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Obtendo Renome Permanente Atividade Glória Honra Sabedoria

Para que um personagem obtenha um ponto num deter- Acusar falsamente um Parente -2 -3
minado nível de Renome, ele precisa primeiro acumular 10 de “pertencer à Wyrm”
pontos de Renome temporário nessa categoria. Ele precisa Revelar, com provas confiáveis, 3
em seguida convencer outro Garou de Posto igual ou supe- que uma área ou um objeto
rior a desempenhar um Ritual de Conquista para ele (con- “pertence à Wyrm”
sulte Ritual de Conquista). Este Garou não pode ser um mem- “Revelar, com provas confiáveis, que 6
bro da matilha do personagem. um Garou“pertence à Wyrm”
Acusar falsamente um Garou -5 -4
de “pertencer à Wyrm”
Tabela de Premiação de Renome
Atividade Glória Honra Sabedoria Místico
Purificar um objeto, uma pessoa ou 2
Combates e Encontros um lugar maculado pela Wyrm
Vencer alguém (incluindo um 3 Conjurar um avatar Incarna 2
espírito) numa competição de Viajar até qualquer um dos Rei- 3
charadas nos Umbrais e sobreviver
Demonstrar dignidade quando 1 3 Completar com êxito uma cru- 3
diante da morte certa zada espiritual na Umbra
Pôr fim a uma ameaça sem pro- 5 Não obter êxito numa cruzada -3
vocar danos sérios a nenhum espiritual na Umbra
Garou Ter e seguir corretamente um 5
Sobreviver a um ferimento In- 2 sonho profético
capacitador Dar um aviso profético que 5
Sobreviver a qualquer ataque 2 mais tarde se torna verdade
tóxico Dar um aviso profético que
Atacar uma força bem mais po- -3 nunca se torna verdade
derosa sem ajuda Ignorar presságios, sonhos e fe- -3
Atacar um lacaio da Wyrm sem 3 nômenos semelhantes sem um
preocupar-se com sua seguran- bom motivo para isso (eles po-
ça pessoal dem ser sinais da Wyrm)
Derrotar um lacaio da Wyrm 2 Harmonizar objetos “impróprios” -2
não muito poderoso (um Kalus, a si mesmo através do Ritual da
um animal infestado por Mal- Dedicação de Talismãs (como
ditos, um vampiro neófito) motoserras, Gameboys da Nin-
Derrotar um lacaio da Wyrm 3 tendo ou até mesmo relógios de
medianamente poderoso (uma pulso). Esta regra não se aplica
Criança da Escuridão, um fo- aos Andarilhos do Asfalto ou aos
mor, uma vampiro comum) Roedores de Ossos.
Derrotar um lacaio da Wyrm 5 Passar um ano em reclusão ri- 5
poderoso (um Psicomonstro, tual (Jejum, meditação, etc.)
um Dançarino da Espiral Ne- Depois de seguir sinais e con-
gra, um vampiro ancilla) selhos místicos...
Derrotar um lacaio da Wyrm 7 Descobrir um amuleto 1
poderosíssimo (um Rastejante Descobrir um fetiche 2
Nexus, um vampiro ancião) Descobrir um antigo conheci- 3
...destruir/matar o lacaio +1 mento Garou
...sem que nenhum outro Ga- +1 Descobrir uma Pedra de 4
rou seja ferido Trilha (veja Ritual de Abertura
...sem ser danificado ou ferido +1 de Ponte.)
no processo Descobrir um antigo caern que 7
...o(s) lacaio(s) estavam usan- +1 estava perdido
do armas de prata Rituais e Dons:
Desempenhar um Ritual de As- 2
Detectando a Wyrm sembléia
Revelar, com provas confiáveis, 2
Recusar-se a desempenhar um -3
que um humano ou um lacaio
Ritual de Assembléia quando -3
“pertence à Wyrm”
lhe for pedido

190 Lobisomem: O Apocalipse


Atividade Glória Honra Sabedoria Atividade Glória Honra Sabedoria
Faltar a um Ritual de Assembléia -1 Manter um caern a salvo dos 4
Executar o Ritual de Passagem 2 1 humanos por meio de truques
Receber um Ritual de Ferimento 2 e negociações
Executar um Ritual de Criação 3 5 7 Ajudar a evitar que um caern 3 4
de Caern seja tomado pela Wyrm
Participar de um Ritual de Cri- 5 3 Não evitar que um caern seja -3 -7
ação de Caern tomado pela Wyrm
Participar de um ritual de Gran- 3 Morrer em defesa de um ca- 5 5
de Caçada ern (póstumo)
Participar de um Ritual de -2 Impedir sozinho que um caern 5 8
Grande Caçada fracassado seja tomado pela Wyrm
Sofrer o Ritual de Ostracismo -1 -7 -1
Sofrer a Pedra do Escárnio -8 -2 Relacionamentos e amentos e
Sofrer um Ritual do Chacal -2 -7 Sociedade Garou Sociedade Garou
Sofrer um Ritual Satírico: perca um nível de Posto e to- Ensinar outros Garou (dependen- 1-5 3-5
dos os pontos de Renome Tem- do da profundidade do estudo)
porário Aprender completamente os 7 8
Realizar um Ritual de Punição 2 Registros Prateados (o trabalho
Realizar injustamente um Ritu- -5 de uma vida)
al de Punição (obtendo uma fa- Para um Garou hominídeo, so- 8 10
lha crítica no teste) breviver até os 75 anos de idade.
Recusar-se a participar de um -1 Para um Garou lupino, sobre- 8 10
ritual viver até os 65 anos de idade
Rir, soltar piadinhas ou ser des- -1 até -5 Raça:
respeitoso de qualquer outra Para um hominídeo, ignorar a -3
forma durante um ritual (de- sua natureza lupina durante
pende da severidade) muito tempo
Aprender um novo ritual 1 Para um impuro, tentar escon- -3
Descobrir/criar um novo Dom 5 der sua deformidade
Descobrir/criar um novo Dom 7 Para um lupino, usar demasia- -1/uso
Fetiches: damente ferramentas humanas
Criar um amuleto 1 e outros objetos da Weaver
Usar um fetiche para o bem da 2 Você é líder de matilha (con- 3
seita ou da tribo cedido uma vez, quando obti-
Usar um fetiche apenas para ra- -2 ver a posição)
zões egoístas Viver sozinho, sem uma mati- -3
Criar um fetiche 4 lha, exceto por razões rituais
Possuir uma adaga ritual (Pode- 2 1 Seita e Tribo:
se premiar uma só vez, e ape- Executar deveres regulares e 1
nas após três luas de uso) serviços leves para a seita (re-
Possuir uma Grande Adaga Ritual 3 2 cebido mensalmente, durante o
(Pode-se premiar uma só vez; ape- Ritual de Assembléia)
nas depois de 3 luas de uso) Não realizar deveres regulares -2
Sacrificar um fetiche pelo bem 4 e serviços leves para a seita
da seita ou da tribo (subtraído durante o Ritual de
Quebrar acidentalmente um fe- -1 até -5 Assembléia mensal)
tiche ou um amuleto Servir em qualquer posição 1/ano 3/ano 1/ano
Quebrar acidentalmente ou -3 numa seita (i.e., Guarda de Ca-
perder uma adaga ritual ern, Mestre de Ritual, Mestre
do Desafio, etc.)
Atividades de Caern Recusar qualquer posição numa -1 -2 -1
Ajudar a guardar um caern 1 seita (i.e., Guarda de Caern,
Permanecer em seu posto de vi- 2 1 Mestre de Ritual, Mestre do
gília, mesmo se tentado a sair. Desafio, etc.)
Abandonar o seu posto de vigília -3 Serviço leal a uma seita 1/ano 2/ano 1/ano
Não ajudar a proteger um ca- -3 Serviço leal a uma tribo 1/ano 3/ano 1/ano
ern, mesmo quando isso lhe for
pedido.

Capítulo Oito: Sistema de Regras 191


Atividade Glória Honra Sabedoria Atividade Glória Honra Sabedoria
Litania: Proteção e Defesa:
Defender a Litania (dependen- 1-5 1-3 Curar um companheiro Garou 1
do da distância até a qual um (que não seja membro de sua
Garou chega) matilha) sem ter motivos ego-
Quebrar a Litania (dependendo -5 até -8 -2 até -4 ístas para isso
da severidade da transgressão) Demonstrar piedade para com 3
Desafios: um Garou desequilibrado
Participar de um desafio justo 1 2 Proteger um Garou indefeso 4
Participar de um desafio injusto -3 Não proteger um garou indefeso -5
Desafiar alguém muito acima -3 Proteger um humano indefeso 2
ou muito abaixo do seu Posto Não proteger um humano indefeso -1
Proteger um lobo indefeso 5
Comportamento Não proteger um lobo indefeso -6
Dar um bom conselho 2 Apoiar um indivíduo acusado 5
Dar um mau conselho -2 de um crime (cuja inocência é
Mediar uma disputa de forma 3 mais tarde provada)
justa e imparcial Apoiar um indivíduo acusado -4
Mediar uma disputa de forma -4 de um crime )cuja culpa é mais
injusta tarde provada)
Manter as suas promessas 2 Morrer enquanto defende a sua 4 6
Deixar de cumprir suas promes- -3 matilha
sas Morrer em sacrifício a Gaia 7 7
Ser confiável 2 Frenesi:
Ser confiável frente a uma gran- 5 O personagem sofreu um Fre- -1
de adversidade nesi Selvagem
Ser enganoso -3 O personagem sofreu um Fre- -1 -1
Ser enganoso frente a uma -1 nesi Raposa
grande adversidade O personagem sofreu um Fre- -1 -2
Sempre que um truque sair pela -2 nesi Raposa, abandonando sua
culatra matilha num momento em que
Tentar agir fora de seu augú- -1 até -5 precisavam dele
rio, abertamente (dependendo O personagem sofreu um Fre- -3
da circunstância) nesi Selvagem e feriu compa-
Contar uma boa história numa 1 2 nheiros Garou
assembléia O personagem estava sob a in- -4
Contar, numa assembléia, um 2 1 3 fluência da Wyrm
verdadeiro épico, merecedor de O personagem executou um ou -6
ser recontado por outros mais atos odiosos enquanto es-
Contar um épico que mereça 3 4 6 tava sob a influência da Wyrm
entrar nos Registros Prateados (canibalismo, perversão, ataque
Falar de forma insultosa com -1 até -5 aos seus compenheiros de ma-
seus anciões (dependendo da tilha, etc.)
natureza do insulto)
Falar sem permissão numa as- -1 Relações com Humanos e Parentes
sembléia Manter bom relacionamento 2
Falar mal dos Garou como um -2 com Parentes próximos
todo Manter um relacionamento -3
Falar mal de seu augúrio -4 ruim com Parentes próximos
Falar mal de sua tribo -5 Escolher um companheiro e ter 3
Falar mal de sua matilha -6 filhotes
Falar mal de outra tribo (depen- -1 Escolher um companheiro mas -1
dendo das circunstâncias; isso não ter filhotes
não inclui falar mal dos Roe- Casado Honrosamente 2/ano
dores de Ossos) Proteger o Véu 4
“Gritar LOBO!” (i.e., conjurar o -5 Danificar/Rasgar o Véu -5
Ahroun de uma seita quando Reparar o Véu (evitando que a 3 1
não houver perigo real e iminen- existência dos Garou seja reve-
te) lada aos humanos)

192 Lobisomem: O Apocalipse


diferentes de competição para cada Posto, mais o Garou mais
velho pode estabelecer qualquer coisa que quiser. O desafio
pode até mesmo ser uma competição de domínio: Encarar,
Ludismo ou desafio de combate.
Você pode desafiar um único Garou mais velho apenas
uma vez. Um ancião não aceitará jovens que já tenha der-
rotado (pelo menos não numa prova pelo mesmo Posto).

Exemplo de como Obter Renome ou


Posto
Coração do Inverno é um Garou Ahroun de Posto Dois.
Ela possui no momento Glória 6, Honra 4 e Sabedoria 1. Se
ela obtiver mais um ponto temporário, em Glória quanto
em Honra, poderá desafiar um Garou mais velho para che-
gar ao Posto Três.

Tabela de Renome
Ragabash
Posto Qualquer Combinação
1 (Cliath) 3
2 (Fostern) 7
3 (Adren) 12
4 (Athro) 17
5 (Ancião) 24
Theurge
Posto Glória Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 0 3
2 (Fostern) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Athro) 4 2 9
5 (Ancião) 5 3 10
Philodox
Posto Glória Honra Sabedoria
1 (Cliath) 0 3 0
2 (Fostern) 1 5 1
3 (Adren) 3 7 4
4 (Athro) 3 9 7
5 (Ancião) 4 10 9
Galliard
Posto Glória Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 0 1
2 (Fostern) 4 0 3
3 (Adren) 6 1 5
4 (Athro) 8 2 6
5 (Ancião) 10 3 8
Ahroun
Posto Glória Honra Sabedoria
1 (Cliath) 2 1 0
2 (Fostern) 5 3 1
3 (Adren) 7 5 1
4 (Athro) 9 7 2
5 (Ancião) 10 8 3

194 Lobisomem: O Apocalipse


SISTEMAS
AVANÇADOS
Testes Estendidos
TESTE ESTENDIDO NORMAL
(293)

Dificuldade alta (10 ou mais), os sucessos se acumulam até a


Conflitos
dificuldade ou mais.

TESTE EM SÉRIE
O narrador determina a dificuldade a uma série de testes
Avançados (295)

1,2, feito.
necessários para cumprir determinada tarefa.

TESTE ESTENDIDO DIFÍCIL Tente terminar os conflitos em 3 testes para que as ações
É uma combinação dos dois anteriores, conta somente a não tomem muito tempo.
margem de sucessos que ultrapassar a dificuldade, funciona
melhor com testes que ocorrem por cenas ou sessão para Terminamos?
demonstrar o progresso de um objetivo mais demorado. Após 3 rounds de conflito verifique se o conflito chegou a
uma conclusão. O narrador pode adiantar o jogo até o fim
TESTE EM CASCATA do conflito, mas deve tentar não tirar o drama do jogo.
Parecido com o teste em série, mas nesse caso o jogador adi-
ciona a margem de cada teste ao próximo teste, mas se um Concessões
teste falhar o objetivo não é alcançado, casos como hackear Se após os 3 testes não se chegar a uma conclusão o narra-
um computador ou seduzir uma pessoa durante toda noite. dor verifica se há alguma concessão que pode ser feita, é
uma negociação que ocorrerá entre ele e os jogadores. Nesse
TESTE DISPUTADO caso o lado que estiver em desvantagem cede mas não sofre
Cada personagem faz seu teste, o que chegar ao número de todas as consequências por perder. Se o jogador estiver com
sucessos necessários antes vence, se os dois conseguiram no a desvantagem o narrador deve recompensá-lo mecanica-
mesmo turno o que tiver mais sucessos vence. Se o persona- mente, se adicionar um ponto de antecedentes à coterie ou
gem estiver em posição de atrapalhar o outro eles deverão ao personagem parecer muito, eles podem apenas recuperar
fazer os testes e subtrair os sucessos e contabilizar apenas a um ponto de Força de Vontade.
margem. Nesse caso o que tirar menos sucessos não adicio-
na nenhum sucesso ao seu total. Um Teste
Considere resolver os conflitos com apenas mais um teste,
Casos Especiais (294) se as opções acima não se aplicarem ao caso. Todas as
Pode ser aplicados aos testes extendidos para aplicar mais consequências serão ampliadas, a dificuldade será baseada
drama a narrativa. em como os 3 testes anteriores foram resolvidos. Nesse caso,
TRABALHO EM EQUIPE: pode permitir ignorar ou corrigir haverá um vencedor.
uma falha total ao invés de falhar no teste todo. ⬛⬛ Se o jogador venceu todos os 3 testes anteriores, colo-
UMA FALHA TOTAL: apaga todos os sucessos e o jogador deve que a dificuldade em 3.
recomeçar, se for possível. ⬛⬛ Se ele ganhou 2 dos 3 testes, dificuldade 4.
⬛⬛ Se ele ganhou apenas 1 dos 3, dificuldade 5
⬛⬛ Se perdeu os 3 testes anteriores, dificuldade 6.

16
Mais Opções de Conflitos
passos, etc. Movimentos podem ser considerados ações me-
(296) nores, ou manobras se houver a possibilidade de disputa.

Avançar
Tentar chegar a um objetivo específico, como destruir evi- Conflitos de Um Teste (298)
dências antes de ser pego, hackear um sistema de segurança As vezes os conflitos podem ser resolvidos de forma mais
antes de ser descoberto, etc. Não se aplica a todo tipo de simples e prática, de forma que acelere o jogo para dar im-
conflito, combate por exemplo. Dependendo do conflito portância à outros aspectos e não em regras ou rolar dados,
uma Manobra (ver abaixo) pode ser necessária. Avançar principalmente se forem testes que não tem tanto drama
geralmente requer testes estendidos em que o jogador tenta envolvido ou envolve poucos jogadores.
acumular a maior quantidade de sucessos. Coloque a dificuldade baseada no poder do adversário,
cada jogador participando do conflito faz um teste, sem
Manobra gastar força de vontade ou usar Blood Surge. Quanto mais
Chegar a uma posição de vantagem, como flanquear um jogadores vencerem melhor será o resultado. Exemplo de
inimigo, conseguir acesso a pessoas importantes, encontrar dificuldade:
abrigo, etc. Dependendo da situação pode conceder bônus ⬛⬛ O antagonista é fraco ou o objetivo é fácil de alcançar,
na próxima ação: dificuldade 2.
⬛⬛ Modificador de 1 a 3 dados para próxima ação, de ⬛⬛ Os dois lados estão balanceados ou o objetivo é desa-
acordo com a margem de sucessos; fiador, dificuldade 4.
⬛⬛ Atacar um alvo sem oposição (surpresa), conseguir ⬛⬛ O antagonista é muito forte, ou o objetivo é muito
uma vantagem em testes estendidos. difícil de conseguir, dificuldade 6.
⬛⬛ As vezes fazer determinada manobra é necessário para
conseguir atacar o alvo ou conseguir realizar outra Ajuste a dificuldade em 1 se algum lado possuir alguma
tarefa. Só após ser bem sucedido na manobra o perso- disciplina ou poder sobrenatural que dê alguma vantagem,
nagem conseguirá avançar no que ele quer. ou se algum lado tiver vantagem de posição, preparação ou
surpresa.
Bloquear Então cada personagem toma dano igual a diferença dos
Tentar evitar que alguém faça algo, não necessariamente em seus sucessos e o dobro da dificuldade, não pode ser absol-
combate. O número de sucessos será subtraído da ação que vido, por armadura ou fortitude, por exemplo. O tipo de
se está tentando bloquear. dano vai depender do antagonista. Ao invés de dano os jo-
gadores podem receber manchas por conseguirem alcançar
Atacar com Tudo seus objetivos de uma maneira cruel.
+1 de dano, mas ficará vulnerável a qualquer ataque, se

Combate Físico Avançado


usado com arma de fogo essa tática descarrega a arma. Não
pode ser utilizada com surpresa. Se o ataque falha, qualquer (300)
um agindo contra a pessoa que falhou recebe +1 a sua para-
da de dados no próximo turno. Quem age primeiro?
Essas são as regras mais tradicionais para jogadores que
Defeder com Tudo querem uma ordem clara de iniciativa e ações.
O personagem se concentra apenas em se defender, nada Cada personagem tem sua iniciativa igual a sua Auto-
mais. Recebe +1 em todas as defesas que precisar rolar no controle + Prontidão, em alguns conflitos pode ser usado
turno. Se o personagem tiver uma boa cobertura e puder Destreza ou Perseverança (duelos formais), ao invés de Au-
se esconder completamente atrás dela, essa técnica pode tocontrole. Quem tem a maior iniciativa age primeiro. Não
torná-lo inacessível à armas de longo alcance (caso ele não é necessário fazer teste de iniciativa, ela vai permanecer
esteja flanqueado). a mesma em todo combate. Em caso de empate utilize os
seguintes critérios: vampiros agem antes de mortais, e então
Ações Menores a Autocontrole mais alta, se continuar empatado, role um
São feitas livremente, não pode ser ações que necessitam de dado. Se o personagem passar sua ação, qualquer outro
testes ou que podem ser disputadas. Ações menores sub- personagem que passar depois dele será colocado antes do
traem dados da ação principal. Exemplos: recarregar uma que passou primeiro, que será o último.
arma, pegar um equipamento, se mover mais do que alguns

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Ataque Surpresa DEFESA CONTRA ARMAS DE LONGO ALCANCE
Geralmente há um teste de Destreza + Furtividade contra Destreza + Esportes, tanto para se tornar um alvo difícil ou
Raciocínio + Prontidão (pode Usar a Metade para acelerar). encontrar abrigo. Um alvo parado não tem teste de defesa.
O primeiro ataque terá a dificuldade 1. Modifique o teste de acordo com a cobertura:

Combate Próximo COBERTURA MODIFICADOR

Força + Briga para combate desarmado, Destreza + Armas Sem cobertura -2


Brancas para combate de armas de uma mão, ou Força + Apenas encoberto (arbusto, árvore pequena -1
Armas Brancas para armas de duas mãos. Se o oponente vs rifle de calibre)
deseja apenas esquivar Destreza + Esportes, se ambos estão Cobertura forte (carro, parede de concreto) +/- 0
atacando o que fizer mais sucessos infligirá dano. Trincheira (saco de areia, bunker militar) +1
Opcional: permita que o personagem com arma de maior Murder Hole (tanque de guerra) +2
envergadura (arma maior) receba um dado bônus em seu
primeiro turno de combate. ARMAS DE LONGO ALCANCE EM COMBATE PRÓXIMO
Força + Armas de Fogo contra Briga ou Armas Brancas, o
AGARRAR oponente não recebe penalidade por não ter cobertura, mas
Força + Briga, se ele conseguir mais sucessos que o oponen- o atirador recebe -2 de penalidade e mais -2 se a arma for
te, ele não causa dano, mas segura o alvo. No próximo turno maior que uma pistola.
o personagem que está segurando pode engajar seu alvo
num teste disputado de Força + Briga, se ele vencer terá as RECARREGANDO E CONTABILIZANDO A MUNIÇÃO
seguintes opções: Geralmente não é realizado a contabilização da quantidade
⬛⬛ Causar dano, baseado na margem de sucessos. de balas de armas pequenas, mas em vampiro é presumido
⬛⬛ Morder (se for vampiro), causando 2 de dano agrava- que um ataque de armas de fogo representa mais do que um
do. Não há penalidade em ataques de mordidas contra único tiro, pode ser necessário recarregar após um único
um adversário imobilizado. ataque para armas que possuem pouca capacidade de muni-
⬛⬛ Segurá-lo no lugar. ção (colt 45 ou M1911), após dois ataques para a maioria das
⬛⬛ Se o alvo vencer ele escapa, e pode agir normalmente pistolas automáticas e rifles, e após três ataques para armas
no próximo turno. com cartucho com 30 balas ou mais.
Recarregar é uma Ação Menor de 2 dados para a maioria
MORDER das armas, (presumindo que o revólver tem um carregador).
Teste de Briga, -2 de modificador, independente do número
de sucessos os dentes de vampiros causam 2 de dano agrava- TIRO LOCALIZADO
do tanto a mortais quanto outros vampiros. Atirar em um local específico no alvo para produzir algum
Nos turnos que se seguirem à mordida o vampiro pode outro resultado, também é usado em tentativa de decapita-
se alimentar do alvo, nesse caso, não terá penalidade na ção ou para tentar colocar uma estaca no coração do vam-
parada de dados de Briga. Se alimentar dessa forma causa piro. Nesses casos, os testes serão feitos reduzindo o total
um ponto de dano agravado em mortais por turno e satisfaz de sucessos após o teste. Geralmente é -2 sucessos, mas pode
um de fome. Contra outro vampiro a Fome do alvo será variar, exemplo: -1 para atirar em no pneu de um carro ou
aumentada em 1 ao invés de causar dano. -4 para atirar no tanque de gasolina de um avião que está
decolando. O efeito do tiro será decidido pelo narrador,
Combate à Distância mas ele não deve simplesmente dar mais dano, às vezes a
Em uma batalha padrão o teste é Autocontrole + Armas de intenção pode ser até não causar tanto dano.
Fogo, mas um sniper pode usar Perseverança, ou Destreza
para tiros rápidos, pelo menos no primeiro turno. FERIMENTOS GRAVES
Atirar além do alcance da arma causa -2 de penalidade. Após o dano enquanto debilitado, role um d10 e adicione o
Opcional: permita que o personagem com a arma com mais número ao dano agravado usando a tabela abaixo.
cadência de tiro ou o que pretende gastar mais munição
receba +1.

ARMAS ARREMESSÁVEIS
Destreza + Esportes.
DANO AGRAVADO FERIMENTO
+ ROLAGEM

1-6 Atordoado: gaste 1 ponto de Força de


Vontade ou perca um turno.
Conflito Social Avançado (304)
Pode ser pelo sistema de 3 turnos ou Um Teste. A parada de
7-8 Traumatismo craniano: Rolagens Físicas -1; dados varia de acordo com a situação e a intenção do per-
Mentais -2 sonagem, pode variar inclusive, por adversário no mesmo
9-10 Junta ou membro quebrado: -3 nos combate.
testes usando esse membro, ou Cego: -3
nos testes envolvendo visão (incluindo
combate) até -3 Narrador decide qual Facas no Sorriso (305)
ferimento faz mais sentido no caso
As mecânicas de combate físicos podem ser usadas nos
11 Ferimento grave: -2 em todos os teste, +1
para cada dano adicional sofrido conflitos sociais. A iniciativa é Raciocínio + Etiqueta, na
maioria dos casos, em alguns casos pode ser Manipula-
12 Aleijado: mesmo efeito de junta ou
membro quebrado, mas o membro ção também. Os adversários vão comparar seus sucessos
perdido não pode mais ser usado em cada teste, quem tiver mais sucessos subtrai dos seus
13+ Morte (humanos) torpor (vampiro) sucessos os sucessos do oponente, a margem de sucessos é o
dano à Força de Vontade. A qualquer momento o persona-
Críticos em Combate (303) gem pode desistir do combate (Concessão). Adicione dano
Para acelerar o combate, se o jogador tirar um crítico dependendo da audiência.
contra um mortal normal o humano ficará incapacitado
sem necessidade de calcular o dano. Um Crítico Bagunçado TESTEMUNHAS DANO EXTRA

deve ser tratado da mesma forma. Apenas os oponentes +0


Sua coterie +1
Exemplo de Armas Vampiros importantes para você: mentor, +2
Adicione o valor de dano da arma à margem do teste do amante, etc.
ataque. Primogênito, Harpias, ou outras figuras +3
ARMA DANO
importantes; outros rivais que não seja seu
oponente
Arma improvisada, estaca* +0
O principe, Barão, ou outra figura de poder +4
Impacto leve (soco inglês) +1
Impacto pesado (bastão, barra de ferro); +2
Perfurante leve (ponta de besta, canivete); Vencendo Combates Sociais
Caibre leve (pistola .22)
O combate pode acabar quando alguém ceder, ficar debi-
Arma branca pesada (espada, machado); +3 litado ou até um colapso mental (quando o personagem
Calibre médio (rifle .308 (por tiro), 9 mm,
espingarda) preencher toda a Força de Vontade com dano agravado).
Calibre pesado (.12 (combate próximo), .357 +4
Magnum);

Sistemas do
Arma branca grande (claymore, viga de aço)
* se o ataque com a estaca no coração do vampiro fizer 5
ou mais de dano ele fica paralizado.

ARMADURA
Cada ponto de armadura transforma um ponto de dano
agravado em dano superficial, que será dividido normal-
Sangue (306)

Caçando
mente (no caso de vampiro).
(306)
TIPO VALOR Para testes rápidos a dificuldade é a determinada pela área
Roupa reforçada, couro 2 (zero vs. balas) em que o vampiro está caçando, que pode ter modifica-
Colete balístico 2 dores, como os adquiridos pelo Antecedente Domínio,
Jaqueta Kevlar 4 policiamento atípico na área (+1), presença de seguranças
Armaduta tática SWAT/ Armadura 6 (+1), festivais, protestos (-2). A parada de dados dependerá
militar (-1 de Destreza) do tipo do predador. Trabalho em Equipe pode ser utiliza-
do em alguns casos.

19
CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE
COMPULSÕES SECRETAS
Favela, projetos de habitações públicos, 2 Cada jogador cria a suas próprias compulsões, incluindo a
periferia
do clã. Inserindo-as (em segredo) em momentos próprios
Bairro boêmio ou moderno, bairro velho, 3
bairro de trabalhadores e após falhas em testes com o personagem com fome alta.
Bairro de trabalhadores saudáveis, area de 4 Os jogadores não devem discutir uns com os outros suas
negócios ou de turistas, centro da cidade, compulsões, nem dizer quais das suas ações foi direcionada
aeroportos, cassino por suas compulsões ou não.
Fábricas, portos; parques; bairro de classe 5
média
Bairro rico 6
Memória (311)

Intimidade entre Membros


Vampiros são seres imortais e alguns são também muito an-
(310) tigos. Memória é como o jogador olha para o passado desse
Brincar com o sangue é muito mais interessante do que personagem para relembrar histórias, fazendo um flashback
o sexo para os vampiros, mas isso carrega os seus perigos, para ajudá-lo a resolver mistérios, descobrir motivos.
os expõem ao laço de sangue. Há métodos de prevenções Ao combinar memórias com alguma coisa relevante na crô-
mas que tiram o prazer do Beijo. Um teste pode ser feito nica no presente o jogador vai explicar o que o personagem
para chegar perto mas não se submeter ao laço de sangue, fez, aprendeu ou presenciou no passado que o ajuda em
Autocontrole + Empatia contra a dificuldade baseada nas alguma situação presente. Essa situação do passado pode ser
precauções tomadas, dificuldade 2 seria proteção no nível criada por ele.
de “camisinha”, dificuldade 5 seria sem proteção. Manipular O jogador cria um objetivo para que no passado ele tenha
alguém para cruzar a linha é um teste disputado de Caris- completado, o que lhe causou a memória.
ma ou Manipulação + Performance contra Autocontrole As regras demarcam esses objetivos em pontos.
+ Empatia, tentar fazer isso sem que o outro perceba tem ● A resposta para uma questão pequena, um ponto que
modificador -2. Fingir tomar um gole do sangue é Autocon- pode ser gasto em um antecedente, dois dados adicionais
trole + Manha contra Autocontrole + Empatia. para alguma habilidade para testar no presente.
●● A resposta para uma questão maior, dois pontos que

Compulsões Alternativas
podem ser gasto em antecedentes, quatro dados para usar
(311) em alguma habilidade no presente.
Iniciantes talvez devam evitar essas alternativas até estarem ●●● A resposta para uma questão épica, três pontos para
acostumados com as compulsões normais. gastar em antecedentes, ou um favor maior.

SEVERIDADE DA COMPULSÃO RESPOSTAS


Aumente a severidade da compulsão quando você tirar Uma resposta pequena ajuda o jogador em uma cena, uma
mais de um 1 nos dados de fome. Por dois 1s, a compulsão maior em um capítulo ou história, uma épica o ajuda na
deve controlar o personagem por toda a cena, três ou mais crônica (mas também pode o colocar em perigo).
devem causar mudanças permanentes no personagem.
TESTE DOS BÔNUS
COMPULSÕES DE LONGO PRAZO O jogador pode manter o bônus para gastar quando quiser
Utilizada quando o teste cobre um prazo longo, dê mais durante o capítulo ou o próximo, mas o gasto tem que estar
atenção à compulsão e pense em formas em que ela possa conectado com o acontecimento da memória.
afetar mecanicamente o jogo. Como perder antecedentes
durante um certo período. PONTOS PARA GASTAR
Os pontos para gastar em antecedentes adiciona à parada
OFERTA DO NARRADOR de dados ou beneficia o personagem durante uma histó-
Em determinado momento o narrador pode inserir uma ria, ou o personagem pode guardá-lo para outra história.
compulsão ao jogador se o momento for propício. Se o Depois de gasto o ponto é perdido (o jogador usou a
jogador recusar ele deve gastar um ponto de Força de Von- vantagem).
tade, se aceitar ele ganha um ponto de Força de Vontade se O narrador decide o número possível de pontos que o jo-
agir conforme a compulsão. gador pode conseguir em uma memória, pode ser também
recuperar força de vontade ou aprender a fórmula de um
elixir.

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Entrando na Memória
Requer um Rouse Check, uma vez por história. Se o per-
sonagem entrar na memória nas circunstâncias certas ele
recebe dados extras para usar em testes envolvendo o tipo
de conflito da memória, ele pode usar todos os dados de
uma vez ou um por um, ele decide.
⬛⬛ Se ele entrar na memória no momento em que o even-
to ocorreu, 2 dados.
⬛⬛ Logo após ter se alimentado de um mortal, um dado
por ponto de Fome satisfeita.
⬛⬛ Após beber vitae de um membro, um dado por um
pequeno gole ou a potência de sangue +1 para goles
maiores.
⬛⬛ Usando um artefato, ganhe 3 dados para usar nos
testes envolvendo o item.

Jogando na memória
O narrador pode incluir um desafio por ponto de Objetivo
que o personagem vai poder gastar mais tarde. Jogadores
que não estiverem na memória podem jogar como NPCs.
O narrador decide quando a memória termina e se foi bem
sucedida ou uma falha.

OPOSIÇÃO
Dependendo do nível do objetivo (pontos que poderão ser
gasto), o narrador pode colocar desafios para os jogadores
baseado no nível, um por ponto. Pode ser um testes simples
de Uma Rolagem ou uma cena turno a turno por toda a
memória.

Depois da Memória
Se bem sucedida o jogador ganha o benefício. A falha em
qualquer dos desafios faz toda a memória falhar. Qualquer
ponto de Força de Vontade gasto ou recebido será mantido
no presente, dano na vitalidade será convertido para dano
em Força de Vontade.

Prestações (314)
O processo de troca, pagar e pedir favores. É uma moeda
entre os vampiros.

Favores
É como um crédito. Se o vampiro matar o titular do favor,
o débito passa para sua prole, o de menor geração, em
alguns domínio passam para o príncipe ou para a harpia em
outros. Recusar pagar o favor afeta a reputação do vampi-
ro. Alguns domínios possuem inclusive um zelador para
manter registro dos favores em seu domínio. Os anarquistas
também honram seus favores. Favores podem ser triviais,
menores, maiores e vitais.

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