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Jogos e

brincadeiras
para criancas
Jogos
e brincadeiras para crianças

VAMOS NOS
DIVERTIR...
Com as brincadeiras aqui sugeridas, basta
muito pouco material para entreter as
crianças. Jogos de palavras, matemáticos,
de mímica, de música, as dobraduras e até
pequenas experiências científicas estão aí
para ocupá-las e diverti-las. Se puder, junte-
-se a elas e aproveite também!

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Jogos
e brincadeiras para crianças

SACO NAS COSTAS


F 2 a 10 participantes
q 7 a 10 anos

Em dupla, os participantes se sentam no


chão, um de costas para o outro e com os
cotovelos entrelaçados. Eles têm de se
levantar, mantendo, porém, os cotovelos
entrelaçados. Pode ser feita uma competi-
ção: os dois primeiros jogadores que
ficarem de pé são declarados vencedores
(ou os dois últimos são eliminados).

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Jogos
e brincadeiras para crianças

PULA-RIO
F 4 a 8 participantes
q 6 a 9 anos

Duas cordas são esticadas paralelamente,


com intervalo de 50 centímetros entre elas:
é o rio. Os jogadores se posicionam em fila
de um lado do rio e, um a um, saltam para o
outro lado. A cada rodada, aumenta-se a
largura do rio em dez centímetros. Os que
“caírem na água” são eliminados, até restar
apenas um jogador, que é o vencedor.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

LISTA DE NOMES
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos

É apenas um teste divertido, mas exige


atenção e conhecimento. Os jogadores
dividem suas folhas de papel em cinco
colunas. A primeira deve ser preenchida
com o nome de pessoas conhecidas, a
segunda com nomes de cidades, a terceira
com nomes de países, a quarta com nomes
de animais e a quinta com nomes de vege-
tais. Um dos jogadores escolhe uma letra.
Cada um deve escrever nas suas colunas a
maior quantidade possível de nomes que
comecem com a letra indicada.

PESSOAS CIDADES PAÍSES ANIMAIS VEGETAIS


CONHECIDAS
Picasso Paris Portugal Pavão Pêssego
Paulo Autran Paraty Peru Puma Pinheiro
Popó Praga Polônia Piolho Papoula
Paulo Mendes Palmas Paraguai Pato Pera

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Jogos
e brincadeiras para crianças

Ao fim de cinco minutos, cada jogador para


de escrever e lê, um de cada vez, a sua lista de
nomes. Geralmente quem começa é aquele
que conseguiu escrever o maior número de
nomes. Os outros riscam as palavras enuncia-
das que estão nas suas listas e leem apenas as
que ainda não foram citadas. Qualquer pala-
vra encontrada por vários jogadores é anu-
lada por todos, mas cada palavra original
representa um ponto para quem a escreveu.
Somam-se os pontos no fim de várias parti-
das para saber quem é o grande vencedor.

VARIANTES
É possível complicar as coisas acrescentando
outras categorias, como rios ou profissões, e
dividindo a categoria dos animais em mamífe-
ros e pássaros e a dos vegetais em flores e
árvores, por exemplo. Pode-se, até mesmo,
decidir que a letra escolhida deve aparecer
na segunda posição nas palavras.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

DICIONÁRIO
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos

O animador do jogo abre um dicionário ao


acaso e lê em voz alta a primeira definição
de uma palavra escolhida por ele, que seus
companheiros devem adivinhar. O primeiro
jogador que disser qual é a palavra marca
um ponto e o animador propõe outra pala-
vra. O jogo não é tão fácil quanto parece,
mesmo com palavras mais simples. O
ganhador é o primeiro que marcar dez
pontos ou o que totalizar o maior número
de pontos num determinado tempo.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

TROCA-LETRA
F 4 a 8 participantes
q 10 a 12 anos

Um jogador propõe uma palavra de quatro


letras, a partir da qual seu vizinho da direita
deve formar uma palavra nova, mudando
apenas uma letra, e assim sucessivamente.
Exemplo: pato – mato – rato – ralo – raso –
vaso etc. O jogador que não encontrar uma
palavra em 30 segundos, ou que repetir
uma palavra já pronun-
ciada, é eliminado ou
recebe uma multa.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

O PEQUENO RUI BARBOSA


F 4 a 8 participantes
q 10 a 12 anos

O princípio do jogo é o mesmo da Forca,


mas é preciso adivinhar um provérbio ou
uma máxima, ou seja, muitas palavras, não
apenas uma. O animador do jogo escreve
um provérbio, substituindo as letras por X.
Assim, “Cão que ladra não morde” ficará
assim: XXX XXX XXXXX XXX XXXXX. Se
um jogador acredita ter adivinhado o pro-
vérbio, ele o anuncia em voz alta. Se não,
cada jogador, na sua vez, propõe uma letra
do alfabeto. Se a letra estiver no provérbio,
o orientador a coloca no lugar do X corres-
pondente. Se a letra for repetida, ele só
coloca uma vez; os jogadores poderão
anunciar várias vezes a mesma letra. O
primeiro a decifrar o provérbio dá início a
uma nova partida no lugar do líder.

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Jogos
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A SEGUNDA SÍLABA
F 4 a 12 participantes
q 8 a 12 anos

Os jogadores sentam-se em círculo. Um


deles diz uma palavra em voz alta. Seu vizi-
nho da esquerda emenda com outra pala-
vra que comece pelo som da segunda sílaba
da palavra precedente. O próximo faz a
mesma coisa. Exemplos: cajá – janela – neto
– tomate – macaco – casa etc.
O jogador que não conseguir
dizer uma palavra em
30 segundos ou que repetir
uma já pronunciada
é penalizado ou
eliminado.
O vencedor
é aquele que fica
após o último
eliminado.
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e brincadeiras para crianças

PEDRA-PAPEL-TESOURA-POÇO
F 2 participantes
q 6 a 10 anos

Duas crianças ficam frente a frente, com uma


das mãos nas costas. Elas contam até três, e
cada uma mostra a mão oculta. Ela representará
papel (mão aberta), pedra (punho cerrado),
tesoura (apenas os dedos indicador e médio
esticados) ou poço (polegar e indicador for-
mando um círculo). O papel ganha da pedra
(ele a embrulha) e do poço (ele o entope), mas a
tesoura corta o papel. A pedra vence a tesoura
(ela a destrói). O poço vence a tesoura e a pedra
(elas caem dentro dele, lá no fundo). Quando
um jogador vencer, marca um ponto. Se dois
jogadores escolherem o mesmo elemento,
ninguém marca ponto. O vencedor é quem
chegar primeiro a 15 pontos. Para simplificar,
pode-se jogar apenas pedra-papel-tesoura.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

A PALAVRA-MÃE
F 2 a 30 participantes
q 8 a 10 anos

É proposta aos jogadores uma palavra com vá-


rias sílabas (por exemplo, carteira) que tenha
pelo menos duas ou três vogais. Ao sinal do
orientador, cada jogador escreverá em uma
folha de papel todas as palavras formadas com
as letras da palavra proposta que lhe ocorrerem.
Vence quem encontrar mais palavras em cinco
minutos. Com a palavra carteira, é possível for-
mar: arte, cera, teia, cara, rata, reta… Conside-
rando a idade dos jogadores, será aplicada a
regra de forma bem flexível, aceitando-se, por
exemplo, artigos, conjunções, plurais e gírias.

VARIANTES
Se houver muito jogadores, o jogo ficará mais
difícil, obrigando-os a formar palavras com, no

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mínimo, quatro ou cinco letras. Fica proi-


bido, é claro, usar uma letra mais vezes do
que aquelas em que ela aparece na palavra
proposta. Da mesma forma, podem ser
recusados plurais, nomes próprios, prono-
mes, artigos e conjunções. Ao fim do
tempo previsto, cada jogador lerá sua lista
de palavras. As palavras relacionadas por
vários jogadores serão consideradas nulas,
e os jogadores marcarão tantos pontos
quantas forem as palavras que apenas eles
encontraram.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

JOGO DA VELHA ARITMÉTICO


F 2 a 6 participantes
q 8 a 12 anos

O orientador do jogo dese-


nha no quadro o jogo da
velha (duas linhas horizon-
tais e duas verticais). Os
jogadores se dividem em
duas equipes: a do X e a do
O. Os jogadores das duas
equipes, alternadamente,
devem resolver a cada rodada
os problemas de aritmética que o orienta-
dor lhes propuser. A cada vez que um jogador der
uma resposta certa, ele escreverá na grade um X
ou um O, conforme o caso. Em compensação, ele
não escreverá nada se der uma resposta errada
ou não souber a resposta. A primeira equipe que
preencher uma fileira horizontal, vertical ou
diagonal ganhará a partida.

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ORIGAMI OU DOBRADURAS
F 1 participante
q 6 a 12 anos
r papel (flexivel, mas resistente)

O chapéu do soldado
Pegue uma folha de papel de largura maior
do que a metade do comprimento. Dobre
esse retângulo em dois no sentido do com-
primento. Dobre os dois cantos superiores
da parte central até o meio, de modo que
seus lados se toquem. Vire para cima as duas
extremidades inferiores (de ambos os lados
do papel), que serão as bordas do chapéu
do soldado.
Jogos
e brincadeiras para crianças

O barco
A base é a mesma do chapéu do soldado.
Depois de concluído o chapéu, afaste as
bases e una as duas extremidades de modo
a obter um losango achatado. Dobre para
fora a ponta inferior de ambos os lados do
losango, formando um triângulo de quatro
dobras. Afaste as bases desse triângulo.
Puxe com as duas mãos as pontas superio-
res laterais, que vão formar as duas extre-
midades do barco. A ponta do meio será o
centro dele. Agora basta achatá-lo e abri-lo
por baixo para manter o equilíbrio.

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Jogos
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O avião
É preciso contar com uma folha de papel de
21 cm X 29 cm. Dobre-a em duas no sentido
do comprimento. Torne a abri-la. Dobre os
dois cantos superiores até o meio, de modo
que seus lados se toquem. Refaça a opera-
ção e dobre a folha em duas até o meio,
com as dobraduras para fora. Rebaixe a
parte superior até o meio e reabra as
“asas”. O avião está pronto para voar.

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JOGO DO BASTÃO
F 6 a 10 participantes
q 8 a 10 anos
r 1 bastao

Os jogadores formam um círculo. O pri-


meiro jogador pega o bastão e faz a mímica
do que poderia ser o bastão (um cachimbo,
uma bengala, uma espada etc.). Em seguida,
outro jogador pega o bastão e faz a sua
mímica. Os objetos representados devem
ser todos diferentes. Se um jogador não
souber o que vai imitar, é eliminado. O jogo
prossegue até que reste apenas um, que
será o vencedor.

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JOGO DAS RIMAS


F 2 a 12 participantes
q 6 a 12 anos

Um jogador diz: “Penso numa palavra de


uma sílaba que rima com…” e completa com
“mar”, por exemplo (a palavra que ele pensa
é “lar”). Os outros participantes, cada um
na sua vez, tentam descobrir a palavra em
questão, fazendo a mímica. Eles podem,
por exemplo, tentar “bar”, “ar”, “dar”, “par”.
O primeiro jogador deve adivinhar as pala-
vras imitadas pelos seus companheiros e
dizer em cada caso se é a resposta correta.
O jogador que acertar será o ganhador e,
na rodada seguinte, escolherá a palavra que
irá rimar. Pode-se exigir do primeiro joga-
dor que escreva previamente a palavra es-
colhida num pedaço de papel e, ao fim do
jogo, o entregue ao vencedor, para impedir
que mude de ideia durante o jogo.

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A PULGA
F 2 a 4 participantes
q 6 a 8 anos
r 1 copinho e fichas ou moedas
(1 grande e 3 pequenas por jogador)

Cada jogador recebe quatro fichas ou


moedas de cor idêntica: uma grande e três
pequenas, que serão as pulgas. O copinho
fica no centro da mesa. Os jogadores, que
alinharam suas pulgas a 30 centímetros do
copinho, devem, quando chegar a sua vez,
usar a ficha ou moeda maior como
alavanca para lançar as
pulgas dentro do copinho.
O jogador que conseguir
tem o direito de jogar de
novo. O vencedor
será o primeiro que
colocar suas três pulgas
dentro do copinho.

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Jogos
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JOGO DA MEMÓRIA
F 4 a 18 participantes
q 6 a 12 anos

Os jogadores observam por um tempo a sala


onde estão. Depois, o animador pede que
saiam. Na sua ausência, o animador tira do
lugar alguns objetos (cadeira, quadro, jarro
de flores etc.), puxa as cortinas, acende um
abajur etc., anotando todas as mudanças
numa folha de papel. Após voltar à sala, os jo-
gadores têm cinco minutos para descobrir
as mudanças feitas e anotá-las. O animador
examina suas listas e dá 2 pontos para cada
mudança anotada corretamente, e tira 1 a
cada mudança errada. O jogador que acu-
mular o maior número de pontos vence.

VARIANTE
Um dos membros do grupo é solicitado a
sair. Depois, um, dois ou três detalhes são

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Jogos
e brincadeiras para crianças

modificados nas outras crianças: por exemplo,


tira-se de uma jogadora um anel, que é dado à sua
vizinha, troca-se de lugar o lado do repartido do
cabelo etc. O jogador que saiu é chamado e deve
descobrir as mudanças ocorridas.

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A LETRA PROIBIDA
F 4 a 10 participantes
r 1 jornal e 1 lapis para cada jogador

O animador do jogo distribui aos jogadores


artigos de jornal do mesmo tamanho e um
lápis. Ele escolhe uma letra que será tabu,
isto é, proibida. Ao sinal dado e num prazo
determinado (dois minutos, por exemplo),
cada jogador deve riscar a letra proibida
toda vez que ela apare-
cer no seu texto. Conta-
-se 1 ponto por letra
riscada, mas tiram-se
10 pontos por letra
esquecida.
Vale mais ir
devagar e
com muita
atenção.
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TELEFONE CASEIRO
q 6 a 12 anos
r 2 latas de conserva e 1 fio de metal longo e fino

Os fios transmitem o som: é isso que demons-


tra esta experiência simples de telefone impro-
visado. Faz-se um furo no fundo de duas latas de
conserva (as latas de milho são ideais). Passa-se
um fio metálico de cerca de três metros de
comprimento pelos furos e dá-se um nó nas
extremidades a fim de prendê-lo às latas. Duas
crianças pegam cada uma das latas, esticando
bem o fio. Uma delas fala suavemente na lata,
enquanto a outra põe a sua lata no ouvido. Elas
poderão observar que o fio transmite a voz, até
mesmo os sussurros. Para confirmar o resul-
tado da experiência, basta aliviar a tensão do fio,
ou seja, parar de esticá-lo: o som
deixa de ser transmitido.

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Jogos
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MARGARIDA COLORIDA
q 6 a 12 anos
r tinta base de agua e 1 margarida

Trata-se de mostrar que as plantas, e


particularmente as árvores, tiram água
do solo. Coloca-se uma margarida num
copo de água com tinta colorida. Ao fim
de algumas horas, o caule e as pétalas
mostrarão traços daquela cor. Mesmo
depois de cortada, a flor se mantém viva,
e sua seiva recolhe e transporta a água
colorida que extrai do copo.
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Jogos
e brincadeiras para crianças

TEATRO DAS SOMBRAS


F 3 a 6 participantes
q 6 a 8 anos
r 1 caixa de papelao, 1 toalha, lanternas de bolso ou lampadas

R etire a parte de cima e a de baixo de uma caixa


de papelão, cubra a parte de cima com um
pedaço de lençol ou de tecido bem esticado e
fixado com grampos, alfinetes ou fita adesiva.
Coloque uma luz acesa atrás do lençol, um pouco
atrás do palco, para que as sombras possam ficar
bem visíveis. Em seguida, apoie a caixa sobre uma
mesa recoberta com um cobertor ou uma toalha
para esconder os animadores, que, abaixados
atrás da mesa, erguerão as marionetes acima
da cabeça. As sombras aparecerão no lençol.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

FORCA
F 2 a 6 participantes
q 7 a 11 anos
r papel, 1 lapis

O jogo acontece entre o carrasco e o enfor-


cado. O carrasco desenha em uma folha de
papel uma forca em forma de L invertido.
Em seguida, escreve embaixo todas as letras
do alfabeto. Escolhe uma palavra de cinco
letras ou mais e faz embaixo da forca uma
quantidade de traços correspondentes ao
número de letras que a palavra tem. O
enforcado começa a adivinhar a palavra,
indicando
as letras
uma a uma.
A cada vez
que ele diz
uma letra
certa, o

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Jogos
e brincadeiras para crianças

carrasco escreve no lugar certo, tantas


vezes quantas ela aparece na palavra. Se a
letra estiver errada, o carrasco risca a letra
do alfabeto e desenha na forca uma parte
do corpo do enforcado. Ele completará o
seu desenho acrescentando, na ordem, os
seguintes elementos: 1. a cabeça; 2. o pes-
coço; 3. o tronco; 4. os braços; 5. as mãos;
6. as pernas; 7. os pés; 8. o nariz, os olhos e a
boca; 9. as orelhas; 10. a corda. Se adivinhar
a palavra antes que o carrasco termine o
desenho, o enforcado ganhará e assumirá
seu lugar como carrasco na partida seguin-
te. Caso contrário, o jogo recomeça e o
carrasco mantém a sua posição.

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Jogos
e brincadeiras para crianças

BONEQUINHOS
DE MÃOS DADAS
m 6 a 9 anos
r papel, tesoura, lapis

Pegue uma tira de papel de 30 a 35 cen-


tímetros de comprimento e dobre-a para
cima e para baixo, alternadamente,
como se fosse o fole de um acor-
deão. Quanto maior a tira de papel,
mais bonequinhos poderão ser cria-
dos. Em seguida, desenhe em um lado do
papel a metade do desenho que queremos
realizar, deixando pelo menos um ponto de
contato de cada lado. Recorte o papel de
modo a deixar apenas a parte desenhada.
Quando desdobrar o papel, todos os bone-
quinhos estarão presos uns aos outros, de
mãos dadas. Use a criatividade e faça pes-
soas, animais, flores etc.

Extraído de 1.000 Jogos para Seus Filhos, publicado por


Seleções do Reader’s Digest (selecoes.com.br)
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