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CRIADO POR
ANDRÉ FACCAS
2020
CRÉDITOS
AUTORIA – André Faccas
NARRADORES & PLAYTESTERS – Álvaro Ramos, Thiago Piedade, Naomi Maratea, Vinicius
Almeida, Fábio Ribeiro, Vinicius Carlos Vieira, Fell Ferreira, André Freitas, Sarah Campos
“CONTOS LÚDICOS”
LUDOSYSTEM® é o sistema do Jogo Narrativo (RPG) do projeto CONTOS LÚDICOS ™, todos os direitos
reservados. O sistema é livre, seguindo as orientações da Licença da Creative Commons indicada acima
(pode ser utilizada e remixada, desde que citado)
INTRODUÇÃO
“Sabe o que é legal sobre jogar? A coisa da consciência coletiva! Como quando você se conecta com seus
cavaleiros de armadura brilhante, você se conecta com todos os cavaleiros de armaduras brilhantes. Todos
esses arquétipos, sabe, nós somos todos eles e você tem que aprender a honrar e conhecê-los dentro de si
mesmo. Ah, você também consegue ser gente que não é. E, verdade seja dita, consegue ser a pessoa que
você realmente é”
― Devin Grayson, User, Book 3
O QUE É LUDOSYSTEM?
LUDOSYSTEM é um sistema de jogo de RPG, com regras pensadas para serem rápidas e divertidas, voltadas
para o espírito aleatório dos dados e para a narrativa imprevisível que isso gera, refletindo os próprios valores
do grupo em promover o RPG de maneira rápida e divertida, seja para jogadores novos ou mesmo para
veteranos.
Um jogo de personagens pró ativos, habilidosos e dramáticos em situações de vida ou morte, enfrentando
perigos incríveis, ameaças assustadores, desafios internos e externos, sejam físicos, mentais ou sociais.
O QUE É RPG?
RPG é a sigla em inglês para ROLE PLAYING GAME, que podemos traduzir para JOGO DE INTERPRETAÇÃO
DE PAPÉIS ou ainda adaptar livremente para JOGO NARRATIVO, em português literal. Ele foi criado em 1974
por Gary Gygax e Dave Arneson, com seu Dungeons & Dragons e desde então, diversos sistemas de jogos e
cenários foram criados por incontáveis gerações de fãs. É um tipo de jogo cooperativo onde não há
vencedores e perdedores e o que importa é se divertir ao contar uma história empolgante.
É basicamente um jogo cooperativo para 2 ou mais jogadores, que formarão o GRUPO DE JOGO. É da
natureza do RPG e de nosso sistema ser um jogo inclusivo, então não há limites que possam impedir alguém
de jogar. Você só vai precisar definir quais papéis cada um vai assumir durante o jogo.
NARRADOR DO JOGO (OU NJ) – ele é o contador das histórias, quem decide
onde, quando e como vão se desenrolar nossas aventuras, inventa ameaças, desafios, aliados, coadjuvantes,
ou seja, é quem produz o cenário onde os PJs brilham.
COMO JOGAR? – OS PILARES
Tudo se resume as ações dos personagens, que podem ser basicamente em 3 tipos ou pilares, que cobrem
praticamente todas as áreas do LUDOSYSTEM.
Segue abaixo um rápido glossário explicando dos termos utilizados neste documento.
ARCO – uma sequência de Aventuras que tratam do mesmo assunto e desafios. Normalmente um
Arco surge quando uma Aventura se torna grande demais.
ASPECTOS – são fatos sobre os personagens que podem gerar vantagens de dados extras em
rolagens ou causar desvantagens, ao retirar dados. São Escolhidos pelo Jogador na criação do
Personagem;
ATRIBUTOS – são seis características (Vigor, Movimento, Intelecto, Percepção, Vontade, Carisma)
dos Personagens medidas em dados que mostram o quanto ele domina aquela área, indo de d4 a
d12.
AVENTURA – uma histórica com começo, meio e fim a ser contada através do LUDOSYSTEM. Pode
ser contada em um ou mais Episódios.
CENA – é a sequência de turnos, onde uma sequência de acontecimentos e ações que acontecem
durante o Jogo.
CENÁRIO – o Mundo de Aventuras onde se passam as histórias do Grupo de Jogo. Pode ser uma
adaptação de um cenário pré-existente em outra mídia ou um mundo totalmente novo.
CONSEQUÊNCIAS – são condições que o Personagem sofre após sofrer ataques, causando
modificadores negativos durante o período correspondente a sua gravidade.
DADO EXPLOSIVO – quando um dado é rolado em seu número máximo (exemplo: um 4 em um d4),
ele pode AVANÇAR um nível e o dado imediatamente superior é rolado para somar ao resultado (no
exemplo, seria rolado um d6). Regra válida para qualquer rolagem de probabilidade.
DADOS – poliedros que ao serem rolados mostram resultados de probabilidade. São medidos por
sua quantidade de lados e costumam ser representados por dX (ou X é a quantidade de lados). Em
LUDOSYSTEM usando d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
DESVANTAGEM – ônus situacional que dá ao Personagem menos chances de vencer desafios ou
conflitos.
ENERGIA – é a barra de poder do PJ, sem Energia, ele fica exausto e incapaz de ativar suas Façanhas
EPISÓDIO – uma sessão de jogo. Pode durar de 2 a 4 horas, preferencialmente, mas pode durar o
tempo que o Grupo de Jogo quiser.
FAÇANHAS – são os “especiais” do Personagem, suas manobras, poderes, magias, especializações,
podendo ser criadas pelos Jogadores no momento da criação de Personagem. São de dois tipos:
Façanhas Que dão Bônus (medidos em d6 e que consomem Energia) e Façanhas que Quebram
Regras (que consomem Pontos Lúdicos).
GRUPO DE JOGO – o coletivo de Jogadores e Narrador que se juntam para jogar LUDOSYSTEM.
HABILIDADES – são perícias, talentos, conhecimentos, especializações que todos os Personagens
possuem de acordo com sua história. São divididas em cinco grandes áreas: FÍSICO, MENTAL,
SOCIAL, COMBATE E SOBRENATURAL.
ITENS – são todos os objetos que os PJs têm consigo. São divididos em 5 grandes grupos:
EQUIPAMENTOS (ajudam em Habilidades Físicas), FERRAMENTAS (ajudam em Habilidades
Mentais), ACESSÓRIOS (ajudam em Habilidades Sociais), ARMAS (ajudam em Habilidades de
Combate) e ARTEFATOS (ajudam em Habilidades Sobrenaturais).
JORNADA DE JOGO – toda a duração do jogo, seja ele apenas um Episódio (chamado One-Shot) ou
uma Série.
MARCO NARRATIVO – medida narrativa para mostrar a evolução dos PJs no decorrer das aventuras
entre Episódios.
NARRADOR DO JOGO (NJ) – o jogador responsável por criar a história, criar os desafios, gerenciar
conflitos e mediar regras. Também interpreta os PNJs.
NÍVEL DE DESAFIO (ND) – medida numérica que regula a dificuldade de um problema que o
Personagem enfrenta. Normalmente vai de 1 a 25, mas o Narrador pode alterar esses números se
fizer sentido para a Narrativa.
PERSONAGEM DO NARRADOR DO JOGO (PNJ) – todos os personagens que aparecem no jogo,
mas que não são interpretados por jogadores, desde Coadjuvantes, Extras, Antagonistas, todos
controlados pelo Narrador.
PERSONAGEM-JOGADOR (PJ) – são os Protagonistas do jogo, são criados e interpretados pelos
Jogadores e são suas ações que movimentam a Narrativa.
PONTOS LÚDICOS – são recursos narrativos que o PJ possui para interferir na narrativa e tentar
modificar resultados de ações. Cada jogador começa com 3.
SAÚDE – é a barra de vitalidade do Personagem, são os “Pontos de Vida”, medidos com o máximo
do dado do Atributo VIGOR+10. Podem ser trocados por CONSEQUÊNCIAS
SÉRIE – uma sequência de Temporadas com o mesmo Grupo de Jogo usando os mesmos PJs. Em
outros jogos é conhecida como CAMPANHA.
TEMPORADA – um conjunto de Arcos de histórias que narram uma sequência de acontecimentos
com os mesmos PJs. Podem durar em média de 12 Episódios, mas sua medida vai de acordo com a
decisão do Grupo de Jogo.
TURNO – menor medida de tempo narrativo, dentro do jogo é de 6 segundos e mede as ações dos
PJs em situações de conflito.
VANTAGEM – bônus situacional que abona ao Personagem mais chances de vencer desafios e
conflitos.
NOTAS SOBRE NOSSA FILOSOFIA DE JOGO
Cada sistema de jogo de RPG é construído para simular determinadas situações que são o foco de suas
regras e das ações dos PJs. Com LUDOSYSTEM não é diferente.
Nosso sistema de jogo foi pensado e desenvolvido tendo em mente alguns pilares que refletem a forma de
pensamento do grupo CONTOS LÚDICOS sobre jogos sociais narrativos:
DIVERSIDADE & INCLUSÃO – um jogo que possui regras que podem representar todo o tipo de
Personagem, para qualquer tipo de Jogador, que pode agir de qualquer maneira livremente, de
acordo apenas com suas decisões. Nossa política de inclusão não deixa ninguém de fora e
entendemos que o que nos faz diferentes uns dos outros nos ajuda a somar no coletivo, nos
completando;
NARRATIVISMO NAS REGRAS – jogos de RPG são uma forma de comunicar, contar histórias. Nada
mais justo que nossas regras reflitam essa característica;
REGRAS SIMPLES & COMPLETAS - nosso sistema permite que mesmo Jogadores com pouca
experiência com RPG possam criar Personagens de maneira rápida e ágil, sem grandes cálculos ou
complicações. Mas nem por isso, deixamos de cobrir áreas de jogo, tentamos manter tudo;
IMPREVISÍVEL & EMOCIONANTE – nosso sistema não trabalha com bônus fixos, apenas com dados.
Isso dá uma emoção constante a cada rolagem de dados, pois sempre haverá a possibilidade de
falha. Essa é a emoção genuína de uma bela história de ações épicas e que impactam diversas
pessoas.
AMPLITUDE & LIBERDADE– com nosso sistema você pode narrar uma história de mistério, uma
novela mexicana, um filme de ação no espaço sideral, uma série de fantasia medieval;
MODULAR & VERSÁTIL – qualquer parte das regras do jogo pode ser ignorada, caso assim o Grupo
de Jogo queira. O Jogo é seu também, modifique com você quiser.
O BÁSICO
“A essência de um RPG, de um jogo narrativo de interpretação de papeis é que é uma experiencia cooperativa
de grupo” – Gary Gygax.
Você vai também precisar de dados (aquele kit básico de dados aproveitados de outros RPGs, de 4, 6, 8, 10,
12 e 20 lados, chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e d20, respectivamente), lápis, borracha e fichas em branco,
além do básico conhecimento sobre as regras do LUDOSYSTEM, registradas neste documento.
Você ainda pode substituir os dados clássicos de RPG por dados comuns de seis lados, lendo as jogadas
como d4 (1 dado), d6 (2 dados), d8 (3 dados), d10 (4 dados), d12 (5 dados) e d20 (6 dados), adequando os
valores dos Níveis de Desafio.
Use também marcadores para acompanhar seus PONTOS LÚDICOS, como fichas de poker, tokens, moedas,
feijões, enfim, qualquer objeto pequeno que possua em grande quantidade.
REGRAS DE OURO
O LUDOSYSTEM é baseado em uma Escala de Valor, que ao invés de números, usa dados para representar
mais ou menos capacidade, potência etc.
Esse dado é rolado sempre contra um NÍVEL DE DESAFIO e em caso de valor IGUAL OU MAIOR, o teste é
bem sucedido. Em caso de resultado MENOR, a personagem falha.
1 D4 INICIANTE
2 D6 PRATICANTE
3 D8 COMPETENTE
4 D10 EXPERIENTE
5 D12 DOMINANTE
TESTE BÁSICO
ATRIBUTO + HABILIDADE VS NÍVEL DE DESAFIO
A rolagem básica do LUDOSYSTEM para os Personagens dos Jogadores (PJs) levam em consideração duas
coisas: a parte interna e inerente do Personagem, representada pelo ATRIBUTO e a parte externa, o
aprendizado e experiência do PJ no mundo, representada pela HABILIDADE. Esses dois fatores entram em
choque contra o DESAFIO, representado por um número alvo ou NÍVEL DE DESAFIO (ND).
SINERGIA
Dependendo do Desafio, mais uma Habilidade pode ser útil para a resolução dela. Então, o personagem
jogador pode escolher a maior e AVANÇAR o dado para o próximo nível, representando essa Habilidade
relacionada. Caso o personagem possua mais de duas Habilidades nessa situação, ele pode escolher apenas
uma para o Avanço, de acordo sempre com o Narrador do Jogo.
Exemplo: Lástima possui escalada d10 e Atletismo d8, além de Vigor d6 e precisa fugir escalando a parede
externa de um prédio, um ND15. Como Atletismo ajuda na Escalada, ela pode escolher quando vai Avançar
e escolhe Escalada, que passa a ser rolado com d12, junto com Vigor d6. Com resultados de 10 e 5,
resultando num 15, um Sucesso.
RESOLUÇÕES
Contra um oponente ou número alvo:
Exemplo:
Jonas está jogando com seu personagem, o ladrão internacional Dumas. Dumas então tenta arrombar um
cofre e o Narrador do Jogo define que a dificuldade para que Dumas descubra a senha é de 11. Caso Dumas
consiga um número na rolagem de seus dados de 14 ou mais, é um Sucesso Decisivo.
Se conseguir um número entre 12 e 14, é um Sucesso, se for um 11 cravado, ele consegue, mas ganha
alguma consequência negativa. De 10 a 8, ele apenas não consegue e menos que 8, além de não conseguir
ele ainda ganha uma desvantagem que vai atrapalhar sua vida por um tempinho...
DESAFIOS
LUDOSYSTEM utiliza uma escala de números para descrever as rolagens dos desafios que os personagens
vão enfrentar. A esses números chamamos de Desafios, e cada um deles tem um nível. Portanto, quando nos
referimos ao Nível de Desafio (ND) estaremos falando de quão perigoso será o problema e o quanto o
personagem vai precisar rolar em sua jogada para superá-lo.
Exemplo:
Norma, com sua personagem Lástima, uma vampira, pretende usar seus dotes para dominar a mente de um
guarda. Ela tem CARISMA D10 e SEDUÇÃO D8. Porém, o guarda é altamente treinado contra esse tipo de
ataque, oferecendo um Nível de Desafio de 12 para Lastima vencer.
Vale lembrar que o ND pode se multiplicar, devido aos Modificadores Negativos citados adiante. Se Lástima
estiver em uma Desvantagem D8, esse dado seria somado ao ND12, transformando em um ND12+D8, que
acaba sendo rolado como um 7, transformando o valor final do ND em 19, maior que o Teste de Lástima,
impedindo-a de seduzir o guarda.
NÍVEL EXEMPLO
Uma atividade simples que não precisa de um teste, como respirar, andar
1 normalmente, comer, entre outros.
Uma atividade simples, mas que pode haver margem de erro. Como calcular de
2–5 cabeça, escrever com português correto etc.
Uma atividade média, com margem de erro, que ainda não precise de nenhum
6 – 10 recurso fora do uso de Atributos e Habilidades
Uma atividade média, com margem de erro maior, que ainda não precise de
11 – 15 nenhum recurso fora do uso de Atributos e Habilidades
Uma atividade complexa, com chances de grandes problemas, que precisem usar
16 – 20 recursos como Dado Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos, separadamente.
Uma atividade complexa, com chances de grandes problemas, que precisem usar
21 – 25 recursos como Dado Explosivo, Façanhas e Pontos Lúdicos combinados.
ACIMA Uma atividade extremamente complexa, que exige o gasto obrigatório de muitos
DE 25 recursos, além do uso da regra de Sinergia de Habilidades e MUITA SORTE.
Exemplo: Norma com sua personagem Lástima novamente em apuros, em um beco escuro, cercada de
criminosos armados. Porém, Lástima quer escalar uma grade bem alta para conseguir fugir, usando seu
Movimento D8 e sua Escalada D12. O Nível de Desafio colocado pelo NJ é de 13, ela rola um 4 e um 10 e
conseguiria seu intento, mas a Situação é de Desvantagem D6 (nervosismo, mas a chuva que cai e os
ferimentos sofridos), então ela rola um 5, retirado do seu 14, resultando um 9, o que a impede de fugir. Lastima
está numa enrascada danada.
DADO NIVEL TIPO DE SITUAÇÃO
D12 5 VANTAGEM SUPREMA
D8 3 VANTAGEM MAIOR
D6 2 VANTAGEM AMPLIADA
D4 1 VANTAGEM SIMPLES
- 0 NEUTRO
D4 -1 DESVANTAGEM SIMPLES
D6 -2 DESVANTAGEM AMPLIADA
D8 -3 DESVANTAGEM MAIOR
MODIFICADORES
Os Testes ainda podem contar com alguns itens que podem facilitar ou dificultar o teste. A esses elementos,
damos o nome de MODIFICADORES.
Podem atuar como modificadores positivos, ou seja, que SOMEM dados à rolagem do PJ:
ITENS - que são equipamentos, armas e ferramentas dos personagens que os ajudam em tarefas;
FAÇANHAS - que são Talentos sobrenaturais, como magias, mutações, superpoderes, manobras,
entre outros;
ASPECTOS - que são fatos sobre os PJs que podem ser invocados para a rolagem através do gasto
de PONTOS LÚDICOS (mais sobre eles à frente);
VANTAGENS – que são Aspectos Situacionais que podem ajudar o PJ a conquistar seu objetivo.
Por outro lado, existem também os modificadores negativos, que são somados ao Nível de Desafio,
aumentando a dificuldade na superação do Teste. Eles podem ser:
De qualquer forma, esses Modificadores, sejam positivos e negativos, são evocados no momento do Teste
pelo Narrador ou pelos próprios Jogadores.
DADO EXPLOSIVO
Quando um dado é rolado, seja pelo PJ ou pelo Narrador, e ele atinge o seu valor máximo (Ex: um resultado
12 em um d12) ele se torna um DADO EXPLOSIVO, ou seja, ele é rolado novamente, em um nível superior ao
seu e se o valor rolado for SUPERIOR ao máximo rolado, o que vale é o maior valor.
Exemplo:
Banshee, o personagem de Carlos, quer Interrogar um criminoso. Ele rola CARISMA + INTIMIDAÇÃO contra
um Nível de Dificuldade de valor 10. Seu Carisma é D6 e sua Intimidação é D10, rolando 6 e 3,
respectivamente. Como o D6 chegou no seu máximo, Carlos rola agora um D8 e consegue um 7, maior que
6, mudando o resultado de 9 para 10, vencendo o ND proposto.
O Dado Explosivo representa aquele esforço heroico, mesmo em condições que não há chances lógicas de
sucesso, consegue se superar. Em caso da segunda rolagem também chegar no seu valor máximo (8 em um
D8 no nosso exemplo), ele também explode e assim, sucessivamente, até que um dado não chegue no seu
valor máximo.
Importante: sim, isso significa que, mesmo sem uma rolagem compatível com o nível de desafio, um PJ pode
vencer os mais difíceis problemas na mesa de jogo. E até mesmo os dados de vantagens e desvantagens
podem usar essa regra...
FALHA CRÍTICA
Mas nem tudo são flores para nossos Personagens.
Às vezes, mas melhores situações também falham, por melhores condições disponíveis. Isso é representado
pela Falha Crítica, que nada mais é do que uma rolagem de dado no valor mínimo, ou seja, 1.
Cada 1 gera uma segunda rolagem, Explosiva Negativa, que é uma Explosão de Dados ao contrário. Nessa
rolagem, quanto maior, pior. Essa rolagem negativa vai ser SUBTRAÍDA do valor da rolagem, com
consequências negativas a serem definidas pelo Narrador e pelos Jogadores.
Exemplo:
Lucas vai desarmar uma bomba. Ele tem MOVIMENTO D10 e DESTREZA d6, rolando 9 e 1, respectivamente.
O dado que rolou 1 é o D6, então ele é rolado novamente, rolando um 3, que vai DIMINUIR o valor da rolagem,
que foi 10, resultando em um 7.
PERSONAGENS JOGADORES
Já falamos deles, mas vamos relembrar: Personagens Jogadores (PJs) são os protagonistas das nossas
histórias. São as decisões deles que levam as narrativas adiante, seus sucessos e erros norteiam a diversão
de todos.
Para construir um Personagem, é muito simples. O Jogador deve fazer algumas escolhas:
ASPECTOS – são fatos narrativos sobre os personagens que podem ajudar ou atrapalhar em
determinados momentos da História. Eles podem ser ativados através do gasto de PONTOS
LÚDICOS;
ATRIBUTOS – as características inatas do personagem. Elas são divididas em 6: VIGOR,
MOVIMENTO, INTELECTO, PERCEPÇÃO, VONTADE E CARISMA, representando os 3 pilares:
CORPO, MENTE E SOCIAL.
HABILIDADES – as capacidades aprendidas dos Personagens. São divididas em 5 grandes grupos:
FISICAS, MENTAIS, SOCIAIS, COMBATE E SOBRENATURAL
As escolhas de VIGOR e VONTADE são decisivas para determinar a SAÚDE e a ENERGIA do Personagem,
respectivamente:
SAÚDE é contada em pontos, sempre 10 + Valor Máximo do Dado em VIGOR e representa a vitalidade do PJ
e sua capacidade de suportar ferimentos sendo consumidos toda vez que o PJ sofrer perda de Saúde.
ENERGIA também segue a mesma ideia, sempre 10 + Valor Máximo do Dado de VONTADE e significa a
capacidade de realização do personagem, sendo consumida toda vez que uma FAÇANHA for ativada.
As 3 dimensões anteriores já permitem um ótimo jogo em LUDOSYSTEM. Porém, se o grupo quiser expandir
a sua experiência, ele pode acrescentar:
FAÇANHAS – poderes, manobras, magias, técnicas, tudo isso se encaixa como Façanhas dos
Jogadores, que acabam consumindo a ENERGIA do Personagem.
ITENS – artefatos, armas, armaduras, ferramentas e equipamentos, qualquer objeto que seja
consumível, é representado como Item. Itens podem ser perdidos, quebrados, roubados, gerando
também problemas aos PJs.
PONTOS LÚDICOS
Pontos Lúdicos são um dos recursos mais importantes de LUDOSYSTEM. Eles são a medida de quanto você
pode influenciar na história para favorecer o seu Personagem. É mais divertido usar marcadores físicos para
representar os PLs, como moedas, fichas de Poker, tokens de outros jogos, enfim, o que você quiser.
SUAVE – d4
MÉDIA – d6
MODERADA – d8
GRAVE – d10
MUITO GRAVE – d12
CONSEQUÊNCIAS – são um tipo de Condição surgida da troca da Pontos de Saúde, onde você pode escolher
uma ou mais consequências dos ferimentos, sejam físicos, mentais ou sociais, escrevendo novas Condições
negativas ao lado de cada uma delas. A Consequência, ao ser escolhida, deve receber uma descrição de sua
natureza, como se fosse um Aspecto e pode ser invocada por um oponente ao custo de um Ponto Lúdico.
SUAVE – d4
MÉDIA – d6
MODERADA – d8
GRAVE – d10
MUITO GRAVE – d12
Recuperando-se de Consequências:
SAIR DE AÇÃO – se não puder (por decisão ou falta de Pontos de Saúde), você é tirado de ação e seu
oponente decide o que acontece. Sim, o personagem pode correr o risco de morrer, em um combate.
CONCEDER – conceda sua derrota em um conflito e o seu oponente permite a você decidir como sair de
cena. Você pode ganhar um ou mais Pontos Lúdicos por isso.
IMPORTANTE:
Toda vez que seu personagem SAIR DE AÇÃO ou CONCEDER uma derrota em um DESAFIO, ele ganha um
PONTO LÚDICO.
FAÇANHAS
Façanhas são especialidades dos personagens, técnicas especiais, manobras, poderes ou magias. São
usadas em casos específicos, aumentando a pilha de dados de determinados testes.
Seguem uma escala um pouco diferente, baseada em apenas D6. Então, eles podem oscilar entre 1d6 a 5d6,
ou mais, dependendo do tipo de Façanha que o Narrador permite na história. Podem ser criadas de forma
livre, como os Aspectos, mas o Narrador pode criar uma lista de Façanhas pré-definidas se quiser para o seu
Cenário.
Cada Personagem recebe três níveis para comprar Façanhas no momento da criação, sendo que cada d6
vale um nível. Mais detalhes no Capítulo de Construção de Personagens.
Exemplo:
Revan, o guerreiro de Ramon, precisa passar por diversos guardas para poder fugir da masmorra onde fora
preso. Para isso, ele invoca a Façanha “Ataque Poderoso”, que concede 1d6 extra em seus golpes, ao custo
de 1 ponto de Energia por d6 utilizado. Ele rola então seu Vigor+Luta+1d6 para a situação, o que não é uma
boa notícia para os guardas.
ITENS
Itens são os equipamentos, ferramentas, acessórios, armas ou artefatos que os PJs possuem. Eles são
adquiridos inicialmente através de Créditos (a moeda financeira genérica do jogo) ou sob circunstâncias de
acordo com a narrativa apresentada.
Importante notar que Itens, como qualquer Objeto, podem ser perdidos, quebrados, desgastados, trocados,
emprestados, enfim, não fazem parte da construção do personagem e são adicionais.
EQUIPAMENTOS – Itens usados para atividades Físicas, como cordas, kits de sobrevivência, rações
etc.;
FERRAMENTAS – Itens usados para atividades Mentais, como martelos, pregos, serras, microscópios
etc.;
ACESSÓRIOS – Itens usados para atividades Sociais, como maquiagem, roupas, joias, relógios etc.;
ARMAS – Itens usados para atividades Marciais (ou De Combate)
ARTEFATOS – itens usados para atividades Sobrenaturais; como amuletos, pergaminhos, livros etc.
Exemplo:
Marcela tem Dinorah, sua artífice, que está determinada a consertar a armadura do guerreiro do grupo, Revan.
Porém, em suas aventuras, ela ganhou um martelo mágico, que quando usado, dá um bônus de 1d8 em seus
testes. Assim, quando ela faz uma rolagem de Intelecto + Ofícios, sua chance de conseguir é muito melhor
com uma ferramenta adequada.
EXEMPLO DE SITUAÇÕES DE JOGO
Abaixo, vamos exemplificar com um texto como é um jogo de LUDOSYSTEM. Temos o grupo de Naomi
(narradora), Thiago é Amon, um mago de origem egípcia, Ivan é Lando, um contrabandista de antiguidades
e Vinicius é Eric, um guarda costas com poderes relacionados ao totem do Urso.
Narradora do Jogo – Ok, pessoal. Vocês lembram que no Episódio anterior estavam enterrados em uma
câmara secreta embaixo da Esfinge no Cairo, pois foram contratados pela Ordem de Hermes para recuperar
alguns artefatos. Contudo, não contavam que os Iluminados estariam acompanhando seus passos e além
de tirarem seus objetos, prenderam vocês ai. O que fazem?
NJ – é uma câmara grande, feita para guardar tesouros. Pode chamar de um cofre do mundo antigo. Ele
possui aproximadamente 20 metros quadrados, é retangular, e possui diversos tesouros que em qualquer
outra ocasião, fariam vocês lutarem por eles. Mas o que está em jogo agora é a sua vida!
Eric – Sabia que seguir esses bruxos não ia dar certo? E agora?
Lando – não sei, só confio em vocês para sair daqui, enquanto Lando enche os bolsos de moedas de ouro!
Amon – sempre pelo tesouro, não Lando? Bom, pessoal, é o seguinte. Eu vou explodir a porta. Vou conjurar
Bola de Fogo Explosiva!
NJ – Opa, agora sim eu vi ação. Role Vontade + Conjuração, sua habilidade mística de controlar forças
arcanas e, ao custo de um Ponto de Energia, pode chamar uma Bola de Fogo Explosiva de 1d6 de dano!
Amon – um ponto nada, eu vou usar logo 5! 5d6, vamos sair daqui!
NJ – ok, sem problemas, você possui pontos suficientes de Energia para isso. Agora, o tempo necessário é
maior que uma ação instantânea, você pode lançar na próxima rodada. E os outros, o que fazem?
NJ – Faça um teste de Percepção + Investigação, Eric, com dificuldade 8, para encontrar alguma coisa que
Eric – Ok, tenho d8 de Percepção, mas não tenho Investigação, essa vai ser difícil! Quero gastar um Ponto
Lúdico e rolar um d20.
NJ – Você observa um baú grande, em um formato comprido, todo feito de ouro. Você tem a impressão de
que ele pode te proteger de uma explosão.
Lando – boa! Eu vou também, certamente ele cabe o Lando. Vou abrir o baú e me esconder dentro dele.
NJ – Amon, você já está pronto para sua magia. Mas a gritaria de seus amigos o faz notar que o cadáver ali
presente subitamente abre os olhos! E agora, o que você faz?
Se você pretende ser NARRADOR DO JOGO, você deve ler o livro todo, pois além de dominar as regras para
Narradores, você pode ajudar os demais jogadores com dúvidas sobre seus personagens.