conta suas histórias, você assiste seu
personagem crescer e se desenvolver. Em última
análise, o personagem que você cria torna-se tão
real e tão intemporal como um dos grandes
protagonistas (ou antagonistas) em uma obra Até o momento, pensou-se em como a
literária. No capítulo a seguir você encontrará uma ambientação pode afetar seu personagem. Agora
diretriz para a criação de um personagem Híbrido começaremos a pensar nele de forma mais
no Mundo de Anunnaki O Retorno; um Efrain individualizada. A princípio devemos elaborar o
propriamente dito. Um Híbrido é um ser único em conceito do personagem. Seu personagem tem
Anunnaki, por isso deve ser alguém interessante, quantos anos? Qual sua ocupação? Tem emprego?
ate porque ele sabe que é diferente. Não somente Em quê? É casado (a),Tem namorado (a) ou algum
alguém que desfruta de habilidades psíquicas, mas tipo de parceiro (a)? Tem filhos?
que sabe de algo sobre seu mundo que o resto das Essas perguntas são muito importantes, pois
pessoas ignoram. dão uma ideia geral para que você possa começar a
Criar um Híbrido Efrain não é uma tarefa dar forma ao seu personagem. Se você, por
simples, mas neste capitulo você terá as exemplo, desenvolver características
orientações adequadas para a construção do extremamente agressivas em seu personagem e
personagem. Tenha em mente que seu personagem depois descobrir que seu personagem é excelente
não é apenas um ser de outro mundo, ele é algo em camuflagem e infiltração, pode ter problemas.
que você quer que ele seja. Essa é a ideia inicial. Então, fique atento para que seu
Descreva-o em uma frase simples! personagem não se transforme em apenas
A partir daí escolha suas características de números na ficha do jogo.
descrevem seu personagem em termos do jogo. Sendo o Narrador o grande colaborador, que
facilitará a criação do personagem, até porque é ele
que “dirigirá” toda a história.

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Dados Pessoais
Os Graus serão definidos pelo próprio jogador
através da distribuição dos pontos que cedemos
para a criação do personagem. Faça e refaça a
vontade até ter uma definição bem próxima do que
você pretende fazer com o seu. Nenhum
Os dados pessoais são as primeiras personagem começa sua vida dentro da Crônica
características do personagem a serem preenchidas bom em tudo que possa ser, ou que pretenda ter, e
na ficha. Assim inicialmente se define: ainda gostaríamos e da maneira exata que
 Nome: Nome do personagem. imaginamos.
 Jogador: Nome do jogador.
 Crônica: Um título para o conjunto de Isto é uma verdade absoluta em qualquer RPG.
histórias que os personagens viverão. Este nome será O Grau que desejamos é adquirido com o tempo e a
dado pelo Narrador. compra de pontos conforme a experiência
 Casta: Uma das 7 descendências alienígenas adquirida nas seções dos jogos. Como em pontos
a qual o personagem nasce. de Experiência que será explicado em outro
 Personalidade: Aqui se define como o capitulo denominado Evolução do Personagem.
personagem se comporta, pensa e age no mundo.
 Conceito: colocasse aqui como
personagem se vê. Isso o que ele era antes de
retornar como um Híbrido. Para fins de jogo, ela
o
Atributos
significa pouco; é uma ferramenta de representação,
Atributos são as características mais básicas que
uma visão da personalidade desse eu interior.
definem as capacidades de um personagem. Dentro
 Regente: Neste campo se define como a
de Anunnaki são definidos sete Atributos, sendo
Mácula se comporta na mente do personagem.
três com características físicas, dois sociais e outros
 Dinastia: o nível de aprimoramento dois Mentais. Inicialmente o jogador tem 13
Psíquico e moral do personagem. pontos para distribuir nesta característica. Para os
 Essência: o lado inconsciente do Atributos que ficarem com Grau zero, significam
personagem, refletindo o ser espiritual em sua que há uma deficiência naquela aptidão natural.
evolução.
Exemplo: seu personagem tem Grau zero em

Graus
Aparência, então sua aparência de alguma forma é
repulsiva e até apavorante. Ou um Grau zero em
Agilidade representa que seu personagem tem uma
coordenação motora com problemas congênitos ou
Os graus refletem o quanto o personagem é
acidentais.
habilidoso ou o quanto sabe a respeito de um
determinado assunto.

Habilidades
Essas características estão indicadas na ficha e
de alguma cedo ou tarde o narrador decidirá que
seu personagem tem a possibilidade de realizar ou
não o que deseja. Então chegou a hora de jogar os
dados. Essas características estão representadas na As Habilidades representam conhecimentos e
ficha com uma numeração de um a seis. Com técnicas adquiridas através de estudo e
algumas exceções (Força Psíquica, Mácula e Corpo treinamento. Elas indicam as áreas de
Anagógico). conhecimento em que o personagem se
Os Graus podem ser compreendidos da desenvolveu e prefere atuar. Combate, Esportes,
seguinte forma: Condução, Armas de Fogo, Investigação,
1° Grau – D4 Amador Anunnakis, Tecnologia e Acadêmico são alguns
2° Grau – D6 Experiente exemplos de Habilidades.
3° Grau – D8 Competente
4° Grau – D10 Especialista Elas não são inerentes á todos, o que significa
5° Grau – D12 Mestre que um personagem pode ter Grau zero em um ou
6° Grau – D20 Lendário mais deles. Obviamente, a maioria dos
personagens têm maiores aptidões para alguns
Os Graus variam de zero (nenhum tipos de Habilidades do que para outras; apesar da
conhecimento) a 6 (conhecimento superior a de possibilidade de aparecerem personagens
um mestre ou doutor na área). Um Grau 1 indica totalmente medianos isso é muito raro.
um conhecimento prático e superficial, enquanto Inicialmente o jogador distribui 21 pontos nestas
quatro indicam um conhecimento mais características.
profissional.

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Distinções
Aqui se encontram os benefícios de ser um
Híbrido. Este é um termo genérico para
numerosos benefícios que um Efrain tem sobre as
pessoas normais; as Distinções são as
características que fazem dos Híbridos pessoas
únicas.

Força Psíquica
Esta característica representa a vontade do
personagem, a determinação para a realização de
ações que requerem uma vontade firme, o desejo
de sucesso em tarefas que ele se compromete.
Nesta característica a pontuação é dependente da
sua condição genética. Para cada Casta há uma
pontuação, refletindo uma disposição hereditária
inicial.
Classificação dos pontos da Força Psíquica é de
um personagem iniciante é igual aos pontos
estipulados por sua Casta. Os jogadores podem
muitas vezes aumentar a sua Força Psíquica com
pontos bônus, como a Característica é fundamental
para resistir as influências da Mácula, além de ser
usada para realizar ações muito arriscadas e entrar
nos efeitos dos poderes Meta Psíquicos.

Mácula
A força contraria a Essência do personagem é
denominada Mácula. Refletindo a capacidade que
o personagem pode ser levado a realizar ações
contrarias a sua natureza. O orgulho, e todas as
inclinações maléficas da mente se encontram aqui.
Essa força cósmica rodeia os seres na tentativa
de leva-los a ideias de destruição, avareza, cobiça e
uma gama de sentimentos e intenções perversas.
Fazendo com que os personagens se afastem da
Iluminação.
Assim como Força Psíquica, os pontos da
Mácula inicial dependem da Casta escolhida.

Corpo Anagógico
No começo dos tempos era comum história de
gigantes caminhando entre os homens. E essas
histórias não eram falsas.
Essa característica reflete a conexão do
personagem com sua descendência Alienígena.
Uma possibilidade de transmutar sua estrutura
física em uma criatura de mais de dois metros.

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Pontos Bônus
Outra possibilidade que esta característica
proporciona é a utilização dos Reinos Meta
Psíquicos, além de poder aumentar a característica
Atributo em um período de tempo. Os pontos Finalizando os pontos da ficha do personagem,
iniciais são os pontos inicias do Atributo agora o jogador tem 7 pontos para adicionar
Constituição. características na ficha do personagem. Estes
pontos devem ser gastos pelo jogador com a

Iluminação
orientação do Narrador. Para cada característica há
um custo. Atributos e Habilidades tem um custo de
um para um. Já as Distinções custam 3 pontos para
1. Com estes pontos o jogador pode comprar
A razão de fazer as coisas certas. Essa é a pontos extras dos Reinos Meta Psíquicos, tanto o
característica que representa a capacidade do de sua afinidade como outros Reinos. Todavia terá
personagem de se manter são. A Ética é a força por que explicar ao Narrador como isso se deu, pois os
traz dessas características, dando poder para poderes dos Reinos são despertos através da
resistirem a influencias da Mácula. instrução, do ensino.
Essa característica é dividida em outras três
forças da mente. Juntas elas definem a condição de
transcendência espiritual. Caracterização
Agora que você concluiu a parte técnica, o
Moralidade é o discernimento sobre o certo e preenchimento da ficha, chegou a hora de “dar
errado, o Autocontrole é o qual o personagem vida” ao personagem no sentido mais amplo da
consegue se manter equilibrado perante as palavra. Se esta etapa não for feita, o personagem
tentações da Mácula, e por fim e não menos será apenas um aglomerado de pontos em uma
importante a Convicção que determina o quão folha de papel.
firme o Híbrido é perante o medo e nas atitudes Assim você tem a responsabilidade de detalhar
que podem por em risco seu bem estar. os aspectos do personagem, fazendo uma análise
Assim como Força Psíquica, os pontos da dos números das características e se perguntando
Iluminação inicial dependem da Casta escolhida, e por que eles estão ali! Tenha em mente que você
são distribuídas em suas três faces. como jogador é um escritor, elaborando a história
de uma personagem único, decidindo os detalhes

Aprimoramentos
psicológicos, físicos e as características marcantes
que tornam seu personagem especial.
Por exemplo; se seu personagem tiver um Grau
2 em Força, isso significará o quê? Como é sua
Os aprimoramentos são a referência que o constituição corporal? Ele é atleta, ou sedentário?
personagem tem com o seu passado, presente e Suas roupas condizem com sua forma física? Sua
futuro. Essas Distinções fazem parte do histórico aparência? Seu cabelo, olhos, tom de pele, são de
do personagem, se adequando a sua concepção. que cor? Suas habilidades? Seus Conhecimentos
Eles são itens que o jogador pode utilizar no foram adquiridos como? E sua vida financeira? Ele
decorrer da história, como Informantes, Finanças trabalha? Ou recebe alguma ajuda de terceiros?
ou Aliados. Assim como Força Psíquica, os pontos Quais eram seus sonhos? Ele tinha? Quem são seus
de Aprimoramentos inicial dependem da Casta aliados? E a relação com outros Híbridos? Ele
escolhida, e são distribuídas em suas várias faces. contagia o grupo ou é visto com desconfiança?
Essa etapa da criação do personagem é não

Reinos Meta Psíquicos


menos importante do que o preenchimento da
ficha, pois é aqui que você irá colocar a “centelha
da vida” em seu personagem, não o deixando
apenas uma folha de papel transitando em Marte e
Os poderes Psíquicos que os Híbridos o planeta Terra.
apresentam são chamados de Reinos Meta -
Psíquicos. Essas faculdades foram adquiridas
quando os Alienígenas Progenitores modificaram o
Gene humano os agraciando com possibilidades de
realizar façanhas que outros humanos não sonham.
Nome
O nome carrega uma parcela da personalidade
Cada personagem inicia com um ponto em sua do personagem. E não há regras especificas para a
área de atuação do Reino Meta Psíquico. Podendo adoção do nome, todavia o bom senso é uma
com pontos de Bônus aumentar o poder do Reino diretriz óbvia. Pois o nome pode refletir um pouco
inicial. sua nacionalidade e crenças religiosas. Alguns
jogadores deixam essa tarefa para o Narrador,
achando a tarefa difícil.

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− Adquire pontos de Corpo Anagógico ou Força


Personalidades , Essência e Regente Psíquica sempre que tentar promover uma ou
proteger aquilo ou aqueles que estima. Ou agindo
Aqui se encontram os indicadores de como os sob a instrução de uma pessoa mais sábia ou
personagens reagem diante do mundo, e o rumo de experiente.
seus passos.

Aires
Abaixo seguem conceitos de Naturezas
psicológicas para as três características que
dependem dessas Naturezas. As Personalidades,
Essências e Regências interagem entre si, de modo
que cada uma delas garante vantagens quando seu O desconhecido, o medo humano, a busca pelo
personagem se comporta conforme a natureza poder e conhecimento são os que nascem pela
escolhida. regência de Aires.
As referências comportamentais que os Tais pessoas estarão dispostas a se sacrificar em
Híbridos visualizam são as influencias dos astros, nome do que desejam, e não desistirão com muita
que há muito tempo faz parte da historia humana. facilidade. Vão querer este poder para o bem ou
Em tempos antigos os Híbridos desvendaram as para a estagnação do mal, mas a busca de mais e
influencias astrológicas na maneira como os mais nunca o saciarão. Como se tivessem um
indivíduos agem com as pessoais, em suas impulso a se tornarem cada vez melhores em suas
conjecturas mentais e em suas lutas internas habilidades. A curiosidade e a ambição, são
contra a Mácula. tendências comuns, assim como falta de cautela e
paciência.
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou

Aquário Força Psíquica quando você resisti a destruir


conhecimentos importantes ou sacrificar poder,
seja em qualquer forma.
O recomeço, o amanhecer de um novo dia, fonte

Touro
de luz que surge no horizonte, trazendo a luz e
diluindo as trevas. Aqueles que são regidos por
aquário são idealistas, desejando alcançar sonhos
impossíveis ou lutando por grandes causas, seja
para a ideia do bem ou para o mal. Estes Híbridos A estabilidade e a segurança de um caminho,
possuem uma ideia de ambição em grande guiando em segurança as suas conquistas. Sejam
altruísmo, querendo transformar o mundo onde se essas conquistas através de posições sociais, bem
encontram. Não sabendo se alcançarão suas metas matérias ou outras formas.
e sonhos, porém lutarão com todo afinco para o O intuito maior desta regência é se erguer acima
êxito. O sacrifício será um dos recursos para dos conflitos e dos problemas e não ter mais o que
conquista do processo. conquistar. O risco, as ações temerárias não são
− O personagem adquire pontos de Corpo uma atitude normal destes indivíduos.
Anagógico ou Força Psíquica quando resistir a − Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força
ações que forcem o personagem a destruir seus Psíquica quando você resiste a eventos que levem a
sonhos e conquistas, ou a trair seus ideias mais você arriscar sua reputação ou que o forcem a
íntimos. sacrificar algo que considere importante.

Peixes Gêmeos
Frio, passivo, mas se instigado se tornará A duplicidade das atitudes, como um fogo
tempestuoso. Estes Híbridos influenciados por destrutivo que se espalha rapidamente. Estes
Peixes são pessoais passivas que preferem ser indivíduos não se preocupam com o passado, nem
guiadas, no entanto se apegam ao que acreditam. com o futuro, vivenciando o momento presente e
Por isso defendem seus objetivos com muita encarando os percalços do caminho na medida em
dedicação, podendo até negligenciar sua própria que surgem.
segurança pessoal e bem estar em suas ações. Desprendidos, impacientes, e até
A lealdade e a dedicação são as diretrizes da inconsequentes, todavia também costumam ser
mente de Peixes, contribuindo com os outros, despreocupadas, buscando soluções rápidas. Estes
defendendo suas causas. Isso introduz uma falta de tendem a arriscar muito, e não tem medo de falhar.
confiança em suas próprias decisões, gerando certa Embora não gostem do fracasso.
insegurança.

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A sagacidade, criatividade e o improviso nas


soluções fazem parte da personalidade destas
pessoas. Assim seus defeitos vêm da impulsividade
e da falta de planejamento. Raramente seguindo
planos e sem paciência para longos planejamentos.
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força
Psíquica quando você agir de forma temerária e der
certo o que fez. Quando assumir riscos ou tenta
atitudes que outras pessoas mais cautelosas
evitariam. Todavia deve-se ariscar algo de si não
dos outros.

Câncer
Este é o caminho do autocontrole, da
introversão. Muitas vezes visto como tímido ou
pessimista, mas na verdade é que são indivíduos
criativos e perfeccionistas, todavia solitárias.
Preferindo se voltar aos pensamentos e ideias,
julgando criteriosamente tudo o que fazem,
buscando primeiramente suas habilidades do que
depender dos outros. Tendem a evitar o convívio
social, buscando o aprimoramento individual ao
invés da admiração alheia.
Costumam se retrair quando forçados ao
convívio social, assumindo posturas defensivas,
tornando-se pouco atraentes e causando uma
impressão de pessoas arredias.
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou
Força Psíquica quando você resolve sozinho uma
situação física ou mental, e que poderia ter tido a
ajuda de outros, ou até que seria mais fácil resolver
com tal ajuda.

Leão
Dotado de emoções fortes, o comportamento
desta regência é contagiante e inspirador. Sabendo
se impor perante os outros, inspirando fortes
emoções. Em ambientes sociais tende a ser o
centro das atenções, sabendo mostrar suas
melhores aptidões para ganhar seguidores ou
admiradores.
Podem ser líderes natos se s=cercando de
indivíduos que buscam por orientação. Ao mesmo
também se arrastam para a manipulação de
pessoas, usando suas personalidades para
influencia-las. Assim, muitas vezes se tornam
autoritários, tentando se impor seja pela força
física ou mental, com isso acabam atraindo não
apenas admiração, mas também inveja ou antipatia
dos outros.
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força
Psíquica quando você se envolve em testes de
aptidão para liderar seja através da intimidação ou
lábia, isso na tentativa de convencer outros a
fazerem sua vontade.

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desfavorável em algo que o beneficie, mas somente

Virgem
quando tiver plena convicção de seus atos. Tentar
resolver problemas seguindo protocolos e
conhecimentos tradicionais, ainda que o processo pareça
lento e menos eficiente.
Ativo e em constante movimento na busca de

Escorpião
uma direção. Estes indivíduos são pensadores,
refletindo e seguindo planos mais seguros para
agir. Ficando inseguros quando não tem
conhecimento de como deveria agir, tendo uma Controlando as emoções, sendo frio porém com
dificuldade em realizar ações de improviso. um comportamento cativante. Esta essência tende
Todavia quando formula estratégias ele é capaz de a ser discreta, compreendendo bem as emoções e
superar a maioria das dificuldades. Em relação as opiniões dos outros. Sabendo influencia-las para se
virtudes, a paciência, o pensamento claro e a busca tornarem mediadores e administradores, mas com
pelo conhecimento, sabendo analisar bem a frequência também usado para manipular e
situação e esperar o momento certo de agir. No seduzir. Essa essência busca a admiração e afeição,
entanto eles se prendem no planejamento, mantendo grande compostura e autocontrole, se
principalmente se tratando de agir rápido ou esforçando para passar uma imagem atraente.
quando os imprevistos requerem planos mais Tendem a se cercarem de pessoas, sejam
ágeis. amigos, ou pessoas não confiáveis, e muitos os
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força veem como exemplos de sucesso e determinação.
Psíquica quando você realiza ações de acordo com No entanto o sucesso é dependente das pessoas. E
o planejamento já feito, ou quando a ação requer elas tem um papel determinante na mente desta
Tempo e paciência, ou até mesmo quando se essência, pois sem seus laços de amizade e paixões
esforça para impedir que um plano falhe em sua ele se torna inseguro.
etapa final. Pode também adquirir pontos quando − Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força
executa uma ação arriscada baseada no Psíquica quando convencer através de acordos, da
conhecimento profundo que possui, mas não em lógica, subornos, respeito ou interesse pessoais,
um conhecimento superficial. assim como testes de lábia e empatia para
compreender as emoções, interesses e padrões de

Libra
comportamento das pessoas.
Também em testes que consigam manter um
comportamento admirável e discreto diante de um
círculo social ou quando inspira com sucesso
Seco, passivo, resistente, imparcial e paciente.
emoções fortes um indivíduo.
Esta regência envolve a busca da estabilidade e o
controle pacificador. Um ambiente controlado e
previsível, onde o indivíduo possa prever os fatos e
se antecipar a eles. Esse controle é feito com a Hidra
máxima atenção aos detalhes e manipulando os Essa essência é ligada a eterna mudança, como
eventos ao seu redor. as estações do ano. O autoconhecimento e o
Se apegando as normas e regras comprovadas controle de suas emoções, mostrando ao mundo
na solução de problemas.A inovação não é uma
uma fachada calma, e forte. Para as outras pessoas
tendência em sua personalidade, pois o necessário tais indivíduos são misteriosas, pois dificilmente
é o planejamento. Assim ele acredita saber qual é a demonstram o que sentem. Pessoas com essas
melhor maneira de agir, e é exatamente dessa essências são vistas como arrogantes e
maneira que ele irá tentar resolver seus problemas. egocêntricas, outras os veem como sábias e
As virtudes de Libra são a convicção, sua força
espirituais. Não obstante este isolamento
de vontade e a atenção nos detalhes. Sua emocional, tais indivíduos não fogem da
capacidade de imaginar os resultados de eventos convivência social, pelo contrário, gostam de guiar
antes de seus acontecimentos é uma extraordinária os outros, instruí-los e os auxilia-los. O
aptidão. aprendizado destas pessoas predominantemente é
Todavia esta postura é uma preocupação em si com os outros, se sentindo satisfeitos com quando
mesmo, faltando empatia para fazer algo pelos
notam que os outros também evoluem com eles.
outros que não vá ter uma influencia diretamente − Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força
para os de Libra. Psíquica quando forem bem-sucedidas em
Além do mais, falta lhe capacidade para inovar, esconder suas emoções e exibir uma fachada
pensar diferente os levariam a perda de tempo e
respeitável. Também quando for bem-sucedido na
esforço, dizem estes indivíduos.
transmissão de sabedoria ou ensino,
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força conhecimentos ou técnicas, seja para aprendizado
Psíquica ao se dedicar a tornar uma situação ou ensino.

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Enquanto as Habilidades, que veremos no

Sagitário capítulo seguinte, governam conhecimentos e


treinamento, os Atributos dão valores àquilo que
todos possuímos, quer treinemos ou não. Afinal,
De direção incerta, aventureiro, vivendo em todos nós temos força para erguer objetos ou saúde
busca de emoções e perigo. Para os de Sagitário a para resistir a doenças.
liberdade é a moeda para se obter felicidade e vidas Todos temos inteligência e a capacidade de
emocionantes. Suas atitudes são norteadas não perceber o mundo ao redor. É claro que alguns
pela segurança, poder ou alguma causa. exercitam mais essas capacidades, tornando-se
Mas pela simples vontade de fazer, ou porque melhores em certas áreas do que outras.
não há rumo certo. Isso gera uma insatisfação Os Graus refletem o quanto o personagem tem
constante e sempre buscarão algo a mais, sem de capacidade física, social ou mental. Sendo estes
nunca alcançar um objetivo real. Mas não se Graus de nível 1 a 6. Caso o personagem não tenha
preocupam com isso. Pelo menos suas vidas serão nenhum Grau em algum Atributo, isso o
bastante interessantes, dizem eles. caracteriza como indivíduos com algum nível de
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força deficiência. Seja mental ou física.
Psíquica ao resistir à circunstancias que tentem

Sabedoria
impedi-lo ou atrapalha-lo a cumprir um objetivo
imediato e claro.

Capricórnio Este Atributo se refere a capacidade do


personagem distinguir os fatos e conhecimentos.
Sabedoria é uma medida não só de
Moderado e compreensivo, esta essência tende inteligência, com o também de rapidez de
a ser racional, otimista, confidente e sonhador. raciocínio. Uma pessoa poderia ser inteligente, mas
Tendem a ter facilidade para se relacionar com ainda assim ter pouco raciocínio, significando um
outros pessoas, buscando a socialização no intuito pensamento complexo, mas lento. Também é um
de inclusão social, conquistando sempre novos caso de pouca Sabedoria uma pessoa que, apesar
amigos. O grande objetivo é ter aceitação e de simplória e inábil em criar ideias complexas,
companheirismo, não admiração ou seguidores. tem um pensamento extremamente sagaz, capaz de
Estas pessoas geralmente parecem ser sinceras e assimilar ideias facilmente. A Sabedoria combina o
sensíveis, com isso eles adquirem a confiança e melhor das duas características.
amizade daqueles com quem convive, agindo de Pessoas Níveis alto têm boas ideias e assimilam
modo verdadeiro e companheiro de ser. informações com rapidez, muitas vezes chegando a
soluções eficazes para seus problemas.
Normalmente, este comportamento atrai Testes de Sabedoria: Este Atributo lida com
poucos mas fiéis amigos, e as pessoas os procuram compreensão, raciocínio, memória e reação. Um
quando não têm m ais ninguém em quem confiar. personagem usará Sabedoria para lembrar-se de
Há quem diga que uma pessoa com essa essência é fatos, acessar conhecimentos, compreender (e
a “alma” do grupo, e de fato ela é essencial para desvendar) Anunnakis, discernir comportamentos
manter os ânimos daqueles ao redor. e reagir rapidamente quando algo inesperado
− Adquiri pontos de Corpo Anagógico ou Força acontece. Exemplos incluem: fazer uma operação
Psíquica ao ter sucesso em adquirir uma amizade médica, jogar um vídeo game, criar uma escultura
ou confiança de alguém através de uma fachada ou dirigir um automóvel.
compreensível e confiável. Ou quando conseguem
descobrir o que há de errado com alguma pessoa
em se tratando se suas emoções. Também quando
com sucesso influencia as pessoas em questões Força
ideológicas ou morais.
O mais básico dos Atributos Físicos, a Força

Atributos
determina o poder físico de seu personagem.
Erguer pesos, socar um adversário, competir numa
queda de braço, escalar, saltar e até mesmo correr
são exemplos de feitos que exigem força bruta.
Testes de Força: Testes de Força envolvem
A primeira categoria de características quebrar, empurrar, erguer, saltar, ferir ou forçar.
numéricas que compõem a ficha de um Socar um adversário envolve Força, assim como
personagem, os Atributos representam as arrombar uma porta a golpes ou forçar uma
capacidades básicas do corpo e da mente. fechadura.

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Também feitos físicos que envolvam potência


(como salto ou segurar um objeto pesado) utilizam Indução
a Força. De maneira simples: tudo aquilo que exige
força bruta utilizará o Atributo Força. Indução mede a habilidade de auto expressão
de um personagem com o objetivo de fazer com

Percepção
que os outros compartilhem de suas perspectivas
ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com
que os outros façam o que você quer.
Também é a habilidade de um personagem em
Quando se lida com o mundo, é importante atrair e agradar os outros através de sua
estar atento a todas as informações e eventos ao personalidade. Indução é usado quando um
redor. Um personagem perceptivo, embora não personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou
necessariamente atento, é capaz de perceber com encorajá-lo a confiar nele. Induzir indica que o
facilidade os estímulos ao redor, utilizando se tanto personagem é necessariamente eloquente ou
dos sentidos como de forte intuição. habilidoso em intimidação,ou é o simples poder do
charme e da influência de um personagem.
Percepção não é, porém, apenas o poder de Testes de Indução: Indução é usado no jogo
perceber, mas também a capacidade de assimilar e quando um personagem tenta influenciar ou
compreender o que é percebido. Uma pessoa direcionar sutilmente o comportamento de outros.
perceptiva é capaz de perceber de talhes. Numa Indução é usado para enganar, blefar, usar de
conversa, por exemplo, tal pessoa notaria mais do lábia e despachar outros personagens.
que apenas palavras, reparando em de talhes como
entonação de voz, expressões faciais, gestos e
outras sutilezas. Já uma pessoa com baixa
Percepção, por mais atenta que estivesse, acabaria Agilidade
deixando escapar tais informações me nos óbvias.
Testes de Percepção: Olfato, audição, visão, Este Atributo está diretamente relacionado a
tato e paladar. Percepção é usada em testes que precisão, destreza e graça. Personagens ágeis
lidam com detecção, buscas ou detalhes no executam movimentos de maneira mais eficaz,
ambiente ao redor. Seja para perceber qual sendo capazes de desviar de obstáculos num a
elemento se destaca no ambiente, detectara corrida,executar acrobacias ou até mesmo esquivar
presença de alguém escondido ou ouvir sons dos golpes do adversário em uma briga. Agilidade
distantes, este é o Atributo a ser usado. Ele também está intimamente ligada ao manuseio de
também auxilia em testes que envolvam mira ou certas armas e a artes marciais.
precisão visual. Agilidade não governa, porém, tarefas manuais
que não necessitem de velocidade e precisão do
corpo como um todo, com o pintar um quadro,

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jogar um vídeo game ou dirigir um carro. Tais


tarefas caem sob o controle da Perspicácia. Habilidades
Testes de Agilidade: Quando uma ação de
natureza física exige preparo, cuidado e precisão,
então se utiliza Agilidade. Desviar-se de um objeto
Animais
que cai, dançar, realizar acrobacias e reagir com Embora o comportamento humano seja algo
velocidade são exemplos de usos de Agilidade. familiar a nós, entender o comportamento de
animais é um pouco mais difícil, e requer sua

Aparência
própria Habilidade. Animais permite ao
personagem, através de observação e intuição,
compreender o comportamento de um animal e
prever suas reações. Animais permite entender as
Esta Característica indica o quão atraente você
reações instintivas das mais diversas criaturas e
é. Ela mede mais do que apenas beleza física. possibilita portanto lidar com elas da maneira mais
Qualquer aspecto — animação,expressividade,
apropriada. Animais também permite ao
graça, fragilidade, etc. — que os outros acham
personagem notar comportamentos estranhos de
encantador pode fazer parte de sua Aparência. Esta
animais e deduzir suas possíveis causas
Característica pode ser vital em algumas situações,
(ferimentos, medo, doença, etc.). Por fim, esta
pois quer queiramos ou não, todos somos
Habilidade é também usada para acalmar, adestrar
influenciados pela aparência das pessoas. A
ou enganar os instintos de animais.
Aparência pode ser uma boa maneira de avaliar a
Teste: Para ler e prever o comportamento de
primeira impressão.
um animal, usa-se Percepção + Animais. Para
deduzir a melhor maneira de se comportar diante
Testes de Aparência: Esta Característica não
de um animal, teste Agilidade + Animais. Em
é usada apenas para fazer com que amantes
ambos os casos, a dificuldade é rotineira para um
potenciais notem seus gestos através de um salão
animal de estimação ou muito familiar, dificuldade
lotado. Em situações onde a primeira impressão é
normal, para um animal domesticado, dificuldade
fundamental, ou que envolvam pessoas que
difícil para um animal selvagem.
consideram a Aparência algo muito importante.
A dificuldade aumenta em + 2 para animais que
Portanto, é criticamente importante que você
estejam se comportando de maneira não natural
tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas
(como sob a influência de treinamento, de uma
antes de tentar convencê-las a bombardear o uma
doença ou de forças sobrenaturais).
área dominada pelos Nefelins.
Acalmar um animal exige testes de Induzir
+Animais. A dificuldade é igual à acima,e exige

Constituição uma ação completa e estendida (tempo mínimo de


um turno) que requer quatro sucessos para um
animal arredio ou disposto a fugir, ou oito sucessos
É o que determina a sua saúde, vitalidade e a para um animal agressivo ou disposto a atacar. A
compleição de seu organismo. A Constituição é dificuldade pode ser reduzida se houver algo que
sempre adicionado à base dos pontos iniciais auxilie o personagem a acalmar o animal (comida,
permanentes da Distinção Corpo Anagógico. Ela presença do dono, etc.). Uma criatura sob
indica porquanto tempo um personagem pode se influências sobrenaturais pode ser impossível de
esforçar e quanta punição física ele é capaz de ser acalmada, dependendo da natureza da
suportar antes de sofrer traumas físicos. influência. Domesticar ou adestrar animais exige
testes estendidos de Induzir + Animais, com
Este Atributo mede a sua constituição e ardor dificuldades altas e tempos mínimos que variam de
físico. Ela determina a capacidade de um dias a semanas. Para mais detalhes, veja o
personagem em resistir a choques ou ferimentos, e Capítulo 6: Sistemas!
também indica a sua energia em ações aeróbicas

Condução
prolongadas. É usada, ainda, como uma defesa do
organismo a venenos, doenças, drogas e situações
em geral que exijam o alento do corpo.
Testes de Constituição: Faça um teste de Esta Habilidade lida com condução e direção de
Constituição para suportar o impacto de um golpe, veículos de transporte motorizados,incluindo
para não sucumbir ao cansaço ou para negar a
carros,carros esportivos, jipes, caminhões e motos.
atividade de um veneno. Condução garante ao personagem a capacidade de
dirigir e conhecer o funcionamento de um veículo,

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mas consertar ou montar veículos cai sob o Qualquer tipo de ação pública (contar uma
domínio da Habilidade Tecnologia. Apenas piada,sugerir um brinde, tomar uma ação ousada)
veículos de uso civil são cobertos por esta num ambiente social pode exigir um teste de
Habilidade: veículos visados a tarefas específicas Induzir + Protocolo para se verificar como o
ou militares, como aviões, helicópteros,grandes ambiente reagirá àquela atitude.
navios, escavadeiras e outros exigem A dificuldade varia com a ação tomada e o quão
conhecimentos mais específicos. apropriada ela é para a situação, enquanto o
Teste: Mover o veículo em circunstâncias número de sucessos determina o resultado: um
normais, a baixas velocidades e sem manobras sucesso basta para que o personagem não cometa
arriscadas não exige testes, desde que o uma gafe,mas sucessos adicionais podem empolgar
personagem tenha pelo menos um Grau l nesta ou mesmo cativar as pessoas ao redor.
Habilidade. Realizar uma manobra ou reagir a um Uma falha, porém, pode fazer o personagem ser
evento exige um teste de Agilidade + Condução. A ignorado, passar um vexame, dependendo da ação
dificuldade depende do veículo, sua velocidade e executada.
condições do ambiente (estrada, clima, trânsito,
etc.). Caso o personagem escolha dirigir com o uma
movimentação (e não uma ação completa), ele
precisa testar a cada turno para nãoperder controle
Armas Brancas
do veículo. Para maiores detalhes, veja o
Capítulo 9: Sistemas, Drama e Ação! Mede-se aqui a habilidade do personagem para
usar armas brancas das mais diversas,que não
sejam arremessadas. Desde porretes até
Protocolo instrumentos de corte ou perfuração. Até o soco
inglês que deve ser utilizado com esta Habilidade.
Tal Habilidade envolve o uso de armas de
Protocolo é uma Habilidade que mistura combate corpo-a-corpo, incluindo armas
compostura,comportamento e atitude. Mais improvisadas, como correntes ou pedaços de pau;
importante do que roupas ou regras sociais, a armas “de rua”, como porretes e facas; e armas
postura de uma pessoa é o que a faz dominar ou ser antigas, como espadas, machados, adagas e maças.
dominada em uma arena social. A sociedade, desde Esta Habilidade envolve usar armas tanto para o
os níveis mais abastados ou tradicionalistas aos ataque como para a defesa, mas não permite
mais simples e rebeldes, exige certos rituais, construir ou reparar armas brancas. Para mais de
comportamentos e costumes quede terminam o talhes sobre armas brancas e seu uso em combate,
que se deve ou não fazer numa situação formal. As veja o Capítulo 7: A Arte do Combate.
pessoas não respeitam apenas dinheiro ou status, Em geral, atacar com uma arma branca é uma
mas também a atitude de uma pessoa. Esta é a ação básica. Aparar (defender-se usando uma arma
diferença entre um riquinho mimado e um branca) é uma reação.
trabalhador respeitado, ou entre uma socialite vã e Teste: Armas brancas ágeis costumam exigir
arrogante e um artista bem educado e carismático. testes de Agilidade + Armas Brancas. Armas
brancas pesadas costumam exigir testes de Força +
Em parte, o Protocolo é a arte de se misturar à Armas Brancas. A dificuldade varia de acordo com
multidão e ainda assim se destacar pela conduta a arma usada.
irrepreensível (ou admirável, ou ousada, tudo
depende do ambiente). É a capacidade de se
mostrar superior às situações, sejam elas grandes
vitórias ou terríveis vexames. É um misto de
elegância e atitude, unidos à capacidade de
Idioma
extravasar ou esconder suas emoções conforme a
situação necessite. Pessoas que se destacam nesta O domínio de algum idioma estrangeiro está
Habilidade tendem a ser verdadeiras fortalezas no representado neste talento. Isso vai desde
campo de batalha social: elas são respeitadas, “arranhar” o idioma até seu completo
admiradas e aparentemente intocáveis. conhecimento. Cada idioma o jogador deve
comprar em separado. Se o personagem não tiver
Testes: Para agir como o ambiente comprado um idioma, ele nada entenderá dele por
manda,manter a compostura, disfarçar suas mais ridículo que possa parecer ao jogador. Este
próprias emoções ou passar falsas impressões de si pode, por exemplo, conhecer algo de espanhol e
mesmo, testa-se Induzir + Protocolo. Esse teste achar simples, mas o personagem nada sabe.
pode ser usado para resistir a um oponente que Teste: Costuma-se realizar testes de
tente identificar as emoções e motivações do Sabedoria + Idioma para decifrar línguas com
personagem usando Empatia. sotaques diversos ou para traduzir línguas antigas.

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Negociação Acadêmicos
As palavras certas podem abrir as portas do Conhecimentos Acadêmicos se refere às áreas
paraíso. A Negociação é a arte de usar as palavras de ciências humanas, Exatas e da Saúde, em geral,
para convencer, seduzir, confundir ou ludibriar as como arte, literatura, filosofia, história, geografia,
pessoas. Seja para mentir de forma convincente ou economia, teologia e psicologia etc. Usando esta
usar lógica para persuadir, esta Habilidade é Habilidade, o personagem é capaz de identificar
fundamental para aqueles que usam as palavras citações ou o autor de um livro, conhecer detalhes
como armas na sobrevivência do dia a dia. sobre História, citar fatos, reconhecer nomes de
Negociação envolve persuasão através de lógica, lugares ou entender pensamentos filosóficos e
confusão ou sedução, e não através de medo (esta é teológicos.
a área da Manipulação). Além disso, esta é uma Níveis em conhecimentos acadêmicos indicam
habilidade voltada à manipulação de indivíduos, e apenas conhecimentos gerais, enquanto as
não grupos. especializações adotadas nesta Habilidade indicam
Pode-se usar Negociação para convencer um aprofundamento em uma das muitas áreas
amigos numa roda de bar, mas não para persuadir mais específicas.
uma multidão (isto cai sob a influência de
Liderança). Teste: Sabedoria + Acadêmicos. A dificuldade
Teste: Induzir + Negociação. Uma tentativa de depende do quão obscuro é o dado analisado ou
sedução teria a dificuldade igual ao autocontrole do recordado. O número de sucessos indica quanto
alvo. O alvo pode tentar resistir com sua Força conhecimento é lembrado: um sucesso traz apenas
Psíquica, se assim for apropriado (desconfiar do uma breve recordação, enquanto cada sucesso
personagem, senão estiver disposto a ser seduzido, adicional traz um novo fato, dado ou exemplo, ou
etc.). Sucessos indicam que o personagem aprofunda o conhecimento adquirido em geral.
conseguiu invocar as emoções certas no alvo. Como todo conhecimento, esta Habilidade pode
Porém, isso não é um controle mental: o alvo ficará ser usada em casos mais específicos, como dar
disposto a cooperar, mas os riscos que se dispõe a aulas (teste de Agilidade + Acadêmicos ao fim da
correr são baixos. O número de sucessos do aula), participar de um debate (testes resistidos de
personagem deve ser analisado pelo Narrador para Agilidade +Acadêmicos) ou fazer uma pesquisa
definir o quanto o personagem foi convincente e (testes estendidos de Percepção + Acadêmicos).
até onde o alvo fará a sua vontade.

Manipulação Esportes
Esta Habilidade não lida com uma modalidade
Manipulação é a arte de convencer, seja usando esportiva específica, mas com o condicionamento
palavras bonitas ou contando mentiras. Não se geral do corpo para executar tarefas físicas. A
trata de usar lógica, mas sim de demonstrar Habilidade Esportes envolve as bases de qualquer
sinceridade e confiança nas próprias palavras. A forma esportiva: corrida, natação, fôlego e
dificuldade depende do que se almeja: um álibi resistência, e também governa diversas outras
convincente ou mentira inofensiva pode ter uma atividades físicas, como escalar ou saltar.
dificuldade baixa (4), enquanto tentar um Esportistas em geral costumam ter níveis
argumento arriscado para entrar numa área de intermediários nesta Habilidade, selecionando
acesso restrito pode ser muito difícil (6 ou mesmo especializações em suas áreas de atuação. Certas
7). O alvo pode testar Percepção + Empatia para atividades físicas, como Combate, porém, possui
resistir e ver as emoções e intenções do sua própria Habilidade.
personagem. Manipulação é a arte de convencer as
pessoas através de conversa elaborada ou fiada. O Teste: Ações que envolvem força física (como
objetivo é confundir o alvo com fatos e argumentos saltar, escalar ou natação) exigem testes de Força +
rápidos, de forma que o seu raciocínio se perca em Esportes. Ações que envolvem forçar o corpo
meio à enxurrada de palavras e explicações. (erguer pesos, acelerar o passo, recusar fadiga)
Teste: Costuma-se realizar testes Sabedoria + usam a parada de Constituição + Esportes. Alguns
Manipulação para influenciar as decisões alheias. testes, que envolvem precisão ou velocidade
A dificuldade é igual a Percepção do alvo, e o (chutar uma bola, roubar a bola do adversário,
alvo pode resistir com um teste de Percepção + pegar um objeto arremessado, evitar que sua bola
Empatia. Sucessos indicam que o alvo está confuso seja roubada) exigem um teste de Agilidade +
ou que foi convencido a seguir as intenções do Esportes. A dificuldade básica é 4.
personagem.

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Política Cosmologia
A existência tem muitos segredos. Este
Política é o conhecimento dos processos
Conhecimento reflete a informação que você pode
políticos, da burocracia de órgãos públicos e dos
aprender e entender sobre o mundo extra Físico e
nomes, partidos, interesses e conflitos políticos
os seus diversos Planos. A Cosmologia está
regionais e internacionais. Política também dá
relacionada à Reino Dimensional e do Espírito no
algumas noções mínimas de geografia (no sentido
sentido que ambas lidam com os Sub-Planos e seus
de relações e influências políticas).
habitantes. No entanto, a Cosmologia se relaciona
mais com a cultura e geografia física dos Sub-
Esta Habilidade permite ao personagem
Planos (do modo que ela é), enquanto o Reino do
conhecer as muitas nuances da política local, bem
Espírito influencia a manipulação e o controle dos
como reconhecer nomes e rostos de pessoas
habitantes dos Sub-Planos.
influentes (sejam elas políticos importantes ou
Teste: para distinguir a geografia ou conseguir
civis que se envolvem em assuntos políticos).
mapear os lugares dos Sub-Planos é necessário um
Política também permite reconhecer tendências e
teste de Sabedoria + Cosmologia. A dificuldade
leis, encontrar pessoas de influência, evitar
depende da dimensão que o plano tem com
burocracia ou até mesmo pedir favores
perspectiva extra – física. Para planos pequenos a
relacionados à política.
dificuldade é equilibrada, 3. Já para planos
maiores a dificuldade depende da quantidade de
Teste: Recordar fatos, reconhecer nomes ou
regiões que ela abrange.
analisar informações referentes à política requer
teste de Sabedoria + Política. A dificuldade
depende do quanto a informação é acessível. O
número de sucessos diz a qualidade do
conhecimento adquirido, como em outros
Instinto
conhecimentos. Os Híbridos são capazes de sentir o
Pode-se negociar favores políticos ou participar desconhecido como poucos.O Instinto é um
de debates com testes resistidos de Agilidade + sentido que transcende a mente do Híbrido, com
Política. Fazer uma pesquisa requer testes isso ele é capaz de detectar atividades Meta-
estendidos de Percepção + Política. Psiquicas. Embora esta seja em grande parte uma
habilidade Meta Psíquica alguns mundanos a
possuem.

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Ao contrário de outras Habilidade, Ofícios exige


Esta característica detecta fenômenos que o personagem escolha uma área específica de
incomuns, como a presença da influência dos trabalho. Cada área é tratada como uma habilidade
Reinos Meta-Psíquicos, e a presença de seres diferente, e precisa ser adquirida e melhorada
influenciados pela Mácula, isso dentro dos limites separadamente. Por exemplo, um personagem com
sensoriais normais do Híbrido. Ofícios não é capaz de forjar ou consertar uma
Teste: Um Híbrido poderia usar o Instinto espada, a menos que adquira também Cutelaria.
para sentir uma influência que está sendo feita do Cada variação de Ofícios terá seu próprio nível, e
outro lado da pista de dança, mas não poderia usar dentro de cada variação há especializações
esta Habilidade para sentir uma influencia em diferentes.
outro país. Ofícios cobre apenas criações e construções que
Testando Percepção + Instinto, quanto maior o envolvam mais experiência e trabalho físico do
número de sucessos, mais o Híbrido será capaz de que teoria. Por exemplo, eletrônica, computadores,
saber sobre seu alvo. Em níveis baixos de sucesso, química e outras ciências são consideradas
pode ser que provoque apenas "sensações Conhecimentos Mentais diversos (Ciências,
estranhas" com relação a determinados seres ou Computação e Tecnologia), e não Ofícios .
objetos. Com um número maior de sucessos, pode Teste: Avaliar a qualidade de um objeto exige
ser que consiga notar a natureza específica daquilo um teste de Percepção + Ofícios e toma um certo
que está estudando. tempo (variando de um minuto a algumas horas).
Consertar ou construir exigem testes estendidos

Armas de Fogo de Agilidade + Ofícios. A dificuldade depende da


complexidade do objeto, enquanto o número de
sucessos requeridos depende do tipo e da
Pistolas, revólveres, submetralhadoras, qualidade do objeto. O tempo mínimo pode variar
escopetas, fuzis e espingardas. Há algo mais a ser de minutos a dias, dependendo do tipo do objeto,
dito? enquanto o número de sucessos requeridos
A Habilidade de Armas de Fogo envolve usar e depende do tipo e da qualidade do objeto.
manter armas de fogo dos mais diversos tipos.
Embora o uso de uma arma de fogo pareça ser
simples, na verdade é preciso muito treino para
Enigmas
usa-las efetivamente. Para desvendar os mistérios do mundo oculto
Esta Habilidade lida apenas com bestas e armas não existem ciências nem fatos, apenas lendas,
de fogo de uso civil ou urbano (mesmo que restrito histórias obscuras, mitos e superstições. Poucas
ou ilegal), e não se estende ao uso de armas pessoas sobrevivem a encontros com as criaturas
pesadas, como metralhadoras militares, lançadores da noite. Os monstros que espreitam a
de foguetes e armamento montado em veículos. Da humanidade não querem que seus segredos sejam
mesma forma, ela governa apenas usa-las e mantê- descobertos, mas às vezes eles deixam pistas.
las; construir e reparar armas de fogo são Enigmas é o estudo dessas poucas pistas. Este
atividades relacionadas à Habilidade Ofícios. conhecimento envolve informações de segunda
Teste: Agilidade + Armas de Fogo é usado para mão, muitas vezes acumuladas por opiniões
disparar uma arma. A dificuldade depende da arma parciais, superstições ou preconceitos daqueles que
em questão e da distância do alvo. Para mais coletaram os fatos. Um perito neste conhecimento
detalhes,veja o Capítulo 7: A Arte do Combate. sabe identificar ritos, mitos, histórias, amuletos,
folclore, lendas e relatos, e tenta usar essas

Ofícios informações a seu favor. Às vezes, verdades podem


ser discernidas no meio de tantas incertezas, mas
geralmente, a comprovação empírica desses
Ofícios não é apenas uma, mas uma série de conhecimentos acaba de forma fatal para aqueles
aptidões, que envolvem construir e consertar que buscam os segredos obscuros.
objetos. Teste: Sabedoria + Enigmas. A dificuldade
Ofícios pode envolver trabalhos artísticos depende do quão obscuro é o conhecimento, mas
(esculturas, altos-relevos, marcenaria e outras em geral varia entre 3 e 5. Sucessos indicam a
obras “físicas”), artesanais (marcenaria, qualidade das informações, mas estas nem sempre
carpintaria, cutelaria, ferraria, marmoraria) ou são totalmente verdadeiras ou aplicáveis. Um
mecânicos (veículos, armas de fogo, instrumentos sucesso indica a recordação de um mito, história
elétricos). Além de construir e consertar objetos, ou informação lida ou ouvida no passado. Sucessos
Ofícios também permite avaliar a qualidade de um adicionais aprofundam o conhecimento e
objeto ou encontrar problemas ou falhas no adicionam informações que podem levar à verdade
mesmo. (como contradições, confirmações ou relatos reais,
etc.)

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Fazer uma pesquisa envolve testes estendidos testes precisam ser feitos, por ambos os lados, a
de Sabedoria + Enigmas com tempo mínimo de cada hora de caminhada. Montar um abrigo,
horas, de acordo com as regras de pesquisas preparar comida ou armar uma fogueira exigem
investigativas da Habilidade Investigação. Em testes estendidos de Sabedoria + Sobrevivência.
geral, pesquisas de Enigmas exigem grandes Montar um abrigo toma uma hora de tempo
números de sucessos, pois as informações estão mínimo e exige de cinco a 15 sucessos, dependendo
sempre cheias de meias-verdades, mentiras e das condições do ambiente (quanto mais extremas,
imprecisões. Mesmo que o personagem consiga e quanto menos material estiver disponível, mais
sucessos suficientes, ainda assim as informações sucessos serão necessários).
nunca serão inteiramente verdadeiras ou precisas.
Armar uma fogueira toma um tempo mínimo de
minutos e exige três sucessos. Preparar comida

Sobrevivência toma meia hora mas exige apenas um sucesso.

Sobrevivência envolve uma série


conhecimentos práticos vitais para se viver longe
de SubMundo
do conforto de casa ou das facilidades da vida
moderna. Esta Habilidade é essencial para As ruas das grandes cidades são perigosas.
sobreviver em áreas selvagens por longos períodos Gangues, crime, contrabando e áreas de influência
de tempo, mas pode ser também usada para se são poderes invisíveis nas ruas, e tanto criminosos
sobreviver nas ruas da cidade grande quando não quanto aqueles que convivem com os mesmos
se tem nem dinheiro no bolso nem um lugar para precisam entender as leis das ruas para sobreviver.
se refugiar. Isso sem falar das vastas regiões Submundo é o conhecimento das regras e
subterrâneas de Marte. Sobrevivência é uma união atividades das ruas. Um personagem apto em
de habilidades, entre as quais localizar comida, Submundo sabe quais gangues dominam quais
encontrar e seguir rastros, descobrir ou montar territórios e quais ruas são mais perigosas. É
abrigos, atar nós diversos e armar fogueiras (e possível identificar e reproduzir o linguajar das
fazer fogo sem ferramentas), entre outras ruas ou ter pelo menos uma ideia de quais são os
atividades relacionadas a viverem condições nomes temidos ou odiados no submundo do crime.
adversas. Esta Habilidade também dá ao personagem uma
A Habilidade de Sobrevivência envolve apenas ideia de como e onde conseguir serviços ilícitos
atividades diretamente relacionadas a sobreviver (contrabando, receptação, etc.) ou de onde se deve
em condições ruins. Certas habilidades úteis a um ir para tentar entrar em contato com figurões das
mateiro, como entender o comportamento animal ruas (líderes criminosos, figuras importantes, etc.).
(Animais), escalar ou nadar (Esportes), saber
identificar animais raros (Acadêmico), espreitar Teste: O personagem pode testar Sabedoria +
(Furtividade), prestar atenção ao ambiente Submundo para se recordar de informações
(Atenção) ou caçar (Habilidade de combate) são específicas sobre o ambiente urbano e suas
atividades governadas por outras Habilidades. influências.
Teste: Achar comida envolve testes de Ele pode se lembrar de nomes, locais ou fatos
Percepção + Sobrevivência, com dificuldade importantes desta maneira. A dificuldade depende
variando com as condições climáticas e do quão obscuro é o conhecimento que setenta
luminosidade do lugar. Um sucesso é capaz de invocar.
encontrar comida para uma pessoa, mas esta Um sucesso indica um nome ou fato conhecido,
alimentação é precária. Dois sucessos representam e cada sucesso adicional adiciona mais um fato ou
o equivalente a uma refeição saudável para uma aprofunda os conhecimentos a respeito do assunto.
pessoa. Portanto, encontrar comida para um grupo Se o teste falhar, então o personagem
inteiro pode tomar horas ou exigir buscas simplesmente não sabe (ou não se recorda) de
separadas. Se o personagem quiser caçar para nada s obre o assunto.
acelerar a busca por comida, ele precisará Um personagem pode tentar encontrar pessoas,
combinar rastreamento para achar um animal, e informações ou serviços ilegais. Este é um teste
então usar outras Aptidões (Furtividade e usos de estendido de Agilidade + Submundo. A dificuldade
armas) para poder abater o animal. depende do quão difícil ou incomum é a tarefa.
Encontrar rastros requer um teste de Percepção Cada teste representa um dia inteiro de procura, e
+ Atenção (veja Atenção, adiante ), mas segui-los o personagem precisa acumular um número de
através de áreas selvagens envolve testes de sucessos que depende de quantos intermediários
Percepção + Sobrevivência. O alvo rastreado pode ou obstáculos devem ser passados até chegar à
estar tentando ocultar seus rastros (usando testes pessoa certa, ou até encontrar quem possui a
de Agilidade + Furtividade ), o que pode requerer informação ou presta o serviço desejado.
ao rastreador superar os sucessos de seu alvo. Os

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Tecnologia Atenção
Esta Habilidade envolve conhecimentos de Atenção é a síntese da Prontidão. Esta
eletrônica, mecatrônica, transmissão de dados Habilidade lida com os sentidos: visão, audição,
(rádio, ondas) e outras aplicações modernas de tato, olfato e paladar. Embora o Atributo Percepção
tecnologia. Um personagem versado em demonstre acuidade dos sentidos de um
Tecnologia saberia consertar um rádio de pilha, personagem, a Habilidade Atenção define o quão
decifrar o funcionamento de um sistema de atento este personagem é, e o quão bem ele se
alarmes ou fazer seus próprios sistemas elétricos treinou em discernir estímulos sensoriais. Apenas
ou eletrônicos. Esta Habilidade é fundamental para boa Percepção já é capaz de notar detalhes quando
entender e operar ferramentas e maquinas se analisa o ambiente cuidadosamente, mas a
Anunnaki, e pode ser usada para avaliar, Atenção garante que isso seja feito de forma
desmantelar, consertar ou construir sistemas reflexiva e automática.
eletrônicos. Atenção é usada sempre que o personagem tiver
que reagir a estímulos do ambiente ou estiver
Teste: Avaliar a qualidade de um objeto exige ativamente tentando usar seus sentidos para
um teste de Percepção + Tecnologia e um tempo detectar ou discernir algo. Atenção se refere apenas
que varia de um minuto a algumas horas. a captar as informações sensoriais: decifrar
Consertar ou construir exigem testes estendidos de informações cai sob o domínio da Habilidade
Agilidade + Tecnologia. A dificuldade depende da Investigação.
complexidade do objeto ou sistema, enquanto o Teste: Percepção + Atenção. A dificuldade
número de sucessos requeridos depende do tipo e depende da intensidade do estímulo. Além disso,
da qualidade do objeto. aumente a dificuldade em + 1 para cada 4m de
Ótimo e mínimo pode variar de minutos a dias, distância entre o personagem e a origem do
dependendo do tipo do objeto. Para maiores estímulo. O número de sucessos determina a
detalhes, consulte a Habilidade Ofícios ou o riqueza de informações (por exemplo, um sucesso
Capítulo 6: Sistemas, Drama e Ação! basta para ouvir pessoas falando, mas mais
sucessos garantem melhor compreensão do
conteúdo da conversa).

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Caso tente perceber uma pessoa ou criatura que


está escondida ou se esgueirando, o personagem
precisa superar os sucessos obtidos pelo alvo em
Furtividade
seu teste de Furtividade (veja Furtividade, abaixo). Furtividade é a habilidade de se manter
A atenção do personagem depende de seu estado despercebido, seja se escondendo ou se
de espírito: um personagem distraído ou ocupado camuflando para não ser visto, andando lenta e
com uma tarefa sofre penalidades em sua parada silenciosamente na escuridão ou se misturando
de dados de Atenção. incógnito no meio de uma multidão. Em geral,
Furtividade envolve manter-se longe da vista

Subterfúgio
alheia, movendo-se em silêncio e usando
camuflagem ou escuridão. Porém, esta Habilidade
também pode ser usada de forma mais sutil, como
evitar chamar a atenção mesmo estando em plena
Às vezes, seguir as regras (e a lei) pode não ser a vista (numa festa cheia de gente, por exemplo).
melhor opção. Às vezes, é mais fácil (ou necessário) Teste: Agilidade + Furtividade em situações
fazer as coisas da maneira errada. Seja porque você que envolvam movimento furtivo (caminhar
é um criminoso ou um artista, você pode ter silenciosamente, caminhar nas sombras).
aprendido truques para enganar e trapacear. A Constituição + Furtividade envolve
Habilidade de Subterfúgio é o talento que envolve manter-se parado por longos períodos de tempo
todo tipo de trapaças e truques, como abrir (esconder-se num armário ou em outro local, sem
cadeados e fechaduras, esconder ou contrabandear fazer sons ou revelar sua posição).
objetos, ou forjar ou assumir identidades falsas, Força + Furtividade é testada quando o objetivo
documentos ou disfarces. é manter-se à vista, mas acima de qualquer
suspeita (manter-se numa festa ou na multidão
De certa forma, Subterfúgio é a “arte do crime”, sem ser percebido), ou quando se tenta realizar
embora não só criminosos a aprendam: alguns certas tarefas manuais silenciosamente (com o
artistas, mágicos profissionais, policiais, espiões e abrir um a porta, sabotar um aparelho, etc.). A
investigadores são também adeptos desta dificuldade varia com a situação e as condições
Habilidade. locais (geralmente 2 para um local favorável, ou
Teste: Forçar ou arrombar uma fechadura ou mais para condições desfavoráveis). Outras
cadeado envolve testes estendidos de Força + pessoas podem tentar localizar o personagem com
Subterfúgio ou Agilidade + Subterfúgio. A testes resistidos de Percepção + Atenção
dificuldade depende das ferramentas que o (dificuldade é em geral 3, mas pode variar de
personagem tem à disposição. Um número mínimo acordo com as condições locais).
de sucessos (5 ou mais), dependente da resistência O personagem sofre penalidade sem seu teste
ou complexidade da tranca, precisa ser acumulado de Furtividade se estiver tentando realizar algo
antes que o personagem seja bem sucedido. O apressadamente, ou se estiverem condições físicas
tempo mínimo entre testes é de um turno, mas que dificultam movimentos precisos e silenciosos.
dependendo do caso (tentando ser furtivo, por Uma dificuldade padrão de +1 é recomendada para
exemplo) pode aumentar para um minuto. restrições menores, enquanto +2 ou maior é mais
apropriado a um personagem que está apressado
Esconder grandes objetos (não no corpo) ou com pouca cautela(movendo-se rapidamente,
envolve um teste de Agilidade + Subterfúgio usando sapatos barulhentos ou roupas
(dificuldade depende das condições e do tamanho inapropriadas, etc.).
do objeto). O ato de esconder pode levar de alguns
turnos a alguns minutos. Pode-se encontrar o
objeto oculto com testes de Percepção +
Investigação, necessitando superar os sucessos
obtidos pelo personagem.
Liderança
Liderar grupos é algo diferente de convencer
Forjar um disfarce ou identidade, ou falsificar pessoas. Um manipulador pode ser muito
um documento exige um teste de Agilidade + convincente ao lidar com uma ou duas pessoas,
Subterfúgio (dificuldade varia com a complexidade mas convencer grandes grupos, como uma gangue
do feito) e um tempo que pode variar de minutos a ou todos os participantes de uma festa, de uma só
horas. Uma pessoa atenta pode notar um vez? Com grupos, é preciso ter firmeza nas
documento falso ou disfarce malfeito superando os palavras, invocar coesão e emoções fortes e
sucessos do personagem com um teste de demonstrar que as decisões tomadas beneficiarão a
Percepção + Investigação. todo o grupo.

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Esta Habilidade é usada quando o personagem usada por artistas marciais e combatentes, que a
precisa comandar um grande número de pessoas, treinam para evitarem ataques, ela também é
sem ter o tempo e o luxo de conversar aplicada em diversos esportes, onde é usada para
individualmente com seus integrantes. Trata-se de driblar competidores. Ela também é usada para
falar de forma imponente, demonstrar as decisões evitar acidentes, como evitar ser atropelado por um
como sábias e certas, de coordenar egos e talentos carro, ou para reagir rapidamente e saltar no chão
e usar as palavras certas para convencer as várias para evitar um tiroteio repentino. Combate
partes do grupo a agirem eficientemente e em também pode ser usada para fintar, que é fazer
harmonia. rápidos movimentos para confundir adversários e
Liderança é diferente de Manipulação ou evitar que reajam apropriadamente.
Negociação no sentido de que estas outras Teste: Força + Combate para atacar. A
Habilidades visam passar ideias, divertir ou dificuldade é determinada pela manobra de
impressionar os espectadores. O líder busca um combate desejada. Para se defender (bloqueio),
papel mais ativo e direto, fazendo o grupo seguir testa-se Constituição + Combate (dificuldade 3).
suas palavras e ordens. Não é possível bloquear ataques armados.
Testes: Aparência + Liderança. A dificuldade Teste: Agilidade + Combate para esquivar. A
depende da situação, da coesão do grupo, das dificuldade geralmente é 3, mas pode variar. Para
intenções do líder e do quanto o grupo está informa ações adicionais sobre uso de esquiva em
disposto a segui-lo. O número de sucessos combate, veja o Capítulo Sete: A Arte do Combate.
determina o quão fiéis serão as pessoas em relação
ao líder (um sucesso indica que o seguirão para
sobrevivência comum, enquanto cinco determinam
que estão dispostos a se arriscar pelo líder). Caso
Investigação
haja outra pessoa tentando liderar o grupo, ambos
devem fazer testes resistidos de Liderança sempre Encontrar pistas, desvendar mistérios,
que um dos dois tentar tomar o controle sobre o solucionar enigmas, ligar fatos. Investigação é a
grupo. A multidão seguirá aquele que demonstrar Habilidade que governa dedução de fatos e análise
maior capacidade de liderança, ou ficará indecisa de evidências. Um bom investigador tem uma
se houver empate. Em caso de empate, ambos os mente afiada, capaz de notar pequenos detalhes e
líderes podem continuar tentando tomar o controle relaciona-los para ter uma visão mais ampla dos
sobre o grupo. acontecidos. Investigação é uma união de bom
senso e astúcia com métodos investigativos
estabelecidos. Embora um bom investigador tenha
Combate tido estudo, há uma boa dose de talento natural em
sua capacidade de dedução. Ele é capaz de pensar
de forma não linear e olhar além do óbvio, além de
Habilidade de Combate determina seu talento e relacionar conhecimentos e fatos para desvendar
experiência em combate desarmado. Combate os mais estranhos casos.
envolve estilos violentos de luta corporal, que Teste: Ao procurar um objeto ou pista
focam mais na força ou em estilos que envolvam específica numa área, testa-se Percepção +
mais precisão. Isso inclui a improvisação de uma Investigação. A dificuldade depende de quão bem
briga de rua, mas envolve também estilos de escondido está o objeto. Caso o objeto tenha sido
combate como boxe, muay thai ou taekwondô. ativamente escondido, pode ser necessário
Combate é a forma natural de defesa do corpo, e acumular mais do que apenas um sucesso.
inclui o uso de armamentos naturais, como garras Quando um problema precisa ser desvendado, o
ou presas, caso o personagem possua tais jogador testa Sabedoria + Investigação (dificuldade
características. Como em todas as Habilidades, o depende da complexidade do enigma) para obter
nível do personagem em Combate determina sua dicas sobre a solução do enigma. Certos enigmas
experiência e conhecimento. Logo, um membro de são simples charadas que podem ser deduzidas na
gangue com um alto nível de Combate terá hora.
aprendido, mesmo que sem estudo ou um mentor,
formas eficientes de briga corpo-a-corpo, podendo Outros, porém, exigem que pistas sejam
ser até mais perigos o que alguns artistas marciais. encontradas, ou que se analise uma pista
minuciosamente. A cada pista encontrada, ou a
Combate envolve tanto ataque (socos, chutes, cada hora de análise sobre o enigma, faz-se o teste
encontrões) como defesa (bloqueio). Para mais de Sabedoria + Investigação. Quando o número
detalhes, veja o Capítulo Sete: A Arte do Combate. requerido de sucessos for alcançado, o problema é
Assim Combate é uma ampla aptidão que governa desvendado (ou o Narrador pode dar uma dica ao
os reflexos do personagem, sua capacidade de jogador sobre a solução, caso queira que o jogador,
escapar de eventos imprevistos, movendo-se e não o personagem desvende o enigma).
rapidamente para longe do perigo. Embora, jamais

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Caso o personagem tenha algumas horas à


disposição para vasculhar uma área, ele pode
analisar todo o local em busca de pistas e
evidências. Da mesma forma, se tiver acesso a
alguma fonte de conhecimento (uma biblioteca, a
Internet, etc.), pode – se usar algumas horas de
pesquisa para descobrir informações sobre um
assunto específico. Em ambos os casos, testa-se
Percepção + Investigação, com tempo mínimo de
uma hora. Ao contrário de outros testes
estendidos, em que basta alcançar um número de
sucessos, o Narrador deve decidir quais
informações podem ser descobertas na área e
quantos sucessos cada uma delas requer, criando
“níveis de informações”que o personagem alcança
conforme acumula sucessos. O Narrador informa
as descobertas de acordo com os sucessos
acumulados, mas nunca deve revelar se há mais
informações disponíveis, forçando o jogador a
sempre ter dúvidas se ainda é possível descobrir
alguma coisa.
Por exemplo, numa cena de crime, pode-se
determinar que certas informações serão
descobertas ao se alcançar 1, 5, 10, 20, 35 e 50
sucessos.
Conforme acumula sucessos e recebe estas
informações, o personagem precisará decidir se
vale apena continuar investigando, ou se já
conseguiu informações suficientes. Ele nunca deve
saber de ante mão se ainda há algo mais a ser
descoberto no local analisado ou sobre o assunto
pesquisado.

Empatia
Empatia é a capacidade de ler as emoções e
tentar prever as reações de outras pessoas. Esta
Habilidade lida com relações sociais de uma forma
passiva: enquanto outras habilidades são usadas
para influenciar o comportamento alheio, Empatia
é uma forma de percepção em que o personagem
tenta entender como os outros se sentem e o que
provavelmente pensam, de forma a prever como
agirão. Empatia envolve muita leitura corporal,
pois o personagem tenta notar nuances, como tom
de voz, postura, hábitos de fala, maneirismos e
mudanças comportamentais.
Entre os usos de Empatia se destacam: deduzir
o estado emocional de uma pessoa, detectar
mentiras ou nervosismo, verificar se a pessoa está
distraída ou preocupada com outros assuntos,
sentir motivações (interesses) de outros e tentar
prever reações. Alguém com alta Empatia costuma
conhecer profundamente aqueles que o cercam,
espontaneamente sabendo como pensam e como se
sentem, facilmente percebendo mudanças no
comportamento e sabendo em quem deve confiar
ou não.

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Teste: Percepção + Empatia (dificuldade 2 mas o personagem pode tentar perceber a tentativa
para um amigo íntimo, 3 para um bom amigo ou com um teste de Percepção + Empatia (veja
conhecido, 4 para alguém com quem o personagem Empatia, acima).
teve pouco ou nenhum contato). Caso o alvo esteja Teste: estendidos de Intimidação
ativamente tentando esconder suas emoções, o (interrogatório, tortura psicológica) podem ser
teste de empatia precisa superar o teste de necessários para se conseguir favores maiores e
Sabedoria + Manipulação (veja anteriormente) do mais arriscados. A dificuldade é 3; o tempo mínimo
alvo. Caso o alvo esteja tentando contar uma entre testes é de uma hora, e é preciso acumular
mentira ou meia-verdade, o teste de empatia é um número de sucessos igual ao Força Psíquica do
usado com o resistência para o teste de Sabedoria + alvo.
Manipulação (veja anteriormente ) do alvo. O alvo resiste ativamente com testes de
Constituição (dificuldade 3), mas pode sofrer
penalidades devido à dor física ou cansaço.
Intimidação
Às vezes, convencer uma pessoa a fazer o que Outras Habilidades
você deseja não é uma questão de lógica ou belas
palavras, mas sim de causar medo suficiente para Além das Habilidades apresentadas, o jogador
que ela faça a sua vontade. Intimidação é a arte da pode se sentir livre para criar outras, desde que
persuasão através do medo. Através dela, o tenha a permissão do Narrador. As Habilidades
personagem é capaz de conseguir informações, expostas neste livro são apenas as mais gerais e
evitar uma briga ou ganhar a cooperação de outros. mais comuns.
Intimidação pode tomar diferentes formas. Num
interrogatório, isolamento, as palavras certas e Por exemplo, Habilidades com o Armamento
pressão psicológica podem quebrar a vontade de Pesado (metralhadoras, lançadores de foguetes),
um homem. Arquearia, Cavalgar e Pilotagem (aviões,
Da mesma forma, uma demonstração de força helicópteros, veículos militares) podem ser
ou talento marcial pode ser todo o necessário para necessárias, dependendo da natureza da história.
se afastar um possível atacante. Outros usos de
Intimidação incluem ameaças e agressão, seja esta

Distinções
física ou psicológica.
A grande desvantagem de Intimidação é o fato
de que o alvo sabe claramente que está sendo
forçado a cooperar. Portanto, pessoas com grande
força de vontade são capazes de resistir ao medo e Essas características refletem a natureza
ignorar as ordens recebidas. Algumas dessas Hibrida dos Efrains e Nefelins. Aqui você irá
pessoas desafiam o intimidador, enquanto outras encontrar as peculiaridades que cada personagem
fingem cooperar, enquanto na verdade esperam o tem. Suas conquistas materiais, suas relações
momento certo de reagir. pessoais e interpessoais que fazem parte dos
Teste: Em geral, Aparência + Intimidação, Aprimoramentos.
quando o personagem usa palavras, ameaças ou Encontrará também a Força Psíquica que
gestos ameaçadores para conseguir o que deseja, reflete a poderosa vontade do Híbrido. Aqui se
ou Força + Intimidação para se usar encontra uma energia que todo Híbrido tem certa
demonstrações de força. A dificuldade é igual ao afinidade. Ela é denominada de Corpo Anagógico.
nível de Autocontrole do alvo, mas pode aumentar Essa energia é fundamental para qualquer Híbrido.
(se o alvo tiver alguma vantagem ou tiver motivos Pois reflete o poder que eles têm para influenciar a
para se sentir protegido das ameaças) ou diminuir realidade, sendo a conexão direta com os
(se o personagem tiver algo que o ajude a impor Progenitores Anunnaki.
sua vontade, como propina, reféns, ameaças ou Contudo, aqui se encontra além disso, uma
provas incriminadoras). poderosa força que envenena a essência espiritual
A cooperação adquirida é temporária, e o alvo do Híbrido. Ela é a Mácula. Uma força, que poucos
provavelmente tentará escapar, trair ou se vingar sabem realmente o que é, como se comporta e de
do intimidador assim que se sentir seguro ou capaz onde surgiu.
de reverter a situação. Um alvo intimidado com Algumas Distinções são Características externas
sucesso pode tentar esconder seu medo com um e não internas, e você deve sempre refletir sobre
teste de Induzir + Protocolo (dificuldade igual ao como as adquiriu, assim como o que elas
número de dado correspondente da habilidade representam. Como Aprimoramento.
intimidação) e tentar negociar uma saída (ao invés
de obedecer às ordens imediatamente),

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Aprimoramentos
Aliados
Aliadas são pessoas que estão de alguma forma
ligadas ao personagem e são úteis a ele de alguma
forma. Eles podem ser amigos ou podem estar se
ajudando por interesses mútuos, mas Aliados
normalmente são fiéis ao personagem o suficiente
para não o trair.
O que separa um Aliado de um simples amigo
ou conhecido é o fato de que o Aliado tem alguma
coisa em que pode ser extremamente útil ao
personagem: talvez ele seja um advogado talentoso
que possa tirar o personagem de certas enrascadas
legais, ou talvez ele seja um policial que pode
conseguir acesso a locais restritos. Note, porém,
que Aliados possuem seus próprios interesses e
propósitos. Eles não ajudarão o personagem
cegamente, e dificilmente o ajudarão sem
restrições caso o risco seja muito grande. Além
disso, às vezes eles podem precisar de ajuda e
chamar o personagem.
Alianças devem ser mantidas por ambas as
partes, afinal de contas. O nível neste
Aprimoramento determina quantos “Aliados de
grau 1” o personagem possui. Ele pode, porém,
trocar pontos para adquirir menos aliados, mas
estes serão muito mais úteis e poderosos. Um
policial poderia ser um “Aliado de Grau 1”, por
exemplo, enquanto um detetive do FBI poderia ser
um “Aliado de Grau 3” ou mesmo mais.

• 1 Aliado
•• 2 Aliados, ou 1 Aliado mais poderoso
••• 3 Aliados, ou um número menor de Aliados
mais
poderosos
•••• 4 Aliados, ou um número menor de Aliados
mais
poderosos
••••• 5 Aliados, ou um número menor de Aliados
mais poderosos
•••••• 6 Aliados, ou um número menor de Aliados
mais poderosos

Contatos
Contatos são pessoas às quais o personagem
pode recorrer caso necessitem de informação. Um
personagem possui tanto contatos confiáveis como
genéricos: contatos confiáveis são pessoas
específicas e de confiança, a quem o personagem
recorre caso precise de informação precisa em
alguma área.

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Contatos genéricos são pessoas de pouca Recursos


confiança, que podem dar informações genéricas
mas duvidosas. Um Aprimoramento bem conhecido, Recursos
O personagem precisa determinar quais são indica o poder aquisitivo do personagem. Recursos
seus contatos confiáveis, pois a natureza desses se manifestam de muitas formas, e dinheiro não é a
contatos influenciam que informações eles podem única delas. Recursos podem significar
prover. Afinal, um médico não saberia dar propriedades, posses, favores, ações, negócios
informações a respeito de ocorrências entre os (legais ou ilegais), etc. Personagens com maiores
advogados da cidade, por exemplo... Recursos são capazes de comprarem (ou
O nível deste Aprimoramento determina conseguirem) o que desejam com muito mais
quantos contatos confiáveis que o personagem rapidez e facilidade. O Grau neste Aprimoramento
possui. Ele pode também acessar seus contatos indica o tipo de bens que o personagem possui e
genéricos, que são muito mais numerosos: nesse quanto de dinheiro líquido ele consegue por mês. O
caso, testa-se o Grau do Aprimoramento, com Grau também indica quanto ele pode conseguir de
dificuldade variável de acordo com a natureza da dinheiro caso venda os bens que possui.
informação, e o número de sucessos determina a
quantidade e confiabilidade das informações • Pequenas economias: um apartamento pequeno,
obtidas após contato com os informantes um
genéricos. Meio de transporte barato. Ganho de 500 unidades
monetárias ao mês. Se liquidado, pode conseguir
• 1 contato confiável pelo menos 1.000 unidades monetárias em
•• 2 contatos confiáveis dinheiro.
••• 3 contatos confiáveis •• Classe Média: Um apartamento ou condomínio.
•••• 4 contatos confiáveis Ganho de 1.200 unidades monetárias ao mês. Se
••••• 5 contatos confiáveis liquidado, pode conseguir pelo menos 8.000
•••••• 6 contatos confiáveis unidades monetárias.
••• Grandes economias: Casa própria e com os luxos
Fama necessários. 3000 unidades monetárias por mês,
podendo conseguir pelo menos 50.000 unidades
monetárias caso venda seus bens.
Fama é o sol dos mortos. Pelo menos, é o que •••• Rico: Uma casa grande, ou mesmo mansão. Se
dizem. Bem, o nome é autoexplicativo: liquidado, pode conseguir pelo menos 500.000
personagens com fama são bem famosos! Isso unidades monetárias em dinheiro. Ganha 9.000
significa uma boa fama de algum tipo: ele pode ser unidades monetárias por mês.
um cientista respeitado, um ator famoso, um ••••• Muito rico: talvez milionário. Pode ter muita
músico bem-sucedido, um político querido, um coisa o que imagina. Ganha cerca de 30.000
pintor renomado, um escritor conhecido, etc. ... unidades monetárias por mês e, se liquidado,
Fama tem um lado bom e um ruim. O bom é conseguiria pelo menos 5.000.000 unidades
que, diante de seus fãs ou daqueles que o monetárias.
conhecem, o personagem pode somar seu valor em ••••••Extremamente rico: Talvez bilionário. Pode ter
Fama a quaisquer paradas de dados para testes quase tudo o que imagina. Ganha cerca de 50.000
sociais. unidades monetárias por mês e, se liquidado,
O lado ruim é que as pessoas podem testar conseguiria pelo menos 10.000.000 unidades
Percepção + a Fama do personagem para tentarem monetárias.
reconhecê-lo. Isso pode ser ruim o suficiente
quando ele tenta passar despercebido.
Porém, pode até ser útil caso o policial que ia te Refúgios
passar uma multa mostra-se um fã seu.
Esta Característica indica que o personagem
• Você é conhecido em 1 Bairro da sua cidade. possui um ou mais locais seguros em que pode
•• Você é conhecido em alguma região ou em esconder-se ou proteger-se. Refúgios são
vários bairros de sua cidade. primariamente esconderijos, mas podem também
••• Você é conhecido em toda a sua cidade e nos ser fortalezas que o personagem pode usar para
arredores da mesma. defender-se de seus inimigos.
•••• Você é famoso em todo o seu estado, condado O Grau do Aprimoramento indica a qualidade
ou do Refúgio que o personagem possui. O jogador
província. pode, porém, resolver ter vários Refúgios menores
••••• Você alcançou uma fama nacional. ao invés de um único grande Refúgio.
•••••• Você é uma estrela internacional.

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• Um local para se esconder, pouco protegido, favores ao personagem como se fosse um desses
como um porão secreto, um apartamento em nome Aprimoramento, seja dando ajuda direta,
de outra pessoa, etc. ensinando-o a usar seus poderes ou manipulando
•• Um local bem protegido, como uma galeria pessoas influentes a favor do personagem.
abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade Note, porém, que o Tutor não estará sempre
preparada para refúgio, etc. presente, nem sempre disposto, a ajudar. Ele tem
••• O local é bem escondido e com boa segurança, seus próprios objetivos, e não quer ficar cuidando
como uma sala secreta numa fábrica, uma tumba de você para sempre. Além disso, ele com
sob uma casa, uma suíte num hotel de luxo, etc. frequência pode pedir favores em troca de sua
•••• O local é único e bem protegido: uma galeria proteção.
subterrânea com passagens secretas, um cofre
oculto, uma tumba sob a delegacia... • Seu Tutor é pouco melhor do que você, mas pode
••••• Um refúgio majestoso, incrivelmente bem dar uma ajuda ocasional.
protegido: uma tumba sob uma base militar; um •• Seu Tutor é bem mais experiente, podendo
castelo no velho mundo, cheio de passagens e ensinar-lhe muito e realiza favores ocasionais.
armadilhas; uma galeria subterrânea bem ••• Seu Tutor é bem visto e respeitado, busca
defendida e labiríntica, etc. ajuda-lo
•••••• Um refúgio majestoso e um refúgio de Grau como pode, e tem muito a lhe ensinar.
4. Ou um refúgio majestoso e dois de Grau 3. Ou •••• Seu Tutor é muito influente e bem informado,
um refúgio majestoso e três de Graus 2. Ou um tem grandes conhecimentos e muitos aliados.
refugio majestoso e quatro de Grau 1. ••••• Seu Tutor é bastante influente, tem conexões
vastas, muito conhecimento e uma disposição a
ajuda-lo com frequência.
Influência •••••• Seu Tutor é extremamente influente.
Provavelmente um membro do Conselho Tríade ou
Este Aprimoramento representa alguma o próprio Regente.
espécie de Influência em alguma instituição
humana. Isso inclui polícia, bombeiros, advogados,
imprensa ou outras instituições. Através de Serviçais
Influência, o personagem ganha direitos e poderes
dentro desta instituição, podendo usar Serviçais são pessoas que estão à disposição do
(moderadamente) os recursos da mesma a seu personagem, servindo-o como melhor for possível.
favor. Alguns são guarda-costas, outros são assassinos
Note que Influência não deve ser abusada. ou aprendizes que possuem alguma utilidade.
Quanto mais um personagem usa sua Influência, Embora não sejam melhores que o personagem,
mais ela se destaca. Abusos de influência podem são bons em suas respectivas áreas e muito úteis.
exauri-la até que ela acabe. O Grau de Influência São também fiéis, embora manter essa fidelidade
do personagem pode ser adicionado a testes possa ser bastante difícil dependendo do caso.
relevantes à sua área de Influência. O Grau deste Aprimoramento determina
quantos serviçais o personagem tem a sua
• Moderado: um pequeno fator local. disposição.
•• Com boas conexões: uma força a ser
considerada. • 1 serviçal
••• Posição privilegiada: uma força regional. •• 2 serviçais
•••• Pessoa de grande poder: influência nacional. ••• 3 serviçais
••••• Vastamente influente: influência •••• 4 serviçais
internacional. ••••• 5 serviçais
•••••• Extraordinariamente influente: influencia •••••• 6 serviçais
em duas forças internacionais.

Aprendiz
Tutor
Este Aprimoramento dá ao personagem um
Este Aprimoramento representa alguém mais aprendiz, alguém que você deve ensinar e proteger.
experiente que você, normalmente com muito mais Ele com frequência o incomodará pedindo auxílio,
recursos, aliados e influência, que olha por você, e pode ser que os inimigos dele tentem atacar ou
ajudando-o a se desenvolver e, ocasionalmente, prejudicar você. Da mesma forma, você tem que
tirando-o de situações arriscadas. evitar que seus inimigos prejudiquem seu aprendiz.
De certa forma, Tutor é uma mistura de Aliado, Este Aprimoramento possibilita ao Híbrido a
Contato, Biblioteca e Influência. Ele pode fazer perder pontos de Mácula. Para cada dia em favor

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do ensinamento ao Aprendiz, o Híbrido pode fazer existência desses protegidos, podem tentar feri-los
um teste de Iluminação. ou captura-los para prejudicar o personagem.
Além disso, com frequência seu aprendiz Este Aprimoramento é ótimo para representar
tomará seu tempo, para que você o ensine. Quanto família ou amigos que desconhecem a natureza
maior o Grau deste Aprimoramento, menos verdadeira do personagem ou que a conhecem mas
inexperiente e vulnerável é seu aprendiz, e menor não são capazes de acompanhar o personagem
serão as enrascadas em que ele irá se meter. (seja por não terem poderes ou por serem
ineficazes).
• Seu aprendiz é tremendamente inexperiente e
precisa de atenção diária. • 1 protegido
•• O aprendiz tem pouquíssima experiência, e •• 2 protegidos
precisa de sua atenção constante. ••• 3 protegidos
••• Seu aprendiz não é muito experiente, nem •••• 4 protegidos
detém muitos conhecimentos, e precisa de sua ••••• 5 protegidos
ajuda com bastante frequência. •••••• 6 protegidos
•••• Seu aprendiz tem boa experiência, mas ainda
depende um pouco de você com certa frequência.
••••• Seu aprendiz tem bons conhecimentos e é Vigiado
bastante independente, mas ocasionalmente pede-
lhe favores. Normalmente, os personagens possuem
•••••• Seu Aprendiz tem excelentes conhecimentos, contatos que os mantém informados. Desta vez,
e já está apto a ocupar uma Cátedra. Dependendo porém, há uma ou mais pessoas que vigiam o
de sua liberação para caminhar sozinho na personagem por seus próprios motivos.Pior ainda,
sociedade Anunnaki. essas pessoas podem servir como contatos para
outras pessoas, sejam amigos, inimigos ou aqueles
interessados nas atividades do personagem.
Protegidos
Seus inimigos, ou qualquer um tentando
Este Aprimoramento indica que o personagem descobrir mais sobre as atividades do personagem,
protege certas pessoas. Ao contrário de Aliados ou podem somar seu Grau em Vigiado a seus contatos,
mesmo Aprendiz,porém, estas pessoas não são desta forma tendo grande facilidade para descobrir
capazes de se defender sozinhas, pelo menos não informações a seu respeito.
contra as ameaças que o personagem costuma
enfrentar. Seus inimigos se descobrirem a

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• 1 pessoa o vigia Biblioteca De Ocultismo


•• 2 pessoas o vigiam
••• 3 pessoas o vigiam Biblioteca representa que o personagem tem
•••• 4 pessoas o vigiam acesso a uma vasta coleção de conhecimentos
••••• 5 pessoas o vigiam sobre o mundo sobrenatural que normalmente não
•••••• 6 pessoas o vigiam podem ser acessados de outras maneiras ou com
facilidade.
Enquanto notícias e informações genéricas de
Infâmia assuntos mundanos podem ser encontrados em
qualquer biblioteca pública ou particular, em
Este Aprimoramento indica que você possui enciclopédias ou em noticiários, você detém acesso
uma fama extremamente ruim, seja em relação a a livros de ocultismo e Reinos Meta Psíquicos,
um grupo ou a toda a sociedade humana. Talvez documentos escritos por seres sobrenaturais e
você seja um bandido procurado por todo o país, relatos de acontecimentos e eventos não naturais.
um homem caçado pela máfia ou simplesmente um
azarado com má fama. Seja como for, as pessoas Sua biblioteca não possui fatos e informações
podem maltrata-lo ou mesmo caça-lo ao 100% confiáveis ou reais, porém a informação
reconhecerem você. contida pode ajuda-lo em pesquisas ou a descobrir
Como Fama, soma-se o Grau deste partes da verdade sobre o sobrenatural. Além
Aprimoramento às paradas de dados de pessoas disso, ela contém muitas lendas, feitiços,rituais e
tentando reconhecer o personagem. Ao contrário contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe
de Fama, porém, este Aprimoramento reduz quando você menos espera.
paradas de dados em testes sociais quando a Má Note que quanto maior e mais precisa a sua
Fama do personagem vier a atrapalha-lo. biblioteca for,mais pontos ela custará, e mais
cobiçada ela será. Muitas criaturas podem querer
• Você fez uma besteira muito grande em sua apossar-sede sua biblioteca, caso descubram sobre
cidade. sua existência.Note que a biblioteca não precisa
•• Você é mal visto até mesmo em cidades estar necessariamente presente na forma de livros:
vizinhas. certos Efrains tecnomânticos são conhecidos por
••• Você é infame em todo o estado. guardar informações em bibliotecas de CDROM,
•••• Sua má fama é conhecida em todo o país. Pendrives etc.
••••• Má fama internacional.
•••••• Má fama nos dos Orbes. • Você possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes
de pesquisa de assuntos referentes à sua biblioteca.
Identidade Alternativa +1 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua
biblioteca.
•• Você possui uma estante cheia de livros de
Este Aprimoramento permite que o ocultismo.
personagem possua uma identidade alternativa, Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em
que nem mesmo seus companheiros e amigos Enigmas quando você tiver acesso à sua biblioteca.
conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por ••• Você possui diversos tomos, manuscritos,
outra pessoa, tendo todos os documentos e provas tratados e livros a respeito do sobrenatural. -2 nas
necessários (é claro, esses documentos e provas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do
não são necessariamente verdadeiros). O Grau assunto. +3 Enigmas quando você tiver acesso à sua
deste Aprimoramento determina o quão bem biblioteca.
forjada foi essa identidade falsa que o personagem •••• Você possui uma grande área, provavelmente
possui. seu porão, sótão ou vários quartos de sua casa,
cheia de livros, tomos e informações. -2 dificuldades
• Você não é lá muito experiente nesse negócio de em pesquisa, +4 Enigmas quando tiver acesso à sua
identidade falsa, e seus documentos e provas não biblioteca.
são muito convincentes. ••••• Sua biblioteca compara-se à uma biblioteca
•• Você personifica bem sua segunda identidade e pública em tamanho e variedade de livros. -3
possui alguns documentos convincentes. dificuldades em pesquisas referentes ao assunto, +5
••• Sua identidade alternativa dificilmente poderia em Enigmas quando tiver acesso à sua biblioteca.
ser descoberta como falsa. ••••••Sua biblioteca é extremamente vasta. Na
•••• Ninguém duvidaria de sua identidade. verdade você dispõe de duas bibliotecas
••••• Às vezes até mesmo você esquece qual sua comparadas a uma pública.
verdadeira identidade realmente é.
•••••• Você já não vive sua verdadeira identidade
há anos.

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Dinastia Esta Força Psíquica é a capacidade de se vencer


desafios, de superar dificuldades. É o que
determina nossa força de vontade e convicção.
Este aprimoramento representa a sua Dinastia:
Enquanto a Iluminação age de forma passiva,
a elevação de seu gene, e sua proximidade com os
alimentando nossas esperanças, equilibrando
Progenitores Anunnaki.
nossas emoções e nos dando força para lutarmos, é
Assim como sociedades diversas elegem os seus
a Força Psíquica que nos impede de desistir e que
mais respeitados membros, os Híbridos escolhem
nos impele a vencer até mesmo nas mais terríveis
para sua Cátedras mais elevadas aqueles mais
condições. Pessoas perseverantes podem até se
renomados de acordo com seu papel social.
abalar, mas quando precisam, sua disposição
Todos os Híbridos começam sua vida de luta
permite – lhes ignorar até mesmo dor, medo ou
contra a Mácula e contra seus Servos e pela
desespero. A Força Psíquica não se manifesta
sobrevivência num mundo cada vez mais
apenas nos momentos difíceis, mas também com o
desesperador na Dianstia7, espera-se que ele (se
a própria vontade que permite ao personagem
sobreviver) evolua e passe para Dinastias mais
resistir ao descontrole emocional e até mesmo
elevadas.
controle mental. Quando confrontados por poderes
Dentre os privilégios de possuir uma Dinastia
Psíquicos que tentam controlar mentes, pessoas
mais elevada, pode-se colocar na conta o acesso a
perseverantes são muito mais resistentes, capazes
novos poderes Meta-Psíquicos mais poderosos, os
de manter inabaláveis seus pensamentos e
Direitos garantidos pela própria justiça Anunnaki,
vontades.
além, é claro, de possuir um maior autocontrole
Uma pessoa cuja Força Psíquica é alta tem
que só a experiência ensina a um Híbrido.
confiança de sobra, enquanto outra com um nível
Obviamente, todos esses benefícios possuem o
baixo tem poucas motivações ou controle. Ao
ônus de uma maior responsabilidade. Afinal, é
contrário das outras Características, a Força
esperado que Efrains mais renomados possam
Psíquica não costuma ser jogada — ela é gasta.
liderar os demais. Se não gastar nenhum ponto
Quando um personagem tem que superar suas
nesta Característica, você começará o jogo como
limitações normais, resistir a tentações ou
um Efrain de 7 Dinastia. E para avançar o Efrain
esforçar-se para evitar que certas coisas
tem que evoluir em suas metas de Iluminação.
aconteçam,ele gasta pontos da sua Força Psíquica
até que ele triunfe ou desmaie de exaustão.Na
• 7ª Dinastia: 2 pontos de Corpo Anagógico, pode
maioria das vezes, o Grau permanente desta
gastar l ponto de Corpo Anagógico e Força Psíquica
Característica — os quadrados na planilha do
por turno.
personagem — permanece constante; A Parada de
• • 6ª Dinastia: 4 pontos de Corpo Anagógico, pode
Força Psíquica temporária — os círculos —
gastar 2 ponto de Corpo Anagógico e Força
aumentam e diminuem.
Psíquica por turno
Quando você gasta pontos de Força Psíquica,
• • • 5ª Dinastia: 6 pontos de Corpo Anagógico,
você os remove da Parada de dados. Algumas
pode gastar 3 pontos de Corpo Anagógico e Força
circunstância extraordinárias queimam Força
Psíquica por turno.
Psíquica permanentemente. Isso pode causar
• • • • 4ª Dinastia: 8 pontos de Corpo Anagógico,
problemas a longo prazo para o Híbrido, uma vez
pode gastar 4 pontos de Corpo Anagógico e Força
que ele precisa recuperar a sua confiança da estaca
Psíquica por turno.
zero (criando muitas possibilidades para histórias).
• • • • • 3ª Dinastia: 10 pontos de Corpo Anagógico,
Sistema: O personagem começa a aventura
pode gastar 5 ponto de Corpo Anagógico e Força
com uma pontuação de Força Psíquica igual ao seu
Psíquica por turno.
Grau de Convicção. Diferentemente das demais
••••••• 2ª Dinastia: 12 pontos de Corpo Anagógico,
Características a Força Psíquica tem seu valor
pode gastar 6 ponto de Corpo Anagógico e Força
dobrado totalizando 12 Graus.
Psíquica por turno.
• Fraco

Força Psíquica
•• Tímido
••• Inseguro
•••• Hesitante
••••• Certo
Os Híbridos precisam ser mestres do •••••• Confiante
autocontrole.Força Psíquica não mede o Grau de ••••••• Forte
Iluminação do personagem, embora os dois •••••••• Controlado
estejam relacionados. Ela representa agarra e a ••••••••• Vontade de ferro
estabilidade emocional do personagem. Enquanto •••••••••• Tenaz
a Iluminação pode ser considerada a saúde da ••••••••••• Obstinado
alma, é a Força Psíquica que melhor representa sua •••••••••••• Inabalável
força.

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Isso pode se tornar complicado se o problema


Usando Força Psíquica perdurar por mais tempo do que a Parada de
Força Psíquica do personagem.

Usa-se um ponto de Força Psíquica para obter


dados extras em uma ação. O ponto gasto adiciona
um número de dado a mais a ser rolado na jogada. Perdendo Força Psíquica
A Força Psíquica está relacionada com a Dinastia
do Híbrido (veja Dinastia em Aprimoramento). Todos têm um limite. Choques prolongados
Durante testes múltiplos ou estendidos, isso pode podem abalar a determinação de um Híbrido até
fazer muita diferença. Somente os seres que sua autoconfiança seja ferida.Isso não deve ser
modificados pelo gene Anunnaki podem usar sua feito de leve, pois representa uma ferida de
Força Psíquica desta maneira; Mundanos não verdade, não um mero contratempo, e o Híbrido
podem, diferente dos Casulos que podem. precisará de tempo para se curar. Quando isso
Jogando sua Força Psíquica, uma pessoa pode acontece, seu Grau permanente (os quadrados) são
resistir a um efeito de um Efeito Psíquico da reduzidos até que ele possa comprá-lo de volta com
Mente. A dificuldade para tal jogada normalmente pontos de experiência e representação através das
é 4. Um Efeito Crítico neste tipo de jogada pode cicatrizes psicológicas.
custar um ponto permanente de Força Psíquica, Principalmente quando a Mácula é atuante na
dependendo do Efeito que se estava tentando mente do Híbrido, até que ele caia sob o controle
resistir. Quando um Híbrido obtém um Efeito total da Mácula. Um Híbrido que sofra um choque
Crítico ele pode forçar sua mente a não aceitar os intenso, um Ataque Mental severo, um abalo
efeitos danosos deste trauma(veja Mácula). A emocional, um desastre pessoal ou uma reação da
Força Psíquica também é usada para se ativar Mácula, quando sua Parada de Força Psíquica ficar
Poderes Meta Psíquicos, caso o personagem não igual ou menor que um, perde um ponto
tenha pontos de Corpo Anagógico. permanente do seu Grau.
Outros aspectos importantes na utilização da Traumas emocionais prolongados, lavagem
Força Psíquica é o controle dos instintos. Alguns cerebral, tortura, uma procura excepcionalmente
são fortes demais para serem ignorados. Quando desastrosa, tragédias pessoais severas, etc., podem
um Híbrido sofre uma reação incontrolável ("A fazer com que o personagem perca um ponto de
coisa é tão repugnante que você se sente compelido Força Psíquica permanente. Isso só deve ocorrer
a fugir..."), ele pode gastar um ponto de Força em incidentes excepcionalmente ruins, ou nos
Psíquica para evitar seguir o instinto. Entretanto, chamados Efeitos Críticos.
se a situação se prolongar, ele pode ser forçado
agastar mais Força Psíquica para manter seu
autocontrole.

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A certeza que os Efrains tem é que ela é


Restaurando Força Psíquica responsável pela corrupção, a violência e a
decadência que assola o universo. Certamente os
Nefelins tem outras perspectivas sobre ela.
Sempre que o personagem tiver uma chance de Como em Força Psíquica, a Mácula tem Graus
descansar e recuperar sua autoconfiança, ele pode Permanentes e temporários. Os pontos
reabastecer sua Força Psíquica. Embora o permanentes se referem ao Grau de domínio que a
Narrador tenha a decisão final quanto a isso, os Mácula tem na mente do Híbrido.
métodos abaixo oferecem algumas maneiras O personagem desempenhado por um jogador
comuns de recuperar a Força Psíquica perdida. de Anunnaki O Retorno é representado pelo
Elas só servem para recuperar aquilo que o Híbrido aspecto da Essência. Porém, quando o desespero e
gastou, não o seu Grau permanente, apesar de elas o sofrimento ficam fortes o bastante, a força
poderem ser usadas como diretrizes para aumentar primordial da Mácula emerge. Este é um
o Grau através de experiência. personagem separado, completo com suas próprias
• No final da história (não da sessão de jogo), os Características e ficha do personagem,e
personagens recuperam toda a Força Psíquica que normalmente não se encontra sob o controle do
gastaram durante a aventura. Se a história acabou jogador.
de forma indefinida, o Narrador pode limitar a Para interpretar a Mácula, você precisa saber o
quantidade até que eles encontrem alguma que a motiva. Quando estiver personificando a
maneira de recuperar sua confiança. Se o Híbrido Mácula do personagem,sussurre, de modo a
alcança algum tipo especial de sucesso, como indicar que é a Mácula, e não o seu personagem
salvar seu Tutor, ajudar um desaparecido a básico, que está falando. O importante é deixar
reintegrar-se à sua família ou descobrir um segredo claro que está interpretando a Mácula, e não o seu
perdido dos Progenitores Anunnaki, ele pode personagem.
recuperar um ou mais pontos devido à sensação de
vitória. Quando ele preenche um dos requisitos da
Personalidade escolhida (veja "Caracterização"),
ele pode recuperar um ou dois pontos de Força
Psíquica. Isso deve ser alcançado através de
representação, e não simplesmente dizendo, "Eu
Obtendo Mácula
sou um Caçador, portanto eu vou arbitrar buscas Em toda ocasião que o Híbrido realizar uma
aleatórias até encontrar influencias da Mácula até ação cujo resultado é uma Falha o personagem irá
que minha Força Psíquica volte ao normal." anotar um ponto temporário de Falha em sua
Quando a Mácula Falha em seus testes a Força Ficha, e quando a pontuação atingir o Grau três, o
Psíquica do personagem adquire um ponto por jogador realizará um teste de autocontrole com
Falha, até o Grau da Força Psíquica Permanente. dificuldade equilibrada, 5. Caso falhe no teste,
anotará ao lado um ponto temporário de Mácula,

Mácula
da esquerda para a direita. Caso esta
pontuação atingir o Grau doze, um teste de Ação
Maculosa deverá ser realizado.
O jogador irá comparar seus Graus de
Iluminação. O resultado irá representar o dado
Uma força desconhecida pela maioria das utilizado para o teste.
pessoas deste Orbe. Para os Efrains ela é real e se
manifesta em suas vidas quase que Exemplo: o jogador tem 2 de Moralidade, 2 de
permanentemente. Autocontrole e 4 em Convicção. Comparando os
Em termos de jogo ela é a entidade que tenta valores verifica-se que o menor valor é 2. Logo o
dominar a personalidade do Híbrido, em uma luta dado a ser usado será um D6.
psíquica que trás inúmeros conflitos. A origem da A dificuldade para o teste é rotineira, um D6.
Mácula é discutida desde a origem das Castas Caso o resultado deste teste for uma falha. O
Anunnakis, os mais novos dizem que ela foi jogador ganha um ponto permanente em sua
colocada em cada ser pelo Uno. Já os mais velhos Mácula. E terá que realizar um teste de Domínio
dialogam que se trata de uma entidade natural e da Mácula. Mas agora para que permaneça no
que todos estão sujeitos a esta força. Outros mais controle de sua Essência, ou caia nas armadilhas
exaltados dizem que ela é algo físico e que espreita da Mácula.
nas sombras a procura de seus filhos rebeldes. Boa Agora a entidade corruptora terá uma chance de
parte dos conflitos dos Híbridos é fruto dessa controlar o personagem, contudo o jogador poderá
batalha sem contra eles mesmos. A Mácula nunca resistir testando sua parada de dados da
se afasta dos personagens de Híbrido, e muitos Iluminação.
temem o que pode acontecer caso ela algum dia
assuma o controle.

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Assim como o primeiro teste o jogador irá


somar seus Graus de Iluminação e o dividirá por
Corpo Anagógico
três. O resultado irá representar o dado utilizado
para o teste. Em caso de valores fracionados, deve-
se arredondar para baixo o resultado. A dificuldade Todos os Híbridos possuem pontos de Corpo
será o Grau da Mácula permanente menos 6. Anagógico, e sua quantidade varia de acordo com a
Se o jogador falhar neste teste a Mácula Dinastia. Ele representa a energia Cósmica que
começará a atuar psicologicamente no Híbrido, vem do elemento Atar, e é sua ligação direta com
dirigindo suas ações. Até que o jogador decida Ele. Corpo Anagógico funciona como uma energia
tomar o controle gastando um ponto temporário de que é gasta mediante a algumas ações específicas.
Força Psíquica para dominar a Mácula e ser guiado Os pontos iniciais do personagem é o total
pela Essência. Caso neste teste o jogador obtiver de Moralidade + Autocontrole. Os pontos de
um Efeito Crítico ele so poderá voltar a ser Corpo Anagógico temporários podem ser usados
controlado pela Essência mediante o Gasto de um para as seguintes finalidades:
ponto de Força Psíquica e um ponto de Corpo
Anagógico. USO DE PODERES META PSÍQUICOS: Os
Outro fator importante é se o personagem obter Reinos Meta Psíquicos requerem o gasto de Corpo
um Efeito Crítico em ações. Neste caso ele recebe Anagógico para serem acessados. Neste caso, para
um ponto permanente de Mácula e realizará o teste cada Efeito de Reino Meta Psíquico requererá
de domínio da Mácula em seguida. Ao satisfazer 1(um) ponto de Corpo Anagógico aser gasto.
seus objetivos, a Mácula pode obter novamente ATRAVESSAR O TECIDO ESPIRITUAL:
pontos temporários. Para um Híbrido passar da forma Material para a
forma espiritual, ou seja, uma desmaterialização, é
necessário que 1 ponto de Corpo Anagógico seja

Perdendo Mácula gasto. A passagem se produz em uma rodada. O


caminho inverso, (da forma espiritual para a forma
física), a chamada materialização, requer o gasto
de 1(um) ponto de Corpo Anagógico.
Perdendo através da própria Mácula: Para atravessar a Barreira de Campos Abissais é
Obter um Efeito Crítico ou Falha em qualquer necessário o gasto de 1 pontos de Corpo Anagógico
teste enquanto a Mácula estiver dominante. A e + 1 de Força Psíquica.
Mácula não suporta ver seu próprio fracasso. Se a RECUPERAÇÃO DE RESISTÊNCIA
Mácula obter qualquer Falha ou Efeito Crítico FÍSICA: Os pontos de Corpo Anagógico podem ser
enquanto estiver dominante, ela perderá um ponto usados para recuperar a Resistência Física, cada
temporário, até que chegue a zero. Aí ela perderá ponto de Corpo Anagógico gasto regenera 3 Níveis.
um ponto permanente. Para se curar dessa forma, o Híbrido precisa gastar
Caso consiga realizar o que diz a Regência da um turno. Não se pode gastar mais do que 1 ponto
Mácula, ela ganhará o ponto. de Corpo Anagógico por Turno para se curar desse
Perdendo através da Iluminação: jeito, a não ser que o Híbrido seja pertencente a
Outro fato em que se consegue eliminar pontos Dinastias superiores. O Híbrido não pode se curar
de Mácula é quando o Híbrido consegue equilibrar dessa forma se estiver atordoado.
sua Distinção Iluminação. Ao se chegar com Graus INVOCAR CORPO ANAGÓGICO: Os
iguais nas Iluminações de Moralidade, Híbridos podem invocar as características Físicas
Autocontrole e Convicção tem se a possibilidade de de seus progenitores. As Figuras enigmáticas dos
realizar um teste de perda de Mácula: Gigantes. Uma criatura de mais de 2 a 3 metros de
Teste: a igualdade dos Graus de Iluminação é altura, esguio e com um olhar intenso.
dado que irá representar o dado utilizado para o Quando os Híbridos assumem esta forma eles
teste. A dificuldade é um D8. Obtendo sucesso o adquirem certas peculiaridades. Nesta forma eles
Híbrido elimina um ponto temporário de Mácula não necessitam gastar ponto de Corpo Anagógico
por sucesso. Este teste so pode ser realisado uma para os Efeitos dos Poderes Meta Psíquicos. E tem
vez por equilíbrio da Distinção Iluminação. um modificador de dificuldade -1 para os Efeitos.
Perdendo através dos Protegidos: Todavia, nesta Forma ele agora só pode usar
Pelo aprimoramento Protegido o Híbrido pode pontos de Corpo Anagógico para recuperar sua
tentar perder pontos de Mácula. Isso acontece Resistência Física de um para um.
quando o Efrain consegue de alguma forma seguir Para assumir essa forma o Híbrido gasta 1
sua Essencia e auxiliar seu Protegido. ponto de Corpo Anagógico temporário. E caso
Teste: o Grau do Aprimoramento Protegido é o queira retornar a forma humana ele apenas precisa
utilizado para o teste. A dificuldade é 6. Este teste querer, sem gasto algum. Na Forma Anagógica o
apenas pode ser feito uma vez por dia. Hibrido tem uma alteração em seus Atributos.

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Ele recebe um Grau a mais em seus atributos,


no total aos seus pontos permanentes do Corpo
Anagógico. Sendo distribuído conforme o jogador
queira.
BÔNUS NO DADO: Um Híbrido que gastar 1
ponto de Corpo Anagógico na rodada, pode
direcioná-lo para um determinado teste que estiver
fazendo. Ele automaticamente recebe 1 ponto em
um Atributo de sua escolha para cada ponto de
Corpo Anagógico que temporário que gastar. Tal
efeito tem duração em turno equivalente aos
pontos temporários de Força Psíquica.
RECUPERAR ATORDOAMENTO: Um
Híbrido atordoado pode gastar 1 ponto de Corpo
Anagógico para recuperar-se. Nenhum teste é
requerido para isso.
RECUPERANDO PONTOS DE CORPO
ANAGÓGICO: Independente do que acontecer,
os Híbridos recuperam, por dia, uma
quantidade de Corpo Anagógico igual à sua
pontuação de Força Psíquica menos os
Pontos de Mácula. Isso para os Efrains, todavia
os Nefelins recuperam ao contrario, já que eles
abdicaram de suas Essências em prol da Mácula.
Os Híbridos recuperam Aura ao amanhecer e os
demônios quando o sol se põe no horizonte.
Empreender ações ligadas a Essência,
Personalidade é uma maneira alternativa de
recuperar pontos de Corpo Anagógico. A sua
pontuação de Corpo Anagógico nunca pode
ultrapassar a quantidade máxima determinada
pela Dinastia.

Iluminação
Não apenas corpo e mente compõem um
ser,mas também há algo mais, que não é tangível
ou inteligível. Existe um lado espiritual,
primordial, tão importante ou talvez até mais do
que o físico ou o mental. Estes Atributos da Alma
são conhecidos por muitos nomes, mas talvez
possamos chamá-los unicamente de Característica
“Iluminação”, pois representam a resiliência de
nossos espíritos.
Três características formam a Iluminação:
Moralidade, Autocontrole e Convicção. Cada
Iluminação representa um dos aspectos da alma
humana. Estas características não são encontradas
em animais, cujos espíritos possuem apenas
Instinto, mas todos os seres que possuem uma
alma verdadeira também as possuem.
Testes de Iluminação: Cada característica
possui um Grau que varia entre um e seis. Este
limite de seis pontos é igual tanto em Mundanos
como em criaturas não humanas. Normalmente,
porém, a média da humanidade está por volta de 1
a 3 pontos em cada Iluminação. Raramente um

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humano comum, sem contatos com os Intuição: Às vezes uma pessoa “sente” que
Híbridos, possuirá uma característica de deve fazer algo (dificuldade 4). Às vezes
Iluminação superior a quatro ou cinco. precisamos tomar decisões sem ter o conhecimento
Acostumados à mediocridade e à racionalidade, as necessário, e simplesmente tomamos decisões com
pessoas perderam o contato com sua força base no que parece ser a coisa certa a fazer. A
espiritual. Uma Iluminação raramente é testado. Moralidade de um personagem pode agir com essa
Na maior parte das vezes, uma Iluminação são Habilidade intuição. O Narrador pode usar essa
usados como dificuldade para influenciar a mente habilidade para passar informações ou dicas para o
ou o espírito do personagem através de poderes jogador.
Meta Psíquicos. Premonições: Um personagem pode
pressentir (na forma vaga de uma sensação ruim
ou sonho)quando algo ocorre a um ente querido

Moralidade (dificuldade 3),amigo (dificuldade 5 ) ou aliado


(dificuldade 6).Também é possível sentir estar
sendo observado(dificuldade 4 ) ou perigo
iminente (dificuldade 5).
Moralidade representa ao mesmo tempo, Pressentir o Sobrenatural: O personagem
intuição, harmonia com o mundo, um senso do pode sentir que há algo fora do comum nas
sobrenatural e afinidade com outras almas. De proximidades.Muitas vezes, ao entrarmos em áreas
certa forma, Moralidade dita o quão sensível é sua assombradas, ou quando uma criatura não humana
alma e o quão forte é seu “instinto”. Infelizmente, espreita nas proximidades, um calafrio percorre
poucas pessoas desenvolvem esse lado da alma, nossa espinha.
vivendo em seus mundinhos particulares,
ignorando o elo que possuem com o mundo. Outras vezes, diante da presença de criaturas de
Pessoas intuitivas frequentemente possuem outros mundos ou de poderes Meta Psíquicos,
níveis elevados em Moralidade. Tal percepção podemos ter sensações mais fortes, ou até mesmo
espiritual dá a estas pessoas uma forte intuição, sangrar pelo nariz ou boca como reação corporal
resultando em sensações estranhas quando há algo provocada pelo abalo da alma. A dificuldade
errado no mundo ao redor, como quando há perigo depende do tipo de manifestação.
por perto ou quando um ente querido sofre um (veja tabela adiante ).
acidente.Pessoas com alta Moralidade são mais
sensitivas que as outras. Elas têm sensações
estranhas quando a Mácula está por perto e podem
pressentir a presença de Poderes Meta Psíquicos,
embora nem sempre compreendam o significado Dificuldade Evento
de suas sensações. Essas sensações frequentemente
se manifestam como calafrios, sangramento, 3 - Poder Meta Psíquico
arrepios, a impressão de estar sendo observado ou
um simples sentimento de insegurança. Apenas 4 - Criaturas sob a influencia da
uma minoria sabe lidar com esse “sexto sentido”. O Mácula vigiando o personagem
resto da humanidade apenas ignora tais sinais.
Aqueles que se envolvem com a Mácula, porém, 5 - Área mal-assombrada ou
logo aprendem a confiar em seus instintos.
amaldiçoada com Presença de
Sistema: Moralidade concede ao personagem
diversas habilidades intuitivas. Essas utilizações
criaturas sob a influencia da
exigem um teste de Moralidade, que é feito em Mácula
segredo pelo Narrador. O Narrador então informa
ao jogador o que seu personagem sentiu. Em geral,
as informações obtidas por Moralidade são vagas,
tomando a forma de sensações ruins, calafrios e
sentimentos negativos. Sempre que o personagem tentar utilizar
Testes de intuição podem ser pedidos Moralidade, o Narrador deve fazer o teste em
conscientemente pelo jogador, ou podem ser feitos segredo. Em caso de falha, não é possível tentar
espontaneamente pelo Narrador quando o novamente. Um sucesso mínimo indica que o
personagem tem alguma chance de sentir algo fora personagem sente um leve desconforto ou (no caso
do comum. Em alguns casos, o Narrador não de intuição) tem uma sensação de que está fazendo
precisa nem mesmo testar, apenas dizendo ao a coisa certa ou errada. Sucessos adicionais
jogador que seu personagem pressentiu algo, e permitem decifrar um pouco melhor a sensação,
exigindo um teste de Moralidade para que se como ter uma ideia de sua causa ou a direção
obtenha mais informações. aproximada.

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Com sucesso total ou extraordinário, é possível Resistência Emotiva: Quando um efeito


até mesmo ter uma visão repentina, ouvir sons de tenta manipular emoções ou implantar sugestões
eventos distantes ou ver por um instante as na mente do personagem, este efeito terá uma
criaturas sob a influencia da Mácula como elas são. dificuldade baseada no Autocontrole do
Às vezes, estas visões são tão perturbadoras que personagem. Isso inclui tanto Efeitos Simples
podem causar traumas no personagem (veja (como sedução e intimidação) como artimanhas
adiante neste capítulo). ditas sobrenaturais.
Manter a Calma: Se o personagem presencia
rum evento que provoque medo ou pânico, ou

Autocontrole qualquer alteração violenta de comportamento, ele


pode testar Autocontrole para resistir. A
dificuldade dependerá do evento. Para maiores
detalhes, veja Estados Emocionais, adiante neste
Se outras Iluminações são escudos, então capítulo.
Autocontrole é a armadura da alma. autocontrole é Resistência a Possessões: Da mesma forma,
a proteção passiva que todos possuímos, embora só espíritos, Entidades não humanas e outros seres
alguns tenham este aspecto da alma extremamente sobrenaturais que tentem invadir e possuir o corpo
desenvolvido. De todas as Iluminações, o do personagem precisam primeiro vencer seu
Autocontrole é o que menos percebemos, pois age Autocontrole. Para possessões imediatas, a
num nível invisível para os seres humanos. De dificuldade será baseada em Autocontrole. Para
certa forma, Autocontrole é a saúde de nossa alma, possessões lentas, normalmente a criatura precisa
e mostra o quão resistente ela é contra invasões e acumular sucessos suficientes para superar a Força
manipulações ditas sobrenaturais. Psíquica do personagem.
O Autocontrole age como uma barreira Evitar Traumas: Diante de eventos que
contrapossessões, defendendo o corpo contra podem provocar traumas (veja adiante, neste
invasões de espíritos, sejam eles malignos ou capítulo), o personagem pode testar Autocontrole
benignos. Da mesma forma, o Autocontrole está para tentar manter sua mente clara e sã.
intimamente ligado às emoções, e pessoas Recuperar Força Psíquica: Autocontrole
espirituosas terão emoções mais equilibradas, determina quantos pontos de Força Psíquica o
menos suscetíveis a depressão, vícios ou euforia personagem recupera a cada noite, ou horas de
exacerbada. Poderes Meta Psíquicos que lidam descanso. O número de Força Psíquica recuperado
com emoções, como amor, medo, fascínio ou ódio, é igual ao Grau de Autocontrole do personagem.
precisam superar o Autocontrole do personagem
para influencia-lo.Pessoas com grande
Autocontrole demonstram essa força intangível
através de seu comportamento: elas têm forte
presença, são decididas, capazes de controlar suas
emoções e de agir sem hesitação. Elas raramente
Convicção
perdem a esperança e, embora possam ser Enquanto o Autocontrole pode ser considerado
abaladas pelos desafios da vida, tais pessoas a saúde (e portanto a resistência) da alma, é a
sempre serão capazes de se reerguer e começar Convicção que melhor representa sua
novamente. força.Convicção, a mais visível entre as
Tal recuperação nem sempre é rápida, mas Iluminações, é a capacidade de se vencer desafios,
quanto mais forte é o Autocontrole, mais difícil de superar dificuldades. É o que determina nossa
será quebrá-lo. força de vontade e coragem.
Sistema: Autocontrole funciona de maneira
passiva, oferecendo proteção contra influências Enquanto o Autocontrole age de forma passiva,
sobre naturais que normalmente afetariam as alimentando nossas esperanças, equilibrando
emoções ou até mesma a sanidade do personagem. nossas emoções e nos dando força para lutarmos, é
Esta Iluminação também está ligado à resistência a a Convicção que nos impede de desistir e que nos
vícios, e nãocostumam sucumbir a tentações impele a vencer até mesmo nas mais terríveis
carnais ou mentais (porém, caso sucumbam, cabe à condições. Pessoas convictas podem até se abalar,
Convicção, e nãoao Autocontrole, a tarefa de se mas quando precisam, sua disposição permite-lhes
livrar das correntes do vício). ignorar até mesmo dor, medo ou desespero. A
Autocontrole influencia o personagem nas força da Convicção não se manifesta apenas nos
seguintes situações: momentos difíceis, mas também como a própria
Concentração: Para manter uma atividade vontade que permite ao personagem resistir ao
que requer concentração, testa-se Autocontrole se descontrole emocional e até mesmo controle
ocorrer uma distração mental (ruído, vaias, mental.
poderes Meta Psíquicos, etc.).

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Quando confrontados por poderes Meta Resistência Mental: Efeitos Meta Psíquicos que
Psíquicos que tentam controlar mentes, pessoas controlem diretamente a mente, removendo o
corajosas são muito mais resistentes, capazes de livre-arbítrio, precisam vence r um a dificuldade
manter inabaláveis seus pensamentos e vontades. baseada na Convicção do personagem + Força
Sistema: Convicção determina quantos pontos Psíquica (dividido pelo fator 3).
de Força Psíquica permanente um personagem Autocontrole: Ao longo de tentativas de
possui, além de representar uma resistência interrogatório, possessão lenta ou outros efeitos
natural a manipulações mentais, afetando as que se afirmam ao longo de um período de tempo
dificuldades de poderes Meta Psíquicos que tentam (ou seja, que exijam ao manipulador testes
manipular ou controlar diretamente a mente do estendidos para vencer o Autocontrole do alvo), o
personagem através do medo. Convicção é a personagem pode testar Convicção para eliminar
qualidade que permite que um personagem se os sucessos do manipulador. Isso representa sua
levante contra o medo e enfrente adversários resistência mental a tentativa de conquistar seu
assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo Autocontrole. Você pode fazer um teste de
combinados. Um personagem com um alto Grau de Convicção para cada teste realizado pelo opositor.
Convicção enfrenta seus medos coma cabeça Desfazer Influências de Poderes Meta
erguida, enquanto um personagem com um nível Psíquicos: Pode-se também testar Convicção,
baixo pode fugir aterrorizado. mediante o gasto de um ponto de Força Psíquica,
Determinação: Para manter uma atividade para superar influências Meta Psíquicas que já
que requer Determinação, o personagem testa estejam afetando o personagem.
Convicção se ocorrer uma distração física (ser
atacado, empurrado, ferido, etc.).

Evolução do Personagem
pergunta que for respondida positivamente, o
Pontos de E xperiência personagem que o Narrador estiver avaliando
ganhará um ponto de experiência.
Ponto Automático (1 ou 3ptos ): A cada
Um personagem não se mantém o mesmo para sessão de jogo, o personagem recebe um ponto de
sempre. Como na vida real, as experiências e experiência. Se for o capítulo final de uma história,
provações nos moldam: conhecimentos não usados o personagem adquire três pontos de experiência.
se estagnam, enquanto novas habilidades são Aprendizado (0 a 2ptos ): Ao longo da
desenvolvidas conforme as necessitamos. Para sessão, o personagem... Tentou feitos difíceis que
representar a lenta aprendizagem de nossos estão no limite de suas habilidades? Teve acesso a
personagens, tem-se os pontos de experiência. novas fontes de conhecimento ou treinou suas
Pontos de experiência são pontuações que o habilidades?
personagem ganha ao fim de sessões de jogo ou Desafios (0 a 2ptos ): O personagem...
histórias. O Narrador é o juiz que determina Demonstrou criatividade e engenhosidade na
quantos pontos de Expe riência serão distribuídos solução de problemas? Enfrentou grande perigo,
ao final de uma sessão ou história. O jogador deve correndo o risco de sofrer conseqüências terríveis
anotar esses pontos, e pode então gasta-los para por suas ações, mas sem ser estúpido ou idiota em
aumentar seus Atributos, Habilidades, suas decisões? (em outras palavras, ele enfrentou
Aprimoramentos e outras características. Alguns riscos conscientemente, e não por causa de más
Aprimoramentos podem ser comprados com decisões ou estupidez ).
experiência, outros não. Essa decisão cabe ao Desenvolvimento (0 a 1pto): Ao longo da
Narrador verificar o mérito da questão. sessão, o personagem tomou conscientemente
decisões importantes (e custosas ) que irão
repercutir em seu futuro? (ações estúpidas ou
GANHANDO EXPERIÊNCIA inconscientes que trarão conseqüências não devem
ser recompensadas; apenas sacrifícios e decisões
O pers onagem recebe pontos de experiência ao conscientes devem merecer um ponto de
fim de cada sessão de jogo. Utilize os seguintes experiência).
critérios para determinar quantos pontos o Interpretação (0 a 3ptos ): O jogador...
personagem receberá. Existe uma ferramenta Interpretou bem, lembrando-se do background,
muito utilizada que é o artifício das perguntas. personalidade e motivações de seu personagem?
Todavia o Narrador pode se sentir a vontade Tomou decisões realistas, fazendos eu personagem
para criar suas regras. O Narrador pode verificar e demonstrar medos e questões morais como faria
fazer perguntas em cada categoria. Para cada

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pode justificar que treinou suas Caracteristicas


uma pessoa real? Não usou “conhecimentos meta- durante este período.
jogo” (conhecimentos que o jogador possui, mas Os custos para se adquirir uma nova (primeiro
não o personagem ) para superar desafios ou tomar Grau), ou aumentar em um Grau uma
decisões em nome de seu personagem? Caracteristica estão na tabela constante na página
Sucesso (0 a 2ptos ): O personagem... seguinte. Características em Geral: A maior parte
Cumpriu seu objetivo (ou parte dele )? Obteve dos custos de pontos de experiência se baseia em
alguma grande vantagem, como um novo aliado, um “novo Grau”, que indica o nível que o
equipamento, recursos ou favores, graças às suas personagem deseja alcançar (aumentando o Grau
ações e seu esforço? O ideal é que cada personagem atual da característica em um). Se o personagem
ganhe cerca de quatro a seis pontos de experiência tem Força 4, por exemplo, e deseja aumenta-la
por sessão de jogo. O Narrador deve tomar cuidado para o cinco, ele precisará gastar 15 pontos de
para não dar experiência rápido demais, a menos experiência (níve l cinco, x3). Para aumenta-la
que esteja deliberadamente tentando fazer os diretamente de Força 4 para 6, ele teria que gastar
personagens progredirem rapidamente. 33 pontos de experiência (15 pelo quinto Grau,
mais 18 pelo sexto Grau).
EXPERIÊNCIA E O TEMPO Lembre-se que esses custos indicam que o
personagem evoluirá apenas um Grau por vez: você
Pode ser que, entre histórias (ou num intervalo não pode aumentar seu Grau de Força de 3 para 6
no meio de uma história), passem períodos longos simplesmente pagando 18 pontos de experiência: é
de tempo, como anos ou décadas. Se o personagem preciso pagar por todos os níveis intermediários
tiver ficado relativamente ativo (estudando, também. Ou seja, é preciso comprar o Grau 4,
treinando, executando atividades perigosas) depois o 5, e por fim o sétim o Grau, o que resulta
durante este período, o Narrador pode determinar num total de 46 pontos de experiência (12 + 15 +
que ele recebeu um ponto de experiência a cada 18 ).
três meses (quatro por ano). Se o personagem tiver Atributos: O primeiro Grau em qualquer
ficado inativo (apenas vivendo a rotina, sem novos Atributo custa três pontos de experiência. Para
estudos ou aprimoramentos significativos) por este Graus superiores, cujo cálculo do preço utiliza o
período, o Narrador pode determinar que se multiplicador do custo inicial. Logo, comprar o
recebeu apenas um ponto de experiência a cada terceiro Grau de um Atributo custa 9 pontos de e
seis meses (dois por ano). Para períodos muito xpe riência (3 x 3 = 9). Comprar o quarto Grau
longos de tempo (décadas, séculos), cerca de três custa 12 pontos (4 x 3 = 12), o quinto custará 15 (5
pontos por ano pode ser uma boa maneira de se x 3 = 15) e assim por diante.
chegar a um equilíbrio entre anos de atividade e Habilidades: A primeira Habilidade num a
anos de inatividade. aptidão custa 2 pontos de expe riência. O segundo
Grau na mesma Habilidade custa 4 pontos (2 x 2 =
USANDO EXPERIÊNCIA 4) de experiência. A mesma regra de gasto de
experiência usada para adquirir Atributo. Apenas o
O jogador pode melhorar os níveis de multilicador mudou.
Caracteristica gastando os pontos de experiência que Distinções: O gasto para se aumentar as
aquele personagem tiver acumulado. Cada características das Distinções são diferentes.
caracteristica deve ser aumentada em um Grau por Requerem mais experiências e esforço dos
vez (se o jogador desejar aumentar uma personagens. O custo inicial requer cinco pontos.
caracteristica em mais de um Grau, precisará pagar Assim seu multiplicador é sempre x 5.
por todos os Graus aumentados separadamente). É
recomendado que o jogador anote quantos pontos de
experiência gastou ao longo da vida do personagem.
O total de pontos gastos é uma medida geral do Pontos de Experiência
Aprendizado do personagem. Aumentar ou diminuir Caracteristica Custo
Graus de Caracteristicas não é algo automático nem Atributo Novo Grau x3
arbitrário, porém. O Narrador deve ser avisado
quando o jogador desejar aumentar uma Atributo 1 Grau 3
característica, e pode proibir que o personagem Habilidade novo grau x2
adquira Graus em Caracteristicas que nunca treinou
nem demonstrou interesse ao longo da história. Habilidade 1 grau 2
Dependendo do caso, o Narrador pode exigir Distinção novo grau x5
algumas sessões de jogo em que o personagem Distinção 1 grau 5
estuda ou treina a Caracteristica para justificar a
compra da mesma. Por outro lado, caso alguns
meses se passem entre histórias (ou no meio de uma
história), o jogador

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Capítulo Cinco:
Regras
O equilíbrio entre os jogadores de um jogo está As regras que envolvem mais particularmente
somente em um fator, e este fator são as regras. E os Híbridos no uso da manipulação dos Reinos
num jogo de Narrativa não é muito diferente, serão descritas no Capítulo dos Poderes Meta –
porem ele não é igual aos jogos que você pode estar Psíquico. A primeira etapa para se entender as
acostumado a jogar, pois um jogo de interpretação regras é ter-se noção das medidas de tempo... Para
de papeis não há vencedor propriamente dito, e ele isso existem as regras.
só terminará quando os jogadores assim

TEMPO
decidirem.
A mecânica do jogo de Anunnaki não foi
organizada para cobrir todas as situações em que
você e seus colegas irão encontrar. As regras aqui
descritas são uma referência de ordem onde, o Do ponto de vista dos personagens de um a
narrador junto com os jogadores poderão expandir história de RPG, o tempo passa como para nós: ele
ou ajustar tais regras. As regras não podem ser é contado em segundos, minutos, horas e dias.
escritas para cobrir todos as possíveis situações, Para os jogadores que participam do jogo, porém,
nem podem combinar perfeitamente com a física as medidas de tempo dentro e fora do jogo são
do mundo real. Mesmo se as regras pudessem fazer diferentes. Afinal, enquanto para o personagem
tudo isso, poucos jogadores ou narradores podem ter se passado três segundos de ação, os
gostariam de lê-las, e menos ainda se lembrariam jogadores têm de tomar decisões, determinar
de todas elas. Os jogadores devem respeitar as paradas de dados e fazer testes. Para que as regras
decisões do Narrador, debatendo sobre as regras funcionem de forma ordenada, é preciso
que serão adotadas antes ou depois de uma sessão determinar medidas especiais de tempo que irão
de jogo. Vários conceitos de Anunnaki em relação organizar o fluxo de tempo dentro do jogo. As
as regras serão frequentemente citados. Como medidas de tempo são as primeiras responsáveis
sugestão, tenha em mãos um exemplar da ficha de pela organização das partidas de Anunnaki. A
personagem para poder se familiarizar com estes medida básica de tempo usada é a turno.
conceitos.
Turno: A menor unidade de tempo para as
As regras tem como objetivo orientar os jogos
regras de jogo, um turno é um espaço de tempo
de modo que todos os participantes possam agir de
que representa cerca de três segundos para os
forma prevalecer a ordem e a coerência. Elas são
personagens da história. Para as regras , o turno é
necessárias para que as aventuras dos personagens
o tempo necessário para fazer uma ação rápida e
não descambem em de discussões intermináveis
clara. Durante um turno os personagens podem
sobre poder ou não poder, e para que suas
fazer coisas simples como abrir uma porta, ligar
fraquezas e forças façam algum sentido. Este
um carro ou acertar um golpe em uma luta.
capítulo detalhará as regras gerais a para serem
usadas em situações mais comuns.

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Rodada: O termo “rodada” é usado para se


determinar a sequencia de ações de vários
personagens. Por exemplo, se tivermos três
AÇÕES
personagens, diz-se que uma rodada começa com a Em momentos cruciais da Aventura, você
ação do primeiro e termina com a ação do último. provavelmente vai encontrar conflitos para serem
Então, na rodada seguinte, os três personagens superados. Um conflito se dá quando o
agem novamente na mesma ordem. Rodada e personagem encontra um empecilho para realizar
turno são coisas diferentes. A rodada não é medida uma determinada ação, seja pela simples chance de
de tempo, é só uma sequencia em que as ações são errar, por adversidades de forças naturais ou pela
conduzidas. O “turno” é independente para cada intromissão de outros personagens. Resistir a um
personagem. O turno do primeiro personagem vício, discutir com alguém, lutar, usar uma arma,
começa quando chega sua vez de agir na rodada, e dirigir um automóvel, consertar um aparelho, tocar
termina quando chega seu momento de agir um instrumento musical ou qualquer outra tarefa
novamente na rodada seguinte. Rodadas em que exista uma possibilidade de falha, requer
interligadas em um mesmo cenário dão origem a um teste de suas habilidades para á tarefa em
uma sequencia. questão. O conflito está justamente entre você e a
probabilidade de erro. Portanto, quando existir a
Sequencia: Pense numa aventura de RPG dúvida sobre se uma ação será bem sucedida ou
como se fosse um filme ou uma peça teatral. A não, você pode ter que usar os dados para
história em todos esses meios de comunicação são determinar o resultado.
divididas em “sequencias ”. Sabemos quando uma
sequencia começa porque o tempo começa a passar
em quase “tempo real”, e podemos acompanhar as
ações individuais dos personagens. Quando uma
TESTANDO OS DADOS E
sequencia acaba, há um “salto” no tempo para
começarmos a próxima sequencia. Pode haver
tantos turnos e rodadas numa sequencia quantos
DEFININDO GRAUS
forem necessários, há casos que nem existam Os personagens muitas vezes tentarão realizar
turnos na sequencia, se ela consistir apenas de ações que necessitarão de avaliação. Uma forma
falas e da interpretação dos personagens. simples de classificá-las é observar o quanto elas
podem não dar certo. Realizar uma saudação a
Sessão: Uma parte independente da história, uma pessoa é algo banal, mas pilotar uma
geralmente concluída em uma única sessão de espaçonave certamente não é. Os personagens
jogo. É uma Sequência de cenas conectadas por podem ser submetidos a testes sempre que o
intervalos de tempo; como os capítulos de um Narrador decidir que suas ações correm um risco
romance ou novela ou como um ato de uma peça mínimo de falha, sejam elas tentativas de
de teatro. Às vezes é vantajoso dividir uma história arrombamento, perseguições em alta velocidade ou
muito longa em sessões, cada uma jogada num dia simplesmente passar a lábia em um porteiro para
diferente. Além disso, nas regras de jogo podem entrar de graça em um clube. Sempre que forem
existir alguns recursos limitados por sessões, da necessários testes, o Narrador deverá observar que
mesma forma que há recursos limitados por Parada de Dados os personagens deverão usar.
histórias, e o fim de cada sessão também rende
alguns pontos de experiência para os personagens As paradas de dados determinam o número de
dos jogadores. dado de determinados lados (d4, d6, d8, d10, d12,
d20) que os personagens usarão para saberem se
Aventura: uma ou mais sessões de jogo que foram bem ou mal sucedidos em seus testes.
completa uma historia, com inicio, meio e fim.
Algumas Aventuras podem consumir muitas Seu personagem é composto de características
sessões até se completarem, outras podem durar mentais, físicas e talentos que fogem os padrões
apenas uma sessão. normais. E cada personagem é único dentro de
uma Crônica, e em termos de regras, essas
Crônicas: Uma aventura não precisa ser o características são representadas em “Graus”, que
início e o fim dos personagens dos jogadores. É vão de 1 a 6 em determinadas características, e de 1
possível continuar usando-os em novas aventuras, a 12 em outras.
que se complementam, como se fossem sequencias Uma característica que é de Grau 1 tem um
de filmes ou livros que são protagonizados pelos valor de “amador”, enquanto um de Grau 6
mesmos personagens. Isso dá uma sensação de corresponde á “lenda”, um nível acima dos
continuidade, e permite que os jogadores sintam a humanos.
evolução de seus personagens. Um conjunto de
aventuras que se interligam é chamado de crônica.

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Quando um personagem tenta usar uma de suas


Habilidades ou Conhecimentos, atacar um Tabela de Dificuldade Dificuldade
adversário ou realizar um feito, um(1) dado será
jogado para determinar se ele foi bem sucedido ou
não. Um Teste de Ação simples será feito. Na Resolução Fácil 3
maioria das vezes é você quem joga, em algumas Resolução rotineira 4
será o Narrador quem joga por Você.
Resolução Equilibrida 5
Para que o personagem consiga fazer o que
deseja, o resultado da rolagem do dado terá que ser Resolução Normal 6
maior a dificuldade estipulada pelo narrador. Caso Resolução Dificil 7
isso ocorra haverá sucesso. Todavia, o número de Resolução Desafiadora 8
sucessos correspondem a diferença entre o número
obtido na rolagem e o número da dificuldade.
Assim, os níveis de sucesso descrito a seguir são: Chegamos então ao final do teste, vamos
Entre 1 a 3 equivale a sucesso mínimo, entre 4 e verificar se o personagem realizou o feito. Porem, o
5 são iguais a sucesso parcial, de 6 a 9 equivalem a cenário pode impor seus próprios modificadores,
sucesso total, e de 10 a 13 equivalem a sucesso que facilitarão ou dificultarão a resolução de uma
extraordinário, e em diante a Lendário. Mas a situação. Neste caso, o Narrador pode retirar ou
pergunta é; como chegará o jogador a estes somar um, dois ou até cinco pontos de uma
resultados? Simples! dificuldade e substituí-lo por outro, facilitando ou
O jogador verifica o nível de seu Atributo e sua dificultando a ação.
Habilidade, após isso, verifica a característica de Um grau de 1 a 5 são os acréscimos de
Iluminação envolvidas na ação. modificadores da dificuldade. Se o narrador achar
que as circunstancias não favorecem a ação (por
Feito isto então, compara-se destas exemplo, tentar abrir uma fechadura no escuro, ou
características e verifica-se a de menor valor. Essa correr num piso escorregadio, ou tentar manipular
característica será o dado correspondente a se um policial de transito sendo que está com uma
rolar. Assim, o resultado será representado por um febre de 39°graus), ele pode modificar a
número igual aos seis dados tradicionais de R.P.G. dificuldade alterando o dado da tabela de
(veja a tabela abaixo): dificuldade. Os acréscimos seguem um padrão, que
é apresentado abaixo:

1 Grau D4 Amador + ou - 1 Nível - Alterada


2 Grau D6 Experiente + ou - 2 Nível - Crítica
3 Grau D8 Competente + ou - 3 Nível - Difícil
4 Grau D10 Especialis ta + ou - 4 Nível - Desafiadora
+ ou - 5 Nível - Impossível
5 Grau D12 Mestre
6 Grau D20 Lendário Observação importante: Caso o jogador
tenha em sua comparação um Grau zero na parada
de dados, ele rolará um D4 com um modificador
circunstancial de +1.

DIFICULDADES SUCESSOS
Feito isto, o jogador de posse do seu dado Agora que a parada de dados e a dificuldade
correspondente ao resultado da comparação, já foram definidas, resta apenas jogar os dados. Para
está pronto para realizar seu teste de ação. Pronto! concluir o teste da ação, é necessário saber quanto
Você terá agora o que o sistema Tríade chama de efetivamente foi o resultado. O número de sucessos
Fator Realidade, que é a junção aleatória de um será o resultado real obtido no dado rolado,
Atributo e Habilidade do personagem, mediado menos a dificuldade.
pela Distinção Iluminação. O resultado conseguido que supere o da
Agora para realizar o teste o jogador rola seu dificuldade é contado como o sucesso (o resultado
dado correspondente ao nível da ação. Então o “zero” presente em muitos dados de dez faces é
Narrador nesta etapa estipulará a dificuldade, que contado como se fosse “dez ”) e o número
será representada por um número que disputará estipulado pelo Narrador é a dificuldade que será
com o dado do jogador. diminuída.

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Caso o resultado do jogador for maior que o Já o efeito crítico terá uma consequência
resultado da dificuldade, o personagem obteve desastrosa para o personagem, onde o narrador irá
sucesso, caso contrário uma falha será o resultado descrever.

Dados Extras
ou um evento mais prejudicial para o personagem,
chamado de efeito critico. Abaixo uma tabela de
referência para a correta verificação do resultado
da ação: Esta característica do Sistema Tríade é singular
na resolução das ações no cenário Anunnaki – O
Retorno. Em todas as ocasiões que o Jogador rolar
seu dado e obtiver no resultado o maior número do
Tabela de Sucessos seu dado, ele poderá jogar mais uma vez este
Evento Resultado mesmo dado. Uma nova rolagem de acréscimo.
Isso faz com que os resultados das rolagem
sejam somadas. E o sucesso será a soma dos
Efeito Crítico 1 resultados menos o número da dificuldade.
Falha =ou< Não há limite para o numero de vezes que o
Sucesso Mínimo 1a3 jogador pode realizar esta jogada. Toda vez que o
resultado for o maior número do dado, dará ao
Sucesso Parcial 4e5 jogador a possibilidade de rolar mais uma vez e
Sucesso Total 6a9 somar os resultados.
Sucesso Extraordinário 10 a 13
Sucesso Lendáio 14 a 20 Exemplo 1: O Efrain do jogador Júlio está
encurralado por dois agentes silenciadores no alto
de um prédio. Julio resolve correr e saltar do
prédio para o mais próximo. O narrador decide
Caso não se obtenha nenhum sucesso num realizar um teste de Ação. O narrador diz a
teste, o personagem simplesmente falhou. A falha Julio que o teste de Ação será feito com o Atributo
deve ser descrita pelo Narrador, de acordo com a força e Habilidade esportes. Como a Distinção
situação: um soco mal sucedido pode Iluminação Convicção é a envolvida na ação,
simplesmente não ter atingido a face do oponente, Julio já sabe o que fazer.
mas falhar ao saltar do alto de um muro para o Com isso Julio pega o seu nível de Atributo
chão pode significar que o personagem sofreu Força, que é 2, e sua Habilidade Esportes, que é 3
danos com a queda. Caso se obtenha um ou mais e os compara ao nível da característica convicção
sucessos, o personagem foi bem sucedido. O que é 3. O resultado dele é um grau 2. Note que o
número de sucessos serve para descrever a cena, resultado foi a característica de menor valor.
aumentando a precisão do personagem, sendo isso
uma ajuda descritiva.

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Sendo assim, Julio sabe que seu dado de teste é personagem terá que sofrer as consequências da
um D6. Agora Julio tem que saber se seu queda.
personagem vai saltar com êxito ou não. Como o
narrador determinou que a dificuldade era uma Margem de Sucesso: Em alguns testes, o
resolução Equilibrada, o Grau da dificuldade será número de sucessos determina o efeito obtido. Por
um 5 com nenhum modificador. Então Julio rola exemplo, em combate, o número de sucessos ajuda
seu D6 correspondente e obtém um 6. Ele está a determinar o dano causado com um ataque bem -
com sorte! Agora o narrador revela a ele que ele sucedido. Nesses casos, tanto conseguir um 2 ou
pode jogar mais um dado. Ele joga seu dado e um 8 sucessos indica que o personagem foi bem-
compara os resultados. O segundo D6 obteve um sucedido, mas a intensidade do resultado varia
3. Julio sorri, pois sabe que seu Efrain conseguiu com a quantidade de sucessos. Esse tipo de
saltar! Apesar de somente ter um sucesso parcial, resultado variável ocorre quando a ação desejada
o Efrain consegue saltar a distancia e se livra dos possuir “níveis de sucesso”. Por exemplo, se você
dois silenciadores, “por enquanto!” quer pintar um muro, não importa se o faz
majestosamente ou desajeitadamente: o que
Exemplo 2: Uma Efrain da jogadora importa é ter sucesso. Porém , se você quer pintar
Anabelle está dentro de um evento social no qual um quadro, o número de sucessos pode ser a
investiga a influencia de um Nefelin na cidade. diferença entre uma obra regular e uma obra-
Anabelle diz ao Narrador que irá se aproximar de prima. Da mesma forma, a margem de sucessos
um grupo de convidados para se entrosar a um importa quando um teste irá trazer benefícios ou
grupo. O Narrador diz a ela que primeiramente prejuízos em futuros testes do personagem.
deverá realizar um teste de ação. Ele diz que será Imagine que ele queira causar um a boa impressão
necessário comparar sua Aparência 3, Empatia 3. num político, para em seguida pedir um favor. O
Como Iluminação segundo o Narrador envolvida Narrador pode determinar que cada sucesso no
da alçao é Convicção, Anabelle terá que comparar primeiro teste reduz a dificuldade do próximo teste
sua convicção que é 4. Assim ela verifica suas em um. Nesse caso, o número de sucessos irá
características e avalia a menor. O resultado é 3. importar (e muito!).
Logo ela sabe que seu dado de representação da
ação é um D8. O narrador diz a Anabelle que a Tentando Novamente: Às vezes o
dificuldade é equilibrada (5) com uma personagem fracassa numa ação mas tem a chance
modificação de circunstancia +1 devido seu de tentar novamente. Nesse caso, ele pode testar
personagem ter ingerido algumas doses de vinho. novamente, mas tem uma penalidade –1 no teste
Então o Narrador dizque número da dificuldade é devido à frustração e tensão (menos 1 na parada de
6. A jogadora fica apreensiva ao jogar seu D8, Dados no grau correspondente). Esse modificador
mas decide gastar um ponto de sua Força vai se acumulando a cada falha sucessiva, até que o
Psíquica para garantir um dado extra na jogada . personagem desista (ou seja, não tenha mais dados
Assim ela joga e obtém um 5. Se dependesse dos para tentar continuar). Esse tipo de penalidade só
dados ela não conseguiria, pois falhou. Todavia ocorre quando o personagem tenta algo importante
como Anabelle gastou o ponto de força Psíquica e falha, precisando começar novamente do início.
ela garantiu um dado extra. Então seu resultado Em situações de tensão, em que é normal falhar ou
na segunda rolagem foi 7. Sucesso total. Anabelle que as ações são feitas repetidamente (como
fica aliviada. Pois como este resultado sua combate), você não recebe esse modificador por
personagem se aproxima do grupo no qual fica falhar. Afinal, é normal errar um golpe ou outro.
interessado em sua pessoa, pois sua postura e Agora, se você tenta consertar seu carro e falha, a
conversa o tornaram alguém bastante atraente. frustração vai tornando a tarefa cada vez mais
difícil, até que você desista e resolva tentar
Sucessos Requeridos: Em alguns casos, o novamente outro dia.
Narrador pode decidir que um teste necessita de
um número específico de sucessos. Isso Testes Múltiplos: Algumas vezes, um jogador
normalmente ocorre quando o número de sucessos pode desejar que seu personagem realize mais de
determina a quantidade de esforço necessário para uma ação num turno (por exemplo disparar sua
se vencer um desafio. Por exemplo, se o arma laser contra dois alvos diferentes, ou escalar
personagem pretende saltar o vão entre dois um muro enquanto dá um chute em seus
prédios, ele precisa de um número mínimo de perseguidores). Nestas ocasiões,o jogador pode
sucessos para cobrir a distância necessária. Nesses tentar realizar as ações normalmente, mas elas
casos, considera-se que o personagem terá falhado sofrerão uma penalidade. O jogador deve declarar
senão obtiver os sucessos necessários. o número de ações que deseja realizar com seu
Não existe resultado parcial: ou o personagem personagem. Depois, ele subtrai um número de
consegue o que desejava ou não. Afinal, se ele dados de sua parada de dados progressivamente
pretende saltar entre dois edifícios e não consegue igual à quantidade de ações, se a parada de dados
cobrir toda a distância necessária, então o

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chegar a zero ou menos, a ação não poderá ser instruções e o processo é longo mas rápido de se
realizada. compreender).O ideal é utilizar um número de
Exemplo: Ricardo deseja que seu sucessos necessários múltiplo de seis, mas o
personagem (Nico, um nergaliano) se esquive e Narrador pode determinar qualquer número que
golpeie duas vezes de seu oponente Nefelin. desejar.
Nico possui Agilidade 3, Combate 4 e Use os seguintes números como
moralidade 5. Ricardo compara sua parada de sugestão:
dado, (Na comparação das características foi
obtido um Grau 3, correspondente a um D8. Tarefa simples 6 sucessos
Assim, como o personagem quer realizar 3
ações, terá que diminuir um a cada grau desde a Tarefa complexa 12 sucessos
primeira ação. A primeira parada de dados é Tarefa excepcional 18 sucessos
composta de um D8, a segunda parada de dados é
composta de um D6 e a terceira e ultima parada Tarefa incrível 24 sucessos
de dados é composta de dois D4. Tarefa Heroica 30 sucessos
Testes Estendidos: A maioria das ações
realizadas pelo personagem é simples, do tipo “faça
isso e faça agora”. Ou seja, são ações que o
ESTENDENDO OS DADOS
personagem ou faz , ou falha. O personagem
percebe uma sombra se esgueirando ou não; ele Testes estendidos exigem que o personagem
atinge o oponente com um tiro ou não; ele salta gaste um certo tempo se dedicando à atividade
entre edifícios ou cai, e assim por diante. São ações desejada. Esse tempo gasto é igual ao tempo
em que falhar ou ter sucesso são resultados mínimo necessário, seja ele um turno ou um dia.
imediatos. Mas nem sempre as coisas são assim. Às Isso indica que o personagem esteve se focando
vezes precisamos de tempo para realizar um a nessa tarefa a maior parte deste tempo, mas em
tarefa, necessitando alguns minutos de caso de tempos mínimos muito longos (horas, dias,
concentração, horas de estudo ou dias de trabalho semanas), isso inclui tempo para cumprir
árduo. E às vezes um trabalho é tão extenso que necessidades básicas (por exemplo, num período
seu tempo pode ser variável, e o sucesso pode vir de uma semana, estará incluso o tempo de dormir,
em poucas horas, ou após alguns dias. Esses testes comer, ir ao supermercado, buscar as crianças na
são conhecidos como testes estendidos, e exigem escola, ver um pouco de televisão e até mesmo
(além de parada de dados e dificuldade) que se trabalhar). Ao final do período, o jogador faz o
determine o tempo mínimo necessário e o número teste e verifica quantos sucessos conseguiu. Esses
de sucessos necessários. sucessos representam o progresso do personagem
no período que passou. Caso não tenha conseguido
Tempo Mínimo: É o tempo que o Narrador alcançar os sucessos necessários, o personagem
considera com o mínimo para realização da tarefa. deve se dedicar novamente por mais um período de
Para determiná-lo, basta imaginar a “unidade de terminado pelo tempo mínimo para poder testar
tempo” necessária em uma tarefa. Pesquisar numa novamente. Esses testes sucessivos vão tendo seus
biblioteca pode levar “horas”, desativar um alarme sucessos acumulados, até que o personagem
pode levar alguns “segundos ”, consertar um carro finalmente alcance ou supere os sucessos
severamente avariado pode levar “dias”, e necessários.
remontar um carro antigo pode gastar algumas Por exemplo: Nico precisa desativar um
“semanas ”. Tendo isso em vista, considere o tempo dispositivo Nefelin que se encontra em seu carro
mínimo como sendo a mínima unidade desse sem dispará-lo. O Narrador determina que um
tempo: um segundo, uma hora, um dia, uma teste de Agilidade e Tecnologia (dificuldade 4) é
semana, etc. Em termos de jogo, o menor tempo necessário, e que Nico precisa acumular 6 sucessos
mínimo possível é um “turno” (três segundos). em alguns turnos. Nico gasta um turno (três
segundos) tentando desativar o dispositivo. O
Sucessos Necessários: Determinam a jogador testa seu dado correspondente (Agilidade
complexidade (mas não dificuldade) da tarefa a ser 4, Tecnologia 3, e Moralidade 3, comparando-os
realizada. Ser simples não significa ser fácil, temos um Grau 3), um D8 contra a dificuldade 4, e
porém, e ser complexo não significa ser difícil. obtém dois sucessos! Outros três segundos se
Uma tarefa pode ser simples (instalar e configurar passam , e o jogador de Nico testa novamente,
um programa no computador) mas difícil (o conseguindo quatro sucessos adicionais, Nico
programa não tem manual e toda a instalação exige consegue completar os seis sucessos necessários.
conhecimentos de informática). Da mesma forma, Após apenas dois turnos (seis segundos) de
existem tarefas complexas (montar um motor de esforço, Nico desativa o alarme.
uma miniatura) mas fáceis (você tem o manual de

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