Você está na página 1de 5

Projecto para pôr em prática em contexto de aula

Introdução

O grupo escolheu o jogo “ Combate às Doenças” porque, sabendo que a “luta” desperta interesse nas crianças e adolescentes, imaginamos que gostariam deste jogo. Além disso, é divertido e educativo.

1.Em que consiste o jogo:

O jogo encontra-se alocado num Web site na internet. É um programa

construído em Macro media flash.

O jogo consiste num combate entre heróis (alimentos) e vilões (doenças). O

jogador tem de escolher o alimento certo para combater a doença, caso isto aconteça

ganha um ponto para a tabela dos heróis, se perder os vilões ganham um ponto. O

vencedor é quem conseguir acertar em maior número de respostas certas.

2.Ano de escolaridade a que se destina:

Ao 6ºano: 2ºciclo.

3.Área curricular a desenvolver:

Ciências da Natureza.

4.Tema escolhido:

A importância da alimentação como prevenção de doenças.

5.Duração da aula:

Duas aulas de 45min:

aula – Jogo “Combate às Doenças” e introdução ao tema.

aula Continuação da aula anterior.

6.Objectivo do jogo:

- A importância dos alimentos no combate e prevenção de certas doenças;

- Desenvolvimento da capacidade de aprendizagem autónoma.

Este jogo será utilizado como introdução da matéria da alimentação e das doenças.

7.Paradigmas educacionais subjacentes a esta tecnologia de aprendizagem:

- Paradigma é um modelo mental, uma maneira de ver, um exemplo usado para definir

um fenómeno. Ao longo do tempo, as crises vão conduzindo a mudanças de paradigma, isto é, são inventados novos paradigmas quando os actuais estão em estado de crise.

 

Paradigma educacional antigo (era industrial)

Paradigma educacional novo (era digital/ da informação)

O

conhecimento é transmitido do

O conhecimento é construído pelos estudantes e pelo professor.

professor para o aluno.

Estudantes passivos. Recebem ordens.

Estudantes activos, construtores, descobridores, transformadores do conhecimento. Tomam decisões.

Objectivo do professor: classificar e seleccionar os alunos.

Objectivo do professor: desenvolver os talentos.

Relações impessoais entre estudantes e entre professor/estudante.

Relações pessoais entre estudantes e entre professor/estudante.

Contexto de aprendizagem competitiva, individualista e informação limitada.

Contexto de aprendizagem cooperativa entre professores e alunos e infinidade de informação.

Concepção do educador: qualquer um pode ensinar.

Concepção do educador: ensinar é um acto complexo que requer formação e planeamento.

As novas tecnologias de informação e comunicação (TIC) permitiram-nos passar

de uma sociedade industrial para uma sociedade centrada na informação, por isso cada

vez são mais utilizadas nas escolas. Este jogo fundamenta o novo paradigma educacional.

8. Teoria das inteligências múltiplas de Gardner relacionadas com “Combate às Doenças” : inteligência linguística e inteligência espacial.

A inteligência linguística é desenvolvida através da habilidade para usar a

linguagem e da percepção das diferentes funções da linguagem, como por exemplo; os nomes dos heróis ( espijão espinafres + feijão; iogueijo iogurte + queijo; cerepeixe cereais + peixe; dinástica - dinâmica + ginástica; abacaçã abacaxi + maçã); os nomes da doenças ( anemia, colesterol, desidratação, stress, raquitismo, gripe, obesidade, osteoporose).

A inteligência espacial é a habilidade para manipular formas ou objectos

mentalmente, a partir de representações visuais ou espaciais, como por exemplo, no jogo , esta inteligência é desenvolvida através do cenário, das características físicas das personagens (tem a ver com o próprio nome das doenças e dos alimentos) e com o próprio movimento do jogo.

9. Interdisciplinaridade

- Consiste na interacção entre as disciplinas ou áreas do saber. Este jogo, além de desenvolver competências da área das ciências naturais, também se relaciona com a língua portuguesa (na linguagem escrita e oral, das palavras), com a matemática (na pontuação do jogo) e área de projecto (conhecimento de quais os alimentos que combatem as doenças).

Conclusão

Com este trabalho concluímos que um simples jogo pode desenvolver muitas competências , em várias disciplinas e é um modo de incentivar os alunos a aprender autonomamente. Cada vez se torna mais necessário e até mesmo indispensável o uso de novas tecnologias no ensino.

.