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RaçasUnearthed deArcanaRavnica

manipulá-los delicadamente. A tromba pode se


utilizada para carregar comida e líquidos para a
boca e até agir como um snorkel.

Esse documento apresenta versões de diversas Artesãos de Pedra Talentosos


raças do mundo de Ravnica: Loxodontes, Simic
Loxodontes são incansáveis e pacientes artesãos,
Híbridos, Vedalken e Viashino.
com uma inigualável intuição sobre sua
construção. Enquanto eles criam líderes
espirituais, seu talento com trabalhos de pedra é
Esse é um conteúdo de teste tão natural que eles ficam perdidos quando se
Este material é apresentado para teste e para trata de compartilhar seu conhecimento para os
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo outros. Entre os Selesnya, cabe principalmente a
estão na forma de rascunho, usável em sua
eles construir as magníficas estruturas de
campanha, mas não refinado a ponto de estar
arboreto da catedral da guilda.
oficialmente no jogo. Eles não fazem parte do
jogo oficialmente e não são permitidos em
eventos da Adventurer’s League.
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, ele será
refinado baseado em sua opinião
Loxodonteeentãoeleaparecerá em um livro de Dungeons
and Dragons.

Humanoides elefantes, Loxodontes são muitas


vezes oásis de calma nas ruas ocupadas de
Ravnica. Eles murmuram e cantam em seus tons
sombrios, movem-se lentamente ou sentam-se
em perfeita quietude. Provocados a agir,
Loxodontes são terrores sagrados – berrando com
fúria, emitindo barritos e batendo suas orelhas.
Sua sabedoria tranquila e sua força colérica – bem
como sua lealdade feroz e convicção inabalável –
são ativos tremendos para suas guildas.
Lealdade incansável
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e
Gigantes Pesados vida, e, portanto são mais frequentemente
Loxodontes crescem acima da maioria dos outros encontrados no Conclave Selesnya. Alguns que
humanoides, tendo cerca de 2,10 de altura. Eles possuem tensões com os benefícios da ordem são
possuem a cabeça – tromba, presas, orelhas e conhecidos por se juntarem ao Sindicato de
faces – de elefante e pesados corpos de Orzhov ou ao Senado de Azorius.
humanoides cobertos com peles grossas de couro. Loxodontes acreditam que os membros do grupo
Suas mãos possuem 4 dedos grossos e seus pés possuem a responsabilidade de olhar para o
são planos e ovais como os elefantes. outro. Uma vez que eles se juntaram a guilda ou
Como os elefantes, a tromba de um loxodonte é ligados com outros indivíduos por qualquer
um apêndice útil que suplementam as mãos. Em capacidade, eles se devotam para manter essa
adição a prover um olfato aguçado, a tromba ligação. Eles coordenam seus esforços e são
pode ser utilizada para erguer e carregar até frequentemente dispostos a se sacrificarem pelo
mesmo objetos pesados, e as duas protuberâncias bem do grupo. Eles esperam a mesma lealdade e
similares a um dedo na ponta é capaz de comprometimento para com os outros membros
de suas comunidades e podem ser severos em seu principal diferença entre loxodontes que entram
desapontamento quando sua confiança é traída. A em guildas diferentes é o senso de tamanho da
comunidade que eles participam. Para loxodontes Alinhamento. Muitos loxodontes são
dentro do Conclave Selesnya, a comunidade é o leais, acreditando no valor de uma pacífica,
mundo e todas as coisas vivas dentro dele, todos ordenada vida. Eles também tendem para o bem.
valiosas e todos destinados a viver em harmonia e Tamanho. Loxodontes possuem cerca de
todos interdependentes. Para loxodontes de 2,10 a 2,40m. Seus corpos massivos pesam entre
Azorius, comunidade significa principalmente a 135 a 180 quilos.
sociedade das raças sencientes, que precisam de Construção Poderosa. Você conta como
lei e ordem para funcionar juntas. Para aqueles do um tamanho superior para determinar sua
Sindicato Orzhov, comunidade significa o capacidade de carga e o peso que você pode
sindicato, com seus interesses tomando puxar, empurrar e erguer.
prioridade em relação a qualquer outro grupo. Deslocamento. Seu deslocamento base é
de 9m/30ft.
Coragem Loxodonte. Você tem vantagem
Nomes de Loxodonte em testes de resistências contra estar
Nomes de Loxodonte incluem conotações de amedrontado.
sons, produzido a partir das câmaras nasais Armadura Natural. Você possui uma pele
ressonantes, que indicam status, família, grossa, de couro. Quando você não estiver usando
conexões e papéis na comunidade. Visto que armadura, sua AC/CA é 13 + seu modificador de
muitos dos membros de outras raças não Destreza. Você pode usar sua armadura natural
conseguem ouvir ou distinguir esses tons, muito para determinar sua CA se a armadura que você
menos produzi-los, loxodontes frequentemente usar o deixar com uma CA menor. O benefício de
traduzem isso para títulos, como Hierarquia, usar um escudo aplica-se normalmente enquanto
Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo. você usar sua armadura natural.
Astúcia de Pedra. Quando você realiza um
Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, teste de Inteligência (História) relacionado à
Chedumov, Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, origem de um trabalho de pedra, você é
Ilromov, Kel, Nikoom, Ondros, Radomov, Svetel, considerado proficiente na perícia História e
Tamuj, Throom, Vasool. adicione o dobro do seu bônus de proficiência no
Nomes Femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, teste, em vez de seu bônus comum de
Fanoor, Irij, Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, proficiência.
Shuja, Soofya, Totoor, Verjj, Vesmova, Yoolna, Olfato Afiado. Graças à sua tromba
Zarij, Zoorja. sensível, você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) relacionados a

Traços do Loxodonte
Seu personagem Loxodonte possui os seguintes cheiro. SimicComum.IdiomasHíbrido.Vocêpoeescrever,
traços raciais:
Incremento de valor de habilidade. Seu
falar e ler
valor de Constituição aumenta em 2 pontos e sua
Sabedoria aumenta em 1 ponto.
Idade. Loxodontes se tornam fisicamente
A Liga Símic usa magia para fundir diferentes
maduros no mesmo ritmo dos humanos, mas eles
formas de vida juntas. Nos anos recentes, eles
vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam
têm estendido sua pesquisa para indivíduos
fortemente o peso da sabedoria e da experiência,
humanoides, magicamente transferindo os traços
sendo considerados jovens até eles alcançarem 60
de diversos animais em humanos, elfos e
anos.
vedalken. O objetivo do assim chamado Projeto
Guardião é construir um exército Símio de
soldados superiores, perfeitamente adaptados
para uma variedade de situações de combate.
Essas espécies hiper-evoluídas são chamadas de
Simic Híbridos, embora às vezes eles se intitulem
como guardiões.
Adaptação Extensiva forma física básica. Humanos híbridos são os mais
versáteis, preenchendo uma variedade de papéis.
Simic Híbridos compartilham de muitas das
Os ágeis híbridos elfos retém a habilidade de
características de sua raça original, incluindo sua
enxergar na escuridão, fazendo deles ideais para
espiões, batedores e infiltradores. E híbridos Traços do Híbrido Simic
vedalken possuem o mesmo intelecto calculista
Seu personagem híbrido possui os seguintes
de outros vedalken, fazendo deles táticos,
traços raciais:
estrategistas e conjuradores superiores.
Incremento de valor de habilidade. Seu
Aprimoramentos biológicos dos híbridos podem
valor de Constituição aumenta em 2 pontos e uma
mudar sua aparência drasticamente. Todos os
habilidade de sua escolha aumenta em 1 ponto.
híbridos possuem alguma característica física de
Idade. Híbridos começam suas vidas como
animais, na maioria das vezes criaturas aquáticas
humanos adultos. elfos ou vedalken. Eles exibem
e reptilianas. Estes incluem garras de caranguejo,
ligeiros sinais de envelhecimento acelerado,
tentáculos de esquilos, asas que aparentam serem
então, sua expectativa de vida é provavelmente
barbatanas, peles translúcidas ou camufladas ou
reduzida de alguma forma, mas o Projeto
mandíbulas de tubarão preenchidas com dentes
Guardião não está operando tempo o suficiente
afiados.
para observar o efeito completo deste fenômeno.
Híbridos são produtos da Magia Simic Não é
Alinhamento. Muitos híbridos
impossível para um híbrido deixar a Liga Simic e se
compartilham as perspectivas neutras da Liga
unir a outra guilda, mas os Símios irão considerar
Simic como um todo. Eles estão mais interessados
o híbrido um desertor e a nova guilda pode nunca
em pesquisas científicas e na permanência de sua
ser totalmente bem vinda a um híbrido que pode
guilda do que questões éticas ou morais. Contudo,
facilmente ser um espião Simic.
aqueles que deixam a liga normalmente o fazem
por causa de sua perspectiva filosófica e
alinhamento estarem de acordo com guildas
diferentes.
Tamanho. Seu tamanho é Médio, com as
mesmas dimensões de sua raça humanoide.
Deslocamento. Seu deslocamento base é
de 9m/30ft.
Visão no Escuro. Você pode ver na
penumbra dentro de 18m/60ft de você como se
ela fosse luz plena, e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Aprimoramento Animal. Seu corpo foi
alterado para incorporar a característica de certos
animais. Você escolhe um aprimoramento no 1º
nível e um segundo aprimoramento no 5º nível.
Nomes Híbridos No 1º nível, escolha uma das opções a
Um híbrido usualmente carrega o nome dado por seguir:
seus parentes humanos, elfos ou vedalken. Mas
alguns híbridos assumem um novo nome após sua Planar da Arraia. Seu semelhante a asas de arraia
pode diminuir sua queda e permitir que você
transformação, um nome escolhido por si próprio
plane. Enquanto você estiver caindo e não estiver
ou por aqueles que o transformaram.
incapacitado, você pode subtrair até 30m/100ft
de queda enquanto estiver calculando dano de
queda e você pode se mover até 60cm/2ft
horizontalmente para cada 30cm/1ft que você
cair.
Escalador Ágil. Você possui deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada.
Adaptação Subaquática. Você pode respirar ar e No 5º nível, escolha uma das seguintes opções ou
água, e você tem deslocamento de natação igual escolha uma das opções que você não escolheu
ao seu deslocamento de caminhada. no 1º nível:

Apêndice de Agarrar. Você possui dois apêndices


especiais que crescem ao longo de seus braços.
Escolha se eles serão garras ou tentáculos. Cada excitados por todas as oportunidades de
um desses apêndices são armas naturais, que melhoria.
você pode utilizar para realizar ataques
desarmados. Se você acertar ataques com ela, o
alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu Racionalidade Fria
modificador de Força em vez do dano comum de Vedalken são altos e esguios, tendo quase uma
um ataque desarmado. Imediatamente após cabeça maior do que os humanos em altura, mas
acertar, você pode tentar agarrar o alvo com uma pesando quase o mesmo. Sua pele sem pêlos
ação bônus. Esses apêndices não podem cobre uma variedade de tons, do azul-celeste
manipular precisamente qualquer coisa e não pálido ao azul-celeste até o índigo profundo,
podem segurar armas, itens mágicos ou outros quase roxo. Seus olhos possuem tons mais
equipamentos especializados. escuros de azul ou violeta. Eles não têm ouvidos
Carapaça. Sua pele é coberta por um grosso externos e seus narizes são largos e planos.
casco. Você ganha um bônus de +1 na AC/CA Como regra, vedalken são gregários em
enquanto não estiver utilizando uma Armadura conversação. No entanto, eles são privados,
Pesada. ocultando suas vidas pessoais e eles tendem a
Cuspir Ácido. Como uma ação, você pode engajar mais com ideias do que com pessoas. Eles
pulverizar uma corrente de ácido das glândulas de formam amizades próximas baseado em
sua boca, alvejando uma criatura ou objeto que interesses mútuos ou discordâncias convincentes,
você possa ver dentro de 9m/30ft de você. O alvo e suas interações focam em seus pensamentos
recebe 2d10 de dano de ácido, a menos que seja sobre esses problemas do que seus sentimentos
bem sucedido em um teste de resistência de sobre eles. Para membros de outras raças,
Destreza de CD igual a 8 + modificador de vedalken frequentemente são frios, até mesmo
Constituição + seu bônus de proficiência. Esse sem emoções. Essa afirmação não é justa – eles
dano aumenta em 1d10 no 11º nível (3d10) e no sentem emoções tão vividamente quanto outras
17º nível (4d10). raças, mas eles são hábeis para não demonstrá-
VedalkenIdiomas.Você pode escrever, falar e ler las. Racionalidade fria guia suas ações, eles fazem
e seguem planos cautelosamente e eles são
pacientes o suficiente para não fazer nada quando
Comum É fico. o resultado ideal depende da inação.

Nada é perfeito – e vedalkens acreditam nisso e Raciocínio em direção à Perfeição


regozijam-se com isso. Toda imperfeição é uma Seu intelecto curioso e mentes racionais inclinam
chance para melhoria, seja na lei ou na ciência, o os vedalken fortemente em direção a ser membro
progresso é uma marcha sem fim em direção a do Senado Azorius, a Liga Simic e (menos
um estado de perfeição que nunca pode ser frequentemente) a Liga Izzet. Independente de
alcançado. Isso leva os vedalken a perseguir seu sua afiliação de guilda, eles colocam sua
trabalho a perseguir seu trabalho com entusiasmo inteligência para uso na construção e
encantador, nunca dissuadido por contratempos e aprimoramento das coisas: leis, procedimentos e
ciências mágicas.
Vedalken acreditam que o caminho em direção ao
objetivo impossível da perfeição é construído com
tijolos de educação, deliberação cuidadosa e
experimentação controlada (seus desejos por
controle próximo para evitar equívocos
desastrosos fazem deles geralmente menos
inclinados em direção da Liga Izzet, onde erros
explosivos são celebrados). Alguns vedalken
direcionam suas energias em direção de se
tornarem perfeitos, incluindo meios da
bioengenharia Simic ou através de estudos
extensivos, enquanto outros focam em uma
sociedade perfeita através da cuidadosa
elaboração e aplicação de leis.
Tamanho. Vedalken são maiores do que
os humanos, mas mais esguios. Eles tem cerca de
1,80 a 1,95 de altura e usualmente pesam menos
que 90 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é
de 9m/30ft.
Desapego Vedalken. Você tem vantagem
em todos os testes de resistência de Carisma,
Inteligência e Sabedoria.
Precisão Incansável. Você é proficiente
em uma das perícias de sua escolha: Arcanismo,
História, Investigação, Medicina, Atuação ou
Prestidigitação. Você também é proficiente com
uma ferramenta de sua escolha.
Nomes Vedalken Sempre que você realizar um teste de
habilidade com a perícia ou ferramenta escolhida,
Vedalken recebem seus nomes ao nascimento, role um d4 e adicione o número rolado no valor
mas usualmente escolhem novos nomes como do teste.
parte de sua transição para a fase adulta. Eles ViashinoComum.Idiomas.Você pode escrever, falar e ler
raramente usam nomes de família.
Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, Firellan,
Kavin, Koplony, Lomar, Mathvan, Modar, Nebun,
Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz,
Uldin, Yolov, Zataz.
Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Muitos répteis obtêm calor corporal e energia do
Fainn, Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, sol, mas os humanoides viashino são preenchidos
Morai, Nedress, Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel, por um fogo interior de zelo. Abertos com suas
Uzana, Yaraghiya, Zlovol. emoções, viashino podem ter temperamento
quente, mas eles também são rápidos para o riso
sibilante. E eles facilmente criam ligações
Traços do Vedalken próximas de amizade. Eles são guerreiros ferozes
Seu personagem Vedalken possui os seguintes e advogados passionais para suas guildas e causas.
traços raciais:
Incremento de valor de habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 2 pontos e sua
Sabedoria aumenta em 1 ponto.
Idade. Vedalken amadurecem na mesma
proporção dos humanos, e muitos devem se
estabelecer em uma vida adulta por volta dos 40
anos. Sua expectativa de vida é tipicamente entre
350 a 500 anos.
Alinhamento. Vedalken são mais
frequentementes leais e raramente maus.
Pele Escamada e Cauda de Lâmina Fervente e Impetuoso
Viashinos assemelham-se a lagartos humanoides Viashino são ferozmente emocionais e
cobertos com escamas verdes e protuberâncias frequentemente violentos e seus magos e
espetadas. Suas cabeças projetam-se para frente feiticeiros preferem magias de fogo para refletir
de seus pescoços delgados e carrega uma grande seu fogo interior. Eles são mais comuns entre os
boca cheia de dentes afiados. Sua cauda similar a Clãs Gruul, especialmente o Clã Slizt.
um chicote estende-se de suas espinhas, Ocasionalmente eles colocam seu fogo zeloso
chacoalhando atrás deles mais e mais rápido para os serviços de ideais maiores, se juntando a
conforme eles ficam mais agitados. Sua cauda tem Legião de Boros. Outros viashino em vez disso
uma extremidade com uma lâmina de ossos que perseguem carreiras na Liga Izzet, onde eles
podem ser usados como uma arma. encontram uma função especial portando
queimadores expelidores de fogo projetados por
Izzet.
Como o próprio fogo, viashinos são rápidos para Nomes de Viashino : Aun, Bay, Bassisk, Cresh, Din,
pular de uma situação a outra, e eles são Essek, Fiksh, Gyan, Hsiska, Illati, Izka, Kyri, Liszik,
frequentemente destrutivos no processo. Eles Maush, Nyoser, Ossanash, Shekess, Skellek, Szil,
apreciam brigas e frequentemente causam mais Tenk, Tzia, Villi, Wyoryn, Yom, Ztash.
ferimentos que o pretendido, graças a seus
dentes e caudas com lâminas.
Eles também se distraem facilmente, pulando de Traços do Viashino
uma idéia para outra em um instante. Da mesma Seu personagem Viashino possui os seguintes
forma, eles ficam facilmente entediados, e se traços raciais:
nada capturar sua atenção, eles irão fazer algo Incremento de valor de habilidade. Seu
interessante. valor de Destreza aumenta em 2 pontos e sua
Força aumenta em 1 ponto.
Idade. Viashino amadurecem rápido,
Nomes de Viashino alcançando a vida adulta no início da
Viashinos aceitam, coletam e descartam nomes adolescência. Eles vivem vidas violentas e
livremente, escolhendo nomes que preenchem raramente morrem de velhice, mas eles
seu senso atual ou por capricho. Às vezes eles raramente vivem mais de 60 anos de qualquer
amarram dois ou mais nomes juntos, porque eles forma.
gostam do som ou porque todos os nomes soam Alinhamento. Viashino fortemente
significativos ou relevantes no momento. Como tendem em direção a alinhamentos caóticos. Eles
resultado, membros de outras raças não possuem inclinações em direção ao bem ou
frequentemente passam maus bocados mal.
acompanhando o nome de um viashino. Tamanho. Viashino são tão grandes
quanto humanos, mas eles possuem corpos finos
e flexíveis.
Deslocamento. Seu deslocamento base é
de 9m/30ft.
Mordida. Sua mandíbula com presas é
uma arma natural, que você pode utilizar para
realizar ataques desarmados. Se você acertar
ataques com ela, você causa dano perfurante
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do
dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Chicotada de Cauda. Sua cauda semi-
preênsil é anexada com uma lâmina óssea.
Imediatamente após uma criatura que esteja a
1,5m/5ft de você lhe causar dano com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
realizar um ataque desarmado contra a criatura
com a sua cauda. Se você acertar, você causa
dano cortante igual a 1d4 + modificador de Força
em vez do dano de concussão que seria causado
normalmente com um ataque desarmado.
Corpo Flexível. Você ganha proficiência na
perícia Acrobacia ou Furtividade (você escolhe).
Idiomas. Você pode escrever, falar e ler
Comum e Dracônico.

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