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Aproximación a un modelo de diseño.

Es necesario resaltar la necesidad de retomar el concepto de diseño


instruccional como guía para formular lineamientos en el diseño y producción
de un SFE. En este trabajo se concibe el Diseño Instruccional como un proceso
dialéctico, sistémico y flexible, compuesto por varias fases y componentes de
planificación, los cuales se procesan de forma simultánea. Requiere de la
aplicación de procesos de análisis y evaluación para seleccionar
adecuadamente los medios y estrategias de enseñanza, de manera tal que
permitan la construcción y reelaboración de aprendizajes significativos por parte
de la población a quien va dirigido, tomando en consideración los tipos de
conocimientos que deberán aprehenderse.
Se ha considerado al diseño instruccional como un proceso dialéctico en
cuanto requiere de una racionalidad y ordenamiento lógico. Es flexible para
permitir los procesos manifiestos por el estudiante, los cuales pueden no estar
planificados por el diseñador pero están en las estructuras del estudiante
pudiendo formar parte de un componente del entorno de su aprendizaje. Es
sistémico por la posibilidad de interrelacionar todos los componentes y fases,
dando lugar a procesos nuevos, no considerados durante la planificación.
Caracterizándose la simultaneidad por cuanto las fases se desarrollan
conjuntamente.
El diseño instruccional requerido para los aprendizajes del área de la
comprensión de la lectura requieren además de un proceso de creación, un
proceso de reflexión, análisis y encuentro entre los ideales del diseño y la
realidad de la instrucción. Como se dijo anteriormente el proceso de lectura es
un hacer complejo, y ubicarlo en procesos automatizados se hace más complejo
aún, de allí que, referirse a un modelo de diseño instruccional requiere de
componentes, procesos e interrelación precisa entre ellos, siendo estos
comunes a modelos de diseño instruccional referidos anteriormente. Lo que lo
hace diferente es la posibilidad dinámica del proceso de diseño instruccional.

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El modelo de diseño que se propone busca ajustarse a la producción de
medios instruccionales de carácter informático.
Para efectos de este trabajo se enuncian unas consideraciones previas para
sustentar, los cuales, se enuncian a continuación:
1. Una plataforma pedagógica interrelacionada con una plataforma informática
mediado de un proceso comunicacional interactivo entre las dos. (Fig. 16 )

Proceso comunicativo
interactivo
Plataforma
informática Plataforma pedagógica

Figura 16. Interrelaciones entre las plataformas pedagógicas e informática y el proceso


comunicacional.

Tal y como se puede observar en el gráfico anterior la base de las tres


cajas está montada sobre la plataforma pedagógica la cual interrelaciona las
otras dos plataformas, las cuales a su vez proporcionan los elementos para
formular un proceso de producción de medios, entendido éste como mediador
para que se de el aprendizaje. La caja del proceso comunicativo interactivo
sustenta los procesos informáticos y pedagógicos, siendo importante destacar
los procesos de ida, regreso y feedback del los mensajes.

2. Una concepción abierta, sistémica y dialéctica de Diseño Instruccional.


3. Un basamento teórico cognitivo que lo sustenta.
4. Una concepción filosófica del estudiante usuario.
5. Un análisis de las necesidades instruccionales producto de una
investigación en la realidad escolar.
6. Una selección de estrategias de enseñanza y estrategias
cognitivas, facilitadoras de aprendizajes significativos.
7. Una concepción teórica de la comunicación interactiva,
multidimensional y humana.

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8. Una concepción instruccional como un proceso intencional, no lineal.
Por otra parte, partiendo de la instrucción como un proceso relacionado de la
enseñanza y el aprendizaje, en donde la primera subsume elementos tales
como:
• el conocimiento a ser procesado,
• la selección de estrategias y actividades que estimularán el procesamiento
de información,
• la selección de los medios que complementarán el uso del computador,
• los procesos de evaluación requeridos para conocer la calidad y cantidad de
aprendizaje, así cómo la efectividad de las interacciones entre el aprendiz y el
computador,
• y cuales resultados está arrojando el diseño como tal.
Y el aprendizaje, por su parte, concebido como un proceso interno de
construcción de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes del individuo,
interrelacionado, planteado por Rivas ( 1996) como conjunto de “nudos “, que
interconectan procedimientos, habilidades, conceptos, representaciones, e
intuiciones operando como centro para conferir significados de lo que se
aprende.
El diseño instruccional de un medio computarizado tomará como
fundamento estos principios desde la dimensión general, que permitiría servir
para cualquier área del conocimiento que se quiera utilizar aplicando los
soportes informáticos y una dimensión más específica como es el área de la
comprensión lectora en la enseñanza de la identificación de las ideas
principales.
Se ha construido este modelo basado en los aportes de Tennyson (1993) y
Dorrego (1995) por cuanto intenta aproximarse a los diseños instruccionales de
transición entre la tercera y cuarta generación, en donde la no linealidad es el
aporte que se ofrece, constituido por una visión holística, flexible e integral.
(Fig 17 ). Por otra parte, se sustenta este modelo partiendo de una concepción
constructivista del aprendizaje, tal y como lo plantean Díaz Barriga y
Hernández ( 1999) cuando mencionan que los aprendizajes no se producirán

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de manera satisfactoria sino se suministra apoyos específicos para promover la
participación del alumno en actividades intencionales, planificadas y
sistemáticas.
El modelo posee cuatro componentes, interseccionados entre sí, cada uno
de ellos está compuestos a su vez por otros subcomponentes, los cuales están
fundamentados sobre una base de conocimiento, dominios y reglas dinámicas.

ANALISIS

DISEÑO TECNOLOGICO

INSTRUCCIONAL

EVALUACIÓN

Fig. 17. Modelo de Diseño Instruccional para software Educativos. (ADITE). Componentes.
Como puede observarse los componentes del sistema se encuentran
formando una serie de intersecciones que son los que le dan al modelo las
relaciones integradoras, sistémicas y sistemáticas.
Cada componente se encuentra conformado por elementos que a su vez
conforman entre sí una red de procesos. (Fig.18)
Componente de análisis.

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ANALISIS

PROBLEMA DEFINIR ADMINISTRACIÓN


INSTRUCCIONAL TECNOLÓGICA
A RESOLVER
ESTUDIO DE CONDUCTAS DE ENTRADA
LA POBLACIÓN Conocimientos previos y habilidades

ESTUDIO DEL TIPO DE TEORIAS DEL APRENDIZAJE


CONOCIMIENTO Y E
CONTENIDOS INSTRUCCIONALES

ANALISIS DE LAS ESTRATEGIAS


COGNOSCITIVAS

Fig. 18. Elementos del componente de Análisis.

1. Componente de Análisis. Tiene por objeto el estudio de los resultados


esperados y las condiciones de utilización y administración del medio. Cuando
se diseña un medio instruccional computarizado hay que saber que se espera
de él, que tipo de necesidad educativa va a solucionar, cuáles son las
características de la población a la cual va dirigido y que tipo y cuales
conocimientos se tratará con el SFE; en nuestro caso, para el área de la
comprensión de la lectura y muy específicamente para desarrollar habilidades
para identificar y comprender las ideas principales. Por lo que las teorías del
aprendizaje e instruccionales deben ser analizadas en este proceso.
En este componente se hace necesario realizar un proceso de investigación
sobre los siguientes aspectos:
• Análisis del problema instruccional a resolver.
• Análisis de la población a la cual se dirige el medio instruccional
computarizado o SFE.
• Análisis del contenido según tipos de conocimientos.
• Análisis sobre la fundamentación teórica que se asumirá en el DI del medio.
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• Análisis de las estrategias cognoscitivas a activar en el estudiante.

Análisis del problema instruccional a resolver: Lo primero que hay que definir
y determinar con precisión es el problema instruccional, su análisis determina
en el diseño instruccional los tipos de actividades para desarrollar estrategias
de aprendizaje en el alumno. Además, tomando en cuenta lo que se va a
enseñar, precisa de tomas de decisiones acerca de complejidad y profundidad
de la instrucción, así como, las formas de procesar la información, los procesos
metacognitivos y afectivos que hay que tomar en cuenta.

Análisis de la población: Se requiere de un análisis de la población, basado en


una investigación de campo que pueda reunir toda la información requerida para
detectar la verdadera necesidad de formación desde el punto de vista de
desarrollo de habilidades de tipo cognoscitivas y afectivas. Análisis de las
conductas de entrada del estudiante en términos de conocimientos, estrategias
cognoscitivas y destrezas en el manejo del computador. Información sobre
aspectos socioeconómicos y cultural, conocimientos previos del alumno.

Análisis del contenido según tipo de conocimiento. Para seleccionar los


contenidos a procesar, también se parte de considerar que estos pueden ser
conocimientos de tipos declarativos, procedimentales o actitudinales.
Se consideran conocimientos declarativos los llamados “saber qué”. Son
aquellos conocimientos de datos, hechos, conceptos y principios. Es un saber
que se declara o conforma a través del lenguaje. Pozo (citado por Díaz y
Hernández,1999) los han clasificado en conocimiento factual y conocimiento
conceptual. El factual es el referido a datos y hechos que suministran
información verbal y que los alumnos pueden aprender literalmente. Mientras
que el conocimiento conceptual es más complejo, requiere ser construido a
partir del aprendizaje de conceptos, principios y explicaciones. El aprendizaje
factual no requiere de la comprensión, mientras que el aprendizaje conceptual

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necesita apoyarse de los conocimientos previos que se poseen para que se
instaure el proceso de asimilación y comprensión.
Para que se de un aprendizaje significativo hay que proporcionar
materiales organizados y estructurados correctamente.
Los contenidos procedimentales es el “saber hacer”, se corresponden con la
ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, y
métodos. Está basado en la realización de acciones, por ello se dice que es un
conocimiento práctico. El aprendizaje se da por progresión gradual, desde una
ejecución insegura, inexperta hasta una ejecución de experto. Es aquel
conocimiento que va en un desde una ejecución consciente hasta una
automática. Como está regido por las reglas al principio la ejecución es un poco
desordenada hasta el logro de un conocimiento articulado y ordenado. Ambos
son conocimientos complementarios.
También se consideran los conocimientos actitudinales, los cuales deben
proporcionarse con el modelaje, la persuasión y la enseñanza de procesos de
cambios en los mapas mentales que cercan el pensamiento.
Tomando estos principios básicos los contenidos requieren ser analizados y
procesados tomando en cuenta esta clasificación.

Analizar la fundamentación teórica que sustentará el DI del medio.

El diseño Instruccional estará fundamentado en varias teorías como la


teoría pedagógica de la comprensión, citada por Perkins, ya que contempla
una forma específica de plantear la enseñanza. La teoría de Gagné, sobre
procesamiento de la información, y el modelo para planificar los eventos
instruccionales. De Merrill se tomarán en cuenta aspectos relacionados con
las transacciones como sistemas de interactividad y de la teoría de la flexibilidad
cognitiva de Spiro, lo referente a la posibilidad de establecer hipertextos libres
en el proceso. En consecuencia, este modelo de diseño instruccional,
parafraseando a Gros, (1997) requiere de preespecificaciones en cuanto al
contenido, ya que estará enmarcado en un constructivismo “moderado”.

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En este componente es necesario definir con antelación como se efectuará
el proceso de administración tecnológica en cuanto a su uso, si es de apoyo al
docente o si formará parte de un programa remedial. Se analizará el tipo de
software a desarrollar y se escogerá según las necesidades estudiadas. Podrá
tener características variadas (software mixto y heurístico). En este
componente se busca debatir sobre cual es el software que constituye la opción
más pertinente, en el cual predomina la libertad del alumno pueda construir sus
conocimientos y desarrolle la capacidad de encontrar sentido a lo que aprende.

Componente Diseño Instruccional


En esta fase se desarrollan y formulan las especificaciones de las metas y
objetivos que se quieren lograr, explicitando los procesos, estructuras y
estrategias que requieren para aprender el tema, conocimiento o habilidad a ser
aprendida y desarrollada, también se seleccionarán los medios más apropiados
que se utilizarán en el SFE, concibiendo así una instrucción planificada sobre
las formas adecuadas para construir los conocimientos.

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ANÁLISIS
DISEÑO INSTRUCCIONAL

FORMULACIÓN DE ESTRUCTURACIÓN
METAS Y OBJETIVOS DE DE LA SECUENCIA
APRENDIZAJES DE CONTENIDOS

SELECCIÓN DE MEDIOS
ESTRATEGIAS Y
ACTIVIDADES
INSTRUCCIONALES

DISEÑO DE LAS ESTRATEGIAS E


INSTRUMENTOS DE
EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES

Figura 19. Elementos del componente Diseño Instruccional.

Cada subcomponente se especifíca como sigue:


• Formulación de los objetivos terminales y específicos. Cabe mencionar que
es imprescindible formular los objetivos de aprendizaje a lograr, por cuanto el
estudiante tiene que conocer lo que se espera que logre, su posible desempeño
y la forma como lo va a lograr. Estos objetivos se enuncian al alumno en forma
de expectativas, tomando como punto de partida experiencias personales o
cotidianas. Se formulan los objetivos en función de las teorías instruccionales
asumidas y según la taxonomía escogida.
Se seleccionan los contenidos, como conocimientos según los tipos
procedimental, conceptual y actitudinal. Estos contenidos se estructuran en
forma de bucles, es decir conectando nodos en la red de los conocimientos e
interrelacionándolos entre si formando el gran mapa de conocimientos, que le

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permita al alumno buscar libremente e independientemente la información que le
proporciona el SFE, planificando un sistema de conocimientos heurístico, no
lineal e hipertextual.
El tipo de software escogido, supone una guía que conduce al
estudiante a la adquisición de las habilidades requeridas. En ellas se incluyen
las estrategias de evaluación y seguimiento.
El diseño de las estrategias estarán planificadas según el resultado de
aprendizaje y los eventos proporcionados por Gagné, R (1979).
Se seleccionara los procesos de evaluación referidos a la evaluación de
los aprendizajes, en cuanto a conocimientos, habilidades y estrategias que
posee el estudiante o también llamados conocimientos previos, evaluaciones de
desarrollo y ejercicios o actividades evaluativas de cierres de lección.
Componente tecnológico.
Comprende uno de los componentes de mayor importancia en cuanto a
lo disciplinario e interdisciplinario de los recursos humanos requeridos para la
producción de un software educativo. Este sistema deberá ser estudiado y
analizado por los expertos en esta área. No obstante, tal como se precisa en
el modelo se requiere dar lineamientos desde el área pedagógica. No se
precisarán los detalles, pero sí se enunciarán ciertos elementos en cuanto a
los requerimientos instruccionales. (fig.20)
Cada elemento está compuesto por un proceso, en donde el computista
ejerce el mayor rol del trabajo. No obstante, desde el punto de vista pedagógico
cada elemento debe ser estudiado y analizado por el educador o diseñador de
la instrucción.
Proceso de Interacción: Este proceso también llamado de interfaz estará
comprendido por las zonas de comunicación habilitadas en el software. Las que
se enuncian como ejemplos constituyen las tecnológicas, las cuales se
encontraran permeadas por los procesos interactivos de las transacciones
pedagógicas, propuestas por Merrill.

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ANÁLISIS
ANÁLISIS

DISEÑO
DISEÑOINSTRUCCIONAL
TECNOLÓGICO

DEFINICIÓN DEL PROCESO DE INTERACCIÓN

DEFINICIÓN DE LA APLICACIÓN DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN DEL AMBIENTE DE


APRENDIZAJE

DEFINICIÓN DEL SISTEMA DE CONTROL

DEFINICIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN

Figura 20. Elementos del componente Tecnológico.

El modelo asumido para el proceso interactivo se ha visto pertinente asumir


el de Galvis (1991), con ciertas adaptaciones.(Tabla 5).

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Tabla 5.
Variables del proceso de interactividad .
Verbales Información verbal y textual
Icónico Iconos de interacción (Navegación)
Que indiquen: lo siguiente, atrás, salir,
ayuda, ejercicios, libro, caja de
sorpresas, navegación, creación.
Pictóricos Imágenes visuales (Fotos,
ilustraciones)
Sonoros Música, efectos de sonido, voz en off.
Dispositivo de entrada Uso del ratón y el teclado
Dispositivo de salida Pantalla y efectos de sonido

La interacción centrada en el alumno, para que esté en capacidad de


seleccionar el contenido planteado, retroceda o avance tomando en cuenta su
ritmo e interés. Realizándolo cuando lo desee o lo requiera.
Como todo aprendizaje se requiere proporcionar elementos de organización
y regulación cognoscitiva al estudiante, por lo que este componente requerirá
de un sistema de navegación y gestión de las interacciones, que permita:
• Acceder bien a los contenidos, actividades y niveles, lo que implica el
diseño de un mapa de navegación, que sea transparente, permitiendo al alumno
ejercer el control.
• Fomentar el aprendizaje a través de los errores, empleando estrategias de
búsqueda, ensayo-error, tutorizando las acciones y explicando los errores.
• Diseñar un sistema de ayuda, tanto para las explicaciones del contenido
en sí, como de los procesos, para evitar confusiones y desorientaciones en la
navegación. El sistema debe estar claro, ser suficientemente flexible para que el
alumno pueda buscar nuevas relaciones y construya sus aprendizajes. Y así
mediante la interacción que el entorno le proporciona pueda reorganizar el
conocimiento.

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Para que el software presente un sistema de interactividad amigable, se dan
algunas ideas, que convertidas en iconos motivacionales, ayudan a lograr una
interactividad de calidad :
• Buscar ayuda en el diccionario
• Revisar buzón de progreso
• Llamado de atención
• Buscar ayuda en el sistema
• Siguiente: Permite avanzar
• Atrás: Permite Retroceder.
• Se abren mapas conceptuales para visualizar el contenido total
• Se invita a construir gráficos
• Ejercicios.
• Salir
• Escuchar
• Imaginar.

Los imágenes, los iconos, los gráficos serán escogidos según opinión del
equipo insterdisciplinario y (Diseñador gráfico, computista, diseñador
instruccional) las aplicaciones que puedan dar del sistema de autor).
El ambiente de aprendizaje : Otro de los componentes más importantes a
considerar en este sistema. Constituido como aquella solución informática que
sirve de entorno de aprendizaje y que ha sido elaborado para ese fin. Si se
valora y admite los procesos cognitivos de los alumnos, el modelo deberá
ubicarse y desarrollarse como multimedia e hipertextual, para que el alumno
pueda recibir explicación, ejercitarse y explorar independientemente.
Definición de la aplicación de programación o lenguaje. Este componente
es el lenguaje informático a utilizar. Se especifica el lenguaje de programación,
el cual viene a ser la herramienta que permitirá dar a la computadora las
instrucciones para la configuración y programación del software. Como se dijo
en capítulos anteriores, los sistemas de autor son accesibles para el desarrollo
de contenidos tanto procedimentales como declarativos.

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Es importante mencionar el uso de un software para la edición del sonido y
uno para video. Mientras que la descripción del Hardware será delimitada por
el computista.
Sistema de Control. Este sistema tiene que ver con la forma de dar límites
al uso del software de manera automatizada, forma parte del proceso de
evaluación.
El conjunto de elementos de este componente demarcan elementos que
permitirán obtener datos, resultados y aprendizaje. Entre algunos tenemos la
variable tiempo, como el lapso que se le da al estudiante para :
• Responder las respuestas de las evaluaciones, los ejercicios, las
autorrevisiones.
• Tiempo que invertirá en cada pantalla.
• Formas para acceder a las ayudas, diccionarios, número de ejercicios.
• Demostraciones de ayuda.
Definición de la implementación. Se refiere a la forma como se va a proponer su
utilización, está estrechamente relacionado con las estrategias dirigidas al
docente y a los procesos de evaluación formativa y sumativa.
Así mismo se define ¿Cómo se va poner en uso? ¿Tipos de equipos
requeridos? Momentos para las evaluaciones. Este sistema se conecta con el
componente de evaluación.

Componente de evaluación.
Es el componente que estará presente en cada uno los elementos que
conforman los demás. El proceso estará montado sobre dos dimensiones, la
evaluación de los aprendizajes y la evaluación del software. Este componente
requerirá de una serie de instrumentos específicos para llevar a cabo el
proceso y se diseñarán de acuerdo a los procesos que se van dando. (Ver fig.
21).

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ANÁLISIS
ANÁLISIS

DISEÑO
DISEÑO INSTRUCCIONAL
INSTRUCCIONAL
EVALUACIÓN TECNOLÓGICO
TECNOLÓGICO

DISEÑO DE LAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DE LOS APRENDIZAJES

ESPECIFICACIÓN DE LA EVALUACIÓN FORMATIVA


DE LOS COMPONENTES DEL SISTEMA

REVISIÓN AMBIENTE DEL


APRENDIZAJE

DEFINICIÓN DEL SISTEMA DE CONTROL

IMPLEMENTACIÓN EVALUACIÓN SUMATIVA DEL SISTEMA

Figura 21. Elementos del componente de Evaluación.

Diseño de las estrategias de evaluación de los aprendizajes. Estará


comprendido por una serie de actividades que ejecutadas por el alumno,
permitirán observar el avance y logro del estudiante. Son de carácter formativa
y autoevaluativas. También este subcomponente requiere la elaboración
previa de un conjunto de instrumentos de evaluación diseñados de tal manera
que permitan la revisión, la retroalimentación y la reflexión por parte del
estudiante para favorecer la evaluación sumativa.
Revisión ambiente del aprendizaje. Es un elemento que debe ser evaluado
contínuamente para observar las posibilidades, ventajas y desventajas que
proporcionan el hipertexto.

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Especificación de la evaluación formativa de todos los componentes. Se
aplicará el modelo de Dorrego (1991), por considerarlo pertinente para todo el
sistema, se aplicará en cada componente y cada uno de los elementos.
El modelo de evaluación formativa propuesto se realiza durante las fases
del desarrollo, para recoger información sobre el diseño que se va produciendo
dando respuestas a las preguntas planteada por la autora: ¿Qué se evalúa?
¿quienes evalúan? ¿Cuáles son los procedimientos e instrumentos para realizar
la evaluación? ¿Cómo se analizan los resultados? Y ¿Qué decisiones pueden
tomarse a partir de los resultados?
Esta evaluación determinará la validez y efectividad del diseño y del medio.
Se evaluará si realmente el alumno ha tenido un aprendizaje significativo, en
nuestro caso comprensivo, si las estrategias de aprendizaje planificadas al
ejecutarlas permitieron el logro de los objetivos.
La evaluación sumativa se realizará al finalizar el prototipo ajustándose al
modelo anteriormente mencionado.

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3.8. Referencias bibliográficas.

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