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#Jorge Márcio - Santos de Senna - 100022954 - sennamarcio7@gmail.

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_________ Preparação _________


A Entidade é um jogo para uma sessão de terror e suspense, com até
6 jogadores mais o narrador. Neste jogo as personagens investigarão
acontecimentos que têm atormentado uma família em sua residência. • Estabelecer Época em que o jogo se passa, bem como local.
Se estiver em jogo, a personagem Clerical estabelece a Época.
Explorando o ambiente, as personagens tentarão localizar a Entida-
de, compreendê-la para descobrir seus poderes e fraquezas e assim • Estabelecer Família que está sendo atormentada pela Entidade.
tentar bani-la ou conseguir que ela os deixem em paz. Se estiver em jogo, a personagem Criança estabelece a Família.
Para jogar você precisará das fichas de personagens, 2d6, lápis e borracha. • Estabelecer Residência na qual o jogo ocorre. Se estiver em
jogo, a personagem Aprendiz estabelece a Residência.
Distribua as fichas entre os jogadores e deixe que eles escolham com
quem irão jogar. Não é necessário que todos as personagens estejam Durante o jogo, os personagens poderão cumprir Objetivos para se
em jogo. Uma vez escolhidas, continue com a Preparação. livrarem da Entidade e concluírem o jogo.

__________ Atributos __________


__________ Objetivos __________
São apenas 3 os atributos em jogo e todos os personagens os possuem.
Seus valores são medidos em Bônus ou Penalidades que deverão
• Estabelecer a Entidade em Si. Se estiver em jogo, a persona- ser computadas após a rolagem. Os atributos variarão durante o jogo,
gem Vidente estabelecerá a Entidade mantenha registro disso.
• Estabelecer o Poder da Entidade. Se estiver em jogo, a perso- • Fé: Representa o quão uma personagem acredita que o poder de
nagem Detetive estabelecerá o Poder. um Ser Superior pode salvá-lo. Uma personagem com muita fé
consegue afetar a Entidade apenas com sua vontade. A Fé mede
• Estabelecer a Fraqueza da Entidade. Se estiver em jogo, a
a capacidade de comandar a Entidade.
personagem Cientista estabelecerá a Fraqueza
• Coragem: Certas pessoas desafiam o perigo por uma causa, ou
Nota: Caberá ao narrador estabelecer quaisquer elementos na ausên-
falta dela. Uma personagem com muita coragem consegue agir
cia de alguma personagem.
apesar do medo e fazer o que precisa ser feito. A Coragem mede
O objetivo do jogo é explorar os cômodos para tentar localizar a Enti- a capacidade de entrar em contato físico com a Entidade.
dade, revelá-la e assim descobrir seus poderes e fraquezas para poder
• Aparelhos: Objetos ou artefatos especiais, tecnológicos ou má-
derrotá-la. Se não for derrotada, o jogo termina se a Entidade possuir
gicos. Às vezes ambos. Os Aparelhos medem a capacidade de
uma personagem e matá-la.
rastrear e revelar a Entidade.
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Sistema Movimentos Básicos


As únicas rolagens de dados realizadas são as que os movimen- ____ Localizar a Entidade ____
tos exigirem. Quando o movimento exigir, Role 2d6 e some
ou subtraia o valor do atributo solicitado e siga as instruções.
Sempre que tentar localizar, revelar ou visualizar a Entidade,
Ao tirar 10 ou mais (10 +), a personagem realiza a ação da me- Role com Aparelhos e:
lhor forma possível.
Com 10 +, escolha 1:
Ao tirar 7 a 9 (7-9), a personagem realiza a ação a contento mas
• A Entidade se revela em um cômodo (Você diz qual).
pode ter que sofrer alguma consequência.
• A Entidade derruba algo ou alguém (Alguém sofre -1
Ao tirar 6 ou menos (6-), a ação tem consequências desfavorá- em Aparelhos, o narrador diz quem)
veis para alguma personagem e a Entidade recebe 1 ponto de • As luzes do ambiente se apagam (Alguém sofre -1 em
Assombro. Coragem, o mais corajoso diz quem)
• Portas e janelas batem (Um cômodo se tranca, o narra-
_______ Movimentos _______ dor diz qual)

Com 7-9, escolha 2 da lista acima.


Existem 3 tipos de movimentos: os básicos, os de personagem
e os de Entidade.
_____ Comandar a Entidade _____
Os movimentos básicos são aqueles que qualquer personagem
jogador é capaz de realizar quando quiser. Para realizá-los, basta
Sempre que tentar se comunicar, controlar ou comandar a En-
fazer na ficção o que se pede e rolar os dados, aceitando todas as
tidade em um cômodo, Role com Fé e:
consequências advindas disso.
Com 10+, Dê uma ordem para a Entidade. Ela a cumprirá
Os movimentos de personagens são restritos àquela per-
enquanto estiver naquele cômodo mas não deixará a casa.
sonagem, se estiver em jogo. Personagens não jogadores não
realizam movimentos. Com 7-9, Dê uma ordem para a Entidade (idem acima) mas
receba uma visão (-1 em Fé.)
Movimentos de Entidade são aqueles que ocorrem quando
os personagens falham em suas rolagens, tirando 6 –. Estes fi-
cam a cargo do Narrador. ___ Engajar-se Com a Entidade ___

____ Perdendo a Personagem ____ Sempre que tentar segurar ou atacar ou engajar-se fisicamente
com a Entidade revelada, Role com Coragem e:
Durante o jogo, os atributos da personagem vão receber bônus Com 10+, você consegue segurá-la por um tempo e não se fere.
e penalidades, que deverão ser aplicadas às rolagens. Se, a
qualquer momento, uma personagem tiver -4 em um atributo, Com 7-9, você consegue segurá-la por um tempo mas se fere
ela está morta. no processo (-1 em Coragem).

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A Entidade Movimentos da Entidade


A Entidade pode realizar movimentos próprios sempre que um
A Entidade é um ser – sobrenatural ou não – que assombra, perse- jogador rolar 6-. Todos os Movimentos que tiverem uma perso-
gue, aterroriza os habitantes da residência ou os membros da famí- nagem (jogador ou não) como alvo, são considerados ataques.
lia que lá vivem. O que exatamente é essa Entidade, seus motivos e
objetivos serão descobertos durante o jogo. Circunstâncias diversas • DEIXE ELA ENTRAR (Gaste 1 ponto de Assombro): Mo-
impedem os personagens de deixarem território da Entidade, se- va-se para outro cômodo qualquer.
jam sobrenaturais, climáticas, coincidentes ou inexplicáveis, assim
a única maneira de se livrar dela é conhecendo e enfrentando-a. • PRELÚDIO PARA MATAR (Gaste 1 ponto de Assombro):
Uma personagem que esteja no mesmo cômodo recebe -1
Fé, -1 Coragem ou -1 Aparelhos (ela escolhe).
________ Revelação ________
• ALUCINAÇÕES DO PASSADO (Gaste 2 pontos de Assom-
bro): Force um jogador a revelar um Segredo Desagradá-
Apenas após alguém do grupo conseguir revelar a Entidade, vel de 1 personagem e esta recebe -1 em Fé.
a personagem Vidente poderá Estabelecê-la: sua história,
suas características e motivações. Até lá os personagens não • ARACNOFOBIA (Gaste 2 pontos de Assombro): Force um
conhecerão sua identidade e forma. Se a personagem Vidente jogador a avivar uma Fobia de 1 personagem e esta recebe
não estiver em jogo, essa tarefa caberá ao narrador. -1 em Coragem.

• POLTERGEIST (Gaste 2 pontos de Assombro): Afete al-


_________ Poder _________ gum equipamento utilizado por um dos personagens e
este recebe -1 em Aparelhos.

A Entidade revelará aos personagens o seu Poder apenas • TRANCAFIAR (Gaste 2 pontos de Assombro): Tranque 1
após um contato físico (Engajar-se). Este será estabelecido cômodo. Destrancá-lo requer um teste com Aparelhos
pela personagem Detetive, que ditará quais métodos a En- ou Coragem por parte de uma personagem.
tidade utiliza para atingir seus objetivos. Se a personagem
Detetive não estiver em jogo, essa tarefa caberá ao narrador. • APARIÇÃO (Gaste 3 pontos de Assombro): Revele-se de
maneira repentina e assustadora. Todos no cômodo tes-
tam Fé ou Coragem. Com 6- a personagem recebe -1 no
________ Fraqueza ________ atributo testado.

• ECOS DO ALÉM (Gaste 4 pontos de Assombro): Sempre


A Entidade revelará sua Fraqueza apenas após um Coman- que alguém estabelecer algo sobre a Entidade, recebe -1
do. Esta será estabelecida pela personagem Cientista, que em seu atributo mais baixo.
ditará qual a forma correta de lidar com a Entidade, se é que
existe. Se a personagem Cientista não estiver em jogo, essa • POSSUÍDOS (Gaste 5 pontos de Assombro): Possua a
tarefa caberá ao narrador personagem de menor Fé. Todos perceberão que ela está
possuída. Enquanto possuir uma personagem, você pode
gastar 1 ponto de Assombro para que ela receba -1 em
algum atributo. Você pode libertá-la quando quiser.
Pontos de Assombro
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Clerical Movimentos Clericais


_______ O Exorcista _______
Padre da igreja católica, Pastora de canal evangélico, Rabino,
não importa. Você é membro de uma congregação religiosa e
crê em algum Deus. Sua ordem permite que você dê orientações Sempre que alguém for possuído, você pode tentar livrá-lo, se
e conselhos aos necessitados. Você pode acreditar ou não nas a vítima estiver imóvel.
forças malignas que assombram o ambiente, mas sua presença Role com Fé, e:
acalma e dá conforto aos presentes.
Com 10+, a Entidade larga a vítima. Ganhe +1 de Fé. Com
7-9, a Entidade parece largar a vítima, e escolha 1:
________ Aparência ________
• A Entidade voltará em breve
Circule um de cada: • A Entidade deixa marcas na vítima, que recebe -1 em
Coragem
• Nome: Michael, Lucca, Damien, Teresa, Mary, Ana • A Entidade possui outra pessoa próxima
• Vestuário: Hábito, Batina, Terno, Vestido longo, Cami-
seta & Calça Jeans
• Modos: Alcoólatra, Angelical, Duros, Afetado, Temeroso
________ O Chamado ________
_______ Preparativos _______
Quando realizar um ritual para aliviar o sofrimento alheio,
Role com Fé, e:
No início do jogo o jogador da personagem Clerical é o
primeiro a falar e estabelece a Época em que ocorre a mani- Com 10+, escolha 1:
festação da Entidade. Você pode incluir a cidade, país, ano,
• Uma personagem a sua escolha recebe +1 de Fé, Cora-
acontecimento histórico e o que mais desejar para situar os
gem ou Aparelhos.
outros jogadores.
• A personagem de menor Fé recebe +2 de Fé
• Uma personagem com pelo menos +1 em Fé recebe +2
________ Atributos ________ em Aparelhos

Com 7-9, escolha 1 da lista acima e também 1 da lista abaixo:


Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique
os modificadores: Você começa com +1 Fé; -1 Aparelhos. • Você recebe -1 de Fé.
• A Entidade o possui mesmo sem precisar gastar pontos
de Assombro.
Fé Coragem Aparelhos

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Criança Movimentos de Criança


_____ Brinquedo Assassino _____
Filha única, caçula de 6, gêmeo de um irmão morto, você ain-
da é uma criança, mesmo que não goste que lhe tratem assim.
Você estava lá quando tudo começou. Seu(s) ente(s) querido(s) Sempre que você encontrar um jogo ou um brinquedo, você
tenta(m) a todo custo te proteger mas existem certos segredos e pode tentar invocar a Entidade para o cômodo em que esti-
certos lugares nesta casa que só você conhece. ver. Role com Aparelhos, e:

Com 10+, a Entidade se Revela e você pode brincar com ela.


________ Aparência ________ Receba +1 Coragem.

Com 7-9, a Entidade se Revela e brinca contigo (a seu dis-


Circule um de cada: torcido modo).

• Nome: Caroline, Lorenzo, Emília, Samuel, Regan, Chuck


• Vestuário: Pijamas, Camisola
• Modos: Doce, Desconfiando, Mal Educado, Horroriza- ______ Não Siga a Luz! ______
do, Inocente
Se você for possuída pela Entidade, você escolhe qual atri-
_______ Preparativos _______ buto receberá -1, não ela.

No início do jogo o jogador da personagem Criança é o se-


gundo a falar e estabelece como é a Família que habita a casa.
Você pode estabelecer o número de membros, sexo de cada
um deles, religiosidade, idades e o que mais achar necessário.

________ Atributos ________

Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique


os modificadores: Você começa com +1 Fé; -1 Coragem.

Fé Coragem Aparelhos

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Aprendiz Movimentos de Aprendiz


________ O Inquilino ________
Você entrou nessa por acaso, por diversão, para pagar uma apos-
ta ou para acompanhar seu tio maluco. Agora você sabe melhor.
Esse estágio o colocou numa enrascada e apesar de não entender Sempre que você trancar ou destrancar um cômodo, decida:
completamente tudo o que passa a sua volta, você vai sair daqui • Quem (ou o quê) está no cômodo, ou;
inteiro… E se gabar disso pra todo mundo na faculdade.
• Se alguém (quem?) é atacado pela Entidade.

________ Aparência ________


_ Pague para entrar, reze para sair _
Circule um de cada:

• Nome: Adam, Pietra, Niko, Rebeca, Alex, Tim Sempre que você for alvo da Entidade, Role com Fé, e:
• Vestuário: Calça Bag e Camisa Larga, Vestido e Salto,
Moletom Com 10+, Escolha 1:
• Modos: Arrogante, Cínico, Determinado, Universitário, • Um evento afortunado o salva (Você diz qual)
Sexy • Você se tranca em um cômodo adjacente
• Algo atrai a Entidade para outro cômodo (a cargo do
_______ Preparativos _______ narrador)

Com 7-9, Escolha 1 da lista acima e também 1 abaixo:


No início do jogo o jogador da personagem Aprendiz é o terceiro
a falar e estabelece o mapa de Residência. Você pode estabelecer • Algo ruim acontece com uma personagem (a cargo do
desenhar um mapa, dispor os cômodos, os andares superiores, narrador)
inferiores, o tipo de construção e o que mais achar necessário. • Um equipamento seu se quebra (Receba -1 Aparelhos)

________ Atributos ________

Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique


os modificadores: Você começa com +1 Coragem; -1 Fé.

Fé Coragem Aparelhos

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Cientista Movimentos de Cientista


____ Quem você vai chamar? ____
Rato de laboratório, pesquisador de campo, caçadora de char-
latães, sua vida é pautada pelo método científico e dedicada a
expor a fraude chamada paranormalidade. Portando de equi- Sempre que uma Entidade se revelar na sua frente você pode
pamentos tecnológicos de medição e aferição, você sabe que para Engajar-se com ela utilizando Aparelhos em vez de Coragem.
tudo existe uma explicação racional.

________ Aparência ________ ________ Os Outros ________


Circule um de cada: Sempre que alguém for atacado por uma Entidade longe de
• Nome: Neil, Marie, Walter, Dana, Éagon, Jillian você, Role com Aparelhos, e:
• Vestuário: Jaleco, Tailleur, Calça Social e Camisa Xa- Com 10+, escolha 1:
drez, Macacão
• Modos: Cético, Irônico, Nerd, Distraído, Curioso • Você encontra uma explicação lógica para o ocorrido (A
personagem atacada ganha +1 de Coragem)
• A Entidade deixa o cômodo e tudo volta a funcionar nor-
_______ Preparativos _______ malmente (Escolha alguém para ganhar +1 Aparelhos)
• Você ri da crendice alheia e a Entidade perde 1 ponto
Durante o jogo, uma vez que alguém tenha comandado a En- de Assombro
tidade a revelar sua Fraqueza, a personagem Cientista
Com 7-9, escolha 1 da lista acima e também 1 da lista abaixo:
poderá estabelecê-la. A personagem Cientista pode estabele-
cer pontos fracos, vulnerabilidades e um método para derrotar • Você atrai a atenção indivisível da Entidade
a Entidade.
• Algum móvel voa em sua direção e você recebe -1 Co-
ragem
________ Atributos ________

Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique


os modificadores: Você começa com +1 Aparelhos; -1 Fé.

Fé Coragem Aparelhos

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Vidente Movimentos de Vidente


_______ Sexto Sentido _______
Uma cigana de tradições milenares, um hipnólogo de palco, uma
médium espírita ou um xamã de uma tribo isolada, você sente coisas
que ninguém mais o faz. Seus poderes permitem que você interaja Sempre que alguém falhar em Localizar a Entidade, você
com o sobrenatural e, pior que isso, que ele interaja com você. Você pode receber -1 em Aparelhos e determinar em que cômodo
entrou aqui para tentar ajudar mas sabe que alguns podem não ter ela se encontra no momento.
mais salvação e isso pode ter um peso maior do que possa suportar.

________ Aparência ________ ______ Contato Imediato ______


Circule um de cada: Quando a Entidade se revelar em sua presença, você pode
• Nome: Yvonne, Allan, Iasmin, Jacques, Lorraine, Zen, Eva dar 1 ponto de Assombro a ela para receber +1 de Fé, Cora-
gem ou Aparelhos, a sua escolha.
• Vestuário: Vestido e Turbante, Meio Fraque e Cartola,
Vestes Ciganas
• Modos: Neurótico, Pacífico, Fatalista, Desconsolado,
Compreensivo

_______ Preparativos _______

Após alguém do grupo conseguir revelar a Entidade, a perso-


nagem Vidente poderá estabelecê-la: sua história, suas caracte-
rísticas e motivações. Até lá, os personagens não conhecerão sua
identidade e forma.

________ Atributos ________

Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique


os modificadores: Você começa com +1 Aparelhos; -1 Fé.

Fé Coragem Aparelhos

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Detetive Movimentos de Detetive


______ Coração Satânico ______
Investigadora particular, policial de carreira, xerife, veterano de
guerra, você já viu coisas por aí que fariam qualquer um ques-
tionar a própria sanidade. Quando você entra em um caso, você Sempre que alguém receber -1 de Coragem, você pode Rolar
vai até o fim, custe o que custar. Você já pagou preços muito com Coragem, e:
mais altos e está na hora de dar o troco. Com 10+, escolha 1:

• Você se alimenta da fragilidade alheia, Receba +1 Cora-


________ Aparência ________ gem e -1 Fé
• Você já viu pessoas quebrarem, mas não dessa vez: Ela
Circule um de cada: recebe +1 Coragem, você recebe -1 Coragem
• Nome: John, Jessica, Cox, Amber, Dylan, Carmen, Dean, Com 7-9, escolha 1 da lista acima e 1 da lista abaixo:
Deborah
• Uma fobia aflora como se estivesse presente: Receba -1
• Vestuário: Capote e Chapéu, Uniforme, Blazer e Grava-
Coragem.
ta, Sobretudo Preto
• Você atrai a atenção da Entidade
• Modos: Mordaz, Passivo-Agressivo, Conformado, Rude,
Bonachão

_______ Preparativos _______ _______ Torne-se a Ira _______


A personagem Detetive, após entrar em contato físico com a Quando uma personagem morrer, Role com Fé, e:
Entidade, poderá estabelecer seu Poder: Sua força, seus mé-
todos, sua forma de agir e limitações. Poderá definir o alcance Com 10+, você remove todos os pontos de Assombro da En-
deste poder sobre determinada área. tidade e estabelece seu poder se já não o tiver feito.

Com 7-9, você remove 1 ponto de Assombro da Entidade e


________ Atributos ________ recebe -1 Fé.

Atribua -1 a um dos 3; Atribua +2 a um dos restantes. Aplique os


modificadores: Você começa com +1 Coragem; -1 Aparelhos.

Fé Coragem Aparelhos

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