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Olá, tudo bem?

Eu sou o Caio Felippe (lanterninho), coach de League of


Legends da AKV e-sports. Atualmente, estou no diamante III e sou main suporte
desde a season 3. Sou um apaixonado pelo jogo e passo quase todo o meu
tempo livre estudando, assistindo (streams e competitivo) e jogando League of
Legends. Já li e assisti diversos tutoriais, para melhorar a minha gameplay, e foi
assim que reparei que são poucos os materiais escritos sobre o jogo que sejam
de graça.
Então, resolvi juntar tudo o que aprendi durante todos esses anos e
escrevi esse tutorial sobre como jogar de suporte. O tutorial cobre diversos
aspectos do jogo, primeiramente introduzindo os diferentes campeões que
compõem a rota suporte e seus estilos. Em seguida, apresento táticas para
vencer a lane phase, dicas de controle de visão, rotas e sugestões para dominar
o jogo com roaming e controle da jungle e encerrando tudo com estratégias para
o mid e late game.
Encerradas as partes táticas do League of Legends, temos o capítulo de
dicas, que cobrem desde as melhores configurações para o jogo assim como
alguns macetes que aprendi durante toda a minha experiência para algumas
situações e campeões.
Espero que todos aproveitem muito essa leitura para questionar sua
maneira de jogar e reforçar bons hábitos dentro do jogo.
Sinta-se à vontade para entrar em contato comigo, seja com dúvidas,
sugestões ou para conversar sobre o jogo e estratégias. Vale ressaltar que o
tutorial foi criado baseado no patch 10.14.

Obrigado e boa leitura!


Glossário
Fugir do seu
Ad Dano de ataque Desengage
inimigo
Jogador da rota inferior Atacar o inimigo
Adc Dive
com dano de ataque embaixo da torre
Seleção de
All in Ir com tudo Draft
campeões
Early
Ap Poder de habilidade Começo do jogo
Game
Attack Encantadores; tipo
Velocidade de ataque Enchanters
speed de suporte
Ir para cima do
Auto-attack Ataque básico Engage
inimigo
Jogador que não joga, por
Autofill Facecheck Dar as caras
escolha, naquela função
Bait Enganar Farm Tropa viva
Primeira morte do
Ban Banir First blood
jogo
Sombra, falta de
Bans Banimentos Fog of war
visão
Quadros por
Baron Barão Fps
segundo
Congelar, deixar
Big wave Grupo grande de minions Freeze
parada
Blue Azul Frontline Linha de frente
Blue side Lado azul Full Cheio, completo
Bot lane Rota inferior Full clear Limpar tudo
Como você joga o
Brush Mato Gameplay jogo, sua
habilidade
Quando o caçador
Buff Aumento de algum atributo Gank
ataca uma rota
Muito dano em pouco
Burst Gg sup Bom jogo, suporte
tempo
Carry Quem carregará o jogo Gold Ouro
Cc Controle de grupo Gromp Sapo
Champion Campeões que o jogador
High elo Elo alto
pool joga
Clear/wave
Limpar os minions Highlights Destaques
clear
Combo Combinação Hit Atacar
Comp Composição Hook Agarrar
Cooldown Tempo de recarga Hud Interface
Quando o caçador ataca Campeão que
Counter Hyper
uma rota e o outro caçador cresce muito no
gank carry
aparece para ajudar final do jogo
Counter Escolher um campeão que
Ignite Incendiar
picks seja bom contra outro
Invade Invadir Scale Ficar forte, crescer
Jungle Selva Shield Escudo
Jungler Caçador Side lane Rotas laterais
Kit Conjunto de habilidades Siege Cercar a torre inimiga
Knock up Jogar para o alto Skills Habilidade
Habilidade que
Lane Rota Skillshot
requer mira, precisão
Lane
Fase de rotas Slow Desacelerar
phase
Last hit Finalizar a tropa Slow push Empurrar devagar
Late
Final do jogo Smite Golpear
Game
Ajudar o jungler no
Leash Snowball Efeito bola de neve
primeiro monstro
Low elo Elo baixo Solo queue Ranqueada
Matchups Confrontos Spam Usar muitas vezes
Melee Que ataca de perto Spell Feitiço de invocador
Spike/power
Mia Sumido, desaparecido Pico de poder/força
spike
Empurrar um rota
Mid Game Meio do jogo Split push
sozinho
Jogador que empurra
Mid laner Jogador da rota do meio Split pusher
uma rota sozinho
Mindset Mentalidade Squishy Com pouca vida
Minion Tropa Stack Acumular
Movement Velocidade de
Stats Atributos
speed movimento
Jogar melhor que o seu
Outplay Stopwatch Cronômetro
adversário
Crescer mais que o Transmissão de
Outscale Stream
inimigo jogos online
Peel Afastar,defender Stun Atordoar
Pick Escolha Sup dif Diferença de suporte
Super
Pick off Pegar fora de posição Super tropa
minion
Ping Alerta sonoro/visual Sweeper Amuleto vermelho
Pink Sentinela reveladora Tank Tanque
Pitch Cerco do barão/dragão Teamfight Luta em grupo
Jogador da rota
Play Jogada Top laner
superior
Poke Dano de longe Top side Lado superior
Pro Mato com 3 saidas
Jogadores profissionais Tri brush
players no bot/top
Push Empurrar Trinket Amuleto
Habilidade final, o
Ranged Que ataca a distância Ultimate
seu R
Red Vermelho Ward Sentinela
Red side Lado vermelho Wave Onda/grupo
Roam Sair de sua rota Wiggle Balançar, mexer
Role Função Xp Experiência
Sumário
1. Conceito/Função .......................................................................................... 1

2. Campeões/Seleção de Campeões .............................................................. 1

3. Lane phase .................................................................................................. 4

4. Controle de visão ....................................................................................... 12

5. Roaming/Controle da jungle ...................................................................... 19

6. Mid/Late game ........................................................................................... 26

7. Dicas .......................................................................................................... 40

8. Agradecimentos e links .............................................................................. 70


1. Conceito/Função
Suporte é uma das 5 roles que compõem o League of Legends, sendo
que a sua diferença para as demais é que ela, como o próprio nome diz, deve
ajudar (ou dar suporte) ao time. Assim sendo, ela não tem o intuito de
farmar/obter gold quando outra lane pode obter o gold.
Como o farm não é o objetivo do suporte, eles possuem itens especiais
que fornecem gold de diferentes maneiras sem que o jogador precise “roubar” o
gold do próprio time. Esses itens, quando coletam uma certa quantidade de gold,
passam a ser ativáveis e dão ao jogador sentinelas (ou wards).
Existem diversos tipos de suporte no jogo, porém todos tem como função
principal manter a visão do mapa otimizada para o seu time enquanto
limita/remove a visão do time adversário.
Cada suporte tem sua função dentro do jogo, alguns suportes podem ter
o foco em iniciar lutas e usar cc (controle de grupo) nos carries (Leona, Nautilus,
Thresh – por exemplo), dar peel (evitar que o outro time chegue/ataque seu adc)
para o seu ad carry (Janna, Lulu, Soraka – por exemplo) ou dar dano (Brand, Vel
koz, Xerath – por exemplo). Cada jogo, cada ad carry e cada time pede um
suporte diferente, um campeão que tenha sinergia com a equipe pode ser a
diferença entre uma vitória tranquila ou uma derrota garantida por um draft mal
feito.
2. Campeões/Seleção de Campeões
No momento que esse tutorial foi escrito, temos um total de 31 suportes
no jogo (considerados apenas aqueles com mais de 12000 partidas em todo
mundo). Atualmente, os 10 suportes mais jogados nas filas ranqueadas são:
Thresh, Lulu, Senna, Karma, Nautilus, Yuumi, Bardo, Blitzcrank, Leona e Soraka.
Lembre-se que independente se o pick é melhor ou não para a
composição do time, de nada adianta o campeão encaixar melhor na comp se
você não souber usar todo o seu potencial. Ao masterizar um campeão, você
para de se preocupar com as pequenas nuances dele e pode usar toda sua
atenção na gameplay em questão. Uma dica para subir de elo como suporte é:
masterizar (no máximo) 5 campeões, de preferência com estilos diferentes, para
que assim você possa se adaptar a qualquer situação (bans, composições e
counter picks).

1
Dos 10 campeões citados, podemos dividi-los por nível de dificuldade
(fácil, médio e difícil). Lembrando que a divisão a seguir é baseada na minha
experiência com os campeões.
• Fácil: Lulu, Nautilus, Karma e Blitzcrank.
• Médio: Yuumi, Leona e Soraka.
• Difícil: Thresh, Senna e Bardo.
Os campeões na categoria fácil possuem um kit de skills simples e, com
pouca prática, é possível entender por completo o campeão. Entre eles, eu daria
destaque (para quem está iniciando) para Lulu e Nautilus. Lulu é um dos
melhores suportes do jogo para dar peel para o ad carry, seu kit é muito completo
e possuí cc na forma de slow, polimorfia e knock up, shield, buff de attack speed
e um ultimate que salva o adc com um aumento de vida. O Nautilus, em contra
partida, é um tank feito para engage. Todo o kit do campeão é baseado em
stackar o máximo de cc possível no adversário, ele possui quatro formas distintas
de cc e um shield que o torna ainda mais tanque. Aprendendo esses dois
campeões, pode-se compreender dois tipos diferentes de jogar a bot lane.
A categoria média possui campeões que, apesar do kit simples, necessitam
de mais mecânica/entendimento do jogo do que a categoria anterior. Entre eles
eu daria destaque para a Yuumi. O campeão possui um kit extremamente
simples, contudo, como ele não utiliza flash pode ficar muito vulnerável quando
se encontra fora de um campeão. A Yuumi possui cc na forma de um slow e seu
ultimate que prende o adversário no chão, além de uma cura que também
fornece movement speed e um buff de dano adaptativo ao campeão aliado em
que ele se acopla. Uma diferença visível entre uma Yuumi de alto nível e outra
comum é como ela utiliza o campeão quando está desacoplada, pois wardar,
usar sua passiva e limpar visão, são um desafio à parte.
A categoria difícil possui campeões com kits complexos e estilos de jogo que
combinam dois ou mais estilos de suporte (peel, dano e engage). Entre eles eu
daria destaque para o Thresh e o Bardo. Thresh possui um dos kits mais
completos do jogo, com desengage de longo e curto range, engage a distância
e muita pressão de lane e roam. O Bardo também possui um kit muito completo,
com desengage em curta e longa distância, cura, xp disponível no mapa com a
passiva, muita mobilidade no mapa, além de pressão de lane e roam. Ambos os
campeões necessitam de muitos jogos para serem masterizados e, assim sendo,
2
recomendasse entender os conceitos básicos da role antes de tentar jogar com
esses campeões.
A seleção de campeões é um dos momentos mais importantes da partida e,
durante essa, muitas partidas são “definidas” antes mesmo de serem jogadas
(obviamente que é possível vencer toda partida, mas começar a frente do seu
adversário já é um bom começo). Analise o time adversário, seu time e como
você pode otimizar a sua composição com um pick no qual se sente confortável.
Alguns erros comuns de draft podem ser:
• Dano do time todo do mesmo tipo – pode ser facilmente counterado pelo
time adversário com itemização de resistências ou picks eficazes contra
esse tipo de dano. Por exemplo: comp full ad contra Rammus/Malphite ou
comp full ap contra Galio/Dr. Mundo.
• Falta de sinergia entre os campeões escolhidos – existem composições
que giram em torno de um objetivo: teamfight, siege, split push, scale,
entre outros. Caso um campeão não se adeque a comp em questão, pode
ser que o time fique desconexo.
• Composição sem uma condição clara de vitória – após o draft é possível
identificar como o jogo deve decorrer devido aos campeões escolhidos, pois
o time deve ter alguma lane com prioridade e outra com menos prioridade
(caso ambos os times saibam fazer um draft adequado). Caso o time “perca”
o draft, pode ser que ao não conseguir ter prioridade em nenhuma lane, o
jungler fique sufocado e não consiga impor um ritmo no mapa, fazendo com
que os objetivos sejam todos perdidos e o time não tenha uma condição de
vitória.
Tendo isso em vista, adeque o seu pick ao seu adc e ao seu time. Por
exemplo, se o seu adc for um hyper carry (Vayne, Twitch, Kog Maw), a Lulu é
uma ótima escolha devido a sua incrível sinergia com campeões que precisam
de peel e auxílio para chegar no seu potencial máximo de dano. Outro exemplo
seria, uma composição sem tanks e engage pede um suporte como
Nautilus/Leona ou até um suporte como Xerath/Vel Koz (caso seja uma poke
comp). Cabe a você entender o que encaixa melhor na composição em questão.
Contudo, é possível que no draft você seja o primeiro pick do jogo e não
tenha ideia do que irá acontecer na sua equipe ou na equipe adversária. Uma
maneira de evitar um draft sem coerência é: pickar campeões que encaixam em
3
diversas composições (Thresh, Bardo, Lulu e Karma), perguntar ao seu time
quais campeões eles pretendem jogar ou verificar em algum site os campeões
que o seu time costuma jogar e pegar o seu campeão baseado na champion pool
deles (esse seria um caso extremo onde ninguém mostra/fala qual campeão
pretende usar).
3. Lane phase
O início do jogo onde todos seguem em suas lanes como definido na
seleção de campeões temos a fase do jogo conhecida como Lane phase. Como
wardar é uma parte tão importante tanto da lane phase quanto do jogo para um
suporte, ela será apresentada em uma sessão a parte.
Primeiramente existem algumas perguntas que devem ser respondidas
antes de começar a lane phase, essas são:
• O time inimigo pode invadir level 1? Vocês podem invadir level 1?
• O seu jungler irá precisar de leash? E o jungler inimigo?
• Em qual lado do mapa o seu jungler estará aos 3:15? E o jungler inimigo?
• Sua lane terá prioridade de lane para o primeiro arongueijo?
• Vocês ganham um trocação franca 2x2?
• Qual a sua função na lane? Pokear? Peel? Engage?
• Quais itens são considerados o seu spike? E do seu adc? E do adc
adversário?
Essas perguntas podem parecer um exagero para quem não entende os
detalhes do jogo, mas podem fazer toda a diferença para o seu time caso você
seja o único que não saiba responde-las. Entender e responder essas perguntas
pode evitar que um first blood seja dado ao time inimigo em um invade level 1
que poderia ser evitado. Saber a movimentação dos dois junglers no começo do
jogo passa a informação de qual lado do mapa é o “mais forte” para o seu time
e para o time adversário (o lado mais forte é considerado o lado onde o jungler
se encontra, pois este pode colapsar em uma lane e tornar a troca a favor do seu
time).
Diferente do que muitos pensam, faz parte do papel dos laners ajudar o
jungler a conseguir impor o seu ritmo no jogo (caso a lane tenha prioridade, o
jungler jogar ao redor dela para conseguir objetivos como: arongueijo, dragão e

4
arauto). Mas isso não vem ao caso nesse exato momento, então vamos começar
do começo.
Ao iniciar a partida o seu time tem duas opções: invadir ou defender.
Existem lugares onde cada um deve se posicionar para evitar um invade do time
inimigo e rotas onde o invade pode ser facilitado devido à falta de visão.
No caso da defesa (no blue side) contra o invade inimigo temos:

No caso da defesa (no red side) contra o invade inimigo temos:

5
Esse posicionamento cobre todas as possíveis entradas para invade do
time inimigo, de forma segura, contando apenas que a pessoa chegue no local
o mais rápido possível (caso contrário o time inimigo já pode estar lá) e que a
pessoa reaja ao ver um campeão inimigo.
No caso do seu time (blue side) invadir temos as seguintes opções:

No caso do seu time (red side) invadir temos as seguintes opções:

6
A prioridade do invade é aproveitar a fog of war (sombra/falta de visão) e
se aproximar das entradas indo rente a parede, assim o inimigo pode ser pego
de surpresa caso esteja verificando a entrada de maneira inadequada.
Após a defesa ou o invade você deve ver se o seu jungler precisará de
um leash e se o jungler inimigo precisou, para então passar essa informação
para o seu time (de preferência na forma de pings - um ping de “mia” no buff em
que jungler deve ter startado e um de “cuidado” no buff onde ele deve ir podem
salvar o seu time de um first blood).
Iniciada a lane phase deve-se considerar a possibilidade de um gank level
2 do jungler inimigo, contudo apenas alguns junglers são conhecidos por essa
tática (já que se não resultar em nada pode atrasar muito a jungle): Shaco, Twitch
e Xin Zhao são junglers que você deve ter um cuidado redobrado na primeira
wave. A segunda wave é um dos momentos mais importantes da lane phase
para muitas bot lanes, pois nela acontece o primeiro spike (o do level 2) que
ocorre quando o terceiro minion melee da segunda wave morre (isso se toda a
primeira wave for eliminada). Dependendo dos campeões é muito importante
forçar o level 2 antes da bot lane inimiga, pois com ad carry e suporte level 2
contra uma bot lane inimiga level 1 temos 4 habilidades contra apenas duas,
assim sendo, pode-se forçar uma troca que (acredite em mim quando eu digo
isso) muitas vezes garante o first blood para o seu time.
A terceira e quarta wave são muito importantes também, mas não para a
bot lane em especial e sim para o jungler. Aos 3:15 de jogo nasce o arongueijo
em ambos os lados do mapa e, por ser um campo da jungle que da muito xp e
gold, é de fundamental importância para o jungler garantir (no mínimo) um dos
arongueijos. Nessa etapa do jogo é muito importante entender o que é a ideia de
ter “prioridade” em uma lane, “prioridade” está diretamente associada a qual das
duplas será capaz de avançar para o rio (uma vez que a wave de minions se
encontra na torre inimiga). Resumindo, prioridade é atribuída a bot lane que
consegue pushar mais rapidamente a wave de minions na torre inimiga para
auxiliar o jungle no objetivo neutro (que no caso é o arongueijo). Contudo, nem
sempre você (e seu ad carry) serão capazes de contestar o push da bot lane
inimiga (pois existem campeões que tem um wave clear melhor do que outros),
então deve-se identificar que a bot lane inimiga terá prioridade e avisar o seu

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jungler (caso nenhuma lane tenha prioridade o jungler pode tentar contestar um
arongueijo, mas é extremamente arriscado).
Um conceito muito importante durante a lane phase é o posicionamento.
Um exemplo clássico de uma disposição de ambas as bot lanes pode ser visto
a seguir:

Note que ambas as lanes se encontram paralelas e, apesar de parecer


bobagem, isso é um dos conceitos mais importantes da bot lane. Ao manter o
paralelismo da lane, é quase garantido que toda troca será uma trocação 2x2
franca. Contudo, imagine o seguinte cenário onde o suporte inimigo se encontra
recuado e fora da linha:

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O posicionamento fora da linha do suporte adversário torna o ad carry
inimigo um alvo fácil para que ambos os campões da bot lane consigam atacá-
lo, o mais importante porém é que o ataque não será punido rapidamente pelo
suporte adversário devido a distância que ele se encontra dos demais campeões.
Contudo, vamos fazer uma mudança nesse cenário e mostrar o seguinte
exemplo:

Imagine que você consiga acertar aquele engage na bot lane adversária,
contudo, esse é o posicionamento que você e seu ad carry se encontram.
Provavelmente, vocês perderam essa troca devido a distância entre o seu ad
carry e o alvo em questão. Tente visualizar essa imagem do ponto de vista da
bot lane adversária:

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Com a distância que o seu ad carry tem que percorrer antes de conseguir
entrar na luta, pode ser que você seja alvo de alguns auto-attacks e habilidades
sem que o adversário tenha sido atingido pelo seu ad carry. Assim sendo, a luta
pode ter sido perdida por uma decisão errada (que no early game pode fazer
muita diferença pois ninguém possuí itens fechados e ad carry e suporte
conseguem aplicar um dano parecido). Para você que achou que nunca iria usar
a geometria dos dias de escola, é aí que você se engana. Tente sempre focar o
seu engage criando um ângulo agudo entre você e seu ad carry e o alvo
(lembrando sempre de garantir que ele esteja no range para atacar o adversário),
evite dar engages em que o ângulo seja obtuso. Como ninguém merece lembrar
disso (“só queria jogar um lolzinho e esse cara já está querendo estragar tudo
com geometria!”) vou mostrar por imagens para simplificar:

Voltando a falar sobre as linhas paralelas, é importante que elas se


mantenham sempre que algum suporte mude de posição. Caso um suporte não
responda a movimentação do outro, pode ser que isso faça com que seu ad carry
fique vulnerável a um engage, como pode ser visto a seguir:

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Com imagem fica mais fácil visualizar o erro de posicionamento do suporte
adversário que, ao perceber a movimentação do outro suporte deveria ter
respondido se movimentando em direção ao “x” (assim ele manteria o adc
adversário sobre uma pressão de engage também).
Outros conceitos muito importantes do League of Legends, que
escancaram o quanto uma pessoa entende do jogo, é famoso wiggle (mexer) e
o de se manter no limite do range de engage/ataque básico do adversário. Você
provavelmente já reparou nisso (caso você não faça) e pode até ter se
perguntado o motivo dos profissionais de League of Legends ficarem
movimentando os seus campeões freneticamente para frente e para trás, o
wiggle consiste nessa movimentação constante do seu campeão por alguns
motivos:
• Dificulta que suas intenções sejam facilmente lidas, diferentemente de
quem só anda pra frente quando quer dar engage;
• Está sempre pronto para punir um erro do adversário (como por exemplo
uma tentativa de farmar um minion que deveria ter deixado morrer) ou até
para estar pronto para reagir a uma movimentação estranha do
adversário. Estar em movimento remove o atraso de reação que se tem
ao ficar estático;
• Quando feito lateralmente, pode ser útil para esquivar de skillshots.
Utilizar o wiggle é muito útil e quando combinado com o posicionamento
no limite do range de seu adversário o deixa vulnerável a qualquer punição que
você consiga aplicar aos erros dele sem que seja punido com auto-attacks (por
estar fora do range). Se você começou a jogar agora ou nunca viu/ouviu falar do
wiggle, eu recomendo que você veja um vídeo sobre o assunto e pratique a
movimentação.
Para finalizar a sessão que trata da lane phase podemos falar um pouco
sobre as barricadas e como agir/se posicionar em algumas situações. Imagine
comigo que sua bot lane conseguiu ter a prioridade no push, mas ainda é muito
cedo no jogo (level 4). Ao invés de forçar o dano nas barricadas, ambos podem
tentar pegar uma visão mais avançada na jungle inimiga e aproveitar o fato de
que a bot lane adversária tem que farmar embaixo da torre. No início do jogo o
dano do auto-attack nas barricadas é mínimo e pode deixar a bot lane muito
vulnerável a um gank/roam por estarem, literalmente, na torre adversária. Outro
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ponto de destaque é quando consegue-se um abate na bot lane, muitas vezes é
melhor para o time como um todo que o suporte deixe o ad carry atacar a torre
(uma vez que no 1x1 ele não deve ser punido, já que o a wave colidirá na torre
e ele terá os minion a seu favor) e busque colocar algumas wards dentro da
jungle inimiga. Para falar um pouco mais em detalhes sobre como wardar com
eficácia vamos para a sessão de controle de visão.
4. Controle de visão
Uma das funções mais importantes do jogo para um suporte é manter a
visão do seu time superior à do time adversário, para que você e seu time
tenham:
• Segurança para farmar em suas lanes sem correrem risco de serem
vítimas de um gank/roam;
• O posicionamento do jungler inimigo para que, com essa informação,
todos possam tomar as devidas ações (invadir o outro lado do mapa,
forçar um gank do lado oposto, um countergank ou até um objetivo como
dragão/arauto/barão);
• O controle da visão de uma área para um objetivo feito sem que o
adversário saiba ou até para forçar um facecheck do adversário e pegar
uma kill no processo.
Essas são algumas das funções que uma simples ward pode ter no jogo.
Contudo, existem locais e momentos do jogo que pedem wards especificas.
a) A primeira ward
Essa é uma das mais importantes e pode ser usada de duas maneiras
(consideradas as mais eficazes):
- De segurança

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Essa ward evita ganks nível 2/3 e deve ser colocada aos 1:30
(aproximadamente), para durar até uns 3 minutos. Essa ward garante a
segurança da lane no começo do jogo, contudo contra junglers que farmam o
early game todo (Shyvana, Yi e Karthus) a ward pode ser economizada e
utilizada para pegar uma visão mais avançada (depois do primeiro push na torre).
Caso a ward possa ser economizada para ser usada mais tarde, as
opções de ward avançada são:
- Avançada
No blue side:

No red side:

Wardar os golens para o caso de junglers que focam em full clear e a tri
brush para todos os outros casos.
Note que só existe a possibilidade de colocar wards boas avançadas para
quem tem o push, quem não tem pode wardar a tri brush mais próxima para
evitar dives.
b) Primeira Pink

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Depois da primeira ida à base, compre sempre uma pink (no mínimo) e
tente posicioná-la antes de retornar para a lane.
- Em uma situação padrão

A pink deve sempre ser colocada na brush do rio (pixel brush), pois esse
mato além de dar visão da entrada de duas jungles, pode pegar possíveis roams
e ganks para o mid laner/bot lane. Sempre tomar cuidado redobrado para wardar
o rio sozinho como suporte, pois colapsar com o jungler e suporte inimigo pode
significar uma morte.
Caso a lane esteja difícil e não seja possível controlar o rio, tem-se as
seguintes opções:
- Jogando safe
No blue side:

No red side:

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Caso a lane esteja tranquila e você tenha prioridade de roam no rio, pode-
se aproveitar para pegar uma visão avançada dentro da jungle inimiga. Essas
wards (principalmente no low elo) podem te surpreender com o número de vezes
que eles passam despercebidas e ficam por minutos dentro da jungle dando
visão.
- Jogando com prioridade
Quando com prioridade na lane, você pode aproveitar os intervalos em
que a wave se encontra na torre inimiga para invadir a jungle (com cuidado) e
pegar visão de um desses pontos.
No blue side:

No red side:

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c) Wards depois de fechar a passiva do item (3 wards – lembrar de sempre trocar
o trinket para o vermelho/sweeper)
Essas wards vão depender do estado do jogo e de qual etapa estamos
falando. Por exemplo, caso ainda esteja durante a lane phase, essas são as
opções mais uteis para o time.
- No blue side

Obs: No caso do blue side a ward que da visão do blue/gromp pode ser
colocada um pouco mais avançada (no x), pois muitas vezes (quando atrás na
partida) o time costuma wardar o mato do blue com uma pink.
- No red side

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Ao terminar a lane phase, pode-se usar os guias acima para basear a
visão na jungle do top side, uma vez que o mapa é espelhado.
d) Controle do barão
Para controlar o barão temos duas situações para cada lado do jogo,
baseado no fato do seu time ter ou não a vantagem na partida e no lado que
vocês estão jogando (blue/red). Quando seu time se encontra atrás na partida é
difícil controlar a visão de objetivos neutros, mas caso consiga chegar ao pitch
pode-se wardar da seguinte maneira:

A ward fora do pitch do barão muitas vezes passa despercebida pelo time
inimigo que confia ter limpado toda a visão com uma possível pink dentro do
pitch. A pink atrás do barão é apenas pelo fato de ser um pouco mais complicada

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de ser limpada, podendo passar despercebida por alguém que passe pelo pitch
ou deixar vulnerável a poke a pessoa que tentar alvejá-la.
Quando se possui controle do rio, o ideal é que (com apenas o barão como
objetivo vivo) seja mantida toda a área com pinks para deixar o adversário
completamente no escuro. Caso o time não esteja afim de colaborar com a visão
do rio (acredite, acontece bastante), mantenha o pitch wardado e uso o trinket
vermelho (sweeper) para limpar o rio por completo. Os locais que devem estar
livres de visão inimiga devem ser as áreas abaixo.

Lembrando que a maneira de wardar o baron pode ser aplicada para o


dragão, com excessão da pink escondida atrás do barão (quando não se tem
prioridade de controle no rio), essa pink pode ser substituída pelo exemplo
abaixo:

Muitas vezes essa ward acaba passando despercebida por adversários


cruzando o rio. Lembrando que ela deve ser apenas colocada nessa posição
caso esteja difícil manter o controle do pitch. Caso esteja em vantagem, pode-
se wardar um pouco a frente do dragão (como feito com o barão – de forma a
pegar visão de todo o perímetro).
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5. Roaming/Controle da jungle
Um dos maiores motivos de pessoas spamarem no chat “sup dif” ou “gg
sup” é a diferença na quantidade de roams que o suporte faz frente ao suporte
adversário (o que nem sempre faz sentido, mas você provavelmente não irá
conseguir convencê-los mesmo que esteja certo). Roaming é quando um
campeão sai de sua lane, seja para pegar visão, invadir a jungle inimiga, ajudar
um aliado em sua jungle ou, como é mais conhecido, para gankar uma lane
aliada.
A chave para ser um excelente suporte que consegue dar bons roams é
a comunicação. Acredite, conversar com o seu ad carry pode fazer milagres
para o bom funcionamento do time. Pergunte se ficará tudo bem com você dando
um roam ao sair da base, informe para ele o que você pretende fazer e não
ignore a resposta dele. Muitas vezes, perguntando educadamente, ele irá
permitir que você ajude o time, peça então para que ele tome cuidado na bot
lane (pois ao ver você em outra lane os adversários devem tentar agressivar).
Contudo, existem momentos certos para dar roam, além disso, a eficácia
do roam pode depender do campeão que você está utilizando. Campeões com
muito controle de grupo são disparados os melhores na arte de dar roam
(Thresh, Bardo, Rakan, Blitzcrank e Nautilus são excelentes exemplos).
Existem 3 momentos em que o roam é mais fácil de ser executado, sem
que seu ad carry fique vulnerável ou que você perca muito xp por estar fora da
lane. Esses momentos são:
• Big wave na torre inimiga;
• Seu ad carry foi para base e você não possui gold o suficiente para
nenhum item e não precisa renovar suas wards;
• Retornando da base com a wave de sua lane em um local favorável para
seu ad carry farmar.
Caso você entenda de controle de wave, não é difícil para você entender
o conceito por trás do primeiro momento favorável ao roam, contudo vou explicar
caso não saiba como se gera uma big wave na bot lane. Quando uma wave
chega na torre fazendo com que ela seja inteira morta, é natural do jogo que
após algumas waves ela colida na torre oposta (caso nenhum jogador interfira
com a wave – chamado de slow push). Assim sendo, a construção de uma big
wave nada mais é do que influenciar o mínimo possível nesse avanço da wave.
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Ou seja, o ad carry deve apenas dar last hit nos minions de forma que algumas
waves irão se acumular e chegar a torre inimiga. Em posse de uma big wave, o
ad carry tem duas opções: hitar a torre, pegar visão para o próximo push ou
retornar para base.
Assim como o ad carry tem algumas opções, você também tem:
• Pegar visão da jungle inimiga, como mostra no capítulo anterior, com as
wards avançadas;
• Gankar mid junto com o seu jungler ou sozinho, nesse caso, qualquer
spell que você consiga tirar do mid laner inimigo pode significar uma
grande vantagem para o seu mid laner;
• Chamar o seu jungler/mid (ou ambos) para divar a bot lane. Com uma big
wave na torre é mais fácil/vantajoso divar o adversário, pois além da wave
ajudar na troca caso eles tentem lutar, o adversário irá perder uma enorme
quantidade de xp/gold;
• Retornar para a base sem correr risco de perder muito xp;
• Limpar a visão do rio ou da sua jungle.
O segundo momento para dar roam é bem similar ao primeiro quanto as
suas opções, sendo que a única mudança que pode acontecer é caso a bot lane
inimiga tente puxar a wave rapidamente enquanto seu ad carry está na base.
Nesse caso, o ideal seria você tentar segurar a wave para ele. Uma wave de
minions faz muita diferença no confronto, então tankar um pouco do dano wave
e usar o mato mais próximo da sua torre podem segurar a wave até que a sua
chegue para segurá-la. Com a wave próxima a sua torre, pode-se tentar um
freeze ou um slow push.
O terceiro momento para dar roam (o meu favorito) é retornando da base.
Antes de sair da base tente verificar a situação da lane na bot lane, caso a wave
esteja segura para farmar ou o ad carry inimigo não esteja criando uma big wave
você pode tentar algumas opções.
• Gankar o mid;
• Pegar/tirar visão do rio;
• Invadir a jungle inimiga (de preferência junto com o seu jungler) para
pegar visão ou ver a situação dos campos.

20
Ao assistir alguns profissionais jogando como suporte no high elo você vai
perceber que eles raramente saem da base e vão direto para sua lane pelo
caminho mais rápido. Um bom suporte está sempre atento a situação das lanes
antes de sair da base para que, caso necessário, ele possa ir para a rota ideal
toda vez. Raramente, quando estiver bem treinado, você vai achar uma
oportunidade na top lane, mas saiba que é uma alternativa que você não deve
desconsiderar. Contudo, nesse momento a comunicação com o ad carry é
fundamental, pois o retorno para a lane é bem longo depois de uma ida ao top.
Minhas rotas favoritas ao retornar da base estão apresentadas abaixo.
Lembrando que, ao entrar no rio, você deve ter muito cuidado para checar os
matos, pois caso não saiba onde o jungle ou suporte adversário estão você pode
correr perigo. Aproveitando que estamos na sequência do capítulo de controle
de visão, irei mostrar rotas que cobrem diferentes situações de jogo, baseadas
em qual time está na vantagem. Leia com atenção as instruções abaixo da
imagem para entender o que as setas passam de informação para você.
a) Casos em que essa rota é favorável: seu mid laner tem prioridade, você está
acompanhado do seu jungler ou você tem visão do jungler/suporte inimigo.
- Blue side

Note que nessa rota você pode: pegar visão do rio, limpar visão do rio e
da entrada do red e gankar mid. Ao chegar na seta azul, é recomendável ligar o

21
trinket vermelho (pois nessa área é muito comum o mid wardar) e seguir o trajeto
até o mato da ponta do red. Faça o caminho mostrado pela seta verde de modo
a modo a verificar a presença de wards nos 3 matos da região (mato do lado do
mid, mato do rio e entrada do blue inimigo). Caso não encontre nenhuma ward,
pode-se tentar um gank na mid lane ou seguir o trajeto, colocando uma pink no
rio e checando visão nas brushes. As setas em amarelo são uma rota de risco,
então dependerá das informações que você tem para saber se é possível ousar
pegar/tirar visão desses locais (normalmente quando a bot lane está sendo vista
e você tem uma ideia de onde o jungler está, essa rota pode ser uma alternativa).
- Red side

Nessa tem as mesmas intenções da rota anterior, contudo existem duas


dificuldades a mais nessa situação de estar no red side: o invade (sinalizado
pelas setas em amarelo) o deixam bem avançado na jungle adversária (correndo
muito risco) e o retorno para lane o deixa no meio dela (jogue com as
informações disponíveis para saber se é possível realizar esse trajeto). As setas
azul e verde representam novamente o momento em que você deve ligar o trinket
vermelho (verificar 3 matos) e verificar se é possível gankar mid,
respectivamente.

22
b) Caso não tenha informação o suficiente para arriscar/esteja jogando safe.
- Blue side

Nessa rota, se o jogo estiver parelho e não tenha muito risco de encontrar
pessoas na sua jungle, pode-se buscar por uma visão mais avançada que o
suporte/jungler pode ter colocado. Normalmente, nos matos mais avançados
você pode acabar encontrando uma pink e nos campos da jungle pode acabar
encontra wards/trinkets. A seta em azul indica onde eu recomendo que o trinket
vermelho seja usado e, para aumentar a eficácia do uso, tente passar
rapidamente pelos dois matos próximos a seta e um pouco sobre os golens e
rushar em direção as galinhas e depois ao muro próximo ao mato da mid lane.
É muito importante percorrer a maior distância possível durante o uso do trinket
vermelho, assim teremos certeza que o inimigo não tem visão da nossa jungle.
Vale ressaltar que só será possível limpar o caminho todo caso você tenha
alguma mobilidade extra (bota fechada, habilidade de movimentação ou passiva
que aumente a mov. speed), se não for possível foque em limpar o topo dos
golens e as galinhas (locais mais comuns de se gastar uma ward tradicional).

23
- Red side

Para uma rota eficaz de checagem de ward na sua jungle você deve ligar
o seu trinket apenas ao passar pelos lobos (de forma que o trinket cubra todo o
campo), dessa forma mesmo com apenas uma bota comum você conseguirá
verificar até a entrada do rio. Em posse de algum aumento de velocidade (bota
fechada, habilidade de movimentação ou passiva que aumente a mov. speed),
você conseguirá limpar até a tri brush. Lembre-se de verificar o primeiro mato
dessa rota, pois algumas vezes encontramos algumas pinks por ali. Vale
ressaltar que uma rápida checagem no mato da entrada do blue por pinks pode
ser adicionada a rota (setas laranjas).
c) Casos em que essa rota é favorável: seu time se encontra atrás na partida e
é perigoso pegar visão.
- Blue side
Quando nos encontramos atrás na partida, é muito possível que a nossa
jungle comece a ser invadida pelo adversário e com isso toda a visão dela seja
perdida. Lembre-se que wardar pode ser perigoso quando estamos atrás da
partida, então usar o trinket vermelho antes de dar facecheck nos matos ou pedir
ajuda ao jungler para contestar visão pode salvar sua vida (o trinket vermelho
revela um vulto caso tenha algum inimigo na brush). Essa dica vale tanto para o
blue como para o red side do mapa.

24
Dependendo de o quão atrás estiver na partida, podemos ligar o trinket
vermelho em uma das duas setas azuis. Quando a T2 do mid/bot for destruída,
é comum o suporte inimigo começar a wardar o mato da saída da sua base,
assim sendo podemos ligar o trinket na primeira seta azul e se aproximar (não
entrar, por isso a seta com ida e volta – pode-se wardar) do mato das galinhas e
retornar para o mato frente ao red (wardar) e retornar para a torre. Note que
quando jogando atrás você deve sempre assumir que vai estar em perigo, então
usar o trinket/pedir ajudar é fundamental para contestar visão na própria jungle.
Caso a torre ainda esteja em pé (T2), pode-se ligar o trinket próximo as galinhas
(na segunda seta azul) e seguir a partir dali rumo red (passar trinket sobre os
dois matos) e seguir para a lane verificando os golens e o mato (caso a lane não
esteja completamente puxada, se estiver, retorne pelo caminho mais seguro).
- Red side

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Este lado do mapa é fundamental ter wards em mão para fazer a
checagem com segurança. Caso a T2 do mid/bot tenha sido destruída, ligue o
trinket vermelho na seta azul e coloque uma ward para verificar os lobos. Caso
não encontre nenhuma ward, avance rumo a intersecção do sapo com o blue e
warde (ou o mato mais próximo ao rio ou a junção dos 4 caminhos). Caso
encontre alguma ward, repare no tempo que ela foi colocada e faça o julgamento
se é possível limpar e seguir ou apenas limpar, wardar e sair. Para o caso em
que ambas as T2 ainda estão seguras, faça o caminho ligando o trinket na seta
azul, warde os lobos e os campos da jungle e retorne para a segurança da sua
torre (só realizar essa rota se a wave não estiver completamente puxada).
Com isso, encerramos o módulo de Roaming/Controle da jungle. Com
essas informações é possível impactar ao máximo todas as lanes e ajudar todo
o time a conseguir o máximo de vantagem possível ou controlar o mapa em um
momento de desvantagem.
6. Mid/Late game
Terminada a lane phase damos início ao mid game. Durante o mid game
inicia-se uma rotação das lanes, para que objetivos e farm sejam obtidos pelo
seu time. Pensando no cenário competitivo, você irá verificar que antes dos 8
minutos de jogo uma das duas equipes já terá (muito provavelmente) realizado
o dragão. Aos 8 minutos a bot lane irá para a top lane em uma inversão de lanes,
o arauto será o novo foco e ao ser derrotado as lanes voltam para sua lane de
origem. Imagine que no jogo (antes dos 14 minutos) você e seu time tem 4
objetivos que devem ser o foco de suas movimentações: arongueijo, barricadas
de torre, dragão e arauto. Como discutido anteriormente, todos os objetivos do
jogo podem ser obtidos por um conceito: prioridade.
Com prioridade de lane, o jungler pode receber o auxílio do time sem que
ninguém perca tempo, xp ou gold. A ideia por trás dessas rotações de lane são
todas baseadas na prioridade. Com prioridade na bot lane facilita-se o domínio
do dragão que, antes dos 8 minutos de jogo, é o único mostro neutro épico vivo
no mapa. Ao derrota-lo, ele só retornará ao mapa 5 minutos depois e, sendo ele
derrotado antes dos 8 minutos, existirá uma janela de tempo em que teremos no
mapa apenas um monstro épico vivo, o arauto. Nessa janela existem duas
opções que podem ser tomadas: permanecer na lane e buscar obter o máximo
de barricadas por conta própria ou rotacionar para a top lane (avisar o top laner

26
antes de rotacionar para que ele arrume a wave), puxar a wave e contestar o
arauto aos 8 minutos (de preferência antes do dragão renascer).
Cabe a você e seu time reconhecer se essa rotação é mesmo necessária,
pois caso o lado superior do mapa esteja em vantagem, pode ser que nem
precise da ajuda do bot para conquistar o arauto e a pressão pode continuar
sendo mantida na lane. Quando o jogo está próximo, prioridade pode ser definida
por um maior número de pessoas no local no instante do objetivo, por isso quem
puxa a rotação tem a vantagem.
O mais importante de tudo, entretanto, é que o ad carry tenha sempre um
lugar para farmar, pois a função da rota no mid/late game é aplicar o máximo de
dano possível por segundo (não se dá dano sem itens/level – ou seja, precisa de
muito farm). Então, fique atento ao rotacionar o mapa para que o adc não pare
de farmar.
Essa dança de pegar prioridade na lane, rotacionar para um objetivo e
tentar pegar o máximo de gold das barricadas é a definição do que é o mid game.
O resumo de como rotacionar é simples:
• Se a sua lane conseguir prioridade na lane/matar os adversários, pode-
se tentar conquistar um objetivo (verificar se o jungler está disponível, se
conseguem tankar o objetivo ou se não é muito arriscado).
• A rota com a spell teleporte (normalmente o top laner), sempre que tiver
com a spell disponível, deve se encontrar do lado oposto do mapa ao qual
se encontra o próximo objetivo a ser conquistado. Assim, caso
necessário, ele pode se juntar ao time com o teleporte.
• Um dos objetivos mais importantes do jogo são as barricadas, pois elas
são basicamente um gold que está disponível no mapa por tempo
limitado. Ou seja, quem pegar, pegou!
Muitos jogadores do high elo/competitivo dão muito mais foco as
barricadas/arauto do que aos primeiros dragões. Primeiramente porque as
barricadas tem tempo limitado, segundo porque os buffs individuais de cada
dragão não são muito significantes, principalmente acumulando um de cada tipo.
Veja as tabelas a seguir:

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Dragão Buff Alma
Ataques e habilidades de dano
+4% de dano de ataque geram um dano (+ %dano de
Infernal
e poder de habilidade ataque + %poder de habilidade +
%vida) ao redor
Regenera 160 (+ %vida) de vida e
+2,5% da sua vida
Oceano 80 de mana (+ %mana máxima)
perdida a cada 5s
por 4 segundos ao causar dano
Recebe 10% de velocidade de
-10% de recarga em movimento, aumentando para
Vento
seu ultimate 50% por 6 segundos depois de
conjurar sua ultimate
Recebe um escudo de 200 (+
+6% de armadura e %dano de ataque + %poder de
Montanha
resistência mágica habilidade + %vida) após evitar
dano por 5 segundos

Considere agora as seguintes contas, para ver se você também chega as


mesmas conclusões que vários pro players ao redor do mundo. Todas as contas
serão feitas com base no seguinte caso:

Agora analise o quanto cada buff de dragão iria acrescentar para o


campeão, quando vistos individualmente (assumiu-se que o campeão havia
perdido 500 de vida):

28
Dragão Buff Conta do valor
+4% de dano de ataque e
Infernal +5,56 de dano de ataque
poder de habilidade
+2,5% da sua vida perdida 12,5 de vida a cada 5
Oceano
a cada 5s segundos
-10% de recarga em seu 9 segundos a menos no
Vento
ultimate ultimate
+6% de armadura e +4,14 de armadura e + 2,1
Montanha
resistência mágica de resistência mágica

Quando analisados individualmente, notamos que muitas vezes um


dragão não faz tanta diferença assim, quanto imaginamos durante o jogo.
Contudo, nota-se que o acúmulo de alguns dragões do mesmo tipo ou a posse
da alma podem impactar muito em uma partida. Agora vamos analisar um pouco
a quantidade de gold que podemos ganhar explorando as barricadas e o arauto
(o choque do arauto com a torre é um dano verdadeiro e pode garantir duas
barricadas para a equipe).
Total disponível
Objetivos Valor
no mapa
Barricada (15 no total) 160 de gold por barricada 2400 de gold
250 de gold padrão + 50 de
Torre (11 no total) 3300 de gold
gold global
Primeira Torre (1 vez 250 de gold padrão + 150 de
450 de gold
por jogo) gold extra + 50 de gold global

Imagine que o nosso ad carry analisado acima tenha conseguido obter 3


barricadas sozinho, o que deixaria ele com 480 de gold nos bolsos.
Considerando o buff do dragão infernal (que influencia no dano de ataque) e,
tendo como referência a espada longa (que dá +10 de dano de ataque por 350
de gold), associamos ao preço por dano de ataque da seguinte forma:
Situação Valor Representação em item
+5,56 de dano de
Dragão Infernal 55,6% de uma Espada Longa
ataque.
Barricadas (3) 480 de gold. 137,14% de uma Espada Longa

29
Quantas vezes você não viu um alguém do seu time reclamando, um
absurdo, por ter perdido um dragão? Muitas, provavelmente. Agora pense dessa
maneira, quantas vezes você e seu time já deixaram de focar esforços para
coletar barricadas enquanto perdiam esses dragões?
Um conceito muito reforçado e visto em jogos de alto nível do competitivo
de League of Legends é a troca de objetivos. Muitas vezes, times profissionais
resolvem “dar” um objetivo para o time adversário (por diversos motivos como:
perdem a luta em grupo naquele instante do jogo, alguém do outro time teve um
spike de item ou level, entre outros) e focar em algum outro objetivo no mapa.
Tudo, obviamente, vai depender da situação de cada uma das lanes e das
composições montadas pré-jogo.
Contudo, para enfatizar mais uma vez, não será o fim do mundo perder
um ou dois dragões. Desde que o time não fique apenas assistindo o adversário
fazer o objetivo, lembre-se de sempre estar ativo no mapa! Normalmente, dois
dragões é o máximo que o time deve ceder sem contestar, pois:
• Durante o tempo que o time adversário fez esses objetivos, o seu time
deve ter conseguido juntar uma boa quantia de gold;
• Com os dragões nascendo aos 5 minutos (renascendo a cada 5 minutos),
o arauto nascendo aos 8 minutos (renascendo uma vez após 6 minutos,
até o minuto 20 onde o barão entra no jogo) e com as barricadas caindo
aos 14 minutos. Muitas vezes, ao cedermos 2 dragões, os demais
objetivos podem nem estar no mapa mais (com exceção das torres);
• Ceder 3 dragões deixa o time adversário à beira de conseguir a alma que,
como vimos em uma das tabelas acima, é muito importante para fechar o
jogo;
• O nascimento do terceiro dragão, além de definir o mapa, também define
o tipo de todos os próximos dragões (até que alma seja obtida – a partir
de então o dragão ancião vira um objetivo). Juntando quatro dragões de
um mesmo tipo, podemos voltar a tabela dos efeitos individuais e imaginar
esses efeitos multiplicados por quatro, o que torna esses buffs muito mais
atrativos.
Obviamente que, o seu time conseguir garantir todos os objetivos do mapa
é a melhor opção. Porém, quando não for possível, saiba priorizar e trocar
objetivos. Analise qual dos dois times escala melhor, ou seja, qual das duas
30
composições possuem campeões mais fortes no late game. Se o seu time se
baseia em vários campeões que ganham lane por conta própria e são fortes logo
no começo do jogo, muito provavelmente seu time deve focar em garantir o
máximo de objetivos possíveis no mapa (visando fechar o jogo o quanto antes,
evitando que o outro time dê outscale).
Você deve estar se perguntando: “Tá, mas e eu suporte... o que eu faço
com toda essa informação?”, pois saiba que você, juntamente com o seu jungler,
são os responsáveis por limpar/pegar visão em todos esses objetivos (não
significa que o restante não deve ajudar, muito pelo contrário), quer seja um
dragão, um arauto ou até mesmo uma barricada. Pegar visão para um objetivo
como barricada, nada mais é do que ter prioridade de lane e pegar visão
avançada (como visto anteriormente).
Cabe a você então, mesmo que sem o apoio do seu ad carry (afinal é
possível rotacionar o mapa sem ele, desde que ele tenha um local seguro para
farmar sozinho), garantir que a área ao redor desses objetivos esteja
completamente limpa de visão inimiga e cheia de wards a seu favor.
Assim sendo, podemos encerrar o mid game e entrar no tão temido late
game. O late game é basicamente uma briga direta por torres, inibidores, barão
e dragões (sejam os elementais ou o ancião), geralmente ocasionando muitas
lutas 5x5. Com o late game vem o aumento dos leveis dos campeões e, por
consequência, o aumento no tempo em que estes permanecem fora de combate
quando estão mortos. Ou seja, todo erro de posicionamento, teamfight perdida
ou pick off pode significar o final do jogo ou a perda de toda a vantagem obtida
até então.
Com relação ao controle de visão e a rotação do mapa não tem muitas
mudanças, contudo pode surgir a necessidade de se wardar uma das side lanes,
no caso do seu time possuir um split pusher. O split push é normalmente
realizado por um campeão bom de combate 1x1, de preferência com wave clear
e escape. A função desse jogador/campeão é colocar pressão em uma side lane
fazendo com que o time adversário tenha que enviar mais de um jogador para
para o push. Normalmente, o campeão que realiza o split push utiliza a spell
teleporte como uma maneira rápida de se juntar ao time caso esses corram risco
de sofrer um engage em um 4x5. Sua função no split push é garantir um pouco
de visão avançada para o jogador, permitindo que ele consiga recuar em

31
segurança caso o outro time tente colapsar e também para o seu time usar a
informação do colapso do time inimigo para focar um objetivo do outro lado do
mapa (sendo que seu time provavelmente estará em vantagem numérica do
outro lado do mapa).
Para que você entenda um pouco mais o que está disponível como
objetivo eu vou te mostrar os dois buffs que podem ser conquistados (barão e
dragão) e o um novo objetivo que ainda não foi discutido até o momento, o
inibidor.
Começando pela estrutura presente no mapa desde o inicio do jogo, o
inibidor. Sua função, enquanto vivo, é inibir a geração de super minions da
equipe inimiga. Quando destruído, um novo tipo de minion surge no mapa, o
super minion, que pode fazer alguns estragos na sua base caso seja deixado
com uma wave em sua torre/nexus.

Por fim, temos os dois novos objetivos que surgem no mapa. O barão,
que surge independentemente de qualquer evento no mapa aos 20 minutos de
jogo, e o dragão ancião, que só surge no jogo caso algum dos times consiga
reivindicar a alma, ou seja, matar quatro dragões (independente do tipo ou
ordem). A aparência desses buffs, assim como o buff em si estão dispostos
abaixo:

32
Como visto, ambos os buffs são muito bons para ajudar o seu time a
encerrar o jogo. Contudo, esses objetivos (dependendo dos campeões e dos
itens) podem levar um certo tempo para morrerem. Então, cabe ao seu time
entender quando é possível focar um objetivo desse, sem correr o risco de
entregá-lo de bandeja ao time adversário.
Um termo muito comum no League of Legends, que vem do inglês, é o
flip, que pode ser aplicado na frase “flip a coin”, ou na tradução jogar uma moeda,
que significa que existe 50% de chance de se obter um objetivo e 50% de chance
de se obter outro objetivo. É muito comum no low elo que o time decida fazer um
desses objetivos no momento errado, podendo entregar esse objetivo para a
equipe inimiga. O jungler tem como um de seus papéis principais assegurar os
objetivos épicos, por isso e para facilitar na jungle ele usa a spell smite (golpear),
que dá uma quantia de dano real, baseada no nível do jungler, aos monstros
neutros. Quando um objetivo é feito no momento errado, pode ser que ambos os
junglers tenham que batalhar para ver quem assegura o objetivo no smite (50%
de chance para um/50% para o outro). Assim sendo, esses buffs só devem ser
realizados sobre uma das seguintes condições:
• Jungler inimigo está morto e seu time tem dano o suficiente para tankar o
objetivo (lembrando que quem tanka o barão causa apenas metade do
dano) e uma possível luta com o restante do time adversário que ainda
está vivo;
• Seu time tem visão completa da área do objetivo e tem dano o suficiente
para matar o objetivo com rapidez;
• Muitos adversários aparecem do lado oposto do mapa (de preferência o
jungler), seu time se encontra próximo da área e tem dano para matar o
objetivo;
• Apesar de não ter visão completa da área, o seu time possui campeões
que “derretem” o objetivo, ou seja, campeões que possuem um dano por
segundo muito alto. Geralmente os melhores campeões para eliminar os
monstros épicos são campeões com dano baseado na vida ou que
conseguem spamar uma habilidade (Vayne, Cassiopeia, Varus, Kog’Maw
e Azir são alguns exemplos);

33
• O time inimigo não possui (vivo) um campeão que possa burstar o objetivo
com dano real: Nunu e Cho’Gath, por exemplo, possuem habilidades que
dão mais dano ao objetivo do que o smite. Ou seja, são mais perigosos
que o jungler adversário quando próximos ao objetivo;
• Seu time possui prioridades nas lanes e o time inimigo não irá conseguir
contestar o objetivo sem perder uma torre ou muito farm/gold. Caso o time
adversário tenha prioridade em uma das lanes, pode ser que eles forcem
e derrubem algumas estruturas na sua base (lembrando que torres não
retornam ao jogo, inibidores sim);
• Se o seu time possui campeões que não são bons de matar monstros
épicos, pode valer mais a pena focar em puxar as lanes e forçar
torres/inibidores. Alguns exemplos desses campeões são: Senna, Jhin,
Karma (mid) e Ornn.
Aprender quando focar objetivos como torres/inibidores e monstros épicos
(como o barão e dragão ancião) leva tempo e prática. Mas, seguindo esse guia
acima você deve conseguir entender algumas das maneiras de como não fazer.
Algo muito importante, que o time deve entender, quando enfrentando um
monstro épico é se o time deve se comprometer a finalizar o objetivo ou virar e
enfrentar o time inimigo (que aparece para contestar). Esses objetivos podem e
são utilizados como uma maneira de colocar o seu adversário em cheque, caso
o seu time possua a vantagem no jogo: ou o time inimigo desiste do buff e seu
time garante o objetivo ou o time inimigo tenta contestar e acaba se colocando
em uma luta desfavorável.
Um dos momentos que acontecem no jogo, são os intervalos onde não
existem monstros épicos para serem derrotados no mapa, ou seja, o jogo se
resume as três lanes e suas waves de minions. Nesse momento, é fundamental
que você e seu time entendam que todas as lanes devem estar sendo
farmadas! É muito comum em low elo que times comecem a juntar na mid lane,
sem nenhum objetivo neutro para contestar, deixando os minions das side lanes
guerreando entre si. Quando isso acontece pense que todos os minions que
morrem foram gold e xp que seu time deixou de obter, ou ainda pior, que seu
adversário obteve e seu time não. Farm é o único objetivo que é constante no
jogo, então, sempre garanta que alguém esteja tendo acesso a esse objetivo.

34
Quando em posse do buff do barão, existem algumas possibilidades de
formações no mapa que podem ser feitas, entre elas destacam-se:
• 5-0: time todo junto em uma lane – ocorre principalmente quando o time
tem a vantagem numérica e a possibilidade de forçar algo mais do que
um inibidor. Pode ocorrer em qualquer lane, a ideia é que seja um push
rápido (de preferência) sem reset para aproveitar de uma big wave com
proximidade da base inimiga. Pode ocorrer também quando sua
composição não possui nenhum campeão capaz de splitar.
• 4-1: quatro jogadores em uma lane e um sozinho em uma side lane – A
ideia dessa formação é forçar dois objetivos (em lanes distintas) ao
mesmo tempo. Para tal, o time deve ter alguém que consiga forçar no 1x1
ou fugir de um pick off. Quanto mais lanes receberem o buff do barão,
mais pressão no adversário é possível colocar. Um aspecto fundamental
desse esquema é aprender a sincronizar as waves, ou seja, fazer com
que elas atinjam o alvo (normalmente uma torre) ao mesmo tempo. Assim
sendo, o inimigo terá que separar os seus jogadores ou decidir qual
objetivo eles irão priorizar.
• 1-3-1: um jogador em uma side lane, outro jogador em outra side lane e o
restante do time na mid lane – Essa é a formação que mais impõe
pressão ao adversário, pois se eles se comprometerem a agressivar em
um lado do mapa, dois objetivos podem ser obtidos pelo seu time.
Contudo, essa formação requer muita prática de todo o time para ser
colocada em prática, pois os jogadores que estão sozinhos devem saber:
quando recuar ao perder visão do inimigo, sincronizar as waves com o
time e focar (ao mesmo tempo) em exercer pressão e verificar se o time
irá precisar (ou não) de sua ajuda. Essa formação, normalmente, é
utilizada com campeões que consegue se unir ao time com um ultimate
global/semi-global (Twisted Fate, Shen, Galio e Nocturne) ou que usam a
spell teleporte. É recomendado que seu time só use essa formação se
estiverem bem sincronizados/treinados em seus papéis ou se estiverem
muito na frente (a ponto de possivelmente vencerem lutas em um menor
número de jogadores).
O buff do dragão ancião não oferece um recurso como o do barão de
buffar os minions aliados, contudo, toda e qualquer luta deve ser basicamente
35
garantida quando em posse desse buff. O dano ao longo do tempo e a habilidade
de executar todo e qualquer inimigo que fique abaixo de 20% de vida é muito
forte e torna até pode tornar até você (o suporte) em uma máquina de eliminar
inimigos. Assim sendo, não existe muito segredo, tente pushar (no mínimo) uma
lane e espere que seu inimigo ceda o objetivo ou force uma luta. Em ambos os
casos, a vantagem provavelmente será do seu time.
Vamos agora para a parte mais importante do late game, que é como se
posicionar em uma luta franca 5x5 e entender qual é o seu papel como suporte
dentro de uma luta que pode decidir o jogo para a sua equipe. Primeiramente
você deve se fazer algumas perguntas antes de uma grande teamfight 5x5,
essas perguntas são:
• Qual time está mais forte nesse momento do jogo?
• Quais são os nossos carries? E os carries inimigos?
• Quais são as principais formas de cc que o time inimigo possui? E o seu?
• Qual é sua função dentro de uma teamfight?
• Como você deve se posicionar dentro da luta?
• Quais spells o inimigo possui? Quais spells o seu time possui?
• O time inimigo possui zhonyas/stopwatch (cronômetro)? E anjo guardião
(G.A.)?
São muitas perguntas, mas com o passar do tempo e com experiência,
muitas dessas respostas virão a você automaticamente. Vou tentar explicar o
motivo de cada uma delas para você.
Primeiramente, identificar qual time está mais forte é algo fundamental a
todo momento do jogo, mas, como dissemos antes, o late game costuma punir
muito mais pelos erros, então faça o seu melhor para analisar ambas as
composições. Veja quais campeões estão nos times e identifique se eles são
campeões de early, mid ou late game, analise os power spikes que já foram
obtidos ou estão por vir:
• Os leveis 6, 11 e 16 são power spikes para muitos campeões, pelos
pontos a mais em suas ultimates, contudo, existem campeões (como o
Gankplank e o Urgot) que possuem spikes quando algumas habilidades
são maximizadas (o E do Gankplank e o W do Urgot são bons exemplos
– acontecem normalmente no level 13 e no level 9);

36
• Alguns itens são reconhecidos por dar ao campeão um excelente power
spike: Manamune e Cajado do Arcanjo quando stackados são um ótimo
power spike (os itens passam a se chamar Muramana e Abraço de
Seraph), itens caros como Gume do Infinito, Capuz da Morte de Rabadon
e Força da Trindade são outros bons exemplos;
• Não é necessariamente um power spike, mas repare na diferença de
leveis entre os jogadores do seu time e o adversário de mesma lane. Esse
indicador e os itens que cada um já possui pode ser um bom indicativo da
situação de ambos.
Sabendo se o seu time está na frente ou não, você deve partir para o
passo de identificar a condição de vitória daqueles times em uma teamfight.
Identifique quem irá aplicar a maior quantidade de dano possível do outro time e
do seu time também, esses jogadores serão os alvos de possíveis engages e
serão o foco dos times. Cabe ao seu time garantir que seus carries consigam
aplicar a maior quantidade de dano em segurança e que o carry inimigo fique
ameaçado ou seja pego. Quanto mais alto o elo, menor as chances de você
pegar um ad carry fora de posição, mas acontece até no mais alto nível do
League of Legends competitivo, então provavelmente essas oportunidades
existirão em seus jogos.
Em seguida, identifique o cc existente no time adversário, pois eles
tentarão gastar boa parte deles nos carries do seu time e por isso, muitas vezes
você ou outros tanks devem fazer a frontline evitando que eles sejam alvo fácil.
Saber quais são os controles de grupo do seu time são fundamentais, pois o uso
de boa parte deles é o que determina o início de uma teamfight, como um hook
do Blitzcrank/Thresh ou um ultimate do Varus/Ashe.
Saiba qual o papel do seu suporte no jogo como um todo (como
discutimos no começo desse tutorial em Campeões/Seleção de campeões) e,
com base nisso, escolha o seu posicionamento. Campeões com muita vida e
resistências (como Braum e Nautilus) fazem a frontline e por terem algumas
formas de cc podem buscar engages caso o time inimigo vacile no
posicionamento. Outros campeões do tipo enchanters (Lulu, Karma, Janna e
Soraka, por exemplo) são muito squishy e devem ficar atrás da frontline, junto
aos carries e devem ajudar dando peel para eles. Existem campeões que são
playmakers (traduzido: “criadores de jogadas”) por natureza, esses campeões
37
(como Rakan, Pyke ou até Thresh e Nautilus) podem procurar um flanco na
teamfight para pegar o time adversário de surpresa e engajar. Identifique o seu
papel em uma teamfight! Muitas vezes se o seu time está com vantagem e
existem diversas formas de engage, pode compensar ficar ao lado da sua Vayne
que está lendária ao invés de pular no meio do time inimigo, mesmo estando de
Nautilus. Cada jogo será uma situação diferente e o gold/xp do seu time podem
estar em pessoas diferentes, reconhecer quem são os carries e seu papel na
luta já é meio caminho andado para o sucesso.
Se você já assistiu alguma stream ou o ponto de vista de um jogador de
competitivo de League of Legends, você provavelmente já viu alguém no chat
spamando algo do tipo:
“8:50 ad f 11:20 mid f 12:00 top tp”
Saber quais as spells o seu inimigo tem durante uma teamfight é
fundamental para saber qual será o foco e com o que você terá que lidar. Para
ensinar, a quem nunca teve a curiosidade de procurar, segue abaixo em uma
tabela o tempo de recarga de cada uma das spells do jogo:
Spell Ícone Tempo de recarga

Flash 300 segundos (5 minutos).

Curar 240 segundos (4 minutos).

420 – 240 segundos (de 7 a 4 minutos) –


Teleporte
essa spell varia com o level.

Barreira 180 segundos (3 minutos).

Incendiar 180 segundos (3 minutos).

Exaustão 210 segundos (3,5 minutos).

38
Purificar 210 segundos (3,5 minutos).

Fantasma 210 segundos (3,5 minutos).

15 segundos quando se tem 2 cargas e 90


Golpear segundos quando se tem 1 carga (1,5
minutos).

Sabendo o tempo de recarga das habilidades, você e seu time podem


planejar as melhores oportunidades de engage durante essa janela onde o
adversário não possui as spells. Por isso, ter o tempo de jogo em que a spell irá
retornar é muito importante e normalmente, em times profissionais, uma pessoa
fica responsável por acompanhar as spells (geralmente o suporte). Se tiver
interesse em desenvolver esse hábito, peça sempre para os seus companheiros
de equipe pingarem as spells gastas. Isso, aliado com a tabela acima, torna fácil
anotar no próprio chat os tempos. Utilizando um simples Ctrl + C e Ctrl + V você
consegue spamar os timers. E, acredite ou não, isso faz muita diferença,
principalmente para o laner e pro jungler.
Por fim, para responder todas as perguntas realizadas, preste atenção em
3 itens que podem mudar o rumo de uma teamfight: anjo guardião, zhonyas e
cronômetro. O primeiro deles causa o renascimento do campeão que o possui,
então o time deve ficar esperto para não gastar tudo nele e não ter o dano para
finalizá-lo quando renascer. Os outros dois itens são muito conhecidos por
“enrolar” os times durante uma teamfight e baitar boa parte das skills de um time.
Quando usados o campeão entra em “estase”, fazendo ele ficar invulnerável por
2,5 segundos, o que pode parecer pouco, mas em uma teamfight pode ser
decisivo. Um hábito comum que um bom jogador de League of Legends deve
desenvolver é apertar constantemente o botão de exibir o placar (o padrão é
utilizar o Tab). Usando esse recurso, você pode acompanhar como estão: o farm,
os itens, o level, as spells, as kills, mortes, assistências e além disso a
quantidade de torres que já foram derrubadas. Note que é muita informação
apresentada em apenas uma pequena tela, então use constantemente para se

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manter atualizado com relação ao progresso do seu time e do seu adversário
(verificar power spikes é uma das utilidades da ferramenta).
Espero que com esses conselhos você consiga entender tudo que
envolve não só o late game, mas boa parte do jogo também. Com o passar do
tempo, boa parte desses hábitos serão comuns para você (se já não forem).
Vamos então para a última parte desse tutorial, onde compartilharei com vocês
algumas dicas especificas para a role de suporte, para alguns campeões que eu
tenho mais familiaridade e até algumas configurações de atalhos no League of
Legends usado por profissionais.
7. Dicas
Começando na última parte do nosso tutorial, reservei esse espaço para
algumas dicas mais específicas que podem ajudar muito na sua gameplay. Irei
começar pelas configurações de do League of Legends que muitas pessoas não
usam ou fazem mal uso.
Como todo bom suporte, a primeira coisa que você tem que fazer ao sair
desse tutorial é abrir a sua configuração e ver se você está usando todas as
configurações citadas. A primeira delas é o ping que diz que uma área está
wardada, ele tem essa aparência:

No jogo: No chat:

Com esse ping, fica muito mais fácil avisar pro seu time onde o adversário
posicionou suas wards, podendo então desviar da visão para um possível gank
ou simplesmente removê-la. Para configurar esse ping no seu jogo basta acessar
no menu: Em jogo -> Atalhos -> Comunicação -> Ping de área com sentinela.
Como visto na imagem abaixo:

40
Outro recurso que é fundamental estar habilitado é a conjuração rápida.
Ter de apertar dois botões para usar uma skill pode fazer toda a diferença dentro
de uma teamfight, então se você ainda não usa esse recurso, comece a treinar
o uso e verá que rapidamente irá se acostumar e melhorar sua gameplay. Para
habilitá-la é muito fácil, basta abrir o menu: Em jogo -> Atalhos -> Ativar Conj.
Rápida. Como visto abaixo:

41
Existem algumas habilidades em que é melhor (mais fácil de usar) sem a
conjuração rápida, como: ultimate do Rumble, W da Taliyah e E do Viktor. Mas
essas são exceções a regra, então fique atento. Pode-se também desativar a
conjuração rápida para o uso de trinkets/wards, assim o jogador fica mais
familiarizado com range das wards.
Provavelmente se você estiver começando a jogar esse pode ser o melhor
conselho que eu posso te dar: acostume-se a jogar com a câmera solta! Ter
a liberdade de mover sua câmera no mapa e ver outros pontos de vista ajuda
muito a melhorar sua gameplay. Eu, por exemplo, prefiro a câmera presa ao meu
campeão, por costume. Porém, a todo momento eu a solto para conferir o estado
de outras lanes. Esse comando é por padrão atribuído a tecla Y e a barra de
espaço centraliza a câmera em seu personagem.
Em meio ao jogo é muito comum que jogadores iniciantes direcionem o
mouse até a o hud para upar uma skill. Contudo, é possível fazer isso
rapidamente apertando Ctrl junto com a skill que você quer upar. Esse hábito
pode ser muito importante, principalmente em spikes de level, onde você quer
upar rapidamente e buscar um all in no inimigo.
Muita gente tem dificuldade de manter constantemente o mini mapa
checado, principalmente no começo de sua experiência com League of Legends.
Um recurso que todo mundo deve fazer é maximizar o mini mapa! Não existe
nenhum motivo para não fazer essa mudança, já que ele mostra tudo que
acontece e pode ser mais facilmente visto em sua visão periférica. Eu,
particularmente, minimizo a interface (hud) para ter mais visão. Essas mudanças
podem ser feitas assim:

42
Uma outra configuração que pode fazer uma diferença enorme durante o
jogo é o custo de mana. Quantas vezes você não acabou morrendo por tentar
alguma play e morreu por não ter mana o suficiente para o seu combo? Para
isso, você pode habilitar o custo de mana das suas skills e, antes de um engage,
verificar se tem mana suficiente para tal. Para habilitar, basta abrir o menu e
habilitar a seguinte configuração:

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Como já discutimos, saber o estado da lane dos seus companheiros é
fundamental, para isso podemos usar um recurso que já vem configurado, porém
poucas pessoas fazem bom uso. As teclas F do seu teclado (F1, F2, F3, F4 e
F5) vem configuradas para pairar a câmera sobre um campeão do seu time,
tornando fácil visualizar o estado da lane.
Por fim, nas configurações recomendadas temos a otimização dos
gráficos do jogo. Se você tem um computador que roda League of Legends
tranquilamente, você pode ignorar por completo esse parágrafo. Contudo, se
você sofre quedas de fps em teamfights muito caóticas, você deve reduzir a
qualidade dos gráficos até que o jogo rode perfeitamente. Acredite, é melhor
garantir a constância do jogo do que admirar a perfeição da sua sombra na água
do rio.
Vamos agora falar um pouco sobre algumas dicas específicas para você,
que quer ser um bom suporte, e acompanhou esse guia até aqui. Primeiramente
temos algumas das wards mais difíceis do jogo que, acredite quando eu digo
isso, muitos jogadores (inclusive profissionais) não sabem fazer.

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Essa ward pode ser muito útil quando se está recuado devido a um push
do inimigo e você não consegue chegar até o mato para wardar. Lembrando que
deve ser usada apenas nesse caso, já que não é muito eficaz no campo de visão
que ela cobre.

Essa ward é bem difícil de se posicionar, então treine bastante no modo


treino se achar que ela pode ser útil. Essa ward pode ser colocada para pegar
visão do mato próximo a torre inimiga. Eu, particularmente, prefiro colocar uma
ward próxima a parede, principalmente contra junglers como: Shaco, Zac e
Fiddlesticks que podem pular essa parede.

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Essas duas wards possuem bastante utilidade e podem ser usadas, tanto
no pitch do dragão como no do barão. É boa para pegar visão de pontos de onde
o jungler inimigo pode se esconder para tentar roubar o objetivo. Contudo, elas
levam prática para acertar o local e muitas vezes pode acabar falhando na hora
do jogo, por isso tome cuidado ao optar por colocá-las.
No quesito wards acho que já temos uma boa base e podemos seguir
para minha parte favorita desse tutorial: os macetes que alguns campeões
podem realizar que você talvez não soubesse. Essa sessão será dividida por
campeões, então sinta-se à vontade para pular para os campeões que você tem
interesse, contudo eu recomendo a leitura completa para que você saiba (caso
não jogue com os campeões) o que pode ser usado contra você.
Os campeões que serão abordados nessa sessão são:
• Bardo • Pyke • Braum
• Blitzcrank • Alistar • Thresh
• Senna • Lulu
a) Bardo
Como todo mundo sabe, Bardo é um dos campeões mais escorregadios
do League of Legends, contudo muitas pessoas não fazem bom uso de algumas
skills dele (não irei abordar o Q do Bardo, pois ele é bem simples de entender).
Vamos começar pela passiva:

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O que muita gente não sabe é que quanto mais sinos você coleta, maior
o número de mipes que você poderá ter ao mesmo tempo e maior o dano que
eles irão aplicar em seu ataque básico. Para quem não entendeu, os mipes
seguem o Bardo e, quando ele tem mipes com ele, seus ataques básicos causam
dano extra e redução da velocidade de movimento do inimigo. Além disso, os
sinos fornecem 12% da mana máxima do Bardo, aumentam sua velocidade por
alguns instantes e lhe dão xp. Note que o que torna o Bardo um excelente
campeão para roam (juntamente com o seu E, que eu irei discutir em breve) é
sua passiva.
Note a diferença quando 105 sinos foram coletados (no local da passiva
você pode verificar a quantidade de sinos coletados). Sim, eu fiquei coletando
sinos para criar essa parte do tutorial e provar o meu ponto.

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Repare a quantidade de dano a mais da primeira imagem para a segunda
em cada ataque básico com o buff dos mipes. Essa mecânica de ganhar xp ao
coletar sinos é uma vantagem tremenda para o seu time, pois ao “abandonar” o
seu ad carry na bot lane, o maior problema para os suportes é ficar atrás em xp,
mas não para o Bardo. Otimize sua rota, durante os seus roams, para
garantir a maior quantidade de sinos disponíveis nela.
Voltando a falar sobre a passiva, contudo, agora no começo de uma
partida. Aos 25 segundos, surgirão dois sinos próximos a você e, aos 1:15,
surgirá o terceiro sino disponível antes da lane phase. Coletando todos, você
terá a seguinte vantagem de xp:

Com essa vantagem você muito provavelmente alcançará o nível 2 antes


da bot lane adversária, tente fazer bom uso dessa vantagem para ganhar a
primeira troca.
Uma skill que muito pouca gente vê utilidade no early game é o W do
Bardo, devido a pouca cura que ele fornece, em leveis baixos, quando a cura
não está stackada (sim, a cura leva um tempo para atingir o seu nível máximo
de cura). Uma tática muito interessante que eu aprendi, ao assistir algumas
streams no high elo, é começar a lane com o W upado e identificar qual lane do
seu time (inclusive o jungler, caso o primeiro clear dele não seja muito bom) terá
mais dificuldade no começo do jogo. Vá para o local onde esse jogador estará e
coloque 3 curas para ele, pode não parecer muito, mas 3 curas stackadas podem
mudar o jogo em uma solo lane, onde qualquer vantagem é um passo mais
próximo da vitória.

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Para deixar as 3 vidas você gastará metade da sua mana, contudo, ao
coletar os 3 sinos no caminho de volta você estará com a mesma mana
apresentada na imagem abaixo e voltará tranquilamente a tempo de dar o leash.

Uma última curiosidade, que muitas pessoas não sabem, o máximo de


vidas ao mesmo tempo no chão são 3, porém se você usar a vida diretamente
em um companheiro as 3 vidas continuarão existindo (elas não expiram com o
tempo).
Chega de falar do W do Bardo e vamos logo para o E dele, uma das
minhas skills favoritas em todo jogo. Existem diversos pontos onde você pode
usar essa skill cobrir uma grande distância rapidamente, são eles (lembrando
que os locais valem para ambos os lados do mapa):

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Por não ter encontrado um mapa com as alcovas eu vou falar delas
separadamente, pois essa foi uma das melhores invenções do ponto de vista de
um jogador de Bardo. É possível criar um túnel na alcova onde você leva seu ad
carry e os inimigos (caso eles tentem te seguir), diretamente para a torre, como
visto a seguir.

Esse recurso já me garantiu alguns escapes e kills na bot lane, então use
e abuse desse conhecimento e da inocência daqueles que tentam seguir o Bardo
em seu portal.
Por fim, vamos abordar o ultimate do Bardo:

Essa é uma das melhores ultimates do jogo, mas quando usada de forma
errada pode ser uma das piores. Diversas possibilidades surgem a mente
quando falamos da ultimate do Bardo. As mais simples são: ultar o time inimigo
para que seu time se prepare para um engage enquanto o time inimigo fica em
estase por 2,5 segundos, outro ponto é ultar um campeão aliado que sofreu um
engage e correr com o time para ajudá-lo. Contudo, outros usos são mais
interessantes como:

50
• Parar o dragão, arauto ou barão do time adversário até que seu time se
encontre próximo do pitch;
• Desabilitar a torre inimiga para um dive sem sofrer o dano da torre.
• Salvar a sua torre de uma cabeçada do arauto (evita que o time adversário
ganhe 320 de gold ou até mais);
• Salvar o time de um dano/ultimate que iria executá-lo: ultimate do Karthus
e do Urgot são bons exemplos, assim como o dano do ignite inimigo.
Perder os arautos, estando de Bardo, para pegar os dragões não parece
uma péssima ideia agora.
b) Blitzcrank
Diferentemente do Bardo, o kit do Blitzcrank é bem simples e não possuí
muitos macetes possíveis. Um destaque que deve ser feito são alguns pontos
do jogo onde um hook provavelmente irá garantir um spell do inimigo ou até um
kill.

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Esses são os meus spots favoritos para hookar de Blitzcrank,
principalmente pelo fato de o inimigo acabar tendo que decidir se irá flashar a
parede ou aceitar a morte. Note que o Blitzcrank é um dos poucos campeões
que fazem bom uso daquela ward difícil que foi ensinada para a tri brush (vide o
segundo hook mostrado).
c) Senna
Outro dos meus suportes favoritos no jogo, a Senna tem um kit
relativamente complexo que muita gente não entende muito bem como funciona
e, por isso, vou explicá-lo em detalhes para você. Começando pelo que torna o
campeão um monstro no late game, sua passiva:

Você pode acompanhar a sua progressão com a passiva ao longo do jogo


ao pairar o mouse sobre esse ícone que fica acima da interface:

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Note que, assim como Nasus e Veigar, Senna é um dos poucos campeões
do jogo que tem scale infinito, ou seja, quanto mais tempo de jogo, melhor para
esses campeões. Abusar de sua passiva contra campeões de menor range é um
ótimo jeito de garantir que a Senna atinja seu modo carry mesmo sem gold. Ela
é um campeão que cresce muito bem sem ouro, pois ganha stats da sua passiva
sem farmar e ainda possuí muita utilidade em seu kit.
Para utilizar ao máximo sua passiva, normalmente vemos a Senna utilizar
Aprimoramento Glacial como runa (versão mais squishy) ou buildar Malho
Congelado (combinado com a runa Aperto dos Mortos-Vivos, versão mais tank).
Assim, ela consegue facilmente combar um auto-attack com seu Q para coletar
uma alma. Para exemplificar o aumento de range da Senna, temos que ao
coletar 40 almas (tarefa fácil para qualquer Senna) ela passa a ter o mesmo
range da Caitlyn (um dos maiores ranges do jogo quando tratamos de auto-
attack).
Ao abordarmos o Q da Senna, temos uma skill muito diferente do comum.
Baseada no Q do seu marido (Lucian), temos que essa spell pode ser vista como
uma versão melhorada da do maridão.

Note que além de aplicar dano, efeitos ao contato e cura, a skill ainda
aumenta o seu range junto com o auto-attack da Senna e pode ser utilizada mais
rapidamente conforme a Senna compra attack speed (raramente se builda attack
speed nela). Contudo, o mais interessante dessa skill é como ela interage
quando é utilizada em algo:

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Ao passar por tudo que seja alvejável, seja do time inimigo ou do seu (e
quando eu digo tudo entenda tudo mesmo – wards, campeões, minions, torres e
monstros neutros). Note na imagem o aumento que o range sofre ao passar por
um campeão aliado. Usar isso para a sua vantagem na lane phase pode fazer
toda a diferença, afinal você irá aplicar dano aos adversários e curar seus aliados
pelo mesmo custo de mana. Como visto na descrição da spell, ela aplica é
basicamente um auto-attack e por isso, ao ser usado em wards, irá danificá-las
(use isso para quebrar rapidamente a visão inimiga).
Um macete bem legal de explorar na Senna é quando um campeão está
tentando fugir do você, para alcançá-lo você pode colocar uma ward em sua
frente e usar o seu Q nela. Esse ato (se acertar) irá aplicar um possível slow que
você tenha (seja por runa ou item) e, juntamente com o seu E (que lhe da
velocidade de movimento), pode ser o suficiente para alcançar o alvo.
O W da Senna é uma skill bem simples de se entender:

Um macete possível de fazer com essa skill é atingir um minion que irá
morrer para essa skill, assim o enraizamento ocorrerá instantaneamente.

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O E da Senna é uma skill muito útil para criar situações onde seu time terá
vantagem numérica sobre o adversário.

Se todos os aliados ficarem dentro do círculo, eles ficarão camuflados até


se aproximarem de campeões inimigos, tornando essa habilidade a arma
perfeita para um gank, por exemplo. Lembrando que se o campeão inimigo não
estiver dentro do range que te revela, ele não poderá te atacar com um ataque
básico, pois você estará inalvejável. Essa skill também não possui muitos
macetes além dos já citados, então use-a para conseguir se aproximar ou se
distanciar do inimigo (de preferência trazendo seu time todo com você). Antes
de passar para o ultimate, vale ressaltar que ao sair da camuflagem, todos os
campeões são vistos como espectros, ou seja, o inimigo não saberá quem é
quem e poderá ser facilmente enganado pelo seu time.
O uso da ultimate da Senna é uma das coisas que separa uma Senna
comum de uma Senna profissional. Como sua ultimate possui range global, você
deve estar atento a todos presentes no mapa, para salvar um aliado de um gank
ou garantir uma kill do outro lado do mapa.

Repare que para aplicar o dano ao campeão inimigo, você deve alinhá-lo
com o centro do ultimate, o que pode ser um pouco difícil já que o tiro demora

55
um pouco pra sair. Quanto ao shield é bem mais fácil de aplicar a um aliado
(repare que o shield escala com as almas coletadas).
Uma imagem para representar as áreas da ultimate da Senna citadas
acima podem ser vistas na imagem abaixo:

d) Pyke
Pyke é um dos campeões favoritos entre os autofills quando caem na lane
de suporte, por toda a pressão, mobilidade e playmaking que ele oferece. Além
do fato de você acumular muito gold, caso consiga snowbollar a partida. Tudo
graças a sua ultimate:

Toda kill assegurada pela ultimate do Pyke gera o dobro de gold para o
time, por isso seu potencial de snowball, principalmente na solo queue, é
gigantesco. Contudo, é o restante do kit do campeão que o tornam tão forte.
Muitas pessoas não param para ler e entender a passiva do campeão,
então vamos discutir um pouco em detalhes:

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A primeira parte da passiva é um trunfo na mão de um bom suporte.
Repare que o Pyke só regenera parte da vida perdida quando se encontra fora
de visão inimiga, ou seja, use desse recurso para saber se algum mato ou região
do mapa está wardada. A segunda parte da passiva nos mostra que Pyke não
consegue buildar vida, convertendo todo o excedente em dano de ataque.
Contudo, será que vale a pena essa conversão? Não:

O preço correto por 10,71 de dano de


10,71 de dano de ataque
ataque seria: 374,85 de gold
Além disso, o Pyke cresce muito bem no jogo com letalidade já que sua
ultimate escala com dano de ataque e letalidade, seu aumento de velocidade no
W escala com letalidade e a duração do stun do E escala com letalidade. Ou
seja, o foco no Pyke deve ser a construção de itens de dano de ataque e
letalidade.
A maior diferença entre os grandes jogadores de Pyke a maioria dos
jogadores é sua habilidade em encaixar os combos do campeão, que acreditem,
não são poucos. Antes disso, vamos mostrar um pouco mais sobre suas
habilidades:

O Q do Pyke pode ser lançado a curta ou longa distância, aplicando o


mesmo dano, porém causando status diferentes ao oponente. O Q usado em
curta distância aplica um slow, sendo que ao segurarmos o Q ele lança o arpão
57
puxando o inimigo. Essa skill pode ser utilizada para jogar o seu inimigo por
cima de paredes finas, ou até jogá-lo diretamente em seu ultimate (evitando que
ele fuja).

O E do Pyke é onde boa parte dos highlights acontecem, pois ele deixa
um fantasma para trás que ao atravessar o inimigo causa um stun. Essa skill
permite ao Pyke pular diversas paredes no jogo, como essas, por exemplo:

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Note que são algumas das paredes mais largas do jogo, então abuse
dessa mecânica e faça seus inimigos de bobo quando tentarem te perseguir.
Outro ponto forte dessa skill é que tudo o que o fantasma atravessa, ele stuna.
Ou seja, essa skill pode ser usada em combinação com o seu flash ou sua
ultimate, ou até ambos (eu particularmente só consegui uma vez, no modo
treino). Combinando-os você pode acertar inimigos em um posicionamento que
eles não estão prontos para reagir, como este (por exemplo):

O seu W é uma das skills que o tornam um excelente campeão para roam
e praticamente impossível de ser perseguido:

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Lembrando que essa skill escala com letalidade (aumenta a velocidade
de movimentação) e o Pyke ainda utiliza (normalmente) botas de mobilidade.
Para finalizar, por ser um ser das profundezas, Pyke ganha 1 de velocidade de
movimento ao estar no rio (use e abuse... estou brincando, mas é algo legal de
saber).
e) Alistar
Não sou um dos maiores especialistas em Alistar, mas o campeão
(quando a Riot não resolve acabar com ele) sempre aparece no meta do
competitivo (principalmente na Coréia do Sul – LCK). O campeão é
extremamente tank quando combinamos sua ultimate com a runa Pós-choque.
Existem dois macetes que eu considero fundamental para um bom Alistar:
• O primeiro é entender que existem paredes que podem favorecer o seu
engage, sem que você tenha que usar o seu combo tradicional de uma
vez. Qualquer Alistar consegue combar o W + Q, contudo poucos
usufruem de paredes mais largas para cabecear o seu adversário, deixar
que seu E vá se acumulando para depois utilizar o Q. Assim, você
aumenta o tempo em que o adversário fica em cc e seu ad carry, por
exemplo, pode desferir mais dano em segurança.
• Um Alistar comum, muitas vezes, não consegue dar engage por não
conseguir range para seu combo em um alvo ideal, contudo, um Alistar
diferenciado utiliza o seguinte combo:

Note que, ao utilizar esse combo, você utiliza algum membro do time
inimigo como uma maneira de remover a distância entre você e o seu alvo, para
que você consiga alcançá-lo com um flash seguido de um Q. Esse combo já foi
60
responsável por algumas vitórias em jogos importantes do Mundial de League of
Legends (então tenha sempre esse combo como sua carta na manga).
f) Lulu
Muitos de vocês provavelmente dão ban ou utilizam esse campeão de tão
opressor que ele pode ser em lane (não vou nem falar da risada dela). Lulu, além
de ser um dos melhores campeões do jogo para peel, quando aliada à um
campeão hyper carry (como Vayne, Kog’Maw ou Jinx) é muito difícil de lidar, pois
ela fornece muita segurança e cc para mantê-lo livre de perigo.
O campeão não possuí nenhuma mecânica absurda por trás de sua
gameplay, contudo, muita gente utiliza suas skills de forma errada e não abusam
do poder que ela tem em lane (principalmente contra campeões melee). Sua
função na lane é ser insuportável para o ad carry adversário, tente acertá-lo com
auto-attacks toda vez que ele for finalizar um minion. Utilize seu W para privar a
bot lane inimiga de catapultas, acredite em mim, eles vão te odiar por isso.

Essa skill é uma das habilidades que mostram o quão por dentro do seu
campeão e do jogo o suporte está. Saber quando utilizá-la em um carry ou em
um inimigo, pode fazer toda a diferença do jogo. Veja a composição inimiga e
verifique se algum campeão inimigo conseguirá explodir (tirar 60% ou mais) da
vida do seu carry, se sim, ele é um excelente alvo para ser vítima da polimorfia.
Caso o seu ad carry esteja seguro com relação a burst, fique preparado para
usar seu W (para aumentar velocidade de movimento e ataque) e o shield nele
para mitigar o dano inimigo ou usar a passiva de itens como Turíbulo Ardente.
Além disso, a skill (E) passará a sua companheira Pix para o seu aliado,
aumentando o dano de seus ataques básicos.

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Outro ponto que muitas pessoas não utilizam ao seu favor é o knock up
que a ultimate da Lulu fornece ao time. Skills como o dash do Lucian, pulo da
Tristana e do Zac e a barrigada do Gragas (por exemplo), são apenas algumas
das habilidades que você pode cancelar com sua ultimate. Tente sempre salvar
o seu time ou pegar o inimigo de surpresa com essa habilidade, isso pode
garantir algumas lutas ao seu favor.

g) Braum
Um dos campeões mais desvalorizados do League of Legends, em minha
opinião sem motivo algum, é o Braum. Seu kit é extremamente completo e
poucos suportes tem um late game tão forte quanto ele, principalmente pelo cc
que ele fornece e pela quantidade de dano que ele consegue mitigar/tankar.

O seu level 1 é um dos mais fortes do jogo, pois sua passiva (quando
stackada) fornece um cc e pode ser aplicada em diversos campeões diferentes
e, aliada ao seu Q (que aplica um stack da passiva e um slow) garante que o
inimigo tenha que responder com uma spell ou aceitar que pode ficar atordoado
por alguns segundos. Aproveite-se disso, junto com as rotas de invade que
ensinamos anteriormente, para garantir alguns first bloods para a sua equipe.

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O W do Braum é uma skill que fornece muitos stats de graça para quem
ele pula, contudo, isso todo mundo sabe (afinal todo mundo que leu esse tutorial
até aqui já é expert em suportes). O que muitos de vocês não utilizam nessa skill
é sua capacidade de engage, sim você leu certo. Um bom Braum tem que estar
sempre disposto a utilizar um minion como atalho (para chegar mais próximo do
ad carry inimigo) e flashar para garantir um combo de Q + auto-attack, forçando
que o adversário tenha que escolher entre tentar lutar e provavelmente ser
atordoado, ou gastar o próprio flash para fugir (o que eu diria que é muito worth).
Minha skill favorita do Braum é o seu E, que, além de ser um gigante
escudo, é uma das melhores skills do jogo.

Além de bloquear uma grande quantidade de dano, você ganha um pouco


de velocidade de movimento (que pode ser usado quando você estiver
agressivando – você pode utilizar o Q enquanto seu E está ativo) e pode
simplesmente sumir (sim, sumir) com algumas das ultimates mais chatas do
jogo:
• Nami • Jinx
• Ezreal • Gragas
• Ornn • Veigar
• Miss Fortune • Caitlyn, entre outros
• Draven

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Acho que você entendeu o ponto. O E dele é parte fundamental do seu
kit, então fique atento a algumas interações que ele tem para que você possa
utilizar ao máximo essa skill.
Sua ultimate não tem muito segredo, apenas que nem todos os inimigos
sofreram o mesmo tempo de knock up. O primeiro alvo (dependendo da
distância) pode sofrer um tempo de knock up maior.

h) Thresh
Para encerrarmos esse tutorial só poderia ser com ele, meu campeão
favorito do jogo, Thresh. Dono de inúmeros highlights, ele é o suporte mais
jogado no mundo e um dos mais difíceis de se masterizar. Seu kit é
extremamente completo e por isso, vamos detalhar tudo abaixo:

Diferente de outros campeões no jogo, o Thresh não recebe armadura por


nível, então sempre que você ver uma alma por perto (e não estiver correndo
perigo) você deve coletá-la. Além da armadura você ganhará poder de
habilidade, o que aumentará o dano de todas as suas skills e o shield de sua
lanterna.
Minha skill favorita de todo o jogo, me fez até comprar o eterno desse
campeão (aquelas estatísticas para você se gabar e ganhar um risco em cima
da sua maestria), é o seu Q:

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Essa skill e a capacidade do jogador em acertá-la revelam sua maestria
com o campeão, pois em momentos chave do jogo essas habilidades tem que
encaixar para você extrair o máximo de potencial desse campeão. Existem
alguns macetes que você pode usar a seu favor para que seu ad carry lhe dê
uma honra após aquela partida bem jogada.
Pode parecer que estou brincando, mas calibrar o seu hook é algo que
você pode fazer no começo do jogo. Cada pessoa tenta esquivar de um jeito
diferente (isso quando elas tentam esquivar), então teste, veja como seu
adversário reage e adapte-se para acertar uma maior quantidade de hooks.
Contudo, a maioria das pessoas reage da mesma maneira: ela está indo para
uma direção e, ao ver a animação do hook, recua um pouco pensando que você
ou jogaria o hook nela ou um pouco a sua frente.

Acredite, a maioria das pessoas tende a recuar quando você começa o


seu hook. Mas fique atento e adapte-se.

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Outro ponto que você pode usar ao seu favor é falsa segurança que uma
wave de minions pode passar. Muitas vezes os minions deixarão alguns
espações entre os minions melee e os casters e, quando o ad carry inimigo for
tentar finalizar um minion use essa oportunidade para o hook.

Vale ressaltar que andar ou não, enquanto o inimigo está hookado, faz ele
ser puxado a mesma distância.
Outra habilidade do kit do Thresh é o seu W:

Sua principal utilidade é trazer um aliado para perto de você, ou para


conjurar um escudo sobre ele. Contudo, a lanterna pode ser utilizada para
diversas situações:
• Coletar almas.
• Verificar matos e locais sem visão.
• Auxiliar em ganks.
• Fugir (pode até utilizar o seu flash após alguém ter clicado para aumentar
a distância).

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• Servir como alvo para um teleporte aliado (não precisa ter
ward/minion/torre, basta jogar a lanterna).
• Ganhar tempo retornando para lane, busque seu ad carry quando
necessário.
• Bloquear passagens. Sim, a lanterna pode bloquear uma passagem.
• Fingir que você tem reforços próximos.
Essas são algumas das funcionalidades da lanterna e, muito
provavelmente, devem existir outras que eu me esqueci de incluir nessa lista.
O E do Thresh é uma skill que sinergiza muito bem com o restante do seu
kit:

Na maioria das matchups, eu começo o jogo com o E, pois o dano que


você consegue causar no early game chega a ser mais impactante que o do ad
carry. É muito comum, em partidas contra suportes ranged, que eles venham te
atacar, achando que irão sair impunes (pela vantagem de range. Contudo, um
combo com ataque básico + E + ataque básico pode custar metade da vida do
inimigo, dependendo do campeão (estou falando de você Yuumi).
Pode não parecer, mas essa skill também possui um alto potencial para
outplay, uma vez que ela pode cancelar diversas skills do jogo.
• Segundo Q do Lee Sin (quando ele voa em sua direção);
• E da Leona (quando ela também voa em sua direção);
• E do Zac (já reparou a semelhança, né?);
• W da Tristana (não a deixe achar que pode fugir de você);
• E do Gragas;
• E do Lucian;
• Q da Vayne;

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• E meu favorito de todos os tempos: o W da Yuumi! Se você interrompe a
Yuumi enquanto ela está no meio da skill, tentando retornar para o
conforto do seu adc, a skill entra em cooldown e ela vira um alvo fácil (e
poucas coisas no jogo são melhores do que matar uma Yuumi).
Essa skill também aplica um slow, no adversário, então muitas vezes ela
facilita muito para você acertar o alvo com o seu hook. Quando estiver bastante
confiante no campeão, você pode começar a tentar prever alguns flashs/skills de
escape do inimigo. Normalmente, quando alguém sabe que após receber o slow
do seu E, receber o hook pode ser fatal, eles flasham (normalmente para a rota
mais óbvia). Aprenda o range do flash e tente praticar prever alguns “flashs”
quando estiver jogando contra algum Ezreal, afinal o E do Ezreal (Translocação
Arcana) é muito similar a um flash.
O Thresh é um dos campeões que possui um ótimo invade level 1,
aproveite essa capacidade dele para tentar queimar uma spell de um campeão
inimigo. Não hesite em trocar o seu flash por um flash de um mid laner/ad
carry/jungler, afinal isso pode aliviar um pouco da pressão no early game para o
seu time.
Sua função na lane é manter o ad carry inimigo ameaçado, então se
imponha no posicionamento e jogue ao lado/frente do seu adc. Utilize bastante
as técnicas de se movimentar na lane e veja se o suporte inimigo responde (o
paralelismo das linhas, lembra?). Caso ele não se posicione de acordo, o ad
carry inimigo pode ser alvo fácil para um engage com seu hook/esfolar.
Por fim, a última skill do Thresh é o seu ultimate:

Repare em um pequeno detalhe dessa skill: ela causa 99% de redução


de velocidade de movimento. Se você já quebrou essa parede você sabe a
sensação, parece que o seu campeão vai dar ré de tão devagar que ele anda.

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Um combo que eu gosto de usar com o Thresh, que muita gente não sabe é
aproveitar, é que essa skill pode ser usada enquanto você está hookando o
inimigo e, combinada com o esfolar (E), podemos garantir que ele quebre a
parede puxando-o para trás.

Existem algumas jogadas mais ousadas que você pode tentar com o
campeão, baseada em uma combinação de suas skills, mas a mais difícil que eu
já fiz/vi é a seguinte:

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Essa jogada consiste em acertar o campeão inimigo com o hook (Q),
andar para trás e flashar a parede, jogando a lanterna (W) para um aliado (que
você reza pra clicar nela) e, acionando o Q novamente, vocês voam (em dupla,
reze muito para ele clicar... senão você fica muito triste) e finalizam o seu inimigo
em grande estilo. Vale ressaltar que, como você pode ver, é uma jogada bem
situacional e difícil de realizar (mas quando acontece é 4 honras certeza).
Com isso, eu encerro o tutorial de como jogar de suporte. Espero que
tenham gostado e aprendido muito ao longo dessa leitura. Agora tentem colocar
em prática tudo que aprenderam aqui e eu garanto que a gameplay de vocês irá
melhorar bastante. E, quando ficarem com algumas dúvidas, basta retornarem e
relerem parte do guia. Obrigado pela sua atenção!

8. Agradecimentos e links
Primeiramente, gostaria de agradecer ao Giriraj Tangkengko, que foi o
criador dessa arte incrível da capa do tutorial. Quem tiver interesse em ver um
pouco mais do trabalho dele, pode encontrar seu portifólio no link abaixo:
https://www.instagram.com/khronix.art/
Alguns desses conteúdos eu aprendi assistindo alguns tutoriais no
Youtube, outros vieram com prática in game e assistindo o competitivo de
League of Legends. Alguns dos tutoriais que me ensinaram bastante estão
disponíveis nos links abaixo, caso queira aprender em mais detalhes. Todos
estão em inglês ou com legenda em inglês:
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• ProGuides: Guia de controle de wave
https://www.youtube.com/watch?v=I8qqgVVlN8I&t=278s
• ProGuides: Lane Phase
https://www.youtube.com/watch?v=P2i9xB5qqcE
• ProGuides: Configurações
https://www.youtube.com/watch?v=DeHKG1kUiio&t=771s
• ProGuides: Guia de macro para suportes
https://www.youtube.com/watch?v=4vbmyA1ZZaY&t=104s
• ProGuides: Macro
https://www.youtube.com/watch?v=nAGpW8jUqw4&t=540s
• CoreJJ: Lane phase
https://www.youtube.com/watch?v=v-ec5astbE0
• CoreJJ: Pensamento crítico
https://www.youtube.com/watch?v=ArA8Pw8yZQE
• CoreJJ: Mindset e roaming
https://www.youtube.com/watch?v=_U61tI1E9e0
• CoreJJ: Controle de visão
https://www.youtube.com/watch?v=-YvlJB1eRpQ
• CoreJJ: Thresh
https://www.youtube.com/watch?v=d13jmpRNQKc
• ProGuides: Wards
https://www.youtube.com/watch?v=ULcsm3VB8gA
• SkillCapped: Wards
https://www.youtube.com/watch?v=yIYlDvQtY8c&feature=youtu.be

Por fim, deixo aqui meus canais do Youtube e Twitch, assim como meu
site, caso tenha interesse em acompanhar o que eu venho produzindo no
cenário:

https://www.youtube.com/channel/UCWZNGHjOEisLqy06eOTrjXg

www.twitch.tv/lanterninho

https://caiofelippe27.wixsite.com/lanterninho

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