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Aventura 7 – As Ruínas do Coliseu

Um dos caminhos opcionais para os PJ’s serão através do RIO DOS DEUSES
para chegar a GRANDE SAVANA. Mas até chegar o Rio dos Deuses eles terão que
passar pelas RUÍNAS DO COLISEU FANTASMA.

Na segunda noite de viagem o tempo fica muito ruim. Tempestades fortes, com
trovões que tocam o solo, obrigam os PJ’sa procurarem abrigo. A única coisa que
conseguem ver a frente são ruínas, do que já deve ter sido algum tipo de arena.

As ruínas são amaldiçoadas. Suas divisões não chegam a ser um labirinto. Mas
seus muros quebrados e suas celas vazias escondem muito mais do que eles podem ver.
E ainda assim é o único lugar que eles terão pra passar a noite.

O Coliseu
1. Térreo

Os PJ’s entrarão por baixo. Um corredor escuro que segue por 50m até a entrada
da arena. Ao passarem por esse corredor verão escadas, uma de cada lado, mais ou
menos no meio dele, que levam para o segundo andar. Onde começam as
arquibancadas.
Tudo está em ruínas. E a escada da esquerda é difícil de se passar. Só um perito
em escalar, com carga leve conseguria chegar até o terceiro andar por ela.

* * *
Ao entrarem na arena observarão uma estátua quebrada quase na parede oposta a
entrada. Mas antes de chegar a mesma. A estátua se parece com um humano, musculoso
com o símbolo de Valkaria em seu peito rachado. Espadas e escudo caídos, junto com
sua cabeça.
Poderão observar mais duas entradas, que saem atrás da estátua. Trancadas com
portas de grades de ferro. As portas são velhas, mas firmes, não tem chave, mas
qualquer tipo de arrombamento pode funcionar.
A entrada da direta dá acesso ao antigas celas dos prisioneiros. E a da esquerda,
uma sinuosa que dá acesso ao segundo andar da arquibancada.

* * *
Ao investigarem a estátua quebrada no meio da arena ou PJ acharão os restos
mortais de um aventureiro. Curiosamente a mão do esqueleto segura uma lanterna com
o símbolo de Nimb. Se os aventureiros apagarem ou quebrarem a lanterna, espalhará
uma fumaça que vai envolvê-los e suas personalidades serão trocadas. Cada jogador terá
que jogar com a ficha do jogador a sua esquerda. É uma maldição de Nimb. Uma
lanterna idêntica só que apagada se encontra em uma das celas do calabouço com um
avantureiro nada morto.

2. Segundo andar

A escada que leva ao segundo andar é escura e a luz das tochas ou lanternas aqui
já se fazem fracas.
Ao caminhar eles escutam vozes, sussurros, que chamam eles pelo nome, e
pedem “me salve”, “por aqui”, “fuja” e coisas do tipo. São espíritos de aventureiros
mortos, que ali possuem um elo com a realidade e conseguem se manifestar um pouco
no plano material.
O segundo andar tem duas cabines principais, que seriam os “camarotes” dos
mais influentes que frequentavam a arena no passado. Eles continuam vendo, sentindo e
ouvindo as sombras em volta deles.

No camarote da esquerda eles encontrarão um corpo recurvado sobre um


xilofone. Ao entrarem a escuridão aumentará e qualquer meio de luz iluminará apenas
1,5m a frente. Os vultos aumentarão e as vozes também.
O xilofone começará a tocar. São 13 teclas que tocarão numa sequência de 9
TOQUES. A medida que eles passam mais tempo na sala eles se sentem sonolentos pelo
som. A sequência de 9 sons se repetirá 2 vezes. Eles terão que prestar atenção, ou cairão
em um sono encantado no final de 18 rodadas.
A sequência de teclas será: 6,6,8,7,10,9,7,8,6.
Ao acertarem a sequência o efeito passará e eles voltarão ao normal. No corpo
eles encontrarão a chave que abre o camarote oposto.

No camarote da direita a porta estará trancada, e só pode ser aberta com a


chave encontrada no camarote o posto do mesmo andar. Ao entrarem na porta verão
CARNIÇAIS comento o corpo de lobos destrinchados no chão. Que os atacarão.

* * *
Não tem mais nada no segundo andar, o acesso para o terceiro andar é através
das portas ocultas no corredor de entrada.

3. Terceiro andar

A escada da esquerda está muito destruída, tornando quase impossível alguém


que não escale passar por ela. Mas caso alguém passe encontrará um objeto de valor
entre os escombros. E chegará ao terceiro andar com dificuldade. Testes de queda serão
exigidos.

A escada da direta se encontra ruim, mas de melhor acesso. Sem dificuldades


parar subir. Ratos passarão no chão mas nenhum que ofereça perigo ao PJ’s.
Ao chegarem no topo da escada, LOBOS DAS CAVERNAS estarão em ronda
no corredor. Eles podem fazer um teste, mas só enxergarão os olhos vermelhos. As
vozes de fantasmas estarão menor, mas os vultos continuarão assustando os PJ’s.
Tem mais um camarote na parte superior, esse meio fechado e pode se dizer que
seria mais luxuoso que os de baixo.
Ao entrarem avistarão um cadeira, bastante confortável apesar do tempo e em
cima dela um espelho coberto por um pano. Trata-se de um espelho do aprisionamento.
Quem encarar o espelho por mais de 1min (6 rodadas), terá que passar num teste de
vontade a cada rodada, ou ficará preso dentro do espelho. Um espelho igual na sala
oposta liberta quem tiver ficado preso nessa sala.
Contém alguns pergaminhos e poções no chão.

* * *
Ao passarem por esse camarote, e continuarem o corredor. No meio do caminho
indo para o camarote oposto, dois GÁRGULAS os atacarão quando passarem.
O outro camarote do terceiro andar se parece muito com o do mesmo andar, a
mesma cadeira com um espelho coberto. Se algum PJ tiver sido preso no espelho da
outra sala, poderá ser liberto aqui com um dissipar magia.
Ao revistarem a sala encontrarão itens, ouro e um mapa contendo uma
localização de área de tormenta na grande Savana. Se eles lembrarem do mapa na
Savana e abrirem, a maldição do mapa começará uma área de tormenta de pequeno
porte no local onde eles estão. Não há mais nada no terceiro andar.

4. Calabouço

Ao descerem a porta da direita da arena, sons mais sinistros, cheiro de podre,


unhas arranhando paredes, correntes arrastadas, uivos de dor e de animais, deixarão os
PJ’s assustados. Testes de vontade serão exigidos para continuar a descida.
Ao chegarem no fim verão um corredor com 8 portas de metal de cada lado. As
portas são enfeitçadas com Portal Dimensional e cada porta que é aberta leva direta a
outra instantaneamente. Apenas duas portas são diferenciadas, e eles conseguirão ao
acaso, por um % de sorte progressivo, começa com 5% e aumenta acada rodada. Ao
chegarem em 50%, terão chance de sair do colizeu, por outra porta secreta. Se
encontrarão do lado de fora e terão que entrar de novo.

* * *
Após encontrarem (na sorte) a porta certa, encontrarão um INUMANO no fundo
de uma sela fétida, com esqueletos em decomposição à sua volta. Ele contém a mesma
lanterna apaga que acesa irá destrocar os corpos dos PJ’s. Ao retirarem a lanterna ele
acordará. Contém itens também em um fundo falso na cela, que ele guarda dos
aventureiros mortos.

5. Final

Ao retornarem após revistarem tudo, verão 2 OGROS CAPANGAS que


entraram desavisados no coliseu. Poderão se esconder, armar uma emboscada ou
simplesmente ir para frente e lutar.
* * *
Ao terminarem tudo o dia já estará amanhacendo, eles não terão descansado, e
estarão fatigados pra viagem de barco pelo RIO DOS DEUSES.

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