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2D6SOLO

Regras Customizáveis
para Jogar RPG Sem Mestre

POCKET 2D6WORLD
Regras Narrativistas Customizáveis
para jogos de RPG.

Escrito por Newton Nitro (Newton Ribeiro Rocha Junior)


prof.newtonrocha@gmail.com
NitroDungeon RPG Blog
http://newtonrocha.wordpress.com

Belo Horizonte, 10 de Fevereiro de 2020.

2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d6Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas Pocket 2d6World, estão sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem
Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e
suas mecânicas.

ATENÇÃO: Os termos, personagens, imagens e outros


elementos diretamente relacionados com o jogo STEAM
RUNNERZ RPG de Newton Ribeiro Rocha Júnior (Newton
Nitro) não são cobertos por essa licença, apenas a mecânica de
regras, seus textos explicativos e seus termos específicos.

Para ver uma cópia desta licença, visite:


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

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material.

4
ÍNDICE
2D6SOLO ................................................................ 2
POCKET 2D6WORLD ............................................... 2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0 ......................... 3
ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ........ 3
AVISOS ................................................................... 4
ÍNDICE....................................................................... 5
2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD – ............................ 13
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO, COOPERATIVO
OU GUIADO........................................................... 13
GLOSSÁRIO.............................................................. 19
COMO JOGAR RPG SOZINHO.................................... 21
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ................................ 23
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO .................. 24
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO .................... 24
EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO, USANDO A
LÓGICA, A INTERPRETAÇÃO E A IMPROVISAÇÃO: . 25
COMO USAR OS ORÁCULOS? .................................... 28
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS ....................... 29
1) FASE DA INFORMAÇÃO ..................................... 29
2) FASE DO CONFLITO .......................................... 32
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS .............................. 35
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ........................ 39
FINAL DE UMA CENA ............................................. 40
CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO . 41
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!............................. 45
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS...... 46
CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ..................... 48
CRIANDO O PROTAGONISTA .................................... 51
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA .......................... 55
O QUE SÃO OS ORÁCULOS? ...................................... 58

5
COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10 SOLO EM JOGOS
GUIADOS POR UM MESTRE? ..................................... 60
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS.............................. 61
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO ..................................... 63
O ORÁCULO DO DESTINO ......................................... 63
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO .......................... 65
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 66
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO .. 67
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 67
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ................. 69
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 69
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS . 70
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS 73
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS ............ 74
TABELA 7 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS .................. 76
TABELA 7-1 - ORÁCULO DOS DANOS DE ÁCIDO,
IMPACTO, FRIO, FOGO OU RELÂMPAGO................ 76
TABELA 7-2 - ORÁCULO DOS DANOS DE
PERFURAÇÃO, CORTANTE, VENENO, PSÍQUICO,
NECRÓTICO .......................................................... 78
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE .... 80
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AVENTURAS E
REVIRAVOLTAS........................................................ 82
TABELA 9.1 ........................................................... 83
TABELA 9.2 ........................................................... 88
TABELA 9.3 ........................................................... 93
TABELA 9.4 ........................................................... 97
TABELA 9.5 ..........................................................103
TABELA 10 - ORÁCULO DO MESTRE .........................107
6
TABELA 11 - ORÁCULO DAS AÇÕES ..........................108
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS ...........................111
TABELA 13 - ORÁCULO DE DESCRIÇÃO DE LUGARES 114
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE ......116
TABELA 15 - ORÁCULO DOS COADJUVANTES ..........118
TABELA 15.1 - GÊNERO E/OU APARÊNCIA.............118
TABELA 15.2 - IDADE ...........................................118
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE COADJUVANTES DE
CENÁRIOS DE FANTASIA ......................................119
TABELA 15.4 - RAÇA EXÓTICAS DE COADJUVANTES
DE CENÁRIOS DE FANTASIA .................................119
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE...........................120
TABELA 15.6 - APARÊNCIA FÍSICA ........................121
TABELA 15.7 - CORES DE OLHOS, CABELOS, ROUPAS,
ETC. .....................................................................123
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL..............................124
TABELA 16 - ORÁCULO DOS NOMES DE
COADJUVANTES .....................................................126
TABELA 17 - INTERAÇÃO COM COADJUVANTES ......130
TABELA 16.1 - REAÇÃO DOS COADJUVANTES .......130
TABELA 16.2 - PEDIDOS E AÇÕES DOS
COADJUVANTES ..................................................131
TABELA 16.3 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE ....................................................132
TABELA 16.4 - ATITUDE DO COADJUVANTE .........132
TABELA 16.5 -INFORMAÇÕES DO COADJUVANTE .133
TABELA 18 - ORÁCULO DOS RELACIONAMENTOS ....134
TABELA 19 - ORÁCULO DOS MONSTROS ..................136
TABELA 18.1 - CORPO DO MONSTRO ....................137
TABELA 18.3 - CABEÇA DO MONSTRO...................140
TABELA 18.4 - LOCOMOÇÃO DO MONSTRO ..........142
TABELA 18.5 - APÊNDICES DO MONSTRO .............143
7
TABELA 18.6 - ATAQUES DO MONSTRO ................144
TABELA 18.7 - DEFESAS DO MONSTRO .................145
TABELA 18.8 - INTELIGÊNCIA DO MONSTRO ........146
TABELA 18.10 - PODERES DO MONSTRO ..............148
TABELA 20 - ORÁCULO DAS MISSÕES ......................149
TABELA 19.1 - OBJETIVO DA MISSÃO ...................149
TABELA 19.2 - OBSTÁCULOS DA MISSÃO ..............149
TABELA 19.3 - COMPLICAÇÕES NA MISSÃO ..........150
TABELA 21 - ORÁCULO DAS VIAGENS ......................151
TABELA 21.1: TEMPO E DISTÂNCIA DA VIAGEM ...151
ROLE 1D6.............................................................151
TABELA 21.2: TIPO DE TERRENO ..........................151
TABELA 21.4: CLIMA ............................................152
TABELA 21.5: PROBLEMAS NA VIAGEM ................152
TABELA 22 - GERADOR DE MASMORRAS ...............153
TABELA 22.2: LOCAL DA MASMORRA....................155
TABELA 22.3: FUNÇÃO DA MASMORRA .................157
TABELA 22.4: COMEÇANDO A AVENTURA .............159
TABELA 22.5: GERADOR DE NOME DE MASMORRA
............................................................................160
TABELA 22.6: ILUMINAÇÃO ..................................161
TABELA 22.7: PAREDES ........................................161
TABELA 22.8: SOLO ..............................................162
TABELA 22.9: ENTRADA DA MASMORRA ...............162
TABELA 22.10: ANDANDO PELA MASMORRA ........162
TABELA 22.11: TAMANHO DAS SALAS E CÂMARAS 163
TABELA 22.12: SAÍDAS .........................................163
TABELA 22.13: DETALHES ESPECIAIS DA MASMORRA
............................................................................164
TABELA 22.14: SURPRESA AO ENTRAR EM UMA SALA
............................................................................164
TABELA 22.15: O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ
8
FAZENDO? ...........................................................165
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS ...................................166
SISTEMA DE REGRAS ...............................................167
POCKET 2D6WORLD ...............................................167
COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD ......................168
JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD ...171
ELEMENTOS BÁSICOS .............................................172
OS ATRIBUTOS........................................................173
LISTA DOS ATRIBUTOS ...........................................178
FORÇA (FOR) .......................................................178
DESTREZA (DES) ..................................................178
CONSTITUIÇÃO (CON) .........................................179
INTELIGÊNCIA (INT) ............................................180
PERCEPÇÃO (PER)................................................180
CARISMA (CAR)....................................................181
MODIFICADORES DE ATRIBUTO..............................182
TESTES DO POCKET 2D6WORLD .............................184
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET 2D6WORLD.................186
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO DOS
JOGADORES E DO MESTRE ......................................189
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM ...192
ROLANDO COM VANTAGEM .................................192
ROLANDO COM DESVANTAGEM ...........................193
NÍVEL DE DIFICULDADE..........................................194
NIVEL FÁCIL ........................................................194
NÍVEL NORMAL ...................................................195
NÍVEL DIFÍCIL .....................................................195
NÍVEL IMPOSSÍVEL ..............................................195
NÍVEIS DE EFEITO...................................................196
EFEITO NULO.......................................................196
EFEITO LIMITADO ...............................................197
EFEITO PADRÃO ..................................................197
9
EFEITO SENSACIONAL .........................................197
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA.......................198
ATRIBUTOS .........................................................198
PERÍCIAS .............................................................199
NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS
............................................................................199
HISTÓRICO ..........................................................199
MOTIVAÇÃO ........................................................199
PONTOS DE VITALIDADE .....................................200
RESISTINDO AO DANO .........................................200
HABILIDADES ESPECIAIS .....................................202
PONTOS DE RESERVA...........................................202
EQUIPAMENTOS ..................................................203
RELACIONAMENTOS ............................................203
CRÉDITOS ............................................................203
PERÍCIAS ................................................................204
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS
PERÍCIAS .............................................................204
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:.............................204
NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA .........................205
NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA .....................205
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS...............................207
INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ...........................218
HABILIDADES ESPECIAIS ........................................219
LISTA DE SUGESTÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS .220
LISTA DE SUGESTÕES DE FRAQUEZAS .....................242
FRAQUEZAS .........................................................242
DANO .....................................................................254
DANO POR GOLPES E ARMAS ...............................254
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS ......................254
EQUIPAMENTO .......................................................255
CARGA ....................................................................256
10
CRÉDITOS ...............................................................257
CRÉDITOS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS..............258
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS .........................259
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ..............260
ARMAS ....................................................................264
LISTA DE ARMAS .....................................................265
ARMADURAS E ESCUDOS .........................................270
LISTA DE ARMADURAS ............................................270
OUTROS EQUIPAMENTOS .......................................272
LISTA DE EQUIPAMENTOS ...................................272
COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS .............................276
SERVIÇOS ............................................................276
SUBORNOS E PRESENTES .....................................277
CURA ......................................................................278
RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD .............................................................279
1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA, ..................279
2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS ....279
3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS..................................279
4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS. ........280
5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE. .........280
5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO E ETC..............281
RESUMO DE REGRAS ...............................................282
ROLAMENTO BÁSICO ...........................................282
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ........283
COMBATE ............................................................284
A PRIMEIRA SESSÃO ............................................286
COMO CRIAR ANTAGONISTAS .................................288
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA...............................289
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS ............................289
FICHA DO PROTAGONISTA DO POCKET 2D6WORLD 290
CONCLUSÃO ...........................................................291
11
CONTATO ...............................................................292
NEWTON NITRO SITES ............................................292

12
2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD –
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO,
COOPERATIVO OU GUIADO

Esse manual de regras traz dois sistemas para jogos de RPG: o


Sistema 2d6Solo e o Sistema Pocket 2d6World.

O 2d6Solo é um sistema baseado em Oráculos, ou Tabelas


Aleatórias, criadas para jogos de RPGs Sem Mestre, ou melhor,
jogado por você, o Jogador-Mestre, assim como para jogos
Cooperativos (dois Jogadores sem Mestre) ou jogos Guiados
(com um Mestre usando Oráculos para inspiração).

O Sistema Pocket 2d6World é uma versão minimalista e


rápida do Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue
a lógica e a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse.

O Pocket 2d6World foi criado com o objetivo de ser um


conjunto de regras customizáveis e de fácil assimilação, para
serem usadas na criação de jogos com foco na Ficção do Jogo,
a história sendo coletivamente criada pelos Mestres e
Jogadores.

Você pode usar o Pocket 2d6World em conjunto com o


2d6Solo para jogos de RPG Solo, para jogos de RPG
Cooperativo, onde dois ou mais jogadores usam o 2d6Solo
para emular um Mestre de Jogo, ou para jogos Guiados, onde
o Mestre de Jogo consulta o 2d6Solo quando desejar.

O 2d6Solo foi inspirado e baseado em diversos sistemas de


RPG sem mestre, como o Ironsworn de Shawn Tomkin, CRPG
de Zach Best, Chapter System de RoryB Bracebuckle,

13
Crossroads, Adventurer de Shane Garvey, Mythic GME, entre
muitos outros sistemas que se baseiam em Oráculos, ou
Tabelas Aleatórias.

O 2d6Solo também faz parte do meu Sistema Narrativista


2d6World, e serve para se jogar aventuras de 2d6World sem
Mestre ou de modo Cooperativo ou Guiado.

O Sistema 2d6Solo, assim como 2d6World e o Pocket


2d6World está sob uma licença Creative Commons 4.0, que
permite o livre compartilhamento, adaptação, remixagem, etc,
(veja a licença no final desse post de apresentação).

Usando o 2d6Solo para jogar sozinho, você irá adotar os dois


papeis e jogar qualquer RPG sozinho, criando, à medida que
joga, a história de seus Protagonistas (Personagens principais
criados e controlados pelo Jogador-Mestre) e suas interações
com os Coadjuvantes (Personagens secundários, antagonistas
e aliados dos Protagonistas, também criados e controlados
pelo Jogador-Mestre).

A prioridade do 2d6Solo é a "História Agora", ou seja, a criação


de uma história pelo Jogador-Mestre a partir das ações que
seus Protagonistas, personagens que você controla em seu
Papel de Jogador, das ações de seus Coadjuvantes,
personagens que você controla em seu Papel de Mestre, e da
criação e resolução de Cenas, que são divididas em três fases,
Fase de Informação (onde se descreve a Transição da última
Cena até a atual, onde reúnem todas as informações
necessárias para a Cena que irá acontecer e onde se prepara o
Conflito ou Obstáculo a ser superado), Fase do Conflito (onde
se apresenta o problema principal da Cena) e Fase de
Resolução (onde se resolve o Problema Principal da Cena).

14
Quando as ações de Protagonistas e Coadjuvantes que você,
Jogador-Mestre irá criar ou usar em suas Aventuras Solo,
forem afetar de maneira relevante o andamento da Ficção do
Jogo, a história que está sendo criada, você irá, através de
Perguntas de respostas “sim” ou “não” e da rolagem de um a
dois dados de seis faces.

Depois você irá consultar as decisões de um Oráculo


específico, uma das Tabelas Aleatórias do Sistema 2d6Solo.

A partir da interpretação e criação baseada nas decisões dos


Oráculos do 2d6Solo e na sequência lógica do Fluxo Narrativo,
o desenvolver natural da Ficção do Jogo, as Cenas serão
descritas em um Diário de Aventura, no caso de aventuras
mais curtas ou em um Diário de Sessão, no caso de
Campanhas composta de uma sequência de aventuras.

Ao final de um jogo de 2d6Solo você terá a criado, junto com


os Oráculos, uma Ficção de Jogo imprevisível e emocionante!

O Oráculo do 2d6Solo foi feito para ser universal e pode ser


usado com qualquer sistema de RPG, e tem esse nome por
usar dois dados de dez faces.

Nesse caso, nos momentos em que o Sistema de Regras que


você estiver usando possui respostas específicas para situações
de combate, interação social ou algum teste de atributo, basta
não usar o Oráculo do 2d6Solo e resolver a situação usando as
regras do RPG que você esteja jogando sozinho.

Além dos Oráculos Universais, que servem para todos os tipos


de RPGs, o 2d6Solo também possui um módulo especialmente

15
criados para jogos de foco Narrativista, como Fate, Powered
By the Apocalypse, Blades in the Dark, L’Aventure, e possui
Oráculos dos Movimentos do Mestre, que são as decisões que
o Jogador-Mestre, no papel de Mestre, pode tomar em
determinados momentos, como consequência das ações dos
Protagonistas.

Os Oráculos dos Movimentos, também fazem parte do


Sistema de Regras Narrativas e Customizáveis 2d6World, mas
nada impede deles serem utilizados juntos com qualquer outro
sistema de RPG.

Todos os Oráculos do 2d6Solo são modulares e customizáveis,


assim você pode jogar uma sessão ou aventura de RPG solo
apenas com o Oráculo do Destino, sem usar nenhum outro, ou
você pode reunir diversos Oráculos customizados para passar
a maior parte do controle narrativo para o 2d6Solo.

O Sistema 2d6Solo também pode ser usado em jogos normais


de RPG para que o Mestre introduza alterações mais
imprevisíveis, aliviar do trabalho pesado do Mestre na decisão
do que os Coadjuvantes (Personagens do Mestre), na descrição
do mundo, das cenas, das facções, na geração de aventuras, e
assim ajudando na criação coletiva de histórias diferentes do
que o grupo esteja acostumado.

O Sistema 2d6Solo e seus Oráculos, o conjunto de Tabelas


Aleatórias que emula um Mestre de RPG, foi também criado
pensando no jogo online, seja o jogar-por-postagem, ou
usando programas de comunicação como Whatsapp, Discord
ou Skype.

O 2d6Solo orienta à você, Jogador-Mestre, sobre o que fazer

16
em seu Turno de Jogador e em seu Turno do Mestre, os dois
diferentes momentos da Conversação, a troca de informações
entre esses dois Papéis do Jogador-Mestre.

O Oráculo do 2d6Solo, através de suas Tabelas Aleatórias,


assume parte da responsabilidade do controle dos
Coadjuvantes (Personagens do seu Papel de Mestre) da
história do Protagonista ou dos Protagonistas (Personagens
do seu Papel de Jogador), como também participa na criação
das Cenas e outros elementos da Ficção do Jogo, como
Descrições, Eventos Inesperados, Reviravoltas, etc.

Escritores e roteiristas também podem utilizar o Oráculo do


2d6Solo para criarem histórias mais imprevisíveis, introduzir
reviravoltas e levar as suas narrativas e os arcos dos seus
Protagonistas e Coadjuvantes pra locais e eventos
inesperados.

Para usar os Oráculos do 2d6Solo, você só precisa usar dois


dados de seis faces, de preferência de cores diferentes.

Existem três tipos de rolamentos no 2d6Solo:

(1) Rolamento de 1d6


Rola-se um dado de seis faces e se busca o resultado em um
Oráculo.

(2) Rolamento de 2d6 Somados


Rola-se dois dados de seis faces e soma-se os dois resultados,
consultando o resultado em um Oráculo.

(2) Rolamento de 2d6 Dezena-Unidade.


Rola-se dois dados de seis faces. Um dos dados é a Dezena e o

17
outro é a Unidade. Em seguida se consulta o resultado em um
Oráculo. Exemplo: Rola-se 2d6 conseguindo, 5 no primeiro e 6 no
segundo, o que dá o número 56. Consulte o número 56 em um
oráculo.

Esses resultados serão usados para se consultar as Tabelas


Aleatórias dos Oráculos escolhidos para direcionar a Aventura
ou a Campanha que se está jogando sozinho.

Na parte final desse manual, coloquei o Sistema de Regras


Narrativistas Customizáveis e Minimalistas de RPG, o Pocket
2d6World, que você pode usar para suas partidas de RPG Solo.

E que você tenha excelentes jogos!

18
GLOSSÁRIO
Protagonista - Personagem do Jogador

Coadjuvante - Personagem do Mestre

Jogador-Mestre - O jogador que faz o papel de jogador e


mestre em um jogo de 2d6Solo.

Ficção do Jogo - A história que está sendo criada ao se jogar


2d6Solo.

Fluxo da Ficção do Jogo - A lógica narrativa, o


encadeamento das ações, causas e consequências da Ficção do
Jogo.

Oráculo - Tabelas Aleatórias que emulam as decisões de um


Mestre de Jogo para sessões de 2d6Solo.

2d6World - Sistema Customizável Narrativista de RPG


gratuito, livre e focado na Ficção do Jogo, disponível no
NitroDungeon Blog ( newtonrocha.wordpress.com )

Pocket 2d6World - Versão Minimalista do Sistema


Customizável Narrativista de RPG gratuito 2d6World.

Cena - Uma unidade da Ficção do Jogo com começo, meio e


fim ou preparação, conflito e resolução. Um jogo de 2d6Solo
acontece por meio de Cenas, que são reportadas no Reporte de
Aventura.

Reporte de Aventura - Uma ficha, papel ou documento do

19
Word ou Google Docs onde se anota o que aconteceu nas
Cenas. Um jogo de 2d6Solo é como um exercício de escrita,
porém, você não está no controle total do que acontece.

Guia de Campanha - Uma ficha, papel ou documento do


Word ou Google Docs onde se organiza as anotações e os
elementos de uma Campanha ou uma Aventura que leva mais
de uma Sessão de Jogo.

Sessão de Jogo - O tempo que se passa jogando uma


Aventura ou um Episódio de uma Campanha. Pode durar de 1
a 4 horas ou mais.

Círculo Narrativo - Uma forma de estruturar a Ficção do


Jogo mais sumarizada e mais rápida do que a estruturação por
Cenas.

Jogo Guiado - Um jogo de RPG onde um Mestre do Jogo


conduz e administra a Ficção do Jogo, criando Coadjuvantes e
tomando as decisões importantes em relação ao cenário, à
eventos, etc, enquanto os Jogadores cuidam apenas de seus
Protagonistas. Um Mestre do Jogo pode usar os Oráculos do
2d6Solo para inspirar suas decisões e ter novas ideias, além de
introduzir reviravoltas imprevisíveis.

Jogo Cooperativo - Um jogo de RPG de dois ou mais


Jogadores em que se usa os Oráculos do 2d6Solo para
substituir o papel do Mestre do Jogo. Os Jogadores trabalham
juntos e podem alternar o controle narrativo durante a sessão.

Jogo Solo - Um Jogo de RPG para um Jogador-Mestre, em


que se usa os Oráculos do 2d6Solo para substituir o papel do
Mestre do Jogo.

20
COMO JOGAR RPG SOZINHO
Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou
não o sistema 2d6Solo.

Você pode jogar Dungeon Crawl (exploração de masmorras),


sem se preocupar muito com a história. Jogos de RPG Solo
como Four Against Darkness ou Pocket Dungeon, são bons
exemplos desse estilo.

Ou você pode jogar 2d6Solo para, ao final, criar uma história!


O Sistema 2d6Solo foi feito para te ajudar nesse objetivo, pois
o foco dos Oráculos é a criação de uma história, ou de uma
Ficção de Jogo imprevisível!

Um jogo de 2d6Solo envolve a criação de uma história, porém,


diferente do jeito clássico de escrever

Você pode usar sua inspiração ou o próprio Fluxo da Ficção do


Jogo, ou o próprio encadeamento de causas e efeitos da
história para decidir o que está acontecendo ou consultar o
Oráculo para inserir mais imprevisibilidade em seu jogo.
Grande parte da diversão do RPG Solo está no equilíbrio entre
esses dois pólos, a criação livre da Ficção do Jogo e as
intervenções e consultas do Oráculo.

Se as Próximas Cenas de seu jogo serem óbvias ou seguirem


logicamente ao que aconteceu, continue jogando sem
consultar os Oráculos e deixe a Ficção do Jogo fluir, ou seja,
siga o Fluxo da Ficção do Jogo.

Use os Oráculos do 2d6Solo caso surja um impasse na Ficção


do Jogo ou se você quiser deixar os Oráculos definirem os
21
rumos da Ficção do Jogo e introduzir novas e inesperadas
reviravoltas na trama de seu Protagonista ou do seu Grupo de
Protagonistas.

Nesse manual, após os oráculos, você também encontra o


Pocket 2d6World, um sistema de RPG minimalista para você
criar Protagonistas (Personagens do Jogador) e Coadjuvantes
para jogar RPG sozinho.

Além do 2d6Solo, esse livro contém um sistema de regras de


RPG completo, o Sistema Narrativista de Regras
Customizáveis Pocket 2d6World, para você, Jogador-Mestre,
jogar suas partidas de RPG Solo!

22
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO
Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos
básicos para se jogar RPG sozinho usando o 2d6Solo. Esses
três elementos são essenciais para improvisar aventuras em
“tempo real”, ou para você jogar aventuras prontas sem um
Mestre de Jogo, ou agindo como o Jogador-Mestre.

A Lógica da Ficção do Jogo é usada para se ter uma ideia do


que acontece em seguida em sua sessão de 2d6Solo. Isso se faz
considerando o que aconteceu antes, o que se passou nas
Cenas anteriores, aplicando as Reviravoltas e Eventos
Inesperados que surgiram, e decidindo qual é o resultado mais
lógico a seguir.

O resultado esperado pode ser testado no Oráculo do Destino


para se ter certeza de qual é a direção que a Ficção do Jogo irá
se dirigir.

A regra geral é a seguinte: qualquer desenvolvimento que seja


o mais lógico, é o que se espera que acontecerá. Mas, em um
jogo de 2d6Solo, nem sempre o que se espera é o que irá
acontecer!

Pelo contrário, sua Ficção do Jogo irá raramente prosseguir


como você esperava e Eventos Inesperados irão acontecer e
irão virar sua aventura de pernas para o ar.

Mesmo assim, você precisa de uma estrutura para trabalhar a


criação da Ficção de Jogo, estruturas como as Cenas ou os
Círculos Narrativos, que serão detalhados a seguir.

23
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO

Você irá chegar às respostas para as perguntas que irão surgir


durante um jogo de 2d6Solo através da interpretação, ou seja,
da adaptação constante das respostas dos Oráculos para a
Ficção do Jogo, a história que está sendo criada.

A maioria das informações dos Oráculos vem de perguntas


simples de Sim e Não ou de perguntas sobre duas Opções de
Escolhas, ou de consultas sobre detalhes, efeitos, sucessos ou
fracassos de ações de Coadjuvantes (Personagens do Mestre) e
de Protagonistas (Personagens dos Jogadores).

E todas essas respostas precisam ser interpretadas, de


maneira lógica, e adaptadas para a Ficção do Jogo.

A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO

A Improvisação é o terceiro elemento para se jogar RPG


sozinho usando o 2d6Solo. Com a Improvisação e com os
Oráculos do 2d6Solo, você não precisa de preparação prévia
para jogar uma Aventura de RPG.

A Lógica dita o que acontece de Cena à Cena, a Interpretação


determina o que a Lógica está dizendo e encadeando, e a
Improvisação é a cola que preenche os buracos, faz as
transições das Cenas e mantém a criação da Ficção do Jogo
coesa!

Você, como o Jogador-Mestre do 2d6Solo, usará sua


Improvisação principalmente nas Perguntas aos Oráculos e na
Transcrição do que aconteceu na Cena em seu Reporte de
Aventura, o texto que registra passo-a-passo o que acontece na

24
Ficção do Jogo.

Você pode perguntar qualquer pergunta que quiser, e a


resposta irá mudar o curso da sua aventura, e muitas vezes de
maneiras que você menos esperava.

E é aí que está a diversão!

EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO, USANDO


A LÓGICA, A INTERPRETAÇÃO E A
IMPROVISAÇÃO:

Imagine que você esteja jogando uma aventura de fantasia


medieval usando o 2d6Solo, e seu Protagonista, uma Guerreira
chamada Sasha, está na entrada de uma mansão mal-
assombrada, que dizem guardar um antigo tesouro do mago
que a habitava à mais de duzentos anos atrás.

Você sabe que o lugar é apenas um local decadente, muito


antigo e muito grande, mas você quer saber o quão grande.
Assim, você pode decidir perguntar para o Oráculo das Duas
Opções:

“Essa mansão tem dois ou três andares?”, e rola 1d6, tirando


5, resposta: Sim para a segunda opção.

Dessa forma um novo detalhe entrou para a Ficção do Jogo. A


Mansão tem três andares e a sua protagonista Sasha sabe mais
um pouco sobre o local que ela irá explorar.

Esse detalhe não existia antes de você fazer a pergunta, e foi o


seu Improviso que gerou o a pergunta.

25
Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela
porta da frente mas que irá encontrar algo logo no salão de
entrada. Você poderia perguntar ao Oráculo do Destino:

“Existe algo perigo no salão de entrada?”, rola 1d6, tirando 6,


resposta: Sim.

“É um fantasma?”, rola 1d6, tirando 6, resposta: “Sim e e Algo


Aumenta e Reforça a Resposta”. Como ele

Você decide rolar o Oráculo dos Eventos Inesperados para ter


mais informações e construir a Cena. Você rola 1d6 e tira 5,
resposta: Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna
importante.

Com esses elementos você Interpreta as Respostas, usando a


Lógica e a Improvisação e decide que Sasha, ao entrar no local,
se depara com um Fantasma de uma Jovem (o Fantasma que
oferece o perigo no salão da entrada). A Jovem carrega uma
Espada que brilha com luz pálida (esse é o novo Objeto que
surge e se torna importante).

Você improvisa que a Jovem é a Guardiã dessa Mansão e que a


Espada que carrega é uma Devoradora de Almas, e que quem é
morto por ela se torna o novo Guardião da Mansão!

Depois de resolvida a Cena com o Sistema de RPG que você


escolheu para jogar, você transcreve no seu Reporte de
Aventura o que aconteceu, usando novamente da Lógica da
Ficção do Jogo, da Interpretação e da Improvisação:

26
CENA 1 - O GUARDIÃO FANTASMA DA MANSÃO
ASSOMBRADA

Sasha, ainda com receio de ter escolhido a missão errada, entra


lentamente na Mansão. Depois de alguns momentos, uma
ventania entra na sala e a envolve em uma nuvem de poeira
secular.

No centro do redemoinho surge uma bela jovem, de aspecto


fantasmagórico e feita de luz pálida. Trajando como uma guerreira
de mais de dois séculos passados, ela traz em suas mãos uma
Espada que brilha com a mesma luz fantasmagórica que lhe delinea
seu corpo.

A jovem fantasma levanta sua espada e brada:

— Finalmente! Uma alma para me substituir! Você cairá sob a


lâmina da Devoradora de Almas e tomará o meu lugar aqui nessa
maldita mansão!

E assim você continua, de Cena a Cena, até chegar ao final de


sua aventura solo!

27
COMO USAR OS ORÁCULOS?
O 2d6Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas
Aleatórias que te ajudarão a tomar decisões tanto no papel de
Jogador como quando no papel de Mestre, a fim de usar seus
Protagonistas e Coadjuvantes para construir a Ficção do Jogo
de uma maneira imprevisível e interessante.

Você usa as Tabelas Aleatórias dos Oráculos do 2d6Solo para


responder as perguntas, sejam elas binárias ("sim ou não")
como o Oráculos de Complicações.

Você também pode criar e consultar Oráculos Customizados


para ter respostas como Oráculos de Comportamento de
Protagonistas Específicos, Oráculos de uma Cena Específica,
Oráculos de um Coadjuvante Específico, Oráculos de Descrição
de Lugares, etc.

Essas são perguntas semelhantes à que você, no papel de um


Jogador, iria perguntar para um Mestre de RPG, ou as
perguntas que um Mestre de RPG faria aos Jogadores e para si
mesmo ao conduzir uma aventura.

Os Oráculos responderão à essas perguntas, trazendo


variações, agregando complicações e por vezes, introduzindo
reviravoltas.

28
CRIANDO CENAS COM OS
ORÁCULOS
Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um
momento em sua aventura com começo, meio e fim, ou seja, é
uma mini-história onde alguém, por algum motivo, faz algo
para conseguir o que quer e sofre as consequências de suas
ações.

Os momentos que compõe as Cenas a serem construídas por


você, o Jogador-Mestre, através do Fluxo Narrativo, o natural
encadeamento de Ações e Reações, de Causas e Consequências
da história, e, caso seja necessário, da consulta aos Oráculos
do 2d6Solo.

Para facilitar a construção de Cenas quando se joga RPG


sozinho, uma Cena se divide em Três Fases, a Fase da
Informação, a Fase do Conflito e a Fase da Resolução.

1) FASE DA INFORMAÇÃO

Essa é a fase onde você usa o 2d6Solo para se informar sobre a


Cena. Nessa fase, você, segundo uma das Tramas do
Protagonista, faz Perguntas aos Oráculos para descrever o
cenário e os elementos que irão fazer parte da cena.

As Perguntas aos Oráculos devem servir para introduzir os


elementos que criarão o Conflito que o Protagonista irá
enfrentar, que é o Teste, a Dificuldade, a Complicação, a
Decisão a ser tomada, o Obstáculo, o Desafio, ou a Interação
com um Coadjuvante Antagonista, Aliado ou Neutro, ou o
Confronto com o Coadjuvante Antagonista que o Protagonista

29
precisa superar para conseguir o que ele quer na Cena.

É na Fase da Informação, você criará Objetivos da Cena, ou


seja, o que o Protagonista ou os Coadjuvantes Antagonistas,
Aliados ou Neutros, querem fazer em um determinado
momento da Cena e as Opções de Ação, que são os detalhes
necessários para que o Conflito aconteça.

Crie sempre Opções de Ação interessantes e pelo menos duas


para cada Objetivo.

Entretanto, mesmo durante o Conflito e a Resolução, você


deve sempre continuar a colocar detalhes. Ou seja, a Fase de
Informação nunca acaba, ela permeia toda a cena,
principalmente quando se está jogando RPG sozinho.

Exemplo:

Imagine que você, o Jogador-Mestre, está jogando e


mestrando para si mesmo uma aventura de horror
sobrenatural sozinho e sua Protagonista, a Detetive Luana,
está investigando os Cultistas do Vazio Devorador, que estão
matando Pais de Santo na Baixada Fluminense, para invocar
um Demônio do Vazio.

Nas Cenas anteriores Luana descobriu que os Cultistas estão


escondidos em uma enorme mansão na Barra da Tijuca. Ela
chega no lugar, mas Você, o Jogador-Mestre, precisa de mais
detalhes para a Cena - Invasão ao Covil dos Cultistas,
iniciando a Fase de Informação.

Dessa forma você já tem um Objetivo (entrar na Mansão) e


começará a construir as Opções de Ação a partir de perguntas

30
para os Oráculos do 2d6Solo.

Você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo, ou seja, pela


lógica do cenário, da Ficção como é a Mansão, por exemplo, é
uma casa de quatro andares, antiga, em estilo colonial, etc, ou
usar o Oráculo do Destino para reunir as informações, fazendo
perguntas de Sim ou Não, ou usando o Oráculo das Duas
Opções, para decidir entre dois elementos.

A Mansão é antiga ou moderna?, você pergunta, antes de rolar


1d6 no Oráculo das Duas Opções.

Você tira 5 e tem como resposta: “Sim para a Segunda Opção”.

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura, sob o


título Cena (Nº da Cena) - Invasão ao Covil dos Cultistas:

“Luana chega no local que descobrira em suas investigações. É


uma Mansão moderna, provavelmente de uns dez anos, de
arquitetura arrojada e elegante.

“Esses Cultistas devem ter muito dinheiro”, ela pensa,


enquanto elabora uma estrátégia para entrar.”

Você, o Jogador-Mestre, decide perguntar ao Oráculo do


Destino sobre as possíveis entradas da Mansão. Como você
ainda está na Fase das Informações, você continua a fazer
perguntas:

Pergunta: “Tem algum porteiro na entrada da Mansão?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8.

31
Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”

Você interpreta a resposta e anota em seu Reporte de


Aventura:

“A entrada da Mansão está guardada por um Porteiro e por


dois seguranças armados.”

Essas informações já são o suficiente para ir para a Fase do


Conflito, pois geram a Necessidade da Protagonista Luana -
“Como superar o obstáculo do Porteiro e dos Seguranças?”.

2) FASE DO CONFLITO

É o momento de um conflito em uma Cena, o obstáculo, as


ações oriundas dos Objetivos dos Coadjuvantes Antagonistas,
Aliados ou Neutros que vão contra aos Objetivos do
Protagonistas nesse momento da Cena.

Na Fase do Conflito é onde o Jogador-Mestre irá usar o


Sistema de RPG que ele escolheu. O Conflito precisa ser sobre
algo relevante para os rumos da Ficção do Jogo (a história que
está sendo criada), como um combate, uma cena de ação
perigosa, uma interação social dramática, um momento de
revelação de um Mistério, etc.

Exemplo:

Imagine que você, o Jogador-Mestre está usando o Sistema


Pocket 2d6World em seu jogo. Ao chegar nesse momento da
Cena - Invasão do Covil dos Cultistas, a sua Protagonista
Luana precisa superar o obstáculo do Porteiro e dos Dois
Seguranças, que é o Conflito desse momento da Cena.

32
A ficha de Pocket 2d6World da Luana é a seguinte:

Luana - FOR +0 DES +1 CON -1 INT +2 PER +1 CAR +1


Perícias: Criminologia, Investigação, Armas de Fogo, História,
Ocultismo, Manha, Disfarce
Habilidades Especiais: Perceber Mentiras, Tácticas de
Sobrevivência, Perceber Pistas Ocultas
Vitalidade 6 Armadura 0 Estresse 6 Equipamento: Revólver
(Dano 3), Lanterna, Caderneta de Anotações, Celular

Você decide que as Opções de Ação da Luana nesse momento


seria (1) Pular o muro de trás da Mansão, (2) Tentar
convencer o Porteiro.

Pela lógica da Ficção do Jogo (contexto, personalidade da


Luana, etc,), você decide pela Opção de Ação (2).

Você decide que Luana irá tentar convencer o Porteiro de que


ela é uma Fiscal da Dengue da Prefeitura do Rio de Janeiro
para entrar na Mansão.

Aqui é o momento que você usará o Sistema de RPG de sua


preferência. Em nosso exemplo, vamos usar o Sistema de RPG
Pocket 2d6World -

De acordo com o Sistema de RPG Pocket 2d6World, ela irá


usar seu Carisma para manipular o Porteiro.

Ela abordará o Porteiro, e como Motivo para ele ser


convencido, ela tira um documento falso que ela já tem
preparado para esse tipo de situação.

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Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você
irá rolar 2d6 e somar com o Carisma de Luana sem Vantagem
(rolar 3d6 e descartar o menor número rolado em um dado) ou
sem Desvantagem (rolar 3de6 e descartar o maior número
rolado em um dado), e decide que o Efeito é Padrão também,
ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso de sucesso.

Você, o Jogador-Mestre, então decide as Três Consequências


possíveis:

No caso de Sucesso Total, Luana entra tranquilamente e pode


observar o local por uns vinte minutos sem ser importunada.

No caso de Sucesso Parcial, Luana entrará e poderá observar o


local, mas ficará acompanhada de um dos Seguranças.

No caso de Falha, o Porteiro não acreditará em Luana e dirá


para ela ir embora. Os Seguranças irão apontar suas armas
para Luana até que ela suma de vista.

Você rola 2d6 e tira 8, o que é um Sucesso Parcial no sistema


Pocket 2d6World, e anota em seu Reporte de Aventura, na
Cena - Invasão do Covil dos Cultistas:

“Luana aborda o porteiro, explica que é uma fiscal da dengue


da prefeitura fazendo uma visita de rotina, e mostra seus
documentos falsos. O Porteiro olha para ela desconfiada e a
deixa entrar, desde que acompanhada de um dos seguranças.”

Em seguida, você vai para a fase das Consequências

34
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS

Esse é o momento em uma Cena onde as Perguntas ao Oráculo


devem ser focadas nas consequências do Conflito. A Fase das
Consequências leva naturalmente para a Fase das
Informações, reiniciando o ciclo até o final da Cena. A Fase das
Consequências é semelhante à Fase das Informações, pois
muitas perguntas são feitas para determinar exatamente a
extensão dos efeitos do conflito.

Exemplo:

Você decide que a sua protagonista Luana aceita e entra na


Mansão acompanhada de um segurança, e anota no Reporte
de Aventura:

“Luana entra com o segurança ao seu lado, espionando todos


seus movimentos.”

Nesse momento, você, jogador-mestre, precisa saber como é a


parte interna da Mansão, entrando novamente na Fase de
Informação e voltando a iniciar o Ciclo da Cena.

Nesse ponto, você pode decidir pela lógica da Ficção do Jogo,


seguindo sua intuição, ou pode fazer perguntas para os
Oráculos:

Pergunta: “A Mansão tem um jardim?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 5.

Resposta: “Não.”

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Pergunta: “A Mansão tem uma entrada na parte de trás?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 6.

Resposta: “Sim.”

Pergunta: “A Mansão possui um porão por onde dá para entrar


escondido?”

Você rola 1d6 no Oráculo do Destino e tira um 8.

Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a resposta”.

Interpretação: “Sim, a Mansão tem um porão que não só dá


para entrar escondido como está fechado com uma corrente e
uma fechadura bem enferrujadas, fáceis de quebrar.”

Em seguida você anota em seu Reporte de Aventura:

Luana contorna a Mansão, tentando disfarçar, e descobre que a


Mansão tem um porão que não só dá para entrar escondido como
está fechado com uma corrente e uma fechadura bem enferrujadas,
fáceis de quebrar.

E assim vai seguindo a Ficção do Jogo!

Para que a história continue, você precisa de mais Informações


e decide saber se os cultistas que estão na mansão,
conseguiram invocar o demônio Gorgodemus, um dos
Objetivos dos Coadjuvantes (Personagens do Mestre)
Antagonistas nesse momento da Aventura.

Você decidir pela lógica da Ficção do Jogo ou pode perguntar

36
“Os Cultistas tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a
resposta seja Sucesso, Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Falha,
no Oráculo dos Sucessos e das Falhas.

Dessa forma você saberá a consequência da ação dos Cultistas


em Invocar o Gorgodemos.

Você pergunta: “Os Cultistas conseguiram invocar o Demônio


do Abismo?” e rola 42 no Oráculo dos Sucessos e das Falhas, o
que é "Sucesso Total" . Em seguida você interpreta os
resultados e anota em seu Reporte de Aventura:

CENA 02 - ENTRANDO NA MANSÃO


Assim que Luana consegue entrar, depois de pedir para seu guarda
costas para ir ao banheiro, ela escuta grunhidos estranhos vindos
do subsolo. Descendo ela dá de cara com um grupo de seis homens
de robes negros de mãos dadas em um círculo e flutuando no ar. No
centro do círculo, uma criatura com partes de polvo, bode, e gorila,
além de garras enormes e afaidas, flutua e grunhe, envolta em uma
luz escarlate!

Porém, nesse momento, você decide que ainda precisa de


mais Informações. Por exemplo, quanto tempo até o Demônio
ficará completamente encarnado? Para facilitar, você decide
que o demônio encarna agora, no momento que Luana entrou,
ou em dez minutos, dando chance para Luana fazer algo.

Você rola 1d6 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para
a Primeira Opção” e depois coloca em seu Reporte de
Aventura:

O Demônio Gorgodemos encara Luana e diz: “Uma alma


pura… O que mais poderia querer!”, e ataca a detetive!

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Nesse caso você pode resolver o conflito usando o Sistema de
RPG de sua preferência, ou, você poderia usar o Oráculo dos
Sucessos e Falhas, para as ações de Luana e do Demônio!

38
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS

As PERGUNTAS no 2d6Solo são a ferramenta principal do


Jogador-Mestre. Suas respostas podem ser simples,
principalmente porque precisam ser adaptadas para a tabela
específica do 2d6Solo, mas suas respostas forjam a Ficção do
Jogo e criam ecos em direção a novas PERGUNTAS.

A Ficção do Jogo cresce quando você, o Jogado-Mestre, faz e


responde perguntas, expandindo e detalhando o que foi
selecionado de maneira aleatória.

Com o contexto, com os novos fatos, com as respostas e com a


LÓGICA NARRATIVA da Ficção do Jogo, você, Jogador-
Mestre, usa de sua dedução e imaginação para preencher as
lacunas, criar a coerência e desenvolver o COMEÇO, o MEIO e
a CONCLUSÃO de sua história.

Não se preocupe, sua mente irá, intuitivamente, preenchendo


as lacunas oferecidas pelas Perguntas, Respostas, Ações dos
Protagonistas e Coadjuvantes e as decisões ditadas pelo
Oráculo do 2d6Solo e usando o Sistema de RPG de sua escolha
para resolver os conflitos, combates, etc.

Dessa forma, você pode jogar RPG sozinho com o 2d6Solo


através do uso da lógica da Ficção do Jogo ou da constante
realização de PERGUNTAS e do uso das RESPOSTAS, seja para
realizar mais PERGUNTAS ou para determinar as
consequências das ações dos Protagonistas e dos Coadjuvantes
criados por você, o Jogador-Mestre.

Assim, a Ficção do Jogo é gerada e desenvolvida, e


posteriormente registrada no seu Reporte de Aventura, sob o

39
título da Cena específica onde aconteceram esses eventos.

FINAL DE UMA CENA

Uma Cena termina quando os Objetivos e as Opções de Ação


de uma Cena são resolvidos de maneira satisfatória O final de
uma Cena pode envolver uma transição para outro lugar ou
outro tempo, ou pode ser uma nova fase de um Conflito
maior. A divisão é subjetiva. Você pode fazer cenas bem longas
ou bem curtas, dependendo do estilo de sua aventura e de
como você pretende estruturar a Ficção do Jogo.

40
CRIANDO HISTÓRIAS COM O
CÍRCULO NARRATIVO
Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a
seguir, para criar as histórias de sua aventura solo de maneira
ainda mais resumida.

Criado por Dan Harmon, o famoso roteirista criador de séries


como Community e Rick and Morty, o Círculo Narrativo é uma
estrutura que facilita a criação de histórias.

Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você
estiver jogando RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos,
cenas, sequências de cenas, partes de uma aventura ou até
uma aventura inteira, dividida em narrativas com um
COMEÇO, um MEIO e um FINAL que se encadeia em um novo
COMEÇO.

Primeiro, desenhe um Círculo e divida-o ao meio na vertical.


Divida o círculo novamente na horizontal.

Começando na posição das 12 horas e indo no sentido horário,


numere os 4 pontos em que as linhas cruzam o círculo: 1, 3, 5
e 7.

Numere as quartas de seções 2, 4, 6 e 8.

Você fica com um círculo assim:

41
Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação
Inicial Estável.

O Protagonista está em uma situação inicial estável, ou que ele


já está acostumado.

Posição 2 - Algo Acontece que faz o Protagonista


precisar de algo

Alguma coisa acontece que motiva o Protagonista a desejar


algo, a precisar de algo, ou suprir uma nova necessidade.

Posição 3 - O Protagonista entra em uma situação não


familiar

Buscando esse algo que deseja, o Protagonista entra em uma


situação desconhecida.

Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova situação

A situação desconhecida força o Protagonista a se adaptar, a

42
usar novas estratégias, a realizar tarefas diversas para superar
essa essa situação desconhecida de alguma forma.

Posição 5 - O Protagonista descobre o que queria.

A adaptação, as estratégias, as tarefas, os obstáculos


superados pelo Protagonista em sua busca pelo que queria, faz
com que ele finalmente consiga o que desejava na Posição 2.

Posição 6 - O Protagonista paga um Preço para Ter o


Que Queria.

Para levar ou obter o que ele deseja, o Protagonista precisa


pagar um preço, ou sofrer as consequências de suas ações para
obter o que queria, ou enfrentar aqueles que não desejam que
o Protagonista tenha o que ele queria..

Posição 7 - O Protagonista retorna com o que obteve.

Depois de pago o preço pelo que desejava, ele retorna à sua


situação familiar ou inicial, com aquilo que lutou tanto para
obter.

Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista, gerando


uma nova Necessidade, ou a coisa com a qual ele retorna
muda a sua situação inicial, também gerando uma nova
Necessidade.

O preço pago pelo Protagonista para obter o que queria o


transforma, o muda.

A posse do que ele queria inicialmente também o muda ou


pode mudar a sua situação inicial.

43
O Círculo Narrativo continua, lançando o Protagonista de
volta a Posição 1. Porém, a mudança gerada pelo Círculo
Narrativo anterior leva a criação de uma nova Necessidade,
que lança o Protagonista novamente na Posição 2, e gerando
mais história.

Aplique essa estrutura no maior número possível de filmes,


quadrinhos, livros e histórias que você conheça.

Aplique esses círculos em partes de Cenas, em Cenas Inteiras,


em Atos Inteiros e em Histórias Inteiras.

Veja como as histórias normalmente seguem esse padrão de


Descida e Retorno, de Mergulho e Emersão.

Como tempo o Círculo Narrativo fica intuitivo e você estará


jogando RPG sozinho facilmente, e criando histórias
sensacionais!

Use os Círculos Narrativos junto com a Lógica da Ficção do


Jogo para Aventuras rápidas ou para criar Cenas rapidamente.

44
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!
A regra mais importante do 2d6Solo é saber quando começar a
fazer Perguntas de Detalhes e Complicações, interpretando as
respostas para que entrem na Ficção do Jogo, e quando parar
de fazer Perguntas e seguir em frente com a narrativa.

Por exemplo:

Existem mais de seis cultistas aqui? Existem estátuas


demoníacas por aqui? O chão é liso? O chão é áspero? Os
cultistas estão armados? O Diretor da Escola é o líder do
culto?

Para evitar o problema do Loop Infinito de Perguntas, siga a


regra básica do 2d6Solo:

"Faça uma Pergunta e em seguida prossiga a Ficção do Jogo


baseando-se em sua Resposta."

Use perguntas adicionais para clarificar o que for necessário,


porém, fazer muitas perguntas podem parar o fluxo da Ficção
do Jogo e desanimar você Jogador-Mestre.

Assim, equilibre essas consultas aos Oráculos com a


Interpretação, a Improvisação, e a Lógica da Ficção do Jogo.
Use também de sua Inspiração quando ela surgir e não perca o
ritmo da sua aventura!

45
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS

Imagine que você é um Jogador-Mestre que está jogando uma


aventura de horror contemporâneo.

A história começou com a detetive carioca Luana (Posição 1 do


Círculo Narrativo 1 - A Protagonista na zona de conforto),
uma policial de Homicídios que foi convocada para investigar
três mortes consecutivas de Pais de Santo da Baixada
Fluminense (Posição 2 - A Protagonista precisa de algo, nesse
caso, descobrir os assassinos).

Ela descobre pistas sobre uma sociedade secreta em


Copacabana e parte para investigar (Posição 3 - A Protagonista
entra em uma situação não familiar).

Ela conversa com vários estudantes e associações de ocultismo


da região (Posição 4 - O Protagonista se adapta à nova
situação) e descobre que os Cultistas estão em uma Mansão
dentro de um condomínio fechado na Barra da Tijuca (Posição
5 - O Protagonista descobre o que queria).

Ela vai até lá para descobrir provas contra os Cultistas e o que


eles realmente estão pretendendo fazer. Ela descobre que eles
estão no meio de um ritual de invocação de um Demônio do
Abismo com os corações arrancados de suas vítimas. Eles
tentam matá-la usando o Demônio do Abismo mas ela
consegue fugir, apesar de levar um mordida do monstro em
seu ombro. (Posição 6 - O Protagonista Paga um Preço para
Ter o que Queria).

Luana retorna para a Delegacia de Polícia com as provas que os


Cultistas são os responsáveis pelas mortes dos Pais de Santo

46
(Posição 7 - O Protagonista Retorna com o que obteve).

Porém, Luana está traumatizada com o que viu, e a mordida


em seu ombro está envenenada. Ela foi mudada pela
experiência (Posição 8 - A Experiência muda o Protagonista
gerando uma nova Necessidade). Para piorar o seu chefe não
acredita no que ela descreveu. Ela volta para sua casa (Posição
1 de um novo Círculo Narrativo - O Protagonista começa em
uma Situação Inicial Estável ) com febre e tem que fazer algo
para resolver o problema da mordida do Demônio do Abismo e
evitar uma retaliação dos Cultistas (Posição 2 de um novo
Círculo Narrativo - Algo Acontece que faz o Protagonista
Precisar de Algo).

Ao terminar o Círculo Narrativo, você anota em seu Reporte


de Aventura, de maneira resumida, podendo separar os
eventos por Cenas ou simplesmente resumir toda uma sessão
de jogo.

47
CRIANDO UM REPORTE DE
AVENTURA
Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode
usar o Reporte de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso
de Campanhas mais longas, para rastrear seus passos e
desenvolver a Ficção do Jogo.

O Reporte de Aventura é um sistema para dar uma estrutura


para a ficção antes, durante e depois que você tiver usado os
Oráculos para inspiração e tomadas de decisões.

É no Reporte de Aventura onde a Ficção do Jogo de RPG Solo


toma forma. Ao final, você terá um reporte do que aconteceu
durante o jogo. Esse Reporte também servirá de material para
o prosseguimento da Aventura por diversas sessões, se for o
caso.

Baixe a Ficha de Reporte de Aventura do 2d6Solo na página do


sistema no blog NitroDungeon (newtonrocha.wordpress.com)
ou simplesmente escreva as seguintes informações em uma
folha de papel ou em um documento do Word - Google Docs.

Seguem as sessões essenciais de um Reporte de Aventura

48
1) Nome da Aventura
Escreva o título da sua Aventura!

2) Tema da Aventura
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma
campanha de guerra, de sobrevivência, de conspiração
política?

3) Protagonistas (Descrição, Histórico, Motivação)


Anote o Protagonista ou os Protagonistas, suas descrições e
suas Tramas Pessoais, as histórias e a motivação de cada um.
Ou você pode simplesmente usar a Ficha de Personagem do
Sistema de RPG que você escolheu. Escreva sua Descrição
(Aparência, Personalidade), seu Histórico e sua Motivação, o
que o motiva de maneira genérica.

3) Objetivo Atual
Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for
jogando a Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a
partir do Objetivo Atual do seu Protagonista.

4) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.

5) Equipamentos, Objetos e Itens.


Anote aqui tudo que o seu Protagonista for conseguindo ao
longo da aventura.

6) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos
Protagonistas, à medida que ele os forem encontrando.

49
7) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou
trabalham para os Protagonistas, à medida que eles os forem
encontrando.

8) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.

9) Facções Importantes
Anote aqui as Facções que estão envolvidas na Aventura,
sejam elas Antagonistas, Aliadas ou Neutras. Anote suas
motivações.

10) Locais Importantes


Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as
sessões. Você pode organizar os Coadjuvantes por locais
também, incorporando na descrição da região.

11) Diário da Aventura

Ao final de cada CENA, anote aqui o que aconteceu,


construindo a Ficção do Jogo.

50
CRIANDO O PROTAGONISTA
Aproveite o momento da Criação do Protagonista para ligá-lo
à trama da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a
Motivação do seu Protagonista interligada com o que irá
acontecer ou com o que provavelmente irá acontecer, se você
estiver improvisando tudo do zero.

Se for a primeira sessão, você pode criar uma sessão chamada


“O Que Aconteceu Antes” e colocar em termos gerais, a
situação e o contexto do começo da Aventura.

Em seguida você começa a jogar, primeiro pensando e


imaginando como será a primeira Cena, na Fase de
Informação. Use os Oráculos, as informações da aventura (se
você estiver jogando uma aventura pronta) ou sua própria
inspiração para construir a primeira cena.

Crie um Objetivo para o Protagonista e pelo menos Duas


Opções de Ação. Coloque os Coadjuvantes que irão participar
da cena.

Assim que a Cena estiver construída, ou seja, assim que a Fase


de Informação esteja encerrada, anote em seu Reporte de
Aventura, escrevendo o número da Cena, o título da cena (não
se preocupe, você pode mudar depois).

Vá construindo Cenas atrás de Cenas até chegar ao final de sua


Aventura!

51
Exemplo:

Imagine que você esteja jogando uma Aventura de Fantasia


Medieval. Para a primeira cena, você, através da inspiração e
do uso de Oráculos, decide que o Protagonista, a Guerreira
Sasha Mata-Orc irá começar se encontrando com tio e mago,
Ramirez. Pelos Oráculos você descobriu que a taverna está
cheia essa noite, e muitos dos piores bandidos da região estão
presentes. Em seguida, você anota, incorporando para a Ficção
do Jogo esses primeiros momentos da Cena.

Para essa Cena você tem como objetivo: Falar com o Tio
Ramirez, e como opções: Aceitar a Missão, Rejeitar a Missão,
Pedir mais Esclarecimentos.

CENA 1 - A TAVERNA DO UNICÓRNIO CAOLHO

Sasha Mata-Orc entra na taverna, que está lotada. Em uma das


mesas, ela avista seu tio Ramirez. O velho mago está bebendo uma
caneca de vinho e a chama para sua mesa.

Ela se aproxima e senta.

— O que foi, velho?

— Uma missão. E das bem perigosas. Você está interessada?

— Talvez. O que é que nós temos que fazer?

Se você estiver improvisando a aventura, esse é um bom


momento para rolar na Tabela 10 - Oráculo das Aventuras e
Reviravoltas. Vamos dizer que você rola os dois d10 na tabela
e tira a seguinte aventura “4. Os Protagonistas precisam

52
invadir, arrombar, ou entrar em algum lugar de difícil acesso
ou muito protegido para cumprir algum objetivo importante.”

Adaptando para a Ficção do Jogo e para o seu cenário, você


decide que Sasha e Ramirez foram contratados pelo Duque
Beltranius para invadir o Templo dos Adoradores do Deus
Serpente e roubar o gigantesco Ovo de Seth, uma esmeralda
gigante no formato de um ovo e que, dizem, guarda um
poderoso demônio-serpente dentro. Para isso, eles ganharão
dez mil peças de ouro e o perdão de seus crimes na cidade.

Pelo preço, você também decide que Sasha topa a Missão, e


passa a escrever tudo isso no Reporte de Aventura.

__ Vamos roubar o Ovo de Seth! — disse Ramirez


— Você está louco?— responde Sasha.
— Dez mil peças de ouro. E o perdão de termos roubado o Duque
Beltranius.
Saha pensa um pouco mas antes de responder, um barulho a chama
a atenção!

Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das
Intervenções do Mestre. Você rola 1d6 e tira 1 - “Separar os
Protagonistas”. Interpretando para a Ficção do Jogo, você
decide que um grupo de Setitas irá invadir a taverna e raptar
Ramirez, ou tentar raptar Ramirez e assim separá-lo da
protagonista Sasha.

Esse é o momento que você deve usar o Sistema de RPG


escolhido para o jogo para definir o que acontece. Ou, você
pode usar o Oráculo do Destino ou o Oráculo dos Sucessos e
das Falhas para ver o que acontece.

53
Imagine que você rolou e Sasha e Ramirez conseguiram
destruir os Setitas, mas um deles conseguiu fugir. Você
transcreve o que aconteceu para o seu Reporte de Aventura, e
já cria como Objetivo: Capturar o Setita e Interrogá-lo, e como
Opções: Pedir ajuda para perseguir, perseguir o Setita sozinho,
Usar de Magia para Capturar o Setita.

Dessa forma, você vai construindo Cenas atrás de Cenas até


chegar ao final de sua Aventura!

54
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA
Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura
longa que demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha
para te ajudar a organizar as sessões e facilitar a criação da
Ficção do Jogo.

Um Guia de Campanha são anotações organizadas dos


elementos principais que compõe o cenário de sua aventura.

Você pode usar a Ficha de Guia de Campanha do 2d6Solo que


pode ser baixada na página do Sistema no NitroDungeon Blog
( newtonrocha.wordpress.com ) ou simplesmente usar um
caderno ou abrir um documento no Word ou Google Docs com
as seguintes sessões.

Para o guia de campanha ser mais prático, resuma ao máximo.


Lembre-se que a Ficção do Jogo escrita no Reporte de Sessão
ou de Aventura, já está bem detalhada.

O Guia de Campanha serve como uma forma de se lembrar


rapidamente dos elementos importantes para uma sessão de
jogo, e para registrar rapidamente o desenvolvimento da
Campanha.

Seguem as sessões essenciais de um Guia de Campanha:

55
1) Nome da Campanha

Escreva o título da sua Campanha!

2) Tema da Campanha

Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma


campanha de guerra, de sobrevivência, de conspiração
política?

3) Protagonistas

Anote os Protagonistas, suas descrições e suas Tramas


Pessoais, as histórias e a motivação de cada um.

3) Tramas Principais

Anote aqui as tramas principais, as histórias mais importantes


de sua campanha.

4) Mistérios

Anote aqui os Mistérios de sua campanha. Você pode colocar


perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.

5) Coadjuvantes Antagonistas

Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos


Protagonistas. A cada jogo, vá ampliando e atualizando essa
parte. Descreva-os rapidamente e coloque suas motivações.

6) Coadjuvantes Aliados

56
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou
trabalham para os Protagonistas.

7) Coadjuvantes Neutros

Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem


antagonistas.

8) Grupos Importantes

Anote aqui os Grupos ou Facções que estão envolvidas na


campanha. Anote suas motivações.

9) Locais Importantes

Anote aqui os Locais Importantes ou visitados durante as


sessões. Você pode organizar os Coadjuvantes por locais
também, incorporando na descrição da região.

10) Outras Anotações

Coloque aqui tudo que não se encaixe nas sessões acima.

57
O QUE SÃO OS ORÁCULOS?
No sistema 2d6Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere
resultados aleatórios para ajudar a criar uma determinada
Cena, à determinar o resultado de uma ação de um
Coadjuvante ou do Protagonista, para determinar reviravoltas
e surpresas na Ficção do Jogo, o surgimento de um novo
Coadjuvante ou de um novo evento narrativo.

Quando você estiver jogando RPG sozinho, use os oráculos


para responder a perguntas abertas ou para inspirar novas
situações.

Os Oráculos do 2d6Solo são uma série de sugestões aleatórias


na forma de tabelas.

Você pode usar os oráculos para fazer perguntas mundanas e


específicas para agilizar o jogo como, por exemplo, “os
bandidos estão no covil ou eles o abandonaram?”

Outros fornecem resultados mais abstratos que você


interpreta com base na situação atual como, por exemplo, “O
que acontece a seguir?”.

Os Oráculos do 2d6Solo precisam ser interpretados e


adaptados para a Ficção do Jogo (a história que está sendo
criada com o seu jogo de RPG solo).

Faça a sua pergunta, role em uma tabela e considere a resposta


no contexto da sua situação atual e da Ficção do Jogo.

Mas não consulte o tempo todo! Use a Lógica, a Interpretação


e a Inspiração para manter o Fluxo da Ficção do Jogo fluindo!
58
Quando você estiver construindo uma Cena na Fase da
Informação, o que vem primeiro em mente?

Você pensou em algo que reforça uma narrativa dramática ou


leva as coisas em uma direção interessante e surpreendente?

Isso parece certo? Parece lógico?

Se assim for, faça acontecer.

Se você seguir os seus instintos enquanto permanecer aberto a


reviravoltas, você encontrará o seu jogo oferecendo muitas das
mesmas recompensas narrativas como se estivesse jogando
com um Mestre de Jogo.

Na verdade, você ficará surpreso com a frequência com que


um resultado aparentemente aleatório parece se encaixar
diretamente na história do seu Protagonista e no mundo que
você estabeleceu por meio do jogo.

Este é o poder da interpretação criativa trabalhando e do


Fluxo da Ficção do Jogo, a sequência de causas e efeitos que
criam a aventura que você estará jogando e mestrando
sozinho!

59
COMO USAR OS ORÁCULOS DO 2D10
SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM
MESTRE?
Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo em jogos guiados por
um Mestre de Jogo, para inspirar e complementar a
as decisões narrativas.

Oráculos como o de nomes, ou de descrição de locais são úteis


para preencher rapidamente os detalhes de uma cena.

Oráculos interpretativos, como os Oráculos de Eventos


Inesperados, de Reviravoltas, de Interferência do Mestre, de
Efeitos das Ações de Protagonistas e Coadjuvantes, ou
Oráculos de Ação e de Tema podem ser usados para
desencadear novas ideias.

Você também pode usar oráculos como uma sugestão para


compartilhar o controle da narrativa com seus jogadores. Não
sabe o que acontece a seguir? Não sabe como responder uma
pergunta de um personagem? Role utilizando uma tabela
apropriada ou peça a um jogador para fazer uma rolagem e
converse com todos que estiverem a mesa. E sempre adapte os
Oráculos para a Ficção do Jogo.

60
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS
1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções.

2. Verifique o valor sorteado da sua rolagem na tabela. O


oráculo revelará sua
resposta.

3. Considere a resposta no contexto da sua pergunta e da


situação atual da Ficção do Jogo. O resultado faz sentido? Ele
desencadeia uma faísca de inspiração?

4. Se a resposta for difícil de interpretar para a sua situação,


você pode escolher um resultado acima ou abaixo da sua
resposta original ou mesmo rolar novamente.

5. Se você encontrar sua resposta, está tudo pronto! Jogue


para ver o que acontece. Se você quiser mais detalhes, você
pode conversar com outros jogadores ou rolar em outra tabela
de oráculos.

6. Se você está com problemas, pode rolar novamente, tente


uma tabela diferente ou simplesmente volte aos seus instintos
e decida o que acontece a seguir.

CUIDADO: Você não está limitado a uma única rolagem de


dados em uma única tabela de oráculo quando fizer uma
pergunta. Se você quiser, poderá deixar que o resultado obtido
em uma tabela informe sua interpretação deste resultado em
outra tabela. Você pode até mesmo recorrer à uma tabela para
uma resposta com uma pergunta de sim/não.

61
No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas
perguntas e muitos testes fazem sua sessão parecer um
exercício de aleatoriedade. Conduza seus instintos. Instigue os
oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em
movimento.

62
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO
Seguem abaixo os Oráculos do 2d6Solo. Você pode jogar com
apenas o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para
uma experiência ainda mais interessante. Use os Oráculos a
seguir para criar seus próprios Oráculos Customizados para a
Aventura que você for jogar!

O ORÁCULO DO DESTINO
O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do
2d6Solo. Ele foi criado para responder a perguntas de “sim” e
“não” normalmente feitas à um Mestre de RPG.

Entretanto, nem todas as respostas são binárias e as vezes, o


Inesperado acontece, que será rolado no Oráculo do
Inesperado.

O Oráculo do Destino pode ser usado em jogos sozinhos ou


cooperativo sem Mestre, pode ser usado quando Mestre quiser
passar o controle narrativo da cena para ser decidido pelo
2d6Solo.

Quando você será o Jogador-Mestre, pois irá alternar os dois


papéis enquanto joga uma Aventura.

Para dar mais imprevisibilidade para o jogo, você pode usar o


Oráculo do Destino como se fosse uma Inteligência Artificial
que irá agir como um Mestre do Jogo.

Dessa forma, quando você estiver jogando um RPG Solo, você


fará perguntas para o Oráculo do Destino como se estivesse

63
fazendo perguntas para um Mestre.

Por exemplo, você pode perguntar para o Oráculo do Destino:


“O meu personagem começa em uma Taverna”, e rola 1d6,
tirando 7, que é a resposta “SIM”.

Em seguida você pode perguntar, “a taverna está cheia?”, e


rola 1d6, tirando 3, que é a resposta “Não, e algo Aumenta ou
Reforça a Resposta”.

Interpretando isso para a Ficção do Jogo (a história sendo


criada), você coloca em seu Reporte de Aventura (mais
detalhes adiante).

Cena 1 - A Taverna do Unicórnio Caolho


Jennefer entrou na Taverna, onde iria se encontrar com seu
amado Yerald. Mas a taverna estava completamente vazia.
Não só vazia como abandonada! (o reforço do Não!).

“Não estou gostando disso…”, ela pensou enquanto passava os


dedos na mesa empoeirada.

64
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça
uma pergunta de resposta Sim e Não e role 1d6. Todas as
vezes que você rolar um 10 ou um 1, você pode escolher rolar
um Evento Inesperado na tabela das Intervenções Inesperadas
ou nos Eventos Inesperados.

Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role


novamente, se você tirar um número Par (2,4,6), um Evento
Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo dos Eventos
Inesperados.
2 - Não.
3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
5 - Sim.
6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta. Role
novamente, se você tirar um número Par (2,4,6), um Evento
Inesperado aconteceu. Consulte o Oráculo dos Eventos
Inesperados.

65
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM
OU DESVANTAGEM

Você pode Rolar com VANTAGEM quando o Contexto da Cena


indicar uma maior Probabilidade de SIM ou Rolar com
DESVANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma
maior Probabilidade de NÃO!

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que


tem mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM
VANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MENOR resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que


tem mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM
DESVANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MAIOR resultado.

Exemplo:
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna,
faça a pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A
chance de sair um SIM (valores de 7 à 10) será maior.

66
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO
SIMPLIFICADO
Essa é uma versão mais simples do Oráculo do Destino.

Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça


uma pergunta de resposta Sim e Não e role 1d6.

Essa tabela não tem Eventos Inesperados, assim fica ao seu


critério o momento de rolar um Evento Inesperado para seu
jogo.

Role 1d6 e consulte a lista abaixo:

1 - Não, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.


2 - Não.
3 - Não, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
4 - Sim, mas algo Diminui ou Enfraquece a Resposta.
5 - Sim.
6 - Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta.

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM


OU DESVANTAGEM

Você pode Rolar com VANTAGEM quando o Contexto da Cena


indicar uma maior Probabilidade de SIM ou Rolar com
DESVANTAGEM quando o Contexto da Cena indicar uma
maior Probabilidade de NÃO!

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que


tem mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ COM

67
VANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MENOR resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo do Destino que


tem mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ COM
DESVANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MAIOR resultado.

Exemplo:
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna,
faça a pergunta e role 2d10, descartando o menor resultado. A
chance de sair um SIM (valores de 7 à 10) será maior.

68
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS
OPÇÕES
Quando você quiser decidir entre duas Opções, faça uma
pergunta com uma Primeira Opção e uma Segunda Opção.

Role 1d6 e consulte a resposta na lista abaixo:

1 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção


mas algo Aumenta ou Fortalece a Segunda Opção.
2 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção.
3 - Não para a Primeira Opção e Sim para a Segunda Opção
mas algo Diminui ou Enfraquece a Segunda Opção.
4 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção
mas algo Diminui ou Enfraquece a Primeira Opção.
5 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção.
6 - Sim para a Primeira Opção e Não para a Segunda Opção
mas algo Aumenta ou Fortalece a Primeira Opção.

REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM


OU DESVANTAGEM

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das Duas


Opções que tem mais probabilidade de NÃO, você ROLARÁ
COM DESVANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e
descarte o MAIOR resultado.

Se você for fazer uma pergunta para o Oráculo das Duas


Opções que tem mais probabilidade de SIM, você ROLARÁ
COM VANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MENOR resultado.

69
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS
INESPERADOS
Quando você quiser introduzir Eventos Inesperados na Ficção
do Jogo, ou quando você rolar 1 ou 6 no Oráculo do Destino e
rolar novamente um número par e estiver de acordo com a
Lógica da Ficção do Jogo, utilize a tabela abaixo:

Role 2d6 Dezena-Unidade:

11 - Foi tudo Mentira, a Verdade será revelada agora.


12 - O Protagonista está atrasado e algo horrível acontece por
causa disso.
13 - Um novo Coadjuvante Antagonista ou alguma Facção que
pode Atrapalhar o Protagonista aparece.
14 - Um Segredo Sombrio é revelado.
15 - O Verdadeiro Coadjuvante Antagonista é revelado.
16 - Um Coadjuvante muda dramaticamente de opinião,
motivações, alianças, para melhor ou para pior para o ponto
de vista de Protagonista.
21 - Uma Armadilha é ativada e muda tudo.
22 - O Antagonista ganha novos Aliados.
23 - Um Evento Dramático acontece e dá início à uma nova
Cena, com um novo Problema e um novo Conflito.
24 - Uma suposição do Protagonista é revelada ser falsa.
25 - Uma Nova Ameaça aparece.
26 - Um Evento Impessoal e Dramático acontece, seja um
Acidente, ou algum perigo envolvendo o local, terreno ou
causado pelas forças da natureza.
31 - As ações do Protagonista beneficiam um Coadjuvante
Antagonista.

70
32 - Alguém ou Alguma Coisa desaparece.
33 - Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna
importante.
34 - A Cena se resolve de maneira muito negativa para o
Protagonista.
35 - Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado.
36 - Duas Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou
outras Entidades aparentemente não relacionados se revelam
que estão conectados.
41 - Três Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou outras
Entidades aparentemente não relacionados se revelam que
estão conectados.
42 - A Cena leva o Protagonista para um novo local, cenário,
situação, ambiente
43 - O Protagonista e um Coadjuvante Antagonista
compartilha um objetivo em comum.
44 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no
Protagonista ou em seus aliados.
45 - Uma conexão, relacionamento, vínculo, ligação se forma
entre o Protagonista e um Coadjuvante.
46 - Uma Verdadeira Identidade é revelada.
51 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no
Antagonista ou em seus aliados.
52 - Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que pode
Ajudar o Protagonista aparece.
53 - O Protagonista foi traído por um Coadjuvante Aliado.
54 - Um Evento Distante e Importante acontece e é
mencionado, alterando os rumos da Ficção do Jogo.
55 - A Cena se resolve de maneira Ambígua, em um Empate,
para o Protagonista e o Antagonista.
56 - A maior Catástrofe possível acontece para o Protagonista.
61 - O Melhor Evento possível acontece para o Protagonista.

71
62 - Um Item Importante é revelado e usado pelo Antagonista
prejudica o Protagonista.
63 - Um Item Importante é revelado e usado pelo
Protagonista prejudica o Antagonista.
64 - Antagonista e Protagonista sofrem com uma
consequência negativa de um Evento fora de seu controle.
65 - Um Coadjuvante Poderoso aparece e ataca o Antagonista
e o Protagonista ao mesmo tempo.
66 - Role duas vezes e incorpore os dois resultados na Ficção
do Jogo.

72
TABELA 5 - ORÁCULO DOS
SUCESSOS E DAS FALHAS
Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante quer fazer.

Role 2d6 e consulte a resposta na lista abaixo:

12 - Sucesso Crítico!
O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria e
muito mais!

10,11 - Sucesso Total!


O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria!

7,8,9 - Sucesso Parcial!


O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria
porém com um Custo! Role uma vez na tabela das
Consequências Negativas!

3,4,5,6 - Falha!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria! Role duas vezes na tabela das Consequências
Negativas!

2 - Falha Crítica!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria e algo catastrófico acontece! Role três vezes na tabela
das Consequências Negativas!

73
TABELA 6 - ORÁCULO DAS
CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS
Primeiro faça o teste na Tabela 5 - Oráculo dos Efeitos dos
Sucessos e das Falhas, em seguida role na tabela abaixo para
ver a Consequência Negativa.

Role 1d6 uma vez se você rolou um Sucesso Parcial.


Role 1d6 duas vezes se você rolou uma Falha.
Role 1d6 três vezes se você rolou uma Falha Crítica.

Consulte o resultado na tabela abaixo e incorpore na Ficção do


Jogo:

1 - A ação do Coadjuvante ou Protagonista causa um efeito


negativo, destrutivo ou danoso, física ou emocionalmente, em
um de seus amigos, companheiros ou aliados.

2 - Algo de valor é perdido, ou destruído, ou é tomado pelo


inimigo do Coadjuvante ou Protagonista

3 - Uma nova ameaça, um novo obstáculo, um novo perigo ou


inimigo do Coadjuvante ou Protagonista é revelado.

4 - O Coadjuvante ou Protagonista coloca um amigo,


companheiro ou aliado, ou a si mesmo em perigo ou em uma
situação muito pior.

5 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre um Acidente


Inesperado, algo que não estava na Cena aparece para
atrapalhar, ou um desastre impreviso o deixa incapacitado ou
sem ação, até que ele resolva o seu problema.

74
6 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre a Pior Catástrofe
possível para a sua situação. O Coadjuvante ou Protagonista
fica incapacitado, ferido gravemente, traumatizado, preso,
imobilizado, ou completamente à mercê de seu Antagonista na
cena, com seus pertences destruídos, infectado, doente,
acusado injustamente, ou algo semelhante.

75
TABELA 7 - ORÁCULO DOS
FERIMENTOS PERSISTENTES
Quando você quiser determinar um Ferimento Persistente,
que irá continuar a fazer efeito na Ficção de Jogo por um
longo tempo, determine o tipo de dano que provocou a lesão e
role na tabela apropriada abaixo que corresponde ao tipo de
dano.

Se vários tipos de dano causaram a lesão, use o tipo que


causou a maior parte do dano ou determine aleatoriamente o
tipo de dano a ser usado ao rolar para a lesão persistente.

Essas tabelas assumem uma fisiologia humanoide típica, mas


você pode adaptar os resultados para criaturas com diferentes
tipos de corpo.

TABELA 7-1 - ORÁCULO DOS DANOS DE ÁCIDO,


IMPACTO, FRIO, FOGO OU RELÂMPAGO

Dano de Ácido
1 - Cegueira total
2 - Braço destruído
3 - Mão Destruída
4 - Torso desfigurado
5 - Perna destruída
6 - Rosto desfigurado

Dano de Impacto
1 - Crânio quebrado
2 - Braço quebrado

76
3 - Perna quebrada
4 - Costela quebrada
5 - Mão quebrada
6 - Rosto quebrado

Dano de Frio
1 - Cegueira
2 - Gangrena nos dedos
3 - Braços congelados
4 - Pernas congeladas
5 - Pulmão congelado
6 - Hipotermia grave

Dano de Fogo
1 - Cegueira
2 - Bolhas
3 - Desfiguração
4 - Rosto queimado
5 - Membros queimadas
6 - Queimaduras Graves por todo o corpo

Dano de Eletricidade ou Relâmpago


1 - Lesão cerebral
2 - Mão explode com o raio.
3 - Pé explode com o raio
4 - Queimaduras Graves
5 - Lesão Cardíaca
6 - Desmaio por parada cardíaca

77
TABELA 7-2 - ORÁCULO DOS DANOS DE
PERFURAÇÃO, CORTANTE, VENENO,
PSÍQUICO, NECRÓTICO

Dano de Perfuração
1 - Olho Perfurado
2 - Ombro Perfurado
3 - Membro Perfurado
4 - Pulmão Perfurado
5 - Peito Perfurado
6 - Rosto Perfurado

Dano Cortante
1 - Braço decepado
2 - Mão decepada
3 - Barriga cortada
4 - Tronco cortado
5 - Perna decepada
6 - Rosto cortado

Dano de Veneno
1 - Cegueira
2 - Vômito de Sangue
3 - Enfraquecimento Generalizado
4 - Desmaio
5 - Sangue escorrendo do nariz e ouvidos
6 - Enfraquecimento generalizado

Dano Psíquico
1 - Ilusões Visuais
2 - Ilusões Sonoras

78
3 - Visões Insanas
4 - Perda do controle dos membros
5 - Dor de Cabeça Fortíssima e Sangue saindo pelo nariz e
ouvidos.
6 - Insanidade Temporária

Dano Necrótico ou de Necromancia


1 - Cegueira
2 - Enfraquecimento Generalizado
3 - Membros Apodrecidas
4 - Envelhecimento Acelerado
5 - Perda de Energia Vital
6 - Apodrecimento Generalizado

79
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE
DIFICULDADE
Use este oráculo quando quiser determina aleatoriamente a
classe de desafio de uma missão, jornada ou de uma luta.
Adapte a Dificuldade para a Ficção do Jogo.

Role 1d6 e consulte a resposta na lista abaixo:


1 - Fácil
2 - Moderado
3 - Normal
4 - Difícil
5 - Muito Difícil
6 - Impossível

Fácil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas,


etc, que são facilmente lidados pelo Protagonista e que não
exigem testes.

Moderado: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos,


lutas, etc, que são mais fácil do que os normalmente lidados
pelo Protagonista, e que podem exigir testes, caso seja
necessário.

Normal: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos,


lutas, etc, que são normalmente lidados pelo Protagonista, e
que podem exigir testes, caso seja necessário.

Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos, lutas,


etc, que oferecem desafio e perigo acima do normal ao
Protagonista, e que exigem testes.

80
Muito Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos,
lutas, etc, que oferecem grande desafio e grande perigo ao
Protagonista, e que exigem testes.

Impossível: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos,


lutas, etc, que são impossíveis para o Protagonista. Ele só
poderá fazer um teste caso faça algo para reduzir o nível de
dificuldade de Impossível para Muito Difícil ou algum grau
menor.

81
TABELA 9 - ORÁCULO DAS
AVENTURAS E REVIRAVOLTAS
Siga as instruções abaixo para usar este oráculo para criar uma
Aventura Rapidamente e Introduzir Reviravoltas específicas:

1) Role um primeiro 1d6 e vá para uma das 5 TABELAS DE


AVENTURAS correspondentes. Ou seja, se você rolar 1, vá par
a Tabela 9 1, Tabela 9 2 (Resultado 2), Tabela 9.3 (Resultado
3) Tabela 9.4 (Resultado 4) e Tabela 9.5 (Resultado 5). Se você
rolar 6, role novamente.

2) Selecionada a Tabela, role um segundo 1d6 na Tabela da


Aventura selecionada.

3) Escolhida a Aventura, você pode selecionar a reviravolta ou


role 1d6 até sair um número entre os listados, role novamente
caso saia um número que não esteja presente na lista de
reviravoltas.

82
TABELA 9.1
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.

1. Os Protagonistas estão em meio a uma situação


difícil, como uma tempestade, incêndio, guerra,
explosões e entram em um abrigo.

Reviravoltas:

1. O abrigo contém a causa da ameaça que os Protagonistas


estavam tentando evitar.

2. O abrigo abriga uma Base Oculta de algum Antagonista ou


Facção Hostil.

3. Os Protagonistas não devem apenas lutar por abrigo, devem


lutar para sobreviver.

4. O local é um abrigo legítimo de algum tipo, mas os


Protagonistas não são bem-vindos e precisam conquistar
corações ou mentes de Coadjuvantes do lugar para ganhar sua
cama durante a noite.

2. Os Protagonistas chegam tarde demais para impedir


os Antagonistas de realizar algo nefasto e agora
precisam recuperar o tempo perdido.

Reviravoltas:

1. Os Antagonistas escaparam roubando um dos veículos dos


Protagonistas.

83
2. Os Antagonistas se esquivam de uma estrada metafórica
(ou literal), tentando se esconder ou se misturar em um
ambiente, geralmente um local hostil e perigoso aos
Protagonistas).

3. Se os Antagonistas cruzarem algum tipo de "linha de


chegada" da aventura, por exemplo, cruzar uma fronteira,
chegar a uma base de seus aliados, chegar a um esconderijo,
embarcar em algo para viajar para longe, etc, não existe
maneira de persegui-los ou capturá-los

3. Os Protagonistas sofrem Chantagem de um


Antagonista ou de uma Facção Hostil e são forçados a
fazerem algo que não desejam.

Reviravoltas:

1. A Chantagem envolve uma informação falsa, criada para


incriminar os Protagonistas.

2. Para vencer o Antagonista, os Protagonistas devem entrar


em contato com outras pessoas que também estão sendo
chantageadas.

3. Os Protagonistas precisam descobrir algo do Antagonista


para chantageá-lo.
4. Os Protagonistas não são as vítimas da chantagem. O alvo
foi um Coadjuvante Aliado com quem eles se preocupam,
gostam, seguem, ou são encarregados de proteger.

84
4. Os Protagonistas precisam invadir, arrombar, ou
entrar em algum lugar de difícil acesso ou muito
protegido para cumprir algum objetivo importante.

Reviravoltas:

1. O objetivo não é extrair uma coisa, mas destruir uma coisa


ou interferir em um processo (destruir o gerador de campo de
força, assassinar o rei do mal, impedir que um feitiço seja
lançado, fechar um portal, etc).

2. Assim que os Protagonistas invadem o local, o objetivo


muda, se inverte, ou era tudo uma cilada.

3. O objetivo é uma informação, que deve ser transmitida ou


retirada da área assim que for encontrada.

4. O trabalho deve ser feito sem alertar ninguém.

5. Os Protagonistas não sabem que o lugar é tão perigoso, ou


receberam informações erradas, ou as defesas do local já
sabem de sua invasão.

6. Os Protagonistas devem substituir uma coisa por outra


dentro do local.

85
5. Os Protagonistas precisam liderar uma força de
invasão, de ataque, de patrulha, de combate, de
exploração, para entrar em uma lugar e retirar algo do
controle de Antagonistas ou uma Facção Hostil.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas devem montar, reunir, selecionar ou


treinar uma força de ataque para fazer o trabalho com eles.

2. Os Protagonistas estão trabalhando com inteligência falha e


a zona-alvo não é a descrita.

3. Os Protagonistas devem coordenar seus próprios esforços


com um grupo aliado (possivelmente deixando de lado as
rivalidades iniciais que eles tenham).

4. O lugar que será invadido inclui uma população de pessoas


inocentes, mercadorias frágeis ou alguma outra coisa preciosa
que não deve ser prejudicada no fogo cruzado.

6. Os Protagonistas precisam limpar, exterminar,


destruir elementos perigosos de uma área, região, local,
construção, base espacial, etc. Os alvos dessa “limpeza”
pode ser algum tipo de criatura, monstro, Antagonistas,
perigos biológicos, etc.

Reviravoltas:

1. Os alvos dos Protagonistas não podem ser derrotados em


confrontos diretos. Uma estratégia precisa ser desenvolvida.

2. Os Protagonistas devem aprender mais sobre o perigo a ser

86
exterminado para resolver o problema.

3. Os Protagonistas acabam virando presas de seus alvos.

4. Os alvos se revelam serem completamente diferentes do


que os Protagonistas imaginavam e não merecem ser
exterminados.

87
TABELA 9.2
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.

1. Os Protagonistas precisam caçar um tesouro, um


objeto, um Coadjuvante, que lhes oferecerá grandes
recompensas.

Reviravoltas:

1. O tesouro em si é algo perigoso.

2. O tesouro não está onde se esperava, e sim uma armadilha


para os Protagonistas. O Tesouro se encontra em um lugar
onde os Protagonistas menos esperam.

3. O tesouro é propriedade de um Antagonista ou uma Facção


Hostil muito perigosa.

4. O tesouro tem seus próprios planos, é amaldiçoado, causa


muitos problemas para os Protagonistas ou os força a
tomarem decisões difíceis.

2. Os Protagonistas estão isolados e precisam


sobreviver em um local hostil, sem recursos, comida,
rações, etc.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas devem sobreviver apenas por um curto


período de tempo, até que a ajuda chegue, um veículo ou rádio
sejam reparados, ou algo parecido.

88
2. Os Protagonistas são atacados por algo misterioso e
perigoso nesse local hostil que os impede de fugir.

3. Os Protagonistas se alimentam de algo nesse local hostil


que causa efeitos colaterais bizarros, perigosos ou
inesperados, como um deles se transformando em um
monstro, etc.

3. Os Protagonistas precisam resolver um mistério


realizando uma investigação, um trabalho de detetive,
interrogar suspeitos, recolher provas, etc.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas estão trabalhando para inocentar um


Coadjuvante injustamente acusado, ou para livrar a si mesmos
de uma acusação falsa.

2. Os Protagonistas devem trabalhar junto ou contra um


Coadjuvante investigador que pode ser um Antagonista ou um
Aliado.

3. No meio da aventura, os Protagonistas são "retirados do


caso", com o Coadjuvante que os contratou ou pediu que os
ajudasse ordenando que parem de investigar e que esqueçam
do assunto. Geralmente, isso acontece como resultado de
manobras políticas de um Antagonista.

4. O clímax dessa aventura é uma cena de tribunal ou algum


tipo de teste ou arena de julgamento.

89
5. O mistério pode ser pequeno, como um assassinato ou
grande, como uma ameaça para toda a região ou todo o
planeta.

4. Os Protagonistas precisam levar, conduzir, carregar,


fazer uma viagem com algum tipo de Carga; seja um
objeto, uma criatura, um Coadjuvante ou um grupo de
Coadjuvantes para um determinado Destino.

Reviravoltas:

1. O que está sendo levado é problemático, perigoso, rebelde,


incontrolável, malicioso e tenta escapar dos Protagonistas, ou
alterar o destino da entrega.

2. O destino da entrega foi destruído ou subornado pelos


Antagonistas, e os Protagonistas devem assumir o trabalho, a
função, a missão que a carga deveria fazer quando chegasse lá.

3. O Coajduvante que está sendo levado não deseja chegar ao


Destino, onde algo horrível lhe aguarda, e pede ajuda para os
Protagonistas.

4. A chegada segura ao destino não termina a história; os


Protagonistas podem não receber o que lhes devem, ou
ninguém os recebem no Destino, ou algum revés. Os
Protagonistas devem então negociar o que irão fazer com a
Carga.

5. Os Protagonistas devem proteger a Carga sem que a Carga


tenha consciência disso.

90
6. Ao chegar ao Destino a Carga revela sua verdadeira
identidade.

5. Os Protagonistas precisam substituir Coadjuvantes


Veteranos de algum lugar específico em alguma situação
perigosa, seja porque os Coadjuvantes Veteranos estão
velhos demais para fazer algo, doentes, machucados, etc
e não podem mais liderar outros Coadjuvantes frente a
uma Grande Ameaça ou aos planos de um Antagonista
ou Facção Hostil.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas foram enganados, e os Coadjuvantes


Veteranos trabalham para as forças Antagonistas em troca de
alguma recompensa.

2. Os demais Coadjuvantes se ressentem dos Protagonistas


pois preferiam os Coadjuvantes Veteranos e o jeito deles. Os
Protagonistas precisam ganhar a confiança dos Coadjuvantes
que tem que liderar, organizar, ou salvar.

6. Os Protagonistas são uma força de ajuda, um grupo


de resgate ou uma tropa de reforços, que precisa chegar
a algum lugar perigoso, zona de combate, zona de
ocupação para ajudar um único ou um grupo de
Coadjuvantes.

Reviravoltas:

1.Um ou mais Coadjuvantes foram feitos de refém, ou estão


sitiados pelas forças inimigas, e os Protagonistas devem lidar
com os seus captores ou quebrar o cerco.
91
2. A tentativa de resgate dos Protagonistas gera ainda mais
problemas para os Coadjuvantes Vítimas devido a situação do
local, à um evento inesperado, à condições climáticas adversas
(como uma tempestade súbida, um terremoto), ou devido à
sabotagem de Coadjuvantes Espiões ou Traidores.

3. Ao chegar no local de resgate, o que será resgatado é


completamente diferente do que o que foi informado aos
Protagonistas

4. A "vítima" não percebe que precisa ser resgatada; ele acha


que está fazendo algo razoável ou seguro, e que não está
correndo perigo.

5. Ao chegar no local de resgate, a verdadeira ameçaa é um


desastre natural, uma súbita condição climática adversa ou o
surto de alguma doença.

6. Os Protagonistas não conseguem sair do local por algum


motivo, ou algo precisa ser resolvido antes deles sairem do
local.

92
TABELA 9.3
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.

1. Os Protagonistas precisa descobrir e invadir uma


Base Secreta, Fortaleza Escondida, Local Oculto que
serve de base para os Antagonistas, antes que Algo
Horrível aconteça.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas precisam usar de espionagem, disfarce ou


de algum Coadjuvante Aliado para descobrir ou penetrar na
Base Secreta.

2. A Base Secreta era na verdade uma armadilha para capturar


os Protagonistas, ou os ocupantes já sabiam que eles estavam
invadindo.

3. A Base Secreta revela que os supostos Antagonistas estão


trabalhando em algo positivo, e que o verdadeiro vilão é o
Coadjuvante ou a Facção que contratou ou passou a missão de
invasão para os Protagonistas.

2. Os Protagonistas precisam levar ou entregar algo ou


alguém para que duas ou mais Facções Rivais façam as
pazes ou para evitar uma guerra ou conflito sangrento.

Reviravoltas:

1. Esse algo ou alguém é destruído, morre, ou é estraviado


durante o transporte, e os Protagonistas precisam fazer algo
para prevenir o conflito entre as Facções.
93
2. Uma terceira Facção interfere na situação e torna o conflito
inevitável.

3. Os Protagonistas são alvos de ataques de


Antagonistas e precisam descobrir a razão desses
ataques.

Reviravolta

1. Os Protagonistas têm algo que os Antagonistas querem -


mas eles não percebem isso necessariamente.

2. Os Antagonistas estão se vingando por causa de um outro


Antagonista morto pelos Protagonistas em uma aventura
anterior.

3. Os Antagonistas confundiram os Protagonistas com outros


Coadjuvantes, estes sim o alvo de seus ataques.

4. Os Protagonistas precisam Caçar algo ou alguém em


um período de tempo limitado, caso contrário, mais
desgraças acontecerão.

Reviravoltas:

1. O alvo da Caçada foi sequestrado por um Antagonista,


possivelmente para atrair especificamente os Protagonistas.

2. O alvo é perigoso e escapou de uma prisão, hospício ou


instalação projetada para proteger o público de sua ameaça.

3. O alvo é valioso e escapou de um local ou laboratório onde


foi criado para fins perigosos.

94
4. O alvo tem um motivo para fugir com o qual os
Protagonistas poderão concordar.

5. O alvo é alguém que os Protagonistas já conhecem.

6. O alvo não é perigoso e está sendo acusado injustamente.

5. Os Protagonistas estão em uma situação perigosa


mas não se lembram de como chegaram lá nem o que
precisam fazer.

Reviravoltas:

1.Os Protagonistas suprimiram ou apagaram voluntariamente


as memórias por algum motivo importante.

2. Um Antagonista está por trás do que está acontecendo e se


for derrotado, as memórias voltarão.

3. Os Protagonistas precisam recolher objetos, coisas ou


conversar com Coadjuvantes para recuperar suas memórias.

6. Os Protagonistas foram transportados, teleportados,


sequestrados, ou levados de alguma forma para um local
estranho, que não conhecem e de onde precisam sair
para voltar para onde vieram.

Reviravoltas:

1. Eles foram trazidos para lá especificamente para ajudar


alguém com problemas.

95
2. Eles foram levados para lá por acidente, como subproduto
de algo estranho e secreto.

3. Alguns dos Antagonistas dos Protagonistas foram


transportados junto com eles (ou separadamente), e agora eles
têm um novo campo de batalha e/ou Coadjuvantes inocentes
para convencer que eles, os Protagonistas, e não os
Antagonistas, que estão do lado certo ou que são pessoas de
bem.

96
TABELA 9.4
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.

1. Os Protagonistas abrem algo, libertam algo, ou


causam a soltura de algo horrendo, terrível, ameaçador,
perigoso, destruidor; seja um monstro, uma maldição,
um criminoso, uma ameaça biológica, e agora precisam
lidar com as consequências.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas precisam prender novamente o que


libertaram antes que algo horrendo aconteça ou antes de um
limite de tempo.

2. Os Protagonistas ficam divididos entre duas ou mais


consequências negativas do que causaram e precisam resolvê-
las antes de prender novamente o que libertaram.

3. Um livro secreto, código, uma magia, uma equação, um


Coadjuvante com a solução, ou outro elemento é necessário
ser obtido para prender novamente o que foi libertado.

4. O que foi liberto volta no tempo e altera a realidade, exceto


para os Protagonistas que o libertaram. Os Protagonistas
precisam voltar no tempo para corrigir o que fizeram.

97
2. Os Protagonistas precisam reunir as Partes de um
Objeto importante, poderoso, vital, precioso, perigoso,
assustador para evitar algo pior, ou para receber uma
grande recompensa, ou para impedir o plano malévolo
de algum Antagonista.

Reviravoltas:

1. O Objeto está incompleto mesmo depois de reunida todas


as partes e os Protagonistas precisam descobrir qual é a parte
que falta.

2. Alguém já o possui o Objeto completo, ou um Antagonista


rouba o Objeto completo assim que os Protagonistas
terminam de completar.

3. O Objeto é na verdade apenas uma maneira de chegar à uma


informação, uma ideia, uma magia, um conhecimento
proibido, um local secreto ou algo que não seja físico, mas que
é descoberto depois que o Objeto é completado.

4. Os Protagonistas precisam se disfarçar e infiltrar em um


grupo ou sociedade secreta, para conseguir as Partes do Objeto
ou o Objeto completo.

98
3. Os Protagonistas precisam investigar Ruínas ou um
Local Abandonado para descobrir um Mistério, parar
um plano de um Antagonista, evitar uma Catástrofe ou
algo semelhante.

Reviravoltas:

1. O que quer que tenha criado as Ruínas ou destruído o que


antes havia nas Ruínas, seja uma radiação estranha, monstros,
uma nova raça, fantasmas, alienígenas, ameaças biológicas,
maldições ainda é uma ameaça para o presente e os
Protagonistas precisam descobrir uma maneira de vencê-la.

2. Os habitantes ainda vivem, mas guardam um terrível


segredo, e atacam, emboscam ou entram em contato com os
Protagonistas.

3. As "ruínas" são na verdade uma nave espacial abandonada,


recentemente descoberta.

4. As “ruínas” são na verdade uma ilusão criada pelos antigos


habitantes para ocultar as verdadeiras Ruínas onde está aquilo
que os Protagonistas procuram.

99
4. Os Protagonistas fazem parte de um grupo que parte
para um Safari, uma Caçada em um local Selvagem, ou
algo semelhante, em busca de um Monstro, Fera,
Animal, Criatura selvagem muito valiosa, ou que está
causando grande destruição, ou impedindo o
desenvolvimento de algum projeto, plano, construção
de um Coadjuvante Importante e Poderoso.

Reviravoltas:

1. A criatura alvo é imune a seus dispositivos, magias, armas,


drogas, etc. Os Protagonistas precisam descobrir uma maneira
de derrotá-la ou capturá-la.

2. Existem Antagonistas ou Grupos Antagonistas protegendo


ativamente a criatura alvo da Caçada.

3. O covil da Criatura guarda mistérios e leva os Protagonistas


para uma outra Aventura.

5. Os Protagonistas entram em uma Competição onde


eles terão que superar Grupos Rivais para conseguir um
prêmio, impedir um plano de um Antagonista ou evitar
uma Catástrofe.

Reviravoltas:

1. Os outros competidores são menos honestos, e os


Protagonistas devem superar suas tentativas de vencer
desonestamente.

2. Os Protagonistas estão competindo por um propósito mais


profundo do que a vitória, como impedir que um Grupo Rival,
100
ou espionar um Grupo Rival ou o Coadjuvante Importante que
organizou a competição, ou apenas para entrar em um Local
Importante onde a Competição acontece, para cumprir algum
tipo de Objetivo de Missão.

3. Os Protagonistas não desejam vencer; eles apenas desejam


impedir que um Grupo Rival vença pois isso irá causar
Consequências Negativas ou uma Catástrofe.

4. A Competição é um teste deliberado das habilidades dos


Protagonistas, para serem selecionados para uma organização
ou para uma Missão, por exemplo.

5. A Competição se torna mais mortal do que deveria por


causa das ações de um Antagonista, ou de um Grupo Rival.

6. Os Protagonistas foram presos por algum motivo e


precisam sobreviver na Prisão onde começam a
aventura e arrumar uma maneira de Escapar.

Reviravoltas:

1. Algo aconteceu no mundo exterior e a segurança da prisão


fica relaxada ou prejudicada por causa disso.

2. Os Protagonistas foram contratados para "testar" a prisão -


eles não são presos normais. Entretanto, algo inesperado
acontece e eles realmente se tornam prisioneiros.

3. Outros presos decidem atacar os Protagonistas por


vingança ou por ordens de um Antagonista.

4. Os Protagonistas estão disfarçados para espionar um

101
prisioneiro, mas são confundidos com presos reais e mantidos
encarcerados.

5. Os Protagonistas devem escapar em tempo limitedo para


evitar uma catástrofe, desastre ou os planos de um
Antagonista.

102
TABELA 9.5
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.

1. Os Protagonistas devem trabalhar ao lado de um


Antagonista ou de um Grupo Antagonista, antigos rivais
ou um vilão derrotado anteriormente, para combater
algo muito pior, evitar uma Catástrofe ou parar os
planos de um outro Antagonista ou Grupo Antagonista.

Reviravoltas:

1. O Antagonista transformado em Aliado trai os


Protagonistas no clímax da aventura.

2. O Antagonista transformado em Aliado se sacrifica para


salvar os Protagonistas.

2. Os Protagonistas são envolvidos em um Conflito que


só pode ser resolvido sem violência e com o uso de
diplomacia. Qualquer ação violenta levará a
consequências muito piores.

Reviravoltas:

1. A solução envolve o sacrifício de algo que os Protagonistas


possuem e valorizam.

2. A solução pacífica é temporária e leva a um conflito violento


que precisa ser resolvido com outra solução pacífica.

3. Os Protagonistas devem ter sucesso sem acesso a potências,


equipamentos ou outros recursos aos quais estão
103
acostumados.

3. Os Protagonistas recebem uma Missão, porém, ao


começá-la, eles descobrem que um outro grupo de
aventureiros falhou em ter sucesso nessa missão, e seus
corpos, equipamentos, etc, fornecem pistas para ajudar
os Protagonistas a se saírem melhor.

Reviravoltas:

1. Durante essa missão, os Protagonistas descobrem um outro


Grupo de Coadjuvantes vivo, porém ameaçado por algo que
também ameaça os Protagonistas.

2. A Missão é uma Armadilha criada pelo Coadjuvante ou


Grupo que contratou os Protagonistas.

4. Os Protagonistas, para cumprir uma Missão, devem


fingir serem outras pessoas ou fingir ser eles mesmos,
mas com alianças, valores ou gostos muito diferentes,
ou opostos do que tinham antes.

Reviravoltas:

1. O disfarce dos Protagonistas é descoberto e eles precisam


lidar com as consequências.

2. Os verdadeiros Coadjuvantes que os Protagonistas estão


imitando surgem e confrontam os Protagonistas.

104
5. Um dos Protagonistas é (ou presume-se que seja) um
herdeiro perdido de um Coadjuvante Importante, o
Escolhido de uma Profecia, o Salvador de uma
Comunidade, ou o Marcado por uma Maldição e todos
sofrem consequências negativas por causa disso.

Reviravoltas:

1. O Protagonista Escolhido é alvo de Antagonista ou Grupos


Antagonistas, que desejam matá-lo, sequestrá-lo ou controlá-
lo.

2. O Protagonista Escolhido não é o verdadeiro Escolhido. Este


aparece ou precisa ser encontrado pelos Protagonistas, para
saírem da encrenca em que se encontram.

3. O Protagonista Escolhido precisa fazer um sacrifício pessoal


para resolver as consequências negativas de ter sido o
Escolhido.

4. O Protagonista Escolhido precisa decidir entre se tornar o


Escolhido ou fugir, escapar, rejeitar, encontrar um novo
Escolhido.

105
6. Os Protagonistas não precisam resolver o Problema
Principal do Cenário da Aventura, apenas prestar
assistência para um Coadjuvante ou um Grupo
envolvido em um Problema Maior; seja embarque de
suprimentos, conduzir algo para algum lugar, ajudar em
uma invasão ou missão, etc.

Reviravoltas:

1. Os Protagonistas são enganados e acabam envolvidos no


Problema Principal, seja por acusação falsa, por uma
armadilha, ou por mentiras do Coadjuvante a quem estavam
ajudando.

2. Os Protagonistas descobrem um Mistério que revela que o


Problema Principal do Cenário está intimamente relacionado
com um deles, seja uma ligação pessoal ou seja porque a
presença deles é que gerou o problema.

3. Existe um outro grupo de personagens semelhantes aos


Protagonistas "competindo" na mesma aventura, mas do lado
oposto aos Protagonistas e com objetivos muito diferentes.

106
TABELA 10 - ORÁCULO DAS
INTERVENÇÕES DO MESTRE DO
JOGO
Use esse Oráculo quando você quiser simular a Intervenção de
um Mestre do Jogo em sua aventura.

Role 1d6 e depois adapte a decisão para a Ficção do Jogo.

1 - Separar os Protagonistas ou Capturar um Protagonista

2 - Colocar um Protagonista em situação Difícil ou Causar


Dano Físico ou Psíquico, ou Gastar os Recursos do
Protagonista.

3 - Ajudar um Protagonista através de um Coadjuvante Aliado,


um Grupo Aliado, ou um Evento Fortuito.

4 - Mostrar Sinais de uma Ameaça vindoura ou Introduzir um


novo Coadjuvante Antagonista ou Facção Antagonista

5- Usar as Ações dos Protagonista contra ele mesmo ou Tirar


algo do Protagonista.

6- Revelar uma Verdade Indesejada ao Protagonista.

107
TABELA 11 - ORÁCULO DAS AÇÕES
Esse Oráculo contem ações para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc.

Use esta tabela para inspirar uma descoberta, evento, ou um


objetivo de um Protagonista ou Coadjuvante, ou uma situação.

Uma rolagem no Oráculo da Ação pode ser combinada com


uma rolagem no o Oráculo do Tema e uma rolagem no Oráculo
dos Elementos de Cena.

Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione uma ou mais Ações


dentre as três opções do resultado.

11 - Planejar, Aterrorizar, Enfraquecer


12 - Consertar, Errar, Motivar
13 - Estudar, Refletir, Escrever
14 - Convocar, Conjurar, Comungar
15 - Eliminar, Transformar, Fortificar
16 - Desafiar, Esconder, Carregar
21 - Entregar, Procurar, Remover
22 - Partir, Manipular, Reunir
23 - Preservar, Revelar, Encontrar
24 - Lamentar, Recusar, Comunicar
25 - Comandar, Aprender, Sair
26 - Escoltar, Atacar, Apreender
31 - Ameaçar, Reforçar, Avançar
32 - Explorar, Restaurar, Percorrer
33 - Fortalecer, Distrair, Desviar
34 - Escalar, Assaltar, Exigir
35 - Iludir, Rejeitar, Terminar

108
36 - Evitar, Proteger, Reduzir
41 - Adquirir, Perder, Invadir
42 - Libertar, Inspecionar, Destruir
43 - Entregar, Compartilhar, Desafiar
44 - Caçar, Sobrecarregar, Suportar
45 - Capturar,Localizar, Arriscar
46 - Construir, Pausar, Suprimir
51 - Controlar, Hesitar, Opor-se
52 - Manter, Tomar, Seguir
53 - Impressionar, Auxiliar, Derrotar
54 - Debater, Guardar, Ajudar
55 - Vingar, Violar, Aguardar
56 - Descobrir, Resistir, Defender
61 - Coordenar, Alterar, Jurar
62 - Afetar, Criar, Ficar
63 - Iniciar, Aguardar, Movimentar
64 - Investigar, Começar, Chegar
65 - Servir, Proteger, Enfraquecer
66 - Trair, Aterrorizar, Abandonar

Exemplo:

Você está jogando uma Aventura de ficção científica. Seus


Protagonistas irão entrar em uma nave abandonada no
espaço, mas você quer uma inspiração para a primeira cena
dessa invasão.

Você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 1 na Dezena e 3 na


Unidade, dando 13. Dentre as opções “Estudar, Refletir,
Escrever” você escolhe “Escrever”, e decide que algo, uma
mensagem está “escrita” nas paredes da câmara que os
Protagonistas Entram.

109
Mas o que será?

Você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 5 na Dezena e 5 na


Unidade, dando 55. Dentre as opções “Vingar, Violar,
Aguardar” você escolhe “Aguardar”.

A Mensagem “Escrita” é a seguinte “Aguardem o Olho


Cósmico…”.

E a partir desse gancho narrativo, você segue a aventura!

110
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar cenas,
motivações de Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc.

Use o Oráculo dos Temas junto com o Oráculo da Ação, ou


seja, um VERBO (Ação) com um SUBSTANTIVO (Tema) para
ter uma semente de Cena ou de uma nova Trama para a Ficção
do Jogo.

Você também pode usar o Oráculo do Tema antes de uma


Cena, na Fase de Informação, para preparar o Conflito, ou usar
pode usar em conjunto com o Oráculo dos Eventos
Inesperados, para lhe dar mais inspiração sobre o que irá
acontecer em seguida na Ficção do Jogo.

Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione um ou mais Temas


dentre as três opções do resultado.

11 - Sobrevivência, Arma, Ferimento


12 - Abrigo, Líder, Medo
13 - Tempo, Dever, Segredo
14 - Inocência, Renome, Direção
15 - Morte, Honra, Trabalho
16 - Solução, Ferramenta, Equilíbrio
21 - Amor, Barreira, Criação
22 - Decadência, Comércio, Vínculo
23 - Esperança, Superstição, Paz
24 - Decepção, História, Mundo
25 - Voto, Proteção, Natureza
26 - Opinião, Fardo, Vingança
31 - Oportunidade, Facção, Perigo

111
32 - Corrupção, Liberdade, Dívida
33 - Ódio, Posse, Desconhecido
34 - Passagem , Terra, Criatura
35 - Doença, Vantagem, Sangue
36 - Linguagem, Rumor, Fraqueza
41 - Ganância, Família, Recurso
42 - Estrutura, Sonho, Comunidade
43 - Guerra, Fenômeno, Prêmio
44 - Destino, Fúria, Poder
45 - Memória, Ruína, Misticismo
46 - Rival, Problema, Ideia
51 - Retaliação, Saúde, Comunhão
52 - Inimigo, Religião, Espírito
53 - Fama, Desolação, Força
54 - Conhecimento, Verdade, Busca
55 - Orgulho, Perda, Lei
56 - Caminho, Aviso, Relação
61 - Riqueza, Lar, Estratégia
62 - Suprimento, Recursos, Carência
63 - Equipamento, Abrigo, Remédios
64 - Governante, Autoridade, Religiosos
65 - Desastre, Terremoto, Enchente
66 - Casamento, Aliança, Diplomacia

Exemplo:

Você está jogando uma aventura de fantasia medieval com


dois Protagonistas, um Guerreiro e um Ladrão. Sem ideias
para a primeira cena, você rola 2d6 Dezena-Unidade no
Oráculo do Tema e sai 25, “Voto, Proteção, Natureza”. Você
escolhe “Natureza”.

112
Você decide que a aventura começa no meio de uma floresta
bem selvagem. Para mais inspiração, você rola 2d6 Dezena-
Unidade de novo no Oráculo do Tema e sai 22, “Decadência,
Comércio, Vínculo”. Você escolhe “Decadência” e decide que
algo está errado com esse lugar, algo está em decadência.

Talvez as árvores estejam sendo afetadas por alguma


maldição, que as estão matando. Isso gera um gancho
narrativo e um mistério para os dois Protagonistas
investigarem!

113
TABELA 13 - ORÁCULO DE
DESCRIÇÃO DE LUGARES
Esse Oráculo contem adjetivos para ajudar a descrever Lugares
na sua Aventura.

Use o Oráculo da Descrição de Lugares em conjunto com o


Oráculo dos Temas e o Oráculo da Ação, antes de uma Cena,
na Fase de Informação, para preparar o Conflito, ou usar pode
usar em conjunto com o Oráculo dos Eventos Inesperados,
para lhe dar mais inspiração sobre o que irá acontecer em
seguida na Ficção do Jogo.

Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione um ou mais Temas


dentre as duas opções do resultado.

11 - Alto, Baixo
12 - Remoto, Próximo
13 - Exposto, Ocultado
14 - Pequeno, Grande
15 - Quebrado, Renovado
16 - Destruído, Reconstruído
21 - Pedregoso, Liso
22 - Escuro, Brilhante
23 - Iluminado, Obscuro
24 - Sombrio, Purificado
25 - Pacífico, Violento
26 - Selvagem, Domesticado
31 - Belo, Feio
32 - Horroroso, Belíssimo
33 - Arruinado, Intocado

114
34 - Protegido, Desprotegido
35 - Estéril, Fértil
36 - Frio, Quente
41 - Abandonado, Populoso
42 - Povoado, Despovoado
43 - Inundado, Desértico
44 - Vazio, Cheio
45 - Denso, Esparso
46 - Civilizado, Bárbaro
51 - Esquecido, Conhecido
52 - Apertado, Expansivo
53 - Aconchegante, Rústico
54 - Desolado, Cheio de vida
55 - Rico, Miserável
56 - Empobrecido, Enriquecido
61 - Antigo, Novo
62 - Histórico, sem importância
63 - Perigoso, Seguro
64 - Misterioso, Sem Mistérios
65 - Escondido, Popular
66 - Bloqueado, De livre passagem

115
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE
COMBATE
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar uma ação
de um Oponente Coadjuvante em um combate.

Quando você não tiver certeza do que seu inimigo fará a


seguir, especialmente quando ele tiver iniciativa, role nesta
tabela e interprete o resultado conforme apropriado ao seu
oponente e à situação.

Essas são ações feitas por Coadjuvantes em relação ao


Protagonista ou a outros Coadjuvantes.

Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Tentar convencer o oponente a se render.


13-14 - Pedir ajuda a um aliado.
15-16 - Insultar e Provocar o oponente.
21-22 - Mudar o foco do seu ataque para um novo alvo.
23-24 - Destruir algo ou tornar algo inútil.
25-26 - Recuar e reforçar as defesas.
31-32 - Preparar uma ação de ataque.
33-34 - Revelar uma arma ou habilidade nova e
surpreendente.
35-36 - Fingir que foi derrotado para fazer um ataque
surpresa.
41-42 - Recuar para reunir seus aliados.
43-44 - Capturar algo ou alguém para fazer de refém.
45-46 - Revelar uma Verdade Indesejável.
51-52 - Escapar ou fugir da luta.

116
53-54 - Usar o terreno para ganhar vantagem no combate.
55-56 - Aproveitar a vantagem de uma arma ou de uma
habilidade.
61-62 - Usar de uma armadilha contra o seu oponente,
previamente preparada antes do combate.
63-64 - Intimidar e assustar o oponente.
65-66 - Render-se para seu oponente.

117
TABELA 15 - ORÁCULO DOS
COADJUVANTES
Use esse oráculo para gerar novos personagens coadjuvantes
rapidamente para o seu jogo de RPG Solo!

TABELA 15.1 - GÊNERO E/OU APARÊNCIA


Role 1d6

1 - Ambígua
2 - Oculta
3-4 - Masculina
5-6 - Feminina

TABELA 15.2 - IDADE


Role 1d6

1 - Criança (1-12)
2 - Adolescente (13-18)
3 - Jovem (18-22)
4 - Adulto (22-40)
5 - Meia Idade (40-60)
6 - Idoso (60+)

118
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE
COADJUVANTES DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d6, primeiro nas Raças Comuns. Se você tirar 6 role na
coluna de Raças Exóticas.

1 - Humano
2 - Anão
3 - Elfo
4 - Meio-Elfo
5 - Halfling
6 - Raça Exótica

TABELA 15.4 - RAÇA EXÓTICAS DE


COADJUVANTES DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d6.

1 - Meio Orc, Meio Goblin, Meio Anão


2 - Elfo Negro, Elfo do Mar, Elfo das Florestas
3 - Goblinóide, Hobgoblin, Gnoll, Bugurso
4 - Meio Gigante, Meio Elemental, Meio Demônio
5 - Centauro, Homem Pássaro, Homem Inseto
6 - Reptiliano, Povo Cobra, Troglodita, Transmorfo

119
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE
Role 2d6 Dezena-Unidade e escolha um dos adjetivos das litas

11 - Alegre
12 - Desonesto
13 - Azarado
14 - Simpático
15 - Introvertido
16 - Valente
21 - Orgulhoso
22 - Sedutor
23 - Espertalhão
24 - Cínico
25 - Depressivo
26 - Temperamental
31 - Indiferente
32 - Violento
33 - Vaidoso
34 - Desajeitado
35 - Sereno
36 - Extrovertido
41 - Covarde
42 - Humilde
43 - Fanático
44 - Ingênuo
45 - Idealista
46 - Distraído
51 - Arrogante
52 - Cruel
53 - Cínico
54 - Protecionista

120
55 - Otimista
56 - Mentiroso
61 - Sincero
62 - Manipulador
63 - Frio
64 - Passional
65 - Radical
66 - Hedonista

TABELA 15.6 - APARÊNCIA FÍSICA


Role 1d6 para cada elemento descrito:

Rosto
1 - Ovalado
2 - Reto
3 - Magro
4 - Gordo
5 - Ossudo
6 - Redondo

Olhos
1 - Cruéis
2 - Doces
3 - Frios
4 - Gentis
5 - Duros
6 - Faiscantes

Nariz
1 - Quebrado
2 - Fino
3 - Grosso

121
4 - Grande
5 - Pequeno
6 - Angular

Corpo
1 - Atarracado
2 - Delgado
3 - Magro
4 - Gordo
5 - Musculoso
6 - Franzino

Cabelos
1 - Crespos
2 - Lisos
3 - Curtos
4 - Longos
5 - Encaracolados
6 - Careca

122
TABELA 15.7 - CORES DE OLHOS, CABELOS,
ROUPAS, ETC.
Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione uma ou mais de cada
resultado.

11-13 - Branco, Esmeralda, Rosa-Escuro, Índigo, Cobre


14-16 - Preto, Ouro, Bronze, Verde-Lima, Verde-Mar
21-23 - Azul, Laranja, Prata, Carmim, Amarelo
24-26 - Chocolate, Marrom, Azul-Marinho, Verde-Limão,
Cereja
31-33 - Vermelho, Violeta, Verde-Escuro, Cinza Escuro, Roxo
34-36 - Bege, Verde-Claro, Ferrugem, Cinza, Verde-Musgo
41-43 - Vermelho-Escuro, Ametista, Lilás, Sépia, Azul-Escuro
44-46 - Lavanda, Rubi, Rosa, Branco-Gelo, Azul Celeste
51-53 - Furta-Cor, Vermelho-Sangue, Cinza-Claro, Laranja-
Fogo
54-56 - Amarelo-Manga, Azul-Piscina, Vinho, Roxo, Marron-
Escuro
61-63 - Marrom-Claro, Vermelho-Vivo, Rosa Choque,
Listrado de Duas Coras
64-66 - Base de uma Cor e Pintas de Outra Cora, Manchas de
Duas Cores, Mistura de Duas Cores

123
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL

Classe Baixa
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.

1 - Mendigo, Miserável, Ladrão, Vagabundo, Prisioneiro


Serviçal, Servo, Escravo, Vassalo
2 - Trabalhador, Artesão, Padeiro, Cozinheiro, Pedreiro,
Mineiro
3 - Camponês, Caçador, Pescador, Criador de Animais
4 - Soldado, Guerreiro, Mercenário,
5 - Milícia, Capanga, Bandido, Assassino
6 - Vendedor de Rua, Artista, Poeta, Bardo, Mercador Pobre

Classe Média
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.

1 - Comerciantes Remediados, Mercadores, Fazendeiros


Remediados
2 - Advogados, Juristas e Funcionários Públicos, Baixa
Nobreza
3 - Médico, Farmacêuticos, Boticários, Alquimistas
4 - Soldado de Patente, Mercenário Remediado, Capitão ou
Líder Militar
5 - Clero, Sacerdotes, Padres, Templários, Clérigos
6 - Acadêmicos, Cientistas, Pesquisadores, Intelectuais, Magos

Classe Alta
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.

1 - Mercador ou Comerciante Abastado


2 - Alta Nobreza ou Alto Cargo Político, Autoridades

124
Importantes
3- Fazendeiro Abastado, Dono de Grandes Propriedades
Industrial, Burguês Abastado
4 - Clero ou Juízes Abastados
5- Governantes, Barões, Duques
6 - Presidentes, Líderes de Grandes Populações

125
TABELA 16 - ORÁCULO DOS NOMES
DE COADJUVANTES
Essa tabela foi criada para ser usada em cenários de fantasia
ou ficção científica, onde nomes exóticos são mais comuns.
Defina primeiro se você quer um nome pequeno (uma ou duas
sílabas) ou um nome grande (três sílabas).

Role 2d6 Dezena-Unidade e escolha um dos cinco nomes do


número rolado:

11 - Finor Finnall Pana Thif Finon Jissard Hugo Dolphe Jaa


Halcorr

12 - Hoan Horne Valsi Temen Valsi Agorr Leys Haren Garm


Rikil

13 - Linda Marcharc Tiiona Kilian Hela Olien Jama Kesyk


Scora

14 - Halcorr Jynne Vikal Verse Thule Anara Typhe Corde


Dolphe Miona Bite

15 - Kennith Ocano Lucius Smith Weldon Alegre Dorsey


Gammon Malik

16 - Alder Kennith Albach Dalton Esperon Alec Wyrick Wes


Vasser Vance Carrick

21 - Grego Tanau Rik Vonden Gil Madell Rix Das Val Cyone
Vyna

126
22 - Soont Madell Jafan Tane Ideon Icheds Rego Dalle Syko

23 - Brinna Darand Cerri Madar Ainnal Halcard Iellan Navan

24 - Jame Typhe Teckly Syko Apaillia Olies Eirtaessa Gravanc


Sabe Kimeln Teckla Dene

25 - Zena Harand Essapai Melne Miri Adik Aradme Agows


Lumya Dara

26 - Kyla Shulo Verse Typhe Zena Cyone Nyra Donnall Sabe


Olphen

31 - Jysyal Kilian Gawynn Delstee Jaina Rikil Scori Harend


Hermiya

32 - Javal Leena Brenda Elani Laga Carmiya Asteem Jaina


Pellian Jaina Pavan

33 - Ghugua Hrogak Hukta Trunorg Ugzar Blotho Goinka


Thuggta

34 - Thungoink Warta Kinfarg Norgak Ughok Gleemort


Xobilk Warta Sonhan

35 - Janneesh Reeven Rogos Anyen Even Tanu Greelo Kenu


Vami Anyek

36 - Greeata Roolek Dreelo Anwamm Feevo Tammei Vikoob


Tammei Dreedo Tona

41 - Pala Cthonall Shermiya Marchon Pala Raji Zala Drimarch

127
Sella Waldon

42 - Cerria Vane Cori Iner Doma Arden Lantha Bibble


Eidadme Grenko

43 - Ejeela Sobaaks Cadan Baaksob Lana Lesob Bana Bane


Cadan

44 - Vamma Tarla Sobill Tarla Sobaaks Leemy Sobill Cadan


Stazi Eelar Keeg

45 - Soont Baize Jallo Harcourt Crix Avand Rica Kale Gredarr


Brenko

46 - Deng Halcard Gavinc Brenda Jido Jakin Tarsi Daival Jallo


Daival

51 - Itaw Eytaw Onin Varu Ralta Tsalu Mukat Amun Amuk


Orayva

52 - Nati Ukewn Moati Eytin Rali Tsori Ninu Silwey Amhul


Silwa

53 - Durlo Ayndis Vasty Jib Dreno Viri Antov Jarni Vino


Tensell Tago Kiro Rini Cela Molla

54 - Brulee Dulee Delee Leni Imer Dellee Durlee Tenni Meri


Jeni

55 - Weldon Engstrom Dillon Mika Carter Castiglione


Broderick Stefan Zechiel

128
56 - Dewitt Donovan Takach Dante Helsing Harlan Zemke
Monty Voight Alden Locke

61 - Cammy Warwick Phoebe Mattix Collene Reade Kalyn


Wescott Keira

62 - Basset Tayna Croyle Lynna Dowe Jessia Cayne Eladia


Reade Ardelia Vangelos

63 - Corbin Voka Nabri Madra Ekor Meca Memek Tainia


Prany Dara

64 - Makam Mara Brellon Zara Amim Gora Breny Borvat


Hogue Vornia

65 - Mila Daro Anil Maro Kela Sadar Ilias Daro Natim Gheele

66 - Seska Gara Siana Tora Kela Dara Mila Emor Gila Para

129
TABELA 17 - INTERAÇÃO COM
COADJUVANTES
Use o Oráculo das Interações de Coadjuvantes todas as vezes
que você quiser inspiração para os Coadjuvantes que o seu
Protagonista irá encontrar.

TABELA 16.1 - REAÇÃO DOS COADJUVANTES


Esse Oráculo simula as reações dos Coadjuvantes
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - O Coadjuvante ignora o Protagonista.


14-16 - O Coadjuvante foge do Protagonista.
21-23 - O Coadjuvante reage negativamente ao Protagonista.
24-26 - O Coadjuvante reage agressivamente ao Protagonista.
31-33 - O Coadjuvante reage positivamente ao Protagonista.
34-36 - O Coadjuvante considera o Protagonista um inimigo.
41-43 - O Coadjuvante considera o Protagonista um amigo.
44-46 - O Coadjuvante sente-se atraído ou seduzido pelo
Protagonista.
51-53 - O Coadjuvante conhece a reputação do Protagonista
ou foi avisado sobre ele.
54-56 - O Coadjuvante conhece o Protagonista ou já o
encontrou alguma vez.
61-63 - O Coadjuvante conhece e odeia o Protagonista de
longa data.
64-66 - O Coadjuvante gosta do Protagonista e se torna um
aliado leal.

130
TABELA 16.2 - PEDIDOS E AÇÕES DOS
COADJUVANTES
Esse Oráculo simula motivações, pedidos e ações dos
Coadjuvantes.
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - O Coadjuvante faz um Pedido Simples


14-16 - O Coadjuvante faz um Pedido Complexo
21-23 - O Coadjuvante pede Dinheiro
24-26 - O Coadjuvante faz uma Ameaça
31-33 - O Coadjuvante avisa de uma Ameaça
34-36 - O Coadjuvante pede Abrigo
41-43 - O Coadjuvante pede Comida
44-46 - O Coadjuvante pede Informação
51-53 - O Coadjuvante dá Informação
54-56 - O Coadjuvante pede Ajuda em uma Luta
61-63 - O Coadjuvante pede Ajuda para outra pessoa
64-66 - O Coadjuvante tenta seduzir

131
TABELA 16.3 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE QUANDO É ABORDADO:
Role 1d6 para saber como está o Coadjuvante no momento em
que é abordado pelo Protagonista

1 - Calmo
2 - Desconfiado
3 - Com Raiva
4 - Cansado
5 - Agitado
6 - Deprimido
7 - Nervoso
8 - Amigável
9 - Entediado
10 - Assustado

TABELA 16.4 - ATITUDE DO COADJUVANTE


QUANDO É ABORDADO:
Role 1d6

1 - Hostil - Pode atacar, interferir, fugir


2 - Antipática - Pode enganar, mentir, insultar
3 - Indiferente - Pode se calar ou não.
4 - Amigável - Pode conversar, aconselhar, oferecer ajuda
5 - Prestativo - Pode proteger, ajudar, seguir.
6 - Aliado - Leal, passa para o lado do Protagonista, se sacrifica
por ele

132
TABELA 16.5 -INFORMAÇÕES PASSADAS PELO
COADJUVANTE PARA COM O PROTAGONISTA:
Role 1d6 para saber quais informações o Coadjuvante passa
para o Protagonista.
1 - Revela um Segredo da Aventura.
2 - Descreve um Problema Pessoal Urgente e pede ajuda!
3 - Passa um Rumor em relação a Aventura.
4 - Passa uma informação que confirma uma suspeita do
Protagonista.
5 - Passa um Aviso de Perigo Vindouro, aconselhando o
Protagonista.
6 - Passa uma Informação Vital da Aventura para o
Protagonista.

Tabela 16.6 - Estratégia de Combate do Coadjuvante


Role 1d6 para saber como é a estratégia de Combate do
Coadjuvante:

1 - Agressivo, Ataca mais que Defende


2 - Defensivo, Defende mais do que Ataca
3 - Furtivo, Usa de jogo sujo ou usa da melhor estratégia para
atacar em um ponto fraco.
4 - Caótico, Ataca, Defende, e cria surpresas durante o
combate
5 - Racional, Cauteloso em seus movimentos, Ataca ou
Defende se for a melhor opção, pode fugir para atacar
novamente
6 - Alterna Estratégia no meio do combate passando de
Agressivo, para Defensivo, para Furtivo, para Caótico e para
Racional.

133
TABELA 18 - ORÁCULO DOS
RELACIONAMENTOS
Use o Oráculo dos Relacionamentos para criar
instantaneamente relacionamentos entre os Protagonistas ou
entre um Protagonista com um Coadjuvante.

Use as respostas como inspiração para a ligação entre os


personagens, e adapte para a Ficção do Jogo.

Role 2d6 Dezena-Unidade

11 - Irmãos
12 - Amam a mesma pessoa
13 - Amigos de Infância
14 - Mentor e Estudante
15 - Membros de uma Associação ou Guilda
16 - Sobreviventes de uma Catástrofe
21 - Testemunhas de um assassinato de alguém importante
22 - Um trabalhou para o outro
23 - Os dois carregam uma maldição
24 - Os dois tiveram uma caso de amor ou paixão no passado
25 - Primos
26 - Um é o Ovelha Negra da Família
31 - Trabalharam Juntos no passado
32 - Aliados Relutantes
33 - Viajaram juntos uma vez
34 - Os dois sabem um segredo terrível
35 - Cada um sabe um segredo terrível do outro
36 - Fizeram parte de uma mesma tropa ou equipe
41 - Os dois treinaram juntos

134
42 - Os dois estão ligados por um ritual
43 - Amigos de família, são parentes
44 - Rivais de Infância
45 - Vizinhos por longo tempo
46 - Unidos por um Juramento Sagrado
51 - Um é o cérebro e o outro é o músculo
52 - Membros de um Culto Secreto
53 - Lutaram juntos em uma guerra
54 - Um salvou a vida do outro
55 - Os dois são protegidos por algo
56 - Os dois são inimigos que são forçados a trabalhar juntos
61 - Um salvou o outro da cadeia
62 - Os dois são da mesma família
63 - Um ajudou ao outro a realizar um sonho
64 - Um salvou o outro de uma enrascada
65 - Um ajudou o outro a realizar um crime
66 - Dois motivos de relacionamentos acima

135
TABELA 19 - ORÁCULO DOS
MONSTROS
Use a sua imaginação para interpretar os resultados do
Oráculo dos Monstros. Crie criaturas que você goste de usar.
Nomeie sua nova criação e torne-a sua.

Trabalhe suas novas criaturas em seu mundo, crie contextos


para elas existirem.

Misture e combine recursos e descarte os impraticáveis:


algumas combinações podem ser muito desajeitadas para o
uso.

No entanto, não descarte uma criatura aparentemente


impraticável muito rapidamente; as vezes, com um pouco de
imaginação, essas criaturas se tornam memoráveis!

Selecione quantas tabelas quiser para montar o seu monstro


instantaneamente!

Role 2d6 Dezena-Unidade uma vez em cada uma das noves


Tabelas abaixo ou selecione das opções apresentadas.

Exemplo:
Você rola 2d6 Dezena-Unidade na Tabela 18.1 - Corpo e tira
35. O monstro é “Quadrúpede e Grande”. Na Tabela 18.2 -
Pele você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 25 “Espinhos”. Até
agora o monstro é Quadrúpede e tem Espinhos pelo corpo.

136
TABELA 18.1 - CORPO DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade

11 - Corpo semelhante ao de um Humano - aproximadamente


antropomórfico
12 - Corpo semelhante ao de uma Lesma - grande, média ou
pequena, conforme desejado
13 - Corpo semelhante ao de um Centauro - humanoide da
cintura para cima, animal abaixo
14 - Corpo quadrúpede, pequeno - um animal como um gato,
cachorro, doninha, lobo ou rato
15 - Corpo semelhante ao de um Pássaro - grande, médio ou
pequeno, conforme desejado
16 - Corpo semelhante ao de uma Cobra ou Verme - algo como
uma cobra, enguia ou verme
21 - Corpo semelhante ao de uma Arraia - plano, não
necessariamente aquático
22 - Corpo semelhante ao de um Peixe - não necessariamente
aquático
23 - Corpo semelhante ao de uma Planta - enraizada ou
ambulatorial
24 - Corpo humanóide com características animais - corpo
aproximadamente antropomórfico, mas com cabeça de um
animal
25 - Corpo semelhante ao de um Inseto - aranha, escorpião,
vespa, mantis, mariposa, carrapato ou crustáceo
26 - Corpo em forma de Bolha - uma massa amorfa de algum
material orgânico
31 - Corpo em forma de Balão - um saco cheio de gás ou
líquido
32 - Corpo semelhante ao de uma Lula ou Polvo - não
necessariamente aquática

137
33 - Corpo meio humanóide, meia reptiliano
34 - Corpo feito de raízes vegetais.
35 - Corpo quadrúpede grande - um animal como urso, cavalo,
veado, cabra, puma ou touro
36 - Corpo gigantesco e humanóide.
41 - Corpo semelhante ao de um Caracol - grande, médio ou
pequeno
42 - Corpo semelhante ao de uma Estrela do mar - não
necessariamente aquática
43 - Corpo composto de cadáveres.
44 - Corpo semelhante a de um Crustáceo - uma lagosta,
caranguejo, etc.
45 - Corpo de areia
46 - Corpo de fogo
51 - Corpo de água
52 - Corpo de ar
53 - Corpo de eletricidade
54 - Corpo de pedra
55 - Corpo translúcido e transparente
56 - Corpo intangível, como de um fantasma
61 - Corpo que mistura características de dois ou três tipos
animais diferentes: como insetos, peixes, anfíbios, mamíferos,
répteis
62 - Corpo repleto ou feito de tentáculos.
63 - Corpo esférico com diversos tentáculos ou espinhos
saindo deles, como um ouriço do mar
64 - Como o de uma Anêmona do Mar, circular com
tentáculos
65 - Corpo semelhante ao de um Dinossauro
66 - Role duas vezes nessa tabela, o corpo possui essas duas
características
35 - Transparente - órgãos internos e alimentos semi-

138
digeridos são visíveis
36 - Mudança de cor - camaleônica, a pele muda de cor de
acordo com o ambiente ou do estado emocional da criatura
41 - Viscoso - a pele está coberta com um gel ou substância
semelhante a muco, pode ser venenosa ou ácida.
42 - Listrada - a pele é parcial ou totalmente listrada, vários
esquemas de cores
43 - Coberta por fogo
44 - Coberta por água
45 - Coberta por energia
46 - Pelos curtos - de diversos esquemas de cores
51 - Tentáculos Finos - que se movem lentamente
52 - Tentáculos Grossos - que se movem e servem como
membros
53 - Sem pele, músculos à vista
54 - Pele coberta de placas ósseas pontiagudas.
55 - Pele repleta de buracos, esburacada
56 - Pele cadavérica, com veias negras e aparência putrefata
61 - Pele coberta de um óleo negro vivo, que se move por sua
superfície
62 - Pelos muito longos, que esticam e funcionam como
tentáculos
63 - Pele que endurece e vira pedra, quando o monstro está
sob ataque
64 - Pele metálica dourada, prateada ou de alguma outra cor
65 - Pele coberta de sangue que sai de seus poros
66 - Role duas opções acima

139
TABELA 18.3 - CABEÇA DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade, quantas vezes forem necessárias.

11 - Boca com Presas - sutis ou pronunciadas


12 - Olhos semicerrados - resistência ao brilho e (talvez) visão
aprimorada
13 - Orelha pontuda - sutil ou pronunciada
14 - Orelhas enormes - orelhas como um cão de caça ou
elefante
15 - Orelhas grandes - grandes demais
16 - Olho único - percepção de profundidade limitada
21 - Olhos Multifacetados como os de um inseto - ótima visão
periférica
22 - Olhos múltiplos - agrupados (grande percepção de
profundidade) ou dispersos
23 - Focinho - aumento do olfato
24 - Chifres Longos
25 - Crista - uma crista, topete, pluma ou de espinhos.
26 - Caules oculares - podem ser estendidos / retraídos à
vontade (como um caranguejo ou uma lesma)
31 - Língua bifurcada - cheiro melhorado
32 - Chifres Curtos ou Numerosos
33 - Cabeleira - cobertura parcial (juba) ou total do corpo,
grossos ou longos
34 - Antenas - permitem a navegação na escuridão total
(radar)
35 - Pescoço extensível a vários metros
36 - Sem cabeça - as características da cabeça estão ausentes
ou em outro local (como peito ou mãos)
41 - Presas - como javalis, largo, curva ou como de tigres
dentes-de-sabre
42 - Tentáculos - únicos ou múltiplos, longos ou curtos, que

140
crescem dos lábios, cabeça, etc.
43 - Cabeça de fogo
44 - Cabeça de água
45 - Cabeça de energia
46 - Duas Cabeças
51 - Três Cabeças
52 - A cabeça é um monte de tentáculos, com ou sem dezenas
de olhos
53 - Sem pele, puro osso ou uma caveira exposta
54 - Cabeça tem características de um tipo de animal: inseto,
anfíbio, réptil, pássaro ou mamífero
55 - Coberta de dezenas de olhos
56 - Duas ou mais bocas cheias de dentes afiados
61 - Tromba longa ou curta
62 - Boca que se abre para fora, como a do Predador
63 - Boca dupla, uma que se abre e uma segunda, interna que
se extende para morder, como a do xenomorfo dos filmes
Aliens.
64 - Cabeça metálica, feita de aço ou coberta de placas de aço.
65 - Cabeça translúcida, fantasmagórica ou intangível.
66 - Role duas opções acima

141
TABELA 18.4 - LOCOMOÇÃO DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Deslizar - desliza pelo chão ou pelo ar


13-14 - Maratona - pode correr grandes distâncias sem fadiga
15-16 - Corrida Rápida - capaz de rajadas curtas de grande
velocidade
21-22 - Salto - salto (como um modo de viagem) ou salto
único (para ataques)
23-24 - Subterrâneo - se enterra e anda rapidamente por
debaixo da terra
25-26 - Teleporte - linha de visão, para vários locais definidos
ou em qualquer lugar à vontade
31-32 - Nadar - também pode respirar água, resistente a
pressões ou nadar no ar
33-34 - Conjura ou Chama uma Montaria - montaria, aviária,
monstruosa etc, vem de longe ou aparece para carregar o
monstro
35-36 - Portais de Teleporte - cria portais ou usa elementos
semelhantes para se teleportar através deles (árvores, pedras,
terra, etc.)
41-42 - Caminha sobre as águas ou caminha pelo ar
43-44 - Surfa sobre a terra, ar, água - monta uma pequena
onda de terra que liquefaz temporariamente, ou cria ondas de
ar ou de água para surfar.
45-46 - Voar - voa com ou sem asas
51-52 - Se move como um fantasma - pode se tornar
fantasmagórico e flutuar através de objetos sólidos
53-54 - Se move como Eletricidade - vira uma energia e pode
viajar com materiais condutores ou como um raio
55-56 - Pode caminhar pelas paredes, como uma aranha
61-62 - Se move rapidamente, com velocidade sobrenatural

142
63-64 - Quica no chão como uma bola de borracha
65-66 - Usa tentáculos, apêndices, braços, etc para se
locomover rapidamente.

TABELA 18.5 - APÊNDICES DO MONSTRO


Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Garras retráteis - permitem ataques de ajuntamento e


escalada aprimorada
13-14 - Garras - permitem ataques de corte, ataques
penetrantes e escalada aprimorada
15-16 - Múltiplos membros, talvez de tamanhos diferentes
21-22 - Pseudópodes - extensões amebóides estéreis, podem
ser estendidas / retraídas
23-24 - Língua estranha - preênsil, picada, bifurcada, extra
longa, extensível, com ferrão venenoso
25-26 - Cauda - preênsil, cravada, equipada com ferrões
31-32 - Asas - morcego, pássaro ou inseto
33-34 - Pés com cascos
35-36 - Membranas nas mãos ou pés
41-42 - Caminha sobre as águas ou caminha pelo ar
43-44 - Plumas - coloridas, talvez retráteis
45-46 - Corpo serpentino da cintura para baixo
51-52 - Esporas ósseas expostas em vários lugares, úteis para
cortar
53-54 - Aura estranha
55-56 - Parasitas - a criatura está visivelmente infestada de
insetos ou outras coisas
61-62 - Garras - mãos e / ou pés são na verdade garras
semelhantes a falcões
63-64 - Tentáculos
65-66 - Role duas vezes na tabela acima.

143
TABELA 18.6 - ATAQUES DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Ataque à mente - pode causar medo, dano, prazer


intenso ou apatia
13-14 - Projétil orgânico - sementes explosivas ou balísticas,
pedaços de carne, dentes
15-16 - Ácido - cuspiu, esguichou de um orifício, escorreu da
pele ou de outros
21-22 - Metamordose - pode transformar o oponente em algo
diferente
23-24 - Conjurar - pode convocar criaturas, aleatórias ou
sempre do mesmo tipo
25-26 - Pirotecnia - projete, convoque ou respire chamas
(correntes, formas ou bolas)
31-32 - Eletricidade - arcos de energia elétrica ou raios
invocados de cima
33-34 - Gás - exalado ou pulverizado de orifício, ofuscante,
nocivo, paralisante ou outro
35-36 - Mordida venenosa - presas, mandíbulas ou língua
externas, venenos ou paralisações
41-42 - Garras / espinhos peçonhentos - venenos ou
paralisações
43-44 - Multiplicar - pode se clonar rapidamente
45-46 - Espinhos - projetados ou usados em ataques de
contato corporal
51-52 - Paralizar - por toque, raios ou ataque mental
53-54 - Grito sonoro - ruído prejudicial ou impressionante
55-56 - Sugestão - projeção falada ou mental
61-62 - Constrição - aperto esmagador com membros, cauda
ou outro apêndice
63-64 - Dormir - pode atordoar ou deixar o oponente

144
inconsciente de alguma maneira
65-66 - Sanguessuga espiritual - pode drenar a energia da vida
(por toque, olhar, proximidade etc.)

TABELA 18.7 - DEFESAS DO MONSTRO


Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Invisibilidade - pode desaparecer à vontade


(desaparecer, desaparecer com um sopro, etc.)
13-14 - Piscar - pode desaparecer e reaparecer em outro lugar
(próximo, atrás do inimigo, etc.)
15-16 - Fingir de morto - batimento cardíaco / respiração
indiscernível, sangue escorrendo, muito convincente
21-22 - Escalada Aprimorada - desafiando a gravidade,
excelente aderência, mãos / pés pegajosos ou outras, subir
pelas paredes
23-24 - Levitar - subir e descer apenas, pode flutuar com as
correntes de vento
25-26 - Escuridão - pode reduzir a luz na área localizada
31-32 - Nuvem de gás - ofuscante, obscurecedora, nociva ou
outra
33-34 - Assumir forma não corporal - pode se tornar gasoso,
intangível etc.
35-36 - Deslocamento visual - a imagem aparece a uma curta
distância do local real
41-42 - Espinhos - projetados ou usados em ataques de
contato corporal
43-44 - Fedor - faz com que os oponentes fujam ou lutem com
eficiência reduzida
45-46 - Enterrar-se - apenas em terra ou areia solta, ou pode
afundar em qualquer substância
51-52 - Solidificar, virar uma pedra ou metal

145
53-54 - Clonar, virar vários corpos
55-56 - Teleporte
61-62 - Translucidez e inatingível
63-64 - Blindado - revestimento externo ou pele
simplesmente resistente
65-66 - Pele chocante - descarrega eletricidade (somente
quando atacado ou ferido)

TABELA 18.8 - INTELIGÊNCIA DO MONSTRO


Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - Não inteligente, solitário - procura comida, evita dor,


procura / evita luz
14-16 - Não inteligente, com espírito de grupo - procura
comida, evita dor, procura / evita luz
21-23 - Burro, solitário - incapaz de estratégia
24-26 - Burro, grupo - incapaz de estratégia
31-33 - Animal, solitário - nível de gato, instintivamente
complicado
34-36 - Animal, grupo - táticas semelhantes a cães
41-43 - Inteligente, solitário - próximo ao nível humano,
capaz de planejar com simplicidade
44-46 - Grupo inteligente - quase humano, capaz de planejar
com simplicidade
51-53 - Nível humano, solitário - pode planejar e executar
estratégias complexas
54-56 - Nível humano, grupo - pode planejar e executar
estratégias complexas
61-63 - Gênio, solitário - feitos deslumbrantes de lógica e
intuição
64-66 - Gênio, grupo - feitos deslumbrantes de lógica e
intuição

146
Tabela 18.9 - Traços Estranhos do Monstro
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Mudança da morte - desaparece, liquefaz, petrifica,


reverte ou explode após a morte
13-14 - Animar sombra - a sombra da criatura se torna seu
agente
15-16 - Comungar com os mortos - pode falar com os mortos,
convocar fantasmas
21-22 - Proporcionalmente gigantesco
23-24 - Comunicação telepática - uma ou duas vias
25-26 - Múltiplas cabeças - várias cabeças sensíveis
31-32 - Forma secundária ou forma alternativa
33-34 - Mudança de forma - altere o corpo para qualquer
forma desejada
35-36 - Mortos-vivos - monstros são mortos-vivos
41-42 - Crescer / Diminuir - aumente ou diminua à vontade
(um ou ambos)
43-44 - Mudança de metal, ativa - a pele se torna metal
flexível, meia mobilidade
45-46 - Mudança de metal, inativa - cria concha de metal
protetora, imóvel
51-52 - Mudança amorfa - torne-se uma gota fluida à vontade
53-54 - Olhos luminescentes - brilhantes, permitem visão
noturna, facilmente visualizados
55-56 - Esquelético - carne / órgãos inexistentes ou ocultos na
estrutura óssea
61-62 - Troca de corpo - pode trocar de corpo com oponente,
temporário ou permanente
63-64 - Corpo ou poderes Elementais, água, terra, fogo, ar,
eletricidade, tempo, som, espaço

147
65-66 - Controle mental - pode comandar criaturas pequenas,
de um tipo ou múltiplas

TABELA 18.10 - PODERES DO MONSTRO


Role 2d6 Dezena-Unidade

11-12 - Telepatia
13-14 - Telecinese
15-16 - Poderes de Fogo
21-22 - Poderes de Água
23-24 - Poderes de Ar
25-26 - Poderes da Terra
31-32 - Magia Genérica
33-34 - Magia Necromântica
35-36 - Combate Sobrenatural
41-42 - Transformo
43-44 - Invoca Ajudantes
45-46 - Clona o próprio corpo
51-52 - Ilusionista
53-54 - Velocista
55-56 - Super-Força
61-62 - Atravessa Matéria Sólido
63-64 - Invoca Mortos-Vivos
65-66 - Dois poderes acima

148
TABELA 20 - ORÁCULO DAS
MISSÕES
Esse Oráculo permite a criação rápida de Missões e
complicações para jogos de RPG.

TABELA 19.1 - OBJETIVO DA MISSÃO


Role 1d6

1 - Resgatar Algo ou Alguém ou Capturar e/ou Exigir Resgate


2 - Destruir ou Sabotar,
3 - Encontrar Algo ou Alguém
4 - Defender Algo ou Alguém
5 - Roubar Algo ou Contrabandear Algo ou Alguém
6 - Espionar e/ou Assassinar

TABELA 19.2 - OBSTÁCULOS DA MISSÃO


Role 1d6

1 - Armadilhas
2 - Ambiente, Terreno, Condições Climáticas
3 - Coadjuvantes Antagonistas Menores, Soldados,
Guerreiros, Servos
4 - Coadjuvantes Aliados que traem e viram Antagonistas
5 - Informação Falsa, Mudança de Condições, Perigos
Inesperados
6 - Coadjuvantes Antagonistas Maiores, chefes, comandantes,
etc.

149
TABELA 19.3 - COMPLICAÇÕES E
REVIRAVOLTAS NA MISSÃO
Role 1d6

1 - O Contratante mentiu ou estava com informação falsa.


2 - O Objetivo da Missão está Morto ou foi Destruído, ou tem
que ser cumprido em um tempo curto.
3 - Outro Protagonista ou Grupo foi contratado para fazer a
Missão.
4 - A Recompensa não existe, era falsa, ou não pode ser paga.
5 - O Coadjuvante Antagonista Principal é muito mais
poderoso do que os Protagonistas.
6 - O Objetivo da Missão mudou de lugar, ou o Contratante é
atacado ou morto por uma Facção Antagonista.

150
TABELA 21 - ORÁCULO DAS
VIAGENS
Role as tabelas abaixo quando for empreender viagens.

TABELA 21.1: TEMPO E DISTÂNCIA DA VIAGEM


ROLE 1D6

1 - Distância 6 km - Duração 2 horas


2 - Distância 12 km - Duração 4 horas
3 - Distância 18 km - Duração 6 horas
4 - Distância 24 km - Duração 8 horas a 1 dia
5 - Distância 36 km - Duração 12 horas, 1,5 dia
6 - Distância 48 km - Duração 16 horas, 2 dias

Esse cálculo de tempo gasto já inclui as paradas para descanso,


alimentação e cuidados pessoais.

Para cada dia de jornada, os Protagonistas e Coadjuvantes


consomem 1 ração para viagem. Caso não a possuam, ou a
ração acabe, precisarão caçar o alimento, o que pode gerar um
encontro aleatório.

TABELA 21.2: TIPO DE TERRENO


Role 1d6

1 - Pântano
2 - Deserto
3 - Floresta
4 - Planícies
5 - Colinas

151
6 - Montanhas

Tabela 21.3: Tipo de Estrada


Role 1d6

1 - Sem trilha
2 - Trilha difícil e acidentada
3 - Caminho ou estrada de terra
4 - Estrada de pedras
5 - Estrada estreita e pavimentada
6 - Estrada larga e pavimentada

TABELA 21.4: CLIMA


Role 1d6 e escolha uma das opções de cada resultado, de
acordo como cenário.

1 - Chuva, Chuva Forte, Tempestade


2 - Sol, Sol Forte, Sol Fortíssimo
3 - Neve Leve, Neve Pesada, Nevasca
4 - Noite, Noite Sem Luar, Noite Quente, Noite Fria
5 - Vento Leve, Vento Forte, Vento Fortíssimo
6 - Névoa, Neblina, Nevoeiro

TABELA 21.5: PROBLEMAS NA VIAGEM


Role 1d6

1 - Acidente
2 - Roubo ou Ataque de Inimigos
3 - Problemas com Autoridades
4 - Evento Inesperado
5 - Evento Climático
6 - Direção Errada

152
TABELA 22 - GERADOR DE MASMORRAS OU
DUNGEONS

Use as tabelas abaixo quando você quiser criar uma Masmorra


ou Masmorra instantânea para jogos de Fantasia Medieval.

Tabela 22.1: Gerador de Aventuras de Masmorras


Role 2d6 Dezena-Unidade

11 - Impedir antagonistas de atacar a superfície.


12 - Encontrar a cura para uma maldição ou doença.
13 - Interromper os planos malignos de um Antagonista
Poderoso.
14 - Destruir um perigo mágico dentro da Masmorra.
15 - Resgatar um Coadjuvante Importante de dentro da
Masmorra.
16 - Conseguir o tesouro da Masmorra.
21 - Resgatar prisioneiros de um Antagonista que vive na
Masmorra.
22 - Recuperar algo roubado.
23 - Descobrir o destino de um antigo grupo de Aventureiros.
24 - Encontrar um Coadjuvante desaparecido.
25 - Evitar o retorno de um Deus Sombrio.
26 - Explorar a Masmorra como parte de um teste para entrar
em uma organização.
31 - Ganhar uma aposta ou completar um rito de passagem ao
sobreviver à Masmorra.
32 - Mapear o local para futuras expedições.
33 - Encontrar um novo local para ser colonizado por uma
comunidade.
34 - Controlar a Masmorra e pacificar a região.

153
35 - Encontrar a fonte de assombrações e perigos.
36 - Desestabilizar uma organização criminosa ou ocultista
sombria.
41 - Encontrar um Recurso natural valioso.
42 - Negociar com o Mestre da Masmorra e pacificar uma
situação ou evitar uma guerra.
43 - Interferir nos planos dos habitantes da Masmorra.
44 - Destruir ou Recuperar um artefato perigoso.
45 - Descobrir a natureza e a origem de um fenômeno bizarro.
46 - Desmantelar um culto maligno.
51 - Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada.
52 - Investigar um objeto ou local que não parece desse
mundo.
53 - Encontrar um item para um propósito específico.
54 - Encontrar um poderoso Coadjuvante, vital para resolver
um problema sério.
55 - Destruir uma ameaça não-natural.
56 - Descobrir qual o interesse de um vilão na Masmorra.
61 - Impedir o Fim do Mundo.
62 - Conseguir as Bênçãos de algum Deus.
63 - Investigar um local sagrado ou Profano.
64 - Explorar uma Masmorra que apareceu de repente em um
lugar.
65 - Ajudar os habitantes da Masmorra a enfrentar um perigo
terrível.
66 - Role duas vezes na tabela e use as duas sugestões ao
mesmo tempo.

154
TABELA 22.2: LOCAL DA MASMORRA
Role 2d6 Dezena-Unidade

11 - Caverna ou Rede de Cavernas.


12 - Templo antigo dedicado a um Deus.
13 - Ruínas élficas.
14 - Dentro de uma Criatura Gigantesca.
15 - Dentro de um Objeto Mágico.
16 - Ruínas élficas.
21 - Cidade Anã.
22 - Acampamento Inimigo.
23 - Sanatório Antigo.
24 - Chega no lugar através de um Portal Mágico.
25 - Floresta.
26 - Pântano.
31 - Praia.
32 - Em algum lugar fora do Plano Material.
33 - Escondido em um Ovo colossal.
34 - Deserto.
35 - No fundo do Mar.
36 - Em uma Ilha.
41 - No Esgoto de uma Grande Cidade.
42 - Dentro de uma Estátua Colossal.
43 - Num Plano Elemental do Fogo, Terra, Água, Ar.
44 - Numa Cadeia de Montanhas.
45 - Nas terras de um Poderoso Lorde.
46 - Numa Ilha no centro de um Vulcão.
51 - Um antigo Forte Abandonado.
52 - No meio de rochas gigantes.
53 - Num vale silencioso.
54 - No Interior de uma Pirâmide.

155
55 - Fortaleza Voadora.
56 - Dentro de uma montanha.
61 - No topo de um Gigante Vivo que caminha eternamente.
62 - Dentro do cadáver de um Deus.
63 - Dentro de um veículo gigante em movimento.
64 - Nos subterrâneos de uma cidade.
65 - Em uma torre gigantesca.
66 - Role duas vezes e combine os dois lugares.

156
TABELA 22.3: FUNÇÃO DA MASMORRA
Role 2d6 Dezena-Unidade

11 - Fortificação ou Proteção de uma Região.


12 - Labirinto.
13 - Prisão.
14 - Um zoológico de uma civilização antiga.
15 - Esconder um Portal para um Local Terrível.
16 - Igreja de um Deus Esquecido.
21 - Mansão de um nobre.
22 - Cidade Antiga.
23 - Ninho de algum monstro misterioso.
24 - Colmeia de algum monstro insetóide.
25 - Fonte de Alimento da Região.
26 - Fonte de Água da Região.
31 - Torre de Vigília.
32 - Quartel General dos Antagonistas.
33 - Lar de um Coadjuvante famoso.
34 - Mina de metal ou outro recurso precioso.
35 - Porto.
36 - Local de Estudo para Usuários de Magia.
41 - Região de Fenômenos Mágicos Estranhos.
42 - Acampamento de Criaturas Perigosas.
43 - Nave Espacial.
44 - Mercado para os povos do Submundo ou Raças Secretas.
45 - Túmulo de um Poderoso Coadjuvante dos tempos
antigos.
46 - Local de Rituais Malignos.
51 - Prisão de uma Entidade Poderosa.
52 - Fábrica de Monstros.
53 - Local importante para um dos Protagonistas.
54 - Palácio Abandonado.
157
55 - Monastério.
56 - Entreposto Comercial de uma Organização Criminosa.
61 - Museu de um Coadjuvante Poderoso.
62 - Uma Arena Ilegal para os povos do submundo.
63 - Um antigo Forte dos Anões.
64 - Um antigo Forte dos Elfos.
65 - Um antigo Forte dos Orcs.
66 - Role duas vezes e combine duas funções para a
Masmorra.

158
TABELA 22.4: COMEÇANDO A AVENTURA
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - Um mapa é encontrado no meio de um tesouro. Este


mapa leva os Protagonistas até o local da aventura.
14-16 - Os Protagonistas acordam num local misterioso sem
ideia do que os levou até lá.
21-23 - Grupo é abordado por um estranho na taverna que
fala sobre a Masmorra e o perigo que ela apresenta.
24-26 - Um vilarejo precisa de voluntários para explorar,
exterminar Antagonistas, ou resgatar alguém no local da
aventura.
31-33 - Antagonistas que atacaram os Protagonistas fogem
em direção a entrada da Masmorra.
34-36 - Um item misterioso ou um Antagonista
teletransportam os Protagonistas para o local da aventura.
41-43 - Um Coadjuvante Poderoso contrata os Protagonistas
para que investiguem ou realizem uma missão na Masmorra.
44-46 - Os Protagonistas buscam a Masmorra para se
proteger de um Clima terrível.
51-53 - Um dos Protagonistas foi sequestrado por um
Antagonista e levado para a Masmorra.
54-56 - A Masmorra está causando problemas na região e os
Protagonistas foram chamados para resolver.
61-63 - Os Protagonistas são capturados e acordam em uma
Prisão dentro da Masmorra.
64-66 - Os Protagonistas recebem informações sobre um
tesouro lendário presente em uma Masmorra próxima.

159
TABELA 22.5: GERADOR DE NOME DE
MASMORRA
Role o Primeiro Nome e depois o Segundo Nome. Exemplo:
“Salão” (primeiro nome) “das Caveiras” (segundo nome)

PRIMEIRO NOME
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - Salão
14-16 - Cripta
21-23 - Templo
24-26 - Sarcófago
31-33 - Ruínas
34-36 - Santuário
41-43 - Catacumbas
44-46 - Labirinto
51-53 - Calabouço
54-56 - Cárcere
61-63 - Covil
64-66 - Galeria

SEGUNDO NOME
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - das Trevas


14-16 - do Abismo
21-23 - dos Ossos
24-26 - do Terror
31-33 - dos Esquecidos
34-36 - da Morte
41-43 - da Perdição
44-46 - dos Condenados
160
51-53 - do Caos
54-56 - do Deus Maldito
61-63 - do Necromante
64-66 - das Aberrações

TABELA 22.6: ILUMINAÇÃO


Role 1d6

1 - Escuridão total, sem tochas instaladas.


2 - Escuridão total, com tochas instaladas mas apagadas.
3 - Mal iluminado por luz de tochas
4 - Mal iluminado, uma penumbra pela luz de Cristais
Mágicos, Cogumelos Fosforescentes ou algo semelhante.
5 - Bem iluminado luz de velas ou lanternas à óleo
6 - Iluminação excelente, luz de Candelabros ou Luz Mágica
bem forte

TABELA 22.7: PAREDES


Role 1d6

1 - Rocha Bruta
2 - Pedra Não-Trabalhada
3 - Pedra talhada
4 - Alvenaria Reforçada
5 - Ladrilho Irregular
6 - Ladrilho, Mosaicos Decorados

161
TABELA 22.8: SOLO
Role 1d6

1 - Rocha Bruta coberta de limo


2 - Terra ou Barro Compactado
4 - Pedra talhada
5 - Ladrilhos
6 - Ferro

TABELA 22.9: ENTRADA DA MASMORRA


ROLE 1D6

1,2 - Corredor
3,4 - Escadaria
5,6 - Sala ou Câmara

TABELA 22.10: ANDANDO PELA MASMORRA


Role 2d6 Dezena-Unidade
11-13 - Corredor
14-16 – Corredor terminado em T, virar Esquerda ou Direita
21-23 - Corredor sem Saída
24-26 - Escadaria ascendente ou descendente
31-33 - Sala
34-36 - Câmara
41-43 - Corredor terminado em Y, virar Esquerda ou Direita
44-46 - Característica Especial - Role de Novo (1,2 -
Armadilha, 3-4 Porta Secreta, 5-6 Chave ou Mensagem)
51-53 - Virar à Direita
54-56 - Virar à Esquerda
61-63 - Virar à Esquerda ou à Direita
64-66 - Monstro ou Inimigo Errante

162
TABELA 22.11: TAMANHO DAS SALAS E
CÂMARAS
Role 1d6

1 - Muito Pequena
2 - Pequena
3 - Tamanho Médio
4 - Grande
5 - Muito Grande
6 - Gigantesca

TABELA 22.12: SAÍDAS


Role 1d6

1 - Uma Saída
2 - Duas Saídas
3 - Três Saídas
4 - Quatro Portas
5 - Duas Portas, uma Falsa e uma Verdadeira, que é a Saída.
6 - Sem Saída (Porta Secreta)

163
TABELA 22.13: DETALHES ESPECIAIS DA
MASMORRA
Role 1d6 e escolha uma das opções.

1 - Caverna, Cripta, Mausoléu, Sala de Tortura, Salão de


Reuniões, Sala de Sarcófagos
2 - Pilha de Ossos, Ninho de Monstro, Pilha de Cadáveres,
Túneis Escavados por Criaturas
3 - Círculo brilhante, Runas Gravadas no chão, Runas nas
Paredes, Salão de Estátuas
4 - Piso com Mosaicos, Quadros nas Paredes, Painéis de
Pedras Preciosas, Braseiros, Salão de Armas
5 - Obelisco de pedra, Estátua de Pedra, Laboratório Arcano,
Cozinha
6 - Fonte, Poço, Arena Subterrânea, Lago Subterrâneo, Piscina

TABELA 22.14: SURPRESA AO ENTRAR EM UMA


SALA
O que acontece quando os Protagonistas entram em uma Sala
da Masmorra com Antagonistas (Monstros ou Inimigos):
Role 1d6

1,2 - Protagonistas surpreendidos, Antagonistas atacam de


emboscada.
3,4 - Protagonistas surpreendidos e Antagonistas
surpreendidos ao mesmo tempo.
5,6 - Antagonistas surpreendidos, Protagonistas atacam de
emboscada

164
TABELA 22.15: O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ
FAZENDO?
O que o Antagonista (Monstros ou Inimigos) está fazendo
quando os Protagonistas o encontram?
Role 2d6 Dezena-Unidade

11-13 - Caminhando de um lugar para outro


14-16 - Caçando ou Vigiando
21-23 - Corredor sem Saída
24-26 - Lutando com outros Antagonistas ou Coadjuvantes
(um segundo grupo de aventureiros)
31-33 - Negociando com outros Antagonistas
34-36 - O Antagonista está em Apuros; caiu em um buraco,
uma armadilha, está preso, etc.
41-43 - O Antagonista está se divertindo ou torturando um
Coadjuvante.
44-46 - O Antagonista está Dormindo
51-53 - O Antagonista está bebendo ou festejando com outros
antagonistas.
54-56 - O Antagonista está treinando com outros
antagonistas.
61-63 - O Antagonista está se alimentando.
64-66 - O Antagonista está realizando uma emboscada contra
outros antagonistas ou coadjuvantes.

165
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS
Use os Oráculos do 2d6Solo como base para seus Oráculos
Customizados para suas aventuras afim de introduzir novos
elementos e deixar a sua experiência de RPG Solo,
Cooperativo ou Guiado mais imprevisível e divertida!

166
SISTEMA DE REGRAS
POCKET 2D6WORLD
O Pocket 2d6World é uma versão minimalista e rápida do
Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue a lógica e
a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse.

O Pocket 2d6World foi criado com o objetivo de ser um


conjunto de regras customizáveis e de fácil assimilação, para
serem usadas na criação de jogos com foco na Ficção do Jogo,
a história sendo coletivamente criada pelos Mestres e
Jogadores.

Um Mestre pode usar o Pocket 2d6World para rapidamente


customizar as regras, criar os Arquétipos dos Protagonistas
(os Personagens dos Jogadores) e organizar um jogo em um
cenário, gênero e estilo específico, e criar os Coadjuvantes (os
Personagens do Mestre) sejam eles Antagonistas, Aliados ou
Neutros, para suas aventuras de RPG.

Por ser mais enxuto e minimalista do que o Sistema


2d6World, o Pocket 2d6World depende muito da
improvisação dos Mestres e dos Jogadores, e de uma
prioridade ainda maior na criação colaborativa de uma
história.

O objetivo principal de um jogo de Pocket 2d6World é criar


uma história coletivamente, ou seja, o Mestre trabalha em
conjunto com os Jogadores na criação de cenários, arcos de
personagens, fazer transições rápidas, para ir direto ao ponto
da Ficção do Jogo.

167
As regras do Pocket 2d6World suportam e estruturam a
criação coletiva de cenas de Preparação de Conflitos e Cenas
de Conflito, para criar momentos dramáticos, divertidos,
aterrorizante, de ação desenfreada, de interação social, de
recuperação, de planejamento, de cenas de Flashback e
Flashfoward, de horror, de ação, e tudo mais que seja
interessante e vital para a Ficção do Jogo, que é a prioridade
número um desse sistema de regras.

Você, como um Jogador-Mestre pode usar o Pocket 2d6World


em conjunto com o 2d6Solo para jogar RPG sozinho!

Todas as vezes que houver dúvida de como agir ou que regra


usar, a Ficção do Jogo, depois do consentimento do Mestre e
dos seus Jogadores, decidirá o que irá acontecer.

COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD

Jogos baseados no Pocket 2d6World tem como proposta a


criação de narrativas coletivas feitas para se descobrir o que
acontece com os personagens dos jogadores, chamados aqui de
Protagonistas, ao interagirem com os personagens do Mestre,
chamados aqui de Coadjuvantes , e enfrentarem situações
difíceis, obstáculos, conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o
que mais o Mestre preparar para a sessão de jogo.

Uma sessão de Pocket 2d6World t é uma conversa entre os


Jogadores e o Mestre do Jogo. Nessa conversa, o Mestre diz
aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles
respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando
e fazendo, ou o que eles pretendem fazer para ter uma
consequência específica.

168
Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história
que está sendo criada coletivamente.

À medida que se joga uma aventura ou campanha de Pocket


2d6World, os Protagonistas (os Personagens dos Jogadores)
mudarão e ganharão experiência.

Eles descobrirão como cada um deles se sente em relação aos


demais e para onde suas motivações os estão levando.

Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas


subirão de nível e se tornarão mais versáteis, abrindo mais
opções para serem exploradas.

Jogar Pocket 2d6World é como manter uma conversa: uma


pessoa diz alguma coisa, outra responde, e talvez alguém entre
no meio do assunto.

Os assuntos envolvem a Ficção do Jogo, ou seja, o que quer


que esteja acontecendo com os personagens imaginários no
universo fantástico que existe ao redor deles.

Enquanto a conversa acontece, as regras vão se intrometendo,


pois elas também têm algo a dizer sobre o mundo.

Não existem turnos ou rodadas no Sistema Pocket 2d6World,


e nem mesmo essa “conversa” entre Mestres e Jogadores
segue uma ordem específica.

Em um jogo de Pocket 2d6World, o Mestre diz alguma coisa


ou faz perguntas, os jogadores respondem, descrevem suas
ações, ou fazem perguntas e afirmações sobre os seus
Protagonistas, o Mestre lhes informa o que acontece em

169
seguida e faz novas perguntas.

Dentre essas perguntas, a mais importante é:

O QUE VOCÊ FAZ?

E assim, os Jogadores respondem, indicando novas ações de


seus personagens e a Ficção do Jogo prossegue.

As regras a seguir servem para estruturar essa conversa, pois,


na medida em que o Mestre e os Jogadores se comunicam, as
Regras e a Ficção do Jogo, a narrativa criada coletivamente,
interagem entre si.

Para que essa conversa seja bem-sucedida e todos se divirtam,


é muito importante que todos prestem atenção no que o
Mestre ou os jogadores falam, pois, em um jogo de 2d6World,
joga-se para VER O QUE ACONTECE na Ficção, a narrativa
sendo criada coletivamente.

Uma partida de RPG é uma espécie de mistura de teatro


improvisado e jogo. É uma conversa entre o Mestre do Jogo e
os jogadores, pontuada por dados rola para gerar incerteza e
reviravoltas surpreendentes.

Mestre do Jogo apresenta um cenário, uma situação ficcional


ou constrói uma cena específica em que os personagens dos
jogadores se encontram. Os jogadores determinam as ações de
seus personagens em resposta para a situação.

O Mestre do Jogo e os Jogadores juntos julgam quais regras


estão envolvidas nos momentos em o desenvolvimento da
Ficção do Jogo (a história sendo criada coletivamente) chegou

170
a um impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste
para determinar como a história continuará.

Os resultados da mecânica usada então mudam a situação,


levando em uma nova fase da conversa - novas situações,
novas ações, novas julgamentos, novos lançamentos - criando
uma Ficção do Jogo contínua e construindo “a história” final
de o jogo, organicamente, a partir de uma série de momentos,
cenas e eventos construídos coletivamente.

Ninguém está no comando dessa história coletiva, ou da


Ficção do Jogo.

Essa história acontece como resultado da situação


apresentado pelo Mestre do Jogo, as ações que os personagens
tomam, os resultados da mecânica utilizada e e as
consequências que resultam dessa mecânica.

A Ficção do Jogo emerge da colisão imprevisível de todos esses


elementos.

JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD

Você pode usar o Pocket 2d6World para jogar RPG Solo. Nesse
caso você irá fazer o papel do Jogado-Mestre e alternar os
momentos em que você agirá como Mestre do Jogo e
momentos em que você agirá como Jogador, consultando os
Oráculos do 2d6Solo quando for necessário.

171
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA
PORCKET 2D6WORLD
O sistema Pocket 2d6World é baseado em três elementos
básicos, os Atributos, as Perícias, Vantagens e Desvantagens.

Os ATRIBUTOS, que representam a performance do


Protagonista em um conjunto de habilidades na forma de
modificadores que variam de -3 à +3.

As PERÍCIAS representam o que o Protagonista sabe fazer e


seus conhecimentos.

As HABILIDADES ESPECIAIS são as coisas extraordinárias,


os Poderes, as Habilidades Especiais do Protagonista.

As FRAQUEZAS são os limites, os problemas e tudo aquilo


que prejudica o Protagonista, mas o deixa mais interessante.

172
OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Pocket 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.

Cada Protagonista é descrito pelos seguintes Atributos: Força,


Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma.

Esses seis atributos representam a PERFORMANCE do


personagem dentro de um conjunto de habilidades,
características e ações.

A Força (FOR) representa tanta a agressividade emocional,


quanto a performance do Protagonista em habilidades físicas e
perícias que envolvem força muscular bruta.

A Destreza (DES) representa a performance do Protagonista


em ações, pericias e atividades que envolvem agilidade física,
equilíbrio, reflexos, destreza manual, velocidade, flexibilidade
física e habilidades atléticas.

A Constituição (CON) representa a performance do


Protagonista em ações, reações e atividades que envolvem
vigor físico, resistência física, fôlego, saúde, como resistir ao
cansaço ferimentos e venenos.

A Inteligência (INT) representa a performance do


Protagonista em ações e atividades que envolvem
conhecimentos teóricos e práticos, sua esperteza, capacidade
intelectual, força de vontade, resistência mental, e também na
maioria de testes envolvendo conjuração de magias e o uso de
poderes sobrenaturais.
173
A Percepção (PER) representa a performance do Protagonista
em ações e atividades que envolvem percepção, observação,
investigação, análise rápida de algo, sacar algo e é o atributo
conecta o personagem com o mundo espiritual, e a percepção
do sobrenatural.

O Carisma (CAR) representa a performance do Protagonista


em ações e atividades que envolvem interações sociais,
negociação, sedução, enganação, influência, e o quanto
atraente, excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador e
manipulador ele pode ser.

Os Atributos recebem Modificadores que podem variar de -3 à


+3, seguindo a seguinte escala:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

( 0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens


semelhantes.

174
(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de Pocket 2d6World, ao criar um


Protagonista, você distribuirá os seguintes modificadores: +2,
+1, +1, +0,+0,+-1, de acordo com os atributos mais usados
pelos Movimentos do Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, para entender o que esses Modificadores


representam, lembre-se que os Atributos, assim como todas as
regras do Pocket 2d6World são ABSTRAÇÕES e não
necessariamente simulam correspondem físicas, mentais e
sociais.

Suas descrições, suas limitações, seus pontos máximos e


mínimos, como funcionam em determinados contextos, e o
modo como são usadas, entre outras coisas, serão definidas na
Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente.

Os Atributos servem apenas para focar a Ficção do Jogo, para


ajudar na criação coletiva de uma história, guiando o modo
como os personagens dos jogadores agem e se comportam.

O Pocket 2d6World é um jogo de Posicionamento Ficcional,


ou seja, sobre como o seu personagem irá se desenvolver
dentro da história, como será o seu arco narrativo.

Como ele entrará em enrascadas, que seria uma Posição


Ficcional Desvantajosa, e como irá sair dessas enrascadas, ou
seja, ir para uma Posição Ficcional Vantajosa e o que irá
aprender e como ele irá mudar com isso.

Por exemplo, Steam Runnerz RPG, um jogo feito para o Pocket


2d6World, não é um jogo para saber quantas toneladas um

175
Vapordróide Exterminador consegue levantar em
determinado momento, mas sim como o Vapordróide irá virar
um biocarro para salvar seu companheiro Vespóide
Biomodelador de ser esmagado pelo peso do carro, e assim
fortalecer mais ainda o laço de amizade entre os dois.

Dessa forma, dois Protagonistas podem ter o mesmo


modificador de FORÇA +1 por exemplo mas terem Perícias e
Vantagens de Protagonistas diferentes.

Nesse exemplo, com o primeiro sendo um Vapordróide com a


Vantagem Superforça (FOR), por exemplo, determinada pelo
Jogador, em acordo com o Mestre, como uma força capaz de
carregar um carro nos ombros em uma Cena, enquanto o
outro Protagonista com o mesmo valor de FORÇA +1 poderia
ser uma criança de seis anos que tenta empurrar um bully de
sua escola também rolando +FOR.

A conceito é que o Atributo no Pocket 2d6World descreve a


performance do personagem em um área, se comparado com
outros personagens semelhantes.

No caso do exemplo dado, entre as crianças de seis anos, o +1


de FORÇA significa que ela está acima da média de seus
semelhantes, outras crianças de 6 anos, enquanto um
Vapordróide com -1 de FORÇA e com a Vantagem Superforça,
estaria abaixo da média entre outros Vapordróides com o
Vantagem Superforça, e, por exemplo, só poderia carregar
uma moto nos ombros e não um carro.

Isso é possível porque os Atributos do Sistema 2d6World são


Abstrações que servem à Ficção do Jogo, a narrativa sendo
criada coletivamente, e não o contrário.

176
Esses modificadores, que são somados a uma rolagem de dois
dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são
apenas as PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os
conjuntos de AÇÕES em que são melhores e os conjuntos de
AÇÕES em que são piores.

177
LISTA DOS ATRIBUTOS
FORÇA (FOR)

Representa tanto a agressividade quanto a performance do


Protagonista em habilidades físicas e suas perícias para o
combate corpo-a-corpo, para quebrar coisas e pessoas, sua
força muscular, bem como sua habilidade para causar
ferimentos com as mãos ou com armas brancas e habilidades
atléticas que envolvem principalmente a força física, como
escalar, arremessar pesos, etc.

FORÇA também é usada na intimidação por meio da violência,


para forçar alguém a fazer algo que não queira, e está ligado à
força emocional do Protagonista.

Role Força (FOR) quando você for quebrar ou levantar coisas,


lutar com brutalidade, violência, e força física, quando for
intimidar, manipular ou dar ordens usando de sua
agressividade emocional, entre outros Movimentos
semelhantes.

DESTREZA (DES)

Representa a performance do Protagonista em ações, pericias


e atividades que envolvem agilidade física, equilíbrio, reflexos,
destreza manual, velocidade, flexibilidade física e habilidades
atléticas que envolvem primariamente a agilidade como
cambalhotas, estrelas, etc.

Ações como combater corpo-a-corpo com agilidade e


velocidade ao invés de força física, correr, atirar, entrar

178
furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e
de reagir rapidamente quando surpreendido.

Role Destreza (DES) quando você for correr, fugir, reagir


rapidamente, usar armas de fogo, combater corpo-a-corpo
usando velocidade e agilidade, lançar algo à distância, abrir
fechaduras, fazer trabalhos manuais ou de precisão, escapar de
algo lançado contra você, caminhar silenciosamente sem ser
notado, esgueirar-se, perseguir alguém sem ser notado, entre
outros Movimentos semelhantes.

CONSTITUIÇÃO (CON)

Representa a performance do Protagonista em ações, reações e


atividades que envolvem vigor físico, resistência física, fôlego,
saúde, como resistir ao cansaço, resistir à venenos, resistir à
ferimentos graves, à dor, aguentar danos físicos, resistir danos
à sua constituição, etc.

Role Constituição (CON) quando seus limites físicos forem


testados, quando usar a si mesmo no lugar de outro, para
suportar a dor ou ferimentos, para resistir a exaustão ou a
fome, entre outros Movimentos semelhantes.

179
INTELIGÊNCIA (INT)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem conhecimentos teóricos e práticos,
sua esperteza, capacidade intelectual, força de vontade,
resistência mental, e também na maioria de testes envolvendo
conjuração de magias e o uso de poderes sobrenaturais.

Role Inteligência (INT) quando quiser usar ou se lembrar de


seus conhecimentos acadêmicos e práticos, quando estiver
pesquisando, analisando ou tentando entender algo, quando
exercer sua força de vontade ou se ela for testada, quando for
resistir a algum tipo de ataque psíquico, entre outros
Movimentos semelhantes.

PERCEPÇÃO (PER)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem percepção, observação, investigação,
análise rápida de algo, sacar algo ou alguma pessoa, notar
detalhes, intuição, sentir perigo, notar emoções, empatizar,
perceber enrascadas. É o atributo que conecta o personagem
com o mundo espiritual, e a percepção do sobrenatural.

Role Percepção (PER) quando quiser intuir algo, contatar um


espírito ou entidade sobrenatural, acessar energias mágicas ou
sobrenaturais, perceber perigo, notar detalhes, perceber o que
não é facilmente visto, sentir as motivações de uma pessoa, e
outros Movimentos semelhantes.

180
CARISMA (CAR)

Representa a performance do Protagonista em ações e


atividades que envolvem interações sociais, negociação,
sedução, enganação, influência, aparência, política,
performances artísticas, discursos, capacidade de
convencimento, convicção pessoal, e o quanto o quanto
atraente, excitante, sutil, sensual, exuberante, inspirador e
manipulador ele pode ser.

Role Carisma (CAR) quando for enganar, seduzir, ou


manipular outros, encontrar contatos ou aliados, e outras
ações semelhantes.

181
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:

(-3 ) Atributo Extremamente Abaixo da Média entre


personagens semelhantes.

(-2 ) Atributo Muito Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

(-1 ) Atributo Abaixo da Média entre personagens


semelhantes.

( +0 ) Atributo na Média entre personagens semelhantes.

(+1) Atributo Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+2 ) Atributo Muito Acima da Média entre personagens


semelhantes.

(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.

Na maioria dos jogos de Pocket 2d6World, ao criar um


Protagonista, você distribuirá os seguintes modificadores: +2,
+1, +1, +0,+0,+-1, de acordo com os atributos mais usados
pelos Movimentos do Arquétipo do seu Protagonista.

Entretanto, como tudo no Pocket 2d6World, esses valores


devem ser customizados para o cenário e a proposta do jogo.

182
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com
três letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas
ações e contextos relativos ao atributo.

Lembre-se sempre que os Atributos dos Protagonistas, assim


como todas as regras do 2d6World são ABSTRAÇÕES e não
necessariamente simulam correspondem físicas, mentais e
sociais.

Suas limitações e capacidades, poderes, habilidades, vantagens


e desvantagens, e o modo como são usadas além de seus seus
efeitos na narrativa criada coletivamente serão definidos
dentro da Ficção do Jogo.

183
TESTES DO POCKET 2D6WORLD
Quando um Protagonista fizer uma ação relevante para a
Ficção do Jogo, eles deverão fazer um teste, que é uma
rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:

O Jogador declara o que o seu Protagonista quer fazer.

O Mestre, depois de decidir se a ação é relevante e se irá


mudar os rumos da Ficção do Jogo, irá determinar o Nível de
Dificuldade (Fácil, Normal, Difícil ou Impossível) e o Nível do
Efeito (Nulo, Limitado, Padrão ou Sensacional) da Ação.

Caso o Jogador aceite o Risco, pois todo Movimento tem o


Risco de resultar em um Sucesso Parcial ou de um Fracasso,
que trazem consequências negativas para o Protagonista, ele
rola dois dados de seis faces, ou 2d6, somando os dois
resultados para ter um número entre 2 e 12.

O Jogador soma esse resultado dos dados ao Atributo do seu


Protagonista indicado pelo CONTEXTO, ou pela PERÍCIA ou
pela VANTAGEM.

Ele irá somar o 2d6 com um dos seus seguintes atributos;


FORÇA (FOR), DESTREZA (DES), CONSTITUIÇÃO (CON),
INTELIGÊNCIA (INT), PERCEPÇÃO (PER) ou CARISMA (CAR)
e tem um Resultado Final.

Se o Resultado Final for 10 ou mais, você conseguiu um


SUCESSO TOTAL, e você consegue fazer o que você queria, e o
seu Protagonista atinge seu objetivo com a ação sem nenhum
problema ou custo.

184
Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, você conseguiu um
SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que
você queria mas com um custo, uma consequência negativa,
ou uma complicação para o seu Protagonista determinada pelo
Mestre, depois da rolagem dos dados.

O Mestre pode também fazer um de seus Movimentos de


Mestre como parte do custo desse Sucesso Parcial.

Se o Resultado Final for menor ou igual a 6, você sofreu uma


Falha, ou melhor, você não conseguiu fazer o que queria fazer
e por isso, o seu Protagonista sofre uma complicação grave ou
uma consequência negativa para o seu personagem
determinada pelo Mestre, depois da rolagem dos dados.

185
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET
2D6WORLD
Quando você quiser fazer algo em uma situação difícil,
perigosa, tensa, ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer
dano, ou de tensão psicológica, tentando evitar ou desafiar o
perigo, diga o que deseja fazer.

O Mestre determinará o Nível de Dificuldade e o Nível Efeito.


Caso você aceite o risco, role:

• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua
capacidade de erguer ou destruir coisas com seus seus
músculos, sua agressividade física e emocional, sua capacidade
de intimidação por meio da ameaça de violência, suas
habilidades de combate corporal agressivo, violento e brutal,
ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com FORÇA: Agredir, Intimidar, Assustar,


Ameaçar, Levantar pesos, Carregar coisas pesadas, Saltar,
Dependurar-se de algo, Puxar algo ou alguém, Descontrole
emocional, violência emocional, Usar perícias de Força, etc.

• +DES, se for fazer algo com a sua agilidade física ou


habilidade manual, suas perícias ligadas à sua destreza, sua
velocidade, suas habilidades furtivas, de combate corporal ágil
e de combate à distância, escapar de um ataque com seus
reflexos, estabilizar ferimentos aplicando bandagens, ou algo
semelhante.

Ações Relacionadas com DESTREZA: Fugir, Escapar de uma


situação, Esquivar de algo, Montar ou fazer algo com as mãos

186
rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam
destreza manual ou agilidade física, etc.

• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade
de resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio
corpo, suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo
semelhante.

Ações Relacionadas com CONSTITUIÇÃO: Defender,


Sobreviver com poucos recursos, Passar fome, Lutar contra
uma doença, Aguentar socos e pancadas sem cair, Continuar
agindo apesar de ferimentos graves, Resistir ao desmaio, usar
perícias que envolvam resistência física, etc.

• +INT, se for fazer algo com seus conhecimentos acadêmicos


e práticos, sua força de vontade, sua capacidade de análise
profunda, sua resistência mental, sua frieza, serenidade,
racionalidade, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Estudar algo, Saber


coisas, Ler e entender algo, Falar idiomas, Usar lógica, Ter
controle emocional, Criar coisas complicadas, Usar
conhecimentos específicos, Usar perícias que envolvam
intelecto, usar perícias de magia e ocultismo, realizar magias
que usam racionalidade e intelecto, etc.

• +PER, se for fazer algo com a suas habilidades de


observação, de percepção, sua atenção, sua intuição, sua
empatia, sua capacidade de análise rápida de uma situação ou
pessoa, seu contato com o sobrenatural, sua abertura para a
mágica energia etérica, ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com PERCEPÇÃO: Perceber algo

187
sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e
usar energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo
sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar
Magias intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a
percepção, a empatia, etc.

• +CAR, se for fazer algo com suas habilidades sociais, com


seus contatos, com seu charme, influência, se for manipular,
enganar, seduzir ou algo semelhante.

Ações Relacionadas com INTELIGÊNCIA: Enganar alguém,


Distrair alguém, Fazer amigos, Fazer aliados, Negociar,
Mentir, Seduzir, Criar grupos, Liderar, Motivar, Encantar,
Influenciar, Usar perícias artísticas, Criar uma reputação boa
ou má, Receber a atenção de todos quando deseja.

Depois de Rolar +Atributo:

(10+) Você consegue fazer o que pretendia dentro do Nível de


Efeito determinado pelo Mestre.

(7-9) Você consegue fazer o que pretendia, mas o Nível de


Efeito não é exatamente o previsto. O Mestre determina uma
Complicação, um Custo, uma Escolha Difícil.

(–6) Você não consegue fazer o que pretendia fazer. Prepare-


se para o pior. O Mestre descreve uma Consequência Negativa
para o seu Protagonista.

188
A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS JOGADORES
E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.

Deixe claro que no caso de Sucesso Parcial e Falha, você irá


tomar controle da narrativa.

Entretanto, TODA E QUALQUER consequência negativa ou


positiva para os Protagonistas dos Jogadores precisa do
CONSENTIMENTO destes.

Para deixar o jogo ainda mais seguro e divertido para todos,


Mestre, sempre que você for narrar uma Consequência
Negativa em um Sucesso Parcial ou Falha, ou quando for
realizar um Movimento do Mestre, SEMPRE cheque o
CONSENTIMENTO dos jogadores.

Depois de descrever, pergunte se o Jogador concorda com a


consequência negativa ou positiva.

Diga, por exemplo, se “está tudo ok?”, ou “você concorda?”, ou


“tá tudo beleza”, ou “podemos prosseguir?”, ou “é justo essa
consequência?”, etc e procure sempre o feedback positivo, ou
seja, o Consentimento dos Jogadores.

Caso contrário, se um Jogador não concordar com alguma


decisão, cena, desenvolvimento da Ficção do Jogo ou qualquer
outro elemento, ou se se sentir desconfortável por qualquer
189
outro motivo, PARE O JOGO e converse até chegar a um
Consentimento mútuo, respeitando também a opinião dos
outros Jogadores.

Explique também para os Jogadores, que a mesma regra de


Consentimento em relação ao que vai para a Ficção do Jogo
também vale para você, Mestre do Jogo.

Ou seja, o que os Jogadores fizerem ou o modo como eles


agirem também precisa do seu consentimento como Mestre
do Jogo.

Em relação à descrição das consequências negativas de um


Sucesso Parcial e de um Falha, sempre busque sugestões com
todos os demais Jogadores.

Procure sempre compartilhar a narrativa em um jogo de


Pocket 2d6World, focando sempre nas prioridades da Ficção
do Jogo.

Você também pode consultar os Oráculos do 2d6Solo, e deixá-


los decidir as Consequências Negativas, mas mesmo assim, só
as incorpore na Ficção do Jogo depois do consentimento de
todos na mesa de jogo.

Como parte dessa preocupação com o Consentimento dos


Jogadores e do Mestre, o 2d6World também possui regras de
Segurança de Jogo, onde, antes de uma partida, se conversa
com os Jogadores sobre os Limites Temáticos da Ficção do
Jogo em que será jogado.

Os Jogadores também podem usar o Movimento de Terminar


a Cena e o Movimento de Dar uma Pausa, quando não se

190
sentirem confortáveis com algum evento durante um Jogo de
Pocket 2d6World.

O importante é que todos os elementos que irão incorporar a


Ficção do Jogo devem ser CONSENTIDOS com os demais
jogadores, para evitar problemas e conflitos desnecessários e
garantir a diversão de todos!

191
ROLAR COM VANTAGEM OU COM
DESVANTAGEM
O Sistema 2d6World possui apenas um tipo de bônus e um
tipo de penalidade para os testes, Rolar com Vantagem e Rolar
com Desvantagem.

ROLANDO COM VANTAGEM

Um protagonista rola com Vantagem quando:

• Recebe ajuda de um outro Protagonista ou Coadjuvante


Aliado.
• Está em uma situação favorável em relação a seu oponente,
em um combate ou disputa social.
• Usa de algum Movimento que lhe coloca em uma posição
vantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou
poder que lhe coloca em uma posição vantajosa.
• Qualquer outra situação da Ficção do Jogo que lhe dá algum
tipo de vantagem.

Se você estiver em VANTAGEM e tiver que fazer um teste de


dados, você Rolará com Vantagem:

Rolar com Vantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um teste


de Movimento. Descarte o MENOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MAIORES.

A Vantagem pode durar apenas por um teste ou pode


permanecer até o final da cena, dependendo do contexto.

192
ROLANDO COM DESVANTAGEM

Um protagonista rola com Desvantagem quando:

• É atrapalhado por outro Protagonista ou Coadjuvante Aliado.


• Está em uma situação desfavorável em relação a seu
oponente, em um combate ou disputa social.
• Sofre o efeito de algum Movimento que lhe coloca em uma
posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de algo ou usando algum equipamento ou
poder que lhe coloca em uma posição desvantajosa.
• Está sob o efeito de alguma Debilidade (Fraqueza, Exaustão,
Insanidade, etc.)
• Está ferido gravemente.
• Está sofrendo qualquer outra situação da Ficção do Jogo que
lhe dá algum tipo de desvantagem.

Nesse caso, você Rolará com Desvantagem o teste de dados.

Rolar com Desvantagem - Role 3d6 ao invés de 2d6 em um


teste de Movimento. Descarte o MAIOR resultado dentre os 3
dados de seus faces e fique com os dois MENORES.

A Desvantagem pode durar apenas por um teste ou pode


permanecer até o final da cena, dependendo do contexto da
Ficção do Jogo.

193
NÍVEL DE DIFICULDADE
No Pocket 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. O
Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do
Efeito possível da ação e perguntar se o Jogador aceita os
Riscos.

Como o foco do Pocket 2d6World é a Ficção do Jogo,


determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do Efeito ajudam a
deixar a narrativa mais precisa para todos vocês.

O Nível de Dificuldade representa a dificuldade e o perigo do


contexto onde se está fazendo o Movimento, ou a Ação que irá
mudar os rumos da Ficção do Jogo.

Existem Quatro Níveis de Dificuldades diferentes: Fácil,


Normal, Difícil e Impossível.

NIVEL FÁCIL

O sucesso da Ação é praticamente garantido. O contexto é


muito favorável ou você está explorando uma oportunidade
valiosa ou uma grande vantagem. Você provavelmente não
precisará fazer o teste de dados, o que ele deseja fazer
acontece automaticamente. Caso o Mestre decida por um
teste, você irá Rolar com VANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de menor valor.

194
NÍVEL NORMAL

O sucesso da Ação não está garantido, pois o contexto é


arriscado. Você pode estar em confronto direto com alguém,
agindo sob pressão ou correndo risco. Você precisa fazer o
teste de dados NORMAL, sem VANTAGEM ou
DESVANTAGEM.

NÍVEL DIFÍCIL

O sucesso da Ação é difícil, pois o contexto é extremamente


arriscado. Você está indo muito além das suas habilidades ou
limites, arriscando uma manobra perigosa ou correndo risco
gravíssimos em caso de Falha. Você precisa fazer o teste de
dados e Rolará com DESVANTAGEM, ou seja, rolar 3d6 ao
invés de 2d6 e descartar o dado de maior valor.

NÍVEL IMPOSSÍVEL

O sucesso da Ação é impossível de acordo com a Ficção do


Jogo. Você não pode fazer o que deseja. Você não pode fazer o
teste de dado caso o Nível de Dificuldade seja Impossível.

O Nível de Dificuldade Padrão é Normal, pois, se não houvesse


nenhum tipo de risco ou pressão, não haveria necessidade de
testar uma Ação, o Protagonista simplesmente faz o que
pretende fazer.

195
NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria das Ações com Teste, o Jogador descreverá
o que quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito da
Ação executada, considerando os diversos fatores da situação.

Como o foco do Sistema Pocket 2d6World é a construção


coletiva da Ficção do Jogo, o Mestre pode e deve buscar
sugestões e o consentimento dos Jogadores ao determinar o
Nível de Dificuldade, o Nível de Efeito e, depois do teste
rolado, ideias para uma das três possíveis Consequências,
Sucesso Total, Parcial e Falha.

O Nível do Efeito ajuda a descrever o quanto uma Ação é capaz


de afetar a narrativa depois da rolagem de dados.

Os quatro Níveis de Efeitos são os seguintes: Nulo, Limitado,


Padrão e Sensacional.

Seguem as descrições de cada um desses Níveis de Efeito,


junto com perguntas que os Efeitos geram para o
prosseguimento da narrativa:

EFEITO NULO

Não é possível para a Ação causar o Efeito que você desejou. O


contexto é impossível de se realizar a Ação. O que você fará
para conseguir algum efeito?

196
EFEITO LIMITADO

O Efeito da Ação é parcial ou fraco em relação que você


desejou fazer. O Efeito foi diminuído por alguma razão da
Ficção do Jogo.

EFEITO PADRÃO

O Efeito da Ação é exatamente o que você desejou fazer.

EFEITO SENSACIONAL

O Efeito da Ação foi muito além do esperado e dá um benefício


adicional além daquilo que você desejou fazer.

197
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA
DO POCKET 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do Pocket 2d6World,
primeiro você precisa determinar o tipo de aventura, Realista,
Heroica ou Épica:

Aventuras Realistas
Aventuras de nível de poder baixo. Histórias de horror urbano,
história de protagonistas comuns, normais, frágeis.

Aventuras Heroicas
Aventuras de nível de poder médio. Ação, pancadaria, com
Protagonistas que resistem ao dano. Aventuras de fantasia
medieval, de super heróis, etc.

Aventuras Épicas
Aventuras de nível de poder altíssimo. Ação cósmica,
pancadaria divina, Protagonistas muito poderosos. Aventuras
de fantasia medieval épica, nível alto, super-heróis cósmicos,
etc.

Determinada o estilo de Aventura, você deverá preencher a


Ficha de Protagonista com os seguintes elementos, que serão
descritos nas sessões seguintes desse manual de regras:

ATRIBUTOS
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações. O VALOR
MÁXIMO de um Atributo é +3.

198
Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos

Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos

Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos

PERÍCIAS
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista. Veja
a lista de Perícias à seguir ou invente as suas Perícias.

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE,


FRAQUEZAS
Características pessoais do Protagonista.

HISTÓRICO
A história anterior do Protagonista.

MOTIVAÇÃO
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.

199
PONTOS DE VITALIDADE

Os Pontos de Vitalidade representam a quantidade de


Ferimentos que um Protagonista pode receber antes de
morrer.

A Vitalidade depende do tipo de aventura:

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.

RESISTINDO AO DANO

Toda vez que você sofrer DANO, faça um teste de


CONSTITUIÇÃO, 2d6+CON.

Se o resultado for um Sucesso Total, você apenas ficou


atordoado, mas não marca o dano.

Se o resultado for um Sucesso Parcial, marque a metade do


Dano que você sofreu.

Se o resultado for uma Falha, marque todo o Dano que você


sofreu.

Para cada ponto de Dano sofrido marque um dos Pontos de


200
Vitalidade da sua ficha. Cada marca representa um
FERIMENTO que você sofreu.

Os três últimos Pontos de Vitalidade, quando marcados,


significa que o seu Protagonista sofreu Ferimentos Graves.

Ele estará sofrendo e agonizando, e passa a rolar seus testes


com DESVANTAGEM.

Como o Pocket 2d6World é um Sistema é Narrativista,


interprete essa perda de Vitalidade na Ficção do Jogo.

Exemplo de Ferimentos Graves: fratura exposta, torso


perfurado, perda de membro, perda de olho, braço esmagado,
etc.

Ao marcar o último Ponto de Vitalidade você está Morrendo.

Você escolhe se morre e fecha o arco do seu personagem ou se


continua na Ficção do Jogo e o Mestre arrumará uma maneira
de você sobreviver, porém com um custo para você.

201
HABILIDADES ESPECIAIS
São os Poderes, Características, Vantagens, e outros
elementos especiais do Protagonista.

Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.

Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais

Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.

PONTOS DE RESERVA
Caso o seu Protagonista possua Habilidades Especiais
(Poderes, Vantagens, Características Especiais, etc.), você pode
usar PONTOS DE RESERVA para limitar o uso dessas
Habilidades. Toda vez que você usar uma Habilidade Especial,
gaste 1 Ponto de Reserva. Você recupera TODOS os Pontos de
Reserva depois de um descanso longo ou uma noite de sono.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.

202
EQUIPAMENTOS
As armas, equipamentos e outros itens que o Protagonista
pode usar em suas aventuras. A Armadura, caso o seu
Protagonista tenha, faz parte do equipamento e pode barrar
de 1 até 2 de Dano.

RELACIONAMENTOS
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses
Relacionamentos são criados pelo Protagonista antes ou
durante uma aventura.

CRÉDITOS
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é
uma unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em
que se está jogando.

Observação:
Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre
de um RPG Solo, lembre-se que todos esses elementos de um
Protagonista podem e devem ser customizados para o cenário
e para a proposta de seu Jogo de Pocket 2d6World.

203
PERÍCIAS
As Perícias estão ligadas com ao Histórico do personagem, e
tem que estar justificadas pelo que aconteceu com o
personagem antes do jogo e dependem do tipo de aventura:

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

O Nível de Habilidade em cada perícias também depende do


tipo de personagem que está sendo criado.

EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM


AS PERÍCIAS

Histórico:
Ricardo é um Mercenário Modificado, veterano da Guerra das
Três Corporações (Marco), que, após a guerra, trabalhou como
policial em InteSteam (Marco) até sofrer uma grande tragédia
pessoal (Marco) e entrar na difícil e ilegal vida mercenária de
um Steam Runner da Cidade Estranha.

PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:
Investigação policial e análise de pistas (Perícia), Sabe usar
Armas Pesadas (Perícia), Tem conhecimento de estratégias
militares (Perícia), sabe pilotar Biodirigíveis e Vapordirigíveis (

204
de Perícia), conhece sobre amuletos de proteção magitech
(Perícia).

Toda vez que você usar uma Perícia para fazer uma Ação,
ROLE COM VANTAGEM.

NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA

Ao longo dos Episódios, ou sessões de uma Aventura de


Pocket 2d6World, uma série de sessões de jogo que acabam
por contar uma grande história que se conclui em um clímax,
você poderá escrever novas Perícias que forem aprendidas na
Ficção.

Os Personagens de Pocket 2d6World ganham Níveis ao final


de cada Sessão de Jogo. Os Níveis variam de 1 a 10.

Nos níveis Pares, 2, 4, 6, 8 e 10, o Personagem ganha 1 Perícia


nova ou aumenta o Nível de Habilidade na Perícia em um nível
(de Amador para Profissional, e de Profissional para
Especialista) e 1 Habilidade Especial nova.

Nos níveis Ímpares 3,5,7,9, o Personagem aumenta um


Atributo em +1, até um máximo de +3.

NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA

Como o Pocket 2d6World é um sistema Narrativista, onde o


importante é a história que está sendo contada. Assim, você
irá determinar, de acordo com o conceito do seu personagem,
qual é o nível de maestria nas Perícias que você escolher para a
sua ficha de personagem.

205
Os níveis podem ser AMADOR, PROFISSIONAL e
ESPECIALISTA:

Amador: Está começando a aprender.

Profissional: Trabalha e depende desta perícia.

Especialista: Conhecimentos precisos e profundos na perícia.

206
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS
Acrobacia (DES) - Dá ao Personagem a habilidade de
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo e coisas do tipo.

Armadilhas (INT) - Personagens com esta Perícia têm várias


habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar
qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de
desarmar ou consertá-las.

Armas Brancas (DES) - Armas brancas incluem espadas, facas,


maças, cajados entre tantas outras armas de combate corporal.

Armas Brancas de Longo Alcance(DES) - Armas brancas de


longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre
alguns outros.

Armas de Fogo (PER ou DES) - Uso de Armas de Fogo diversas.

Armeiro (DES) - Personagens com esta Perícia tem habilidades


para construir e consertar armas, armaduras e escudos.

Arquitetura (INT) - Esta Perícia está relacionada a criação de


projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e
projetos de edifícios.

Arremesso (DES) - Além das modalidades atléticas de


arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta
Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma
de Ataque.

207
Artes (CAR, DES, ou INT) - Produção de obras de arte diversas,
a Perícia Arte também pode ser utilizada para avaliar a
qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico
relacionado à sua Perícia.

Artes Marciais (FOR ou DES) - Cada arte marcial tem seus


golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente.
Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de
luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias.

Artesanato (INT) - Esta Perícia permite aos Personagens criar


peças decorativas de vários tipos de materiais.

Artífice (DES) - Um artífice é um Personagem com a


habilidade de trabalhar com algum material específico,
permitindo-lhe construir ou consertar roupas, móveis, caixas,
utensílios, ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas.

Artilharia (PER) - Reflete a habilidade de um Personagem em


manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para
Ataque em um combate de larga escala.

Atuação (CAR) - Reflete a capacidade de interpretação de um


Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar
emoções, crenças ou um estado de espírito que não é
necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular
sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou
fingir ser outra pessoa.

Avaliação de Objetos (PER) - Reflete a capacidade de um


Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item.
Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia
pode dizer quanto vale um quadro, uma joia, uma arma ou

208
outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade
do item.

Barganha (CAR) - Também chamado de “pechincha”, a


habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor.

Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras,


complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT) - A capacidade de saber quais papéis assinar,


quais selos são necessários e como receber qual contrato, para
ter direito a que certificado. Também ajuda em subornos e
chantagens.

Caça (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade que um


Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura.

Camuflagem (PER) - Com esta Perícia um Personagem é capaz


de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em
ambientes naturais, como florestas e campos.

Canto (CAR) - O Personagem sabe cantar de modo agradável.


Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também
significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois
treinou muito para obter esta habilidade.

Ciências (INT) - Uma ciência é um grupo de conhecimentos


relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses
conhecimentos geralmente são obtidos através de estudo –
leitura, meditação, observação direta, etc. Exemplos de
Ciências: Agricultura, Arqueologia, Astronomia, Biologia,
Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia,
Botânica, Direito e Jurisprudência, Ecologia, Filosofia, Física,

209
Geografia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura,
Meteorologia, Religião, Zoologia, Anatomia, Antropologia,
Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia,
Química, Sociologia, Ufologia, entre outros.

Cirurgia (DES) - É a técnica de operações. Com esta Perícia um


Personagem pode operar um paciente pelos mais diversos
motivos – retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos,
etc.

Condução (DES) - Esta Perícia reflete a capacidade do


Personagem em conduzir carroças, veículos automotores e até
mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem,
mas a Perícia funciona da mesma forma). Alguns Subgrupos
Possíveis: Avião de Caça, Avião de Carga, Caminhão, Carro,
Carro de Corrida, Carroça, Diligência, Hovercraft, Motocicleta,
Nave Espacial.

Contabilidade (INT) - Cuida dos processos de contabilidade e


funcionamento de negócios, pagamentos e/ou recebimentos.
Pode ser usada para investigar as finanças de um nobre,
descobrir subornos, detectar desvios de recursos....

Culinária (PER) - A habilidade de cozinhar bem. Esta Perícia


permite não apenas preparar bons alimentos como também
identificar ingredientes de certas receitas.

Dança (DES) - O Personagem sabe como dançar vários estilos


e ritmos. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem
talento com a dança, independente do estilo.

Desenho e Pintura (DES) - Reflete uma habilidade com


desenho, a capacidade de um Personagem para representar

210
formas sobre uma superfície através de linhas e manchas,
produzindo uma ilusão profissional.

Disfarce (INT) - Esta Perícia reflete a habilidade de um


Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos,
ocultar a própria aparência.

Eletrônica (INT) - Reflete o conhecimento que um


Personagem tem em eletrônica e aparelhos eletrônicos.

Empatia (CAR) - O Personagem compreende e é capaz de


sentir as emoções de outras pessoas, estando apto a reagir
prontamente a elas, ou detectar mentiras.

Engenharia (INT) - A Engenharia é a habilidade de desenvolver


e projetar mecanismos complexos. Alguns Subgrupos
Possíveis: Aeronáutica, Alimentos, Civil, Computação,
Demolições, Elétrica, Eletrônica, Genética, Materiais,
Mecânica, Mecatrônica, Naval, Química.

Escalada (FOR ou DES) - A Perícia Escalada é usada para


escalar, muros, montanhas e outros lugares íngremes sem
nenhum equipamento apropriado.

Escapismo (DES) - Personagens com esta Perícia tem


habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,
camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia
também pode ser usada para escapar de qualquer forma de
imobilização, como um abraço de urso.

Escudo (DES) - O Personagem sabe como utilizar escudos de


qualquer tipo para proteger-se em combate.

211
Escultura (DES) - É a arte de produzir figuras tridimensionais
moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal.

Especialidades Médica (INT) - Cada especialidade médica entra


como um Subgrupo. Alguns exemplos são Oftalmologia,
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia,
Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia,
Veterinária, entre tantas outras.

Esquiva (DES) - Com algum treinamento, é possível a qualquer


pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela.

Etiqueta (CAR) - Esta Perícia permite ao Personagem sabe


como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com
a situação. Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial,
Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (INT) - É a habilidade em se utilizar explosivos para


demolições. Esta Perícia também pode ser usada para armar e
desarmar explosivos de qualquer tipo.

Falsificação (INT) - É a técnica usada para criar cópias


convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais
objetos. Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos, Esculturas,
Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DES) - Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da


posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado

Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa


sem que ela perceba.
Furtividade (DES) - Enquanto a Camuflagem é usada para
esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem

212
manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir
qualquer ruído.

Hipnose (CAR) - Através de luzes, movimentos ou palavras, o


Personagem afeta a mente da vítima fazendo com que se torne
questionável e mais fácil de manipular.

Idiomas (INT) - Habilidade de falar outros idiomas além de


seu idioma original.

Idiomas Antigos (INT) - As línguas antigas constituem uma


base importante para o conhecimento, na medida em que
muitos livros importantes foram escritos há milênios e jamais
foram traduzidos.

Impressionar (CAR) - É a habilidade de usar a roupa certa, o


palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção é ganhar a
confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentir que o
Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Informática (INT) - É a habilidade de utilizar computadores.


Embora pareça algo relativamente simples está dividida em
vários Subgrupos: Computação, Internet, Hacking,

Manutenção, Programação.
Instrumentos Musicais (DES) - Reflete a capacidade de um
Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical.
Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em
instrumentos musicais.

Interrogatório (INT) - Através de perguntas habilidosas e


muita pressão emocional, o Personagem consegue “colocar o
sujeito na parede” e fazer com que caia em contradições

213
(existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.

Intimidação (CAR) - Similar à Lábia, mas utiliza ameaças em


vez de conversa civilizada.

Joalheria (DES) - O Personagem sabe como lidar com metais e


pedras preciosas.

Jogos (INT) - Habilidade de jogar jogos de maneira


profissional. Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER) - ,
Dados (DES) - , Tabuleiro (INT) - , Videogame (DES) - , RPG
(INT).

Lábia (CAR) - Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir


as pessoas através de muita bajulação, conversa mole ou
mentiras convincentes. A Perícia também pode ser utilizada
para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas
mentiras, mesmo que pareçam absurdas.

Liderança (CAR) - A capacidade de fazer outras pessoas


seguirem ordens em suas próprias capacidades. Grandes feitos
e status facilitam o uso desta Perícia.

Magia (INT) - Todos os conhecimentos relativos à Magia.


Exemplos de Ciências Mágicas: Alquimia, Astrologia,
Ocultismo, Rituais, Tarot, Teoria da Magia, Viagem Astral,
Demonologia, Angelologia, Vampirismo, Bruxaria, Búzios,
Encantamentos, Elementalismo, Necromancia, Transmutação,
Invocação, Conjuração, Ilusionismo, etc.

Manha (CAR) - Similar à Lábia. Permite ao Personagem obter


informações através de conversas.

214
Manipulação (CAR) - É a habilidade de obter favores de outras
pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.

Manobras de Combate (DES ou FOR) - O personagem sabe


fazer várias manobras de combate como: Desarme, Lutas às
Cegas, Luta com Duas Armas, Atirar com Duas Armas, Mira,
Fazer Refém, entre outras.

Manuseio de Fechaduras (DES) - É a habilidade que um


Personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e
compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados.

Marketing (INT) - Permite vender um produto ou ideia para


potenciais compradores. Compreende diversas técnicas de
mensagem liminar e até subliminar, além de vários meios de
comunicação, como mídia impressa, rádio, televisão e
Internet.

Mecânica (DES) - Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade


de trabalhar com vários tipos de maquinarias.

Medicina (INT) - Dá ao Personagem conhecimento e prática


médica. Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é
usada para cuidar de vítimas acidentadas (geralmente
acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros não
poderia resolver), como amputações e fraturas (internas e
externas).

Mineração (PER) - Esta Perícia dá ao Personagem os


conhecimentos necessários para obter minérios (ouro, prata,
cobre, ferro, chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é,
encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a

215
mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
soterramentos). Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,
Metais, etc.

Montaria (DES) - O Personagem sabe montar e cavalgar um


animal.

Natação (DES) - O Personagem sabe nadar.

Navegação (INT) - Este é o conhecimento necessário para


conduzir um veículo ou embarcação de um ponto a outro da
superfície através do mar e oceano. Testes de Navegação
permitem encontrar a direção certa a seguir quando se está em
alto mar. Também permite interpretar mapas, como a Perícia

Geografia, mas válida apenas para viagens marítimas ou


oceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições do
tempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

Negociação (CAR) - Essa perícia permite ao Personagem sair-


se bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios
– seja no momento de pechinchar um preço melhor quando
compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio vá à
falência.

Pesquisa/Investigação (PER) - Esta Perícia está relacionada à


obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma
biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas
ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em
uma sala onde estão as provas de um crime.

Prestidigitação (DES) - O Personagem tem “mãos rápidas”.


Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como

216
mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito
místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir
pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia
padrão para os “mágicos”.

Primeiros Socorros (INT) - O Personagem sabe fazer curativos


em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos,
aplicar curativos e outros procedimentos que devem – ou NÃO
devem – ser tomados em caso de acidentes com vítimas.

Rastreio (PER) - Esta é a habilidade de encontrar e seguir


pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso
que a pessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc)
sendo seguido deixe uma pista.

Salto (DES ou FOR) - Perícia geralmente usada apenas para


competições – salto em altura, em distância, com vara.

Sedução (CAR) - O Personagem finge sentimentos românticos


com relação ao alvo. Beleza física não é fundamental para
seduzir, basta usar o charme – apesar de que uma boa
aparência pode ajudar muito o Teste.

Sobrevivência (PER) -O Personagem sabe o que é preciso para


sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização.
Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,
Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Subterfúgio (PER) - Com esta Perícia, o Personagem é capaz de


burlar a observação de outras pessoas. Permite burlar a
observação atenta dos guardas de um castelo ou fortificação,
ou de alguém que o está procurando.

217
Tortura (INT) - O Personagem consegue o que deseja
infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques
elétricos e demais técnicas.

Treinamento de Animais (INT) - O Personagem sabe como


treinar animais domésticos, para que executem truques
simples.

Venenos (INT) - Um Personagem com esta Perícia será capaz


de identificar, manipular e até mesmo fabricar venenos de
todos os tipos. O Personagem sabe, até mesmo, como
proceder em casos de envenenamento ou até como retirar o
veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Veterinária (INT) - Permite a um Personagem cuidar de


animais, conhecendo seu metabolismo e suas funções.

INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS

Você pode criar uma Perícia Nova, que ajude a organizar o que
o seu Protagonista ou Coadjuvante sabe fazer. Verifique se
existe algum Atributo Relacionado (DES, AGI, INT, PER...), e
crie Perícia. Quando anotar em sua ficha, coloque o nível do
Protagonista na perícia, se é Amador, Profissional ou
Especialista, ao lado, para guiar a Ficção do Jogo.

218
HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades Especiais são poderes, vantagens, características
específicas, sobrenaturais ou que diferenciam o Protagonista
do Pocket 2d6World.

Como o sistema é Narrativista, você deverá definir os limites


dessas Habilidades Especiais de acordo com a aventura que
você estiver jogando.

Um padrão básico de limite para Habilidades Especiais é usar


Pontos de Reserva (que podem chamar Pontos de Magia,
Pontos de Energia, etc.).

Cada vez que você usar uma Habilidade Especial, gaste um


Ponto de Reserva. Você recupera Pontos de Reserva todos os
dias. O tipo de aventura irá também regular os limites das
Habilidades Especiais.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva – Nível de poder baixo, limitado, local.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva. – Nível de poder padrão, padrão de
super-heróis, local e regional.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva. – Nível de poder altíssimo, padrão de
super-heróis cósmicos, global e universal.

219
LISTA DE SUGESTÕES DE
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorção Cinética (FOR) - Personagem é capaz de absorver
socos e ataques cinéticos.

Absorção de Emoção (PER ou CAR) – Personagem pode


absorver emoções dos outros.

Absorção de Energia (CON ou PER) – Personagem é capaz de


absorver e neutralizar o dano de ataques físicos, com exceção
de combate corpo-a-corpo.

Ácido (FOR ou DES) - Personagem segrega substâncias


corrosivas.

Adaptação defensiva (PER, FOR ou DES) - Personagem muda


o corpo para de adaptar à uma situação.

Agarrar (DES ou FOR) - O personagem pode se agarrar a


paredes e outras superfícies. Isto inclui ventosas ou algum tipo
de substância pegajosa sobre os pés, mãos, etc.

Alimentação Solar (CON) - Personagem deriva nutrição do sol.

Animação de Chamas (PER) - Personagem pode criar e


controlar uma criatura de fogo.

Animação do Ar (PER) - Personagem pode criar uma criatura


de vento que vai obedecer aos comandos do personagem.

Animar Elemento (PER) - Personagem pode criar e controlar

220
uma criatura de qualquer força elemental ( pedra, água, fogo,
ar, eletricidade, som, etc.)

Animar Gelo (PER) - Personagem pode criar e controlar uma


criatura de gelo.

Animar Objetos (PER) - Personagem pode dar vida a objetos


inanimados.

Animar os Mortos (PER) - Personagem pode animar e


controlar os corpos de criaturas mortas.

Animar Sombras (PER) - Personagem pode criar uma criatura


de sombras que lhe obedece.

Animar Terra (PER) - Personagem pode criar uma criatura da


terra viva que lhe obedece.

Animar uma Imagem (PER) - Personagem pode transformar


qualquer imagem bidimensional em um ser vivo ou objeto
tridimensional, e controlá-lo.

Arma Viva Projéteis (DES) - Personagem dispara projéteis de


seu corpo.

Armadura Corporal (CON, FOR) – Personagem tem uma


armadura ou transforma a pele em um armadura resistente a
danos físicos.

Ataque Quimico (PER ou DES) - Personagem é capaz de


realizar um Ataque Químico.

Atração ou Repulsão (PER) - Personagem pode atrair ou

221
repelir criaturas e objetos para perto ou para longe dele.

Aumentar o Corpo (CON) – Personagem é capaz de aumentar


o corpo enormemente.

Aumento de Adrenalina (CON) - Personagem é capaz de


triplicar sua força e velocidade durante curto espaços de
tempo.

Aumento de Densidade (COM) - Personagem pode aumentar


sua massa à vontade.

Aumento de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer


qualquer objeto ou pessoa mais pesado.

Aura de Medo (CAR) - Personagem libera uma aura de medo


contra os outros que os fazem fugir de medo ou se render,
aterrorizando todos dentro do alcance.

Banimento Interplanetário (PER) - bane um alvo para fora do


planeta.

Benção (PER ou CAR) - Personagem dá vantagens, bônus, ou


algum tipo de ajuda momentânea ou sorte ao alvo.

Bloqueio de Sentidos (PER) - Personagem pode bloquear os


sentidos de um adversário.

Bomba (FOR) - Personagem pode causar uma explosão


destruindo tudo ao redor mas não é afetado pela mesma.

Camaleão (CAR) - Personagem pode alterar sua aparência para


se parecer com qualquer outro.

222
Cameleão Molecular (CON, FOR, DES) - Personagem pode se
transformar em qualquer material que ele toca, seja gás,
líquido ou sólido.

Caminhar no Ar (DES) - Personagem pode mover-se no ar


como se fosse terra firme.

Campo de Força (PER) - Personagem pode criar um campo de


energia para proteger seu corpo. Pode ser projetada em torno
de outro.

Campo de Força Mental (PER ou INT) - Campo de Força para a


mente contra ataques mentais.

Campo de Magia (PER ou INT) – Defesa mágica contra ataques


Magicos.

Compreender Todos os Idiomas (INT ou CAR) - Personagem é


capaz de compreender qualquer idioma.

Controlar Elemento (PER) - Personagem pode mover e


controlar um volume de um elemento (pedra, água, fogo, ar,
eletricidade, etc.)

Controlar Terra (PER) - Personagem pode mover e controlar


um volume de terra, rocha ou solo.

Controlar Trevas – Personagem pode controlar sombras e


trevas como se fossem partes de seu corpo. As sombras e
trevas tem solidez.

223
Controle de Animais (CAR) - Personagem pode assumir o
controle sobre qualquer animal.

Controle de Chamas (PER) - Personagem pode controlar a


intensidade e propagação do fogo, mas não criá-lo.

Controle de Energia (PER) - Personagem controla energia


criando raios ou objetos físicos.

Controle de Fricção (PER) – Personagem pode controlar a


fricção em todo seu corpo, pode deslizar em qualquer lugar ou
se agarrar em qualquer lugar.

Controle de Gelo (PER) - Personagem pode se mover e


controlar os volumes de gelo. Personagem não pode cria .

Controle de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode


controlar plantas mas não cria-las.

Controle de Probabilidade (PER) - O Personagem consegue


alterar a probabilidade de eventos acontecerem.

Controle do Ar (DES ou PER): Personagem pode controlar o


movimento de um volume de ar.

Controle do Clima (PER) – Personagem é capaz de criar raios,


chuvas, tempestades, ventanias.

Controle do Tempo (INT) – Personagem é capaz de controlar o


tempo em intervalos regulares, em um número de vezes por
dia.

224
Controle Elétrico (PER) – Personagem pode controlar as forças
da eletricidade.

Controle Magnético (PER ou INT) - Personagem pode criar e


controlar o fluxo do campo magnético ao redor de si.

Controle Mental (INT ou CAR) - Personagem pode controlar


as ações de outro personagem.

Conversão de Energia (PER ou INT) – Personagem gera


energia e pode converter uma energia para outra.

Cópia (PER) - Personagem pode duplicar permanentemente


qualquer poder ou habilidade de qualquer outro personagem.

Corpo de Fogo (PER) - Personagem pode cobrir a si mesmo


com uma camada de fogo sem sofrer nenhum dano. Pode usar
o corpo de fogo para voar.

Corpo de Gelo (CON, FOR) - Personagem pode cobrir a si


mesmo com uma camada de gelo sem sofrer nenhum dano.
Resiste ao gelo, surfa usando o gelo que sai de suas mãos, e
tem armadura de gelo.

Corpo Elemental (FOR, DES) – Personagem tem um corpo


composto de um elemento como Fogo, Terra, Água, Ar,
Eletricidade, Energia etc, e pode projetar raios ou fazer crescer
membros desse elemento.

Crescimento de Partes do Corpo (CON ou FOR) - Personagem


pode aumentar o tamanho de braços, pernas, tronco, cabeça.

225
Crescimento de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode
controlar o crescimento das plantas.

Criar Campo de Trevas (PER ou INT) - Personagem pode criar


um campo de trevas que a luz normal não pode pass.

Criar Gelo (PER) - Personagem pode criar gelo

Criar Trevas (PER ou INT) – Personagem pode criar um manto


de trevas, névoas negras ou algo semelhante e cobrir um lugar.

Dar Super-Poderes (PER) - Personagem pode conceder


habilidades especiais a outros seres.

Defesa Energética (PER) - Personagem pode desviar ou repelir


a ataques tipo rajada.

Defesa Mental (PER ou INT) - Personagem pode bloquear


tentativas de ler sua mente.

Degeneração de Seres Vivos (PER): Personagem pode causar


qualquer material anteriormente vivo se decompor.

Desintegração (DES ou PER) – Personagem lança um raio ou


usa poderes mentais para dissolver qualquer objeto ou ser vivo
em atomos.

Desmembrar (CON ou FOR) - Personagem pode se separar de


partes do seu corpo.

Detectar Algo (PER) – Personagem detecta qualquer um item


específico, presença ou qualidade que devem ser especificados
na criação de personagem.

226
Diminuição de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer
qualquer objeto ou pessoa mais leve.

Diminuição de Tamanho (COM, PER) – Personagem diminuir


de tamanho.

Distorcer Espaço (INT ou PER) Personagem pode criar um


portal entre dois pontos de espaço

Dreno de Poder (PER) - Personagem pode absorver os poderes


de um adversário.

Dreno Espiritual (PER) - Personagem absorver energia


espiritual de outro personagem, temporariamente adicionada
à sua própria energia.

Dreno Mental (PER ou INT) - Personagem pode drenar os


pontos de vida mental de seu adversário e, temporariamente,
adicioná-los aos seus próprios.

Duas Dimensões (PER) - Personagem pode se mover ao longo


da superfície de um objeto como uma sombra. Só pode ser
danificado por ataques feitos por um outro personagem com o
poder Two-Dimensional.

Empatia Ampliada (PER) - Personagem pode sentir as


emoções dos outros e determinar a qualidade emocional exata
da pessoa .

Encantamento (PER) - Personagem pode dar um aumento


temporário, mas dramático em um Atributo de outro.

227
Escavação (DES) – Personagem é capaz de andar debaixo da
terra rapidamente.

Escudo de Força (PER) - Assim como o Campo de Força, mas


assume a forma de um escudo.

Escudo Mágico (PER ou INT) – Personagem invoca um Escudo


criado por magia que defende de ataques mágicos ou não.

Escudo Mental - Escudo de força para a mente contra ataques


mentais.

Esticar (CON, FOR, DES) - Personagem pode alongar seu


corpo.

Evolução (PER) – Personagem é capaz de provocar a evolução


em outros seres vivos, transformar animais em inteligentes,
etc.

Exorcismo (PER ou INT) - Personagem pode eliminar os


efeitos do controle da mente ou possessão em outro
personagem.

Explosão Mágica (PER ou INT) - Personagem emite um raio de


energia capaz de fazer dano físico ou mágico.

Explosão Mental (PER ou INT) – Personagem pode explodir a


mente de outros seres.

Falar com Animais (CAR) - Personagem pode falar com os


animais em suas línguas nativas.

228
Falar com as Plantas (CAR) - Personagem pode entender a
linguagem das plantas.

Fedor (CAR ou PER) – Personagem exala um fedor


insuportável para os demais.

Feitiçaria (PER ou INT) - Personagem pode usar quaisquer


poderes descritos nessa lista, mas causando dano mágico.

Flash (DES ou PER) - Personagem pode criar uma explosão de


luz brilhante e cegante.

Forma fluida (CON, DES ou FOR) – Personagem possui um


corpo fluido, que se forma e desforma ao seu bel prazer.

Fusão (CON) – Personagem se funde com outro personagem


ou com um objeto.

Garras (FOR): Personagem possui garras, espinhos, ou algum


outro método de ataque afiado.

Gás Paralisante (PER) – Personagem solta gás paralisante.

Grito Sônico (FOR, CAR, PER) – Personagem pode soltar um


grito sônico capaz de destroçar, ou até mesmo usar para voar.

Hipnotismo (PER ou INT) - Personagem pode hipnotizar uma


vítima e implantar sugestões.

Ignorar a Dor e o Dano (CON, PER ou INT) - Personagem


pode, temporariamente, ignorar danos causados por ataques
físicos e manter-se acordado.

229
Ilusão Mental (PER ou INT) - Personagem pode fazer uma
pessoa escolhida ver o que ele quer que ele veja.

Imitar Poderes Animais (PER) - Personagem pode imitar os


Poderes, Habilidades e atributos físicos de qualquer animal,
mas não a forma do animal, e suas armas naturais.

Imunidade ao Fogo (CON) – Personagem possui resistência à


chama e calor.

Intangibilidade (PER ou CON) - Personagem pode tornar-se


intangível (mas não invisível) para atravessar objetos sólidos.

Interface com Computadores (PER) – Personagem é capaz de


se ligar diretamente com computadores, usando seu corpo.

Invisibilidade (PER) – Pessoal, ou raio que torna coisas


invisíveis.

Invocação de Animais (PER) - Personagem pode convocar


qualquer animal.

Invulnerabilidade (CON ou FOR) - O personagem é muito


díficil de matar.

Invulnerabilidade (CON) – O Personagem é imune a tudo.

Lançar Raios Elétricos (DES ou PER) – personagem possui o


poder de projeção de eletricidade.

Leitura Molecular (PER ou INT) – Personagem pode ler e saber


a substância química de qualquer coisa.

230
Ligação Mágica (PER ou INT) – Personagem pode se conectar
mentalmente com vários outros e se comunicar.

Ligado à Terra (PER) - Personagem pode se juntar com a Terra


e não pode ser movido facilmente.

Longevidade (CON) – o personagem vive muito acima do


limite humano.

Magia Voodoo (INT) - Personagem pode infligir dano físico em


cima de um adversário, causando danos similares em uma
boneca mágica. O boneco requer algo que pertenceu a vítima
(uma mecha de cabelo, uma peça de roupa, etc) a fim de
funcionar.

Manipulação de Campo de Força (PER) – Personagem é capaz


de criar objetos sólidos a partir de energia.

Manipulação de Matéria (PER ou INT) - Personagem pode


alterar a forma e composição de matéria não-viva, e até criar
objetos.

Materializador de Objetos (PER) - Personagem cria objetos do


nada

Membro Extra (CON, FOR, DES) - Personagem possui um ou


mais membros extras (pernas, braços, uma cauda preênsil,
etc).

Membros Camaleônicos (CON, FOR, DES) – Personagem pode


transformar seus membros em qualquer coisa. Material e
massa permanecem os mesmos.

231
Mímico (PER ou INT) - Personagem pode imitar o atributo
Força ou poderes de qualquer outro personagem ao seu
alcance visual.

Moldar o Próprio Corpo (CON) - Personagem pode moldar seu


corpo em qualquer objeto.

Morte Súbita (DES, FOR) – Personagem mata o alvo


instantaneamente com um golpe.

Multiplicar (PER) - Personagem pode dividir-se em dois ou


mais seres separados. Cada divisão possui os mesmos
atributos e poderes do original, mas não pode dividir a si
mesmo.

Mutação (PER ou INT) - Personagem pode evoluir ou delegar a


um alvo em uma nova forma de vida.

Não Precisa de Oxigênio (CON) - Personagem pode sobreviver


sem ar.

Natação Sobre-humana - Personagem pode mover-se através


da água e outros líquidos em velocidade absurdas e respira de
baixo d’água.

Neutralizar Poder (PER ou INT) - Personagem pode desativar


poderes de seus oponentes.

Olhos de Animais (PER) - Personagem pode ver através dos


olhos de um animal que ele selecionou.

Paralisia Mágica (PER ou INT) - Personagem pode


magicamente paralisar um adversário.

232
Paralisia Mental (PER ou INT) – Personagem pode paralisa
oponente mentalmente.

Parar o Tempo (INT) – Personagem é capaz de parar o tempo.

Percepção de Objeto (PER ou INT) - Personagem pode


sintonizar qualquer objeto familiar e tornar-se consciente da
sua localização e arredores desde que o objeto esteve em
contato físico com o personagem dentro de 24 horas.

Percepção Remota (PER) - Personagem pode usar a visão,


audição, tato, paladar e olfato para observar uma área
distante.

Percepção Sobrenatural (PER) - Personagem está em sintonia


com o cosmos, permitindo-lhe antecipar eventos em escala
cósmica.

Pirotecnia (PER) - Permite acelerar o movimento molecular da


matéria, aquecendo-a até que ela entre em combustão.

Planar (DES) – Personagem pode planar no ar.

Poder Cósmico (PER ou INT) - O personagem pode realizar


qualquer poder imaginado.

Poder da Ressurreição (PER) – O Personagem ressuscita um


alvo

Poder de Cola (PER) - Personagem pode criar uma substância


pegajosa que pode levar as coisas para o chão ou outra
superfície.

233
Poder de Vôo (DES ou PER) – Personagem tem o poder de
voar.

Poder do Medo (CAR, INT) - Personagem pode criar um


grande temor irracional na mente de seu adversário.[

Poderes auto-ligados (PER) – Os poderes do personagem estão


sempre ativados.

Poderes cronais (PER) – Poderes ligados à cor.

Poderes curativos (PER ou INT) – Personagen tem poderes de


cura sobrenatural.

Poderes da Ilusão (PER) - Personagem pode fazer os outros


verem o que ele quer que eles vejam. Não é possível criar
matéria, mas pode alterar a aparência de matéria existente.

Poderes das Névoas (PER) - Personagem pode criar um


nevoeiro .Efeito sobre a visão é a mesma que de trevas, mas a
luz pode penetrar.

Poderes de animação (PER ou INT) – Personagem consegue


animar objetos inanimados à distância.

Poderes de animais (CAR, PER ou INT) – Personagem pode


invocar e controlar animais.

Poderes de comunicação (CAR, PER) – Personagem tem


poderes que o permitem se comunicar telepaticamente à
distância.

234
Radar Vivo (PER) - Personagem é capaz de perceber perigos à
distância com precisão.

Radar Vivo (PER) - Personagem pode emitir ondas de radar e


ver as pessoas e objetos por seus delineamentos. Uso do Radar
será automaticamente detectado por Personagens com Super
Audição.

Radio Comunicação (PER) – Personagem pode comunicar-se


com qualquer pessoa que tenha um radio comunicador.

Raio de Energia (DES ou PER) - Personagem pode disparar


uma rajada de energia de seu corpo. Definir o tipo (luz,
radiação cósmica, etc).

Raio de Fogo (DES ou PER) - Personagem pode disparar fogo


de seu corpocomo um lança-chamas.

Raio de Som (PER) - O Personagem solta raios sônicos


destruidores.

Raio Laser (PER, DES) – Personagem disparas raios laser.

Raio Mágico (PER ou INT) - Personagem emite um raio de


energia capaz de causar dano mágico.

Rajada Mental (PER ou INT) - Personagem lança rajada mental


que causa dano físico.

Regeneração (CON) - Personagem pode curar feridas muito


rápido.

235
Reserva de Poder (PER) - Personagem controla a energia
interna e amplia o Atributo que deseja.

Resistência ao Frio (CON): resistência ao frio.

Senso de Magia (PER ou INT) - Personagem pode detectar


todas magia, criaturas mágicas e utilizadores de magia.

Senso do Perigo (PER) - Personagem pode sentir o perigo


iminente.

Sentido de Seres Vivos (PER) - Personagem pode detectar a


localização exata de seres vivos.

Sonar (PER): O Personagem usa pulsos sonoros em vez de


ondas de radar. (Como um morcego ou um golfinho).

Sonda Mental (PER ou INT) - - Personagem pode ler os


pensamentos e memórias de outros.

Sugar Energia Vital (PER ou CON) – Personagem suga energia


vital do seu alvo.

Super Audição (PER) - Personagem pode ouvir sons de


frequências extremamente altas ou baixas..

Super Empata (CAR ou PER) - Personagem pode fazer outro


personagem sentir qualquer emoção que o usuário desejar.

Super Homem (FOR, PER) – Personagem possui uma grande


quantidade de poderes físicos, super-força, super
invulnerabilidade, super-velocidade, etc.

236
Super Maldição (PER) - Personagem da Desvantagens a um
alvo, lança ele em uma onda de má sorte, etc.

Super Olfato (CON) – Personagens cheira além dos limites


humanos

Super- Salto (FOR) - Personagem pode saltar grandes


distâncias.

Super Sopro (CON, DES, FOR) - Personagem pode exalar uma


poderosa corrente de ar destruidora.

Super Sorte (CAR ou PER) - Personagem pode causar boa sorte


para si. Se a jogada falhar, a má sorte vai acontecer em seu
lugar.

Super Ventriloquismo (PER) - Personagem pode projetar a sua


voz a longas distâncias.

Super-Memória (INT) - Personagem tem uma memória


sobrenatural.

Super-Ouvido (PER) - Personagem pode identificar a


localização exata de um som a quilômetros de distância, ouve
batimentos cardíacos, etc.

Supersentidos (PER) – Personagem possui sentidos


sobrenaturais e muito poderosos.

Supervelocidade (DES) - Personagem pode se mover, agir,


pensar muito mais rápido do que uma pessoa normal. Ao
contrário de Running, que só funciona para as pernas e pés,
Supervelocidade funciona para todo o corpo.

237
Suspensão de Vida: O personagem pode entrar em um
profundo estado de transe. Deve especificar o tempo em que
ele quer ficar em suspensão ou o evento que irá acionar seu
despertar. Personagens em Suspensão de Vida não
envelhecerão.

Telecinese (PER, INT) - Personagem pode mover objetos com a


mente.

Telepatia (PER, INT) - Personagem pode falar mentalmente


com outro ser consciente.

Teleporte (PER, INT) - Personagem pode ir de um ponto para


outro, sem mover-se fisicamente através do espaço
intermediário.

Toque de Paralisia (DES) – Personagem paralisa o oponente


com um toque.

Toque de Peste (DES) – Personagem causa doenças com um


toque.

Toque de Petrificação (DES) – Personagem petrifica com um


toque.

Toque de Veneno (DES) - Personagem gera veneno ao toque. o


veneno continua a atacar o alvo.

Toque Super-Sensitivo (PER) - Personagem pode "ver " com os


dedos.

238
Transferência de Dano (COM ou PER) - Personagem pode
curar as feridas físicas de outros seres e tomar o dano para si
mesmo.

Transferência de Personalidade (PER ou INT) - Personagem


pode tomar posse do corpo de um oponente.

Transmorfo (FOR, CON, CAR ou DES) Personagem pode


alterar sua forma para de qualquer animal que ele escolhe.

Transmutação (PER ou INT) – Personagem pode transmutar


uma substância em outra.

Tudo é Magia (PER ou INT) - Não é um poder em si, mas


permite que qualquer poder físico ou mental possa ser usado
como se fosse místico.

Vampirismo (CON) - Personagem pode drenar pontos de vida


físicos do oponente e adicioná-los à seus próprios.

Velocistas (PER) - Personagem pode correr em velocidades


extremas.

Viagem Dimensional (PER) - Personagem pode viajar para


dimensões diferentes.

Viagem Espiritual (PER) - Personagem pode enviar seu


espírito para outros lugares, deixando temporariamente o
corpo para trás.

Viajar no Tempo (INT) - Personagem pode viajar para trás ou


para frente no tempo

239
Viajar por Dimensões (PER) – Personagem pode sair e entrar
em uma Quinta Dimensão ou dimensão exterior, teleportando
por um lugar, ou levando pessoas para sua dimensão de
origem.

Visão de 360 graus (PER) - Personagem pode ver tudo a 360


graus de si mesmo. Tal personagem é impossível de
surpreender, ela não tem ponto cego.

Visão de Calor (PER) - Personagem pode gerar calor com seus


olhos.

Visão do Futuro (PER) - Personagem pode ver o futuro.

Visão do Passado (PER) - Personagem pode tocar um objeto ou


pessoa e ver o passado desse objeto ou pessoa.

Visão Microscópica (PER ou INT) - Personagem pode ver


objetos muito pequenos.

Visão Noturna (PER) - Personagem pode ver no escuro.

Visão Sobre-Humana (PER): Visão à distância, visão termal,


visão noturna.

Visão Telescópica (PER) Personagem pode ver objetos a uma


grande distância.

Visão Termal (PER) Também chamado de visão infravermelha


(IR). Personagem pode ver no escuro com o calor que um
objeto ou pessoa emana. As regiões mais quentes estão em
vermelho, enquanto as áreas frias são em azul.

240
Visão Verdadeira (PER) - Personagem pode ver através de
ilusões ou invisibilidade.

Vontade de Ferro (INT) - Personagem pode resistir a todas as


formas de Controle Mental.

241
LISTA DE SUGESTÕES DE
FRAQUEZAS
Fraquezas funcionam como as Perícias, são apenas incentivos
para focar a Ficção do Jogo. Entretanto, quando elas entram
em jogo, você irá rolar com Desvantagem. Elas servem para
inspirar a Ficção do Jogo.

Fraquezas são opcionais e são escritas na Ficha de Personagem


na parte de Personalidade e no Histórico.

Segue uma lista de sugestões:

FRAQUEZAS

Alergia - O contato com o objeto de sua Alergia irrita


visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa
muita dor. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.

Alimentação Bizarra - Você possui algum habito alimentar


nojento.

Ambiente Especial - Você é dependente de seu ambiente de


origem que não existe em abundância no local da campanha.

Assombrado - Existe algum tipo de assombração, fantasma ou


aparição dedicado a atormentar você.

Assustar Animais - Sua presença espanta animais ou os torna


agressivos. Impossível ter uma montaria.

Aura Má -Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio

242
extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas
alguém que carrega uma Maldição. Será detectado como uma
manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as
criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas
Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser
esconjurado.

Bateria de Energia - Você tem uma reserva de energia que lhe


permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo
limite de tempo. Quando esse limite se esgota, você deve
cessar suas atividades até que sua bateria esteja recarregada. A
recarga só é possível com repouso absoluto.

Beijo - Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo


na vítima. É proibido possuir qualquer poder que funcione à
distância.

Carniçal - Uma espécie de Aliado para os Vampiros e alguns


outros tipos de mortos-vivos, porém ainda melhor. Seu
carniçal nunca irá traí-lo e está disposto a morrer por você, por
outro lado são limitados para tomar decisões sozinhos e
ocasionalmente sua devoção por seus senhores os levam a
cometer imprudências, que para eles se trata de atos de
dedicação.

Cegueira - O personagem não enxerga. Por algum motivo ele


perdeu a visão ou nasceu cego.

Cleptomaniaco - Você é louco. Ninguém acredita ou confia em


você.

Código da Derrota - Nunca se permitir ser capturado com vida


e nunca aceitar a derrota.

243
Código da Ecologia - Nunca matar qualquer animal ou planta,
nem permitir por omissão que alguém o faça.

Código da Honestidade - Nunca roubar, trapacear, mentir ou


desobedecer às leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.

Código da Retribuição - Você sempre retribui o que fazem por


você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse
alguém se alguém tenta te matar você deverá matar esse
alguém.

Código de Área - Nunca lutar em certas regiões determinadas


por você ou sua gangue.

Código de Combate - Nunca usar armas superiores às do


oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem
numérica.

Código de Honra - Você segue um código rígido que o impede


totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

Código do Caçador - Nunca matar (combater ou capturar,


quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja à vista.

Código do Guardião - Deve sempre proteger algo que lhe é


importante, pode sacrificar a própria vida.

244
Código do Pacifismo - Pacifistas podem lutar com as próprias
mãos (não usam armas), apenas em autodefesa, também são
incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem
dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura
física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas
sagradas.

Código do Sacerdote - Seus poderes são vinculados a um


Código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições.

Código dos Heróis - Sempre cumprir sua palavra, sempre


proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e
jamais recusar um pedido de ajuda.

Código dos Piratas - Nunca trapacear na divisão dos tesouros,


nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os
segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu
empregador.

Compulsivo - Existe alguma coisa que você precisa fazer


constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma.

Convite - Caso entre em alguma propriedade privada sem o


consentimento de seus donos sofrerá consequências
negativas.

Covarde - Nunca entra em situações de combate. Diante do


perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras
de combate à distância, fuga, esquiva e defesa.

Criança - Possui baixa estatua, sofre as restrições culturais


quanto à idade, e tem acesos emocionais típicos de criança.

245
Curto-Circuito - Em situações extremas (combates, momentos
de tensão) você pode sofrer um curto por ter um corpo feito
de metal.

Dano por Prata ou Ferro Frio - Licantropos e Fadas são as


vítimas usuais dessa maldição, Licantropos por ligação com a
lua e Fadas por serem criaturas de energia mágica entram em
"curto-circuito" com ferro puro não temperado ou ferro de
meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a
eletricidade.

Demente - Sua inteligência e capacidade de aprendizado são


reduzidas.

Densidade Ampliada - Você é extremamente pesado.

Dependência - Você depende de alguma coisa rara, proibida ou


desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode
ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os
dias.

Depressivo - Você pode perder subitamente a motivação de


viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em
combate!

Descontrole - Você não tem controle emocional.

Devoção - Você é devotado a um dever sagrado, uma grande


missão ou uma profunda obsessão.

Distraído - Você tem grande dificuldade para se concentrar em


alguma coisa na qual não está interessado.

246
Dupla Personalidade – Você possui Dupla Personalidade, e sua
própria aparência e poderes também mudam!

Efeito Colateral - Sempre que executa seus Poderes uma


reação incomoda acontece: seja o que for é algo constrangedor,
chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam
você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

Energia da Morte – Você sofre dano com magias de cura por


ser um morto vivo ou um ser maligno.

Fantasia - Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,


ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você
fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para
todos à volta.

Fetiche - Você não pode fazer mágica sem um objeto especial


que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar
sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar
mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual.

Fobia - Você tem medo terrível de alguma coisa.

Fraqueza - Exposto a uma determinada substância ou


ambiente você enfraquece. A condição pode ser: Comum : Algo
que acontece 50% das vezes. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades,
água, música, etc. ou Incomum , Algo que acontece 25% das
vezes como um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de
locais sagrados, etc.

Fúria - Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado


por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência.

247
Ganancioso - Não divide seus pertences nem aceita nada
emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de
inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa
chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

Grilhão - Um objeto liga sua existência a este mundo ou o


mantém vivo. Se o grilhão for destruído você será destruído
também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo
do novo possuidor precisando ser bem-sucedido em testes de
Resistência para não acatar suas ordens.

Guia - Você não pode executar sua Habilidade Especial sem a


consulta de algum objeto. Caso não tenha estes itens realizará
qualquer teste como se não possuísse a sua Habilidade
Especial.

Histérico - Você pode começar a rir ou chorar sem controle e


sem motivo.

Homicida - Tem um desejo quase incontrolável de matar.

Inculto - Alguns aventureiros podem ter grande poder de


combate, mas são pouco espertos. Você sabe ler, ou tem muita
dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar
com outras pessoas.

Inimigo - É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que


está sempre tentando derrotar ou acabar com você.

Insano – Você tem algum tipo de insanidade.

248
Interferência - Você emite continuamente um campo de
interferência que prejudica o funcionamento de certos
aparelhos.

Paranoico - Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em


seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda, e tem
fantasias de conspiração.

Luxuria - Você tem um comportamento lascivo inconveniente.

Má Fama - Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,


mas de uma forma que não gostaria, por algum motivo,
ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida
ou não.

Mácula do Apodrecimento - Seu toque leva à morte pequenos


animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e
ainda pode transmitir pequenas doenças.

Maldição - Você sofre com uma Maldição mágica que lhe causa
situações horríveis.

Manutenção – Você é uma entidade artificial que precisa de


manutenção, ou possui um membro cibernético que precisa de
manutenção.

Megalomaníaco - Você acredita ser invencível, imortal, alguém


destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais
conseguirá detê-lo.

249
Mentiroso - Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode
vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos.

Modelo Especial - Por algum motivo, seu corpo é diferente de


um corpo humano normal. Por esse motivo, você não pode
usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas
aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.

Monstruoso - Por algum motivo sua aparência é repulsiva e


assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente
normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

Mudo - O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação


com seus companheiros. Raramente eles entenderão seus
sinais.

O inverso também é válido: máquinas feitas para você não


servem para outros personagens.

Obsessivo - Você é obcecado em realizar um grande objetivo.

Ponto Fraco - Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de


fraqueza.

Premonição Macabra - Você só prevê o que vai acontecer de


ruim, As visões te atormentam, o que o deixa paranoico,
achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento.

Procurado - Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e


nome são conhecidos.

250
Protegido Indefeso - Existe alguém que você precisa proteger
de qualquer maneira.

Psicopatia - Você é um psicopata e não tem empatia por nada.

Recarga Especial – Você regenera sua Magia ou seus Poderes


em condições muito especiais e difíceis.

Reflexo Sombrio - Incapaz de ser refletido em espelhos, no


lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua
forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o
mesmo efeito que uma Fobia.

Restrição de Magia - Não pode usar magia.

Restrição de Superpoder – Seu Poder tem um limite. Pode ser


uma substância, um recurso limitado, ou não funciona em
determinados momentos ou horas do dia, etc.

Segredo Sombrio - Há uma sombra do passado te perseguindo,


pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você
vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo
preservado.

Sem Reflexo - Não deixa imagem em superfícies refletoras.

Sensibilidade à Luz - A luz de qualquer natureza incomoda


seus olhos.

Sensibilidade ao Sol – Sofre dano ou pode morrer se exposto


ao sol.

251
Símbolos Sagrados - Você teme a visão de Símbolos Sagrados,
que te repelem.

Sinal - Você tem um traço sobrenatural difícil de esconder que


o denuncia como uma criatura não-humana.

Sonâmbulo - Você anda quando está dormindo.

Suscetível a hipnose - O personagem tem uma mente fraca,


mais sucetivel a hipnose.

Suscetível a venenos - O personagem tem um corpo frágil,


mais suscetível a venenos.

Suicida - Você não dá valor à própria vida.

Surdo - O personagem não ouve

Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para


o consumo.

Transformação Descontrolada - Sua forma de monstro ou


personalidade maligna é ativada por uma condição que você
não pode controlar completamente.

Trapalhão - Você é desastrado.

Tumba - Caso não retorne para um local específico você não


consegue repousar ou se recuperar.

Vaidoso - É fanático por si próprio ou por alguma capacidade


especifica.

252
Vínculo - Sua existência está diretamente ligada a um objeto
ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus
restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc.

Visão Deficiente - Limitações para o sentido da visão.

Vulnerabilidade - Você é mais vulnerável a um certo tipo de


dano.

253
DANO
O Dano em combate do Pocket 2d6World depende do que se
está usando e irá variar de Dano 1 até Dano 6 ou mais.

Toda vez que um Protagonista recebe um Dano, ele deve fazer


um Teste de CONSTITUIÇÃO (2d6+CON). Armaduras contém
o Dano passando apenas o excesso para o Protagonista.

Sucesso Total, (+10) ele fica atordoado mas não sofre o dano.

Sucesso Parcial (7-9) eles fica atordoado e sofre metade do


dano.

Falha (-6), ele fica atordoado e sofre todo o dano.

DANO POR GOLPES E ARMAS


Soco, Chute, e ataques sem armas, armas brancas pequenas
Dano 1
Armas de Fogo pequenas Dano 2
Armas de Fogo pesadas Dano 3
Granada, Explosivos etc Dano 4
Míssil, Bomba, Explosão de Avião Dano 5 para cima

DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS (MAGIA,


PODERES, ETC.)
Poderes Simples Dano 1 de dano
Poderes Fortes Dano 2 de dano
Poderes Épicos Dano 3 de dano
Poderes Cósmicos Dano 4 de dano ou mais
Detalhes de área, efeito, etc, são definidos pela Ficção do Jogo
(a história que está sendo coletivamente criada).

254
EQUIPAMENTO
Ao criar o seu Protagonista, você irá selecionar o seu
equipamento, lembrando sempre de justificar por que eles
teriam itens muito obscuros ou ilegais.

Estas regras descrevem armas, armaduras, drogas e


equipamentos especiais que o Protagonista podem achar útil.

Você também pode inventar seus próprios itens

Em muitos casos, nenhuma regra especial é necessária,


enquanto em outros podem ser criadas regras específicas para
um tipo de Equipamento.

Cada Equipamento possui uma série de RÓTULOS, CARGA e


seu VALOR EM CRÉDITOS.

No caso de Armas, além dos RÓTULOS, elas também têm um


valo do DANO que elas causam, e que variam de 1 a 6 ou mais.

255
CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é
carregar ele devido ao seu peso e tamanho.

A Carga que um personagem pode carregar depende do seu


conceito. Via de regra, um adulto pode carregar de 5 até 10 de
Carga, e se mover normalmente. Se ele carregar o dobro que
consegue, o Protagonista não conseguirá se mover.
Habilidades Especiais podem mudar esse valor.

Protagonista Adulto Forte – Carga Normal 10, Carga Pesada


12, Carga Máxima 15.

Protagonista Adulto Normal – Carga Normal 8, Carga Pesada


10, Carga Máxima 12.

Protagonista Adulto Fraco – Carga Normal 6, Carga Pesada 8,


Carga Máxima 10.

Protagonista Criança – Carga Normal 3, Carga Pesada 4, Carga


Máxima 6

Já o valor de carga atual é determinado pela soma do valor de


carga de todos os equipamentos do protagonista.

É possível que um protagonista carregue até carga 2 a mais do


que a sua carga máxima, entrando no estado de sobrecarga.
Enquanto estiver nesse estado, ele rolará com
DESVANTAGEM.

256
CRÉDITOS
Créditos são a forma de pagamento padrão., uma abstração
para representar o dinheiro em um jogo de Pocket 2d6World.

Os Créditos são uma medida abstrata de poder aquisitivo,


bens, e a capacidade de custear seus gastos mensais.

Cada uso de Créditos representa um punhado significativo de


moedas em um cenário de fantasia medieval, um punhado de
notas em um cenário contemporâneo, ou alguns chips de
créditos espaciais em um cenário espacial.

Se os Créditos forem Moedas, em um cenário de Fantasia


Medieval, por exemplo, elas pesam e ocupam espaço, então
cada 1 a 3 usos de Créditos, nesse cenário, possuem Carga 1.

Alguns equipamentos ou serviços são baratos demais para


consumirem um Créditos, mas ainda exigem que o
protagonista tenha algum dinheiro para pagar por
eles.

Desde que o protagonista tenha pelo menos 1 Crédito, ele


poderá pagar por equipamentos e serviços baratos sem
precisar gastar recursos.

Assim como qualquer outro recurso, a quantidade de Créditos


de um Protagonista pode ser reduzida ou perdida de acordo
com a ficção.

257
CRÉDITOS INICIAIS DOS
PROTAGONISTAS
Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Crédito por
semana para sobreviver.

Um Protagonista Pobre receberia de 1 a 5 Créditos por mês e


teria 5 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Remediado receberia de 5 a 10 Créditos por


mês e teria acesso à 10 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Classe Média receberia de 10 a 20 Créditos


por mês e teria acesso à 20 Créditos no começo do jogo.

Um Protagonista Rico receberia de 40 a 100 Créditos por mês


e teria acesso à 40 Créditos no começo do jogo.

258
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS
Os rótulos dizem algo a respeito da maneira como o
equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou
sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.

Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.

Cada equipamento possui rótulos que dizem alguma coisa a


respeito da maneira como ele afeta o personagem que o esteja
utilizando (como +armadura), ou sugerem algo a respeito da
forma como deve ser utilizado (como os rótulos de distância)

259
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS

Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de


distância, mas não muito perto e exige espaço para ser
utilizado.

Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao


invés de PER.

Armadura (Valor) – Protege você de ferimentos e absorve


danos. Quando a você sofrer algum dano, subtraia sua
armadura do valor total. Se possuir mais de um item com
armadura n, utilize apenas o valor do mais alto. O valor
máximo das Armaduras é 2.

Armadura +Valor – Protege você e soma a outras armaduras.


Adicione este valor à sua armadura total, até um máximo de
+2.

Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um


breve instante, concedendo +1 adiante para quem agir contra
ele.

Área – A arma ataca uma área, seja por explosão ou por


varredura de balas.

Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.

Comida (Valor) – Serve para alimentar um personagem por


um número de dias escrito no Valor.

Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu


alcance ou até um metro e meio além.

260
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos
de Vitalidade escrito no Valor quando utilizado.

Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.

Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o


dano de ataques direcionadas
a você ao invés da metade.

Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de


carregar.

Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente


escondido.

Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.

Esmagamento – Causa dano por esmagamento.

Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer


impacto.

Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente


destrutiva, destroçando coisas e pessoas.

Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.

Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a


algum alimento ou bebida.

Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.

261
Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.

Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde


sua vista alcance.

Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada


mais.

Massivo – O item é gigantesco, muito grande, não dá para


carregar.

Mecânico – Funciona através de um mecanismo.

Munição (Valor) – Conta como munição para armas de longo


alcance apropriadas. O número indicado não representa a
quantidade de projéteis individuais, mas sim uma quantidade
que lhe resta à disposição. Você só gasta Munição se rolar um
Sucesso Parcial ou uma Falha.

Penetrante (Valor) – Atravessa armaduras. Quando causar


dano com uma arma com o rótulo “penetrante”, subtraia o
valor escrito ao lado do “penetrante” da armadura do alvo
apenas durante aquele ataque.

Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se


interagir com ele sem as devidas precauções, o item pode
explodir, ou causar alguma consequência indesejável.

Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-


lo.

Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES
no lugar de FOR.

262
Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no
alvo.

Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para


preparar a arma para um novo
ataque.

Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para


quebrar.

Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser


arremessada.

Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.

Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.

Viciante – Essa substância pode causar dependência,


concedendo -1 constante em casos de
abstinência.

Veloz – Usa-se o item em alta velocidade.

263
ARMAS
Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade e como ela será usada na Ficção do
Jogo.

Uma adaga não é útil porque causa mais ou menos dano do


que outra arma, mas sim porque é pequena e pode ser
escondida com facilidade.

Uma adaga nas mãos de um mago não é tão perigosa quanto


uma nas mãos de um ladino habilidoso.

As estatísticas apresentadas aqui são aquelas de equipamentos


típicos.

Existem, claro, variações. Uma espada longa cega poderia não


ter o rótulo de +1 de Dano, enquanto uma adaga afinadíssima
teria o rótulo penetrante + 1 de Dano, ou seja, daria +1 de
Dano e ignoraria armadura.

Considere o que estiver abaixo como as características de uma


arma comum do tipo – mas lembre-se que uma arma específica
pode possuir rótulos diferentes que representem suas
peculiaridades.

A seguir está a lista de armas padrões, seus rótulos, valor de


carga e custo em Créditos:

264
LISTA DE ARMAS
Adaga (mão, precisa, discreta, dano 2, carga 1, créditos 1)

Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, dano 2, carga 2,


créditos 2)

Arco (curta distância, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos 2)

Arco élfico (longa distância, duas mãos, +1 de dano, carga 1,


créditos 3)

Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1, créditos 3)

Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga,


dano 2, carga 1, créditos 2)

Besta pesada (curta distância, mecânica, penetrante, duas


mãos, recarga, dano 3, carga 2, créditos 3)

Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, dano 2, carga 1,


créditos 1)

Bordão de Choque (corpo a corpo, atordoante, dano 2, carga 2,


créditos 2)

Bumerangue (mão, preciso, arremesso, curta distância,


retornável, dano 2, carga 1, créditos 2)

Cajado (corpo a corpo, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos 1)

Canhão Laser Destrutivo (longíssima distância, massivo,


recarga, dano 6, carga 20, créditos 40)

265
Cartuchos de Blaster (munição 6, dano 3, carga 1, créditos 1)

Chicote (alcance, preciso, dano 2, carga 1, créditos 1)

Clava (corpo a corpo, penetrante, dano 2, duas mãos, carga 2,


créditos 1)

Eletro-Cajado (alcance, atordoante, 2 mãos, dano 3, carga 2,


créditos 3)

Espada (corpo a corpo, dano 3, carga 2, créditos 3)

Espada curta (corpo a corpo, dano 2, carga 1, créditos 2)

Espada longa (corpo a corpo, duas mãos, dano 3, carga 3,


créditos 3)

Espingarda (curta distância, grotesca, barulhenta, dano 3,


carga 2, créditos 4)

Facão (corpo a corpo, preciso, dano 2, carga 1, créditos 1)

Facas de arremesso (mão, arremesso, munição 4 usos, curta


distância, dano 2 carga 1, créditos 1)

Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante, dano 2, carga 1,


créditos 3)

Funda (curta distância, recarga, dano 2, carga 0, créditos 1)

Fuzil de assalto (longa distância, área, recarga, barulhenta,


dano 4, carga 2, créditos 6)

266
Garra (mão, grotesca, dano 2, carga 1, créditos 1)

Glaive (alcance, precisa, duas mãos, dano 2, carga 1, créditos


1)

Granadas (curta distância, área, grotesca, barulhenta, dano 4,


carga 1, créditos 3)

Katana (corpo a corpo, precisa, dano 3, carga 1, créditos 6)

Kusarigama (corpo a corpo, alcance, precisa, duas mãos, dano


3, carga 1, créditos 3)

Lança (alcance, arremesso, curta distância, dano 3, carga 1,


créditos 1)

Lança montada (alcance, poderosa, dano 3, carga 2, créditos


3)

Lançador de granadas (longa distância, área, grotesca,


barulhenta, munição 4 usos, dano 4, carga 1, créditos 3)

Lançador de Mísseis (longuíssima distância, área, grotesca,


recarga, dano 10, carga 20, créditos 100)

Maça (corpo a corpo, penetrante, atordoante, esmagamento,


dano 2, carga 2, créditos 2)

Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, dano


2, carga 1, créditos 1)

Machado (corpo a corpo, grotesco, duas mãos, dano 2, carga 2,


créditos 2)

267
Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas
mãos, desengonçado, dano 3, carga 3, créditos 3)

Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, dano 2, carga 1,


créditos 2)

Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas mãos,


desengonçado, dano 2, carga 4, créditos 2)

Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, dano 3,


carga 2, créditos 3)

Martelo (corpo a corpo, poderoso, esmagamento, dano 2,


carga 2, créditos 2)

Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta


distância, poderoso, dano 2, carga 2, créditos 3)

Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, duas


mãos, desengonçada, dano 3, carga 3, créditos 3)

Mosquete (longa distância, mecânico, penetrante, duas mãos,


barulhento, recarga, munição 2 usos, dano 3, carga 2, créditos
4)

Nodachi (corpo a corpo, alcance, poderosa, duas mãos,


desengonçada, dano 3, carga 2, créditos 6)

Nunchaku (corpo a corpo, veloz, atordoante, dano 2, carga 1,


créditos 1)

Pistola 9mm (curta distância, penetrante, barulhenta, dano 3,


carga 1, créditos 4)

268
Pistola Blaster (curta distância, penetrante, queimante,
recarga, dano 3, carga 1, créditos 4)

Revólver (curta distância, mecânica, penetrante, barulhenta,


recarga, munição 6, dano 3, carga 1, créditos 4)

Rapieira (corpo a corpo, precisa, dano 2, carga 2, créditos 4)

Rifle Blaster (longa distância, penetrante, queimante, recarga,


dano 3, carga 2, créditos 6)

Rifle de caça (longa distância, penetrante, munição 4 usos,


dano 3, carga 2, créditos 6)

Rifle sniper (longuíssima distância, penetrante, munição 4


usos, dano 4, carga 2, créditos 6)

Sabre (corpo a corpo, preciso, dano 2, carga 1, créditos 2)

Sai (mão, precisa, discreta, penetrante, dano 1, carga 1,


créditos 2)

Shurikens (discretas, arremesso, munição 10 usos, curta


distância, dano 2, carga 0, créditos 2)

Submetralhadora (curta distância, área, penetrante,


barulhenta, recarga, munição 6, dano 3, carga 1, créditos 4)

Tekko (mão, penetrante, dano 2, carga 1, créditos 1)

Vibrolâmina (mão, penetrante, dano 3, carga 1, créditos 1)

269
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente
desconfortáveis.

Já escudos são úteis para ativamente bloquear ataques,


parando-os por completo.

Armaduras contemporâneas e futuristas tem funções


específicas. Algumas servem para defender o usuário de tiros,
explosões ou até de raios lasers.

Como tudo no Pocket 2d6World, será a Ficção do Jogo que irá


determinar quando uma Armadura entra ou não em ação.

E o VALOR MÁXIMO das Armaduras é sempre de 2.

A seguir está a lista de armaduras e escudos padrões, seus


rótulos, valor de carga e custo em créditos:

LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 2, vestida,
resistente, carga 2, créditos 6)

Armadura de placas (armadura 2, vestida, resistente,


desengonçada, carga 6, créditos 6)

Armadura Energizada (armadura 2, vestida, resistente, carga


2, créditos 6)

270
Armadura lamelar (armadura 2, vestida, desengonçada, carga
4, créditos 6)

Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1, créditos 3)

Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2, créditos 4)

Cota de mithril enânica (armadura 2, vestida, resistente, carga


2, créditos 6)

Escudo amarrado (armadura +1, defesa, resistente, vestido,


carga 2, créditos 3)

Escudo central (armadura +1, defesa, resistente, carga 2,


créditos 3)

Escudo de Topa de Choque (armadura +1, vestida, resistente,


carga 2, créditos 4)

Escudo longo (defesa, resistente, armadura +1 ao se defender,


vestido, desengonçado, carga 4, créditos 4)

Gerador de Escudo Pessoal (armadura +1, vestida, resistente,


carga 2, créditos 6)

Gibão (armadura 1, vestida, carga 1, créditos 2)


Roupas Reforçadas (armadura 1, vestida, resistente, carga 2,
créditos 4)

271
OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os Protagonistas
carregam toda sorte de equipamentos em suas jornadas.

A seguir está a lista dos equipamentos mais comuns, seus


rótulos, valor de carga e custo em Créditos:

LISTA DE EQUIPAMENTOS

Antitoxinas (4 usos, frágil, ingerível, carga 0, créditos 2)


Quando alguém beber uma antitoxina, essa pessoa será curada
de um veneno que lhe esteja afligindo.

Bandagens (lento, 4 usos, rola com Vantagem para socorrer,


carga 0, créditos 1) -. Bandagens facilitam o tratamento de
ferimentos. Quando tiver alguns minutos para colocar
bandagens nos ferimentos de alguém, gaste um uso e role com
Vantagem.

Barril de cerveja (resistente, desengonçado, carga 6, créditos


3) – Um barril de cerveja para festejar.

Bomba de fumaça (4 usos, carga 0, créditos 2) - Bombas de


fumaça são úteis para quando se precisa desaparecer.

Cachimbo com Erva-do-Fumo - (6 usos, carga 0, créditos 3) - A


Erva-do-Fumo possui estranhas propriedades calmantes.

Caixa de virotes (munição 6 usos, carga 1, créditos 2) -


Munição adequada para bestas.

Cataplasmas e ervas (lento, 4 usos, rola com Vantagem para


socorrer, carga 1, crédito 3) - Cataplasmas e ervas são
272
utilizados para tratar os ferimentos de alguém. Quando tratar
cuidadosamente os ferimentos de uma pessoa com o uso de
pomadas e ervas, recupere até 2 Pontos de Vitalidade.

Cinto de balas (vestido, munição 10 usos, carga 1, créditos 3).


- Munição adequada para armas de fogo.

Cinto de balas duplo* (vestido, munição 20 usos, carga 2,


créditos 6) - Munição adequada para armas de fogo.

Curativos/Ligaduras ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 1) –


Curativos para fazer os primeiros socorros.

Equipamentos básicos de aventureiro (3 usos, carga 2, créditos


1) - Os equipamentos básicos de aventureiro são uma versão
mais leve e menos espaçosa dos equipamentos de aventureiro
normais que contém apenas o essencial.

Equipamentos de aventureiro (6 usos, carga 4, créditos 4) - Os


equipamentos de aventureiro são uma coleção de itens
mundanos úteis como panelas, pás, arpéus, cordas, tochas etc.
Quando mexer em seu equipamento de aventureiro em busca
de algum item mundano útil, gaste um uso e encontre o que
precisa.

Explosivo (2 usos, dano 3, grotesco, perigoso, barulhento,


carga 1, créditos 4) - Explosivos são criados através da
alquimia, magia ou tecnologia, e são muito úteis quando se
precisa matar várias criaturas ou destruir alguma coisa.
Explosivos podem ser jogados ou cuidadosamente colocados
no lugar, e causam dano a todos que estiverem próximos
quando ele detonar.

273
Fardo de flechas (munição 10 usos, dano2, carga 1, créditos 3)
- Munição adequada para arcos.

Fardo de flechas élficas (munição 6 usos, dano 3, carga 1,


créditos 6) - Munição adequada para arcos élficos poderosos.

Ingredientes alquímicos (2 usos, carga 1, crédito 4) -


Ingredientes utilizados na fabricação de produtos alquímicos.

Kit de disfarces (seis usos, carga 1, créditos 4) - O kit de


disfarces contém maquiagens e outros apetrechos úteis para
se disfarçar de qualquer coisa. Quando se disfarçar, gaste um
uso do kit e role com Vantagem para convencer alguém de seu
disfarce.

Kit de Reparos ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 31) – Um kit


de ferramentas usado para reparar geringonças ou máquinas.

Kit Médico ( 4 usos, lento, carga 0, créditos 3) – Um kit com


material para tratar ferimentos em campo.
Lembas (comida, 6 usos, carga 1, crédito 4) - Um tipo especial
de ração altamente nutritiva feita pelos elfos que é menor do
que as rações normais, possibilitando guardar mais dias de
suprimento no mesmo espaço.

Materiais de armadilha (4 usos, carga 1, crédito 2) - Materiais


utilizados por caçadores para montarem armadilhas.
Peças (6 usos, carga 2, créditos 4) Peças diversas que podem
ser utilizadas para a construção de toda sorte de mecanismos.
O tipo exato de peças depende do nível tecnológico de que o
protagonista tem acesso.

Poção de cura (frágil, ingerível, cura 4 Pontos de Vitalidade,

274
carga 0, créditos 4) - Quando alguém beber uma poção de cura
inteira, essa pessoa cura 4 Pontos de Vitalidade ou remove
uma debilidade, à sua escolha.

Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 2 Pontos de


Vitalidade, carga 0, créditos 2) - Essa é uma versão mais fraca e
mais barata da poção de cura normal. Ela não pode remover
debilidades.

Poção de cura potente (frágil, ingerível, cura todos os Pontos


de Vitalidade perdidos, carga 0, créditos 6). Essa é uma versão
mais potente e extremamente rara da poção de cura normal.
Ela pode remover todas as debilidades de uma vez.

Rações (comida, 4 usos, carga 1, crédito 1) - Não tem um gosto


muito bom, mas também não é de todo ruim e não pesa muito
nem ocupa muito espaço. Rações duram por meses sem
estragar.

Sacola de livros (6 usos, carga 2, créditos 4) - Uma sacola de


livros contém tomos a respeito dos mais variados assuntos.
Quando mexer na sua sacola de livros em busca um tomo útil,
gaste um uso e encontre um livro sobre o assunto do qual você
está falando, role com Vantagem.

Sacola de livros leve (4 usos, carga 1, créditos 2). - A sacola de


livros leve não contém tantos livros quanto a normal, mas é
muito mais fácil de ser carregada.

Suprimentos (comida, 20 usos, carga 20, créditos 10). -


Suprimentos duram por meses sem estragar, e cada uso é o
bastante para alimentar até 25 pessoas por um dia. São
otimizadas para viagens longas ou para grandes grupos de

275
pessoas, tais como tripulações de uma embarcação, defensores
de um forte ou exércitos em marcha.
Tocha (recarga, carga 1, créditos 1) - Além de iluminar os
arredores, uma tocha pode ser usada como arma:

Utensílios (5 usos, carga 1, créditos 2) – Garfo, faca, colher,


pratos, e o que mais for necessário para o dia a dia do
aventureiro.

Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1, créditos 1). -


Pode ser utilizado para projetar dardos envenenados. Quando
utilizar a zarabatana, gaste um uso de algum veneno de toque.

COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS

Uma semana de rações ( 5 usos, crédito 1)

Uma noite na cidade (crédito 1)

Uma bebedeira espetacular (créditos 2)

Uma semana de acomodações boas (crédito 1)

Uma semana de acomodações luxuosas (créditos 2)

SERVIÇOS

Serviço de habilidade média, breve (créditos 2)

Serviço de habilidade média, longo (créditos 3)

Serviço de alta habilidade, breve (créditos 3)

276
Serviço de alta habilidade, longo (créditos 6)

SUBORNOS E PRESENTES

Pequeno Suborno (crédito 1)

Suborno Menor (créditos 2)

Suborno considerável (créditos 3)

Oferta Irrecusável (créditos 4)

Presente Simples (crédito 1)

Presente Bom (créditos 2)

Presente Impressionante (créditos 3)

Artefato Único (créditos 6, 10 ou mais)

277
CURA
Protagonistas curam na velocidade de acordo com a Ficção do
Jogo e de acordo com o tipo de ferimento.

A Ficção do Jogo é quem manda, mas seguem algumas


sugestões de ritmo de cura.

Aventuras Realistas:
Cura 1 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No caso
de Ferimentos Graves, 1 de Vitalidade para cada semana de
descanso e tratamento.

Aventuras Heroicas:
Cura 2 a 3 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 2 a 3 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.

Aventuras Épicas:
Cura 4 a 6 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 4 a 6 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.

278
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD

1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA,


Tenha em mende o seu Protagonista. Determine sua
Aparência, seu Histórico, sua Motivação, sua Personalidade e
suas Fraquezas.

2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS


(FOR, DES, CON, INT, PER, CAR) de acordo com o tipo de
aventura.

Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos

Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos

Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos

3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS.

Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias

Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias

279
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias

4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS.

Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.

Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais

Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.

3) Escreva seus Pontos de Reserva. (Opcional)


Toda vez que você usar uma Habilidade Especial, gaste um
ponto. Você recupera Pontos de Reserva depois de um
descanso longo ou uma noite de sono.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.

Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.

5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE.

Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.

280
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.

Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.

5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO,


ARMADURAS, ARMAS E CRÉDITO

Anote a sua Armadura, se o Protagonista tiver, e coloque 0 se


ele não tiver uma Armadura, 1 Armaduras Leves ou 2 para
Armaduras Pesadas (valor máximo de Armaduras).

Esse valor será subtraído do dano que ele receber após


FALHAS em um Teste de Constituição.

Anote o seu Equipamento e quantidade de Créditos (Dinheiro)


que irá iniciar a sua aventura.

Pronto, você já pode começar a jogar Pocket 2d6World!

281
RESUMO DE REGRAS
DO POCKET 2D6WORLD
Abaixo segue um sumário das regras.

ROLAMENTO BÁSICO

Pegue dois dados de seus faces. Diga o que você quer fazer, o
Mestre ou o Jogador-Mestre para jogos de RPG Solo
determina o Nível de Dificuldade (se é fácil, normal, difícil ou
impossível) e o Nível de Efeito (efeito nulo, efeito padrão,
efeito sensacional).

Caso você aceite o risco, role 2d6 e some com o Atributo


relacionado
com o que você vai fazer.

Sucesso Total: No caso de +10 você conseguiu o que queria


fazer.

Sucesso Parcial: 7-9 você consegue o que queria mas sofre


uma consequência negativa ou paga um custo, determinado
pelo Mestre. É no Sucesso Parcial você pode sofrer Dano de
um Antagonista, por exemplo.

Falha: -6 (6 ou menos) Você falhou. Prepare-se para o Pior. O


Mestre ou o Jogador-Mestre em RPG Solo determina uma
consequência grave! PRONTO! Na Falha é onde você pode
sofrer Dano de um Antagonista, por exemplo

282
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM

Dependendo do que acontece na Ficção do Jogo, o


Protagonista pode ter penalidades ou bônus em um teste.

Se rolar usando uma Perícia, por exemplo, ele rola com


Vantagem.

Se o contexto é favorável (o Protagonista usa uma Perícia, tem


ajuda de algo, etc.) você pode fazer o teste com VANTAGEM-
rola 3d6 e fica com os dois maiores resultados,

Se o contexto é desfavorável (o Protagonista está ferido,


cercado, etc.) você pode fazer o teste com DESVANTAGEM-
rola 3d6 e fica com os dois menores resultados,

Exemplo:
Se o seu Protagonista estiver lutando com muita chuva, ele
rolará o teste de dados com Desvantagem (rola 3d6 e fica com
os dois menores números).

Se ele estiver lutando com vários aliados do seu lado, ele rolará
o teste com Vantagem (rola 3d6 e fica com os dois maiores
números).

283
COMBATE

O combate acontece de maneira natural, do mesmo jeito que


as outras cenas.

Você simplesmente diz como o Protagonista vai atacar ou se


defender e faz o teste com FORÇA ou com DESTREZA,
dependendo do estilo de luta, da situação, etc.
Se você foi bem-sucedido, você consegue causar dano no
oponente ou escapar de seu ataque.

Se você foi malsucedido, você sofre com as consequências de


sua falha.

O Mestre pode decidir as consequências negativas ou aceitar


sugestões de você e dos demais jogadores.

O Mestre ou o Jogador-Mestre pode também usar os Oráculos


do 2d6Solo para definir as consequências negativas de uma
Falha ou um Sucesso Parcial em um combate.

Caso você sofra dano, faça um teste de 2d6+CON. Se você


passar, você apenas ficou atordoado com o golpe mas não
marca Ferimento na sua Vitalidade.

Se você tirar Sucesso Parcial nesse rolamento, marque metade


do dano.

Se você tirar Falha nesse rolamento, marque o dano inteiro.

Entretanto, adapte o dano e o combate ao que acontece na


Ficção do Jogo!

284
Por exemplo, se você sofreu um dano de um raio congelante e
falhou no 2d6+CON, você ficou paralisado. Mas se foi um
golpe de porrete na nuca e falhou no 2d6+CON, você
desmaiou. A Ficção do Jogo é quem dita para onde segue a
história!

Veja como o contexto irá fazer com que o seu Protagonista


role com Vantagem ou com Desvantagem.

Ferimentos, debilidades, condições adversas, por exemplo,


farão que o seu Protagonista role com Desvantagem em um
combate.

Já uma melhor posição, um aliado, uma condição favorável no


campo de batalha, por exemplo, farão com que o seu
Protagonista role com Vantagem.

285
A PRIMEIRA SESSÃO

Chame um amigo ou amiga (ou mais, ou jogue sozinho usando


os Oráculos - Tabelas Aleatórias do sistema 2d6Solo ).

Decida quem será o Mestre ou se todos irão compartilhar o


papel de Mestre.

Pense no tipo de história que você quer jogar. Use séries de


televisão ou filmes para se inspirar.

Pegue dois dados de seis faces.

Crie seus personagens dentro do estilo de história que vocês


escolheram, e anote seus dados em uma folha de papel com as
seguintes seções , ATRIBUTOS, PERÍCIAS e HABILIDADES
ESPECIAIS, VITALIDADE, PONTOS DE RESERVA e
EQUIPAMENTO.

Crie o cenário e os COADJUVANTE ANTAGONISTAS E


ALIADOS em conjunto.

Crie um problema grave no cenário.

Crie um Protagonista que tem que tem um interesse pessoal


para resolver esse problema grave.

O Mestre ou quem esteja no papel de Mestre no momento,


criará uma situação inicial tensa.

Diga o que você vai fazer e siga a partir daí.

O Mestre deve reagir ao que seu Protagonista está fazendo e

286
criar obstáculos e complicações para impedir o Protagonista de
chegar ao seus objetivos.

Como o jogo é Narrativo, as Perícias e Habilidades Especiais


apenas focam o que o personagem faz dentro da Ficção do
Jogo, que é a história que está sendo criada coletivamente.

A Ficção do Jogo é o mais importante, ou seja, a história é o


mais importante, e as

Perícias e Habilidades Especiais são usadas para inspirar e não


para limitar o Protagonista (Personagem do Jogador).

Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo para emular as


decisões de um Mestre de Jogo.

Narre por meio de Cenas e leve cada história até um Clímax,


fechando uma aventura!

287
COMO CRIAR ANTAGONISTAS
Inimigos, Monstros, etc. tem os atributos Dano, Vitalidade,
Perícias e Habilidades Especiais e Armadura. Eles são criados
com os mesmos elementos de um Protagonista.

Dano é o que ele causa no Protagonista quando o Protagonista


Falha, ou tira Sucesso Parcial em um combate.

Vitalidade é a quantidade de Dano que o Antagonista recebe


antes de morrer.

Armadura, caso o Antagonista tenha, tira pontos de Dano dos


ataques do Protagonista. Armaduras variam de 1 a 2 no
máximo!

Antagonistas Menores
Atributos -3 a +1 no máximo | Dano 1 a 2 | Vitalidade 2 | 1
Perícia | 1 Habilidade Especial | Armadura 0 a 1 | Vitalidade
2a4

Antagonistas Normais
Atributos -1 a +2 no máximo | Dano 1 a 3 | Ferimentos 3 | 2
Perícia | 2 Habilidade Especial | Armadura 0 a 2 | Vitalidade
4a6

Antagonistas Principais
Atributos +1 a +3 no máximo | Dano 1 a 4 | Ferimentos 4 a 6
| 3 a 4 Perícias | 3 a 4 Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2
| Vitalidade 6 a 12

288
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA
O Protagonista começa com NÍVEL 1. Ao final de uma sessão
de jogo, ele sobe 1 Nível.

Os Personagens de Pocket 2d6World ganham Níveis ao final


de cada Sessão de Jogo. Os Níveis variam de 1 a 10.

Nos níveis Pares, 2, 4, 6, 8 e 10, o Personagem ganha 1 Perícia


nova ou aumenta o Nível de Habilidade na Perícia em um nível
(de Amador para Profissional, e de Profissional para
Especialista) e 1 Habilidade Especial nova.

Nos níveis Ímpares 3,5,7,9, o Personagem aumenta um


Atributo em +1, até um máximo de +3. Depois de 5 a 10
sessões de jogo, aposente o Protagonista e crie um novo!

EXEMPLO DE PROTAGONISTAS

Shang Tsu - Mestre do Kung Fu


FOR +1 DES +2 CON +0 INT +0 PER +1 CAR -1
Vitalidade 6
Perícias: Artes Marciais, Acrobacias
Habilidades Especiais: Poderes do Chi
Equipamento: Armas de Kung Fu

Mary Bond, Agente Secreta


FOR +0 DES+1 CON -1 INT +2 PER +0 CAR +1
Vitalidade 6
Perícias: Espionagem, Sedução, Furtividade
Habilidades Especiais: Disfarce
Equipamento: Trecos de Espião.

289
FICHA DO PROTAGONISTA DO
POCKET 2D6WORLD
Nome:

Aparência:

Personalidade e Fraquezas:

Histórico:

Motivação:

Atributos
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:

Perícias:

Habilidades Especiais:

Pontos de Reserva:

Vitalidade:

Armadura:

Equipamento:
290
CONCLUSÃO
O 2d6Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja
usando apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos
eles.

E você pode usar o Pocket 2d6World para jogar suas


aventuras!

Futuramente serão lançadas coleções de Oráculos mais


específicas para cenários, além de aventuras feitas para serem
jogadas sozinhas, usando apenas o 2d6Solo e o Pocket
2d6World!

Um grande abraço e vamos jogar RPG solo porque RPG solo é


DOIDIMAIS!

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