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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO LESTE DE MINAS GERAIS – UNILESTE

Uma experiência com agentes inteligentes e jogos de cartas

Análise Crítica

Adla Martins

Camila Martins

Douglas Calsavara

Pedro Henrique Torman

Coronel Fabriciano
2º 2017
CRÍTICA

O documento de título “uma experiência com agentes inteligentes e jogos de cartas”


se trata de um projeto de estudo elaborado e construído por uma equipe em um curso de
Mestrado em Computação na tentativa de melhor compreender e aplicar as noções e técnicas
de agentes inteligentes.

A partir da leitura do artigo, pode-se observar que a equipe definiu como tema a
implementação destes sistemas para a elaboração de um jogo simulado de cartas, neste caso,
conhecido como ‘truco’.

Os estudantes do mestrado definiram como ponto de partida a criação de duas


entidades diferentes para o jogo: uma denominada o ‘juiz’ da partida’ e a outra denominada
jogador.

A lógica era a de que o juiz estaria delimitando o tempo para cada jogador, limitando
quando cada um teria a vez e sinalizando a vez do próximo. Os jogadores seriam então
responsáveis por analisar as jogadas na mesa e então dar suas próprias cartas.

Os sistemas deveriam ser inteligentes ao passo que deveriam analisar as jogadas na


tentativa de realizar a melhor cartada possível. Neste caso, os agentes estariam
completamente automatizados, ao passo que não necessitariam de interferência humana para
realizar qualquer jogada ou análise da mesma. Por esta situação, julgava-se que os sistemas
seriam ‘inteligentes’.

A turma responsável pela elaboração desta crítica definiu como ponto de partida os
conceitos de sistemas inteligentes para analisar o contexto. Tendo em mente que a
Inteligência Artificial tem como uma de suas ideias básicas estudar os processos humanos do
pensamento humano e recriar esses processos por meio de máquinas, como computadores e
robôs, inferia-se que, sendo os agentes computadores capazes de tomadas de decisões, e que,
a certa instância, esses sistemas viriam a tomar comportamento humano, baseado na ideia de
que o projeto se referia a um jogo de cartas, os sistemas inteligentes deveriam desenvolver
comportamentos diferentes em seu âmbito, como se cada jogador, assim como ocorre no
mundo real, tivesse sua própria personalidade, preferências e estratégias.
REFERÊNCIAS

RUSSELL, Stuart; NORVIG, Peter; INTELLIGENCE, Artificial. A modern approach. Artificial


Intelligence. Prentice-Hall, Egnlewood Cliffs, v. 25, p. 27, 1995.