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Sistema SciFi 1d10

Criação de personagem:

A criação de personagem usará um sistema de compra de pontos. Os pontos de


personagem serão usados pra comprar as pericias, atributos e vantagens. Os atributos podem
ir de 1 a 10, sendo que começam com 5 pontos em cada um. Os atributos são Força,
Resistência, Inteligência e Destreza.

Os jogadores podem ganhar mais pontos para os personagens diminuindo o valor


inicial dos atributos ou pegando desvantagens.

Cada perícia custa um ponto, e é preciso ter a perícia em sua ficha pra poder usa-la
efetivamente. Usar uma perícia sem tê-la gera uma penalidade no teste.

Testes:

Para os testes, o jogador deve jogar 1d10+ o valor da pericia relacionada com a tarefa
a ser realizada, e tem que passar a dificuldade determinada pelo narrador.

Algumas coisas podem alterar a dificuldade do teste, por exemplo, ter um implante ou
conjunto de ferramentas que torne o teste mais fácil, ou ter que fazer a tarefa com pressa ou
sob pressão, o que dificulta o teste.

O jogador pode escolher passar um tempo maior do que o necessário para fazer algo, e
ganhar um bônus no teste da perícia. Por exemplo, se um arameiro quiser gastar mais tempo
para construir uma bazuca, ou consertar a metralhadora de alguém, ele ganha um bônus no
teste de sua perícia de acordo com o tempo gasto.

Para gastar mais tempo é necessário que o personagem tenha o tempo livre e os
recursos necessários. Caso algo force a parada do trabalho, o personagem pode recolher seus
equipamentos e continuar de onde parou em outro momento. Se um equipamento estava
sendo montado ou concertado, ele se trona inútil a menos que o jogador seja bem sucedido
num teste de perícia para ativa-lo as pressas.

Combate: (a definir)

Armas e armaduras: (a definir)

Implantes:

Os personagens podem ter implantes tecnológicos para ampliar suas habilidades. Cada
implante tem um custo e efeitos baseados na sua qualidade. Exemplos:

-Lentes de contato inteligentes:

Servem para marcar e identificar lugares ou pessoas. Também podem ser usadas para navegar
na internet.
Defeituosas: só funcionam na metade das vezes. Cada vez que o personagem for usa-las, ele
deve jogar 1d10, e caso tenha um resultado ímpar, elas não funcionam por uma hora. Custo
X/2.

Comuns: cumprem com sua função sem problemas. Custo X

Especiais: podem conter mais de um efeito especial, como visão noturna ou visão térmica.
Custo X multiplicado pelo numero de efeitos especiais, sendo que o valor mínimo é X vezes 2.

Naves e veículos:

O personagem pode comprar veículos e naves para se locomover mais rapidamente,


ou viajar as grandes distâncias entra a Terra e as colônias em órbita e em planetas próximos.

Apenas conduzir o veículo ou pilotar a nave normalmente não exige um teste,


contanto que o personagem possua a perícia. Porém, em situações de risco, estresse ou em
combate, a cada turno é necessário que seja feito um teste com a perícia relacionada ao
veículo.

No caso de uma falha no teste, por exemplo, o personagem erra a manobra que ia
realizar, ou não consegue aumentar a velocidade da nave. Utilizar os sistemas de rádio ou
armas de um veículo exige um teste com as perícias apropriadas, como Artilharia.

Os veículos possuem uma ficha própria, indicando seu custo, velocidade, resistência
armas e sistemas acoplados, assim como quais perícias são necessárias para opera-los.

Introduzir as raças humano, androide e alterado, com histórias para cada um.

Usar o sistema de criar personagens do gurps, o sistema de testes do D&D e o sistema de


combate do 3d&t, mas usando 1d10.

As armaduras vão dar RD ao invés de CA.

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