Você está na página 1de 98

Créditoss da Edição

Crédito E dição Francesa


Le 7éme Cercle
Ideia Original: Neko
Conceito do Sistema: Florrent
Direção Editorial e Artística: Neko
Texto: K
Texto:  Kristoff
ristoff Valla, Neko, Florrent
Revisão: Fr.
Revisão: Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, e Kristoff Valla
Capa: Marc
Capa:  Marc Simonetti
Ilustrações dos Arquétipos (cores): arumbana
Arte Interna, Elemen
E lementos
tos Gráficos, Mapas: Jerome Huguenin (Jee)
Agradecimentos: A toda equipe da Septieme
S eptieme Cercle por
por ter iniciado essa nova saga, a Effie por
seu grande conselho, e a Julia, que apesar de tudo ainda ama os monstros bonitos. Jee.
Um grande obrigado também aos jogadores de teste: Eric “Al” Alliot, Olivier Darles, Damien
Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges “JiJo” Valles, Olivier “Nenech” Benech, omtom, Serge
Martinez,
Marti nez, Antonie “Yaug”,
“Yaug”, Bruno “Pix” Pochelut, Geoffrey e l’ l ’As
As de Cerotte por serem pacientes.
Yggdrasill é publicado pela 7éme Cercle Sarl, todos os direitos reservados
© 2009 Le 7éme Cercle
odos os direitos reservados
10, rue d’Alexandre
64600 Anglet
www.7emecercle.com

Créditos da Edição Brasileira


Editores Chees: Anésio
Chees: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba
Tradução: Alexandre “Manjuba” Seba
Revisão de Tradução: Alessandro
Tradução: Alessandro Jean Loro
Revisão Geral: Anésio
Geral: Anésio Vargas Junior,
Junior, Alexandre
Alexand re “Manjuba”
“Manjuba” Seba, Tiago Xavier e
Fernando Ferreira
Diagramação: Natan omé e Natacha Castro

Fevereiro de 201
20177
odos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Editora.
Rua Laureano Rosa, 131
131 Parte - Bairro
Ba irro Alcântara – São Gonçalo – RJ
CEP: 2471
24710-350
0-350
Fone: (21) 31698410
newordereditora@newordereditora.com.br
www.newordereditora.com.br

2
Sumário

Introdução 5 Vanaheim 27
Os Portais 6 Geografia 27
Sobre Elos e Anões 6 Os Palácios dos Deuses 28
A Respeito dos Dragões 7 O Palácio de Njord 28
Deuses e Monstros 7 O Palácio de Frey 28
Espaço-empo 8 O Palácio de Freya 29
Criaturas Selvagens de Vanaheim 29
Os Mundos Antigos
Muspelheim 9 Os Mundos Ineriores
Geografia 9 Nidavellir 30
Os Perigos de Muspelheim 10 A Origem dos Dvergar 30
emperaturas 10 Os rês 30
Fluxos de Magma 10 Anões? Não, Dvergar 32
Fluxos Piroclásticos 10 Cotidiano 32
Cinza Vulcânica 10 A Sabedoria do Dvergar 33
Explosões e erremotos 10 Solos Sagrados 33
Os Eldjotmar, Filhos de Muspell 10 O empo dos Pontos Cardeais 33
Serpentes de Fogo 12 O Salão de Ivaldi 33
Monarcas de Muspelheim 12 O Salão de Dvalin 34
Mestre Ferreiro 34
Niflheim 13 Mestre Arquiteto 34
Geografia 13 Mestre Minerador 35
Perigos de Nifeim 13
Eljudnir, o Salão de Hel 14 Midgard 36
Nastrond, a Praia dos Cadáveres 14 Näck 36
Guerreiros de Hel 14 Huldr 38
Aptgangr, os Mortos que Andam 40
Jotunheim 16 Os Haugbui 42
Geografia 16 Draugr 48
Perigos de Jotunheim 18 Serpentes Marinhas 43
Jotnar e Hrimthursar, os Filhos de Ymir 18 Senhor dos Mares 43
Dragões 44
Gigantes de gelo, o Frio Mortal
Jotnar, os Gigantes da Montanha,
18
Lorde Dragão 44 3
Os Devoradores 18
Svartalfeim 46
Os Mundos Divinos Geografia 46
Uma População no Exílio 46
Asgard 20 A Memória de um lar perdido 48
Idhavoll 20 Os Soberanos Dokkalar 49
Birost, a Ponte do Arco-íris 20 A Rainha de Ônix 49
Gladsheim, a Morada Reluzente 20 O Rei de Obsidiana 49
Vingol 21
Valhalla 21
Folkvang 21 Os Mestiços 50
Noatun 22
Bilskirnir 22 Traços 51
Ydalir 22 raços 51
Fensalir 22 Poderes 51
Breidablik 22 Determinando o Instinto a partir
Glitnir 22 do Místico 52
Como Usar Poderes 52
Alfeim 23
Geografia 23 Aventura: O Caçador 57
Sociedade Alar 24
Midgard e Alar 24
A Guerra 25 Aventura: O Juramento
Nomes de Alar 25 Esquecido 57
A Senhora do Gelo 26
O Rei do Verão 26
4
 Introdução

“Das Runas dos gigantes criaturas, as lendas e rumores a seus respeitos, suas po-
e de todos os Deuses, direi o que é certo, pois tenciais habilidades mágicas e, é claro, seus arquétipos.
visitei cada mundo, Obviamente, alguns deles são acilmente introduzidos
cheguei até abaixo no Niel, em um cenário, pois eles pertencem a Midgard, o mundo
O lar onde os homens mortos habitam.”  dos homens. Portanto, é ácil incluir um espírito, um näck
ou um troll . Por outro lado, é extremamente raro encon-
–Vaþrúðnir/Vafhrúdnir, verso 43 trarmos um alar  ou um dvergar  em uma estrada enquan- 5
to explorando Scandia. Isto demanda viajar pelos Nove
Nove Mundos é o primeiro suplemento para Mundos, o que não é uma tarea ácil, pois o perigo está
Yggdrasill . Ele é dedicado às criaturas sobrenaturais sempre por perto e a morte é requentemente o último
que podem ser encontradas em Midgard, o mundo dos compromisso dos negligentes. Apenas deuses enrentam
homens e os outros domínios que também surgiram na gigantes, encomendando armas rúnicas dos dvergares e
criação do universo. convidando os alar  para seus banquetes.

 Alares, dvergares , gigantes, trolls e espíritos povoam Em Yggdrasill , porém, personagens jogadores não são
estas páginas de orma que o Mestre possa obter inspi- meros mortais. Eles estão marcados pelas Runas do Des-
ração para as sessões de jogo vindouras, não apenas na tino e eles serão o motivo de uturas lendas. É tarea do
orma de oponentes para os jogadores, mas ta mbém como Mestre decidir usar ou não essas criaturas sobrenaturais
aliados.  vindas de outro mundo em seu jogo. Entretanto, tenha
cautela quando o fizer e apenas use-as de orma espar-
O Mestre também pode usá-los, a seu critério, como sa. Eles dificilmente entram em contato com humanos e,
lendas contadas à ogueira durante o estival  Jol (Yule), quando o azem, é por sua própria escolha. Esses encon-
onde um bom ogo crepita na casa comunal do  jarl  do tros normalmente têm sérias consequências sobre os que
 vilarejo, onde a cerveja aquece os corações e os ventos estiverem envolvidos.
boreais silvam quando a Caçada Selvagem liderada por
Odin chega às montanhas cobertas de neve. Uma descrição geográfica é ornecida para cada um
dos Nove Mundos. Não há cartografia para estas loca-
É por isso que este suplemento não é apenas um ções, pois criar algo assim seria impossível; espaço e
bestiário ou um compêndio de PNJ’s. Mestres podem tempo flutuam com requência e não condizem com os
usá-lo da orma que quiserem, graças às descrições das padrões humanos.
durante um alablot ). Neste caso o personagem é lite-
ralmente sugado, sem quaisquer chances de resistir.

• Segundo, um poder de origem divina chamado “Ca-


 Os Nove Mundos  valgar a Névoa”, emanado de um arteato rúnico
dvergar   que permite a passagem temporária entre
Para amiliarizar você com a geografia de dois mundos (veja Poderes  na página 51).
Yggdrasill, nós oerecemos este guia rápido. Nes-
te livro nós detalharemos os oito mundos a se- • erceiro, viajando com um personagem (jogador ou
rem encontrados por entre as três camadas dos não-jogador) capaz de ir até lá.
domínios de Yggdrasill e expandiremos o nono
mundo: Você pode criar seus próprios métodos e torná-los
mais raros ou perigosos, assim adicionando uma desvan-
Asgard, a Casa dos Aesires tagem ou uma compensação, mas não é recomendável
Asgard, o Domínio dos Deuses torná-los mais áceis de serem acessados. Fazer isso não
Alfeim, um Mundo de Gelo e Verão pode ser ácil.
Vanaheim, a Grande Floresta

Midgard, o mundo dos homens


Jotunheim, a erra dos Gigantes
Nidavellir, a erra dos Dvergares
Sobre Elfos e Anões
Svartalfeim, a erra dos Dokkalar

Niflheim, o Reino dos Mortos


Muspelheim, um Lugar de Fogo e Chamas
Nilflheim, o Domínio de Hel
 Embora olkien e outros autores terem se inspirado
em lendas e sagas Nórdicas para imaginar raças não-hu-
manas como elos e anões, os alares não são “elos” e os
dvergares   não são “anões”. Além disso, eles estão muito
mais para aliados do que adversários. Por quê?

Autores de antasia não se basearam apenas em

Os Portais histórias Nórdicas como onte de inspiração; eles se


inspiraram especialmente em histórias Celtas. Por
exemplo, elos Irlandeses ou Galeses são muito dierentes
de seus colegas Nórdicos. Desde a Cristianização dos
Celtas (precedendo a dos Escandinavos em mais de qua-
tro séculos), muitas criaturas perderam seu status divino
e oram reduzidos a meros anjos ou demônios.
Poucas pessoas consideram possível a passagem de um
mundo para outro. Esta é a opinião disseminada, e a mais As lendárias criaturas Nórdicas são muito dierentes.
desejável. Os Nove Mundos não são parques de diversão rolls   não são criaturas pequenas e engraçadinhas
para aventureiros, eles são domínios de divindades e seres com grandes narizes como são descritos nas lendas
sobrenaturais que não desejam que humanos perdurem. Norueguesas hoje em dia; e os dvergares  não são pequenos
Além disso, para um Mestre, trivializar estes territórios e não tem nenhuma rixa com os alares. Os alares  não
seria algo como transormar lendas, deuses e sagas em são seres com aces angelicais tocando harpas por entre
meras histórias, assim arruinando o temor e a diversão as árvores, e seus conrontos levaram ao banimento dos
dos jogadores. Seria uma pena se isso acontecesse. dokkalar , que por sua vez não são alares  “maléficos”.
Ambos os lados tem seus próprios planos, visões de mun-
Contudo, existem maneiras de adentrar um dos Nove do e objetivos.
Mundos durante uma tarea. Aqui estão três exemplos:
Você não encontrará anjos nem demônios nestas pági-
• Primeiro, a hipótese mais perigosa: deslizar involun- nas simplesmente porque elas não pertencem a este lugar,
tariamente de um domínio para outro, em um evento e nós lhe advertimos a não tomar atalhos que não se en-
desencadeado pela presença de um habitante de tal caixem com a visão de mundo dos Nórdicos.
domínio em Midgard. Isso também pode acontecer
em datas específicas, tais como um solstício ou um sa-
criício (durante a Grande Caçada, ou simplesmente

6
 Introdução

A Respeito dos
Dragões Novos Dádivas e Traços
Nova Dádiva:
Eloquente: O herói possui a dádiva das palavras.
Ele sabe como apresentar argumentos, bordan-
do-os de orma a trazer os outros ao encontro de
seu ponto de vista.
Em Nórdico Antigo, o dragão é chamado de “ Dreki”
e a cobra ou víbora é chamada de “Nad ”. Porém, ambos
os termos são comumente considerados sinônimos nesse Novos Traços de PNJ’s:
idioma e, portanto, utilizados para a mesma criatura, por Civil
 vezes até de orma sucessiva no mesmo texto. Este traço é dado aos membros de uma comuni-
dade que não se envolvem em combates, tais como
Por exemplo, Nidhogg é igualmente mencionado mulheres, crianças e os idosos.
como uma cobra ou dragão. Assim, é comum que um Conflito (-1/-1) / Físico -1
“dragão” seja uma cobra com pernas, ao passo que tal
criatura pode também ser chamada de “cobra”. Esta dico- Especialista
tomia não surpreende aos Nórdicos de maneira alguma. O personagem é um mestre na área escolhida. Es-
pecifique o atributo relevante, através do qual ele
obterá um bônus +5 quando ele fizer um teste que
envolva essa habilidade em particular.
Deuses e Monstros Mental +1 / (Habilidade) +5

Novos Traços para


Monstros
Incapacidade
Esta criatura sore de uma incapacidade ísica, o
Às vezes nós deixamos de incluir características para
alguns dos personagens e monstros “únicos”. Na maior
que reduz sua mobilidade e aeta seus movimen-
tos. Pode ser cegueira, um membro atrofiado ou
7
parte do tempo, estes seres não saem de seus covis e são perdido, ou até mesmo uma erida pessimamente
impossíveis de destruir, como Nidhogg, cuja essência é curada... Dependendo da natureza da incapaci-
divina. Você deve ter notado que nós não ornecemos ca- dade, o Mestre pode escolher o valor de penalida-
racterísticas para deuses. de mais apropriado.
Físico (de -1 a -4) / Conflito (de -1/-1 a -4/-4)
Entretanto, para essas entidades há dois pedaços de
inormação que devem ser lembrados: Fanático
O monstro jamais desiste, nunca se rende e luta até
• Criaturas de Outros Mundos (não nativas de Mi- a morte. Nada pode distraí-lo de sua meta, seja ela
dgard) não morrem em seus próprios mundos (às azer seus oponentes em pedaços ou alcançar um
 vezes elas perdem todos os seus PV’s, mas os recu- objetivo mais sutil.
peram em 1d10 turnos). Se elas morrerem em outro Místico +0/+2
mundo, elas ganham corpo em seu próprio domínio
após o mesmo hiato (1d10 turnos).

• Devido à sua natureza divina, os Aesires, os Vanir,


os alar   e os dokkalar   sabem como usar sua magia
instintivamente e instantaneamente para vincular
as redondezas à sua vontade em seus respectivos
mundos.
Espaço-Tempo confiantes ou aventurosos personagens andem em círculos
ao mudar constantemente seus pontos de reerência. Deve se
tornar evidente que eles não estão em território amiliar, e
não apenas geograficamente; o tempo também passa de or-
ma dierente em cada mundo. Aqui vai nossa sugestão, mas
Mestres são livres para aplicar isso ou não:

É impossível estabelecer uma cartografia precisa 1 hora gasta em Vanaheim = 1 semana em Midgard
dos Nove Mundos. Primeiramente, ninguém jamais 1 hora gasta em Alfeim = 1 semana em Midgard
os investigou, ou se alguém tentou, jamais retornou. 1 hora gasta em Asgard = 1 semana em Midgard
ambém é uma tarea impossível uma vez que a passagem 1 hora gasta em Nidavellir = 1 dia em Midgard
do tempo em Midgard não se aplica aos Outros Mundos; 1 hora gasta em Svartalfeim = 1 dia em Midgard
estes mundos estão em constante movimento. 1 hora gasta em Muspelheim = 1 dia em Midgard
1 hora gasta em Jotunheim = 1 dia em Midgard
Tor orça Jotunheim para o Leste, Ginnungagap se 1 hora gasta em Niflheim = 1 dia em Midgard
estende para o Oeste, e os Reinos  Alar   estão sempre mu-
dando ao capricho de seus habitantes. Mestres podem ti-
rar vantagem disso e azer com que seus demasiadamente Bem vindo às lendas da Escandinávia...

O ogo crepitava alegremente na ogueira e os convidados estavam começando a se sentir conortáveis nos
assentos cobertos com uma grossa pele. No entanto, a cabana parecia pequena e rágil quando eles se aproxi-
maram para pedir abrigo. Eles estavam congelando até os ossos, temporariamente cegos pelas rajadas gélidas de
vento e amintos após vários dias perseguindo uma presa que sempre escapava misteriosamente por entre a neve
soprada pelo vento.
Porém, a porta havia se aberto diante deles, levando-os a este espaçoso e aquecido salão. O velho homem
com uma grande barba grisalha que vivia lá os recepcionou calorosamente. A comida era boa e o hidromel lhes
aquecia o coração. Após tê-los dado comida e os deixado conortáveis, o anfitrião se apresentou como Harbard
e pediu que eles fizessem o mesmo. Harald Skallagrimson, o líder deles, levantou seu chire e os apresentou um
a um: Egill Sveinsson, o skald que ainda tremia só de pensar no longo tempo vagando na neve; Bjorn Ulson, o
berserker com seu sorriso carnívoro; e finalmente Torbrand Grimsson, o hirdman a serviço de seu jarl.
“Nós estávamos caçando quando a tempestade nos pegou de surpresa. Nós pensamos que ela acabaria logo
 já que o Jol(Yule) se encerrou há três meses, mas as coisas estavam piorando. Nós tivemos sorte de encontrar sua
casa e desrutar de sua hospitalidade”, disse o líder, sorrindo.
“alvez vocês tenham se arriscado demais adentro destas montanhas. Não é seguro se aventurar tão perto de
 Jotunheim, especialmente nesta época do ano”, replicou o anfitrião.
“Jotunheim? Sério? Então nós acabamos desviando para longe de nossa estrada inicial… Eu não sabia que
estávamos tão próximos às terras lendárias. Como poderíamos saber? Havia qualquer chance de que vagássemos
adentro delas sem que percebêssemos?” 
O skald parecia pensativo e contemplava o velho homem sem dizer uma palavra sequer; este silêncio era
incomum a ele.
“As ronteiras entre os dois mundos são por vezes estreita s e rágeis e é possível cair inadver tidamente em outro
reino, sendo que pode ser bastante diícil de voltar de lá... Muitos aventureiros imprudentes jamais retornaram
destes domínios”, replicou o anfitrião.
Torbrand Grimsson indagou: “Você parece saber muito sobre estes inortúnios, velho homem. Você por
acaso oi um desses aventureiros? Você é um sobrevivente de uma dessas escapadas?” 
O anfitrião sorriu. “Sim, eu de ato viajei para longe, por todos os Nove Mundos. Midgard é minúscula e segura
comparada com o que pode ser encontrado além das ronteiras do Invólucro dos Homens.” 
 A voz melodiosa de Egill o skald retumbou pela primeira vez naquela noite: “Nos dará você a honra de contar
a história de sua jornada além das ronteiras do mundo que conhecemos, ó Barba Grisalha, homem sábio?” 
“Eu o arei prazerosamente. A tempestade está longe de acabar e enquanto o vento entoar suas lamúrias lá
 ora, minha humilde residência é sua. Acomodem-se e se abasteçam de hidromel”.
“Com olhos brilhantes, os quatro homens sentaram mais próximos daquele estranho ancião de voz aveluda-
da, seu anfitrião.” 
“Permitam-me começar com a história dos mundos antigos e primordiais. Aqueles que precederam o
Homem...” 

8
Os Mundos Antigos - Muspelheim

“No início o mundo era


chamado de Muspelheim.
Ele era claro e muito quente,
Geografia
 pois esta terra é apenas ogo e chamas,
E portanto não é acessível
a estranhos...” 
- Gylaginning, verso 4 Nas proundezas da erra, o ogo arde e muitas vezes
explode sobre a superície de Midgard. Aqui, em Mus-
9
pelheim, neste local secreto que remonta o começo do
 A sombra do velho era projetada pela luz da ogueira. mundo, os gigantes de ogo aguardam pelo chamado de
 As chamas o coroavam com luzes dançantes. Sua voz se seu líder e rei, Surt, o Negro. Ele anunciará o início do
levantou e de alguma orma o rugido do vento pareceu se Ragnarok e a batalha final contra os Aesires e Vanires.
apequenar ora daquela tenda quente e aconchegante. Eles devastarão Midgard com sua úria flamejante e os
“No começo não havia nada, e o primeiro dos Nove filhos de Muspell enrentarão os deuses na planície de Vi-
 Mundos oi Muspelheim, a coisa mais meridional de todas. grid, assim que a Ponte do Arco-Íris ruir sob o peso de
Era uma terra de ogo, uma terra em chamas, mas seu sua marcha. O mundo que os habitantes da Escandinávia
encontro com o rio de Niflheim derreteu seu gelo. Da água conhecem chegará ao fim...
que gotejava surgiu uma criatura humanoide calada, Ymir, Enquanto isso, os jotnar  vigiam seus territórios ígneos
e de seu suor nasceram as várias raças de gigantes do gelo, e atacam qualquer intruso. É absolutamente impossível
malditos sejam. Nós alaremos sobre isso novamente... Eu conversar ou negociar com eles. Seu ódio por Midgard e
vaguei por esta terra desolada no maior dos segredos, e eu seus deuses é tamanho que a violência é o único resultado
não recomendo esta exploração a ninguém. É uma provação possível.
tamanha que até mesmo o mais bravo estremeceria. O chão Somente viajar por Muspelheim é um verdadeiro de-
era escuro, e a rocha derretida fluía em riachos erventes. safio e muitas almas valentes morreram tentando. Pro-
O ar queima a pele e carrega ventos nauseabundos que  va disso são os corpos e ossos carbonizados encontrados
é melhor não respirar. Os ossos enegrecidos de muitos regularmente. Vastidões vulcânicas estéreis e negras co-
homens desatentos se espalham no chão. Eles podem ter brem o horizonte, cobertas por rios de lava, com seus va-
morrido em virtude desses vapores tóxicos ou sido mortos pores sulurosos e venenosos.
 pelos habitantes desse lugar. Eu estou alando dos gigantes
de ogo e seu líder Surt o Negro, o incêndio do mundo, o
amaldiçoado que queimará Midgard por completo durante
o Ragnarok”.
Os perigos de Os Eldjotnar, Filhos do Muspell
Os gigantes de ogo ou filhos do Muspell são os
habitantes deste ambiente hostil, e assim têm o sido desde
Muspelheim  a aurora do mundo. Eles são inimigos jurados dos deuses
de Asgard, e eles os derrotarão no Ragnarok. Na ausência
dos deuses, eles não hesitarão em atacar os personagens
 jogadores sem nenhum aviso, ou, se alguma coisa os intri-
ga, eles os trarão diante de Surt ou sua rainha, a Giganta
das Cinzas, o que não é muito melhor.
Em menos de dez segundos, eles podem mudar de um
gigante coberto de uligem para um pilar de ogo. Apesar
Temperaturas de sua grande altura (entre 4 e 6 metros de altura) e de sua
impressionante estrutura muscular, eles são mais perigo-
emperaturas estão tipicamente na casa dos 50º C mas
podem alcançar acilmente os 90º C e até temperaturas sos por causa de sua habilidade de cuspir chamas e arre-
ainda mais insuportáveis (para humanos) nas proximida- messar bolas de ogo, e também em virtude de sua pele
des de vulcões. enha cuidado ao se aproximar de fluxos que queima a mais de 70º C. Qualquer um que a tocar
de magma ou lava em resriamento. rata-se, pelo menos, obtém queimaduras de 2º grau. Eles vestem poucas rou-
de um calor seco, o que torna o ambiente um pouco mais pas, e as que eles usam parecem ter sido eitas com um
suportável. couro tão espesso e escamado quanto a pele de um dra gão,
pois nenhum outro tecido suportaria o calor. Facilmente
irritáveis e arrogantes, é pouco provável que um gigante
Fluxos de Magma de ogo ale com um viajante descuidado na tentativa de
A temperatura do magma beira a casa dos 1000º C. ser sociável.
Um fluxo de lava pode ser bem lento (a velocidade varia
de acordo com a viscosidade e pode chegar a dezenas de Gigante de ogo padrão
milhas por hora) e é geralmente bem ácil de escapar. En- Conflito 22/12 Relacionamento 4 Físico 14
tretanto, suas emanações de gás são muito perigosas de se Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 28
respirar.
Traços:  Armado, Armadura Natural (8), Aura de Calor
Fluxos Piroclásticos (2), Destruidor, error (8), Imunidade (Fogo), Múltiplas
Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Frio)
Fluxos piroclásticos são avalanches que misturam gás
Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Forma
inflamado (dióxido sulúrico, dióxido de carbono e entre
Incandescente, Hálito de Fogo, Seidr (3), Moldar as
outros), lava incandescente e materiais solidificados (lava
Chamas.
e pedra-pomes). Eles têm a orma de nuvens cinzentas na
casa dos 600º C e podem se propagar com muita rapidez,
deixando muito pouco tempo para uga enquanto descem Serpentes de Fogo
as encostas a vários quilômetros por hora. Estas criaturas são dragões que os Nórdicos chamam
de serpentes, pois eles não distinguem ambos. Essas ser-
Cinza Vulcânica pentes de ogo possuem patas com garras e a sas curtas que
as permitem voar. Elas são cobertas por robustas escamas
Abrasiva e leve, cinzas são geralmente encontradas em
 vermelhas. Elas podem cuspir ogo e também inflamar
abundância e são um perigo real para personagens que a
a si próprias por completo, queimando todo aquele que
inalarem. Cinzas bloqueiam vias respiratórias e podem
se aproximar muito. Elas obedecem aos gigantes de ogo,
ser atais se inaladas em gra nde quantidade.
bem como Surt e sua rainha.

Explosões e Terremotos
A terra treme debaixo dos pés dos gigantes, mas isso
também acontece quando o magma se move abaixo da
placa continental. Esses tremores são impossíveis de
prever. O dano de cada uma dessas ontes é considerado
como dano por ogo (veja a tabela no Livro Básico de re-
gras Yggdrasill , página 139).

Tipo de perigo Dano/Turno


Lava 10d10
Fluxos Piroclásticos 6d10
Cinzas 3d10

10
Os Mundos Antigos - Muspelheim

11
Serpente de Fogo Proezas de Combate: Deesa de Ferro (2), Destruir Escu-
Corpo: Força 12 Vigor 10 Agilidade 4 dos (2), Investida Impetuosa (1), Nocautear (2), Vinde a
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 8 Mim! (2).
Alma: Carisma 3 Instinto 8 Com. 3 Traços: Armado, Aura de Calor (3), Destruidor, Imuni-
dade (Fogo), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2),
Reação:16 Movimento: Voar 14 / Solo 7 Vulnerabilidade (Frio), error (10).
Sobrecarga: 34 Poderes: Cavalgar a Névoa, Chuva de Pedras, Despertar o
Deesa Física: 22 Deesa Mental: 20 Vulcão, Forma Incandescente, Hálito de Fogo, Moldar as
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) Chamas, Seidr  (5).
Reserva de Furor: 13 Equipamento: Espada de Fogo (Dano 14 + 2D10)
Armadura: 12 Escamas

Habilidades: Atletismo 8, , Cauda 8, Esquiva 6, Garras


12, Intimidação 10, Línguas (odas), Mordida 10, Procu-
rar 10, Sagas 8, Vigilância 8, Vôo 12.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear - Cauda (2).
Traços: Armadura Natural (12), Aura de Calor (2), Des- Lævateinn, a Lâmina
truidor, error (10), Imunidade (Fogo), Múltiplos Ataques
(2), Vulnerabilidade (Frio).
Dilacerante
Poderes: Forma Incandescente, Hálito de Fogo. Esta espada lendária oi supostamente orja-
da por Volund, um alar  mitológico que aprendeu
Monarcas de Muspelheim a arte da orja com os dvergares . Ela oi dada a
Frey e posteriormente caiu nas mãos dos gigan-
Os monarcas deste reino são dois jotnar  de ogo, o Rei
Surt e a Rainha Sinmara. Não é possível vê-los juntos, pois tes, mas ninguém sabe que acabou nas mãos de
todos os dias Surt o Negro sai de seu palácio para vigiar as Surt. É dito que essa arma oi perdida por Frey
ronteiras de seu reino em pessoa. Sua esposa permanece quando ele a deu como presente ao pai de Gerd,
no imponente saguão circular, talhado de um único rag- que seria sua esposa.
mento de vidro vulcânico negro. Surt se parece com ou-
tros jotnar , mas ele é alguns metros mais alto e está geral- Lævateinn é uma espada de ogo que só pode
mente sozinho. Sinmara é tão alta quanto Surt e veste uma ser empunhada por um deus ou uma cr iatura de
armadura de couro preto similar às escamas da serpente. origem divina. Está guardada no baú de Sinmara,
Surt é muito inteligente e não é imediatamente hostil que está trancado por nove echaduras e só será
se lhe or oerecido um tributo condizente (rutas, grãos, aberto para o Ragnarok, quando Surt, seu esposo,
cerveja, carne resca que ele assará em chamas antes de poderá brandi-la e incendiará o mundo todo.
devorar). Ele não tolerará qualquer alta de respeito ou
curiosidade que ele julgue excessiva.  Esta espada não será descrita neste livro, já
que não pode ser utilizada por um ser não-divino
Rei Surt o Negro e Rainha Sinmara e só será revelada durante o Ragnarök.
Corpo: Força 15 Vigor 12 Agilidade 5
Mente: Intelecto 5 Percepção 5 enacidade 12
Alma: Carisma 4 Instinto 8 Com. 4

Reação: 18 Movimento: 17
Sobrecarga: 42
Deesa Física: 25 Deesa Mental: 25
Pontos de Vida: 141 (70/35/-35)
Reserva de Furor: 16
Armadura: 18

Habilidades: Armas de Haste 14, Armas Longas 18, Arre-


messo 10, Atletismo 12, Eloquência 8, Esquiva 12, Intimi-
dação 13, Línguas (odas) 14, Procurar 12, Sagas 14, Seidr 
14, áticas 12, Vigilância 13.

12
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Harbard ez uma pausa e colocou mais madeira na


 ogueira. O ogo crepitou e o ancião pôs sua mão sobre o
 ogo para aquecê-las. “Frio, assim como o calor ez parte
Geografia
da criação do mundo. Não o rio da neve ou dos ventos
retumbantes, mas aquele rio que mergulha proundamente
nos ossos e mata todas as coisas, o rio da morte, o rio de
Niflheim, o reino de Hel onde os mortos vivem.” 
O berserker rosnou, “Aqueles que as Valquírias Ao extremo Norte fica o mundo das brumas e da escu- 13
ignoraram...”  ridão, o Reino de Hel, filha da giganta Angrboda e Loki,
“Ou então aqueles cujo destino era este mesmo”, irmã de Fenris e Jörmungand, a Serpente do Mundo.
interrompeu o skald, “assim como Balder...”. Bjorn se man-
teve quieto sob o olhar austero do bardo. Niflheim é um lugar quase congelado. Outrora um
O anfitrião os fitou de orma penetrante: “Sim, assim rio venenoso, um dos Elivagar que fluía através do vazio
como é o de Balder nos domínios de Hel, a filha maldiçoada de Ginnungagap congelou, transormando-se em gelei-
de Loki e irmã dos monstros Fenris e Jörmungand. O ras sólidas e montanhas de gelo que só derreteram par-
 próprio Odin teme este lugar sombrio. Homens do norte, cialmente durante a colisão com Muspelheim, durante a
vocês acham que conhecem o inverno e sua severidade, criação do universo. Das gotas desta água surgiu Ymir, o
mas o rio da morte está muito longe de seu conhecimento! gigante de gelo, ancestral dessa raça.
 Jamais se aventurem no Reino de Hel a menos que sejam
 orçados a azê-lo!”  A maior parte de Niflheim é coberta por neve e gelo
eterno. O céu está sempre nublado, origem do epíteto
Niflheim, o reino do rio, está localizado sob a terceira “Mundo das Brumas”. Nevascas e tempestades de gelo são
raiz de Yggdrasill, que aponta para o Norte. Este domínio quase ininterruptas, cessando apenas para dar lugar uma
é o mais proundamente enterrado. É onde encontramos a outra ou para mesclar-se com a neblina. A temperatura
Hvergelmil (nascente ervente), de onde os onze rios raramente sobe acima de zero. Não parece haver mudan-
undamentais fluem, conhecidos como Elivagar, as on- ça entre as estações e os viajantes podem pensar que estão
das de gelo: Ol, Gunnthra, Fjorm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, se aventurando além do Círculo Á rtico.
Sylg, Ylg, Víd, Leipt e Gjoll.
Perigos de Niflheim  que realizavam enquanto vivos. No entanto, este lugar
não é uma prisão, é simplesmente o lar dos mortos. Por
exemplo, Balder, o deus assassinado, e sua esposa Nanna
reinam neste lugar porque o morto manteve seu status e
seus privilégios. Não existe tortura, nem punições, com a
exceção de Nastrond (veja abaixo). Eles estão lá, pois estão
mortos e não tem lugar algum para irem. No entanto, in-
dependente do status do convidado, Hel mantem sua so-
O rio perpétuo e os ventos congelantes são um verda- berania e detem poder sobre todo o seu domínio. Mesmo
deiro teste para os personagens dos jogadores. Eles podem Odin é incapaz de desazer as decisões dela.
sorer de rieiras, congelamento superficial e proundo,
hipotermia moderada e severa que leva a perda de sensibi-
lidade, então eventualmente a uma deficiência cardíaca e
pulmonar e então finalmente a morte. Veja as regras para Nastrond, a
dano por rio no Livro Básico de Regras Yggdrasill , pá-
gina 139. Costa dos Cadáveres.
Eljudnir,
o Salão de Hel  Os perjuradores (aqueles que quebram juramentos)
são considerados os piores criminosos na sociedade Nór-
dica, em par com assassinos. Esse é o porquê deles, e ape-
nas eles, serem banidos ao reino de Hel. Assassinos que
não oram capazes de providenciar compensação para
seus assassinatos, ou aqueles que cometeram assassinatos
tão horríveis que não podem ser compensados encontram
Levam nove dias de viajem a cavalo para chegar a El- um lar aqui. Nidhogg, a serpente que constantemente rói
 judnir saindo de Asgard. É necessário cruzar a ponte de as raízes de Yggdrasill, desce até aqui para se alimentar
cristal chamada Gjallabru (“A Retumbante”) sobre o rio dos corpos destes mortos.
Gjoll, que pende de um fio de cabelo e é pavimentada
com ouro. Quando alguém par te de Midgard, o caminho
é chamado de Helve (o caminho dos mor tos). Um cão gi-
gante ensanguentado, Garm, é acorrentado à entrada da
caverna que leva aos domín ios de Hel. É dito que apenas
Guerreiros de Hel 
um pedaço de bolo assado por um dokkalar   pode acal-
má-lo. A magra e escura virgem Modgud pede por um
pedágio de sangue para qualquer espírito do morto que
deseja passar. Se o pedido or negado, ela não atacará
mas lançará Garm sobre o espírito descuidado e então Mesmo ela tendo pouco a temer, mesmo os deuses,
desaparecerá. Hel mantem uma guarda composta de Sombras mortas e
A casa de Hel é chamada Eljudnir (“encharcada pela Guerreiros mortos a seu serviço.
chuva”) e é cercada por uma cerca muito alta, Nagrind
(a cerca de corpos) e sua porta é guardada por temíveis
guerreiros. Criada em Jotunheim graças a seu parentesco
assim como as proecias do Ragnarok, Hel oi jogada nesta
terra gélida pelo próprio Odin para reinar sobre aqueles
enviados à ela: as almas dos que morreram de velhice ou
doenças, que não tiveram uma morte heroica, ou que não
oram julgadas dignas do Valhalla por Odin ou de Folk-
 vang, os sa lões de Freya.
A deusa senta em seu trono de crânios, cercada por co-
bras. Vestida em luxo e elegância, ela pode apresentar-se
como bela ou como hedionda, como conorme a sua von-
tade. Sua pele é negra de um lado e azul pálido do outro,
um símbolo da morte. Hel é temível e parece sinistra não
importa o aspecto que ela mostre. Este lugar permanece
rio para ou vivos. Os mortos tentam manter as atividades

14
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Típico Guerreiro de Hel Mente: Intelecto 2 Percepção 6 enacidade 8


Estes mortos são tirados da boca de Nidhogg pelo tempo Alma: Carisma 1 Instinto 4 Comunicação 1
do serviço a ser cumprido.
Conflito 5/3 Relacionamento 0 Físico 5 Reação: 12 Movimento: 12
Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 10
Sobrecarga: 19
Traços: error (4), Imortal. Deesa Física: 14 Deesa Mental: 14
Reserva de Furor : 9
Sombra Típica Armadura: 8 Pele
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 6
Mental 8 Místico 14/12 Vitalidade 12 Competências: Atletismo 12, Esquiva, 8, Empatia 6, In-
timidação 10, Procurar 16, Furtividade 8, Vigilância 16,
Traços: Névoa Congelante, Armas Naturais (Garras), Ar- Mordida 14, Garras 12.
madura Natural (8), error (4).
Poderes: Etéreo, Dreno de Vida. Traços: Aura de Frio (2), Multiplos Ataques (2), Múltiplas
Deesas (2).
Garm – Cão Guardião (único) Poderes: Hálito de Gelo.
Corpo: Força 6 Agilidade 5 Vigor 7 “Equipamento”: Presas e Garras (Dano: 1d10).

15
  “Um dos reinos que meus pés tocaram oi Jotunheim, onde vivem os lobos gigantes, os lobos do inverno (veja o
terra dos Jotnar. Não importa se são gigantes da tempestade Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 186) e sua mãe,
ou gigantes de gelo, maldita seja esta raça”, vocierou Harbard. Arnvidia. Arnvidia (a “bruxa gigante”) é um dos nomes de
“Que Tor os mande de volta para casa, para o Leste!”, Angrboda (aquela que traz sorimento), mãe de Fenris, Hel
responderam Bjorn e Torbrand em uma só voz, rindo-se. e Jörmungand.
“alvez ele te ouça!”, replicou o anfitrião, sorrindo. As cavernas dos gigantes da tempestade podem ser
“Entretanto, nós não podemos esquecer que a mãe dos deuses encontradas nas montanhas a nordeste. Essas montanhas
é um deles...” Os dois homens se aquietaram subitamente e ormam uma cordilheira, cujos picos estão sempre cobertos
baixaram suas cabeças em direção à tigela de sopa umegante de neve. Ali, os pinheiros são tão altos quanto sequóias
que o ancião havia lhes dado. (45m a 75m). A flora é composta basicamente por florestas
  “Não importa de qual tipo eles sejam, gigantes são primordiais. Os dias e as noites acabam bruscamente, com
criaturas selvagens e só um deus pode lidar com eles”, resumiu auroras e entardeceres muito curtos. empestades violentas
ele alegremente. “Entretanto, eles são orças primordiais. e requentes, assim como aguaceiros, constantemente pegam
Eles estavam próximos aos deuses no começo do mundo, e  viajantes desprevenidos. É melhor encontrar abrigo o mais
também estarão presentes no fim de todas as coisas. Eles não rápido possível. Cidades maiores, como Utgard, ficam no
 podem ser ignorados, ou esquecidos”. topo das montanhas nevadas de Jotunheim. Rumores dizem
“Não nos esqueçamos também que eles são a causa do que muitos seres dos Nove Mundos encontram-se ali (ala-
 racasso mais amargo de Tor”, acrescentou o inquieto bardo. res, deuses, dvergares,  jotnar , e assim por diante) para ban-
“E ele então aprendeu que magia e astúcia sempre quetear, discutir e negociar. Nenhum ser humano jamais
sobrepujam a orça bruta”, concluiu o velho homem. Ao testemunhou isso.
ouvir isso, o berserker Bjorn resmungou e todos caíram na
 gargalhada.
Perigos de
Geografia  Jotunheim 
“No leste sentou-se uma anciã em madeira- Jotunheim não é tão gélida quanto Niflheim, mas as
condições são igualmente severas, especialmente durante
 erro e alimentou a prole de Fenris”  tempestades e nevascas. Se os personagens estiverem
–Voluspa, verso 40  despreparados e alharem em buscar abrigo (especialmente
nas regiões setentrional e oriental de Jotunheim) eles podem
Jotunheim fica a nordeste de Midgard. Ao norte vivem não sobreviver. Para dano de rio, use as regras presentes no
os gigantes de gelo; ao leste fica a Floresta de Ferro, Jarnvior, Livro Básico de Regras Yggdrasil , página 139.

16
Os Mundos Antigos - Jotunheim

17
 Jotnar e É praticamente impossível discutir ou negociar com
eles. O ódio os cega, e sua conhecida orça é de natureza

Hrimthursar, divina. Hrimthursar  do sexo eminino são igualmente sel-


 vagens e se comportam de maneira semelhante com rela-
ção a deuses e homens.
os Filhos de Ymir 
Gigante de Gelo Típico
Conflito 20/20 Relacionamento 5 Físico 13
Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 30
“Como se saem os Aesires, quão longe Traços: Armado, Armadura Natural (9), Aura de Frio (2),
os Alares? Por que tu vens sozinho à Destruidor, Imunidade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múl-
 Jotunheim?” tiplos Ataques (2), error (6), Vulnerabilidade (Fogo).
–Trymskavida Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de
Gelo, Moldar o Gelo, Seidr  (3), empestade de Gelo.
Os Jotnar  (também chamados de gigantes da tempestade
ou da montanha) e os Hrimthursar  (ou gigantes de gelo) são Chee Gigante de Gelo
todos descendentes de Ymir, o ser primordial que oi morto (por exemplo Bölthorn, avô de Odin por parte de mãe; ou
por Odin e cujo corpo oi utilizado na criação de Midgard, o Bergelmir, neto de Ymir)
Céu e a erra. Os  Jotnar  são mais sociáveis, até certo ponto, Corpo: Força 13 Vigor 14 Agilidade 4
que os Hrimthursar . Apesar de às vezes lutarem contra os Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 13
Aesires e especialmente Tor (que empurrou as ronteiras Alma: Carisma 3 Instinto 6 Comunicação 3
orientais de Jotunheim ainda mais para longe), suas mulhe-
res às vezes se casam com os deuses, mas raramente se tor- Reação: 14 Movimento 17
nam esposas dóceis ou obedientes! Sobrecarga: 39
Os Hrimthursar   são mais primitivos e violentos, e mais Deesa Física: 23 Deesa Mental: 23
próximos ao caos primordial original (tornando-os de certa
Pontos de Vida: 129 (64/32/-32)
orma hostis à vida). Os  Jotnar  não mais adaptáveis e gostam
Reserva de Furor: 11
de boa comida, cerveja e Hidromel. É importante não ignorar
Armadura: 12
o grande tamanho destas criaturas (entre 3 e 12 metros de al-
tura) e que os Jotnar  desprezam humanos por natureza. Man-
tenha em mente que gigantes são entidades primordiais que Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 14, Ar-
encarnam o estado selvagem da natureza. remesso 8, Atletismo 10, Eloquência 6, Esquiva 8, Intimi-
dação, 10, Línguas (todas), Procurar 10, Sagas 11, Seidr  10,
áticas 6, Vigilância 7.
Gigantes de gelo, Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear (2).

o Frio Mortal  Traços: Armado, Aura de Frio (2), Esmagador, Imuni-


dade (Frio), Múltiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2),
error (8), Vulnerabilidade (Fogo).
Poderes: Armadura de Gelo, Cavalgar a Névoa, Hálito de
Gelo, Moldar o Gelo, Seidr  (4), empestade de Gelo .
“Do leste avança Hrym, Equipamento: Machado de Gelo (Dano 20 + 1d10).
segurando seu escudo...”
–Voluspa
Inimigos dos deuses, os gigantes de gelo ou Hrim-
thursar   (do singular Hrimthurs) possuem a runa negati-
 va, Turz, como seu símbolo. Eles vivem na parte norte
de Jotunheim e às vezes aventuram-se por Niflheim e
Midgard (na parte mais setentrional da Noruega). Eles são
descendentes de Ymir e nutrem seu ódio pelos Aesires, as-
sassinos de seu ancestral. Este ódio se estende à humanida-
de, pois oram criados por estes mesmos deuses.
Assim como o rio que eles incorporam, eles são
adversários da vida. Devido a isso, Tor (deus avorito dos
humanos) os odeia e os combate, sempre mandando-os de
 volta para o Norte e para o Leste.

18
Os Mundos Antigos - Jotunheim

 Jotnar, os Gigantes Traços: Armado, Devastador, Múltiplas Deesas (2), Múl-


tiplos Ataques (2), error (6).

da Montanha, os Poderes  Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro,


Runas (5), Seidr  (5).
Equipamento: Machado Longo
Devoradores
O nome destes gigantes advém da palavra “devorar”, e
Thor na terra dos Jotnar
seu apetite é proporcional ao seu tamanho. Apesar de não se Embora seja filho da giganta Jörd, Tor ataca
importarem em se alimentar de presas humanas, eles não são implacavelmente os  Jotnar , mas nem sempre sem
unicamente antropóagos. uma boa razão. Eis um dos vários contos sobre suas
Mais sociáveis que seus primos congelados, eles não aventuras e batalhas com os gigantes:
hesitam em atacar se orem suspeitados ou desrespeitados. Certa manhã, Tor percebeu que seu amoso martelo
Mulheres Jotnar , são menos sociáveis que os homens mas Mjolnir havia desaparecido. Ele questionou Loki sobre
tão perigosas quanto, são normalmente muito bonitas. Elas isso e os dois pediram a Freya que lhes emprestasse umas
se vestem em estilos mais civilizados e podem ser realmente penas de alcão, assim, eles poderiam assumir a orma
bastante graciosas. Elas são a primeira escolha dos deuses para de pássaros e procurar pelo martelo. Loki alçou vôo e
esposas, ao passo que deusas Aesires e Vanir são relutantes oi até Jotunheim para localizar a arma desaparecida.
para se casarem com um gigante (veja o quadro sobre Tor Ele encontrou Trym (o Barulhento), um Jotun, gaban-
e suas proezas). enha cuidado para não irritá-las ou subes- do-se de ter roubado e enterrado o martelo bem undo
timá-las, pois elas carregam um machado assim como seus no subterrâneo. Ele só o devolveria se pudesse casar-se
companheiros masculinos. Gigantes medem entre 3 e 12 me- com a linda Freya, a quem os gigantes e os deuses tanto
tros de altura. Sua orça ísica por si só já os torna adversários cobiçavam.
temíveis, porém eles também são temidos por sua astúcia. Loki contou as novidades a Tor e os dois
Seus ataques de úria os levam a devastar tudo ao seu redor. pediram à bela Freya que casasse com Trym. Ela,
Enquanto alguns Jotnar  podem ser civilizados, todos eles são é claro, recusou e ainda ficou uriosa por tamanha
criaturas primitivas e impulsivas. Não os descreva como ele- insolência. Heimdall sugeriu que Tor usasse um
gantes ou corteses, eles estão longe disso. disarce, para parecer-se com a deusa, e recuperasse
o martelo. Com medo do ridículo e da vergonha que 19
Jotnar Típico cercam os homens que se vestem de mulheres, Tor
Conflito 14/8 Relacionamento 2 Físico 14 recusou inicialmente. Entretanto, os outros Aesires
Mental 2 Místico 2/4 Vitalidade 22 sabiam que o Mjolnir precisava ser recuperado para
proteger Asgard das invasões dos Jotnar .
Traços: Armado, Armadura Natural (6), Destruidor, Múl- Assim, sob protesto, Tor, disarçado de Freya,
tiplas Deesas (2), Múltiplos Ataques (2), error (6). partiu em sua carruagem voadora, acompanhado de
Loki, disarçado como sua dama de companhia.
Poderes: Cavalgar a Névoa, Invisibilidade, Metamoro, Trym oi enganado pelo disarce e ficou encan-
Runas (3), Seidr  (3). tado ao vê-los chegando, os recebendo calorosamente.
Ele organizou um banquete de casamento imediata-
Chee Jotnar (por exemplo, Bergfinn ou Trym) mente. Entretanto, durante o evento, ele ficou surpreso
Corpo: Força 14 Vigor 10 Agilidade 2 pela gula de sua noiva (que havia comido um boi, oito
Mente: Intelecto 3 Percepção 2 enacidade 10 salmões e bebido três barris de hidromel) e pelo olhar
Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 eroz com que ela o olhou através do véu quando tentou
beijá-la. Como sempre, Loki tinha uma boa resposta
Reação: 7 Movimento: 13 para tudo e salvou o dia. Ele disse a Trym que o desejo
Sobrecarga: 38 de Freya para vir até Jotunheim era tão grande que ela
Deesa Física: 15 Deesa Mental: 15 ficou nervosa e incapaz de comer, beber ou dormir por
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) oito dias.
Reserva de Furor: 11 Desejando acalmar os nervos de sua noiva antes da
Armadura: 10 cerimônia e para selar a união, Trym colocou Mjol-
nir no colo de sua utura esposa. Incapaz de esconder a
Habilidades: Armas de Haste 12, Armas Longas 12, Ar- alegria por ter recuperado seu martelo, Tor revelou sua
remesso 8, Atletismo 10, Esquiva 7, Intimidação 8, Procu- identidade e chacinou a amília de Jotun que estava reu-
rar 10, Runas 12, Sagas 9, Seidr  14, áticas 5, Vigilância 7. nida para o casamento.
Proezas de Combate: Destruir Escudo (2), Investida Im-
petuosa (1), Nocautear (2).
“O domínio dos Aesires está ora do alcance dos humanos, lugar após passar pela Biröst, a ponte das cha mas, A Ponte
a menos que eles sejam explicitamente convidados... ou do Arco-íris. Ela também é chamada de Asbru, o “caminho
escolhidos pelas Valquírias e, portanto, mortos”, começou dos Aesires”, pois todos os dias ela é cruzada pelos deuses
Harbard. que desejam alcançar a onte de Urd na base de Yggdrasil,
  “Você já esteve lá, ancião? Esta honra já lhe oi onde seu conselho é organizado. A Biröst nem sempre é vi-
conerida?”, perguntou Trobrand Grimsson. sível, e de modo geral só é acessível quando Heimdall assim
 “De ato, mas eu não posso alar de minha experiência deseja, para permitir que os guerreiros mortos em batalha
 pessoal, nem o motivo que me conduziu àquele lugar e nem entrem ou para deixar os Aesires irem e voltarem.
tão pouco o que eu vivi. Eu fiz um juramento. Entretanto, A primeira morada é localizada no final do Biröst e
vou descrever um pouco a morada dos deuses, pois isso me pertence a Heimdal, o Aesir branco, guardião de Asgard.
 oi permitido.”  Seu nome é Himinbjorg, o “castelo nos céus”. Apesar de
Egill o Bardo se inclinou em sua direção, seus olhos
este deus ser undamentalmente amistoso aos povos de
brilhando: “Eu lhe imploro, Barba Cinzenta, nos conte sobre
as maravilhas de Asgard...” 
Midgard, ele não deixará ninguém que não tenha sido ex-
plicitamente convidado por um dos habitantes de Asgard
entrar. Não é seu costume atacar humanos, mas ele sim-
 Idhavoll, a Planície Eterna plesmente proibirá sua entrada, e a gigantesca grade, com
mais de 30 pés de altura, não se abrirá.
“Os Æsir reunidos em iðavöllr, montes e Não há cidades em Asgard; entretanto, os salões divi-
templos eles levantaram ali...”  nos são agrupados. As estações em Asgard são as mesmas
– Völuspa, verso, 7  de Midgard, o que pode explicar o interesse dos deuses pelo
mundo dos homens e sua beleza.
Na magnífica planície de Iðavöllr, onde os deuses se
encontraram, os Æsir decidiram construir sua morada e a
circundaram por impenetráveis altos muros de um bran-
Gladsheim, o Salão Reluzente
O templo dedicado aos Aesires é uma gigantesca e mag-
co brilhante sob a luz do sol. Ali, mandara m edificar dois nificente casa comunal na qual a torre Hlidskjal e o trono
grandes templos: um para os deuses e outro para as deu- do Pai-de-odos estão localizados. Sentado em seu eleva-
sas, Gladsheim e Vingol. Nesta vasta extensão brilhante e do trono está Odin, o deus cujos corvos observam os Nove
eterna os deuses se reuniram na a lvorada do mundo, e se Mundos, o Céu e a erra, e as ações de todos. Este salão tam-
encontrarão novamente após o Ragnarok.
bém possui um trono-mor para cada Aesir masculino. Às
 vezes eles se reúnem em conselho no exterior deste salão, às
Bifröst a Ponte Arco-íris sombra da Yggdrasill, e ali recebem as homenagens prece-
Asgard é o menor dos Nove Mundos, apesar de que dentes (ou vindas para soar melhor, mas não seria o termo
qualquer um sente sua vastidão logo após pôr seus pés nesse original) de Midgard.

20
Os Mundos Divinos - Asgard

Vingólf cozinheiro de Asgard, Andhrimnir. Este animal renasce todas


as noites para ser sacrificado novamente no dia seguinte. Os
Semelhante sob todos os aspectos a Gladsheim e localizada
ao seu lado, Vingol é dedicada às deusas, as Ásynjur. Deusas guerreiros banqueteiam em sua carne, mas Odin, o Aesir su-
 Æsir e Vanir podem reinar deste lugar e tomam todas as de- premo, não prova sequer um pedaço. Ao invés disso ele alimen-
ta seus lobos Geri e Freki e bebe com seus guerreiros únicos.
cisões, pois nenhum indivíduo masculino pode entrar. Antí-
onas dedicadas a seus nomes ressoam neste lugar, as umaças
21
oblatórias se erguem aos céus, exultando as deusas reunidas. Folkvang
“Folkvang é o nome,
Valhöll onde reina Freya.
Valhalla é o salão de banquetes de Odin, que recebe os
heróis mortos em combate e que não oram enviados ao Graus de assentos no salão;
Salão de Freya, Folkvang. O salão é tão alto que é diícil  Metade dos mortos
de ver seu teto, e é coberto por ouro. Ele brilha como o sol. Ela guarda a cada dia,
Ele possui seiscentos e quarenta portas; cada uma delas é e da outra metade Odin se apodera.”
tão grande que novecentos e sessenta guerreiros poderiam
marchar através delas ao mesmo tempo. Na porta oeste, – Gylaginning , verso 24
um grandioso e lúgubre lobo monta guarda, e uma águia
 voa constantemente sobre seu telhado. A morada de Freya, Sessrumnir, se ergue no campo de
As vigas são eitas com lanças, o teto é eito de escudos, e batalha chamado Folkvang, o campo de treinamento para
 variados conjuntos de armaduras de placas repousam sobre os guerreiros mortos que oram capturados pelas Valquírias.
os assentos da construção. Aqui, os Einherjar   (guerreiros É aqui que ela cuidadosamente escolhe alguns deles para si
distintos que morreram em combate, escolhidos por Odin) própria, mesmo antes de Odin, o Pai-de-odos, este é seu
bebem, recuperam suas orças e treinam enquanto aguar- acordo. Freya reina em Folkvang como uma Valquíria e deusa
dam pelo Ragnarok. odos os dias eles combatem entre si, da guerra e do destino. Quando ela está em Asgard, ela rege os
e quando a noite cai, os eridos retomam suas orças e todos combates entre os guerreiros mortos.
retornam para banquetear no salão. No topo do telhado, o Em Sessrumnir, um lugar de alta magia, Freya a
bode Heidrun se alimenta dos galhos de Yggdrasill que lá senhora da magia Seidr   apenas recebe seu irmão, suas
caem. De seus úberes é extraído hidromel, que enche inúme- damas de honra e convidados seletos. Lá é sempre prima-
ros tanques todos os dias.  vera, as ontes sempre jorram, e elinos com pelo dourado
Enquanto o hidromel flui constantemente, boa comida do tamanho de panteras vagam nos jardins ou dormem
também é uma promessa aos Einherjar . O javali Sehrimnir placidamente no gramado. Algumas destas bestas são es-
é sacrificado todos os dias e sua carne é servida pelo próprio colhidas para que levem sua carruagem.
Os mortos acolhidos em Sessrumnir, sejam eles ei- deusas). Frigga, a esposa do Pai-de-odos, se aastou de
ticeiros ou skalds, podem desrutar da tranquilidade do tudo desde a morte de seu filho, uma tristeza que ela é
lugar. De ato, muitos são motivados a compor canções incapaz de superar.
em honra à beleza do lugar e de sua senhora. Casos de  Entretanto, a deusa não é apenas a cônjuge de Odin, ela
amor são bem aceitos e até encorajados, bem como idí- é também sua primeira conselheira. Ele requentemente
lios, desde que não perturbem os habitantes do salão. Paz se consulta com ela e leva seus conselhos em consideração
e satisação devem ser sempre mantidas neste lugar celes- na mesma medida que as recomendações de yr, Tor e
tial onde Freya tentou recriar a memória e o ritmo de vida
Frey. Ela é a deusa mais poderosa entre os Aesires. Frigga
descontraído de seu palácio em Vanaheim, ao ponto de
cultivar uma exuberante vegetação no meio de sua mora- é uma eiticeira ormidável e suas proecias estão sempre
da em Asgard. corretas. Ela é excepcionalmente bonita, uma anfitriã per-
eita e comanda Fensalir com suas serva s (dentre as quais
está Eir, a curandeira Aesir). No entanto, Fensalir é seu
Noatun retito, e ela se senta como as outras deusas, em vingol.
Njord não consegue viver sem sua casa em Vanaheim.
Ele sente alta do mar, até mesmo quando ele está no
melhor dos mundos conhecidos. Assim ele construiu uma Breidablik
cópia idêntica de seu palácio, Noatun (“navio-clausura”) Este palácio, um dos mais belos em Asgard, é vazio
na única praia de Asgard. É um pequeno pedaço de e suas portas oram seladas magicamente pela própria
Vanaheim em território Aesir. A Noatun original Frigga. Esta era a morada de Balder e sua esposa Nanna,
encontrada em Vanaheim é visível do outro extremo do que agora estão mortos e residem no Palácio de Hel.
mar, graças a magia. Njord normalmente está ausente du- Nenhum objeto impuro ou runa negativa é capaz de se
rante o dia, pois ele gasta a maior parte de seu tempo em aproximar ou entrar no palácio. Frigga requentemente
navios e pescando. Ele só volta para casa à noite para sol-
entra lá para chorar e deixar oerendas que desaparecem,
tar suas redes como um simples pescador.
aceitas como presentes por seu filho alecido.

Bilskirnir Glitnir
O palácio de Tor é o maior em toda Asgard, tão grande
quanto uma cidade. Ele é eito de tijolos secos e pedras, e O filho de Balder, Forseti, coordena a justiça neste tribunal
composto de seiscentas e quarenta salas com tetos bastante e palácio, cujo nome significa “resplandecente”. Ele é realmente
altos e janelas muito largas. Ele é preenchido por estrondos deslumbrante, com seu teto prateado sustentado por pilares
de trovões, o que não parece amedrontar os habitantes do  vermelho-dourados esculpidos em orma de chires, e seu
palácio. Quando está em seu palácio, a grandiosa gargalhada chão cintilante. O próprio Forseti é um homem de meia-idade,
de Tor e seus lendários acessos de raiva ecoam pelas salas. eloquente e sábio, um mediador incomparável que carrega
Quando ele está ora caçando gigantes ou cuidando de seu machado em suas costas. Ele demonstra que discussão é
outros assuntos, a dama de cabelos dourados chamada Si, melhor que violência cega. Ele é o deus da thing . yr, o deus
sua esposa e amiga de Freya (também sua semelhante em da estratégia e justiça é sempre bem vindo para oerecer seus
esgrima e conhecimento da guerra) recebe os convidados conselhos em Glitnir.
com singela cortesia.
“Eu acredito ter esboçado um rápido retrato de Asgardr
Ydalir e seus habitantes... precisaria noites inteiras para realmente
Ydalir é o palácio mais remoto, escondido em um ser capaz de retratar a beleza única deste lugar.”
pequeno bosque de teixos (usados para construir arcos). “Obrigado, oh, barba Cinzenta, por partilhar connosco
Ela é a morada de Ullr, o deus arqueiro e caçador que esta visão divina e real de Ásgarðr, que só podemos ver
muitas vezes usa patins de gelo para cruzar lugares quando mortos, e se essa or a escolha do Deus Sacrificado
congelados em perseguição a sua presa. É neste lugar que e de suas filhas, as Valquírias.” Respondeu Harald
ele contempla as auroras boreais que ele tanto ama. Ullr Skallagrimson em nome do grupo, que por respeito, estavam
nasceu da primeira união da deusa Si com um príncipe
silenciosos e pensativos.
alar  chamado Aurvandill. Ele ala pouco, mas é paciente
e tenaz. Às vezes Odin confia a ele a proteção do reino dos
Aesir enquanto os deuses viajam durante o inverno, para
demonstrar aos outros deuses que ele é confiável.

Fensalir
O palácio de Frigga, apelidado de “Salões Pantano-
sos”, parece uma casa de campo com um telhado dou-
rado. É cercada por lagoas cheias de vida e é costeada
por vidoeiros com casca branca (as árvores avoritas das

22
Os Mundos Divinos - Alfheim

 A noite se alongava e a adiga começava a cobrar seu exuberantes e prados verdejantes;


 preço, pressionando pálpebras que já se sentiam carregadas • As estações não mudam em todos os lugares ao mesmo
sob o peso do hidromel. odos estavam lutando contra o tempo em Alfeim. É bem possível termos inverno e neve
sono e Harbard observava-os com olhos semiabertos. em um lugar e um verão resplandecente em outro. Os ci-
O skald se espreguiçou e tossiu: “Bom, nós adentramos clos das estações são dierentes em vários lugares. Algu-
longe na noite e ainda não alamos sobre a terra dos alar, mas regiões parecem estacionadas em uma estação especí-
criaturas de luz. Eu ouvi muitas lendas sobre eles e é dito que fica, normalmente em virtude da vontade de um nobre em
eles requentemente vêm nos visitar, mas eu ainda não tive a boa
sorte de encontrar um”. •
particular que deseja aproveitar o clima por mais tempo.
O tempo é subjetivo. Nem sempre ele flui da mesma 23
Harbard gargalhou: “Seria isso boa sorte? Estas criaturas orma. Um dia nem sempre dura o mesmo número
divinas normalmente tem pouco apreço por humanos, e de horas, sua duração muda aleatoriamente, de uma
apenas vêm a nós quando somos úteis a seus propósitos”.
orma que está além da compreensão para humanos.
“Você também encontrou estes tipos, caro anfitrião?” 
“De ato, e eu penso que se um de vocês tiver a
oportunidade de encontrar um deles, é recomendável que
“O melhor é levar um guia de sangue álar, para pode
vocês não os perturbem a menos que tenham pouco apreço avançar, ou alguém que já tenha estado ali e conhecido o
 por suas vidas... Por sorte, eles tipicamente vivem em lugar.”
 Alfeim... mas nem sempre.” 

Geografia Ljossalfar, ou alfar


Ljossalar   significa simplesmente “alar de luz”.
Este termo é normalmente usado para dierenciar
os alar  dos dokkalar , ou alar  das sombras. A outra
razão é que eles nasceram da luz, de acordo com as
Álfeimr, que também é chamado Ljossálhaimer (o lendas. É dito que sua verdadeira aparência é “mais
reino dos álar de luz) é certamente o mundo mais instável reluzente que o sol”, apesar de que ninguém além
de todos. A paisagem está em constante mudança, conti- dos alar viu isto. De qualquer orma, isso pode não
nuamente remodelada pelo capricho, vontade e magia dos passar de uma lenda...
seus habitantes, os Álar. Até mesmo o tempo é um bastan-
te subjetivo neste reino.

Características a salientar em Alfeim:


• A terra é em sua maior parte coberta com florestas
Sociedade Alfar  batizadas com nomes de flores e plantas. Plebeus vivem uma
existência livre e alegre nas florestas e campos. Eles usam
magia para se alimentar e curar animais e plantas.

A sociedade alar  é liderada por uma rainha, a Sen ho-


ra do Gelo, e seu consorte o Rei do Verão. Eles vivem em O Papel de Frey
castelos dierentes devido às suas predileções climáticas
díspares, porém esta é sua própria escolha e não uma obri- De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino
gação. Não existe inimizade entre eles e eles estão sempre de Alfeim como presente quando ele perdeu
 juntos durante blots, solstícios ou o alablot , quando re- seu primeiro dente de leite. Entretanto, ele só
cebem sacriícios. Eles lideram os ljossalar  (alar   de luz) intervém atuando como um representante oficial
porque eles são os mais antigos dentre eles e porque, assim alar  ou um embaixador alar  diante dos Aesires e
como a Senhora do Gelo, eles estavam presentes no come- seu conselho. Em Alfeim, os monarcas incontes-
ço dos Nove Mundos. Não é incomum aos monarcas tro- táveis são o Rei e a Rainha alar .
carem de cargo, tornando-se o Rei de Gelo e a Senhora do A seu pedido, a mansão de Frey é o único
Verão por um dia (independente de quanto este dia dure) elemento realmente permanente neste mundo. O
se eles assim desejarem. prédio se assemelha a uma típica casa comunal
Seus castelos são estonteantes, muitas vezes desa fiando eita de madeira. Quando Frey está lá, ele é
a imaginação e as mais rudimentares leis da ísica e servido por plebeus alar   que sempre o recebem
arquitetura. Setas de mármore raiadas com prata celeste com alegria, até mesmo devoção. Ele é respeitado
se erguem em direção ao céu invernal, e arcos esculpidos neste lugar devido à sua afinidade com a ertilida-
em madeiras de lei protegem sacadas que flutuam sem de, plantas e magia. Sua esposa, a giganta Gerd,
gravidade sobre quedas d’água. udo é possível para os não é bem vinda aqui e nunca o acompanha.
monarcas alar .
As roupas dos alar   também obedecem a seus capri-
chos e, desta orma, oerecem ornamentação ao invés de
proteção para o clima. De ato, os estilos dos alar  apenas
se relacionam com a atual estação se ta l vislumbre os agra-
dar. Em todo caso, apenas os tecidos mais preciosos, as
peles mais raras, as joias mais únicas e os perumes mais
refinados (muitas vezes imaginários e eêmeros) são utili-
zados. Esta aparência superficial e rívola é tão imaginária
Midgard e os
quanto suas breves invenções. A manutenção da beleza de
Alfeim e a criação da arte são tão essenciais à sua exis-
tência quanto o ar que eles respiram. Cantigas, dança e
Alfar 
música também são muito apreciados e skalds são muito
bem vindos. Os alar   buscam as emoções que estas artes
provocam apaixonadamente.
Amar delicadamente também é uma atividade
 valorizada, apesar de que o amor ísico, apesar de não De todas as criaturas dos Nove Mundos, os alar   são
interessar tanto aos alar , não é ignorado. Idílios e roman- os que mais interagem com humanos, normalmente por
ces são comuns aqui, e recusar-se a retribuir os avanços própria escolha, mas às vezes de orma orçada. Os al-
de um alar   sem uma boa razão (tal como um juramento  ar   requentemente intererem na política dos humanos,
inquebrável) ou uma boa esquiva pode ser considerado embora nunca diretamente, especialmente se as pessoas
um insulto. Isto se torna especialmente verdadeiro se o envolvidas tem sangue alar  correndo em suas veias. Exis-
alar   or um nobre. Um humano poderia ser expulso de tem muitas lendas sobre romances entre humanos e os
Alfeim, ou até mesmo banido, se ele demonstrar tal in- alar . Eles normalmente têm curta duração e acabam com
conveniência. Punições piores podem ser delegadas àque- uma criança meio-alar   que o humano deverá criar. De
les considerados rudes. Elogios e bajulações são vistos orma alguma um mestiço será levado até Alfeim. Al-
como apropriados e corteses (ao contrário de banalidades guns duvidam dessas tais histórias de amor e pensam que
 vazias) e são bem aceitas pela maioria da nobreza alar , se trata apenas de posicionar marionetes em Midgard que
que acredita que suas origens divinas devem ser reconhe- obedecerão aos alar   por uma promessa vaga de gratidão
cidas e respeitadas. e algumas bugigangas mágicas.
Os nobres pertencem a uma das duas cortes, centradas
em seus monarcas, porém esta escolha jamais é definitiva e
alianças podem mudar. Geralmente, eles se reúnem em casas

24
Os Mundos Divinos - Alfheim

A Guerra Nomes de Alfar 


25
Na aurora dos tempos, uma guerra eclodiu entre dois Os alar   raramente usam seus próprios nomes; eles
grupos de alar   em Alfeim. A razão exata é desconhecida, e preerem usar títulos, pois acreditam que saber o nome de
este assunto é um tabu entre os alar  e aqueles que oram exila- outrem é uma orma de obter poder sobre aquele indivíduo.
dos. Seja um desentendimento político, uma corrida por poder Quanto ao povo comum, eles se dirigem uns aos outros
ou uma história de amor impossível, ambos os clãs rasgaram usando os nomes de flores, árvores ou lugares. Por vezes,
um ao outro. Existe um local secreto em Alfeim que ainda um alar   deve se apresentar a um humano utilizando um
guarda as cicatrizes do conflito, lugar este que todo alar  tenta nome que possa ser identificado. Nestas ocasiões eles usam
penosamente esquecer. Este lugar é uma pequena mata onde as uma palavra composta pelo termo “ Alar ” e outro nome ou
árvores parecem ter sido torturadas. Seus galhos são enegreci- adjetivo, como por exemplo Gandalar, um amoso rei alar 
dos, deormados e retorcidos. Espinhos crescem descontrola- (“Bastão Alar ”) ou Alfild (“Batalha  Alar ”), uma duquesa
damente e atacam possíveis viajantes. Plantas venenosas proli- de temperamento explosivo.
eram e sangue negro brota dos ramos no lugar de seiva. Até
mesmo animais evitam este lugar amaldiçoado pelos dokkalar  Típico Alar
que oram encurralados aqui nos últimos dias da guerra. A Conflito 12/12 Relacionamento 8 Físico 6
lenda conta que oi aqui que um dos primeiros alar  plantou as Mental 8 Místico 8/8 Vitalidade 15
primeiras árvores em Alfeim. Hoje, porém, este bosque ino-
minável apenas exala desespero. Traços: Armado, Armadura Natural (6), Múltiplas Dee-
sas (2), Múltiplos Ataques (2).
Poderes: Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa,
Etéreo, Galdr  (2 – 3), Dotar, Dreno de Vida, Invisibilida-
de, Luz, Metamoro, Runas (3), Seidr  (3).

Típico Nobre Alar


Conflito 14/12 Relacionamento 10 Físico 7
Mental 10 Místico 9/10 Vitalidade 18
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Dee-  juntos prazerosamente durante cerimônias e blots, onde
sas (2), Múltiplos Ataques (2). qualquer um pode testemunhar sua harmonia.
Poderes:  Afinidade com a natureza, Cavalgar a Névoa,
Dotar, Dreno de Vida, Etéreo, Galdr (2 – 3), Invisibilida- Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 8
de, Luz, Metamoro, Runas (4), Seidr  (4). Mente: Intelecto 5 Percepção 5 enacidade 7
Alma: Carisma 5 Instinto 5 Comunicação 6

 A Senhora do Gelo – Rainha dos Reação: 15 Movimento: 15


 Alfar Sobrecarga: 29
Deesa Física: 20 Deesa Mental: 17
A Dama de Gelo não é acilmente encontrada por
meros humanos. Entretanto, ela viaja com requência Pontos de Vida: 110 (55/27/-27)
a Midgard e os personagens jogadores podem já tê-la Reserva de Furor: 17
encontrado, mesmo que eles de certa orma não ten ham Armadura: 12 (Armadura)
compreendido quem ela era (veja “Oertas ao Grande
Inverno”, Livro Básico de Regras Yggdrasill , página Habilidades: Armas de Haste 18, Armas Longas 18, Ar-
207). Quando está em Midgard ela às vezes deixa o Rei remesso 18, Artes (Canto) 14, Artes (Dança) 16, Atletismo
do Verão governar seu reino. Durante esta s épocas, A l- 14, Cavalgar 18, Eloquência 14, Empatia 10, Esquiva 16,
hei m ica com a aparência de um belo dia de verão por
Furtividade 16, Galdr 16, Herbalismo 16, Intimidação 12,
algum tempo. Ela é u m tanto tolerante com seu marido
e ela tem grande apreço por ele, pois ele é a pers oniica- Línguas (todas) 16, Medicina 11, Procurar 15, Runas 14,
ção viva da sede por vida do povo alar . Sagas 12,
Sedução 14, Seidr 16, áticas 18, radições 12, Vigilância
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 8 16
Mente: Intelecto 4 Percepção 5 enacidade 6 Habilidades de Combate:  Atordoar (1), Bloqueio (4),
Alma: Carisma 6 Instinto 5 Comunicação 6 Destronar (2), Muralha de Ferro (3), Nocautear (2), Presas
do Lobo (4), Rápido como Relâmpago (1), Venha a mim!
Reação: 16 Movimento: 14 (2).
Sobrecarga: 14
Deesa Física: 19 Deesa Metal: 17
Pontos de Vida: 105 (52/26/-26) Poderes: Afinidade com a Natureza, Cavalgar a Névoa, Dotar,
Reserva de Furor: 17 Dreno de Vida, Etéreo, Forma Flamejante,
Armadura: 10 (Armadura) Galdr (2 – 5), Hálito de Fogo, Invisibilidade, Luz, Metamoro,
Moldar as Chamas, Runas (4), Seidr (4), Traços:  Armado,
Habilidades: Armas Longas 12, Arte (Canto) 18, Arte Múltiplos Ataques (2), Múltiplas Deesas (2).
(Lira) 17, Atletismo 10, Cavalgar 18, Eloquência 16, Empa- Equipamento:  Lança de Fogo (Dano: 14 + 1d10).
tia 14, Esquiva 16, Furtividade 14, Galdr   18, Herbalismo
12, Intimidação 8, Línguas (todas) 18, Medicina 15, Oí- Cavalos Alar
cios 16, Procurar 14, Runas 18, Sagas 16, Sedução 18, Seidr  Os cavaleiros e nobres alar   montam incríveis corcéis,
18, áticas 8, radições 16, Vigilância 12.
aptos a viajar através dos mundos e moverem-se a velo-
Traços:  Armado, Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ata-
ques (2), cidades prodigiosas (em média quatro vezes mais rápido
Poderes: Afinidade com a Natureza, Armadura de Gelo, que um corcel de Midgard). Porém, pouco se sabe sobre
Cavalgar a Névoa, Dotar, Dreno de Vida, Etérea, Galdr  eles serem presenteados a humanos. Dierentemente de
(3 – 5), Hálito de Gelo, Invisibilidade, Luz, Metamoro, cavalos mortais, eles existem em duas cores: preto-azevi-
Moldar o Gelo, Runas (5), Seidr  (5), empestade de Gelo. che ou branco puro.
Equipamento: Espada Longa de Gelo (Dano: 10 + 1d10)
Conflito 4/4 Relacionamento 6 Físico 8
O Rei do Verão Mental 3 Místico 6/8 Vitalidade 15
O Rei do Verão é um homem jovem e belo de cabe-
los claros, pele dourada e olhos de puro azul. Ele é eliz Poderes: Etéreo, Cavalgar a Névoa, Invisibilidade.
e alegre, e é requentemente encontrado cavalgando atra-
 vés de seu reino, canta ndo e dançando, coisas que ele ama
azer mais do que qualquer outra. Os cidadãos comuns
gostam dele devido a sua acessibilidade, pois ele é bastan-
te visto entre eles. Pela mesma razão ele é menos queri-
do pela nobreza que sua esposa. De orma alguma ele se
incomoda com isso, afinal ele deixa as questões políticas
com sua esposa e Frey. Os dois monarcas passam tempo

26
Os Mundos Divinos - Vanaheim

Harbard dividiu uma cesta cheia de castanhas e rutas Na costa, penhascos íngremes se alternam com praias
secas com os viajantes, um luxo jamais sonhado no meio de areias brancas. A pesca é uma atividade comum, pois
daquela tempestade. “Vão em rente, sirvam-se. Esta o mar abunda com peixes graças à influência de Njord
recompensa será um ótimo prelúdio antes de alarmos (patrono dos pescadores) e a benevolência de Aegir, o gi-
sobre o mundo dos Vanir, no qual Lorde Frey e Lorde Njord gante do mar.
vivem.”  Pequenos vilarejos muito semelhantes aos
“Onde vive também a lindíssima Senhora Freya!”, encontrados em Midgard são povoados por reservados
interrompeu impetuosamente o jovem skald, que e hospitaleiros Vanires. Cestas com rutas e grãos são
imediatamente ruborizou com as risadas de seus postos em pedras eretas e crivadas com runas, e a ilha 27
companheiros. inteira é sagrada. Proanar ou corromper estas estruturas
“Ele está certo”, resumiu o anfitrião, “Jamais nos é considerado uma oensa imperdoável que resultaria em
esqueçamos da deusa do amor...”  imediata expulsão do autor (se ele tiver sorte). Os Vani-
“Cujas lágrimas são de ouro vermelho”, adicionou Egill, res não devem ser conundidos com simples azendeiros,
“a Dis dos Vanires que ensinou Seidr ao Deus dos Corvos”. incapazes de lutar. Eles demonstraram durante a guerra
“Você está certo novamente, jovem rapaz”, sorriu contra os Aesires que eles podem se garantir em batalha e
Harbard, “e imagino que você certamente está interessado até mesmo tomar reéns.
na descrição do reino nativo dos Vanires, Vanaheim.”  Os três principais deuses Vanir (Njord, Frey e sua
irmã Freya) retornam a seus domínios a qualquer mo-
mento que desejarem. Entretanto, eles devem se revezar
Geografia nessas voltas para casa para assegurar que os Vanires
sempre tenham um representante no conselho de Asgard.

Vanaheim é o jardim e pomar dos Nove Mundos.


Visitantes sentem como se tivessem chegado a uma gi-
gantesca e exuberante ilha com clima temperado, eita
de prados vastos e florestas verdejantes. Qualquer coisa
cresce aqui, pois o solo é o mais értil entre todos os mun-
dos. Estações são semelhantes às de Midgard, porém as
temperaturas no inverno são mais medianas e dierem de
orma suficiente a permitir colheitas. O céu é claro e ima-
culado por chuvas rerescantes.
Os Palácios dos Palácio de Frey
Frey é certamente o deus mais ocupado de todos,
Vanires e Aesires inclusos. Ele mora no palácio de sua
Deuses irmã Freya em Asgard, Sassumir, e permanece lá quan-
do ela tem que voltar a Vanaheim. Ele também possui seu
próprio palácio em Alfeim e outro em Vanaheim, onde
sua esposa Jotun Gerd vive.
Frey é um jovem ormidável (veja Livro Básico de Re-
gras Yggdrasill , página 19), alegre e loiro com pele dou-
O Palácio de Njord rada e olhos azuis brilhantes. Deus da ertilidade, paz,
abundância, amor e sexo, ele está sempre em movimento
“Em Vanaheimr poderosos e possui uma personalidade acolhedora. Ele está sempre
acompanhado por seu guarda e 2º no comando, Skirnir.
sábios o criaram, Frio, ocado e engenhoso, Skirnir equilibra a aceta apai-
e aos deuses deram como garantia, xonada de seu mestre e tem sua total confiança.
 Na dissolução do Mundo, Sua esposa Gerd é a esera oposta dele: cabelos negros,
pálida e esbelta, uma pessoa introvertida que sempre se
Ele retornará aos sábios Vanir.” mantém calma e silenciosa sem jamais ser rude. Seu palácio
– Vafhrudnismal str. 39  é bastante simples, uma grande casa comunal no meio de
um jardim exuberante cuidado por Gerd, suas seguidoras
 O palácio do mais antigo Vanir oi erguido na costa leste e servas.
de Vanaheim, com sua rente voltada para Alfeim e Asgard.
Neste palácio Noatun ou “navio-gabinete” (que é um porto),
Njord (veja o Livro Básico de regras Yggdrasill , página 19) se
apresenta como um homem de cabelos grisalhos de estatura
imponente e o rosto castigado de um navegador. Sua esposa
Skadi não vive mais com ele, pois ela preere as montanhas de
sua terra nativa, Jotunheim. A rota dos Vanires está sob sua
“Se uma noite é longa,mais longas são
proteção em suas docas, onde a água nunca congela. De acor- duas,como eu definharei por três noites?Um
do com a proecia, Njord sobreviverá ao Ragnarok e retornará mês já parecera mais curto Do que esta meia
a Vanaheim. noite de ardente vigília” 
– Skirnismal str.40 
Assim como seu pai, Frey tomou uma giganta por
Njord e Skadi esposa. Certa vez, sentado no trono sagrado de Odin
e observando todos os mundos, o Senhor dos Vanir
subitamente reparou na bela Gerd, filha do  Jotun Gy-
Skadi, uma  Jotun  e deusa da montanha e da mir, no salão de seu pai, e se apaixonou. Debilitado pela
caça, é a filha do gigante Tjazi, morto por Tor impossibilidade deste amor, ele se tornou calado e se
por ter roubado as maçãs douradas de Idunn. Ska- isolou de todos, o que era contrário aos seus hábitos. Ele
di pegou em armas e marchou até Asgard para implorou a seu servo e braço direito, Skirnir, que pedis-
 vingar seu pai. Os deuses oereceram o pagamento se pela mão da bela amada, e que a trouxesse com ele,
do wergeld  em ouro, e também permitiram que ela com ou sem o consentimento do pai dela. Skirnir mon-
escolhesse um marido dentre os lordes reunidos, tou o cavalo de seu mestre, de orma a cruzar as chamas
mas apenas olhando para seus pés. Ela não poderia de Jotunheim, e levou consigo sua espada “dançante”,
 ver nenhuma outra parte deles antes de tomar sua que era apta a lutar por si só. Gerd o recebeu no salão de
decisão. Ao ver um lindo par de pés masculinos, seu pai, e Skirnir apresentou a oerta de Frey bem como
ela imaginou ter encontrado Balder, e o escolheu, presentes de prestígio para convencê-lo (onze maçãs de
mas acabou se casando com Njord de Noatun. Ela ouro e o anel Draupnir  eito para Odin). Porém, a gi-
também obteve uma compensação adicional, pois ganta recusou a oerta. Então o servo de Frey ameaçou
alegou que eles deviam azê-la rir, e Loki pronta- cortar sua cabeça, bem como a de seu pai, e os ameaçou
mente o ez. com diversas maldições oensivas. Assim, Gerd final-
Porém, seu casamento com Njord não oi daqueles mente consentiu e concordou encontrar Frey nove dias
elizes, uma vez que Njord se recusou a viver nas depois. Eles se casaram e tiveram um filho, Fjolnir.
montanhas de Skadi e ela não podia suportar o som
dos pássaros marítimos. Os esposados rapidamente
se separaram. Ainda assim, Skadi retorna a Asgard
com regularidade, onde ela é recebida com muito
respeito.

28
Os Mundos Divinos - Vanaheim

O Palácio de Freya Sífide ou Dríade


Corpo: Força 2 Vigor 3 Agilidade 4
Freya, a Linda Donzela (veja Livro Básico de Regras
Yggdrasill , página 20), assim como seu irmão, viaja en- Mente: Intelecto 3 Percepção 4 enacidade 4
tre Asgard e sua terra natal, Vanaheim. Odin tem gra nde Alma: Carisma 5 Instinto 4 Com. 4
estima por ela devido às suas habilidades mágicas e à ins-
trução que ela lhe deu em Seidr . Ela pode voltar para casa Reação: 11 Movimento: 7
quando seu pai e seu irmão estão ora, e ela viaja em uma Sobrecarga: 7
carruagem puxada por quatro gatos cobertos por peles Deesa Física: 11 Deesa Mental: 11
douradas. Pontos de Vida: 62 (31/15/-15)
Quando ela está viajando, quatro de suas meias-ir- Reserva de Furor: 10
mãs cuidam de seu palácio e tomam conta de seu jardim.
Quando ela está em casa, um simples toque de suas mãos Habilidades:  Acrobacia 12, Atletismo 9, Arte (Canção)
az flores brotarem e rutas amadurecerem. Deusa da 15, Esquiva 12, Eloquência 12, Empatia 10, Sedução 14,
ertilidade e do amor, abundância e beleza, ela também Procurar 8, Furtividade 14, Natação 14, Vigilância 8,
é conhecida em Vanaheim como um símbolo da paz in- Galdr  12, Armas Curtas 10, Arremesso 10.
termediada com os Aesir. Traços: Murmúrio, Armas Naturais (Garras), Armadura
Natural (2), error (4)
Poderes Afinidade com a Natureza, Etéreo, Galdr (En-
cantamento 3), Metamoro.
Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10).

Freya e as lágrimas de
ouro vermelho
O esposo de Freya se chama Odr, com quem
ela teve uma filha, a belíssima Hnoss (“joias”).
Porém, Odr saiu para uma longa viagem e jamais
retornou. Desde então, Freya tem chorado por
ele, e suas lágrimas são eitas de ouro vermelho.
Viajando na orma de dierentes identidades, ela
esteve em jornadas por várias nações estra ngeiras
para encontrá-lo, até então em vão. 29

Criaturas Selvagens
de Vanaheim 
Bem como uma grande variedade de animais selva-
gens, as florestas são os domínios das dríades, ninas li-
gadas às árvores, e as sílfides, elementais do ar. Elas nor-
malmente vivem dentro de árvores ou na olhagem. Elas
são tímidas e se escondem de estranhos, mas oerendas
apropriadas e provações de respeito são quase sempre su-
ficientes para acalmá-las. Elas são geralmente pacíficas e
não muito agressivas, mas elas não entendem o jeito hu-
mano de ser. Elas normalmente se oendem quando igno-
radas, mas apenas atacarão se sua vida estiver em risco.
Do contrário, desaparecem enadadas entre a vegetação.
O ogo crepitava e as centelhas que saíam da lenha original, quando no instante da Criação do Mundo ela
dançavam com as sombras na cabana. oi atingida pelos primeiros raios do sol nascente, o que
“Nós achamos que avistamos alguns dvergar ontem deu vida às rochas. E eles apenas se enterraram no solo
enquanto descíamos a montanha, caro anfitrião Barba porque eles acreditam que um dia o sol pode muito bem
Cinzenta. Nós esperávamos que eles nos ajudassem com transormá-los em pedra novamente. Assim sendo, eles
nosso caminho, mas eles desapareceram rapidamente. Você são uma parte dos Nove Mundos tanto quanto os Aesires
acha que eles ficaram com medo de nós? Ou eles nutrem e os Jotnar , e talvez até mais que os alar .
algum tipo de ressentimento antigo contra humanos?”  Procurando por comida e água, eles se estabeleceram
“Isso aconteceu no romper da aurora?”  nas proundas cavernas de Nidavellir, longe dos mundos
“Sim, de ato”, surpreendeu-se o hirdman, “eles temem humano e divino, ajudados pela indierença que os
o sol?”  habitantes de Midgard nutriam por eles. Midgard ainda
“Eu creio que seja o momento de vocês ouvirem a lenda era jovem naquele tempo, e os Aesires estavam ocupados
dos dvergar”, respondeu Harbard com um sorriso, antes de criando Asgard. Quando os moradores de Midgard e As-
 passar adiante um chire cheio de um hidromel cor âmbar gard descobriram que os dvergar  eram mineiros e errei-
que era surpreendentemente revigorante, apesar de seu ros excepcionais, que somente eles sabiam como encantar
sabor delicado. lâminas, joias, armaduras e outros objetos, seu interesse
cresceu. Assim, os dvergar   obtiveram um lugar de prestí-
gio no comércio com os deuses, e receberam encomendas

A Origem dos de todo tipo de arteato.

Dvergar  Os Três
O primeiro dvergar   se chamava Mótsognir, “aquele
As lendas contam que qua ndo Ymir, o gigante sagrado que ruge durante a batalha”. Ele é o criador da primeira
que os dvergar  também chamam de Blainn, oi morto pelo linhagem de dvergar , os mineiros. Durin, “aquele que tem
Pai dos Deuses, anões pálidos saltaram de sua carne como o sono leve”, undou a segunda linhagem, a linhagem dos
se ossem pequenos vermes esbranquiçados, e imediata- erreiros que criam os incríveis arteatos encomendados
mente se enterraram no solo. pelos Deuses, e finalmente Dvalin, “o adormecido”, que
Os próprios dvergar   repudiam esta lenda huma- levou seu povo a criar palácios suntuosos de ouro e prata
na e explicam que eles nasceram das rochas, da erra nas proundezas das montanhas de Nidavellir. Estas três

30
Os Mundos Divinos - Nidavellir

31
linhagens continuam a prosperar mesmo que seus ances-
trais já tenham desaparecido. Cada undador é seguido
pelo seu próprio povo, sendo que alguns deles saem em
peregrinações em direção a suas tumbas, muito abaixo Forjado por Encantamento
da superície da erra. Cada uma dessas linhagens pro-
duziu erreiros amosos, mineiros excelentes e arquitetos Alguns exemplos dos antásticos arteatos cria-
renomados. dos pelos dvergar  são:

O cabelo dourado de Si.

Anões? Não. Os anéis Andvaranaut e Draupnir.


Mjollnir, o martelo de Tor.
Brísingamen, o colar de Freya.
Dvergar. As espadas Dáinslefi, Gram, yrfingr e Laevateinn.
Gjallahorn, a trombeta de Heimdall.
Gungnir, a lança de Odin.
A amosa corda Gleipnir, que prende Fenris.

...em poucas palavras, essencialmente todos os


objetos mágicos e lendários já criados. Os dvergar 
Comparados aos humanos, os dvergar   possuem esta- são os únicos que sabem e podem usar encantos
tura média, mas são normalmente pequenos: eles nunca rúnicos para criar, ou destruir, arteatos mágicos.
passam dos 1,70 m, mas não sorem de nanismo, como
certas pessoas alsamente afirmam. Entretanto, eles são
entroncados e ortes, por vezes curvos e retorcidos pelo
trabalho duro na orja ou na mina, e isto levou sua raça a
adquirir o nome de dvergar , os “deormados”.
Assim como humanos eles gostam de cultivar longas
barbas como prova de que se tornaram adultos, mas eles
tomam cuidado especial com elas, trançando fios doura-
dos nelas e amarrando-as com anéis incrustados por joias.
Cotidiano
Sua pele é pálida devido à alta de luz do sol nas cavernas.
Suas roupas são, em primeiro lugar, sólidas e úteis. En-
tretanto, durante banquetes ou para honrar seu a nfitrião,
eles vestem túnicas com riquíssimos bordados e vários Os dvergar   levam vidas ocupadas, similares à vida
itens de estonteante joalheria. dos Nórdicos. As mulheres cuidam da casa que lideram,
A tragédia para os dvergar  é a escassez de mulheres em e tomam conta da tecelagem e dos filhos se elas tiverem
sua raça. Desta orma, mulheres possuem muito poder e algum, enquanto os homens labutam em suas  unções.
o direito de ter mais de um marido sem que seus cônjuges Os dvergar   plantam muitas raízes e ungos de todos
interfiram nessa decisão. Porém, mulheres dvergar  jamais os tipos, e preerem criar cabras ao invés de gado, que são
oram vistas ora de sua própria sociedade. Isto acabou mais diíceis de lidar, sendo mais astutos na questão do
originando diversos rumores, como por exemplo, o de pastoreio.
que os dvergar  surgem de cadáveres da mesma orma que Os longos túneis das cavernas muitas vezes vão dar
 vermes. Esta é uma grosseira alta de respeito para com em corpos d’água cheios de peixes. Os dvergar   são bons
uma raça tão aplicada, sábia e artística.
Devido a este problema crucial, que ameaça sua
população, os dvergar   às vezes raptam êmeas humanas
ou até mesmo alar  para casar com elas até que elas pro-
duzam herdeiros. Estes meio-dvergar   são bem tratados e
normalmente ficam com seu povo, o que torna muito raro Kvasir
um encontro com qualquer um deles em Midgard. Eles
são considerados dvergar  de sangue puro por seus seme- Kvasir oi um deus Vanir, o mais sábio de to-
lhantes, e não existe qualquer estigma relacionado a ser dos, criado a partir da saliva dos Aesir. Porém, dois
um “meio-sangue”. dvergar   mal-intencionados mataram-no e mistura-
Muitas raças manipularam os dvergar  para roubar ou ram seu sangue com um pouco de hidromel. As-
aprender seus segredos, portanto eles são naturalmente sim que o líquido ermentou, ele se tornou capaz de
desconfiados e evitam intererir nas vidas dos outros. Eles transormar qualquer homem em um skald   com o
esperam que a recíproca seja verdadeira. dom da “poesia e conhecimento”.
Mais tarde, Odin roubou o líquido divino dos dver-
 gar   e agora os deuses se beneficiam dele, bem como
qualquer mortal que eles julguem digno de prová-lo.

32
Os Mundos Divinos - Nidavellir

pescadores e gostam de nadar e comer peixes como o salmão.


Eles gostam de hidromel, que eles mesmos azem, mas eles
também destilam uma orte bebida alcoólica eita de raízes
Solos Sagrados
e se embebedam com isso durante suas estividades. Eles
mantém comércio regular com azendeiros próximos para
adquirir bens que eles não podem produzir.

A Sabedoria dos O Templo dos Pontos Cardeais


O que outras raças esquecem, ou se recusa m a aceitar,

Dvergar  é que aqueles que guardam os Quatro Pontos Cardeais


são quatro dvergar   míticos. Entretanto, aqueles que
habitam as proundezas não esquecem tais coisas. A lenda
conta que originalmente estes guardiões eram entidades
divinas que não pertenciam a raça alguma, e escolheram
ser personificados como dvergar . Eles escolheram os dver-
 gar   por serem de longe sua raça preerida e os guardiões
Pode-se questionar que a sabedoria é uma prerrogativa quiseram equilibrar o ato de que eles eram geralmente
exclusiva aos deuses ou aos alar , mas isso seria um desdenhados.
erro. Os dvegar   são conhecidos por seu extenso e antigo Austri, Vestri, Sudri e Nordri são adorados neste templo
conhecimento e requentemente aconselham deuses e e os dvergar  juram pelos seus nomes. A sala principal deste
homens. Na verdade, eles amam conversar por horas a templo oi esculpida diretamente na rocha ria da montanha
respeito de seu conhecimento de vários idiomas, do mundo e decorada com o mais puro alabastro e os mármores mais
antigo e de poderes há muito esquecidos. Alviss “o muito sá- raros. Ele aparenta ser iluminado por uma luz azulada sua-
bio”, por exemplo, é um dvergar  amoso que iria se casar com  ve e inquieta, o que dá a impressão de se estar sob a água.
uma das filhas de Tor. Tor astuciosamente tentou evitar o Não há trono nesta sala. Você pode apenas ver os nomes dos
casamento ao desafiar Alviss com inúmeras perguntas. Al- guardiões entalhados em um monólito de mármore.
 viss respondeu a todas acilmente, mas cometeu um erro ao
não perceber que o sol havia despejado seus raios sobre ele,
assim transormando-o em pedra. Tor alegou que Alviss
havia perdido o desafio e recusou-se a permitir o casamento.

Nomes comuns aos Dvergar 33


Ai, Althjo, Aridva, Baur, Bari, Biur, Bom-
bur, Dolgthvari, Dori, Fal, Fili, Finni, Fros-
Sobre a importância das ti, Fundin, Ginar, Gloin, Har, Haur, Heptifi-
crianças para os Dvergar li, Hor, Hugstari, Ingi, Kili, Modvitnir, Nain,
Nar, Nidi, Nori, Nyi, Nyr, Oin, Onar, Ori,
Radsvinn, Rek, Siar, Skafinn, Skirpir,Tekk,
Devido a seus problemas com reprodução, as
Tjodrerir, Torin, Troin, Tror, Vali, Vig,
crianças são os bens mais preciosos dos dvergar .
Vindal, Virpir, Vitri
Eles dizem que um navegador Torston uma vez
salvou o impetuoso filho de um dvergar . O pai do garoto
imediatamente despiu-se de sua camisa e todos os seus itens
mágicos, como orma de agradecimento ao navegador. A
camisa oerecia a proteção de uma armadura, e enquanto
seu usuário a usasse e estivesse nadando ela removeria todo
O Salão de Ivaldi
Ivaldi é o rei dos dvergar . As lendas comumente conun-
o cansaço que ele poderia ter. Havia um anel que oerecia
dem-no com um dokkalar   devido aos seus cabelos e barba
prosperidade, uma rocha negra em uma tira de pescoço que
negra e pele morena. Ele se orgulha de sua grande estatura
coneria invisibilidade quando pressionada, e por último
(para um dvergar ) e ele é um tanto vaidoso quando o assunto
uma pederneira tricolor. Quando o lado branco era atingi-
é sua aparência. Ivaldi é extremamente rico e muito perspicaz,
do, uma orte chuva caía. O dado amarelo azia o sol brilhar
o que az dele um bom político. Ele não é hostil com estran-
e o lado vermelho ajudava a acender uma ogueira.
geiros ou estranhos e aceitará qualquer convidado inesperado.
O navegador recusou a oerta do dvergar . Ele não havia
Para conseguir sua atenção, sugere-se que a pessoa tenha in-
salvo a criança para obter um resgate e não esperava ser re-
ormações extremamente interessantes ou oerendas valiosas
compensado. O dvergar   então gentilmente explicou que a
a apresentar para ele. ambém deve-se demonstrar a ele o res-
 vida de uma criança dvergar   era imensamente mais valiosa
peito digno de um rei. Sua guarda e corte são absolutamente
para seu povo do que qualquer bugiganga. Com isso, hors-
fiéis a ele e ninguém questiona seu caráter nobre do qual as
ton ez duas amizades que durariam para o resto de suas
lendas alam.
 vidas.
Dvergar Típico
Conflito 12/10 Relacionamento 4 Físico 10
Mental 8 Místico 6/8 Vitalidade 22
Sobre o perigo em
ameaçar um Dvergar Traços: Armadura, Ar madura Natural (10), Múltiplas De-
fesas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz).
Svarlami, um rei de uma longínqua província Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escu-
ao leste, capturou dois dvergar , Dvalinn e Durin. ridão, Galdr (Ilusões – 3), Metamorfo, Runas (4), Seidr 
Ele os obrigou a lhe orjarem uma espada mágica de (3).
pomo dourado que jamais erraria o golpe, jamais
enerrujaria e que cortaria metal tão acilmente Dvergar Nobre Típico
quanto tecido. Eles lhe fizeram uma esplêndida es- Conflito 14/12 Relacionamento 6 Físico 10
pada, yrfingr (veja Escudo do Mestre), que cintila- Mental 8 Místico 7/9 Vitalidade 24
 va à luz do sol, e a amaldiçoaram. Ela deveria matar
um homem antes de aceitar voltar para a bainha e Traços: Armadura, Armadura Natural (10), Múltiplas De-
causaria grandes inortúnios. esas (2), Múltiplos Ataques (2), Vulnerabilidade (Luz).
Svarlami oi morto por um berserker, Arngrim, Poderes: Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúnico, Escu-
que tomou a espada e a deu a seu filho Agantyr, que ridão, Galdr (Ilusões, Maldições – 3), Metamoro, Runas
por sua vez morreu junto de onze dos seus irmãos. (5), Seidr  (4),
A espada oi enterrada em sua tumba, mas a irmã
de Agantyr a trouxe de volta, graças à magia negra
presente na tumba, e a carnificina recomeçou. Sua Mestre Ferreiro
localização atual é desconhecida. Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 5
Mente:  Intelecto 5 Percepção 6 enacidade 10
Alma: Carisma 2 Instinto 4 Com. 3

Reação: 15 Movimento: 15
Sobrecarga: 22
Deesa Física: 19 Deesa Mental: 20
O Salão de Dvalin Pontos de Vida: 114 (57/28/-28)
Dvalin é sem sombra de dúvida o dvergar   mais in- Reserva de Furor: 20
fluente em Nidavellir após seu meio-irmão Ivaldi, o Rei. Proteção: 12 Armadura
De ato, Dvalin é um dos mais antigos mestres de runas.
A lenda conta que ele estava escondido sob a orca de Habilidades: Armas Curtas 12, Armas de Haste 12, Ar-
Odin quando o mesmo se sacrificou para receber as ru- mas Longas 14, Arremesso 10, Arte (Canção) 8, Atletismo
nas, e que Dvalin tirou vantagem da situação. Com seus 8, Esquiva 12, Galdr   12, Intimidação 14, Línguas (todas)
quatro irmãos ele undou uma espécie de Cooperativa de 12, Medicina 8, Oícios 18, Procurar 10, Runas 18, Sagas 9,
Joalheiros, a qual só cria peças de grande valor, como o Seidr 14, áticas 6, radições 14, Vigilância 12,
colar Brínsigamen, encomendado pelos deuses.
Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (3) Múltiplos Ata-
ques (3).
Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento
Rúnico, Runas (5), Seidr (5), Metamoro.
Galdr (3-5).
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10)

Mestres Ferreiros Mestre Arquiteto


Famosos Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 4
Mente: Intelecto 5 Percepção 7 enacidade 9
Os irmãos Brínsigr: Davlin, Alfrik, Berling, Grer Alma: Carisma 3 Instinto 1 Com. 2
(o colar Brínsigamen).
Os filhos de Ivaldi: Brokk, Eitri e Sindri (Gungnir, Reação: 16 Movimento: 14
o cabelo de Sif...). Sobrecarga: 22
Andvari (o anel Andvaranaut). Deesa Física: 18 Deesa Mental: 20
Pontos de Vida: 112 (56/28/-28)
Reserva de Furor: 21
Proteção: 12 Armadura
Habilidades: Armas Curtas 10, Armas de Haste 10, Ar-
mas Longas 12, Arquitetura 18, Arremesso 8, Atletismo

34
Os Mundos Divinos - Nidavellir

10, Esquiva 10, Galdr  12, Intimidação 10, Línguas (todos) Pontos de Vida: 117 (58/29/-29)
10, Oícios 12, Procurar 14, Runas 16, Sagas 14, Seidr   13, Reserva de Furor: 21
radições 10, Vigilância 10, Proteção: 8 Armadura
Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (3), Múltiplos Ata-
ques (3). Habilidades: Armas Curtas 14, Armas de Haste 10, Ar-
Poderes:  Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento mas Longas 10, Arremesso 12, Atletismo 12, Esquiva 12,
Rúnico, Runas (5), Seidr  (4), Metamoro, Galdr (3-4). Galdr  8, Línguas (todas) 8, Mineração 18, Oícios 14, Pro-
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10) curar 16, Runas 16, Sagas 10, Seidr 10, radições 8, Vigi-
lância 14.
Mestre Minerador Traços: Armadura, Múltiplas Deesas (2) Múltiplos Ata-
Corpo: Força 7 Vigor 11 Agilidade 5 ques (2).
Mente: Intelecto 11 Percepção 4 enacidade 11 Poderes: Escuridão, Cavalgar a Névoa, Encantamento Rúni-
Alma: Carisma 1 Instinto 5 Com. 2
Reação: 14 Movimento: 16 co, Runas (5), Seidr  (4), Metamoro, Galdr  (3-4),
Sobrecarga: 25 Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Deesa Física: 21 Deesa Mental: 21

35
Enchendo novamente o eneitado chire que estava diante
de si com um dourado e aromático hidromel e passando-o aos
outros, Harbard retomou a ala, de orma branda. “Durante
Näck 
minhas viagens, eu jamais encontrei uma terra tão receptiva
quanto Midgard, ou talvez eu devesse dizer que jamais
encontrei mulheres mais receptivas do que aquelas de Midgard”.
Gargalhadas e concordância ressoaram através da sala. “Existe um lago na Suécia em cujas proximidades crescem
“Isso quer dizer que você é um terrível sedutor, Barba lírios extraordinariamente vermelhos. Diz-se que um pescador
Cinzenta?!”  vivia às margens do lago em uma cabana e estava tendo difi-
Respondendo com uma piscadela, o anfitrião prosseguiu: culdades para sustentar sua amília com seu trabalho. Os pei-
“Obviamente, mulheres humanas não são as únicas que xes pareciam ugir de suas redes tão logo ele as arremessava na
sabem seduzir um viajante atigado e há neste reino mais água. Ele tinha apenas uma filha, tão linda quanto uma deusa
criaturas traiçoeiras do que qualquer um desejaria.”  de cabelos dourados, e que apesar de sua pouca idade parecia
O skald levantou sua voz para adicionar “Muitos são os encantar tanto animais quanto humanos.
homens que oram atraídos para a mata por uma criatura Um dia, um belo homem, que parecia estar
belíssima e jamais retornaram, e até mesmo os rios e riachos completamente encharcado e que aparentemente não se
são perigosos.” Ele encolheu os ombros: “Você pode tanto estar a importava com isso, se aproximou do pobre pescador. Ele
salvo lá quanto perdido”. lhe oereceu pescas artas pelo resto de sua vida em troca de
 “Você soa como se tivesse tido essa experiência , Egill...”, sua filha assim que ela completasse quinze anos de idade.
zombou o berserker. “Você procura por inspiração indo atrás O pobre pescador concordou entregar sua filha ao estranho
de ninas da água? É menos perigoso lá do que no campo de visitante, e nunca mais o viu. A partir do dia seguinte, os pei-
batalha, certo?”  xes mais impressionantes pareciam jogar-se às redes tão logo
“Não subestime as criaturas das matas, Björn Ulson... ele as arremessava. Assim, ele e sua amília viveram bem por
ou minha arte.” Gargalhadas romperam o ar novamente, muitos anos.
e Egill, ranzindo o cenho, retirou seu alaúde da bolsa que No décimo-quinto aniversário da menina, a linda
estava no chão, dizendo: “Se nosso anfitrião assim permitir,  jovem se dirigiu até a lagoa vestindo uma coroa de flores.
eu lhes contarei as desgraças de um imbecil ainda maior que O belo homem surgiu das águas e, sorrindo, convidou ela
Björn.”   para segui-lo até as proundezas. A filha do pescador retirou
uma pequena aca de seu bolso e cortou a própria garganta,
caindo morta no chão. O näck levou seu corpo para o undo,
mas no caminho, o sangue manchou os lírios que cresciam
lá, e desde então os lírios daquela área da Suécia sempre
cresceram num tom vermelho sangue.” 

36
Os Mundos Antigos - Midgard

37
Músicas e canções cativantes às vezes brotam de lagos e
rios. Aqueles que são capturados pela música requentemente
têm a visão de um homem jovem e belo sentado em uma
Huldr 
rocha na margem ou parado na água com ela até a cintura,
tocando uma lira ou uma harpa, e cantando em uma voz
divinamente bonita. Esta criatura atrai homens, mulheres e
crianças com sua música hipnotizante e então os arrasta para  Às vezes encontramos criaturas sobrenaturais em caminhos
o undo d’água. O näck normalmente os aoga, especialmen- muito movimentados. Sim, até mesmo quando as eiras atraem
te se ele se sente insultado ou incomodado. mercadores para as cidades grandes. Eu estava seguindo uma
Para receber um avor de um näck, uma pessoa deve cativá- carroça de tecidos dois invernos atrás e nós estávamos indo
-lo oerecendo álcool, um sacriício ou um animal negro, ou três em direção a Uppsala. Subitamente, passamos por uma jovem
gotas de seu próprio sangue. Quando tratados respeitosamente,  graciosa e bem vestida com um cabelo longo e pálido. Ela estava
ou se o näck tiver uma predileção por humanos, o näck pode carregando uma cesta de pães e nos deu alguns pedaços de pão
se oerecer para ensinar a outros como tocar um instrumento  resco. Meus amigos viajantes não podiam parar de fitá-la da
musical e cantar tão bem quanto ele. Aprender tais melodias en- cabeça aos pés e de piscarem, mas a linha tensa ormada por
cantadoras é um sonho para qualquer skald . seus lábios me dizia que ela não gostou da alta de respeito.
Diz-se que alguns näck saem de seus rios para seguir se- Ela os ignorou e sorriu apenas para mim, antes de azer
res humanos pelos quais eles se apaixonaram. Alguns che- uma proposta que, apesar de conter muitos cumprimentos
gam ao ponto de irem viver em seu clã. Porém, um näck não lisonjeiros, não me enganou. Eu retribuí oerecendo elogios à
pode ficar longe da água por mais de uma semana, na qua l beleza das roupas que ela vestia e comentei que sua vestimenta
ele deve se banhar para evitar que ele, literalmente, definhe. inerior parecia estar espiando por baixo de sua saia, respeitosa
Muito requentemente, o espírito da água retornará ao seu e delicadamente azendo-a perceber que eu havia visto a cauda
rio original e deixará um coração partido para trás. vermelha de raposa ali escondida. A jovem sorriu, reajustou
Apesar de um näck normalmente tomar a aparên- sua saia, acariciou minha bochecha e seguiu seu caminho sem
cia de um jovem rapaz como isca, ele é na verdade um dizer uma palavra, ao passo que meus acompanhantes estavam
metamoro sem orma original. Ele pode se transor- brancos de pavor e calados. Ela era uma das criaturas ocultas
mar em uma nina da água, uma belíssima mulher que atraem vítimas para a floresta, especialmente aqueles
com cabelos escuros, se banhando nua ou cantando,  propensos a acreditar em uma conquista ácil, e os comem.
ou até um belo cavalo branco aparecendo na neblina
Eu acho que meus companheiros estão um pouquinho menos
e que parece ser eito da água do rio. Se você subir em
ansiosos agora, e eu estou convicto que em uma situação
seu dorso, é impossível de sair de lá e, se o näck dese-
semelhante nós teríamos perdido Björn...” 
 jar, ele pode arrastá-lo para o undo da água e aoga-lo.
Nas florestas e nos pastos altos, um viajante pode acabar
se deparando com a jovem esposa de um azendeiro ou uma
Näck leiteira extremamente bonita e atraente em seu caminho e ser
Corpo: Força 3 Vigor 4 Agilidade 5 convidado a adentrar as florestas vizinhas para azer sexo. Ela
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 4 pode ser um das criaturas ocultas, os Huldrolk , um holder  ou
Alma: Carisma 6 Instinto 4 Com. 6 um huldr , vivendo nas partes mais proundas da floresta. Os
Huldr  por vezes se misturam com humanos, escondendo cau-
Reação: 12 Movimento: 9 das de vaca, raposa ou até mesmo lobo sob suas longas saias,
Sobrecarga: 10 uma vez que mostrá-la entregaria sua real natureza. Desta
Deesa Física: 13 Deesa Mental: 12 orma, você pode se deparar com jovens mulheres lindíssi-
Pontos de Vida: 76 (38/19/-19) mas completamente sem roupa (ou praticamente sem roupa,
Reserva de Furor: 12 mas com peças riquíssimas) nas bordas das florestas. Elas são
Proteção: Variável muito tímidas, têm cabelo longo e dourado e escondem suas
caudas enquanto tentam capturar viajantes perdidos.
Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 9, Armas Lon- Quando elas tiverem satiseito a si próprias, elas deixa-
gas 12, Arremesso 10, Arte (Canção) 14, rão seus amantes sem machucá-los. Mas se você recusar ou
Arte (Instrumento escolhido) 18, Atletismo 8, Eloquência demonstrar alta de respeito, você pode acabar irritando-as
14, Empatia 12, Esquiva 13, Furtividade 12, Galdr 14, Lín- o suficiente para que elas se revelem em um acesso cego de
guas (todas) 12, Natação 18, Procurar 10, Sagas 14, Sedu- ódio, com sua orma mudando para uma ace horrível e ter-
ção 14, Vigilância 10. ríveis garras. O imprudente viajante estará então rente a
Proezas de Combate: Deesa de Ferro! (2), Nocautear (2). rente com uma criatura deormada e perigosa cujo corpo
Traços: Aquático, Armado, Múltiplas Deesas (3), lembra o de uma árvore velha e retorcida. Ele estará com sua
Múltiplos Ataques (3), Murmúrio.  vida em risco ou então perderá sua sanidade.
Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr   (Ilusões, En- Aqui estão dois exemplos de huldr , uma loba e uma
cantos – 4), Metamoro. raposa. Quando você criar a sua própria, tenha em mente
Equipamento: Variável, mas normalmente uma espada que uma huldr  é sempre ligada a um animal da floresta, e
longa. que quando ela se transormar, as pessoas só conseguem
 ver uma horrenda mistura entre o humano e o animal.

38
Os Mundos Antigos - Midgard

39
Huldr Raposa Habilidades: Acrobacia 12, Armas Curtas 10, Arremesso
Use os números entre parênteses quando na orma de 10, Arte (Canção) 13, Atletismo 9, Eloquência 12, Empat ia
raposa. 10, Esquiva 12, Furtividade 14, Galdr   12, Natação 6, Pro-
Corpo: Força 2 (3) Vigor 3 (4) Agilidade 4 (6) curar 8, Sagas 6, Sedução 14, Vigilância 8.
Mente: Intelecto 4 Percepção 3 enacidade 4 (5) Traços: Armadura Natural (2), Armas Naturais (Garras),
Alma: Carisma 5 (2) Instinto 4 Com. 5 (2) Sussurro, error (4).
Poderes: Galdr  (Encantos – 3), Polimorfismo.
Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10) Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
Sobrecarga: 7 (10)
Deesa Física: 11 (14)Deesa Mental: 11 (12) Huldr Lobo
Pontos de Vida: 63 (31/15/-15) Use os números entre parênteses quando na orma de
Transoormada: 71 (35/17/-17) lobo.
Reserva de Furor: 10 (11) Corpo:  Força 2 (4) Vigor 3 (5) Agilidade 4 (5)
Proteção: Especial Mente: Intelecto 3 Percepção 4 enacidade 4 (5)
Alma: Carisma 5 (1) Instinto 4 Comunicação 5 (1)

Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10)


Sobrecarga: 7 (13)
Os Skiptungr ou Crianças Deesa Física: 11 (14) Deesa Mental: 11 (12)
Pontos de Vida: 63 (31/15/-15)
Trocadas (Changeling) Transormada: 72 (36/18/-18)
Reserva de Furor: 10 (12)
“Havia um garoto da minha idade, no vilarejo em Proteção: Especial
que cresci, que jamais se juntava às nossas brincadeiras.
Seu cabelo era quase branco, seus olhos eram de um Habilidades: Acrobacia 10, Armas Curtas 12, Ar remesso
cinza claro e ele quase nos matava de medo com seus 12, Arte (Canção) 11, Atletismo 8, Eloquência 10, Empa-
sussurros. Seu pai concluiu que ele era um skiptungr  e tia 8, Esquiva 10, Furtividade 12,
ordenou sua esposa que o abandonasse. Entretanto, ela Galdr 10, Natação 8, Procurar 10, Sagas 6, Sedução 14, Vi-
se recusou a azê-lo, e seu marido não pôde tolerar a si- gilância 8.
tuação, assim deixando-a, seguindo outros guerreiros Traços: Murmúrio, Armadura Natural (4), Armas Natu-
em uma campanha. rais (Garras), error (6).
Desde então, sua esposa sempre alegou que seu filho, Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr  (Encantos – 3),
que era bom em Seidr , oi um presente dado pelos seres Metamoro.
ocultos, e que se ela o tratasse como seu próprio filho, Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
aquele que ela própria havia parido seria bem tratado
igualmente por aqueles que vivem nas florestas e não
soreria. Eu acredito que ela devia estar certa. Mas o que
o uturo reserva para estas estranhas e amedrontadoras
Aptgangr, os
criaturas que vivem entre nós?”
O povo da floresta às vezes decide raptar crianças
humanas e repô-las com suas próprias, sejam elas
Mortos que Andam 
de sangue puro ou o resultado de um encontro com
um humano. Huldr   são especialmente atraídos por
crianças loiras e as raptarão para criá-los como se
ossem seus. Elas são sempre muito amadas, mas
muito raramente voltam ao vilarejo de onde vieram. “Há alguns meses nós chegamos, tarde do dia e já com
Skiptungr , que é a orma como são chamadas as o sol se pondo, a um vilarejo deserto. Nosso líder, Harald 
crianças deixadas pelos huldr   nos berços, são acilmente Skallagrimson, bateu na porta de uma casa comunal para
reconhecidos. Elas são violentas e indisciplinadas, muitas  pedir por hospitalidade por uma noite. Mulheres apavoradas
 vezes pálidas e muito espertas para sua idade. Elas se re- abriram a porta. Os homens haviam saído em busca de um
cusam a tocar as lâminas metálicas de espadas e são na- membro dos mortos vivos que estava causando estragos entre os
turalmente inclinadas à magia, especialmente Seidr . Elas  guerreiros do local. E ninguém sabia o porquê.
normalmente se tornam adultos amargos e rios, muitas  Após bebermos um chire de bom hidromel e prometermos
 vezes devido aos maus tratos soridos, pois reza a lenda deendê-las se necessário, elas nos deram maiores detalhes. Eu
que se o skiptungr   or chicoteado regularmente, ou pior, estava curioso, e perguntei porquê o medo não as impediu de
colocado em um orno para ser assado, os huldr   apare- abrir as portas para o salão. A esposa do jarl da vila me disse
cerão para tomá-lo de volta e devolver a criança roubada. que ela sabia que éramos humanos, pois nós havíamos batido
três vezes na porta. Os mortos-vivos apenas batem uma vez
durante as noites amaldiçoadas.”

40
Os Mundos Antigos - Midgard

41
Apesar das precauções tomadas durante sepultamentos e Haugbui Típico
unerais (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill , página 25), os Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 10
mortos nem sempre deixam os vivos em paz. Aqueles que retor- Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 16
nam podem não ter recebido os últimos ritos que mereciam, ou
terem sido despertos de seu sono enquanto cumpriam seus pa- Traços: Armado, Armadura Natural (8), Múltiplos Ata-
péis como guardiões, ou não terem sido vingados como orma ques (2), Névoa Congelante, error (4).
de compensação. Seja qual or a razão, eles não podem alcançar
o reino de Hel e atacam os pobres humanos que os acordaram,
deliberadamente ou não. Draugr, o Pesadelo
Existem dois tipos de mortos-vivos: os haugbui e os
draugr .
 Ambulante
Outros morreram de orma violenta e sua morte não oi
compensada pelo wergeld   ou por vingança. Às vezes trata-se
Os Haugbui, aqueles que dormem apenas de um deunto que acredita que sua missão não oi fi-
nalizada, que não alcançaram o objetivo de suas vidas ou o
nas tumbas destino que lhes prometeram. Eles atacam principalmente
aqueles que os fizeram mal, mas qualquer um que cruzar seu
“Acorde, Agantýr, caminho está arriscando provocar sua ira. Eles têm orça so-
 Hervör está chamando você bre-humana, são capazes de mudar de orma e possuem diver-
sos poderes, incluindo o de possessão.
 Sua única filha... Os draugr  aterrorizam os homens de Midgard, que a-
 Deixe levantar da tumba rão qualquer coisa para aplacar sua ira.
 A espada afiada Existem duas maneiras de se matar um draugr : a pri-
meira é vingar aqueles que morreram devido a uma injus-
 Aquela que os anões orjaram tiça, mas isso é normalmente diícil, e às vezes é impos-
 Para Sigrlami.” sível investigar o caso e estabelecer quem é culpado. Às
– Hervararkvida verso 11  vezes a injustiça simplesmente não pode ser solucionada,
e o deunto se recusará a i r para Hel. A segunda maneira é
Heróis, nobres e guerreiros que possuem riquezas são mais rápida e também mais definitiva, e consiste em cor-
normalmente sepultados em tumbas. Em sua morte eles tar sua cabeça e transormar seu corpo em cinzas.
tomam conta de seus muitos tesouros, espadas lendárias,
lingotes de prata e anéis de ouro. Obviamente, ladrões são Draugr Típico
atraídos pela promessa de um roubo ácil, de uma admirável Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 10
recompensa ao seu alcance. Porém, nem sempre é assim tão Mental 4 Místico 10/12 Vitalidade 16
ácil. Os mortos às vezes acordam quando você toca seus
bens. Por vezes, até mesmo ogos aparecem no topo de suas Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais,
covas, surpreendendo qualquer desaortunado que tiver a Múltiplos Ataques (2), error (4).
péssima ideia de pilhar o local. Um viajante exausto também Poderes: Etéreo, Galdr (Ilusão – 3), Ladrão de Sonhos ( ?),
pode ser o alvo de um haugbui malévolo ou excessivamente Possessão.
desconfiado. Especial: O Draugr usa seu poder de Ladrão de Sonhos
Um haugbui  não pode abandonar sua tumba ou suas para armazenar “Essência Vital”, que ele usará para ativar
redondezas. Ele parece levantar dela como se osse uma umaça, seus outros poderes de acordo com a seguinte tabela:
ou como concentrações de neblina emergindo da tumba, e gra-
dualmente adquirindo sua orma. Ele então aparenta ser como Possessão Animal 2 pontos
realmente é debaixo da terra, um cadáver mais ou menos de- Uso de Galdr  4 pontos
composto, de um azul-escuro ou pálido. Ele exala um odor nau- Possessão Humana 6 pontos
seabundo e suas roupas estão em rangalhos, despedaçando-se omar orma ísica 10 pontos
 junto de pedaços de carne ou pele. Alguns acabam inchando até
chegarem ao tamanho de um touro.
Por sorte, um haugbui apenas deseja deender sua ri-
queza e seu lugar de descanso. Ele interromperá o ataque
se o inimigo ugir. Alguns praticantes de Seidr   vão até as
tumbas para se comunicarem com a alma do morto, para
obter inormações sobre o uturo e pedir ajuda se assim
merecerem.

42
Os Mundos Antigos - Midgard

As Serpentes Serpente Marinha Típica


Conflito 10/10
Mental 2
Relacionamento 0 Físico 16
Místico 1/2 Vitalidade 26

Marinhas Traços:  Aquático, Armadura Natural (8), Armas Natu-


rais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error
43
(4)

“odos aqueles que viajaram pela costa da Noruega para Senhor dos Mares
pescar ou negociar contam incríveis histórias de uma cobra Corpo: Força 8 Vigor 12 Agilidade 5
que, segundo as testemunhas, é extraordinariamente gigante: Mente: Intelecto 2 Percepção 4 enacidade 7
mais de 50 metros de comprimento e seis metros de largura. Alma:  Carisma 1 Instinto 5 Comunicação 1
Diz-se que ela vive nas cavernas e nas endas dos penhascos.
Em noites claras de verão, ela deixa seu abrigo para devorar Reação: 11 Movimento: 17
cordeiros, bezerros e porcos, ou adentra o mar para atacar Sobrecarga: 28
animais marítimos, bem como barcos. Eu ouvi um guerreiro Deesa Física: 22 Deesa Mental: 14
contar como ele escapou de uma de suas investidas. Este guer- Pontos de Vida: 108 (54/27/-27)
reiro não era muito jovem e descreveu esta como sendo a pior Reserva de Furor: 12
experiência que ele já havia tido. Ele apenas sobreviveu graças Proteção: Escamas 12
às Nornas , que permitiram que ele osse alcançado por um
navio de Jylland, após ter passado dois dias na água.” Habilidades: Atletismo 12, Esmagar 14, Morder 14, Nata-
A serpente marinha é uma criatura relativamente co- ção 18, Procurar 10, Vigilância 14,
mum a povoar os contos de terror de antigos marinheiros.
Ela geralmente não ataca humanos, a não ser que haja alta Traços: Aquático, Armadura Natural (12), Armas Natu-
de peixes. Entretanto, é ato que, com suas patas atrofiadas rais, Colossal, Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error
e longas garras, ela consegue se projetar para ora d’água e (8).
devorar gado, ou até mesmo um humano descuidado.
O Senhor dos Mares está sob o comando de Rán, mãe
das Nove Ondas, deusa dos Homens Aogados, esposa de
Aegir, o gigante e deus do mar. O Senhor dos Mares jamais
atacaria sem as ordens dela.
Dragões Poderes: Escuridão, Hálito (tanto de Gelo, Fogo ou Raio),
Metamoro, Seidr (3).
Traços:  Armadura Natural (8), Armas Naturais, Colossal,
Destruidor, Múltiplos Ataques (2), error (6).

Lorde Dragão
Corpo: Força 10 Vigor 10 Agilidade 4
“Dragões nem sempre são o que parecem ser. O amoso Mente: Intelecto 4 Percepção 4 enacidade 8
Fanir, morto por Sigurd, mas muito em parte devido à sua Alma: Carisma 3 Instinto 6 Com. 3
avidez, não era um verdadeiro dragão, mas sim um dvergar
que temia perder sua riqueza. Dragões reais são maléficos e Reação: 14 Movimento: Vôo 14 / erra 7
implacáveis, roubam tesouros e são os inimigos dos humanos. Sobrecarga: 30
É impossível reconhecê-los, pois eles podem se disarçar de Deesa Física: 20 Deesa Mental: 18
diversas ormas e fingirem ser um conhecido, um irmão, um Pontos de Vida: 120 (60/30/-30)
amigo. Apenas magia ou astúcia podem orçá-los a revelarem Reserva de Furor: 20
sua verdadeira orma.”  Proteção: Escamas 10
Dragões são as criaturas mais assustadoras de Midgard. Habilidades: Atletismo 8, Cauda 10, Esquiva 6,
Eles são símbolos de destruição e caos. Foram eles que Garras 14, Intimidação 14, Línguas (todas), Mordida 12,
mastigaram as raízes de Yggdrasill e eriram a Árvore da Vida. Procurar 10, Sagas 14, Seidr 12, Vigilância 8, Vôo 16.
Criaturas entrópicas, elas seguem apenas seus próprios desejos Habilidades de Combate: Atordoar – Cauda (2),
e os desejos do Senhor Dragão ao qual obedecem (Gravitnir, Destruir Escudo (2), Investida Impetuosa (1).
Grábakr, Gravölludr, Svávnire e obviamente o temível Ni- Traços:  Armadura Natural (10), Destruidor, Múltiplos
dhogg, que constantemente corrói Yggdrasill). Ataques (2), error (10).
Poderes:  Armadura de Gelo, Escuridão, Hálito de Gelo,
Dragão Típico Metamoro, Seidr  (4),
Conflito 14/10 Relacionamento 8 Físico 16
Mental 8 Místico 10/12 Vitalidade 26

44
Os Mundos Antigos - Midgard

45
Harbard se espreguiçou e bocejou. “O final da noite está a variedade e mudam tudo conorme seu humor, embora
chegando e a tempestade parece estar se acalmando.
acalmando.” ”  o humor deles seja muito
muito mais sombrio.
O skald, que era o único do grupo ainda acordado, Não há estações no subterrâneo, mas, às vezes, um
uma vez que ele ouvia avidamente todas as histórias de seu  vento úmido sopra por entre as menores endas das ro-
anfitrião, concordou. “Você
“Você está certo; o vento já não está tão chas, diminuindo a temperatura. Os túneis são congelan-
 orte. Nós lhe agradecemos novamente pela receptividade, sa las onde os alares vivem, você acreditaria
tes, mas, nas salas
oh Barba Cinzenta, nosso anfitrião.”  estar em um campo florido durante um lindo dia de pri-
“E mesmo assim eu não finalizei minha jornada através mavera, com o sol aquecendo gentilmente sua pele.
dos Nove Mundos... Nós ainda temos Svartalfeim e seus Não há agricultura nesses locais. Os alares não necessitam
alares renegados”,
renegados”, disse ele sorrindo. dela, pois vivem da comida mágica que criam.
Com os olhos brilhando, Egill se animou. “É verdade que
eles são tão negros quanto uligem e que seus olhos rubros
ardem na escuridão?” 
“E porque não canibais? Não, meu jovem amigo. Estes
são apenas rumores inundados nascidos de pesadelos que a
Uma População no
memória do exílio deles deu origem. O destino dos dokkalar
é triste o bastante sem acrescentar nada à sua reputação.” 
“Então me diga, sábio homem, amigo dos skalds, a
Exílio
verdade sobre estes alares das proundezas.” 
O velho homem o fitou fixamente: “Para você, Egill, filho
de Svein, Skaldalar, skald dos alares, eu direi a verdade.” 
Os dokkalar , alares negros, são aqueles que dizemos
que, após um extermínio mútuo na aurora dos tempos,

Geografia
Geografia tiveram que deixar Alfeim. Vagando por tempo imensu-
rável, eles finalmente imploraram por reúgio aos dvergar ,
que tiveram pena destes seres exilados cujas aces estavam
devastadas pelo pesar. Eles compartilharam suas cavernas
e túneis, estabelecendo claras ronteiras entre os domínios
de Nidavellir e o reino de Svartalfeim, sem que isso eris-
se suas relações de amizade
a mizade ou comércio. Este presente,
presente, no
Svartalfeim é um verdadeiro labirinto de túneis e entanto, não oi entregue de orma gratuita. Os alares ne-
escadarias incríveis, sempre em mutação, imersos na gros pagaram um alto
a lto custo para obter esta parte das mon-
escuridão. Às vezes, os camin hos são intercalados por
por salas tanhas e para garantir o direito de transormar este espaço
iluminadas por gemas magní ficas, que posteriormente
posteriormente são em sua nova casa. Porém, eles julgaram que era justo, e que
impossíveis de serem encontradas. Assim como seus ir- isto assegurava seu direito de propriedade sobre esta rede
mãos que permaneceram em Al feim, os dokkalar  amam amam insana de túneis inóspitos e cavernas.

46
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

47
 Aspectos físicos O que originou a
dos alfares negros guerra civil Alfar?
Assim como os demais alares, os dokkalar   são Ninguém sabe a razão, e é um segredo a ser
polimoros. Seu aspecto ísico revela mais seu desejo de mantido. O próprio Odin não desejaria deixar esta
criar uma nova identidade e refletir sua nova cultura. inormação escapar, o que az dele um dos segre-
Eles são esbeltos, de estatura média, sua pele é bastante dos mais bem mantidos dos Nove Mundos. Cabe
pálida e os olhos são cinza, negros ou, muito raramente, a você decidir qual oi a causa da guerra. Um in-
azul cerúleo. Seus cabelos normalmente são negros sulto a um rei, um deus, um pacto quebrado, um
como corvos, mas, às vezes, os anciões que cruzaram esorço político que desandou, um amor ineliz ou
o caminho do exílio no começo dos tempos possuem não correspondido, um sacrilégio imperdoável... O
cabelos prateados. Vestem túnicas e calças de cores crime oi sério e a punição bastante cr uel. Alguém
escuras, práticas para andar pelos túneis e pelas escadas, poderia comparar a situação aos crimes de Obo-
além de ajudá-los a esconderem-se no escuro. Gostam tamal, crimes tão hediondos que não podem ser
de prata e costumam usá-la com requência, porém, compensados. Você pode considerar que a culpa
adoram ouro, que os lembra seu amado sol. Durante as oi dos dokkalar , mas será que oi mesmo? alvez
cerimônias, eles vestem seus trajes de honra, eitos da eles tenham pagado pela sobrevivência da própria
mais pura seda branca, longos e flutuantes, ricamente Alfeim com seu sacriício, e neste caso eles são
bordados e debruados com peles desconhecidas. apenas as vítimas de um destino inexorável. Cabe
a você, Mestre, decidir.

Os alares negros, que é como são chamados hoje, leva-


ram centenas de anos para se adaptar a este mundo onde Decoradas com esculturas tão finas quanto renda,
não havia céu azul, nem sol ou árvores. Esta mudança cruel arcos oerecem passagem para salas cujos baixos-relevos
permanece em suas memórias e eles são menos elizes e representam as lendas dos Vanir, dos Aesir e de outros
despreocupados que seus irmãos que ficaram em Alfeim. personagens que humanos normalmente ignoram. É comum
Eles são contemplativos, alam pouco e, contrariando os que a mobília seja esculpida na própria pedra, mas há também
outros alares, não são influenciados por elogios. Eles tendem madeiras exóticas escuras e reluzentes adquiridas através dos
a desconfiar de conversas doces que pretendem banhá-los dvergar , pois os dokkalar  são bastante curiosos com relação
com adulações. Eles preerem conversas sinceras e rancas e a criações de outras culturas, incluindo as criações humanas.
entendem o ponto de vista de outras raças com muita acili- O que eles não importam eles criam através de magia, pois
dade. Este é o motivo de que eles, sempre que possível, são assim como seus irmãos alares, eles têm o direito e o poder
aliados confiáveis, desde que a situação seja clara e aceita por de modificar suas imediações conorme desejarem.
todos os parceiros no acordo. Música, dança e canto são cruciais a eles, tanto quando
poesia e arte. Skalds visitantes são sempre bem vindos entre

A Memória de um eles, e eles ouvem avidamente, com lágrimas nos olhos, a


todas as canções que os skalds  concordarem tocar. Como
retribuição, se o humano respeitar seus protocolos e não or

 Lar Perdido indiscreto em demasia, os alares negros lhe oerecerão a


mesma cortesia de bom grado e irão ensiná-lo alguma can-
ção ou poema desconhecido ou esquecido.

Os Soberanos
Com saudade de suas terras natais, os dokkalar  tentaram
copiar nas cavernas aquilo que eles perderam para sempre.
Os diamantes mais belos e translúcidos, encontrados por mi-
neradores no coração da montanha, se tornaram as estrelas
Dokkalfar 
do céu nos tetos abobadados das salas de quartzo azul. Ge-
mas oram incrustadas nas paredes para imitar a vegetação,
e sua tão adorada Yggdrasill oi esculpida em uma esmeralda
gigante no coração do único templo destes infindáveis túneis Os dokkalar   são governados por uma rainha, a Rainha
labirínticos, cavados proundamente nas montanhas. A ma- de Ônix e seu cônjuge, o Rei de Obsidiana, que já existiam
gia dos dokkalar  cuidou do resto. Mas representação nenhu- durante os tempos de exílio. Eles são, portanto, objeto de
ma, por mais bela que seja, pode arreecer seu desejo de ver extrema devoção; não é errado dizer que eles são até mesmo
suas terras natais novamente algum dia.

48
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

adorados. Eles dizem que a Rainha de Ônix é na verdade a Vigilância 16.


amosa Niorun, a rainha alar  dos sonhos, que assumiu as co- Traços: Armado, Múltiplas Deesas (4), Múltiplos Ata-
res de pesadelo desde seu exílio. Já seu cônjuge é um guerreiro ques (4).
extraordinário e talvez até o pai de Ullr, embora ninguém se Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão,
atreva perguntar isso ao Rei de Obsidiana. Os nobres se reú- Etérea, Galdr  (3 – 5), Invisibilidade, Ladra de Sonhos, Me-
nem em casas batizadas com nomes de pedras e gemas. Os tamora, Possessão, Runas (2), Seidr  (4).
plebeus são bons duelistas e, de modo geral, os dokkalar  são Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
guerreiros temíveis.

Cidadão Dokkalar O Rei de Obsidiana


Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 6 O companheiro da Rainha de Ônix, o rei tem um pa-
Mental 8 Místico 8/10 Vitalidade 18 pel político menor e está contente com isso. Ele não se
recuperou de seu exílio e às vezes sai para caçar com seu
Traços: Armado, Armadura Natural (10), Múltiplas Deesas arco à noite junto de trinta de seus nobres, que também
(3), Múltiplos Ataques (3), Vulnerabilidade (Luz). anseiam por seus estilos de vida anteriores tanto quanto
Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, ele.
Etéreo, Galdr  (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ele é de estatura média, com seu cabelo prateado deitan-
Ladrão de Sonhos, Metamoro, Possessão, Seidr  (4). do-se rigidamente sobre o preto simples de suas roupas de
couro, que são moderadamente bordadas com prata. Seus
Nobre Dokkalar Típico olhos negros requentemente demonstram uma tristeza infin-
Conflito 18/12 Relacionamento 6 Físico 8 dável que é normalmente desmentida por suas palavras. Ele
Mental 8 Místico 9/12 Vitalidade 20 apoia sua esposa inalivelmente, não importando sua própria
opinião, e sua lealdade a ela é ilimitada.
Traços: Armado, Armadura Natural (12), Múltiplas De-
esas (4), Múltiplos Ataques (4), Vulnerabilidade (Luz) Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 10
Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão, Mente: Intelecto 4 Percepção 5 enacidade 8
Etéreo, Galdr (Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Ladrão Alma:  Carisma 3 Instinto 5 Com. 3
de Sonhos, Metamoro, Possessão, Seidr (4).
Reação: 14 Movimento: 17
 A Rainha de Ônix Sobrecarga: 19
Deesa Física: 22 Deesa Mental: 17
É quase impossível para um mero humano encontrar
a Rainha de Ônix ora de seus (desagradáveis) sonhos. Ela Pontos de Vida: 111 (55/27/-27)
az uso de pesadelos para permitir que seus desejos ganhem Reserva de Furor: 20
Proteção: Armadura 12
49
 vida, mas também para investigar humanos que ela considere
interessantes e para saber qual destino trágico os aguarda.
Ela também se mantém ativamente procurando seu filho, Habilidades: Armas Curtas 16, Armas de Alcance 16,
que desapareceu durante o exílio. Ela é ortemente leal ao seu Armas de Haste 16, Armas Longas 18, Arremesso 16.
marido, cuja dor a aflige imensamente. Inumanamente bela, ela Arte (Canção) 16, Atletismo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10,
normalmente se comunica apenas através de gestos. Seu longo Empatia 8, Esquiva 16, Furtividade 18, Galdr  10, Intimidação
cabelo prateado pende em ondas ao redor de suas vestimentas 16, Línguas (todas) 14, Medicina 12, Procurar 15, Sagas 13, Se-
azul-escuro. Seus olhos azuis-claro são tão gélidos quanto dução 12, Seidr 12, Sobrevivência 18, áticas 16, radições 14,
águas-marinhas. Sua aparência, porém, não apresenta boas Vigilância 18.
novas. Habilidades de Combate: odas!
Traços: Armado, Múltiplas Deesas (4), Múltiplos Ataques
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 10 (5).
Mente: Intelecto 5 Percepção 4 enacidade 7 Poderes: Cavalgar a Névoa, Dreno de Vida, Escuridão,
Alma:  Carisma 4 Instinto 5 Com. 4 Etéreo, Galdr   (3 – 4), Invisibilidade, Ladrão de Sonhos,
Reação: 14 Movimento: 16 Metamoro, Possessão, Seidr (4).
Sobrecarga: 14 Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Deesa Física: 21 Deesa Mental: 17
Pontos de Vida: 105 (52/26/-26)
Reserva de Furor: 16
Proteção: Armadura 12

Habilidades: Armas Curtas 14, Armas Longas 16,


Arremesso 14, Arte (Canção) 16, Arte (Lira) 12, Atletis-
mo 18, Cavalgar 18, Eloquência 10, Empatia 8, Esquiva 16,
Furtividade 18, Galdr   10, Herbalismo 8, Intimidação 14,
Línguas (todas) 16, Medicina 10, Procurar 14, Runas 10,
Sagas 11, Sedução 14, Seidr 14, áticas 12, radições 10,
Os mestiços, rutos de improváveis e ainda por vezes Alma: Carisma: -1 Instinto: X Comunicação: -1
prestigiosas uniões, são muito raros em Midgard e são os
motivos de muitas lendas. Por vezes menosprezados, e outras Meio-Huldr
adorados, eles encontram dificuldades para encontrar seu es- Os espíritos trapaceiros se constituem nos mestiços
paço entre os humanos. As raças às quais eles estão ligados mais acilmente encontrados, embora ainda sejam raros.
por sangue instintivamente denunciam sua procedência, Aqueles nascidos dos huldr  são normalmente charmosos e
mas às vezes eles não desejam revelar sua própria linhagem. bonitos com uma orte conexão com as florestas e lugares
Diversas opções de mestiços são possíveis, até mesmo para selvagens.
personagens jogadores, mas não existem meio-dvergares, pois Corpo: Força: -1 Vigor: X Agilidade: +1
eles são preciosamente cuidados e amados, criados como dver- Mente: Intelecto: -1 Percepção: +1 enacidade: -1
 gares  puros, e consequentemente nós consideramos que eles Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: +1
possuem as mesmas características. Estes personagens são raros Traço Especial: odo Meio-Huldr   recebe o poder Afini-
e normalmente têm um grande destino à sua espera, portanto dade com a Natureza – veja página 52.
cabe ao Mestre permitir personagens jogadores mestiços ou que
eles sejam possíveis apenas para PNJs. Meio-Alar
Se o Mestre permitir que um jogador crie um personagem Enquanto alares  são acilmente encontrados, poucos
mestiço, existem certos modificadores que devem ser aplicados produzem proles com humanos. Aqueles que o azem geram
às suas características. Alguns tipos de mestiços também seres encantadores e perspicazes, que demonstram uma
podem ganhar traços e habilidades especiais. Modificadores poderosa afinidade com a magia.
raciais são aplicados somente depois que o jogador tiver distri- Corpo: Força: X Vigor: -1 Agilidade: X
buído todos os pontos nas Características de seu personagem, Mente: Intelecto: X Percepção: X enacidade: X
mas antes que os cálculos de Cararcterísticas Secundárias se- Alma: Carisma: +1 Instinto: +2 Comunicação: X
 jam eetuados. Um X denota a ausência de um modificador Traço Especial: Quando criado, o personagem inicia com
para aquela característica. 5 pontos extras para a escolha de suas magias de Seidr .
Modificadores são adicionados à respectiva característica
sem levar em consideração quaisquer limitações, tais como Meio-Dokkalar
padrões humanos. Um personagem pode, portanto, ter mais É comum que os dokkalares não sejam mais deslumbrados
de 5 pontos em uma ou mais Características. Independente- pela humanidade do que os alares, mas ainda assim há aqueles
mente de quais ajustes que orem eitos, o valor mínimo de que decidem ormar uma linhagem com humanos. ais crian-
uma Característica continua sendo 1. ças são abençoadas de orma semelhante às dos alares, mas de-
monstram uma aptidão para habilidades marciais ao invés da
Meio-Jotun magia.
Os filhos dos gigantes são ortes, mas um pouco mais
lentos e não civilizados. Enquanto sua altura nunca chega Corpo: Força: X Vigor: X Agilidade: +1
ao mesmo patamar de seus parentes mais altos, eles nor- Mente: Intelecto: X Percepção: -1 enacidade: X
malmente crescem acima dos dois metros de altura. Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: X
Corpo: Força: +2 Vigor: +2 Agilidade: -1 Traço Especial:  Quando criados, personagens  Meio-
Mente: Intelecto: X Percepção: X enacidade: +1 -Dokkalares   começam com 5 pontos extra para
serem distribuídos em habilidades marciais.
50
Traços

Muitas das criaturas deste livro possuem novas ha- Múltiplas Deesas (X)
bilidades não abordadas no Livro Básico de Regras Ygg- A pessoa ou criatura que tenha esta habilidade pode
drasill, as quais detalharemos aqui. Estas habilidades e (em uma ação) bloquear tantas vezes quanto o raço per-
poderes apenas aetam as criaturas inumanas dos Nove mitir. X é o número de Deesas possíveis por ação. Cada
Mundos. Deesa está sujeita a uma penalidade igual ao dobro da
Deesa executada (2 vezes X).
Traços Espírito 51
A pessoa ou criatura com esta raço é na verdade um
Aura de Frio (X) espírito que escapou de Hel e está vagando por Midgard.
Uma onda de rio surge deste personagem ou criatu-
Este espírito não pode ser detectado ou visto sem a ajuda
ra, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da
de algum poder ou eitiço que permita expressamente tal
aura. A menos que sejam indierentes ao rio, quaisquer
eito.
pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a
criatura receberão uma pena lidade devido ao desconor-
to que será igual ao poder da aura (X). Vulnerabilidade
O personagem ou criatura é particularmente sensível
a algum elemento, um tipo de material ou uma bebida...
Aura de Calor (X) ão logo esteja em sua presença, a vítima é submetida ao
Uma onda de calor surge deste personagem ou criatu-
dobro do dano ou a uma penalidade de -6 em todas as
ra, cobrindo uma distância em metros igual ao poder da
suas ações. O tipo de sensibilidade é sempre especificado
aura. A menos que sejam indierentes ao calor, quaisquer
próximo ao raço e apenas aborda um único tipo de ma-
pessoas em combate corpo a corpo ou em contato com a
terial ou elemento.
criatura receberão uma pena lidade devido ao desconor-
to que será igual ao poder da aura (X).
Poderes
Imunidade
O personagem ou criatura é imune a um elemento, Aqui estão os Poderes mais comuns dos Nove Mun-
a um tipo de material ou a um tipo de veneno. Este dos. Mestres devem ser cuidadosos com a quantidade de
elemento pode ser rio, ogo, eletricidade ou metal, rocha Poderes que eles concedem como presentes ou objetos
ou até mesmo hidromel, veneno ou ácido. Este tipo de encantados quando PNJ’s os entregam a personagens jo-
imunidade é sempre especificado próximo ao nome do gadores. Eles podem desequilibrar totalmente a campa-
raço e aborda apenas um único tipo de material ou nha e, para ficarem de acordo com seu valor na história,
elemento. devem permanecer uma exceção. Em adição aos Poderes
abaixo listados, o Mestre poderá também obter inspira-
ção de algumas das magias listadas para runas,  galdr  e
seidr . A criatura em questão pode ser incapaz de lançar
magias, mas ter um Poder que imita os eeitos de uma Hálito de Fogo
(como, por exemplo, “Ilusão” e “Mestre dos Ventos”). A A criatura com este poder pode, em u ma ação, varrer
criatura pode usar tal habilidade à vontade ou ser orçada uma área com chamas que se projetam de sua boca. O
a gastar Pontos de Vida ou Furor para ativá-la. ormato das chamas se assemelha a um longo cone com
um diâmetro de vários metros. Para obter o tamanho
Instinto ou Místico?  do cone, verifique o valor de Conflito do conjurador do
poder, ou sua FOR x 2. As vítimas apanhadas neste cone
Se você precisa saber do valor de Instinto (INS) de recebem um número de pontos de dano igual ao mesmo
uma criatura ou personagem, você só precisa dividir o  valor. Entretanto, as vítimas têm direito a um teste de AGI
primeiro atributo Místico por 2 e arredondá-lo para baixo + Esquiva (Dificuldade da MS igual a FOR x 2 do conjura-
até o mínimo de 1. Por exemplo: Para descobrir o INS de dor do poder) para receberem apenas metade do dano se
um dragão típico, você precisa dividir seu valor Místico passarem no teste. Armaduras mundanas não oerecem
10/12 por 2, que no caso seria 10 dividido por 2, assim proteção contra o ogo, e apenas proteção mágica ou de
obtendo um valor de INS igual a 5. encantamentos pode oerecer alguma deesa (porém pelo
Você pode desejar aplicar a mesma regra para FOR a seu valor integral). Exemplo: Ao cuspir ogo, um Dragão
partir do Físico, AGI a partir de Conflito. Para cada um com um valor de Conflito igual a 14 criará um cone de 14
deles, o Atributo de um PNJ é relacionado a uma Caracte- metros de comprimento e 14 metros de diâmetro. A MS
rística, e a regra de se dividir este Atributo por 2 também do teste de AGI + Esquiva será 14, e se houver alha, cada
se aplica.  vítima sorerá 14 pontos de dano que ignora proteções não
mágicas.
Como utilizar os Poderes Hálito de Gelo
Usar um poder apenas demanda uma ação, e nada Exatamente como o Hálito de Fogo, com a dieren-
mais. Poderes podem ser usados à vontade, e não há custo ça de que a pessoa ou criatura sopra um cone de gelo
de dados ou energia. odos os poderes oensivos (Dreno congelante.
de Vida, Possessão e assim por diante) só estão ativos se
a vítima ou os eeitos dos poderes são visíveis de alguma Ladrão de Sonhos
orma. ão logo o portador do poder perder contado vi- Este poder consiste em extrair o Hamr   do corpo de
sual o vínculo é quebrado. A menos que seja especificado uma pessoa e azê-lo agachar-se perto da vítima, dando
na descrição do poder, não existe teste a ser eito para a a ela a impressão de estar suocando e perdendo a capa-
ativação de um poder, o resultado é sempre de sucesso, cidade de respirar. As vítimas deste poder normalmente
não importando as circunstâncias. acordam de orma abrupta, muito mais cansados do que
A duração de um poder, a menos que seja especifica- estavam antes de adormecerem, e com marcas vermelhas
do, é sempre igual (em horas) ao INS ou a metade do va- em seu peito como prova da magia. Para usar este poder
lor Místico de quem lança. Interromper os eeitos de um o personagem az um teste de INS + Empatia (ou 3d10 +
poder antes de seu fim natural custa uma ação, mas não Místico) contra uma dificuldade igual a 14 + DM da víti-
requer teste algum. ma. Se o teste or bem sucedido, o personagem obtém até
1d5 do Furor da vítima enquanto ela estiver dormindo.
Afinidade com a Natureza Entretanto, o Furor da vítima não pode cair abaixo de 1.
O personagem se sente conortável em um ambiente Cada jogada de dados vencida aumenta a Reserva de Fu-
natural. Eles obtêm um bônus de +12 em todos os testes ror do conjurador do poder. Há diversas condições como
de Orientação e Sobrevivência. Além disso, animais selva- pré-requisitos para que este poder aça eeito:
gens (ursos, lobos, e assim por diante) jamais ataca rão este
personagem a menos que sejam atacados primeiro. • O conjurador do poder deve conhecer a vítima e sa-
ber onde ela está para poder ocar nela.
Despertar o Vulcão • A vítima deve estar adormecida para que o poder
O uso deste poder causa o surgimento de um vulcão uncione.
no solo e a destruição de uma área. O tamanho desta área • O conjurador do poder só pode usá-lo uma vez por
depende do INS do conjurador, e é expressa em km² x hora.
INS. Obviamente, a criação de um vulcão não acontece • O conjurador deve estar deitado enquanto estiver
em uma simples ação, mas este poder se revela um dos usando o poder.
mais poderosos e devastadores, pois o aparecimento do
 vulcão dura por vários turnos (INS x turnos). Quanto ao Escuridão
dano a pessoas, veja o dano causado por lava e cinzas na A pessoa ou criatura com este poder pode criar uma
página 10 deste livro. Quaisquer construções na área são área de absoluta escuridão que a luz natural não pode
destruídas. penetrar. Esta área possui o tamanho de uma esera com
diâmetro em metros igual do valor Místico da pessoa, ou
seu INS x 2. Nesta área, o conjurador é o único que conti-
nua enxergando normalmente.

52
Traços

Etéreo Dotar
Este poder permite que a pessoa se torne imaterial. Qualquer personagem ou criatura com este poder
O personagem ou criatura se torna invulnerável a é capaz de transerir qualquer magia ou poder a um
ataques comuns. Apenas armas encantadas ou elementos personagem de sua escolha. Obviamente, o conjurador
mágicos, tais como ogo, gelo e eletricidade podem atingi- deve conhecer a magia ou poder que ele deseja conceder.
lo. O personagem ou criatura que tiver se tornado Etéreo Os eeitos de Dotar devem ser benéficos ao personagem
ainda pode utilizar todas as suas magias e poderes, mes- alvo. Quando um Poder é concedida, o teste requerido
mo que estes sejam de ataque. É necessária 1 ação para pela magia ou poder é sempre considerado bem sucedido.
se tornar Etéreo, como qualquer outro poder, mas esta O conjurador decide os parâmetros da magia ou poder
ação exaure o personagem e assim que ele tiver se tornado concedido.
material novamente, ele deve esperar 10 menos INS (ou O beneficiário de Dotar estará então apto a ativar
Místico/2) rodadas de combate antes de usar este poder o raço ou Poder recebido. Para este fim, ele deve gas-
novamente. Este poder possui uma duração dierente de tar 1 dado de sua Reserva de Furor, não há necessidade
outros poderes. É impossível de permanecer imaterial por de teste, a ativação é sempre um sucesso. Para saber os
mais do que INS (ou Místico/2) rodadas de combate. Esta eeitos da magia ou poder, deve-se checar os parâmetros
duração também se aplica se você Encantar um objeto ou decididos por aquele que concedeu o Dotar. Mesmo que
se or usado Dotar para dar este poder a outrem. a ativação de um Poder não requeira um teste, ela ainda
consome 1 ação.
Forma Flamejante Por exemplo: A Senhora do Gelo decide agradecer
Aqueles com este poder podem incendiar sua própria Björn Ulson por tê-la ajudado imensamente. Para este
carne e aparentarem ter se transormado em uma coluna de fim, ela lhe concede o Poder “Aumentar Deesa Física”,
ogo. O poder protege tanto a pessoa quanto seus pertences uma magia seidr  de nível 1.
destas chamas. Quando em contato com o personagem em Daquele ponto em diante, e até sua morte, ao custo
chamas, qualquer vítima receberá Dano de Fogo a cada de 1 dado de sua Reserva de Furor   e 1 ação, Björn pode
turno. O dano é igual a 1d10 + atributo Místico ou 1d10 ativar este poder. Para melhores detalhes, vamos ana lisar
+ (2 x INS) do conjurador. Proteções não encantadas não o caso: o INS da Senhora do Gelo é 5, portanto Björn verá
oerecem proteção contra tal poder. sua DF aumentar em 5 toda vez que ele ativar esta magia.
E, dado o ato de que se trata de um Poder, a duração da
Armadura de Gelo magia é de 5 horas também (duração de um Poder = INS
Uma fina camada de gelo cobre seu portador. Ela (da Senhora de Gelo) x Horas).
oerece a ele proteção contra todos os tipos de dano por Qualquer personagem ou criatura com o poder de
um valor de armadura igua l a 2 x INS ou o atributo Místi- Dotar pode cancelar o Poder que oi concedida enquanto
co de seu conjurador. Ela não prejudica seus movimentos
e pode ser somada a qualquer proteção já existente (arma-
eles souberem quem a concedeu. O cancelamento é defi-
nitivo e não requer nenhum teste. 53
dura, escudo, etc.).
Por exemplo:  Björn, excessivamente orgulhoso do
Tempestade de Gelo  presente a ele conerido pela Senhora do Gelo, passa a adi-
Este poder é o mesmo que a magia seidr  de Maestria cionar detalhes antasiosos aos motivos pelos quais rece-
dos Elementos de nível 4 “Criar Nevasca” (veja o Livro bera o Poder. Sua ostentação chega aos ouvidos do Rei do
Básico de Regras Yggdrasill   página 162). Entretanto, as Verão que, ardendo de raiva, simplesmente decide cance-
seguintes mudanças devem ser aplicadas: lar o Poder de Björn.

Área: INS x 1 km² (embora o conjurador possa escolher Invisibilidade


cobrir uma área menor). A pessoa ou criatura se torna invisível e, portanto,
Dano: A cada turno, cada criatura na área perde Pontos diícil de detectar. Se ela tomar uma atitude agressiva,
de Vida iguais a 2 x Força (ou Conflito/2) do conjurador não importando de qual tipo or, quando ela or realizada ,
do poder. Apenas proteções mágicas reduzirão este dano. a vítima então se tornará consciente da presença do
agressor. A vítima tem direito a um teste de PER + DM
Galdr (X – Y) contra a MS do personagem invisível, que é igual a INS
odos aqueles com este poder conhecem todos os tipos + Furtividade (ou 2d10 + Místico). Se a vítima passar no
de  galdr , que são catalogados por caminho e domínio: X teste, a invisibilidade acaba e o agressor se torna visível
é o número de caminhos (Ilusões, Encantos e Maldições) novamente. Algumas penalidades são aplicadas em um
conhecidos quando não houver especificação e Y é o nível combate contra oponentes invisíveis:
máximo de conhecimento por domínio. Assim, alguém
com Galdr   (2 - 3) será capaz de usar todas as magias de Condição Penalidade
 galdr  em dois caminhos escolhidos até o nível de domínio 3 Antes de uma atitude agressiva -20
em cada um deles. Quando lançar qualquer magia de galdr , Após uma atitude agressiva, mas
siga as regras normais usando CAR ou metade do atributo com um teste de detecção racassado -10
Místico do personagem com este poder. O mesmo acontece
quando eetuar o cálculo do MS de uma magia de  galdr .
Dreno de Vida Runas (X)
O personagem executa um teste de INS + Empatia (ou Aquele com este poder conhece todas as runas até o
2d10 + valor Místico) com um MS de 14 + DM da vítima. nível especificado, sendo X o nível máximo de conheci-
Se o teste or bem sucedido, o personagem rouba Pon- mento (1-5). Assim, uma pessoa com Runas (3) será ca-
tos de Vida da vítima e os adiciona aos seus próprios, com paz de esculpir runas até o nível 3. Para lançar uma magia
quantidade baseada na margem de sucesso. Proteções não rúnica, siga as regras normais usando COM ou metade do
são levadas em conta contra este poder. Este poder não per-  valor Místico da pessoa. O único ajuste nas regras padrão
mite ultrapassar o limite de Pontos de Vida de uma vítima, para runas é o de que o tempo de entalhe é sempre de 1
mas certamente permite curar a si próprio e causar danos ação, não importando no quê a runa está sendo entalhada.
ao oponente. No caso de um figurante, se este poder obter Entretanto, inversamente a outros poderes, a vida útil da
sucesso, uma erida é curada, sem que a margem de sucesso runa depende do material no qual ela está sendo entalha-
seja levada em consideração. da, como descrito na página 170 do Livro Básico de Regras
Yggdrasill .
Luz
A pessoa ou criatura com este poder cria uma área Encantamento Rúnico
de luz sem qualquer tipo de sombra. Esta área tem o   Este poder unciona exatamente como Dotar, mas
tamanho de uma esera com diâmetro igual em metros ao neste caso, a magia ou poder não se aplica a um persona-
 valor Místico do portador ou de sua INS x 2. gem ou criatura, e sim a um objeto. É desta orma que os
dvergares  encantam objetos: gravando complexas combi-
Relâmpago nações rúnicas neles. Eles são capazes de darem ao item
O mesmo que Hálito de Fogo, com a exceção de que as habilidades de uma magia ou poder permanentemente.
o personagem ou criatura varre a área com relâmpagos. Assim como uma Dádiva, eles devem conhecer os parâ-
metros da magia ou poder em questão e levar em conta
Possessão as Características do encantador e não as da pessoa que
O conjurador deve passar em um teste de INS + porta o objeto. Ativar o poder do objeto não requer ne-
Empatia (ou 3d10 + Místico) contra uma MS igual a EN nhum teste, mas ela toma 1 ação e usa 1 dado da Reserva
+ DM da vítima. Se passar no teste, o conjurador toma de Furor do portador do objeto. Não há limites teóricos
controle da vítima e pode usar seu corpo da maneira que para o número de poderes e magias que um objeto pode
desejar, usando todas as habilidades do corpo possuído, receber, mas cada ação de ativação ativa apenas uma ma-
porém não as do possuidor. Quando possuindo outro cor- gia ou poder. Apenas criaturas ou personagens com este
po, o conjurador parece estar adormecido, com os olhos poder são capazes de destruir um objeto encantado. Não
abertos fitando o nada. há requisição de teste, e este poder pode ser usado para
criar e destruir objetos encantados.
Chuva de Pedras Exemplo: Um mestre minerador dvergar decide encan-
Esta poderosa habilidade permite a seu controlador tar um anel com a magia seidr “Aumentar Deesa Física”.
criar uma terrível chuva de pedras que devastará tudo Como o dvergar tem INS 5, cada vez que o portador do anel
na área. Nenhuma construção se mantém em pé diante ativar este poder, levando uma ação para azê-lo, sua DF
da violência da queda das rochas. Uma morte horrível aumenta em 5 e por 5 horas.
aguarda qualquer pessoa presa nesta área, a menos que
ela passe em um teste de AGI + Esquiva contra uma MS Seidr (X)
de 19 para cada turno que o poder durar. Se este teste or O personagem conhece todas as magias de seidr  de
bem sucedido, a vítima perde 2d10 Pontos de Vida, e pro- todos os tipos até o nível especificado, sendo X o nível má-
teções são levadas em consideração. Se este teste alhar, a ximo de conhecimento. Assim, alguém com Seidr  (3) será
 vítima perde 6d10 Pontos de Vida, e proteções são levadas capaz de usar todas as magias seidr  até o nível 3. Conjurar
em consideração. A chuva cai em uma área expressa em uma magia seidr   segue as regras padrão usando INS ou
metros quadrados (INS x 100 m²). Sua duração é contada metade do atributo Místico do indivíduo. A única die-
em urnos de Combate: INS x urnos. rença para as regras padrão para seidr   é que o tempo de
preparação é sempre de uma ação.
Cavalgar a Névoa Exemplo: A magia de nível 3 “Mestre da Chuva” nor-
O personagem é capaz de abrir um portal entre os malmente exige 3 horas para sua preparação, mas uma
mundos. Névoas espessas aparecem de súbito, cercando criatura com Seidr (3) pode conjurar esta magia em uma
os viajantes alvos por alguns minutos, e quando elas se simples ação seguindo as regras de seidr. Isto significa que
dispersarem, os viajantes estarão em outro mundo. Isso a criatura terá de passar em um teste de INS + Seidr com
pode acontecer sem seu conhecimento ou permissão. O uma penalidade de -9 (penalidade de magia de nível 3)
portal permanece aberto pela duração padrão do poder.  para conjurar esta magia.
O tamanho do poder em metros é igual ao diâmetro de 5
x INS ou 2 x o valor Místico do conjurador. Alguns portais Metamoro
podem ser grandes o suficiente para permitir a passagem Esta criatura é capaz de (usando uma ação) se trans-
de tropas ou navios. ormar em uma pessoa ou criatura de sua escolha. Esta

54
Traços

orma pode até mesmo ser imaginária ao invés de uma dura como o metal. É muito mais diícil sair de uma parede
cópia. Enquanto os valores de tamanho e peso da criatura de gelo do que uma de ogo.
mudam, o indivíduo transormado mantém seus atribu- 55
tos e características. Aumento de Característica
Assim sendo, transormar-se em um Dragão de Fogo   Este poder permite a um indivíduo aumentar
não permite que o indivíduo cuspa ogo, mas permite temporariamente o valor da C aracterística escolhida.
 voar. A existência de garras permite que elas sejam usadas Este poder está diretamente ligado ao INS ou ao va-
para atacar. A pessoa ou criatura transormada mantém lor Místico do conjurador dividido por 2. De ato, ele
todas as suas habilidades, Pontos de Vida, poderes, ma- será capaz de melhorar uma Característica (que per-
gias e assim por diante. Apenas a aparência muda, não tence a ele ou a uma pessoa de sua escolha) em um
importando qual orma oi escolhida. A criatura pode número igual à sua INS ou seu valor Místico dividido
também optar por modificar apenas uma parte de seu por 2. Assim que a Característica é modi icada, não se
corpo (cabelo, mãos, cor dos olhos, etc.). esqueça de recalcular, se necessário, os PV’s e as Ca-
racterísticas Secundárias. Ao inal da duração do po-
Moldar as Chamas der o nível da Car acterística volta ao normal.
O conjurador é capaz de criar uma parede de chamas.
A parede pode ser reta ou circular, dependendo do desejo
do criador. Para obter o tamanho da parede, você deve
checar a característica de FOR do conjurador. A parede
de ogo é determinada em metros cúbicos e o volume
máximo possível é igual a FOR x 10 m³ (ou Conflito x 5
m³). Qualquer personagem ou criatura preso nesta parede
perderá FOR x 2 (ou Conflito) Pontos de Vida por ur-
no de Combate, sem levar em conta quaisquer proteções
mágicas.

Moldar o Gelo
Similar a Moldar as Chamas, mas neste caso o conju-
rador cria uma parede de gelo, a qual é intensamente ria e
56
 Aventura : O Caçador

 Introdução Após pensar por um instante, ele parece tomar uma


decisão e se dirige aos personagens. Ele os pede para saí-
Nesta curta aventura, os personagens são conronta-
dos por uma criatura que vem diretamente de Niflheim, rem na próxima manhã em direção àquela área para a as-
uma criatura que eles terão ajudado a criar após um ter- tarem os lobos. Se os personagens considerarem a hipó-
rível erro de julgamento. Os eventos aqui descritos devem tese, eles devem conhecer a área (teste de Conhecimento
acontecer na ilha de Fyn e começar na cidade ortificada MS 9). Eles se darão conta de que se a matilha or augen-
de Rohald, que é provavelmente de onde os personagens tada do território Kjari ela vai certamente buscar reúgio
 vêm. Hrol Knudsson é o  jarl , e ele é leal ao clan Kjari. nas terras do clã Arn kel. Mas o Inverno será rigoroso e o 57
Esta cidade provavelmente oi o pano de undo para as  jarl   anuncia com um sorriso irônico que ele preere ver
primeiras aventuras dos personagens e é descrita na pági- lobos amintos perambulando próximo ao gado do seu
na 208 do Livro Básico de Regras Yggdrasill .  vizinho do que perto dos seus próprios.
No começo desta história, o Outono está se transor-  Os personagens jogadores podem passar a noite no ca-
mando em Inverno, e já existe uma fina camada de neve lor antes de começarem a preparar sua expedição ao raiar
cobrindo a ilha. Um rio cortante já chegou para ficar, do próximo dia. Eles têm tempo para se organizarem para
especialmente à noite. A ilha de Fyn possui muitos clãs, a viagem, e espera-se que eles não se esqueçam de nada
sendo a maior parte deles subservientes ao  jarl   de Oden-  vital. Finalmente, perto do meio-dia, eles estarão prontos
se. Dentre eles, os clãs Kjari e Arnkel dominam a parte para se dirigirem rumo à vastidão selvagem.
oeste do território. Mesmo que o clã Kjari sempre tenha
tido maior prestígio, todos esperam que algum dia os
 jarls Arnkel questionem este estado das coisas. Até onde Caçando Lobos
os anciãos podem lembrar, sempre houve uma rivalidade  A trilha segue através de bosques escuros e costeando
intensa entre ambos os clãs, porém sem que esta tensão colinas íngremes, mas acima de tudo, a fina camada de
 jamais se transormasse em conronto declarado. neve torna os personagens jogadores mais lentos. Após
o primeiro dia de caminhada, os heróis ainda não tive-
 À noite, em frente à fogueira ram nenhum sinal dos lobos. Ao cair da noite eles devem
montar acampamento. Se eles procurarem por um lugar
A primeira geada do inverno leva as pessoas da cidade a
se juntarem ao redor do ogo ao cair da noite. Na casa comu- específico, um teste de Sobrevivência MS 14 permitirá
nal, durante a reeição noturna, Hrol Knudsson subitamente que eles encontrem um abrigo nas rochas. Do contrário,
aparece preocupado. Ele ala com um de seus hirdmen logo eles terão que construir um abrigo temporário com ga-
após uma visita a um dos vilarejos vizinhos. Durante a noite, lhos e neve (teste de Sobrevivência MS 16). Durante esta
se ele não é diretamente questionado, ele menciona o motivo parada você pode ressaltar os barulhos noturnos vindos
de sua preocupação. Uma grande matilha de lobos oi vista da floresta para criar uma atmosera sinistra: o som de
nas altas e selvagens colinas ao leste, em torno de dois dias leves pegadas de animais nas proximidades, o pio de uma
de distância a pé. coruja, os chamados de diversos an imais...
Na manhã seguinte, após uma noite relativamente si- O combate deve terminar com a morte dos três ir-
lenciosa, o grupo retoma sua caminhada sob um céu bai- mãos. Se os personagens conseguirem neutralizar um de-
xo, cinzento e ameaçador. les (aturdido, desarmado, etc.) o ugitivo tirará vantagem
No início da tarde, quando eles estiverem em torno de de qualquer momento de desatenção de sua parte para
meio dia de caminhada distantes das terras do clã Arnkel, cortar a garganta do irmão com sua aca, escondida em
os personagens finalmente encontram os rastros de uma sua túnica.
matilha de lobos em uma área de planaltos arborizados Os eventos nesta cena devem acontecer de orma rá-
e vales. Há diversas ormas de espantar os lobos – aqui pida e pegar os jogadores de surpresa. Não os dê tempo
seguem duas delas – mas permita aos jogadores que eles algum para discutirem entre eles mesmos sobre o que
próprios deem suas próprias sugestões: eles devem ou não azer. Os irmãos Ottarsson estão ex-
tremamente nervosos e agitados, bem como agressivos e
• Os personagens jogadores podem carregar tochas e insultando tanto os personagens quanto o ugitivo. Eles
organizar uma barulheira, assustando os animais ao não darão aos jogadores tempo para se organizarem ou
baterem com varas de madeira no chão, de modo a pensarem; a surpresa e velocidade de seu ataque serão sua
empurrá-los para uma armadilha. melhor tacada nesta situação.
• Atraindo a matilha com uma presa recentemente É possível que os personagens jogadores decidam que
abatida, eles podem fisgá-los para outra área da flo- isto não tem nada a ver com eles e que eles permanecerão
resta, além do rio demarcando o limite do território inertes observando os t rês guerreiros matarem o ug itivo.
Rohald. Se eles agirem desta orma, alguns dos lobos que eles es-
tiveram caçando aparecem e atacam os guerreiros, oere-
Independente de qual or o plano de ação dos perso- cendo uma oportunidade ao ugitivo. Enquanto os guer-
nagens, ao cair da noite eles devem montar acampamento reiros lutam contra os lobos (e causarão dano suficiente
novamente. Porém, sua missão os trouxe às ronteiras do para aastá-los) o ugitivo traiçoeiramente os apunhala
clã Arnkel, ou até mesmo para dentro delas. Enquanto eles pelas costas durante a luta.
montam o acampamento, ruídos de uma perseguição dei- Independente do que acontecer, os três guerreiros de-
xam os personagens em alerta. ome nota cuidadosamen-  vem acabar mortos de alguma maneira, pois é a sua vin-
gança da tumba que guia a aventura. Quando a batalha
te da posição e atividade de cada herói a este ponto. Quan-
tiver acabado, é momento de obter algumas explicações
do os próximos eventos começarem, você então saberá
deste misterioso estranho. Ele se chama Gnor Ygnar-
quais personagens serão os primeiros aptos a reagirem.
sson (para mais detalhes, veja a sessão de personagens
não-jogadores).
Confronto
  Rapidamente, os personagens descobrem as origens
do ruído. rês guerreiros estão seguindo um quarto que
O Crime de Gnor Ygnarsson
Não importa o que diga em sua deesa, Gnor Ygnars-
está correndo diretamente em sua direção. Entretanto, de son é culpado pelo estupro de Astrid Ottarsdottir, filha de
orma surpreendente, o oragido parece estar usando rou- Ottar Stigsson e irmã dos três guerreiros que estavam em
pas demasiadamente leves para a estação. Além do mais, sua perseguição, três dias antes da partida dos persona-
ele não parece possuir quaisquer armas, enquanto seus gens para caçarem os lobos.
perseguidores estão vestidos adequadamente e pesada- Após beber além da conta e ter completamente mal
mente armados. interpretado a quantidade de interesse que Astrid Ottar-
Um teste de Percepção + radição (MS 14) permite a sdottir tinha por ele, Gnor ficou enurecido quando ela
um indivíduo reconhecer que os três guerreiros são mem- recusou suas investidas, e chegou ao ponto de cometer o
bros do clã Arnkel. Com um Sucesso Excedente acima de crime imperdoável de tomá-la a orça.
10 o personagem também os reconhecerá como sendo os Os três irmãos da moça chegaram muito tarde e o
três irmãos Ottarsson, os filhos de Ottar Stigsson, o jarl  do cercaram. Eles quiseram matá-lo naquele exato instante,
clã Arnkel e da cidade de Gunnvor. O ugitivo não possui mas Ottar, o rei, decidiu seguir a lei da Escandinávia
uma marca distintiva que permita sua identificação. contra seus próprios sentimentos. Ele reuniu a thing. O
ão logo avista os personagens, o ugitivo joga-se conselho não hesitou em sentenciar o criminoso à morte.
a seus pés implorando por sua ajuda e proteção contra A sentença deveria ter sido executada tão logo Astrid
aqueles covardes, que se juntaram em três para matar Ottarsdottir tivesse tempo de se recuperar do trauma e
apenas um. A reação dos irmãos Ottarsson é simples. Eles comparecer à execução. Inelizmente, Gnor Ygnarsson
primeiramente estão surpresos ao descobrirem os heróis tirou vantagem deste atraso para ugir, levando consigo
na área. Mas eles rapidamente se agrupam e parecem dar uma aca que ele roubou de um aldeão que matou durante
ainda maior importância ao homem que estão perseguin- sua uga. Descobrindo a verdade: há duas ormas princi-
do. Eles pedem que ele seja entregue apenas uma vez. pais para que os jogadores possam descobrir o crime co-
Esperando serem obedecidos imediatamente, os irmãos metido por Gnor Ygnarsson:
Ottarsson não hesitarão em atacar os personagens se eles
titubearem, tentarem negociar ou simplesmente fizerem • Os jogadores obrigam-no a alar. Eles deverão ser ex-
perguntas do tipo “por quê?” e “o quê?”. tremamente convincentes, pois Gnor Ygnarsson está

58
 Aventura : O Caçador

bastante ciente de que, quando a verdade é descober- ransorme a situação mais corriqueira em uma prova
ta, ele pode esperar uma morte extremamente cruel. de vida ou morte (um cão possuído late para eles, rompe
• Os jogadores discretamente esgueiram-se para den- sua corrente e salta para suas gargantas...). Da mesma or-
tro da cidade de Gunnvor, e enquanto compartilham ma, aça-os duvidar de cada mero detalhe (um azendeiro
algumas bebidas ouvindo ru mores, eles ouvem toda explica como seu rebanho oi misteriosamente extermi-
a história. Ela ainda é o tópico da maior parte das nado na noite anterior. Algum tempo depois, um cordeiro
conversas. Se eles tentarem este rumo de ações, lem- ou bode solitário parece esta r observando os personagens
bre-os da importância de se manterem discretos. Se a certa distância). Multiplique as situações perigosas e as
eles orem reconhecidos como membros do clã Kja- pistas alsas, usando as redondezas para transormar um
ri, é provável que eles se tornem o epicentro de um momento de paz em uma cena de horror. Se seus joga-
tumulto barulhento antes de serem enxotados da dores começarem a se exaltar ou demonstrarem preocu-
cidade. pação tão logo você dê detalhes, você está azendo certo.
No final, não importa o método utilizado para desco-
brir a verdade dos eventos, eles devem entender o crime
 A Criatura que Gnor Ygnarsson cometeu para encontrar uma orma
 A esta altura, a noite está caindo e alguns dos per- de se livrarem do monstro. Eles têm apenas duas possibi-
sonagens podem estar machucados. Eles estão todos lidades se eles quiserem sobreviver às consequências de
exaustos de caminhar, caçar e lutar. É hora de finalizar seu apoio precipitado ao criminoso.
a montagem do acampamento, uma vez que o descanso
de uma boa noite é crucial. A menos que os personagens • Voltar à cidade de Rohald. Dentro do clã Kjari, após
ameacem a vida de Gnor Ygnarsson diretamente, ele não uma longa explicação e um encontro tenso da thing ,
tentará escapar, preerindo ficar sob guarda pesada a estar o conselho decide que o grupo de personagens errou
sozinho, à noite, na floresta... em intererir, mesmo que eles tivessem boas inten-
Cerca de duas horas depois, a criatura (veja descrição ções. Desta orma, eles devem seguir para a cidade de
abaixo) az uma aparição durante o segundo turno de vigília Gunnvor para devolver o condenado (Gnor Ygnars-
da noite (se os jogadores decidiram organizar uma). rata- son), de orma que sua sentença possa ser executada.
-se de um espírito gestalt  ormado das almas dos três irmãos Ademais, eles devem se apresentar ao congresso do
mortos, e ele quer vingança. Primeiramente, a criatura pe- clã Arnkel e pagar qualquer wergeld   que o conselho
rambula nas redondezas de onde estão posicionados. Um  julgar. Para encorajar a clemência do clã Arnkel,
silêncio anormal reina na floresta. A vegetação das imedia- Hrol Knudsson, chee do clã Kjari, viajará com eles
ções sussurra ao vento. Então, mais ou menos por surpresa, e tentará negociar uma compensação financeira e
dependendo do quão preparados os personagens jogadores territorial, talvez até seu apoio durante as próximas
campanhas que seu vizinho liderar contra os Jutos
estão, ele ataca.
A criatura sempre visa à pessoa com a maior Reser- e os Saxões. Os heróis então receberão uma perigo- 59
 va de Furor (em caso de empate, ela então escolhe aquela sa tarea para ser executada para o  jarl   Ottar (que
com a Deesa Mental mais baixa). Para detalhes de com- ajudará você a mover para a próxima campanha). O
bate, verifique a sessão de personagens não-jogadores, clã Kjari perderá um pouco de sua reputação nesta
mas não esqueça que, uma vez que esta entidade dos pe- história e perderá também sua superioridade nesta
sadelos tiver acumulado energia suficiente, ela não deseja área da ilha para o clã Arnkel.
nada além de tomar orma para decretar sua vingança • Seguir para a cidade de Gunnvor. Uma vez que eles
sobre os personagens. souberem de todos os elementos da história, os jo-
gadores podem decidir por si próprios que devem
levar o prisioneiro de volta e submeterem-se ao
Vingança do Além Túmulo  julgamento da thing   do clã Arnkel, sem a ajuda de
 Durante sua primeira luta contra a criatura, os per- seu clã. Este ato honroso e de coragem será recom-
sonagens irão rapidamente descobrir que ela realmen- pensado com a clemência do conselho, que apenas
te parece ser “imortal”. Esta é uma boa razão para eles exigirá compensação financeira pelos danos causa-
entrarem em pânico, especialmente se eles perceberem dos, ou (como wergeld ) que eles executem uma tare-
que a criatura os está perseguindo. A criatura usa seus a de importância essencial (veja acima) para o clã,
poderes, especialmente Possessão e Ilusões, para manter ou até mesmo uma tarea perigosa (ou humilhante).
uma atmosera de nervosismo e tensão permanente entre Diante de um herói honrável e de linhagem nobre, o
os jogadores. Ela também aproveitará cada oportunidade  jarl  Ottar Stigssom talvez não seja totalmente contra
que tiver para aparecer e atacá-los de surpresa. Ela usa um casamento arranjado que limparia a honra de
sua habilidade de possessão para assegurar que criaturas sua filha e aproximaria seu clã ao dos Kjari.
dos bosques como gado e azendeiros se tornem temíveis
predadores. O monstro sempre parece estar um passo à De qualquer modo, a simples punição de Gnor Yg-
rente dos personagens. Os jogadores devem aprender rá- narsson e o sincero remorso dos heróis, bem como seu
pido que não podem confiar em nada e ninguém. compromisso em pagar a wergeld   pelos filhos mortos em
combate (junto da garantia de que eles receberão um en- e que as almas dos irmãos Ottarsson se movam para o
terro digno) irão satisazer o vingador ambulante. pós-vida.
Esta criatura assombrosa normalmente toma
aparência de uma orma etérea e inv isível. Ela age durante
Personagens Não Jogadores o dia ou à noite, sendo que sua única restrição está ligada
(PNJs) à quantidade de Pontos de Vida que ela absorveu e que se
torna a reserva que ela usa para ativar suas habilidades.
ão logo seus Pontos de Vida cheguem a zero novamente,
O clã Kjari  ela se torna invisível e etérea de novo.
Você pode gastar os Pontos de Vida da criatura da or-
Hrol Knudsson ma que desejar para alimentar os dierentes poderes que
 Jarl  da ilha de Fyn e da cidade de Rohald ela possui, sempre mantendo em mente que você deve sur-
preender e assustar o grupo de jogadores. Lembre-se que,
da mesma orma que os jogadores, se a criatura rolar três
O clã Arnkel  ou mais dados em um teste, apenas os dois melhores são
considerados.
Ottar Stigsson
 Jarl  do clã Arnkel e da cidade de Gunnvor Usando os poderes da criatura
A criatura tem quatro poderes principais que serão
Os irmãos Ottarsson: usados para atacar e atormentar os personagens jogadores.
Eriki, Gorm e Reidar Em todos os casos, X é o valor de Pontos de Vida que a cria-
tura decide gastar no poder.
Eriki (16 anos de idade)
Conflito 10/8 Relacionamento 6 Físico 5 Ladrão de Sonhos (10): Utilizado para roubar Pontos de
Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10 Vida para alimentar suas outras habilidades.
raços: Veloz Ilusão (X): Ela pode usar a magia  galdr   de mesmo nome
Ações: 2 (veja página 164 do Livro Básico de Regras Yggdrasill )
para assombrar os personagens.
Gorm (19 anos de idade) Maniestar (5):  Este poder permite que a criatura tome
Conflito 11/7 Relacionamento 4 Físico 10 orma ísica e ataque diretamente.
Mental 3 Místico 1/2 Vitalidade 12 Possessão (X): Com esta habilidade ela pode tentar tomar
raços: Violento o controle de pessoas e animais para que persigam seus
Ações: 2 inimigos.

Reidar (21 anos de idade) Muitos destes poderes são exatamente como detalha-
Conflito 12/8 Relacionamento 6 Físico 9 dos na sessão Poderes, que começa na página 51. Entre-
Mental 7 Místico 3/2 Vitalidade 13 tanto, alguns são um pouco dierentes para este espírito
raços: Forte em particular, portanto nós os detalhamos abaixo por
Ações: 2 questão de conveniência:

Gnor Ygnarsson (21 anos de idade) Ladrão de Sonhos (10)


Conflito 10/8 Relacionamento 10 Físico 7 Custo: 0 Pontos de Vida
Mental 10 Místico 3/2 Vitalidade 9 Duração: 1 hora
Traços: Sedutor
Ações: 2 A criatura se instala no peito de uma pessoa adormeci-
da. Se ela passar em um teste de 3d10 + Místico contra um
MS de 14 + DM da vítima, ela pode “roubar” 1d5 do atual
Os Animais Furor   da vítima. A criatura então imediatamente trans-
orma estes pontos em Pontos de Vida (numa proporção
Várias criaturas possuídas, como veados, cães e lobos. de 1 ponto para 1 ponto). Assim, se a criatura absorver 4
Veja a página 184 do Livro Básico de Regras Yggdrasill . pontos de Furor , ela obterá 4 PV’s. O Mestre de Jogo deve
lembrar que este processo de absorção leva um tempo mé-
dio de uma hora para se completar. A vítima jamais pode
 A Criatura ter seu Furor  abaixo de 1, o que limita o número de Dados
Quando os três irmãos morreram, suas almas se que a criatura pode absorver por pessoa. É exatamente
undiram em uma criatura, um ser  gestalt   repleto de por isso que ela terá a tendência de escolher o personagem
amargura e ódio contra aqueles que os fizeram mal: os com a maior reserva de Furor  (iniciados ou berserkers  em
personagens e Gnor Ygnarsson. Apenas uma compensa- geral). Se a criatura passar em seu teste, a v ítima acorda de
ção justa, tal como a morte de Gnor Ygnarsson e o paga- orma súbita após ser drenada, sentindo como se estivesse
mento do wergeld  permitirão que a criatura seja aplacada sendo suocada. Eles encontram marcas vermelhas em seu

60
 Aventura : O Caçador

peito, como se alguém tivesse se ajoelhado pesadamente Traços: Armadura Natural (4), Armas Naturais, Ataques
sobre ele. Se a criatura alhar na rolagem, a vítima tem Múltiplos, Névoa Congelante,
pesadelos, mas não há outras consequências. Ações: 2
Ilusão (X) Possessão (X)
Custo: Especial
Duração: Igual à magia galdr  “Ilusão” Custo: Especial
Duração: Especial
Este poder unciona da mesma orma que a magia
galdr “Ilusão” presente na página 164 do Livro Básico de A criatura é capaz de possuir o corpo de qualquer ani-
Regras Yggdrasill . mal ou humano. Para este fim, ela deve passar em um tes-
Entretanto, o teste requerido para obtenção de suces- te de 3d10 + X contra uma MS 14 + DM da vítima ou Mís-
so ao conjurar a magia usa 3d10 + X, onde X é o número tico. X é o número de Pontos de Vida gastos para a ação.
de Pontos de Vida investidos na magia. A criatura possui
Se o teste alhar, a vítima sentirá c alarios e tremores, mas
os domínios “Audição” e “Visão” da magia  galdr   Ilusão.
Portanto, a criatura tecnicamente tem o poder Galdr  não há outra consequência. Entretanto, se o teste or bem
(Ilusões – 2). sucedido, a criatura toma posse do corpo da vítima e tem
acesso a todas as suas habilidades. A duração da posses-
Maniestar são é calculada da mesma orma que magias de seidr , atra-
Custo: 5 Pontos de Vida  vés da Margem de Sucesso da tentativa de possessão (veja
Duração: 2 Pontos de Vida por rodada de combate. página 156 do Livro Básico de Regras Yggdrasill ).
A criatura pode tomar o controle de humanos, perso-
Este poder permite que a criatura tome orma e ataque
fisicamente os personagens. Ela manterá esta orma pelo nagens, pequenos ratos, um urso, um troll, ou o macho
tempo que a duração resistir ou até que ela seja “morta” ala de uma matilha de lobos. Cabe a você decidir como
pelos personagens jogadores. Como um figurante, ela não  você quer jogar esta habilidade para aterrorizar ou sur-
recebe dano em seus Pontos de Vida, em vez disso, ela preender seus jogadores. Deve-se especificar que quando
recebe erimentos baseados em sua Vitalidade. Portanto, a criatura possui um ser vivo, seus olhos viram para trás,
o dano que ela recebe não reduz a reserva de Pontos de sua pele fica gélida e ele não memoriza o que acontece du-
Vida roubados. De qualquer modo, ela pode ser erida rante a possessão. A Criatura pode azer sua vítima agir
normalmente. Durante a duração do poder (dependendo
da maneira que quiser e dizer o que ela bem entender. As
na quantidade de Pontos de Vida gastos) ou até que ela
únicas proibições são de que a vítima não pode ser inci-
seja subjugada, a criatura possui as seguintes estatísticas:
tada a cometer suicídio, e se a Criatura tentar tal ação a 61
Conflito 12/8 Relacionamento 1 Físico 9  vítima imediatamente rejeitará o ato.
Mental 5 Místico 8/10 Vitalidade 10
62
 Aventura : O Caçador

63
Esta campanha continua a aventura iniciada no Livro sugerem um uturo bastante sombrio. O Rei Frodi organiza
Básico de Regras Yggdrasill   com “Oertas ao Grande In- um conselho e indica um grupo de heróis para resolver o enig-
 verno”. Ela pode ser jogada de orma independente, mas ma por trás desta situação, e resolver também o problema em
será muito mais interessante se você jogá-la após “Oertas”. si. Nós estamos, obviamente, alando de nossos personagens
Você pode incluir algumas aventuras desenvolvidas por  jogadores.
 você mesmo entre as duas aventuras, permitindo que seus Em suas primeiras investidas de pesquisa, a evidência
personagens explorem terras, obtenham mais experiência e rapidamente demonstra que as implicações deste juramento
se aproundem em sua história pessoal, além de reorçarem esquecido são muito mais drásticas do que se imaginava.
suas habilidades. Entretanto, o Mestre de Jogo deve manter Viajando pela Dinamarca e em direção ao Círculo Ártico,
em mente que esta aventura provavelmente ará com que os no Golo de Bothnia, para se livrarem da maldição, eles
personagens acabem saindo de Rohald por um tempo relati- reviverão eventos que aconteceram mais de quinhentos anos
 vamente longo. atrás, encontrarão um semideus, organizarão uma rebelião,
Alguns dos oponentes que eles encontrarão pelo caminho matarão um temível gigante, barganharão com tribos
serão um verdadeiro desafio para heróis iniciantes e derrota- primitivas e tentarão todo tipo de outros eitos para elucidar
-los será um eito que sem dúvida será contado pelos skalds da a verdade. Serão eles capazes de corresponder as expectativas
Escandinávia. Em todo caso, os personagens descobrirão mais ou seu racasso aundará esta terra em caos, o que poderia
a respeito dos segredos das erras do Norte e tomarão parte causar uma reviravolta nos tronos da Dinamarca?
na política e em batalhas épicas. Mais uma vez eles estarão
expostos aos eeitos do sobrenatural e dos objetivos dos deuses.
Em suma, nada muito anormal para heróis.
Introdução
Sinopse
O Inverno está acabando. A Escandinávia acordou e está
sacudindo a manta de gelo pela qual esteve coberta nos últi-
mos quatro meses. Neste ano, a estação oi particularmente
severa. O gelo se espalhou bastante ao sul do Golo da Both-
Enquanto eles se azem presentes a uma cerimônia em nia, alcançando as águas de Austmarr e até mesmo Kattegat.
honra a Odin, junto do Rei da Dinamarca, os personagens Agora os dias estão ficando visivelmente mais longos e o sol,
testemunham a chegada de estranhos cavaleiros que surgem ainda que esteja pálido e rio, está cada vez mais presente.
do nada. Estes cavaleiros pedem o pagamento de uma dívida Acompanhando seu  jarl , em seu caminho a Odense,
antiga que o Senhor de Odense teria contraído no nome de os personagens param por um momento para deixarem
seu povo e de sua linhagem. As consequências de uma recusa seus cavalos retomarem ôlego no topo de uma colina com

64
 Aventura: O Juramento Esquecido

 vista para o Lago Odense. As montarias estão cansadas


da longa distância percorrida, e mordiscam as primeiras
lâminas de grama que se projetam através da camada de
Capítulo 1:
gelo.
No Oeste, do outro lado da vastidão sagrada de água da
Dinamarca, eles podem ver o sol descer sobre a cidade de
Tributo ao
Odense, reino do poderoso Rei Hord Beinirsson e último es-
tágio de sua jornada. Nesta época do ano, Odense é palco de
três dias de estividades dedicadas a Odin, o Pai dos Deuses.
Deus-Caolho
Neste ano, os personagens vieram para se azerem presentes
na esta.

 A ponte no Passo de Odin


Em seus cavalos novamente, os personagens seguem
um estreito caminho embarrado costeando uma colina
arborizada, que serpenteia até as margens do grande lago. Se
eles se apressarem um pouco, eles devem chegar antes do fim
 Jogando após da noite e entrar na cidade sem precisarem se justificar aos
“Oferendas do Grande guardas. Eles cavalgam entre as árvores nuas e pinhais até
chegarem a uma vasta encruzilhada. Uma estrada principal
 Inverno”  vinda do Norte segue através do rio e cruza seu caminho.
Uma dúzia de passos para o oeste, uma ponte ampla eita de
  Se os heróis orem membros do clã Kjari, eles pranchas de madeira, mas sem corrimão, se estende sobre
são parte da comitiva do  jarl  Hrol Knudsson em sua um córrego estreito antes de terminar outro lado do lago.
 viagem a Odense. A comitiva é composta de nove Um grande poste de madeira determina o limiar. Cabeças
hirdmen , o senhor e sua esposa, seis ser vos e os perso- de lobos e cavalos estão esculpidas em toda a extensão do
nagens jogadores. Há também uma carroça contendo pilar, mas no topo está algo que lembra a cabeça do Rei dos
oerendas ao Deus-Caolho bem como dois grandes Aesires que parece examinar todos os viajantes com seu úni-
barris de cerveja e hidromel: presentes para o Rei co olho. Um personagem pode azer um teste de Saga ou um
Hord. O chee do clã Kjari parece estar preocupado teste apropriado de Conhecimento (MS 10 para um skald , 14
após os eventos recentes (a ascensão de Frodi ao trono para qualquer outro personagem jogador) para lembrar-se
e a atual situação política da Dinamarca, a desejada da lenda do Passo de Odin (veja a barra lateral).
aliança com Jylland e a guerra civil em Hirsk). Por Quando os heróis se aproximam da ponte, um 65
trás das observâncias religiosas estão ocultas razões importante grupo de homens aparece na estrada ao
mais pragmáticas para este encontro. Norte. Em torno de trinta hirdmen  liderados por qua-
Em todo caso, mesmo que os personagens tro berserkers escoltam a caravana. Estes guerreiros ar-
 jogadores não estejam ligados ao clã, seu envolvimento mados cercam três carruagens de aparência vulgar, uma
nos eventos do Inverno passado (veja “Oertas ao das quais está cheia de passageiros. Entretanto, cortinas
Grande Inverno”) explica sua presença. Não importa de um grosso tecido bloqueiam a visão. Finalmente, vinte
como aquela aventura acabou, eles são convidados do servos seguem na parte de trás do comboio.
Rei Hord Beinirsson, que deseja honrar sua coragem e, Antes que os personagens jogadores tenham uma
se possível, assegurar para si os serviços destes heróis chance de pisar nas placas de madeira da ponte, um dos
cuja ama está começando a crescer na Dinamarca. O guerreiros selvagens chama sua atenção: “Hey! Saiam do
astuto jarl  espera usar sua crescente notoriedade para caminho! Deixem meu senhor passar, ele será o primeiro
ampliar sua ambição política. a cruzar o Passo de Odin!”
Se os seus jogadores não passaram pelas aventuras O berserker   não é tão intimidante, o ato é que
detalhadas em “Oertas ao Grande Inverno”, você terá ele não espera ser desobedecido. Se os personagens
de procurar um motivo dierente para sua presença  jog adore s perg un ta rem quem ele pro tege, o or te
em Odense. Personagens iniciantes poderiam simples- guerreiro hesitará por um momento, possivelmente
mente vir desta cidade Dinamarquesa e serem súditos para considerar qual história contar, antes de anun-
do Rei Hord. Senão, eles podem acompanhar o seu ciar que se trata da comitiva do  jarl  Ulversson. Deixe
próprio  jarl   como descrito acima. Por fim, se eles já os jogadores realizarem um teste de radições ou
tiverem alguns eitos em seus nomes, o Rei de Odense Conhecimento (Dinamarca) se eles assim desejarem.
pode ter convidado eles para honrar seus convidados O nome não soará amiliar de qualquer orma, a
com sua presença. Como de praxe, no âmago de seu menos que eles obtenham um resultado excepcional.
pensamento está a ideia de usar a imagem deles para Nesse caso, você pode indic ar que ele é um senhor de
aumentar seu prestígio. um lugar longínquo em Escandinávia, mas que você
não tem certeza disso.
Inelizmente, esta situação aparentemente simples é
muito mais complicada. Esta é a caravana do Rei Frodi,
podem alegar que eles podem cruzar primeiro. Se eles
se recusarem a sair do caminho, uma solução deve ser
O Passo de Odin encontrada.
Uma opção é um desafio armado. Entretanto, esta op-
ção não só acarretará no risco de sérios danos, mas sua
Muitos anos atrás, uma jovem garota chamada
Gydha buscava reúgio em Odense depois que alguns organização de acordo com as regras da arte tomará tem-
assaltantes pilharam seu vilarejo. Inelizmente, aque- po e será noite até que ambos os grupos possam seguir na
les brutos já haviam assassinado sua amília, e a lcan- estrada novamente.
çaram a moça a apenas uma légua de distância da
cidade onde ela teria encontrado segurança e ajuda.
Os cinco bandidos já planejavam quais abusos eles
ariam contra ela. Gydha sabia que estava perdida,
mas ela ervia com o ódio que preenche aqueles que já
perderam todas as esperanças. Ela apontou sua rágil
aca na direção de seus inimigos, mas eles gargalha-
ram diante de sua raca resistência.
 A Cidade de Odense
Ela então viu um longo bastão, um galho de
A grande cidade se espalha através das margens
árvore arrancado por uma tempestade, quase reto e
do Lago Odense, uma vasta extensão de água próxi-
com uma extremidade pontiaguda. omando-o em
ma à parte norte da ilha de Fy n. Ela jaz na encosta de
suas mãos como uma lança, ela pulou em uma vala e
uma série de colinas que se enterram, ao sul, dentro da
bradou: “Que Odin guie minha arma! Eu, que perdi
prounda e selvagem floresta que cobre a maior parte
meu próprio pai, recorro ao Pai dos Deuses! Que ele
da ilha. Um muro de pedra alto, coberto com uma
amaldiçoe todos aqueles que se atreverem a invadir
paliçada, cerca o perímetro, mas há muitas azendas
esta vala para me machucarem mais do que eles já
e aldeias pontuando a zona rura l nas proximidades.
conseguiram!”
A cidade em si engloba em torno de duzentas casas,
Diante da invocação do nome de Odin, os bandi-
e que a maioria delas possui mais de um piso, mas
dos viraram as costas e partiram. Parecia que Odin
não há senso real de organização. Passagens estreitas
havia ouvido suas palavras e l he concedera o pedido.
e sinuosas se dividem e levam aleatoriamente aos
Gydha não sabia que Odin costumava andar pelas
distritos de artesanato, mercantil e nobre de Odense.
beiras daquele lago. Quando ela chegou a Odense, ela
Em torno de duzentas pessoas vivem aqui de orma
dedicou-se ao deus-caolho e oi uma das primeiras a
permanente, e praticamente a mesma quantidade
se ligar ao santuário de Odense.
cultiva a terra ao redor. A casa comunal de Hord
Beinirsson abrange uma praça ampla rodeada por
uma dúzia de árvores. Os prédios próximos abrigam
os hirdmen do senhor; as casas dos servos e dos escra-
 vos delineia m a praça. As construções são eitas com
madeira derrubada na floresta e pintadas de orma a
alcançarem o laranja característico dos artesãos lo-
que veio em pessoa se azer presente nas cerimônias em cais, tinta esta que é preparada com resina. As cores
honra a Odin. Como ele é muito supersticioso, o novo Rei escuras dos telhados de palha contrastam ortemente
da Dinamarca não quer iniciar seu reinado sem pagar um com as paredes claras.
grande tributo ao Pai dos Aesires para mostrar a todos a Um pequeno cais de pesca que acomoda em torno
ligação especial que vincula seu sangue ao do Deus-Cao- de vinte barcos se abre para o lago. Estradas levam a
lho. O que é mais, Frodi deseja consultar a volva que tra- todos os tipos de direções a partir das portas da cida-
balha no santuário de Odense. Ele está viajando sob um de. O Comércio é uma atividade vital para Odense. A
disarce, com uma escolta pequena e sem anunciar seu cidade exporta madeira e lã extraída dos muitos reba-
status, pois ele sabe que possui muitos inimigos na área. nhos da área. Ela importa erro e rochas do resto da
Ele também deseja azer uma sur presa a Hord Beinirsson, Dinamarca e de localidades além-mar.
devido à vantagem que isso lhe dará ao lidar com o  jarl  de O Rei de Odense é reconhecido como senhor
Odense. O rei Dinamarquês deseja utilizar o encontro de muitos clãs na ilha de Fyn, incluindo o clã Kjari.
para barganhar com aqueles senhores que ainda hesitam Seu fiel apoio ao Rei Haldan durante a guerra civil
é amoso e este rico domínio, com seu espírito inde-
em se aliar a ele e manter-se atento àqueles que podem vir
pendente, é um espinho doloroso no pé do usurpador
a se tornar seus inimigos. Frodi.
Uma vez que eles não sabem que estão na presença
do Rei, não há regra alguma para que eles o deixem
passar, a menos que eles demonstrem boa vontade, o que
entrará em conflito com seu próprio ego. Se eles próprios
estiverem escoltando um  jarl , os personagens jogadores

66
 Aventura: O Juramento Esquecido

Obviamente, neste caso, o berserker   que chamou a Pouco tempo depois, o grupo com o qua l eles tin ham
atenção dos personagens jogadores é apontado como cruzado anteriormente chega ao recinto. Porém, não é
campeão do “ jarl ” cuja sombra os heróis mal podem vis- um simples  jarl   que entra cercado por seus berserkers .
lumbrar dentro da carruagem coberta por panos. Assim que ele passa pela porta, um dos berserkers
anuncia a presença do Rei Frodi. odos na sala estão
Kjartan, Berserker surpresos e todos os olhos convergem na direção do
Conflito 13/9 Relacionamento 2 Físico 8 inesperado soberano. Ele cruz a o prédio e cordialmen-
Mental 2 Místico 3/6 Vitalidade 12 te cumprimenta seu vassalo, o Rei de Odense. Sob as
Traços: Veterano (Modificadores já incluídos) máscaras de sorrisos que ambos vestem, qualquer um
pode perceber a tensão entre eles, e que pode ser sentida
Pode haver também um combate verbal entre dois também por toda a parte no interior da casa. Eles tro-
campeões de modo a provar ao seu senhor a superioridade cam algumas palavras, antes de Hord Beinirsson libe-
de um sobre o outro. Neste caso, execute testes opostos de rar uma mesa perto dele para o rei Dinamarquês e sua
radições (MS 14). O primeiro que obtiver três sucessos corte. Enquanto todos encontram seus assentos, Frodi
 vence o diálogo. Negociação requer um teste oposto de cumprimenta os jarl s no salão e troca algumas palav ras
Eloquência (MS 14). O oponente do personagem jogador com cada um deles. Ele az uma parada quando chega
é um nobre chamado Stein, com Comunicação 3, Elo- diante dos heróis, pois ouviu contos de suas proezas.
quência 9 e radições 12. Em ambos os casos, dê bônus Dependendo das consequências de suas ações nesta
aos jogadores se eles apresentarem argumentos relevantes campanha, ele pode tanto elogiar sua coragem quanto
enquanto dramatizarem seus personagens. dar-lhes uma advertência.
De qualquer orma, seu discurso é tanto uma adulação
Frodi acaba se revelando um bom diplomata neste
quando uma ameaça quando ele insiste na necessidade,
caso. Ele também tem a intenção de polir sua imagem
neste momento crucial na história Dinamarquesa, de
de rei magnânimo. Se ele perder, ele não sustentará
se tomar as decisões certas. Grandes barris de cerveja e
qualquer rancor contra os personagens jogadores se eles hidromel são urados tão logo Hord Beinirsson, a part ir da
tiverem demonstrado serem orgulhosos, mas honestos. plataorma onde sua mesa oi posta, finaliza seu discurso
Entretanto, Kjartan o Berserker   sente-se ridicularizado de boas vindas. Por trás do tom amável, heróis atentos
e procurará se vingar (se ele vencer, ele então ameaçará ainda perceberão uma ponta de amargor e preocupação.
os personagens com constante desdenho). De qualquer O Rei de Odense regularmente lança olhares na direção
modo, após este pequeno incidente, os heróis finalmente de alguns dos  jarls   sentados próximos a ele (incluindo
chegam a Odense. Hrol Knudsson do clã Kjari).
Use esta situação para permitir aos personagens
Um Visitante Inesperado  jogadores que conheça m algumas das pessoas amosas
no salão. Entre eles estão Regin Erlingsson e Sveijar Ei- 67
Há muitas coisas acontecendo nos arredores da ci-
dade de Odense, bem como dentro dela. Há um vilarejo narsson (veja a página 32 do Livro Básico de Regras Ygg-
drasill ). Não hesite em adicionar a quantidade de PNJs
de tendas aninhado próximo ao portão Leste, e piquetes
contendo estábulos eitos de pranchas de madeira oram que você desejar, e seria ideal que você dê motivações
a eles que possam intererir nas histórias de undo dos
montados para abrigar os cavalos dos viajantes. Apesar
personagens ou levar a uturas aventuras. Por exemplo,
do horário avançado e do rio crescente, ainda há muitas
o  jarl   Horik Svertigsson (veja Escudo do Mestre página
pessoas vagando pelas ruas. Servos se apressam para fi-
9) pode apresentar elementos políticos de interesse no
nalizar os preparativos para as estividades daquela noite, destino dos personagens, especialmente se eles ficaram
moradores estão indo para casa após um dia de trabalho, expostos ao skald  Hjalti em “Oertas ao Grande Inverno”.
 visitantes e convidados estão a ca minho do banquete do Há skalds, nobres, mercadores e também emissários
Rei Hord. de outros reinos presentes. Faça com que o começo da
ão logo tenham sido reconhecidos, os personagens noite dure o quanto or necessário. O banquete está em
são levados por um escravo um tanto desnutrido pleno andamento e o álcool fluindo. Conversas aconte-
chamado Jurdan para a c asa que oi designada a eles. Esta cem normalmente e muitas pessoas se encontram nestas
casa é próxima ao cais, em um distrito na parte baixa da ocasiões para compartilhar novos contos, gabarem-se de
cidade. Apesar de pequena, ela demonstra ser bastante seus eitos e alar sobre seus planos.
conortável. Os personagens jogadores mal tem tempo de A presença do Rei Frodi está no coração de muitas con-
se trocar e colocar suas roupas mais luxuosas antes de se  versas. Após um tempo, o Rei se levanta e pede silêncio.
dirigirem à casa comunal do jarl . Segurando um chire em sua mão, ele olha para todos e diz:
De acordo com os costumes, armas são deixadas na “A todos meus fiéis súditos Dinamarqueses,
entrada, e apenas escudos decorados e adornados são saudações! Por muito tempo nosso país têm estado
permitidos dentro do recinto, pendurados nas paredes. Há dividido por intrigas que não devem mais ser toleradas.
em torno de duzentas pessoas reunidas na enorme cons- Hoje, eu declaro que é tempo de juntar nossas orças para
trução real, e a maioria delas pode ser encontrada perto azer com que o Reino da Dinamarca retome seu status
de dois vãos. A ogueira central dissemina um leve calor e na Escandinávia e diante dos deuses. O tempo de recon-
uma umaça irritante. Os personagens encontram um lu- ciliação chegou. Eu clamo a Odin, nosso protetor e o pai
gar para sentar quase ao centro desta grande sala. de nossa linhagem real. Que ele permita que usemos este
banquete a ele oerecido, neste reino que ele protege, para momento memorável, que dará mais orça aos próximos
anunciarmos um novo começo! Saúde!” eventos.
A platéia recebe sua explanação de orma mais ou me-
nos entusiasmada, e todos esvaziam seus chires. Os Cavaleiros Negros
Muito rapidamente, o trovejar de cascos encobre os
cantos e o chão sob os pés dos homens do Norte está tre-
Sob uma Lua Pálida mendo. odos se viram para observar a chegada de um
  No meio da noite, três jovens moças vestindo peles grupo de quinze cavaleiros. Há uma névoa sobrenatural
de lobo chegam às estividades. Eles trazem um grande cercando os cascos de seus cavalos, que estão cobertos por
chire, três vezes maior que o normal, que está coberta um tecido preto e brilhante e possuem olhos da cor do
em ouro e joias, digna de um rei. Elas são as Filhas de ogo. A pesada cortina de névoa ondula no chão e alcan-
Odin, as volva devotadas a cuidarem do santuário local ça a beirada do lago. Os cavaleiros rumam até o portão e
(“Ve”), dedicado ao Rei dos Aesires no Lago Odense (ra- param em rente a ele. Um vento de terror sopra sobre a
dições MS 9). O  jarl   Hord Beinirsson se levanta e ergue plateia.
seu copo antes de entoar uma orte canção honrando o Os cavaleiros vestem antásticas armaduras de laca
Deus-Caolho, com toda a plateia prontamente cantando preta, mantos grossos e negros e elmos decorados por
 junto com ele. Na última estroe, o coral subitamente se figuras monstruosas que permitem apenas que seus olhos
encerra para um respeitoso silêncio, e Hord Beinirsson brilhantes e a metade inerior de suas aces imberbes
bebe proundamente de seu chire, pouco antes que as vol- apareçam. Dois deles carregam estandartes que tremulam
va encham-no novamente e passem-no adiante para que na brisa mesmo que não haja nenhum vento! Dragões
cada um possa tomar um gole. As cerimônias em honra a negros ameaçadores estão bordados em um campo verde
Odin começaram. esmeralda. No meio deste grupo, segurando lanças e espa-
Os convidados, então, seguem o Rei de Odense em das ornamentadas como pomos de rubi, é possível visua-
direção à saída, onde servos os aguardam, entregando- lizar a silhueta de uma mulher, e ela parece ser seu líder.
lhes tochas acesas. A longa procissão leva os convidados Seu vestido vermelho está coberto por uma ar madura de
às margens do lago, com as tochas desenhando uma onda couro preta e decorada com fivelas prateadas. Seu cabelo
de ogo na noite. A lua cheia banha a paisagem com sua cor de sangue cai de seu elmo leve e cheio de entalhes, no
qual uma pedra vermelho-sangue reluz no meio de sua
luz pálida e seu reflexo flutua na água, um pequeno disco
testa. Ela entra sozinha na doca, e cada passo de sua mon-
eito de pura prata. Os homens do Norte se reúnem na
taria ecoa como um ra io. A multidão está petrificada pela
enseada perto do santuário. Um telhado inclinado no
aparência destas criaturas. Um silêncio incólume recai so-
qual figuras de animais estão gravados – corvos, cavalos,
bre o lago. Os guerreiros não parecem hostis, mas estão
lobos e ursos – imagens que parecem vivas na escuridão isolando a área.
cobrem a pequena construção eita de pedra vermelha. Aqueles que conhecem os Nove Mundos podem muito
Um portão com pilares gravados mostrando a ace de bem reconhecer estes cavaleiros como sendo alares (Co-
Odin dá passagem para u ma doca de madeira, que por sua nhecimento, Sagas, Superstição ou radições MS 19. Se
 vez se projeta por mais de cem pés sobre a água cintila nte. obtiverem 25 em uma rolagem eles reconhecem-nos como
Hord e as três volvas avançam sobre ela, acompanhados sendo dokkalar ). A princesa alar  se detém a alguns pas-
pelo Rei Frodi e seus dois berserkers. Mais uma vez, can- sos de Hord Beinirsson e estende sua mão ao Rei de Oden-
ções sobem em direção ao céu como orma de tributo ao se. Sua voz clara e musical se levanta. Ela ala o idioma da
Rei dos Deuses. Às margens do lago, escravos acendem Escandinávia com um estran ho sotaque, e sua voz é alta o
grandes ogueiras e levam touros de sacriício até elas. bastante para que todos possam ouvi-la:
Use o tempo que quiser para descrever o cenário ilu- “Cinco vezes dez anos se passaram desde minha úl-
minado pela lua. Detalhes estão perdidos nas sombras e tima aparição. Eu fiz minha parte no pacto. De acordo
tudo ganha um aspecto sobrenatural e antasmagórico. com o combinado, aqui estou para requerer aquilo que me
O rio cria uma nuvem de vapor a cada expiração. o- pertence.”
dos estão ali agora; mais de três mil pessoas (incluindo Uma expressão de completa surpresa aparece no rosto
os viajantes) e eles estão todos ouvindo ou cantando as do soberano. Ele balbucia algumas palavras, e visivelmente
odes entoadas pelas três jovens garotas. Crie uma atmos- não sabe do que aquilo se trata. A mão aberta da alar  se
era solene, em um ritmo lento, até que os jogadores este- echa em um punho ameaçador. “Serão as memórias dos
 jam totalmente absorvidos pelo momento. Após um curto homens tão racas que eles esquecem de seus pactos? Ou
silêncio, anuncie que eles subitamente ouvem um ruído então, herdeiro de Beinir, você se recusa a pagar o preço
galopante vindo de longe... de meu serviço?”
Lembre que nesta sessão você pode usar música de Mais uma vez, Hord gagueja alguma desculpa vaga.
undo para auxiliar nos eeitos que você está tentando A princesa adiciona: “Se o Rei de Odense não honrar sua
criar. O tipo mais apropriado será uma melodia lenta e palavra, então esta dívida será paga em sangue e chamas!
prounda, usando instrumentos tradicionais. Da mesma Eu transormarei suas terras em cinzas, suas amílias em
orma, diminua a luz; ale suavemente e em um tom grave. ossos gastos pelo vento e seus súditos em escravos!”
Você pode azer com que os jogadores sintam o respeito Nervoso, Rei Frodi se esconde atrás de seus berserkers.
e a tensão que seus personagens sentem, e você terá um Um deles berra: “Oh, mulher! Você está na presença de

68
 Aventura: O Juramento Esquecido

Frodi Haldansson, Rei dos Dinamarqueses, quem é você que recai sobre eles.
para contestar o que lhe pertence?” • Por fim, há apenas três meses para que o Rei de
A princesa olha com desdém para o grande g uerreiro. Odense encontre uma solução para este problema.
Os olhos dela brilham e o berserker  cai no chão da doca, • O encontro vai até tarde da noite, em um ambiente
seu corpo congelado. Hord Beinirsson então se joga no sombrio e de preocupação. Finalmente, ao raiar do
caminho da montaria da alar . “Por avor, perdoe-me, mi- dia, Hord Beinirsson decide nomear a lguns homens
nha senhora, pois eu não sei a qual pacto você se reere. pra descobrir a razão por trás de tudo isso. A discus-
Minha linhagem honra sua palavra, e eu arei o que deve são recomeça para decidir quem deve ser mandado.
ser eito. Eu juro por Odin e pelos distintos senhores aqui Alguns  jarls  argumentam que ninguém deve ceder
reunidos!” aos alares, e sugerem entrar em guerra, mas Hord
A alar  olha para o  jarl  por um instante e calcula sua e os senhores mais sensatos prontamente reutam a
sinceridade. Então, ela dá meia volta com seu cavalo. ideia.
“Muito bem. Você tem mais três luas. Não esqueça de sua Se os personagens jogadores já orem considerados
promessa, ou você conhecerá minha ira.” heróis pelo  jarl , ele naturalmente delegará esta missão a
Enquanto ela se aasta, o Rei de Odense grita para ela: eles. Se eles estiverem portando a Lança do Corvo (veja
“Mas o que eu devo azer para pagar esta dívida?” página 212 do Livro Básico de Regras Yggdrasill   ), isto
“Pergunte a seu pai, filho de Beinir!” é sua única também pode ser aceito como um sinal de que eles são a
resposta. Os cavaleiros alares desaparecem na noite como escolha certa. Senão, ele decide chamar vários guerreiros
nuvens escuras que escondem a circunerência da lua. dentre os presentes. Em um caldeirão, ele coloca um osso
A esta altura da campanha, o Mestre deve tentar com uma marca distintiva gravada para cada um dos can-
evitar um conronto com os guerreiros alar . Uma luta didatos em potencial, e retira (número de personagens jo-
não levaria a nada e a demonstração de orça dada pela gadores). O destino quis que, sem surpresa, os nomes dos
princesa deve ser suficiente para desencorajar muitos personagens dos jogadores ossem extraídos do caldeirão.
guerreiros. Veja a descrição destas criaturas na página 23 Frodi curiosamente aprova esta escolha.
e adicione os raços: Proteção Superior, Armas Superio-
res e Veterano.
Nota: Considerações de Frodi
O Rei da Dinamarca está considerando os prós e os
contras. Por um lado, ver as terras de Odense queimadas
A Inquietação de Hord traria sua imagem real e suas receitas ao chão. Por outro
O  jarl   Dinamarquês, bem como algumas das lado, ele está considerando a possibilidade de finalmente
personalidades (incluindo os personagens jogadores) se livrar de um vassalo que tem pouco interesse em re-
imediatamente se reúnem no grande salão da casa co- conhecer sua legitimidade. A escolha dos personagens
munal. A hora de estejar acabou. As pessoas e stão levan-
tando suposições, perguntas estão sendo eitas e o caos
 jogadores se demonstra benéfica. Eles se tornarão heróis
se eles obtiverem sucesso em sua busca, e ele tem todas as
69
mais absoluto está reinando. Hrol Knudsson bate numa intenções de usar este ato para atraí-los a seu serviço. Se
mesa e estabelece algo parecido com “ordem”. A discus- eles alharem, ele já tem alguém em mente para substituir
são recomeça novamente de maneira mais calma. Após Hord Beinirsson.
uma hora, as seguintes conclusões são eitas. Deixe os
 jogadores leva rem a discussão da orma que desejarem e
aça as perguntas corretas pa ra que eles possam obter in-
ormação pedaço por pedaço, e por fim dê a eles todos os
detalhes que altam através de Hord ou outros membros
Capítulo 2:
de seu clã:
• Hord Beinirsson não az ideia a qual pacto a princesa
alar  se reere, ou qual a natureza da dívida.
O Juramento de
• Seu pai, Beinir Coração Rubro, morreu quando ele
tinha três anos de idade durante uma expedição con-
tra uma cidade de Svithjod. Seu corpo oi sepultado
Beinir 
no local de sua morte.
• Independente de qual preço deva ser pago, ele
não será pior do que um eventual conflito com os
dokkalar . A menos que eles tenham se mostrado inadequados,
• Rei Frodi está expressando claramente seu descon- os personagens recebem a missão para descobrir o que
tentamento. Esta situação ameaça o reino de Oden- exatamente oi o pacto com o qual Beinir e a princesa
se e, portanto, o poder e a unidade da Dinamarca. dokkalar   concordaram. Este capítulo da aventura é de
Ele também está preocupado que isto venha a irritar ormato bastante livre e os jogadores podem seguir qual-
Odin. quer um dos caminhos seguintes ou até criar novos! Em
• O pavor supersticioso que segue os alares e sua in- todos os casos, eles devem manter em mente que eles têm
tervenção sobrenatural pode ser sentido até pelos uma janela de tempo bem limitada. O tempo passa como
guerreiros mais valentes no salão. Os próprios perso- uma espada sobre suas cabeças. Não existe uma “ordem
nagens jogadores deveriam ter uma ideia do perigo correta” para a execução desta tarea. Deixe os jogadores
seguirem suas intuições e encontrarem as pistas conorme
eles se movem. Eis aqui algumas abordagens possíveis:
Os Anciãos da Cidade
Os jogadores podem supor de orma lógica que há ha-
bitantes em Odense que conheciam Beinir. Eles, portanto,
considerarão procurar por estas pessoas que estão indu-
Emboscada Política
bitavelmente mais velhas nos dias de hoje, e questioná-las Intriga secundária: As estividades dedicadas a
sobre as memórias daquele tempo. Ao passo que sua in- Odin também estão sendo usadas por Hord para reunir
 vestigação se desdobrar, novas pistas aparecerão para le- os jarls que se opõem a Frodi. Porém, a visita inesperada
 vá-los a caminhos inesperados. do rei Dinamarquês a Odense complica as coisas.
Quando eles tiverem vasculhado Odense por Durante sua investigação na cidade, os personagens
completo, os personagens jogadores descobrirão que há cruzarão com muitos nobres do reino, bem como suas
muito poucas pessoas ali que estavam vivas na época que comitivas. O comportamento de alguns deles deverá
Beinir existia. Muitos deles eram meras crianças naquela despertar a curiosidade dos heróis.
época e guerras e o tempo cobraram seu preço dos mais Como uma intriga de undo, você pode envolver os
 velhos e daqueles que eram próximos ao antigo jarl . Sendo personagens neste complexo jogo político. Aqui estão os
perseverantes, os jogadores conseguirão reunir a seguin- detalhes básicos: Hord Beinirsson deseja reunir vários
tes inormações dos anciãos da população:  jarls que também desprezam Frodi. Entretanto, eles estão
• Beinir oi um grande líder de guerra, diligente na lide- sendo vigiados pelos agentes do Rei, por hidrmen ou por
rança de muitas incursões contra os reinos vi zinhos. simples servos. O rei tem se encontrado com vários se-
• Ele teve três esposas e apenas um filho, Hord, nascido nhores indecisos para ganhar seu apoio e o reconheci-
de seu último casamento quando o  jarl   já era velho. mento de seu título ao mesmo tempo em que traça uma
Uma velha senhora, cuja memória está alhando e lista negra de seus inimigos dentro da Dinamarca.
que trabalhou na casa comunal, lembra que um ano Evento: Ao entardecer, enquanto os personagens
após o nascimento de Hord, Beinir trancafiou-se  jogadores voltam para seu alojamento, eles encontram
por dois dias. Ele estava bastante preocupado. Então um grupo de homens (dois milicianos bondi por per-
ele ordenou vários sacriícios a Odin, incluindo seis sonagem presente, veja página 182 do Livro Básico de
escravos. Isto oi estranho, pois ele havia dado muito Regras Yggdrasill  ) prontos para armarem uma arma-
pouca atenção ao Pai dos Aesires nos anos anteriores. dilha em uma viela escura. Poucos segundos depois,
odos os anciãos lembram-se deste sangrento sacri- dois indivíduos entram na viela pelo outro lado. Eles são
ício e a subsequente devoção demonstrada pelo  jarl , os alvos da armadilha. Se os heróis os ajudarem, os ata-
elevando mais de dez rochas ao redor do lago para cantes ogem sem luta. Eles são apenas mercenários que
glorificar o Rei Caolho. não tem inormação alguma sobre quem os contratou,
• Um escravo desmazelado e desnutrido que trabalha apenas que eles oram pagos com uma boa quantia para
nos estábulos também se lembra da estranha morte azer aquilo. Mas quase ao mesmo tempo, outro grupo
da ama do filho, em torno da mesma época. Ela oi de seis hirdmen aparece.
encontrada com a cabeça esmagada aos pés de uma Os dois alvos são um  jarl   da Escandinávia e sua
escadaria que levava à ornalha. O  jarl   deu cabo do esposa, que pertencem à comitiva de Frodi. O ataque
corpo e insistiu que este acidente deveria ser mantido oi organizado por Horik Svertigsson (veja Escudo
em segredo. do Mestre, página 9) e os seis hirdmen são seus. Ele
• Muitas mulheres idosas se lembram de ola, um mestre esperava encenar um ataque contra a comitiva do Rei
(com os milicianos) para diamar o  jarl   de Odense.
armeiro, trabalhando para o jarl , e que também era seu
Desta orma, seus hirdmen  teriam chegado na hora
amigo e confidente. Seu neto ainda cuida da orja da a-
certa para salvá-los. O Senhor Horik planejava usar
mília em Odense.
este incidente para receber os agradecimentos do Rei.
Mas a intervenção dos personagens jogadores pode
O Filho do Ferreiro ter causado o racasso de seu plano.
A oficina pode ser encontrada no limite da quadra dos
mercadores, perto de uma praça circular em cujo centro
cresce um velho olmo. Neste lugar, é tradição que aqueles
envolvidos em um arranjo amoroso legal atem um cordão
de lã colorida nos galhos do olmo para assegurar que eles
tenham o olhar benevolente de yr. A árvore, portanto, tem
uma aparência estranha com seus galhos multicoloridos.
O neto de ola, Raghnild, é um belo jovem com um mas não deseja usá-los. Sem sua esposa ele não tem mais
olhar duro. Ele perdeu sua esposa e seu primogênito em propósitos para nada.
um parto diícil há um ano. Desde então, ele vive à par te Ele recepciona os personagens jogadores sem que real-
do mundo, continuando mecanicamente o seu trabalho. mente preste atenção neles. Quando eles mencionam seu
Ele guarda os segredos de uma longa tradição amiliar, avô, ele meramente encolhe os ombros. Ele lembra muito

70
 Aventura: O Juramento Esquecido

71
pouco sobre ele. Com paciência, os jogadores consegui- de lanças demarca a entrada. Uma vez que eles tiverem
rão azer com que Raghnild baixe suas erramentas e real- passado pelas rochas cobertas de algas viscosas, os
mente ale com eles. Ele possui dois importantes pedaços personagens se deparam com Gred, que estará armado e
de inormação, que ele apenas dará se os personagens bravo. Por sorte, este idoso não é mais um oponente muito
fizerem as perguntas corretas (ou se os personagens jo- perigoso, mas seu temperamento carrancudo e sua misan-
gadores se mostrarem dignos de confiança, veja abaixo). tropia não azem dele alguém muito sociável. Se os heróis
Beinir “Coração Rubro”: O velho  jarl   recebeu este tirarem um tempo para alar com os aldeões locais eles
apelido devido a um pingente que seu avô havia eito para descobrirão que Gred gosta bastante de Hidromel.
ele. ratava-se de um pesado círculo de erro (sim, erro!) Com mais de 70 anos de idade, ele está perdendo a
crivado com runas, e uma pedra vermelha arredondada memória e misturando eventos. Ele raramente finaliza
tão grande quanto o ovo de uma codorniz. Raghnild lem- suas rases. Durante seu discurso deveras incoerente, os
bra até que apesar do objeto ser tido como uma das me- personagens jogadores podem ouvir o conto dos últimos
lhores obras do mestre erreiro, seu pai requentemente momentos de Beinir.
mencionava que seu avô o odiava. “Beinir nunca sorria, ele sempre parecia preocupado,
Quando Beinir morreu em Svithjod, ola oi um dos como se... Mas ele estava sempre sedento por sangue, e
raros sobreviventes que voltaram para Odense. Dali em queria novas conquistas... Havia vários saques chegando
diante, ele jamais ez uma arma sequer. Ele se tornou dis- a Odense durante seu... Nós navegamos até esta pequena
tante, amargo e saiu em um exílio voluntário quase um cidade... Um nome curto... Bäkr… Uma guarnição peque-
ano após o incidente. Ele jamais oi visto novamente. na de acordo com os espiões, mas… A guarda real… lá…
Não importa! Beinir era nosso líder… O sangue… A pe-
dra reluzente em seu peito… Selvagem… Parecia que ele
 As Pedras Eretas estava possuído… Nós estávamos vencendo… Eles esta-
Doze pedras com entalhes diversos ormam um vas-  vam recuando… Mas subitamente… O rei… Sozinho…
to círculo ao redor do lago. Muitas se erguem em áreas Dez lanças o peruram… Ele não cai... Não enquanto hou-
pantanosas ou de mata densa, o que as torna diíceis de  ver um inimigo de pé... Então ele morre... Nós voltamos
alcançar. Poucas delas oerecem alguma orma de chegar para casa... Não sem antes incendiar a cidade!”
até elas. Apenas as Filhas de Odin sabem o lugar exatod Gred explica que apenas treze guerreiros sobrevive-
de cada uma das pedras. Em cada pedra, imagens simbó- ram a esta batalha. Eles construíram uma tu mba para seu
licas relativas ao Pai dos Deuses (animais, cenas de bata- rei em uma ilha deserta perto de Bäkr e então voltaram
lha, a silhueta de um homem enorcado...) estão entalha- para casa. Quando os personagens jogadores demonstram
das pintadas. que estão partindo, ele subitamente lembra-se de algo. Ele
Uma delas, erguida aos pés de uma cordilheira lembra que Beinir disse que já havia estado em Bäkr para
rochosa, está bem escondida. Você deve se esgueirar esconder seu maior tesouro lá. Gred presumiu que o pro-
através de arbustos espinhosos para chegar até ela, pular pósito da expedição era trazer este “tesouro” de volta.
sobre uma enda íngreme e cruzar o leito traiçoeiro de um
riacho (Atletismo MS 14 ou perda de 1d10 PV’s devido a
diversas eridas).  As Filhas de Odin
“Beinir havia erguido esta pedra em honra a Odin, O santuário ora da cidade, dedicado ao Pai dos Aesi-
como um sinal de seu arrependimento e humildade. Que res, abriga nove acólitos dedicados à sua manutenção. Elas
aquilo que oi negado e dado por outros não seja a razão são as únicas que tem permissão para entrar no prédio. A
 para sua ira. Que o Grande Sábio perdoe e proteja Odense.”  mais velha, Herda, mal chegou aos trinta, e a mais jovem
tem quinze. odas elas são volvas, cada uma carregando
uma tatuagem única que cobre a parte esquerda de seus
O Eremita com as Lanças rostos, uma alusão ao olho sacrificado de Odin. (odas
Quando estiverem coletando inormações com a são figurantes: Volva, raços: Iniciado, Místico. Veja a pá-
guarda do rei de Odense, um dos hirdman  diz aos per- gina 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill )
sonagens jogadores que seu tio, Gred, costumava servir As filhas receberão os heróis à procura de respostas
Beinir, durante sua última expedição. Este velho homem no perímetro do ediício, cujas colunas estão cobertas
agora vive na costa norte da ilha de Fyn, d istante dois dias por arabescos e runas. Herda é a única que ala com eles,
de cavalgada. A estrada e stá limpa, mas uma garoa acom- com uma voz prounda. Ela requentemente responde às
panha os heróis durante a jornada. Um pequeno vilarejo perguntas deles com outras perguntas, azendo com que
de pescadores é encontrado na costa das proximidades. os personagens jogadores se perguntem sobre as implica-
Os aldeões conhecem Gred, mas são desconfiados des- ções da situação. A ordem das volvas guarda as tradições
se homem velho e relativamente louco. Ele às vezes vem e histórias de Odense através da ala, mas apenas aquelas
até ali para trocar as conchas do mar que ele juntou por que interessem Odin. Assim, elas só irão revelar as seguin-
suprimentos. tes inormações sobre Beinir aos personagens jogadores:
Os personagens jogadores levam diversas horas para O rei ez muitos sacriícios a Odin para ter um filho,
encontrarem a casa de Gred. Ele vive hoje como um tudo em vão. Ele se tornou amargo e parou de requentar
eremita em uma caverna cavada abaixo do nível do mar as cerimônias. Entretanto, no fim, logo após o casamento,
e acessível apenas com maré baixa. Uma cerca baixa eita sua terceira esposa, uma nobre Norueguesa, deu à luz a

72
 Aventura: O Juramento Esquecido

um menino, o que pegou todos de surpresa. Entretanto,


este evento não pareceu azer Beinir regozijar-se, pois
seu temperamento se manteve desagradável. Quando o
primeiro aniversário da criança chegou, ele oi até as vol-
O Desafio vas  pedir conselhos. Não há lembrança do que oi dito,
mas pouco tempo depois, o Rei de Odense navegou até
Intriga secundária: Enquanto os heróis estão a- Svithjod. Ele levou consigo apenas uns poucos homens de
lando com o erreiro Raghnild, um hirdmen orte e confiança, seu filho e sua esposa. Ela morreu em virtude
eroz, com uma cicatriz impressionante em seu ros- de uma ebre após seu regresso. Beinir permaneceu so-
to, aparece. Ele brande uma espada muito bem eita, rumbático mas dali em diante passou a demonstrar mui-
mas alega que ela é inútil: to mais aeição por seu filho e uma devoção muito maior
“Raghnild, seu filho de um troll   edorento, você por Odin.
me vendeu uma espada que eu não posso usar nem Se os personagens pedirem por uma adivinhação (ou
para cortar manteiga!” se um dos próprios heróis o fizer), eis o que as runas di rão:
Evento: Assur, o hirdman, é amoso na comunidade “O herdeiro sem coroa é um vento de destruição. In-
por seu temperamento e seu desdém por classes mais ortúnios virão através do filho que ascende ao trono. O
baixas. Ele quer muito comprar uma espada muito que está escondido deve ser devolvido, o que oi prome-
bem eita que está pendurada na parede da orja, mas tido deve ser honrado, o que oi eito só pode ser deseito
o erreiro se recusou a vendê-la a ele, alegando que “ela por um coração de sangue gélido.”
não é digna dele”. Se os personagens jogadores se en-  Se eles fizerem perguntas sobre seus próprios desti-
 volverem, o hirdman convida um deles a ir para ora do nos, leia-os desta maneira:
recinto, desafiando-o a vencer um combate com uma  “Uma mão orte pode compensar um coração hesitan-
espada que Raghnild tiver eito (se eles acham que ela te. Há muitos caminhos serpenteando em direção ao caos
é tão bem eita assim!). O duelo pode ocorrer na praça final. Muitos cairão no lamaçal. Quem é o verdadeiro he-
oval, no meio de uma multidão que se juntará após a rói? Aquele que não conhece o aroma do banquete da vitória
perturbação. A maior parte da multidão torce pelo per- ou aquele que mostra suas verdadeiras cores no sangue e na
sonagem contra o guerreiro arrogante. Se o herói tiver lama?”
que derrotar Assur em um combate até o primeiro san-
gue, ele ganhará a simpatia da plateia (e uma certa ama
em Odense) e o ódio de Assur. Os Dokkalfar: o Conto dos
Assur, Hirdman
Skalds
 Investigando as tradições dos skalds (Sagas MS 20),
Conflito 11/7 Relacionamento 1 Físico 7
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10
os heróis obterão a seguinte passagem. Os jogadores tam-
bém podem interrogar um dos skalds  em Odense para 73
raços: Brutal, Veterano (Modificadores já incluídos) obter esta inormação.
Aquela preciosa arma tem uma história. Raghnild rinta e trinta cavaleiros negros,
a ez enquanto ainda estava de luto por sua esposa, e ela Vestindo capas de metal,
oi banhada em suas lágrimas e em seu ódio. rata-se de Lágrimas de sangue em seu peito,
uma espada de mestre e sua lâmina possui uma linha Espinho de prata em sua mão.
preta. Ela se chama Kattel, que era o sobrenome de sua
esposa. Se os personagens jogadores se comportarem  Aquele sem linhagem dobra seu pescoço,
como heróis, ou se a ama necessária os preceder, E teme o final de sua jornada,
Raghnild dará a espada a eles. Raghnild pode se tornar  Mas nunca vira as costas ao perigo.
um personagem recorrente, assumindo o papel do
armeiro dos personagens (Ele é um bondi extra com o Nobre dama, imagem da deusa,
raço “Especialista: Ferreiro”). De coração ganancioso e língua áspera
Ouça a queixa, avalie e desafie.
Kattel: Espada Longa – Dano 8; Du rabilidade 13, So-
brecarga 1  Acerte! Deenda! 
Muito bem eita: Se Kattel perder um ponto de Du- Prometa! Iluda! 
rabilidade, role 1d10. Apenas obtendo um resultado
de 3 ou menos ará com que este ponto seja real- Semente e saliva selam o pacto,
mente perdido. De outra orma, ela não sore avaria Beinir, vitorioso durante a vida de um homem,
alguma. Uma batalha que sela seu destino
Protegida por lágrimas e ódio: O portador de Kattel O alar chamado para reinar, perda e luto,
recebe +1 tanto para DM quanto para DF. Dez mil vidas para comprar seu juramento de volta
No coração e sangue da terrível Dama.
Capítulo 3: 7
tomará posse em uma eitoria para o rei de
Svithjod.
Uma gaivota morta cai no deque do navio. Este é

O Destino de Beinir  8
um presságio sinistro, sobre o qual os
preocupa dos navegantes não deixam de alar.
Um naurágio é encontrado no gelo no Golo
da Bothnia. rês homens estão a bordo,
sobreviventes da nevasca que matou a tripulação
inteira: um mercador de Ahus e dois hirdmen
Godos.
Os jogadores ainda não tem uma ideia clara das coisas 9-10 O navio dos personagens jogadores cruza com
e não sabem exatamente do que o pacto se trata. Entre- navios de mercadores. Eles podem se aproximar
tanto, a este ponto eles devem ter adivinhado que Beinir para compartilhar novidades ou negociar um
levou a chave do mistério para seu túmulo, e que aquela pouquinho.
última expedição até Bäkr está ligada a isso. Uma breve
 viagem à Svithjod se az necessária. Alçar velas! O Golo da Bothnia ainda está dominado pelo gelo, que
A menos que os personagens possuam seu próprio derrete lentamente na Primavera. A jornada se torna mais
navio e tripulação, eles precisam convencer Hord, o líder lenta, entre a colisão de blocos quebrados de gelo. Os golpes
de seu clã, ou até mesmo o Rei Frodi, a alugarem um snekk- mais ortes quase ameaçam arremessar os homens no mar,
 jar   para esta viagem. Com os últimos eventos em mente, e o caminho por vezes deve ser limpo por um remo. Se você
conseguir isto não deve ser d iícil enquanto eles se manti- quiser, peça ao personagem jogador que está liderando o
 verem ra zoáveis em suas solicitações. Em particular, se a
navio para azer um teste de Navegação (MS 14) para evitar
relação com Jylland ou Hirsk tiverem se tornado diíceis,
qualquer dano e para não se perderem em seu caminho na
o  jarl  pode estar menos disposto a livrar-se de um barco
imensidão branca.
de guerra e seus navegantes. Mas vamos assumir que os
 jogadores serão capazes de elucidar bons argumentos. Finalmente, a costa aparece. A umaça das chaminés de
Nesta estação, ao navegar através do Austmarr, é re- Bäkr preguiçosamente se ergue no céu cinzento.
quente conrontar-se com mudanças abruptas na direção
do vento, o que os orçará a tomar vários desvios ou usar
os remos com requência. A jornada normalmente dura
O Vilarejo de Bäkr
 Exceto por alguns barcos de pesca, não há navios atraca-
30 dias a partir da ilha de Fyn usando a rota mais segu- dos diante do complexo da aldeia. Os aldeães parecem estar
ra. Se os jogadores quiserem ganhar tempo, peça que eles bastante curiosos sobre este navio chegando tão cedo no ano.
passem em um teste de Navegação (MS 25). Eles podem Entretanto, uma vez que tenham obtido garantias sobre as
reduzir o tempo de viagem em até um dia por ponto de intenções dos recém-chegados, eles os recepcionam caloro-
Sucesso Excedente (no máximo 6 dias) ou perder um dia samente, ávidos por notícias rescas. Neste país rude, hospi-
para cada ponto de Falha E xcedente. talidade não é uma palavra dita em vão.
Se desejar, você pode também apimentar esta jornada Enquanto estiverem lá, os visitantes são hospedados
com alguns pequenos encontros. Esta tabela lhe ornece
pelos moradores e cada um dos membros da tripulação
algumas ideias:
recebe um lugar para dormir em uma das muitas casas
simples e esumaçadas. Os personagens jogadores acabam
1d10 Evento ficando com o chee, um bondi chamado Jelling. O lugar todo
1 Uma vela se parte ao meio. Ela deve ser reparada,
perca um dia de v iagem. é bastante básico e rústico, mas conortável, e os personagens
2 Uma orte tempestade orça-os a procurar por  jogadores tem um teto, comida e hidromel, o que revela que
abrigo em uma enseada ou porto próximo. Perca a situação é melhor do que se esperava. Mesmo que Jelling
um dia de viagem. seja amável, ele não é burro e tentará obter o que conseguir
3 Um navio persegue o barco dos jogadores. Eles dos personagens jogadores, seja um negócio, ajuda armada
são piratas, e desistirão se os oponentes demons para caçar uma matilha de lobos ameaçadora, cura para uma
trarem muita orça. este de Navegação MS 21 criança doente vinda de um thulr , ou qualquer coisa similar.
para tentar despistá-los. Por outro lado, Jelling é também muito alante e está eliz
4 Ventos avoráveis empurram o snekkjar . por responder as perguntas dos heróis. Inelizmente, apesar
Desconte um dia de viagem. de ser capaz de mencionar uma pequena ilha nas redondezas
5 Um langskip de Svithjod intercepta o barco dos onde há uma tumba (ele não sabe a quem ela pertence), ele e
personagens jogadores. Os soldados do rei seus amiliares estão vivendo há apenas 7 anos ali. Ninguém
controlam todos os viajantes navegando ora restou em Bäkr que vivesse antes desta época. Vendo quão
da costa de Uppsala e devem ser convencidos desapontados os personagens estão, Jelling rapidamente
a permitir os personagens passarem. acrescentará que há outras pessoas vivendo na área, os Sami.
6 Os personagens jogadores cruzam com uma Esta tribo vive a algumas léguas ao norte de Bäkr, e tem nego-
expedição maior (seis navios) em seu caminho ciado ou lutado contra a eitoria por décadas. Eles cer tamente
para a Finlândia. O líder deste grupo, Holgr, encontrarão anciãos com as respostas que eles buscam.

74
 Aventura: O Juramento Esquecido

Campanha Secundária: devido ao seu último combate). Seus pertences, assim como
oerendas (potes, ouro, braceletes, armas), repousam ao
Comerciantes! seu lado. Entretanto, um exame detalhado permitirá que
No final do Inverno, os celeiros enterrados até a metade os personagens jogadores percebam que há um objeto em
pela neve estão cheios de peles e marfim. Personagens particular altando: o seu pingente (a corrente quebrada ainda
 jogadores atraídos por comércio podem sem dúvida utilizar circunda seu pescoço). A pequena cavidade sob as pedras tem
esta ocasião para echarem um bom negócio. Entretanto, um cheiro abaado, moado e empoeirado. Se os heróis não
eles precisarão trocar moedas. Ouro e metais preciosos, er- pensarem em checar as oerendas, um teste de Vigilância (MS
ro, armas, tecido, cerveja e hidromel são bem vindos. Um 14) lhes permitirá notar uma pequena barra de pedra-sabão
teste de Comércio em oposição (2d10 + Relacionamento de com runas gravadas sob uma pequena pilha de roupas cor-
Jelling) permite que eles obtenham o melhor resultado nesta roídas por traças. Ela contém o seguinte texto (Runas MS 14):
negociação. “ola gravou esta pedra para Beinir, seu amigo, um
Evento:  A comercialização acontece durante a noite, ao grande rei Dinamarquês. Ele agora sabe que ninguém
redor de uma ogueira que mal consegue espantar o rio da pode voltar atrás de sua própria palavra. Promessas eitas
noite. Jelling é um negociante durão, mas se os personagens devem ser mantidas. Até mesmo o grande e sábio pai sabe
provarem que são honestos durante as trocas, relações disso, pois ele diz: o coração de Beinir, uma vida por dez
comerciais duradouras podem ser estabelecidas. Quando mil vidas.”
eles voltarem à Dinamarca, os bens que eles compraram po-
dem ser vendidos por até dez vezes o seu valor inicial (teste
de Comércio MS 14, multiplique o ganho pelo Sucesso Exce-
O Acampamento Sami
A tribo mencionada por Jelling está a um dia de cami-
dente, com um máximo de x10). nhada ao norte. Porém, é diícil de chegar até lá devido ao
rio e a neve. Os personagens jogadores podem usar esquis
Jelling, Chee Bondi (tábuas de madeira simples amarradas ao redor dos pés) para
Conflito 6/3 Relacionamento 5 Físico 3 ajudá-los na viagem. Um teste de Atletismo (MS 22) é reque-
Mental 4 Místico 2/1 Vitalidade 10 rido para chegar ao vilarejo Sami em um dia (com esquis,
raços: Líder (Modificadores já incluídos) torna-se um teste de Acrobacia MS 19). Se eles alharem, os
heróis serão alcançados pela noite escura e devem procurar
 A Tumba de Beinir abrigo nos bosques das redondezas (teste de Sobrevivência
MS 14). Apenas um único sucesso é requerido ao grupo, mas
“Coração Rubro” o Mestre do Jogo poderá ainda usar como reerência as re-
Da praia, os personagens jogadores podem ver o aglo- gras de Frio presentes no Livro Básico de Regras Yggdrasill 
merado de ilhotas para as quais Jelling está apontando. (página 139). Se você tiver vontade de incomodá-los, você
Em uma delas, um monte de terra tão alto quando um pode azer com que uma matilha de lobos perceba os perso- 75
homem e larga como uma grande barcaça marca a loca- nagens encolhidos entre as raízes de uma grande árvore que
lização do túmulo. Entretanto, muitos acreditam que o oi derrubada por um raio.
lugar seja amaldiçoado e muitos pescadores encalharam Quanto ao vilarejo, trata-se de um simples acampa-
na área. Os aldeões se recusa m a ir lá. mento sazonal, uma vez que os Sami são um povo nôma-
O gelo ao redor dos recies ainda é espesso, o que torna de. No coração de um pequeno vale, trinta tenda s eitas de
uma aproximação marítima diícil. Entretanto, é possível pele animal e umas poucas barracas maiores cercam uma
caminhar ou esquiar até este local. Um teste de Acrobacia clareira central. Cercas para renas, cabanas eitas com ga-
MS 19 é necessário para evitar uma má jornada que pode lhos e utilizadas como armazéns, bem como estacas totê-
resultar em uma queda dentro do gelo (neste caso, veja Frio micas, cercam a á rea. É possível ouvir a a rrebentação do
na página 139 do Livro Básico de Regras Yggdrasill , e prova- mar, uma vez que ele fica a apenas cem jardas de distância
 velmente Aogamento na página 138 também). além das dunas.
A ilha nada mais é do que um círculo de terra que Os Sami recebem-nos com nada além de uma pequena
emergiu ragilmente das ondas que a açoitavam. Com cerca desconfiança. Homens portando azagaias cerca m os heróis
de cem metros de diâmetro, ela é coberta de neve e salpicada em sua chegada. Seu chee, Jari, ala um pouco de nórdico
por alguns tuos de grama. A tumba se ergue ao centro, antigo e pergunta a eles os motivos de sua visita. Estes
perto de uma árvore raquítica e isolada. O lugar todo tem homens são caçadores e pastores, um pouco brutos, mas
uma aura sinistra de desolação. ão logo os personagens corajosos e durões. Eles não temem os “guerreiros cobertos
se aproximam o suficiente do monumento com o ormato de aço” e tanto seu número (42) quanto sua determinação
da quilha de um navio, eles notam que algumas pedras podem acilmente derrotar um grupo pequeno.
oram postas de lado. Porém, abaixo da camada de gelo, eles Cabe aos personagens jogadores ornecer argumentos
necessitarão de um teste de Procurar (MS12) para perceber convincentes e posicionarem-se em uma luz avorável para
que a tumba, na verdade, oi proanada. Uma parte da tum- obter a hospitalidade dos Sami. Se eles conseguirem, eles
ba ruiu após a rocha principal ter sido removida para libera r são convidados para uma reeição na tenda de Jari, mas os
a entrada. Eles precisarão de uns bons trinta minutos no rio costumes da tribo podem ser obscuros para os homens do
congelante para liberar a passagem para dentro do sepulcro. Norte. Um teste de radições (MS 19) é requerido para que
Nas proundezas da tumba, em uma grande pedra rasa, não recebam sorrisos irônicos (uma alha crítica significa
o esqueleto de Beinir jaz em sua armadura (ainda danificada um insulto involuntário ao chee e seu clã).
A Herança de Hord 
Chegou a hora de permitir que você saiba a verdade nesta história. Nós devemos voltar muito no tempo,
para a era mítica, quando o undador do clã de Odense conquistou seu domínio sobre as terras que eram
disputadas pelos dokkalar   naquela época. Muitas décadas depois, Beinir se tornou o poderoso rei de Odense.
Vários clãs vassalos da ilha de Fyn vieram pagar tributo a ele e sua ortuna cresceu de orma tão grande quanto
à do rei Dinamarquês. Entretanto, ele era um homem problemático. Apesar de seus dois casamentos e da perda
de suas duas esposas, bem como muitas aventuras, ele nunca teve um filho. Conorme envelhecia, ele temia
que sua linhagem osse chegar a um fim e que seu domínio cairia nas mãos de seu meio-irmão, um bastardo
incompetente e covarde.
Reinando em terras que agradavam Odin, Beinir oereceu muitos sacriícios ao deus na esperança
de obter um herdeiro. Mas tudo oi em vão. Uma noite, quando estava sozinho em sua casa comunal, uma
mulher grisalha, eia e velha apareceu quase que por magia. Beinir tentou virar as costas para ela, mas acabou
hipnotizado por suas palavras. Ela disse que sabia como dar a ele este filho tão desejado. Então o Rei ouviu suas
palavras e, sob o eeito de sua magia, concordou em azer a viagem que ela havia pedido a ele. No dia seguinte,
Beinir deixou Odense acompanhado apenas de seu amigo, ola. Ninguém sabia para onde iriam.
Beinir também não sabia. Ele confiava em um sonho, que lhe ocorria todas as noites e o guiava em direção à
paisagem selvagem no coração da ilha. Quando ele fina lmente alcançou seu destino, cavaleiros negros alar  lhe
esperavam para guiá-lo, sozinho, até sua senhora, uma nobre dokkalar  conhecida como “A Dama Vermelha”.
O jarl  explicou seu desejo, e a nobre o ouviu e sugeriu um pacto. Ela daria um filho a Beinir, Algrim. Em troca,
este filho reinaria como herdeiro de Beinir, mas se qualquer coisa acontecesse a Algrim, então dez mil vidas
seria o preço de sua morte! Dez mil vidas sacrificadas em um blot   sangrento em honra aos dokkalar . Ela oe-
receu a Beinir uma pedra vermelha encantada sobre a qual ele prestou juramento. Se Algrim morresse, Beinir
prometeu matar dez mil pessoas com suas próprias mãos antes de sua própria morte.
Em sua loucura por um filho, Beinir aceitou o trato e passou a noite na cama da Dama Vermelha. Quando
 voltou a Odense, ele se apressou em casar-se com uma jovem nobre Norueguesa. Nove meses depois, a nobre
alar  veio visitá-lo em segredo. Ela carregava um bebê em seus braços. Ele se chamava Algrim e oi presenteado
como seu filho legítimo nascido de sua nova esposa mortal.
Durante o próximo ano, Beinir organizou diversas invasões sangrentas contra seus vizinhos. A criança
cresceu rapidamente e demonstrou sinais de ser bastante precoce, bem como uma sinistra estranheza.
Entretanto, as colheitas oram ruins, os invernos muito rios... O rei começou a duvidar dos beneícios de seu
pacto. Ele decidiu ir até as Filhas de Odin e pedir que elas usassem seus dons de volva. Suas previsões oram
terríveis e ecoavam a ira do Pai dos Deuses (ele não gostou nada de ser privado daquelas almas em potencial):
“Algrim reinará, de acordo com o que Beinir jurou, mas sua coroação trará inortúnios ao clã e destruirá sua
terra.”
O jarl  ficou com medo e rejeitou a crianç a. Com ola, ele criou um plano. O erreiro enc ontrou um pequeno
garoto que poderia tomar o lugar de Algrim. Este era Hord, que oi secretamente adotado por Beinir. Quanto
ao meio-alar , o Rei navegou até a Suécia e deixou o bebê com um velho aliado que havia se estabelecido lá.
Mais dois anos se passaram, mas Beinir ainda estava atado a seu pacto. Ele começou a alimentar a pedra
 vermelha com vidas humana s, secretamente oerecidas aos dokkalar . Mais uma vez as volva oram consultadas
e revelaram um mistério a ele. Algrim e sua vida poderiam satisazer o jura mento eito sobre a pedra sangren-
ta. Mesmo que seu juramento lhe obrigasse a coroar seu filho alar , Beinir decidiu matar Algrim. Ele organi-
zou uma nova invasão na Suécia para encobrir seu assassinato planejado. Inelizmente, ninguém pode voltar
atrás em um pacto selado. Durante o assalto, Beinir oi morto. A criança permaneceu segu ra, e oi removida
para um vale escondido por ola. A joia amaldiçoada oi enterrada com o homem que a carregava.
O tempo passou novamente. Agora a Dama Vermelha voltou para reivindicar o que lhe pertence. Seu filho
deve portar a coroa de Odense, ou então a joia do pacto e os sacriícios restantes devem ser devolvidos. Não
importa se o pacto será respeitado ou não; morte e destruição se abaterão sobre o Reino de Odense. A princesa
imortal obterá sua vingança sobre a aronta que oi eita contra eu povo muitos séculos antes, quando humanos
tomaram sua terra.

76
 Aventura: O Juramento Esquecido

Enquanto eles mastigam uma mistura de cebolas e de guerreiros atentos é bastante arriscado, e deveras
carne seca de rena, os personagens podem tentar obter estúpido. É melhor explicar a eles sua terrível necessidade
respostas. Eles notarão um velho senhor sentado no can- com grande paixão (tal como uma rolagem de Eloquência
to, a quem seu anfitrião parece respeitar imensamente. com uma MS de 14 a 20 dependendo dos argumentos dos 77
Entretanto, os Sami se mostrarão hostis se os persona-  jogadores).
gens jogadores tentarem se aproximar do aparentemente O ancião ouve-os pacientemente e acaba acenando
cego ancião. rata-se do xamã do clã. Seus cabelos lisos e negativamente com a cabeça. Deparado com tamanha
grisalhos, pele morena e enrugada, bem como sua boca determinação, ele sabe que a hora que ele temia havia
desdentada mentem sua idade. chegado. Os guerreiros da Escandinávia vieram para ence-
ão logo Jari compreende que os heróis estão azendo nar o último ato em uma tragédia que teve início cinquenta
perguntas sobre Bäkr e Beini r, ele ranze o cenho. Mas, no anos antes. Resignado, o xamã pede a todos da tribo para
mesmo instante, a voz do velho xamã se levanta, e todos que saiam da tenda. Ele ordena que fiquem apenas Jari e
se aquietam para ouvi-lo. Ele ala o dialeto gutural de dois outros anciães do clã, que vez por outra balançam
seu povo, mas Jari traduzirá sua ala de orma um tanto suas cabeças com suas palavras, estalando suas línguas
grosseira (a menos que um personagem jogador possa enquanto jogam musgos aromáticos no ogo. Os Sami
azer um teste de Línguas (Sami) com uma MS 22). não têm conhecimento algum sobre o que levou Beinir até
“Vocês! Eu estava esperando vocês. A sombra do Deus- Bäkr. Entretanto, eles podem dar aos personagens jogado-
Caolho está sobre vocês. Ele deseja o fim da tragédia que ele res inormações sobre os eventos que ocorreram lá e suas
mesmo iniciou. Loucura! Magia má! Razões ruins! Pacto consequências.
ruim! Nós, os Sami, temos mais sabedoria que seus deuses
brigões. É melhor deixar o coração sangrento onde ele está
agora, e irem embora! Voltem para dormir no peito caloroso O Conto do Xamã
de suas mulheres e beber sua cerveja orte até que esqueçam Na escuridão suocante da tenda, o xamã começa a
sobre tudo isso. Este é um sábio conselho!” contar sua história:
Os jogadores devem entender a partir disso que o “Quando o avô de meu pai vivia, os homens com cabeça
xamã se reere à joia vermelha que sumiu da tumba de de aço vieram para encontrar uma aldeia na oz do rio. No
Beinir. alvez tenha sido ele que a pegou, mas por quê? O começo, tudo estava bem. Eles trocavam peles e presas de
Xamã se recusa a responder e repete seu conselho como morsa pelos belos objetos que eles sabiam azer. A aldeia
uma oração. Mas os personagens jogadores não podem cresceu e os mercadores quiseram ter mais do que eles
desistir. Eles devem convencer o ancião a dizer o que podiam dar. Mas os espíritos protegeram os Sami. Naquele
ele sabe. Ameaçá-lo estando cercados por uma dúzia Inverno, muitos dos guerreiros estrangeiros morreram de
abate sobre a aldeia. Onde quer que Algrim vá, uma maldi-
ção o segue. Então os Sami evitam a aldeia. Mas oito Inver-
Os Sami nos atrás, novos guerreiros chegaram. Eles queriam a terra
dos Sami. Algrim se levantou contra eles. Ele nos alertou
para a guerra. Mas o aço não pode lutar contra espíritos. Eles
Esta tribo chama a si própria de “O Clã da Mor- morrem, sua aldeia é destruída. Como antes, eles voltarão.
sa” e é bastante dierente da maioria das outras tribos Mais tarde. Mais calmos.
Sami devido às suas interações com orasteiros. Ao Porém, Algrim não queria ficar. Ele sabia que espíritos
passo que eles mantiveram muitas características tra- maléficos cercavam-no. Ele queria que a desgraça deixasse
dicionais aos Sami, eles nutrira m relações importan- seus amigos em paz. Ele partiu com o velho que alou
tes com mercadores de Svithjod por quase cem anos. comigo primeiro. Ele tinha uma pedra vermelha. Magia
Sua cultura integrou alguns elementos da Escandiná- ruim, ela perturbava os espíritos. Ele disse que para ajudar
 via. Esta tribo também é mais fixada e menos nômade, Algrim, nós deveríamos esconder a pedra vermelha. Que,
uma vez que ela desruta dos lucros comerciais obti- algum dia, outros homens viriam e perguntariam por ela.
dos em Bäkr. Entretanto, seus costumes e leis ainda O espírito do Rei dos Corvos estará com eles. Eles terão
seguem os princípios originais dos Sami. que demonstrar que são ortes. Para Algrim. Então os
Sami escondem a pedra e a entregam a Nanok. Eis onde os
Clã Sami da Morsa homens de aço deverão reivindicá-la e provarem ser ortes
o bastante para tomá-la de volta. Pois oi assim que os céus
Conflito 5/3 Relacionamento 2 Físico 5 e a terra decretaram.”
Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 9 Assim que o conto chega ao fim, o xamã torna seus
raços: Os caçadores também possuem olhos cegos para cada herói e parece ler suas almas. Ele os
o raço Robusto. az uma última pergunta em pereito Norueguês, apesar
As mulheres, crianças e idosos possuem de seu sotaque grosseiro: “E agora? Vocês serão bravos o
a raço Civil. bastante para conrontar Nanok? Vocês ao menos tem es-
Jari soma as raços Líder e Veterano. colha? É tarde demais para voltarem atrás! Que o deus dos
Por fim, o xamã possui as raços Iniciado e Místico. céus invernais os proteja!” Ele então cai em um absoluto
silêncio.
Os personagens provavelmente estarão mais preocupa-
dos em descobrir quem é este “Nanok”. Jari, aparentemente
apavorado, dirá a eles que se trata de um semideus das len-
das Sami. Uma morsa gigante e mortal vivendo no golo
de Bothnia (veja próxima página para uma descrição deta-
rio e o resto teve que partir. Eles voltaram no ano seguin- lhada). A lenda conta que apenas heróis podem lutar com
te, mais humildes, e os negócios recomeçaram. Desta vez, a ele e vencer. Muitos tentaram livrar o mar de sua presença
negociação e a paz duraram por mais tempo. Às vezes, um sanguinolenta. Até agora, todos alharam.
deles era mais ganancioso que os outros. Às vezes isto levava
à guerra, ou à destruição da aldeia, ou orçava os Sami a u-
girem, e isso oi a centelha para a ira dos deuses do Inverno.
Na Grande Planície Branca
O xamã suspeita que os personagens jogadores sejam
Mas a paz sempre voltava, mesmo que os cabeça de metal os homens que ele estava esperando e que eles passarão
lutassem contra si próprios. no teste preparado para eles. Os jogadores devem com-
Foi isto que aconteceu, tantos invernos atrás quanto dez preender agora a importância da pedra, mesmo que seja
 vezes os dedos em uma mão. Comércio era bom naquela apenas através das palavras de Odin. Portanto, eles devem
época. Eu ainda era uma criança naquela época mas eu encontrar Nanok.
lembro da história contada por meu pai. Um navio veio do De acordo com as tradições Sami, os caçadores devem
Sul para saquear e matar. Mas os guerreiros do rei da cida- sair ao romper a aurora. Jari e dois guerreiros esperam
de chamada Uppsala estavam em Bäkr. Houve uma grande pelos personagens na abertura da tenda que será oereci-
batalha. Um homem veio até nós. Ele estava carregando uma da a eles para passarem a noite. Eles entregam lanças e
criança. Ele disse que o rei do mar queria matar a criança. azagaias àqueles que estão desarmados. Eles ainda expli-
Ele nos disse para esconder a criança, e nós o fizemos. O rei cam que é melhor enraquecer a grande morsa antes de se
do mar oi morto e seus guerreiros oram embora. Nós de- aproximarem dela para dar fim à sua vida. Jari menciona
 volvemos a criança, mas ele estava estranho, dierente. Ele que eles precisarão caminhar a manhã toda antes de che-
tinha olhos eternamente jovens, Conorme o tempo passou gar à enseada onde estes grandes mamíeros se reúnem.
ele cresceu e vinha nos visitar com requência. Ele se tornou Imediatamente, sem conerir se os heróis os estão seguin-
um amigo dos Sami, e seu nome é Algrim. do, os três Sami deixam o acampamento e caminham em
Mas uma mão sinistra repousa nos ombros deste amigo direção ao mar.
dos Sami. Seu destino é eito de desgraça. Um senhor velho Os nômades consideram esta caçada uma provação
que veio do além mar está com ele e está criando-o. Algrim mística para aqueles que a tentam. Cada palavra, cada
não vem visitar os Sami tão renquentemente. O desastre se gesto é, desta orma, parte de um grande ritual que só

78
 Aventura: O Juramento Esquecido

pode acabar com a morte dos caçadores ou de Nanok. preparação deste conronto com Nanok. Descreva a
Assim, os Sami olham para os homens da Escandinávia desolação branca ao seu redor, o céu cinza-claro, a perda
com respeito, mas também consideram eles condenados. de pontos de reerência, as cortinas de gelo rachando sob
A jornada é exaustiva. O ar gelado congela seus seus pés... Em outras palavras, tente deixar esta paisagem
pulmões, o solo congelado é escorregadio sob seus pés e uniorme com um aspecto opressor. Além disso, a atitude
as peles pesadas que eles vestem tornam a movimentação solene dos Sami deve ajudar a deixar os jogadores cientes
mais diícil. O pequeno grupo segue pela praia cristali- da natureza de sua caçada. Eles não estão caçando um
zada, indo cada vez mais para o norte. Lâminas de gelo animal comum, mas sim um semideus cruel de acordo
cobrem quase que completamente o golo da Bothnia, com a cultura de seus anfitriões! Se assim desejar, tempere
transormando a vastidão de água em uma imensa pla- esta passagem com símbolos míticos que um teste de
nície branca, com sulcos estreitos correndo ao longo dela. Superstições permitirá aos jogadores interpretar como
Ao longe, o céu cinza derrete nos blocos de gelo, dando sinais que os deuses ou espíritos estão observando-os e
ao grupo a impressão de que o mar e o céu se tornaram prendendo sua respiração: dois corvos os seguem por um
um só. longo tempo enquanto eles andam na praia. rês rochas
Conrontados com este primeiro desafio, os eretas adornam a duna que eles estão escalando, em cujas
personagens jogadores devem suceder pelo menos a um superícies o vento e a chuva erodiram o ormato de rostos
teste de Vigor + Atletismo com MS 16. Se alhar, o perso- em prantos. Assim que eles adentram o bloco de gelo, o
nagem estará estaado e sorerá uma penalidade de -2 em gelo estala e uma rachadura aparece. Ela tem o ormato de
cada ação que ele tomar durante a caçada subsequente. duas runas ligadas uma à outra: Nauthr e Turz. Um ven-
Após uma caminhada que parece ter levado dias, mas to vindo do Oeste rodopia a neve nas redondezas, como
que na verdade durou apenas algumas horas desde que um sinal para um momento no qual um evento impor-
eles deixaram a aldeia, Jari subitamente se detém e aponta tante para o uturo está em progresso. O Mestre de Jogo
para uma protuberância rochosa no mar. “Lá! Atrás da- pode inventar outros detalhes ao seu modo para conerir
quele lugar vivem as grandes morsas...”
mais corpo à atmosera que ele quiser criar.
Dê aos jogadores tempo para planejar e organizar a
aproximação de seus personagens. Uma péssima surpresa
os aguarda tão logo eles espiarem por sobre as rochas. A O Deus do Gelo!
majestosa enseada em orma de crescente está desespera- A ilha é, na verdade, uma grande extremidade
doramente vazia. Não há o menor sinal de sua presa. rochosa que se ergue rispidamente de uma praia estreita
Deixe um silêncio duvidoso pairar. Jari parece tão até um pequeno promontório, que cai abruptamente no
surpreso quanto eles estão. Então, se eles não fizerem mar de uma altura de 4 metros. Por todo o lugar, recies
menção de olhar ao redor, peça que eles açam um teste de rasos aparecem aqui e ali através do campo de gelo. Uma
Percepção + Vigilância com MS 15. Aqueles que passarem
no teste ouvem algo que soa como uma trompa. Finalmen-
grande colônia de morsas, em torno de 40 delas, pode ser 79
te, eles avistam as praias de uma ilha flutuando entre as
névoas do golo. O barulho vem de lá. A colônia de morsas
parece ter se movido, complicando a tarea dos heróis.
Deste ponto em diante, Jari e os outros dois guias
Sami anunciam que os personagens jogadores devem
seguir sozinhos em sua busca. Este é o destino deles, não
dos Sami. Os heróis não têm escolha senão cruzar a ca lota
de gelo para seguir sua presa. Avançar sobre os blocos de
gelo é perigoso e diícil. Eles devem andar por mais de um
quilômetro em uma superície movediça, escorregadia e
rágil. Eles precisarão passar em um teste de Agilidade +
Atletismo (MS 19). Uma alha implica em uma queda na
água congelante, com uma enda se abrindo sob os pés do
personagem, ou perda de equilíbrio que só é recuperada
com o sacriício de parte de seu equipamento. O Mestre
do Jogo pode criar outras consequências dependendo do
grupo e de quão vingativos eles quiserem ser! Na maioria
dos casos, outro herói terá que ajudar seu parceiro sem
pensar duas vezes. Se os jogadores pensarem em manei-
ras engenhosas de ajudar em seu progresso (amarrando-
-se uns aos outros, amarrando skates ou cascas duras de
árvore em seus calçados para minimizar o ator deslize...),
dê a eles um bônus de +1 a +3 em seus testes. Por fim, eles
devem ser bem sucedidos ao se aproximar da ilha de mor-
sas, mais ou menos preparados para o combate.
Durante a sessão, o Mestre de Jogo deve adotar
um ritmo mais lento e descritivo durante a jornada e a
encontrada na escura praia de pequenas pedras arredon- A intensidade e tensão da batalha que os ag uarda serão o
dadas. Dois terços deles são adultos que serão dóceis se clímax deste momento de calma. Nesta cena, os jogadores
deixados em paz, mas são mais perigosos se qualquer in- devem sentir que estão azendo parte de um evento que
divíduo tentar se aproximar dos filhotes. Os personagens está além do contexto de uma simples caçada. Este é um
 jogadores terão que azer seu caminho cuidadosamente conronto simbólico entre duas orças, homem versus es-
até o cume do ponto rochoso se infiltrando no grupo de pírito animal, cultura versus natureza.
grandes mamíeros. Deste ponto de observação, eles terão Os Sami respeitosamente se reerem à morsa branca
gigante como “Avô Morsa”, mas mesmo que ela incorpore
uma visão panorâmica desta parte do golo.
o espírito da natureza, as tribos a temem mais do que a
adoram. De ato, Nanok representa o predador marinho,
o guardião das águas congeladas que obtém seu tributo
das vidas humanas de pescadores e caçadores destes
povos nortenhos. As lendas Sami são cheias de histórias
horríveis sobre navios emborcando no mar, engolidos
 Aventura Secundária: neste domínio imperscrutável pelo poderoso espírito-
morsa. Para eles, não se trata de punição, mas sim do
Casamento Sami? símbolo da natureza se recusando a submeter-se às leis
humanas. Muitos caçadores tentaram derrotar Nanok,
Os costumes dos Sami provavelmente estarão quiseram matá-lo para vingar entes queridos levados pela
além da compreensão dos personagens. A maioria besta, ou para livrar o golo desta ameaça. ais tentativas
deles será ácil de reconhecer, ajudando os perso- oram todas em vão.
nagens a evitarem gaes. Porém, há uma tradição Quando a criatura se ergue sobre os personagens joga-
específica desta tribo que pode ser um problema. dores, quase a totalidade de seu corpo emerge com um po-
Substancialmente, a sociedade Sami é matriarcal e deroso esguicho de gelo e água que alcançam 10 metros de
mulheres escolhem seus maridos (do qual elas só altura. Os personagens têm tempo de observar Nanok an-
possuem um) ou seus amantes, se não orem ca- tes que ele mergulhe novamente sob o gelo. Esta é a maior
sadas (dos quais elas podem ter mais do que um). morsa que eles já viram. Ela tem mais de nove metros de
Assim, enquanto os personagens jogadores cami- comprimento e pesa várias toneladas. Sua pele é tão bran-
nham pelo acampamento, uma bela e jovem moça ca quando a calota de gelo, listrada com cicatrizes púrpu-
pisca para um dos heróis. Mas ela já possui um ra, provas das muitas batalhas que ela venceu. A ponta de
pretendente, que está longe de temer concorrência. um arpão está presa perto de sua enorme cauda e acabou
Furioso, ele desafia o personagem para um duelo. ormando um cisto, desenhando um sulco cur vilíneo sob
Se o herói vencer o duelo, a tradição exige que o a pele do animal. A pata dianteira direita é um pouco mais
 vencedor de uma luta por uma mulher seja seu u- curta, evidenciando uma alange provavelmente perdida
turo esposo! durante um duelo anterior. Seus bigodes são tão espessos
quanto às cordas de uma lira, e seu ocinho achatado é
salpicado por manchas vermelhas. As presas de marfim
são tão longas quanto uma espada, e se projetam de uma
bocarra grande o bastante para parti r um corpo humano
De início, eles não veem nada que não seja a gigantesca ao meio entre suas mandíbulas. Dois pequenos olhos pre-
 vastidão branca se estendendo até o céu pálido no tos deserem um olhar cruel contra sua presa.
horizonte. Então, eles ouvem um rangido, e ortes rajadas Finalmente, Nanok vociera de orma tão prounda
de vento começam a soprar. Os heróis com a visão mais que uma onda gigante cobre a costa. Este urro, bem como
poderosa (Percepção + Vigilância MS 14) notarão a cama- a poderosa aura emanada por esta criatura são normal-
da de gelo no leste começando a se partir. Eles têm a im- mente suficientes para paralisar seus inimigos de medo.
pressão de que uma criatura está se movendo sob a super-
ície, levantando e estilhaçando as vastidões congeladas Nanok
conorme ela progride. Grandes blocos de gelo são arre- Aqui estão as características desta criatura única. e-
messados ao ar. Finalmente, quando ela chega a trinta pés nha cuidado, pois ela é um oponente terrível, capaz de es-
de sua localização, a criatura rompe através do gelo com magar a maioria dos heróis da Escandinávia com sua úria
um som trovejante. Não há dúvida de que aquele é Nanok, devastadora. Certifique-se de que seus personagens têm
o Deus do Gelo. Nanok paira sobre eles, monstruosamen- condições de enrentá-la. Graças a seu Furor , suas aça-
te alto, clamando seu desafio lúgubre ao ar congelado, de- nhas e, quem sabe, ta lvez Destino, eles devem estar aptos
safiando os caçadores que v ieram para matá-lo. a alcançar seu objetivo, apesar de que eles podem acabar
O Mestre de Jogo deve usar algum tempo para des- tendo um encontro com a morte durante a batalha. Da
crever a gigantesca morsa branca, e não se preocupar em mesma orma, uma tática eficiente pode ser atrair Nanok
azer esta besta parecer quase sobrenatural. Neste mo- para terra firme e lá cercá-lo. Você apenas precisa de um
mento, os personagens jogadores sentem como se o tempo herói corajoso o suficiente, ou audacioso o suficiente, para
tivesse parado, e que o mundo ao seu redor se paralisou. servir de isca.

80
 Aventura: O Juramento Esquecido

Nanok uma enxurrada de vísceras exalando vapor e carne trêmula


 vazando da carcaça. Após vasculharem esta pilha sangren-
Corpo: Força 7 Vigor 9 Agilidade 6 ta por alguns minutos, eles finalmente colocarão as mãos
Mente: Intelecto 3 Percepção 4 enacidade 5 no tesouro que procuravam. Um objeto sólido está preso
Alma: Carisma 1 Instinto 6 Com. 0 no gigantesco estômago cheio de uma sujeira nauseabun-
Reação: 13 Movimento: 15 da. Os personagens acabaram de encontrar “o Coração de
Sobrecarga: 23 Beinir”.
Deesa Física: 21 Deesa Mental: 14 rata-se de um grande disco, tão grande quanto uma
Pontos de Vida: 97 (48/24/0) mão, eito de erro e entalhado com macabros padrões em
Armadura: Couro Grosso (6 pontos) ambos os lados. Uma magnífica joia cor de sangue, cin-
Habilidades: Agarrar e Esmagar 11 (dano 12), Empalar 13 tilando com seu ogo interior, está montada dentro dele.
(dano 8), Natação 17. Um anel no conjunto pode ser deslizado por uma corren-
raços: Armadura Natural (6 – já descrito acima), error te e torna possível usá-lo como um pingente.
(4), Ponto Fraco (Abdome)*.
*Esta região tem um valor de proteção de apenas 1, e a
penalidade para visar esta área é de -6.

Nanok é temível e poderoso, mas seu corpo massivo


não permite que ele se movimente de orma livre ora da Morsas do Golfo de
água. Na superície (tanto na ilha quanto na calota de
gelo), ele tem apenas duas ações, e sempre usa pelo menos
Bothnia
uma delas para se mover, mergulhar, ou então sair do al-
Estes grandes animais são preguiçosos, e podem
cance ou ficar próximo a um alvo isolado. Entretanto, sob
medir até três metros de comprimento e pesar mai s de
a água, seu número de ações por turno sobe para 7!
uma tonelada. Eles só se tornam agressivos se orem
Combatendo Nanok: A morsa gigante é uma criatura
atacados por caçadores ou se estiverem tentando
amedrontadora, inteligente e astuta. Ela tenta atrair seus
proteger seus filhotes. Marfim, gordura e carne de
oponentes para seu território, e se mantém ora de alcance
Morsa são uma parte significante do comércio entre
enquanto or possível, orçando-os a pisar na calota de gelo
as colônias da Escandinávia e os Sami.
para alcançá-la. Ele, então, tenta isolá-los e arremessá-los no
mar ao estilhaçar as camadas de gelo sob seus pés (teste de Conflito 7/3 Relacionamento 1 Físico 9
Instinto + Vigilância MS 19 para encontrar reúgio e teste de Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 12
Agilidade + Atletismo MS 19 para evitar quedas).
Traços: Aquático, Armadura Natural (3), Ponto Fraco
Nanok utiliza uma técnica de intimidação, atacando
com velocidade e logo após mergulhando ou ficando ora
(Abdomen). 81
de alcance. Se ela or bem sucedida em agarrar sua presa,
ela tentará arrastá-la para baixo d’água para aogá-la
(um teste oposto de Força é necessário para se livrar de
suas garras). ão logo a criatura é erida, ela se enurece
e aumenta seus ataques em detrimento de sua segurança,
apenas tentando ugir quando chegar próximo de 10 Pon- Os heróis agora possuem metade da chave do enigma.
tos de Vida. Não tendo mais nada a perder, o espírito- Eles devem retornar ao vilarejo Sami para preparar sua ex-
-morsa lutará até a morte. pedição para a próxima etapa da aventura. Eles agora de-
 vem encontrar a criança tra zida a Bäkr por Beinir, pois ela é
nitidamente a onte de todos estes eventos.
O Coração Sangrento Jari e os outros dois guias recebem-nos na costa com
 A oposição oerecida aos personagens deve orçá-los a uma atitude de respeito e temor. Em pouco tempo, entre o
usarem todos os recursos disponíveis para vencer. Mesmo povo Sami, uma lenda se espalhará sobre os caçadores de
um berserker   é incapaz de ter êxito sem nenhum perigo Odin, vitoriosos sobre Nanok. Enquanto os contos os des-
contra Nanok, a menos que eles sejam especialmente a- creverão como algo menor que deuses, eles certamente irão
 vorecidos pelo Destino. Esperemos que os heróis sobre- sugerir que eles são muito mais do que meros humanos.
 vivam ao seu destino e que conquistem uma vitória que
possa ser transormada em uma saga.
Quando finalmente tombar, o corpo liso e branco de O Pacto de Beinir
Nanok estará manchado de sangue, e ele jazerá sobre a ão logo chegam ao acampamento, o xamã e os outros
praia onde o titã do mar finalmente encalhou. As outras anciãos da tribo vêm encontrá-los. Jari está muito animado e
morsas terão ugido do lugar durante a eroz batalha. conta à assembleia da batalha épica que ele acabou de testemu-
Os heróis poderão tomar ôlego e tomar conta de suas nhar. O rosto do velho homem se torna ainda mais solene e ele
eridas nos arredores. Com um último estrondo de morte, proere uma rase curta, que o líder traduz como “Até mesmo
a criatura adorada pelos Sami morre. Os personagens jo- os deuses devem morrer para que seus filhos cresçam...”
gadores ainda terão que reivindicar sua recompensa. Eles Os personagens são levados até a grande tenda central,
devem abrir o estômago da morsa gigante, ato seguido de para a qual mulheres trazem comida e bebidas, bem como
unguentos para suas eridas. Apesar de seu edor pútrido,
estes unguentos naturais dão aos personagens um bônus
de +7 para tratar seus traumas (veja a página 143 do Livro
Capítulo 4:
Básico de Regras Yggdrasill ).
Se os jogadores pensarem em levar as imensas presas
de marfim de Nanok consigo, os olhares de cobiça e vene-
A Montanha dos
ração que os Sami direcionam a elas dizem muito sobre
como eles se sentem a respeito. Seria uma ótima ideia en-
tregar estes troéus à tribo, que por sua vez construirá um
 Jotnar 
monumento na praia comemorando esta açanha.
Debaixo da lona esumaçada, o xamã levanta sua voz
novamente para continuar seu conto:
“A desgraça cercava Bäkr, irmãos invejosos uns dos ou- Neste episódio, os jogadores chegarão próximos ao fim
tros, amantes odiando seus amados... odos estavam enlou- da aventura. Eles terão que encontrar os rastros de ola e
quecendo. Má influência. Magia ruim. Os homens de Bäkr seu discípulo, mas para este fim, eles também terão que
não mais honravam seus pactos. Eles nos perseguiam, leva- encontrar um gigante perdido em Midgard. Finalmente,
 vam nossas filhas para transormá-las em escravas. Nós deci- eles precisarão convencer o filho de Beinir a voltar com eles
dimos lutar! Foi uma batalha diícil. Arpões e flechas contra para Odense.
espadas de aço, ogo e veneno contra corações gélidos e ódio.
Mas, oi apenas uma guerra para espantar o mal. A aldeia oi Viajando no Gelo
purificada. Os poucos sobreviventes decidiram voltar para A jornada dos personagens cobrirá em torno de qua-
casa, no além mar, exceto um deles. O homem com os olhos trocentos quilômetros, e cruzará regiões selvagens e
que pareciam sempre jovens. praticamente inabitáveis. Longe de tudo, eles encontra-
Ele era amigo dos Sami, e veio me encontrar. Ele queria rão pequenos grupos de casas, comunidades agrícolas
saber para onde ir. Eu disse a ele para viajar para oeste, pois era ou acampamentos construídos em torno de minas, bem
isto que os espíritos desejavam. Na direção da terra que toca o como algumas azendas isoladas. Na maior parte do tem-
céu, na direção do país de mestres selvagens. Um único homem po, as pessoas se mostrarão par ticularmente desconfiadas
oi com ele, um velho chamado ola Martelo-Aflito. Quando eu com eles e apenas lhes oerecerão a tradicional hospitali-
disse a ele que a única coisa que eles encontrariam nesta direção dade se eles obtiverem garantias sobre as intenções destes
seria a morte certa, o velho sorriu e afirmou que seria melhor estranhos visitantes com seus trenós.
assim. Ele também disse que outros como ele viriam um dia, Porém, encontros irregulares permitirão aos heróis
para procurar pelo homem com olhos eternamente jovens. Ele reazer seus estoques de comida, se aquecer em um abrigo
disse que nós deveríamos dizer a eles onde a pedra estava, mas e assegurar que não estão perdidos. Durante esta aventura,
apenas se nós, os Sami, decidíssemos que eles estavam à altura  você pode exigir dos personagens um teste estendido de
de se encarregarem de tal aventura. Hoje, vocês vieram, e eu vejo Sobrevivência para que eles consigam manter o itinerário.
que vocês são capazes de conrontar os perigos que se levantam Nesse caso, use as seguintes regras:
diante de vocês. Então eu lhes darei a mensagem de ola. Ele este: Instinto + Sobrevivência – MS Média (14) –
disse que vocês devem ir à Montanha dos jotnar . Foi para lá que Período de tempo: 4 dias. Cada teste bem sucedido corres-
ele levou Algrim.” ponde à cobertura de uma distância de 100 quilômetros.
Deixe os personagens jogadores terem alguns dias de Este teste também permite que eles encontrem comida sufi-
descanso na comunidade Sami. O degelo continua, e a calota de ciente e abrigos seguros.
gelo se esvai, apesar de a neve ainda cobrir a paisagem tão longe Em adição, os personagens jogadores cruzarão gran-
quanto os olhos podem ver. A tribo proverá os heróis com alguns des rios e devem encontrar um vau, construir uma jangada
trenós (que terão lugar para um piloto e um passageiro), comida e ou negociar a passagem em uma barcaça a algumas léguas
renas para sua aventura em direção ao sol poente. Conduzir cada de distância, orçando-os a azer um desvio para garantir
trenó requer um teste de Condução MS 14 sob condições nor- uma passagem segura. Você pode adicionar quaisquer de
mais. Finalmente, chega a hora de dizer adeus e partir. suas aventuras secundárias a esta jornada se assim dese-
 jar. Os jogadores podem juntar inormações e rumores
com os camponeses que eles encontrarem pelo caminho.
Um grupo de caça pode ajudá-los a encontrar um círcu-
lo de rochas, um santuário mais antigo que os próprios
deuses, no meio da floresta escura. Saqueadores a cavalo
podem persegui-los, e os heróis manterão sua vantagem
nesta caçada em alta velocidade contanto que permane-
çam na planície nevada... Entretanto, após o episódio an-
terior, os personagens jogadores certamente precisarão se
recuperar e se restabelecerem de seus erimentos, então se
certifique que você não enraquecerá eles em demasia, a
 julgar pelos próximos desafios que os aguardam.

82
 Aventura: O Juramento Esquecido

 Aventura Secundária: Borgo, o Caçador


Se você teme que seus personagens serão mortos por Nanok, você pode usar este elemento para ornecer
a eles uma ajuda substancial. O que é mais, o personagem de Borgo adiciona detalhes à di mensão dramática
desta cena.
Ele aparece enquanto os personagens estão aguardando no topo de seu ponto de observação. Eles
subitamente veem uma orma cinzenta surgir da névoa leitosa que cobre a calota de gelo. Um grande knorr 
está abrindo caminho através do gelo e indo diretamente na direção dos heróis. Estranhamente, a quilha
do barco possui largas placas de bronze fixadas nela, como se ele estivesse vestindo algum tipo de casca de
proteção, e ele rapidamente chega à praia junto à colônia de morsas. Um homem imponente pula ora do
barco, seguido por doze guerreiros de aparência aterradora. Ele imediatamente se aproxima dos persona-
gens jogadores para perguntar porque eles estão na ilhota.
Borgo não é hostil nem agressivo. Ele é apenas um anático. Nove anos atrás, ele era o líder dos hirdmen
de Bäkr. Diversas colônias haviam desaparecido devido aos ataques de Nanok e ele havia decidido livrar
o Golo de Bothnia desta ameaça. Com sua guarda, ele adentrou o mar, caçando o monstro. Mas a morsa
gigante os pegou de surpresa e pôs o snekkjar  de pernas para o ar, levando mais da metade de sua tr ipulação
para o abismo. Borgo perdeu seu braço esquerdo na batalha, esmagado pelas poderosas mandíbulas da mor-
sa. Agarrando-se aos destroços da embarcação, os sobreviventes flutuaram por diversos dias, terrivelmente
amedrontados a cada vez que Nanok voltava para capturar um deles. Apenas três homens sobreviveram,
salvos por um navio mercante que estava passando por perto.
Desde então, Borgo ficou obcecado com a ideia de derrubar a criatura sobrenatural. Ele reuniu um
temível grupo de guerreiros, os quais todos perderam um amiliar para Nanok, e todos estão ligados a um
 juramento resoluto: eles apenas vivem para testemunhar a morte da grande morsa.
Borgo rapidamente avalia os personagens. Se ele acreditar que eles podem ser úteis, ele imediatamente
convida-os para se juntarem ao seu grupo. Senão, fitando-os ameaçadoramente, ele simplesmente ordena
que eles fiquem ora de seu caminho. O Mestre pode decidir que uma volva recentemente deu a Borgo a pro-
ecia de que um grupo de guerreiros apareceria e orçaria Nanok para um conronto final. Se eles parecerem
o tipo de guerreiros que ele espera encontrar, Borgo e seus homens se juntarão alegremente à luta para verem
Nanok encontrar seu destino final.
Os 12 guerreiros podem ornecer aos heróis uma ajuda substancial em sua luta contra Nanok. Use os 83
figurantes para demonstrar o poder do monstro e aumentar a v iolência desta cena. Mesmo estes veteranos
têm uma boa chance de morrerem ou ugirem de medo após o início da batalha. Em pouco tempo, lutando
ao lado dos personagens jogadores ou não, Borgo estará isolado. Nanok então começará a recuar, em uma
armadilha que tem o objetivo de atrair o caçador para a calota de gelo. Gritando como um louco, Borgo cor-
re atrás do monstro, e poderá ou não (dependendo das ações dos heróis) acabar correndo para sua própria
morte. Entretanto, se eles tiverem um plano, cedo ou tarde ele será comprometido pela loucura e sede de
 vingança de Borgo.

Borgo (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 8
Mental 3 Místico 2/6 Vitalidade 10
Traços*: Corajoso, Poderoso, Armas Superiores (dano +2), Veterano.

Guerreiros de Borgo x12 (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamento 3 Físico 6
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10
Traços*: Armas Superiores (dano +2), Veterano.
*As modificações de atributo já estão integradas aos perfis listados.
O Vale do Trovão Hamdrya
ão logo eles chegam ao sopé da montanha, eles devem Um teste bem sucedido de Instinto + Vigilância (MS
abandonar seus trenós e continuar a pé pelo contraorte 14) mostrará que alguém se esconde por detrás de uma pi-
arborizado. Assim que adentrarem as colinas, o aclive se lha de rochas deixada por um antigo deslizamento de ter-
torna mais acentuado e a vegetação rasteira menos den- ra. O declive é grande o bastante para exigir um teste de
sa, mas não parece haver nenhum tipo de caminho nestas Escalar (MS 14). Os personagens que alcançarem o topo
montanhas. Um paredão de pedra se posiciona contra o tem tempo apenas de ver uma grande silhueta desaparecer
horizonte na direção do sol poente. Grandes rochas, endas na bocarra escura de uma gra nde caverna. Se eles a segui-
e penhascos emergem de superícies congeladas e atrasam rem, eles entrarão em uma gra nde sala com um teto alto,
sua progressão. Apesar do sol pálido que brilha sobre eles, o o qual possui muitos cantos e fissuras. Enquanto eles ten-
clima é rio, e o vento sopra incessantemente vindo do Nor- tam identificar quem pode estar se escondendo, o desco-
te. Lobos e linces compartilha m o território, observando o nhecido espanta-os com um grito selvagem. Na escuridão,
grupo de longe. eles têm tempo apenas de vislumbrar uma orma humana
Finalmente, após dois dias de esorço, eles alcançam eminina muito alta. Ela está segu rando desajeitadamen-
uma passagem que marca a entrada de um vale. Mas uma te um machado enquanto ela avança. Parece óbvio que a
parede de rochas, visivelmente construída, os impede de criatura está tentando primeiramente abrir caminho para
entrar. Alguns blocos pesam várias centenas de quilos! a saída ao invés de ficar e lutar (Instinto + áticas MS 14).
Escalar o muro é uma tarea perigosa (Escalar MS 22). Se eles saírem do caminho, os personagens jogadores ve-
Eles podem, porém, procurar outro caminho (teste de So- rão claramente que eles se deparam com uma mulher gi-
brevivência MS 16). Em torno de uma légua ao Sul, uma gante tão logo ela se expor à luz do sol. O semblante dela
passagem estreita se enterra na lacuna entre dois penhas- demonstra verdadeiro pavor. Se uma batalha iniciar, ela se
cos por certa distância. O vento uiva entre o desfiladeiro renderá após o primeiro erimento que receber, e implora-
e empurra os personagens na direção contrária, como se rá pela piedade dos heróis. Este estranho comportamento
osse uma espécie de último aviso antes que eles cheguem deve deixá-los surpresos, e se eles não estiverem sedentos
longe demais. Mas após em torno de setecentos pés eles fi- por sangue, aça-os aceitar esta rendição.
nalmente encontram uma abertura, obtendo um impres- Se contorcendo contra a parede, a mulher de 2,15 m de
sionante panorama. altura soluça e tenta se proteger com seus braços despro-
A Montanha dos  jotnar   abrange um vale amplo com tegidos. Ela ala um dialeto Norueguês bastante simples,
encostas cobertas por árvores verdejantes. Centenas de mas é ácil de compreendê-la, e ela alega que seu nome é
quedas d’água se precipitam dos desfiladeiros íngremes Hamdrya. Sua grande túnica de couro está manchada e
 vindos das geleiras nos picos, e se encontram para ormar rasgada em alguns lugares. Marcas de queimadura e cica-
um vasto lago que ocupa praticamente toda a base do vale. trizes desenham sulcos em sua pele. Seu cabelo vermelho
O som da água dessas quedas cria um ruído trovejante está desarrumado e despenteado, cabelo este que serve de
permanente que é amplificado por ecos naturais. Devido
à sua posição, metade do vale está sempre submerso na
escuridão, devido às sombras projetadas pelas montanhas
situadas ao redor. Um olhar observador à volta permite
aos heróis notar duas ormas de habitação (Percepção MS
10). Fumaça sobe da chaminé de chalés próximos ao lago,
na única clareira visível. Gado também pode ser visto por
ali (Percepção MS 14, ovelhas e vacas). Outra chaminé
está umegando na encosta oposta. Equilibrando-se em
Crepúsculo Polar
um promontório rochoso com vista para uma queda livre, Durante sua estadia no Círculo Ártico, os per-
os personagens jogadores podem vislumbrar uma grande sonagens terão que se acostumar com as condições
casa comunal cercada por um muro de pedra. de iluminação bastante incomuns características
Uma trilha estreita segue de sua localizaç ão até a base desta área. O Inverno está acabando e os dias es-
do vale. Ela desliza ao longo do penhasco pelo vento, e tão ficando mais longos, mas a maior parte do dia é
qualquer tropeço pode significar uma queda atal. O gasta em condições de semi-crepúsculo que só me-
Mestre de Jogo deve dar aos personagens jogadores alguns lhoram de ato em torno do meio-dia. A noite dura
sustos, azendo algumas rolagens atrás do escudo, e anun- 16 horas, sendo que 4 delas (2 de manhã, 2 de noite)
ciando que um deles vê uma pedra sair rolando debaixo são escuras. Não se esqueça deste detalhe, pois as-
de seus pés e deslizar para o abismo. Deixe os outros per- sim você poderá dar a este episódio uma atmosera
sonagens jogadores correrem para ajudá-lo e evitar o pior. única, na qual todo o cenário está sujeito a podero-
Deixe-os acreditar que estão arriscando suas vidas em um sos contrastes de luz e sombra, como numa pintura
capricho do destino. Eventualmente os heróis chegam a em chiaroscuro.
um espaço onde eles podem finalmente retomar o ôlego.
Bem na hora de sentirem uma presença imponente esprei-
tando nas redondezas.

84
 Aventura: O Juramento Esquecido

molde para um rosto que seria encantador se não osse


pelo corte recente em sua bochecha esquerda.
Apesar de seu potencial preconceito, os heróis
acabaram de encontrar sua melhor aliada neste episódio.
Primeiramente, Hamdrya apenas se mantém implorando
para que eles deixem-na viver, e se eles não quiserem dei-
 A Montanha dos Jotnar
xá-la ir, ela promete se tornar sua escrava! Ela não está es- A montanha para a qual eles estão se dirigindo é
condendo o medo que sente, pois ela acredita que os per- um lugar lendário e de significado, e os personagens
sonagens pertencem à guarda de seu pai, Gondrak, e que  jogadores podem optar por escolher questionar os
eles estão à sua procura (veja depois). ão logo ela se der habitantes de Bäkr sobre ela antes de partirem. Caso
conta de seu engano, ela se acalma e concorda em contar eles se esqueçam de azê-lo, um teste bem sucedido
sua história a eles. Ela está visivelmente aminta e exausta. de Conhecimento: Escandinávia (MS 19) ou Conhe-
Inelizmente, quando ela começa a contar sua histó- cimento: Noruega (MS 16) ornecerá a eles a seguinte
ria, o som de cães latindo e clamores de ódio surgem do inormação: A montanha é na verdade um pico co-
caminho abaixo. Os capangas de Gondrak encontraram roando um conjunto de montanhas menores. Este re-
os rastros da ugitiva e tem a intenção de levá-la de volta à levo se sobrepõe a uma série de vastos vales isolados
casa comunal, seguindo as ordens que lhes oram dadas. com acentuados declives nevados, em uma região sel-
Os heróis sem dúvida discordarão deste plano.  vagem que é reivindicada tanto por Svithjod quanto
pela Noruega. Entretanto, como ela está localizada
ora das rotas normais de comércio que cruzam a
Os Guerreiros de Gondrak cadeia de montanhas, e com a a lta de recursos acil-
Estes são apenas humanos comuns, caajestes vis e mente acessíveis, o lugar tem se mantido independen-
grosseiros, leais ao seu senhor devido ao medo que ele te e raramente disputado. Um teste de Saga (MS 17)
injeta neles. Há o dobro deles com relação aos persona-  vinculará este lugar a uma velha lenda (o Mestre pode
gens jogadores e metade deles está acompanha por cães ornecer este texto a um skald  para que ele possa con-
de guerra, mastins agressivos e ríspidos. Se um deles con- tar esta história diante de uma ogueira): “ão orte
seguir se libertar, ele imediatamente corre de volta ao jo- quanto um touro, e grandioso como um carvalho, o
tun para avisá-lo de que há estranhos presentes no vale. gigante Grüddelen levou sua amília a Midgard. Ba-
Os personagens, então, terão 50% de chance de esbarrar, nido de Jotunheim, ele esperava azer ortuna aqui e
todos os dias, com uma patrulha de dez guardas procu- restaurar seu nome. Brandindo o aço, a terra tremia
rando por eles. sob os pesados pés do gigante, e saques e mortes o-
ram deixados em seu rastro. A neve caiu, u ma cortina
Guerreiros de Gondrak (figurantes
hirdmen)
branca se estendeu sobre a terra, uma mortalha u-
nerária sobre os homens que imploravam ao temível
85
Conflito 8/6 Relacionamento 1 Físico 7 gigante e sua descendência por piedade. Seis vezes as
Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 10 árvores ficaram verdes antes que heróis aparecessem.
Traços*: Bruto Por entre o mar de olhas e espinhos, eles rastrearam
*As modificações de atributo já estão integradas aos perfis o cruel jotnar  até alcançarem o cume que escondia seu
disponibilizados. lar sombrio. Fogo e umaça surgiram da luta como
perdizes surgindo de grandes carcaças . Foi uma bata-
Cães de Guerra lha terrível, relâmpagos rugiram e revoadas de corvos
Conflito 4/3 Relacionamento 4 Físico 3 cruzara m os céus. Machados colheram a seiva verme-
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5 lha dos guerreiros, lanças inocularam como abelhas
a carne congelada. Os combatentes caíram, um após
o outro. Grüddelen caiu no chão entre sua prole. Mas
Em adição à sua sórdida história pessoal, Hamdrya
seu último filho o vingou, esmagou crânios, decepou
pode ornecer aos jogadores inormação sobre a
o braço do último herói no duelo final. Na mão dura
situação no Vale do Relâmpago. Você terá acesso agora do herói, o dardo de prata cujo brilho é insuportável
a uma descrição das acções, personalidades e eventos para aqueles que vem de Jotunheim. O tesouro mais
importantes neste lugar, de acordo com o que a meio- precioso roubado, um desafio que acende o brilho
 jotun sabe sobre eles. Estas inserções também apresentam louco nos olhos escuros do pai, que havia arma do seus
oportunidades de ação para os jogadores, além de inor- guerreiros...”
mações não tão conhecidas. Uma vez que eles tiverem
uma boa ideia da situação em geral, deixe-os pensar em
ormas de agir e dos objetivos que pretendem alcançar.
Eles terão que bolar um plano para devolver o filho de
Beinir e sem dúvida decidirão que a coisa mais honrável a
se azer é livra r este lugar do jugo do tirânico gigante. De
qualquer orma, você indubitavelmente precisará modifi-
car o resto da aventura a partir das inormações obtidas e
das decisões que os heróis tomarem.
O Gigante, Rei do Vale serão mais do que suficientes para dar aos personagens
momentos de extrema dificuldade.
Gondrak, o rovejante é o ultimo filho de Grüddelen,
o gigante exilado de Jotunheim. Mas talvez você lembre-
-se dele em “Oertas ao Grande Inverno” (Livro Básico
Gondrak (Jotun)
Conflito 12/10 Relacionamento 2 Físico 12
de Regras Yggdrasill , página 207) como aquele de quem Mental 2 Místico 2/6 Vitalidade 22
Jund Jaralsson roubou a Lança do Corvo. De ato, ele ain- Traços*: Armado, Incapacidade (Manco), Fanático, Arma-
da manca e reagirá de orma absolutamente violenta se ele dura Natural (6), Armas Naturais, Destruidor, error (6).
 ver a arma nas mãos de algum dos heróis. *Modificações já estão integradas aos perfis
Gondrak viveu como um solitário neste vale isolado disponibilizados.
até que um grupo de colonizadores de Svithjod chegou,
quase um século atrás. De sua caverna escondida, o gigan-
te observou os humanos se estabelecerem, tomar posse
das terras e se organizarem em um vilarejo à beira do lago. Casa Comunal de Gondrak
Ele viu uma geração se passar até que decidiu aparecer. A casa do gigante oi construída na metade do cami-
Estes homens eram azendeiros, e eles não tinham a me- nho de um penhasco coberto de árvores baixas e paira so-
bre a enorme queda. Ela é coberta de cornijas, e enquan-
nor chance contra sua orça. Eles pensaram que suas vidas
to as menores delas mal abrigam um homem em pé, as
haviam chegado ao fim, mas o  jotun tinha algo além em
maiores possuem duzentos pés de largura. Em torno de
sua mente. Durante estes anos de solidão, a loucura havia
150 metros acima do lago, a casa comunal está aninhada
lentamente tomado controle de sua psique. Porém, trata-
no maior promontório. O prédio se inclina em direção à
 va-se de uma loucura cruel e maquiavélica, que o levou a montanha e seu salão comunal oi construído em uma ca-
ormar uma lógica distorcida. Quando os colonizadores  verna natura l, mais de quinhentos pés sob a montanha.
chegaram, Gondrak decidiu que era melhor ser um rei em Escadarias escavadas na rocha, largas o bastante para que
uma corte de mendigos do que ser um mendigo na corte quatro homens as subam lado a lado, sobem até o quarto.
de um rei. Ele decidiu cavar um território para si próprio O prédio tem arquitetura típica das construções da
no Vale do rovão e transormar estes rágeis humanos Escandinávia, exceto por sua escala de tamanho. Ele oi
que ele desprezava em súditos dóceis e devotados. construído para o rei gigante. As portas, aberturas, alturas
Inúmeras ondas de colonizadores chegaram, atraídos de teto, lareiras, absolutamente tudo é de tamanho maior.
pelas promessas da área, mas eles sempre caíam na Chegando aqui, os heróis terão a impressão de terem sido
armadilha do gigante. Afinal, Gondrak havia reunido os transormados em anões e se tornado insignificantes. Se
piores indivíduos destes grupos retalhados, homens que eles entrarem em combate neste prédio, não se esqueça de
estavam dispostos a azer qualquer coisa por uma quantia levar esta particularidade do cenário em consideração.
esdrúxula de poder, e que preerem viver como lacaios e Uma plataorma curta cobre a borda do afloramento
obter vantagem da generosidade do  jotun ao invés de vi- da caverna, cercada por um muro deensivo construído
rarem escravos. Estes “colaboradores” são a escória escra- com pedras caídas. Postes oram presos na rente da cons-
 vizada, que não temem deuses nem homens, e que estão trução, com seus topos exibindo cabeças de três rebeldes
elizes por vender suas próprias amílias. Eles são uma en- que oram capturados e executados mais de uma semana
grenagem desprezível no reino de terror do gigante. Gon- atrás, um troéu macabro.
drak conta com esta “Guarda Real” para assegurar sua A própria caverna oi escavada para criar uma sala
autoridade e usa-os como agentes para capturar novos es- principal maior para Gondrak. Ela se encerra em um beco
cravos entre aqueles que encontrem nas regiões próximas. sem saída na parte traseira da c averna onde ele armazena
A aparência ísica de Gondrak, o rovejante está em as pilhagens que extirpou dos colonizadores, tais como
pé de igualdade com sua crueldade. Sua aura maligna é armas, joias e bens especialmente preciosos.
normalmente suficiente para transormar aqueles que a- Dois pequenos anexos ligados a casa servem como a
lam com ele em rangalhos lamuriantes. Ele está sempre sala da guarda e uma cozinha. A que fica do lado direito
coberto por um casaco de peles e veste u ma armadura de é casa de sua guarda, e está ligada diretamente ao sa-
couro. Ambidestro pereito, ele carrega dois machados lão comunal. À esquerda, temos a cozinha e também os
pesados para o combate, um em cada mão. Sua voz en- alojamentos dos escravos. Neste lugar residem em torno
surdecedora ruge como um trovão entre as encostas do de vinte pessoas, incluindo as garotas das amílias do
 vale. Ele também é um personagem assustador, lascivo, e  vilarejo que são servas e ao mesmo tempo reéns.
se comporta como um devasso. Mais de uma garota já oi
submetida a seus desejos desenreados.
Os Rebeldes
Gondrak consegue assegurar sua autoridade graças
Gondrak, o Trovejante à sua guarda real, mas também através do terror que ele
Os  jotun  são oponentes extraordinários, e mesmo inspira em seus súditos. Qualquer sugestão de rebelião
que Gondrak não seja o mais poderoso de sua raça, ele é repreendida com sangue; assim, os prisioneiros do vale
se mantém um desafio terrível para os heróis. Portanto, acabaram aceitando esta situação. O que é mais, cada a-
aqui estão as características para este PNJ. Mas não seja mília deve entregar uma criança como escrava para a casa
enganado por ele, os valores de seus atributos e vantagens comunal, um reém cuja docilidade é garantida. Conorme

86
 Aventura: O Juramento Esquecido

as gerações passaram, este sistema se tornou normal, senão


simplesmente aceito, ou pelo menos sorido sem esperança
por algo melhor.
Porém, sete anos atrás, dois homens oram capturados
na entrada da passagem. Algrim e ola. Eles se juntaram Hamdrya, a Filha
aos grupos de habitantes, mas isso não acabou da orma
como Gondrak esperava. Algrim era muito carismático, e do Gigante
tinha um espírito independente que era impossível de ser
destruído. Ele também tinha uma aura que descarregava Hamdrya é a filha de Gondrak, o rovejante, o
conflito não importando onde ele se estabelecia. Conorme gigante que reina no vale. Nascida vinte anos atrás de
o tempo passou, ele reuniu ao seu redor umas poucas uma mãe humana que morreu enquanto dava à luz,
pessoas corajosas que desejavam derrubar a ordem seu aspecto ísico (ela mede 2,15 m de altura!) cla-
estabelecida. Um ano atrás, eles decidiram agir. Porém, ramente evidencia que ela é uma meio- jotun. Ela oi
traído por um aldeão, eles tiveram que ugir dos guardas criada por seu cruel e sádico pai como uma escrava,
de Gondrak. Desde então, este pequeno grupo de rebeldes mal tratada e humilhada por sua linhagem bastarda.
tem se escondido na densa floresta do vale. Apesar das Quando ela ez 16 anos, Gondrak decidiu torná-la
execuções e intimidação de seus súditos (o Rei sabe que sua nova “companheira”, e respondeu à recusa eno-
não pode matar todo mundo, pois ele precisa de uma orça  jada da moça espancando-a com uma vara pouco an-
tes de jogá-la em sua cama. Hamdrya tentou escapar
de trabalho) os rebeldes se mantêm esquivos e se recusam a
diversas vezes e oi punida severamente cada uma
se render. Eles intensificaram seus ataques aos guardas, e a
destas vezes. O que é mais, quando Gondrak desco-
cada dia reacendem a chama da esperança. O jotun está u- briu (e ela não sabe como) que ela estava ornecendo
rioso e preparado para azer qualquer coisa que acabe com comida e inormação aos rebeldes (veja mais adiante)
esta ameaça. Por exemplo, ele echou a passagem que leva ele a espancou violentamente e pôs uma aca em seu
para a saída do vale iniciando uma avalanche de pedras. rosto. Ela ficou incapaz de andar por uma semana.
Agora que a passagem não precisa de guardas (ao menos é Finalmente, ontem, ela conseguiu quebrar a corrente
o que ele acredita), ele tem mais disponíveis para a caçada. que a mantinha presa à parede da cozinha da casa
Porém, ao mesmo tempo em que ele prendeu seus inimigos comunal do gigante e ugiu do lugar, sob a proteção
no vale, ele também acabou ficando confinado. da noite. Ela está certa de que o pai enviou os cães de
Algumas semanas atrás, ele soube que sua filha/esposa guarda atrás dela.
estava ornecendo apoio logístico à rebelião. omado pelo
ódio, ele se vingou mutilando-a e obtendo o lugar dos en- Hamdrya (Meio-Jotun)
contros secretos deles. Lá, ele armou uma emboscada, e Conflito 8/6 Relacionamento 4 Físico 10
após uma batalha rápida e desigual, ele conseguiu capturar
Algrim e três de seus homens (as cabeças impaladas). O
Mental 4 Místico 2/4 Vitalidade 16 87
Traços: Armadura Natural (3).
punhado de rebeldes sobreviventes tem se escondido nas
proundezas da floresta desde então.
Gondrak tem mantido Algrim vivo por enquanto. Ele
na verdade tem a intenção de executá-lo publicamente em
breve para transormá-lo em um exemplo do que acontece
com aqueles que pretendem resistir. Neste meio tempo, Al-
grim é um prisioneiro na casa comunal. Ele está acorrentado
a um poste, chaurdando em uma poça de lodo como um
porco. Ele se tornou objeto de zombaria para Gondrak e seus Se Hamdrya estiver com eles, as negociações serão muito
guardas descarregarem suas rustrações. mais áceis.
Os personagens podem saber desta situação a partir Os rebeldes são apenas camponeses de aparência
de Hamdrya ou os aldeães, ou pelo menos com aqueles melancólica, mal treinados, mal equipados e amintos.
que concordarem alar com eles. Um dos aldeães, Knut
Mas eles estão cheios da esperança que Algrim plantou
(um simples pastor de porcos) é os olhos e ouvidos dos
em seus corações. odos eles já perderam amigos e a-
rebeldes no vilarejo. Nascido no vale, as imagens de li-
berdade e de Escandinávia que ola descreveu a ele ainda miliares sob o mandato do gigante. Nada pode azê-los
são apenas sonhos em sua mente. Mas ele é tão inteligente desistir; eles estão determinados a quebrar o jugo do gi-
quanto é idealista, e logo percebe o tipo de energia da qual gante, não importa como. Entretanto, a perda de seu líder
os personagens são eitos, especialmente se eles aparenta- causou um grande desânimo. Os personagens jogadores
rem honestidade em seu desejo de enrentar o gigante. Ele podem assumir a liderança deste pequeno grupo; sete ho-
espera que eles estejam sozinhos antes de se aproximar mens maltrapilhos, sendo que o mais jovem tem treze e o
deles, e pode até mesmo levá-los ao acampamento dos re- mais velho cinquenta anos de idade. Se os heróis sugeri-
beldes. De outro modo, não há dúvida de que eles terão rem um plano, mesmo que seja arriscado, mas que possa
de caminhar através da floresta, e após um longo tempo, levar ao resgate de Algrim e a derrocada de Gondrak, os
acabar presos em uma emboscada armada pelos homens rebeldes os seguirão. Neste momento eles não têm outras
de Algrim, que estão curiosos por saber quem eles são. opções.
Você pode usar esta situação para colocar os jogadores
diante de uma ocasião onde eles devem organizar e
 Insurreição
Após a chegada dos personagens no Vale do rovão,
preparar estas pobres almas para uma ação de investida.
tudo aquilo que eles se dispuserem a azer e como eles
O jotun acredita que a rebelião está sem sua cabeça. Se ela
descobrirão o destino de Algrim e como o resgatarão está
redobrar seu esorço, ele pode ser destituído do poder. Use
nas mãos deles. Na verdade, a maioria dos encontros fluir á
o tempo que or necessário para acrescentar esta atmosera
de suas próprias ações. Assim, eles podem desenhar seus
se os jogadores assumirem o desafio de se tornar os novos
planos da maneira que quiserem, e se eles conseguirem
líderes deste movimento. Eles podem ser bem sucedidos
em reunir outros combatentes e implantar táticas de guer- irritar Gondrak suficientemente, o gigante decidirá
rilha genuinamente eficientes. Inspire-se, por exemplo, no executar Algrim. Esta decisão dará aos personagens dois
filme “Os Sete Samurais”, onde guerreiros experientes são dias para agirem, uma vez que o gigante quer transormá-
obrigados a levar debaixo de suas asas alguns aldeães que lo em exemplo ao reunir uma plateia para a execução.
estão cheios de boa vontade, mas que não possuem habili- Desta orma, permita-se controlar a passagem do tempo,
dade marcial alguma e têm medo de tudo. bem como a aproximação da data limite determinada
Entretanto, esta tarea é daquelas diíceis. Algrim não
é um soldado, e ele e seu grupo têm vivido apenas um dia
após o outro. Gondrak pode manter o filho de Beinir como
prisioneiro pelo tempo que você quiser. Finalmente, ca nsa-
do desta situação, ele anuncia a execução, esperando atrair
os rebeldes para ora da floresta e capturá-los. A menos que
os heróis tenham tomado a iniciativa e criado um plano  A Lança do Corvo
para deserir um ataque contra o tirano...
Assim que avistarem o gigante, os personagens
notarão que ele está mancando. Se os heróis tiverem
O Vilarejo no Vale pesquisado sobre a Lança do C orvo eles poderão se
Vinte casas se amontoam em torno de uma praça cen- dar conta de que se trata do mesmo gigante mencio-
tral próxima ao lago. A mesma quantidade de azendas nado pela lenda com um teste de Saga (MS 14). Eles
está espalhada pelo vale, na beirada da floresta e no sopé também podem azer o teste antes de verem o gigan-
das montanhas. Ovelhas e algumas vacas pastam nos te se Hamdrya mencionar o ato dele mancar.
gramados das encostas. Meia-dúzia de barcos permitem Se eles esconderem ou pelo menos cobrirem a
a pesca no lago. Eles usam a floresta e os poucos espaços lança, Gondrak dificilmente notará a mesma, pois
planos que oram transormados em campos. Na totali- ele não espera que os heróis a tenham. Mas se Gon-
dade, mais de setecentas pessoas vivem sob as ordens de drak visualizar a arma tão odiada, ele ficará indig-
Gondrak, incluindo os cinquenta mais oensivos, que or- nado. Ele tentará tomá-la através de todos os meios
mam sua guarda real. Apenas os guardas têm permissão  viáveis, e começa rá a urrar de maneira absurdamen-
para carregar armas ou praticar qualquer tipo de treino te assustadora, ocando todos os seus ataques no
marcial. Eles confiam em seus cães erozes e no terror que portador da lança.
o jotun inspira para manter a paz.
dos aldeães é conormada ou medrosa demais para
resistir. O que é mais, quase todos eles tem um membro
da amília mantido em cativeiro na casa comunal. Mesmo
que as palavras de Algrim tenham reacendido a esperan-
ça para alguns, especialmente para os mais velhos que
 vieram de ora do vale, este sentimento se torna passagei-
ro e rágil quando conrontado com a realidade. Os mais pelos dokkalar  da maneira que você quiser. Porém, os jo-
 jovens jamais conheceram nada que não osse esta vida. gadores devem manter em mente que cada dia os deixa
Entretanto, os heróis podem por sua vez mostrar serem mais próximos do ultimato.
os portadores de uma esperança doentia, e usar as semen- Salvar o filho de Beinir é o único elemento invariável
tes de insubordinação que Algrim plantou. Os habitantes deste capítulo, mas não se constitui necessariamente no
do vale estão ainda mais desmoralizados pela captura de fim do capítulo. Dependendo da maneira que agirem
seu chee rebelde, e uma gra nde quantidade de eloquência com relação às coisas, este episódio pode ser tanto a cena
será necessária para reacender seu gosto por batalha. Deve final quanto um marco no meio do caminho. Uma ação
haver pelo menos um entre os heróis que será responsável prudente contra a casa comunal é diícil, mas pode ser
por aceitar este desafio. Se os heróis orem bem sucedidos considerada com a ajuda de Hamdrya. Ela pode permitir
em algumas vitórias exemplares contra as orças de Gon- que os personagens tragam Algrim de volta aos rebeldes
drak, esta centelha pode se tornar uma chama. Vindos de ou que libertem prisioneiros. Algrim se recusará a ir em-
ora, os personagens jogadores podem incorporar a vonta- bora até que o  jotun tenha sido destituído do poder e es-
de de resistir e a possibilidade de uma vida melhor. pera que os heróis ajudem-no nesta tarea. Por outro lado,
um salvamento espetacular durante a execução pública na

88
 Aventura: O Juramento Esquecido

praça central do vilarejo pode levar a u ma revolta geral e que aceitar outros desafios. O mais óbvio deles é o de der-
concluir este capítulo. rubar Gondrak, ou então matar o  jotun para livrar seus
Dependendo dos métodos utilizados, de suas ideias e súditos de seu reinado tirânico. Para a zer isso, os heróis
do tempo que eles quiserem usar para esta tarea, os per- terão mais do que apenas um obstáculo para superar. Eles
sonagens jogadores devem levar em consideração ajudar devem reunir os poucos rebeldes ativos sob sua proteção,
a população a se levantar contra seu tirânico soberano. reagrupar a população resignada e amedrontada em sua
Para azer isso eles deverão enrentar diversos problemas: causa, destruir o poder da gua rda real e, por último, mas
• Gondrak reina graças ao terror que ele inspira em não menos importante, enrentar Gondrak. Para os per-
seus súditos. Alguns deles sequer imaginam viver de sonagens jogadores esta é uma situação na qual eles terão
orma dierente. Mudar esta mentalidade é um tra- que vencer alguns combates ísicos, bem como conquistar
balho de longo prazo. Os heróis devem demonstrar mentes. Como guerrilheiros ou propagandistas secretos,
eloquência, com senso estratégico, e citar exemplos não importa como os personagens agirão, tal episódio
de heróis do passado (Sagas) para conquistar algu- certamente dará origem a algumas histórias épicas que
mas vitórias pessoais de orma a plantar uma espe- enriquecerão sua saga.
rança tênue. Lembre-se que Algrim estava apenas ão logo orem libertos desta situação de opressão, os
começado a obter isso após dois anos de rebelião. habitantes do vale serão capazes de se reconectar ao resto
Entretanto, a maior parte deste medo é oriunda do da Escandinávia, e provavelmente se juntarão ao Reino
poder do gigante. Se ele or derrotado, a população de Svithjod ou da Noruega. A menos que, temendo a ideia
do vale retomará a coragem. de voltarem a um mundo que eles não conhecem bem,
• A guarda real de Gondrak exerce um controle orte e esta comunidade prefira continuar vivendo como reclu-
brutal sobre os habitantes em nome do Rei. As pesso- sos dentro dos limites de seu reino secreto. Em todos os
as que são suspeitas de ajudar os rebeldes são espan- casos, esta região se tornará mais segu ra, e os heróis terão
cadas e mutiladas; seus pertences são confiscados, eito aliados fiéis e gratos.
suas crianças reduzidas a escravos. Qualquer ação Quanto a Algrim, ele se recusará a deixar o Vale do
contra estes jagunços levará a retaliações ainda mais rovão enquanto não tiver obtido sucesso em sua rebelião
erozes, mas também aumentará o ressentimento da contra Gondrak, ou então morrido tentando. É impossível
população contra eles. convencê-lo a renunciar as pessoas que o acolheram. Os
• Gondrak parece ser invencível e ele cultiva esta ima-  jogadores terão que usar a orça se eles quiserem leva-lo
gem. Mas os jogadores podem lidar com ele nes- antes que ele tiver alcançado seu objetivo, e ele irá criticá-
te território. Se eles tiverem a Lança do Corvo e se los violentamente mais tarde. Entretanto, mesmo que o
Hamdrya uniu orças com eles, eles possuem símbo-  jotun seja morto (ou exilado) e seus capangas ujam, os
los poderosos alinhados à sua luta. personagens jogadores terão que persuadir Algrim a res-
peito da importância desta jornada a Odense. Ele não tem
• Os rebeldes são apenas um punhado de camponeses
sem experiência, tomados pelo medo e pelo ódio. ideia alguma de suas verdadeiras origens, e se ola estiver 89
Seu chee ola está morrendo e desta orma eles estão  vivo, ele desejará ver o filho de Beinir para revelar este
completamente desorganizados. O que é mais, Seigr, segredo antes de morrer (a menos que os personagens jo-
um velho erreiro cuja esposa oi estuprada e assas- gadores compartilhem aquilo que sabem).
sinada pelo comandante da guarda conserva uma Algrim é um homem de palavra, e ele tem princípios.
 visão um tanto obscura destes “estrangeiros que não ão logo ele seja convencido da necessidade de terminar
pertencem a este lugar”. Na ausência de Algrim, ele o que seu pai começou, ele deixará de resistir e aceitará
é a pessoa com maior influência no acampamento, e a jornada. Suas motivações dependerão imensamente
os personagens jogadores terão que obter êxito em na orma como ola e os heróis apresentarem os atos.
convencê-lo antes de obter o apoio dos outros. Ele pode sentir um ódio proundo por esta amília que
• Contrariamente às tradições da Escandinávia, os o abandonou e o transormou em um vagabundo sem
camponeses jamais seguraram uma arma em suas  víncu los. Ele pode cobiçar o trono de Odense (uma vez
 vidas, devido a uma proibição promulgada pelo Rei. que ele não reinará no vale). Com sorte ele escolherá
Eles não sabem lutar e mal tem acesso a acas ou ma- salvar a ilha de Fyn do rancor dos dokkalar  (seu altruís-
chados. Eles devem ser armados e preparados se os mo oi provado aqui). Suas motivações podem até mesmo
 jogadores desejam contar com eles para combater o provar uma mistura de tudo isso.
inimigo sem que a batalha se transorme em um ba- Antes de irem embora, os personagens jogadores
nho de sangue. têm uma última coisa para resolver: deixar a população
do Vale do rovão em paz e ajuda-los a se organizar. Os
atos de vingança e retaliação contra quaisquer “colabo-
Morte ao Tirano! radores” serão comuns. Muito ressentimento antigo será
No Vale do rovão, o principal objetivo dos persona- expresso no dia após a v itória. Sem Algrim lá, não haverá
gens jogadores é o de libertar Algrim e convencê-lo a vol- um líder emblemático em uma comunidade deixada à de-
tar para Odense antes que o ultimato dado pela princesa riva. Hamdrya pode se tornar o oco desta úria popular
dokkalar   prescreva. Sua presença e a resolução do mis- devido ao sangue  jotun  em suas veias. Os personagens
tério em torno do segredo de Beinir são as únicas coisas  jogadores se preocuparão com estes eventos? Eles reser-
que podem evitar o pior para Odense. Entretanto, para  varão tempo para resolver estes problemas?
alcançar este objetivo, ou por razões pessoais, eles terão
Capítulo 5:
Um Conflito de Reis  As Revelações de Tola
Dependendo das ações dos personagens, eles poderão
Se eles orem capazes de provar que são de boa
ter que se apressar para voltar a Odense antes que o prazo
é aos desconfiados e inquietos rebeldes, os persona-
determinado pela princesa dokkalar  se esgote. Não hesite
gens jogadores serão levados com os olhos vendados
em temperar sua viagem de volta com alguns obstáculos
até seu acampamento. É uma cabana simples, in-
para atrasá-los se eles tiveram uma vida ácil até agora!
clinada contra uma pilha de rochas musgosas, bem
Idealmente, eles devem chegar a Odense durante a noite,
protegida por árvores e diícil de avistar, a menos que
ou mesmo durante o dia do retorno dos alar , para incre-
 você passe andando perto dela. ola é um homem
mentar a intensidade dramática desta última cena. Afina l,
 velho e moribundo. Ele passa o dia deitado na umi-
uma estação passa tão rápido... dade deste lugar. Ele acredita que seu destino era o de
Dependendo de como os jogadores abordarem a aven- seguir Algrim, dar a ele uma chance de encontrar os
tura, esta campanha terá um final bastante flexível. Eles deuses, cumprir seu destino e lavar a desonra com a
têm diversas possibilidades, e não há uma melhor esco- qual ele nasceu. Os jogadores sem dúvida explicarão
lha para resolver o problema, mesmo que algumas solu- a ele as ra zões de sua presença. Então, se or necessá-
ções sejam piores que outras. Quando estiverem de volta rio, ola pode preencher as lacunas da história cujas
a Odense, nós oerecemos diversas opções sobre como os peças eles juntaram. Ele admitirá, entretanto, que ele
eventos podem se desenrolar. Mais uma vez, o Mestre de  jamais contou ao filho de Beinir nada sobre suas ver-
Jogo sem sombra de dúvida precisará adaptar as decisões dadeiras origens. Ele gostaria de cumprir esta tarea
tomadas pelos jogadores e a orma na qual eles tentarão antes de morrer.
resolver esta crise. Mantenha claros em sua mente os ris-
cos e objetivos de cada personagem principal azendo par-
te do ato final desta tragédia. Finalmente, não importa o
que os heróis fizerem, é bastante provável que tudo isto
acabe muito mal.

A viagem a Jasberg pode ser tão perigosa quanto você

O Retorno à desejar. Mesmo que eles passem por alguns vilarejos


e comunidades humanas, as áreas selvagens que eles
cruzarem podem oerecer muitos obstáculos a serem
Dinamarca •
suplantados (tais como rios transbordantes, colinas
íngremes, e áreas arborizadas para contornar).
A outra opção é a de descer o rio até Höggom. O rio
é navegável em boa parte de sua extensão, uma vez
No Vale do rovão, os personagens têm duas opções que as corredeiras e cachoeiras mais acima tenham
principais para seu retorno: sido vencidas. Os personagens precisarão construir
uma barcaça (ou jangada) ou comprar uma de algu-
ma comunidade que habite as margens do rio. Esta
• Eles podem ir para o sul, ao longo das montanhas, solução pode parecer mais rápida, mas os heróis per-
cruzar os rios até chegar a Jasberg, e então encontrar derão mais ou menos tempo (dependendo do que
um navio que tenha a Dina marca como destino. Nes-  você precisa) assim que chegarem a Höggom. De ato,
te caso, enquanto eles andam pelo cais da cidade de esta cidade está transbordando de atividade. Os jarls
Svithjod, eles se surpreenderão ao encontrar Gudeil  de Svithjod estão preparando as expedições para a
Gudeilsson (veja página 231 do Livro Básico de Re- Finlândia. Mercadores, navegadores, guerreiros e ar-
gras Yggdrasill ), que está lá a comércio. Mais uma tesãos estão todos ocupados com estas preparações.
 vez, o mercador Dinamarquês poderá ser um aliado Assim, é diícil encontrar um navio pronto para na-
útil e se oerecer para levá-los até Hleidra, que é seu  vegar para o Sul, em direção à Dinamarca. Após mui-
destino, e de onde eles podem acilmente pegar ou- ta negociação, e apenas se eles tiverem algo a oerecer,
tro navio para a ilha de Fyn. Entretanto, eles terão é que eles vão encontrar um capitão que está pronto
de aguardar que ele finalize seus negócios antes de para alçar velas até Ahus. Por fim, lá eles deverão en-
 voltar (o que também lhe permite controlar melhor contrar um navio para a Ilha de Fy n.
o tempo). Os heróis podem ter a opção de acelerar as
negociações de Gudeil ajudando-o a vender seus pro-
dutos ou até mesmo insistindo em preços melhores...

90
 Aventura: O Juramento Esquecido

Odense
Sigmir, o Traidor Assim que os personagens veem Odense, eles podem
sentir que algo está errado. O céu está baixo e negro so-
Enquanto Knut prova ser um aliado confiável e bre a paisagem ao redor e um vento orte está ormando
útil, os personagens devem tomar cuidado com Sig- nuvens de pó nos campos. Pequenas ondas com cristas
mir. Este camponês toma conta de uma azenda isola- esbranquiçadas ormam uma espécie de espuma na su-
da na sombra da montanha Jotnar. odos os dias, ele perície do lago. As cabanas e tendas ao redor da cidade
labuta para obter um sustento risível de seu lote de ter- desapareceram. De ato, os heróis perceberão que há pou-
ra, apenas o suficiente para alimentar a si próprio, sua quíssimas chaminés umegando apesar do clima rio.
esposa e seus três filhos após pagar os impostos que Uma boa parte da população abandonou a cidade
deve ao Rei dos Gigantes. Sigmir não é muito esper to e pouco tempo antes do prazo atídico, procurando por
não muito bravo. Como muitos outros, sua filha mais reúgios em potencial na zona rural das redondezas,
 velha é mantida na casa comunal. Ele vai regularmen- com amigos ou suas amílias. As rua s estão praticamente
te ao vilarejo para trocar bens e ser viços com os outros  vazias, estranhamente calmas, e as portas permanecem
azendeiros. echadas. Guardas armados andam sobre os muros da
Se ele ouvir alar sobre os personagens, é baseado cidade e observam as áreas ao redor de suas torres de
no medo e não na lealdade que ele agirá. Ele é um dos observação. O Rei Hord não sai mais de sua c asa comunal.
primeiros a alertar sobre o perigo que os heróis estão Ele se enterrou lá dentro com seus guardas e sua amília,
trazendo à comunidade e rejeitará qualquer ilusão de bem como alguns  jarls  de confiança. O Rei Frodi (bem
liberdade que eles poderiam oerecer aos membros como sua comitiva) também está de volta, tendo chegado
mais jovens. E será também porque ele é um covarde, um dia antes para testemunhar a conclusão desta história.
e com a esperança vazia de ser recompensado para ente enatizar a atmosera pesada de desespero em
melhorar suas condições, que ele trairá os personagens sua descrição, e a orma como ela pesa sobre Odense e
 jogadores o mais breve possível. ão logo souber de seus habitantes. Mesmo que a esperança reacenda tão
algo ele inormará aos guardas, seja sobre de um en- logo os personagens apareçam nos portões da cidade, e
contro secreto, o itinerário dos heróis, seus planos ou todos parecem confiar neles para salvá-los do desastre
qualquer outra inormação a que ele tiver acesso. anunciado, o medo e o sentimento de um conflito imi-
Seja qual or a inormação que ele der aos guardas, nente permanecem durante todo o fim deste episódio.
eles insistirão que Sigmir lhes diga mais, e ao invés de
oerecerem uma recompensa, eles irão aterrorizar e 91
ameaçar ele e a sua amília de orma mais veemente.  A Dama Vermelha
A menos que seja descoberto, suas ações podem levar Na noite anterior ao dia do fim do prazo, um grande
à captura dos personagens. Entretanto, ao passo que a barulho soa nas colinas ao redor da cidade. A princesa
pressão aumenta, Sigmir provará ser menos capaz de dokkalar   e seu exército tomam suas posições nas altu-
manter sua rieza e pode ser descoberto. Personagens ras arborizadas e nas bordas da floresta que circunda
astutos podem pensar em usar este inormante para Odense ao sul e ao leste. Um batedor corajoso (ou pos-
manipular Gondrak e azer com que ele se torne des- sivelmente os heróis) contabiliza mais de mil guerreiros
cuidado em sua pressa para capturá-los...  vestindo uma armadura negra e carregando lanças que
brilham sob a luz da lua, incluindo pelo menos duzentos
cavaleiros.
Uma grande tenda central está à disposição da nobre
donzela e é protegida por trinta soldados de elite. Pene-
trar no acampamento seria um eito quase impossível
e desnecessário (a menos que os jogadores tracem um
plano para encontrar e negociar com a princesa em uma
postura de orça). Os personagens jogadores podem ser
enviados para alar com a Dama Vermelha, que inorma-
Mesmo que nada importante aconteça durante esta rá a eles que ela encontrará os senhores de Odense à beira
 viagem de volta, aumente a pressão sobre os jogadores a- do lago próximo ao santuário de Odin, quando o sol tiver
zendo menção à passagem dos dias que restam antes que nascido totalmente.
o prazo que receberam expire. Neste caso, sua orça, ar- Os senhores Dinamarqueses já concordaram em se
mas e coragem são inúteis. Paciência e persuasão são suas encontrar de acordo com o pedido da Dama Vermelha.
melhores aliadas. Uma plataorma circular oi limpa para esta finalidade,
Finalmente, muito lentamente, quase tarde demais, cercada com postes de salgueiros que marcam o espaço de
a costa repleta de ameias da Dinamarca aparece no negociação. Bancos de madeira oram alinhados ace a ace,
horizonte. para o beneício dos representantes de cada acção. A Dama
Vermelha e seus guarda-costas de um lado, Hord Beinirsson,
Combate em Massa
Dependendo do direcionamento tomado pelos jogadores, a situação no vale pode desabar em um
conflito aberto. Neste caso, uma batalha campal pode ocorrer, bem como um assalto à casa comunal (uma
emboscada contra a guarda real se ela estiver reunida lá, ou então o resgate de Algrim) ou um conflito aber-
to no vilarejo. Você pode decidir o resultado deste conronto de orma arbitrária, dependendo do plano dos
heróis, seu nível de preparação e suas ações. Mas você pode considerar as seguintes notas e detalhes úteis
no decorrer da cena.
Se você desejar controlar este combate em massa, aqui estão algumas regras bem simples:
Primeiro, leve em consideração o número de combatentes em cada lado.
A guarda tem um má ximo de 60 guerreiros (utilize o perfil bondi), menos aqueles cujas ações dos heróis
pode ter tirado de combate. Seu líder, Agnar, também possui os raços Líder e Violento.
Os rebeldes são todos camponeses, e seu número depende na habilidade dos camponeses de mobilizá-los
(até 200 deles podem carregar armas).
Para todos estes atributos, veja a tabela na página 182 do Livro Básico de Regras Yggdrasill .
A cada turno de combate, aça um teste de Conflito (Oensivo) para o atacante com uma penalidade
igual ao Conflito (Deensivo) do oponente. A MS da rolagem é 14. Aplique os seguintes modificadores ao
resultado:

Ataque surpresa (apenas no primeiro turno): +10


Número superior: +5 (ou +10 se houver pelo menos o dobro de indivíduos)
Posição vantajosa (entrincheirado, em prédios, em uma colina): +5
Gondrak se une aos guardas: +5 (apenas para os guardas)
Os heróis lutam com os rebeldes e protagonizam açanhas: +5 (apenas para os rebeldes)

Uma alha no teste ará com que nenhum oponente seja retirado de combate. Se bem sucedido, identifique
a sucesso excedente e compare-a com a Vitalidade base dos combatentes.

Sucesso Excedente < Vitalidade: remova um oponente de combate


Ou então, retire cinco combatentes do combate para cada nível da Sucesso Excedente que or igual à
Vitalidade dos combatentes.

Por exemplo: 50 camponeses (2/2) liderados pelos personagens jogadores emboscaram 20 membros da
 guarda real (6/3) em uma passagem estreita. Os modificadores totalizam +25 para os rebeldes (ataque surpre-
sa, presença dos heróis, dobro de indivíduos).

este dos Rebeldes: 2d10 + 2 (Oensivo) -3 (Deensiva dos guardas) + 25.


Os dados resultam em 8 e 3, com um resultado total de 35, e um Sucesso Excedente de 21. Os bondi tem
Vitalidade igual a 8, que é igual a dois níveis da MS (2x8=16). Assim, o Mestre de Jogo remove dez guerreiros
da guarda real.

No início de cada turno, inicie a batalha com os novos números. Assim que um dos lados chegar a menos
de 50% de seu tamanho original, aça um teste de 2d10 + Místico (Passivo) com uma S de 14. Se este grupo
alhar no teste, os combatentes ogem ou se rendem, dependendo da situação.
Finalmente, não se esqueça de se manter a par das perdas das fileiras do inimigo (e dos aliados) em un-
ção das ações dos personagens.

92
 Aven
 Aventu
tura
ra:: O Ju
Jura
rame
ment
nto
o Es
Esqu
quec
ecid
ido
o

Rei Frodi, Hrol Knudsson bem como alguns conselheiros ão logo os atos sejam postos na mesa, a chave para o
de confiança (incluindo os heróis) de outro. Os berserkers enigma é revelada,
revelada , e agora este problema precisa
precisa simplesmente
do Rei Dinamarquês estarão um pouco atrás de seu senhor. ser resolvido. Aqui seguem alguns caminhos que podem ser
Outro grupo, os hirdmen dos jarls presentes, também estão tomados, e um lembrete dos riscos envolvidos. Os jogadores,
lá. O ar está pesado com a tensão e o menor insulto, a menor sem dúvida, surgirão com suas próprias possibilidades, e não
provocação, pode levar a um conronto
con ronto atal. hesite em apoiá-los em suas hipóteses, mas mantenha em
A Dama Vermelha é acompanhada por trinta guerreiros mente as prováveis consequências que seguirão. Se as coisas
cujas aces estão escondidas por elmos aterrorizantes. Sua irem especialmente bem, ou mal, várias destas possibilidades
aura está muito além daquelas dos maiores reis humanos e podem vir a tomar orma!
só se compara ao rio em seus olhos proundamente negros.
Os alares permanecem de pé, se apoiando em suas espadas
com lâminas escuras. Dois deles possuem trompas de caça, as Opção 1 – Um Novo Rei
quais podem enviar um alerta aos guerreiros aglomerados no  Beinir deu sua palavra à Dama
Da ma Vermelha
Vermelha de que seu
topo da colina a setenta jardas dali em segundos. filho seria coroado como rei de Odense. Esta é uma pro-
messa diícil de ser mantida de acordo com o estado das
coisas atual. Entretanto, de um ponto de vista de legiti-
Uma Escolha Trágica midade, Algrim tem todo o direito de herdar o título de
Se tiverem conseguido voltar com ele, os heróis es- seu pai, ato que Frodi poderá deender se ninguém mais
tarão acompanhados por Algrim. Assim que todos os o fize
fizer.r.
protagonistas tiverem tomado seus lugares no círculo sa- Obviamente, Hord discorda, o que cria um problema
grado, a Dama Vermelha convoca os homens diante dela. substancial. A morte de Hord Beinirsson trará á tona
“O prazo que eu dei a vocês se esgotou! Homens de a questão de sua sucessão: Algrim ou Vagn, seu filho
Odense, senhores Dinamarqueses, vocês estão prontos para (se ele ainda estiver vivo)? Se os personagens jogadores
pagar a dívida de Beinir ou aogarão sua alta de honra no orem especialmente eloquentes eles podem convencer a
sangue de seus entes queridos?” Dama Vermelha a aceitar Algrim como o próximo rei.
Com estas palavras, diversos hirdmen e berserkers Entretanto, ela já esperou tempo demais e não confia
empunham suas armas. A tensão aumenta de orma vi- que os Dinamarqueses honrarão outro acordo. Os chees
sível, mas Hord se levanta e responde da maneira mais dos clãs de Odense não desejam ver um meio-alar usar
calma que ele é capaz: a coroa, e os personagens jogadores deverão ser incrivel-
“Eu não sabia sobre a natureza do juramento eito por mente persuasivos para convencê-los a aceitar. Eles neces-
meu pai, mas eu não voltarei atrás em sua palavra. Que sitarão de ainda mais eloquência para convencer Hord a
as cláusulas do pacto sejam expostas, e o Rei de Odense abdicar do trono em beneício de seu “meio irmão”.
pagara o que deve!” Outra opção seria a de um duelo entre os dois
Este seria o momento ideal para a chegada dra mática candidatos ao trono. Se esta solução or escolhida, a 93
dos heróis – se eles ainda não tiverem chegado. Se eles já Dama Vermelha
Vermelha irá intervir e exigirá que dois campeões
estavam lá, chegou o momento de se aproximarem. Eles lutem em seus lugares. Ela alega que teme perder seu
agora devem encontrar as palavras certas para contar a filho novamente, pois ela está mais interessada em sua
história da origem desta situação, o resultado de suas pes- sobrevivência para que sua vingança possa ser posta em
quisas e também suas conclusões. Eles terão de ser muito prática. De ato, como é dito na proecia, com a coroa
eloquentes
eloque ntes para evitar poten
potenciais
ciais insultos.
insu ltos. de Odense em sua testa, o filho de Beinir trará desgraça
Se eles não tiveram a chance de alar com Hord antes a esta terra. Um herói pode se oerecer para lutar neste
deste momento, eles deverão inormá-lo sobre suas duelo (ou Hrol Knudsson lutará) representando Hord.
 verdadeiras
 verda deiras orig
origens,
ens, bem como as de Algrim. Ado Adotado
tado Ele então lutará contra um guerreiro alar  da   da guarda de
secretamente, o atual rei de Odense possui menos direitos, elite. Entretanto, é possível que Algrim não permita que
além daqueles obtidos por ter sido
sido escolhido por Beinir para
pa ra ninguém lute em seu lugar, o que pode azer com que a
reinar neste território, que o filho nascido da união com uma Dama Vermelha rejeite a ideia da luta.
princesa dokkalar . Esta revelação estremece a assembleia e De qualquer orma, se eles pensarem um pouco a res-
Frodi subitamente parece esboçar um leve sorriso. Quando peito,, os heróis não tem escolha. Se Algrim não se tornar
peito
Algrim se levanta de súbito no meio da praça, um novo rei, o juramento de Beinir ser á quebrado. A Dama Verme-
Verme-
suspiro de preocupação surge na multidão. A princesa se lha terá então o direito de exigir vingança e imediatamen-
aproxima dele, olha para ele com seus olhos gélidos e então te deixará o lugar com seu exército. Haverá guerra.
desvela um sorriso rio. Porém,
Por ém, as filhas de Odin oram claras
clara s com relação às
“Sim. Este é de ato a prole que o homem chamado palavras do Pai dos Aesir. Se o meio-alar, filho natural de
Beinir plantou em meu ventre. Eu o reconheço pelo que Beinir, or coroado,
coroado, seu reinado trará morte e destruição
ele é. Espero que vocês, homens de Fyn, açam o mesmo!” a esta cidade e seu povo. O que é melhor: contrariar uma
Uma ligação mística existe entre a mãe e o filho, e nobre dos alar , mesmo que ela seja de natureza divina, ou
mesmo que ela não sinta amor por este filho bastardo, o o Rei dos
dos Deuses?
Deuses?
qual é o instrumento de sua maldição sobre Odense, ela o Os personagens jogadores estão diante de um dilema
reconhece acilmente. Qualquer tentativa de mostrar a ela cruel, ao passo que eles talvez sejam as únicas testemunhas
outra pessoa no lugar de Algrim provocará uma resposta objetivas. Enquanto Hrol ouve-os e entende as questões
 violenta por parte
par te dos alares. em jogo, Hord e sua comitiva, a Dama Vermelha e Frodi
(que está pensando em como usar a situação a seu avor) se recusarem a se comprometer com algo, é uma
estão todos firmes em suas reivindicações, apesar das guerra entre o reino de Odense e os súditos da Dama
ameaças que pairam sobre eles. Vermelha. Entretanto, este conflito não durará muito. As
primeiras batalhas serão sistematicamente
sistematicamente vencidas pelos
proeminentes guerreiros dokkalar , que cortarão as vias
Opção 2 - Uma Vida por de suprimentos para a cidade, e atacarão todos os aldeães
Dez Mil Vidas! ao seu redor a partir das altas colinas no centro da ilha.
Apesar de alguns esorços gloriosos na batalha, os Dina-
A questão de quem será o rei não é o único problema.
Há questões de honra em jogo bem como uma promessa marqueses serão orçados a recuar.
antiga. Se Algrim se tornar rei, o trato com a Dama Ver- Após algumas semanas, um emissário dos dokkalar 
melha estará cumprid
cu mprido.o. Entretanto,
Entretanto, através de suas filhas,
fi lhas, chega diante da entrada de Odense. Ele está visivelmente
Odin já revelou que Algrim trará miséria e desespero à urioso por estar portando a mensagem que carrega, mas
terra orjada em honra a Ele. Portanto, a escolha do rei assegura ao jarl  que
 que os dokkalar  não
 não irão mais seguir com
também é uma escolha entre oender a Dama Vermelha as hostilidades se os Homens do Norte jurarem azer o
ou o próprio Odin. mesmo. Haverá paz enquanto eles prometerem não con-
Há uma maneira simples, mas sangrenta, de resolver rontar os dokkalar   nesta terra. É diícil de recusar tal
a situação por completo se os personagens recordarem a proposta, mesmo que o conselho leve mais de uma noite
existência do Coração de Beinir. Ele pode ser usado para para debatê-la e dar sua resposta final.
matar Algrim, cuja vida em si (de acordo com os termos Se o mensageiro or perguntado sobre a razão por trás
do trato) é igual às dez mil vidas prometidas à joia. De- deste armistício, ele dispara um olhar de descontenta-
sencadear esta opção ará com que a aventura termine em mento e grita raivosamente, olhando para os personagens
uma terrível tragédia e com péssimos sentimentos de to-  jogadores: “É isto que sua rain
r ainha
ha ordenou em seu castelo
das as partes envolvidas, mas evitará a guerra e o fim do de gelo!”. A Dama de Gelo, se os jogadores perceberem
problema. que é a mesma pessoa, aparentemente tem planos para
Para que a morte de Algrim seja decisiva na solução eles ou pelo menos continua a controlar seu uturo.
do problema, ele primeiramente deve se tornar o Rei de
Odense, com Hord abdicando do trono em seu avor (ou
acabando
acaba ndo com sua própria
própria vida). Isto cumprirá a promessa
Uma Vitória Amarga
Chegou a hora de colocar um fim à história. Algrim
eita à Dama Vermelha ao colocar Algrim no trono. está provavelmente morto, Hord Beinirsson também. A
Porém, tão logo o meio-alar seja coroado rei de Odense, Dama Vermelha oi sobrepujada, e deve escolher entre a
uma pessoa portando a joia sangrenta deve cravar uma guerra ou desistir de sua v ingança imediata. Em qualquer
lâmina no coração de Algrim e matá-lo. Assim, Odin caso, não importando qual or a solução para a crise, os
reconhecerá que a ameaça a esta terra teve fim e acolherá personagens jogadores estarão no epicentro do problema,
a cidade sob sua proteção novamente. A vida de Algrim, e possivelmente vistos como culpados (injustamente).
que será sugada para dentro da joia, será suficiente para Através dos atos que eles protagonizaram, a investiga-
quebrar o juramento. A joia pode ser devolvida à Dama ção e os combates dos quais participaram, aos olhos dos
Vermelha como compensação, tanto como wergeld   pela Dinamarqueses, eles são verdadeiros heróis. Os skalds
morte de seu filho quanto como acerto da dívida de dez não se enganam e já começaram a imaginar os poemas
mil vidas reerente à sua mórbida exigência. Mesmo que que eles contarão sobre suas açanhas. Entretanto, eles
ela se sinta enganada, ela não pode dizer nada a respeito indubitavelmente tiveram que tomar decisões diíceis
desta solução que respeita
re speita o lado de todos no trato.
tr ato. Porém, com consequências necessariamente dramáticas.
isto não significa que ela considerará a questão resolvida, Mesmo com o consentimento da Dama Vermelha, as
e não há dúvidas de que ela procurará obter vingança al- ações dos heróis a terão enurecido. Eles devem ter oen-
gum dia... dido um rei, o Rei de Odense, e matado outro, coroado
Não há dúvida também de que os jogadores Algrim e ido à contramão dos planos do rei Dinamar-
mencionarão outras soluções, mas mantenha em mente as quês. Homens poderosos olharão para eles de orma des-
expectativas de cada parte envolvida. Não importa como
confiada. Sua popularidade crescente preocupará Frodi,
lidarão com a situação, esta aventura não pode acabar em
especialmente se os heróis abertamente se demonstrarem
menos que uma tragédia. Conrontados com os dokkalar ,
desafiantes (ou algo pior) com relação ao usurpador. Ele
com os deuses, com Hord Beinirsson
Beinir sson e com a honra dos se-
pode desejar alar com eles e prometer grandes riquezas
nhores ali reunidos, os heróis tem uma decisão impossível
se eles lhe prometerem sua lealdade, ao passo que uma re-
de se tomar. Não há dúvida que o Rei Frodi é o único que
cusa ará com que ele os ameace dizendo que haverá con-
sairá vantajoso destes eventos (tal como substituir Hord
sequências no uturo.
com um vassalo mais cômodo, ou permitindo um conflito
Contabilize as ações e decisões tomadas pelos
com os dokkalar  para
 para enraquecê-lo, por exemplo).
 jogadores, observ
observando
ando quem pode ter sido oendido,
traído ou até mesmo humilhado. É pouco provável que
Opção 3 - Guerra! eles saiam desta situação ilesos. odo esse problema
Uma provável consequência desta campanha, trouxe grande tumulto a Odense, e as pessoas estarão
especialmente se os personagens jogadores também procurando por um bode expiatório. No final, assegure-se

94
 Aven
 Aventu
tura
ra:: O Ju
Jura
rame
ment
ntoo Es
Esqu
quec
ecid
idoo

de que os personagens jogadores entendam que eles terão introduzir suas próprias aventuras que darão a eles desti-
que enrentar as leis da Escandinávia. nos mais específicos.
A Dama Vermelha pode exigir que eles sejam punidos Porém, se você não tem um plano em particular, este
pelo assassinato de seu filho se eles tiverem participado epílogo levará os personagens jogadores à próxima etapa
do crime. Frodi pode pedir que eles sejam exilados como desta aventura...
uma medida de apaziguamento. O destino de Hord, pelo Quando os primeiros raios de sol aparecem por trás
qual eles também podem ser responsáveis, por sua vez das colinas, os personagens jogadores preparam-se para
abre a possibilidade de que eles sejam levados diante da sair dos muros da cidade. O sol da primavera está man-
thing . raição contra o Rei de Odense (substituindo Hord dando a neblina da manhã embora e aquecendo o ar. Su-
por Algrim), assassinar um rei, causar uma guerra com bitamente, gritos de surpresa ecoam pelo ar, vindos da
os dokkalar , crimes por comportamento insubordinado praça principal. Assim que os personagens chegam lá,
se eles se opuserem a Frodi e muitas outras acusações po- eles veem uma multidão reunida em torno de um estra-
dem ser possíveis. Porém, enquanto alguns pedirão por nho milagre. Apesar da temperatura, a árvore que está
suas mortes, cabeças mais rias (e aquelas que desejam plantada no meio
meio da praça e parte da grama ao seu redor
 vê-los em débito) insistirã
in sistirãoo que a sentença seja trocada acabaram sendo cobertas de gelo. Esta cortina de gelo fina
pelo exílio. se recusa a derreter mesmo com o ustigar dos raios do
Da mesma maneira, jogadores inteligentes entenderão sol, que caem sobre ela e se despedaçam em centelhas de
que a situação é insustentável e que sua presença causa luz.
mais tensão do que sua popularidade é capaz de aplacar.
De ato, há alguém inocente nesta contenda? Os heróis,
ao trazerem esta verdade à luz do dia, podem até ter
salvado Odense, mas também causaram uma conusão
das grandes, entre outras rustrações. Eles devem se dar
conta de que um banimento temporário talvez seja sua
salvação. Seja Frodi, Hord (ou seu sucessor), a Dama
Vermelha ou até Hrol Knudsson (ou o chee de seu clã)
que peça por isso (talvez para acalmar seu soberano), a PNJs Notáveis
thing  ratifica
  ratifica um ano de exílio como punição. De agora
em diante eles não são mais bem vi ndos à Dinamarca! Devido ao ato dessa parte da aventura ter um
ormato livre, nós oerecemos a você um pequeno
Esta sentença pode parecer um tanto pesada,
lembrete dos principais personagens na trama.
especialmente se os personagens realmente agiram para o
bem do Reino. Mas esta se trata em e m primeiro lugar de uma
decisão política
política com a intenção de acalmar os ânimos da
população e proporcionar um mínimo de serenidade Gondrak, o Trovejante – um gigante intimida- 95
após esta crise de grandes proporções. Personagens dor que mantém o vale sob um regime de escravidão.
 jogadores espertos podem até mesmo sugerir isso como
opção e alavancar o avor dos senhores reunidos para seu Hamdrya – sua filha meio-gigante a quem
sacriício. Adicionalmente, os skalds ainda não pararam ele mesmo abusara e que secretamente auxilia os
de enaltecê-los por seus eitos e até mesmo começaram a rebeldes.
usar este último
ú ltimo episódio
episódio para magnificar os heróis ainda
mais. Insista neste ponto. A vitória deles terá um gosto Algrim – Filho de Beinir e o objetivo da aven-
um tanto amargo. Sim, eles são heróis. Eles realizaram tura, atualmente mantido reém pelo gigante.
grandes açanhas. Mas sua única recompensa será ouvir
seus nomes sendo cantados durante banquetes e ecoarem Tola – Um velho guerreiro de Odense que cui-
sob os telhados de casas comunais. Porém, o destino ain- dava de Algrim mas que agora está morrendo.
da não terminou seu assunto com eles...
Seigr – Um velho erreiro, um dos rebeldes mais
Seigr –
respeitados, mas que não confia em estrangeiros.
Exílio!
Os personagens têm uma semana para juntarem suas Knut – Um criador de porcos que age como o
coisas e deixarem o Reino da Dinamarca. O chee do clã contato secreto dos rebeldes no vilarejo.
lhes dá cavalos e um navio, com um destino de sua esco-
lha. Se eles conseguiram obter a benevolência de um dos Sigmir – Um azendeiro local que inorma-
soberanos (Frodi, Hord ou até mesmo a Dama Vermelha) rá Gondrak sobre quaisquer planos que ele tiver
eles serão surpreendidos com presentes destes senhores notícia.
chegando até eles pouco antes de sua partida. Estes pre-
sentes são armas superiores e armaduras (adicione um
ponto para os Pontos de Vida normais do equipamento),
oerecidos como uma orma de reconhecimento tardio de
seu valor. Deixe-os conversarem sobre seu destino e tra-
çar planos para o ano vindouro. Neste ponto, você pode
Se eles não adivinharem por si próprios, uma criança empoleirada em um telhado chamará a atenção de todos para
dizer que o gelo está desenhando uma linha no chão. Do topo de uma torre de observação (ou do telhado da casa comu-
nal de Rohald, por exemplo) o padrão é ácil de ver. O gelo se dobra e se curva para desenhar uma flecha apontando para
o leste. Os cristais de gelo nos galhos delineiam vagamente o rosto de uma mulher de grande beleza, um rosto de gelo
portando um sorriso enigmático. Naquele ponto, dois corvos voam sobre eles e desaparecem na distância, grasnando
ruidosamente, em direção ao Leste...

 Alfgrim (Meio-alfar)
1,77 m 79 kg 49 anos de idade Empatia 3, Esquiva 4, Intimidação 5, Navegação 6,
Oícios (Carpintaria) 10, Procurar 5, Sobrevivência
Corpo: Força 3 Vigor 6 Agilidade 2 8, Superstição 3, áticas 3, radições 3, Vigilância 6.
Mente: Intelecto 3 Percepção 2 enacidade 4 Habilidades de Combate: Nem Corte, Nem Estoca-
Alma: Carisma 4 Instinto 3 Comunicação 3 da (3)
Rápido como um Relâmpago (1), Salto do Lince (1).
Dons e Fraquezas: Corajoso, Pensativo, Estranho. Equipamento: Nada quando os personagens o sal-
Reação: 8 Movimento: 5  vam, mas ele pode encontrar uma armadura de
Sobrecarga: 9 couro (2 pontos) e uma espada curta (+5 de dano)
Deesa Física: 8 Deesa Mental: 10 no acampamento dos rebeldes. Ele também será gra-
Pontos de Vida: 52 (26/13/0) to por qualquer coisa que os personagens puderem
Reserva de Furor: 5 oerecê-lo.
Fama: 10 (68 no Vale do rovão).
Habilidades: Armas Curtas 6, Armas de Longo Al-
cance 5, Armas Longas 9, Atletismo 7, Cavalgar 6,
Comércio 3, Conhecimento (Sami) 6, Corpo-a-corpo
4, Eloquência 9,

96