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El modelo de diseño que se propone busca ajustarse a la producción de
medios instruccionales de carácter informático.
Para efectos de este trabajo se enuncian unas consideraciones previas para
sustentar, los cuales, se enuncian a continuación:
1. Una plataforma pedagógica interrelacionada con una plataforma informática
mediado de un proceso comunicacional interactivo entre las dos. (Fig. 16 )
Proceso comunicativo
interactivo
Plataforma
informática Plataforma pedagógica
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8. Una concepción instruccional como un proceso intencional, no lineal.
Por otra parte, partiendo de la instrucción como un proceso relacionado de la
enseñanza y el aprendizaje, en donde la primera subsume elementos tales
como:
• el conocimiento a ser procesado,
• la selección de estrategias y actividades que estimularán el procesamiento
de información,
• la selección de los medios que complementarán el uso del computador,
• los procesos de evaluación requeridos para conocer la calidad y cantidad de
aprendizaje, así cómo la efectividad de las interacciones entre el aprendiz y el
computador,
• y cuales resultados está arrojando el diseño como tal.
Y el aprendizaje, por su parte, concebido como un proceso interno de
construcción de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes del individuo,
interrelacionado, planteado por Rivas ( 1996) como conjunto de “nudos “, que
interconectan procedimientos, habilidades, conceptos, representaciones, e
intuiciones operando como centro para conferir significados de lo que se
aprende.
El diseño instruccional de un medio computarizado tomará como
fundamento estos principios desde la dimensión general, que permitiría servir
para cualquier área del conocimiento que se quiera utilizar aplicando los
soportes informáticos y una dimensión más específica como es el área de la
comprensión lectora en la enseñanza de la identificación de las ideas
principales.
Se ha construido este modelo basado en los aportes de Tennyson (1993) y
Dorrego (1995) por cuanto intenta aproximarse a los diseños instruccionales de
transición entre la tercera y cuarta generación, en donde la no linealidad es el
aporte que se ofrece, constituido por una visión holística, flexible e integral.
(Fig 17 ). Por otra parte, se sustenta este modelo partiendo de una concepción
constructivista del aprendizaje, tal y como lo plantean Díaz Barriga y
Hernández ( 1999) cuando mencionan que los aprendizajes no se producirán
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de manera satisfactoria sino se suministra apoyos específicos para promover la
participación del alumno en actividades intencionales, planificadas y
sistemáticas.
El modelo posee cuatro componentes, interseccionados entre sí, cada uno
de ellos está compuestos a su vez por otros subcomponentes, los cuales están
fundamentados sobre una base de conocimiento, dominios y reglas dinámicas.
ANALISIS
DISEÑO TECNOLOGICO
INSTRUCCIONAL
EVALUACIÓN
Fig. 17. Modelo de Diseño Instruccional para software Educativos. (ADITE). Componentes.
Como puede observarse los componentes del sistema se encuentran
formando una serie de intersecciones que son los que le dan al modelo las
relaciones integradoras, sistémicas y sistemáticas.
Cada componente se encuentra conformado por elementos que a su vez
conforman entre sí una red de procesos. (Fig.18)
Componente de análisis.
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ANALISIS
Análisis del problema instruccional a resolver: Lo primero que hay que definir
y determinar con precisión es el problema instruccional, su análisis determina
en el diseño instruccional los tipos de actividades para desarrollar estrategias
de aprendizaje en el alumno. Además, tomando en cuenta lo que se va a
enseñar, precisa de tomas de decisiones acerca de complejidad y profundidad
de la instrucción, así como, las formas de procesar la información, los procesos
metacognitivos y afectivos que hay que tomar en cuenta.
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necesita apoyarse de los conocimientos previos que se poseen para que se
instaure el proceso de asimilación y comprensión.
Para que se de un aprendizaje significativo hay que proporcionar
materiales organizados y estructurados correctamente.
Los contenidos procedimentales es el “saber hacer”, se corresponden con la
ejecución de procedimientos, estrategias, técnicas, habilidades, destrezas, y
métodos. Está basado en la realización de acciones, por ello se dice que es un
conocimiento práctico. El aprendizaje se da por progresión gradual, desde una
ejecución insegura, inexperta hasta una ejecución de experto. Es aquel
conocimiento que va en un desde una ejecución consciente hasta una
automática. Como está regido por las reglas al principio la ejecución es un poco
desordenada hasta el logro de un conocimiento articulado y ordenado. Ambos
son conocimientos complementarios.
También se consideran los conocimientos actitudinales, los cuales deben
proporcionarse con el modelaje, la persuasión y la enseñanza de procesos de
cambios en los mapas mentales que cercan el pensamiento.
Tomando estos principios básicos los contenidos requieren ser analizados y
procesados tomando en cuenta esta clasificación.
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En este componente es necesario definir con antelación como se efectuará
el proceso de administración tecnológica en cuanto a su uso, si es de apoyo al
docente o si formará parte de un programa remedial. Se analizará el tipo de
software a desarrollar y se escogerá según las necesidades estudiadas. Podrá
tener características variadas (software mixto y heurístico). En este
componente se busca debatir sobre cual es el software que constituye la opción
más pertinente, en el cual predomina la libertad del alumno pueda construir sus
conocimientos y desarrolle la capacidad de encontrar sentido a lo que aprende.
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ANÁLISIS
DISEÑO INSTRUCCIONAL
FORMULACIÓN DE ESTRUCTURACIÓN
METAS Y OBJETIVOS DE DE LA SECUENCIA
APRENDIZAJES DE CONTENIDOS
SELECCIÓN DE MEDIOS
ESTRATEGIAS Y
ACTIVIDADES
INSTRUCCIONALES
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permita al alumno buscar libremente e independientemente la información que le
proporciona el SFE, planificando un sistema de conocimientos heurístico, no
lineal e hipertextual.
El tipo de software escogido, supone una guía que conduce al
estudiante a la adquisición de las habilidades requeridas. En ellas se incluyen
las estrategias de evaluación y seguimiento.
El diseño de las estrategias estarán planificadas según el resultado de
aprendizaje y los eventos proporcionados por Gagné, R (1979).
Se seleccionara los procesos de evaluación referidos a la evaluación de
los aprendizajes, en cuanto a conocimientos, habilidades y estrategias que
posee el estudiante o también llamados conocimientos previos, evaluaciones de
desarrollo y ejercicios o actividades evaluativas de cierres de lección.
Componente tecnológico.
Comprende uno de los componentes de mayor importancia en cuanto a
lo disciplinario e interdisciplinario de los recursos humanos requeridos para la
producción de un software educativo. Este sistema deberá ser estudiado y
analizado por los expertos en esta área. No obstante, tal como se precisa en
el modelo se requiere dar lineamientos desde el área pedagógica. No se
precisarán los detalles, pero sí se enunciarán ciertos elementos en cuanto a
los requerimientos instruccionales. (fig.20)
Cada elemento está compuesto por un proceso, en donde el computista
ejerce el mayor rol del trabajo. No obstante, desde el punto de vista pedagógico
cada elemento debe ser estudiado y analizado por el educador o diseñador de
la instrucción.
Proceso de Interacción: Este proceso también llamado de interfaz estará
comprendido por las zonas de comunicación habilitadas en el software. Las que
se enuncian como ejemplos constituyen las tecnológicas, las cuales se
encontraran permeadas por los procesos interactivos de las transacciones
pedagógicas, propuestas por Merrill.
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ANÁLISIS
ANÁLISIS
DISEÑO
DISEÑOINSTRUCCIONAL
TECNOLÓGICO
DEFINICIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN
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Tabla 5.
Variables del proceso de interactividad .
Verbales Información verbal y textual
Icónico Iconos de interacción (Navegación)
Que indiquen: lo siguiente, atrás, salir,
ayuda, ejercicios, libro, caja de
sorpresas, navegación, creación.
Pictóricos Imágenes visuales (Fotos,
ilustraciones)
Sonoros Música, efectos de sonido, voz en off.
Dispositivo de entrada Uso del ratón y el teclado
Dispositivo de salida Pantalla y efectos de sonido
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Para que el software presente un sistema de interactividad amigable, se dan
algunas ideas, que convertidas en iconos motivacionales, ayudan a lograr una
interactividad de calidad :
• Buscar ayuda en el diccionario
• Revisar buzón de progreso
• Llamado de atención
• Buscar ayuda en el sistema
• Siguiente: Permite avanzar
• Atrás: Permite Retroceder.
• Se abren mapas conceptuales para visualizar el contenido total
• Se invita a construir gráficos
• Ejercicios.
• Salir
• Escuchar
• Imaginar.
Los imágenes, los iconos, los gráficos serán escogidos según opinión del
equipo insterdisciplinario y (Diseñador gráfico, computista, diseñador
instruccional) las aplicaciones que puedan dar del sistema de autor).
El ambiente de aprendizaje : Otro de los componentes más importantes a
considerar en este sistema. Constituido como aquella solución informática que
sirve de entorno de aprendizaje y que ha sido elaborado para ese fin. Si se
valora y admite los procesos cognitivos de los alumnos, el modelo deberá
ubicarse y desarrollarse como multimedia e hipertextual, para que el alumno
pueda recibir explicación, ejercitarse y explorar independientemente.
Definición de la aplicación de programación o lenguaje. Este componente
es el lenguaje informático a utilizar. Se especifica el lenguaje de programación,
el cual viene a ser la herramienta que permitirá dar a la computadora las
instrucciones para la configuración y programación del software. Como se dijo
en capítulos anteriores, los sistemas de autor son accesibles para el desarrollo
de contenidos tanto procedimentales como declarativos.
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Es importante mencionar el uso de un software para la edición del sonido y
uno para video. Mientras que la descripción del Hardware será delimitada por
el computista.
Sistema de Control. Este sistema tiene que ver con la forma de dar límites
al uso del software de manera automatizada, forma parte del proceso de
evaluación.
El conjunto de elementos de este componente demarcan elementos que
permitirán obtener datos, resultados y aprendizaje. Entre algunos tenemos la
variable tiempo, como el lapso que se le da al estudiante para :
• Responder las respuestas de las evaluaciones, los ejercicios, las
autorrevisiones.
• Tiempo que invertirá en cada pantalla.
• Formas para acceder a las ayudas, diccionarios, número de ejercicios.
• Demostraciones de ayuda.
Definición de la implementación. Se refiere a la forma como se va a proponer su
utilización, está estrechamente relacionado con las estrategias dirigidas al
docente y a los procesos de evaluación formativa y sumativa.
Así mismo se define ¿Cómo se va poner en uso? ¿Tipos de equipos
requeridos? Momentos para las evaluaciones. Este sistema se conecta con el
componente de evaluación.
Componente de evaluación.
Es el componente que estará presente en cada uno los elementos que
conforman los demás. El proceso estará montado sobre dos dimensiones, la
evaluación de los aprendizajes y la evaluación del software. Este componente
requerirá de una serie de instrumentos específicos para llevar a cabo el
proceso y se diseñarán de acuerdo a los procesos que se van dando. (Ver fig.
21).
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ANÁLISIS
ANÁLISIS
DISEÑO
DISEÑO INSTRUCCIONAL
INSTRUCCIONAL
EVALUACIÓN TECNOLÓGICO
TECNOLÓGICO
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Especificación de la evaluación formativa de todos los componentes. Se
aplicará el modelo de Dorrego (1991), por considerarlo pertinente para todo el
sistema, se aplicará en cada componente y cada uno de los elementos.
El modelo de evaluación formativa propuesto se realiza durante las fases
del desarrollo, para recoger información sobre el diseño que se va produciendo
dando respuestas a las preguntas planteada por la autora: ¿Qué se evalúa?
¿quienes evalúan? ¿Cuáles son los procedimientos e instrumentos para realizar
la evaluación? ¿Cómo se analizan los resultados? Y ¿Qué decisiones pueden
tomarse a partir de los resultados?
Esta evaluación determinará la validez y efectividad del diseño y del medio.
Se evaluará si realmente el alumno ha tenido un aprendizaje significativo, en
nuestro caso comprensivo, si las estrategias de aprendizaje planificadas al
ejecutarlas permitieron el logro de los objetivos.
La evaluación sumativa se realizará al finalizar el prototipo ajustándose al
modelo anteriormente mencionado.
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3.8. Referencias bibliográficas.
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Dorrego, E ( 1995), Modelo para la Producción y Evaluación Formativa de
Medios Instruccionales aplicado al vídeo y al Software, Revista de Tecnología
Educativa. Vol XII, (3).
Giardina, Max y colb. ( 1992). Les Multiples Aspects de´l interactivé Significative
dans un environnement D´aprentissage Multimédia. Graemi. Montreal.
Spiro , R (1990). Cognitive Flexibility and Hipertext: Theory and technology for
the Nonlinear and Multidimensional Transversal of Complex Subject Matter.
Educational Technology . p 24-33.
Spiro, R.J., Coulson, R.L., Feltovich, P.J., & Anderson, D. (1988). Emerging
Theory . Educational Technology. P.45-67.
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