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notas de conversão

Savage Worlds
Edição Aventura

Compilado por Marc Nuar e Christopher Landauer, Editado por Jodi Black, Traduzido por Eder Marques e Fernando
"del Angeles" Pires. V01
Este guia não pretende ser um resumo das regras, mas uma lista de mudanças entre a Edição Deluxe (SWD) e a Edição
Aventura (SWADE) para ajudar o trabalho de conversão.
Savage Worlds, todos seus personagens únicos, criaturas, localidades, artes, logos e o logo da Pinnacle são © 2019 Great
White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.

Personagens • Comprando Perícias: Os personagens têm 12 pontos


para gastar comprando ou aumentando perícias.
• Valor Máximo de Perícia: As perícias não podem ser
Criação de Personagem aumentadas além de um d12 durante a criação de
personagem, exceto se a raça do personagem começar
com a perícia em uma d6, o que permite que aumente
1. Raça
até um máximo de d12+1.
• Escolha uma raça como de costume. Os modelos de
raças foram atualizados. Características Derivadas
2. Características • Carisma foi removida como característica derivada.
Vantagens, Complicações e Habilidades Raciais
Atributos que antes afetavam Carisma agora dão bônus,
• Determina o quão rápido as perícias aumentam com penalidades, ou permitem rerolar, na perícia
Progressos. Persuadir.
• Limitam acesso a Vantagens. • Tamanho: O Tamanho Padrão de um herói é 0 a
• Calculam estatísticas secundárias como Resistência menos que modificado por habilidades raciais,
ou dano corpo a corpo. Vantagens ou Complicações. Não pode ser menos do
• Resistir a efeitos como ser agarrado ou contra- que −1 ou mais do que +3.
feitiços, poderes ou ataques sociais como Provocar
ou Intimidar. 3. Vantagens e Complicações
• Aumento de Atributo (S): habilidades raciais permitem
que os atributos sejam aumentados além do d12.
Complicações
• Assuma até 4 pontos de Complicaçõesem qualquer
Perícias combinação de maior (2) ou menor (1).
• Perícias são usadas para ativamente fazer as coisas • Por 1 ponto você pode ganhar fundos iniciais
ou afetar os outros. adicionais igual ao dobro do padrão do cenário.
• Perícias Básicas: Os personagens começam com um
d4 em Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, 4. Equipamento
Persuadir e Furtividade exceto se alguma observação • Compre equipamento como de costume. A lista de
disser o contrário. equipamento foi atualizada.
1
5. Histórico • Movimentação Reduzida: Movimentação é reduzida
• Preencha os detalhes do histórico como de costume. em 1, o dado de corrida é reduzido em um tipo de
dado.
Arquétipos • Pequeno agora é Tamanho -1.
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• Espirituoso permite começar co Espírito d6, que pode


• Esta seção não aparece no SWADE. ser aumentado até um máximo de d12+1.

Raças Meio-Orcs
• Não estão na Edição Aventura. Veja Criando Raças.
Androide
Humanos
• Construto: Androides não respiram, ignoram um
• Adicionado: A Vantagem Gratuita deve ser de nível
nível de modificadores de Ferimento, Consertar leva
novato e atender os requisitos da Vantagem.
uma hora por nível de ferimento.
• Forasteiro (Maior): –2 em rolagens de Persuadir. Rakashanos
• Voto (Maior)
• Removido: Programação, Recarga e Não-natural. • Ágil: Começa com um d6 em Agilidade que pode ser
• Modelos construídos para combate podem trocar a aumentado até um máximo de d12+1.
habilidade racial Pacifista (Maior). • Removido: Sanguinário
• Inimigo Racial: Agora confere -2 nas rolagens de
Atlante agora é chamado de Aquariano Persuadir ao lidar com rivais.
• Removido: Civilização Avançada. • Mordida/Garras: Provocam For+d4 de dano (em
• Desidratação agora é Dependência e cada hora gasta vez de For+d6), são Armas Naturais (sempre são
na água restaura um nível de Fadiga. considerados armados) e conferem +2 em Atletismo
• Visão No Escuro (escalar) em superfícies apropriadas.
• Não Sabe Nadar: Aversão a água causa -2 nas rolagens
Aviano de Atletismo (nadar) e um quadro de movimento na
• Não Sabe Nadar: As asas dos Avianos são perigosas água gasta 3 quadros de Movimentação.
na água. Eles subtraem 2 das rolagens de Atletismo
(natação) e cada quadro que se movem na água custa
Sáurios
3 quadros em Movimentação. • Armadura +2: A pele age como armadura de couro.
• Vôo: Voam com Movimentação 12, usam Atletismo • Forasteiro (Menor): agora dá -2 nas rolagens de
para manobrar. Persuadir.
• Sentidos Aguçados: Garante Perceber d6 que pode • Removido: Caudas e garras como Armas Naturais.
ser aumentado até um máximo de d12+1. • Fraqueza Ambiental: -4 para resistir aos efeitos do
• Movimentação Reduzida: Movimentação andando é frio e sofrem +4 de dano de ataques baseados em frio.
reduzida em 1, o dado de corrida é reduzido em um • Removido: Eles sempre são considerados como
tipo de dado. guardas ativos para testes de Furtividade.
• Removido: Quase humano. • Sentidos Aguçados: Garante a Vantagem Prontidão.

Anões Criando Raças


• Movimentação Reduzida: Movimentação é reduzida
em 1, o dado de corrida é reduzido em um tipo de dado. Habilidades Raciais agora têm um valor que é seu custo
• Resistente: Começa com um d6 em Vigor que pode e uma limitação de quantas vezes podem ser adquiridos,
ser aumentado até um máximo de d12+1. sendo S sem limite, por exemplo Adaptável (1) pode ser
adquirido uma vez e custa 2 pontos. Raças e culturas
Elfos  começam com 2 pontos de Habilidades Raciais Positivas.
• Ágil: Começa com um d6 em Agilidade que pode ser
aumentado até um máximo de d12+1. Habilidades +3
• Removido: a qualificação "ataque" em Visão no • Começar com um d8 em um atributo é Aumento de
Escuro. Atributo (S) com um valor de 2 pontos por tipo de
dado, então começar com um d8 custaria 4 pontos,
Meio-Elfos isso também aumenta o máximo do Atributo em um
• Herança: Agora especificada como uma Vantagem de tipo de dado.
Novato gratuita. • Vantagens de nível Experiente gratuitas é Vantagem
• Ágil: Começa com um d6 em Agilidade que pode ser (S) com um valor de 2+X, onde X = 0 para Novato, 1
aumentado até um máximo de d12+1. para Experiente, 2 para Veterano e 3 para Heroico.
• Removido: a qualificação "ataque" em Visão no Escuro. • Robusto (1) agora tem um valor de 2 pontos
• Forasteiro (Menor): -2 nas rolagens de Persuadir com
todos exceto os seus iguais. Habilidades +2
• Aparar +1 agora é Aparar (3) com um valor de 1 ponto
Pequeninos • Tamanho +1 agora é Tamanho +1 (3) com um valor
• Afortunados não garante mais um Benê independente de 1 ponto
de Sorte ou Sorte Maior e agora é chamado de Sorte • Resistência +1 agora é Resistência (3) com um valor
que garante a Vantagem Sorte. de 1 ponto
2
• Armadura +2 agora é Armadura (3) com um valor • +5 Pontos de Poder agora pode ser feito com a
de 1 ponto habilidade Vantagem (S) por 2 pontos, com a
• Removido: Carisma +2. Vantagem Pontos de Poder (Novato) ganhando 5
• +4 para Resistir a Efeitos Ambientais agora é pontos de poder.

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Resistência Ambiental (S) com valor 1 para cada tipo • Cavar (1) por 1 ponto, Andar Pelas Paredes (1) por 1
de efeito e também confere uma redução de 4 de dano. ponto
• +10 Pontos de Poder agora pode ser feito com • Uma perícia gratuita com d6 é Perícia (1/perícia)
a habilidade Vantagem (S) por 2 pontos, com a por 1 ponto, garantindo um d4 em uma perícia
Vantagem Pontos de Poder (Novato) ganhando 5 ou aumentando uma perícia básica para d6 (max
pontos de poder. Muitos poderes no SWADE são d12+1), 2 pontos garantindo um d6 em uma perícia e
mais baratos, então +5 pontos de poder podem ser garantindo o máximo de d12+1
o suficiente para o modelo de +10 Pontos de Poder • Sentidos Aguçados é Bônus de Perícia (1/perícia)
do SWEX. custando 2 pontos e garantindo um bônus de +2 por
• Aquático agora é a habilidade Aquático/Semi- perícia
Aquático (1) que custa 2/1 pontos, Semi-Aquático • Visão no Escuro e Infravisão agora são Visão no
permite que o personagem prenda a respiração por 15 Escuro (1) por 1 ponto e Infravisão (1) por 1 ponto.
minutos antes de testes de afogamento, personagens • Armas Naturais agora são Garras (1) custando 2/3/4
Aquáticos não podem se afogar em líquidos pontos que causam For+d4 por 2 pontos e/ou For+d6 ou
oxigenados e se movem com Movimentação total PA 2 para cada ponto adicional; Mordida (1) por 1 ponto
quando nadando. A Perícia Nadar agora é englobada garantindo For+d4 de dano; Chifres (1) por 1 ponto ou 2
por Atletismo que é uma perícia básica. pontos garantindo For+d4 ou For+d6 de dano.
• Movimentação 10 foi substituído pela habilidade • Veneno Potente agora foi expandido para Toque
Movimentação (2) por 2 pontos que aumenta a Venenoso (1) custando 1/3 pontos onde vítimas de
Movimentação em +2 e aumenta o dado de corrida um Ataque de Toque bem-sucedido rolam Vigor ou
em um tipo. sofrem os efeitos de um Veneno Médio, ou, gastando
• Construto é Construto (1) e custa 8 pontos. 3 pontos para adicionar os efeitos de Nocauteador,
Alterado: Ignora um nível de modificadores de Letal ou Paralisante com o custo de Fadiga.
Ferimento. Adicionado: Não respira, Ferimentos • Semi-aquático é a versão de 1 ponto de Aquático/
devem ser curados com a perícia Consertar levando Semi-aquático (1).
uma hora por nível de Ferimento e ignorando
a "Hora de Ouro". Muitos construtos possuem Habilidades -3
a Habilidade Racial Negativa Dependência (1) • Removido: Um atributo nunca pode ser ampliado
refletindo sua necessidade de uma fonte de energia. além de d6. Uma alternativa é Penalidade em Atributo
Removido: Construtos não sofrem dano adicional de (1/Atributo) tendo um valor de -2/-3 pontos onde um
Ataques Localizados. atributo (mas não suas perícias associadas) sofrem
• Vantagem de Novato gratuita agora está englobada uma penalidade de -1/-2.
por Vantagem (S). • Removido: Um atributo requer dois pontos por nível
• Membros Extras agora está englobado em Ações para ser aumentado.
Adicionais (1) por 3 pontos que ignora 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas. Habilidades -2
• Veneno agora foi expandido para Toque Venenoso • Aparar -1 ficou como Aparar Baixo (3) por -1 ponto.
(1) custando 1/3 pontos onde vítimas de um Ataque • Resistência -1 é Frágil por -1 ponto.
de Toque bem-sucedido rolam Vigor ou sofrem os • Penalidade de -4 para resistir efeitos ambientais
efeitos de um Veneno Médio, ou, gastando 3 pontos negativos é Fraqueza Ambiental (S) por -1 para uma
para adicionar os efeitos de Nocauteador, Letal ou penalidade de -4 para resistir a um único efeito.
Paralisante com o custo de Fadiga. • Removido: Um atributo requer dois pontos por nível
• Aumento de Atributo (S) agora permite que o valor para ser aumentado.
máximo do Atributo também aumente. • Desidratação agora é lidado como Dependência (1)
• Voo (1) agora custa 2/4/6 pontos e permite que o por -2 pontos.
personagem voe com Movimentação 6/12/24, "corra" • Complicação Maior é a versão -2 de Complicação (S)
para movimentação extra como de costume por 2/ por -1/-2 pontos.
pontos e com movimentação adicional de 2d6 por • Movimentação 3 ou menor (dado de corrida como
6 pontos. Manobras usam a perícia Atletismo, voo d4) é Movimentação Reduzida (1) com -1 ponto por
Racial presume que as asas possam ser miradas e Movimentação reduzida por 1 e reduzindo o dado de
danificadas e personagens Presos ou Enredados não corrida, -2 reduz a Movimentação em mais 2 pontos
podem voar. e dá um redutor de -2 em Atletismo.

Habilidades +1 Habilidades -1
• Alcance +1 agora pe Alcance (3). • Carisma -2 agora pode ser modelado com Penalidade
• Removido: +2 para resistir a todos os efeitos em Perícia (1/perícia) por -1/-2 pontos para uma
ambientais negativos. penalidade de -1/-2 nas rolagens de Persuadir.
• +4 de bônus para resistir a um único efeito ambiental • Penalidade de -4 para resistir a um único efeito
é Resistência Ambiental (S) por 1 ponto que confere ambiental negativo é Fraqueza Ambiental (S) por -1
resistência +4 e reduz o dano em 4. ponto.
3
• Complicação menor é a versão de -1 ponto para • Investigar agora é Pesquisar para tornar seu
Complicação (S) com uma Complicação maior significado e uso mais claros.
custando -2 pontos. • Foco é a nova perícia para o Antecedente Arcano
• Movimentação 5 é a versão de -1 ponto de Dom.
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Movimentação Reduzida (1) de custo -1/-2 e inclui • Conhecimento foi dividida em perícias separadas
dado de corrida d4. usadas na maioria das campanhas. Especificamente:
• Inimigo Racial (S) agora confere uma penalidade de Conhec. Acadêmico, Conhec. Batalha, Ciência,
-2 nas rolagens de Persuadir ao lidar com rivais. Eletrônica, Hackear, Idiomas, Ocultismo.
• Arrombar agora faz parte de Ladinagem, que
Outras Novas Habilidades: também inclui bater carteiras, prestidigitação,
• Adaptável (1) [2 pts] Vantagem de Novato Gratuita arrombar cofres e outros truques sujos.
• Não Respira (1) [2 pts] Imune a toxinas inaladas, não • Performance é uma nova perícia ligada a Espírito
se afoga, não sufoca no vácuo. que cobre canto, atuação ou tocar algum instrumento
• Imune a Venenos ou Doenças (2) [1 pt] Imune a para uma audiência, quem sabe para levantar fundos.
venenos ou doenças, pode ser adquirido duas vezes Ela também podem ser usada no lugar de Persuadir
para ambos os efeitos. para enganar, blefar ou se disfarçar.
• Saltador (1) [2 pts] Salta o dobro da distância listada • Consertar e seu uso foram melhor defindos.
em Movimento, +4 de dano quando saltando durante • Manha agora é uma Vantagem.
um Ataque Selvagem em vez de +2. • Nadar é resolvida com Atletismo.
• Poder (S) [2/1 pts] Habilidade que funciona como um • Arremessar é coberta por Atletismo.
poder por1 ponto, Antecedente Arcano (Dom) e um • Rastrear agora é parte de Sobrevivência.
poder por 2 pontos. Outras aplicações custam 1 ponto • Furtividade agora permite um Ataque Furtivo para
e garantem outro poder. Isso não aumenta os Pontos deixar a vítima Vulnerável ou dar ao atacante A
de Poder. Finalização com uma ampliação.
• Regeneração (1) [2/3 pts] Rolagens de cura natural • Modificadores Abrangentes listados previamente
são feitas uma vez por dia. Por 3 pontos, lesões em tabelas para perícias como Furtividade e Rastrear
permanentes podem ser recuperadas quando todos (agora parte de Sobrevivência) agora ficam a cargo do
os Ferimentos forem regenerados, assim como Mestre e podem variar de +4 a -4.
Ferimentos, uma vez por semana. • Penalidade por Familiaridade normalmente varia de
• Redução de Sono (2) [1 pt] Precisa da metade da -2 a -4.
• Persuadir pode ser usado para dar Suporte a aliados
quantidade normal de sono ou não precisa dormir se
como um teste não resistido. Se o alvo resistir, é
adquirido uma segunda vez.
uma rolagem resistida contra o Espírito do alvo. Os
• Super Poderes (1) [2+X] 2 pontos para Antecedente
personagens também pode usar Persuadir como
Arcano (Super Poderes) mais o custo do poder
uma perícia "macro", simulando algumas horas de
selecionado X. AA (Super Poderes) pode ser encontrado
fraternização e socialização para ganhar favores ou
no Compêndio de Super Poderes de Savage Worlds.
informação. Veja as regras para Rede de Contatos.
• Grande (1) [-2 pts] Raças sofrem -2 em rolagens de
• A Tabela de Reação foi atualizada e expandida para
Características quando usam equipamentos que não
adicionar mais níveis de atitude.
foram feitos especificamente para eles, não podem
vestir armaduras ou roupas não customizadas.
Equipamento, comida e roupas custam o dobro.
• Não Fala (1) [-1 pt] É incapaz de formar sons comuns
para outros idiomas. Pode se comunicar normalmente
com sua própria raça por outros meios.
• Dependência (1) [-2 pts] Deve consumir ou ter contato
com uma substância comum por uma hora a cada
24 ou ganha um nível de Fadiga a cada dia até ficar
Incapacitado. No dia seguinte a isso, eles morrem.
Cada hora gasta se recuperando na substância
apropriada restaura um nível de Fadiga.
• Perícias Básicas Reduzidas (5) [-1 pt] Começa com
uma perícia básica a menos.
• Tamanho -1 (1) [-1pt] Reduza o Tamanho e a
Resistência em 1.

Perícias
• Perícias Básicas: Todo herói começa com um d4 em
cinco habilidades básicas: Atletismo, Conhecimento
Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir.
• Carisma saiu do jogo.
• Escalar foi incluída em Atletismo.
• Conhecimento Geral agora é uma perícia em vez de
uma rolagem de Astúcia.
4
• Lento (Menor/Maior): Movimentação –1, reduza o dado
de corrida em um tipo. Como Maior, Movimentação
Reações –2, –2 em Atletismo e rolagens para resistir a Atletismo.
Nenhum deles pode escolher a Vantagem Ligeiro.

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O Mestre pode usar rolar na tabela abaixo ou escolher • Língua Presa (Maior): O personagem geralmente fala
a atitude inicial de um personagem ou grupo. errado ou não consegue expressar suas palavras. –1
em rolagens de Intimidar Persuadir e Provocar.
• Mudo (Maior): O herói não pode falar.
• Não Sabe Nadar (Menor): –2 em rolagens de nadar
TABELA DE REAÇÃO (Atletismo); Movimentação nadando é um metro por
2D6 REAÇÃO INICIAL rodada.
• Obrigação (Menor/Maior): O personagem tem uma
Hostil: O alvo é abertamente hostil. Ele pode
atacar, se possível, trair, denunciar ou prejudicar o obrigação semanal de 20 (Menor) a 40 (Maior) horas.
2 • Segredo (Menor/Maior): O herói tem algum tipo de
grupo na primeira oportunidade. Não ajudará sem
algum tipo de ameaça ou recompensa exorbitante. segredo obscuro.
Antipático: O personagem não está interessado • Sem Escrúpulos (Menor/Maior): O personagem faz
3
em ajudar a menos que não tenha escolha e/ou lhe o que for preciso pra conseguir o que quer.
oferecem algum tipo de pagamento ou recompensa • Sensível (Menor/Maior ): O personagem é
substancial.
particularmente suscetível a ataques pessoais. Como
Não Cooperativo: O alvo não está interessado em uma Complicação Menor ele subtrai dois quando
4-5 se envolver a menos que haja alguma vantagem
resiste a ataques com Provocar. Como uma Maior,
significativa para ele.
ele subtrai quatro.
Neutro: O alvo não tem nenhuma atitude em • Vergonha (Menor/Maior): O indivíduo é atormentado
particular em relação ao grupo. Ele espera um
6-8 por algum evento trágico do seu passado.
pagamento justo e qualquer tipo de favor ou
informação.
Atualizadas:
Cooperativo: O personagem é simpático no geral.
9-10 Ele ajuda por um pagamento módico, favor ou • Anêmico (Menor): A penalidade de -2 se aplica a
gentileza. rolagens de Vigor feitas para resisir a Fadiga.
Amigável: O indivíduo se esforçará para ajudar • Cego (Maior): Não dá mais -2 em tarefas sociais.
o herói. Ele provavelmente irá realizar tarefas • Covarde (Maior): Ele subtrai 2 de testes de Medo e
11 simples por muito pouco e está disposto a quando resiste a Intimidação.
se arriscar em tarefas mais perigosas por um • Deficiente Auditivo (Menor ou Maior): Menor
pagamento justo ou outros favores.
agora inflige uma penalidade de -4 em rolagens de
Prestativo: O alvo está ansioso para ajudar o herói Perceber feitas para escutar. Cuidados auditivos
12 e provavelmente o fará por pouco ou nenhum
pagamento. reduzem a penalidade para 2, mas há uma chance
de derrubar quando ferido, cair e etc.
• Desagradável (Menor): –1 em rolagens de Persuadir.
• Desastrado (Menor): A penalidade de -2 se aplica
quando usa aparelhos mecânicos e elétricos. Falha
Crítica faz com que o dispositivo quebre, sendo
Complicações necessário uma rolagem de Consertar e 1d6 para
consertar.
Removido: • Feio (Menor ou Maior): Rolagens de Persuadir são
feitas com -1 (Menor) ou -2 (Maior).
• Manco (Maior): Use Lento em seu lugar (Menor ou • Forasteiro (Menor ou Maior): Rolagens de Persuadir
Maior). são feitas com -2. A Complicação Maior marca uma
• Uma Perna Só (Maior): Use Lento em seu lugar falta de direitos legais ou outro detrimento social sério.
(Menor ou Maior). • Fobia (Menor ou Maior): Estar na presença da fobia
agora causa uma penalidade de -1 (Menor) ou -2
Novas Complicações: (Maior) nas rolagens de Características.
• Almofadinha (Menor): –2 em rolagens de Intimidar. • Jovem (Menor ou Maior): Menor tem 4 pontos de
• Atrapalhado (Maior): –2 em rolagens de Atletismo e atributo e 10 pontos de perícia, um Bene extra por
Furtividade. sessão. Maior tem 3 pontos de atributo, 10 pontos de
• Desconfiado (Menor/Maior ): O indivíduo é perícia e dois Benes extras por seção.
paranoico e subtrai 2 quando dá Suporte a aliados. • Hábito (Menor ou Maior): Hábito Menor não dá
• Guiado (Menor/Maior): As ações do herói são mais Carisma -1 e o Hábito Maior não requer mais
que o personagem sacrifique um Progresso após 1d6
guiadas por um objetivo ou crença importante.
dias de recaída. Personagens com um Hábito Maior
• Hesitante (Menor): Saca duas Cartas de Ação e
devem fazer uma rolagem de Vigor a cada 24 horas ou
escolhe a menor (exceto Curingas, que pode manter). sofre Fadiga. Uma rolagem de Curar pode remover
• Impulsivo (Maior): O herói se joga de cabeça nas um nível de Fadiga por 4 horas uma vez por dia.
situações. • Idoso (Maior): Movimentação reduzida por 1;
• Invejoso (Menor/Maior): O indivíduo cobiça o que subtraia 1 de suas rolagens de corrida (minímo 1); -1
os outros têm. nas rolagens de Agilidade, Força e Vigor.
5
• Incrédulo (Menor): Não dá mais -2 em testes de consecutivas, pode escolher acabar com a fúria com
Medo. uma rolagem de Astúcia –2.
• Obeso (Menor): Tamanho (e Resistência) aumentam • Ligeiro[N, Agi d6]: Movimentação +2, aumenta o
em +1. Movimentação é reduzida em 1, o dado de dado de corrida em um nível.
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corrida é reduzido em um tipo de dado. Força é • Linguista [N, Ast d6]: O personagem tem d6 em um
considerada um tipo de dado menor (mínimo d4) número de idiomas igual a metade do seu dado de
para armaduras e equipamento usado (mas não Astúcia.
armas).
Novas Vantagens de Combate:
• Pequeno (agora Menor): Tamanho é reduzido em 1
o que também reduz a Resistência em 1. • Calculista [N, Ast d8]: Ignore até 2 pontos de
• Sanguinário (Maior): Não dá mais -4 no Carisma. penalidades em uma ação com uma Carta de Ação
Provoca conflitos específicos em cada cenário. de Cinco ou menos.
• Sem Noção (Maior): Agora dá uma penalidade de • Corredor [N, Agi d8]: Ignora Terreno Difícil e
−1 em rolagens de Conhecimentos Gerais e Perceber. adiciona +2 em Atletismo para perseguições a pé.
• Um Olho Só (Maior): Não tem mais Carisma -1. • Disparo Duplo [E, Atirar d6]: +1 para acertar e no
-2 nas rolagens de Características que dependam dano quando dispara com mais do que CdT 1 por
de visão se aplicam apenas além de 5 quadros (10 ação.
metros). • Disparo Rápido [E, Atirar d6]: Aumenta CdT em 1
• Visão Ruim (Menor ou Maior): Sofre uma para um ataque de Atirar por turno.
• Disparo Rápido Aprimorado [V, Disparo Rápido]:
penalidade de -1 (Menor) a -2 (Maior) em testes
Aumenta a CdT em 1 para dois ataques de Atirar por
de Características que dependam de visão como
turno.
ataques de longa distância e Perceber. Óculos retira
• Finta [N, Lutar d8]: Você pode escolher fazer um
este redutor, mas se perdido ou quebrado (50% de
inimigo resistir com Astúcia em vez de Agilidade
chance quando ferido, cai, etc.) o personagem fica
durante um Desafio com Lutar.
Distraído (Menor) ou Vulnerável (Maior) até o fim
• Queixo de Ferro [N, Vig d8]: +2 nas rolagens de
do seu próximo turno.
Absorção e Vigor para evitar Golpe Nocauteador.
Vantagens Vantagens de Combate Atualizadas:
• Arma Predileta [N, d8 na perícia relacionada]: +1
Removido: no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar
• Adepto com uma arma específica; +1 no Aparar quando a
• Florentino arma está preparada.
• Líder dos Homens • Arma Predileta Aprimorada [E, Arma Predileta]: O
• Artista Marcial Aprimorado bônus para atacar e no Aparar aumenta para +2.
• Nobre • Artista Marcial [N, Lutar d6]: Lutar Desarmado
• Saque Rápido +1, punhos e pés contam como Armas Naturais,
adicione um dado d4 de dano para ataques de Lutar
Novas Vantagens de Antecedentes: desarmado (ou aumente em um tipo de dado se
• Aristocrata [N]: +2 em Conhecimento Geral e rede você já tem).
de contatos com a elite. • Atacar Primeiro [N, Agi d8]: Ataque grátis de Lutar
• Brutamontes [N, For d6, Vig d6]: Associa uma vez por rodada quando um oponente entra em
Atletismo à Força em vez de Agilidade (incluindo seu Alcance.
para resistir). Curta Distância para qualquer item • Atacar Primeiro Aprimorado [H, Atacar Primeiro]:
arremessado é aumentada em +1. Dobre isso para a Ataque grátis de Lutar contra três oponentes quando
Média Distância ajustada e dobre novamente para entram em seu Alcance.
a Longa Distância. • Atirador [E, Atletismo ou Atirar d8]: Ignora até 2
• Fama [N]: +1 em rolagens de Persuadir quando é pontos de penalidades em Atletismo (Arremessar)
reconhecido (Conhecimento Geral), dobre o cachê ou Atirar quando não se mover e não atirar mais do
habitual por Performance. que CdT 1 por ação.
• Famoso [E, Fama]: +2 em Persuadir quando • Atirar com Duas Armas [N, Agi d8]: Faça uma
reconhecido, 5× ou mais o cachê habitual por rolagem extra de Atirar ou Atletismo (arremessar)
Performance. com uma segunda arma de combate a distância na
mão inábil sem penalidade por Ação Múltipla.
Vantagens de Antecedentes Atualizadas: • Bloquear [E, Lutar d8]: Aparar 1, ignora 1 ponto do
• Caristmático [N, Esp d8]: Uma rerrolagem grátis bônus de Agrupar.
quando usar Persuadir. • Bloquear Aprimorado [V, Bloquear]: Aparar +2,
• Cura Rápida [N, Vig d8]: Vigor +2 quando rolar ignora 2 pontos do bônus de Agrupar.
para cura natural; testa a cada 3 dias. • Brigão [N, For d8, V d8]: Resistência +1, adiciona d4
• Furioso[N]: Depois de ser Abalado ou Ferido, de dano com os punhos; ou aumenta em um tipo de
ataques corpo a corpo devem ser Ataques Selvagens, dado se combinado com Artista Marcial, Garras ou
+1 tipo de dado de Força, +2 em Resistência, ignora outras habilidades similares.
um nível de Penalidades por Ferimentos, Falha • Contra-Ataque [E, Lutar d8]: Ataque livre de Lutar
Crítica em uma rolagem de Lutar atinge um alvo uma vez por turno contra um inimigo que falhou em
aleatório. Recebe Fadiga a cada cinco rodadas uma rolagem de Lutar.
6
• Contra-Ataque Aprimorado [V, Contra-Ataque]: Como • Concentração [E, AA]: Dobra a Duração de poderes
Contra-Ataque, mas contra três oponentes por turno. não instantaneos.
• Esquiva [E, Agi d8]: -2 para ser atingido por ataques • Esforço Extra [E, AA (Dom), Foco d6]: Aumenta
de longa distância. Não modifica Evasão (veja o Foco em +1 com 1 Ponto de Poder ou +2 com 3

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Esquiva Aprimorada). Pontos de Poder.
• Esquiva Aprimorada [E, Esquiva]: +2 para o total de
Evasão. Vantagens de Poder Atualizadas:
• Frenesi [E, Lutar d8]: Role um segundo dado de Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista
Lutar com uma arma de ataque corpo a corpo por e Mago agora são Vantagens de Poder em vez de Vantagens
turno. Profissionais.
• Frenesi Aprimoradi [V, Frenesi]: Role um segundo • Engenhoqueiro [E, AA (Ciência Estranha), Ciência
dado de Lutar com até dois ataques corpo a corpo Estranha d6]: Gaste 3 Pontos de Poder para criar um
por turno. dispositivo que replica outro poder.
• Guerreiro Marcial [E, Artista Marcial]: Lutar • Guerreiro Sagrado/Profano [E, AA (Milagres), Fé
Desarmado +2, aumenta o dano em um tipo de dado. d6]: Adicione de +1 a +4 nas rolagens de Absorção
• Impiedoso [E]: +2 de dano quando gasta um Bene para cada Ponto de Poder gasto.
para rerrolar dano. • Mago [E, AA (Magia), Conjurar d6]: Gaste 1 Ponto
• Instinto Assassino [E]: O herói tem uma rerrolagem de Poder extra para mudar a Manifestação da
gratuita em qualquer Desafio que ele inicie. magia.
• Puglista [E, Brigão]: Aumenta o dado de dano • Mentalista [E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6]: +2 nas
desarmado com Força em um tipo e Resistência em
rolagens resistidas de Psiônico.
outro +1.
• Novos Poderes [N, AA]: Seu personagem sabe dois
• Retirada [N, Agi d8]: Um adversário adjacente não
novos poderes.
recebe um ataque livre quando você se retira de
• Recarga Rápida [E, Esp d6, AA]: Recupera 10 Pontos
combate corpo a corpo.
• Retirada Aprimorada [E, Retirada]: Três adversários de Poder por hora.
adjacentes não recebem ataques livres quando você • Recarga Rápida Aprimorada [V, Recarga Rápida]:
se retira de combate. Recarrega 20 Pontos de Poder por hora.
• Varredura [N, For d8, Lutar d8]: Rolagem de Lutar • Surto de Poder [CS, N, AA, perícia arcana d8]:
com –2 para acertar todos os alvos dentro do Alcance Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um
da arma, não mais do que uma vez por turno. Curinga em combate.

Atualização nas Perícias de Liderança: Novas Vantagens Profissionais:


Perceba que todas as Vantagens de Liderança, por • Soldado [N, Espírito d6, Vigor d6]: Força é um
padrão, se aplicam apenas a Extras e que a Vantagem Líder tipo de dado maior para questões de Carga e Força
Nato foi atualizada para extender seus efeitos a Cartas Miníma. Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a
Selvagens aliados. Perigos ambientais.
• Comando [N, Ast d6]: Ignore até 2 pontos de Vantagens Profissionais Atualizadas:
penalidades em uma ação com uma Carta de Ação
de Cinco ou menos. Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista
• Estrategista [E, Ast d8, Comando, Conhec. Batalha e Mago agora são Vantagens de Poder.
d6]: Saque uma Carta de Ação extra em cada turno • Acrobata [N, Agi d8, Atletismo d8]: Rerrolagem
que pode ser designada para qualquer Extra aliado grátis nas tentativa de Atletismo para acrobacias.
no Raio de Comando. • Ás [N, Agi d8]: O personagem pode gastar Benes
• Fervor [V, Esp d8, Comando]: +1 para as rolagens para Absorver dano em seu veículo e ignora até 2
de Lutar de Extras no Raio de Comando. pontos de penalidades.
• Inspirar [E Comando]: Uma vez por turno, o herói • Assassino [N, Agi d8, Lutar d6, Furtividade d8]:
pode rolar sua perícia Conhec. Batalha para dar +2 de dano contra inimigos Vulneráveis ou se o
Suporte a um tipo de rolagem de Característica e assassino tem a Finalização.
aplicar a todos no Raio de Comando. • Combatente Acrobata [E, Acrobata]: -1 para ser
• Líder Nato [E, Esp d8, Comando]: Vantagens de
atingido por ataques corpo a corpo e de longa
Liderança agora se aplicam a Cartas Selvagens.
distância.
• Mantenham a Formação! [E, Ast d8, Comando]:
• Erudito [N, Pesquisar d8]: +2 para uma perícia de
Resistência +1 para Extras no Raio de Comando.
“conhecimento”.
• Mestre Estrategista [V, Estrategista]: Saque e
distribua duas Cartas de Ação extras em vez de uma. • Faz Tudo [N, Ast d10]: Ganha um d4 em uma
• Presença de Comando [E, Comando]: Aumenta o perícia (ou d6 com uma ampliação) até ser
Alcance do Comando para 10 quadros (20 metros). substituída.
• Investigador [N, Ast d8, Pesquisar d8]: Pesquisar +2
Novas Vantagens de Poder: e em certos tipos de rolagens de Perceber.
• Artíficie [E, AA]: Permite aop usuário criar • Ladrão [N, Agi d8, Furtividade d6, Ladinagem
Dispositivos Arcanos. d6]: +1 em Ladinagem, rolagens de Atletismo para
• Canalização [E, AA]: Reduz o custo de Pontos de escalar e Furtividade em ambientes urbanos.
Poder em 1 com uma ampliação na rolagem de • Senhor Conserta Tudo [N, Consertar d8]: Consertar
ativação. +2, metade do tempo necessário com uma ampliação.
7
Novas Vantagens Sociais: • Mestre das Armas [L, Mestre de Arma]: Aparar
• Agitador [E, Esp d8]: Uma vez por turno, afeta todos aumenta em outro +1 e o dano bônus de Lutar é d10.
os inimigos em um Modelo Médio de Explosão com
um Desafio de Intimidar ou Provocar. Progresso
SAVAGE WORLDS

• Ameaçador [N, Veja o Texto]: Intimidar +2. Pontos de Experiência foram removidos e a unidade
• Cativar o Ambiente [N, Esp d8]: Uma vez por básica de evolução do personagem é o Progresso.
turno, role um segundo dado quando estiver dando Progressos podem ser dados no meio da aventura, no
Suporte através de Performance ou Persuadir e final de uma sessão, após objetivos serem alcançados ou
aplique o resultado a um aliado adicional. após várias sessões dependendo da duração e velocidade
• Cativar a Multidão [E, Cativar o Ambiente]: Como da campanha.
acima, mas duas vezes por turno.
• Confiável [N, Esp d8]: Rerrolagem grátis ao fazer ESTÁGIO
rolagens de Suporte. AVANÇOS ESTÁGIO
• Elevar o Moral [N, Esp d8]: Pode remover os estados
0-3 Novato
Distraído ou Vulnerável depois de um Desafio.
• Humilhar [N, Provocar d8]: Rerrolagem grátis ao 4-7 Experiente
fazer testes de Provocar. 8-11 Veterano
• Manha [N, Ast d6]: +2 em Conhecimento Geral e em 12-15 Heroico
contatos com a criminalidade. 16+ Lendário
• Provocador [N, Provocar d6]: Pode “provocar”
inimigos com uma ampliação em uma rolagem de Personagens substitutos devem ser construídos com o
Provocar. Veja texto. mesmo número de progressos que o personagem caído e
• Réplica [N, Provocar d6]: Uma ampliação quando aliados também devem progredir em sessões que tenham
resiste a ataque Provocar ou Intimidar deixa o contribuído significantemente.
inimigo Distraído.
• Vontade de Ferro [N, Obstinado]: O bônus agora se Opções de Progresso
aplica para resistir e se recuperar de poderes. • Ganhar uma nova Vantagem.
• Aumentar uma perícia que é igual ou maior do que
Vantagens Sociais Atualizadas: seu atributo associado em um tipo de dado.
• Conexões [N]: Contatos fornecem ajuda ou outros • Aumentar duas perícias menores do que sei atributo
favores uma vez por sessão. associado em um tipo de dado cada. Isso inclui
novas perícias que o personagem não conhecia antes
• Obstinado [N, Esp d8: +2 para resistir Desafios em d4.
baseados em Astúcia ou Espírito. • Aumentar um atributo em um tipo de dado. Esta
opção só pode ser escolhida uma vez por Estágio.
Novas Vantagens Estranhas: Personagens Lendários podem aumentar um
• Chi [V, Guerreiro Marcial]: Uma vez por combate, atributo a cada dois Progressos, até o máximo racial.
rerrole um ataque falho, faça um inimigo rerrolar • Remover permanentemente uma Complicação
Menor ou reduzir uma Complicação Maior para
um ataque bem-sucedido ou adicione +d6 a um uma Menor (se possível). Com a permissão do
ataque desarmado com Lutar. Mestre, e se fizer sentido, dois Progressos podem ser
guardados e gastos para remover uma Complicação
Vantagens Estranhas Atualizadas: Maior.
• Campeão [N, Esp d8, Lutar d6]: +2 de dano contra
criaturas sobrenaturais malignas.
• Coragem Líquida [N, Vig d8]: Álcool aumenta Equipamento
o Vigor em um tipo de dado e ignora um nível
de Penalidades por Ferimento; –1 em Agilidade,
Astúcia e perícias relacionadas.
• Senhor das Feras [N, Esp d8]: Animais gostam do
Atualização das Regras
seu herói e ele tem companheiro animal de algum Armadura
Novas Vantagens Lendárias • Armadura vestida se acumula com Armadura natural
• Soldado [N, Espírito d6, Vigor d6]: Força é um (como uma pele escamosa) em seu valor integral.
tipo de dado maior para questões de Carga e Força • Armadura vestida também se acumula com outra
Miníma. Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a camada. A armadura mais leve adiciona metade
Perigos ambientais. do seu valor (arredondado para baixo) ao total e
aumenta em um tipo de dado a penalidade por Força
Vantagens Lendárias Atualizadas: Mínima da armadura mais pesada. Vestir uma cota
• Duro na Queda [L, Vig d8]: O herói pode receber de malha (+3) por baixo de uma armadura de placas
quatro Ferimentos antes de ficar Incapacitado. (+4), adiciona +1 ao valor de armadura do usuário,
• Muito Duro na Queda [L, Duro na Queda, Vig em um total de +5, e aumenta o requisito de Força
d12]: O herói pode receber cinco Ferimentos antes Mínima para um d12.
de ficar Incapacitado.
• Mestre de Arma [L, Lutar d12]: Aparar aumenta em
+1 e o dano bônus de Lutar é d8.

8
Força Mínima Semi-Auto
• Certos itens têm uma “Força Mínima” requerida para • Esta designação foi removida. Perceba que os
serem usados sem penalidade. Note que alguns itens personagens podem fazer a mesma ação até três vezes
listam um d4 já que é possível ter uma Força menor por turno, com penalidade por ações múltiplas.

SAVAGE WORLDS
do que d4.
• Armadura/Equipamento Vestidos: Cada diferença Rajada de Três Balas
de tipo de dado entre a Força do personagem e a • Algumas armas militares podem disparar três balas
Força Mínima do item inflige uma penalidade de −1 sucessivamente e com rapidez com um aperto no
à Movimentação (mínimo de 1 quadro), Agilidade gatilho. Se a arma tem essa habilidade, sua CdT é
e rolagens de perícias associadas à Agilidade. 1 nesse modo, mas dispara três balas de uma vez e
Isso é cumulativo para aqueles heróis fracos mais adiciona +1 nas rolagens de Atirar e de dano.
determinados que vestem ou usam vários itens
pesados demais para os seus tipos físicos.
Duas Mãos
• Armas de Combate Corpo a Corpo/Arremesso: • Armas de duas mãos podem ser usadas com uma
O dado de dano de uma arma arremessada ou de mão com uma penalidade de −4. Conta a Força total
combate corpo a corpo é limitado pelo dado de Força para o dano, mas perde outras vantagens como bônus
do usuário. Se um moleque franzino (Força d4) pega de Alcance e Aparar.
uma espada longa (For+d8), ele rola d4+d4 de dano Sobrecarga
em vez de d4+d8 de dano. Além disso, se a Força do
usuário for menor que a força mínima, ele não se • Personagens Sobrecarregados subtraem 2 de sua
beneficia de nenhuma habilidade positiva da arma Movimentação (mínimo de 1 quadro), rolagens de
como bônus de Alcance e Aparar. Porém, ele ainda corrida, Agilidade e todas as perícias associadas e
rolagens de Vigor feitas para resistir a Fadiga (veja).
mantém as penalidades.
• Com três vezes o peso levantado ou mais, ele pode se
• Armas de Combate a Distância: O usuário sofre
mover com uma Movimentação de 1 por um número
uma penalidade de −1 no ataque para cada passo de
de rodadas igual ao seu Vigor. Cada rodada após
diferença entre sua Força e o mínimo da arma.
disso ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de
Aparar Vigor ou recebe um nível de Fadiga.
• O máximo de peso que um personagem pode
• A arma adiciona o bônus ao valor de Aparar do
levantar ou carregar é quatro vezes o peso listado.
personagem. Se um personagem portar uma arma em
cada mão, as penalidades ao Aparar se acumulam, CARGA
mas os bônus não (a menos que ele tenha a Vantagem
FORÇA PODE CARREGAR
Ambidestro).
d4 10 Kg
Distância d6 20 Kg
• Lista a Distância Curta, Média e Longa da arma. d8 30 Kg
Extrema Distância é 4X sua Longa Distância. Veja
d10 40 Kg
Ataques a Distância na para modificadores de Atirar
ou Atletismo e mais detalhes. d12 50 Kg
Cada +1 +10 Kg
Cadencia de Tiro
• Este é o número de tiros que podem ser disparados
por esta arma com uma única ação. Veja Cadência de
Tiro a frente no capítulo de Regras atualizadas.

9
Equipamento
EQUIPAMENTO COMUM
SAVAGE WORLDS

ITEM CUSTO PESO ITEM CUSTO PESO

    ANIMAIS & ARREIOS    Vestuário, Formal 200 1,5


Cavalo 300 — Equipamento de Inverno (capa/
200 1,5
jaqueta)
Cavalo de Guerra 750 —
Botas de Inverno 100 0,5
Sela 10 5
    COMPUTADOR & ELETRÔNICOS   
Sela Elaborada 50 5
Desktop 800 10
    EQUIPAMENTO DE AVENTURA   
GPS 250 0,5
Mochila 50 1
De Mão 250 0,5
Saco de dormir (cobertor; preparado
25 2 Laptop 1,200 2,5
para o inverno)
Cobertor 10 2     ACESSÓRIOS PARA ARMAS DE FOGO   
Câmera (descartável) 10 0,5 Bipé/Tripé 100 1
Câmera (normal) 75 1 Notas: Requer uma ação para posicionar. Nega penalidade
por Recuo e For Mín.
Câmera (digital) 300 0,5
Mira Laser/Red Dot 150 0,5
Vela (uma hora, 2 quadros de raio) 1 0,5
Notas: +1 em Atirar em Distância Curta e Média.
Cantil (odre) 5 0,5
Luneta de Rifle 100 1
Pé de Cabra 10 1
Notas: Cancela 2 pontos adicionais de penalidades quando
Kit de Primeiros Socorros 10 0,5 está Mirando,pág XX.
Notas: Três usos, veja Cura na pág XX    COMIDA  
Lanterna (10 quadros de feixe) 20 1,5 Refeição Fast Food 8 0,5
Frasco (cerâmica) 5 0,5 Boa Refeição (restaurante) 15+ —
Pederneira e Aço 3 0,5 RPC (Refeição Pronta para Comer) 10 0,5
Óculos 20 0,5 Rações de Viagem 10 2,5
Gancho de Escalada 100 1 Notas: 5 refeições; dura uma semana.
Martelo 10 0,5     DEFESA PESSOAL   
Algemas (grilhões) 15 1 Spray de Pimenta 15 0,25
Lamparina (4 horas, 4 quadros de Notas: Usa Atirar (ou Lutar se engajado). Sem penalidade
25 1,5
raio) por Distância, mas a distância máxima é de 2 quadros (cerca
de 4 metros), Tiros 5, a vítima deve fazer uma rolagem de
Isqueiro 2 —
Vigor com –2 ou fica Atordoada (pág. XX).
Gazúas 200 0,5
Arma Atordoante 25 0,25
Kit Médico 100 2 Notas: Usa Atirar. Distância 1/2/4. Tiros 3 antes de precisar
Notas: Cinco usos, +1 em rolagens da perícia Curar; $25 ser recarregada por ao menos 2 horas. Vítimas devem fazer
para reabastecer. uma rolagem de Vigor –2 ou ficam Atordoados.
Óleo (para lamparina; meio litro) 2 0,5    VIGILÂNCIA  
Aljava (contém 20 flechas/virotes) 25 1 “Bug” (Micro Transmissor) 30 —
Corda, canhamo (10 quadros/20 Notas: 12 horas de uso contínuo.
10 7,5
metros)
Câmera Botão 50 —
Corda, nylon (10 quadros/20 metros) 10 1,5 Notas: 12 horas de uso contínuo.
Pá 5 2,5
Interceptador de Celular 650 2,5
Sabão 1 0,1
Telefone de Reparos 150 2
Kit de Ferramentas 200 2,5 Notas: Rolagem de Consertar para conectar em uma linha
Tocha (uma hora, 4 quadros de raio) 5 0,5 telefônica.
Guarda-Chuva 5 1 Óculos de Visão Noturna 500 1,5
Apito 2 — Notas: Sem penalidades por Iluminação em Penumbra ou
Escuridão (veja pág. XX). Pelo dobro do preço os óculos são
Pedra de Amolar 5 0,5 "ativos" e ignoram todas as penalidades por Iluminação.
   VESTUÁRIO   Microfone Parabólico 750 2
Botas, Caminhada 100 1 Notas: Ouve sussurros até 200 metros de distância.
Camufladas 20 1,5 Escuta Telefônica 250 —
Vestuário, Casual 20 1 Detector de Transmissão 525 0,5

10
Munição
MUNIÇÃO

SAVAGE WORLDS
MUNIÇÃO CUSTO PESO OBSERVAÇÕES
Flechas/Virotes 1/2 flechas 0.5kg/5 flechas Flechas para arcos, virotes para bestas
Balas
Pequeno 10/50 munições 0.5 kg/50 calibre .22 a .32
Média 20/50 munições 1 kg/50 calibre 9mm a .45
Grande 50/50 munições 7.5 kg/50 calibre .50 e munições maiores
Baterias de Lasers
Pistola 20 0,25
Carregador cheio para a arma listada
Rifle, Submetralhadora 20 0,5
Gatling 50 4
Balas (c/pólvora) 1/10 Balas 250 gramas/10 Para armas de pólvora negra
Escopeta
Cartuchos 15/25 700 gramas/25 Munição Padrão de Escopeta
Balas Sólidas 20/25 700 gramas/25 Veja Pág.XX.
Pedras de funda 2/20 pedras 0.5 kg/20 —

Armaduras
ARMADURAS ANTIGAS E MEDIEVAIS
ITEM ARMADURA FOR. MIN. PESO CUSTO

    TECIDO/COURO LEVE   
Roupas pesadas de inverno, armadura de couro flexível, pelas macias.
Jaqueta (tronco, braços) +1 d4 2,5 20
Manto (tronco, braços, pernas) +1 d4 4 30
Calças (pernas) +1 d4 2,5 20
Capuz (cabeça) +1 d4 0,5 5
    COURO GROSSO/PELES RÍGIDAS   
Couro fervido, cuir bouilli, pele de jacaré.
Jaqueta (tronco, braços) +2 d6 4 80
Calças (pernas) +2 d6 3,5 40
Capuz (cabeça) +2 d6 0,5 20
    COTA DE MALHA   
Cota, tala, escamas, anéis, armadura samurai.
Camisa (tronco, braços) +3 d8 12,5 300
Calças (pernas) +3 d8 5 150
Capuz de Cota ou Elmo (cabeça) +3 d8 2 25
    ARMADURA DE BRONZE (CENÁRIOS PRÉ IDADE DO FERRO)   
Geralmente encontrada apenas em tempos antigos ou civilizações pré idade do ferro.
Barda de Bronze (cavalo) +3 d10 25 1,500
Corselete de Bronze (tronco) +3 d8 6,5 80
Braçadeiras (braços) +3 d8 2,5 40
Grevas (pernas) +3 d8 3 50
Elmo de Bronze (cabeça) +3 d8 3 25
    MALHA DE PLACAS   
Armadura de aço pesada feita com "placas" de metal.
Barda de Placas (cavalo) +4 d10 25 1,500
Corselete (tronco) +4 d10 15 500
Braçadeiras (braços) +4 d10 5 200
Grevas (pernas) +4 d10 5 200
Elmo Pesado (cabeça) +4 d10 2 100
Elmo Pesado, Fechado (cabeça) +4 d10 4 200
Notas: –1 em rolagens de Perceber baseadas em visão.

11
ARMADURAS MODERNAS
Proteção Balística: Armadura marcada com um asterisco reduz o dano por balas em 4. "Balas" incluem disparos físicos de uma arma
de fogo.
SAVAGE WORLDS

Aplique PA apenas para o valor de Armadura do item.


ITEM ARMADURA FOR. MIN. PESO CUSTO

   TECIDO/COURO  
Roupas pesadas de inverno, jaqueta ou calças de couro, calção de couro.
Casaco Grosso, Jaqueta de Couro (tronco, braços) +1 d4 2,5 100
Calções de Couro para Cavalgar (pernas) +1 d4 2,5 70
Jaqueta de Motociclista de Kevlar (tronco, braços). +2 d4 4 350
Calças de Motociclista de Kevlar (pernas) +2 d4 2 175
Capacete de Bicicleta (cabeça) +2 d4 0,5 50
Capacete de Motociclista (cabeça) +3 d4 1,5 100
    ARMADURA CORPORAL   
Jaquetas à prova de balas, coletes à prova de balas, armadura corporal e trajes antibombas.
Jaqueta à Prova de Balas (Era do Vietnã, tronco) +2 d6 5 40
Colete de Kevlar (tronco) +2* d6 2,5 200
Colete de Kevlar com placas de cerâmica (tronco) +4* d8 8,5 500
Capacete de Kevlar (cabeça) +4* d4 2,5 80
Traje Antibombas (corpo inteiro) +10 d12 40 25K
Notas: Trajes antibombas não são criados para ter flexibilidade excetuando pelas mãos, que ficam descobertas. Agilidade e
perícias relacionadas que requerem mais do que apenas destreza manual não podem ultrapassar de d6 enquanto se usa o traje,
e Movimentação é reduzida em 2 (além das penalidades por Força Mínima).

ARMADURAS FURURÍSTICAS
ITEM ARMADURA FOR. MIN. PESO CUSTO

   LEVE/CIVIL  
Pele Energética: Qualquer armadura listada abaixo pode ser tratada como uma pele energética (ou entrelaçado) para dissipar energia
reduzindo o dano de lasers em 4. Isso custa 50% da armadura em questão e é muito brilhante, subtraindo 2 de rolagens de Furtividade
baseadas em visão.
Armadura Corporal (tronco, braços, pernas) +4* d4 2 200
Notas: Roupas leves blindadas feitas de polímeros complexos ou tecido balístico avançado.

    ARMADURA MILITAR   
Armadura usada por forças armas privadas ou do estado.
Traje de Batalha de Infantaria (tronco, braços, pernas) +6* d6 6 800
Notas: Um traje completo com botas e luvas.

Capacete de Batalha (cabeça, rosto inteiro) +6* d6 1 100

ESCUDOS
Escudos são somados ao Aparar de um personagem com mostrado adiante. Cobertura subtrai de ataques a distância da frente e
pelo lado protegido (ataques vindos de trás ou de um lado desprotegido ignoram cobertura). Escudos medievais têm Dureza 10 e
proporcionam +2 de Armadura caso alguém tente disparar através deles (veja Obstáculos napage 102). Escudos modernos têm Dureza
12 e também proporcionam +2 de Armadura. Escudos de polímero têm Dureza 10 e proporcionam +4 de Armadura.
Enquanto portados escudos podem ser usados para bater causando For+d4 de dano.
ITEM APARAR COBERTURA FOR. MIN. PESO CUSTO

    ANTIGAS & MEDIEVAIS   


Pequeno +1 — d4 2 50
Média +2 −2 d6 4 100
Grande +3 −4 d8 6 200
   MODERNAS  
Escudo Contra Revolta +3 −4 d4 2,5 80
Escudo Balístico +3 −4 d6 4,5 250
Notas: Reduz o dano por armas de fogo em 4 quando o atacante tenta atirar através dele.

   FUTURISTAS  
Escudo de Polímero, Pequeno +1 — d4 1 200
Escudo de Polímero, Médio +2 −2 d4 2 300
Escudo de Polímero, Grande +3 −4 d6 3 400
12
Armas de combate corpo a corpo
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO

SAVAGE WORLDS
ITEM DANO FORÇA MIN. PESO CUSTO OBSERVAÇÕES

   MEDIEVAIS  
Machado, Mão For+d6 d6 1 100 ­
Machado, Batalha For+d8 d8 2 300 ­—
Machado, Grande For+d10 d10 3,5 400 PA 2, Aparar –1, duas mãos
Clava, Leve For+d4 d4 1 25 Uma marca de vulgaridade ou brutalidade
Clava, Pesada For+d6 d6 2,5 50 Uma marca de vulgaridade ou brutalidade
Adaga/Faca For+d4 d4 0,5 25 —
Mangual For+d6 d6 1,5 200 Ignora o bônus por escudo
Alabarda For+d8 d8 3 250 Alcance 1, duas mãos
Katana For+d6+1 d6 1,5 1,000 Duas mãos
PA 2 em investidas, Alcance 2, só pode ser
Lança de Cavalaria For+d8 d8 3 300
usada em combate montado
Maça For+d6 d6 2 100 —
Duas mãos, +2 dano para quebrar objetos (page
Malho For+d10 d10 5 400
101)
Pique For+d8 d8 9 400 Alcance 2, duas mãos
Rapieira For+d4 d4 1 150 Aparar +1
Alcance 1. Aparar +1 se usada com as duas
Lança For+d6 d6 1,5 100
mãos
Bastão For+d4 d4 2 10 Aparar +1, Alcance 1, duas mãos
Espada, Grande For+d10 d10 3 400 Duas mãos
Espada, Longa For+d8 d8 1,5 300 Espadas básicas e cimitarras
Espada, Curta For+d6 d6 1 100 Inclui sabres de cavalaria
Martelo de Guerra For+d6 d6 1 250 Espinhos, PA 1
   MODERNAS  
Um cartucho de escopeta em um bastão usado
Bastão de Disparo 3d6 d6 1 5 em corpo a corpo; precisa ser recarregado com
um novo cartucho (uma ação)
For +d6 e Aparar +1 fixada e um rifle, Alcance
Baioneta For+d4 d4 0,5 25
1, duas mãos.
Cassetete/Porrete For+d4 d4 0,5 10 Geralmente portados pelas forças da lei.
Não conta como arma para Defensor
Soqueiras For+d4 d4 0,5 20
Desarmado (page <OV>)
Motoserra 2d6+4 d6 10 200 Falha Crítica atinge o usuário
Canivete For+d4 d4 0,25 10 −2 em Perceber se escondido
Suprimentos básicos no cabo adicionam +1 em
Faca de Sobrevivência For+d4 d4 0,5 50
rolagens de Sobrevivência
   FUTURISTAS  
Faca Molecular Str+d4+2 d4 0,25 250 PA 2, Não pode ser arremessada
Espada Molecular Str+d8+2 d6 1 500 PA 4
Espada Laser For+d6+8 d4 1 1,000 PA 12

13
Armas de combate a Distância
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
SAVAGE WORLDS

Machados e facas de arremesso, arcos, redes, fundas e lanças estão disponíveis e praticamente todas as eras ou cenários.

ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT FOR. MIN. PESO CUSTO

   MEDIEVAIS  
Machado, Arremesso 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 100
Arco 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Besta (Engatilhada Manualmente) 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Notas: Engatilhada Manualmente.
Besta, Pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Notas: Requer um molinete para carregar. Recarregar 2.
Adaga/Faca 3/6/12 For+d4 — 1 d4 0,5 25
Arco Longo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Rede (Balanceada) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Notas: Um ataque bem-sucedido significa que o alvo está Enredado(vejapage 101). A rede tem Dureza 10 e só é vulnerável a
ataques cortantes.
Funda (Atletismo (Arremessar)) 4/8/16 For+d4 — 1 d4 0,5 10
Lança/Dardo 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 100
   MODERNAS  
Arco Composto 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 200
Besta 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300

ARMAS DE PÓLVORA NEGRA


Armas de pólvora negra têm Recarregar 3.

ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

   PISTOLAS  

Pistola Flintlock 5/10/20 2d6+1 — 1 — d4 1,5 150


   MOSQUETE  
Brown Bess ou Mosquetes Similares 10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
Bacamarte 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
Notas: Trate como Escopeta, vejapage <OV>.

    MOSQUETES COM ESTRIAS   


Rifle Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
Notas: Recarregar 4 Estrias estreitas requerem quatro ações para recarregar em vez das três habituais.

Springfield Modelo 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250

SUBMETRALHADORAS
Carregadores padrão são listados juntamente de cada arma. Carregadores adicionais estão disponíveis por 10% do preço da arma e pesam
cerca de meio quilo cada, completamente carregados.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

H&K MP5 (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300


Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 6,5 350
Notas: Submetralhadoras Thompson também pode usar um tambor com 50 balas. Isso aumenta o peso para 1 quilo e cada
tambor custa $50.
Uzi (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300

14
PISTOLAS
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

   REVOLVERES  

SAVAGE WORLDS
Revolveres geralmente têm seis câmaras que deve ser recarregadas uma bala por vez, embora tambores separados chamados de "speed
loaders" (ou carregadores rápidos) também estão disponíveis para armas de fogo mais modernas por cerca de 10% do preço da arma.
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
Notas: −2 em Perceber se escondido

Revolver Policial (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150


Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
   SEMI-AUTOMÁTICAS  
Semi-automáticas são alimentadas por um carregador. O tamanho padrão do carregador é listado abaixo. Carregadores adicionais
podem ser comprados por 10% do preço da arma. Ele pesam cerca de meio quilo, completamente carregados.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100

ESCOPETAS
Escopetas disparam uma dispersão de esferas de metal (chamadas de "balas" ou "balas de escopeta") para aumentar a chance do atirar
de atingir seu alvo. De perto, a dispersão pode ser devastadora. Veja Escopetas na pág. XX para mais detalhes.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 5,5 150


Escopeta Pump Action 12/24/48 1–3d6 — 1 6 d4 4 150
Cano Serrado CD 5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 3 150
Revolver Policial (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150

RIFLES
Rifles podem ser com ação de ferrolho, alavanca ou alimentados por um pente ou carregador, indicado na sua descrição. Pentes ou
carregadores extras custam 10% do rifle e pesam meio quilo cada
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

    RIFLES COM AÇÃO POR ALAVANDA E FERROLHO.   

Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17,5 750


Notas: Arma Pesada, Tiro Rápido. Barretts usam um carregado removível de 10 tiros que pesa 1 quilo quando carregado. Quase
sempre vem com uma luneta.
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Notas: O rifle padrão da infantaria dos EUA durante a Segunda Guerra Mundial.
Rifle de Caça (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Notas: Tiro Rápido.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Notas: Tiro Rápido.

Carabina Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250


Winchester ‘73 (.44-40) 24/48/96 2d8–1 2 1 15 d6 5 300
    RIFLES DE ASSALTO   
AK47 (7.62mm) 24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Notas: A versão A-2 também pode disparar Rajadas de Três Balas (veja a pág. XX).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Notas: Pode disparar uma Rajada de Três Balas (veja a pág. XX).

15
METRALHADORAS
Metralhadoras são armas pesadas e automática feitas para suportar disparos prolongados. A maioria é alimentada por cintas de munição
ou tambores, logo têm muito mais capacidade de munição do que rifles de assalto, apesar de terem calibres e cadências de tiro similares.
SAVAGE WORLDS

Suporte de Arma: A maioria das metralhadoras requer um bipé, tripé ou suporte em um veículo, que elimina qualquer requisito de
Força e a penalidade por Recuo (veja pág. XX). Sua Força Mínima é listada como “NA” ou “Não Aplicável”. Se uma arma tem uma Força
Mínima listada, ela pode ser disparada fora do suporte com as penalidades de Tiro Rápido e Recuo.
Cadência de Tiro Mínima: Metralhadores tem uma Cadência de Tiro mínima de 2 a menos que dito o contrário.
Recarregar: Metralhadores tem Recarregar 2, que inclui trocas as cintas ou tambores, engatilhar, etc.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

Browning (BAR) (.30-06) 20/40/60 2d8 2 3 20 d8 8,5 300


Notas: Cadência de Tiro 1 a 3. Usa carregadores (uma ação para Recarregar em vez das 2 habituais).

Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 NA 85 500


Minigun (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 5 4000 d10 42,5 100k
Notas: Cadência de Tiro Mínima de 3, requer uma mochila com munição que pesa uma adicional de 40 quilos quando cheia
(carrega 400 tiros conectados).
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2d10 4 3 200 NA 42,5 1,500
Notas: Arma Pesada.
M60 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16,5 6,000
MG42 (7.92mm) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750
SAW (5.56mm) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4,000

LASERS (FUTURISTAS)
Lasers disparam raios de luz extremamente focados que penetram e queimam seus alvos.
Cauterização: Qualquer um Incapacitado por um laser adiciona +2 em suas rolagens de Vigor para parar o sangramento.
Sobrecarregar: Os lasers abaixo podem ser sobrecarregados para causar um d6 extra de dano, mas se qualquer um dos dados de Atirar
for um 1, a arma deve esfriar por um turno inteiro antes de poder disparar novamente.
Sem Recuo: Pistolas, Submetralhadoras e Rifles ignoram a penalidade por Recuo. Gatling lasers ainda recebem a penalidade, entretanto,
é por isso que elas geralmente estão em cima de um tripé.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

Pistola 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250


Submetralhadora 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Rifle 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling Laser 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1,000

16
Armas Especiais
CANHÕES

SAVAGE WORLDS
Canhões são usados para destruir muros de cidades ou romper grandes formações de tropas. O líder da equipe de artilharia faz uma
rolagem de Atirar.
Bombardeio: Assumindo que tenham uma noção da localização do seu alvo, howitzers, morteiros e bombardas podem disparar em
alvos que não podem enxergar lançando projéteis sobre obstáculos ou elementos do terreno no meio do caminho. Bombardeio sofre
uma penalidade de −4 além de todos os outros modificadores e dobra o desvio quando a rolagem de Atirar falha (veja Ataques de Área,
pág. XX). Reduza a penalidade para −2 com coordenadas precisas (como as de um observador).
Canhões podem disparar três tipos de projétil: balas sólidas, estilhaços e metralha. A equipe de tipo pode escolher o tipo de munição a
ser carregada toda vez que ela recarregar.
ƒƒ Balas Sólidas: Bolas pesadas de ferro, chumbo ou pedra feitas para bater em muros ou varrer através de fileiras de tropas. Para
disparar, o líder da equipe faz uma rolagem de Atirar normalmente. Em caso de sucesso, role um dado. Se for par, ela vai em direção
a outra vítima atrás da primeira, e dentro de 6 quadros, e também a acerta. Continue até que a rolagem de dado resulte em ímpar.
ƒƒ Estilhaço: Munições explosivas cheias de bolas de metal que explodem para fora em uma saraivada de detritos. Isso é um ataque de
área e usa o Modelo Médio de Explosão, a menos que declarado o contrário.
ƒƒ Metralha: Metralha ou “Grapeshot” é um cartucho que detona dentro do cano de um canhão e dispara uma dispersão de balas mortais
ou outros fragmentos como uma grande escopeta. O ataque é do tamanho de um Modelo Médio de Explosão e se move em uma linha
reta até 24 quadros (afeta d6 alvos se não está usando miniaturas, ou 2d6 se eles estiverem bem agrupados). Compare a rolagem de
Atirar com todos os alvos dentro usando a Dif. base de 4, ajustada pela cobertura, habilidades especiais, como a Vantagem Esquiva,
etc. de cada alvo. Um acerto causa 2d6 de dano e uma ampliação causa 3d6.
Nota: Todos os tipos são Armas Pesadas, Recarregar 8. Dois membros da equipe pode recarregar ao mesmo tempo.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Canhão (12 lb)    Por Tipo de Munição   600 10K


Caminho de 24
Metralha 2d6 — 1 MME — 50
quadros
Balas Sólidas 50/100/200 3d6+1 4 1 — — 50
Estilhaço 50/100/200 3d6 — 1 MME — 50

CATAPULTAS
Catapultas são dispositivos simples que atiram pedras gigantes nas defesas inimigas ou fileiras de tropas. Elas normalmente precisam
de uma equipe de oito para carregar o projétil, abaixar a alavanca que o propele e então apontar e mirar. O disparo pode ser feito por
uma única pessoa, mas carregar o projétil requer ao menos quatro.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Catapulta 24/48/96 3d6 4 Especial MME — 10K


Notas: Arma Pesada, tempo para Recarregar é a cada 5 minutos com uma equipe de 4.

Trabuco 30/60/120 3d8 4 Especial MME — 50K


Notas: Arma Pesada, tempo para Recarregar é a cada 5 minutos com uma equipe de 4.

LANÇA-CHAMAS
Lança-chamas propelem líquido incendiário ou combustível para incinerar seus alvos. Eles são Armas Pesadas, usam o Modelo de
Cone (veja Ataques de Área, pág. XX), e podem ser Evadidos (pág. XX).
Armadura protege normalmente, mas alvos inflamáveis podem pegar fogo (veja Fogo,pág. XX).
Para lança-chamas veiculares, veja page 80.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO

Lança-Chamas Modelo de Cone 3d6 — 1 10 d8 35 300

GRANADAS
Granadas são ativadas quando seu pino de segurança é puxado, então elas detonam alguns segundos depois. Elas são arremessadas
com a perícia Atletismo em Distâncias listadas abaixo e não podem usar Distância Extrema (veja pág. XX).
Todas as granadas são Armas Pesadas e detonam no modelo de explosão listado (veja Ataques de Área, pág. XX).
Granadas podem ser Evadidas. Veja Evasão, pág. XX.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Mk II (Pineapple Segunda Guerra) 4/8/16 3d6 — — MME 0,5 40


Potato Masher (Segunda Guerra) 5/10/20 3d6–2 — — MME 1 50
Mk67 (Moderna) 5/10/20 3d6 — — MME 0,5 50
Granada de Fumaça 5/10/20 — — — MGE 0,5 50
Notas: Cria uma área de fumaça em um MGE que obscurece a visão (–4).
Granada Atordoante 5/10/20 — — — MGE 0,5 50
17
MINAS
Minas são explosivos colocados debaixo da terra que detonam no modelo de explosão listado quando uma pessoa (para minas
antipessoais) ou veículo (para minas antitanques) passa sobre elas.
SAVAGE WORLDS

Campos Minados: Para fins dramáticos, um personagem que pise em uma mina deve fazer uma rolagem de Perceber. Sucesso significa
que ele se dá conta antes de tirar o pé e detoná-la. Salvar a vítima requer uma rolagem de Consertar com −4, mas uma falha detona o
dispositivo imediatamente.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

Mina Antipessoal — 2d6+2 — — MPE 5 100


Notas: Arma Pesada.

Mina Antitanque — 4d6 — — MME 10 200


Notas: Arma Pesada, PA 5 vs. ½ do valor de Armadura do veículo (arredondado para cima).
Bouncing Betty — 3d6 — — MPE 4,5 125
Notas: Estas minas mortais são projetadas para saltar no ar e espalhar estilhaços à altura da cabeça. Apenas cobertura total
oferece um bônus de Armadura contra tais dispositivos. Estar prostrado não oferece nenhuma proteção contra estas minas.
Mina Claymore — 3d6 — — Especial 2 75
Notas: Claymores disparam uma saraivada de bolas de aço mortais em um arco frontal de 60°. Todos dentro de 12 quadros (24
metros) são atingidos automaticamente. Role um dado para todos os outros alvos dentro de 50 quadros (100 metros). Aqueles
que obtêm um resultado ímpar também são atingidos.

MISSÉIS
A menos que denotado de outra maneira, mísseis devem “travar” em seus alvos antes que possam ser disparados. Esta ação é uma
rolagem resistida de Eletrônica contra a perícia de manobra (Dirigir, Navegar ou Pilotar, conforme apropriado). Sucesso concede ao
atacante um travamento “curto” e permite que ele dispare até a metade dos mísseis em seu veículo de uma vez. Uma ampliação é um
travamento mais sólido e permite disparar todos eles.
O inimigo tenta evadir cada míssil separadamente fazendo uma rolagem de manobra com −4 (ou −2 se o alvo tem uma cobertura
substancial para se esconder— como asteroides, arranha-céus, paredões de um desfiladeiro ou mesmo naves inimigas grandes). Uma
falha significa que o veículo fica Fora de Controle ( veja pág. XX).
Sistemas Antimísseis: Navios de guerra e espaçonaves futuristas geralmente têm sistemas de “pontos de defesa” para abater mísseis a
caminho. Operadores devem estar Aguardando para abater mísseis; sistemas automáticos atacam automaticamente. O sistema concede
uma única rolagem de Atirar por míssil em Curta Distância e quaisquer outros modificadores relevante (incluindo Velocidade—mísseis
se movem a Mach 1, uma penalidade de −6, a menos que descrito de outra maneira). A menos que declarado o contrário, misseis são
objetos com Dureza 8 (veja Quebrando Coisas, pág. XX).
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

TOW 75/150/300 5d10 34 1 MME 103,5 60K


Notas: Arma Pesada. Um míssil guiado por fio disparado de um lançador portátil ou montado em um veículo. Não requer uma
trava—apenas uma rolagem de Atirar, e não pode ser inibido.
Hellfire 150/300/600 5d10 40 — MME 50 115K
Notas: Arma Pesada. Um míssil guiado por laser disparado de um lançador montado em um veículo.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 — MPE 94 600K
Notas: Arma Pesada. Um míssil de curto alcance guiado por calor que é disparado de uma aeronave.

LANÇA-FOGUETES E TORPEDOS
Lança-foguetes e torpedos antigos são armas de disparo direto que explodem no contato com seus alvos. Todas as armas listadas são
Armas Pesadas.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

AT-4 24/48/96 4d8+2 24 1 MME 7,5 1,500


Notas: Uma arma americana anti-tanque pesada da era moderna

Bazuca 24/48/96 4d8 8 1 MME 6 500


Notas: Tiro Rápido. A arma antitanque americana padrão da Segunda Guerra. Ogivas adicionais pesam 4.5 kg e custam $50
Preço da Segunda Guerra.
M203 40MM 24/48/96 4d8 — 1 MME 1,5 1,500
Notas: Tiro Rápido. Um lançador de granadas montado na parte de baixo de um rifle de assalto.
M72 Law 24/48/96 4d8+2 22 1 MME 2,5 750
Notas: Tiro Rápido. A arma antitanque americana padrão no Vietnã.
Panzerschreck 15/30/60 4d8 12 1 MME 10 1,000
Notas: Tiro Rápido. Literalmente o lança-foguetes "terror dos tanques" usado pelas forças alemãs na Segunda Guerra.
Torpedo 300/600/1200 8d10 22 1 MGE 1500 500K

18
ARMAS VEICULARES
Abaixo estão as armas mais comuns montadas em veículos militares do século 20 em diante. Todas, excetuando a metralhadora média
e a Gatling laser são Armas Pesadas.

SAVAGE WORLDS
Cadência de Tiro Mínima: Armas veiculares com uma Cadência de Tiro 3 ou maior têm uma Cadência de Tiro mínima de 2.
Lança Chamas Pesados: Lança chamas veiculares alcançam distâncias maiores do que os pessoais. O usuário pode usar um Modelo
de Cone ou arco para uma rajada de do tamanho de um Modelo Médio de Explosão a até 18 quadros (36 metros) de distância. (Use o
centro do modelo para a Distância.) Este disparo pode Desviar (veja Ataques de Área, pág. XX).
Armas de Tanques e Antitanques: Podem disparar tanto Perfurante de Armadura (PA) ou Altamente Explosiva (AE), de acordo com a
escolha do artilheiro. Munição PA causa dano adicional de perto. Aumente o dado de dano da arma em um quando ela for disparada
na metade da sua Curta Distância ou menos (então 4d10+2 se tornam 5d10+2, por exemplo).
Custos: Preços de armas militares variam bastante dependendo do cenário e devem ser considerados bases de referência que o Mestre
pode usar para estabelecer os preços no seu mundo de campanha.
ITEM DISTÂNCIA MUNIÇÃO PA MUNIÇÃO AE CDT CUSTO

Med. Metralhadora 30/60/120 2d8+1, PA 2 — 3 750


Metralhadora Pesada 50/100/200 2d10, PA 4 — 3 1,000
Lança Chamas Pesado Cone ou MME — 3d8 1 1,000
Canhão de 20mm 50/100/200 2d12, PA 4 — 4 50K
Canhão de 25mm 50/100/200 3d8, PA 4 — 3 75K
Canhão de 30mm 50/100/200 3d8, PA 6 — 3 200K
Canhão de 40mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, MME 4 200K
Arma Antitanque 2pd 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, MME 1 75K
Arma Antitanque de 37mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6, PA 3, MME 1 100k
Arma Antitanque de 57mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 3, MME 1 150K
Arma de Tanque de 75mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 3, MME 1 250K
Arma de Tanque de 76mm 75/150/300 4d10, PA 10 3d8, PA 5, MME 1 300K
Arma de Tanque de 88mm 100/200/400 4d10+1, PA 16 4d8, PA 8, MME 1 500K
Arma de Tanque de 120mm 100/200/400 5d10, PA 31 4d8, PA 17, MME 1 800K
Arma de Tanque de 125mm 100/200/400 5d10, PA 30 4d8, PA 15, MME 1 1M

Estatísticas Para estimar o valor de Armadura dos veículos do


mundo com Armadura Pesada (tanques), comece com

de Veículos uma base de +4, então adicione +2 para cada 2,5cm de


armadura até 25cm, +1 para cada 2,5cm até 50cm e por
fim +1 para cada 5cm completos depois disso. Um tanque
com 57cm de armadura, por exemplo, teria um valor de
• Tamanho: O Tamanho e Escala dos veículos
relativos a um humano (veja Escala na e a Tabela (4 + 20 + 10 + 1) = 35 Ajuste pare refletir outros fatores como
de Tamanho). Veículos podem normalmente receber uma composição de materiais modernos e afins.
três “Ferimentos” antes que fiquem Avariados, mas • Passageiros: É a quantidade de tripulantes mais
Veículos Grandes podem receber um Ferimento qualquer passageiro adicional que pode transportar.
adicional, Enormes dois e Colossais três. Uma notação de “2+8”, por exemplo, significa que
• Manobrabilidade: A resposta e manobrabilidade do requer uma tripulação de dois e pode carregar até
veículo é somada ou subtraída de todas as rolagens oito passageiros adicionais.
de manobra de seu operador (Navegar, Dirigir ou • Custo: O preço médio do veículo.
Pilotar). Isso geralmente varia de −4 para veículos
particularmente lentos ou pesados até +4 para Notas Sobre Veículos
aqueles que podem fazer curvas num instante. • Air Bags e Cintos de Segurança: Passageiros com
• Velocidade Máxima: Velocidade máxima é expressa dispositivos de proteção veicular recebem metade
em quilômetros por hora (Km/h) em vez da do dano por colisões (arredondado para baixo). Veja
Movimentação então é mais fácil de usar veículos do Avariado na para mais detalhes.
mundo real em seu jogo. As regras de Perseguição • Anfíbio: O veículo pode entrar na água sem inundar
só se preocupam com as velocidades relativas ou afundar. Veja a descrição individual para saber as
dos veículos, não suas velocidades de fato (veja taxas de movimento na água.
Perseguições). • Contramedidas Antimísseis (CMAM): Sistemas
Para converter Quilometro Por Hora para CMAM são inibidores de sinais eletrônicos, caff e
Movimentação, estabeleça 1/1. Veja Veículos na Mesa flares. Eles adicionam +2 para as rolagens de manobra
na para integrar veículos em combates com personagens para evadir mísseis do usuário (veja Mísseis).
sobre a mesa. • Tração nas Quatro Rodas (T4R): Trate cada
• Resistência: A durabilidade base do veículo quadro de terreno difícil difícil como 1.5 ao invés
incluindo Armadura (em parênteses). de 2.
19
• Armadura Pesada: Apenas armas designadas reduzida para −1 com um Estabilizador e a 0 com
como Armas Pesadas podem afetar este veículo, um Estabilizador Aprimorado.
independente da rolagem de dano. Veículos com • Pintura Stealth: Pintura negra que absorve radar
Armadura Pesada diminuem à metade o dano e torna o veículo menos detectável por sensores.
SAVAGE WORLDS

que recebem ao colidir com outros obstáculos Rolagens de Eletrônica feitas para notar ou travar no
(incluindo veículos) que não têm Armadura Pesada. alvo são feitas com −4.
A menos que seja especificado de outra maneira, • Esteira: Veículos com esteira podem escalar a
estes veículos têm menos proteção nas laterais a na maioria dos obstáculos baixos como troncos ou
traseira. Ataques que acertam ou aumentam o dano pedras, e podem desbravar neve, lama e outras
em um dado (critério do Mestre), logo 3d8 se tornam superfícies escorregadias. Eles ignoram penalidades
4d8, por exemplo. de movimento por Terreno Acidentado.
• Flutuador: O veículo é um flutuador e pode ignorar • Armas: Veículos com armas determinam sua
a maioria dos obstáculos de terreno mais baixos ou
localização para fins de narrativa e para as regras de
água.
Perseguição. Aqui estão as mais comuns:
• Visão Noturna Infravermelha: Dispositivos de
• Armas Fixas: As armas do veículo disparam
imagem térmica reduzem à metade penalidades por
apenas na direção listada (geralmente frente ou
Iluminação contra alvos emissores de calor.
• Armas Conectadas: Armas do mesmo tipo podem traseira em um arco de 45º).
ser transformadas em duplas ou quádruplas e • Montada com Pino: Uma base giratória elevada
disparar como uma (conexão tripla é ineficiente). que pode atirar em um arco de 180º na direção
Armas conectadas duplas adicionam +1 para listada. Se montado em uma torreta deve disparar
atingir e +2 de dano; armas conectadas quadrúplas na mesma direção que a torreta todos os turno
adicionam +2 para atingir e +4 de dano. • Torreta: A arma está sobre uma torreta e tem um
• Visão Noturna: Vários sistemas veiculares de visão arco de tiro de 360º.
noturna eliminam as penalidades por Penumbra
e Escuridão contanto que haja um pouco de luz Convertendo de
ambiente.
• Tiro de Reação: Estas armas têm habilidades
Edições Anteriores
especiais em Perseguições. Veículos nesta lista têm algumas estatísticas levemente
• Armadura Inclinada: Armaduras inclinadas diferentes de edições anteriores:
defletem tiros do casco. Ataques diretos de fogo Aceleração (“Acc”): Aceleração agora foi fatorada em
balístico contra o veículo, como a arma de um Manobrabilidade e Velocidade Máxima.
tanque ou uma bazuca, sofrem uma penalidade de
Subida: Subida agora foi fatorada no valor de
−2 no Atirar.
Manobrabilidade de cada aeronave.
• Espaçonave: O veículo é projetado para uso no
espaço. Aqueles designados Atmosféricos também Movimentação: Movimentação nas edições anteriores
podem entrar e sair de atmosferas planetárias. era baseada na velocidade “na mesa” e muito menor do
• Estabilizador: Um estabilizador reduz a penalidade que os valores nesta edição. Para converter um veículo real,
por Plataforma Instável para qualquer arma a qual olhe para sua velocidade máxima em Km/h. Para veículos
ele esteja atrelado (geralmente a arma principal de ficcionais, multiplique a Velocidade Máxima antiga por 2
um tanque ou veículo blindado). A penalidade é em Km/h no mundo real.

VEÍCULOS
VEÍCULOS TERRESTRES
VELOCIDADE
VEÍCULOS TAMANHO MANOBRABILIDADE RESISTÊNCIA TRIPULAÇÃO CUSTO
MÁXIMA

Bicicleta −1 +1 16 4 1 250
Notas: 50% de chance de atingir o ciclista em vez da bicicleta. Dobra a Movimentação do ciclista e o resultado do dado de
corrida.
Carruagem 3 −2 16 6 1+3 1–3K
Notas: Puxada por um Cavalo, veja page 186. Movimentação sobre a mesa é 12 e pode correr.
Carro Antigo 3 −1 40 7 1+3 1,000
Notas: Modelos T e afins.
Motocicleta de Rua 1 +1 120 8 1+1 3,000
Notas: Motocicletas de rua padrão para uso urbano. 50% de chance de um tiro não mirado atingir o personagem em vez da
moto.
Motocicleta de Motocross 0 +1 80 7 1 2,000

20
VELOCIDADE
VEÍCULOS TAMANHO MANOBRABILIDADE RESISTÊNCIA TRIPULAÇÃO CUSTO
MÁXIMA
Notas: Motocicleta padrão para uso off-road com amortecedores excelentes. Off Road (trate como T4R). 50% de chance de um
tiro não mirado atingir o personagem em vez da moto.

SAVAGE WORLDS
Carro Compacto 4 (Grande) +1 120 10 (2) 1+3 5–14K
Notas: Honda Civic ou veículo similar.
Carro Médio 4 (Grande) 0 120 11 (2) 1+4 30K
Notas: Air bags, itens de luxo.
Minivan 4 (Grande) 0 90 12 (2) 1+7 25K
Notas: Típica minivan familiar. Air bags, alguns itens de luxo.
Utilitário (SUV) 5 (Grande) 0 120 14 (2) 1+7 50K
Notas: Itens de luxo, Tração nas Quatro Rodas
Carro Esportivo 4 (Grande) +2 160 10 (2) 1+3 15–300K
Notas: Mustang ou carros esportivos padrão similares.
Semirreboque 9 (Enorme) 0* 75 14 (2) 1+1 200K
Notas: Trailer tem Tamanho 7 (Grande) Resistência 14 (2). *Manobrabilidade com o trailer atrelado é –2.

    VEÍCULOS MILITARES DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL   


Custes em dólares de 1940 e representa economias em "tempos de guerra".
Jipe 4 (Grande) +1 65 10 (2) 2+3 1,000
Notas: Tração nas Quatro Rodas. Armas: Metralhadora Pesada (Montada na Frente com Pino)
M4 Sherman 8 (Enorme) −1 30 24 (8) 5 45K
Notas: Armadura Pesada, Esteira Armas: Arma de tanque de 75mm (Torreta, Estabilizador), Metralhadora Média (Fixa na
frente), Metralhadora Pesada (Montada na Frente com Pino).
M5A1 Stuart 7 (Grande) 0 36 21 (7) 4 30K
Notas: Armadura Pesada, Esteira Armas: Arma de tanque de 37mm (Torreta, Estabilizador), Metralhadora Média (Fixa na
frente), Metralhadora Pesada (Montada na Frente com Pino).
T-34/76 7 (Grande) −1 35 24 (8) 4 30K
Notas: Armadura Pesada, Armadura Inclinada (na frente apenas), Esteira. Armas: Arma de tanque de 76mm (Torreta),
Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).
Pz IVJ 7 (Grande) −1 25 26 (10) 5 45K
Notas: Armadura Pesada, Esteira Armas: Arma de 75mm (Torreta), Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).
Pz VI Tiger II 8 (Enorme) −2 25 34 (16) 5 120K
Notas: Armadura Pesada, Esteira Armas: Arma de tanque de 88mm (Torreta), Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).

    VEÍCULOS MILITARES MODERNOS   


M1A1 Abrams 9 (Enorme) −1 40 57 (37) 4 4M
Notas: Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira. Armas: Arma de tanque de 120mm (Estabilizador Apr), Metralhadora Média
(Fixa na frente em Torreta), Metralhadora Pesada (Montada com Pino em Torreta).
M2 Bradley 7 (Grande) 0 40 22 (6) 3+7 3M
Notas: Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira. Armas: Canhão automático de 25mm (Estabilizador Apr), Metralhadora
Média (em Torreta), Lançador TOW.
T-72 MBT 9 (Enorme) −1 50 43 (25) 3 1M
Notas: Armadura Pesada, Esteira Armas: Arma de Tanque de 125, Metralhadora Média (em Torreta), Metralhadora Pesada
(Montada com Pino em Torreta).
T-80 MBT 8 (Enorme) −1 43 52 (32) 3 2.2M
Notas: Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira. Armas: Arma de Tanque de 125 (Estabilizador Apr), Metralhadora Média
(em Torreta), Metralhadora Pesada (Montada com Pino em Torreta).
BTR 70 APC 6 (Grande) −1 49 20 (5) 2+8 700K
Notas: Anfíbio, Tração nas Quatro Rodas, Armadura Pesada. Armas: Metralhadora Pesada (Torreta), Metralhadora Média (em
Torreta).
    VEÍCULOS MILITARES FUTURISTAS   
Estes veículos refletem economias futuristas e designs avançados. As Gatling Lasers afixadas, por exemplo, ganham Tiro de Reação
devido a central de energia e os sistemas de armas controlados.
Tanque Flutuador 7 (Grande) 0 45 38 (22) 4 1.2M
Notas: Armadura Pesada, Flutuador, Visão Noturna. Armas: Laser Pesado (Torreta, Estabilizador Aprimorado), Gatling Laser
(Fixa na Frente, Tiro de Reação).
APC Flutuador 7 (Grande) 0 75 26 (10) 2+14 75K
Notas: Armadura Pesada, Flutuador. Armas: Gatling Laser (Fixa na Frente, Tiro de Reação).

21
AERNONAVES
VELOCIDADE
VEÍCULOS TAMANHO MANOBRABILIDADE RESISTÊNCIA TRIPULAÇÃO CUSTO
MÁXIMA
SAVAGE WORLDS

   CIVIL  

Bimotor 4 (Grande) +1 125 12 (1) 1 150K+


Cessna Skyhawk 5 (Grande) +1 140 12 (2) 1+3 150K+
Helicóptero 7 (Grande) 0 130 12 (2) 1+3 500K+
Learjet 8 (Enorme) +2 540 16 (2) 2+10 20M+
Ônibus Espacial 13 (Col.) −1 17K 20 (4) 1+40 250M+
    AERONAVES MILITARES DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL.   
Fortaleza Voadora B-17 10 (Enorme) −2 115 19 (2) 10 250K
Armas: 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Fixa na frente), 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Torreta no Topo), 2x
Metralhadores Pesadas Conectadas (Torreta Esfera), Metralhadora Pesada (Fixa na Direita), Metralhadora Pesada (Fixa na
Esquerda), Bombas.
BF-109 6 (Grande) +1 380 13 (2) 1 35K
Armas: Canhão de 20mm (Fixo na Frente), 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Fixas na Frente).

P-51 Mustang 7 (Grande) +1 437 14 (2) 1 50K


Armas: 6× Metralhadora Pesada (Fixa na Frente)

Zero Japones 6 (Grande) +1 350 12 (2) 1 30K


Armas: 2x Metralhadoras Médias Conectadas (Fixas na Frente), 2x Canhões de 20mm Conectados (Fixos na Frente)

Spitfire Mk IIA 6 (Grande) +1 360 14 (1) 1 40K


Armas: 8x Metralhadoras Médias Conectadas (Fixas na Frente).

    AERONAVES MILITARES MODERNAS   

AH-64 Apache 8 (Enorme) 0 225 20 (4) 2 35M


Notas: Helicóptero, Visão Noturna. Armas: Canhão de 30mm (Fixo na Frente), 16x Mísseis Hellfire

AV-8B Harrier 7 (Grande) +1 630 17 (3) 1 28M


Notas: Manobrabilidade –1 quando em modo VTOL. Armas: Canhão de 25mm (Fixo na Frente) 2x Mísseis Sidewinder, Bombas.

F-15 Eagle 9 (Enorme) +2 1,875 18 (4) 1 30M


Notas: Visão Noturna. Armas: Canhão de 20mm (Fixo na Frente) 4x Mísseis Sidewinder, 4x Mísseis Sparrow, Bombas.

SU-27 9 (Grande) +1 1,550 16 (4) 1 30M


Notas: Visão Noturna. Armas: Canhão de 30mm (Fixo na Frente), 4x Mísseis Sidewinder (equivalente soviético).

UH-1 (Huey) 7 (Grande) +2 120 14 (2) 4+12 25M


Notas: Helicóptero. Armas: Metralhadora Média (Fixa na Esquerda ou Direita).

EMBARCAÇÕES
VELOCIDADE
VEÍCULOS TAMANHO MANOBRABILIDADE RESISTÊNCIA TRIPULAÇÃO CUSTO
MÁXIMA

Galeão 14 (Col.) −2 9 20 (4) 20+80 300K+


Notas: Armadura Pesada. Armas: 16× a 46× Canhões (Fixos na Esqueda e Direita).

Galé 13 (Col.) −1 20 20 (4) 20+100 150K


Notas: Armadura Pesada. Tem remos e velas. Armas: Catapulta (Fixa na Frente).
Hidrofólio 10 (Enorme) 0 70 15 (3) 1+9 400K+
Barco de Patrulha, Rio 7 (Grande) +1 32 15 (4) 4 700K
Notas: Armadura Pesada. Armas: 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Montadas na Frente com Pino), 2x Médias (Esquerda e
Direita), Metralhadora Pesada (Popa).
Barco PT (Segunda Guerra) 12 (Col.) +1 40 14 (2) 10 250K
Notas: Armadura Pesada. Armas: Metralhadora Cal 50 (Montada na Frente com Pinto), Metralhadora Pesada (Montada Atrás
com Pino), 4x tubos de torbedo (Fixos na Frente).
Barco a Remo 0 −2 5 8 (1) 1+3 500
Lancha 4 (Grande) +1 90 10 (1) 1+3 60K+
Iate Pequeno 8 (Enorme) 0 35 14 (2) 1+9 500K+
22
Regras ou Hesitante forem resolvidas. Então jogadores ou o
Mestre podem gastar Benes para uma carta adicional
quantas vezes desejarem e fazem sua escolha dentre
todas as cartas sacadas. Vantagens como Rápido ou
Atualização das Regras

SAVAGE WORLDS
Focado não se aplicam a cartas adicionais sacadas
com Benes. Isso continua até que todos (incluindo o
Mestre) parem. Então a rodada começa e não podem
Rolagens Resistidas
ser sacadas mais cartas.
O personagem ativo em uma rolagem resistida sempre • Rerrolar Dano: Você pode gastar um Bene para
obtém seu total na Característica primeiro (incluindo o rerrolar dano. Inclua qualaquer dado adiciona que
gasto de quaisquer Benes, veja), e deve conseguir ao menos você possa ter ganho por uma ampliação na rolagem
um sucesso básico (Dif 4) ou ele falha. O defensor rola a de ataque.
seguir e deve igualar ou exceder o resultado do primeiro • Recuperar Pontos de Poder: Um personagem com
personagem ou o atacante vence. um Antecedente Arcano pode gastar um Bene para
recuperar 5 Pontos de Poder.
Falhas Críticas
• Influenciar a História: Esta fica inteiramente a
Uma Falha Crítica ocorre quando um Carta Selvagem critério do Mestre do Jogo, que pode permitir que
rola 1 no dado de característica e no Dado Selvagem em um personagem gaste um Bene para encontrar uma
uma rolagem. A tentativa falha automaticamente e algo pista adicional se estiver empacado, descolar algum
de ruim acontece — uma arma caia ou emperra, o ataque item comum, mas necessário, ou fazer com que um
acerta um aliado, o veículo bate, feitiços erram (veja personagem do mestre seja mais receptivo.
Choque de Retorno) e assim por diante.
Falhas Críticas não podem ser rerroladas, mesmo Atualizações no Combate
com Benes.
Extras e Falhas Críticas: Se um Extra rolar um 1 em Movimento
um teste de Característica e for importante saber se é uma • Correndo: Um herói pode "correr" como uma ação livre
Falha Crítica, como, por exemplo, quando se conjura uma vez por turno, aumentando sua Movimentação na
um feitiço, role um d6. Com 1, é uma Falha Crítica. Do rodada com seu dado de corrida (por padrão um d6)
contrário é apenas uma falha normal. ao custo de uma penalidade de −2 para todas as outras
Múltiplos Dados: Algumas habilidades permitem que ações naquele turno. O Dado de Corrida nunca gera
personagens rolem múltiplos dados de Característica, Ases (o Dado de Corrida é aleatório para considerar
como a Vantagem Frenesi ou com uma arma com Cadência as nuances do terreno não retratadas sobre a mesa e
de Tiro maior do que 1. Uma Falha Crítica com múltiplos pelo fator "risco pela recompensa" na decisão que os
dados ocorre quando mais da metade dos dados têm um jogadores devem tomar).
resultado de 1 natural. Se um personagem é um Carta • Perigos: Se o Mestre sentir que o movimento é perigoso
Selvagem, o Dado Selvagem também deve ser um 1. por alguma razão — escalar sob pressão, nadar em
um rio com correnteza rápida, andar em uma corda
O Curinga é Selvagem: bamba — ele pode requerer um teste de Atletismo
• Quando um personagem saca um Curinga durante para se mover. Sucesso significa que ele continua
o combate todos os personagens dos jogadores normalmente. Com uma Falha Crítica o personagem
Recebem um Bene! recebe Fadiga por Machucados e Escoriações, caí se
• Sempre que um vilão sacar um Curinga, coloque estive escalando em uma posição precária (Queda)
um bene na reserva geral e conceda outro para cada ou se afora se estiver nadando (Afogamento).
inimigo Carta Selvagem. • Salto: Personagens podem saltar 1 quadro (dois
metros) horizontalmente, ou 0.5 quadros verticalmente
Usando Benes como uma ação livre. Dobre esses números se o herói
• Rerrolar uma Característica: Benes concedem a um conseguir correr ao menos 2 quadros (quatro metros)
herói uma rerrolagem em qualquer Característica, e o antes do salto. Se o herói escolher, ele pode fazer uma
melhor de tudo, você pode manter o melhor resultado rolagem de Atletismo como uma ação para aumentar
total de todas as suas rolagens. A única exceção é uma sua distância horizontal em 1 quadro (2 com uma
Falha Crítica, que encerra a tentativa e deve ser aceita. ampliação) ou metade disso verticalmente. Saltar
Este é o preço de se brincar com o destino! não permite que um personagem ultrapasse sua
• Se recuperar do estado de Abalado: Isso é Movimentação no turno.
instantâneo e pode ser feito a qualquer momento,
até mesmo interrompendo outras ações se desejado. Ataques
• Rolagens de Absorção: Benes também podem ser • Extrema Distância: Extrema Distância é 4X sua
usados para evitar Ferimentos ou se recuperar de ser Longa Distância. Disparar em distâncias tão grandes
Abalado. Veja Rolagens de Absorção na para mais requer a opção Mirar.
informações. Quando usada dessa maneira Mirar não reduz
• Sacar uma Nova Carta de Ação: Quando o jogo quaisquer penalidades — simplesmente permite que o
estiver em rodadas, um personagem pode gastar um personagem dispare de tamanha distância. A penalidade
Bene para sacar uma nova Carta de Ação (veja ). Isso é −8 ou −6 com uma luneta.
ocorre depois de todas as cartas terem sido sacadas Personagens não podem arremessar armas a
e Vantagens ou Complicações como Rápido, Focado Distância Extrema.
23
PENALIDADES POR DISTÂNCIA TABELA DE LESÕES
DISTÂNCIA MODIFICADOR 2D6 FERIMENTO
Curta – Impronunciáveis: Se a lesão for permanente,
SAVAGE WORLDS

a capacidade reprodutiva está fora de


Média -2
2 questão sem uma cirurgia milagrosa ou
Longa -4 magia. Não há nenhum outro efeito deste
Extrema (veja Notas) -8 resultado.
Braço: A vítima não pode mais usar seu braço
• Cadencia de Tiro: Cadencia de Tiro são quantos 3–4 esquerdo ou direito (rolado aleatoriamente se não
foi mirado).
disparos (dados de Atirar) uma arma de combate a
distância pode disparar em uma ação. Uma pistola Vísceras: Seu herói levou um ferimento bem no
com uma CdT de 1, por exemplo, pode disparar um meio. Role 1d6:
1–2  Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo
tiro por ação. Uma metralhadora com uma Cadencia de dado (mínimo d4).
de Tiro 3 pode disparar três tiros por ação (10 balas, 5–9
3–4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de
veja A seguir). dado (mínimo d4).
5–6  Estourado: Força é reduzida em um tipo de
Para armas com uma Cadencia de Tiro de 2 ou mais dado (mínimo d4).
alta, declare quantos tiros você está dando em cada um
Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor) ou
dos possíveis alvos. Então role este número de dados de 10–11
Maior se já era Lento ou feriu ambas as pernas.
Atirar e os designe em qualquer ordem que você desejar
aos alvos que você escolheu. Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1–3 Cicatriz Horrenda: Seu herói agora possui a
Cartas Selvagens rolam seus dados de Atirar mais Complicação Feio (Maior).
um Dado Selvagem, que pode ser designado onde eles 4–5  C ego: Um olho é danificado.
quiserem depois de verem o resultado da rolagem. 12 Recebe a Complicação Um
Olho (ou a Complicação Cego
Contudo, eles ainda não podem atingir mais tiros do que
se tinha apenas um olho bom).
a Cadencia de Tiro da arma. 6Dano Cerebral: Trauma sério na cabeça. Astúcia
Uma Cadencia de Tiro mais alta do que 1 é um é reduzida em um tipo de dado(mínimo d4).
valor abstrato onde cada “tiro” é na verdade um certo
número de balas. Se você está contando as balas, use a
tabela abaixo sempre e qualquer Cadencia de Tiro que Incapacitação
o personagem de fato dispare, não necessariamente o Personagens Incapacitados não podem realizar ações,
máximo da arma. mas ainda recebem Cartas de Ação pelo resto do encontro
no caso de se recuperarem ou devem rolar outros efeitos
BALAS POR CADÊNCIA DE TIRO
como Sangrando (a seguir). Vantagens ou Complicações
CADÊNCIA DE TIRO BALAS DISPARADAS que afetem o saque de cartas como Rápido, Focado ou
1 1 Hesitante são ignoradas quando o herói está Incapacitado.
2 5 Se for Incapacitado por dano ou lesão, ele deve realizar
3 10 uma rolagem de Vigor imediatamente:
4 20 • Falhas Críticas: O personagem morre.
• Falha: Role na Tabela de Lesões. A Lesão é
5 40
permanente e o personagem está Sangrando, veja
6 50 abaixo.
• Sucesso: Role na Tabela de Lesões. A Lesão some
• Recuo: Disparar mais de um tiro em uma ação quando todos os Ferimentos forem curados.
com uma arma subtrai 2 das rolagens de Atirar do • Ampliação: Role na Tabela de Lesões. A Lesão some
atacante (veja Recuo). em 24 horas ou quando todos os Ferimentos forem
Efeitos de Dano curados (o que ocorrer primeiro).
Personagens não podem realizar ações e devem estar
• Abalado: Personagens Abalados estão lanhados,
inconscientes (critério do Mestre). A vítima faz uma
feridos ou atordoados. Eles só podem realizar
rolagem de Vigor por dia após e não está mais Incapacitada
ações livres, como se mover (incluindo correr).
(ou inconsciente) se bem-sucedida. Eles também podem
No começo do seu tuno, personagens Abalados
curar Ferimentos nesse tempo (veja Cura Natural).
devem tentar se recuperar de estarem Abalados
realizando uma rolagem de Espírito. Isto é uma Sangrando: O personagem lesionado está morrendo
ação livre. e deve fazer uma rolagem de Vigor no inicio de seu
• Tabela de Lesões: Os resultados 10-11 em 2d6 agora turno. Falha significa que ele morre. Com um sucesso
atingem a Perna, 12 atinge a Cabeça. Na rolagem ele sobrevive, mas deve rolar novamente no próximo
adicional de 1d6 para a Cabeça, 1-3 é Cicatriz turno (ou a cada minuto se não estiver em combate).
Hedionda, 4-5 Cego e 6 é Dano Cerebral. Com uma ampliação, ele estabiliza e não são necessárias
mais rolagens.
Outros personagens podem parar o sangramento de
uma vítima fazendo uma rolagem de Curar. Isto é uma
ação e se bem-sucedida o paciente é estabilizado.

24
O poder cura também pode estabilizar Ferimentos, bem • Cozinhando: Um personagem pode “cozinhar”
como uma rolagem bem-sucedida de cura “natural” feita uma granada puxando seu pinto e contando alguns
por uma criatura com alguma espécie de regeneração. segundos para que ela não possa ser arremessada
de volta. Para fazê-lo, o atacante primeiro faz uma
Atualizações na Cura

SAVAGE WORLDS
rolagem de Astúcia como uma ação livre. Com um
sucesso, ele conta o tempo da detonação corretamente
A perícia Curar é usada para remover Ferimentos. e ela não pode ser atirada de volta ou Evadida. Uma
Cada tentativa requer 10 minutos pode nível de Ferimento falha significa que ela pode ser arremessada de volta
do paciente. Subtraia 1 as rolagens de Curar sem um kit ou Evadida, e uma Falha Crítica na rolagem de
básico de Primeiros Socorros ou suprimentos similares. Astúcia significa que ela detona na mão do atacante!
O curandeiro não subtrai mais os níveis de ferimento do Role o dano como se ela tivesse sido arremessada
paciente de sua rolagem. com uma ampliação.
Um sucesso remove um Ferimento e uma ampliação dois. • Cobrindo Granadas: Um personagem também
Falha significa que nenhum Ferimento é removido. Uma pode se jogar sobre uma granada. Ele recebe o dobro
Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento da vítima em um. de dados de dano por sua atitude heroica, mas sua
Não é mais necessário que o curandeiro faça uma Resistência total é subtraída do dano infligido em
rolagem separada para remover Incapacitação antes de outros personagens no raio da explosão.
tentar curar e remover pelo menos um Ferimento em um • Desvio de Ataques de Área: Se um taque com um
paciente Incapacitado remove esse estado. Modelo de Cone falhar, ele passa sobre as cabeças
dos alvos, acerta o chão ou simplesmente falha por
Extras e Consequências: Se for importante saber o que
alguma razão. O Mestre ainda pode decidir que
acontece com Extras que foram Incapacitados durante uma
o ataque afeta áreas a seu redor — talvez o lança-
luta, faça um teste de Vigor para cada um. Aqueles que são
chamas incendeie um cômodo ou um botijão de gás
bem-sucedidos sobrevivem e devem ser tratados, tomados
libere uma nuvem de gás — mas não há efeitos em
como prisioneiros ou liberados.
jogo nos personagens ou outros alvos dessa vez.

Regras Situacionais Se o modelo de explosão errar, ele se desvia 1d6


quadros para armas arremessadas (como granadas) e 2d6
quadros para projéteis disparados. Multiplique por 2 se o
Removidas: ataque foi feito em uma Média Distância, 3 se Longa e 4
• Defesa Total para Extrema.
• Ataque Rápido
Em seguida role um d12 e leia como a face de um relógio
• Mergulhando por Cobertura
para determinar a direção para qual o projétil desvia. Uma
• Fogo Automático
arma não pode jamais desviar mais do que a metade da
• Truques e Testes de Vontade
distância até o alvo original (isto impede os ataques de
Atualizadas: caírem atrás do lançador).
• Mirar: Se um personagem passar seu turno inteiro • Modelos de Ataques de Área Sem Miniaturas:
Mirando com uma arma de combate a distância em O Mestre pode determinar quantos inimigos são
um alvo em particular e não realizar nenhuma outra atingidos em situações narrativas, modificando os
ação, ele pode ignorar até 4 pontos por penalidades resultados se os alvos estão mais espalhados (agente
de Distância, Cobertura, Ataques Localizados, altamente treinados) ou aglomerados (uma horda
Escala ou Velocidade; ou soma +2 em sua rolagem. de zumbis) baseado no tamanho do Modelo.
Seu ataque deve ser usado na primeira ação do seu
próximo turno ou o bônus é perdido. MODELOS DE ATAQUES DE ÁREA SEM
MINIATURAS
O atirador deve estar “imóvel” para Mirar. Ele não
pode andar, correr, cavalgar ou realizar qualquer outro ALVOS
MODELO DIAMETRO
movimento por força própria. Ele pode Mirar de um AFETADOS
veículo trafegando em uma superfície plana ou usando a Pequeno 4 metros 2
manobra de Perseguição Manter Firme. Média 8 metros 3
• Mais sobre Granadas: Granadas na era moderna Grande 12 metros 4
e anterior explodem depois que os mecanismos Cone de 18 metros
internos acionam o detonadores — tipicamente Cone 3
de cumprimento
um atraso de três a cinco segundos dependendo da
marca e do modelo depois que o pinto é puxado • Quebrando Coisas: Resistência de Objetos agora é
para iniciar a detonação. chamada de Dureza de Objetos e a tabela para quanto
• Batata Quente: Por causa do atraso na detonação da dano precisa para quebrar um objeto foi expandida.
granada, um personagem (e apenas um) no raio de Certos tipos de ataques não podem quebrar certos
explosão pode tentar pegá-la e arremessá-la antes que tipos de objetos. Uma maça não pode cortar uma
a granada exploda. Isso é uma rolagem de Atletismo corda, por exemplo, e uma única bala não destruíra
com −4 como uma ação livre (ou −2 se ele estava uma porta. Aplique o bom senso.
Aguardando, mas consome sua ação em aguardo).
Uma falha significa que ela explode antes que possa
ser arremessada, causando dano como se fosse
arremessada com uma ampliação (se já não fosse).
25
• Penalidades de Cobertura: Ataque corpo a corpo
DUREZA DE OBJETOS e a distância sofrem uma penalidade quando estão
DUREZA OBJETO tentando acertar um alvo atrás de Cobertura.
8 Porta, Leve PENALIDADES DE COBERTURA
SAVAGE WORLDS

10 Porta, Pesada
REDUTOR COBERTURA
8 Tranca
Cobertura Leve: Um quarto do alvo é
9 Arma de Fogo (pistola ou rifle) −2
ocultado.
12 Algemas Cobertura Média: Metade do alvo é ocultado
−4
10 Faca, Espada ou o alvo está prostrado.
10 Escudo Medieval* Cobertura Pesada: Três quartos do alvo são
−6
ocultados.
12 Escudo Moderno*
Cobertura Quase Total: O alvo mal está
4 Corda −8
visível.

• Ataques Localizados: Mirar em uma área do corpo • Defender: Um personagem pode decidir focar toda
em particular é um Ataque Localizado. O modificador sua energia e habilidade em se defender contra
para a rolagem de ataque depende da Escala do alvo ataques corpo a corpo com a manobra Defender.
em si (não da criatura a qual faz parte). Use a tabela Isso aumenta seu Aparar em +4 e toma seu turno
Modificadores de Escala para determinar quaisquer inteiro — ele não pode realizar Ações Múltiplas. Ele
bônus ou penalidades pela Escala do alvo. Estes pode se mover normalmente mas não pode correr.
modificadores já estão listados entre parênteses • Desarmar: Um personagem pode tentar fazer um
abaixo para criaturas de escala Normal, juntamente oponente derrubar uma arma (ou outro objeto) ou
com quaisquer efeitos específicos de jogo: tentar danificá-la, realizando um ataque corpo a
• Mão (−4): O alvo pode ser Desarmado. corpo ou a distância.
• Cabeça ou Órgãos Vitais (−4): Acertar a cabeça O atacante deve primeiro acertar o objeto ou o membro
ou órgãos vitais de criaturas vivas adiciona +4 de ou mão do oponente (veja Ataques Localizados).
dano ao total do atacante.
• A penalidade é de −5 se está tentando acertar Se o ataque atingir a arma, o atacante rola o dano
o rosto de alguém usando um capacete aberto normalmente para um item (sem efeito em ampliações ou
(ultrapassando assim a Armadura do capacete). Ases, veja Quebrando Coisas). O defensor deve fazer uma
• Item (?): Use as dimensões da tabela de Escala rolagem de Força igual ao dano ou larga o item.
para os itens. Mirar em algo do tamanho de uma Se o ataque for contra o portador e causar Ferimentos
pistola, por exemplo, é −4; uma espada de 90cm ou deixá-lo Abalado, o defensor deve fazer uma rolagem
é −2. de Força com −2 se acertou um membro, ou −4 se acertou
• Membros (−2): Acertar um membro não tem sua mão, mais quaisquer penalidades por Ferimento que
efeitos especiais adicionais uma vez que já é resultem disso, como de costume. Falha significa que ele
considerado para penalidades de Ferimento e solta qualquer item naquela mão.
Movimentação (veja Ferimentos).
• Finalização – Golpe Nocauteador: Se um personagem
• Área Desprotegida (?): O ataque mira uma área
receber dano suficiente para ser Abalado ou pior de
desprotegida do alvo coberto por Armadura. A
um atacante que conseguir A Finalização sobre ele,
penalidade depende da Escala da área. A abertura
ele deve fazer um teste de Vigor (com −2 se o ataque
da viseira de um capacete é Minúscula (−6), por
foi na cabeça) ou é nocauteado.
exemplo, enquanto que a pele sob uma escama
Personagens nocauteados ficam assim por cerca de meia
perdida de um dragão Enorme pode ser Muito
hora ou até que o Mestre decida que é dramaticamente
Pequena (−4).
• Cobertura e Ataques de Área Obstáculos sólidos apropriado que acordem. Note que Golpes Nocauteadores
como árvores ou muros de tijolos protegem contra podem acontecer a partir de qualquer tipo de dano, não
ataques de área se estiverem entre a origem da apenas de golpes na cabeça!
explosão e se o Mestre considerar razoável que eles • Evasão: Alguns ataques são lentos ou exigem que
se apliquem. Reduza o dano pela quantidade listada
na tabela de Bônus de Cobertura em Cobertura e o usuário “telegrafe” seu uso, como lança-chamas
Obstáculos. ou o sopro de um dragão. Tais ataques podem ser
“evadidos”. Se um ataque não declara que possa ser
BÔNUS DE COBERTURA evadido, ele não pode — as vítimas simplesmente
BÔNUS OBSTÁCULO
são atingidas se o ataque for bem-sucedido e
recebem dano.
Vidro pesado, couro grosso, drywall, escudo Se um ataque puder ser evadido e o personagem está
+2
de madeira, porta de carro de alumínio.
ciente dele, então ele faz uma rolagem de Agilidade com
+4 Placa de metal, porta de carro de aço. −2. Aqueles que são bem-sucedidos conseguem evitar o
Porta de carvalho, parede de blocos de ataque e não recebem dano. Se for um ataque de área, o
+6
concreto Mestre deve colocar a figura ao lado ou atrás do modelo
+8 Parede de tijolos como melhor fizer sentido na situação.
+10
Parede de pedra, vidro à prova de balas, • Recuperação de Fadiga: A menos que especificado
árvore de outra maneira pela fonte, Fadiga e Exaustão
melhoram um nível por hora. Personagens
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Incapacitados estão indefesos e podem estar • Leve: Caneco de metal, pedra do tamanho de
inconscientes (critério do Mestre) por 2d6 horas. um punho, pistola (coronhada). Distância 3/6/12,
Se for possível tratamento (comida, água, etc., Dano For+d4, For Mín d4.
dependendo da fonte da Fadiga), e for realizada • Média: Bola de boliche, submetralhadora

SAVAGE WORLDS
uma rolagem de Curar, o personagem melhora para (coronhada), cadeira de madeira. Distância 2/4/8,
Exausto. Dano For+d6, For. Mín d6.
• Fadiga Mista: Se um herói sofrer Fadiga de • Pesada: Pedra do tamanho de uma cabeça, cadeira
diferentes fontes com períodos de recuperação de metal, bolsa cheia de armas. Distância 1/2/4,
diferentes, remova um nível quando o efeito com a Dano For+d8, For. Mín d8.
menor duração expirar, então outro nível quando o O Mestre pode ajustar o dano para baixo um nível ou
de maior duração expirar. dois se o item for mais macio do que os exemplos acima,
• Ataques Livres: Algumas Vantagens, como Contra- como uma bolsa cheia de dinheiro.
Ataque e Atacar Primeiro, ou opções como Retirada
• Espectadores Inocentes: Quando um atacante erra
de Combate Corpo a Corpo, permitem que um
uma rolagem de Atirar ou Atletismo (arremessar),
personagem realize um ataque livre.
às vezes pode ser importante ver se outros alvos na
Ataques livres são um ataque único inalterado por linha de tiro foram atingidos. O Mestre só deve usar
outras Vantagens ou opções de combate. Isso geralmente esta regra quando for dramaticamente apropriado
é um ataque com Lutar ou um agarrão, mas pode incluir e não para cada disparo perdido em meio a um
Atirar se o atacante está armado com uma pistola ou tiroteio.
outra arma de combate a distância que possa disparar
Cada dado de perícia que resultar em 1 atinge uma
corpo a corpo (veja Armas de Combate a Distância em
vítima aleatória adjacente ou diretamente na linha de
Corpo a Corpo).
tiro do alvo original. O Dado Selvagem nunca acerta
• Agrupar: Cada aliado adjacente ao defensor cancela espectadores inocentes.
um ponto do Bônus de Agrupar de um atacante
Um Carta Selvagem deve errar com seu Dado Selvagem
adjacente a ambos. Isso significa que tropas em
para uma arma com CdT 1 atingir um Espectador Inocente
linhas opostas, como as formações medievais onde
(exceto para escopetas, veja abaixo).
cada homem tem três inimigos adjacentes e dois
aliados adjacentes, não recebem o bônus a menos Isso significa que às vezes é mais fácil atingir uma
que estejam flanqueados de fato. vítima adjacente do que o alvo original. Isso pode não ser
• Agarrar: Agarrar é uma rolagem resistida entre o completamente realista, mas é simples, dramático e requer
Atletismo do atacante e o do defensor. Se o atacante certo cuidado em situações táticas complicadas.
ganhar, o adversário está Enredado. Com uma CdT 2 + ou Escopeta: Armas que dispersam balas ou
ampliação ele está Preso. (Sucesso em um adversário balas de escopeta têm uma chance maior de acertar outras
que já estava Enredado o deixa Preso.) Veja Preso e pessoas. Cada dado de pericia que rolar 1ou um 2 acerta
Enredado. um espectador.
Se um adversário está Preso, o agarrador também está • Combate Montado: Personagens lutando do dorso
Vulnerável enquanto o mantém preso. de um cavalo (ou outras bestas estranhas) têm
O bônus de Agrupar se aplica quando se está agarrando certas vantagens e desvantagens em combate, como
um defensor, mas outras manobras não funcionam a descrito abaixo. Montarias não sacam Cartas de
menos que o Mestre do Jogo diga o contrário em uma Ação — elas agem com seus cavaleiros. Animais
situação específica. podem atacar qualquer ameaça a sua frente durante
a ação do seu cavaleiro.
Tamanho Faz Diferença: Se houver uma diferença de
Escala entre o atacante e o defensor, o agarrador subtrai a Cavalaria: Personagens que desejem lutar a cavalo
diferença do seu total (o defensor não o faz). precisam usar a menor entre suas perícias de Cavalgar ou
Lutar. Isso tornam importante para um cavaleiro ser capaz
Criaturas em geral não podem agarrar um adversário
de montar bem!
maior do que elas dois Tamanhos a menos que tenham um
alcance ou Força excepcionais para o seu Tamanho (critério Queda: Se um personagem for Abalado, Atordoado
do Mestre). ou Ferido enquanto estiver montado, ou sua montaria for
Incapacitada, ele deve fazer uma rolagem de Cavalgar.
Amassar: Um agarrador pode tentar ferir alguém que
Se falhar, ele cai. Se a montaria estava correndo (critério
ele deixou Preso ou Enredado fazendo um teste resistido
do Mestre), o cavaleiro sofre 2d4 de dano (2d6 com uma
de Força como uma ação no seu turno. Com um sucesso,
Falha Crítica).
seu ataque causa sua Força em dano (ganhando bônus de
dano por uma ampliação como de costume). Ataques a Distância Que Erram o Alvo: Montarias
e cavaleiros são afetados pelas regras de Espectadores
• Armas Improvisadas: Heróis às vezes se veem
Inocentes. Se um disparo mirado no cavaleiro rolar 1, ele
lutando com objetos cujo propósito original não era
atinge o cavalo no lugar.
serem usados como armas. Tochas, vasos, cadeiras,
canecas, garrafas, ferramentas e outros itens comuns Montarias Feridas: Quando um animal é Abalado ou
são frequentemente forçados a servir em combate. Ferido, ele empina ou escoiceia. Um cavaleiro deve fazer
Personagens com armas improvisadas são considerados uma rolagem de Cavalgar para permanecer montado ou
armados, mas subtraem 2 de suas rolagens de ataque. cai, como acima.
Distância, dano e Força Mínima são determinados Investidas: Um cavaleiro em um cavalo que está
pelo tipo: investindo adiciona +4 na sua rolagem de dano com um
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ataque bem-sucedido de Lutar. Para que se considere que ambas as distâncias se a Escala do atacante é maior do que
ele está investindo, um cavaleiro deve ter se movido ao a do inimigo.
menos 6 quadros ou mais em uma linha relativamente reta Um personagem que é Empurrado com sucesso deve
em direção ao seu adversário. fazer uma rolagem de Atletismo (com −2 se o atacante
SAVAGE WORLDS

Armas Posicionadas: Uma arma com Alcance 1 ou conseguiu uma ampliação) ou fica prostrado.
maior pode ser “posicionada” contra um ataque de • Correndo: Se o atacante correr ao menos 2
cavalaria. Para fazê-lo, o atacante deve estar Aguardando quadros (quatro metros) antes de Empurrar, ele
e vencer uma rolagem resistida de Atletismo para adiciona +2 ao seu total.
interromper, como de costume. Quem tiver mais Alcance • Tamanho Faz Diferença: Criaturas em geral não
adiciona +2 em sua rolagem. podem Empurrar um adversário maior do que
O vencedor ataca primeiro. Se bem-sucedido, ele elas dois Tamanhos a menos que tenham uma
adiciona +4 do bônus de investida ao seu dano (seja ele o Força excepcional para o seu Tamanho (critério
cavaleiro ou não). do Mestre).
• Ações Múltiplas: Personagens podem realizar até • Perícia: O atacante ou defensor podem rolar
três ações no seu turno. Cada ação adicional além Atletismo em vez de Força se desejarem.
da primeira inflige uma penalidade de −2 a todas as • Escudos: Atacantes e defensores adicionam
ações. Realizar duas ações, por exemplo, incorre em seus bônus de Aparar dos seus escudos as suas
uma penalidade de −2 a ambas, e três ações é uma rolagens de Força (ou Atletismo) quando estão
penalidade de −4. empurrando.
Cartas Selvagens ganham seu Dado Selvagem em cada • Armas de Combate a Distância em Corpo a Corpo:
uma das ações como de costume. Heróis podem disparar armas de combate a distância
quando engajados em combate corpo a corpo com
Todas as ações devem ser declaradas no inicio do turno
algumas ressalvas:
e antes que qualquer dado seja rolado. As penalidades • O atacante só pode usar um poder ou uma
permanecem mesmo que uma ação posterior não aconteça arma de uma mão (como uma arma de fogo do
(geralmente porque dependia de um sucesso anterior). tamanho de uma pistola) quando engajado em
Movimento e Ações Múltiplas: Um personagem pode corpo a corpo. Ele não pode disparar com rifles ou
outras “armas longas”. A Dificuldade é o Aparar
realizar ações múltiplas em diferentes pontos do seu do defensor em vez da Curta Distância, já que ele
movimento. luta, se engalfinha de um lado para o outro, etc.
• Armas Naturais: Criaturas com armas naturais • Se estiver atacando um alvo não adjacente com
como presas, garras ou chifres podem atacar com um ataque a distância enquanto estiver em
corpo a corpo, o atacante se torna Vulnerável
qualquer uma delas usando sua perícia Lutar. Dano instantaneamente.
é indicado para raças de personagens e animais em
suas descrições. • Preparando Armas: Personagens podem “preparar”
até dois itens por turno como uma ação livre.
Criaturas com armas naturais sempre são consideradas Preparar significa sacar, guardar ou de alguma
armadas. Isso significa que eles não são Defensores maneira mover um item para dentro ou fora de uma
Desarmados e os inimigos lutando com Duas Armas localização familiar e acessível.
não ganham vantagem conta eles. Aqui estão algumas
observações adicionais sobre cada tipo de ataque: Cada item adicional preparado é uma ação, bem como
preparar um item de uma local difícil como um coldre no
• Mordida: A criatura pode morder um alvo que tornozelo, do chão depois de ser desarmado ou outras
agarrou (a maioria dos atacantes só pode esmagar circunstâncias complicadas.
sua presa, veja Agarrar).
• Garras: +2 em rolagens de Atletismo (escalar) em • Recuo: A menos que diga o contrário na sua
qualquer superfície acidentada ou suave (não aço descrição, disparar com uma Cadência de Tiro
puro, vidro, etc.). maior do que 1 em um ação provoca Recuo, uma
• Chifres: Adicione +4 ao dano no fim de uma ação penalidade de −2 nas rolagens de Atirar do atacante.
de Lutar em que ele Corra, se mova ao menos 5 Uma submetralhadora com uma Cadência de Tiro
quadros (10 metros) e atinja com seus chifres. de 3, por exemplo, provoca Recuo a menos que seu
usuário dispara apenas um único tiro.
• Prostrado: Ataques a Distância sofrem uma
penalidade de −4 para atingir personagens prostrados Recuo não é cumulativo entre ações. Se um personagem
auma distância de 3 quadros ou mais (isso não se dispara três tiros (CdT 3) em uma ação e provocar a
acumula com Cobertura) e subtrai quatro pontos de penalidade por Recuo, ignore em uma segunda ação se
dano de Ataques de Área. Se um defensor prostrado ele disparou apenas um único tiro.
for pego em combate corpo a corpo, seu Aparar é • Recarregar: Preparar uma flecha ou carregar uma
reduzido em 2 e ele deve subtrair 2 de suas rolagens pedra em uma funda são ações livres e podem ser
de Lutar. Ficar de pé custa 2 quadros de movimento. realizadas uma vez por ação. Recarregar um virote
• Empurrar: Às vezes personagens podem querer de besta, pente, cartucho, carregador ou bala de
empurrar um inimigo na esperança de tirá-lo de modo que a arma esteja pronta para disparar (na
posição, prostrá-lo ou expô-lo a um perigo mortal. câmara, engatilhada, etc.) é uma ação.
Empurrar um inimigo é uma rolagem resistida de Algumas armas são mais lentas para se recarregar, como
Força. Se o atacante for bem-sucedido ele empurra seu bestas pesadas ou armas de pólvora negra. Elas requerem
inimigo 1 quadro (dois metros). Com uma ampliação, um certo número de ações pra serem recarregadas, listadas
aumente a distância para 2 quadros (quatro metros). Dobre como “Recarregar X” em suas descrições.
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Correndo e Recarregando: Personagem que correm e teste resistido de Furtividade contra o Perceber do
recarregam devem fazer uma rolagem de Agilidade (com alvo, quer ele esteja ativamente atento ou não. Se
a penalidade normal de −2 por correr). Falha significa que bem-sucedido, a vítima fica Vulnerável ao atacante,
não é feito nenhum progresso para recarregar naquela ação. mas somente até que o turno do atacante acabe. Com

SAVAGE WORLDS
• Escopetas: Escopetas disparam uma dispersão uma ampliação o atacante consegue A Finalização
de esferas de metal e causam mais dano de perto em vez disso.
quando mais esferas atingem o alvo. Por causa • Velocidade: Ocasionalmente os personagens
disso, escopetas adicionam +2 às rolagens de precisam atacar alvos de movendo rapidamente. Se
Atirar do usuário e causam 3d6 de dano em Curta a velocidade relativa entre o atacante e o defensor
Distância, 2d6 em Média e 1d6 em Longa. Escopetas for de 95 Quilómetros por Hora (Km/h) ou mais,
não podem ser disparadas em Extrema Distância. aplique a Penalidade por Velocidade Relativa:
Cano Duplo: Algumas escopetas têm dois canos PENAL. DE VELOCIDADE RELATIVA
soldados lado a lado. Se um atacante quiser disparar
ambos no mesmo alvo, role o dano uma vez e adicione +4. PENALIDADE A VELOCIDADE RELATIVA DO ALVO É:

Balas Sólidas: Escopetas também podem disparar −1 96 km/h +


balas sólidas. O atacante não recebe o bônus de +2 em sua −2 192km/h +
rolagem de Atirar, mas o dano é 2d10 independente da −4 384 km/h +
Distância (e podem ser disparadas em Extrema Distância). -6 Mach 1 +
Espectadores Inocentes são atingidos apenas com 1 (em
-8 Mach 2 +
vez de 1 ou 2).
-10 Próximo a velcodade da luz
• Escala e Tamanho: Personagens e criaturas têm um
Tamanho indo de −4 para criaturas muito pequenas
A Movimentação é igual a Velocidade em Km/h em uma
até o Tamanho 20 e maior para gigantes enormes.
razão 1/1. A Velocidade em Km/h é igual a Movimentação
Tamanhos específicos de criaturas são listados em
em uma razão 1/1.
suas estatísticas e explicados na Tabela de Tamanho.
A Tabela de Tamanho lista sete “Escalas” diferentes • Suporte: Às vezes os personagens podem querer
de Minúsculo a Colossal e o Modificador de Escala cooperar ou ajudar um aliado em uma tarefa. Se for o
de cada uma. caso, e o Mestre decidir que é possível, personagens
dando suporte rolam a perícia relevante (na sua ação
Quando criaturas de Escalas diferentes se atacam, a
se o jogo está divido em rodadas) e declaram quais
criatura menor soma a diferença entre a sua Escala e a do
das perícias dos seus aliados eles estão tentando dar
alvo em seus ataques. Uma fada Minúscula (modificador
Suporte.
de Escala −6), por exemplo, soma +10 para disparar um
raio em um dragão Enorme (+4). A criatura maior subtrai Sucesso concede ao aliado +1 ao total de uma perícia
a diferença dos seus ataques. Uma águia Muito Pequena nesta rodada e +2 com uma ampliação. Uma Falha Critica
(−4) subtrai 2 de total em Lutar quando ataca uma fada na rolagem de suporte subtrai 2 do total do líder da ação
Minúscula (−6). — às vezes uma ajuda extra pode acabar atrapalhando!
Remova todos os bônus por Suporte no fim do turno
MODIFICADORES DE ESCALA daquele que os recebeu, quer ele os tenha usado ou não
MODIFICADOR COBERTURA (talvez realizando uma ação diferente daquela para qual
ele recebeu Suporte).
Mínusculo: falha na armdura, bola de
−6 O bônus máximo para todas as rolagens de Suporte
baseball, rato
Muito Pequeno:cabeça ou mão humana, é de +4. Testes de Força são uma exceção e não têm um
−4 bônus máximo já que mais músculo sempre pode lidar
bola de basqueste, gato doméstico
−2 Pequeno: lince, membro humano
com mais massa.
– Normal: humano, moto, cavalo, toruo
Os jogadores e o Mestre devem ser criativos quando
fizerem rolagens de Suporte. Um aventureiro com
Grande: hipopótamo, maioria dos
+2 Sobrevivência, por exemplo, pode fazer uma rolagem para
veículos
encontrar ervas úteis para um aliado tentando um teste
+4 Enorme: dragão, baleia de Curar, ou um explorador galático com Ciência pode
+6 Colossal:prédio, kaiju, navio calcular os vetores de atração gravitacional que ajudam um
aliado a fazer uma rolagem de Pilotar complicada.
• Ataques Localizados e Tamanho do Alvo: Use a
Encorajamento (uma rolagem de Persuadir) como
Escala do alvo quando realizar ataques localizados
“Você consegue!” ou “Fique esperto!” são perfeitamente
contra criaturas, não sua Escala. Se um herói
aceitáveis, mas a critério do Mestre perde a efetividade se
quer destruir o olho de um robô Enorme que está
for repetido.
destruindo a cidade, por exemplo, use a Escala do
olho, não a do robô. Se o olho for mais ou menos do • Suporte Vs. Desafio: A opção de Suporte pode ser
tamanho de um carro, o herói adiciona +2 em sua usada contra um oponente narrativamente, mas
rolagem porque um carro é Grande, um bônus de o único efeito que ela pode ter é detalhado acima.
+2. Atingir uma área vital tem efeitos extras listados Se um personagem quer fazer um ogro “tropeçar”
em Ataques Localizados. para ajudar um amigo a fazer uma rolagem de Lutar
• Ataque Furtivo: Esgueirar-se perto o suficiente para contra ele, por exemplo, ele pode adicionar +1 ou +2
realizar um ataque corpo a corpo sempre requer um em sua rolagem, mas ele não faz o ogro tropeçar de

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fato. Ele não fica prostrado, Distraído, Vulnerável arma de combate corpo a corpo adiciona +2 em seus
ou Abalado como poderia ser tivesse sido usada a ataques de Lutar contra um inimigo que não tem
opção do Desafio. uma arma ou escudo. (Isso não se acumula com a
A vantagem para um jogador em fazer uma rolagem de Finalização).
SAVAGE WORLDS

Suporte em vez de um Desafio é ajudar um aliado e evitar • Ataque Selvagem: Às vezes um personagem
uma rolagem resistida mais difícil no Desafio (mesmo desesperado pode querer deixar a cautela de lado e
narrativamente deve ser uma rolagem resistida). atacar com tudo que ele tem. Um Ataque Selvagem
adiciona +2 nos ataques de Lutar do personagem
• Fogo de Supressão: Fogo de Supressão transforma
uma arma de fogo ou outra arma de disparo rápido em e nas rolagens de dano resultantes, mas ele está
um ataque de área. Troca precisão por uma saraivada Vulnerável até o fim do seu próximo turno (não
de munição para manter os inimigos de cabeça baixa. deste). Ataques Selvagens podem ser usados com
ataques múltiplos, como em Ações Múltiplas ou as
Uma arma deve ser capaz de disparar tão rapidamente Vantagens Frenesi e Varredura.
quanto um revólver e não pode ter a necessidade de
recarregar entre disparos. Novo:
Fogo Supressivo usa três vezes o número normal de • Preso e Enredado: Agarrar e poderes como enredar
balas da sua Cadência de Tiro e sempre incorre em Recuo, fazem com que personagens fiquem Presos e
independente da Cadência de Tiro original da arma (a Enredados. Eis o que cada um desses estados
Vantagem Rock and Roll! Bipés e tripés anulam o Recuo significa e como se libertar deles.
como de costume). • Enredado: A vítima não pode se mover e está
Para realizar o ataque, o atirador coloca um Modelo Distraída enquanto permanecer assim.
Médio de Explosão sobre a mesa e faz uma rolagem de • Preso: A vítima não pode se mover, está Distraída
Atirar (um único dado de Atirar independente da Cadência e Vulnerável enquanto permanecer Presa e não
de Tiro — CdT entra em Máximo de Baixas, abaixo) Veja pode realizar ações físicas a não ser tentar se
Distância, Iluminação, Recuo, etc., como de costume, para libertar.
o centro do modelo. Se libertar é uma ação. Com um sucesso, um herói
Depois compare o total com cada alvo no modelo e Enredado se livra de um enredamento ou agarrão em
considere quaisquer modificadores que se apliquem a cada particular. Um personagem Preso passa a Enredado com
um (Cobertura, a Vantagem Esquiva, o poder deflexão, um sucesso, com uma ampliação ele está livre.
etc.). Sucesso significa que o alvo está Distraído e uma Se Libertando de um Adversário: Use as regras de
ampliação significa que ele é atingido (não é possível Agarrar ao contrário para se libertar — a vítima inicia a
bônus de dano por Fogo Supressivo). rolagem resistida de Atletismo com quem quer que seja
Máximo de Baixas: Todos os alvos sob o modelo podem que o esteja prendendo (pode rolar Força com −2 para
ser Distraídos, mas fogo supressivo só pode causar dano manter ou se libertar do que o prende). Se a vítima for
em um número de alvos igual à Cadência de Tiro da arma. bem-sucedida, ela melhora sua situação em um nível, ou
O atacante escolhe quais alvos são atingidos em meio a dois com uma ampliação.
suas escolhas possíveis. Um agarrador Abalado mantém sua presa. Agarradores
• Surpresa: O combate geralmente começa antes Atordoados soltam imediatamente.
que todos os envolvidos estejam preparados. Se Libertando de um Dispositivo: Escapar uma teia,
Uma emboscada, uma traição repentina ou uma rede ou o poder enredar é uma rolagem de Força −2 ou
armadilha podem dar a um dos lados de uma briga uma de Atletismo (escolha da vítima) menos quaisquer
uma vantagem sobre o outro. penalidades pelo enredamento. A teia pegajosa de uma
Quando isso acontece os emboscadores estão aranha gigante, por exemplo, pode registrar que tentativas
automaticamente Aguardando. Distribua cartas para eles de fuga são feitas com −2 ou mais. Isto é uma ação e
normalmente em caso de um deles sacar um Curinga. sucesso funciona como se libertando de um adversário
As vítimas do ataque podem fazer uma rolagem de (explicado acima).
Perceber (se já não o fizeram, talvez pelos emboscadores Personagens e aliados também podem destruir o
estarem se esgueirando). Aqueles que são bem-sucedidos enredamento (veja Quebrando Coisas,). Teias, cordas,
sacam cartas normalmente. Os que falham não recebem redes e afins têm Dureza 4 e devem ser cortadas com
uma Carta de Ação e não podem agir na primeira rodada armas de corte.
do combate. • Distraído e Vulnerável: Personagens podem ser
• Duas Armas: Um personagem armado com duas Distraídos ou serem tornados Vulneráveis por
armas de combate corpo a corpo adiciona +1 em Desafios, poderes ou efeitos de criaturas. Ambos
suas rolagens de Lutar se o inimigo tem apenas uma os estados duram até o fim do próximo turno
arma ou se está desarmado e não tem um escudo. do personagem. Se um herói ficar Distraído ou
Não adiciona bônus contra criaturas com Armas Vulnerável durante seu turno atual, dura até o fim
Naturais. Portar duas armas de fogo não oferece do seu próximo turno.
uma vantagem especial além da munição adicional. • Distraído: O herói subtrai 2 de todas as rolagens
Personagens que querem se especializar mais podem de Característica até o fim do seu próximo turno.
escolher as vantagens Lutar com Duas Armas ou • Vulnerável: Ações e ataques contra o alvo são
Atirar com Duas Armas. feitas com +2 até o fim do seu próximo turno. Isso
• Defensor Desarmado: É difícil aparar uma lâmina não se acumula com A Finalização — use apenas
com as mãos nuas. Um atacante armado com uma o maior.
30
• Atordoado: Armas de choque, habilidades de
criaturas, o poder atordoar, perigos elétricos ou Kit de Ferramentas
outros choques ao cérebro ou sistema nervoso,
essencialmente deixam o personagem indefeso até do Aventureiro

SAVAGE WORLDS
que ele consiga se recompor.
Personagens Atordoados:
• Estão Distraídos (e assim permanecem enquanto Aliados
estiverem Atordoados)
• Tabela de Personalidade de Aliados atualizada:
• Caem prostrados (ou de joelhos, critério do Mestre)
• Jovem mudou para 10
• Não pode se mover ou realizar ações
• Foi adicionado Traiçoeiro
• Não contam no bônus de Agrupar
• Pateta foi removido
• Estão sujeitos à Finalização
Recuperação: No começo do turno de um personagem
Atordoado, ele faz uma rolagem de Vigor. Sucesso indica
Perseguições & Veículos
que ele não está mais Atordoado mas permanece Distraído • Característica de Manobra agora é Perícias de
e agora está Vulnerável (esses estados acabam no final do Manobra e portanto perseguições a Pé ou de Bicicleta
seu próximo turno). Uma ampliação no Vigor remove são feitas com Atletismo em vez de Agilidade. Pilotar,
todos os efeitos nocivos. Cavalgar, Dirigir e Navegar continuam iguais.
• Desafio: A opção de Suporte permite que um • As Regras de Perseguição da nova edição são um
personagem ajude seus aliados. Desafio é o novo paradigma mecânico, os detalhes podem ser
oposto — permite que ele dificulte as coisas para encontrados na aventura Return to Sleepy Hollow.
seus inimigos! Desafios incluem constranger um
oponente, jogar areia nos seus olhos, encará-lo com
um olhar inflexível ou qualquer coisa inteligente Tarefas Dramáticas
que o jogador possa pensar para irritar seu inimigo
• O número e o tipo de perícias foram expandidos,
e deixá-lo desestabilizado.
tanto em tarefas individuais como em tarefaras em
Para realizar um Desafio, o jogador descreve a ação Uma única Tarefa Dramática pode exigir o uso de
e discute com o Mestre para determinar a perícia mais várias perícias.
apropriada para rolar. Desafios são resistidos de forma • Tarefas únicas não assumem o redutor de -2 por
instintiva, logo a rolagem de perícia do “atacante” é resistida dificuldade, em vez disso o número de Marcadores
pelo atributo o qual ela é associada. Fazer alguém tropeçar de Tarefa necessários e os turnos para completar a
é uma rolagem de Atletismo contra Agilidade já esse é seu tarefa são usadas para marcar a dificuldade.
atributo associado. Provocar é associada a Astúcia, então • Desafiadora: Obtenha quatro Marcadores de
humilhar alguém verbalmente é resistido por este atributo. Tarefa em três rodadas.
Lutar, quando usada em um Desafio em vez de um ataque, • Difícil: Obtenha seis Marcadores de Tarefa em
não é comparada a Aparar — é resistida por Agilidade. quatro rodadas.
Se o atacante vencer a rolagem resistida, ele pode escolher • Complexa: Obtenha Oito Marcadores de Tarefa em
deixar seu adversário Distraído ou Vulnerável. Se ele vencer cinco rodadas.
com uma ampliação, o alvo também está Abalado ou pode • Complicações: Continua acontecendo com uma carta
haver outros efeitos subjetivos que o Mestre permita, como de Paus, mas os jogadores podem gastar Benes para
um adversário que foi desequilibrado ficar prostrado. sacar novas cartas de ação oi escolherem não agir em
Modificadores: O Mestre pode determinar quais uma rodada que sacarem a carta de Paus para evitar
modificadores se aplicam a um Desafio. Atirar, por o risco de falha ao custo da chance de serem bem-
exemplo, deve incluir, Distância, Cobertura, Iluminação, sucedidos naquele turno.
Recuo, etc. Um herói com um bônus em seu Aparar não
o adiciona a sua Agilidade quando desafiado por uma Medo
rolagem de Lutar, já que o defensor resiste com Agilidade
— não com seu Aparar. • Náusea: falha resulta em Abalado e Fadiga, não é
necessário nenhuma rolagem de Vigor extra e uma
Considere também os detalhes — usar Provocar para Falha Crítica é necessária para rolar na Tarefa de
atingir o ego de um rival num ponto sensível, por exemplo, Medo em vez de apenas um 1 natural no dado de
pode valer um bônus de +2 para o atacante. Espírito.
Repetição: Usar a mesma ação, ou uma similar, • Terror: Falha Crítica no teste de Medo agora adiciona
repetidamente logo perde a eficiência, então o Mestre deve +2 na rolagem da Tabela de Medo.
aplicar uma penalidade se os Desafios de um personagem • Tabela de Medo: Agora inclui Distraído, Vulnerável
se tornarem repetitivos (ou não deve nem mesmo e a Marca do Medo causa a condição Atordoado em
permití-los). vez de Abalado.
Dados Adicionais: Se os personagens possuírem dados
adicionais para um Desafio, como quando usam uma arma Perigos
com uma alta Cadência de Tiro, ele pode rolar todos os
dados, mas só fica com o maior como seu resultado total Novo:
do Desafio. Ele não obtém vários resultados e não pode • Escalando: Usa perícia Atletismo. Sucesso permite
dividí-los para outros alvos.

31
o movimento normal, Falha resulta em nenhum
progresso e uma Falha Crítica resulta em uma queda Interlúdios
causando Machucados e Escoriações ou pior.
• Eletricidade: Vigor -2, Distraído, falha Atordoado. • Interlúdios agora incluem 12 diretrizes diferentes
para personagens guiares suas histírias; divididas
SAVAGE WORLDS

Estar preso a um perigo elétrico requer uma rolagem


de Vigor -4 para se soltar. Alta Voltagem 4d6 de dano. em naipes e Pausa, Histórico ou Jornada.

Atualizadas: Batalhas em Massa


• Frio: Penalidade máxima agora é -4, personagens • Comandantes rolam sua perícia Conhecimento
Incapacitados morrem depois de 2d6 horas Batalha.
em vez de uma rolagem de Vigor a cada hora. • Modificadores de Batalha foram simplificados para
Doença – Contrair doenças foi simplificado para +1 a +4 por Vantagem Tática e Plano de Batalha.
uma unica rolagem de Vigor. As categorias de • Resultados de Batalha foram simplificados para
Doenças e suas mecânicas foram simplificadas em Iguais, Sucesso ou Ampliação na rolagem resistida
Crônica, Debilitante e Letal. Regras de Recuperação de Conhecimento Batalha com cada lado perdendo
simplificadas. um Marcador de Força Militar, o vencedor perte um
• Afogamento: Rolagens de atletismo. Prende a enquanto o derrotado perde dois e o derrotado perde
respiração por 2+ dado de Vigor, personagens dois Marcadores de Força Militar.
Incapacitados morrem em um número de rodadas • Personagens em Batalhas em Massa podem
igual ao seu dado de Vigor. Curar -2 antes disso para escolher que perícia usar para dar Suporte ao
ressuscitar. Comandante.
• Queda: Dano agora é 1d6+1 a cada 2 quadros (4 • Sucesso concede um +1 e o herói recebe Fadiga por
metros) em vez de 3 metros. Com uma rolagem Machucados & Escoriações.
bem-sucedida de Atletismo diminui à metade dano • Uma ampliação não causa Fadiga e dá a escolha
por Queda em águas razoávelmente profundas de de um +2 ou os resultados da tabela Efeitos da
alturas até 10 quadros (20 metros). Batalha.
• Fogo: Rolagem de Atletismo para apagar. • Falha causa um Ferimento.
Personagens Incapacitados por inalação de fumaça • Falha Crítica causa d4+1 Ferimentos e resultados
morrem em um número de minutos igual ao seu da tabela Efeitos da Batalha.
Vigor, ressuscitados por Curar -2 antes disso. Dano
por Fogo foi atualizado: EFEITOS DE BATALHA
DANO POR FOGO 2D6 RESULTADO

DANO DESCRIÇÃO Inspirar: O guerreiro luta bravamente,


inspirando as tropas e motivando-os a lutar
1d6 Contato localizado, vapor 2
apesar de seus ferimentos. Seu lado recupera
2d6 Fogueira, cômodo em chamas imediatamente um Marcador de Força Militar.

3d6 Lança-Chamas Aterrorizar: A fúria do guerreiro aterroriza seu


inimigos. O comandante inimigo subtrai 2 de
5d6 Lava 3–4
sua rolagem de Espírito se for forçado a testar
moral nesta rodada.
• Calor: modificadores simplificados -1/-2 para calor Valor: O Suporte do guerreiro adiciona +2 na
extremo, -1/-2 para atividades físicas intensas ou 5–9 rolagem de Conhec. Batalha do comandante
extremas. Insolação agora reduz Vigor em um tipo como de costume.
de dado em vez de Astúcia e Força. Massacre: O inimigo fica desequilibrado com
• Fome: modificadores mudados para -1 para o massacre promovido pelo campeão. Subtraia
10–11
calorias insuficientes, -2 para nenhuma comida. 2 do total de Conhec. Batalha do comandante
Incapacitação resulta em morte depois de 3d6 horas. inimigo.
• Veneno: rolagem falha de Vigor deixa o personagem Exército De Um Só: Histórias serão contadas
Distraído além dos efeitos específicos do veneno. e canções cantadas sobre os feitos épicos do
Nocauteador: Incapacitado em inconsciente por 2d6 guerreiro neste dia. O inimigo perde um
12 Marcador de Força Militar imediatamente (isso
horas com uma falha, dobro disso com uma Falha não subtrai da sua rolagem de Conhec. Batalha,
Crítica. mas provoca um teste de moral mesmo que ele
• Letal: Atordoado, recebe um Ferimento (dois com vença).
uma Falha Crítica) e morre em 2d6 rodadas.
• Moderado: Fadiga, Exaustão com uma Falha
Crítica. Não causa Incapacitação. Rede de Contatos
• Paralisante: Incapacitação por 2d6 minutos
(dobro disso com uma Falha Crítica). NOVO!
• Radiação: Mecânica de Recuperação removida. Os personagens usam Persuadir ou Intimidar para
• Sono: Penalidade de Vigor maxímizada em -4 em conseguirem favores ou informação.
vez de -6. • Rolagem de Persuadir:
• Sede: -4 de penalidade para testes de VIgor sem • Sucesso: personagem consegue a maior parte do
consumo de água. Falha Crítica resulta da condição que queria em troca de tempo, dinheiro ou um
Exausto. favor.

32
• Ampliação: ainda mais e por menos. • ESCOLHAS DIFÍCEIS: Novo! Os personagens do
• Falha: personagem falha em alcançar seu objetivo Mestre só conseguem Benes se os heróis gastarem
• Falha Crítica: o personagem é excluido do grupo os seus.
que estava persuadindo por um período de tempo • HERÓIS NUNCA MORREM: Heróis e Vilões com

SAVAGE WORLDS
• O Dinheiro Fala Mais Alto: +2 concedido por nomes raramente morrem de fato, mas retornam de
subornos, presentes ou almoços e jantares alguma forma depois de serem derrotados.
• Rolagem de Intimidar: • ALTA AVENTURA: Gaste um Bene para ganhar o
• Sucesso: garante o objetivo ao personagem com o uso de uma Vantagem de Combate uma única vez.
risco de uma vingança. • MAIS PONTOS DE PERÍCIA: Novo! Personagens
• Ampliação: poupa tempo e tira o risco de em cenários avançados ou especializados começam
vingança. com 15 pontos de perícia.
• Falha: sem favores úteis ou informação. • MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens conhecem
• Falha Crítica: o personagem sofre Machucados & metade do seu dado de Astúcia em diferentes
Escoriações. idiomas com d6.
• Arrebentando Cabeças: +2 concedido a rolagens • SEM PONTOS DE PODER: Aqueles com
de Intimidar com custo de afastar contatos por uma antecedentes arcanos não precisam contabilizar
semana e mais consequências físicas por falha. Pontos de Poder, mas em vez disso subtraem metade
do custo listado em Pontos de Poder (arredondado
Encontros Rápidos para cima) da sua rolagem de perícia para ativar
a habilidade. Poderes podem ser mantidos se
NOVO! desejado com uma penalidade de −1para todas as
outras rolagens de perícia arcana.
Encontros Rápidos usa narrativa colaboratica para • ESPECIALIZAÇÂO DE PERÍCIAS: Personagens
resolver situações como perseguições, combate, crises, escolhem uma especialização para cada perícia e
roubos, missões ou jornadas com uma simples rodada de subtrai 2 quando usa outras variações.
rolagens de dados e narração. • HERÓIS SEM ARMADURA: Novo! Cartas
• Encontros Perigosos podem resultar em Machucados Selvagens sem armadura adicionam +2 em suas
& Escoriações ou Ferimentos. rolagens de Absorção.
• Encontros Não-Letais podem arriscar um estigma • LIMITE DE FERIMENTOS: Novo! Cartas selvagens
social, perda de equipamento ou informação incorreta. nunca sofrem mais do que quatro ferimentos de um
único acerto.
Regras de Ambientação
• Sangue & Vísceras, Falhas Críticas e Coringa é
Conflito Social
Selvagem agora são padrão. • Conflito social é lidado com rolagens de Persuadir vs.
• NASCE UM HERÓI: Personagens jogadores podem Espírito ou Persuadir vs. Persuadir.
ignorar requisitos de Estágio durante a criação de • Cada sucesso e ampliação do peticionario concedem
personagem. um Marcador de Influência.
• CONVICÇÃO: Novo! Heróis ganham Marcadores • Rivais não ganham marcadores, eles apenas resistem
de Convicção que podem ser usados para adicionar ao peticionário.
um d6 a uma rolagem de Característica ou dano. • A tabela Resultados de Conflitos Sociais foi
Convicção é concedida por triunfo (superar atualizada:
um grande obstáculo importante para aquele
personagem), e tragédia (um revés pessoal, morte RESULTADO DE CONFLITOS SOCIAIS
de um amigo ou aliado, etc). MARCAORES RESULTADO
• COMBATE CRIATIVO: Novo! Uma ampliação em
Apelações são negadas e negociações
um Desafio permite que o personagem role em uma falham. Discussões podem ser reabertas
tabela especial que concede efeitos especiais. 0 novas informações forem apresentadas
• PURA SORTE: Novo! Personagens podem gastar ou favores forem realizados. Em um
um Bene após uma Falha Crítica, permitindo outra julgamento, o réu é absolvido.
chance de sucesso de forma incomum e inesperada. O alvo não fica realmente convencido, mas
• CHOQUE DE RETORNO DINÂMICO: Novo! 1–3 dá o mínimo de suporte possível. Em um
Uma Falha Crítica na rolagem de perícia arcana julgamento, o réu recebe e pena mínima.
força o jogador a rolar em uma tabela especial com O mediador é razoavelmente convencido
vários resultados caóticos. ou está disposto a ajudar. Ele concede a
ajuda requisitada, mais ou menos, mas
• FANÁTICOS: Capangas inimigos recebem dano no apenas sob certas circunstâncias ou em
lugar de seus mestres. 4–5
troca de um pagamento, tarefas, favores,
• CURA RÁPIDA: Novo! Personagens fazem etc. A promotoria é bem-sucedida
rolagens de cura natural uma vez por dia em vez de com um sentenciamento típico em um
julgamento.
a cada cinco dias e recuperam um nível de Fadiga
por Machucados & Escoriações a cada quatro horas O alvo está avido para ajudar ou
e vez de a cada dia. concordar. Ele dá mais do que o esperado
6+ em uma negociação ou fornece mais
• DANO SEVERO: Quando Cartas Selvagens suporte do que o requisitado. Um réu é
recebem um Ferimento, eles rolam na Tabela de condenado à pena máxima.
Lesões e aplicam os resultados.
33
Arcanos. Falha do Poder custa apenas 1 Ponto de Poder.
Viagem Reduzir permite que o conjurador tente invocar um poder
com menos PPs que o listado com o risco de tratar todas
• Mecânicas de Tempo de Viagem foram simplificadas as falhas como Falhas Críticas. Modificadores universais e
de acordo com a seguinte tabela:
SAVAGE WORLDS

específicos por Poderes adicionam grande flexibilidade ao


RESULTADO DE CONFLITOS SOCIAIS custo e ao efeito dos poderes.

TRANSPORTE KM/8 HORAS POR DIA Antecedente Arcano (Dom)


A pé 24 • PERÍCIA ARCANA: Foco (Espírito)
• PODERES INICIAIS: 1
Cavalo 30
• PONTOS DE PODER: 15
Carro Antigo 200
O personagem tem habilidades inatas que não cabem
Carro Moderno 400 nos padrões normais de magia, milagres ou psiônicos. Seus
Barco a Vela* 30 poderes podem ser super-poderes de nível baixo, dons
Barco a Vapor* 40 divinos ou mesmo habilidade alienígenas, e geralmente
são bastante incomuns ou únicas no seu cenário.
Trem a Vapor 60
Trem de Passageiros
400 Antecedente Arcano (Magia)
Moderno • PERÍCIA ARCANA: Conjurar (Astúcia)
Bimotor 1,000 • PODERES INICIAIS: 3
Jato Comercial 4,000 • PONTOS DE PODER: 10.
*Navios a vela (e a vapor em um grau menor) são muito Antecedente Arcano (Milagres)
afetados pelas correntes e ventos. Ventos ou correntes • PERÍCIA ARCANA: Fé (Espírito)
fortes na direção certa permitem que eles viagem cerca de • PODERES INICIAIS: 3
95 quilômetros por dia. Ventos fracos ou ir contra a corrente • PONTOS DE PODER: 10
reduz para 32 quilômetros por dia, ou menos.
Antecedente Arcano (Psiônicos)
• PERÍCIA ARCANA: Psiônicos (Astúcia)
Riqueza • PODERES INICIAIS: 3
• PONTOS DE PODER: 10
• Jogadores tem uma nova estatística chamada Riqueza
que é medida em tipos de dado. Antecedente Arcano (Ciência Estranha)
• Uma Riqueza de d6 representa os recursos padrão da • PERÍCIA ARCANA: Ciência Estranha (Astúcia)
classe média do cenário. • PODERES INICIAIS: 2
• Pobreza: d4, Rico: d8, Podre de Rico: d10 • PONTOS DE PODER: 15
• Fama adiciona +1 em rolagens de Riqueza Famoso As Manifestações de um cientista estranho sempre
+2 devem incluir o item a qual elas estão associadas. O poder
• Compras mundanas não requerem uma rolagem. rajada pode se manifestar como um lança chamas mágico
• Itens custando mais de $10X o dado de Riqueza em Deadlands: O Oeste Estranho, por exemplo, enquanto
requerem uma rolagem de Riqueza. que o “Maravilhoso Elixir Restaurador do Dr. Gabriel” é
• Sucesso: Item comprado; dado de Riqueza uma poção de cura.
reduzido em um tipo até que as finanças sejam Cientista estranhos devem ter seus dispositivos à
restauradas. mão para ativarem seus poderes (mas veja Dispositivo
• Falha: Não consegue comprar ou compra e vai à Improvisado, abaixo).
falência independente do dado de Riqueza.
Outros personagens não podem ativar as criações do
• Falhas Críticas: Não consegue bancar a compra.
inventor. Criar dispositivos para outros — requer apenas
• Se o dado de Riqueza do herói for reduzido abaixo de
um Dispositivo Arcano veja Dispositivos Arcanos e a
d4, ele vai à falência.
Vantagem Artífice.
• Outros personagens podem dar Suporte à rolagem
de Riqueza do herói, mas correm os mesmos riscos. O inventor pode usar seus dispositivos em outros, claro,
• Ser pago por um trabalho ou encontrar um tesouro administrando doses de seus elixires mágicos ou dando a eles
aumenta o dado de Riqueza do herói em um tipo. injeções de algum supersoro milagroso que ele criou. Se o
Dr. Gabriel administrar seu elixir, por exemplo, ele rola para

Poderes
ativar o poder normalmente. Se ele der a garrafa para alguém
usar depois, eles descobrem que ela perdeu seu poder.
Dispositivo Improvisado: Cientistas estranhos
geralmente devem ativar seu poder através do dispositivo
Antecedentes Arcanos designado, mas podem improvisar outras maneiras
se necessário com uma penalidade de −2. Isto requer
Todos os Antecedentes Arcanos receberam atualizações, algo relativo que seja razoável no cenário e a permissão
com o novo AA (Dom) sendo adicionado e o AA (Super do Mestre.
Poderes) sendo removido do livro básico, agora sendo
encontrado no Compêndio de Super Poderes do Savage Antecedente Arcano (Super Poderes)
Worlds. Choque retorno foi padronizado, ocorre apenas Super-heróis genuinamente “quatro cores” estão
em uma Falha Crítica e se aplica a todos os Antecedentes além do escopo desses poderes. Veja o Compêndio de
34
Superpoderes do Savage Worlds para um tratamento rápido, O Mestre também pode permitir que um jogador mude
divertido e abrangente de superpoderes, desde um nível a manifestação de um poder existente quando ele ganha
combatentes do crime nas ruas até campeões cósmicos! um Progresso. Isso deve refletir uma grande mudança no
personagem de alguma forma como determinado pelo
Manifestações

SAVAGE WORLDS
jogador e pelo Mestre.

Manifestações específicas da Segunda Edição


Brasileira do Savage Worlds (Acído, Frio/Gelo, Trevas,
Ativação
Eletricidade, Fogo/Calor, Luz, Necromântica e Som) não Um personagem ativa um poder escolhendo um alvo
são reproduzidas na SWADE. Em vez disso, Manifestações dentro da Distância e fazendo uma rolagem da perícia
se alinham com forças e fraquezas existentes do alvo e arcana. Uma rolagem de menos de 4 significa que o poder
príncípios de Sinergia e Limitações simplificam como as não é ativado. O conjurador gasta um Ponto de Poder
manifestações funcionam mecânicamente. independente de quaisquer Vantagens como Canalização,
Manifestações importam quando um obstáculo ou a menos que a habilidade especificamente diga que ele
oponente tem uma força ou fraqueza em particular. Se reduz o custo mínimo a 0.
um troll do gelo sofre +4 de dano por ataques baseados Uma rolagem de 4 ou maior significa que o poder é
em fogo ou calor, por exemplo, uma rajada que um ativado e consome todos os Pontos de Poder alocados a ele,
jogador descreva como uma bola de fogo conta como um mesmo que ele erre o alvo (como no raio), ou o defensor
ataque de fogo e causa +4 de dano. Uma vez descritas, as resista. Sucesso significa que o herói gasta os Pontos de
Manifestações de um poder não mudam sem a Vantagem Poder e resolve os efeitos do poder. Uma ampliação tem
Mago, ou um Progresso, veja abaixo. Um personagem efeitos adicionais indicados na descrição do poder em
pode alterar os efeitos do poder como desejar usando os particular.
Modificadores de Poderes. Choque de Retorno: Uma Falha Crítica quando se está
ativando um poder é chamada de Choque de Retorno.
Sinergia Causa um nível de Fadiga e todos os poderes ativos no
Às vezes a lógica dita que a Manifestação de um momento são encerrados instantaneamente.
poder deve ter algum efeito adicional. Dar choque em
Rolagens em Grupo: O Mestre pode escolher fazer
alguém com um raio enquanto eles estão de pé em cima
Rolagens em Grupo quando grandes números de
da água deve causar dano adicional, por exemplo, ou
personagens não jogadores são afetados por um poder.
menos dano se eles estão vestido roupas emborrachadas.
É conveniente rolar dano contra cada grupo de alvos
Quanto isso ocorre, o Mestre pode decidir que a sinergia
parecidos separadamente em um Ataque de Área, por
que aumenta ou diminui o efeito do dano (critério do
exemplo, mas rolar separadamente para aqueles tentando
Mestre), em +2 ou −2. Forças opostas, como fogo e
escapar do poder enredar ou poderes semelhantes.
gelo ou luz e escuridão, não têm sinergia uma contra
a outra (embora tais efeitos às vezes são apresentados Requisitos de Conjuração
nas Habilidades Especiais de algumas criaturas). Se Um personagem deve ser capaz de ver seu algo e não
uma rajada de fogo atingir uma armadura (proteção) pode estar Preso.
de gelo, por exemplo, não há sinergia, porque eles se
cancelam entre si. Mantendo Poderes
Limitações Custa 1 Ponto de Poder para manter um poder por sua
Duração base.
Às vezes a Manifestação de um poder impõe certas
limitações ao poder. Isso dá foco ao poder ao custo Se a Duração de um poder é de cinco rodadas, por
da versatilidade, reduzindo a tensão que ele causa ao exemplo, ele pode ser mantido por outras cinco rodadas
conjurador. A Limitação é permanente e funciona sempre por 1 Ponto de Poder.
a menos que modificada com um Progresso como descrito Manter é por alvo, mas ignora outros Modificadores
abaixo. Cada limitação imposta ao poder reduz se custo de Poderes, então renovar aumentar Característica em três
total de Pontos de Poder em um quando ativado (isso não aliados custa 3 Pontos de Poder e estende o efeito de cada
pode reduzir o custo abaixo de 1). um por outras cinco rodadas.
• DISTÂNCIA: A Distância do poder é reduzida para A menos que o poder diga o contrário, o conjurador
Pessoal ou Toque (e sua Distância listada é maior). pode encerrá-lo como uma ação livre.
• ASPECTO: O personagem só pode acessar um
aspecto do poder com mais de uma escolha, como
Interrupção
morosidade/velocidade ou aumentar/reduzir As mecânicas de Interrupção foram removidas.
Característica.
Recarga
Adicionando & Modificando Um personagem recupera 5 Pontos de Poder por
Manifestações hora que ele passa descansando, meditando, etc. O que
Um personagem obtém dois novos poderes quando constitui “descanso” fica a critério do Mestre, mas eles não
escolhe a Vantagem Novos Poderes. Em vez disso ele pode recarregam enquanto poderes são mantidos ou durante
adicionar Manifestações aos seus poderes no lugar de um algo mais intenso do que exercícios físicos moderados, por
ou dois novos poderes. Um herói que escolha a Vantagem estresse emocional ou distração mental. Um herói pode
Novos Poderes, por exemplo, pode escolher um novo descansar enquanto cavalga, por exemplo, a menos que
poder e adicionar a Manifestação gelo ao seu raio. o animal esteja inquieto, que a estrada seja terrivelmente
35
esburacada, que o tráfego requeira concentração frequente, no alvo e dura até que o poder expire. Subtrai 2 do total de
etc. Heróis também podem recuperar Pontos de Poder Furtividade e nega 1 ponto de penalidades por Iluminação
enquanto estão andando se as condições forem geralmente para aqueles que atacam o personagem que está brilhando.
favoráveis e o ritmo agradável. Mortalha sombreia e escurece levemente o alvo, então
SAVAGE WORLDS

ataques contra ele sofrem uma penalidade de −1 e ele


Poderes como Ações Múltiplas
adiciona +1 em suas rolagens de Furtividade.
Cada poder ativado é uma ação própria, e o mesmo
poder ou poderes diferentes podem ser conjurados várias Arma Pesada (+2)
vezes como uma Ação Múltipla. Um mago em um cenário O conjurador despeja sua energia no ataque, criando
de fantasia pode começar um combate invocando proteção uma rajada focada. O ataque conta como uma Arma Pesada.
e deflexão, por exemplo, ou um clérigo pode tentar banir
um espírito enquanto invoca ferir na sua clava. Atrasar/Apressar (+1)
Reduzindo O alvo é atrasado de alguma forma, talvez devido
ao frio intenso, uma superfície escorregadia ou mesmo
Um personagem pode conjugar um poder com menos energia ou matéria que o prendam. Sua Movimentação
Pontos de Poder que o necessário (quer ele os tenha
base é reduzida em 2 até que o poder expire. Um
ou não) aumentando a dificuldade da sua rolagem de
conjurador pode Apressar o recebedor, em vez disso. Ele
perícia arcana.
pode ter um aumento de energia, base sólida ou músculos
Para cada Ponto de Poder que o personagem irá reduzir, mais poderosos. Sua Movimentação é aumentada em 2.
ele sofre uma penalidade de −1 na rolagem. Conjurar cura
Efeitos dos dois modificadores não são cumulativos.
de 3 pontos com 0 Pontos de Poder, por exemplo inflige
uma penalidade de −3. Dano Persistente (+2)
Reduzir é arriscado. Se um personagem falhar em uma O alvo é atingido por fogo, frio intenso, ácido, insetos
rolagem de perícia arcana com redução, ela é considerada que roem ou algum outro tipo de Manifestação que
uma Falha Crítica! continua a causar dano depois do ataque inicial. No
próximo turno da vítima, ele sofre o dano base do poder
Modificadores de Poderes menos um tipo de dado (um turno adicional apenas). Com
Modificadores de Poderes permitem que personagens um raio de 2d6, por exemplo, a vítima recebe 2d4 de dano
customizem suas habilidades, adicionando efeitos no começo de se próximo turno. Se o dano base já for um
especiais que refletem melhor a Manifestação de seu poder. dado do tipo d4, em vez disso ele perde um dado.
Modificadores de Poderes são selecionados cada vez que Distância (+1/+2)
um poder é ativado e podem ser mudados livremente
toda vez. Um raio de gelo pode causar dano Perfurante de Dobre a Distância listada do poder por 1 Ponto de Poder
Armadura em um ataque e Dano Persistente no próximo. ou triplique por +2. Este modificador não pode ser usado
em poderes com uma Distância de Toque ou Modelo Cone.
Alguns modificadores comuns estão listados abaixo e
alguns poderes também têm opções adicionais. O número Seletivo (+1)
entre parênteses é o preço adicional em Pontos de Poder
Com foco intenso, o conjurador pode escolher não
que custa para adicionar o efeito. Conjuradores devem
afetar qualquer um ou todos os indivíduos dentro da área
declarar quais modificadores estão usando antes de
de efeito de um poder (escolhendo todos os inimigos em
rolarem sua perícia arcana. A menos que um modificador
vez de aliado sem uma rajada, por exemplo).
diga o contrário, eles podem ser aplicados a qualquer
poder, mas apenas uma vez por conjuração.
Modificadores de Poderes duram pela Duração do
Dispositivos Arcanos
feitiço ou até o fim do próximo turno do algo em caso de Um personagem com a Vantagem Artífice pode focar
poderes Instantâneos. itens em dispositivos para si mesmo ou outras pessoas.
A vantagem é que eles podem ser cedidos e usados por
Perfurante de Armadura (+1 a +3) aliados. A contrapartida é que dispositivos requerem uma
O ataque é focado em superar armadura ou busca as certa preparação para serem criados e podem ser perdidos
áreas expostas do inimigo. Cada Ponto de Poder gasto ou destruídos.
concede ao poder PA 2, até um máximo de PA 6. Dispositivos podem ser de natureza tecnológica ou
Fadiga (+2) pode ser sagrados, encantados ou objetos fisicamente
energizados, dependendo do Antecedente Arcano
Poderes que drenam ou desgastam um oponente do criador.
podem causar Fadiga. Este modificador pode ser associado
a qualquer poder que possa causar dano ou é resistido Nota: Dispositivos arcanos são criações relativamente
pelo alvo. Se ele for afetado pelo poder de alguma forma, temporárias que os personagens podem criar a partir de
ele também sofre Fadiga. Contudo, isso não pode causar seus poderes. Itens “mágicos” realmente permanentes ou
Incapacitação. dispositivos específicos de um cenário, não usam Pontos
de Poder e são criados pelo Mestre do Jogo como ele achar
Brilho/Mortalha (+1) melhor (como aqueles encontrados no Compêndio de
Brilho cria uma luz suave de cor apropriada a sua Fantasia de Savage Worlds).
Manifestação (ou escolha do conjurador). Isso cria uma A Regra de Ambientação Sem Pontos de Poder não é
luz suave em um Modelo Pequeno de Explosão centrado compatível com Dispositivos Arcanos.
36
Criação reserva. Ele deve estar em contato físico com o item para
Criar um dispositivo leva uma hora por poder que fazê-lo. Inventores devem emprestar seus dispositivos com
possa ser ativado através dele. O jogador deve listar quais muita cautela!
poderes estão no dispositivo e então alocar Pontos de
ATUALIZAÇÃO de Poderes

SAVAGE WORLDS
Poder nele. O dispositivo só pode usar poderes e Pontos
de Poder alocados nele.
O inventor perde os Pontos de Poder investidos em um Removidos
dispositivo arcano até que eles sejam usados ou recuperados • Armadura, veja Proteção
com Ajustes, veja abaixo (eles não recarregam). • Cura Maior, agora é um Modificador de Poder em
Modificadores de Poderes: Um usuário pode gastar os Cura
Pontos de Poder de um dispositivo como desejado, incluindo • Golpear, veja Devastação
habilitar quaisquer Modificadores de Poderes aplicáveis. • Rapidez
Dispositivos arcanos não podem ser Reduzidos. • Lentidão veja Morosidade/Velocidade
• Rapidez, veja Morosidade/Velocidade
Limitações: Dispositivos arcanos podem se beneficiar
• Socorro, veja Ajuda
de Limitações.
Ativação: O criador usa sua perícia arcana como de Novos Poderes
costume. Outros usam a perícia associada com a forma • Resistência Arcana
do dispositivo — armas usam Atirar, granadas usam
• Empatia
Atletismo (arremessar), e daí em diante. Se não houver
• Ilusão
outra perícia óbvia, como para uma poção ou item trajado,
• Elo Mental
o personagem rola a perícia arcana do inventor como
• Limpeza Mental
se fosse sua (contudo, ele não se beneficia de qualquer
• Leitura de Objeto
Vantagem ou outra habilidade do criador).
• Ajuda
Falha em ativar o dispositivo custa um Ponto de
• Ressurreição
Poder como de costume e uma Falha Crítica causa Fadiga
• Morosidade/Velocidade
ao usuário.
• Som/Silêncio
Ajustes: Um criador pode realocar até cinco Pontos de
Poder por ação entre um dispositivo arcano e sua própria Tabelas de Sumário de Poderes
PODERES
PONTOS
PODER ESTÁGIO DISTÂNCIA DURAÇÃO RESUMO
DE PODER
Adivinhação H 5 Pessoal 5 minutos Conjurador faz perguntas a entidades.
Remove Fadiga, Abalado; & Atordoado com
Ajuda N 1 As I
uma ampliação.
Amigo das Feras N E As 10 minutos Controla animais.
Personagem pode andar nas paredes com
Andar Nas Paredes N 2 As 5 metade da Movimentação (Movimentação
total com uma ampliação).
Atordoar N 2 As I Alvo fica Atordoado
Aumentar/Reduzir
N 2 As 5/I Aumenta ou reduz uma perícia ou atributo.
Característica
Rolagem resistida vs Espírito para banir
Banir V 3 As I
entidades.
Cria uma barreira de 5 quadros (10 metros)
Barreira E 2 As 5 de comprimento e 1 quadro (2 metros) de
altura, Dureza 10.
Campo de Dano E 4 As 5 Cria uma aura que causa 2d4 de dano.
Cavar N 2 As 5 Alvo cria túneis sob a terra.
Cegar N 2 As I Inflige uma penalidade de –2/–4 às vítimas.
Confusão N 1 As E Deixa o alvo Distraído e Vulnerável.
Conjurar Aliado N Especial As 5 Conjura um aliado de várias espécies.
Crescimento/Encolhimento E E As 5 Aumenta ou diminui de Tamanho.
Remove Ferimentos que foram sofridos há
Cura N 3 T I
menos de uma hora.
Dádiva do Guerreiro E 4 As 5 Concede uma Vantagem de Combate.
Deflexão N 3 As 5 −2/–4 para atacar o receptor.
Detecta magia por Duração 5 ou oculta por
Detectar/Ocultar Arcano N 2 As E
1 hora.

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PONTOS
PODER ESTÁGIO DISTÂNCIA DURAÇÃO RESUMO
DE PODER
Alvos dentro de um MME ou Cone ficam
Devastação N 2 As I
Distraídos e podem ser arremessados.
SAVAGE WORLDS

Disfarce E 2 As 10 minutos Alvo se parece com outra pessoa.


Dissipar E 1 As I Nega efeitos mágicos.
Drena d6 Pontos de Poder de um inimigo
Drenar Pontos de Poder V 2 As I com uma rolagem resistida bem sucedida
de perícias arcanas.
Elo mental em um quilômetro e meio (8 com
Elo Mental N 1 As 30m
uma ampliação).
Rolagem resistida vs Espírito para adicionar
Empatia N 1 As 5
+2 a ataques sociais pela Duração do poder.
Enredar N 2 As I Prende ou Enreda inimigos.
2d6 de dano em um Modelo Médio de
Explosão E 3 Asx2 I
Explosão.
Conjurador pode falar e compreender
Falar Idioma N 1 As 10 minutos
idiomas.
Rolagem resistida vs Espírito para controlar
Fantoche V 3 As 5
o alvo.
Ferir N 2 As 5 Aumenta o dano da arma em +2/+4.
Iluminar/Obscurecer N 2 As 10 minutos Cria ou dissipa iluminação.
Ilusão N 3 As 5 Cria imagens imaginárias.
Intangibilidade H 5 As 5 Alvo se torna incorpóreo.
Invisibilidade E 5 As 5 Alvo fica invisível (–4/–6 para afetar).
Revela os últimos cinco anos de história de
Leitura de Objeto E 2 T E
um objeto (100 anos com uma ampliação).
Rolagem resistida vs Astúcia para ler a
Leitura Mental N 2 As I
mente.
Limpeza Mental V 3 As I Remove e altera memórias.
Permite a manipulação menor de elementos
Manipulação Elemental N 1 As 5
básicos.
Medo N 2 As I Provoca um Teste de Medo.
Morosidade/Velocidade E 2 As I/5 Aumenta ou diminui movimento.
Conjurador assume a forma de várias
Mudança de Forma N Especial Pessoal 5
criaturas.
Proteção N 1 As 5 Concede Armadura +2/+4.
Proteção Ambiental N 2 As 1 hora Protege o alvo contra ambientes perigosos.
Conjuradores inimigos subtraem 2 (4
com uma ampliação) quando miram
Proteção Arcana N 1 As 5
nesse personagem; reduz o dano em igual
quantidade.
Raio N 1 Asx2 I Ataque a distância 2d6.
Ataque em forma de cone causando 2d6 de
Rajada N 2 Cone I
dano.
Ressurreição H 30 T I Traz os mortos de volta à vida.
Som/Silêncio N 1 Asx5/As I/5 Cria ou abafa som.
Sono E 2 As 1 hora Bota as vítimas pra dormir.
Move itens com Força d10 (d12 com uma
Telecinese E 5 Asx2 5
ampliação).
Personagem se teleporta até 12 quadros de
Teleporte E 2 As I
distância.
Veja detalhes a grandes distâncias; diminui
Visão Distante E 2 As 5 à metade penalidades por Distância com
uma ampliação.
Ignora até 4 pontos de penalidades por
Visão Sombria N 1 As 1 hora
iluminação, ou 6 com uma ampliação.
Voar V 3 As 5 Alvo voa com Movimentação 12.
Zumbi V 3 As 1 hora Ressuscita e controla os mortos-vivos.

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