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RESUMO ANALISE UHLT

2009-2010

FREQUENCIA II
R.U.P  Rational Unified Process

È uma metodologia de desenvolvimento, baseia-se numa


arquitectura de componentes sendo vocacionado para projectos de
negócios electrónicos.

Características:

 è uma metodologia de desenvolvimento interactiva

 Propõe a gestão integrada de requisitos desde a sua


identificação até á implementação.

 Propõe o desenvolvimento baseado em arquitecturas de


software e de componentes.

 Defende a modelação visual

 Defende o controlo de qualidade permanente

 Orientado para “use cases”

Características:

 Todos os modelos construídos ao longo das diversas tarefas do


R.U.P são elaborados a partir do modelo de casos de utilização
produzido durante a tarefa de levantamento de requisitos.

 Os casos de uso baseiam-se na arquitectura de software

Arquitectura 4+1
UML  Unified Modelling Language

È uma linguagem cujos objectivos são:

♦ Especificação
♦ Construção
♦ Visualização
♦ Documentação de um sistema de informação

Esta linguagem é independente do domínio de aplicação,


independente do processo de desenvolvimento e independente
das ferramentas de modelação

Elementos Básicos:

⇒ Classe
⇒ Interface
⇒ Nó
⇒ Use cases
⇒ Actor
⇒ Componente

Relações Standard:

⇒ Associação
⇒ Realização
⇒ Transição de estado
⇒ Dependência
⇒ Generalização

Tipos Diagrama:

⇒ Diagrama de casos de uso

⇒ Diagrama de classes e de objectos

⇒ Diagramas de comportamento
o Estados
o Actividades
o Interacção: Sequencias e colaboração

⇒ Diagramas de Arquitectura
o Diagramas de componentes
o Diagramas de Instalação
Diagrama de casos de uso  Representam a visão do sistema na
perspectiva do utilizador

Diagrama de classes  Permitem especificar a estrutura


estática de um sistema de forma orientada a objectos.

Diagrama de comportamento  Permitem especificar o


comportamento de um sistema de forma orientada a objectos.

Diagrama de Arquitectura  Dão a visão da disposição dos


componentes físicos de um sistema.

Mecanismos comuns:

⇒ Anotações (ilustra um comentário sem ter qualquer valor


semântico)

⇒ Extensões(adicionam entendimento ao desenho, devem usar


referencias)

⇒ Localização(devem ser colocadas perto dos elementos a que


dizem respeito)

⇒ Visibilidade (Dependendo da ferramenta podem ser visíveis ou


invisíveis)

⇒ Evolução (devem permanecer no desenho enquanto “fazem


falta”)

USE CASES:

Características:

Definição  ”sequencia de acções que um ou mais actores


realizam num sistema de modo a obterem um resultado particular”

Requisito  Especificação de uma determinada acção ou condição


que o sistema deve satisfazer.

Requisito Funcional acção do sistema (ex: consulta de catálogo


de serviços)

Requisito não funcional  Aspecto geral do sistema (ex:


desempenho)
Diagramas de use cases:

⇒ Permitem a representação de requisitos funcionais


⇒ Suportados sempre na visão do utilizador
⇒ Facilitam a comunicação e a gestão do projecto
⇒ Apresentação oval
⇒ Organização graficamente visível
⇒ Detalhe dependente do projecto, do cliente e do sistema

Cenário:

⇒ Sequencias de acções em texto que ilustram um


comportamento do sistema.

⇒ Descrição estruturada que pode incluir pré-condiçoes e/ou


Pós-condições.

Relações:

⇒ Generalizações
⇒ Inclusão, os includes ou uses são as pré condições
⇒ Extensão - Extends

Modelação de Estrutura:

Introdução:

⇒ Consiste na identificação de classes e as suas respectivas


relações.
⇒ Uma classe consiste numa estrutura que permite criar
objectos semelhantes, apresentam estado e comportamento
semelhantes.
⇒ Um objecto é uma entidade do mundo real e apresenta um
estado e comportamento próprios.
⇒ Os objectos inter-actuam entre si por troca de mensagem.

Neste sentido diz-se que uma classe é uma fábrica de objectos e


que um objecto é uma instancia de uma classe.

Classe:

⇒ Descrição de um conjunto de objectos que partilham os


mesmos atributos, operações, relações e a mesma
semântica.
⇒ Uma classe corresponde a algo tangível ou a uma
abstracção conceptual existente no domínio do engenheiro
de software.

⇒ È simples e facilmente entendida

⇒ Providencia uma abstracção definida a partir do domínio do


problema ou do domínio da solução.

⇒ Junta um conjunto restrito e bem definido de


responsabilidades.

⇒ Providencia um separação clara entre a especificação


abstracta e a sua implementação.

Uma classe tem três partes:

o Nome
o Atributos
o Operações

Os atributos podem ser:

Públicos (+=>): qualquer classe tem acesso.


Privados (-=>): só a própria classe tem acesso.
Protegidos (#=>): Qualquer descendente tem acesso.

As relações podem ser de três tipos: Dependências,


Generalizações e Associações.

Dependência :

Indica que a alteração na especificação de uma elemento pode


afectar outro elemento que a usa, mas o oposto não é
necessariamente verdade.

Generalização => Herança de classes :

Relação entre um elemento geral (ex: superclasse) com um


elemento mais especifico (ex: subclasse)

Associação :

Relação estrutural que especifica que objectos de uma classe estão


ligados a objectos de outra.
⇒ Agregação

Traduz apenas o facto de uma classe ser composta por diferentes


outras classes que são suas componentes.

Interfaces: especificações de métodos

⇒ Dão a conhecer um determinado elemento, escondendo os


seus detalhes internos.

⇒ É realizada (ou implementada) por uma ou mais classes, as


quais prometem implementar todos os métodos nela
especificados.

Benefícios Programação:

⇒ captura de semelhanças entre classes não relacionadas


sem forçar a criação de relações artificiais entre elas.

⇒ Declaração de métodos que uma ou mais classes esperam


implementar.

⇒ Revelar a interface de programação de um objecto sem


revelar a sua classe.

Relações com classes e componentes:

⇒ Generalização
⇒ Associação
⇒ Dependência
⇒ Realização

Instancias e/ou Objectos:

Definição:

Manifestação concreta de uma abstracção, á qual um conjunto de


operações pode ser aplicado, e que tem um estado que regista os
efeitos das operações realizadas.
Definição Instância:

Manifestação concreta de uma abstracção, à qual um conjunto de


operações pode ser aplicado, e que tem um estado que regista os
efeitos das operações realizadas.

Definição Objecto:

Instancia de uma classe, herdando, por consequência todos os


atributos e métodos definidos na própria classe e possuindo uma
representação de execução própria, a qual se pode designar
genericamente por estado.

Diagrama de classes:

Ilustra um conjunto de classes, interfaces, colaborações e


respectivas relações , em geral de dependência, generalização e de
associação.

Os diagramas de classe são usados quando:

⇒ Queremos modelar o vocabulário de um sistema.

⇒ Queremos modelar colaborações Simples.

⇒ Queremos modelar o desenho de um simples esquema de


uma base de dados.

Diagrama de objectos:

Ilustra um conjunto de objectos e respectivas relações num


determinado momento.

Características:

⇒ Permite captar uma imagem momentânea sobre determinado


sistema.

⇒ È um grafo composto por objectos e ligações entre eles.

⇒ Não pode especificar completamente a estrutura de objectos


de um dado sistema.
Modelação de comportamento:

Comportamento inter-objectos:

⇒ Troca de mensagens entre objectos por diagramas de


interacção.

⇒ Identificação de estados dos objectos.

⇒ Identificação de algoritmos de implementação por


diagramas de estados e actividades

Interacções:

⇒ Especificação do comportamento de objectos representado


por troca de mensagens com um objectivo determinado.

⇒ Utilizadas para modelar o fluxo de controlo(por cada ligação


pode existir mais de uma interacção).

A mensagem especifica:

⇒ O tipo de comunicação (ex: invocar operação)

⇒ Os papeis do emissor e receptor, a acção em si e o papel da


ligação.

Representações de mensagens:
Tipo de mensagens:

⇒ Call
⇒ Return
⇒ Send
⇒ Create
⇒ Destroy

Diagramas de Interacções:

Usados para especificar a realização do “use case” ou de uma


operação que envolve mais de um objecto, por duas formas:

Diagrama de Sequencia  ênfase na ordenação temporal das


mensagens.

Diagrama de Colaboração  Ênfase na organização estrutural dos


objectos

Diagramas de Estados:

Usados para modelar o comportamento interno de um objecto ou de


um sistema (ou subsistema)

Representam:

⇒ Estados possíveis
⇒ Transacções existentes
⇒ Eventos que motivam as transacções
⇒ Operações (acções e actividades) em cada estado

“Partes” de um estado:

⇒ Nome
⇒ Acções de entrada e de saída
⇒ Transições internas
⇒ Sub-Estados
⇒ Eventos Deferidos (os que são “tratados” noutro estado)

Diagramas de Actividades:

⇒ Mostram o fluxo de controlo entre actividades do processo ou


do estado.

⇒ Focam-se na visualização das operações realizadas pelos


objectos.
⇒ Assemelham-se aos fluxogramas, sublinhando que actividades
são da responsabilidade de quem.

Modelação de Arquitectura:

⇒ Também chamados de implementação

⇒ Descrevem aspectos de implementação e instalação.

⇒ Podem também ser aplicados na modelação de negócios


e de organizações caso se considere que os
componentes digitais sejam procedimentos e regras de
negócios e que os componentes não digitais constituam
a infra-estrutura da organização através de recursos de
negócios.

Componentes e Nós:

componentes:

representa um conjunto de artefactos físicos em formato digital (ex:


ficheiros de código)

podem ser:

⇒ De instalação (ex: DLL’s)


⇒ De trabalho (ex: ficheiros código fonte)
⇒ De Execução (ex: processos, threads)

Nós:

Objecto físico que representa um recurso de processamento,


geralmente tendo capacidades de memoria e processamento,
podem consistir em recursos computacionais mas também em
recursos humanos.

Um nó pode conter componentes.


Semelhanças entre Componentes e Nós:

⇒ Podem participar em relações de generalização, dependência


e associação.

⇒ Podem ter instancias.

⇒ Podem participar em interacções

Diferenças entre Componentes e Nós:

Os componentes são elementos de execução de um sistema


ENQUANTO os Nós são elementos que suportam e executam
componentes.

Os componentes representam agrupamento físico de elementos


lógicos ENQUANTO os Nós representam a instalação física dos
componentes.

Diagramas de Componentes:

Usados para modelar a arquitectura de um SI na perspectiva dos


seus componentes digitais.

Ex: ficheiros de código de fonte, executáveis de configuração.

⇒ Ilustra as dependências entre vários componentes de


software.

⇒ Representa apenas tipos de componentes e nunca instancias


de componentes. Para ilustrar instancias de componentes
deve ser usado um diagrama de instalação.

Diagramas de Instalação:

Usados para modelar a arquitectura de um SI na prespectiva dos


seus componentes físicos.

Ex: computadores, equipamentos de rede

⇒ Conjunto de nós ligados por associações de comunicação

⇒ Se utilizarmos os diagramas de instalação na modelação de


processos de negócios os elementos de processamento são
unidades organizacionais e os trabalhadores enquanto que os
componentes de software são os processos e documentos
usados plas unidades organizacionais e pelos trabalhadores.

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