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VAMPIRO: A MÁSCARA KIT INTRODUTÓRIO

Índice

Introdução - O que é Vampiro: A Máscara?


Configuração - História e Hierarquia do Vampiro
Criação de Personagem - Fazendo seu próprio vampiro
Clãs - Os filhos de Caim
Características e Disciplinas - Poderes Vampíricos
Sangue e Vitalidade - A Força do Vampiro
Regras - Jogando o Jogo
Combate - Confronto Físico
Ideias para História - Pontos Iniciais Sugeridos
Amostra de Aventura

Baseado no jogo Vampiro: A Máscara criado por Steve Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Mark Rein, Hagen, Lisa
Stevens, Joshua Gabriel Timbrook e Stewart Wieck.

Por causa dos temas maduros envolvidos, aconselha-se a discrição do leitor.

© 1997 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. A reprodução sem a permissão por escrito do editor é expressamente
proibida, exceto para fins de revisão. White Wolf e Vampiro a Máscara são marcas registradas da White Wolf, Inc. Todos os
direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui contidos são de propriedade da White Wolf, Inc. A
menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não é um desafio para a marca registrada ou direitos autorais
envolvidos.
NARRATIVA guiam esses personagens através de um mundo virtualmente
O livreto de regras que você possui fornece uma visão idêntico ao nosso.
introdutória de Vampiro: A Máscara, um jogo de contar Os vampiros que andam na Terra nas noites modernas são
histórias da White Wolf Publishing. Com as regras deste kit, semelhantes e diferentes do que poderíamos esperar. Talvez
você e seus amigos podem assumir o papel de vampiros que seja melhor começar nossa discussão sobre os mortos-vivos
perseguem a noite e contar histórias sobre os triunfos, como se fossem uma espécie separada de seres – sencientes,
fracassos, feitos sombrios e vislumbres de bondade dos com semelhanças superficiais com os humanos que já foram,
personagens. mas exibindo uma miríade de diferenças fisiológicas e
De muitas maneiras, contar histórias se assemelha a jogos psicológicas.
como “How to Host a Murder”. Os jogadores assumem o papel De muitas maneiras, os vampiros se assemelham aos
de um personagem – neste caso, um vampiro – e se envolvem monstros familiares dos mitos e do cinema. (Há verdade
em uma forma de teatro improvisado, dizendo o que o vampiro suficiente nos contos antigos que talvez tenham sido criados
diria e descrevendo o que o vampiro faria. Em um jogo de por mortais iludidos ou confusos.)
contar histórias, os jogadores levam seus personagens através No entanto – como muitos intrépidos caçadores de vampiros
de aventuras, chamadas de histórias (apropriadamente aprenderam com sua tristeza – nem todos os contos das velhas
suficientes). As histórias são contadas através de uma esposas sobre vampiros são verdadeiros.
combinação dos desejos dos jogadores e das diretrizes do • Vampiros estão mortos e devem se sustentar com o sangue
Narrador (veja abaixo). dos vivos. Verdade. Um vampiro está clinicamente morto –
seu coração não bate, não respira, sua pele está fria, não
JOGADORES E HISTÓRIAS envelhece – e ainda assim pensa, anda, planeja, fala... e caça e
A maioria das pessoas que jogam Vampiro são jogadores. mata. Pois, para sustentar sua imortalidade artificial, o vampiro
Eles criam personagens de vampiros – protagonistas deve consumir sangue periodicamente, preferencialmente
imaginários semelhantes aos encontrados em romances, filmes sangue humano. Alguns vampiros penitentes sobrevivem do
e quadrinhos. Em cada grupo, no entanto, uma pessoa deve sangue animal, e alguns vampiros anciões devem caçar e matar
assumir o papel do Narrador. O Narrador atua como uma outros da sua espécie para se alimentarem, mas a maioria dos
combinação de diretor, moderador, contador da história e vampiros realmente se sustenta do sangue de sua antiga
árbitro. O narrador cria o drama através do qual os jogadores espécie.
direcionam seus personagens. O Narrador também cria e • Qualquer pessoa que morra de uma mordida de vampiro se
assume os papéis de coadjuvantes – os dois aliados com quem levanta para se tornar um vampiro. Falso. Se isso fosse
os personagens interagem e os antagonistas contra os quais os verdade, o mundo seria invadido por vampiros. Vampiros se
personagens lutam. O Narrador inventa os detalhes salientes alimentam de sangue humano, é verdade, e às vezes matam
do cenário da história – os bares, boates, empresas e outras suas presas – mas a maioria dos humanos que morrem de um
instituições que os personagens frequentam. Os jogadores ataque de vampiro simplesmente perece. Para retornar como
decidem como seus personagens reagem às situações no jogo, mortos-vivos, a vítima deve ser drenada de sangue e,
mas é o Narrador (com a ajuda das regras) quem decide se os posteriormente, ser alimentada com um pouco do sangue do
personagens realmente conseguem seus esforços e, em caso vampiro atacante. Esse processo, chamado de Abraço, causa a
afirmativo, quão bem eles são. Em última análise, o Narrador transformação mística de humano para morto-vivo.
é a autoridade final sobre os eventos que ocorrem no jogo. • Vampiros são monstros – espíritos demoníacos
Exemplo: Rob, Brian, Cynthia e Alison se reuniram para incorporados em cadáveres. Falso... e verdadeiro. Vampiros
jogar Vampiro. Rob, Brian e Cynthia são jogadores: Rob está não são demônios em si, mas uma combinação de fatores
jogando com Barão d'Havilland, um aristocrata Ventrue; Brian trágicos os leva inexoravelmente a ações perversas. No
está jogando com Palpa, um morador de esgoto Nosferatu; e começo, o vampiro recém-criado pensa e age como ele era,
Cynthia está jogando com Maxine, uma punk de rua Brujah. enquanto vivia. Ele não se transforma imediatamente em um
Alison é o Narrador, e decretou que os personagens foram monstro maligno e sádico. No entanto, o vampiro logo
trazidos para o príncipe vampiro da cidade para enfrentar o descobre sua fome avassaladora de sangue e percebe que sua
julgamento. Os jogadores podem agora decidir o que fazer: existência depende de se alimentar de sua antiga espécie. De
Rob, falando como Barão d'Havilland, pode tentar falar muitas maneiras, a mentalidade do vampiro muda – ele adota
tranquilamente sobre a ira do príncipe; Cynthia, como Maxine, um conjunto de atitudes menos adequadas a um onívoro
pode furiosamente denunciar o príncipe como um "fascista"; e comunitário e mais condizente com um predador solitário.
Brian, como Palpa, pode simplesmente decidir usar a A princípio relutante em alimentar-se, o vampiro é
invisibilidade mágica para fugir da situação. Em última finalmente forçado a fazê-lo por circunstância ou necessidade
análise, porém, é Alison, o Narrador, que determina a reação e a alimentação se torna mais e mais fácil com o passar dos
do príncipe às palavras ou atos dos personagens; é Alison, anos. Percebendo que ele mesmo é indigno de confiança, ele
falando como o príncipe, que interpreta a reação do príncipe; deixa de confiar nos outros. Percebendo que ele é diferente, ele
e é Alison quem determina se as ações dos personagens, se se afasta do mundo mortal. Percebendo que sua existência
houver, têm sucesso ou fracassam. depende do sigilo e controle, ele se torna um usuário
manipulador de primeira ordem. E as coisas só degeneram
O QUE É UM VAMPIRO? quando os anos se transformam em décadas e séculos, e o
Jogos de contar histórias e RPG podem apresentar muitos vampiro mata repetidamente, e vê as pessoas que ela amava
tipos de protagonistas. No Dungeons & Dragons da WotC, os envelhecer e morrer. A vida humana, tão curta e barata em
jogadores assumem o papel de heróis em um mundo de comparação com a dela se torna cada vez menos valiosa, até
fantasia. Em Champions da Hero Games, os jogadores que o "rebanho" mortal ao seu redor não significa mais para
assumem o papel de super-heróis. Em Vampiro, ela do que um enxame de insetos irritantes. Os anciões
apropriadamente, os jogadores assumem as personas dos vampiros estão entre os seres mais cansados, insensíveis,
vampiros – os sanguessugas imortais do gênero horror – e paranoicos – em suma, monstruosos – que o mundo já
conheceu. Talvez eles não sejam exatamente demônios – mas, deserto muitas vezes se mostra perigoso para os vampiros. Os
a essa altura, quem sabe a diferença? lugares selvagens são a casa dos Lupinos, os lobisomens, que
• Os vampiros são queimados pela luz do sol. Verdade. Os são inimigos ancestrais dos vampiros e não desejam nada mais
vampiros devem evitar o sol ou morrer, embora alguns possam do que destruir os vampiros.
suportar o toque da luz do sol por um curto período de tempo.
Vampiros são criaturas noturnas, e a maioria acha O ABRAÇO
extremamente difícil permanecer acordado durante o dia, Vampiros são criados através de um processo chamado o
mesmo em áreas abrigadas. abraço. O Abraço é semelhante à alimentação vampírica
• Os vampiros são repelidos pelo alho e água corrente. Falso. normal – o vampiro drena o sangue de sua presa escolhida. No
Estes são mitos e nada mais. Coisas de filmes de Hollywood. entanto, após a exsanguinação completa, o vampiro retorna um
• Os vampiros são repelidos por cruzes e outros símbolos pouco do seu próprio sangue imortal para o mortal drenado.
sagrados. Isso geralmente é falso. No entanto, se o portador do Apenas um pouquinho – uma gota ou duas – é necessário para
símbolo tiver grande fé no poder que representa, um vampiro transformar o mortal em um morto-vivo. Este processo pode
pode sofrer efeitos nocivos do brandimento do símbolo. até mesmo ser executado em um ser humano morto, desde que
• Vampiros morrem com uma estaca no coração. Falso. No o corpo ainda esteja quente.
entanto, uma estaca de madeira – ou flecha, seta de besta, etc. Uma vez que o sangue é devolvido, o mortal "desperta" e
– através do coração paralisará o monstro até que ela seja começa a beber por vontade própria. Mas, embora animado, o
removida. mortal ainda está morto; seu coração não bate nem respira.
• Os vampiros têm a força de 10 humanos; eles podem Durante a próxima semana ou duas, o corpo do mortal passa
comandar lobos e morcegos; eles podem hipnotizar os vivos e por uma série de transformações sutis; ele aprende a usar o
curar até as feridas mais graves. Verdadeiro e falso. O poder sangue em seu corpo, e ele aprende os poderes especiais de seu
de um vampiro aumenta com a idade. Vampiros jovens e clã. Ele é agora um vampiro.
recém-criados são geralmente pouco mais poderosos que os Alguns clãs de vampiros abraçam mais casualmente do que
humanos. Mas como um vampiro cresce em idade e outros, mas o abraço quase nunca é dado de ânimo leve.
compreensão, ela aprende a usar seu sangue para evocar Afinal, qualquer novo vampiro é um potencial concorrente de
poderes mágicos secretos, que os vampiros chamam de comida e poder. Uma cria em potencial é muitas vezes
Disciplinas. Anciões poderosos são frequentemente os rivais perseguida por semanas ou mesmo anos por um pai atento, que
de um Lestat ou Drácula fictício – e os verdadeiros anciões, os avidamente avalia se o mortal realmente faria um bom
Matusaléns e os Antediluvianos que perseguiram as noites por acréscimo ao clã e à linhagem.
milhares de anos, possuem poderes literalmente divinos.
HISTÓRIA
A CAÇADA Os vampiros – ou Membros, como eles chamam a si mesmos
Quando tudo estiver dito e feito, a diferença mais – existiram por séculos e frequentemente parecem imutáveis
fundamental entre humanos e vampiros reside nos seus aos olhos mortais. Mesmo a sociedade dos Membros, no
métodos de sustento. Vampiros não podem subsistir com entanto, sofreu evolução, reviravolta e conflitos. Vejamos a
comida mortal; em vez disso, eles devem sustentar suas vidas história como os Membros a veem, para que possamos
eternas através do consumo de sangue humano fresco. entender melhor suas ações hoje à noite.
Vampiros adquirem seu sustento de muitas maneiras.
Alguns cultivam “rebanhos” de mortais dispostos, que CAIM E AS PRIMEIRAS NOITES
apreciam o êxtase do beijo do vampiro. Alguns rastejam em De acordo com o mito dos Membros, o primeiro de seu tipo
casas à noite, alimentando-se de humanos que dormem. foi Caim, o primeiro assassino. Por seu crime, Caim foi
Alguns perseguem os parques de diversões mortais – as casas amaldiçoado por Deus e, assim, transformado em um vampiro.
noturnas, bares e teatros – atraindo mortais para ligações Exilado de seu povo, Caim foi forçado a perseguir as margens
ilícitas e disfarçando sua predação como atos de paixão. E da civilização, com medo do sol e faminto por sangue.
ainda outros se alimentam da maneira mais antiga – Em sua solidão, Caim encontrou uma bruxa poderosa
perseguindo, atacando e incapacitando (ou até mesmo chamada Lilith, que havia sido a primeira esposa de Adão.
matando) mortais que vagam por becos noturnos solitários e Lilith ensinou a Caim como usar seu sangue para magias
terrenos vazios. poderosas (de fato, alguns hereges afirmam que Lilith, e não
Caim, foi o Primeiro Vampiro). Lilith ensinou muitas coisas a
O MUNDO NOTURNO DE VAMPIRO Caim, inclusive como usar seu sangue para evocar poderes
Os vampiros também valorizam o poder, por si só e pela místicos – e como criar outros de sua espécie.
segurança que ele traz – e os vampiros acham ridiculamente
fácil adquirir bens, riquezas e influências mundanas. Um olhar A SEGUNDA GERAÇÃO E A PRIMEIRA CIDADE
hipnotizante e algumas palavras fornecem um vampiro astuto De início, Caim recusou-se a gerar, acreditando que era
com acesso a toda a riqueza, poder e servos que ele poderia errado amaldiçoar o mundo com outros de sua espécie. Mas
desejar. Alguns vampiros poderosos são capazes de implantar eventualmente ele ficou sozinho e trouxe outros três para o
sugestões pós-hipnóticas ou comandos na mente dos mortais, rebanho vampírico. Esses três, por sua vez, geraram mais 13,
fazendo os mortais esquecerem a presença do vampiro. Desta e esses foram os monstros vorazes entre os povos primitivos
forma, os vampiros podem facilmente adquirir legiões de do mundo, se alimentando descuidadamente e usando mortais
escravos involuntários. Mais do que alguns “funcionários como fantoches em suas lutas entre irmãos. Caim, indignado
públicos” e barões corporativos secretamente respondem aos com esse comportamento, proibiu a criação de mais progênies.
mestres vampiros. Reunindo suas crias e netos para ele, Caim construiu uma
Embora existam exceções, os vampiros tendem a grande cidade – a Primeira Cidade do mundo – e aqui vampiros
permanecer perto das cidades. A cidade oferece inúmeras e mortais coexistiam em paz.
oportunidades de predação, ligações e politicagem – e o
OS ANTEDILUVIANOS E OS CLÃS juntaram à Camarilla foram levados para os desertos, dos quais
Não poderia durar. Os filhos de Caim disputavam as afeições emergiriam mais tarde como o temível culto do Sabá. Com a
de seu pai e, mais uma vez, os mortais eram usados como peões descoberta do Novo Mundo e a aurora da ciência, a
na disputa. Finalmente, a cidade foi derrubada – alguns dizem humanidade gradualmente se esqueceu dos Membros,
que um desastre natural foi a causa; outros, que a feitiçaria relegando-os ao status de lendas da infância.
vingativa de uma criança rejeitada precipitou o cataclismo. Mas, embora escondidos, os vampiros ainda eram bem reais.
Caim desapareceu nos desertos, para nunca mais ser ouvido. As guerras da Jyhad continuaram, embora as noites de batalha
Os três vampiros da Segunda Geração também aberta fossem substituídas por súbitas emboscadas e manobras
desapareceram nas névoas da lenda. Mas os netos de Caim, de peões humanos. Tecendo suas teias pelas cidades sempre
livres de restrições e com abandono de seus pais, começaram em expansão, os Membros evitavam seus jogos anteriores por
a criar novos vampiros. Os 13 vampiros ficaram conhecidos mais metódicos, mas não menos mortíferos.
como Antediluvianos, e suas crias, criadas em suas imagens,
herdaram os dons e maldições mágicas dos Antediluvianos. AS NOITES MODERNAS E A GEHENNA
Assim foram formados os clãs. E as guerras continuaram ao longo dos séculos e continuam
ainda. A Jyhad se enfurece como sempre – embora arranha-
A IDADE DAS TREVAS céus substituam castelos, metralhadoras e mísseis substituam
Os clãs se espalharam pelo mundo, semeando discórdia e espadas e tochas, e portfólios de ações substituam os cofres de
miséria. Embora cada geração sucessiva de vampiros se ouro, o jogo continua o mesmo. As batalhas de Membro contra
mostrasse mais fraca que a anterior, eles compensaram isso Membro, clã contra clã, Camarilla contra Sabá, como eles têm
com números maiores. por eras. Brigas vampíricas iniciadas durante as noites de
Nos zigurates da Babilônia, nos palácios de Creta, nos Carlos Magno acontecem nas ruas de Nova York; um insulto
tribunais de Roma, os vampiros governavam como tiranos sussurrado na corte do Rei Sol pode ser respondido por uma
sombrios, sempre usando mortais como comida e soldados aquisição corporativa em São Paulo. As cidades que se perdem
inconscientes. Vampiro guerreando com vampiro, clã com clã oferecem inúmeras oportunidades para alimentação, promoção
e assim – das antigas rivalidades da Primeira Cidade – nasceu de poder e guerra.
a grande Jyhad, que ainda é travada até os dias de hoje. Cada vez mais, os vampiros falam da Gehenna – a noite de
Os Membros atingiram seus piores excessos durante o início apocalipse mais demorada quando os vampiros mais antigos,
da Idade Média. Durante esse período, muitos vampiros os míticos Antediluvianos, se levantarão de seus covis ocultos
governaram abertamente, sufocando camponeses e senhores para devorar todos os vampiros mais jovens. Esta Gehenna,
igualmente sob seu domínio noturno. A população vampírica dizem os Membros, pressagiará o fim do mundo, assim como
atingiu números insalubres, e parecia que a Terra pertenceria os vampiros e mortais serão consumidos em uma inexorável
aos Membros para sempre. maré de sangue. Alguns vampiros se esforçam para evitar a
Gehenna, alguns fatalisticamente esperam por ela, e outros
O REVOLTA ANARQUISTA ainda a consideram um mito. Aqueles que acreditam na
Mais uma vez, não poderia durar. Os Filhos de Caim, em sua Gehenna, no entanto, dizem que o tempo do fim vem muito em
arrogância, começaram a exibir seu poder flagrantemente. breve – talvez em questão de anos.
Camponeses apavorados sussurravam dos monstros no meio
deles – e a Igreja começou a ouvir. Os relatos de alguns padres AS SEIS TRADIÇÕES
horrorizados geraram uma Inquisição frenética, e mortais Os vampiros da Camarilla juram defender as lendárias
vingativos se levantaram em uma onda de fogo e sangue. Seis Tradições de Caim, as leis que Caine supostamente
Embora individualmente muito mais poderosos que os transmitiu à sua progênie. Como qualquer outra lei, as
mortais, até mesmo os vampiros mais poderosos não podiam Tradições são comumente ignoradas, distorcidas ou
se opor aos numerosos humanos; vampiro após vampiro foi violadas.
arrastado de seu covil e atirado no fogo ou na luz do sol.
Nos espasmos da Inquisição, uma corrente de revolta tomou A Primeira Tradição: A Máscara
conta dos Filhos de Caim. Vampiros mais jovens, que estavam Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não
sendo usados como cordeiros de sacrifício por anciões sejam do Sangue. Fazer isso é renunciar aos teus direitos de
aterrorizados, começaram a se levantar contra seus senhores e Sangue.
patronos. Na Europa Oriental, um grupo de vampiros aprendeu
a cortar os laços místicos pelos quais os pais controlavam suas A Segunda Tradição: O Domínio
crias. Logo toda a Europa fervilhava sob uma revolta noturna, Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os
quando crianças rebeldes jogavam fora o jugo de seus outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
senhores. Entre a Inquisição e a revolta dos vampiros Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em
“anarquistas”, parecia que os Membros não sobreviveriam. teu domínio.
E assim, no século 15, um conselho foi chamado. Sete dos
13 clãs se uniram em uma organização chamada Camarilla. A Terceira Tradição: A Progênie
Com sua vantagem de números, a Camarilla suprimiu os Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de
anarquistas e concordaram em existir por trás de uma grande tua raça; Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu
Máscara. Nunca mais os vampiros governarão abertamente, os e tua progênie serão sacrificados.
senhores da Camarilla decretaram. Nós nos esconderemos
entre os mortais, e esconderemos nossas naturezas de nossas A Quarta Tradição: A Responsabilidade
presas, e em poucas décadas os mortais conhecerão vampiros Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que
apenas como mitos. tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as
Assim, a Máscara nasceu e a Inquisição gradualmente coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
esqueceu seu alvo original. Aqueles anarquistas que não se
A Quinta Tradição: A Hospitalidade OS ANARQUISTAS
Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a Alguns vampiros mais jovens se esforçam para permanecer
uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele livres do controle da Camarilla e do Sabá. Esses vampiros se
que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada. intitulam “anarquistas” em homenagem aos guerreiros que
lideraram a grande revolta do século XV. Na maior parte, esses
A Sexta Tradição: A Destruição anarquistas modernos são bandos de rudes predadores Brujah
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O e Caitiff, embora todos os clãs estejam representados em suas
direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas fileiras. A Camarilla os trata como se fossem cupins –
os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue. individualmente insignificantes, mas potencialmente
incapacitantes se permitissem procriar e infeccionar.
CAMARILLA
A Camarilla é uma grande seita de vampiros que se formou OS INDEPENDENTES
no final do período medieval. Uma “Nações Unidas” dos Quatro clãs escolhem permanecer neutros na grande Jyhad,
vampiros, foi formada para proteger vampiros dos expurgos da trocando seus serviços para (e disputando poder com) a
Inquisição, para sustentar as Tradições de Caim, e para impor Camarilla e o Sabá indiferentemente. Estes são: os Assamitas,
a grande Máscara. Muitos vampiros da Camarilla, lembrando- um clã mortal de vampiros assassinos baseados no Oriente
se das noites de fogo quando os vampiros foram desenraizados Médio; os Seguidores de Set, um culto sombrio de vampiros
e destruídos, defendem a Máscara fanaticamente. Os vampiros dedicados à adoração do deus-cobra Set; os Giovanni, uma
da Camarilla rejeitam a ideia de vampiros como predadores família insular de necromantes incestuosos e financistas; e os
monstruosos, preferindo viver clandestinamente entre os Ravnos, uma linhagem nômade de charlatães e ladrões
mortais e alimentar-se com cautela. ciganos.
A Camarilla é a seita mais populosa e (teoricamente) a mais
poderosa. Mas compreende sete clãs de vampiros, cada um O INCONNU
com sua própria cultura e costumes, e isso torna propenso a Finalmente, certos vampiros antigos se afastam
discórdia, a Camarilla demora a agir e muitas vezes indecisa completamente dos jogos das seitas, buscando a solidão entre
diante de ameaças; quando traz consigo o seu poder os ermos. Esses antigos, chamados Inconnu, rejeitam os jogos
combinado, a Camarilla é virtualmente imparável. de poder dos clãs e seitas, em vez disso buscam o autodomínio
Os personagens iniciais são considerados vampiros da e a iluminação. Há algum sussurro de um propósito mais
Camarilla e pertencem a um dos sete clãs. Os clãs são: sombrio por trás da retirada do Inconnu da Jyhad, mas a
• Brujah: Um clã de vampiros antiautoritários violentos que maioria dos vampiros pensa em Inconnu como nada mais do
defendem a liberdade das restrições sociais. que reclusos iludidos.
• Gangrel: Um clã de metamorfos solitários e nômades que
preferem os confins dos desertos às cidades. A JYHAD
• Malkavian: Um bizarro clã de lunáticos cujos membros Desde as noites da antiguidade, os Filhos de Caim lutam
são famosos por sua insanidade – e discernimento. pela supremacia. Líderes, culturas, nações e exércitos
• Nosferatu: Um clã repugnante de monstros deformados foram peões na guerra secreta, e as conspirações vampíricas
que se esgueiram em túneis e esgotos subterrâneos. influenciaram muito (embora nem todos) da história
• Toreador: Um clã de vampiros elegantes e apaixonados humana. Poucas coisas são como parecem no mundo
que patrocinam artistas, músicos, atores e afins. noturno dos vampiros; um golpe político, um colapso
• Tremere: Um clã secreto e traiçoeiro de bruxos vampiros econômico ou uma tendência social podem ser meras
que praticam magia de sangue. manifestações superficiais velando uma luta antiga. Os
• Ventrue: Um clã de aristocratas e nobres que consideram anciões vampiros comandam das sombras, manipulando
seu dever liderar a Camarilla. mortais e outros vampiros igualmente – e os anciões são
frequentemente manipulados por sua vez.
O SABÁ De fato, a maioria dos combatentes pode nem perceber
O rival amargo da Camarilla é a temida seita chamada Sabá. por quem eles lutam ou por quê.
Originalmente, os remanescentes dos anarquistas
fragmentados, o Sabá evoluiu – ou se transformou – em algo STATUS
muito mais mortal. O Sabá irá "libertar" todos os vampiros das Vampiros são criaturas muito hierárquicas. Os vampiros da
correntes da Camarilla e seus senhores. Os Derradeiros Camarilla, em particular, criaram uma estrutura elaborada para
Darwinistas Sociais, o Sabá defende o princípio da supremacia garantir a ordem entre os mortos-vivos.
vampírica – a doutrina de que, como os vampiros são os mais O território vampírico (geralmente formado por cidades e
altos na cadeia alimentar, eles não deveriam se esconder dos subúrbios periféricos) é dividido em feudos. Cada feudo é
mortais, mas em vez disso dominá-los imediatamente. Essa governado por um príncipe, um poderoso ancião vampiro. Esta
atitude em relação aos humanos geralmente se manifesta em figura pode conceder menores territórios de caça para
ações que parecem horríveis e cruéis para os padrões mortais; vampiros dentro de seu feudo (“príncipe” é usado
consequentemente, o Sabá é frequentemente considerado uma unisexualmente); esses territórios são chamados de domínios.
seita de malvados, violentos e indignos pelos vampiros da
Camarilla. O PRÍNCIPE
Dois clãs lideram o Sabá. O clã Lasombra é o clã de maior O vampiro governante de um território controlado pela
prestígio e é temido pelo controle de seus membros sobre o Camarilla é chamado de Príncipe. Este poderoso vampiro é
material da sombra. Seu aliado e ocasional rival é o Tzimisce, geralmente do Clã Ventrue ou Toreador; no entanto, Brujah,
um clã de eruditos e feiticeiros infames pela crueldade. Nosferatu ou mesmo os príncipes Malkavianos não são
Dizem que os Tzimisce têm o poder de distorcer e moldar a desconhecidos. O príncipe tem poder absoluto para
carne e os ossos deles próprios e dos outros. estabelecer, conceder ou remover domínios e declarar certas
áreas fora dos limites da caça. O príncipe pode declarar certas Simplificando, Matusaléns são vampiros antigos – seres
áreas como Elísio (terra neutra onde a violência é proibida), e que sobreviveram por mais de um milênio. Tendo sido
pode convocar caçada de sangue a rebeldes e descontentes que morto-vivo por tanto tempo, os Matusaléns frequentemente
violam as Seis Tradições. passam por profundas mudanças fisiológicas e
Príncipes tendem a controlar regiões do tamanho de cidades; psicológicas. Do ponto de vista de um vampiro, o mais
assim, há um príncipe de Paris, um príncipe de Chicago, um horrível é a predileção pelo sangue de vampiro – assim
príncipe de Atlanta, etc. como os vampiros perseguem os mortais, então eles são
Como o príncipe de uma cidade sempre viveu na região ocasionalmente perseguidos por vezes.
durante séculos, ele teve tempo suficiente para construir uma A maioria dos vampiros prefere ignorar a existência dos
estrutura de poder, e geralmente sabe muito mais sobre o Matusaléns, considerando-os aberrações quase extintas
funcionamento da cidade “dele” do que os anarquistas rebeldes semelhantes aos dinossauros. É irônico, então, quantas
lhe dão crédito. parcelas da Jyhad podem ser atribuídas a esses progenitores
antigos e sombrios.
A PRIMIGÊNIE
O príncipe é frequentemente servido por um conselho de CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
assessores escolhidos entre poderosos anciões de vários clãs. Agora que você sabe um pouco sobre o mundo dos mortos-
Esses anciões são chamados coletivamente de primogênitos. vivos, é hora de criar um personagem. A criação de
Embora, em teoria, o domínio de um príncipe seja absoluto, personagens consiste em três escolhas básicas: escolha do clã,
um príncipe que não presta atenção a sua primigênie muitas classificação de características e escolha de Disciplinas. Além
vezes se encontra deposto ou morto em pouco tempo. A disso, todo vampiro começa com 10 Níveis de Sangue e sete
primigênie é uma força formidável por si só e incessantemente Níveis de Vitalidade; Níveis de Sangue e Vitalidade podem
se intriga entre si e com o próprio príncipe. aumentar ou diminuir à medida que o personagem se machuca
ou se cura, se alimenta ou fica com fome.
OS ANCIÕES Criar um personagem é fácil, envolvendo apenas algumas
Anciões são vampiros que existam por 300 ou mais anos. escolhas simples. É uma boa ideia ter um conceito geral do que
Eles dominaram muitos poderes mágicos durante esse tempo; você quer que seu vampiro seja (Ele era um membro de gangue
a maioria dos Anciões são criaturas mortais e formidáveis. sequestrado na rua? Um garoto rico escolhido em um baile da
Anciões tendem a ser seres intrigantes, implacáveis e sociedade? Um especialista em computação que escolheu a
paranoicos; eles farão qualquer coisa para manter suas conveniência de um antigo vampiro que sabe nada sobre
estruturas de poder, oprimir ou manipular os vampiros mais “aquelas engenhocas infernais”?). Mesmo isso não é
jovens e destruir seus rivais. necessário, no entanto; um conceito pode ser criado à medida
que você avança.
A ANCILLAE A primeira coisa a fazer é escolher o clã do personagem; isso
Abaixo dos Anciões estão os Ancillae. Ancillae são na fornece muitos detalhes sobre os pontos fortes, as fraquezas e
maioria das vezes vampiros que viveram de 100 a 300 anos de a perspectiva geral da existência do personagem. Você quer
não-vida, embora certos filhotes ambiciosos possam alcançar ser um punk irritado dos Brujah? Um Nosferatu repugnante e
o posto prematuramente. Como o nome sugere, os Ancillae rastejante? Um Toreador lindo e imaculado? Uma vez
costumam servir de ajudantes e agentes para os anciões ou para escolhido um clã, anote o Aptidão, Vantagem e Fraqueza
o tribunal; eles geralmente jogam seus próprios jogos de poder listados.
também, embora estes sejam de menor importância que as Anote também as Disciplinas, para que você as tenha à mão
manipulações dos anciões. durante a fase de escolha da Disciplina.
Em seguida, você decide os níveis de características de seu
OS NEÓFITOS personagem.
Os mais baixos são os neófitos, aqueles vampiros criados há Os personagens têm quatro características: Físico, Mental,
menos de um século. Embora ocasionalmente acalentados, os Social e Psíquico. Classifique estas de 1 a 4; 4 é o melhor, 1 é
recém-nascidos são frequentemente usados como peões por o pior.
anciões intrigantes. Esse tratamento insensível, combinado (Cada número só pode ser atribuído a uma característica;
com o valor que as gerações recentes atribuem à você não pode dar ao seu personagem um 4 em tudo!) Então,
individualidade, frequentemente faz com que os neófitos se se você decidir que seu personagem é realmente brilhante, em
ressintam dos mais velhos. Afinal de contas, quando alguém boa forma, autodisciplinado, mas abrasivo e introvertido, você
atinge a maioridade durante o Verão do Amor, é difícil ter pode decidir que o personagem tem Mental 4, Físico 3,
empatia por um velho tirano reacionário que cresceu entre os Psíquico 2, Social 1.
juramentos feudais e os Direitos Divinos. Agora, escolha os Níveis de Disciplina do seu personagem.
A maioria dos personagens iniciantes são presumidos como Cada clã ensina três Disciplinas – poderes mágicos – para seus
neófitos. membros, mas alguns vampiros são mais adeptos de algumas
Os Anciões vampiros geralmente são muito mais poderosos Disciplinas do que outros. Disciplinas vêm em dois níveis:
do que os personagens criados através das regras deste kit. básico e avançado.
Um personagem inicial pode escolher um dos três
Os Matusaléns "esquemas de disciplina":
Peça a um mortal para nomear o predador mais perigoso • Todas as três Disciplinas do clã no nível Básico.
da Terra, e ele pode mencionar um tigre de Bengala, um • Duas Disciplinas do Clã: uma Disciplina Básica e uma
crocodilo do Nilo ou um grande tubarão branco. Faça a Disciplina Avançada.
mesma pergunta de um vampiro, e muitas vezes alguém vai • Duas Disciplinas de clã no nível Básico, mais dois pontos
ouvir a palavra "Matusalém" deixando aqueles lábios frios. adicionais para gastar em Características. (Se esta opção for
escolhida, o vampiro pode aumentar uma característica para 5 antiguidade, ou tempos não tão antigos). Cada clã também
- capacidade sobre-humana). fornece certas disciplinas – poderes místicos que o clã ensina
E é isso. Anote os Níveis de Sangue (10), Níveis de aos seus membros.
Vitalidade (7) de seu personagem e invente mais detalhes
sobre seu vampiro. Qual é o nome dele? Como ele se parece? BRUJAH
Ele ainda tem amigos mortais? Ele odeia vampiros de outro Os Brujah são herdeiros de um legado majestoso e antigo, o
clã? Que traços marcantes de personalidade ele tem? que é lamentável. Os Brujah destas noites parecem menos
Uma vez feito isso, seu personagem está pronto para entrar como um clã e mais como uma turba. Punks, terroristas,
no mundo da noite eterna. revolucionários, criminosos, gângsteres e similares compõem
Detalhes sobre Clãs, Características e Disciplines podem ser os Brujah; o clã parece estar unido em nada, exceto em seu
encontrados nas páginas seguintes. desprezo pelas instituições da sociedade vampírica e mortal.
Bem, isso não é inteiramente verdade; O clã Brujah está entre
CARTA RÁPIDA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS os vampiros mais selvagens, e o mais leve aborrecimento
• Escolha o clã: Anote a Aptidão de clã, Vantagem e trivial pode desencadear um Brujah uivando em frenesi.
Fraqueza. A escolha do clã também determina quais A desunião dos Brujah mantém o clã freneticamente na
Disciplinas você pode selecionar para seu personagem. Camarilla, mas bandidos Brujah rotineiramente desertam para
• Escolha as características: Classifique o Físico, Mental, os anarquistas, para melhor atacar seus odiados anciões. Até
Social e Psíquico do personagem. Características vão de 1 mesmo os Brujah “domadores” incomodam os mais velhos e
a 4; sendo 4 o melhor, 1 o pior. os príncipes rotineiramente por meio de atos de provocação e
• Escolha as Disciplinas: Cada clã tem três Disciplinas rebeldia. Apesar de sua recalcitrância, no entanto, os Brujah
listadas. Estas são as disciplinas do clã, poderes nos quais são valorizados como guerreiros; eles são talvez os vampiros
um clã em particular é especializado. O jogador pode mais perigosos em uma batalha direta. Irritar um Brujah é
escolher um dos três esquemas de Disciplinas: quase suicídio – e os Brujah são notórios por seus
• Todas as três disciplinas listadas no nível Básico. temperamentos.
• Uma Disciplina Básica e uma Disciplina Avançada
(escolha do jogador) Aptidão: +1 em combate. Brujah são lutadores naturais;
• Duas Disciplinas Básicas, além de dois pontos extras quando em combate, um Brujah pode adicionar um dado a
para colocar em Características. (Se esta opção for qualquer ação por turno.
escolhida, uma característica pode ser aumentada para 5 –
um nível sobre-humano de proficiência). Vantagem: Fúria do Sangue. Um Brujah pode gastar um
• Anote a Vitalidade e Níveis de Sangue: Os personagens Nível de Sangue para entrar em uma forma de frenesi semi-
iniciais começam com 10 Níveis de Sangue (presume-se controlado. Enquanto estiver sob a Fúria do Sangue, o vampiro
que tenham sido alimentados recentemente). pode ignorar os efeitos da dor, mas deve atacar inimigos
• Dê um nome ao seu personagem e invente alguns diretamente, sem projeteis ou Disciplinas não Físicas (sem
detalhes sobre sua aparência, personalidade, maneirismos e armas de fogo quando alguém tem a oportunidade de rasgar o
outras características importantes para o Roleplaying. inimigo com as próprias mãos!).

OS CLÃS Fraqueza: Loucura do Sangue. OS Brujah se enraivam


De acordo com os antigos mitos, os netos de Caim, os muito mais rapidamente do que outros vampiros. Todas as
Antediluvianos, tinha 13 membros. Cada um desses dificuldades para resistir ao frenesi aumentam em um (máximo
Antediluvianos – as histórias continuam – fundou um grande 6).
clã de descendentes vampíricos, todos os quais tinham os dons
– e os estigmas – de seus progenitores. Disciplinas de Clã: Rapidez, Potência, Presença
A eternidade e as mentiras têm encoberto a verdade desta
história, mas não há como negar que os 13 clãs de Membros GANGREL
andam pela Terra. Esses clãs concedem benefícios e fraquezas De todos os vampiros, os Gangrel são talvez mais próximos
aos vampiros Abraçados neles; assim, os Nosferatu são de sua natureza interior. Esses solitários nômades rejeitam as
infames por sua hediondez, por exemplo, enquanto os Brujah restrições da sociedade, preferindo o conforto do deserto.
são notórios por seus temperamentos violentos. Como eles evitam a ira dos lobisomens é desconhecido; talvez
Os clãs atuam como famílias combinadas, nichos sociais e tenha algo a ver com o fato de que os Gangrel são eles próprios
instituições. Por exemplo, os violentos Brujah disciplinam metamorfos. Quando um mortal fala de um vampiro se
suas crias para se tornarem desumanamente fortes, rápidas e transformando em um lobo ou um morcego, ele provavelmente
assustadoras, enquanto os feiticeiros Tremere, instruem seus está falando de um Gangrel.
discípulos nos caminhos da PES, do controle da mente e da Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes;
magia. Alguns clãs são insulares e fortemente unidos, com diferentemente dos Brujah, a ferocidade dos Gangrel não se
estruturas sociais definidas e com agendas de negócios origina da fúria anárquica, mas do instinto animal. Os Gangrel
mundiais; outros são soltos e anárquicos, unidos por pouco têm um entendimento agudo da Besta em suas almas e
menos do que o sangue comum. preferem passar suas noites em comunhão com os animais que
Ao criar um vampiro, o jogador deve escolher um desses eles imitam.
sete clãs. (Existem seis outros clãs – quatro clãs neutros e dois
clãs do Sabá – mas este kit não se preocupa com eles.) Cada Aptidão: +1 ao ar livre. Quando em um ambiente natural
clã fornece uma Aptidão (uma certa proeza mundana em que (um parque conta; uma rua da cidade não), um Gangrel pode
os membros do clã se destacam), uma vantagem (uma área de adicionar um dado a qualquer ação por turno.
especialidade sobrenatural). ou influência social), e uma
Fraqueza (uma maldição mística imposta ao clã na
Vantagem: Instinto de Caçador. Os Gangrel são predadores esgotos e catacumbas subterrâneas. Outros vampiros
naturais; gastando um Nível de Sangue, os Gangrel podem ridicularizam os Nosferatu, considerando-os repugnantes e
automaticamente ganhar a iniciativa no próximo turno, mesmo interagindo com eles apenas quando eles precisam.
contra inimigos com Rapidez. Alternativamente, os Gangrel Devido a esse estigma, no entanto, os Nosferatu são
podem aplicar seu instinto à caça; gastando um Nível de sobreviventes por excelência. Poucas criaturas, mortais ou
Sangue, ele será automaticamente bem-sucedido em uma vampiras, conhecem os becos e cantos escuros da cidade como
caçada, a menos que não haja absolutamente nenhuma presa a os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu refinaram o ofício de
ser encontrada nas proximidades. esgueirar-se e espiar as finas artes; se alguém ou alguma coisa
tem a última sujeira na sociedade mortal ou vampírica, são os
Fraqueza: Sede de Sangue. Os Gangrel são contaminados Nosferatu. Finalmente, milênios de deformidade e abuso
pela Besta Interior. Com o tempo, muitos Gangrel compartilhados fomentaram fortes laços entre os monstros. Os
desenvolvem características de animais, como olhos de gato, Nosferatu renunciam às brigas e disputas onipresentes aos
pele ou focinhos e orelhas semelhantes a morcegos. Em outros clãs, preferindo trabalhar em uníssono. Você mexe com
qualquer caso, os Gangrel frequentemente acham difícil um, você mexe com todos eles – e isso pode ficar realmente
poupar inimigos feridos ou espancados; para fazer isso, os confuso...
Gangrel devem fazer um teste Psíquico (dificuldade 4).
Aptidão: +1 com furtividade. Os Nosferatu são
Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude, Metamorfose naturalmente sorrateiros e podem adicionar um dado a todas as
situações que envolvam esconder-se, mover-se
MALKAVIAN silenciosamente ou outros feitos furtivos.
À primeira vista, os membros do clã Malkavian não parecem
ser um clã; eles são escolhidos de todas as raças, credos e Vantagem: Aspecto Horrível. Os Nosferatu são criaturas
estratos sociais. Mas os Malkavianos, independentemente da hediondas, mas isso pode realmente servi-los em bom
posição dos mortais, suportam uma perturbadora proveito. Quando confrontando oponentes ou presas em
comunalidade: Todos são muito loucos. potencial (aparecendo da invisibilidade, saindo na frente deles,
Seja a partir da escolha das vítimas pelo clã, as etc.), o Nosferatu pode rolar seis dados (dificuldade Psíquico
circunstâncias do Abraço, ou alguma propriedade no próprio +2 do alvo). Se esta jogada for bem-sucedida, o oponente fica
sangue Malkaviano, todos os Malkavianos enlouquecem logo tão aturdido de terror e desgosto que não pode fazer nenhuma
após a transformação (se eles não forem loucos, começam ser). ação por um turno.
Consequentemente, muitos Malkavianos encontram-se
como párias, banidos por uma sociedade vampírica, temerosos Fraqueza: Repugnante. Como já foi mencionado, os
de seus impulsos aleatórios e fantasias caprichosas. Os Nosferatu são terrivelmente desagradáveis de se olhar e não
Membros mais sábios, no entanto, preferem manter os loucos são excessivamente agradáveis.
por perto: por trás das gargalhadas lunáticas e febris dos A característica Social dos Nosferatu é considerada zero –
Malkavianos, existem pequenas intuições, e até sabedoria. embora, ao intimidar os outros, ele possa substituir sua
característica Físico por uma característica Social.
Aptidão: +1 com truques. Ao tentar enganar (ou evitar ser
enganado), um Malkaviano pode adicionar um dado às jogadas Disciplinas de Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência
apropriadas.
TOREADOR
Vantagem: Intuição do Lunático. Uma vez por história, um Os Toreador são chamados de muitas coisas –
Malkavian pode fazer um teste Mental (dificuldade 4); se tiver “degenerados”, “artistas”, “poseurs” e “hedonistas” sendo
sucesso, ele poderá fazer ao Narrador uma pergunta sim ou não apenas alguns. Mas qualquer categorização em massa faz um
sobre a situação atual, que deve ser respondida com verdade. desserviço ao clã. Dependendo do indivíduo e do seu humor,
os Toreadores são alternadamente elegantes e extravagantes,
Fraqueza: Ajustes Loucos. No início da sessão de jogo, o brilhantes e ridículos, visionários e dissipados. Talvez o único
Narrador rola um dado de seis lados. O número rolado é o truísmo que pode ser aplicado ao clã seja o zelo estético de
número de vezes que ele pode pedir ao jogador do Malkavian seus membros. O que quer que um Toreador faça, ele faz com
para fazer um teste psíquico (dificuldade 4). O Narrador pode paixão. Qualquer que seja o Toreador, ele é apaixonado.
solicitar este teste a qualquer momento. Se o jogador falhar, o Para os Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos
Malkaviano cai em um ataque de gargalhadas por um turno. Toreador eram artistas, músicos ou poetas em vida; muitos
Enquanto em seu estado de fraqueza, o Malkavian não pode mais passaram séculos frustrantes produzindo tentativas
fazer nada exceto se contorcer, balbuciar e se contrair; ele não risíveis de arte, música ou poesia. Toreadores compartilham o
pode nem se defender se for atacado. amor dos Ventrue pela alta sociedade, embora para eles não
haja o tédio de administrar as coisas – é para isso que os
Disciplinas de Clã: Auspícios, Dominação, Ofuscação funcionários são, querido. Os Toreadores sabem que o seu
lugar é cativar e inspirar – através de sua fala espirituosa, atos
NOSFERATU graciosos e existência simples e cintilante.
As crias de Caim são chamadas de “Condenados”, mas
nenhum vampiro é mais do que os infelizes do Clã Nosferatu. Aptidão: +1 para percepção. Toreador são críticos naturais;
Enquanto outros vampiros ainda parecem humanos e podem embora irritante, esse traço ocasionalmente serve a eles em
viajar na sociedade mortal, os Nosferatu são distorcidos e bom proveito. Os Toreadores adicionam um dado a qualquer
deformados pela maldição do vampirismo. Para ser franco, o tarefa que envolva observação ou alerta (por exemplo, detectar
Abraço os transforma em monstros hediondos. Incapazes de uma emboscada ou localizar um cofre escondido na parede).
andar entre os humanos, os Nosferatu precisam habitar os
Vantagem: Rebanho. Os Toreador deslizam elegantemente membros dos Tremere, mas particularmente entre os mais
pela vida noturna e estão invariavelmente no centro de velhos e os mais novos Tremere. Um personagem Tremere
qualquer cena social que eles escolhem para agraciar. Assim, deve fazer um teste Psíquico para resistir a um comando direto
os Toreador atraem um grupo de amigos, conhecidos, amantes, de um ancião Tremere (a dificuldade varia, dependendo do
ex amantes, bajuladores e outros parasitas. A maioria desses absurdo do comando – por exemplo, recusar um pedido para
mortais não sabe que seu “amigo encantador” é um vampiro. entregar uma mensagem seria a dificuldade 5 ou 6, mas recusar
A maioria é relativamente inútil, mas alguns podem conhecer um comando para se matar seria uma dificuldade 2). Além
informações úteis ou ter habilidades úteis. Em todo caso, são disso, os anciões Tremere podem gastar um Nível de Sangue a
fontes úteis de sangue; uma vez por história, um Toreador com menos do que o normal quando usam poderes de Dominação
acesso ao seu rebanho pode reabastecer completamente seus contra filhotes teimosos.
Níveis de Sangue.
Disciplinas de Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia
Fraqueza: Êxtase. Os Toreadores são amantes da estética e
da beleza. Quando um Toreador vê, ouve ou até cheira algo VENTRUE
que é (na opinião do Narrador) verdadeiramente lindo, ele Elegante, aristocrático e real, os Ventrue são os senhores da
deve fazer um teste Mental (dificuldade 4) ou ficar fascinado Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da
pela sensação. O Toreador ficará fascinado por uma cena ou Camarilla, e é o Clã Ventrue quem dirige e persuade a
até que a “coisa linda” se retire. Toreadores extasiados não Camarilla em suas horas mais sombrias. Mesmo na era
podem nem mesmo se defender se forem atacados, apesar de moderna, a maioria dos príncipes descende do Clã Ventrue. Os
feridos lhes permitirem fazer outro teste Mental para “quebrar Ventrue, é claro, não têm outras coisas. Na tradição do
o encanto”. noblesse oblige, os Ventrue devem liderar os outros clãs para
seu próprio bem.
TREMERE Nas noites antigas, os Ventrue eram escolhidos entre nobres,
Mesmo entre os vampiros, o clã insular Tremere tem uma príncipes mercantes ou outros manejadores de poder. Nos
reputação de traição. Esta reputação é bem merecida; os tempos modernos, o clã recruta de famílias abastadas
Tremere eram antigamente uma cabala de magos humanos “endinheiradas”, escaladores corporativos implacáveis e
que, famintos pela vida imortal, arrancaram os segredos do políticos. Embora os Ventrue se movam nos mesmos círculos
vampirismo de alguns Membros sem que estes reagissem. sociais que os Toreadores, eles não desperdiçam suas
Esses atos desprezíveis deram ao clã uma reputação sinistra; existências na frivolidade e tagarelice ociosa. Os Ventrue usam
até hoje, certos clãs de vampiros não amariam nada mais do orgulhosamente os privilégios da liderança e carregam
que destruir toda a linhagem Tremere. estoicamente seus fardos. Assim sempre foi; assim sempre
No entanto, o Clã Tremere mantém um lugar na Camarilla, será.
pois seus membros foram fundamentais na supressão da
Inquisição e no apoio à Máscara. Então, também, os Tremere Aptidão: +1 com comandos. Os Ventrue não são nada se
provaram ser inimigos perigosos – e poderosos aliados. Os não carismáticos; eles adicionam um dado a todos os testes
Tremere ainda praticam uma versão das artes arcanas que Sociais para liderar ou comandar os outros. Isso inclui muitos
estudaram na vida, e assim estes “feiticeiros” usam seus usos da Disciplina Dominação.
poderes de feitiçaria a serviço da Camarilla… quase tanto
quanto usam a Camarilla em serviço para si mesmos. Vantagem: Riqueza. A maioria dos Ventrue é muito rica;
mesmo aqueles que não podem pedir a ajuda financeira de seus
Aptidão: +1 com escolástica. Os Tremere são criaturas companheiros de clã. Uma vez por estória, o personagem pode
estudiosas; eles adicionam um dado a todas as tarefas mentais acessar uma grande fonte de fundos (talvez uma conta bancária
envolvendo conhecimento acadêmico (pesquisa, na Suíça, talvez dinheiro lavado, talvez um fundo fiduciário ou
conhecimento oculto, ciência, decifrando idiomas, etc.). um estipêndio de seu pai).

Vantagem: Familiar do Mago. Todos os Tremere aprendem Fraqueza: Gostos rarefeitos. Os Ventrue são elegantes e
um ritual para criar um familiar. Um familiar é uma pequena discretos, mesmo quando se trata de sangue. Nem todo sangue
criatura criada alquimicamente a partir do sangue do vampiro. serve para um Ventrue; o jogador deve escolher um certo tipo
Alguns familiares parecem gatos pretos, outros parecem de sangue no qual seu personagem se alimenta (apenas de
morcegos, e outros ainda lembram gárgulas com chifres músicos, apenas de virgens, apenas da realeza, apenas de
grotescos. Um familiar é geralmente do tamanho de um gato; Shriners, etc.). Esse sangue, e somente esse sangue, satisfará o
possuem 1 em todas as Características, mas quando se paladar do Ventrue; ele não beberá mais nada, mesmo que
esquivam ou se esgueiram, seu Físico é considerado 4. esteja morrendo de fome.
Eles têm quatro Níveis de Vitalidade e recebem um dado de
penalidade por Nível de Vitalidade perdido. Um familiar pode Disciplinas de Clã: Dominação, Fortitude, Presença
se comunicar telepaticamente com seu mestre quando estiver
a menos de quinze metros dele. Familiares são mais CARACTERÍSTICAS
comumente usados como espiões. Se morto, um familiar pode O poder e a habilidade de um vampiro são medidos por suas
ser recriado através de um ritual de cinco noites e o gasto de Características: habilidades possuídas por todos os humanos
cinco Níveis de Sangue (um por noite). até certo ponto. Essas quatro características são:

Fraqueza: Hierarquia. Espera-se que todos os Tremere Físico: Esta característica mede a capacidade física de um
sejam leais aos Sete Anciões que governam o clã – assim, vampiro – sua força bruta, agilidade e resistência. Esta
todos os Tremere são obrigados a beber o sangue dos Sete Característica é usada para resolver todas as ações que
Anciões. Esta ingestão cria uma ligação mística entre todos os envolvem lutar, levantar coisas, correr, etc.
Mental: Esta característica o cérebro de um vampiro, Obviamente, um vampiro com uma Disciplina Avançada
capacidade de raciocínio, inteligência e astúcia. Esta dominou o nível básico também. Dominar um nível de
Característica é usada para resolver todas as ações Disciplina dá acesso a todos os poderes listados naquela
relacionadas à tentativa de perceber algo, descobrir uma pista Disciplina.
ou pensar rapidamente.
Social: Esta característica mede o charme, a atratividade e a ANIMALISMO
presença de um vampiro. Social é usado para resolver todas as Vampiros com a Disciplina Animalismo encontram-se com
tarefas relacionadas a tentar coagir, seduzir, enganar ou maior controle sobre o mundo animal e sobre a Besta Interior.
convencer alguém a fazer alguma coisa.
Psíquico: Esta característica mede a força interior de um BÁSICO
vampiro: sua força de vontade, disciplina interior e • Discurso da Besta: O vampiro pode se comunicar
autodomínio. De muitas maneiras, é uma medida da alma de telepaticamente com qualquer animal maior que um inseto. O
um vampiro. O psíquico é usado para resolver todas as ações poder dura por uma cena.
relacionadas à resistência à intimidação, ao controle da mente • Invocação da Besta: O vampiro pode invocar qualquer
ou ao frenesi. animal de uma espécie específica dentro de um raio de
quilômetro e meio. Os animais devem realmente existir na área
As características são classificadas de 1 a 4; uma (ou seja, convocar tigres no Brooklyn é improvável que
classificação de 1 indica um nível de habilidade medíocre, funcione), e eles respondem à convocação tão rápido quanto
enquanto uma classificação de 4 indica uma característica no sua própria mobilidade permitir. Os animais obedecem aos
pico de habilidade humana (um atleta olímpico, um gênio, um comandos do conjurador se não forem muito perigosos. Se
grande estadista ou um Buda próximo). É possível ter um zero dois vampiros oponentes empregam Invocação da Besta no
em uma Característica, refletindo um caráter aleijado ou mesmo animal, aquele com a maior Característica Social
decrépito (a maioria dos personagens não começa com ganha.
nenhum zero, embora os personagens Nosferatu tenham zero
em sua característica Social, refletindo sua aparência AVANÇADO
hedionda). Também é possível para os vampiros atingir • Canção da Serenidade: O vampiro pode cantar uma
pontuações sobre-humanas – 5 ou até mais (novamente, a canção suave, pacificando todas as criaturas nas proximidades.
maioria dos personagens não começa com tal poder, mas os Os seres que ouvem a canção tornam-se letárgicos e incapazes
vampiros mais velhos e aqueles próximos de sangue de Caim de agir agressivamente contra qualquer um. Os mortais são
geralmente têm tais características). automaticamente afetados pelo poder; para atingir outro
A maioria dos humanos possui classificações de 1 ou 2 em vampiro, o “cantor” deve fazer um teste Mental (dificuldade
suas características; personagens de vampiros iniciantes, no Psíquico da vítima +2).
entanto, são considerados a nata da cultura. • Tirando a Besta: O vampiro pode “lançar” sua Besta em
outro. Para usar esse poder, o vampiro deve estar em uma
CLASSIFICAÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS situação em risco de frenesi (veja as regras do frenesi, abaixo).
0 Abissal Ele pode, então, transferir sua Besta interior para a alma de
1 Medíocre outro ser fazendo um teste Psíquico (dificuldade Psíquico +2
2 Muito bom do oponente). Se a transferência for bem-sucedida, o alvo entra
3 Realmente bom imediatamente em frenesi. Assim que o frenesi do alvo
4 Perfeição humana termina, a Besta retorna ao seu "dono".
5+ Super-humanos (somente vampiros)
AUSPÍCIOS
Os jogadores que criam novos personagens classificam essas A Disciplina de Auspícios confere poderes de percepção
Características de 1 a 4. Assim, um jogador que cria um extra-sensorial e telepática aos seus praticantes.
Toreador estereotipado da alta sociedade pode colocar 4 em
Social (ele é absolutamente fabuloso, elegante), 3 em Mental BÁSICO
(claro que ele sabe a diferença entre Pós-Modernismo e • Sentidos Aguçados: Os sentidos do vampiro se tornam
Expressionismo Abstrato), um 2 em Físico (aquelas aulas de super-humanos. Visão e audição são duplicadas e o vampiro
balé não eram um completo desperdício), e um 1 em Psíquico pode ouvir sons ultrassônicos (um apito de cachorro, uma
(como você ousa criticar o gosto dele em vasos? Que tipo de baleia, etc.). O cheiro se torna tão agudo quanto o de um
filisteu você é? Ohhhh, a dor...). animal selvagem e o vampiro pode ler o que está impresso em
uma página pelo seu toque. O vampiro ganha um dado extra
DISCIPLINAS para todas as tarefas orientadas pela percepção.
Vampiros são milagrosos – ou horríveis – por sua própria • Percepção da Aura: O vampiro pode sentir a invisível
existência. Pode-se pensar que o espetáculo de um cadáver “Aura” cercando todas as criaturas vivas. Para cada sucesso
subindo da morte para viver novamente é maravilhoso em si em um teste Mental (dificuldade 4), o vampiro pode perguntar
mesmo. Mas a maldição de Caim concedeu outros dons ao Narrador uma pergunta sim ou não sobre o emocional de
sombrios às vítimas. Embora o próprio Sangue torne os outra personagem ou estado físico. (Perguntas permissíveis
vampiros formidáveis criaturas, as Disciplinas são o que incluem: "Ela está com raiva?" “Ele está mentindo?” “Ela é
realmente dá ao morto-vivo seu poder. uma vampira?” “Ele é são?” E o que lhe convier.)
Disciplinas vêm em dois níveis: Básico e Avançado. Cada
nível dá ao vampiro acesso a vários poderes sobrenaturais. Um AVANÇADO
Nível de Sangue deve ser gasto para cada poder ativado (dois • Telepatia: O vampiro pode tentar ler as informações da
Níveis de Sangue para usar um poder de Disciplina Avançada). mente da vítima. O vampiro deve ser capaz de ver a pessoa a
ser analisada. O vampiro faz um teste Mental (dificuldade
Psíquico do oponente + 2). Um sucesso permite que o vampiro • Posse: O vampiro pode transferir sua consciência para o
leia pensamentos superficiais da vítima, enquanto três ou mais cérebro da vítima. Esse poder funciona apenas nos mortais.
sucessos permitem que o vampiro leia os pensamentos Para usá-lo, o vampiro deve fazer um teste Psíquico
subconscientes da vítima, segredos sombrios, etc. (dificuldade 4) e obter mais sucessos do que sua vítima, a qual
• Projeção Astral: O vampiro pode projetar seu espírito de faz o mesmo teste. Se ele conseguir, a vítima é seu fantoche; o
seu corpo. O espírito é invisível e intangível. O espírito pode corpo do vampiro fica dormente, mas o vampiro pode fazer
viajar até 800 Km/h., e pode penetrar nas paredes, portas, O com que a vítima faça qualquer coisa, até cometer suicídio.
espírito pode usar quaisquer sentidos que o vampiro possua. Este poder custa três Níveis de Sangue para usar.
Enquanto o espírito vagueia, o vampiro está adormecido e
indefeso. O uso desse poder custa três Níveis de Sangue. FORTITUDE
Vampiros com Fortitude provam ser antinaturalmente
RAPIDEZ resistentes a danos. Eles devem estar literalmente separados,
Vampiros com Rapidez são inimigos perigosos, pois essa como os cadáveres ambulantes que são. A Fortitude está
Disciplina permite que eles se movam e ataquem em sempre ativa (nenhum nível de sangue precisa ser gasto para
velocidades sobre-humanas. Um personagem com Rapidez usá-la).
Básica ativada sempre ganha iniciativa (o primeiro
movimento) sobre um personagem sem tal aprimoramento. Da BÁSICO
mesma forma, um personagem com Rapidez Avançada ativada • O vampiro tem +1 dado para testes de absorção, +1 de
sempre ganha iniciativa sobre um personagem sem Rapidez Nível de Vitalidade (um nível extra de “Leve”) e pode
Avançada. (A única exceção é um personagem usando a absorver o fogo, a luz solar e outros ataques de dano agravado.
Vantagem Gangrel, Instinto de Caçador; tal personagem ganha
iniciativa sobre todos os outros.) Se dois personagens tiverem AVANÇADO
a mesmo nível de Rapidez, teste para desempatar ao processo • O vampiro tem +2 dados para testes de absorção, +2 níveis
de iniciativa normal (veja “Iniciativa”, abaixo). de Vitalidade (ambos “Leves”) e pode absorver dano de fogo,
luz solar e outros ataques agravados. Além disso, o dano
BÁSICO potencial causado pela exposição a longo prazo ao fogo e à luz
• A taxa de movimento do vampiro duplica. Além disso, ele do sol é reduzido pela metade (isto é, o vampiro registra apenas
ganha uma ação extra por turno. danos causados pela luz direta do sol a cada dois turnos, da luz
solar indireta a cada quatro turnos etc.).
AVANÇADO
• A taxa de movimento do vampiro triplica, e ela ganha duas OFUSCAÇÃO
ações adicionais por turno. Ofuscação é a habilidade de se encobrir misticamente em
ilusões ou sombras, disfarçando ou ocultando a si mesmo.
DOMINAÇÃO
Vampiros com Dominação podem hipnotizar os outros, ou BÁSICO
até mesmo controlar suas mentes diretamente. O uso desse • Manto das Sombras: O vampiro pode pisar atrás de algum
poder requer contato visual. tipo de cobertura e assim se esconder de sua vista. Qualquer
tipo de cobertura servirá – por exemplo, um vampiro com mais
BÁSICO de 2 metros e 180 quilos poderia passar por trás de um poste
• Comando: O vampiro pode emitir um comando de uma só de cinco centímetros de largura, e a energia ainda funcionaria.
palavra (“Vai!” “Fica!” “Para!” e coisas do tipo são aceitáveis; Enquanto o vampiro permanecer perfeitamente imóvel,
“Morra!” não é) para outro ser. A menos que a vítima derrote ninguém poderá vê-lo. Inimigos com a Disciplina Auspícios
o vampiro em um teste Psíquico (dificuldade 4 para ambos), o que estão ativamente procurando pelo vampiro podem fazer
comando deve ser obedecido. A vítima deve entender a um teste Mental (dificuldade Psíquico +2 do vampiro oculto)
linguagem do vampiro. Se o vampiro não obtiver sucesso em para ver o vampiro escondido.
seu teste Psíquico, o comando não terá efeito. • Presença Invisível: O vampiro pode hipnoticamente fazer
• Hipnotizar: O vampiro pode fazer sugestões hipnóticas com que os outros não o vejam. Contanto que ele se limite a
para sua vítima. Depois de fazer uma sugestão, o vampiro faz andar por aí e a agir de maneira discreta, outros simplesmente
um teste Social (a dificuldade varia, dependendo da o ignoram. Se ele falar ou agir de forma violenta, ele deve fazer
interpretação da ordem do Narrador: 3 para fazer a vítima fazer um teste Mental (dificuldade 6) para não quebrar o encanto.
algo que ela estava inclinada a fazer de qualquer maneira, 4 Para ativar esse poder, o vampiro deve estar oculto da vista;
para fazer a vítima fazer algo que não é terrivelmente ele deve então gastar três turnos em concentração e fazer um
inconveniente, 5 fazer a vítima fazer algo embaraçoso ou teste Mental bem sucedido (dificuldade 4). Inimigos com
contra seus princípios, 6 para fazer a vítima fazer algo com Auspícios podem rolar para detectar o vampiro por Manto das
risco de vida). Se o vampiro tiver sucesso, a vítima obedecerá Sombras, acima.
à sugestão.
AVANÇADO
AVANÇADO • Máscara das 1000 Faces: O vampiro pode evocar ilusões
• Esquecimento: O vampiro pode “bloquear” pedaços da e assim se disfarçar como outra pessoa. Disfarçar-se como
memória da vítima (até mesmo o fato de a vítima ter visto o “todo homem/mulher” (apenas uma pessoa aleatória e
vampiro). Para fazer isso, o vampiro deve vencer a vítima em indistinta) não requer nenhum teste; disfarçar-se como uma
um teste Psíquico (dificuldade 4 para ambos). Um sucesso pessoa específica requer um teste Mental (a dificuldade é igual
(além dos sucessos da vítima) permite que o vampiro "limpe" ao Social +2 da pessoa que se deseja imitar).
a memória da vítima para uma cena; três sucessos permitem • Desaparecer do Olho da Mente: O vampiro pode
que o vampiro "limpe" a memória da vítima permanentemente. desaparecer da vista normal. Isso requer um teste Mental
(dificuldade 4). Se o vampiro conseguir três sucessos, outros • Garras da Besta: O vampiro pode criar garras, causando
na vizinhança esquecerão que alguma vez o viram. +1 de dano. Este dano é agravado; somente vampiros com
Novamente, inimigos com Auspícios podem rolar para Fortitude podem fazer teste para absorver.
detectá-lo por Manto das Sombras, acima. • Toca da Besta: O vampiro pode misticamente se afundar
na terra (somente terra – e não pedra, concreto, etc.). Ele não
POTÊNCIA pode se mover ou agir enquanto estiver nesse estado, embora
Vampiros com Potência são oponentes aterrorizantes, pois possa voltar à superfície a qualquer momento. Este poder pode
possuem a força de vários humanos. Potência está sempre ser usado para escapar da luz solar e do fogo.
“ligada” (nenhum Nível de Sangue precisa ser gasto). Ao
resolver qualquer ação de força (queda de braço, cabo de AVANÇADO
guerra, etc.), um personagem com Potência Básica sempre • Forma da Besta: O vampiro pode se transformar em lobo
supera um personagem sem Potência. Da mesma forma, um ou morcego. Na forma de lobo, a velocidade de corrida é
personagem com Potência Avançada sempre supera qualquer dobrada e o vampiro pode morder (+1 de dano). Na forma de
personagem sem um nível similar de Potência. Dois vampiros morcego, o Físico se torna 1 para atacar, mas recebe +1 para
com o mesmo nível de Potência resolvem esses testes físicos se esquivar, e o vampiro pode voar a 40 Km/h.
normalmente.
• Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em
BÁSICO névoa.
• O vampiro causa +2 de dano no combate corpo-a-corpo e O vampiro não pode atacar enquanto estiver em forma de
pode levantar aproximadamente 450 quilos. névoa, entretanto pode sofrer danos somente pela luz do sol,
fogo ou Disciplinas mentais.
AVANÇADO
• O vampiro inflige +3 de dano no combate corpo-a-corpo e TAUMATURGIA
pode levantar aproximadamente uma tonelada. O estudo da Taumaturgia é em grande parte restrito aos
Tremere, embora haja rumores de certos vampiros entre o Sabá
PRESENÇA empregarem a Disciplina. Taumaturgia é feitiçaria vampírica:
Todos os vampiros são criaturas impressionantes e rituais de conjuração e magia do sangue. Ao contrário de
assustadoras, mas aqueles com a Disciplina da Presença são outras disciplinas, a Taumaturgia requer tanto o gasto de
particularmente cativantes. Vampiros com Presença podem sangue como um teste Psíquico (dificuldade 4) para ser usada
manipular as emoções dos outros, tornando-se amantes dos com sucesso. Se o teste falhar, o nível do sangue é perdido.
sonhos de suas vítimas – ou pesadelos mais terríveis.
BÁSICO
BÁSICO • Magia de Sangue: O vampiro pode manipular seu próprio
• Fascínio: O vampiro ganha uma aura carismática, sangue. O primeiro sucesso obtido permite que ele “carregue”
tornando-se um líder natural, sedutor e orador. A pontuação dois Níveis de Sangue a mais em seu corpo, fazendo-os de
Social do vampiro é efetivamente duplicada. dupla potência, se gasto (isto é, um Nível de Sangue
• Medo: O vampiro, por assobiar e mostrar presas, incute “carregado” dessa maneira cura dois Níveis de Vitalidade ou
um terror não natural nos inimigos. A menos que eles adiciona +2 em Físico). Cada sucesso adicional permite que
obtenham um número de sucessos em um teste Psíquico igual ele "carregue" um nível de sangue adicional.
ao Físico ou Social do vampiro (o que for maior), eles devem • Defesa do Refúgio: O vampiro conjura esse ritual em seu
se virar e fugir por uma cena. refúgio antes de dormir pelo dia. Este ritual escurece o refúgio,
impedindo que qualquer luz solar perdida chegue ao vampiro.
AVANÇADO Além disso, qualquer estaca jogada no coração do vampiro
• Entrada: O vampiro se torna fascinantemente super- adormecido cairá automaticamente em pó.
humano. Se o vampiro fizer um teste Social bem sucedido • Telecinesia: O vampiro pode levitar e mover objetos
(dificuldade Psíquico da vítima +2), a vítima se convence de através da força psíquica. A quantidade de peso que ele pode
que o vampiro é seu amigo, amante ou o que for – uma figura levantar (em quilos) é igual a 20 vezes o seu Psíquico. Os seres
a ser protegida e adorada. Isso dura um dia por ponto de Social vivos podem resistir à telecinesia obtendo mais sucessos em
do vampiro. um teste mental (dificuldade 5) do que os sucessos do vampiro
• Majestade: Vampiros com Majestade são literalmente em seu teste Psíquico.
incríveis. Majestade concede uma aura quase divina ao
vampiro; mortais caem de joelhos em adoração ou terror, e até AVANÇADO
vampiros devem fazer um teste Psíquico bem-sucedido • Bola de Fogo: O vampiro pode lançar bolas de fogo
(dificuldade 4) para atacar, insultar ou algo que não seja místicas. Estas causam três níveis de dano agravado. Cada bola
respeitoso e atencioso para o vampiro. Majestade custa três de fogo custa um Nível de Sangue (não os dois normais) para
Níveis de Sangue para se invocada. criar.
• Controle do Clima: O vampiro pode alterar ou amplificar
METAMORFOSE os padrões climáticos existentes. Além disso, se sob o céu
Metamorfose é a extensão mutagênica dos Gangrel, embora aberto, o vampiro pode lançar raios nos seus inimigos
eles tenham ensinado seus segredos a alguns outros vampiros. (dificuldade 5 para atingir com precisão). Relâmpago inflige
Vampiros com Metamorfose podem se transformar em uma três níveis de dano normal.
variedade de formas. • Caldeirão de Sangue: O vampiro pode ferver
misticamente o sangue no corpo de um oponente. Os mortais
BÁSICO afetados por esse poder morrem instantaneamente; vampiros
• Olhos da Besta: O vampiro pode ver na escuridão total.
perdem vários Níveis de Vitalidade e Níveis de Sangue iguais VITALIDADE
aos sucessos do vampiro. Vampiros têm sete Níveis de Vitalidade, representando vários
estágios de ferimentos. Estes são: Leve, Leve, Médio, Médio,
SANGUE E VITALIDADE Sério, Sério e Crítico. À medida que as feridas são acumuladas,
Além das quatro Características já mencionadas, os marque as caixas de feridas na ficha de personagem. Níveis de
vampiros são medidos através de dois outros critérios: Níveis Sangue podem ser gastos para curar feridas. Quando todos os
de Sangue e Níveis de Vitalidade. Níveis de Vitalidade se vão, o personagem entra em torpor (ver
abaixo).
SANGUE
Vampiros podem usar sangue ingerido para realizar vários DOR
feitos sobrenaturais. Embora mortos-vivos, os vampiros sentem dor. Quando um
Os personagens têm 10 níveis de sangue, representando os vampiro atinge o Nível Médio de Vitalidade, ele sofre -1 dado
diferentes estágios da saciedade. Vampiros gastam Níveis de a todas as ações. Quando ela cai no Nível de Vitalidade Sério,
Sangue para acionar Disciplinas, aumentar as Características ele sofre -2 dados em todas as ações. Um mínimo de um dado
Físicas e curar feridas. Eles recuperam Níveis de Sangue, é sempre lançado, não importa o quão ferido um vampiro
alimentando-se de mortais. esteja. Vampiros em frenesi (ou Brujah no meio da Fúria do
Cada noite, quando um vampiro acorda, ela gasta um Nível Sangue) podem ignorar penalidades por dor.
de Sangue. Ele pode gastar Níveis de Sangue adicionais para
realizar feitos sobrenaturais. TORPOR E MORTE FINAL
• Um vampiro pode gastar sangue para curar feridas. Cada Quando um vampiro perde toda a sua Vitalidade e/ou Níveis
Nível de Vitalidade curado custa um Nível de Sangue. A cura de Sangue, ele entra em um estado chamado torpor. Ele ainda
leva um turno completo de concentração para executar. está “vivo”, mas é efetivamente catatônico, incapaz de
• Cada uso de uma Disciplina Básica custa um nível de movimento ou ação. Para se recuperar do torpor, um vampiro
sangue. deve ser alimentado com pelo menos um Nível de Sangue.
• Cada uso de uma Disciplina Avançada custa dois níveis de Se um vampiro cai em torpor e recebe mais um nível de lesão
sangue, a menos que seja estipulado de outra forma. de uma ferida agravada (fogo, luz solar, garras, etc.), ele morre
• Um vampiro pode gastar sangue para se imbuir de força e novamente – desta vez permanentemente. Isso é chamado de
vitalidade sobre-humana. Adicionar um único ponto ao Físico Morte Final, e nenhum vampiro pode voltar dela. Um vampiro
custa um nível de sangue. Pontos extras podem ser também pode ser enviado para a Morte Final se, depois de
adicionados, mas cada ponto adicional custa um Nível de entrar em torpor, o vampiro for desmembrado (decapitado,
Sangue cumulativo (o segundo ponto físico custa dois níveis membros decepados, corpo cortado em pedaços, etc.).
de sangue, o terceiro ponto três, etc.). Assim, um vampiro que Desmembramento leva cinco turnos para completar. Um
queira aumentar seu Físico em +3 teria que gastar seis Níveis personagem que foi enviado para a Morte Final está fora do
de Sangue (1 + 2 + 3). jogo para sempre; o jogador deve criar um novo personagem.
Um vampiro que zere seus Níveis de Sangue em seu corpo
entra em torpor (veja abaixo). REGRAS
Vampiros recuperam sangue se alimentando de humanos. A maior parte da ação em Vampiro é determinada pelos
Em cada turno, um vampiro pode sugar um Nível de Sangue jogadores e pelo Narrador, mas fornecemos algumas regras
de um humano. Os humanos têm 10 níveis de sangue em seus para ajudar a arbitrar situações complexas.
corpos. Quando um humano é reduzido a cinco ou menos Este sistema usa dados de seis lados, que você pode
Níveis de Sangue, ele precisa de hospitalização. Se todo o encontrar na maioria das lojas de RPG. Quando um jogador
sangue é drenado dele, ele morre. Vampiros mais decide fazer com que seu personagem realize uma ação para a
misericordiosos tentam se restringir a um ou dois níveis de qual o resultado está em dúvida (disparar uma arma em um
sangue de uma determinada vítima. inimigo distante, tentando falar rapidamente com o príncipe,
Fome: Quando um vampiro tem cinco ou menos Níveis de etc.), o Narrador olha para as Características do personagem e
Sangue, ela está com fome. Se ele ver ou sentir o cheiro de decide qual (Física, Mental, Social ou Psíquica) é mais
sangue, deve fazer um teste de frenesi para evitar relevante. Ele reúne um número de dados igual a Característica
imediatamente procurar se alimentar. Um vampiro com dois de seu personagem, e o Narrador atribui um número de
ou menos Níveis de Sangue está faminto; simplesmente estar dificuldade (um número entre 2 e 6) a proeza. O jogador então
na proximidade de uma fonte de sangue (isto é, um humano) é rola os dados. Se pelo menos um (ou às vezes mais) dos
causa de um teste de frenesi, e realmente ver ou cheirar sangue números nos dados for igual ou exceder o número de
aumenta a dificuldade do teste em um. dificuldade, a ação será bem-sucedida. Caso contrário, a ação
Outras Criaturas: Os vampiros podem se alimentar de falhará.
animais, mas isso é insatisfatório. O sangue animal não é tão
nutritivo quanto o sangue humano. Suponha que uma vaca (ou AÇÕES AUTOMÁTICAS VERSUS ROLAGENS DE
criatura de tamanho semelhante) tenha cinco Níveis de DADOS
Sangue, um cão dois e um gato um. A maioria das ações são automáticas. Se Cynthia diz: "Meu
Vampiros podem beber de outros vampiros e até drená-los personagem Maxine entra no beco deserto", Cynthia não
imediatamente. Isso é chamado diablerie, e é o maior crime precisa fazer um teste. Isso acontece automaticamente. Da
que um vampiro pode cometer – pelo menos entre os vampiros mesma forma, para fins de dramatização, ações rotineiras
da Camarilla. Há rumores de que, se um vampiro bebe o como dirigir até um clube noturno ou subir uma escada podem
sangue de um vampiro ancião, ela ganha todo o seu poder. E, ser consideradas bem-sucedidas, embora na vida real sempre
claro, os Matusaléns são conhecidos por serem capazes de se haja uma chance de ter uma colisão ou cair da escada. Testes
alimentar apenas de outros vampiros. precisam ser feitos apenas para aqueles eventos que são
particularmente dramáticos e que têm uma boa chance de Se, na opinião do Narrador, Devil Jack tivesse provas
falhar. particularmente condenatórias contra Maxine, ou não gostasse
Às vezes, um evento de rotina pode se tornar uma cena dela, o Narrador poderia ter aumentado a dificuldade de
dramática e repleta de tensão, se for feito às pressas ou sob Maxine para 5 ou até mesmo 6, ou poderia ter decretado que
pressão. Por exemplo, se o personagem que dirige para a boate Maxine precisava de dois sucessos para convencer Devil Jack
estiver correndo pela rua a 160 Km/h, na contra mão, enquanto de sua inocência.
estiver sendo perseguido pelo Sabá e pela polícia da cidade,
um teste Físico com dados pode ser necessários para evitar a DISPUTAS
demolição do carro! Às vezes, um personagem estará em conflito com outra
pessoa ou vampiro, não simplesmente uma situação. Tais
DIFICULDADES eventos são conhecidos como disputas. Para resolver uma
Dificuldades variam entre 2 e 6. Uma dificuldade de 2 disputa, o jogador rola normalmente contra um número de
representa os feitos mais fáceis; uma dificuldade de 6, o mais dificuldade, mas o oponente também consegue rolar sua
desafiador. própria Característica contra o mesmo número de dificuldade.
Em caso de dúvida, a dificuldade padrão é 4. As dificuldades Quem conseguir mais sucessos vence. Em caso de empates,
nunca podem ser maiores que 6 – se uma dificuldade for rola-se novamente.
calculada como maior que 6, reduza para 6. Quase toda as disputas são consideradas como dificuldade 4.
Primeiro, o atacante rola. Então o defensor rola na tentativa de
2 Fácil (andando em cima de um muro de 60 centímetros de tirar o sucesso do atacante.
largura) Exemplo 1: Barão d'Havilland (Social 4) e Lady
3 Rotina (seduzindo alguém já “de bom humor”) Ravenwood (também Social 4) estão se esforçando para
4 Normal (perseguir uma vítima razoavelmente alerta) seduzir o mesmo modelo bonito. Como o modelo gosta tanto
5 Desafiante (tiro de um alvo a longa distância) de Havilland quanto de Lady Ravenwood, ambos os vampiros
6 Realmente resistente (escapando de algemas) devem fazer suas jogadas contra a dificuldade 4. D'Havilland
joga quatro dados e consegue 1, 3, 4 e 6 – dois sucessos.
NÚMERO DE SUCESSOS Ravenwood também joga quatro dados e consegue 2, 5, 6 e 6
Cada dado cujo número iguala ou excede o número da – três sucessos. O modelo foge com a sorridente Lady
dificuldade é chamado de “sucesso”. Na maioria das vezes, um Ravenwood, e d'Havilland deve procurar sangue e companhia
único sucesso permite que o vampiro tenha sucesso em sua em outro lugar esta noite.
ação tentada – apenas. Obter mais sucessos indica um nível Exemplo 2: Barão d'Havilland (Social 4) está tentando
mais alto de desempenho. ordenar um mortal recalcitrante (Psíquico 2) que saia fora de
Por exemplo, digamos que um Toreador (Social 4) faz uma seu caminho. D'Havilland rola quatro dados e marca 1, 3, 5 e
apresentação em uma boate. Quatro dados são rolados; 5 – dois sucessos. O mortal rola dois dados e marca 3 e 6 – um
enquanto um único sucesso indica um desempenho aceitável sucesso. D'Havilland vence – o mortal relutantemente deixa o
(ela não é vaiada fora do palco), três ou quatro sucessos são vampiro passar.
necessários para proporcionar um desempenho brilhante ou Exemplo 3: Maxine a Brujah (Físico 4) está em queda de
virtuoso. braço Nosferatu (também Físico 4). Ambos os vampiros têm
Potência Básica, então eles são considerados de força
Sucessos Qualidade aproximadamente igual. O Narrador decide que o primeiro
1 Vai fazer vampiro a marcar três sucessos cumulativos consecutivos,
2 Bom vende. No turno 1, Maxine rola dois sucessos e seu oponente
3 Grande rola um.
4+ Magistral Maxine tem um sucesso na disputa; ela alavanca o Nosferatu
que abaixe-se um pouco. No Turno 2, o Nosferatu rola dois
EXEMPLO DE JOGO sucessos e Maxine não marca nenhum. O Nosferatu não
A personagem de Cynthia, Maxine a Brujah, foi procurada apenas anulou o sucesso "armazenado" de Maxine, como
por Devil Jack, o agente Gangrel do príncipe. (Devil Jack é também obteve um dos seus; ele empurra o braço de volta para
interpretado pelo Narrador.) Devil Jack começa a questionar a posição neutra, depois dobra o braço de Maxine um pouco.
Maxine sobre seu paradeiro na última noite de quarta-feira (a Esta batalha vai balançar para frente e para trás até que um ou
noite em que uma gangue anarquista ateou fogo à refinaria do outro vença.
príncipe).
Cynthia, falando como Maxine, indignadamente nega DRAMA
qualquer conhecimento do fato (“Eu estava em uma discoteca O mundo noturno de um vampiro é um caldeirão de perigos,
do outro lado da cidade!”), E o Narrador diz a Cynthia para mistério e terror. A seção a seguir apresenta alguns dilemas
fazer um teste Social para convencer Devil Jack. Maxine tem comuns enfrentados pelos vampiros, bem como regras para
uma pontuação Social de 2, e o Narrador diz a Cynthia que a resolvê-los.
dificuldade é 4 (Devil Jack é leal ao príncipe e sabe que
Maxine ocasionalmente anda com anarquistas, mas ele gosta TEMPO
de Maxine e está inclinado a confiar nela). Cynthia joga dois O tempo, em Vampiro, é fluido. É medido em termos de
dados e consegue 1 e 5: um sucesso. turnos, cenas e histórias.
Devil Jack relutantemente aceita o álibi de Maxine (talvez
ele não esteja disposto a questionar a história muito Turno: Um turno geralmente dura cerca de três segundos.
profundamente), mas severamente avisa Maxine que os olhos Ele é usado para julgar situações dramáticas envolvendo
do príncipe estão em toda parte, e que ela preferiria ficar na decisões e ações em frações de segundo, como combate. Em
linha por algum tempo.
um turno, cada personagem pode realizar uma ação, a menos • Ataque: O atacante rola Físico (dificuldade 4). O
que tenha a Disciplina Rapidez. combatente que está sendo atacado automaticamente defende
Cena: Uma cena é uma sequência de eventos (também rola Físico, dificuldade 4). Se o atacante marcar um
aproximadamente na mesma hora e local. Então, uma brutal número de sucessos igual ou superior ao do defensor, ele
briga em becos e uma festa na mansão do príncipe constituem atingiu o defensor com sucesso.
uma cena, mesmo que a festa dure mais que a luta. • Agarrar: O atacante rola Físico (dificuldade 4). O
História: Uma história é uma sequência inteira de eventos combatente que está sendo atacado automaticamente defende
nos quais os personagens participam. Tem um enredo, um (também rola Físico, dificuldade 4). Se a característica Físico
clímax e uma resolução. do atacante for igual ou maior que a característica Físico do
Exemplo: No filme Star Wars, cada balanço dos sabres de defensor, ou se o atacante tiver um nível mais alto da
luz de Obiwan e Darth Vader são os turnos; a parte do Disciplina Potência do que o defensor, o defensor será
compactador de lixo da Estrela da Morte é apropriadamente, agarrado. A cada turno, o atacante pode automaticamente
uma cena; e o filme inteiro foi uma história. infligir dano, e o defensor fica preso até atacar com sucesso e
infligir dano ao atacante, neste ou num turno subsequente.
INICIATIVA Além disso, se o atacante que agarrou é um vampiro, ele pode
Às vezes é importante saber quem age primeiro. Quando um escolher abrir mão de seu dano automático e morder sua presa.
vampiro se adianta sobre seu oponente, ele tem a iniciativa. Uma mordida inflige apenas um Nível de Vitalidade de dano,
mas depois disso o vampiro pode começar a drenar os Níveis
Para determinar a iniciativa, compare as Características de Sangue do corpo da vítima na proporção de um por turno.
nesta ordem: • Esquiva: Esquivar-se ativamente é executar uma ação – a
parte que está se esquivando não pode fazer mais nada, nem
Instinto Caçador (ativado) mesmo atacar, neste turno. No entanto, o combatente esquivo
Rapidez Avançada (ativada) ganha +2 ao seu teste Físico para evitar golpes de todos os
Rapidez básica (ativada) atacantes. Se o defensor que estiver se esquivando “vence” os
Maior Físico sucessos do atacante, ela ganha a iniciativa no próximo turno!
Maior Mental Dano: Se o atacante acertar, ele inflige um número de Níveis
de Vitalidade de dano igual a seu Físico, ou (se estiver usando
Empates: Role um dado; o maior resultado vence. Continue garras ou uma arma branca) igual ao seu Físico +1.
rolando até que o empate seja resolvido. Absorção: Como os vampiros estão clinicamente mortos,
eles podem tentar absorver alguns dos danos com seus corpos
Exemplo: Devil Jack, o Gangrel, ataca um monstruoso cadavéricos. Um vampiro ferido pode fazer um teste Físico
vampiro Gangrel do Sabá. Ambos ativaram o Instinto de (dificuldade 5); se ele conseguir, só recebe metade do dano
Caçador. Nenhum tem Rapidez, então o Narrador compara as normal, arredondado para cima (mínimo de um Nível de
Características Físicas do vampiro Devil Jack e do vampiro Vitalidade). Fogo, luz do sol, presas de vampiro e garras
Sabá. Ambos têm Característica Física 4. Comparando através da Disciplina Metamorfose são considerados danos
Características Mentais, o Narrador vê que o Devil Jack tem agravados; o vampiro não pode absorver esses tipos de dano,
uma Característica Mental 3, enquanto o vampiro do Sabá tem a menos que ela tenha a Disciplina Fortitude.
uma Característica Mental 1. Devil Jack ataca primeiro. Se o
vampiro do Sabá tivesse um Atributo Mental 3, o jogador do COMBATE À DISTÂNCIA
Narrador e do Devil Jack simplesmente teria rolado um dado, Para conduzir um combate à distância, o vampiro deve ter
com o maior número de atuantes em primeiro lugar. um objeto lançado ou uma arma. Em cada turno, o vampiro
Todas as ações extras ganhas via Rapidez vêm depois que pode lançar um objeto ou disparar um tiro certeiro, desde que
todos tomaram suas primeiras ações. Iniciativa de ações extras tenha objetos para atirar ou balas para disparar. A velocidade
é determinada normalmente. permite maiores taxas de fogo.
• Ataque: Os ataques ocorrem em intervalos longos, médios
COMBATE ou pontuais. Ataques feitos a longa distância são de
Vampiros são mestres de manipulação e sutileza, preferindo dificuldade 5; a médio alcance, dificuldade 4; e à queima-
vencer batalhas por meios indiretos. De vez em quando, roupa, dificuldade 3. (No entanto, à queima-roupa, o defensor
porém, um vampiro é forçado a entrar em combate – para tem a opção de entrar em combate corpo-a-corpo com o
derrubar presas resistentes, defender-se de um anarquista atacante!)
faminto de sangue, ou simplesmente eliminar um rival de • Esquiva: Um defensor pode se esquivar normalmente,
séculos de uma vez por todas. como acima, embora isso não dê automaticamente ao defensor
O combate é realizado em turnos de três segundos. Utiliza o a iniciativa no próximo turno se for bem sucedido. Um
sistema de ações já estabelecido; a iniciativa é determinada defensor também pode tentar executar uma esquiva em
normalmente e a maioria das ações de combate são movimento. Uma execução de esquiva em movimento leva
consideradas ações físicas. Existem dois tipos básicos de uma ação inteira, e o defensor não ganha nenhum bônus em
combate: corpo a corpo e a distância. seu Físico; no entanto, ele automaticamente fecha a lacuna
entre ele e o atacante em um nível de intervalo (ou seja, se ele
CORPO-A-CORPO estivesse em longo alcance, ele agora está em médio alcance).
O combate corpo-a-corpo é realizado com punhos, armas • Aproximação: Um defensor pode decidir simplesmente
naturais (garras ou presas) ou armas brancas. Iniciativa é atacar o atacante. Isso leva uma ação inteira, e o defensor não
determinada normalmente. Os ataques são resolvidos por pode se defender contra o tiro do atacante; no entanto, no final
ordem de iniciativa. do turno, o defensor estará automaticamente em corpo-a-corpo
A cada turno, um combatente pode escolher atacar, agarrar e poderá atacar o próximo turno.
ou esquivar.
Dano: Os danos causados por objetos arremessados e tiros Às vezes, os personagens vão querer perseguir outros
são conduzidos de forma um pouco diferente dos danos corpo- personagens. Perseguições são resolvidas com iniciativa, com
a-corpo. Um objeto lançado inflige vários Níveis de Vitalidade base na tabela seguinte:
iguais aos sucessos do atacante no teste de ataque +1. Um
projétil inflige vários Níveis de Vitalidade iguais aos sucessos Rapidez Avançada (ativada)
do atacante no teste de ataque +3. Rapidez Básica (ativada)
Absorção: Balas e objetos arremessados podem ser Potência Avançada
absorvidos normalmente. Potência Básica
Físico
FOGO E LUZ SOLAR Mental
A luz solar e o fogo são os piores inimigos do vampiro. A Empate: Rolagem de dado, por iniciativa
luz solar direta inflige automaticamente um Nível de
Vitalidade de feridas todo turno. A luz solar indireta (o Exemplo: Maxine, a Brujah, está perseguindo um vampiro
vampiro está muito encoberto ou sob sombras) causa um Nível do Sabá. Ela tem a Rapidez Básica – mas o mesmo acontece
de Vitalidade de dano a cada dois turnos. Este dano não pode com sua presa. Ela tem Potência Básica – mas o mesmo
ser absorvido, menos que o vampiro tenha Fortitude. Incêndios acontece com o Sabá. Descendo a tabela, o Narrador vê que o
pequenos/fracos causam dano como luz solar indireta, ou um Físico de Maxine é 4. O vampiro do Sabá é 3. Maxine pega o
Nível de Vitalidade automático para uma queima repentina vampiro do Sabá.
(uma tocha, etc.). Incêndios grandes e/ou intensamente
quentes (um prédio em chamas, uma tocha de propano) INTERAÇÃO SOCIAL
causam dano como luz solar direta, ou dois níveis de Vampiros são criaturas de paixão e poder; é inevitável que
Vitalidade automáticos para uma queima repentina. Mais uma eles se envolvam em intrigas sociais. Vampiros podem
vez, este dano é apenas absorvível com Fortitude. resolver disputas sociais de várias maneiras; Algumas são
listadas abaixo.
FRENESI • Intimidação: O vampiro pode tentar intimidar seu alvo
No fundo, todos os vampiros carregam uma Besta interior. através de ameaças físicas (use o Físico), condescendência
Esta Besta se manifesta no estado aterrorizante conhecido social (use o Social) ou intimidação verbal (use o Mental). A
como frenesi. vítima pode resistir com seu Psíquico. O maior resultado
Sempre que um vampiro vê ou cheira sangue enquanto está vence.
com fome, é confrontado com a luz do sol ou fogo, ou fica • Liderança: O vampiro pode dar ordens, mas deve fazer
enfurecido ou humilhado, deve checar se ele está furioso. Para um teste Social para convencer um alvo hesitante. Se o alvo
fazer isso, o jogador testa Psíquico do vampiro (dificuldade 4). está inclinado a desobedecer, ele pode fazer um teste Mental
Se o jogador falhar, o vampiro “voa” em um frenesi; ele deve para resistir. O maior lance vence.
atacar imediatamente a fonte de alimento ou provocação • Sedução: O vampiro faz um teste Social; a vítima que está
emocional (se for enviado ao frenesi pela luz do sol ou fogo, o sendo seduzida faz um teste Psíquico para resistir. O maior
vampiro deve fugir da substância temida). Vampiros em resultado vence.
frenesi podem ignorar os efeitos da dor (eles estão com muito
medo ou enfurecidos para registrar a dor). O frenesi dura por FURTIVIDADE
uma cena, ou até que a fonte do frenesi seja erradicada (o O vampiro que espreita sua presa testa Físico (dificuldade
vampiro se alimenta, o oponente é morto, etc.). 4); a presa, o guarda, etc., testa Mental (dificuldade 4). Se o
vampiro ganha a disputa, ele certamente permanece sem ser
CAÇANDO detectado; se a presa vencer, ela detecta o vampiro; se o
A cada noite um vampiro deve gastar um Nível de Sangue vampiro e a presa empatarem, a presa “acha que ela ouve algo”
apenas para se levantar do sono. Os vampiros ficam famintos ou “vê algo com o canto do olho” (futuros testes para detectar
rapidamente, e a maior parte da existência de um vampiro gira o vampiro têm dificuldade 3).
em torno da busca por uma presa humana de sangue doce.
Sistema: A caça de um vampiro depende da área geral. Ele IDEIAS PARA HISTÓRIAS
deve fazer um teste Mental; a dificuldade varia, dependendo • O Abraço: Os personagens são vampiros recém-criados e
da área. podem até começar o jogo como mortais. Nessa história, os
personagens e o Narrador encenam o Abraço (às vezes
O point (bares, discotecas, teatros, etc.) 2 extático, muitas vezes horrível), e estabelecem a relação entre
Centro da cidade (distrito comercial, boêmio / áreas os personagens e seus senhores (os vampiros que os
3
“alternativas”) transformam em mortos-vivos). Os personagens foram
Bairros abastados (áreas sofisticadas e abastadas) 4 transformados conscientemente ou contra suas vontades? Eles
Área de favela 4 se dão bem com seus pais ou os odeiam pelo que fizeram?
Subúrbios 4 Como os personagens reagem ao seu novo estado (a
Rural 5 necessidade de beber sangue, a dor e o medo inspirados pela
Região selvagem 6 luz solar, etc.)? Como eles lidam com o fato de que eles foram
para sempre separados de suas vidas mortais?
O sucesso no teste de Caçada significa apenas que o vampiro • Luta pelo Poder: Os personagens são novos na cidade e
encontrou um alvo provável (alguém em passeio solitário, um precisam conquistar seu sustento noturno de mortos-vivos
par de jovens amantes, uma criança que não esteja vigiada estabelecidos. Nesta história, os personagens e o Narrador
pelos pais, etc.). O vampiro ainda deve subjugar a presa. explicam as realidades corajosas de estabelecer um nicho em
uma cidade hostil. Os personagens devem lutar por terrenos de
PERSEGUIÇÃO caça? Fazer acordos com vampiros estabelecidos que também
estão procurando aumentar seu status? Usar mortais para sido considerado, já que provavelmente há pelo menos
minar suas bases de poder rivais de dentro para fora? alguns Membros mais adequados para ajudar o príncipe do
• História de Amor: Um personagem se apaixona por um que você – afinal, você é um recém-nascido simples, novo
mortal ou outro vampiro. Se o objeto de afeto é mortal, o amor na não-vida dos vampiros.
é correspondido – e se assim for, o personagem informa a seu De qualquer forma, o príncipe enviou uma
amor que ele é um vampiro? (Fazer isso, lembre-se, é uma impressionante limusine preta para reunir vocês, pois ele
violação da Máscara e punível com as mortes de ambos.) Se a não faz nada sem estilo. Quando o último de vocês entrar
amada é outro vampiro, ela corresponde o amor – ou no carro, o motorista informa que seu grupo deve estar na
simplesmente usa o personagem como um conveniente peão? presença do príncipe dentro de dez minutos.
E se um hediondo Nosferatu se apaixona por um belo Toreador
ou Ventrue? [Nota: Os Narradores podem desejar aproveitar a
• Luta pela Sobrevivência: Algo perverso vem por aí. oportunidade para que os jogadores apresentem seus
Talvez o Sabá encene uma invasão na cidade; talvez um personagens um ao outro neste momento. Os jogadores
desumano e sanguinário Matusalém apareça e esteja causando também podem querer conversar “em caráter” sobre os
estragos como o deus pagão que ele efetivamente é. Em eventos que os aguardam. Isso deve ser incentivado – deixe
qualquer caso, os personagens devem se esconder ou encarar os jogadores agirem entre eles!]
essa ameaça em seus domínios. A limusine estaciona diante de uma mansão melhor
descrita como palaciana: portões de ferro forjado abrem-se
SAFE AS HOUSES para uma luxuosa propriedade ondulante, no centro da qual
"Safe As Houses” é uma história introdutória de Vampiro: A fica o opulento lar e refúgio do príncipe. Alguém poderia
Máscara. Ela é projetada para dar aos novos jogadores e aos pensar que a casa de uma pessoa tão importante seria mais
Narradores um gostinho do mundo sombrio dos Membros e bem guardada, mas cada um de vocês percebe que há
ilustrar alguns dos sistemas de jogo em ação. medidas de segurança invisíveis em ação aqui.
Algum material é apresentado em caixas de texto abaixo – O chofer puxa o carro para dentro da garagem e abre a
este texto pode ser lido diretamente aos jogadores, pois porta, apontando para as portas duplas da casa do príncipe.
descreve o que seus personagens percebem em uma Quando o último de vocês sai do veículo, ele se afasta, e as
determinada situação. Em algumas seções da história, o luzes traseiras desaparecem na noite.
Narrador deve improvisar seus próprios detalhes de
configuração ou diálogo de personagem. Não tenha medo –
Neste ponto, os personagens devem entrar na mansão, onde
desista! Este tipo de drama de improvisação é tudo o que
são recebidos pelo criado do príncipe, Standish.
Vampiro é.
Nenhuma característica é fornecida sobre Standish; se os
"Safe As Houses" é uma breve história, que acontece em
jogadores forem tolos o suficiente para agirem hostilmente
uma ou duas noites de jogo. Ela pode ser jogado em duas horas
contra ele, ele comunicará isso ao príncipe, que lidará com eles
ou menos, dependendo de quanto detalhe e interação de
de acordo. O Narrador é encorajado a retratar Standish de uma
personagens o narrador apresenta. Na história, o príncipe
maneira que forneça a melhor interação com os personagens
descobre que um mortal que ela deseja abraçar desapareceu.
dos jogadores.
Ela procura os personagens por sua ajuda, prometendo
Talvez Standish seja arrogante e condescendente, ou talvez
recompensas e consideração favorável entre os Membros mais
ele seja furtivo e choramingado – o que quer que seja a
velhos da cidade. Uma vez que se torne evidente quem é o
interação mais interessante. Interprete as conversas entre
sequestrador, os personagens devem rastrear o indivíduo e
Standish e os personagens, e faça-o chamar o príncipe
resgatar a futura cria do príncipe. Essa história é um pouco
brevemente depois disso.
mais linear e construída do que a maioria das histórias de
Enquanto Standish se vai, descreva os itens de luxo da
vampiros que os Narradores e seus jogadores geralmente
mansão do príncipe. Detalhe as informações sensoriais que os
contam, mas tudo bem – esse é apenas o primeiro passo. Em
jogadores buscam. Existe uma pintura de valor inestimável na
breve você estará criando as suas próprias histórias com tanta
parede? Como se sentem as almofadas de veludo dos sofás? A
ou tão pouca estrutura quanto você desejar.
música clássica entra na sala tão suavemente? Existe um
Uma nota para os Narradores: Arbitrar uma história pode
indício enjoativo de morte e decadência no ar?
parecer uma tarefa assustadora, especialmente pela primeira
Em pouco tempo, Standish retorna, introduzindo os
vez. Isto é! Mas as recompensas de contar uma boa história
personagens no santuário do príncipe.
superam esse risco, então não se preocupe – apenas relaxe e
aproveite. Se um detalhe se tornar importante e não for
mencionado aqui, invente-o. Se um personagem precisar dizer Antes de vocês, atrás de uma mesa enorme de mogno
algo que não é apresentado na caixa de diálogo, improvise. Um envelhecido, sentada uma mulher de cabelos escuros com
Narrador deve pensar em si mesmo como diretor ou produtor um olhar penetrante.
de cinema, coordenando todos os elementos da história em Ela é incrivelmente bonita, mas sua beleza tem uma
torno dos personagens de seus jogadores, que são os vantagem, como a beleza mortal de um tubarão ou víbora
personagens principais do "filme" sendo jogado. enrolada. Ela usa um elegante terno de negócios, e ela
ergue-se quando vocês entram na sala.
PARTE UM: CHAMADO AO DEVER "Saudações, meus queridos amigos", ela ronrona,
embalando-o em um sentimento de confiança e
Os agentes e servos do Príncipe entraram em contato com
complacência. "Por favor sente-se. Nós temos muito a
todos vocês. Parece que ele tem um favor a pedir a vocês.
discutir. Standish, algumas bebidas para os nossos
Esta é uma grande oportunidade; a maioria dos Membros
hóspedes?
vê o príncipe apenas de longe, se é que o faz, e muitos dos
vampiros da cidade disseram que o príncipe recompensa a
lealdade grandemente. De fato, você está surpreso por ter É claro que o príncipe está usando seus poderes de Presença
para influenciar os personagens em sua causa. Interprete a
conversa, que deve tomar a forma do príncipe informando os "Ah, vocês finalmente estão aqui!", Exclama o homem
membros dos jogadores que sua futura criança foi sequestrada, estranho, que usa roupas ásperas que lembram gangues de
e ela gostaria que eles rastreassem o demônio que fugiu com motoqueiros.
ele. A futura criança do príncipe se chama Martin, e ela "O Spider vai ver vocês agora."
promete recompensas de prestígio, honra e possivelmente até O bar em si é um lugar escuro e indecente, cheirando a
interesses em seus negócios para tentar os personagens. Ela sangue mortal, suor e álcool. A música bate
nunca se rebaixará a ponto de oferecer dinheiro – ela vê isso incessantemente, e os corpos dos dançarinos no chão giram
como equivalente a contratar bandidos mercenários. Em vez descontroladamente. Indivíduos de aparência perigosa se
disso, ela preferiria chegar a "acordos" com seus "amigos". escondem nas sombras e parecem assistir a todos os seus
Enquanto a discussão ocorre, Standish retorna para a sala, movimentos.
carregando uma bandeja de prata com uma garrafa e vários "Venham. O Spider está esperando.
copos estriados sobre ela, um para cada membro do grupo. Ele
entrega uma nota ao príncipe, dizendo: "Madame, esta acabou Este é o ponto de virada de “Safe as Houses”, e o Narrador
de chegar", e despeja um copo de algo rico e vermelho para deve tomar uma decisão. Se o grupo de jogadores parece
cada personagem. Isto é, é claro, sangue, e os Narradores inclinado ao combate (pontuações altas em Físico, numerosas
devem descrever a rica safra para todos que participarem. Disciplinas de combate serão bem vindas), ele pode querer
Infelizmente, não é quente, e muito do que melhoraria o sabor deixar os personagens lutarem contra o Spider pelo paradeiro
está ausente, já que só pode ser bebido de um copo e não de Martin. Se os jogadores parecem ser socialmente orientados
retirado de um recipiente vivo. Se algum personagem não (pontuações altas em Social, etc), ela pode querer interpretar o
beber o refrigério oferecido, o príncipe olha para o personagem status negociação de Martin. Se os personagens tiverem uma
com cautela, curioso quanto à recusa de sua hospitalidade. inclinação mental (pontuações altas em Mental, etc), o
Narrador pode desejar que o Spider desafie o grupo para uma
"Bem, meus queridos, parece que vocês não chegaram disputa de inteligência ou um teste de enigmas obscuros dos
num momento tão cedo", afirma o príncipe. "Acabei de Membros. Seja o que for que o grupo goste mais, dê-lhes isto.
receber um comunicado de um dos meus espiões entre os No final, no entanto, acontece que o Spider cometeu um erro
anarquistas." – ele não tinha ideia de que o príncipe estava de olho em
Vocês quase engasgaram em choque quando o príncipe Martin. Se o encontro resultou em violência, é provável que os
revela isso – ela tem espiões entre os anarquistas? Então personagens e o Spider se sintam completamente tolos – eles
pode ser que ela tenha colocado um espião entre as suas arriscaram suas vidas com um simples mal-entendido.
fileiras também. Spider relutantemente entrega Martin aos personagens,
“O vampiro responsável pelo desaparecimento de Martin resmungando sobre o "maldito príncipe e seu ato grandioso e
é conhecido como Spider, de um clã desconhecido para poderoso ".
mim. Meu agente disse que Spider planeja ir ao Black Martin alegremente acompanha os personagens de volta à
Room hoje à noite, que é um barzinho desgrenhado nos mansão do príncipe, onde ela o repreende e o envia para seus
arredores do Rack, a área onde os mortais vão beber e aposentos. (Alguns Narradores podem desejar conversar como
festejar e onde nós, os Membros, nos alimentamos com Martin e os personagens no caminho de volta para a casa do
relativa facilidade. príncipe.) O príncipe faz as ofertas de recompensa aos
Por favor, vão até o Black Room e informe ao Sr. Spider personagens e eles podem voltar aos seus refúgios para a noite.
que gostaria que minha propriedade voltasse para mim. Mas mesmo após esse fechamento, eles devem ter perguntas.
E, claro, lembrem-se das Tradições ao fazê-lo.” Eles fizeram a coisa certa? O príncipe estava “certo” e o
Spider “errado”? O que o anarquismo quis dizer sobre o “ato
PARTE DOIS: PESSOAS AUSENTES grandioso e poderoso” do príncipe? Como você pode ver, há
Neste ponto, os jogadores provavelmente devem levar seus muitos mistérios que ainda não foram resolvidos – mas é
personagens até o Black Room, apesar de grupos espertos melhor deixar isso para outra noite.
quererem procurar por mais sujeira neste indivíduo, o Spider.
Se o Narrador desejar, ele poderá detalhar a história com
pequenas reviravoltas e personagens secundários, enquanto os
jogadores contatam seus próprios aliados, mentores, etc.,
procurando por mais informações sobre o anarquista Spider.
O príncipe também pode fornecer assistência aos
personagens, na forma de transporte, arranjos para entrar no
clube sem pagar, e assim por diante. Ela prefere que o assunto
seja tratado civilmente, e não dará as armas, grandes somas de
dinheiro, quadros de vampiros lacaios, etc.
A menos que os jogadores ou o Narrador tenham alguma
outra coisa em mente (o que não deve ser desencorajado –
quanto mais os jogadores exploram, quanto mais rica a história
é), os personagens provavelmente vão para o Black Room.
Quando eles chegam lá, um homem estranho, que afirma estar
esperando por eles, se aproxima. Se algum dos membros dos
jogadores tiver o poder de Auspícios Percepção da Aura, eles
poderão ver que esse homem é um vampiro.
PLAYER NAME:
CHARACTER NAME:
CLAN:

APTITUDE:
ADVANTAGE:
WEAKNESS:

TRAITS
PHYSICAL SOCIAL MENTAL Psychic
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DISCIPLINES: HEALTH
LIGHT
LIGHT
MEDIUM
MEDIUM
SERIOUS
SERIOUS
BLOOD POOL
CRITICAL
TORPOR
POSSESSIONS

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