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ZSLATÁVIA

A CIDADE
Zslatávia, oficialmente República Livre de Zslatávia, é uma cidade estado do leste
europeu que sofreu com uma terrível guerra civil nos anos 90, e antes disso, esteve sob
controle ferrenho da União Soviética. Hoje ela ainda mostra orgulhosamente todas as
suas cicatrizes. Em diversos prédios do Centro Antigo é possível observar marcas de
tiros e destruição por bombardeios. Aqui e ali entre as estreitas vielas de prédios baixos
existem tanques e carros de combate, alguns restaurados como atrações turísticas,
outros apenas abandonados e deteriorando-se. Além disso, no Centro Antigo é onde se
podem encontrar catacumbas, castelos e casarões de tempos imemoriais em suas
diversas colinas e morros. Mas no Novo Centro os arranha céus espelhados e as
avenidas e calçadões planejados em terreno majoritariamente plano mostram nada
além de pujança econômica e o resultado de investimentos recentes. Aqui é onde se
encontra o distrito financeiro e a maior parte dos prédios governamentais, com exceção
de alguns órgãos obsoletos e esquecidos que mantiveram sua sede no Centro Antigo.
Existem dois gigantescos parques industriais: o Distrito Industrial Velho, herança
soviética com grandes galpões e ruas largas, indústrias metalúrgicas, siderúrgicas, de
armas e equipamentos pesados; e o Distrito Industrial Novo com indústrias
farmacêuticas, algumas eletrônicas e outras áreas de ponta. Na região portuária
enormes armazéns e docas estão constantemente cheias de trabalho, com navios
cargueiros indo e vindo o tempo todo na parte norte e lanchas e iates na parte sul. Ao
redor do porto, temos a Cidade Baixa, com seus diversos bairros de operários e
periferias de imigrantes desafortunados. Esta parte da cidade tem a dualidade de ser a
região mais pobre, mas também ser a região onde pequenos investimentos em
revitalização tentam criar bolsões atrativos ao turismo, com ruelas de cafés e outras
praças e lugares menos conhecidos. Ela é dividida entre Cidade Baixa Norte e Sul,
sendo a Sul, mais próxima do Novo Centro, a que recebe a maior parte dos
investimentos em revitalização. Nos limites da cidade existe o Grande Acampamento de
refugiados, vítimas da guerra de outrora e de outros conflitos atuais sem nenhuma
perspectiva de conseguir participar de fato da vida da cidade e levando uma existência
sofrida na esperança de um dia melhorar suas condições. Próximo ao Novo Centro há
um Complexo Militar, com uma base da OTAN ao lado de uma base russa, resultado
dos acordos de paz do final da guerra.
Um rio caudaloso divide a cidade em duas, de um lado o Centro Antigo, a Cidade Baixa
Norte, o Distrito Industrial Velho, o Porto Norte e o Grande Acampamento. Do outro o
Centro Novo, o Distrito Industrial Novo, o Porto Sul, o Complexo Militar e a Cidade Baixa
Sul. Além da cidade em si, existem mais uma dúzia de pequenos vilarejos rurais ou
antigas minas de carvão, hoje semiabandonadas, a maioria acessível apenas por
pequenas estradas, nem todas em bom estado. A maioria destes vilarejos são
verdadeiros feudos sob domínio de uma ou outra facção ou de indivíduos e grupos
particularmente poderosos que querem se manter a parte da política mais agitada de
Zslatávia.
A comunidade sobrenatural como um todo sofreu com a guerra em diferentes formas,
com as diversas facções se alinhando em lados opostos. O fim do conflito trouxe consigo
uma série de ressentimentos e mudanças na estrutura de poder que se mantinha por
séculos. Zslatávia, mais do que a maioria das grandes cidades do mundo, sofreu grande
influência da comunidade sobrenatural e, por diversas razões, um grande número de
criaturas diferentes pode ser encontrada aqui.
MOVIMENTOS DA CIDADE
• Hostilizar alguém fora de sua área
• Realizar uma mudança drástica em favor de alguém poderoso
• Realizar um encontro importante com muitos representantes de fora
• Reviver uma antiga desavença ou cobrar antigos favores
• Favorecer alguém de fora ou recém-chegado mais poderoso

IMAGENS E GANCHOS
Uma rua cheia de turistas ao redor de um antigo tanque de guerra. Uma marina cheia
de navios cargueiros numa noite escura. Soldados estrangeiros tomando café altamente
armados num bairro suburbano. Polícia com carros pesados patrulhando brutalmente o
labirinto de acampamentos e tendas de refugiados. Uma família sendo expulsa de um
prédio marcado para demolição. Pessoas de terno e roupas finas atravessando uma rua
larga no Novo Centro falando sobre negócios. Sinos badalando numa grande catedral
no alto do Morro de São Inácio, alguém fecha uma porta de ferro antigo que dá em
direção a túneis pouco conhecidos. Sons estranhos ecoam pelas ruas vazias e largas
do Distrito Industrial Velho, parecem vir de algum subsolo. Um homem aparentemente
louco corre pelas ruas do Distrito Industrial Novo, enquanto uma milícia de seguranças
particulares procura por pistas. Um corpo é encontrado num canteiro de obras. Figuras
sombrias se encontram em um beco da Cidade Baixa mostrando seus produtos, a
polícia não se aproxima do Mercado Vermelho.

MAPA DAS FACÇÕES


MORTAIS
Zslatávia é influenciada por um sem número de investimentos e organizações
internacionais mundanas e sobrenaturais. A Inquisição, uma aliança global de diversos
grupos humanos, agiu livremente durante a Guerra Civil, eliminando várias ameaças
sobrenaturais com um pequeno exército mercenário agindo na cidade. Hoje a maior
parte destes guerreiros deixou a cidade ou não está mais com idade para lutar, mas o
Grande Hospital de Misericórdia e outras organizações do tipo ainda são um porto
seguro e contam tanto com equipamento e pessoal suficiente para agir na cidade.
Alguns magos tiveram seus poderes retirados e hoje não são nada mais que veteranos
de guerra tentando viver em paz. A ação de diversos grupos de criaturas sobrenaturais
deixou um rastro tanto de destruição quanto de artefatos e outros restos de guerra que
podem ser extremamente perigosos ou lucrativos. Um número considerável de pessoal
está ciente da existência de poderes sobrehumanos na cidade, mas a maioria entende
e aceita a estabilidade e relativa prosperidade que o atual estado de coisas trás. Talvez
depois da Wild, os Mortais sejam a facção mais poderosa na cidade, mas estão
fragmentados e acomodados demais para conseguir agir e tomar a cidade para si.

POWER
Os fundadores, hoje esquecidos. Magos fundaram essa cidade sob a supervisão de
imortais e videntes que sabiam que este seria um ponto de interesse milênios depois.
Ninguém conhece tão bem os segredos e caminhos secretos da cidade quanto os
membros dessa facção. Este é o motivo para terem sido destronados pelos famintos
membros da noite séculos atrás. E também por isso, foram eles quem mais incentivaram
e aumentaram os efeitos da Guerra Civil numa tentativa de retomar seu antigo status de
donos de Zslatávia. Alguns diriam que essa aposta falhou miseravelmente. Todas as
cabalas de magos e quaisquer humanos com habilidades sobrenaturais foram caçados
em uma campanha de extermínio, uma verdadeira inquisição moderna. Isso fez com
que os membros dessa facção, mais do que em qualquer cidade do mundo, sejam
extremamente unidos, desconfiados e secretivos. Após um movimento ousado, os
membros da Power estão lambendo suas feridas em busca de retomar sua antiga
força… alguns dizem que isso está levando alguns de seus membros em caminhos mais
escuros do que deveriam...

NIGHT
Os antigos donos do poder em Zslatávia, hoje tramam para retornar ao topo. Vampiros,
auxiliados por lobisomens, reinaram supremos pela cidade durante séculos, mas,
dizem, ficaram complacentes e viram suas bases de poder destruídas durante a guerra
civil. Por outro lado, poucas coisas no mundo geram tantos fantasmas e revenants
quanto um conflito fratricida. A cidade é povoada por legiões de espíritos e desmortos
em busca de vingança e com negócios inacabados. A Cidade Antiga costumava ser o
lar da maior parte dos vampiros, com suas conexões se espalhando por toda a Europa,
hoje é um território cobiçado, mas pouco convidativo. Os Lobisomens tiveram suas
imensas alcateias reduzidas na guerra e hoje estão fragmentados em diversos grupos
rivais. O grande número de membros recém criados é um problema e uma força da
facção: ao mesmo tempo que numerosa, a noite ainda está desorganizada… mas por
quanto tempo?

WILD
Os senhores de Zslatávia… por enquanto. Para surpresa de todas as facções
envolvidas, quando a guerra acabou e todos se achavam feridos e tentando entender o
que exatamente aconteceu, um novo poder já havia se estabelecido: a Triarquia.
Zslatávia tem três governantes com igual poder: as senhoras das cortes de Inverno e
Verão e a família Della Graccia. A cidade pode ter sido fundada por magos, mas os
operários dessa obra foram um grupo de golens construídos para este fim e depois
usados por séculos como escravos. Entretanto quando a Noite tomou a cidade e a maior
parte destes golens foi destruída, os poucos a sobrar formaram um grupo coeso e unido
que após muito tempo planejando a vingança perfeita atraiu as senhoras das fadas e
prometeu poder a uma tradicional família de tocados. As senhoras das fadas trouxeram
um número enorme de suas fileiras para Zslatávia, às vezes chamada de Nova Arcádia
enquanto a família Della Graccia utilizou todas as suas conexões e influência sobre os
mortais para garantir que teria algo a dizer sobre quase todos os grandes investimentos
na cidade. Ajudou ainda o fato de que antes dos magos chegarem, nessa cidade havia
dragões que foram caçados milênios atrás e viram os esforços da Triarquia como algo
merecedor de sua atenção e auxílio. O equilíbrio da Triarquia é instável porém eles
raramente demonstram fraqueza. Contudo, agora que o poder foi conquistado, vem o
desafio de governar…

PERFIL DOS PERSONAGENS PRINCIPAIS


TRIARCA MILLO DELLA GRACCIA (WILD)
O Patriarca da família Della Graccia. As raízes da família Della Graccia são do norte da
Itália, mas há alguns séculos eles tem influência em assuntos por todo o mundo. Dizem
que sua família tem um contrato antigo com um lorde das trevas que é renovado a cada
geração. Alguns diriam que ele é pouco mais que um mafioso que deu sorte, outros
diriam que é um homem de negócios, mas o que todos sabem é que ele é uma das
figuras mais poderosas de Zslatávia e o que ele fala é lei. É o principal responsável por
manter a cidade crescendo de uma maneira ordeira e de modo que seu poder se
sustente. É um homem sério e imperativo.

TRIARCA LILLIANDREL (WILD)


A princesa da Corte de verão. Uma das líderes da cidade, é orgulhosa de ter este feudo
independente das intrigas arcadianas sob seu domínio direto e fará de tudo para mantê-
lo assim. Ela vê e propaga a ideia de que Zslatávia é um porto seguro para todos os fae
que buscam refúgio das forças outonais. Ela é a responsável por arregimentar o mais
número de faes para a cidade e manter a ordem dentro da facção. Pessoalmente é uma
moça jovem e carismática.

TRIARCA ARANDIL (WILD)


A princesa da Corte de Inverno. Uma das líderes da cidade. Uma das mais odiadas
pelas outras facções. Enquanto Millo e Lilliandrel agiram, respectivamente pelas
sombras e com suavidade, foram as tropas de choque do Inverno que tomaram de
assalto as cabeças das outras facções e até hoje mantém a lei e a ordem, lembrando
as outras facções quem está no poder. É uma mulher jovem e assustadora.

MAÇONS DE PEDRA (WILD)


Sombras na noite de Zslatávia, talvez os arquitetos da tomada de poder pela Wild. Um
grupo de golens que até hoje age como assassinos, carcereiros e outros assuntos pouco
agradáveis em seu grande plano de vingança. Conhecem como poucos os segredos da
cidade.

MARIA (NIGHT)
A líder da matilha Filhas da Noite. Seu território é no Grande Acampamento. Ela se
orgulha de manter os refugiados sob sua proteção. É uma matilha com boa reputação
na cidade e bastante respeitada. É uma aspirante a tomar o controle da Night. É uma
mulher jovem e atlética com olhar feroz.

ZAGANOS (NIGHT)
Um dos lordes vampiros que governava Zslatávia. Ninguém sabe como sobreviveu à
guerra, mas agora ninguém está disposto a tentar se livrar dele. Sabe-se que está
tramando para retomar o controle da cidade e voltar a viver em seu castelo ancestral na
Cidade Antiga.

LEGIÃO PERDIDA (NIGHT)


Como é chamado o conjunto de soldados mortos que podem ser encontrados
caminhando pela cidade. Alguns retornaram com seus corpos reanimados, mas a
maioria são espíritos enfurecidos em busca de vingança.

SOLOMON (POWER)
Um imortal que estava aqui quando a cidade foi fundada e continua aqui depois de tudo
o que houve. Dizem que foi um dos arquitetos da Guerra Civil, mas é impossível dizer.
O que todos sabem é que ele perdeu alguns amigos importantes durante o processo,
mas já está mais do que pronto para fazer negócios novamente.

PADRE ANDERSON (MORTAIS)


Além de oferecer assistência espiritual e médica aos habitantes e migrantes de
Zslatávia, o Padre Anderson é um dos mais capazes caçadores de monstros e
exorcistas do mundo. É o atual líder da Inquisição. Ele chegou à cidade no final da
Guerra Civil e vem lutando desde então. Mantém uma desavença com a família Della
Graccia, mas aparentemente jamais agiu abertamente contra os interesses dos
Triarcas.
AMEAÇAS
PRIMEIRA COMUNHÃO (WILD)
O neto do Triarca Millo della Graccia irá receber sua primeira comunhão, este é um
grande rito de passagem na família numa tradição bastante antiga. Este também é um
momento em que diversos membros da família e seus associados estarão reunidos, um
momento para grandes decisões serem tomadas ou para grandes eventos ocorrerem.
Ao final da Comunhão, se os jogadores se envolveram: terão um Débito do Triarca se
tiverem colaborado ou deverão um débito a ele se tiverem interferido.
Movimentos Customizados
Tempo para conversar: Você pode rolar Wild ao invés de Heart quando tentar
persuardir um NPC se falar algo de interesse para um dos triarcas.
Reforços e contatos: Muita gente de fora da cidade está aqui para fazer negócios. Role
facção para chamar alguém de última hora.
10+ ele irá aparecer no momento que você precisa, com exatamente aquilo que você
necessita para sair daquela situação.
7-9 escolha:
• seu contato está ocupado e mandou alguém que você não gosta, mas que pode
ajudar pelo devido preço;
• Seu contato irá aparecer disposto a ajudar, mas trará algum problema junto;
Em uma falha o MC lhe dirá como seu contato foi comprometido ou porque mais inimigos
surgiram ou como seu contato não era o que você esperava.

MARTÍRIO (NIGHT)
Lucius, o líder mais respeitado dos lobisomens e maior candidato a unificador da facção
foi morto. Ressentimento e suspeita contra membros da Wild estão crescendo. Quem
quer que seja o culpado deverá pagar e aquele que conseguir encontrar o culpado irá
ascender nos ranques da Night, possivelmente se tornando o grande unificador que
faltava.
Movimentos customizados
Ira e descontentamento: você pode rolar Night ao invés de Heart quando tentar
persuadir um NPC da Night a agir contra o status quo atual.
Grande conspiração: ao investigar a morte de Lucius você encontrará forte resistência
por todos os lados. Role com a facção de quem você estiver interagindo.
10+ ele irá lhe fornecer alguma pista ou informação importante ou prometer lhe ajudar
de alguma forma (1 débito).
7-9, ele está tentando evitar confusão e irá desconversar tentando se manter neutro.
Você terá +1 ongoing para tentar figure him out.
Em uma falha, você irá descobrir mais do que gostaria.

Este é um cenário gratuito não-oficial criado por fãs para o jogo Urban Shadows, de
Andrew Medeiros. Venda proibida.
Zslatávia foi criada por Carlos Adão

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