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Um dos caminhos opcionais para os PJ’s serão através do RIO DOS DEUSES
para chegar a GRANDE SAVANA. Mas até chegar o Rio dos Deuses eles terão que
passar pelas RUÍNAS DO COLISEU FANTASMA.
Na segunda noite de viagem o tempo fica muito ruim. Tempestades fortes, com
trovões que tocam o solo, obrigam os PJ’sa procurarem abrigo. A única coisa que
conseguem ver a frente são ruínas, do que já deve ter sido algum tipo de arena.
As ruínas são amaldiçoadas. Suas divisões não chegam a ser um labirinto. Mas
seus muros quebrados e suas celas vazias escondem muito mais do que eles podem ver.
E ainda assim é o único lugar que eles terão pra passar a noite.
O Coliseu
1. Térreo
Os PJ’s entrarão por baixo. Um corredor escuro que segue por 50m até a entrada
da arena. Ao passarem por esse corredor verão escadas, uma de cada lado, mais ou
menos no meio dele, que levam para o segundo andar. Onde começam as
arquibancadas.
Tudo está em ruínas. E a escada da esquerda é difícil de se passar. Só um perito
em escalar, com carga leve conseguria chegar até o terceiro andar por ela.
* * *
Ao entrarem na arena observarão uma estátua quebrada quase na parede oposta a
entrada. Mas antes de chegar a mesma. A estátua se parece com um humano, musculoso
com o símbolo de Valkaria em seu peito rachado. Espadas e escudo caídos, junto com
sua cabeça.
Poderão observar mais duas entradas, que saem atrás da estátua. Trancadas com
portas de grades de ferro. As portas são velhas, mas firmes, não tem chave, mas
qualquer tipo de arrombamento pode funcionar.
A entrada da direta dá acesso ao antigas celas dos prisioneiros. E a da esquerda,
uma sinuosa que dá acesso ao segundo andar da arquibancada.
* * *
Ao investigarem a estátua quebrada no meio da arena ou PJ acharão os restos
mortais de um aventureiro. Curiosamente a mão do esqueleto segura uma lanterna com
o símbolo de Nimb. Se os aventureiros apagarem ou quebrarem a lanterna, espalhará
uma fumaça que vai envolvê-los e suas personalidades serão trocadas. Cada jogador terá
que jogar com a ficha do jogador a sua esquerda. É uma maldição de Nimb. Uma
lanterna idêntica só que apagada se encontra em uma das celas do calabouço com um
avantureiro nada morto.
2. Segundo andar
A escada que leva ao segundo andar é escura e a luz das tochas ou lanternas aqui
já se fazem fracas.
Ao caminhar eles escutam vozes, sussurros, que chamam eles pelo nome, e
pedem “me salve”, “por aqui”, “fuja” e coisas do tipo. São espíritos de aventureiros
mortos, que ali possuem um elo com a realidade e conseguem se manifestar um pouco
no plano material.
O segundo andar tem duas cabines principais, que seriam os “camarotes” dos
mais influentes que frequentavam a arena no passado. Eles continuam vendo, sentindo e
ouvindo as sombras em volta deles.
* * *
Não tem mais nada no segundo andar, o acesso para o terceiro andar é através
das portas ocultas no corredor de entrada.
3. Terceiro andar
* * *
Ao passarem por esse camarote, e continuarem o corredor. No meio do caminho
indo para o camarote oposto, dois GÁRGULAS os atacarão quando passarem.
O outro camarote do terceiro andar se parece muito com o do mesmo andar, a
mesma cadeira com um espelho coberto. Se algum PJ tiver sido preso no espelho da
outra sala, poderá ser liberto aqui com um dissipar magia.
Ao revistarem a sala encontrarão itens, ouro e um mapa contendo uma
localização de área de tormenta na grande Savana. Se eles lembrarem do mapa na
Savana e abrirem, a maldição do mapa começará uma área de tormenta de pequeno
porte no local onde eles estão. Não há mais nada no terceiro andar.
4. Calabouço
* * *
Após encontrarem (na sorte) a porta certa, encontrarão um INUMANO no fundo
de uma sela fétida, com esqueletos em decomposição à sua volta. Ele contém a mesma
lanterna apaga que acesa irá destrocar os corpos dos PJ’s. Ao retirarem a lanterna ele
acordará. Contém itens também em um fundo falso na cela, que ele guarda dos
aventureiros mortos.
5. Final