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SKYRIM
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RICARDO C. COSTA
suplemento para
cenário - skyrim
por Ricardo c. costa
Agradecimentos:
Agradeço aos amigos que incentivaram a criar tal suplemento, a minha
noiva que joga junto a gente, que a todo momento está ao meu lado Sumário
apoiando. Ao Guilherme Melendi por ter dado o primeiro passo neste
cenário que praticamente todos nós gamers de jogos de RPG amamos.
A Bethesda por criar um jogo tão incrível que marcou em ferro a mente de 1. Transformações ........... 3
todos, fazendo cada vez mais a gente se aprofundar em masmorras e 2. Terrenos e Domínios....9
perigos, e criando uma história tão rica em detalhes de um mundo tão
complexo. Agradeço ao Rafael Beltrame pelo apoio e dicas para tornar este
3. Doenças......................14
arquivo de jogo descente, e com pelo menos um pouco de qualidade. 4. Guildas Famosas........16
E é claro, a todos os jogadores de RPG que nos incentivam a criar coisas 5. Armamentos...............19
desse tipo, mostrando o carinho e amor pelo trabalho tão suado que
trazemos, principalmente por ser algo que não possui um lucro. Agora, que 6. Língua Draconica.......21
tal explorarmos masmorras? Derrotar alguns dragões e quem sabe
morrermos como verdadeiros Nórdicos e irmos para Sovngard?
FUS RO DAH
Introdução
Dragões, orcs, masmorras, criaturas selvagens a espreita de suas presas... Tudo isto,
encontramos na província de Skyrim. Um lugar rústico e cheio de perigos, onde
aventureiros viajam em busca de gloria, conhecimento, fama e riqueza. Um país
tomado pela guerra, pelo sangue, pela brutalidade, mais acima de tudo, pela honra
do povo que ali vive.
Tudo isso pode ser desfrutado de diversas formas, onde com este suplemente, eu
busco trazer um pouco dos terrenos que vocês irão desbravar, das transformações e
doenças que podem sofrer. Tudo dependendo, acima de tudo, da sua imaginação!
BOAS ROLAGENS!
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Transformações
Em Skyrim existem infinitas possibilidades, e as grandes e mais chamativas,
são as transformações que seu personagem faz de acordo com suas escolhas.
Existem três tipos de transformações conhecidas, e mais famosas. Elas são, os
Licantropos Homem-Lobo - homens ou mulheres que conseguem se
transformar em criaturas grandes e peluda, com a aparência muito
semelhando a de um lobo -, os Vampiros - seres que adoram a noite, mais não
mais do que o sangue fresco de suas vitimas. -, e por fim os Lordes Vampiros
- também uma variação dos vampiros, porém, em sua forma mais perfeita. - ,
todos com suas diferenças e formas de se desenvolver. Uma única coisa é
comum entre elas, todas são doenças transmissíveis.
licantropo
lobisomem
a -10 PV.
Visão na Penumbra: 60 metros.
Rugido: O Lobisomem desfere um rugido, e todas as criaturas na área
devem realizar um teste de Moral, para não serem afugentadas do combate.
Fome: O lobisomem se alimenta de carne humanóide, recuperando pontos
de vida desta forma. 1d8 pontos de vida para cada corpo. Sendo essa a única
forma de se recuperar vida.
Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.
Vampiros
Vampiros são as
típicas criaturas da
noite. Sendo uma
das mais, se não a
mais temida delas.
Poucas são as formas
de se transformar em
Vampiro, e as
conhecidas são:
Pegando a doença do
Vampirismo através
do contato com a
magia de Dreno de
Vida que os
vampiros utilizam,
ou pela mordida do
mesmo. Existem três estágios de transformação, no primeiro dia o personagem
percebe uma breve irritação a luz solar, no segundo dia sua pele começa a
ficar mais pálida e se irrita mais ao contato da luz solar, já no terceiro dia seus
dentes caninos crescem e os olhos do personagem se tornam rubros como o
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Lorde
Vampiro
Lorde Vampiro é
conhecido como a
forma suprema, ou
perfeita de um
Vampiro. Apenas
aqueles selecionados
podem se tornar um
membro deste grupo
de criaturas. O Lorde
Vampiro assume uma
forma totalmente
diferente de tudo
conhecido, um tipo de
humanóide com asas e
tonalidade de pele
acinzentada, com
grandes garras e uma aparência totalmente hostil. Diferente do Vampiro
comum, que apenas possui uma aparência Hostil após quatro dias sem se
alimentar. Assim como os Lobisomens, ao se transformar em Lorde Vampiro,
seus itens automaticamente desaparece, aparecendo novamente após o termino
da transformação, isso por Molag Bal toma conta de seus servos fieis. Sim,
essa criatura é uma cria de um dos Daedras mais malignos de todos, Molag
Bal, sua origem é antiga e apenas algumas poucas pessoas a conhecem em
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toda Skyrim.
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Caracteristicas: Não é necessario ser um Vampiro para se tornar um Lorde
Vampiro, pois a mordida dessa criatura é a mais perigosa de todas, sendo que
o personagem que tentar se transformar através da mordida, precisa realizar
uma Jogada de Proteção de Constituição com penalidade de -2 para não
morrer no processo. Independente de onde você vá em Skyrim, pessoas que
não são do seu Circulo de "companheiros", atacaram de imediato o
personagem que estiver nesta forma. E assim como os Vampiros, todos que
entrarem em contato visual com o Lorde Vampiro devem realizar uma Jogada
de Proteção utilizando a Sabedoria para não ficar apavorado.
combate.
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Invocar Gárgula: O personagem invoca uma Gárgula uma vez por
combate com 4d8 DV, CA 14, JP 17, 2 garras +4 (1d6+1).
Maldição Corporal: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas, JP utilizando
Sabedoria anula. Pode ser utilizada 1d4 vezes por Combate.
Garras Envenenadas: Suas garras são envenenadas. Duram 1d4
rodadas por Combate.
Manto Noturno: Quando em combate corpo-a-corpo durante 1d4
rodadas, seu corpo fica cercado por morcegos, todo alvo adjacente ao Lorde
Vampiro recebe 1d4 de dano. Pode ser usado 1d4 vezes por combate.
Detectar Criaturas: O Vampiro Lorde não detecta qualquer criatura a
até 15 metros de distancia, esteja camuflado, sobre cobertura, ou escondida.
Planar: O Lorde Vampiro consegue planar enquanto nesta forma, podendo
caminhar ou planar, isso depende da sua escolha.
Deslocamento: Normal do personagem, planando 18 metros negando a
gravidade, independente se estiver passando por um buraco, ele ira atravessar.
Terrenos e Domínios
Pequeno Resumo
Skyrim é divido em domínios, cada qual tem suas próprias leis, obedecendo
também às ordens da capital da província, que, por sua vez, deveria estar
sujeito às leis do Império de Tamriel, na dinastia Septim — pós Cirodiil. Em
cada província há um Jarl, a autoridade administrativa local de cada domínio.
Tipos de terreno:
▪ Tundra: Abrange as províncias de Whiterun Hold e The Reach, no centro e
oeste do país.
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Doenças
Há várias doenças em Skyrim. No entanto as duas primeiras citadas nesta lista
se destacam das demais:
inimigos para longe com a mão, e come cadáveres para recuperar 1d6
de saúde (a saúde não restaura de outra forma). O estado de lobisomem
dura pouco mais de uma hora, pelo impulso da caça o Jogador deve
realizar uma JP de Sabedoria, para manterdes lúcido durante e na
transformação. A cada corpo que o lobisomen se alimenta ele ganha
1d4 turnos adicional de transformação. Se alimentando meio ao
combate a fera recebe uma penalidade de -4 na CA. A transformação
concede ataques com as garras da fera que empurram criaturas um
metros para trás.
4, e dano -2.
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▪ Sanguinare Vampiris - reduz a vida, pode piorar e progredir para o
Vampirismo. Vampiros com essa doença ficam reduzem sua vida pela
metade. Aos não vampiros, podem contrair a doença.
Guildas Famosas
Em Skyrim existem diversas Guildas, porém, as mais famosas se destacam
entre o povo, e geram tanto respeito, quanto medo. Colocarei um breve
resumo delas atualmente em Skyrim.
Skyrim, porém, essa informação a tempos foi perdida. (Pode ser utilizada em
Campanha para trazer a Mãe ao Templo da Irmandade em Falkreath por
Cícero, o que de fato acontece no Game.)
Dawnguard: Liderados por Isran que perderá tudo nas mãos dos Vampiros,
um antigo membro dos Vigilantes de Stedarr, que procura o extermínio total
dos vampiros em toda Skyrim. O grupo de inicio é bem pequeno, porém, os
boatos correm por todo o continente e pessoas de diversas partes de Skyrim
vêem para se juntar a causa. O que antes parecia algo simples de se controlar,
começou a fugir do controle e os vampiros começaram a aparecer cada vez
mais em todos os cantos. Isran tem punhos firmes e não confia em quase
ninguém, porém, precisa do apoio de todos. O Forte Dawnguard fica abaixo
de Riften, com uma estrutura gigantesca de uma torre colossal. Lá eles treinam
Trolls com armaduras para ajudarem nos embates, e desenvolveram a arma
mais letal contra os Vampiros, a Besta. O forte está em um lugar estratégico,
fácil de se defender por terra. Meio a duas colinas em fissuras e caminhos
estreitos. Assim como os Companheiros, fazer parte da Dawnguard é o sonho,
e um orgulho para qualquer pessoal. 18
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Armamentos
Forja Dawnguard: Dentro do Forte Dawnguard existe um nórdico que
abandonou todo seu amor a Talos. Sua família fora massacrada por vampiros,
assim como Isran. A partir deste dia em diante, dedicou sua vida a fazer
armamentos para que todos pudessem se proteger dos vampiros.
Toda armadura feita por Gunmar possui propriedades defensivas melhoradas
contra vampiros, ou seja, toda armadura, leve ou pesada, possui uma RD
5/vampiros, e um bônus +1 na CA, e um aumento de +1 se estiver enfrentando
um vampiro. Suas armas são famosas, inclusive as bestas que vende, toda
besta possui +1 no ataque e +2 no dano contra Vampiros. Armas como
espadas, lanças, clavas, e etc, possuem +1 no ataque, e +1 no dano contra
vampiros. Empunhadas contra monstros ou outras entidades, eles possuem
apenas o bônus +1 do ataque, seu preço para membros da Dawnguard o preço
dos armamentos é o mesmo, porém, para pessoas que não fazem parte da
Dawnguard o preço aumenta 2,5x.
altos.
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Traje do Ladrão: O traje utilizado pela Guilda dos Ladrões é bem
característicos, possuindo nas cores marrom e preto, porém, as cores servem
como uma hierarquia, os que utilizam preto são membros mais importantes e
influentes na guilda. Este traje, independente da cor, oferece um bônus na CA
+1 e chances de se esconder, pungar e mover-se em silencio melhor, ganhando
então um bônus de 10% nas três habilidades, ajudando então, o ladrão exercer
o seu tão amado oficio. Só existem três métodos de conseguir este traje,
matando um membro, roubando, ou comprando. O traje tem as características
de uma Armadura de Couro, porém, com o preço 2x maior.
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Língua Draconica
(Dragon Shouts)
Em Skyrim existe a possibilidade dos povos aprenderam a falar a Língua dos
Dragões, uma língua bem antiga que poucos conhecem. Para ser mais
detalhado, os únicos que conseguem ensinar essa fala, são os Barbas
Cinzentas que estudam essa língua quase perdida. Se o personagem dedicar-se
a tal estudo por alguns anos no background ou in-game (o que é meio difícil),
ele conseguirá tanto ler, como falar tal língua, isso se tiver pelo menos 16 de
inteligência. Existem frases que você pode aprender conforme encontrá-las em
tumbas ancestrais, e outras apenas com a ajuda. Essas palavras possuem
poder, e podem ser lançadas até 1d6 por dia, sendo escolhidas com calma no
inicio do dia.
RAAN Animal
MIR Fidelidade
TAH Empacotar
Aura Sussurro Sua voz não é um grito, mas um sussurro, revelando as forças vitais
de qualquer e todos.
LAAS Vida
YAH Procurar
NIR Caça
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Torne-se Ethereal O Thu'um estende a mão para o vazio, mudando sua forma para que
não pode prejudicar ou ser prejudicado.
FEIM Desvanecer
Zii Espírito
Grön Amarre
Chame Dragão Odahviing! Ouve a minha voz e sairão. Eu chamar-te no meu tempo
de necessidade.
OD Neve
AH Caçador
VIING Asa
HUN Herói
Kaal Campeão
ZOOR Lenda
Limpar os Céus Skyrim se rende perante o Thu'um, como você limpar nevoeiro e mau
tempo.
LOK Céu
VAH Primavera
KOOR Verão
Desarmar Grite aço desafia, como você rasgar a arma das mãos de um
oponente.
ZUN Arma
Haal Mão
VIIk Derrotar
FAAS Medo
RU Correr
MAAR Terror
Joor Mortal
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ZAH Finito
FRUL Temporário
Fúria Elemental O Thu'um impregna seus braços com a velocidade do vento,
permitindo ataques mais rápidos de armas.
SU Ar
GRAH Batalha
DUN Graça
Respiração Inspire o ar, chama exalar, e eis que a Thu'um como inferno.
Chamuscante
YOL Fogo Dano 1d6
Toor Inferno Dano 2d6
Sinagoga Sol Dano 3d6+2
Paz de Kyne A voz acalma as feras, que perdem a sua vontade de lutar ou fugir.
Marcado para a Fala, e deixe sua voz arauto doom, como armadura de um oponente e
Morte força vital são enfraquecidas.
ZUL Voz
MEY Enganar
GUT Longe
Implacável Força A sua voz é força bruta, afastando qualquer coisa - ou alguém - que
está em seu caminho.
Ciclone de Vento O Thu'um corre para a frente, levando-lo em sua esteira com a
VELOZ velocidade de uma tempestade.
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