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SUPLEMENTO DO CENÁRIO

SKYRIM

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RICARDO C. COSTA
suplemento para
cenário - skyrim
por Ricardo c. costa

Agradecimentos:
Agradeço aos amigos que incentivaram a criar tal suplemento, a minha
noiva que joga junto a gente, que a todo momento está ao meu lado Sumário
apoiando. Ao Guilherme Melendi por ter dado o primeiro passo neste
cenário que praticamente todos nós gamers de jogos de RPG amamos.
A Bethesda por criar um jogo tão incrível que marcou em ferro a mente de 1. Transformações ........... 3
todos, fazendo cada vez mais a gente se aprofundar em masmorras e 2. Terrenos e Domínios....9
perigos, e criando uma história tão rica em detalhes de um mundo tão
complexo. Agradeço ao Rafael Beltrame pelo apoio e dicas para tornar este
3. Doenças......................14
arquivo de jogo descente, e com pelo menos um pouco de qualidade. 4. Guildas Famosas........16
E é claro, a todos os jogadores de RPG que nos incentivam a criar coisas 5. Armamentos...............19
desse tipo, mostrando o carinho e amor pelo trabalho tão suado que
trazemos, principalmente por ser algo que não possui um lucro. Agora, que 6. Língua Draconica.......21
tal explorarmos masmorras? Derrotar alguns dragões e quem sabe
morrermos como verdadeiros Nórdicos e irmos para Sovngard?
FUS RO DAH

Introdução
Dragões, orcs, masmorras, criaturas selvagens a espreita de suas presas... Tudo isto,
encontramos na província de Skyrim. Um lugar rústico e cheio de perigos, onde
aventureiros viajam em busca de gloria, conhecimento, fama e riqueza. Um país
tomado pela guerra, pelo sangue, pela brutalidade, mais acima de tudo, pela honra
do povo que ali vive.
Tudo isso pode ser desfrutado de diversas formas, onde com este suplemente, eu
busco trazer um pouco dos terrenos que vocês irão desbravar, das transformações e
doenças que podem sofrer. Tudo dependendo, acima de tudo, da sua imaginação!
BOAS ROLAGENS!
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Transformações
Em Skyrim existem infinitas possibilidades, e as grandes e mais chamativas,
são as transformações que seu personagem faz de acordo com suas escolhas.
Existem três tipos de transformações conhecidas, e mais famosas. Elas são, os
Licantropos Homem-Lobo - homens ou mulheres que conseguem se
transformar em criaturas grandes e peluda, com a aparência muito
semelhando a de um lobo -, os Vampiros - seres que adoram a noite, mais não
mais do que o sangue fresco de suas vitimas. -, e por fim os Lordes Vampiros
- também uma variação dos vampiros, porém, em sua forma mais perfeita. - ,
todos com suas diferenças e formas de se desenvolver. Uma única coisa é
comum entre elas, todas são doenças transmissíveis.

licantropo
lobisomem

Existem apenas duas formas


conhecidas de se transformar
em "Lobisomem", uma delas é
utilizando o anel de Hircine o
Deus da Caça. A segunda é
através do contato com tal
criatura e sobrevivendo.
Boatos de que os
Companheiros de Whiterun
sabem de uma terceira forma.
Os estágios da transformação
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trazem dores de cabeça, e


pesadelos perturbadores.
Dizem que quando se é um Lobisomem, você não consegue mais dormir
tranquilamente, apenas tendo pesadelos, atrás de pesadelos. A primeira
transformação é a pior, onde ele se descontrola e ataca todos a sua frente
durante alguns minutos.

Características: O personagem se transforma em Lobisomem por 2d10


rodadas, ou fora de combate durante 1 hora. Com a transformação na criatura,
os itens e equipamentos do personagem desaparecem, somente voltando
quando o personagem volta a forma humana, isso graças a Hircine que cuida
daqueles que usam desta transformação. Ao se transformar em Lobisomem, o
personagem recebe alguns bônus momentâneos, enquanto estiver
transformado. Ao decidir se transformar, o personagem deve realizar uma
Jogada de Proteção usando Sabedoria para se manter lúcido, sendo que a cada
nível superado, a dificuldade diminui, começando com dificuldade 12 para
transformados pela doença, e 8 para transformados pelo "O Circulo".
Independente do resultado a transformação ocorre, e o personagem atacará
todas as criaturas a sua volta. Toda as vezes que for atacar um personagem
amigável, o personagem deve rolar mais uma vez a Jogada de Proteção com a
Sabedoria para decidir se recorda de algo, ou não.

Atributos: Graças a força e a robustez da criatura, o personagem recebe um


ajuste nos seus atributos momentâneos (aconselho o jogador anotar, para
deixar do ladinho para lembrar quando se tornar essa criatura.).

Deslocamento: 9 metros em duas patas, e o 18 em quatro patas.


Força 20, Constituição 18, Sabedoria 10, Destreza 16, Inteligência 12,
Carisma 9.
Classe de Armadura 16
Jogada de Proteção 12
Dados de Vida: 11d8 (Aconselho rolar, para ficar mais realista, pois as
transformações geralmente vão ocorrer em momentos diferentes, o que pode
dar um ar de realismo para a situação.)
Fraqueza contra Prata, recebendo o dobro do dano para armas deste
material.
Duas (2) Garras +12 (2d4+10+licantropia)
1 Mordida +10 (3d6+6+licantropia)

Ferocidade: O lobisomem segue em combate sem penalidade até cair morto


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a -10 PV.
Visão na Penumbra: 60 metros.
Rugido: O Lobisomem desfere um rugido, e todas as criaturas na área
devem realizar um teste de Moral, para não serem afugentadas do combate.
Fome: O lobisomem se alimenta de carne humanóide, recuperando pontos
de vida desta forma. 1d8 pontos de vida para cada corpo. Sendo essa a única
forma de se recuperar vida.
Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.

Vampiros

Vampiros são as
típicas criaturas da
noite. Sendo uma
das mais, se não a
mais temida delas.
Poucas são as formas
de se transformar em
Vampiro, e as
conhecidas são:
Pegando a doença do
Vampirismo através
do contato com a
magia de Dreno de
Vida que os
vampiros utilizam,
ou pela mordida do
mesmo. Existem três estágios de transformação, no primeiro dia o personagem
percebe uma breve irritação a luz solar, no segundo dia sua pele começa a
ficar mais pálida e se irrita mais ao contato da luz solar, já no terceiro dia seus
dentes caninos crescem e os olhos do personagem se tornam rubros como o
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sangue. Assim, finalmente o personagem se torna um Vampiro.


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Caracteristicas: A transformação em Vampiro é permanente, a não ser que
utilize algum meio mágico ou sagrado para se curar. Assim que o personagem
se transforma em Vampiro, no final do terceiro dia, ele recebe 1d8 dado de
Vida, e conforme o personagem sobe de level, somasse a rolagem +1. Os
vampiros em Skyrim (em toda Tamriel), não são destruídos com a luz do Sol,
porém, seus poderes são cortados pela metade, e sua visão diminui para 10
metros caso não tenha nada obstruindo a luz do sol nos olhos. O Vampiro
precisa se alimentar de Sangue fresco, não servindo sangue de coisas não
humanóides. Este é um método também de recuperar pontos de vida,
recuperando 1d4 pontos de vida para cada corpo. Conforme o personagem não
se alimenta, suas habilidades e atributos são aumentados (Resistência a teste
contra Veneno +2, e a danos de Frio/Gelo +2), pela ferocidade da criatura,
porém, suas fraquezas aumentam de forma drástica.

Atributos: O Vampiro recebe +1 em jogadas que envolvam Sabedoria,


Destreza, Inteligência e Carisma, e aumenta em 1 esse bônus a cada três
leveis.
Fraqueza contra magia Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em
jogadas de proteção para esquivar, ou receber a metade do dano de certas
magias também se aplicam aqui.), contra magias Sagradas o personagem
recebe 1d8 a mais de dano (Idem com o de cima.). Essas fraquezas,
dependendo da quantidade de dias que o personagem fica sem se alimentar,
multiplicasse.
Duas Garras+10 - fixos - (1d8+ ajuste de Força)

Visão no Escuro: 18 metros.


Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um
morcego.
Mordida: Ao se alimentar o Vampiro drena 1d4 pontos de Constituição da
vítima, recuperando o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatura morta
desta forma tem 20% de chance de se erguer como carniçal em 1d4 dias.
Furtividade: Um vampiro pode se esconder nas sombras sem a
necessidade de testes.
Encanto: Um Vampiro poderá encantar sua vítima com o olhar, de modo a
obrigá-la a obedecer suas ordens. A vitima, para resistir, deverá ser bem
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sucedida em uma jogada de proteção modificada pela sabedoria.


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Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.
Drenar Vitalidade: Um raio de luz avermelhado sai da mão do Vampiro,
drenando a vida do alvo em 1d10 (apenas criaturas vivas), Jogada de Proteção
usando Constituição anula o efeito.

Lorde
Vampiro

Lorde Vampiro é
conhecido como a
forma suprema, ou
perfeita de um
Vampiro. Apenas
aqueles selecionados
podem se tornar um
membro deste grupo
de criaturas. O Lorde
Vampiro assume uma
forma totalmente
diferente de tudo
conhecido, um tipo de
humanóide com asas e
tonalidade de pele
acinzentada, com
grandes garras e uma aparência totalmente hostil. Diferente do Vampiro
comum, que apenas possui uma aparência Hostil após quatro dias sem se
alimentar. Assim como os Lobisomens, ao se transformar em Lorde Vampiro,
seus itens automaticamente desaparece, aparecendo novamente após o termino
da transformação, isso por Molag Bal toma conta de seus servos fieis. Sim,
essa criatura é uma cria de um dos Daedras mais malignos de todos, Molag
Bal, sua origem é antiga e apenas algumas poucas pessoas a conhecem em
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toda Skyrim.
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Caracteristicas: Não é necessario ser um Vampiro para se tornar um Lorde
Vampiro, pois a mordida dessa criatura é a mais perigosa de todas, sendo que
o personagem que tentar se transformar através da mordida, precisa realizar
uma Jogada de Proteção de Constituição com penalidade de -2 para não
morrer no processo. Independente de onde você vá em Skyrim, pessoas que
não são do seu Circulo de "companheiros", atacaram de imediato o
personagem que estiver nesta forma. E assim como os Vampiros, todos que
entrarem em contato visual com o Lorde Vampiro devem realizar uma Jogada
de Proteção utilizando a Sabedoria para não ficar apavorado.

Atributos: Força 16, Constituição 10, Sabedoria 17, Destreza 18,


Inteligência 20, Carisma 12
Classe de Armadura 18
JP 10
RM 25%
Possui as mesmas Fraquezas do Vampiro normal, Fraqueza contra magia
Arcana recebendo 1d6 a mais no dano (Sucesso em jogadas de proteção para
esquivar, ou receber a metade do dano de certas magias também se aplicam
aqui.), contra magias Sagradas o personagem recebe 1d8 a mais de dano
(Idem com o de cima.). Essas fraquezas, dependendo da quantidade de dias
que o personagem fica sem se alimentar, multiplicasse.
Duas Garras+10 (1d8+3+veneno)

Visão no Escuro: 18 metros.


Metamorfose: Três vezes ao dia o Vampiro pode se transformar em um
morcego.
Medo: Uma criatura que entre em contato com um vampiro deverá fazer
uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou ficará apavorada.
Pulso Vampirico: Uma magia utilizada pelo Lorde Vampiro, utilizando
da mão Esquerda, o personagem trás para perto de ti, ou afasta um alvo a sua
escolha, atirando-o para longe. Jogada de Proteção Constituição resiste ao
efeito.
Explosão de Dreno: Como a magia dos Vampiros, porém, ao invés de
um Raio, solta-se uma esfera escarlate que ao entrar em contato com algo
material explode, Drenando a vitalidade de todos na área da explosão (3d10),
JP usando Constituição anula o efeito. Pode ser usada 1d10 vezes por
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combate.
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Invocar Gárgula: O personagem invoca uma Gárgula uma vez por
combate com 4d8 DV, CA 14, JP 17, 2 garras +4 (1d6+1).
Maldição Corporal: Paralisa o alvo por 1d4 rodadas, JP utilizando
Sabedoria anula. Pode ser utilizada 1d4 vezes por Combate.
Garras Envenenadas: Suas garras são envenenadas. Duram 1d4
rodadas por Combate.
Manto Noturno: Quando em combate corpo-a-corpo durante 1d4
rodadas, seu corpo fica cercado por morcegos, todo alvo adjacente ao Lorde
Vampiro recebe 1d4 de dano. Pode ser usado 1d4 vezes por combate.
Detectar Criaturas: O Vampiro Lorde não detecta qualquer criatura a
até 15 metros de distancia, esteja camuflado, sobre cobertura, ou escondida.
Planar: O Lorde Vampiro consegue planar enquanto nesta forma, podendo
caminhar ou planar, isso depende da sua escolha.
Deslocamento: Normal do personagem, planando 18 metros negando a
gravidade, independente se estiver passando por um buraco, ele ira atravessar.

Terrenos e Domínios
Pequeno Resumo

Skyrim é divido em domínios, cada qual tem suas próprias leis, obedecendo
também às ordens da capital da província, que, por sua vez, deveria estar
sujeito às leis do Império de Tamriel, na dinastia Septim — pós Cirodiil. Em
cada província há um Jarl, a autoridade administrativa local de cada domínio.

Há carruagens que podem ser usadas, por um preço, para ir de um domínio ao


outro.
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Tipos de terreno:
▪ Tundra: Abrange as províncias de Whiterun Hold e The Reach, no centro e
oeste do país.

▪ Tundra vulcânica: Apenas a província de Easthmarch, ao leste.

▪ Tundra pantanosa: Hjaalmarch e parte de Haafingar.

▪ Neve: Províncias ao norte, The Pale, Winterhold e parte de Haafingar.

▪ Floresta de Pinus (Pinho): Apenas em Falkreath, ao sul.

▪ Floresta outonal: Apenas a província de Rift, no extremo sudeste.


Domínios
▪ Whiterun Hold: Localizado no centro da província de Skyrim e faz
fronteira com todos os domínios de Skyrim, exceto com as províncias
de Winterhold e Haafingar. Whiterun tem o terreno de tundra, por isso é
habitado por gigantes e mamutes.

• Whiterun é a capital da província, onde fica o Jarl Balgruuf, o Grande,


que é o governador da província, é a maior cidade de Skyrim e é
lar dos Companions (Companheiros).

• Rorikstead é uma pequena fazenda que prospera com sua paz.

• Riverwood é um pequeno vilarejo nas sombras da montanha "A


Garganta do Mundo".
▪ Eastmarch: Fica na direção leste de Skyrim, é um domínio cuja região é
vulcânica e uma das mais antigas da província.
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Windhelm Uma das maiores cidades de Skyrim. Há na cidade o


Palácio dos Reis, onde Jarl Ulfric Stormcloak administra o hold,
os Elfos Negros tem bastante presença em Windhelm devido à
fronteira que o hold faz com Morrowind, que foi devastada pela
erupção da Montanha Vermelha.

• Kynesgrove é uma pequena comunidade, nem se pode chamar de


vilarejo, com apenas algumas casas e uma taberna.
▪ The Rift: O domínio fica no extremo sudeste de Skyrim. Tem uma
aparência bonita devido as árvores outonais e é cercado por muitas
montanhas.

• Riften, a maior cidade do domínio, sede da Guilda dos Ladrões,

sofre com a corrupção e com os furtos constantes, Jarl Laila-Law


Giver é manipulada por sua própria conselheira e por Maven
Black-Briar, que possuí o verdadeiro controle de Riften e de todo
o hold.

• Shor' Stone, uma pequena comunidade mineradora.

• Ivarstead é outro vilarejo menor do outro lado da Garganta do


Mundo.
▪ Falkreath Hold: A província mais verde de Skyrim, apesar de ter uma
aparência sombria, fica ao sul.

• Falkreath é hoje um gigante cemitério. Todas as tendas e tavernas


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têm nomes fúnebres. Faz fronteira com Cyrodiil.


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• Helgen é uma cidade de domínio imperial, usado muitas vezes para


executar os prisioneiros do império em Skyrim.
▪ The Reach: Fica ao oeste de Skyrim fazendo fronteira com Hammerfell e
High Rock. Esta província tem uma cordilheira e é pouco habitada.
Antigos Bretões nativos que se intitulam "Forsworn" pretendem
adquirir o controle do The Reach e expulsar os Nords do lugar, para isso
cometem assassinatos e infiltrações.

• Markarth foi construída no meio de um cânion sobre as antigas ruínas


Dwemer de Nchuand-Zel. A cidade tem grande influência da
família Silver-Blood, que controla a produção de prata que vem
principalmente da Mina Cidhna, onde é extraída por prisioneiros
(Sendo considerada a "Prisão mais segura de Skyrim").
▪ Haafingar: Localizado ao noroeste de Skyrim, região muito fria e com dois
tipos de terrenos, sendo ao sul da província tundra pantanosa e ao norte
neve, banhada pelo Mar dos Fantasmas

• Solitude é a capital de Skyrim, assim como base do Império e lar do


Grande Rei (High King) de Skyrim, Solitude também é a capital
comercial da nação, uma vez que diversos navios movimentam-se
nas docas em virtude da East Empire Company, a poderosa
companhia de navegação. Solitude se localiza em um arco
natural.

• Dragon Bridge é uma pequena comunidade perto de Solitude, com


uma característica marcante, um grande ponte com dragão
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esculpido em sua ponta.


▪ The Pale: Assim como Winterhold, é um domínio coberto por neve. Fica na
direção centro-nordeste, entre Whinterun e Winterhold, mas se
estendendo até a costa ao norte, e faz fronteira com Eastmarch e
Hjaalmarch.

• Dawnstar é uma cidade pequena costeira e distante, com fortes


tempestades de neve. É a capital de The Pale e seus moradores
sofrem com os pesadelos causados pela Príncipe Daedrica
Vaermina. Vivem da navegação e da pesca.
▪ Winterhold: Província gelada, com constantes tempestades, na direção
nordeste. Fica depois de The Pale e foi a primeira região que os antigos
Nedes (ancestrais dos Nords) pisaram após deixarem Atmora.

• Winterhold, uma cidade conhecida pelo Colégio de Winterhold, foi


destruída quando o Mar dos Fantasmas "praticamente ganhou
vida e destruiu a cidade", Jarl Korir diz que este incidente foi
culpa do Colégio de Winterhold, por isso os odeia tanto.
Winterhold é isolada e tão pequena que vilarejos são maiores que
ela.
▪ Hjaalmarch: Província com terreno de tundra pantanosa. Fica no centro-
noroeste, entre os domínios Whinterun, The Pale, Haafingar e The
Reach.
• Morthal Capital de Hjaalmarch, seus moradores sofrem com os
perigos que rodeiam o hold à noite (bandidos, necromantes e até
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vampiros), Jarl Idgrod Ravencrone é desprezada pelo povo por


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não atender suas necessidades, pois além de um misterioso mago


chamado Falion ter chegado na cidade sem motivo aparente
existe uma conspiração dos vampiros para escravizar a cidade e
torná-la uma fonte infinita de sangue.

Doenças
Há várias doenças em Skyrim. No entanto as duas primeiras citadas nesta lista
se destacam das demais:

▪ Vampirismo - A infecção pode ocorrer quando é atingido pelo raio


vermelho forma por um vampiro em uma batalha, ou através da
mordida. O vampirismo começa após 3 dias depois da infecção. Quanto
menos o vampiro bebe o sangue, maior será a manifestação de seu
vampirismo, a cada dia (24h in-game) avança um estágio (são 4)
permitindo novos poderes, ampliando fraquezas e resistências. Ao beber
sangue, o vampiro retorna ao estágio 1. O primeiro estágio o Vampiro
ganha fundas olheiras, no segundo seus dentes ficam bem mais
aparentes, no terceiro suas garras ganham um bônus no dano de +1, e no
quarto o personagem banca contra qualquer pessoa próxima a ele.

▪ Licantropia - uma doença que veio de Morrowind, pode tornar-se


lobisomem uma vez por dia. Lobisomem é muito forte, e desenvolve
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uma velocidade enorme, sabe rugir para assustar os inimigos, lançando


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inimigos para longe com a mão, e come cadáveres para recuperar 1d6
de saúde (a saúde não restaura de outra forma). O estado de lobisomem
dura pouco mais de uma hora, pelo impulso da caça o Jogador deve
realizar uma JP de Sabedoria, para manterdes lúcido durante e na
transformação. A cada corpo que o lobisomen se alimenta ele ganha
1d4 turnos adicional de transformação. Se alimentando meio ao
combate a fera recebe uma penalidade de -4 na CA. A transformação
concede ataques com as garras da fera que empurram criaturas um
metros para trás.

▪ Ataxia - afeta a habilidade de abrir fechaduras e de roubo. Cortando as


Jogadas de abrir fechaduras e pungar pela metade.

▪ Bone Break Fever (Febre Quebra Ossos) - diminui as chances de


Resistência em Jogadas De Proteção que usam Destreza e Constituição
em -4.

▪ Brain Rot (Podridão Cerebral ) – reduz as magia. O personagem esquece


até 1d4 magias que havia memorizado no dia. Testes envolvendo
Sabedoria e Inteligência tem penalidades de -4.

▪ Rattles (Tremores) - vida regenera lentamente. Ao dormir, as chances de


recuperar vida caem pela metade, o personagem deve deve realizar uma
jogada de proteção com constituição para não sofrer a penalidade.

▪ Rockjoint (juntas de Pedra) - torna mais difícil o manuseio de armas de


ataque. O personagem recebe uma penalidade em jogadas de ataque de -
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4, e dano -2.
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▪ Sanguinare Vampiris - reduz a vida, pode piorar e progredir para o
Vampirismo. Vampiros com essa doença ficam reduzem sua vida pela
metade. Aos não vampiros, podem contrair a doença.

Se o seu personagem está doente, as outras pessoas dirão frases relacionadas a


sua doença. Ou seja, quando você for um vampiro, farão alusão ao tom de pele
clara; e quando lobisomem os guardas pode dizer que o jogador fede como um
cachorro molhado, que eles não gostam de sorriso animal ou o que eles
ouviram uivos de lobisomem, e o fato de que o jogador tem pelos saindo pelas
orelhas.

Guildas Famosas
Em Skyrim existem diversas Guildas, porém, as mais famosas se destacam
entre o povo, e geram tanto respeito, quanto medo. Colocarei um breve
resumo delas atualmente em Skyrim.

Companheiros (Companions): São um grupo de guerreiros, caçadores,


lutadores e aventureiros por natureza. Todos possuem habilidades proprias, e
utilizam-na para desbravar os terrores por toda Skyrim. Sua base fica em
Whiterun chamada de Jorrvaskr, uma construção de certa forma estranha, com
seu teto mais parecendo a parte de baixo de um Barco. No interior existem
dois andares, o andar onde os eventos ocorrem, e os companheiros digladiam
entre si em brincadeiras de luta e espada, como também comem e conversam
suas técnicas e novas missões. Não trabalham para ninguém, apenas servem a
sua causa, que é ajudar os que precisam. Alguns podem até chamá-los de
mercenários, porém, cobram pelo serviço apenas para se manterem, afinal,
todos precisam comer. Ao lado da Base existe uma forja, melhor dizendo, "A"
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forja, chamada de "SKYFORGE", onde Eorlund Gray-Mane trabalha, a forja


é bela e possui a estatueta de um pássaro gigante bem acima. As armas e
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armaduras forjadas por Eorlund possuem uma beleza e incrível perfeição,


sendo considerado o maior Ferreiro de toda Skyrim. Ele fornece armas e
armaduras para os Companheiros de bom grato, e é capaz de forjar quase tudo
com seu martelo. O grupo não possui um líder, todos podem falar e não
possuem preconceitos entre eles. Kodlak Juba Branca é como um pai para
todos, sendo o Companheiro mais velho vivo, assim, se tornando quase que
um "líder" entre eles.

Guilda dos Ladrões: A guilda dos Ladrões de Riften é conhecida em toda


Skyrim, isso graças aos membros que são exímios perfeccionista em sua arte
de roubo. O esconderijo deles se encontra abaixo do mercado de Riften, por
entre vários túneis de esgoto, chegando então, ao Jarro Quebrado onde fica a
entrada da sede. Mercer Frey é o atual líder da Guilda, e relatos dizem que a
situação atual da Guilda está desmoronando, onde eles deveriam estar
enriquecendo, esta acontecendo o contrario. Para entrar, ou descobrir a entrada
para a Guilda, basta você falar e persuadir, ou causar boa impressão com
Brynjolf, que serve como um "porteiro" no mercado de Riften.
Dizem que a lealdade da Guilda dos Ladrões está com Maven Black-Briar,
porém, é claro, como um verdadeiro ladrão, eles podem ser bastante
trapaceiros e honrar quem pague melhor.

Irmandade Sombria (Dark Brotherhood): A Irmandade Sombria é uma


guilda da qual trabalha justamente com assassinatos. Muitos podem até
confundi-la com a Guilda dos Ladrões, porém, eles tem uma grande
característica bem diferente. A Irmandade não utiliza os seus dons par ao
Roubo, e sim para o Assassinato. Um ladrão evita a todo momento o embate
direto, optando pela fuga na maioria dos casos, lutando apenas em na ultima
alternativa. Os assassinos da Irmandade Sombria não costumam falhar,
atendendo aos Contratos impostos a eles e cobrando preços bastante altos. A
Irmandade é Liderada por Astrid, e os Contratos são selecionados direto com
os negociantes, e chegando aos pedintes geralmente por boatos e historias.
Antigamente existia o Ouvinte da Mãe da Noite (Night Mother), onde apenas
ele ouvia o que o "corpo" em "decomposição" da Mãe tinha a dizer, pois
apenas ela era capaz de escutar os pedidos do Sacramento Negro - ritual feito
para invocar a Irmandade e pedir o assassinato. -, hoje em dia tudo funciona
de forma diferente. Astrid pega os pedidos e os passa para os assassinos, pois
a muito a Night Mother foi perdida. Sua sede fica em Falkreath e possui uma
outra sede a muito destruída e isolada em Dawnstar. Boatos dizem que com a
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queda da Irmandade Cyrodill a Mãe esta a viagem do ultimo templo em pé em


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Skyrim, porém, essa informação a tempos foi perdida. (Pode ser utilizada em
Campanha para trazer a Mãe ao Templo da Irmandade em Falkreath por
Cícero, o que de fato acontece no Game.)

Escola de Magia de Winterhold: A Guilda dos magos situada em Winterhold


possui a liderança do Arquimago (Arch mage) Savos Aren, que lidera estudos
e pesquisas de todos os tipos, voltado para magias de todo o tipo, desde
sagradas a arcanas. Os membros da Escola costumam sair em expedições atrás
de artefatos mágicos, itens de poder e pergaminhos antigos, até mesmo a
procura de Elder Scrolls. A Escola não aceita pessoas que não possuem o dom
mágico, assim, todos que quiserem adentrar a escola precisam demonstrar seus
poderes para o "porteiro" da Escola. Não a mistérios envolto ao lugar, a não
ser por um membro que tentou ir muito a fundo com a magia e acabou
desaparecendo por completo a anos. A unica coisa de mais estranha é um
membro dos Altmer do Domínio Aldmeriano dentro da escola, procurando
qualquer tipo de problemas. O lugar possui a maior biblioteca de toda Skyrim,
com diversos livros de poder, estudos e historias antigas, e um Orc muito do
rabugento para defende-la chamado Urag Gro-Shub.

Dawnguard: Liderados por Isran que perderá tudo nas mãos dos Vampiros,
um antigo membro dos Vigilantes de Stedarr, que procura o extermínio total
dos vampiros em toda Skyrim. O grupo de inicio é bem pequeno, porém, os
boatos correm por todo o continente e pessoas de diversas partes de Skyrim
vêem para se juntar a causa. O que antes parecia algo simples de se controlar,
começou a fugir do controle e os vampiros começaram a aparecer cada vez
mais em todos os cantos. Isran tem punhos firmes e não confia em quase
ninguém, porém, precisa do apoio de todos. O Forte Dawnguard fica abaixo
de Riften, com uma estrutura gigantesca de uma torre colossal. Lá eles treinam
Trolls com armaduras para ajudarem nos embates, e desenvolveram a arma
mais letal contra os Vampiros, a Besta. O forte está em um lugar estratégico,
fácil de se defender por terra. Meio a duas colinas em fissuras e caminhos
estreitos. Assim como os Companheiros, fazer parte da Dawnguard é o sonho,
e um orgulho para qualquer pessoal. 18
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Armamentos
Forja Dawnguard: Dentro do Forte Dawnguard existe um nórdico que
abandonou todo seu amor a Talos. Sua família fora massacrada por vampiros,
assim como Isran. A partir deste dia em diante, dedicou sua vida a fazer
armamentos para que todos pudessem se proteger dos vampiros.
Toda armadura feita por Gunmar possui propriedades defensivas melhoradas
contra vampiros, ou seja, toda armadura, leve ou pesada, possui uma RD
5/vampiros, e um bônus +1 na CA, e um aumento de +1 se estiver enfrentando
um vampiro. Suas armas são famosas, inclusive as bestas que vende, toda
besta possui +1 no ataque e +2 no dano contra Vampiros. Armas como
espadas, lanças, clavas, e etc, possuem +1 no ataque, e +1 no dano contra
vampiros. Empunhadas contra monstros ou outras entidades, eles possuem
apenas o bônus +1 do ataque, seu preço para membros da Dawnguard o preço
dos armamentos é o mesmo, porém, para pessoas que não fazem parte da
Dawnguard o preço aumenta 2,5x.

Eorlund e a Skyforge: As armas feitas em Skyforge são de qualidade


incrível, invejadas em todo o domínio. O corte das armas nunca foram
perdidas, o brilho intenso da arma é refletido até mesmo sobre velas, e seu
alinhamento é perfeito! Claro que tais armas não podem ser tão boas, e
vendidas por baixo preço. Membros dos Companheiros compra as armas por
valores 2,5x maior, e aqueles que não fazem parte dos Companheiros
compram as armas por aproximadamente 4 a 5x o preço. As armaduras feita
em Skyforge possuem uma redução de peso pela economia e durabilidade
delas de 15%, tanto para as leves quanto para as pesadas. As armas ganham
um bônus de +2 nas jogadas de ataque, e +2 na iniciativa por serem
desembainhadas sem breque, ou engasgo. Eorlund é uma pessoa muito difícil
de negociar, um verdadeiro nórdico forte e carrancudo, sua família e honra são
o seu grande amor, e existem métodos para poder contornar os preços tão
19

altos.
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Traje do Ladrão: O traje utilizado pela Guilda dos Ladrões é bem
característicos, possuindo nas cores marrom e preto, porém, as cores servem
como uma hierarquia, os que utilizam preto são membros mais importantes e
influentes na guilda. Este traje, independente da cor, oferece um bônus na CA
+1 e chances de se esconder, pungar e mover-se em silencio melhor, ganhando
então um bônus de 10% nas três habilidades, ajudando então, o ladrão exercer
o seu tão amado oficio. Só existem três métodos de conseguir este traje,
matando um membro, roubando, ou comprando. O traje tem as características
de uma Armadura de Couro, porém, com o preço 2x maior.

Traje dos Assassinos (Dark Brotherhood): O traje utilizado pelos assassinos


é bem distinto, possuindo tons em vermelho e preto, junto a uma mascara que
encobre a identidade do facínora. Este traje, assim como o utilizado pela
Guilda dos Ladrões, exerce um certo "poder" no membro da Irmandade. As
técnicas de se esconder, mover-se em silencio e escalar são melhorados. As
técnicas ganham 10%, e a habilidade de se mover em silencio, quando for
direcionada as costas ou a um alvo na intenção de assassiná-lo, o bônus
aumenta para 15%, duplicando as chances de critico 19-20. O traje dos
Assassinos não é fornecido para não membros da Irmandade. O único jeito de
ganhar um traje desses é roubando ou matando um membro. O Traje possui
Bônus de Defesa +3 e pesa 10kg.

Traje da Escola de Magos: Os trajes típicos da escola de Magos possui


características bem diferentes das roupas conhecidas, ganhando bônus em CA
de +1, apesar de não ser uma armadura, sendo que o traje é encantado para
isso. E funciona muito bem em JP para manter sua magia quando é atacado,
ganhando um bônus de +2 contra ataques que ameacem sua conjuração. O
traje é dado a todos os membros da Escola, e pode ser comprado por 40 PO.
Seu peso é bem baixo, tendo apenas 5kg.

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Língua Draconica
(Dragon Shouts)
Em Skyrim existe a possibilidade dos povos aprenderam a falar a Língua dos
Dragões, uma língua bem antiga que poucos conhecem. Para ser mais
detalhado, os únicos que conseguem ensinar essa fala, são os Barbas
Cinzentas que estudam essa língua quase perdida. Se o personagem dedicar-se
a tal estudo por alguns anos no background ou in-game (o que é meio difícil),
ele conseguirá tanto ler, como falar tal língua, isso se tiver pelo menos 16 de
inteligência. Existem frases que você pode aprender conforme encontrá-las em
tumbas ancestrais, e outras apenas com a ajuda. Essas palavras possuem
poder, e podem ser lançadas até 1d6 por dia, sendo escolhidas com calma no
inicio do dia.

Abaixo uma Lista com as frases o nome e o efeito:

Grito Dragão Palavra de Poder Tradução


Aliança animal Um grito para a ajuda dos animais da natureza, que vêm a lutar em
sua defesa.

RAAN Animal
MIR Fidelidade
TAH Empacotar

Aura Sussurro Sua voz não é um grito, mas um sussurro, revelando as forças vitais
de qualquer e todos.

LAAS Vida
YAH Procurar
NIR Caça
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Torne-se Ethereal O Thu'um estende a mão para o vazio, mudando sua forma para que
não pode prejudicar ou ser prejudicado.

FEIM Desvanecer
Zii Espírito
Grön Amarre

Chame Dragão Odahviing! Ouve a minha voz e sairão. Eu chamar-te no meu tempo
de necessidade.

OD Neve
AH Caçador
VIING Asa

Chamada de Os valentes de Sovngarde ouvir a sua voz, e a viagem além do espaço


Valor e tempo para dar ajuda

HUN Herói
Kaal Campeão
ZOOR Lenda

Limpar os Céus Skyrim se rende perante o Thu'um, como você limpar nevoeiro e mau
tempo.

LOK Céu
VAH Primavera
KOOR Verão

Desarmar Grite aço desafia, como você rasgar a arma das mãos de um
oponente.

ZUN Arma
Haal Mão
VIIk Derrotar

Desânimo E os fracos devem temer o Thu'um, e fugir em terror.

FAAS Medo
RU Correr
MAAR Terror

Rendição do A sua voz dá uma bronca em alma de um dragão, forçando o animal


Dragão a terra.
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Joor Mortal
Página

ZAH Finito
FRUL Temporário
Fúria Elemental O Thu'um impregna seus braços com a velocidade do vento,
permitindo ataques mais rápidos de armas.

SU Ar
GRAH Batalha
DUN Graça

Respiração Inspire o ar, chama exalar, e eis que a Thu'um como inferno.
Chamuscante
YOL Fogo Dano 1d6
Toor Inferno Dano 2d6
Sinagoga Sol Dano 3d6+2

Respiração Sua respiração é inverno, você Thu'um uma nevasca.


Congelante
FO Geada Dano 1d6
Krah Frio Dano 2d6
Din Congelar Dano 3d6 congela

Formulário de Seu Thu'um congela um sólido adversário.


gelo Gelo
IISS
SLEN Carne
NUS Estátua

Paz de Kyne A voz acalma as feras, que perdem a sua vontade de lutar ou fugir.

Kaan Kyne 1d3 criaturas


DREM Paz 1d4 criaturas
OV Confie 1d6 criaturas

Marcado para a Fala, e deixe sua voz arauto doom, como armadura de um oponente e
Morte força vital são enfraquecidas.

KRII Matar -1 na CA inimiga


LUN Sanguessuga -2 na CA inimiga
AUS Sofrer -3 na CA inimiga

Camera Lenta Grito no tempo, e comandá-lo a obedecer, como o mundo ao seu


redor fica parado.

TIID Tempo Paralisa 1 inimigo


KLO Areia Paralisa 3 inimigos
23

UL Eternidade Paralisa 5 inimigos


Página
Chamada Um grito para o céu, um grito para as nuvens, que desperta a força
tempestade destrutiva de um raio de Skyrim. (Aliado ou inimigo)

STRUN Tempestade Raio causa 1d6


BAH Ira Raio causa 2d6
QO Relâmpago Raio causa 3d6+2

Jogue Voz O Thu'um é ouvido, mas a sua origem desconhecida, enganando


aqueles em procurá-los.

ZUL Voz
MEY Enganar
GUT Longe

Implacável Força A sua voz é força bruta, afastando qualquer coisa - ou alguém - que
está em seu caminho.

FUS Força Atordoa em cone 3m


RO Saldo Atordoa e joga 5m
DAH Empurre Atordoa e lança 8 m

Ciclone de Vento O Thu'um corre para a frente, levando-lo em sua esteira com a
VELOZ velocidade de uma tempestade.

Wuld Ciclone Vento 1d6 em área 3m


NAH Fúria 2d6+1 em área 6m
Kest Tempestade 3d6+2 em área 9m

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