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UMA MENSAGEM

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Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma vi-
da longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e eu
faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar es-
ses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os jogado-
res e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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@zanelatogiovanni
TM

Escrito por Phil Masters


Ilustrado por Alex Fernandez
Editado por Jeff Rose
Traduzido por Giovanni Zanelato
Material adicional por Jo Ramsay
Conversão para a Quarta Edição por Devin L.
Ganger e Brian Hogue
Criador do Sistema GURPS Steve Jackson
Editor Gerente Andrew Hackard
Editor da Linha GURPS Sean Punch
Diretor de Arte Philip Reed
Artista de Produção Alex Fernandez
Gerente de Produção Monique Chapman
Comprador de Impressão Monica Stephens
Coordenador de Errata do GURPS Andy Vetromile
Gerente de Vendas Ross Jepson
Líder Playtester Roland M. Boshnack
Playtesters: C. J. Beiting, Frederick Brackin, Peter Dell'Orto, Mike
Fountain, Eric Funk, Leonardo M. Holschuh, Daniel Howard, Jonathan
Lang, Beth McCoy, Daniel Nofftz e Hans Rancke-Madsen, William
Stoddard, Dustin Tranberg, Chade Underkoffler, Jeff Wilson, e muitos
outros habitantes das placas da Pyramid.

GURPS, Warehouse 23, and the all-seeing pyramid are registered trademarks of Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid and the names of all
products published by Steve Jackson Games Incorporated are registered trademarks or trademarks of Steve Jackson Games Incorporated, or used under license.

GURPS Dragons is copyright © 2004 by Steve J ackson Games Incorporated. All rights reserved. Printed in the USA.
The scanning, uploading, and distribution of this book via the Internet or via any other means without the permission of the publisher is illegal,
and punishable by law. Please purchase only authorized electronic editions, and do not participate in or encourage the electronic piracy of copyrighted materials.
Your support of the author’s rights is appreciated.

ISBN 1-55634-599-2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Í NDICE
INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . 4 Dinossauros. . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Ficção Científica. . . . . . . . . . . . . . 47
Sobre GURPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Ossos de Dragões. . . . . . . . . . . . . . 26
3. INCUBANDO
1. O NOME DA BESTA. . . . . . . 5 2. BRINCANDO COM FOGO. . . 27 UM DRAGÃO. . . . . . . . . . . . 49
SÍMBOLOS ESSENCIAIS. . . . . . . . . . . . . . 6 COLOCANDO DRAGÕES EM EXEMPLOS DE DRAGÕES. . . . . . . . . . . . 50
DRAGÕES ANCESTRAIS. . . . . . . . . . . . . 7 UM MUNDO DE JOGO. . . . . . . . . . . 28 Detalhando Dragões
Suméria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Dragões como Animais Vorazes. . 28 como Personagens. . . . . . . . . . 50
Mensageiros e Anjos?. . . . . . . . . . . 8 Realismo, Folclore Serpentes Aladas. . . . . . . . . . . . . . . 51
Mito Babilônico: Tiamat. . . . . . . . . 8 ou Alta Fantasia. . . . . . . . . . . . 28 Dragão Mecânico do
Egito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Dragões como Professor Friedl. . . . . . . . . . . 52
Pérsia Antiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Monstros Inteligentes. . . . . . . . 29 Melhores Localidades. . . . . . . . . . . 53
Grécia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Dragões como Personagens Dragões Mortos-Vivos. . . . . . . . . . 54
Morte por Medo de Água. . . . . . . . . 9 Complexos. . . . . . . . . . . . . . . . 29 Tornando-se um Dragão
Dragões Islâmicos. . . . . . . . . . . . . 10 Lutando Contra por Uma Maldição. . . . . . . . . . 55
DRAGÕES OCIDENTAIS. . . . . . . . . . . . . 11 Dragões Diabólicos. . . . . . . . . 29 Dragões Ocidentais. . . . . . . . . . . . . 56
Descrição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 INTERPRETANDO UM DRAGÃO. . . . . . . 30 Valor e Rosnado. . . . . . . . . . . . . . . 58
Mitos Celtas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Jogos de Enigmas. . . . . . . . . . . . . . 30 Dragões Chineses (Lung). . . . . . . . 59
Mitos Germânicos e Nórdicos. . . . 12 Jogando com Personagens Perigo nas Escamas. . . . . . . . . . . . 62
Tesouros Crescentes. . . . . . . . . . . . 12 de Vida Longa. . . . . . . . . . . . . . 31 Dinossauros, Pterossauros
Serpentes Marinhas. . . . . . . . . . . . 13 Dragões e Deuses Estranhos. . . . . 32 e Megalânia. . . . . . . . . . . . . . . . 63
Antigo Mito Inglês. . . . . . . . . . . . . 13 Carne ou Espírito?. . . . . . . . . . . . . 32 Lentes: Personalidades, Reputações
Dragões Medievais. . . . . . . . . . . . . 13 Sacrifícios de Virgens. . . . . . . . . . 33 e Funções. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Aqui São Dragões?. . . . . . . . . . . . 14 Alívio Cômico. . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Resumo dos Atributos
Variações Medievais. . . . . . . . . . . 14 CAMPANHAS ORIENTADAS do Dragão Padrão. . . . . . . . . . . 66
Dragões Processionais. . . . . . . . . . 14 A DRAGÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Serpentes Aladas A Campanha Para 4. DENTE E GARRA E
do Velho Mundo. . . . . . . . . . . . 15 Todos os Dragões. . . . . . . . . . . 34 BUCHO DE FOGO. . . . . . . . . 69
Outras Lendas Europeias. . . . . . . . 15 Monstros Aquáticos Vagantes?. . . 34 PODER ENCARNADO. . . . . . . . . . . . . . . 70
O Cavaleiro da Cruz Vermelha. . . 15 Temas de Campanha. . . . . . . . . . . 35 Tamanho e Força. . . . . . . . . . . . . . 70
Ordo Draconis. . . . . . . . . . . . . . . . 16 Categorização de Campanha. . . . . 36 Escamas de Ferro. . . . . . . . . . . . . . 70
Simbolismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 (Mal) Usando o Mobilidade e Velocidade. . . . . . . . 70
Dieta Dracônica e Metabolismo. . . 17 Dragão de Ombro. . . . . . . . . . 36 O Elo Mais Fraco. . . . . . . . . . . . . . 71
TÁTICAS DOS DRAGÕES. . . . . . . . . . . . 38 Teste Real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
CICLOS DE VIDA DRACÔNICOS. . . . . . . 39 A Vantagem e Perícia Voo. . . . . . . 72
Idade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 ARMAS DE VENENO E SOPRO. . . . . . . . 72
Criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Proteção Contra
TOCAS E TESOUROS. . . . . . . . . . . . . . . 39 Contato Pestilento. . . . . . . . . . . 73
Porque Eu Sou um Vantagem Sopro de Fogo. . . . . . . . 74
Wyrm Materialista. . . . . . . . . . 40 Influência Maligna do Dragão. . . . 74
Um Filão Possessivo?. . . . . . . . . . 40 OUTROS ATAQUES. . . . . . . . . . . . . . . . 75
SOCIEDADE DRACÔNICA. . . . . . . . . . . 41 Variação Ambiental
Tipos Sociais de Dragões. . . . . . . . 41 e Codificação de Cores. . . . . . . 75
Sociabilidade Reptílica. . . . . . . . . . 41 Dragões Contra Armas. . . . . . . . . . 76
Etiqueta no Topo da Sangue Peçonhento. . . . . . . . . . . . . 77
DRAGÕES ORIENTAIS. . . . . . . . . . . . . . 18 MANOBRAS DE COMBATE
Cadeia Alimentar. . . . . . . . . . . 42
A Forma Essencial. . . . . . . . . . . . . 18 DO DRAGÃO. . . . . . . . . . . . . . . . 78
Dragões e Familiaridade
Uma Fúria de Símbolos. . . . . . . . . 18 NOVAS CARACTERÍSTICAS
Cultural. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
A Natureza dos Dragões Chineses. 19 DE PERSONAGEM. . . . . . . . . . . . . . . 79
Ritos de Dente e Garra. . . . . . . . . 43
Pérola do Oriente. . . . . . . . . . . . . . 19 Novas Vantagens. . . . . . . . . . . . . . 79
RELAÇÃO COM
Linhas do Dragão. . . . . . . . . . . . . . 20 Novas Desvantagens. . . . . . . . . . . . 80
SERES INFERIORES. . . . . . . . . . . . . 44
Culto da Dama Dragão. . . . . . . . . 20 Dragões de Muitas Cabeças. . . . . . 80
Os Escravos humanos. . . . . . . . . . 44
Dragões Japoneses. . . . . . . . . . . . . 21 Ampliações e Limitações
Tratados e Alianças. . . . . . . . . . . . 44
Imagens do Dragão Oriental. . . . . 21 no Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Dragões e Magos. . . . . . . . . . . . . . 44
Dragões Coreanos. . . . . . . . . . . . . 21 A Posição Social dos Dragões. . . . 81
Dragões Domesticados. . . . . . . . . . 45
OUTROS DRAGÕES?. . . . . . . . . . . . . . . 21 Variações Metabólicas. . . . . . . . . . 82
Outras Interações. . . . . . . . . . . . . . 45
Nagas em GURPS. . . . . . . . . . . . . 22 Outras Variações Possíveis. . . . . . . 82
CRUZANDO GÊNEROS. . . . . . . . . . . . . . 45
AMÉRICA PRÉ-COLOMBIANA. . . . . . . . 22
Fantasia Histórica. . . . . . . . . . . . . . 46 5. DRAGÕES E MAGIA. . . . . . 83
FANTASIA MODERNA. . . . . . . . . . . . . . 23
In Nomine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 USUÁRIOS DE MAGIA
Dragões em Masmorras. . . . . . . . . 23
Dragões Negros. . . . . . . . . . . . . . . 46 OU CRIATURAS MÁGICAS? . . . . . . . 84
Tolkien e Depois. . . . . . . . . . . . . . 24
Fantasia Urbana. . . . . . . . . . . . . . . 46 Em Vez de Magias Poderes. . . . . . . 84
Filmes Japoneses de Monstros. . . . 24
Dragões e Supers. . . . . . . . . . . . . . 47 Magia Inerente,
Homens Lagartos Dracônicos. . . . 25
Vaporpunk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Magia Aprendida. . . . . . . . . . . . 84
Ficção Científica. . . . . . . . . . . . . . 25
Castelo Falkenstein. . . . . . . . . . . . 47
DRAGÕES REAIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2 Índice
ACADEMIAS DE DRAGÕES. . . . . . . . . . . 85 TÁTICAS DE DRACONICÍDIO. . . . . . . . . 98 Estilos de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . 127
A Universidade de Dragões?. . . . . 85 Espadas Matadoras de Dragões. . . 98 Presentes Alternativos (2). . . . . . . 127
REGRAS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Roupas de Proteção. . . . . . . . . . . . 98 Facções. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Magias Inata. . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Armadura Perfurantes. . . . . . . . . . 99 O Cercamon-Lind-Hochschule . . 128
Língua e Magia Dracônica. . . . . . . 85 ELE QUE COMBATE MONSTROS. . . . . 100 O Círculo de Plínio. . . . . . . . . . . . 129
Magias Preferidas. . . . . . . . . . . . . . 86 Estudantes de Dragões. . . . . . . . . 100 A Fundação Hiram Maxim. . . . . . 130
Adivinhação: Leitura Cavaleiros de Dragão. . . . . . . . . . 101 JOGANDO O JOGO. . . . . . . . . . . . . . . . 130
de Tesouros. . . . . . . . . . . . . . . 86 Lendas Ocultas PCs Dragões. . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Dom Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 (Lendas de Dragão). . . . . . . . 101 PCs Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . 131
Problemas na Conjuração. . . . . . . . 86 Tornando-se um Sobreviventes?. . . . . . . . . . . . . . . 131
Vantagens Mágicas. . . . . . . . . . . . . 87 Dragão por Escolha. . . . . . . . 102 CRUZAMENTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Dragões Mudando de Forma. . . . . 87
Magia Ritual. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
7. O RETORNO 10. OUTROS TEMPOS,
Dragões e Espíritos. . . . . . . . . . . . 88 DOS DRAGÕES. . . . . . . . . . 106 OUTROS DRAGÕES. . . . . . 134
Psiquismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 A VINDA DOS RÉPTEIS. . . . . . . . . . . . 107 MEDO E CHAMAS. . . . . . . . . . . . . . . . 135
A NATUREZA MÁGICA Categorização. . . . . . . . . . . . . . . . 107 Os Dragões. . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
DOS TESOUROS. . . . . . . . . . . . . 88 Estratégias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Acumulador de Mana. . . . . . . . . . . 89 O Escondido. . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Raças Não-Humanos
LENTES MÁGICAS E VARIAÇÕES. . . . . 89 A Natureza dos Dragões. . . . . . . . 108 (Humanoides). . . . . . . . . . . . . 136
“Dracontologia”. . . . . . . . . . . . 108 Histórias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Feitiçaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 A SABEDORIA DAS PÉROLAS. . . . . . . 136
A RESPOSTA HUMANA. . . . . . . . . . . . 109 Os Dragões. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
O Círculo de Plínio. . . . . . . . . . . . 110 Objetivos dos Dragões. . . . . . . . . 137
Dragões nas Américas. . . . . . . . . 110 Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . 137
A IDADE EDWARDIANA. . . . . . . . . . . 111 DRACOMANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Por Que Esta Era?. . . . . . . . . . . . 111 Magia Potencializada
O Mundo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Pelos Dragões. . . . . . . . . . . . . 138
Conflitos Políticos. . . . . . . . . . . . . 111 Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Comunicações e Transportes. . . . 112 Histórias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
A NATUREZA DAS BESTAS. . . . . . . . . 112 FOGO NO CÉU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Criação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Os Dragões. . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Meio-Dragões em GURPS. . . . . . 113 Personagens. . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Imortalidade?. . . . . . . . . . . . . . . . 113 Histórias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
PERSONAGENS DRAGÕES. . . . . . . . . . 113 OUTRAS IDEIAS DE CAMPANHAS. . . . 140
Exemplo de Personagem Noite Recém-Nascida. . . . . . . . . . 140
Dragão: Ossian. . . . . . . . . . . . 114 Serpente no Espelho. . . . . . . . . . . 140
HUMANOS E O SOBRENATURAL. . . . . 115 Armadura: Sem Brilho,
Regras do Jogo de Feitiçaria. . . . . 115 Mas Grande o Suficiente. . . . . 141
Tiphon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
8. O MUNDO, Queimando o Espaço. . . . . . . . . . 143
COM DRAGÕES. . . . . . . . . 116
NA PRESENÇA DE DRAGÕES. . . . . . . . 117 APENDICE: CONVERSÕES PARA
6. MATADORES Poder do Dragão. . . . . . . . . . . . . . 117 A QUARTA EDIÇÃO. . . . . . 144
E S ERVIÇAIS. . . . . . . . . . . 91 Facções Dracônicas. . . . . . . . . . . . 117 CAPÍTULO 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
VIVENDO COM OS Tesouros do Dragão. . . . . . . . . . . 118 CAPÍTULO 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
GRANDES LAGARTOS. . . . . . . . . . . 92 A Escola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Modelos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Etiqueta: Como CONFLITOS DE DRAGÕES. . . . . . . . . . 119 Dragões Ocidentais. . . . . . . . . . . . 146
Abordar um Dragão. . . . . . . . . 92 DRAGÕES NOTÁVEIS. . . . . . . . . . . . . . 119 Dragões Chineses. . . . . . . . . . . . . 147
Terrores Remotos Contra Embaixador Lung. . . . . . . . . . . . . 119 Dinossauros, Pterossauros
Perigos Imediatos. . . . . . . . . . . 92 Bex O Verde, Antiquário e Megalânia. . . . . . . . . . . . . . . 149
Compromissos Terríveis. . . . . . . . . 92 Extraordinário. . . . . . . . . . . . . 119 Lentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Soluções Violentas. . . . . . . . . . . . . 93 Connie Drake. . . . . . . . . . . . . . . . 120 CAPÍTULO 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Selecionando os Sacrifícios. . . . . . 93 N'Zengar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Dragões de Muitas Cabeças. . . . . 151
CONVIVÊNCIA AMIGÁVEL. . . . . . . . . . . 93 JOGANDO O JOGO. . . . . . . . . . . . . . . . 120 CAPÍTULO 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Domando um Dragão. . . . . . . . . . . 94 PCs Dragões. . . . . . . . . . . . . . . . . 120 CAPÍTULO 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
MATADORES DE DRAGÃO. . . . . . . . . . . 94 PCs Humanos. . . . . . . . . . . . . . . . 121 CAPÍTULO 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Tipos de Matadores de Dragão. . . . 94 Mudando a História. . . . . . . . . . . 121 CAPÍTULO 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
O Significado de Matar. . . . . . . . . . 95 Modelo Feiticeiro. . . . . . . . . . . . . 122 CAPÍTULO 10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Matadores Mágicos. . . . . . . . . . . . . 96 CRUZAMENTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
BIBLIOGRAFIA. . . . . . . . . . . . . . 157
Como Encontrar o Seu Dragão. . . . 96 Não-Ficção. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 9. DRAGÕES HOJE. . . . . . . . . 124
HISTÓRIA NAS ESCAMAS. . . . . . . . . . . 125 Mitos e Lendas. . . . . . . . . . . . . . . 157
101 Coisas Para Fazer Ficção Moderna. . . . . . . . . . . . . . 157
com um Dragão Morto. . . . . . . 97 OPÇÕES MODERNAS. . . . . . . . . . . . . . 125
Presentes Alternativos (1). . . . . . . 126 FILMOGRAFIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Armadura de Dragão. . . . . . . . . . . 97 LUDOGRAFIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
CAMPANHAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Índice 3
I N T R O D U Ç Ã O
Ao longo da história, os dragões conquistaram a imaginação. Lendas de todos os
continentes habitados têm descrito formas de dragões. Eles foram deuses,
elementais, sábios, monstros devoradores, demônios, mensageiros, guardas,
adversários terríveis, ou todos estes de uma só vez.
O dragão é uma parte de todos os nossos sonhos. Ele espreita nossas noites,
Sobre GURPS
Se ao utilizar este suplemento você tiver
envolve seus cachos brilhantes ao nosso redor, e dorme em uma cama de ouro e
questões ou dúvidas, sinta-se à vontade para
pedras preciosas, esperando o nascimento do herói que irá matá-lo. Nas partes
nos escrever. Seus comentários e sugestões
dracônicas de nosso subconsciente, nós respiramos fogo e veneno. Sentimos o sol
brilhando de nossas escamas polidas. Nós montamos os ventos e convocamos a serão sempre bem-vindos e poderão orientar e
nuvem de tempestade. Nós apertamos nossas duras garras de ferro e encontramos o influenciar nossos próximos lançamentos além
objetivo em rocha sólida. E com pérolas sob nossos maxilares, subimos para o céu de futuras revisões.
nas asas de dragão...
Em termos simples de GURPS, os dragões são seres poderosos que facilmente
pesam um vasto total de pontos. Mas isso não impede de usá-los de várias maneiras.
Ao encontrar dragões, PCs humanos devem compreender o que eles enfrentam – o
que pode não ser óbvio à primeira vista. Da mesma forma PCs dragões devem Referências de Página
entender os usos e também as limitações do poder. Este livro explica os dragões em Regras e estatísticas neste livro são
todos os seus aspectos – sua história, sua natureza, e seus usos em jogos. especificamente para GURPS Módulo Básico,
Terceira Edição, com exceção do Apêndice.
Qualquer referência de página que começa com
O Que É Um Dragão? um B se refere ao GURPS Módulo Básico –
Os dragões são criaturas míticas, possuindo características de várias espécies por exemplo, pág. B102 significa pg. 102 do
naturais. GURPS Módulo Básico, Terceira Edição.
O que não é muito específico, mas então, “dragão” é uma palavra flexível. O Referências de página que começam com CI
folclore refere-se a dragões como serpentes gigantes, serpentes do mar, e toda sorte indicam referências a GURPS Compendium I.
de criaturas voadoras ou com sopro de fogo. Estes híbridos monstruosos são Outras referências são GURPS Bestiary (BE),
temerosos por natureza, mas isso faz deles dracônicos? GURPS Cops (C), GURPS Cabal (CB),
Apesar da grande variedade, “dragões” dignos desse nome não compartilham GURPS China (CH), GURPS Compendium II
traços comuns. As características de répteis são universais. Além disso, é incomum (CII), GURPS Dinossaurs (D), GURPS
para qualquer criatura descrita como um dragão não ter pelo menos uma das Discworld (DI), GURPS Egypt (EG), GURPS
seguintes: a natureza altamente sobrenatural, tamanho descomunal, uma associação Fantasy Bestiary (FB), GURPS Fantasy
com a água ou o tempo, deveres de guarda, um tesouro, ou a capacidade de soprar Folks (FF), GURPS Grimório (G), GURPS
fogo ou veneno. Este livro usa essa definição, mas também assume que, se um Greece (GR), GURPS High-Tech (HT),
observador casual chamar algo de dragão, isso merece uma discussão aqui. GURPS In Nomine (IN), GURPS Japan (J),
GURPS Low-Tech (LT), GURPS Magia (M),
GURPS Terceira e Quarta Edição GURPS Mecha (ME), GURPS Magic Items 3
Este livro foi inicialmente criado como um suplemento para a terceira edição das (MIiii), GURPS Monsters (MO), GURPS
regras de GURPS. No entanto, ele aparece ao mesmo tempo que o conjunto de Lugares Misteriosos (PM), GURPS Robots
regras da nova Quarta Edição. Para concordar com ambas as edições, nós (RO), GURPS Shapeshifters (SH), GURPS
adicionamos um apêndice, convertendo todas as regras relacionadas com o material Espirits (SPI), GURPS Steam-Tech (STE),
necessário para a quarta edição. Veja págs. 144-156. GURPS Steampunk (STM), GURPS Supers
(SU), GURPS Vehicles (VE), GURPS Voodoo
Sobre o Autor (VO), GURPS Vehicles Expansion 1 (VXI),
Enrolado em seu covil, Phil Masters contempla o que ele já fez. Seu lugar no GURPS Warriors (WA), e GURPS Who’s
folclore secreto é protegido por obras GURPS como Arabian Nights e Atlantis, junto Who 1 (WWi). Para uma lista completa de
com a obra Discworld e Hellboy Roleplaying Game e a linha Transhuman Space. abreviaturas, veja pág. CI181 ou a lista
Ele regularmente se confraterniza com bandos de aventureiros – estritamente como atualizada na web em www.sjgames.com/
um GM de sessões de RPG, que reconhecidamente, parece ser mais seguro para ele. gurps/ abbrevs.html.
Ele prefere não dormir em uma cama de pedras preciosas e ouro, embora (um
colchão decente moderno é muito melhor para as costas). Suas escamas ainda não se
formaram – ele aparenta ter apenas 45 anos, jovem para um dragão.

Sobre o Ilustrador
Alex gosta de pintar quadros. Alex não gosta de coisas de palavras.

4 Introdução
CAPÍTULO
O
NOME
1 DA
BESTA

Silêncio rapazes, fechem suas bocas, eu vou contar-lhes uma história terrível,
Silêncio rapazes, fechem suas bocas, e eu vou contar-lhes sobre o verme.
– C.M. Reumane, The Lambou Word
Dragões têm fascinado a humanidade desde os primórdios da princesas raptadas, asas e sopro de fogo, covil escondido, e jogos
história. As primeiras pinturas rupestres aborígenes mostram a de enigmas, todos intimamente ligados a crenças antigas. Apesar de
forma ondulante da Serpente Arco-Íris, cujas ondulações no Sonhar todas essas lendas terem elementos comuns, os dragões ainda
criaram colinas e depressões na terra. Na China, desenterraram variam. Os semideuses benevolentes das lendas chinesas e as
vasos de bronze atribuído às primeiras dinastias retratando imagens antigas serpentes aladas mesoamericanos estão a meio mundo de
de dragões. Na África, Escandinávia e América do Sul, as pessoas distância dos “asquerosos wyrms” do folclore medieval europeu,
ao mesmo tempo adoravam os dragões e os temiam. Muitas tanto comportamental como geograficamente.
civilizações viam em uma grande variedade, como deuses e Mesmo nos jogos em que os dragões são o contrário de seus
monstros, o arauto glorioso das chuvas de irrigação, ou um terror na antepassados míticos, vale a pena conhecer as imagens básicas
noite. contraditórias e arquétipos – e a mitologia e ficção oferecem uma
Lendas muito semelhantes de diversas culturas descrevem grande variedade de dragões para modificar. O que, então, é um
características distintas. O monstro temível, tesouro dourados, dragão, em seu grande e estrondoso coração?

SÍMBOLOS ESSENCIAIS
Alguns elementos são comuns, se não universais. Alguns têm respiração venenosa ou saliva que envenena a
paisagem ao seu redor, e portanto, incorporam a peste ou a fome.
Poder Bruto O gargouille francês foi um monstro serpentino do rio associado às
Primeiro, o dragão das lendas é poderoso. Que muitas vezes inundações desastrosas, enquanto o chinês Li Lung causava
parece ser a encarnação do poder. Um dragão pode ser terremotos.
inimaginavelmente grande ou simplesmente grande, Esta versão encontra-se entre a imagem do dragão
invulnerável ou astuto, inteligente ou bestial – mas, como um monstro bestial, e o dragão refinado
tradicionalmente, seja cuspindo fogo ou lançando como semideus da água e do clima. A mais sábia
magias, ele representa uma força devastadora. espécie de dragão divino só traz desastre em
Histórias modernas com pequenos, até raras ocasiões, quando sobremaneira
fofinhos, os dragões são exercícios do provocada ou comandada por poderes
ridículo. Eles encolhem o mito para algo superiores, outras catástrofes
trivial (talvez com um blefe duplo, incorporadas são tão irracionais e
mesmo que a pequena criatura ainda brutais como qualquer acidente
sopre uma chama mortal ou exerça aleatório. Ainda assim, seu papel nas
poderes psíquicos). histórias é, em certo sentido,
Neste sentido, um dragão é confortante; dando ao desastre uma
apenas um monstro, apesar de forma física, as histórias tornam as
poderoso. Tem o mesmo papel tragédias suscetíveis de serem derrotas
nas histórias como um grande por um herói ou santo.
leão ou touro ou javali. No entanto,
o dragão é único. Por um lado, muitas Serpentes nos
vezes é uma composição, com veneno Portais da Sabedoria
de serpente, garras de águia e asas de Serpentes – dragões sendo a extrema
morcego, que vai além da natureza em sua serpente – às vezes, encarnam um aspecto
forma e, consequentemente, seu poder. Por sutil, positivo no mito, derivado de uma
outro lado, é mais ou menos reptiliano, e sensação de estranheza e seu olhar inexpressivo.
portanto, estranho à percepção humana de Muitas vezes elas são símbolos ou guardiães da
maneira que nenhum outro mamífero possa sabedoria, posse e distribuição de conhecimento ao
igualar, tem um sentido alienígena e, muitas vezes ser poderoso o suficiente para impor um preço por
um olhar estranhamente hipnótico. isso. Seus olhos hipnóticos e sempre abertos, que
Mesmo dragões benevolentes são difíceis e paralisam suas presas, parecem sugerir um
estranhos. Para o camponês chinês, por exemplo, conhecimento tácito. Mesmo a serpente na história
eles talvez simbolizavam a burocracia impenetrável, bíblica do Éden se encaixa nesse padrão, criada para
operando o tempo tão incompreensivelmente como o introduzir os primeiros seres humanos ao conhecimento do
governo opera o sistema fiscal, enquanto para o bem e do mal, com promessas enigmáticas da imortalidade
supremo senhor chinês, os dragões divinos eram um e transcendência.
lembrete de que o poder da natureza superava até mesmo sua Esta imagem antiga, também tem alimentado o mito do dragão.
própria autoridade. Dragões adquiriram uma reputação de astúcia e emprestaram o
olhar da serpente, e seu gosto por acumular, agora se aplica à
Símbolos de Desastres informação, bem como para o ouro. Da mesma forma, seu gosto
Como qualquer bom mito, o dragão é uma metáfora útil. Dada por jogos de enigmas pode ser um perigoso processo de ensino e
a sua força física bruta, uma coisa que muitas vezes o simboliza é de iniciação. Enquanto dragões clássicos ocidentais medievais
o desastre natural. eram geralmente animais imaginários, a fantasia moderna tem que
Monstros dracônicos representam muitos tipos de catástrofes. tratá-los como misteriosos.

6 O Nome da Besta
Ganância e Astúcia Seres poderosos, dragões, tornaram-se monstros guardiões
Conforme o mito do dragão se desenvolvia, sua força bruta, eficazes, muitas vezes descritos como sentados em cima de pilhas
moderada por um aura de segredos, tornou o dragão mais de tesouros. Sendo inteligente e egoísta, o seu motivo para isso
perigoso. Alguns ainda inconsequentemente tumultuam pelos poderia ser apenas a ganância pessoal. Assim, o dragão pode
campos, devorando gado e queimando casas, mas outros ganharam representar todo um complexo de habilidades e vícios relacionados
inteligência. Na Ásia, os dragões são deuses ou semideuses, – poder e astúcia, egoísmo e avareza – todos unidos como
geralmente inteligentes e não especialmente mal-intencionados, poderiam estar em um ser humano poderoso e egoísta.
mas no Ocidente, a ideia de um dragão inteligente apenas ilustra A ideia do dragão astuto se identifica com o poder supremo do
um monstro inteligente. mal. A Bíblia fala sobre “o grande dragão... a antiga serpente,
chamada de Diabo e Satanás”. Em outras palavras, o próprio
Diabo poderia ser como um dragão.

Poder Refinado
O mais formidável, e talvez o mais contido, dos grandes
dragões têm uma combinação equilibrada de poder e sabedoria. Se
um dragão tem o poder físico e sobrenatural, e é inteligente,
sábio ou esperto, obviamente aplica esse poder de forma muito
eficaz. Os dragões divinos da China governavam as
tempestades e os oceanos, e fazia isso de forma
inteligente (ocasionalmente com explosões violentas
de temperamento). A fantasia moderna tem dragões
tão poderosos que só o maior dos magos humanos
pode se relacionar com eles, como as histórias de “Terramar”
de Ursula Le Guin.

Simbolismo Híbrido
Uma coisa que ajudou os dragões a se tornarem bem
conhecidos também lhes deu problemas de credibilidade.
Tornaram-se muito convenientes como símbolos puros. Um
dragão pode personificar o poder, ou o desastre, ou a ganância, ou
o mal, ou a sabedoria – mas então, já não parece mais uma criatura
“realista”. Tornou-se bidimensional. Quando os personagens
dracônicos funcionavam melhor, eles mantinham alguma
complexidade e seu status simbólico. A besta furiosa também pode
ser a criatura mágica sábia e antiga, capaz de manter conversas
sutis com alguém tentando enganá-lo. Em outras palavras, os
dragões têm um enorme potencial para fins de história, e para algo
tão familiar, uma notável capacidade de surpresas diversas.

DRAGÕES ANCESTRAIS
As primeiras culturas humanas, muitas vezes reverenciavam ser encontrada e combatida por aventureiros humanos. Mitologias
cobras. Seu veneno mortal e sentidos aguçados podem representar organizadas de culturas agrícolas ou urbanas, no entanto, em geral
o poder espiritual, e a descamação regular de suas peles não adoravam tais criaturas, mas sim, os dragões eram imagens do
simbolizava a imortalidade. Antigos cultos às serpentes existiam caos primordial, inimigos para os deuses da criação e da ordem.
em lugares tão diversos como a Austrália, Oriente Médio, e Índia
(onde a adoração da serpente continua até hoje). Essas divindades
serpentes primordiais representavam forças elementares. Embora Suméria
apaziguados com sacrifícios, estes dragões não eram nem Os sumérios, uma das primeiras civilizações do mundo,
fundamentados nem compreendidos. viveram na Mesopotâmia, no delta fértil entre os rios Tigre e
Sociedades posteriores, que viviam em comunidades agrícolas Eufrates, e seu império remonta a 4.000 A.C. Eles reconheceram
separadas da experiência direta da natureza, muitas vezes uma série de deuses comuns, cada cidade tinha sua própria
separavam os aspectos “bons” dos “maus” da divindade. Em suas divindade que habitava o templo local.
histórias, o benéfico deus sol ou chuva (associados com colheitas Eles descreveram o mundo como uma ilha flutuante rodeada
de sucesso) derrotava a antiga serpente. Mitos subsequentes, esta por um oceano infinito – imaginado como uma cobra enorme. Esta
serpente como um amálgama de animais medonhos ou de vasto grande serpente “Abzu” era o progenitor dos deuses sumérios,
horror, enfatizavam o seu poder. tendo parido Ann o deus-céu e Ki seu companheiro, também
O monstro reptiliano sobrenatural de terrível poder é uma ideia conhecida como a Senhora da Serpente. Sendo o nome da cobra
antiga, embora nos primeiros contos que contribuem para a mundo, “Abzu” também foi um local – um incompreensível e
tradição ocidental, era uma entidade divina, não uma criatura para insondável lugar secreto.

O Nome da Besta 7
O épico da criação da Babilônia, Enuma Elish, escrito em sete
Mensageiros e Anjos? tábuas de argila o mais tardar no século 12 A.C., descreve o
A maioria dos dragões, pelo menos na Europa, não serve a dragão Apsu, o deus das águas frescas primordiais debaixo da
ninguém – a menos que um poder superior ou uma santidade os terra. Apsu era o irmão-marido do dragão Tiamat, deusa do mar de
dome e ele se torne prisioneiro em cabrestos. Mesmo dragões sal do Abismo. Suas águas se misturavam no subterrâneo e
chineses, os burocratas da natureza, tem autoridade absoluta em criaram uma série de deuses. No entanto, os deuses mais jovens
seus próprios domínios. No entanto, em seu aspecto como seres tornaram-se incontroláveis e agitaram as ondas perturbando seus
divinos, dragões, ocasionalmente, assumem o papel de pais, que queriam apenas descanso e inércia.
intermediários, trazendo os pronunciamentos de uma divindade à Ignorando os fundamentos de Tiamat de não lutar com seus
Terra, e às vezes impondo seus decretos.
filhos, Apsu guerreou contra Ea (também conhecido como Enlil),
A Bíblia descreve alguns anjos como dracônicos – que é a que levou à sua destruição. Enlil assumiu seu reino aquático e
forma mais típica de demônios, diabos, e imagens em visões
produziu o dragão-filho Marduk (também chamado de Bel, que
apocalípticas. Ainda assim, os anjos assumem muitas formas
inspiradoras, e ocasionalmente aparecem como cobras graciosas e
mais tarde tornou-se o Baal cananeu). Marduk emprestou os
bonitas. Por exemplo, no cenário In Nomine, o Seraphim se poderes dos outros deuses para tomar uma posição contra a
manifesta como uma serpente de seis olhos e asas com penas enfurecida Tiamat antes que ela pudesse destruir a todos. Quando
(págs. IN44-45). a Mãe dos Dragões tentou engoli-lo, Marduk arremessou um saco
cheio de vento em sua boca, e depois a matou, perfurando seu
flanco com uma lança. Para comemorar esta vitória, o herói-deus
Outros Dragões Bíblicos fez os céus e a terra do corpo de Tiamat, e criou a humanidade a
Uma série de passagens bem conhecidas na tradução da Bíblia partir do sangue de seu consorte.
do Rei James se referem a “dragões”, implicando que são Para um tratamento GURPS de Tiamat, além de notas sobre o
características reais da paisagem em vez de grandes criaturas uso de lendas e magias babilônicas nos jogos, veja GURPS
sobrenaturais. Por exemplo, o profeta Jeremias adverte que a Monsters, págs. MO24-25.
“Babilônia se tornará em montões, morada de dragões”, enquanto
o desesperado Jó declara: “Eu sou irmão dos dragões, e
companheiro das corujas”.
No entanto, estas passagens parecem ser o produto de
Egito
Crenças egípcias se centravam na nascente do Nilo como fonte
problemas de tradução. Para todos os seus estudos, os tradutores
de irrigação e na beneficência do sol. Na lenda, Apep (ou
da versão do Rei James eram europeus ocidentais do século 17,
com pouco conhecimento da fauna das terras bíblicas, e alguns Apophis), a grande serpente, e Ra, o deus sol, guerreavam
nomes de espécies foram um problema para eles. A tradução eternamente. Apep se escondia nas trevas exteriores e tentava
moderna torna a profecia de Jeremias como “Babilônia se tornará mergulhar o mundo em trevas sem fim engolindo o sol. A cada
um montão de ruínas, um refúgio de lobos", e o lamento de Jó noite, Ra viajava através das sete portas do submundo, lutando
como “O lobo é agora meu irmão, as corujas do deserto se contra os serviçais répteis de Apep em todas as vezes. Apep
tornaram meus companheiros”. guardava o portal final do submundo, e lutou contra o sol com
Claro, um jogo “mítico”, influenciado pelas traduções mais tempestades, escuridão e eclipses. Ela representava um mal antigo,
antigas, pode ter as terras bíblicas infestadas de dragões reais. e nunca foi adorada. Em mitos posteriores, Set (ou Sutekh), um
Estes são símbolos de desolação e decadência, em vez de deus do mal, das tempestades e da água, também guerreava
sofisticadas criaturas eloquentes; suas tocas são provérbios para infinitamente com Ra. Seguidores de Set tomaram a forma de
tudo o que está arruinado. É claro, algumas linhas na Bíblia crocodilos e outras criaturas perigosas do grande rio.
definitivamente se referem a grandes e terríveis monstros. Estando
ou não os autores originais prevendo a imagem moderna de um
As monstruosas cobras-demônios da mitologia egípcia não se
dragão, usar o termo na tradução cumpre o seu papel. parecem com os dragões tradicionais do ocidente, tão fortes como
os tipos da Babilônia ou da Pérsia, mas eles abordavam os mesmos
arquétipos do deus-água da escuridão que luta contra o heroico
guerreiro-sol. Para saber mais sobre o mito egípcio, incluindo
Mito Babilônico: Tiamat Apep, veja GURPS Egypt, págs. EG108-109.
Ummu-Hubur [Tiamat] que formou todas as coisas,
Fez também armas invencíveis, ela gerou serpentes
monstruosas,
Pérsia Antiga
Dentes Afiados, e presas impiedosas; Um povo de cultura similar habitava a parte sudoeste da Pérsia
Com veneno, em vez de sangue, ela encheu os seus corpos. (Irã), ou Elam, contemporaneamente com a Babilônia. A fundação
– Enuma Elish (1º Tablete), trad. George Smith (1876) da religião do Zoroastrismo no século VI A.C., Zoroastro
classificava os espíritos como bons ou maus. Antigos espíritos da
Depois da Suméria veio a Babilônia, a capital do sul da natureza, enquanto ainda reconhecidos, afundaram em papéis
Mesopotâmia a partir do segundo até o início do primeiro milênio menores em comparação com o sábio espírito Ahura Mazda
A.C. A cultura do império herdou muito dos Sumérios, incluindo (Ormuzd), a personificação do Todo-Bom.
sua cosmologia religiosa. No entanto, os babilônios e os acádios e Muitos seres se opuseram a Ahura Mazda, incluindo um
os assírios que emprestaram e adaptaram seus mitos, embelezaram dragão, Azhi Dahaka, cujo lar estava na Babilônia. Segundo a
essas lendas antigas, emprestando-lhes um âmbito mais amplo, mitologia persa, Angra Mainyu (Ahriman), o pai da mentira, criou
mais mítico. esta criatura para livrar o mundo da verdade e da justiça. Azhi
Um dos dragões míticos mais familiar é Tiamat, o demônio da Dahaka era meio besta, meio humano, e tinha três cabeças: dor,
água da Babilônia. Não uma mera serpente, Tiamat era uma angústia e morte. Animais peçonhentos enchiam seu corpo, para
terrível força das trevas. Os deuses, seus filhos, eram seres brutais que ninguém pudesse cortá-lo sem infectar o mundo. A vastidão
e caóticos que guerrearam entre si e criaram a humanidade como de suas asas apagavam as estrelas. Ele tentou apagar a chama
uma raça escrava vindo do sangue de seu pai. sagrada conhecida como a Glória Divina, mas o deus do fogo

8 O Nome da Besta
Atar o deteve, lutando com ele no firmamento. O herói Thraetaona
então acorrentou Azhi sob o mítico Monte Dermawend. Morte por Medo de Água
Tiamat também encheu os corpos de seus filhos com veneno, A antiga ideia (na maioria ocidental) do dragão-serpente como
mas Azhi Dahaka foi mais ativo do que o malévolo dragão o símbolo do caos primordial, muitas vezes refere-se ao maior
babilônico. Onde Tiamat tinha motivos para odiar o mundo e os fenômeno, mais temível e caótico que as pessoas conheciam: o
deuses que perturbaram seu sono eterno, Azhi Dahaka existia oceano. O oceano-caos-dragão cercava e ameaçava invadir o
mundo do homem. Nem os homens, nem os deuses, poderiam
apenas para destruir. Ele nasceu do ódio, servindo à Grande controlar as profundezas que os cercavam, nem a esperança de
Mentira. Mesmo preso com segurança, a intensidade de sua fúria compreendê-las.
só vai aumentar com o tempo. Durante sua fuga no fim do mundo, Tiamat, Apep, Jormungand, Ophion, o demônio Makara do
a sombra de suas asas novamente cruzarão o sol, inspirando Sudeste Asiático, o grande wyrm Ourobouros, e até mesmo o
terrores inimagináveis como ele devorando um terço de todas as Leviatã bíblico são todos nomes para os terrores das profundezas.
coisas vivas. Neste dia, outro herói mortal, o jovem Keresaspa, vai Eles têm o caráter malévolo dos Deuses Elderes como imaginado,
matá-lo em um rio de fogo. mais recentemente, por H.P. Lovecraft. No entanto, o Caos
também representa a matéria primordial da qual o universo nasceu,
Embora estes dragões antigos permaneçam essencialmente e a água também pode indicar fertilidade. Os ossos de Tiamat
como vastas forças da natureza, eles também estabeleceram um foram mais tarde usados para criar a Terra, Makara era um doador
padrão para futuras histórias – a vinda do mortal matador-herói. de vida, bem como um terror, e Ophion Pelasgian criou o mundo
conhecido em si com a ajuda de Eurínome.
As divindades dragões mais sutis da China trazem as chuvas ou
Grécia guardam rios ou lagos. Mitos ocidentais recentes também mantêm
Se uma cultura alguma vez acreditou essencialmente em heróis essa associação; wyrms europeus frequentemente surgiram a partir
de poços ou de rios.
mortais, mesmo eles podendo serem tocados por ajuda divina ou
decadência, foram os gregos. Eles também absorveram influências
de outras culturas, por exemplo, mitos egípcios inspiraram os
contos gregos sobre terríveis monstros serpentes, mesmo em uma
terra sem grandes cobras nativas. Mitos gregos influenciaram
outros, incluindo os romanos.
Na verdade, a palavra drakkon (cobra) vem do grego. Os
“dragões” no mito grego, muitas vezes têm a natureza de,
simplesmente, serem serpentes enormes, sem as asas e garras que
caracterizam o dragão ocidental tradicional. Alguns, como a
criatura que guarda o Velo de Ouro, e Ladon, o dragão que cospe
fogo guardando o jardim das Hespérides, foram colocados como
guardiões pelos próprios deuses. Elas eram vigias naturais, porque
seus olhos, como os das cobras, nunca piscam. Outro propósito é
testar um herói, permitindo-lhe provar seu clamor de glória sobre
sua pele escamosa contraída. Apolo matou a Píton que guardava o
oráculo original de Delfos antes de tomá-lo.

Três Heróis
Os gregos podem não ter inventado algumas características
principais do mito do dragão, mas a popularidade de suas lendas,
certamente ajudou a reforçar uma ou duas delas.
Perseu e Andrômeda: Enquanto voava magicamente para
casa a partir de sua missão de matar a Górgona Medusa, Perseu
(págs. GR31-32) notou uma jovem acorrentada a uma rocha em
uma costa tempestuosa. Esta era a princesa Andrômeda, oferecida
como um sacrifício a um monstro marinho terrível. Perseu matou o
monstro e se casou com a princesa, estabelecendo um modelo para
o posterior homem matador de dragão.
Hércules e a Hidra: Hércules (págs. GR32-34) matou a Hidra
de Lerna, um enorme monstro com aparência de lagarto com
inúmeras cabeças de serpente, como um de seus Doze Trabalhos.
A cabeça central era imortal, todas as suas cabeças cuspiam
veneno, e seu sangue, também, era mortal. Além disso, para cada podem ter suas origens nesta história (e os GMs podem se
cabeça cortada, duas cresciam em seu lugar. O companheiro de perguntar se a última cabeça poderia ainda estar viva).
Hércules, Iolaus cauterizou os tocos do pescoço com uma tocha Jasão e os Dentes da Serpente: O jovem herói Jasão (págs.
antes que a cabeça substituta pudesse crescer. Após a decapitação GR34-36) partiu com uma equipe de heróis para trazer de volta o
da cabeça (imortal) final, o corpo caiu e morreu. Hércules, em lendário Velo de Ouro da distante terra de Cólquida. Lá, o rei
seguida, enterrou a cabeça imortal e usou seu sangue como veneno Aeetes definiu várias condições mortais a Jasão para ganhar o
em suas flechas. Dragões de muitas cabeças em contos posteriores

O Nome da Besta 9
Velo, que Jasão transpôs com a ajuda da filha do rei, a feiticeira dragões. Estas criaturas, por vezes, cuspiam fogo e às vezes
Medéia. Em um ponto, Aeetes semeou a terra com os dentes de uma veneno, e quando morriam emitiam gases venenosos, poderosos o
serpente, que imediatamente se transformou em um grupo de suficiente para deixar um herói inconsciente. Eles também falavam
guerreiros que atacaram Jasão – um dos primeiros exemplos do – pelo menos o suficiente para zombar de seus adversários – e um
poder mágico da serpente ou partes do corpo do dragão. Após isso, deles tornou-se invisível por uma magia ou ocultamento estranho.
Jasão e Medéia conseguiram o Velo, apesar do insone monstro que A julgar por suas descrições verbais, Ferdowsi imaginava dragões
soprava fogo que o guardava. Medéia magicamente colocou o como serpentes monstruosas. Uma se assemelhava a uma
monstro para dormir. montanha negra, outra era anfíbia, e outra tinha cabelo comprido
(Outras lendas gregas também mencionam os dentes da serpente que arrastava no chão. No entanto, os ilustradores de seus
se transformando em guerreiros, alguns dos quais tornaram-se trabalhos, influenciados pesadamente pelas tradições chinesas,
notáveis heróis. Personagens heroicos gregos poderiam, assim, ter a muitas vezes deu a seus dragões quatro pernas, estranhas asas
ancestralidade dracônica de uma espécie). flamejantes brotando de seus ombros e flancos, e chifres vestigiais
(embora eles desconsiderassem sutilezas chinesas como atribuir
grande importância ao número de dedos).
Dragões Islâmicos
O Islam se espalhou pelo Oriente Médio, desacreditando os Rei Bahram Gur e o Dragão Negro
deuses antigos como tradições ignorantes. No entanto, a nova O Khamsa de Nizami, outra grande obra da literatura persa
teologia adotava alguns mitos antigos. O folclore islâmico medieval, conta a história de um lendário rei da era Sassânida,
entusiasticamente descrevia djinn e dragões, personificados como Bahram Gur. Em um episódio, o rei caçador persegue um onagro
figuras elementais de fogo e água. Poetas escreveram sobre as (burro selvagem) até uma caverna onde nenhum homem
cidades dos djinn, e dos reis e guerreiros heroicos, que jamais pôs os pés. Do lado de fora um dragão está à
derrotaram poderosos dragões. (Veja GURPS Arabian Nights espreita em uma montanha negra de cachos.
para saber mais sobre tudo isso.) Estes dragões eram Percebendo que este dragão feriu o onagro,
criaturas de carne e osso, representados alegremente na procurando fazer justiça, o rei toma sua
arte persa medieval em cores brilhantes. espada e enfrenta o monstro. Depois de
matar o dragão, ele libera o potro
onagro de dentro sua barriga. O
burro selvagem entra na caverna
do dragão e depois desaparece,

O folclore islâmico também incluiu anjos e demônios (servos


de Allah ou Iblis, respectivamente) com formas dracônicas. Entre deixando Bahram Gur com um fabuloso tesouro de ouro.
estes estava Jawzahr, o dragão celestial que dançava entre as O poeta observa: “Um rei que faz justiça a um onagro e
estrelas, causando cometas e eclipses na sua esteira. Demônios aprisiona um dragão em seu túmulo, finalmente, para suas dores,
com sopros de fogo que tomavam a forma de dragões gigantes ganha a salvação e um tesouro”.
eram chamados de Th'uban. É a partir deste velho termo árabe que Nizami descreve dragões como tendo asas e quatro pernas,
a estrela Thuban (também conhecida como Alpha Draconis) foi sugerindo que por sua vez – no século 12 – algumas das imagens
nomeada. Esta foi a estrela polar muitos milhares de anos atrás, do poeta veio da arte pictórica. No entanto, escritores muçulmanos
quanto os egípcios construíram suas pirâmides. (Em uma “factuais” nunca usaram tais ideias. Para fins de jogo, os dragões
campanha illuminada, alienígenas reptilianos, talvez, viajaram de de Shah-Nameh e Khamsa são muito parecidos com dracos ou
Thuban à Terra.) wyrms europeus, embora suas escamas possam ser mais coloridas.
Aliás, nem todos os dragões na mitologia islâmica medieval
O Livro dos Reis eram maus. Um dragão aconselhou o herói menor Darab, e quando
No século 10, o grande poeta persa Ferdowsi (ou Firdausi) os anjos e batidas selvagens ajudaram os heróis do Livro dos Reis
recontava mitos persa da realeza no épico Xá-Nameh (ou em batalha contra uma horda de demônios, pelo menos, um artista
Shahnama) – o “Livro dos Reis”. Nele inclui vários encontros com adicionou um dragão para as forças do bem.

10 O Nome da Besta
DRAGÕES OCIDENTAIS
O grande lagarto cuspidor de fogo da tradição europeia alguns dragões celtas existiram, e a criatura se tornou um símbolo
medieval é o mais terrível dos predadores, o mais temido de todos importante de alguns povos celtas.
os animais. Em seu covil escondido, ele guarda zelosamente um
tesouro reluzente de ouro e joias. Seu rugido divide a noite e faz Gales
com que mesmo homens corajosos tremam. Se o dragão se O ciclo de mitos antigos, o Mabinogion, inclui um dos
mantém longe das habitações humanas, as pessoas suspiram primeiros relatos de Y Ddraig Goch, o dragão vermelho galês.
silenciosamente uma oração de alívio. Se não, eles esperam por Llud, rei da Bretanha, consultou seu irmão, o rei da França sobre
um cavaleiro numa armadura reluzente passar, ou um santo que os problemas em seu reino. Um dos problemas foi uma tremenda
vai domar a fera com sua fé. Não é vergonha fugir de um dragão, batalha entre o dragão da sua terra natal e um dragão estrangeiro.
pois mesmo tendo olhado para a criatura e sair vivo é uma história Escondido, Llud assistiu a luta dos dragões nas formas de uma
digna de um aspirante a herói. série de animais selvagens. Finalmente, quando entraram em
No entanto, existem muitas variações sobre o tipo básico, mas colapso pela exaustão, Llud os aprisionou debaixo de Dinas
às vezes parece que cada distrito teve seu próprio dragão peculiar. Emrys, em Snowdon. Foi-lhe dito que, enquanto os dragões
O dragão “padrão” provavelmente surgiu a partir de uma mistura permanecessem enterrados, nenhum mal viria ao seu reino.
de contos locais, antigos símbolos trazidos do Oriente Médio pelos O folclore galês é rico em lendas de dragões, serpentes,
exércitos romanos, e os chocantes mitos dos viajantes nórdicos. basiliscos, e grifos. Um conto corrente é que todas as cobras no
Com a difusão do cristianismo, o dragão ganhou um papel principado faziam uma grande concentração na Primavera. Aqui as
teológico, que representa não apenas o poder, força e ferocidade, serpentes escolhiam um novo rei, e a antiga colônia travou uma
mas também a ganância, o apetite monstruoso e o pecado. Ele amarga batalha contra a geração mais jovem, em que o novo
estava agora associado ao Adversário, Satanás, e com o dragão de monarca era sempre bem sucedido. Após a batalha ter terminado e
sete cabeças do Apocalipse. as cobras terem se dispersado, uma cobra-pedra (Maen magl) que
se assemelhava a um seixo polido podia ser encontrada. Esta
Descrição servia para curar todas as doenças oculares.
O arquétipo dragão Ocidental, ou dragão de fogo, é um réptil
voador gigante, geralmente retratado com o corpo de uma Irlanda
serpente, duas grandes asas de morcego, quatro pernas e uma A Irlanda não tem cobras nativas, presumivelmente porque a
cabeça que lembra um pouco a de um cavalo. As cores mais ilha foi cortada durante a última Era Glacial, embora o fato seja
comuns mencionadas nas histórias são verde, vermelho ou tradicionalmente creditado aos esforços de São Patrício. Talvez
dourado. Sua cauda é longa e sinuosa, com um pico no final, como resultado, a Irlanda tem poucas histórias de dragões. As
possivelmente farpado. Cada perna termina em garras de grande histórias de monstros do rio (como o peist, pág. FB92)
porte, semelhantes às de uma ave de rapina. O dragão tem fileiras provavelmente semelhante ao “afanc” da lenda galesa (pág. FB6),
de dentes afiados, e muitas vezes espinhos dorsais. uma criatura bastante obscura que pode ser uma serpente gigante,
Frequentemente, a criatura sopra fogo ou veneno, ou tem sangue sanguessuga, crocodilo, ou até mesmo um castor. Vagas ameaças
venenoso. que se escondem abaixo da superfície de grandes massas de água
não têm a sofisticação versátil de um dragão real. O obscuro e
(Aliás, essas descrições físicas dos dragões foram reforçadas
antigo deus Crom Cruach (cujo culto São Patrício atacou) é por
não só por artistas, mas também pelos “criadores de monstros”,
vezes descrito como um dragão.
nos séculos 16 e 17, que costuravam partes do corpo de animais
naturais para criar “animais fabulosos”, que eram vendidos a
colecionadores. Como monstros bem conhecidos, os dragões Dragões Arturianos
estavam na demanda, e vários “bebês dragões” foram exibidos em O uso romano e pós-romano do dragão padrão (pág. 17) é a
Paris, em 1557.) razão mais provável para que o dragão tenha se tornado associado
Alguns escritores distinguiram entre o dragão “heráldico” – com o lendário rei Uther Pendragon (“cabeça de dragão” ou “chefe
que tem asas, ergue-se orgulhosamente sobre quatro patas e cospe dragão”). De acordo com o cronista Geoffrey de Monmouth, Uther
fogo – e o “serpentino” do mito escandinavo, uma criatura mais teve uma visão em que viu um dragão em um cometa, e o adotou
parecida com uma serpente – que também pode não ter as pernas, como seu símbolo quando se tornou rei.
pode empregar veneno em vez de fogo e, principalmente, é morto Em mais uma lenda galesa arturiana, o rei do quinto século
por heróis, em vez de aparecer em brasões de armas. No entanto, Vortigern perguntou ao mago Merlin por que uma torre de seu
esta distinção é nebulosa na melhor das hipóteses, e facilmente castelo tinha caído repetidamente. O feiticeiro disse que o castelo
obscurecida por um toque artístico em uma foto ou uma história. foi construído sobre o covil de dois dragões imensos, cujos
Estes dragões ocidentais são criaturas solitárias. Normalmente combates balançaram as estruturas acima deles. Estes eram, de
habitam em remotas cavernas montanhosas ou em águas isoladas, fato os mesmos dragões descritos no Mabinogion. O rei ordenou a
se alimentam de gado, com eventuais pedidos de belas virgens seus homens que cavassem em profundidade as bases, onde
para complementar sua dieta. Se dois ou mais dragões aparecem encontraram duas serpentes enormes, uma branca e outra
na mesma história, eles costumam brigar, a menos que eles sejam vermelha. Todos os espectadores fugiram aterrorizados com
uma mãe e sua prole. exceção de Merlin, que estava junto e aplaudiu sobre o conflito.
Eventualmente, o dragão vermelho foi morto e o outro branco
desapareceu. Merlin interpretou a batalha para o rei como
Mitos Celtas simbolizando a luta entre os saxões e os bretões. O dragão
O conjunto de mitos que descenderam dos povos celtas na vermelho representava o País de Gales (os bretões nativos), e os
Idade das Trevas de seus ancestrais pré-romanos está cheia de brancos representavam os invasores saxões. Embora o dragão
heróis e magia (como descreve GURPS Celtic Myth), mas vermelho possa inicialmente ter sido derrotado, o dragão branco
relativamente leves em dragões. A imagem possivelmente chegou acabaria por ser expulso do país (a profecia nunca foi realmente
a estas terras com os invasores germânicos e nórdicos. No entanto, cumprida).

O Nome da Besta 11
Dragões cuspidores de fogo são raros nas histórias arturianas, dragão para guardar sua pilhagem. Um sábio velho dragão e um
mas dois dos cavaleiros mais capazes da Távola Redonda lutaram metamorfo proficiente, ele gostava de jogar jogos de azar com
com tais criaturas: Lancelot e Tristão. Em uma versão da história suas vítimas antes de morrer.
de Tristão, como escrito por Strasburger Gottfried no século 13, o Regin, o irmão ciumento de Fafnir, ensinou Siegfried, o herói
cavaleiro encontra um dragão. A longa luta segue, “tão feroz que o da saga, como matar a besta. Siegfried cavou um buraco no
escudo que ele tinha na mão foi queimado quase a um carvão” caminho do dragão e se agachou no interior apunhalando o dragão
pelas chamas do dragão. Eventualmente, o herói exausto cai e é por baixo ao passar por cima dele no seu caminho até um poço
resgatado por Isolda a bela. Mais tarde, ele comprova que ele para beber. Depois de acidentalmente beber do sangue do dragão,
matou o dragão, cortando a língua da besta (um troféu também ele podia entender a linguagem dos pássaros, e ouviu dois deles
mencionado a outros matadores de dragões). discutindo os planos de Regin para matá-lo. Ele, portanto, matou

Mitos Germânicos e Nórdicos


Na arte nórdica, dragões novamente simbolizam grande
destruição, escuridão e caos. Dragões nesses mitos são muitas
vezes gananciosos e sempre perigosos. Mais do que isso, eles
nunca são animais puramente naturais. Um tema comum nas sagas
envolve um homem ganancioso que rouba
tesouros, foge com ele, e acaba sendo
amaldiçoado a se tornar um dragão
que vigia o tesouro. Outros
monstros são descendentes dos
deuses da escuridão. Esses
contos também estão
relacionados com a mitologia
antiga da Alemanha, as lendas do
noroeste da Europa têm de serem
vistos juntas, embora com variações locais.
Veja GURPS Vikings para saber mais sobre
mitos nórdicos.

Nidhogg
De acordo com a mitologia nórdica, a
gigante árvore Yggdrasil suporta todo o
universo. A grande serpente Nidhogg
serpenteia em sua base, roendo infinitamente
as raízes do mundo. Um espírito maligno, que
conhece apenas a sua fome terrível para arrancar a árvore e, assim,
desfazer o universo. Conhecido em metáforas poéticas nórdicas
como o “Horror que Morde”, se for o caso de ser em mito nórdico
que simboliza o mal puro, é ele. Tesouros Crescentes
Em um conto dinamarquês, um wyrm, quando colocado num
A Serpente Midgard porta-joias, cresceu até um grande tamanho em um curto espaço de
O filho de Loki e da giganta Angrboda, a Serpente Midgard tempo e num passe de mágica fez com que o ouro em que estava
crescesse em proporção! Este parece ser um poder único, dos quais
(Jormungand) é a versão nórdica da cobra infinita das profundezas.
a maioria dos dragões e wyrms só podiam sonhar. Ainda assim,
Odin roubou-a de seus pais e atirou-a ao mar. A serpente se poderia explicar por que os dragões têm sempre grandes tesouros.
escondeu, meditando, comendo tanto que ela cresceu até que Se o efeito era bem conhecido (ou simplesmente amplamente
circundasse o mundo. Nas pinturas, ela sempre mantém seu rabo espalhado), isto daria a um homem ganancioso um incentivo para
na boca, regurgitando o mesmo oceano que ela engole. O deus encorajar wyrms a se assentarem em sua vizinhança – se pudesse
Thor é seu inimigo, e os dois se enfrentaram duas vezes, ninguém se livrar do monstro, quando ele ficasse muito grande e
saiu vitorioso. Thor é destinado a matar a serpente em sua terceira ganancioso, ou quando eles quisessem seu lucro.
reunião, na batalha final de Ragnarok, quando o mundo vai ser
destruído. No entanto, o deus terá apenas mais nove passos antes
que ele caia ao lado de sua velha inimiga, morto pela respiração Regin antes dele poder atacá-lo.
venenosa da serpente. Outra versão diz sobre a luxúria de Fafnir pelo tesouro e da
maldição de seu pai moribundo que o transformou. Então Siegfried
provou do coração de Fafnir, depois Regin pediu-lhe que o assasse
Fafnir
para ele devorar. Ainda outros contos dizem que Siegfried banhou-
Na Saga V olsung, Fafnir matou seu pai para ganhar o controle
se no sangue do dragão e tornou-se sobre-humanamente resistente
de um vasto tesouro. Usando o tarnhelm, um capacete mágico que
ou mesmo invulnerável.
permitia ao seu usuário mudar de forma, ele se transformou em um

12 O Nome da Besta
Serpentes Marinhas Dragões Medievais
No auge da Idade Média, um estilo diferente do folclore
Serpentes marinhas são gigantescas criaturas com forma de
serpente que vivem na água, geralmente em oceanos desconhecidos dracônico cresceu em toda a Europa. Onde os originais dragões
ou nos mais profundos lagos. Durante séculos, os registros de celtas, nórdicos, e gregos eram monstros míticos que só podiam
navios descreveram torsos sinuosos viajando em linhas retas em ser derrotados por um herói lendário, dragões medievais eram mais
toda a superfície da água com a queda das ondas em toda a sua enraizados no mundo real. Assim, também eram os heróis
circunferência. Muitos também creditam que esses monstros medievais. O folclore é muito preciso sobre onde o dragão morava.
causam tempestades. Alguns dragões foram chamados com os nomes das cidades que
A maioria dos avistamentos eram meros vislumbres de haviam devastado, ou vice-versa.
monstros à distância, mas serpentes marinhas também podem ser Ainda assim, os dragões do folclore europeu claramente traçam
verdadeiros terrores do abismo. Eles não podem ser aplacados, sua ascendência até os tipos mais antigos, com um tempero da
apenas evitados, e que inesperadamente sobem à superfície em um moral cristã. Bestas inglesas parecem ser descendentes dos tipos
acesso de raiva, jogando suas serpentinas blindadas em torno dos
serpentinos nórdicos, enroladas em torno de seus tesouros, igrejas,
navios. Imagens mostram frequentemente monstros emergindo com
uma enorme boca dracônica cheia de dentes, pronta para mergulhar
ou partes do cenário, enquanto o dragão francês exerce poderes
até o fundo do oceano com suas presas. estranhos e são especialmente vulneráveis às orações dos santos
cristãos.
Avistamentos podem ser explicados por criaturas puramente
mundanas. Grupos de golfinhos nadando um atrás do outro poderia Contadores de histórias desta época enfrentaram os mesmos
produzir a famosa forma de “serpente” na água. Tubarões, baleias, problemas que enfrentam os GMs no roleplaying hoje. O dragão
vermes marinhos, enguias gigantes, e o peixe-remo também são tinha de ser assustador o suficiente para representar uma ameaça
possíveis fontes para essas histórias. Outra explicação é que os real, mas o herói também tinha que matar o dragão, porque esse
marinheiros viram lulas gigantes, que vivem onde a maioria dos era o ponto principal da história. Os dragões no folclore medieval
avistamentos foram relatados – a maneira como eles nadam não são muito inteligentes, e são muitas vezes enganados. Com a
inspiraram muitos relatos. Ainda assim, a lula gigante – ainda em ascensão da igreja, o contador de histórias tinha outra solução: a
grande parte não estudada pela ciência – mostra o sentido de graça de Deus poderia domar os poderes do mal. No entanto,
mistério e terror que os oceanos mantêm ainda hoje.
mesmo aqui, o desafio era fazer a história interessante para o
público que queria ouvir sobre o sangue, tripas e violência.

Dragões e a Igreja
Mito Inglês Antigo Outro sinal foi visto no céu. Eis um grande dragão vermelho,
Quando os povos germânicos cruzaram o Mar do Norte e que tinha sete cabeças e dez chifres, e sobre as suas cabeças sete
conquistaram a Bretanha, trouxeram histórias de dragões com eles. coroas.
Entre estas havia o conto heroico de Beowulf, agora considerado a Sua cauda arrastava um terço das estrelas do céu, e lançou-as
primeira grande obra literária no idioma Inglês. sobre a terra. O dragão parou diante da mulher que estava prestes
a dar à luz, de modo que quando ela desse à luz, lhe devorasse o
Beowulf e o Dragão de Fogo filho.
O guardião do tesouro ouve uma voz humana; – O Apocalipse de São João, 12:3-4
Sua raiva se acendeu. Sem trégua agora
Para o pacto de paz! A respiração venenosa Os primeiros cristãos associaram a figura tradicional do caótico
Desse verme saíram primeiro da caverna, deus-serpente com Satanás. O Senhor do Inferno percorria a Terra
Fedor quente de luta: as rochas ressoaram. em disfarces sutis, tentando os homens para colocá-los em seu
– Beowulf (trad. Francisco B. Gummere) poder. Embora ele possa parecer humano, sua verdadeira forma
era o dragão vermelho de sete cabeças do Apocalipse. Na
O desconhecido autor de Beowulf, tal como a arte medieval, dragões na sua glória aterrorizante
conhecemos hoje, é amplamente pensado ter tornaram-se ícones que representam todos os
sido um monge, escrevendo por volta de tipos de pecados, a maldade, e o paganismo.
1.000 DC. Em Beowulf, um herói mata A Igreja gostava dos contos pagãos de
monstros em sua juventude e, dragões sendo derrotados por heróis
eventualmente, torna-se rei dos Geats. cristãos.
Na última parte do conto, um dragão, que foi Estas imagens de dragões baseou-se
dormir com um tesouro sob um monte em lendas do passado, mas as histórias
enterrado por muitos anos, desperta e raramente demonstravam como o monstro
se levanta depois que um escravo parecia, concentrando-se no herói do conto.
fugitivo rouba uma taça do tesouro. Imagens da Igreja de dragões retratam répteis fracos
Infelizmente para os Geats, o monstro devasta a zona rural, se geralmente sendo esmagados sob o calcanhar de um santo, assim
aventurando na noite para matar, pilhar e regozijar. A saga do como a fé fazia com o impotente mal. A capacidade das bestas
dragão o descreve como tendo um contorcido corpo serpentino, para cuspir fogo simbolizava sua associação com o Inferno.
voador, e que jorrava chamas. O folclore, às vezes associava wyrms menores aos prédios das
Quando ficou sabendo sobre o sofrimento, o herói envelhecido igrejas, talvez, simbolicamente, talvez simplesmente porque estes
coloca sua armadura e se prepara para defender a terra e o povo eram vistos como pontos de referência. Por exemplo, muitas
que ele jurou proteger. A corajosa luta do rei é sua última. Ele é igrejas dinamarquesas diziam ter um lindorm (pág. 14) enrolado
enterrado com o tesouro reluzente, em um túmulo real em um em volta do edifício, impedindo a todos de entrar, até que foi
lugar desconhecido. morto por um touro especialmente ascendido (que morreu após a
luta).

O Nome da Besta 13
O basilisco temia apenas três coisas. Uma delas era a doninha,
Aqui Estão os Dragões? o único animal imune ao seu veneno. Outro era o canto de um
Muitos mapas medievais mostram dragões ou serpentes do galo; viajantes no deserto levavam um com eles como proteção
mar brincando em terras inexploradas ou águas desconhecidas. extra. A terceira era a erva arruda, que também era imune ao seu
Estas imagens indicam perigo, e marcam as bordas do mundo olhar.
conhecido. Estranhas criaturas eram frequentemente desenhadas Nos tempos medievais, monstros estranhos híbridos como
em mapas históricos (incluindo muitos, como os elefantes, que basiliscos eram frequentemente servidos em banquetes
não são considerados míticos hoje). Mais tarde substituíram os extravagantes para começar uma conversa. O prato, na verdade
monstros míticos dos mapas com notas marcando áreas consistia em meia galinha e meio porco, costurados e depois
inexploradas, ou frases como terra incógnita (“terra assados.
desconhecida”). Outra interpretação medieval dos dragões dos
mapas europeus teoriza que os dragões significavam Vikings,
com seus navios-dragão e hábitos destrutivos.
Dragões Processionais
Dragões fazem um bom show. Na Europa, como na China
É comum pensar que mapas ingleses mais antigos suportavam (pág. 21), procissões e feiras locais, por vezes, incluía um dragão
a frase: “Aqui há dragões!” Infelizmente isso não é verdade, falso, correndo ou dançando com muitas pernas de pessoas
embora pelo menos um mapa do século 14 traz a legenda em debaixo da fantasia. Em alguns casos, como o festival Whitsunday
latim, “HC DRACONES SVNT” (hic sunt dracones, ou aqui em Tarascon, França (pág. 15), é comemorado uma lenda local de
estão os dragões) inscritos em todo o leste da Ásia. Reforçando um matador de dragão. Cínicos sugerem que a lenda foi inventada
os mitos europeus de criaturas dracônicas que habitam a Ásia como uma desculpa para uma festa, mas mesmo em um mundo
Oriental e Central, Marco Polo relatou ter visto lindorms em suas com dragões reais, eles provavelmente fazem parte do imaginário
viagens ao Oriente. popular, e os sujeitos de estranhas procissões ou espetáculos. A
menos que um deles se ofenda, é claro.

Variações Medievais O Módulo Básico tem detalhes básicos para um cocatrice/


Lendas medievais apresentam uma enorme variedade de basilisco (pág. B145), e o GURPS Fantasy Bestiary tem
criaturas escamosas e sinistras. Nem todas elas foram chamadas de tratamentos adequadamente formidáveis (págs. FB11 e FB19).
dragões, mas muitas foram claramente primas dos dragões. Ambos só são adequados para uso como monstros, e não como
PCs, pois são animalescos e extremamente perigosos para
Cocatrices e Basiliscos qualquer um ao seu redor.
Ele não arrasta o corpo, como as outras serpentes por
múltiplas flexões, mas avança firme e ereto. Ele mata os arbustos, Wyrms
não somente pelo contato, mas respirando sobre eles e fende as A palavra inglesa “worm” (verme) originalmente se referia a
rochas, tal poder do mal que há nele. todos os tipos de cobras, serpentes e dragões; seu uso moderno
–Plínio, o Velho para pequenos invertebrados representa um triste declínio. No
entanto, alguns escritores modernos usam a grafia arcaica “wyrm”
O cocatrice foi desenvolvido a partir de mal-entendidos ao falar sobre os grandes e terríveis “vermes” dracônicos dos
europeus de descrições ilegíveis da vida selvagem do Egito em mitos, especialmente a variedade com aparência de cobras e sem
bestiários do grego clássico. Originalmente pensado ser uma pernas. Sendo assim, parecem mais interessantes.
criatura, provavelmente aquática, que era o inimigo mortal do Histórias abundam na Europa e no Oriente Médio dos dragões
crocodilo, que acabou por ser confundido com o crocodilo em si, e sem pernas. Estes geralmente habitavam o subterrâneo – se eles
com o basilisco (veja abaixo). Na heráldica, tem a cabeça, asas e morassem na água, eles se tornavam serpentes do mar. Ao
pés de um galo, e o corpo de uma serpente com uma cauda contrário das cobras, eles muitas vezes tinham grandes bocas
farpada. cheias de dentes, e usavam sua força e altura para
O basilisco também veio, mais diretamente, a encobrir suas presas e depois desabar sobre elas
partir de histórias gregas, provavelmente inspirado quando atacando. O lindorm e o tatzelworm eram
pelas serpentes venenosas no deserto líbio. Um ambos representados com duas patas dianteiras,
governante entre cobras e talvez entre todos os que usavam para agarrar e retalhar ao invés de
animais – seu nome significa “pequeno rei” – serem usadas para movimento.
tendo nascido quando uma cobra chocou um ovo O lindorm tinha um corpo serpentino enorme,
de galinha. Seu assobio afastou todas as outras com pernas dracônicas e uma cauda como um
cobras, permitindo-lhe comer as que matou, mas o chicote. Lindorms, caçadores assustadoramente
mais importante, ele podia matar com seu hálito rápidos, traziam suas caudas acentuadamente
venenoso, ou mesmo com apenas um olhar. Ele curvadas para baixo dos cavalos e cavaleiros incautos, e podiam
criava um deserto por onde passava, pela força de seu hálito de crescer o suficiente para comer o gado todo. Eles eram associados
veneno ou de sua natureza sobrenatural (um poder que também à Europa Central e Ásia Central. O tatzelworm era semelhante,
será exibido por alguns dragões). A água em que um basilisco geralmente menor, mas tinha as pernas dianteiras de um gato
tinha se banhado ou bebido, instantaneamente tornava-se suja e grande, e às vezes também uma cabeça de felino. Era associado ao
mortífera, e seu sangue e suor eram igualmente venenosos. Lendas sul da Alemanha e nos Alpes. Ao contrário do lindorm, este
dizem que, se um cavaleiro montado lanceava um basilisco, o dragão saltava atirando-se para a frente com velocidade
veneno se derramaria até a lança e mataria não só o guerreiro, mas surpreendente, quando atacando.
também seu cavalo (outro atributo também encontrado entre os Outro atributo perigoso dos wyrms, especialmente comuns nos
dragões). Algumas dizem que poderia até mesmo dividir pedras, contos ingleses, era a capacidade de se regenerar, mesmo depois
caminhando entre elas. de ser cortado em dois. As duas metades voltariam e formariam
No entanto, o basilisco é habitualmente descrito como uma criatura tão forte como nunca. (O folclore creditavam também
pequeno, apenas poucos metros de comprimento, ou até menos, as cobras comuns e vermes tinham este poder) Felizmente, a
com uma crista marcada ou olhos vermelhos de fogo. É mais uma regeneração dos wyrms tinha seus limites; fatiar a criatura em
epítome de um verme mágico do que um grande monstro. muitas partes iria matá-lo.

14 O Nome da Besta
Serpentes Aladas do Velho Mundo O Cavaleiro da Cruz Vermelha
Histórias de serpentes aladas (às vezes chamadas Eu vejo você de pé como galgos nas rampas,
amphipteres) lançam sua sombra sobre os principais contos de Forçando sobre o início. Do jogo em andamento:
dragões de um lado e encontram sobriedade na criptozoologia do Siga o seu espírito, e, sobre esta carga
outro. (Na verdade, uma ou duas pequenas serpentes tropicais no Chore “Deus para Harry! Inglaterra e São Jorge!”
mundo real têm limitada capacidade de planar.) – William Shakespeare, Henrique V
Serpentes Voadoras têm sido relatadas em muitas terras,
muitas vezes sugerindo interessantes animais selvagens em vez de O mais famoso de todos os santos matadores de dragões é
monstros. O escritor grego Heródoto descreveu um grupo de um São Jorge. A versão mais influente de sua história foi na obra de
tipo venenoso que infestou a Arábia, e em 1669, um panfleto Jacobus de Voragine do século 13 A Lenda Dourada (Legenda
alegava que agricultores locais levaram um exemplar de três Aurea), traduzido para o Inglês por Caxton em 1400.
metros de comprimento da aldeia inglesa de Henham. (Isso se No conto, um dragão devastou as terras ao redor de Silena na
tornou uma desculpa para uma feira anual, completa com Líbia, exigindo um tributo de duas ovelhas a cada dia.
souvenires de cobras voadoras.) Ainda em meados do século 19, Eventualmente, as ovelhas tornaram-se escassas, e os aldeões,
circularam relatos sobre serpentes voadoras emplumadas no País em vez, ofereciam pessoas da cidade. Quando São Jorge veio
de Gales, que caçava galinhas. para a região, a princesa da cidade estava sendo sacrificada. Ela
Para fins de jogo, este tipo de criatura pode ser tratada como avisou-o que se salvaria e sairia antes que a criatura chegasse.
uma cobra normal ou gigante, ou um dragão serpentino menor, Ao contrário, ele se benzeu, entrou em batalha, e surpreendeu a
com o poder de voar com asas. A serpente alada do Novo Mundo serpente suja com um golpe de sua lança. Ele então pediu o cinto
(pág. 22) é uma criatura mais formidável. da princesa e, usando-o como uma corda, levou o dragão agora
bem-educado para a cidade. O santo fez um sermão, e prometeu
matar o dragão se todos os moradores se convertessem ao
cristianismo. Eles concordaram, e o dragão domado foi
devidamente abatido.
Mas o que dizer do São Jorge “real”?
Cultos dedicados a este santo eram ativos e populares na
igreja primitiva. Ele foi, então, um santo dos soldados, tendo
sido um soldado de Diocleciano, antes de ser martirizado. Sua
popularidade cresceu durante as cruzadas, depois que ele
apareceu a Ricardo Coração de Leão em uma visão. A veneração
de São Jorge tornou-se associado com a cavalaria, cavalheirismo,
e valor. Ele eventualmente se tornou o santo padroeiro da
Inglaterra, Moscou, Alemanha, Grécia, e inúmeras outras nações
e cidades. Foi só então que a história do dragão se tornou
popular.
O “dragão” na história, possivelmente, refere-se ao rei pagão
Dadianus, que ordenou que o santo fosse preso e torturado nos
primeiros textos. No entanto, a igreja moderna que diz respeito a
toda a história de São Jorge, em especial o de matar dragões, o
tem como mito.
Duas aldeias inglesas têm reclamado como sendo o cenário
dessa batalha. Mesmo que elas tivessem ouvido falar das origens
“reais” de Jorge, os ingleses ficaram presumivelmente infelizes
ao pensar no santo padroeiro da nação como um estrangeiro. A
coopção inglesa de Jorge também levou a sua aparência como a
do “Cavaleiro da Cruz Vermelha” matador de dragões no verso
épico Elizabetano de Edmund Spenser, A Rainha das Fadas,
onde ele simboliza a Igreja Anglicana.
Jorge não foi o único santo que venceu um wyrm
monstruoso. Outros heróis incluem Santa Margarete, Santa
Marta, Santa Venerada, e São Radegund. Santas não
empunhavam lanças, mas as feras eram domadas através do
poder da sua piedade, e às vezes com uma canção. O santo
levando milagrosamente o dócil dragão de volta para a cidade
ameaçada foi uma característica comum dessas histórias. O
dragão geralmente simbolizando o paganismo, ou cruéis
senhores feudais que o santo superou ou converteu.

foram derrotados pela devoção das Santas Marta e Romain,


Outras Lendas Europeias respectivamente. A tarasque era um monstro da água coberto de
Grã-Bretanha, Alemanha, e as terras nórdicas não foram as escamas de aço (algumas histórias dizem que ele também soprava
únicas regiões europeias com histórias de dragões, é claro. A fogo) e filha do Leviatã. Santa Marta bravamente saiu em aventura
geografia nunca limitou esses monstros. e a conquistou por pura força da fé e devoção, atraindo ela com
uma canção. O monstro ajoelhou-se submissamente quando ela fez
Dragões Franceses o sinal da cruz, e permitiu que a levasse de volta para a cidade,
A julgar pelo seu folclore, a França medieval foi atormentada mais tarde renomeada de Tarascon em honra de sua derrota.
por dragões. Dois dos mais infames, o tarasque e o gargouille,

O Nome da Besta 15
O gargouille devastava as terras ao redor de Rouen, quando Arthur). Navios noruegueses, chamados “drakkars”, significam
São Romain era o arcebispo local. Um dos contos diz que ele “dragões”, muitas vezes tinham a proa esculpidas em forma de
morava no Rio Sena e criava inundações devastadoras. Ninguém cabeças de dragões.
se atrevia a aproxima-se do monstro até que o santo, acompanhado No entanto, na arte cristã, o dragão simbolizava as forças das
por um criminoso condenado que oferecera seus serviços, trevas e do paganismo. Ele se tornou a encarnação do mal
subjulgou o dragão pelo poder da fé. O dragão, controlado por supremo, na pessoa do próprio Diabo. Em termos religiosos, o
uma estola episcopal em torno de seu pescoço, foi levado dragão representa males espirituais – a ganância, gula, e apetites
humildemente a beira da água como prisioneiro. A criatura monstruosos – então sua derrota pelos santos valentes era uma
condenada foi então empurrada para dentro e se afogou, e o vitória espiritual, bem como marcial.
criminoso foi recompensado por sua ajuda com a sua liberdade. A
história afirma que o gargouille inspirou a forma e nome do
gárgula, a saída arquitetural na forma de um monstro, e que os
arcebispos de Rouen em seguida, recebeu o direito de perdoar um
criminoso por ano.
Outros dragões franceses incluem os poetas metamorfos
dracônicos, Jilocasin e Cercamon. O primeiro era conhecido por
sua bondade, mesmo adotando duas crianças que ficaram órfãs
após a sua mãe viúva ter morrido. Os dois meninos cresceram e se
tornaram cavaleiros, e paradigmas da cavalaria. Eles nomearam-se
os Cavaleiros do Dragão.

Ordo Draconis
A Ordem do Dragão foi uma ordem semirreligiosa e
semimilitar da cavalaria, comparável aos Cavaleiros do Hospital
de São João (Hospitalários) ou os Cavaleiros Teutônicos. O
Santo Imperador Romano a criou em 1387 para proteger o
catolicismo e para a cruzada contra os turcos. O membro mais
famoso foi o príncipe romeno Vlad, chamado Dracul (Dragão)
por seus nobres porque ele usou um dragão em seu selo depois
de ter sido iniciado na Ordem. O segundo filho de Vlad, Vlad
Tepes, “o Empalador”, é melhor lembrado pelo apelido de
Drácula (“pequeno dragão”); veja pág.WWi56-57.
Em séculos posteriores, fraternidades como A Corte &
Ordem Imperial e Real do Dragão, reivindicaram a associação
com a histórica Ordem do Dragão, sugerindo que a ordem tinha
uma missão secreta oculta conectada com a guarda do Santo
Graal e a linhagem de Jesus. Essas teorias são absurdas, mesmo
para uma sociedade secreta sucedânea, mas em uma campanha
illuminada, pode haver um grão de verdade nelas. É claro, a
Ordem do Dragão estaria em conflito simbólico com a Ordem de
São Jorge (pág. 15), cujo emblema mostra um dragão sendo
morto.

Outros Monstros Europeus


O País Basco da Espanha tinha o herren-surge de sete
cabeças, mudo e venenoso (pág. FB88), enquanto na
Europa Central tinha o tatzelworm (pág. 14). A Finlândia
tinha o malévolo ajatar (pág. FB86), e Monte Pilatus, na
Suíça, teve uma infestação por dragões, incluindo uma
pequena criatura, mas rápida e mortal que matou o seu próprio
algoz devido a natureza intensamente venenosa do sangue que
escorria de seu ferimento de morte. A maioria das histórias são
simples variações sobre o tema dragão padrão, embora a variedade
de hábitos e poderes mágicos poderiam ser usados para
surpreender alguns PCs matadores de dragões.

Simbolismo
Em tempos pagãos, o poder do dragão, ferocidade e energia
levou à sua adoção entusiástica como um símbolo militar. Dragões
em mitos galeses e nórdicos são perigosos e ferozes, mas
raramente mais maligno do que outros animais. Como qualquer
outra criatura feroz, eles são um adversário apropriado para um
guerreiro (veja pág. 11 para a associação entre dragões e o Rei

16 O Nome da Besta
Estandarte do Dragão
O antigo exército romano e os novos exércitos bizantinos Dieta Dracônica e Metabolismo
adotaram o estandarte draco, uma “biruta” com uma cabeça de Dragões têm os atributos de um carnívoro ativo – presas e
metal e corpo de pano bordado, possivelmente copiado de um garras, é claro – mas também seu estilo de vida de longos
modelo persa. Este projeto sobreviveu através de vários dos períodos de relaxamento preguiçoso pontuado por breves
primeiros exércitos da Europa medieval, incluindo os Francos de arroubos de caça frenética. Realisticamente, um cientista pode
Carlos Magno e talvez os saxões e bretões pós-romanos. Da se perguntar como até mesmo uma dieta hiperproteica sustenta
mesma forma, alguns padrões na forma de bandeiras adornadas tal monstro, mas o padrão geral faz sentido.
retratavam dragões. Se houve um Arthur real, um senhor da guerra Répteis precisam de menos comida do que os mamíferos
britânico lutando para defender uma antiga província romana porque, tendo “sangue frio”, gastam menos energia para manter
contra os invasores saxões, tanto ele como seus inimigos poderiam seus corpos. Qualquer pessoa que tenta uma abordagem
ter lutado sob estandartes de dragões. “realista” dos dragões teriam de decidir se eles têm “sangue
Do ponto de vista de um agricultor da Idade das Trevas, as frio” (ectotérmicos/poiquilotérmicos) ou “sangue
pessoas carregando estandartes de dragão saíram do deserto, quente” (endotérmico/homeotérmico). O primeiro se encaixa
destruíram suas plantações, queimaram sua casa, e mataram sua com a imagem do dragão reptiliano, o último é associado a
família. Referências metafóricas de dragões em histórias de guerra estilos de vida mais ativos e velozes. Se preocupar com isso
e caos social poderiam terem sido mais tarde levados literalmente. provavelmente é um erro – os dragões são míticos, e não pode
Um conto de “como nós matamos o dragão que queimou nossas ser racionalizados – mas os leitores interessados podem ver
fazendas” pode ter escapado de ser uma história de guerra poética alguns debates sobre dinossauros para uma referência (veja
para se tornar um mito do monstro. GURPS Dinosaurs, pág. D21).
Da mesma forma, nas mais antigas lendas orientais, o dragão Esquecendo a lógica excessiva, hábitos alimentares
do mal pode ter sido uma simbologia dos exércitos de um império dracônicos têm outra explicação. Sendo criaturas intensamente
inimigo. O dragão de sete cabeças do Apocalipse pode ter mágicas, os dragões podem ser taumívoros, alimentando-se
representado Roma. principalmente de magia, seja aberta ou sutilmente. Por
exemplo, os dragões chineses comem pérolas e opalas – pedras
Dragões Heráldicos preciosas que possuem significado mágico. (As Gemas de
Apesar de quaisquer associações negativas, dragões Energia GURPS são geralmente opalas, se dragões considerá-
permanecem em uso em emblemas e brasões pessoais, tornando-se las como iguarias, seria um sério inconveniente para magos
parte do sistema da alta heráldica medieval. O elmo galês ainda humanos.) Mesmo dragões ocidentais, com seu gosto notório
inclui um dragão vermelho, o Príncipe Negro lutou sob um padrão por carne feminina humana núbil, agem menos como
de dragão em Crecy em 1190, antes que o exército de Ricardo carnívoros com paladares excessivamente refinados do que
Coração de Leão atacasse Messina nascendo o “terrível padrão do como semideuses ou demônios em busca de sacrifícios. O que
dragão”. Quando os Tudors Galeses tomaram o trono Inglês, o eles derivam de suas vítimas pode ser mana, não calorias, com
dragão vermelho ou dourado se tornou um símbolo da monarquia a virgindade e status social carregando alto peso simbólico,
britânica. Estranhamente, dada sua história pagã, o Papa Gregório aumentando o poder derivado.
XIII (1572-1585) também adotou a serpente alada em seu escudo Em jogos, uma desvantagem de dependência grave (pouco
heráldico. frequente ou raro, diária a mensal; -20 a -0 pontos) poderia
Terminologias formais heráldicas reconhecem um número de representar isso. Também poderia ser um Vício de mana em
animais dracônicos, a maioria dos quais são discutidos em outra geral menos onerosa (pág. 82). Talvez dragões em zonas de
parte deste livro. Eles incluem: a A mphiptere (a serpente com asas mana normal ou superior podem absorver a magia o suficiente
de penas), o Cocatrice (pág. 14), o clássico Dragão Ocidental (com de seus ambientes, mas vivendo em uma área de baixa mana
quatro patas, asas de morcego, uma língua bifurcada, e uma cauda obriga a criatura a obter energia mágica de dietas especiais,
barbada, mostrada em várias posições – rampant ou segreant, rituais e sacrifícios. Um declínio global de magia poderia fazer
statant, ou passant, ou até mesmo apresentado, com suas asas com que os dragões se tornassem mais selvagens e irritados,
alargadas), o Lindorm (um dragão sem pernas, muitas vezes com acumulando gemas de energia para o consumo futuro, ou
asas de morcego, e às vezes uma cauda de escorpião), e os W yvern exigindo virgens sacrificiais. Dragões que vivem em terras de
(um dragão de duas pernas cuja cauda serpenteia em um loop alta mana poderiam ser civilizados e razoáveis, enquanto
abaixo dela e às vezes tem aparência de peixe). exilados e proscritos forçados a habitar uma região bárbara de
baixa mana podem ser feras vorazes.
Dragoons
Para adicionar ainda mais confusão, na terminologia militar
existe o “dragoon”, um tipo de mosquete leve, chamado assim
porque ele “sopra fogo”. Mais tarde, anexado às tropas que volatilidade da reação evocava o dragão dentro do frasco,
carregavam essas armas, os dragoons evoluíram da infantaria especialmente verdadeiro se uma reação envolvia calor ou gases
montada na cavalaria ligeira. Alguns regimentos do exército venenosos. Um dragão também pode simbolizar o mercúrio, um
britânico, antiga cavalaria, ainda são chamados de dragoons. componente importante em muitos processos.
Um dos símbolos alquímicos mais duradouros é o wyrm
Dragões Alquímicos Ourobouros, descrito como uma serpente, segurando sua própria
O simbolismo dracônico também foi abundante na alquimia. cauda em sua boca. Este dragão – o seu início foi o seu fim –
Alquimistas descreviam cada etapa do processo de transmutação simbolizava o infinito, a perfeição, a natureza cíclica do trabalho
da matéria de base para a perfeição (de chumbo em ouro, ou uma alquímico, e também a fabulosa Pedra Filosofal.
transformação mais espiritual) como uma reunião com os animais
simbolizando as cores das substâncias e mudanças de estado. Essas Símbolos Modernos
imagens ajudavam a meditação; em um nível pragmático, que Junguianos modernos usam o arquétipo do dragão para
disfarçou o verdadeiro significado dos textos dos não-iniciados. representar o inimigo final do arquétipo do herói. Como a figura
Dragões apareceram no início e final da grande jornada da mãe má, o dragão é o subconsciente, e o escuro mundo interior
alquímica. Eles representavam um processo de escurecimento das emoções. O herói (a mente consciente) deve vencer o
inicial ou putrefação. Quando alado, simbolizava a transmutação “dragão”, a fim de alcançar a independência. Destruir um dragão
de um sólido em um vapor. Dragões também simbolizavam uma torna-se símbolo da própria superação da pior natureza de cada
reação química que consumiam seus reagentes – a fúria e a um.

O Nome da Besta 17
DRAGÕES ORIENTAIS
Enquanto os dragões da Ásia Oriental têm muito em comum
com os seus homólogos ocidentais, há também muitas diferenças
importantes. Alguns estudiosos acreditam que os mitos estão
Uma Fúria de Símbolos
relacionados, enquanto outros têm sugerido que os mitos Jogos que apresentam os dragões Ocidentais e Orientais
terão de explicar as diferenças óbvias em suas naturezas. A
começaram no Oriente, mas é igualmente fácil imaginar as duas
explicação mais simples é, naturalmente, que os dois tipos são
imagens evoluindo separadamente. completamente alheios, e a semelhança física entre eles é mera
Talvez o mais extenso e complexo mito dos dragões orientais coincidência. No entanto, isto pode tornar-se bastante
venha da China, que provavelmente influenciou a mitologia de insatisfatório. Afinal, as semelhanças vão além da simples
seus vizinhos. forma. Ambos os tipos habitam em tocas grandes com tesouros
fabulosos, e incorporam grandes forças naturais. Ambos são
quase tão enigmáticos quanto assustadores.
A Forma Essencial Uma abordagem é definir o dragão ocidental como um símbolo
O dragão adulto típico oriental é uma criatura esguia, sinuosa ou trabalham para as forças do mal, e do tipo Oriental como
com quatro pernas atarracadas. Dois chifres delicadamente curvos inatamente boas. No entanto, os dragões orientais também podem se
de sua fronte, e seu rosto alongado muitas vezes é mostrado com voltar para o mal de vez em quando, e na melhor das hipóteses
bigodes e uma barba de franjas. Asas são opcionais, porém não é representam as indiferentes forças da natureza, propensos a destruir
incomum, como criaturas intensamente sobrenaturais, dragões vidas humanas e comunidades por acidente, ou para causar fome
por ficar muito tempo dormindo e deixando de trazer as chuvas.
muitas vezes podem voar sem elas. Dragões também são fortes
Assim, talvez seja melhor definir dragões ocidentais como
nadadores, alguns vivem nos mares, enquanto outros serpenteiam, renegados, marginalizados, ou rufiões entre sua espécie, e o dragão
sob a terra. oriental como criaturas legais e de mente elevada que sabem e
O número de dedos no pé de um dragão é significativo: o tipo ocupam seu papel no cosmos. (Veja Dieta Dracônica e
de cinco dedos é o dragão imperial chinês, o de quatro dedos é o Metabolismo, pág. 17, para uma outra possibilidade relacionada.)
dragão menor chinês ou coreano, e a versão de três dedos é o Talvez os dragões orientais não sejam tanto agentes divinos
dragão japonês. Histórias chinesas alegam que o dragão perde como tiranos, usurpando um lugar que não é verdadeiramente
dedos quanto mais longe ele fica de seu verdadeiro lar na China – deles. Afinal de contas, o Ocidente tem sua parcela de chuva
uma razão pela qual os dragões mais poderosos são relutantes em necessária e bom tempo, sem que ninguém tenha que fazer
viajar para longe. oferendas para os dragões. Alternativamente, os sonhos dos
seres humanos poderiam moldar ambos, um emergindo a partir
O dragão também é muitas vezes representado com uma
das experiências de camponeses que foram governados por
pequena esfera brilhante: a pérola do dragão. Esta joia brilhante burocratas durante séculos, os outros manifestando os medos dos
pode ser anexada ao seu queixo, presa em sua boca, ou mostrada povos sujeitos a incursões bárbaras. É claro, nenhum dragão
flutuando no ar em torno de sua cabeça. Poderes de cura são gosta que lhe digam que é a criação de camponeses humanos . . .
atribuídas a essa joia, e ao chi'ih muh, o caroço proeminente no
topo da cabeça do dragão, que confere o poder para ascender ao
céu.
O dragão chinês com chifres, ou lung (“long” em algumas
transliterações modernas), tem nove características fundamentais:
a cabeça de um camelo, chifres de cervo, olhos de lebre (ou um
demônio), as orelhas de um touro, um pescoço
como de uma cobra ou iguana, a barriga
de um molusco, as escamas de uma
carpa, patas de um tigre, e as garras
de uma águia. Sua voz se assemelha
ao tilintar de panelas de cobre, e
não é bonita nem feia. Ele gosta da
carne de pardais e andorinhas, e
teme a centopeia e seda tingida em
cinco cores. (Dragões japoneses,
também, são inimigos de um tipo de
centopeia gigante) também abomina
ferro, odiando até seu cheiro, o que pode
realmente cegar um dragão, uma espada de
ferro mergulhada no poço de um dragão
fará com que ele emerja com um
temperamento agressivo. O dragão tem
117 escamas, das quais 81 são infundidos
com essência Yang dinâmica e 36 com
mais fria, ensimesmada essência Yin,
assim, os dragões se preservam mais
benevolentes, mas pode ser superado pelo
lado negro da sua natureza e tornam-se
destruidores.

18 O Nome da Besta
mente em algo, ele persevera até que seja bem sucedido. Grandes
A Natureza dos Dragões Chineses líderes e sábios são muitas vezes referidos como dragões. Os
Em contraste com sua contraparte ocidental, o dragão chinês é dragões são inimigos para os maus espíritos, a imagem de um
valorizado como um prenúncio de grandeza, e das chuvas que dragão ou um desenho abstrato que represente sua forma
alimentam os famintos da Terra. Dragões são frequentemente serpentina fornece proteção. Desenhos deste tipo aparecem
mensageiros dos deuses, eles mesmos são semideuses, amplamente em artefatos, escrituras e edifícios.
comparáveis aos anjos do Ocidente. Eles podem ascender ao O dragão também é a criatura que melhor representa a energia
Paraíso, e proteger contra os maus espíritos. Muitas vezes, é sua Yang (associado com o sol, calor, luz e energias masculinas.) O
responsabilidade especial guardar nuvens e rios, bem como metais tigre, uma criatura essencialmente da essência Yin, é às vezes o
preciosos. Tudo relacionado a eles é abençoado – o ano do dragão inimigo ou antítese do dragão. Quando os dois aparecem juntos na
é de sorte, e estar conectado com um dragão por nascimento ou arte, simboliza o poder dos elementos acima até mesmo do animal
acaso é um sinal de grandeza. Dragões estão associados com os mais forte.
reis e imperadores, que orgulhosamente exibem o símbolo desta Dragões variam muito na cor, com as diferentes cores com
suprema criatura semidivina. significados diferentes. Na China, dragões azuis anunciam a
Embora estes dragões sejam geralmente gentis, eles são aproximação da primavera. Dragões vermelhos e pretos são
capazes de grande destruição, se irritados. Nunca é sábio irritá-los. criaturas ferozes cujas lutas provocam tempestades, e o dragão
Um dragão furioso pode causar inundações e tempestades, até que amarelo ou dourado simboliza a perfeição, só aparecendo
os céus se rasgue para ele com raios de luz para forçá-lo a raramente e em seu tempo apropriado. No Tibete, o dragão
regressar ao seu covil. Os deuses também usam um raio para turquesa protege contra discórdia de todos os tipos, incluindo
despertar dragões preguiçosos do seu sono, lembrando-os das suas fofocas e a má utilização das palavras.
funções. Às vezes, os dragões discordam sobre qual clima enviar,
e até mesmo chegam a lutar acima das nuvens, produzindo Tipos e Ciclos de Vida
tempestades, dando azar para os seres humanos que assistem a isto
por muito tempo, aparentemente porque os dragões irritados O lung vive muito, chagando talvez a 3.000 anos e passa por
podem amaldiçoar tais mortais impertinentes. metamorfoses diversas para atingir a maturidade e os seus plenos
poderes. Relatos variam sobre os detalhes precisos deste processo,
Os dragões chineses são mestres da arte da metamorfose, e
e a duração de cada etapa, mas a maioria concorda sobre as
caminham entre os homens disfarçados de mortais. A lenda diz
grandes linhagens, o que se segue é uma suposição razoável.
que quando um dragão metamorfo se casa com um ser humano,
seus descendentes são destinados à grandeza. O primeiro Quando um dragão macho e fêmea se acasalam, os ovos, que
imperador, Fu Xi, diz-se que descendia de um dragão, e até mesmo se parecem com pedras polidas, são colocadas perto da água,
que tinha uma cauda. alguns contos descrevem-nas como belas pedras, ou pedras
preciosas que caem do céu. Esses ovos eclodem lentamente, às
Sendo semideuses na mais burocrática das mitologias, a
vezes depois de mil anos. Então, quando o fazem, é um
maioria dos dragões adultos são realmente funcionários celestiais.
acontecimento importante. Alguns dizem que os pais gritam,
Cada um faz uma visita anual ao Palácio Celestial para enviar um
outros que relâmpagos, trovões e borrões que escurecem o sol.
relatório de atividades do ano anterior. Com base nesse relatório,
Dado o poder do dragão adulto ao longo do tempo, esses eventos
recompensas e punições são entregues.
podem ser a mesma coisa. Por algumas versões, o grito do dragão
do sexo masculino aumenta os ventos, o grito feminino os acalma,
Simbolismo e as trevas, chuvas torrenciais e tempestades resultantes causam a
Quando um dragão corajoso, nobre e magnânimo põe sua eclosão do ovo.
Um jovem dragão tem suas primeiras formas como uma cobra
d'água. (Outras histórias dizem que o filhote é um lagarto pequeno
Pérola do Oriente que voa para o céu, mas a maioria concorda que os dragões
crianças devem viver na água.) Após 500 anos, desenvolve a
Pérolas e dragões têm sido associados por toda a Ásia. As
dracônicas Nagas, rainhas na antiga Índia, muitas vezes tinham cabeça de uma carpa e se torna um kiao, ou jiao. Nos séculos
elaborados acessórios de pérola. No budismo, a pérola, seguintes, ele também desenvolve pernas dianteiras, bem como a
preservada como a joia na lótus, magicamente concede todos os capacidade de viver fora da água por até uma hora, embora se
desejos. Na Coréia, o dragão amarelo tinha uma pérola em forma mantenha cauteloso e tímido. Após outros 1.000 anos, atinge uma
de pera, que ficava em sua testa, tendo poderes sobrenaturais de forma totalmente dracônica, com quatro pernas, brilhantes
cura. Alguns dragões japoneses também têm a joia na testa, escamas totalmente desenvolvidas, uma cauda alongada e face
aparecendo principalmente em conexão com histórias míticas do (com uma barba), e a capacidade de respirar ar e água. É
oceano e seu rei dragão. Na China, a pérola é uma parte conhecido agora como um kiao-lung ou, simplesmente, um lung –
significativa de imagens dracônicas em pinturas e outros um verdadeiro dragão. No entanto, é preciso mais 500 anos para
desenhos decorativos. Esta pérola é fabulosa, pelo menos, crescer chifres, ao ponto que ele é conhecido como um kioh-lung
metade do tamanho da cabeça do dragão, e é branca ou de tom (ou às vezes de jue lung). Provavelmente também aprende ou
azulada, com um halo brilhante. desenvolve substanciais poderes mágicos em torno deste ponto.
Finalmente, depois de outros 1.000 anos, ele atinge sua forma
Outra interpretação é que a pérola do dragão representa a lua.
totalmente adulta, o ying-lung.
Dragões teriam engolido a lua, quando ela desaparecia atrás de
um banco de nuvens. Após os dragões terminarem sua refeição Este termo é frequentemente traduzido como “dragão alado”, e
de nuvem, os campos eram abençoados com a chuva, para o qual de fato muitos ying-lung têm asas muito impressionantes. No
os dragões recebiam o devido crédito. Os artistas gostavam de entanto, outros não, e na verdade parece que dragões jovens
retratar vários dragões disputando em devorar a lua, de modo podem amadurecer em qualquer uma das várias formas adultas. Se
que o vencedor poderia apreciar o grato apreço do povo. essa metamorfose final reflete a natureza do dragão como
desenvolvido por meio de sua adolescência prolongada, um
Alquimistas ocidentais também acreditavam em uma pedra
“oficial” que lhe é atribuído pela Burocracia Celestial, ou um
dragão mística. Albertus Magnus relata que draconitas, na
capricho do destino ou ascendência, não é claro; GMs são bem-
forma de pedras piramidais pretas, curavam todas as formas de
vindos para decidir isso por si mesmos, e até mesmo para manter
veneno, e imbuía um usuário com coragem invencível.
um mistério, se quiserem ter algo com o qual atormentar jovens
Infelizmente, esta pedra tinha que ser cortada da cabeça de um
dragão, enquanto a criatura ainda estava respirando.
personagens dracônicos.

O Nome da Besta 19
azuis e consideráveis poderes sobrenaturais. É parente dos P'na
Linhas do Dragão Lung, com quem partilham uma linguagem secreta, eles também
A energia chi da terra e das águas flui através dos lung-mei criam fogo água. Eles são imunes ao veneno, é dito que nenhum
(“linhas do dragão”), dizem os chineses. Este conceito ligam os animal venenoso pode até aproximar-se deles.
dragões às artes, tais como acupuntura e feng shui, que tratam
Tien Lung (Tien Ying Lung, ou Tian Lung) são os governantes
com chi da mesma forma. Modernos geomânticos ocidentais têm
um conceito similar de “energia da terra”, popularmente chamada
celestiais dos dragões, os dragões de cinco dedos, cuja imagem é o
de “linhas de ley” (pág. PM25-27), embora (de uma forma bruta símbolo do imperador. Eles vivem em castelos de nuvens ou no
ocidental) linhas de ley sejam geralmente em linha reta, e não topo de montanhas, apoiando mansões dos deuses e protegendo-as
curvas como as “linhas do dragão” para serem uma transmissão da decadência. Como governantes, são sempre acompanhados por
eficiente do chi. comitivas de espíritos menores, dragões e fantasmas. Eles também
Alfred Watkins, o pai das linhas de ley, identificou uma no sul podem cuspir fogo.
da Inglaterra como a “Linha de São Miguel”, que funciona entre
locais sagrados para o anjo matador de dragões. Ocultistas
modernos batizaram isso de “Linha do Dragão”, acrescentando
locais sagrados para São Jorge e Santa Catarina ao seu itinerário.

Os vários tipos de lung adultos, e os deveres que lhes foi


confiado pela Burocracia Celestial, são as seguintes:
Li Lung (Li Ying Lung ou Di Lung) controla as energias da
terra, e como tal não têm capacidade de respirar água. Assemelham
-se a grandes leões, com asas funcionais e cabeças dracônicas com
características humanas. Eles cavam túneis através da terra sólida, e
criam terremotos com seu rugido, ou talvez por suas contorções
inquietas. Eles são imunes aos efeitos de terremotos, deslizamentos
e desmoronamentos.
Lung Wang (Wang Ying Lung) são dragões do mar e os
guardiões das criaturas marinhas. Seus corpos se assemelham a
tartarugas gigantes. Eles não gostam de intromissões humanas, mas
se abstêm de prejudicar os navios em troca de ofertas regulares.
P'an Lung (P'an Ying Lung) são dragões do tempo com
particular responsabilidade de trazer chuva. Seus esbeltos corpos
serpentinos ondulam através das nuvens. Eles criam escudos de
“fogo água” em torno de si, que queima tudo que toca, que pode ser
extinto pelo fogo comum.
Shen Lung (Shen Ying Lung, ou Jaing Lung) são senhores da
natureza, os governantes dos rios e lagos, com brilhantes escamas

Outros tipos incluem o Dun Mi Lung, ou dragões tufão, que


Culto da Dama Dragão controlam forças perigosas do ar e da água. Vivendo em palácios
A original “Dama Dragão” foi uma personagem da história luxuosos no fundo do oceano, eles tomam parte em danças
em quadrinhos Terry and the Pirates. Uma asiática complexa, selvagens de destruição. O Fucang Lung (ou Fu-Ts'ang Lung)
femme fatale perigosa que comandou um exército sombrio de guardam riquezas escondidas e depósitos de minerais preciosos nas
assassinos, ela era uma adversária formidável para os heróis, mas profundezas debaixo da terra, enquanto o longo e fino Ban Lung ou
ocasionalmente também sua aliada. dragões enrolados, hibernam em profundidades aquosa e pântanos e
Desde então, o título “Dama Dragão” foi livremente e até guardam objetos especialmente importantes.
mesmo retrospectivamente aplicada no Ocidente a um estereótipo O Yu Lung, ou dragão peixe, começou a vida como uma carpa e
específico de vilã com estilo asiático. Em uma quantidade enorme tornou-se um dragão só depois de ter conseguido escalar o
de pulps e melodramas, a Dama Dragão é poderosa, cruel e fria, sobrenatural “Portal do Dragão”. Este dragão se tornou o patrono
abusando de seus asseclas, com o brilho de seus lábios pintados. dos estudantes medievais que trabalharam ao longo dos escritos de
Damas Dragão podem ter pais formidáveis e terríveis, como Fu filósofos em sua busca para se qualificar para o burocracia imperial,
Manchu ou o Imperador Ming (o inimigo de Flash Gordon). Elas e o status que vinha com ele. Os exames eram tão assustadores para
frequentemente (mas nem sempre!) são derrotadas pelo herói da
eles como o Portal do Dragão era misterioso para qualquer carpa.
história, e podem miraculosamente derramar o seu charme de
fêmea para se tornarem mulheres fracas e frágeis – porque o amor
é uma coisa maravilhosa. Dragões Imperiais
Esse estereótipo foi impulsionado pelas tendências sexistas e O dragão imperial amarelo é o mais augusto de todos os dragões
xenófobas das eras vitoriana e dos pulps, e a reputação de que os chineses. Este é o Dragão Rei, que aconselha o imperador movendo
chineses em particular, desprezavam os ocidentais. No entanto, os em quatro direções ao mesmo tempo. É composto de quatro
mitos do leste asiático, muitas vezes envolvem mulheres dragões dragões separados, cada um governa um dos quatro mares – Leste,
reais. Filhas dos Reis Dragões são retratadas na arte como Oeste, Norte e Sul. A Terra está no centro destes mares.
mulheres bonitas e aterrorizantes, e muitas dinastias da região Os quatro reis dragão direcionais são irmãos – Ao Qin, Ao Run,
reivindicam uma princesa em sua ascendência. Ao Guang e Ao Shun. Eles vivem em um palácio glorioso debaixo
GMs mestrando campanhas de GURPS Cliffhangers podem d'água, e recebem suas ordens diretamente do Augusto Personagem
muito bem querer usar Damas Dragão como NPCs. Pode às vezes de Jade, que os contam a quantidade de chuva para distribuir e onde
ser divertido elas vindo a ser, literalmente, dragões. ela deve cair. Cada dragão-rei emprega um exército de caranguejos,

20 O Nome da Besta
peixes, e ministros dracônicos, e peixes, e ministros dracônicos, e
raramente se associa com meros humanos diretamente. Imagens do Dragão Oriental
Subserviente aos quatro supremos reis, muitos dragões são Dragões desempenham um papel central nos mitos e crenças
governantes dracônicos locais, cada um homenageado pelos tradicionais do Oriente, e dado o apelo a imagem visual, os
habitantes humanos de seus domínios. seguintes ocorrem frequentemente:

Danças do Dragão: Assim como na Europa (pág. 14), muitos


Dragões Japoneses festivais chineses incluem dançarinos processionais disfarçados de
dragões. Esta tradição popular é familiar aos ocidentais por filmes
Você já viu o dragão?... Ele se desdobra nas nuvens de
de viagens ou festas em Chinatown; danças semelhantes podem ter
tempestade, ele lava sua cabeleira na escuridão de turbilhões destaque em rituais chineses da chuva logo no século VI AC.
ferventes. Suas garras estão na bifurcação do relâmpago, suas
Barcos do Dragão: O Festival do Barco do Dragão Chinês é
escamas começam a brilhar nos uivos da chuva que varre pelos celebrado no quinto dia do quinto mês do ano lunar chinês. Ele
pinheiros. comemora a busca do corpo do famoso poeta Chu Yuan, que se
– O Despertar do Japão, Okakura (1905) afogou em torno de 289 AC. O festival envolve corridas entre os
barcos de dragão altamente ornamentados e bastante instáveis,
O Japão nunca venerou o dragão na medida em que é na China, cada um impulsionado por 39 remadores.
possivelmente porque a chuva raramente falta, e o Japão tem Operação Dragão! Quando os filmes de kung fu se tornaram
poucas cobras perigosas. O dragão japonês, o ryu ou tatsu, é populares no mundo por volta do final do século 20, imagens
representado na arte de várias formas. Alguns membros faltam por artísticas de dragões chineses vieram com eles – muito
completo, estes geralmente são mostrados distorcidos através das apropriadamente, uma vez que o dragão chinês era a
nuvens. Mais geralmente, os dragões japoneses lembram o p'na personificação da energia dinâmica. Desenhos de dragões nas
lung chinês – longos e delgados, mas possuindo pernas (com três tatuagens ou as roupas usadas pelos personagens principais
pareciam legais, e o falecido Bruce Lee, uma das estrelas mais
garras por pé). Alguns têm espinhas dorsais eriçadas e apêndices
famosas, tornou-se mais ou menos identificado como “o dragão”.
com chamas nos ombros e quadris.
Os antigos deuses japoneses do mar eram muitas vezes cobras
da água do sexo feminino, mas os deuses do rio eram dragões de GURPS Japão, pág. J 65 e pág. J 121, tem um outro
quatro patas, identificados com os Reis Dragões Chineses. Esses tratamento do dragão japonês.
quatro dragões nobres, no mito japonês, são os seguintes:
Sui Ryu: Um dragão da chuva. Quando na dor, faz com que a
chuva corra vermelha, colorida pelo seu próprio sangue.
Dragões Coreanos
Na Coréia veio sob a influência chinesa no início da história, e
Han Ryu: Um dragão que é distribuído com nove cores um culto ao dragão existia ali desde os tempos primitivos.
diferentes, e nunca podem chegar ao céu. Montanhas e lagos eram personificados e, geralmente, associados
Ka Ryu: Um dragão vermelho fogo que tem apenas sete metros com os dragões. O dragão, ou Yong, foi considerado um dos
de comprimento. quatro seres divinos.
Ri Ryu: Um dragão com a visão incrível que pode ver por mais Lendas coreanas dizem que as serpentes podem se tornar
de 100 quilômetros. dragões quando elas passavam 1.000 anos no cativeiro das
Os ying-lun chineses são frequentemente identificados com o montanhas e 1.000 anos na água. Qualquer coisa ou qualquer um
japonês Hai Ryu, ou ave dragão, que é mostrado com asas com que mostre excelência é comparado com o dragão divinamente
penas, mas fisicamente os dois são muito diferentes. O dragão da virtuoso. A “criança dragão” é um modelo de decoro, e um
sorte é o Fuku Ryu, em contraste com a da má sorte. O mito “cavalo dragão” é rápido e bem selado. Nos tempos antigos,
japonês também inclui alguns dragões monstruosos exclusivos, sacrifícios foram feitos para os dragões do mar e do rio, incluindo
como a besta de oito cabeças gigantescas morto pelo deus Susa-no sacrifícios humanos em alguns casos.
-wo no curso de suas aventuras na Terra.

OUTROS DRAGÕES?
Além dos tipos relativamente familiares da Europa, China e perigosas na Índia do que na Mesopotâmia.
Japão, e os diferentes mitos do Novo Mundo, podemos descobrir Cultos às cobras veneravam a naga (cobra) como um ser
inúmeros e similares deuses serpentes ao redor do planeta, muitos semidivino, e cada uma era vista como uma encarnação viva de
deles, pelo menos, uma reminiscência dos dragões. Em um mundo um semideus. As nagas mitológicas eram criaturas perigosas de
de jogo onde os dragões existem, estes provavelmente seriam temperamento incerto. Elas viviam em um reino subterrâneo
primos, ou simplesmente dragões que favorecem um estilo chamado Patala-Ioka (Patala Terra), onde elas mantinham palácios
diferente de apresentação. resplandecentes preenchidos com os tesouros da Terra. Poderes
sobrenaturais eram a elas associados, especialmente o poder sobre
As Nagas as nuvens e tempestades. Nagas do sexo feminino eram lindas
Os V edas sagrados hindus descrevem a mais antiga das crenças princesas, voluptuosamente retratadas na arte, e diversas dinastias
hindus, que remontam ao período Ariano (1500-600 AC). Essas alegavam ascendência naga.
crenças são semelhantes aos da antiga Pérsia (pág. 8), com uma A cosmologia hindu também apresenta seres dracônicos como
mitologia da natureza, deuses, misturado com uma raia antiga de Sesha, a serpente de muitas cabeças que pode simbolizar o tempo,
adoração de cobras. Sem surpresa, os habitantes do subcontinente e a demoníaca Vritra, uma outra serpente enrolada ao redor do
mitificaram serpentes, pois elas são mais numerosas e mais mundo, retendo as águas até ser morta pelo deus Indra.

O Nome da Besta 21
Quando o budismo foi introduzido no norte da Índia por volta
de 700 AC, um desafio era superar as tradições locais do culto à Nagas em GURPS
cobra. Assim como o cristianismo sincretizavam símbolos pagãos Nagas, como descrito em muitas histórias indianas, são
da Europa e do Ocidente, assim o Budismo incorporou os metamorfos com duas formas, uma humana, a outra a de uma
semideuses cobra em seus ensinamentos, principalmente na escola cobra grande ou gigante. A forma de cobra também é
Mahayana. Esta ensinou que nagas foram relegadas para o frequentemente muito venenosa. Pelo menos algumas nagas
submundo quando elas se tornaram muito numerosas na Terra, e também têm perícias mágicas.
ordenadas a morderem apenas os destinados a morrer
prematuramente. Uma cobra de sete cabeças, uma vez abrigou o Em termos GURPS, trate as nagas como o equivalente
Buda de uma tempestade. aproximado ao de uma cobra venenosa grande (pg. BE32), mas
com a inteligência humana plena e uma boa Movimentação. As
Escritos antigos retratam nagas como espíritos servis
mais poderosas têm um ou mais níveis de Aptidão Mágica e uma
benevolentes do Buda, trazendo chuva para a Terra com sede, e
encarregadas de guardar os tesouros. Os Reis Naga foram boa seleção de magias, geralmente a partir das escolas Animal ou
confiados com um conjunto especial de sutras. Elemental. Estas criaturas sobrenaturais impressionantes e
coloridas (que pode muito bem se transformar em reais e
impressionantes formas humanas) devem ter algum nível de
Atratividade ou Carisma.
Um modelo básico para personagens naga em forma de cobra
pode ter ST 5 com Sem Manipuladores (-40%) [36], DX +3 [30],
HT 5 [60], as vantagens Pontos de Vida Extras 5 [25],
Flexibilidade [15], Metamorfo (Para a forma humana: ver pg. 79)
[15], Dentes Afiados [5], e Peçonhento 3 (Venenoso) [45], e as
desvantagens Sangue Frio [-5], Horizontal [-10], Sem
Manipuladores [-50], e Velocidade Reduzida -1 [-25], para um
custo total de 141 pontos.
Outras representações mostram nagas como criaturas com as
cabeça, braços e parte superior do corpo de seres humanos, mas
uma cauda serpentina em vez de pernas. Um modelo para este
tipo de naga poderia ter ST +3 [30], DX +3 [30], HT 4 [45], e
“Cauda em Vez de Pernas” como uma desvantagem especial de -
5 pontos. (A última em sua maioria representa o fato de que a
criatura não pode retroceder, que em si vale -5 pontos e, além
disso, não pode saltar longe, e ocupa dois hexágonos quando se
desloca mais rápido que em ritmo de passeio. Em compensação
parcial, não pode tropeçar ou ser derrubada por um ferimento
menor na perna.) Isso faz com que o modelo custe 100 pontos.
Mais uma vez, muitos podem ter Aptidão Mágica, várias boas
magias, e alguma Aparência ou Carisma positiva.
Estes são modelos básicos, muitas histórias sugerem que,
além de conhecer várias magias poderosas, nagas se
Austrália qualificariam para outras vantagens, tais como Anfíbios,
Povos indígenas da Austrália honram a Serpente do Arco-íris, Brânquias, ou Falar com Animais. Por outro lado, a sua sinistra
cujas partes do corpo são características da terra. Rios, colinas e
natureza reptiliana poderia implicar desvantagens, tais como
vales são curvas por causa dos movimentos da Serpente. Nos mitos
Baixa Empatia, uma Reputação negativa entre os humanos, ou
da Austrália, a cobra tem poderes de criação e destruição, e são
um Dever para com os Reis Naga. Se eles são espíritos, use as
frequentemente associadas com chuvas e as monções. Dois tipos de
regras e vantagens dadas em GURPS Espíritos.
Serpente do Arco-íris aparecem nessas histórias: a do sexo
feminino, ou a criadora, e a do sexo masculino, ou o transformador
da terra. Elas muitas vezes vivem em poços profundos abaixo das
cachoeiras. Na arte, a Serpente do Arco-íris é feita de partes de
forma o arco-íris. (Veja GURPS Voodoo, págs. VO87-88, para mais
outros animais – por exemplo, a cabeça de um canguru, um corpo
descrições e tratamentos de jogo.)
de python, e uma cauda de crocodilo.
A África tem uma série de mitos semelhantes aos mitos do
dragão. Uma criatura é o produto da união antinatural de uma águia
África e uma loba, com três fileiras de dentes. O Mulala (pág. FB91) é um
Uma criatura semelhante também aparece nos mitos originários dragão da selva relativamente pequeno, mas agressivo e temível
na África: um ser primordial do sexo feminino, que mudava de semelhante a um lagarto gigante, mas esbelto, invulnerável a todas
cores. Na própria África, ela é conhecida como Aido Hwendo. Entre as armas, exceto fogo. O mokole-mbembe (pág. BE60) poderia ser
os deuses do vodu haitiano, ela é Ayida-Wedo, a esposa (ou aspecto visto como uma espécie de dragão do rio.
feminino) da poderosa divindade serpente Damballa, que também

AMÉRICA PRÉ-COLOMBIANA
Dragões e criaturas com aparência de serpentes são que uma vez se manifestou como uma figura heroica e era uma
proeminentes nos mitos e arte mesoamericana. Muitas das espécie de dragão celestial. Adorado como um professor e
divindades maias podiam aparecer em formas ofídicas como portador da paz, foi uma das figuras mais poderosas no México e
mostrado em calendários. Outra imagem comum é a serpente na mitologia antiga da América Central. A serpente emplumada
emplumada, ou Quetzalcóatl, que se acreditava ser uma criatura era uma de suas manifestações. É um tema dominante em
peçonhenta poderosa. (Ao contrário dos dragões alados europeus monumentos antigos, em ambas as representações “realista” e
com suas asas membranosas, esta serpente tinha penas como um fortemente estilizadas. Mitos da América Central também contam
pássaro.) No entanto, Quetzalcóatl era o nome de uma divindade com outras criaturasparecidas com dragões, incluindo o acóatl,

22 O Nome da Besta
uma cobra da água enorme que cospe veneno.
No Caribe e na península de Yucatan, criaturas serpentinas
(Huracan, ou Kukulcan), muitas vezes mostradas aladas,
acreditavam controlar o clima. Esta criatura emprestou seu nome
para o furacão. Índios brasileiros falam do “Boi-Tatá”, ou “Coisa
de Fogo”, um monstro serpentino noturno.

América do Norte
Diversas mitologias de tribos nativas da América do Norte
incluem inúmeros seres com características mais ou menos
dracônicas. Dois exemplos são o Algonquin Mashenomak, uma
criatura anfíbia costeira que era invulnerável, mesmo à magia,
em toda parte exceto sua boca (pág. FB91), e o temido Piasa, o
“Pássaro que Devora Homens” do Mississippi (pág. FB92-93 ),
anteriormente descrito em um pintura rupestre em Illinois.
A complexa mitologia dos povos orientais descreviam um
mundo “debaixo d'água” sob as águas de lagos e córregos, que
tinha sua própria fauna variada. Os governantes deste reino
viviam em seus níveis mais baixos, e incluíam as “panteras
subaquática” ou “grandes cobras de chifres”, representadas em
várias formas, alguns dragões semelhantes. Eles governaram
todos os animais debaixo d'água e subterrâneos, e eram
geralmente malévolos – mortes por afogamento foram atribuídos a
sua fome – mas, como muitos dragões, eram também uma fonte
potencial de sabedoria, incluindo a magia de cura. (Ervas
curativas, crescendo do chão, tiravam seu poder deste reino.) Estes
“dragões” eram inimigos dos divinos pássaros do trovão do céu, e
as tempestades e desastres naturais representavam suas batalhas de
guerra.

FANTASIA MODERNA
Com o surgimento da ficção de fantasia moderna, a imagem do – criada, mais uma vez sobre os mitos e lendas. Heróis como
dragão inevitavelmente se adaptou – e, talvez, sofra de excesso de Conan abordava uma grande variedade de monstros, alguns deles
uso. Desde o início, os escritores tentaram fazer uma abordagem mais ou menos dracônicos. No entanto, estes foram na maior parte
“lógica e científica” do mito, ou simplesmente, fazer um pouco de antagonistas. Talvez o dragão mais importante na fantasia
piada sobre isso. moderna apareceu no final deste período – e não nos pulps, mas
num oceano de distância.
Dragões Vitorianos
Fantasistas do século XIX, inspirados no folclore medieval e
nas histórias de fadas, adotaram os seus dragões – ou monstros
amantes de tesouros ou algo um pouco mais extravagante. Dragões em Masmorras
(Durante esta época, estudos do folclore se tornaram muito Com o surgimento dos jogos de RPG de fantasia e,
especialmente, o desenvolvimento anterior de jogos de “explorar
populares, por isso alguns contos mais antigos tornaram-se mais
masmorras”, o papel do dragão como um defensor do tesouro,
conhecidos.) Quando, em meados do século, o compositor alemão
mais uma vez veio à tona. Incontáveis títulos de RPG e
Richard Wagner criou o “Ciclo do Anel” sua grande ópera a partir
ilustrações exploram o apelo visceral do dragão guardião.
da lenda de Siegfried (pág. 12), ele naturalmente incluiu uma
No entanto, quase tão rapidamente quanto os jogos se
versão do Fafnir. No entanto, os escritores vitorianos tanto
desenvolviam, os fãs notaram um problema óbvio, e começaram a
ridicularizaram as imagens tradicionais quanto levaram a sério.
fazer piadas sobre isso. Dragões sérios são grandes, enquanto um
Em 1898, o escritor infantil Kenneth Grahame (mais conhecido labirinto subterrâneo decente é apertado, sinuoso, e inacessível.
por O V ento nos Salgueiros) escreveu sobre um dragão bem- Como poderia o dragão se encontrar em meio a este lugar?
humorado, sem vontade de lutar.
Alguns jogadores simplesmente não se importam, e outros
Muitos autores vitorianos pareciam mais interessados em gostam dos nostálgicos “pós-modernos” festivais de matança, no
fantasmas ou fadas que nos dragões. A fantasia deste período foi qual a natureza “ilógica” dessas coisas é parte do ponto. GMs
muitas vezes gótico em estilo ou construído em torno de imagens podem oferecer outras soluções mais ou menos plausíveis ou
nostálgicas de uma época de verão medieval, e os dragões eram frívolas. Tendo um dragão saído do ovo no meio do labirinto
muito ousados e gritantes para se adequar. poderia funcionar, como seria com um metamorfo ou poderosos
feitiços de teletransporte, lançados pelo dragão, um feiticeiro
Fantasia Pulp maluco, ou uma divindade. Como alguns já observaram, os
As revistas americanas dos anos 20 e 30 cobriram uma vasta desconfortos em tais coisas poderiam explicar a natureza
irascível dos dragões, bem como por que eles são tão
gama de tópicos, com originalidade variada, e no processo
frequentemente representados em posturas contorcidas.
contribuiram para o desenvolvimento do gênero fantasia moderna

O Nome da Besta 23
Tolkien e Depois Filmes Japoneses de Monstro
Em 1937, um estudioso do Inglês antigo na Universidade de Talvez o mais conhecido de todos os monstros modernos é
Oxford publicou uma história infantil. Foi um sucesso moderado Gojira (“Godzilla”, em adaptações para o Inglês), trazido
no momento, a fama de J.R.R. Tolkien só foi realmente primeiramente para a tela no filme japonês de 1954 com o
estabelecida depois, com a publicação do longo O Senhor dos mesmo nome. Como o dragão primordial, ele é um monstro réptil
enorme que vive nas profundezas das ondas, capaz de provocar
Anéis. No entanto, O Hobbit introduziu várias figuras
destruição em cidades com o movimento de sua cauda, e
memoráveis, e não menos importante, um dragão. possuindo uma arma de sopro devastador. A geração que
O Smaug de Tolkien empresta muito de Beowulf e dos Eddas experimentou o horror atômico descreve Gojira como uma
Nórdicos. Ele certamente tinha um fraco por Fafnir. No entanto, criatura criada por testes de armas nucleares – um monstro
ele também é um personagem em seus próprios méritos, mal e nascido de um monstro. Mais tarde, filmes e produtos
relacionados elaboraram a lenda e introduziram outros monstros,
cruel, mas inteligente e gosta de uma boa conversa.
alguns apresentando outras características dracônicas.
No entanto, não havia dragões em O Senhor dos A néis, Para saber mais sobre este tema, veja GURPS Atomic Horror
(embora haja no Silmarillion publicado postumamente) e e GURPS WWII: Weird War II. GMs podem achar interessante a
imitadores mais diretos de Tolkien fizeram uso limitado da ideia. fusão Horror Atômico com o mito da Idade do Bronze. Tiamat
Escritores que trabalharam independentemente de Tolkien, como pode enviar seus filhos dracônicos das profundezas do oceano
Poul Anderson, ou que declararam uma aversão ativa para sua para punir a humanidade por seu barulho atropelando as grandes
cidades costeiras . . .
obra e foram atraídos mais sobre a tradição dos pulps, como
Michael Moorcock, talvez fizeram o uso mais eficaz dos dragões.
Ainda assim, os dragões se tornaram parte da tradição da
fantasia, geralmente no modo ocidental – embora os seres quase-
divinos de “Terramar” de Ursula Le Guin talvez devam mais às
imagens chinesas. Com o crescimento dos jogos de RPG, com
heróis poderosos enfrentando monstros poderosos, os dragões
voltaram ao primeiro plano.

Dragões Como Animais Fofos


Dragões estão agora em perigo de se tornarem muito
familiares, até mesmo aconchegantes. Um sinal de que o
dragão estava com problemas como um verdadeiro
monstro, até mesmo ameaçado de declínio terminal, foi
o aparecimento do bonitinho “dragão de ombro” – uma
criatura com todos os atributos tradicionais dos dragões,
exceto o tamanho e a ferocidade convincente.
Para ser justo, os melhores escritores fizeram dragões em
miniatura interessantes. Jhereg de Steven Brust, e suas sequências,
por exemplo, apresentam um pequeno dragão, mas feroz,
telepático e um companheiro muito útil para o seu herói. Ainda mesma raiz ou criações do mesmo réptil deus. Alternativamente, a
assim, isso só literalmente encolheu o dragão. Talvez o uso mais semelhança pode ser simbólica, ou as duas raças podem
eficaz do dragão de bolso era deliberadamente cômico: os simplesmente se dar muito bem e partilhar segredos, porque sua
irritáveis, incontinentes, explosivos dragões do pântano de natureza comum dos répteis lhes dará algo em comum.
Discworld escrito por Terry Pratchett (curiosamente contrastado
com um dragão de tamanho e ferocidade muito tradicional em um Dragões nos Filmes
romance).
Conforme os romances do gênero fantasia cresceram em
popularidade, as tentativas ocasionais para traduzir a forma em
Homens Répteis filme resultou em sucesso variável. No entanto, a maior parte do
Enquanto isso, a gama de raças exóticas não-humanas na século 20, esses filmes foram dirigidos principalmente em torno da
fantasia expandiram para incluir “homens répteis” e “homens ideia dos dragões. Infelizmente lagartos gigantes, voadores e
lagartos” – cerca do tamanho humano, seres sapientes com cuspidores de fogo, estavam além da tecnologia de efeitos
fisiologias reptilianas – principalmente aparecendo como especiais disponíveis para a maior parte deste período. Tentativas
humanoides com características “reptilianas” (sangue frio, o ocasionais de sucesso, como a criatura dinossaurica que aparece
assobio na fala, garras, força, caudas). GURPS Fantasy Folks tem brevemente no filme de 1924 O Ladrão de Bagdá, ou criaturas em
um tratamento na pág. FF116-119, um bom exemplo de homens filmes de animação, mas não foi até os anos 80 e 90 que a
répteis fisicamente poderosos e estranhos moradores do deserto. tecnologia realmente contornou o problema. Isto levou a um
No entanto, uma abordagem diferente enfatiza a ideia de que punhado de filmes com dragões razoavelmente eficazes, qualquer
homens lagartos têm uma afinidade com os dragões. que seja a qualidade de seus scripts. Hoje, parece que os efeitos de
Talvez os dragões sejam formas “maduras” de homens lagartos computador tornaram as coisas um pouco fáceis demais; qualquer
que alcançaram a perfeição mística, ou que ambos podem ser o filme de segunda linha pode apresentar um céu cheio de dragões.
produto da evolução magicamente acelerada das espécies de

24 O Nome da Besta
Homem Lagarto Dracônico 90 pontos
Isto representa uma espécie de “homem lagarto dracônico”. A
Ficção Científica e Dragões
espécie é enigmática, répteis de uma forma inteligente, séria e Enquanto isso, embora o dragão fosse uma criatura
mágica. Estes lagartos são altos e delgados, tornando-se mais fortes essencialmente fantástica, o poder do mito e da popularidade
que os seres humanos, e muito hábeis e rápidos. Alguns seres funcionou na ficção científica. Alguns autores explicam as lendas
humanos acham sua aparência perturbadora, mas outros os veem em termos da sobrevivência dos dinossauros em “mundos
como graciosos e elegantes. Seu metabolismo de réptil torna-
os resistentes e suas escamas leves fornecem alguma perdidos”, biologia estranha, ou visita de alienígenas reptilianos,
proteção contra ferimentos. Eles também têm dentes enquanto outros colocam dragões mais ou menos “racionais” em
impressionantes, embora suas garras sejam muito curtas planetas alienígenas. Outros ainda tinham dragões robôs. Talvez os
e fracas para fazerem muito em combate. No entanto, dragões mais conhecidos na ficção científica (em vez de fantasia
seu processo de pensamento, por vezes, parece demasiado científica) são aqueles nas histórias de “Pern” de Anne McCaffrey
profundo e intrincado, tornando-os lentos para responder aos
problemas mundanos para os padrões humanos, e suas vozes – criaturas geneticamente modificadas a partir de pequenos
sibilantes atingem os seres humanos de forma sinistra. animais naturais para ajudar colonos humanos interestelares na
luta contra uma ameaça alienígena.
Modificadores de Atributo: DX +1 [10]; IQ +2 [20]; HT +1 [10].
Vantagens: Composto [5]; RD 1 [3]; Hipoalga [10]; Aptidão
Mágica 2 [25]; Membrana Nictante 1 [10], Visão Periférica
[15]; Dentes Afiados [5]; Tolerância a Temperatura 3 (2×HT
Homenagem a ti, ó tu que retalhaste o
abaixo do intervalo, e 1×HT acima) [3]. demônio Sebau em pedaços, e aniquilaste
Desvantagens: Atento [-1]; Voz Perturbadora [-10]; Nenhum Apep!
Senso de Humor [-10]; Hábito Racial Odioso
(Deliberadamente enigmático, raramente passa informações – O Livro Egípcio dos Mortos
voluntariamente) [-5].

Variações No entanto, os dragões têm indiscutivelmente reaparecido


Em uma campanha, onde essas criaturas não lidam com os com mais força na ficção científica sem nunca usar o nome – que
seres humanos, ou tenham relações regulares em que os seres
é, afinal, associado a pura fantasia. Originalmente, os dragões
humanos se comunicam com eles, a desvantagem Voz
Perturbadora deve ser suprimida. Da mesma forma, em uma foram terríveis assassinos reptilianos com veneno de potência
campanha onde a maioria das interações são entre homens inigualável, cujo sangue poderia matar outras criaturas com o
lagartos, seu Hábito Racial Odioso não poderia ser considerado contato – monstros que poderiam abater incontáveis guerreiros
chato, e pode ser reduzido a uma peculiaridade. (Como alternativa, antes que em um conto um herói o matasse em uma batalha longa
os membros da raça podem ter problemas até mesmo entre si, se e difícil. Esta imagem primitiva reapareceu com sucesso
relacionando tão mal uns com os outros como eles fazem com
seres humanos.) espetacular nos filmes de terror e ficção científica nas últimas
décadas. O dragão ainda não está morto.

DRAGÕES REAIS
Embora os dragões sejam criaturas, em última instância, da campanha contra os cartagineses na África do Norte, encontrou
imaginação e subconsciente humano, pode ser difícil para um mito uma cobra de 37 m de comprimento e usou máquinas para cercá-la
existir de absolutamente nada. Os dragões são versões maiores de e matá-la. Na verdade, Plínio afirmou que Regulus trouxe a pele
algo totalmente sólido, ou composto de peças de várias outras da cobra e mandíbulas para Roma como um troféu, onde
criaturas. Também vale a pena gastar um momento para observar permaneceram em exposição por mais de um século antes de ser
algumas criaturas reais com algo dracônico sobre elas. perdida.
GURPS Bestiary tem dados de jogo para uma série de cobras,
Cobras Grandes veja pág. BE32.
Existem alguns répteis impressionantes na natureza. Cobras
existem em uma ampla gama de tamanhos, com e sem veneno, e Crocodilos e Jacarés
enquanto as maiores geralmente não usem veneno, a ideia de uma Crocodilos e jacarés lembram os dragões da arte ocidental
serpente, que é ao mesmo tempo enorme e muito venenosa, medieval (ou vice-versa). Perigosos e reptilianos, os crocodilos
obviamente, contribui para uma grande história. A píton pode podem crescer mais de 5 m de comprimento, e também podem se
crescer até 10m, enquanto a anaconda ligeiramente mais curta só acostumar com a carne humana – por exemplo, se os criminosos
que mais pesada pode chegar a 250kg. A maior espécie venenosa é condenados forem jogados para eles. Eles fariam bons “candidatos
a cobra-rei, que pode chegar a 5m, enquanto a mais pesada é a a dragões”, mas eles não são nativos da Europa. No entanto, eles
cascavel diamante negro do leste, que pode atingir 17kg. vivem ao longo das margens do Nilo, e provavelmente,
Lendas de serpentes gigantes e dragões correm juntas. Do influenciaram as histórias gregas; comerciantes medievais e os
grego “draco” era descrita como uma constritora grande o viajantes podem ter trazido de volta descrições ou mesmo
suficiente para atacar um elefante, embora esteja claro que alguns preservado espécimes.
“wyrms” sem membros e venenosos do mito europeu eram Peles de crocodilo preservadas foram exibidas como troféus,
serpentes de grande porte. Claro, nos dias antes das viagens mesmo sendo descrito como tendo pertencido aos dragões. Da
globais generalizadas e fotografia, qualquer história de uma cobra mesma forma, os jacarés ribeirinhos da China podem ter
grande em terras estrangeiras poderia crescer na narração. Um influenciado as lendas dos rios-deuses dragões das terras. Veja
conto, apresentado como fato pelo antigo escritor romano Plínio, o GURPS Bestiary, pág. BE6 e pág. BE11, para detalhes do jogo.
Velho, descrevia como o general Atilius Regulus, ao fazer

O Nome da Besta 25
O Dragão de Komodo
De todas as espécies reais que levam o nome de “dragão”, um
Dinossauros
acima de todos, o tem com credibilidade real. O dragão de No início da era vitoriana, os cientistas tomaram conhecimento
Komodo é um lagarto monitor nativo de algumas ilhas da de criaturas do passado verdadeiramente comparáveis com os
Indonésia. Um Komodo macho totalmente crescido chega de dragões do mito, conforme os estudiosos desenterravam e
2,7m de comprimento e 80kg a 3,7m de comprimento e estudavam os restos dos dinossauros (e seus
150kg para os maiores exemplares. Este último valor contemporâneos voadores, os pterossauros).
pode ser aumentado pelo fato de que eles podem Estudantes da mitologia, assim,
comer até 80% do seu peso normal em uma começaram a se perguntar se o dragão pode
refeição. As fêmeas são ligeiramente ter sido inspirado por alguma memória
menores. racial desses grandes répteis. Isto era
Predadores perigosos, estes lagartos são razoável nos primeiros dias da paleontologia,
nadadores capazes, podem derrubar cervos quando a escala de tempo geológica, não era
pequenos e caprinos e possivelmente até bem compreendida, mas até o final do século
um búfalo, e já foram vistos atacando e 19, cientistas e folcloristas descartaram esta
matando seres humanos. Eles eram teoria. Houve um intervalo de pelo menos 60
desconhecidos além de suas ilhas nativas milhões de anos entre o último dinossauro e o
antes de 1912, no entanto, tornando-os primeiro homem.
candidatos pobres como fonte de lendas de No entanto, se as criaturas, como o celacanto, um peixe
dragões. que existiu há 400 milhões de anos, ter sido capturado vivo no
século passado, talvez outros remanescentes da era pré-histórica
também sobreviveram tempo suficiente para inspirar lendas.
Megalânia Existem teorias que plesiossauros sobreviventes poderia explicar
O maior lagarto verdadeiro que já viveu foi provavelmente um
os avistamentos de monstros marinhos, embora nenhum vestígio
primo australiano do Komodo: Megalania prisca, que desapareceu
foi encontrado de tais bestas, e lendas africanas do “mokole-
há uns 20.000-50.000 anos atrás, como resultado da mudança
mbembe” (pág. BE60) soam inoportunamente como dinossauros.
climática, possivelmente devido aos seres humanos queimarem seu
Algumas pessoas ainda pensam que certos monstros da arte
habitat da floresta. Estima-se que o tamanho do Megalânia
babilônica têm a mesma aparência; poderia uma imagem, ou uma
alcançasse até 6 m de comprimento e 500 kg ou mais (algumas
amostra, fazer seu caminho de volta para a África?
fontes dizem que mais de uma tonelada, ou mesmo várias
toneladas, e era comparado com os grandes dinossauros (Teorias modernas de que os dinossauros podem ter tido mais
comedores de carne), mas estes números são baseados em em comum com as aves modernas do que com os répteis também
evidências limitadas e fósseis discutíveis; outros cientistas levantam a possibilidade de que os dragões poderiam ser mais
afirmam que ele pode ter tido apenas 3 m e 170 kg. Discute-se se racionalizados como as aves do que répteis – ossos ocos e sangue
era um predador agressivo ou um periférico e lento comedor de quente.)
carniça. No entanto, o Megalânia era, evidentemente,
impressionante, e quase certamente encontrou os primeiros
habitantes humanos da Austrália; qualquer um que tenha abatido Ossos de Dragão
um poderia ter reivindicado ser um matador de dragões de Os chineses sabem há muito tempo sobre ossos fósseis,
verdade. embora ninguém nos séculos passados sabia a quais criaturas eles
O maior lagarto conhecido na Austrália, hoje, é um monitor representavam. Uma autoridade sugeriu que eles eram esqueletos
menor, que chega a 1,8 m e 15-20 kg. No entanto, relatos descartados de dragões vivos, que trocavam seus ossos, assim
ocasionais de aparições de um lagarto muito maior levam alguns como suas peles uma vez a cada mil anos. Outros pronunciaram
criptozoologistas a afirmar que o Megalânia pode de fato não estar que eram simplesmente os ossos de dragões mortos. Estes fósseis
extinto. Para uma criatura tão grande permanecer oculta hoje seria frequentemente encontravam seu destino em lojas de herbalistas,
um feito impressionante, mesmo no vasto outback australiano. onde eram triturados e oferecidos ao público como tendo fortes
Um tratamento de jogo do Megalânia está na pág. 63; virtudes curativas. Um autor da dinastia Sung recomenda que os
ossos fossem embebidos em espíritos durante a noite, e depois
estatísticas para os dragões de Komodo e outros monitores estão
secado sobre uma fogueira e moído antes de usar. Outra
em GURPS Bestiary, pág. BE19 e pág. BE21.
autoridade alertou que os ossos poderiam ser venenosos e que
ferramentas de ferro devem ser evitadas ao prepará-los porque os
Tubarões e Baleias dragões notoriamente não gostam do metal.
Monstruosas carcaças encontradas em terra e descritas como Fósseis também têm sido instrumentos na formação de pontos
“dragões marinhos” provavelmente eram baleias ou tubarões, mas de vista ocidental de dragões. Algumas imagens de dragões
são certamente impressionantes o suficiente por conta própria. Em parecem influenciadas pelos plesiossauros fossilizados. Esqueletos
1808, um corpo com um pescoço longo, cabeça pequena, e “juba” dessas criaturas pode ter sido descobertos na Idade Média, quando
estava encalhada em uma praia nas Ilhas Orkney e identificado ardósias ricas em fósseis foram sendo minadas na Suábia. Uma
como um “monstro marinho”. Anos mais tarde, suas vértebras estátua do século 16 de um gigante matando um dragão em
foram examinadas e consideradas quase idênticas aos de um Klagenfuhrt, Áustria, mostra o dragão com uma cabeça copiada do
tubarão-frade. Depois que o tubarão morre, as primeiras áreas a se crânio de um rinoceronte lanoso, que havia sido descoberto na
decompor são as áreas da cartilagem em torno de seu rosto e área área há 30 anos. Histórias do pequeno mas feroz dragão do Monte
das guelras, fazendo com que a mandíbula caia fora. Isso deixa o Pilatus (pág. 16 e pág. 58) vêm de uma região onde restos de
que parece ser uma pequena cabeça sobre um pescoço fino. As pterodátilo foram encontrados em rochas.
barbatanas poderiam desgastar e um dos dois lobos de sua cauda Dragões não são as únicas criaturas lendárias a terem sido
poderia decompor mais rápido. A massa resultante poderia ser inspirados por fósseis. Esqueletos de Protoceratops encontrados na
confundido com uma criatura do mar de pescoço longo com uma Ásia teriam influenciado ou inspirado descrições iniciais de grifos.
cauda pontiaguda. Como o grifo lendário, este pequeno dinossauro com chifres tinha
Tubarões e baleias podem servir como monstros marinhos um bico de pássaro e um ombro alongado localizado onde as asas
eficazes em jogo, veja GURPS Bestiary, pág. BE30 e pág. BE37. do grifo poderiam ter estado.

26 O Nome da Besta
BRINCANDO
CAPÍTULO

2 com FOGO

E os animais selvagens das ilhas devem


chorar em suas casas assoladas, e os dragões
em seus palácios de prazer . . .
– Isaías 13:22

Dar vida ao lagarto que jorra fogo, além uma criatura que pode viver por séculos se
de alguns estereótipos simples e um gosto diverte, ou se relaciona com a humanidade?
por carne fresca, é um desafio para os Finalmente, pode este tópico ser
jogadores e GMs. Como os dragões se interessante e variado o suficiente para
alimentam? Onde eles vivem? Será que eles construir toda uma campanha em torno do
se encontram, e se sim, onde? Como é que assunto?
COLOCANDO DRAGÕES EM UM
MUNDO DE JOGO
Um GM que cria um mundo de jogo com dragões tem de
decidir seu lugar em suas hierarquias, e como eles se relacionam Realismo, Folclore ou Alta Fantasia?
com outras espécies. O seu status pode cobrir uma ampla gama. Existem três variações de representações de dragões: “uma
abordagem realista”, como no folclore, ou como em contos de
Eles são escravos – talvez sejam montaria e cães de guarda para os
espada e magia modernos. Isso pode levar a sabores muito
bruxos – ou monstros apenas para matar? São eles o maior dos diferentes de jogo. Aqui estão algumas sugestões:
animais, mas não mais que isso, ou são mais ou menos divinos? Um dragão “realista” deve violar as leis da física e da biologia
o mínimo possível (o que não é o mesmo que “nada”).
Dragões Como Animais Vorazes Dependendo do nível exato de realismo, algumas explicações
pseudocientíficas devem estar disponíveis a cerca do voo ou sobre
A abordagem mais simples mantém os dragões como monstros cuspir fogo e a longevidade ou inteligência. Dragões podem ser
simples. Mesmo que eles sejam inteligentes, eles são muito semelhantes aos dinossauros ou lagartos gigantes, talvez alguns
egoístas, imprudentes e agressivos ao usar essa inteligência para sobreviveram secretamente em um “mundo perdido”. Sua
além do nível tático. Sua função principal é criar terror ao redor ecologia precisa fazer sentido no mundo real, e se não foram
dos campos de tempos em tempos. Entre um tumulto e outro, eles criados em laboratório, eles devem ter uma população reprodutora
grande o suficiente (a menos que estejam em extinção).
se escondem em tocas subterrâneas, talvez em cima de um tesouro
substancial. Eles são certamente quase solitários, exceto quando os Dragões “folclóricos” estão em conformidade com os
estereótipos do mito. Dragões ocidentais são solitários, e muitas
instintos de reprodução assumem, pois dois monstros devoradores vezes assolam rebanhos e aldeias. Dragões orientais vagam entre
juntos terão que se ligar um ao outro, mais cedo ou mais tarde. os homens, dispensando sabedoria e conselhos, exceto quando
Assim, os dragões são raros, e raramente se misturam com outras convocados para apresentar um relatório à Burocracia Celestial.
espécies ou entre si. Indivíduos podem ser únicos – houve apenas uma Hidra. Dragões
Esta visão de dragões funciona bem ao seu modo, mas não faz folclóricos podem ser altamente sobrenaturais por natureza, os
muito para uma característica central de uma campanha contínua. detalhes tão práticos de que eles comem o suficiente para manter
Ainda assim, assegura uma espetacular cena de luta ocasional, seu metabolismo, ou como um lagarto gigante poderia utilizar a
voz humana, ou se eles poderiam voar fisicamente, pode ser
após a qual, todos os sobreviventes humanos podem chamar-se explicado como “mágico”. Muitas vezes descritos como
definitivamente de heróis. terrivelmente grandes – capazes de se enrolar três vezes em torno
de uma colina, ou apagando o sol com suas asas – esses monstros
O Coração Selvagem são provavelmente os mais antigos e poderosos de sua espécie;
Na sua forma pura, essa abordagem é pouco adequada para dragões em jogo podem ser maiores do que qualquer outra
criatura natural. Felizmente, eles também podem ter
PCs dragões, exceto talvez, como uma desculpa para alguns
vulnerabilidades muito convenientes, embora apenas alguns
combates catárticos contra monstros NPCs ou implausivelmente sábios e bruxas conheçam elas.
bravos heróis humanos. Mesmo assim, as possibilidades de
Um jogo pode ter o tom de uma cultura específica,
interpretação são tão mínimas quanto ao mais limitado dos restringindo o material de origem a mitos e lendas específicas.
jogadores. NPCs não-heroicos e não monstruosos podem reagir a Por outro lado, uma campanha que abrange culturas e continentes
eles com admiração, gritando de terror, ou pode encontrar espaço para numerosas espécies diferentes,
até de adoração, mas o seu único lar enquanto ainda faz justiça a cada uma. Em uma campanha que se
verdadeiro é no deserto, sozinho com passa no mundo moderno, mesmo monstros lendários podem
seu tesouro. viajar pelo mundo!
No entanto, se algum Como a maioria destas criaturas, dragões sofreram mutação
com a transformação do folclore e lendas em histórias de fantasia
comportamento mais sofisticado
moderna e jogos. A ênfase passou da violência monstruosa ou
aliviasse a selvageria dracônica, autoridade divina para usos mais sutis de poder. O dragão da “alta
poderia render um jogo fantasia” é muitas vezes um senhor do mal entre monstros,
interessante. Representando a conspirações sobre seu tesouro em ouro, e regozijando-se em um
“natureza vermelha em dentes e esconderijo (quase) impenetrável, magia fabulosa, incrível
garras”, o dragão PC torna-se um riqueza e longevidade surpreendente. Dragões maus podem exigir
poderoso predador, cujos instintos tributos das aldeias mortais, manter escravos, e manipular reinos.
sanguinários são parte de uma No entanto, os dragões não precisam ser maus, ou mesmo
personalidade honestamente natural. amorais. Eles podem simplesmente ser uma espécie mágica de
alta longevidade que raramente interage com os mortais.
Em tal jogo, PCs raramente devem Indivíduos podem ser bem dispostos o suficiente para atuar como
envolver-se em angústias sobre seguir seus professores, usando seu instinto natural para acumular e reunir
instintos. Por que os dragões se importam? Será coleções de volumes raros – ou dragões podem ser gloriosos,
que o leão chora sobre o antílope? Ainda assim, às vezes, o mundo transcendentes e quase divinos, perigosos para os seres humanos
prova ser um lugar complexo, em que a violência somente atinge se aproximarem porque o poder absoluto de sua presença pode ser
alguns – e a restrição tem uma sensação de novidade interessante. muito esmagadora. Dragões típicos da alta fantasia coletam
Embora eles possam brincar como gato e rato com suas presas, pedras preciosas e artefatos mágicos (especialmente espadas
encantadas que poderiam representar uma ameaça a eles). Sutis
dragões cedem a seus instintos selvagens fazendo uma matança habilidades mágicas são comuns, assim como as vulnerabilidades
limpa. Em uma sociedade dracônica complexa, anciãos dedicados especiais. Dragões muitas vezes têm bem definidas as raças que
aos “hábitos tradicionais” desdenham da politicagem “dracônica” são facilmente identificáveis a partir do tamanho de um indivíduo,
como um hobby decadente dos jovens, o que vai contra tudo o que coloração e tipo de covil, e cada raça tem habilidades bem
os dragões devem representar “realmente”. conhecidas, que raramente variam.

28 Brincando com Fogo


Dragões podem ter uma estrutura social complexa e
Dragões como envolvente. Sua sociedade é verdadeiramente não-humana, com os
Monstros Inteligentes pressupostos culturais que são muito diferentes dos humanos. PCs
dragões poderiam facilmente passar uma campanha inteira
Indo um pouco à frente da versão precedente, um cenário pode envolvidos na política draconiana, sem encontrar qualquer outra
reter a monstruosidade dos dragões, ao fazer uso pleno de sua espécie, exceto enquanto caçam. Eles precisam prestar muita
reputação de astúcia e sutileza. Esta abordagem pode até mesmo atenção aos poderosos dragões mais velhos, enquanto esculpem
deixar os dragões divididos entre a sua inteligência poderosa e suas próprias bases de poder e encontram o seu nicho social.
seus instintos igualmente poderosos. Se estes dragões são Uma raça de dragões metamorfos pode até conviver com seres
solitários, provavelmente, são muito egoístas e excêntricos, humanos, como apenas uma outra subcultura estranha no caldeirão
naturalmente antissociais, sabendo muito bem como eles são de uma grande cidade. Mesmo se os jogadores estiverem divididos
especiais e raramente em conformidade com as expectativas dos entre duas culturas diferentes, com um pé no mundo dracônico e
outros dragões (ou qualquer outra pessoa). Se eles são mais outro no do ser humano, eles nunca podem esquecer o que eles
sociáveis, eles terão de desenvolver sistemas muito sofisticados de realmente são.
etiqueta (pág. 42) para manter as gargantas uns dos outros.
Se os dragões são tão poderosos e inteligentes, o que os impede
de simplesmente tomar conta do mundo (supondo que ainda não o
fizeram)? A resposta mais simples pode ser que eles não querem –
eles têm coisas melhores para fazer com seu tempo do que
organizar seres inferiores ou sobre postura, como contar seus
tesouros e inventar novos enigmas sutis – ou que eles são
muito inteligentes para se preocupar. Eles podem calcular
inteligentemente que, enquanto eles podem assumir uma
parte considerável de território e tiranizar seus
habitantes em outra conformidade, os habitantes têm
números do seu lado . . . e até mesmo inimigos fracos,
motivados pelo desespero, podem derrubar um dragão
ou ter um golpe de sorte. Claro, eles poderiam se
juntar com outros seres para a conquista, mas
monstros inteligentes ainda são monstros, e podem
odiar tanto sua própria espécie a ponto de cooperar,
enquanto relacionando qualquer parceria com as
“raças inferiores” como degradante.
Em geral, dragões monstruosos inteligentes devem
servir como “monstros” para as campanhas em que
habitam, provavelmente em mais de um sentido. Eles
podem muito bem controlar outras criaturas, por direito
sobrenatural ou através de sutileza ou mágica, e usá-las para
evitar de ter que sujar de sangue suas próprias garras. Uma luta
com um dragão deve ser um evento espetacular.
Lutando Contra Dragões Diabólicos
Intelecto Contra Instinto Se os dragões são apenas monstros enormes e poderosos, eles
Neste tipo de cenário, incongruências entre impulsos naturais podem ser combatidos, usando a força ou esperteza maior do que
dos dragões (acumular fortuna e poder, devastar cidades, e comer suas próprias. Adversários santos ou sagrados só ganham vanta-
carne humana) e outros mais nobres, tem como objetivo mais gens especiais contra dragões, quando a pureza de coração dá-lhes
civilizado (dominar a magia, talvez, ou resolver enigmas) pode ser a força de muitos, ou de Deus (ou deuses) que intervém direta-
posta em foco. A ação pode cortar diretamente de viagens de caça mente para ajudá-los – representado em termos de jogo com van-
de carne à conversas introspectivas. PCs dragões devem ser tagens como Abençoado, Favor Divino, ou Investidura de Poder.
encorajados a estabelecer relações sociais dentro e fora de sua No entanto, se os dragões são literalmente encarnações do
espécie, e assumir metas e fraquezas “dracônicas”, bem como as mal sobrenatural, então eles podem ser derrotados diretamente
tradicionais. (É claro, muitos dragões procuram fazer amigos não pelo poder da santidade. Na verdade, esta poderia ser a única
dragões formando outros relacionamentos como uma fraqueza maneira de derrotá-los. Nas histórias tradicionais, os demônios
dracônica.) Um enredo poderia envolver um dragão com um não são suscetíveis a mera força física. (Se o GM ainda dá ao
amigo humano que vive em uma cidade que vai ser devastada por dragão uma ficha de personagem, ele deve ter ST considerável,
um dragão rancoroso mais velho, que parou de receber seu tributo RD alta ou Invulnerabilidade ampla, e defesas adicionais, tais
usual. A cidade pode ser salva, apesar da lei dracônica dizer que como Resistência à Magia. Também pode ser algum tipo de ser
espiritual, utilizando as regras de GURPS Espirits, de modo que
ele está condenado?
destruindo seu corpo físico simplesmente irá enviá-lo temporari-
amente para o domínio espiritual.)
Dragões Como Indivíduos com a vantagem Fé Verdadeira, ou seu próprio
Pavor de símbolos ou objetos sagrados, poderia expulsar dragões
Personagens Complexos diabólicos. No primeiro caso, se a fé protege contra um jato de
sopro de fogo depende do GM. Isso pode fazer a vantagem pare-
Então, novamente, os dragões realmente inteligentes podem ser
cer mais como um campo de força mágico que os benefícios
mais do que apenas monstros. Eles não precisam ser agradáveis,
sutis da fé, mas alguns dragões em histórias podem torrar santos
embora dragões benevolentes seja uma opção. Lembre-se, até
de uma distância segura. Um monstro diabólico não pode nem
mesmo o mais vil dos vilões podem ter motivações complexas e tentar atacar alguém com fé verdadeira, de qualquer distância.
objetivos de longo prazo.

Brincando com Fogo 29


Servos de um Poder Maior PCs Dragões em tal situação podem tomar a forma humana
Opcionalmente, os dragões podem ter deveres e responsabili- para caminhar entre os homens, mas devem sempre ter a sua ver-
dades para com algum outro poder maior. Estes dragões informam dadeira missão em mente. Eles poderiam procurar magias ou relí-
regularmente aos deuses, ou guardam conhecimento e tesouros quias perdidas, ou proteger a humanidade contra estranhas criatu-
escondidos. Quando interagem com outras espécies, é geralmente ras que saem do mundo das sombras. Eles provavelmente têm um
no exercício de suas funções. poderoso patrono – uma divindade, ou um velho dragão – que os
aconselham ou dão-lhes missões.

INTERPRETANDO UM DRAGÃO
Adversário maligno, guardião imortal, ou animal selvagem – aldeias inteiras. Eles eram a forma do terror primitivo.
os arquétipos dracônico estabelecidos – descrevem a percepção Dragões representam uma ameaça fundamental para qualquer
dos seres humanos aos dragões... mas não são as únicas candidato a herói. Se a força física impressionante não é suficiente,
possibilidades. Além disso, eles não consideram o ponto de vista sua eloquência maliciosa atrai os incautos. Eles brincam com seres
do dragão. menores por diversão ou lucro. Tais dragões espreitam em suas
Dragões podem ser brilhantes personificações do terror e do tocas durante décadas, mas quando despertam, deleitam-se em
medo, nobres tutores de tesouros escondidos, professores e vasta destruição. Eles não ligam para pequenas esperanças ou
coletores de conhecimento, ou senhores tirânicos da terra – mas medos humanos.
cada um tem a sua visão sobre a sua posição. Eles são muitas Dragões que estão sujeitos a acessos de raiva ou paranoia sobre
vezes altamente inteligentes, e merecem ter algum tipo de seus tesouros podem extravasar sua fúria sobre irritantes
personalidade. Isto dita outros aspectos do seu comportamento, transgressores. Para alguns, aterrorizar o interior é um subproduto
como se vivessem lado a lado com os aliados humanos ou de seu estilo de vida normal. Se os mortais os veem como
escravos, ou zelosamente mantendo suas tocas em desertos monstros, então talvez os mortais devam parar de invadir a
remotos. Esta seção analisa o leque de opções, e tenta ver as coisas território de caça dos dragões! Outros se deleitam com sua
através daqueles grandes olhos hipnóticos. infâmia, e encorajam ativamente as lendas.
A desvantagem da reputação como o inimigo mais perigoso do
mundo é que os corajosos ou estúpidos heróis, ocasionalmente,
querem tentar a sua sorte. Alguns dragões consideram isto como
uma vantagem no trabalho, e gostam de brincar de gato e rato com
aqueles que os atacam. A vã tentação permite que um herói
espancado fuja – histórias para o seu esplendor acumulado se
espalham pelo mundo fora – às vezes muitos são condenados de
uma outra forma por um nobre e voraz wyrm.

Jogos de Enigmas
Nenhum dragão pode resistir ao fascínio de uma conversa enig-
mática...
– J.R.R. Tolkien, O Hobbit

De acordo com muitas histórias, os dragões amam enigmas.


Sua fascinação com quebra-cabeças, enigmas, e todos os tipos de
desafios intelectuais é instintivo e automático. Jogos de enigmas
permitem que os dragões provem sua superioridade mental em
vez de física, mas também pode se tornar uma obsessão. Em uma
campanha que enfatiza essa mentalidade dracônica, dragões ga-
nham status entre sua própria espécie por meio da investigação
de mistérios e quebra-cabeças complicados, resolvendo os enig-
mas da história, ou recolhendo o conhecimento obscuro para seu
próprio bem. Em vez de lutar por recursos ou status, dragões
apostam entre si, ou se envolvem em competições de enigmas.
Este comportamento pode até mesmo refletir modelos raci-
ais. Não é um Comportamento Compulsivo geralmente, em ter-
mos GURPS, pois um dragão pode provavelmente passar dias
sem solucionar quebra-cabeças. Poderia ser um Voto de 5 pon-
tos (para tentar decifrar qualquer enigma que o dragão encontre),
ou talvez apenas uma peculiaridade.
O Adversário Final
Antes da humanidade inventar bombas atômicas, enviar Sementes de Enredo
tanques para esmagar aldeias indefesas, ou usar gás nos campos de Os PCs têm que decifrar um enigma oferecido por um dra-
batalha, os dragões apavoravam pessoas. O bater de asas de um gão mais velho, ou outra criatura poderosa, cujo favor necessi-
dragão abafava o som do trovão, quando abertas, elas podiam tam. Eles devem sair para o mundo em busca da solução.
apagar o sol. Escuras sombras dracônicas deslizavam Um dragão captura um mortal e coloca-lhe um desafio para
silenciosamente em toda a terra, e na forma inconfundível de um ganhar a liberdade. Os PCs sutilmente influenciam o resultado do
dragão em voo, mesmo os exércitos poderiam amedrontar-se e desafio.
fugir. Pele impenetrável, garras afiadas como agulhas, e Por uma antiga tradição, todos os dragões na terra se reuni-
rão para um conjunto de jogos importantes, em que os vencedo-
temperamento perverso e sanguinário adicionado à terrível
res podem obter favores políticos com dragões importantes. Os
reputação. Sua respiração venenosa ou de fogo poderia devastar PCs devem viajar para o evento, competir e vencer.

30 Brincando com Fogo


Forças Elementais uma mistura de amor, medo e tradição.
Mais sutilmente, os dragões são a fúria da natureza selvagem
com forma. Tais descrições destas criaturas muitas vezes refletem O Grande Coletor
as forças naturais: a raiva reprimida do furacão, o coração em Diferentemente do guardião, um dragão é uma criatura
ebulição do vulcão, ou a fome do oceano em fúria. Se eles são colecionadora frenética, dada a explosões de excitável atividade.
destrutivos, raramente é porque eles são maus, não mais do que a Ele representa a cobiça voraz e astúcia. Um instinto de
natureza sendo o mal. E se irritados (talvez porque antigas acumulação leva-o constantemente a reunir riquezas,
florestas estão sendo destruídas, ou cavernas primitivas estão conhecimentos ou mesmo bugigangas inúteis. A busca de uma
sendo arruinadas pela mineração), a Natureza pode enviar um nova aquisição agita um verdadeiro colecionador em um delicioso
dragão elemental para punir seus opressores. frenesi de excitação, enquanto olhar sobre seus tesouros antigos
Estes dragões podem ser forças elementais gentis, bem como pode provocar apenas um bocejo entediado de desprezo. Dragões
mortais, acalmando os elementos, bem como despertar-los para a raramente usam os itens que eles coletam, e podem negligenciar os
destruição. O dragão elemental poderia estar associado a espíritos seus pertences – a perseguição é a coisa! Outros dragões
locais, ou têm responsabilidades para definir os cursos de água ou pormenorizam seus tesouros em minúcias, detalham
para orientar os relâmpagos com segurança à terra. Sua terra natal, patologicamente sempre que o tempo permitir, mesmo tendo um
tempera o ambiente a sua personalidade, covil e apetite. Por grande esforço para encontrar locais apropriados para seus
exemplo, um dragão do fogo pode ser extravagante e tesouros. Seja uma remota caverna nas montanhas muito úmida,
temperamental, e um dragão da terra mais plácido, pelo seu sangue uma galeria de arte privada, uma mansão nas nuvens, ou um cofre
-frio de planejar a longo prazo. Se os dragões elementais optarem de banco em Zurique são todas as possibilidades.
por se esconderem entre os mortais, eles mantêm laços com os Nem todos os coletores são connoiusseurs. Muitos dragões têm
seus elementos nativos. O dragão da água pode ser parecido com apenas fome pela riqueza, e pouco se importam com a forma.
um homem, mas ele gosta de gastar pelo menos uma hora por dia Outros desenvolvem gostos raros, e impiedosamente dedicam suas
imerso na banheira... vidas a completar coleções. O dragão acumulador não para por
nada até conseguir seus objetivos. Por exemplo, um dragão
Guardião moderno coletor de arte poderia frequentar leilões legítimos
Possessivamente enrolado sobre seu tesouro, o dragão está exclusivos, mas também contratar assaltantes infames para roubar
condenado a guardar para sempre tesouros que ele nunca vai usar. as galerias, assassinar traficantes rivais, ou empregar falsificadores
Ele raramente, ou nunca, dorme – ou dorme muito levemente – e para enganar infelizes mortais ao tirar seus objetos de valor.
passa séculos tramando vingança a qualquer um que se atreva a
invadir ou roubá-lo, embora suas reações, muitas vezes, sejam
instantâneas. Seu tesouro pode ser pedras preciosas, ou Jogando com Personagens
conhecimento secreto, ou mesmo uma linhagem mortal, mas quem de Vida Longa
quiser prejudicá-lo ou roubar seu tesouro deve estar pronto para
pagar com sua vida. Se ele sentir falta de um item, o dragão Entrar na mentalidade de um personagem de uma espécie de vida
guardião seguirá as pistas do ladrão até os confins do mundo ou longa é um desafio. Jogadores que pensam que uma década é muito
além. tempo deve chegar a um acordo com uma raça para a qual é um pis-
car de olhos.
Quando os homens ricos guardam seus pertences, eles
constroem cofres e contratam guardas para mantê-los seguros. Os dragões de longa vida veem o tempo de uma maneira deli-
berada. Eles estabelecem sistemas que rodam em movimentos
Quando os deuses devem manter tesouros a salvo de homens
durante décadas, sem frutos, ou pensam em nada esperando um
mortais, eles põem dragões para vigiá-los. Muitos dragões
século para comprar um fabuloso diamante vermelho em um lei-
lendários têm um instinto guardião esmagador, mesmo que nunca
lão – ou eles podem considerar passar um século cochilando em
guardem as maçãs de ouro (pág. 9) ou sutras secretas (pág. 22).
um tesouro e considerar um tempo bem gasto. Este sentido do
Guardiões benevolentes são protetores leais e confiáveis. Presos à
tempo, e um cinismo entediado associado, dá aos dragões um ar
paranoia, o instinto feroz corrompido dos wyrms os obrigam a se
alienígena. Eles vão pensar e planejar, mas não como seres huma-
enrolarem zelosamente com qualquer tesouro que eles acumulem,
nos. Campanhas com personagens dragões podem se estender por
dedicando-se amargamente por séculos a assegurar que ninguém o séculos de tempo de jogo. Eles podem ser ineptos em lidar com
roube. súbitas emergências sob pressão ou responder a tais situações com
Às vezes, somente seres “dignos” podem entrar no jardim uma força esmagadora, simplesmente como uma forma de restau-
proibido, recuperar a arma lendária, ou falar com o único rar o mundo à condição confortável e estática a que eles estão
descendente de um antigo herói. Muitas vezes isso envolve um acostumados. Tal conservadorismo reacionário extremo poderia
teste de armas (que provavelmente será fatal para o perdedor), mas explicar os lendários tumultos causados pelos dragões, eles ficam
um dragão mais imaginativo criará missões estranhas ou jogos de realmente muito irritados com distúrbios.
enigmas com os requerentes esperançosos, testando sua coragem Por outro lado, os dragões altamente inteligentes lidam com o
de outras maneiras. Apesar de um bibliotecário dracônico possa curto e o muito longo prazo de forma igualmente eficiente, dando-
relutantemente permitir que os leitores com licenças apropriadas lhes uma profundidade de inteligência muito além da humana.
entrem em sua biblioteca, mas ele não vai tirar os olhos deles pelos Enquanto os dragões mais velhos têm séculos para atingir seus
corredores. objetivos, as criaturas mais jovens às vezes sentem uma necessida-
de urgente de realizar essas bases que garantem a credibilidade
Rei das Bestas mínima na sociedade dracônica – a aquisição de um tesouro decen-
O dragão rei das bestas geralmente tem pouco a ver com a te e um covil para mantê-lo.
humanidade, e fica contente se seus instintos básicos são Dragões “aventureiros”, especialmente os jovens, envolvidos
satisfeitos. Ele requer um covil seguro, céu aberto e locais de caça com as raças de vida mais curtas, podem reagir bem a situações de
suficiente. Se o instinto o leva a acumular ou acasalar, ele busca emergência imediata. Onde os dragões mais velhos podem ser
estes objetivos também. Estando mais perto da natureza, um intransigentes, seus irmãos mais jovens podem adotar novas for-
dragão feroz pode ressentir-se daqueles que procuram domá-lo ou mas de pensar. Esse entusiasmo juvenil (ou delinquência, depen-
poluir o seu ambiente, ou deseja evitar outras espécies sapientes, dendo do dragão) pode passar com a idade, mas poderia explicar
preferindo ser deixado à sua própria sorte. por que os dragões podem procurar companheiros humanos, ou se
Assim como o basilisco era “o rei das serpentes”, o rei dragão misturar em diferentes sociedades. Mesmo dragões mais velhos
pode sustentar a corte das bestas do mundo. Em uma campanha de emergem de suas fortalezas na montanha e entram no mundo dos
“fantasia animal” com animais inteligentes, os dragões podem ser homens, se perceberem alguma necessidade que os interesse ou
os governantes secretos (ou não tão secretos) do reino animal. que os irrite. Mesmo um dragão não pode ser imune a nostalgia de
Todos obedecem a estas orgulhosas criaturas aristocráticas com seus dias de emoção e novidade da juventude.

Brincando com Fogo 31


forma humana poderia ter a dignidade, conhecimento e poder
Dragões e Deuses Estranhos sobrenatural apropriado para esta tarefa.
Se os dragões são mais ou menos divinos, como sugerem
alguns contos, como eles interagem com outros seres do poder Professor
transcendente? Buscar lições de um dragão que não é um profeta nomeado
Mitos muitas vezes respondem a esta pergunta. Por exemplo, representa conseguir conhecimento da fonte mais perigosa de
os deuses da tempestade, como Thor ou Indra às vezes eram ini- todas. Os dragões são normalmente perigosos, quase tanto quando
migos mortais do cósmico caos-dragão, enquanto os dragões a sua ajuda é procurada como quando são feitos atentados contra
chineses eram agentes da burocracia celestial. Dragões menos suas vidas. O médico que se atreve a pedir a um dragão sobre a
poderosos, comuns no mito grego, poderiam ser executores para cura para uma doença está arriscando sua própria vida pela
os deuses, colocados como cães de guarda. No entanto, em mun- verdade, e para salvar os outros. No entanto, alguns dragões
dos de jogo, que não derivem diretamente de tais lendas específi- adotam esse papel.
cas, o GM pode definir a relação a partir do zero.
Apesar de um comprometido professor dracônico guardar
Um arranjo estabelecido ou relação entre as divindades e os
conhecimento oculto, ele não é um guardião zeloso. Uma criatura
dragões poderiam existir. Se os dois pensam em linhas muito
semelhantes – se os deuses são psicologicamente humanoides,
antiga e inescrutável, ele pode ser persuadido a passar sua
meramente possuindo vasto poder e a tarefa de impor a moralida- sabedoria aos estudantes merecedores. Para aqueles iniciados que
de, enquanto dragões personificam as forças da natureza e o po- ganham o seu favor, as recompensas podem ser grandes.
der do reino animal, mas fazê-lo com as personalidades irascí- Praticamente um monumento vivo em si mesmo, o dragão pode ter
veis, eremitas gananciosos – então uma relação de trabalho seria conhecido figuras históricas, pessoalmente, e línguas faladas que
viável. Problemas podem surgir quando as duas categorias vêm foram perdidas para os homens durante séculos. Ele poderia ser
de direções completamente diferentes. uma das poucas criaturas no mundo que sabe ritos mágicos
Em particular, os dragões poderiam interagir estranhamente arcanos ou habilidades artesanais esquecidas. Em suas viagens a
com coisas horríveis e de alta potência Que o Homem Não Deve- terras estranhas, ele pode ter aprendido os segredos da vida eterna,
ria Saber. Trazer ambos para o mesmo jogo pode causar um cho- ou a composição da Pedra Filosofal.
que de símbolos muito grande para ser gerenciável. Será que os Dragões podem ser criaturas pacientes e de vida longa, mas sua
dragões esmagariam estes intrusos, ou se as suas mentes, não tolerância aos tolos é notoriamente baixa, e um candidato a aluno
mais flexíveis do que a do ser humano para todo o seu poder físi- deve manter-se ciente sobre isso. Professores voluntariosos
co, seriam tão rapidamente drenadas por um confronto com algo pensam gentilmente em seus alunos não dracônicos (à sua
indizivelmente alienígena? maneira), mas alguns dragões são fundamentalmente indignos de
Por outro lado, os dragões só poderiam ser Coisas Que o Ho- confiança. Eles não liberarão alguns fragmentos de informação
mem Não Deveria Saber. Talvez as suas características aparente- para um suplicante se ele não puder ganhá-los como um servo útil
mente terrestres são fracas analogias criadas pelas mentes destruí- mais adiante. A aprendizagem adquirida a partir de fontes
das dos mortais que os encontraram. Afinal, eles são vastos e dracônicas pode vir a ser tão traiçoeira quanto é esotérica.
indiferentes, e suas formas supostamente de répteis sugerem uma
maior diferença entre a biologia humana. Embora seu comporta-
mento um pouco estranho – o obsessivo acúmulo de tesouros, o Carne ou Espírito?
tumulto devastador, a retirada de ação por longos períodos – pode Um dos paradoxos dos dragões é que estas criaturas físicas,
realmente ser o resultado de processos de pensamento incompre- materialista e míticas também são o epítome da magia. Eles an-
ensíveis para mentes que são mais mundanas. dam na linha entre os mundos da carne e do espírito, demonstran-
do o poder de ambos. Literatos os chamam de “seres liminares”,
Mensageiro ou Profeta marcados por sua dupla natureza (animal e inteligente, física e
Os deuses às vezes também precisam de mensageiros. Dragões, mística) e fadados a nunca mudar, mas capaz de orientar, instruir,
rápidos voadores, que também incorporam incrível poder e ou obstruir o herói.
magnificência, tornam-se candidatos razoáveis. GMs jogando com este aspecto dos dragões devem mantê-los
como entidades não-jogadoras, a menos que os jogadores inter-
Este papel não aparece muitas vezes nas histórias, exceto como
pretem muito bem e estejam interessados na ideia. Um dragão
uma das muitas tarefas burocráticas dos dragões chineses, mas verdadeiramente liminar geralmente têm um poder físico e mági-
poderia fazer uma variação interessante. Um dragão mensageiro co considerável, mas não os usa muito.
pode estar sempre ocupado, correndo indo e vindo, ou pode ser
enviado uma vez por década ou mais, quando alguma situação
importante surge, gastando o passar dos anos cochilando em sua
toca ou divertindo-se em torno de seu senhor do reino. Senhor da Terra
Dragões mensageiros levam seu trabalho muito a sério ou, pelo O dragão tirânico aterroriza as terras e assentamentos em torno
menos, estão conscientes de sua própria dignidade. Eles de sua toca por obediência. Ele é tão voraz quanto qualquer dragão
geralmente devem ser tolerantes com as raças e ambientes feroz, mas a sua predação tem um propósito. Ele sabe que nasceu
diferentes – o trabalho do mensageiro é para entregar a mensagem, para governar!
não para criticar – mas qualquer obstrução pode ser tomada como Os dragões são possessivos, e um senhor dracônico
justificativa para respostas violentas ou espetaculares, e qualquer provavelmente terá um interesse (se egoísta) ativo em “suas” terras
desrespeito ao mensageiro pode ser tomada como um desrespeito e do bem-estar do povo. Ele pode se dignificar a receber os
ao seu senhor, justificando vingança grave. suplicantes em pessoa, ou nomear assessores para lidar com seus
Enquanto um mensageiro divino carrega palavras específicas vassalos e seus problemas. Em uma fantasia urbana moderna, o
de uma divindade para outro ser que se espera que aceite e dragão pode governar um vasto império de negócios, usando um
compreenda isso, um profeta transmite uma mensagem geral para tesouro construído ao longo de séculos para financiar seus
o mundo em geral, e tem que ser didático o suficiente para explicá- esquemas. Em uma campanha iluminada, cruéis senhores
la. Dragões não fazem bons profetas. Seres humanos os temem ou dracônicos podem ser os Mestres Secretos do mundo (ou pelo
os respeitam, mas geralmente acham difícil considerá-los como menos, eles podem acreditar que são).
líderes ou professores. Ainda assim, um dragão metamorfo com

32 Brincando com Fogo


Dragões mais jovens também podem tentar a sua sorte no trato exército equivalente na fantasia da artilharia pesada ou apoio
mortal na esperança de construir uma base de poder para contrariar aéreo. Um reino verdadeiramente poderoso poderia proporcionar
os mais velhos. Estes “Jovens Revolucionários” podem tentar asas aos soldados nas costas de um dragão! No entanto, tais
impor sua vontade sobre os seres humanos, agindo como se dragões provavelmente não atuarão como menos inteligentes ou
fossem governantes lendários que reinaram por séculos. Muitas sutis do que aqueles em outros cenários. Um dragão inteligente
vezes, em seu fervor egoísta, esquecem-se que mesmo o mais poderia achar o papel de montaria treinada humilhante, a menos
poderoso dragão exige lealdade genuína de servos confiáveis se que seu piloto e parceiro tenha poderes e paixões comparáveis –
ele deseja governá-los abertamente e em segurança. um semideus guerreiro, talvez. Um reino com forças de dragões
tem uma vantagem terrível, a menos que seus vizinhos possam
Sacrifícios de Virgens entrar em campo com algo semelhante, mas pode haver limites
Muitos dragões lendários exigiam o sacrifício de uma virgem práticos para a sua utilidade. Por exemplo, nas histórias de “Elric”
(muitas vezes uma princesa) como preço para poupar um local da de Michael Moorcock, dragões de guerra dormem por um ano
morte. A dama inocente é um símbolo com todos os tipos de co- entre cada turno de atividade, e não podem ser despertados antes,
notações. Na Europa Medieval, ela simbolizava a pureza da igreja, em nenhuma possibilidade, exceto por magias mais poderosas.
ameaçada pelas forças do mal e da ignorância. No mito grego, ela
era a propriedade mais valiosa de seu pai, o rei. A perda de
uma jovem para um animal voraz também poderia representar
a adolescência e crescimento em um ser sexualmente maduro,
enfrentando forças primitivas e apaixonadas dentro de si.
Alegorias a parte, na maioria dos casos, o dragão tem apenas
dois usos para o cativeiro: ela irá ser comida, ou se tornará uma
hóspede permanente no covil como uma serviçal ou companheira.
Neste último caso, a menina pode se tornar uma refém política
para o bom comportamento da comunidade humana. Um dragão
que toma forma humana poderia ter outros planos para a servidão
virginal. Ela é uma oferta de camponeses aterrorizados para apa-
ziguar o monstro voraz, e se isso significa lhe permitir saciar seus
apetites humanos em sua carne, então que assim seja. Talvez a
vítima sacrificial permanecerá no covil como um elemento per-
manente, para ser morta se ela não conseguir mais divertir seu
novo mestre, ou talvez ela vá voltar para sua aldeia silenciosa-
mente algumas semanas mais tarde, uma mulher quebrada de
olhos fundos que nunca vai falar de seu calvário.
Um dragão feudal metamorfo pode solicitar uma compa-
nheira humana como parte de seu tributo, exigindo uma bela
virgem de criação impecável pela mesma razão que qualquer
outro aristocrata. Se o dragão, em vez, insiste em perpetuar o
costume de jus primae noctis (direito de um senhor feudal de
dormir com as noivas de seus servos em sua noite de núpcias),
quem se atreveria a discutir? Certamente não as aterrorizadas
mulheres jovens que são escoltados obedientemente ao covil,
retornando na manhã seguinte, talvez com um presente do dragão
em ouro, talvez grávida de uma criança-dragão.
Veja “Selecionando os Sacrifícios”, pág. 93, para a discussão
deste assunto do ponto de vista humano.

Animal de Estimação, Montaria ou Arma


Alguns tipos de dragões, sobretudo de espécies menores, são
criados como animais de estimação. Dragões selvagens podem ser
treinados, ou podem haver linhagens domesticadas, especialmente
criadas para o bom temperamento e conformação. Se treinados,
dragões pequenos são acompanhantes interessantes e exóticos. A captura e treinamento de dragões selvagens é certamente um
Mais inteligentes do que os animais domésticos, eles poderiam exercício extremamente difícil. Mesmo se criados em cativeiro,
encontrar maneiras inteligentes de se comunicar com um eles nunca são inteiramente domesticados. Dragões também
proprietário. Sua natureza mágica e inteligência óbvia os tornam podem ser exigentes com seus pilotos, e quem esquece o que ele
familiares raros e desejáveis para magos (pág. M115-116). está montando pode não viver para se arrepender. Treinados ou
Habilidades especiais concedidas a um mago por um familiar não, estes são predadores perigosos.
dracônico podem incluir proteção física (especialmente contra Ganhar o respeito de um dragão selvagem o suficiente para
fogo), voo, a capacidade de falar com os animais, e até mesmo o montá-lo, ainda que temporariamente, é a marca de um herói
óbvio sopro de fogo. Pequenos dragões inteligentes devem deixar verdadeiramente grande. Impressionar um dragão requer alguém
a arrogância associada com o poder das criaturas maiores, e pode extraordinário. (Claro, o mal extraordinário pode impressionar um
ainda desfrutar de tais parcerias, caso em que, eles se dão bem, dragão diabolicamente mal!) Dragões inteligentes e obstinados
recusando a transferência de sua lealdade sob quaisquer podem concordar em agir como montarias em resposta a pedidos
circunstâncias. de amigos de confiança, mas ai do tolo infeliz que pensa que tudo
Em um jogo com dragões maiores treinados, eles se tornam um que ele tem que fazer é pedir.

Brincando com Fogo 33


Alívio Cômico
Dragões cômicos falham em sua reputação nobre e aterrori- em um conto folclórico inglês. Em outro, o ponto fraco de um
zante de sua espécie. Eles pateticamente perseguem os seres hu- dragão provou ser seu traseiro.)
manos, ou tornam-se vegetarianos, ou se apaixonam por seres Como alternativa, os dragões podem ser muito menores do
inadequados. que sua reputação, mesmo se eles sejam ferozes cuspidores de
Se os heróis caçá-los, a queda do dragão muitas vezes envolve fogo, a surpresa de descobrir seu tamanho é boa para um riso. Ou
algum esquema improvável que se aproveita de sua fraqueza di- em um mundo de fantasia pouco “realista”, eles podem ser víti-
vertida. Um dragão com um fraco para doces pode ter suas man- mas da sua própria implausibilidade biológica e prática, propen-
díbulas presas por um caramelo particularmente pegajoso, permi- sos a trágicas explosões ou forçados a buscar dietas bizarras para
tindo que um herói local o mate com um tridente. (Isso aconteceu sustentar seu metabolismo de fogo.

CAMPANHAS ORIENTADAS
A DRAGÕES
Se uma campanha não inclui apenas dragões, mas também os Dragões e Serviçais
descreve em detalhes, eles provavelmente se tornarão uma Para variar o ritmo do jogo, os jogadores também podem criar
característica fundamental. Os dragões são animais carismáticos, e serviçais mortais para seus PCs dragões (com valores de pontos
difíceis de se manter à margem. bastante limitados em GURPS). Se os dragões mantêm lares
separados, os humanos poderiam atuar como mensageiros e
A Campanha Onde emissários. Alguns cenários possíveis envolvem agentes mortais
levando perigosas vidas aventureiras, enquanto outros giram em
Todos São Dragões torno dos dragões, normalmente quando incubando tramas que
agitarão o mundo ou que exijam alto nível da diplomacia. Outros
Nesta campanha, todos os PCs são dragões (ou talvez outras
ainda poderiam envolver partes mistas, com um líder dragão sendo
criaturas sobrenaturais de poder comparável). Tal jogo poderia ter
assistido e guiado por meio de situações complexas – e, talvez, ser
um tom de brincadeira, bem como uma campanha de RPG comum.
salvo das consequências de seu próprio orgulho, conhecimento
Grupos de dragões poderiam trabalhar como mercenários, lutar
limitado, e ingenuidade ocasional.
contra o mal (bem, o que é mau por sua definição), investigar
mistérios, ou pilhar labirintos subterrâneos para saquear
(presumivelmente para encher seus próprios lares subterrâneos). Controle do Tempo
No entanto, isto não parece ser muito dracônico. Provavelmente é É importante manter um controle cuidadoso do tempo em um
melhor jogar com a natureza tradicional dos dragões, levando jogo como este. Se cada sessão se estender por um ano ou mais de
jogos políticos e intrigas a longo prazo, com o exercício ocasional tempo de jogo, os agentes mortais (se tiverem sorte) se
da força bruta para resolver problemas específicos. aposentarão um dia, ou pelo menos passarão do trabalho no
Tais épicos poderiam transpor décadas ou mesmo séculos. “campo” para “casa”. Assim, os dragões devem sempre manter um
Personagens podem gastar muito de seu tempo em seus lares, olho atento com os novos recrutas. Exigindo que os PCs dragões
trabalhando em planos estratégicos. Objetivos dracônicos incluem gastem pontos de experiência de forma particular, para manter os
o armazenamento de seus tesouros, manter domínios em seus poderes físicos mais ou menos apropriados para sua idade, o
funcionamento, aumentar a influência mortal, e ganhar status entre que poderia melhorar o jogo.
outros dragões.
Objetivos e Informações
Histórias de Gênero Em qualquer sessão, os jogadores podem decidir sobre o
O cenário óbvio para esta campanha é um mundo de fantasia principal objetivo do seu dragão para o mês, estação ou ano
padrão, em que os dragões se encaixam naturalmente. No entanto, corrente. Além disso, assumir lendas definem com precisão o
é igualmente possível executar uma campanha em qualquer estilo de vida dracônico, os dragões devem prestar atenção a cinco
ambiente em que os dragões pareçam inteligentes; veja Capítulos 6 tipos de notícias. Os jogadores podem decidir se respondem ao que
-9 para exemplos. ouvem por meio de agentes mortais, por mensagens diplomáticas,
ou mesmo por ação direta. A notícia importante vai chegar como
mensagens, informações de lacaios mortais ou animais locais, ou
Grupos, Vizinhos ou Rivais? mesmo por meio de visitas pessoais de outros dragões. (Se o
Dragões são tradicionalmente solitários. Um jogo pode ser dragão é um boato natural, todas as notícias
construído em torno de uma comunidade muito solta, cada um
com um covil alguns quilômetros a partir do próximo, trabalhando
em conjunto somente como a política ou a conveniência Monstros Aquáticos Vagantes?
demandada, e talvez trabalhem uns contra os outros por algum Enquanto tipos específicos de dragões provavelmente devam
tempo, secretamente ou não. Isso poderia funcionar bem como um estar intimamente associados com as nações e culturas cujos
jogo por vídeo conferência ou mensagens de texto, que poderia ser mitos os descreveu, pode ser interessante interpretar contos de
difícil de gerir em um jogo presencial. No entanto, os dragões terras diferentes como descrições truncadas e incompletas da
podem ser capazes de viver como um grupo – especialmente se mesma criatura. Por exemplo, o bena da Malásia (pág. 51) com-
forem jovens (talvez irmãos) que decidiram colaborar para partilha um hábito de causar inundações devastadoras como o
acumular um grande tesouro ou poder político. (Não que esse gargouille francês (pág. 16 e 51). PCs dragões poderiam dominar
grupo não tenha atrito interno.) Um grupo de grandes dragões uma campanha que segue uma raça de dragões aquáticos que
famintos terão um abastecimento de alimentos substancial, talvez causam inundações vagando pelos mares e rios, ocasionalmente,
causando problemas. Dragões chineses também têm poder sobre
alguma vasta extensão de floresta ou de uma planície fértil
os rios, mas exerce-o de forma mais moderada. Poderia o bena e
comportarão rebanhos comestíveis. o gargouille ambos de fato serem thuggish exilados do Reino
Médio, saciando sua raiva tiranizando humanos “bárbaros”?

34 Brincando com Fogo


serão de interesse, especialmente se ele é particularmente suculen- estão ganhando terreno? Pedir assistência aos amigos? Ele deve
to!) participar de uma reunião dracônica? Ele é convocado para um
Notícias Domésticas: Existe um importante serviçal pedindo tribunal dracônico para defender suas ações?
permissão para casar, ou uma criança que poderia servir ao dragão
quando crescido? Asseclas precisam ser recompensados, ou amea- Exemplo de Evento 1: Os rebanhos locais de veados (presa
çados, por obediência? Será que um dragão suspeita que um servo favorita do dragão) estão rareando. Talvez caçadores furtivos este-
tenha lealdade secreta com outro? Está o dragão recrutando ou jam escolhendo o mais forte dos machos jovens, e o dragão e seus
treinando novos servos? serviçais devem encontrá-los e detê-los – ou, talvez, o próprio dra-
Notícias Sobre o Domínio: Existe presas em abundância? Al- gão levou muitos dos reprodutores, e a população já não é susten-
gum problema local (tais como incêndios florestais ou poluição) tável. Ele pode ter que “sequestrar” veados das florestas vizinhas
que necessite de intervenção? Existem outros predadores caçando para iniciar um novo programa de criação, e
rebanhos dos dragões? Os camponeses locais estão pagando seus empregar jogadores para observá-los – uma
tributos em dia? estratégia que vai levar alguns anos para se
Notícias Sobre Assuntos Mortais Locais: As aldeias locais estabelecer.
estão conspirando contra o dragão? Suas finanças estão em boas Exemplo de Evento 2: Um dragão,
mãos? Ele pode enviar agentes para o informar sobre os governan- assumindo o papel de um senhor feudal,
tes locais humanos? Ele está satisfeito com o desempenho de seus está construindo seu tesouro pela impo-
agentes humanos? Será que um dragão metamorfo tem uma aman- sição de um imposto sobre o comércio
te mortal? Se não, ele quer uma? nos mercados em uma cidade onde os
Notícias de Assuntos Altamente Mortais: Quais reinos huma- nômades bárbaros negociam seus produtos.
nos (ou elfos, ou goblins, ou qualquer outro) estão fazendo guerra O monarca local declara guerra aos bárba-
uns contra os outros? Que reis foram recém-coroados, e quais são ros, e o mercado será fechado. O dragão
os seus interesses com os dragões? O dragão foi convidado para poderia enviar um agente para persuadir o
um casamento ou batizado? Os exércitos estrangeiros estão em rei a mudar de ideia ou assassiná-lo. Ele
marcha? Para esse assunto, os imortais estão fazendo alguma coisa pode optar por assistir os bárbaros vencerem a guerra, e então for-
– demônios planejando guerra contra o céu, ou deuses do mar en- çá-los a pedir a paz para que os mercado possa continuar. O que
viando ondas para recuperar a terra drenada para a agricultura? acontece quando os magistrados do rei prendem o agente do dra-
gão por “tráfico com o inimigo”? Poderia um outro dragão estar
Notícias dos Negócios Dracônicos: Os inimigos do dragão forçando as decisões do rei?

Temas Para Campanhas


A seguir, alguns temas possíveis a médio ou longo prazo para fim de chegar à frente.
uma campanha centrada em dragões. Um tema pode ser tão impor- PCs enviados como emissários para outro dragão precisam encon-
tante ou tão sutil quanto os jogadores ou GMs desejarem, e as dife- trar os presentes adequados e determinar se eles estão apoiando outros
rentes sessões de jogo podem enfatizar um ou mais desses diferentes esquemas. Eles também podem envolver grandes cerimônias dracôni-
aspectos. cas, com tramas e contratramas nas sombras, ou investigações condu-
zidas por supostamente “neutros” (os infelizes PCs) quando algum
Guerra de Gerações poderoso dragão é acusado de ir longe demais.
Diferenças opõem o velho contra o jovem. Para os dragões, este
conflito pode tornar-se destrutivo. Os dragões mais velhos acumulam Recursos
poder e influência ao longo de séculos, e passam longos anos medi- Enquanto o primeiro instinto dos dragões é defender suas casas,
tando em suas tocas, crescendo ciumentos e possessivos. Exercem eles frequentemente também competem por recursos. Conflitos ge-
sua autoridade com garras cruéis e tirânicas. Anciãos são ainda mais ralmente se concentram em áreas de caça, influência, companheiros,
aterrorizantes do que outros dragões – eles ativamente e com inten- ou tesouros. Em um jogo onde tais conflitos são um fator importante,
ção malévola manipulam ou abusam de sua jovem família. Por sua os personagens devem constantemente defender seus próprios domí-
vez, dragões mais jovens se escondem e planejam o dia em que irão nios contra outros dragões, ou outras espécies. Tudo o que eles pos-
destruir seus senhores . . . e tiranizam os seus próprios filhos. Dra- suem é algo para o qual eles têm que lutar. PCs podem até ser jovens
gões neste tipo de campanha podem ocasionalmente entrar em con- gênios do mal que veem os benefícios temporários da cooperação em
flito com outras espécies, mas seus piores inimigos encontram-se face de uma ameaça comum, se são dragões mais antigos ou assassi-
entre sua própria espécie. nos heroicos.
Histórias típicas podem ver PCs dragões indo para o exílio por Tramas típicas incluem a formulação e execução de planos defen-
um ancião paranoico (possivelmente até mesmo um dos pais) e se sivos ou ofensivos, ou colaboração cautelosa com dragões mais ve-
esconder entre as raças inferiores, enquanto planeja vingança, ou lhos em troca de uma parte dos lucros.
cautelosamente fermenta longamente planos de assassinato.
Uma Raça em Extinção
Política Lenta mas seguramente, os dragões estão morrendo. O mundo
Dragões antigos planejam a um nível que teria confundido Maqui- está mudando, e os dragões irão eventualmente deixar de ser uma
avel. Tudo o que eles fazem ou dizem derivam pelo menos três moti- parte dele, pode não acontecer na vida do grupo, mas é inevitável.
vações complexas, mesmo antes de considerar suas intenções ocultas. Dragões mais velhos podem ser consumidos pelo poder e luxúria, ou
Para muitos deles, apenas coletar ouro não apresenta mais nenhum lentamente ficarem senis. PCs que conhecem a sua história vão per-
desafio. Em vez disso, reunir poder político tornou-se sua obsessão. ceber o quão longe a raça caiu de seu auge. Se os dragões mais jo-
Indivíduos politicamente significativos na campanha devem ser alta- vens têm um mentor dracônico sábio e confiável, ele morre durante o
mente detalhados, com seus próprios objetivos e modus operandi. curso da campanha, ou se despede e voa para o sol, para nunca mais
Personagens vão estabelecer relações com muitos deles (se quiserem voltar.
ou não). Jogar o jogo político com sucesso pode dar aos dragões mais Tramas típicas veriam personagens buscando conhecimentos dra-
jovens aliados e influência sobre sua própria espécie e outras. Etiqueta cônicos perdidos, a proteção de relíquias antigas ou linhagem mortal,
e status são cruciais. No entanto, os políticos dracônicos não são como a busca de novos domínios em que os dragões poderiam prosperar de
os seres humanos, pois eles não precisam preferir a cooperação sobre a novo, ou a criação de uma conexão com as culturas e espécies mais
violência, o ancião e políticos devem entender como usar os dois, a jovens.

Brincando com Fogo 35


Categorização de Campanha heroísmo, seja qual for a tática usada. Este é o nível de potência
tradicional para os dragões no folclore – algo para o grande herói
Este conjunto de categorias irá simplificar a tarefa de definir ou santo resolver. Dragões como este devem ser normalmente
campanhas com dragões. Pense nestas marcas como abreviações raros, a menos que dominem completamente a campanha,
úteis para ajudar os GMs a chegar a novas formas de usarem logicamente que requerem recursos substanciais e alimentos.
dragões. Dragões como deuses têm poderes além dos de qualquer mero
mortal. Como a maioria dos deuses, a maioria deles existem além
Definindo os Dragões da experiência dos PCs comuns. Encontros com eles impressionam
Para começar, considere os dragões como criaturas no mundo e enervam, mas geralmente não se tornam violentos.
do jogo. Qual é a sua natureza geral – o quanto são comuns,
poderosos, inteligentes e mágicos eles são? Frequência
Observe que os valores atribuídos a cada aspecto são Uma medida de quanto a maioria das pessoas encontram
comparados com os seres humanos normais, não com os PCs (que dragões, ou pelo menos sinais indiscutíveis de sua presença. É
não podem ser qualquer coisa como seres humanos normais, e em claro, é apenas uma aproximação, e tem que ser prática. Se milhões
alguns casos, podem ser dragões). Note também que os dragões em de dragões dormem em reinos além das estrelas, mas apenas três
um dado contexto podem cobrir um intervalo de valores para estão ativos no mundo, então eles são funcionalmente Raros –
qualquer determinado aspecto, por exemplo, a maioria podem ser apesar de, se os três despertarem e buscarem maneiras de chamar
monstros poderosos, oponentes moderadamente comuns em um seus irmãos, isto pode mudar.
jogo de fantasia heroica, mas muito poucos dos mais antigos da Se os dragões são, na verdade, Inexistentes, eles ainda podem
espécie podem tornarem-se deuses. Além disso, muitos diferentes influenciar uma campanha pela sua reputação, poder simbólico, ou
tipos distintos de dragões exigem muitos “valores” diferentes. Por legados. Rumores de sua aparência podem ser cruciais ou apenas
exemplo, os dragões do pântano nos romances “Discworld” de enganação.
Terry Pratchett são fracos, moderadamente comuns, não-sapientes, Um dragão Único pode ser um deus que adota a forma, uma
e apenas um pouco estranhos, mas o Discworld também tem entidade sobrenatural igualmente importante, ou o último
dragões “verdadeiros” muito mais raros de pelo menos dois tipos sobrevivente de sua raça. Claro, a maioria das pessoas nunca vai
diferentes, ambos muito mais próximo da imagem tradicional do encontrá-lo, embora possam ainda estar ciente da sua influência ou
poder e da estranheza mágica. atividade. Os PCs, estarão envolvidos em tramas importantes,
poderiam correr para até ele uma vez ou repetidamente.
Poder Dragões Muito Raros podem ser inimigos de heróis poderosos,
Isto se refere à força física bruta (ou possivelmente mágica) do ou seres extraordinariamente iluminados, ou funcionários seniores
dragão. O poder assume muitas formas, apesar de dentes, garras e dos deuses, ou uma espécie em extinção. Um encontro com um
fogo serem comuns. dragão faz uma trama especial em si, e não deve acontecer com
Dragões fracos – mais fraco do que um guerreiro humano muita frequência.
normal – geralmente são utilizados como efeito cômico, como um Se os dragões forem meramente Raros, encontrar um deles
contraste deliberado com o mito mais assustador. Ser fraco não é o ainda é especial, mas não marca os PCs como se fossem tocados
mesmo que ser “seguro” ou impotente. Os dragões do Discworld pelo destino. PCs podem ver um dragão com uma boa chance de
são patéticas criaturas do pântano, mas sua respiração flamejante sucesso, embora possa levar tempo e esforço.
inflige uma queimadura muito desagradável de perto, e às vezes
explode com força perigosa. Dragões Moderadamente Comuns fazem encontros
interessantes, mas tais encontros acontecem durante a vida da
Dragões com força de um humano são aproximadamente tão maioria das pessoas, talvez mais de uma vez. Se tais dragões
duros quanto um soldado humano normalmente treinado e também são violentos, todo mundo está em apuros.
equipado. Este tipo é raro nas histórias, pois perde muito do ponto
mítico dos dragões por ter o efeito cômico, mas existe. Este tipo de Dragões Comuns são características regulares na vida de muitas
dragão pode ter habilidades diferentes daquelas de um ser humano, pessoas. Se eles são inteligentes, o mundo provavelmente pertence
o que o torna um personagem útil ou um adversário difícil. Além de a eles tanto quanto para a humanidade. Se eles são grandes, eles são
qualquer outra coisa, ele provavelmente tem armas inatas, enquanto provavelmente ainda mais raros do que os seres humanos em
um ser humano pode estar desarmado. Um dragão de ombro com termos absolutos, é claro.
moderadas habilidades psíquicas poderia se enquadrar nesta Por último, se os dragões são Muito Comuns, a campanha terá
categoria. uma explicação de como isso é possível, dada a sua provável
necessidade de recursos e espaço. Este seria um jogo incomum,
mas pode ser interessante.
(Mal) Usando o Dragão de Ombro
Enquanto os insignificantes dracos e “dragões de ombro” funci- Inteligência
onam geralmente como animais de estimação, companheiros, ou Dragões podem ser meros animais (embora normalmente
pequeno-mas-ferozes animais selvagens, os dragões em miniatura perigosos) ou o epítome da astúcia e sabedoria. Isto não tem nada a
têm outro uso em jogos. Eles exibem uma ferocidade inesperada ver com o quanto agradável ou desagradável eles são. Um dragão
quando lutando entre si. Adolescentes entediados os treinam para pode ser um predador tumultuoso ou uma besta de montaria
competir em “arenas” de lutas. Eles podem ser manipuladores psí- controlável, um monstro de astúcia diabólica ou a epítome da
quicos, reduzindo seus crédulos proprietários a fantoches, ou para-
sitas com poderosos poderes psíquicos de vampiros. Eles às vezes
sabedoria virtuosa.
acabam sendo demônios precariamente disfarçados. Outras vezes, Dragões Não-Sapientes são, simplesmente, animais. Eles são
tornam-se espécies ameaçadas de extinção – quantos dragões de predadores e impulsionados por uma compreensão instintiva das
ombro são necessários para fazer uma armadura de dragão? táticas práticas. Eles não falam, não fazem planos a longo prazo,
fogem de coisas que tentam machucá-los (a menos que eles estejam
defendendo seus filhotes), e respondem instintivamente a
Dragões poderosos são, simplesmente, monstros difíceis – não experiências agradáveis. Se acumulam tesouros, é presumivelmente
são piada como adversários, mas não vão além das capacidades de por instinto bizarro.
um grupo de aventureiros humanos competentes. Eles fazem Dragões Inteligentes são aproximadamente tão inteligentes
adversários impressionantes e obstruções em jogo, mas é improvável quanto seres humanos. Isto poderá abranger um espectro. Dragões
que dominem a campanha, a menos que estejam presentes em grande podem ser um pouco burros, usando a força em vez de cérebro ao
número ou excepcionalmente astutos e cooperativos. resolver um problema, ou pode ter a inteligência adequada para
Dragões muito poderosos estão no, ou perto, do topo da algo com séculos de experiência e paciência reptiliana, mas ainda
hierarquia dos monstros. Matar um é prova indiscutível de estar na faixa humana.

36 Brincando com Fogo


Dragões Superinteligentes geralmente são divindades ou bizarros.
“dracos” muito velhos. No primeiro caso, eles incorporam a Dragões Totalmente Estranhos, provavelmente confundem até
sabedoria e requinte. Neste último, eles tendem à esperteza mesmo o estudioso mais mente aberta. A sua simples presença em
desonesta e alerta. É insensato tentar pensar algo fora deste tipo, mas um cenário o torna um pouco surreal. Normalmente, eles são mais
é um planejador muito cuidadoso e sortudo que só pode ter sucesso, como um símbolo do que uma criatura material.
especialmente se houver motivações simples e previsíveis, como a
cobiça ou dever divino guiando o dragão, qualquer que seja a
Definindo a Campanha
inteligência que eles trazem para qualquer tarefa específica.
Tendo definido a natureza dos dragões, podemos definir a
natureza da campanha, e até que ponto os dragões são a história.
Estranheza
Isso reflete o quão estranho um dragão vai parecer quando
Dragão Simbolismo ou Papel
considerado por um jogador moderadamente inteligente, que não
Havendo dragões, grandes ou pequenos, mundanos ou mágicos,
tinha pensado muito antes sobre o assunto. Existem muitos tipos
são todos muito bons. No entanto, qual é seu propósito na
de estranheza – ciência, magia, bizarro, e assim por diante – mas
campanha? Em outras palavras, o que representam os dragões?
isto discute o grau em vez do tipo.
É perfeitamente razoável responder “monstros de grande porte
Dragões Racionalizados são tão não-mágicos quanto possível.
poderosos que marcam esta campanha como fantasia” – muitos
Eles têm uma quantidade pequena e limitada de poder, ou
dragões de jogo servem a esse propósito, e o faz muito bem. No
envolvem alguma especulação biológica engenhosa. Se eles
entanto, se o jogo vai se concentrar em dragões, tente dar-lhes um
cospem fogo, é provavelmente um surto breve de gás, produzido
propósito um pouco mais específico.
pela química intestinal e principalmente para se
mostrar. “Dragões”, que são realmente
dinossauros, no “mundo perdido” dos
jogos, também se encaixam nesta

categoria. Quando encontrarem esses dragões pela


primeira vez, os PCs podem ficar assustados e confusos, mas Os PCs
devem entender com o que eles estão lidando com rapidez. Jogadores focam nos personagens jogadores, pelo menos, tanto
Dragões Exóticos participam desavergonhadamente do quanto fazem com os cenários. Então, qual é sua relação com os
sobrenatural (ou de áreas afins, tais como psiquismo ou “Ciência dragões? Eles podem ser os dragões? Se não, eles lutam contra os
Estranha”) em doses controladas principalmente para explicar dragões, servem a eles, os adoram, exploram os dragões, ou todas
como um lagarto gigante pode voar e cuspir fogo. Estes dragões estas opções? Quais são os níveis de poder relativo?
trabalham com magia, mas provavelmente não mais do que um É claro, existem muitas respostas a estas perguntas,
perito humano treinado. Em um mundo de alta fantasia onde a especialmente se os PCs podem exercer uma grande quantidade de
magia é comum, esses dragões não pareceria estranho aos seus vontade própria. Níveis de potência podem ser definidas por um
vizinhos, mas eles ainda vão ser especiais para a maioria dos total de pontos em GURPS, mas também pode se referir à estrutura
jogadores. política do cenário. Em um mundo onde dragões controlam
Dragões Muito Exóticos são uma versão extrema do tipo conspirações secretas, por exemplo, PCs podem ser dragões (com
anterior. Eles não só incorporam a magia (ou o que for) para altos valores em pontos), e seus servos humanos, ou seus inimigos,
funcionar, mas a incorporam para existir. Dragões deuses e sabendo ou não.
demônios entram nesta categoria, assim como os mais formidáveis
“dracos” da fantasia. . . grande como casas, com astúcia desumana Tramas e Histórias
e poderes mágicos sobre-humanos. No entanto, os dragões muito Colocar a natureza dos dragões em conjunto com a posição dos
exóticos nem sempre são esmagadoramente poderosos. Um dragão PCs deve implicar que tramas são possíveis no cenário. O leque de
de ombro com habilidades psíquicas únicas, ou um espírito de possibilidades de história, em última análise, depende de como o
sonhos do tamanho de um homem feito de carne, são muito jogo se desenrola.

Brincando com Fogo 37


TÁTICAS DOS DRAGÕES
Um dragão exibe o estilo de combate ditado por seus instintos Usando o Espaço
ou personalidade. Isto é “estilo” em um sentido geral, é claro, O alcance de exploração, velocidade e capacidade de manobra
geralmente não é tão formal como uma escola de artes marciais. de um dragão tem duas opções gerais; ataques à distância
Dragões batem em seus adversários, rasgando-os com os dentes e (geralmente sopro ou armas mágicas), e ataques corpo a corpo
garras, assim como muitas vezes coreografa uma elegante dança com “rasante rápido”. O ataque com o rasante rápido inflige
de fogo e magia. ferimentos relativamente leves, mas eficazes, evitando a retaliação
As táticas dos dragão são simples e pragmáticas, com base no do oponente, e espera-se que a vítima caia ou se abaixe com um
uso eficiente da energia bruta. Por outro lado, dragões arrogantes e golpe de sorte. Dragões geralmente empregam essas táticas contra
confiantes podem deleitar-se com seu sentimento de superioridade, outros dragões (especialmente com inimigos maiores, mais lentos,
brincando com os oponentes até conseguir a vitória e mais burros), ou outros monstros grandes, mas também escolhem
com um ataque elegante. Da mesma forma, os dragões lutar desta maneira quando intimidando seres inferiores. Esta
incorporam algum princípio ou força, como “mágica” ou também é a opção mais segura contra vários inimigos que não
“fogo”, podendo usar essas forças em combate, embora podem competir com o poder do dragão ao alcance.
outras opções poderiam Este tipo de luta depende de um grau de perícia, em
funcionar melhor, lançando termos de GURPS, alta DX ajuda muito. O dragão também
magias ou chamas em um precisa de um bom senso de espaço e
adversário que poderia esmagar com de posição, especialmente quando
um movimento da cauda. luta contra vários inimigos. O
A mecânica de jogo para as rasante rápido corre o risco de expor
habilidades dos dragões e estilos de as costas e baixo-ventre do dragão.
combate serão discutidos no Capítulo 4 Um dragão que não pode pairar
(iniciando na pág. 70). precisará de uma alta perícia para
fazer ataques de fogo durante o
Aproximando voo. Um dragão muito inteligente
Praticamente todos os dragões têm dentes vai aproveitar o terreno,
impressionantes, sérias garras, e muita força escondendo-se no fundo de uma
física. Assim, a opção básica para todos os caverna e carbonizando os
dragões é chegar perto e esmagar ou rasgar. matadores enquanto eles rastejam
Dragões grandes atacam presas muito pelo corredor de uma entrada, ou
menores podendo serem capazes até mesmo tomam o controle de um pico alto
de engoli-las inteiras. para a vantagem da altura sobre a
Mesmo dragões inteligentes com base no solo dos inimigos.
outras opções optam por esta abordagem
na maior parte do tempo. Ataques à Ajudas Mágicas
distância têm seus aspectos negativos – o Enquanto a maioria dos
fogo de seu sopro pode ser cansativo (ou dragões causam mais dano com
poderia até utilizar suprimentos limitados chamas ou presas do que com
de “combustível pessoal”), e a magia pode magias, um monstro inteligente
não ser confiável e instável. Da mesma usa a magia para vencer as lutas –
forma, ataques rápidos podem errar ou talvez a maior parte das vezes na fase
levar a acidentes. Além disso, um inimigo de planejamento. Metamorfose,
envolvido de perto raramente irá fugir, e invisibilidade, ou clarividência
um adversário escapando implica uma permitem que uma criatura possa
refeição perdida, para não mencionar o avaliar os inimigos ou olheiro em um
perigo da vítima se reagrupar e voltar com um campo de batalha, enquanto magias de
plano melhor. terra podem remodelar sua toca para
Esta abordagem tem problemas óbvios contra dois tipos de um melhor efeito defensivo. Magias de área menores, seja criando
adversários: os muito grandes e os numerosos. Batendo, inundações, terremotos ou escuridão, pode interromper uma
esmagando, e rasgando funcionam em muitas batalhas, mas se o grande força de ataque no momento crucial da batalha, enquanto
oponente pode levar o dano e servir para tanto ou mais, em ilusões podem levar os atacantes à uma destruição fácil, ou apenas
resposta, eles rapidamente perdem o seu encanto. Da mesma distrair alguns deles. Finalmente, magias de cura podem fornecer
forma, um bando de inimigos – sejam monstros menores usando seus benefícios normalmente.
um conjunto de táticas, ou um exército humanoide – podem
explorar o fato de que mesmo um dragão, envolvido com um Combate Aéreo
adversário atingido, não pode proteger suas costas adequadamente Caça aérea e técnicas de luta ligam os pontos fortes e fracos do
contra os outros. (A cauda musculosa varrendo, pode ajudar, mas dragão em voo, que variam de jogo para jogo (págs. 70-71).
esse truque tem seus limites.) Dragões astutos têm como objetivo Dragões podem preferir caçar em terra, pois enfrentam muitos
destruir a moral das forças adversárias, eliminando suas primeiras riscos no ar podendo facilmente matar um voador tão pesado pela
vítimas o mais rápido e medonhamente possível. Táticas força de um acidente. (Eles ainda podem voar dos, e para, seus
inteligentes terão como objetivo derrubar os líderes inimigos ou campos de caça, no entanto.) Um dragão que faz um par de
conjuradores de magia no primeiro confronto, mas há riscos. rasantes aéreos em um adversário depois “desiste” decidirá
Assim, o dragão sensato ou experiente estará pronto para empregar assumir sua frustração por causa das presas fáceis ou aterrissará
táticas alternativas. próximo para voltar a pé.

38 Brincando com Fogo


Histórias mais tradicionais de matadores de dragões fazem pouca como alvo as asas, talvez até tentando um breve ataque de constri-
menção a habilidade de voar do dragão, com foco no bater da espada ção, ou deixá-lo inconsciente por fortes golpes com a cauda ou
– contra – e duelos de garras em combate corpo a corpo. Como resul- garras. Ele poderia aterrorizar um alvo menor mergulhando tão
tado, muitas vezes os GMs assumem esta abordagem preferida dos baixo para escapar e não poder recuperar a altura. Dragões com
dragões. Porém, em alguns contos, dragões caçam vindos do ar, e bom alcance de armas de sopro, e perícia em mirar, vão fazer o
quando eles lutam entre si, especialmente nas histórias modernas, melhor uso desta vantagem, esperando que o alvo caia ou aterrisse
muitas vezes é durante o voo. (Afinal, isto mostra seu poder ao máxi- depois de atingido. Voadores experientes poderiam usar sua gran-
mo.) Em qualquer caso, a essência do combate aéreo é simples: quem de envergadura para roubar correntes de ar de uma vítima que está
cai do céu primeiro perde. Uma morte direta com a chama ou garra planando, ou deliberadamente causar uma turbulência. Se estiver
pode parecer mais elegante, mas um ataque paralisante geralmente caçando uma criatura voadora menor, um dragão simplesmente
será mais que suficiente. pega a presa em suas garras, e a devora enquanto circula ao redor
Para forçar um oponente voador a cair, um dragão pode ter do próximo alvo.

CICLOS DE VIDA DRACÔNICOS


O que poderia ser o ciclo de vida de uma criatura que vive por os dragões surgem espontaneamente a partir de um campo de
séculos? Acumular ouro é apenas o interesse de um adolescente, batalha em que centenas de homens morreram. Um soldado
ou é uma estratégia de acasalamento? É o desejo de devastar mortalmente ferido delira e vê um aumento lento da névoa do
grandes áreas de campo com fogo ou veneno o sinal de uma crise campo de batalha manchado de sangue e misturado com os últimos
de meia-idade? gemidos dos feridos e moribundos. Inexoravelmente, isto se
Tal como acontece com todos os animais (incluindo os distorce em uma forma serpentina monstruosa, pairando acima do
humanos), o instinto, assim como o intelecto dirigem o solo. Então, com um grito malévolo, a névoa se transforma em
comportamento dracônico. Quais são esses fabulosos instintos da carne...
besta? Animais “mundanos” cometem atos que parecem estranhos Essa ideia parece mágica. Estudiosos já acreditaram que a vida
(como o acasalamento canibal, ou migrações que atravessam poderia surgir espontaneamente da matéria inanimada – vermes do
continentes), mas estes rituais, talvez como o comportamento solo, larvas da carne podre, e assim por diante. Dragões seriam
típico dracônico, seguem regras simples da biologia. apenas uma forma de exemplo mais grandioso.
A forma como os dragões vivem, matam, e morrem é diferente Se os dragões são criaturas sobrenaturais, eles poderiam ser
por espécie, cenário de campanha, e estilo de jogo. Uma vez que gerados artificialmente por meios mágicos. Invocações especiais
os dragões são míticos, não existem aqui objetivamente respostas ou sacrifícios podem ser necessários se as forças das trevas estão
“erradas” ou “certas”, mas simplesmente um grande número de envolvidos. Ou o dragão é uma criatura do diabo, como a igreja
possibilidades. medieval alegava, gerado quer por outros demônios ou do mais
monstruoso dos animais naturais. Se o dragão serve a um poder
Idade benigno, um ato de vontade divina pode criá-lo, ou adoradores
pedirão a criação de um dragão fazendo semanas de purificação,
Muitos dragões vivem muito tempo, suas idades atingem oração e jejum.
séculos ou milênios. Durante este tempo, o dragão continua a Na maioria das histórias, os dragões são relativamente raros.
crescer e adquirir novas perícias. Alguns tipos, como os chineses Isso faz sentido. Uma espécie de vida longa de grandes predadores
(pág. 59), tem fases distintas de crescimento; cada estágio se reproduziriam raramente ou se arriscariam a limpar sua oferta
desenvolve diferentes características físicas e habilidades de alimentos. Muitos membros da espécie podem ser inférteis. Ou
sobrenaturais. Outros, como o dragão ocidental típico, crescem pode haver um desequilíbrio enorme na proporção entre os sexos
para a maturidade em algumas décadas e já mostram todas as dos dragões. (Isso é muito incomum com criaturas naturais, mas os
características de um adulto normal de sua espécie. Eles crescem dragões são sobrenaturais.) Dragões só poderiam se reproduzir sob
lentamente, ficando maiores e mais fortes até finalmente ficar circunstâncias muito específicas, sob influências astrológicas
velho, ou até que um inimigo o alcance. incomuns, ou apenas quando o número de dragões locais cai
Um dragão velho pode ser mais poderoso, sábio e maligno do abaixo de um limite natural. Se dragões raramente se acasalam e
que um mais novo, mas isso nunca é garantido, mais do que com para a vida toda, eles poderiam viver sozinhos ou em pares. Caso
os humanos. No entanto, uma sociedade dracônica particularmente contrário, grandes grupos familiares são possíveis, especialmente
cruel ou a pressão seletiva brutal de assassinos humanos poderia se as criaturas são onívoras, ou vivem em um terreno de caça
garantir que só os mais fortes sobrevivam. abundante.
Dragões poderiam produzir muitos filhos, pequenos e fracos,
Reprodução não reconhecíveis como dragões, e deixá-los desprotegidos, para
que poucos alcancem a idade adulta. Isso poderia causar um perigo
Muitos contos dizem que dragões, como animais naturais, se terrível se a ação humana, inadvertidamente, impedisse a redução
unem em pares, a fêmea põe os ovos. No entanto, este não é o do número de larvas de dragão acabando com seus predadores
único meio conhecido de procriação. Algumas lendas afirmam que naturais.

TOCAS E TESOUROS
Dragões levam suas tocas muito a sério, e até mesmo dragões Nem todo dragão mantém sua casa bonita. Dragões animales-
não-inteligentes encontram e protegem um lar confortável – seus cos pilham ossos em suas esfumaçadas tocas mefíticas, e criaturas
instintos podem selecionar tocas altamente defensável. Para um inerentemente más se cercam de sinais de seu desagrado. Um covil
dragão inteligente, o covil é uma casa, um refúgio e um tesouro. de longa data terá a forma que o dragão quiser. Todos os locais
Ao longo dos séculos, um dragão torna-se intimamente familiari- refletem a natureza mítica dos dragões de túmulos antigos para os
zado com cada pedra, canto, e saliência. Em tais casos, qualquer dragões nórdicos até vulcões ativos para as criaturas elementais do
intrusão é considerada ameaçadora e tratada como tal. fogo. Dragões com poderoso talento em magia vão usar magias
para proteger suas tocas.

Brincando com Fogo 39


O covil do dragão ocidental é uma caverna plana (e repleta de localizar um item roubado precisamente, eles seguem para uma
tesouros), ao passo que espécies orientais vivem em palácios área geral, e depois usam a violência, ameaças ou meios mais
(embora muitas vezes disfarçados magicamente). Qualquer dragão suaves para recuperá-lo. Um divertido enredo “anacrônico”
inteligente com acesso a serviçais, magias de transformação de poderia envolver um dragão apenas com sentidos moderados
pedra, ou a capacidade de se metamorfosear deve ter um covil brincar de detetive, recuperando seu tesouro com o uso da lógica e
civilizado, com várias salas de diferentes tamanhos. Se perícias forenses.
ele mantém prisioneiros humanos (ou pessoas), seja Em outros casos, os dragões veem a recuperação de bens
como reféns, para conversar, ou como refeições futuras, roubados como um excelente uso das habilidades
o covil terá alojamentos. Poucas histórias sugerem mágicas. Muitos têm várias magias Informação, que
armadilhas feitas por dragões em torno de suas ajudam a manter a reputação dracônica para a
tocas, mas um monstro inteligente com visão do inescrutável sabedoria estranha; Localizadora é a
futuro seria um oponente duplamente opção óbvia. Quaisquer itens que tenham sido
formidável. empilhados ao lado do objeto roubado por
algumas décadas podem ser considerados
Porque Eu Sou Um Wyrm “associados” para fins de conjuração desta magia!
Além disso, alguns dragões conhecem um ou mais tipos
Materialista . . . de Adivinhação, que ajudam na pesquisa. Magias específicas
de utilização incluem Astrologia (voando para o céu para observar
O Tesouro do Dragão – as próprias palavras evocam uma as estrelas), Aruspicação (dragões abatem um animal para
imagem de tesouros míticos e fabulosa riqueza. Os montes examinar suas entranhas), Oniromancia (os próprios sonhos dos
tilintantes de moedas, rubis sangue de pombo e pálidos diamantes dragões têm poder), Piromancia (dragões e o fogo andam juntos), e
vermelhos, antigas espadas mágicas, e pilhas descuidadas de qualquer tipo de adivinhação Elemental (todas as quais envolvem
bugigangas e antiguidades são certamente o valor do resgate de um dragões podem ter recursos em profusão).
imperador – e ir lá para dar uma olhada, é claro, se não fosse pelo Alguns dragões não têm nenhuma dessas opções, mas
dragão. As criaturas amam suas coleções, reunindo em torno de si permanecem determinados a recuperar suas posses. Nesse caso, os
riquezas para servir de cama. dragões geralmente tiraniza em torno do campo até sua
Dragões possessivos podem mudar o local de seus tesouros propriedade volte ou até que ele esqueça o que o deixou com raiva.
notoriamente rápido. Eles têm uma memória fantástica de cada Isso funciona melhor quando um dragão pode explicar por que ele
item. (Esta ideia remonta pelo menos a Beowulf, pág. 13, em que o está criando o caos. Uma criatura tirana silenciosa ou animalesca
dragão percebe o roubo de uma única taça.) Um dragão roubado poderia ser mal interpretada como um monstro perturbado,
leva um roubo como algo extremamente pessoal e vai dedicar anos provocando seus vizinhos a começar a procurar um caçador de
para localizar o item em falta e lidar com o agressor. dragões. Mais razoável, dragões cumpridores da lei, talvez no
Tal como o seu covil, o tesouro de um dragão reflete a sua modo Oriental, podem procurar usar as leis locais para reivindicar
natureza, se dispersa, incrustado de carniça, ou bem empilhados e justiça e recuperar o seu patrimônio. Uma boa base para um
cuidados. No entanto, o carinho lendário do dragão pela riqueza é cenário poderia envolver PCs humanos que trabalham para o
preciso e cauteloso. Como um adolescente com um quarto caótico, dragão (como agentes, advogados ou investigadores), o acusado
um dragão com um covil bagunçado vai perceber se alguma coisa (buscando salvá-lo de uma acusação injusta – ou do castigo
é perturbada. merecido), ou do tribunal (como pesquisadores, executores, peritos
Além disso, a natureza do tratamento preciso do dragão por seu ou consultores jurídicos). Para este caso, alguns PCs podem ser os
tesouro vai depender de suas razões precisas para o ter. Um dragão ladrões reais, se eles forem ou não os acusados. O dragão vai estar
burro com um simples desejo por material brilhante, sujeito a prejuízo injusto da sociedade humana, ou será que a
provavelmente vai ter um monte grande e caótico de tesouro, e ameaça de seu poder e raiva distorçam esta questão além de
dormirá com ele todas as noites, enquanto que um velho sábio qualquer esperança de justiça?
dragão para quem o tesouro representa milênios de memórias terá
um número grande de itens de nenhum valor juntamente com os
crânios dos inimigos derrotados. Um dragão que precisa Um Filão Possessivo?
literalmente devorar tesouros poderia mantê-lo em um lado do Por que os dragões são atraídos pela riqueza se eles aparente-
covil, para não dormir em seu alimento. Um connoisseur real, com mente não podem usá-la? Talvez seja puramente instintivo – um
uma apreciação verdadeira do valor e beleza, poderia organizar vestígio evolutivo. Ou metais preciosos podem formar uma parte
meticulosamente, e contratar ou sequestrar artistas notáveis ou um importante da dieta dracônica, ser um subproduto da digestão do
curador humano. dragão, ou forma a única cama confortável para uma criatura com
Em termos de jogo, o conhecimento perfeito de um dragão de o suor ácido. Algumas criaturas reais, como pássaros construto-
seu tesouro pode, se necessário, ser representado por Memória res, que criam exibições de “objetos encontrados” para atrair
Eidética com uma limitação de -60%, “apenas em relação ao parceiras; dragões machos com os maiores montes de ouro pode-
tesouro”, ou como a perícia Conhecimento do Terreno com um riam atrair mais fêmeas.
enfoque extremamente pequeno – apenas o tesouro do dragão, ou Para dragões de longa vida, o tesouro pode atuar como uma
apenas sua toca. Para dragões NPC com IQ razoável, no entanto, memória concreta; cada peça poderia ter sua própria história, que
este é um simples efeito especial. Afinal, o dragão teve décadas ou o dragão murmura baixinho para si mesmo nas longas noites.
séculos de vida na mesma sala para tornar-se intimamente Uma divindade cruel poderia ter criado os dragões como servos e
familiarizado com cada detalhe da pilha. cada um espera para comprar sua liberdade. Ou o tesouro pode
representar a alma ou o preço tradicional de escapar do purgatório
Rastreando Itens Roubados dracônico – a violenta raiva dracônica de ladrões de tesouros é
compreensível em tais casos. Uma parte do poder do dragão pode-
Dragões com sérias obsessões de acumular tesouros também
ria misticamente existir em sua riqueza, segurando as chaves de
são tradicionalmente bons em rastreamento de itens roubados. Isto
sua vida, ou capacitando suas habilidades mágicas (pág. 89).
pode ser conseguido através de meios (relativamente) mundanos
ou mágicos. Então, novamente, se os dragões eram os guardiões sobrena-
turais de grandes segredos e sabedoria divina, o tesouro poderia
Alguns dragões têm sentidos excepcionais, especialmente (em
ter um sutil significado incompreensível ao intelecto humano.
termos GURPS) Olfato Discriminatório. Se eles não podem

40 Brincando com Fogo


SOCIEDADE DRACÔNICA
Se os dragões têm uma sociedade ou cultura, suas naturezas – a
de carnívoros agressivos – deve ditar a forma da sociedade. Se eles
Tipos Sociais de Dragão
Mitos e histórias apresentam todos os tipos de dragões. Mes-
têm uma hierarquia, eles devem ter um sistema para afirmá-la e
mo considerando-se um estereótipo geral válido, muitas variações
ajustá-la – seja por simples batalha ou etiqueta formal. e indivíduos incomuns existem em qualquer mundo de jogo.
Mesmo os mais orgulhosos, mais gloriosos dos senhores dracô-
nicos são receosos de sua própria espécie. Mesmo que ele possa Dragões Antissociais são orgulhosos, animais independen-
derrotar quaisquer rivais existentes, alguns deles estão sempre tes, guardando zelosamente o seu próprio domínio. A solidão
crescendo no poder até que possam desafiá-lo. Ele pode passar parece natural; eles notoriamente respondem espinhosamente aos
anos patrulhando suas terras, protegendo seu tesouro, e manipulan- intrusos. Friamente indiferente sobre a sua própria espécie, so-
mente se move para expulsar rivais tolos. Ainda assim, durante a
do a política local com eficiência cruel, mas eventualmente um
vida de qualquer dragão, o instinto pode levá-lo a procurar seus
dragão deve interagir com outros dragões. parentes. O instinto de acasalamento também pode levar um
A sociedade dracônica pode ser perversa, gananciosa e cruel, predador solitário a procurar outros. O cortejamento pode envol-
ou baseada em sagacidade, paciência e respeito pela tradição. Pa- ver uma longa busca, e talvez brigas com rivais.
rece altamente provável que haverá dragões sábios e poderosos, Apesar de um dragão antissocial ter pouco interesse em outros
fofoqueiros, e proscritos desprezados no fundo da multidão. Um dragões, ele pode ouvir apelos de colaboradores urgentemente
wyrm sensato deve ser cauteloso de seus parentes e acompanhar o necessários – mas o suplicante deve apresentar um bom caso. Es-
status social. Se ele provocá-los, eles podem ser os únicos seres ses dragões não são necessariamente maus, apenas distantes.
vivos que representam uma ameaça verdadeira. Em tempos de Dragões Aristocráticos também vivem sozinhos, guardando a
necessidade, podem ser os únicos que virão em seu auxílio. Essa sua independência e domínios. Eles reconhecem, com possíveis
ressentimentos, os laços de sangue e de fidelidade. Como senhores
humanos em seus castelos, eles às vezes se aventuram para se reunir
com seus iguais. Na verdade, não fazê-lo pode ser perigoso, inde-
pendentemente da sua inclinação pessoal. Estas sociedades aristo-
cráticas podem gerar uma política maquiavélica. Dragões jovens
devem aprender a guardar seus pensamentos e palavras. No entanto,
mesmo que a geração mais jovem mostre contenção adequada, os
dragões antigos podem incubar tramas por séculos. Quando ocasio-
nalmente se reúnem em grande número, os encontros dos dragões
aristocráticos são eventos impressionantes.
Dragões aristocráticos enviam mensagens, transmitindo notí-
cias, ideias, ou convites para reuniões, mas não entregam mensa-
gens pessoalmente. A comunicação pode envolver mensageiros
mágicos, escravos ou acordos com rebanhos locais de aves (uma
vantagem de ser o Senhor das Feras). Este poderia ser interessan-
te, se não arriscado, para seres humanos aventureiros.
Dragões Comunais mantêm o fornecimento de alimentação
adequada para os grandes carnívoros em grandes grupos, e
realmente optam por viver em estreita proximidade. Eles
mantêm escravos para executar tarefas que exigem destreza
manual ou aqueles abaixo de sua dignidade, como construção,
agricultura e ferramentas de manutenção. Ou talvez eles desen-
volvam métodos mágicos para substituir as perícias que a nature-
za lhes nega.
Um sistema fantasticamente complexo de etiqueta poderia
criar, treinar, ou sublimar os instintos territoriais naturais.
Talvez civilizações dracônicas tenham se erguido e caí-
do, ou os dragões sempre viveram ao lado de seres
humanos ou outras raças, usando metamorfose para se
esconder entre eles.

política se mantém mesmo que os dragões sejam meros


animais – lobos e leões têm suas hierarquias e cortesias.

Sociabilidade Reptiliana
Dragões em sintonia com sua natureza animal poderiam ter
instintos sociais semelhantes aos de outros répteis. Isto é mais pro-
vável entre o estilo ocidental de dragões do que entre as refinadas
divindades do Oriente.

Brincando com Fogo 41


Os dragões de Komodo caçam sozinhos, mas se reúnem em
volta de seus mortos – uma das poucas oportunidades de 2. Respeito ao Morto do Outro
demonstrações de força e de namoro. Pais Komodo não mostram Caçar nos domínios de outro sem a permissão é o cúmulo da
interesse em filhotes recém-nascidos, e em seus primeiros anos, os grosseria. Muitos dragões consideram este um desafio direto a seus
dragões mais velhos (que os comem) formam uma ameaça tão direitos territoriais, e enfrentam a ameaça com força letal. Dragões
grande quanto qualquer outro predador. Uma sociedade dracônica educados não comem quando visitam parentes até especificamente
baseada no Komodo seria cruel e implacável. Dragões poderosos serem convidados.
mais velhos reinariam absolutamente, determinando quando os
dragões mais jovens poderiam caçar, se alimentar, ou matar.
Canibalismo dos dragões mais jovens seriam frequentes, 3. Respeito aos Dragões Mais Poderosos
incentivando os jovens a desenvolver métodos inteligentes para Na maioria das culturas dracônicas, o poder faz o direito. A
disfarçar-se ou moverem-se para longe dos vorazes mais velhos. demonstração de força, muitas vezes determina o status entre estes
grandes seres, e a desgraça recai sobre o dragão que se recusar a
Jacarés, por outro lado, envolvem-se em alguns dos mais aceitar o resultado. Talvez os dracos mais antigos e poderosos não
atentos cuidados infantis do mundo réptil. Permanecem com seus flexionam seu músculo político abertamente – mas é mortalmente
filhotes até um ano, guardando-os à medida que crescem até a rude para um jovem dragão deixar de reconhecer um ancião.
idade adulta. Os machos se dispersam para encontrar territórios
próprios, e seus berros mais tarde
atraem as fêmeas, que constroem 4. Desafiar a Hierarquia, Onde Você Puder
ninhos no território dos machos. O status entre os dragões só é aceito porque isso significa
Dragões seguindo este modelo alguma coisa. Quando um dragão acredita que outro dragão
nunca podem desenvolver enfraqueceu, ou que ele merece uma posição mais elevada, ele
complexas relações culturais com não só quer avançar, mas também sente que é a coisa certa a
o resto de sua espécie, mas fazer. Isto significa desafiar os mais acima na hierarquia.
permaneceriam perto de seus Um dragão pode desafiar outro, em muitos aspectos. Ele
pais e avôs. Tendo parentes pode ultrapassar o território de seu rival e provocar o outro
mais velhos prestando atenção dragão em uma luta. Existem regras elaboradas para determinar a
a uma de suas realizações nem posição relativa e o status em comunidades mais civilizadas.
sempre é uma benção pura . . . Jogos de influência política ou enigmas decidem muitas disputas,
mas a maioria dos dragões, eventualmente, recorrem ao combate
ritual. Recusar um desafio de status formal é um insulto terrível
Etiqueta no Topo da para o rival e a sociedade.
Cadeia Alimentar
Falar com dragões é um negócio lendariamente perigoso. Dragões e Familiaridade Cultural
Sendo predadores poderosos com temperamentos incerto, o dragão Em termos GURPS, dragões – dragões inteligentes, pelo
mais benevolente ainda se voltará contra um visitante se ele se menos, que entendem alguma interação social – certamente têm
sentir irritado ou ameaçado. Os dragões são, muitas vezes perícias sociais como Trato Social. Em alguns locais, os dragões
arrogantes, ardilosos, ou obsessivos. Mesmo que um suplicante têm Trato Social em níveis elevados automaticamente por possuir
possa manter sua cabeça quando confrontando com aqueles olhos status positivo. No entanto, qualquer pessoa cujas interações
brilhantes hipnóticos e aquela voz suave e melodiosa, ele está sociais são todas ou a maioria com outros dragões considerados
falando com uma criatura no topo da cadeia alimentar. da “sociedade dos dragões” como sua “cultura natal”, no que diz
Este arrogante egocentrismo faz as interações serem perigosas respeito às regras na pág. CII189, e sofrerá um redutor de -3 em
entre dragões. Se tais diálogos ocorrem em todas as vezes, os familiaridade quando pela primeira vez tentar usar certas perícias
dragões devem desenvolver uma forte e formal etiqueta. A polidez em companhia humana.
dos dragões, uma versão ampliada de “boas maneiras” de qualquer Em particular, a etiqueta dracônica é muito diferente da
outro predador, evitaria irritar criaturas mais poderosas ao versão humana – pode ser mais sutil, mais incisiva com ameaças
estabelecer superioridade e colocando inferiores firmemente em diretas de violência, ou apenas um interminável falatório. A
seu lugar. Status também seria importante, junto com o respeito. menos que eles possam se metamorfosear em uma outra forma,
Alguns dragões, considerando-se aristocratas refinados, poderiam dragões e seres humanos têm uma grande dificuldade de imersão
preferir suas maneiras redigidas em linguagem fina e protocolo em outras culturas para eliminar esta penalidade, e até mesmo
metamorfos não podem incomodar. GMs podem, opcionalmente,
ornamentado. Outros, pouco se importando para tais floreios,
usar um Antecedente Incomum para permitir que personagens
poderia procurar a intenção por trás das palavras. As notas a seguir
dragões estejam totalmente familiarizados ou mais próximo das
sugerem um código plausível e lógico para tais seres. culturas humanas no início do jogo.
Qualquer visitante, humano ou dracônico, que desejar causar Note que “Trato Social Dragão” não é uma nova perícia: ela
uma boa impressão deve obedecer algumas regras básicas ou ainda é Trato Social. Os princípios básicos de respeito,
sofrer os caprichos de um dragão furioso. Mesmo entre amigos, o formalidade e refinamento são universais, e adapta-se com pouco
dragão educado vai tomar cuidado para evitar uma ofensa esforço. No entanto, a sociedade dragão é diferente da sociedade
deliberada. humana, e os melhores pontos de polidez podem variar
enormemente.
1. Respeito ao Território do Outro Seres humanos sofrem a mesma pena ao lidar com dragões, e
É rude entrar no território de caça de outro dragão sem experimentam muitos problemas práticos com o processo de
permissão. Dragões territoriais são naturalmente agressivos com os familiarização. No entanto, os seres humanos que servem os
invasores, particularmente dragões rivais. Os visitantes devem dragões podem aprender Trato Social (Serviçal), ganhando
trazer presentes e oferecê-los imediatamente como um sinal de completa familiaridade com a cultura dracônica. Cientistas que
respeito habitual. Os presentes mais tradicionais são presentes de estudam os dragões podem familiarizar-se com a Psicologia dos
caça ou ouro da melhor qualidade disponível. dragões, mesmo que não socializem com o tema.

42 Brincando com Fogo


Ritos de Dentes e Garras
Em uma campanha com uma sociedade de dragões substancial, a Ideias dracônicas sobre Educação dependem muito das suposi-
formalidade permite que um grupo de seres orgulhos, agressivos e ções da campanha. Em algumas lendas, dragões nascem plenamente
predatórios vivam juntos e provavelmente irá levar a um comporta- capazes de discursar, com muitos instintos refinados. No entanto, o
mento ritualístico. Isto não é (necessariamente) uma questão de reli- jogo poderia começar com crianças indefesas e até mesmo participar
gião; comportamento social pode ser extremamente formal, com mui- de algum tipo de escola. O carinho tradicional para jogos de enigma
tas tradições marcando eventos da vida. Em termos de campanha, e sutileza verbal poderiam desempenhar um grande papel na educa-
ninguém lidando com os dragões terá de entender esses rituais e PCs ção.
dragões estarão envolvidos nestes ritos, quer como convidados ou O A casalamento é um grande desafio para qualquer cultura dra-
como participantes. cônica. Para dragões “bárbaros”, isto envolve uma negociação com-
plicada ou algum nível de violência (ou ambos), especialmente se
Incubação é o primeiro evento oficial da vida de um dragão. Se existir uma concorrência para um companheiro em particular. A
os dragões são uma raça rara ou em extinção, ela pode ser uma oca- cultura refinada pode impor numerosas formalidades, testes de valor
sião de alegria e otimismo ou terror nervoso. Se os dragões são mui- – e a complicadas negociação ocasionais ou luta brutal, refletindo a
to numerosos, será marcado por tentativas ostensivas ou sutis da natureza primária dos instintos.
capacidade de discernir se a nova criatura sobreviverá em uma soci- Disputas entre dragões inteligentes certamente irão envolver
edade competitiva. uma grande quantidade de formalidades e polidez, mesmo que ter-
A maioria dos animais são protetores do jovem herdeiro, e os minem em uma luta até a morte. Tais criaturas inteligentes e pode-
dragões altamente possessivos podem levar isso a extremos. Mesmo rosas se envolvem em um monte de interações verbais, testes psico-
que um dragão fêmea permita estranhos em seu covil enquanto os lógicos, e distração na primeira tentativa. A sociedade dracônica
ovos estão presentes, ela vai observar de perto até a visita se retirar. poderia incluir anciãos arbitrando e tentando evitar derramamento
Criaturas menos paranoicas podem receber convidados confiáveis de sangue real, mas dragões com temperamentos inflamados podem
no covil para assistir os ovos abrirem. A Nomeação poderia ser uma ter dificuldade em aceitar julgamentos e podem questionar a neutra-
questão da cerimônia, que poderia ser deixada para os pais, ou pode lidade de um juiz. Para esse problema, PCs humanos atraindo a
ser um evento mais público. Dragões, como em algumas culturas atenção de um grupo de dragões poderiam ser usados para atuar
humanas, podem conceder um novo nome na entrada para a vida como árbitros neutros na disputa – um convite perigoso que não
adulta. pode ser aberto a recusa.
A maioria das culturas têm algum tipo de Rito de Passagem, e os Por fim, a Morte de um dragão pode ser um evento grande e
dragões poderiam levar isso a interesses extremos, exigindo que terrível, especialmente porque a espécie tem vida longa e não são
dragões jovens enfrentem um desafio perigoso. As versões mais propensos à degeneração como os seres inferiores. Outros dragões
cruéis podem envolver expulsar o dragão do lar de seus pais e dei- poderiam vir de grandes distâncias para assistir ao leito de morte ou
xado para afundar ou nadar por conta própria ou incitar dragões funeral, ou um dragão poderia morrer, como o elefante do mito,
jovens em lutas sem nenhuma barreira. Versões simbólicas podem fugindo para algum “cemitério” para morrer. Um dragão velho pode
exigir que o dragão lidere uma caçada, enfrente um candidato a passar grandes segredos (ou uma maldição ímpar). Um funeral dra-
matador de dragões, destrua uma pequena vila, sem assistência, cônico pode ser um evento estranho aos olhos humanos, envolvendo
demonstre aptidão mágica em condições muito difíceis, ou ganhar discursos extensos, magias estranhas, ou o canibalismo ritual. Em
um jogo complicado de enigmas. Poderia haver um grande rito de uma sociedade dragão politizada, as mortes anunciam uma corrida
passagem, ou vários ao longo da longa vida de um dragão. louca pelo poder, status, ou a propriedade de terras e tesouros.

Brincando com Fogo 43


RELACÃO COM SERES INFERIORES
Dragões também lidam com outros seres sapientes menores – e Pior, o dragão pode não perceber que uma facção humana está
é difícil para eles não pensarem neles como seres menores. manipulando-o para criar problemas com outro dragão.
Tamanho absoluto e poder físico influenciam o julgamento da
criatura mais sábia e de temperamento uniforme.
No entanto, os dragões nem sempre respeitam os mortais como Dragões e Feiticeiros
nada além de comida ou sem importância. Afinal, o uso da A relação entre dragões – poderosos seres sobrenaturais,
inteligência pode incluir o emprego de pequenas ferramentas e nascido (ou chocados) para este estado – e feiticeiros – seres
força mínima em vez de desperdiçar esforços maiores. humanos (ou seres semelhantes) que alcançaram o poder sobre-
Consulte o Capítulo 4 para saber mais sobre relacionamentos natural por perícia e estudo – será complexa. Sua exata natureza
do ponto de vista humano. dependerá do cenário.
Feiticeiros poderiam ser inteligentes e versáteis, e conside-

Escravos Humanos ram os estúpidos se não absolutamente bestiais dragões como


pouco mais que animais, perigosos, mas facilmente derrotados
Alguns dragões tomam seres humanos como escravos. Isso não pela magia certa. Na outra ponta, dragões quase divinos poderi-
é muito comum. A maioria dos dragões têm pouca utilidade para am desdenhar as pequenas e restritas magias humanas, vendo
serviçais aduladores. Dragões orientais são mais propensos a feiticeiros como nada mais significativo do que qualquer outro
manter grandes criadagens, mas estes muitas vezes consistem em amedrontado mortal.
dragões menores, espíritos, fantasmas, e assim por diante. Em casos mais complexos, um dragão pode ver um mago
Ainda assim, um dragão com algum poder como um igual ou quase igual, se ele é antigo e poderoso o sufi-
pode exigir serviços dos mortais, e incinerar ciente – principalmente se ele pode mudar de forma. (Os seres
aqueles que não conseguem humanos são seres pequenos e frágeis, com limitada capacidade
física e, portanto, facilmente vistos como inferiores. Aquele que
desempenhar bem o suficiente. Uma
pode superar essas limitações é mais fácil de ser respeitado.)
criatura mais inteligente poderia
Então, novamente, magos e dragões poderiam competir pelos
empregar um sutil sistema de gestão de mesmos recursos mágicos, levando a conflitos – ou eles podem
pessoal. No entanto, os dragões são se aliar e compartilhar informações, se ambos veem lucro na
raramente, em sua maior parte, como cooperação. Mesmo “inferiores” os feiticeiros lidam com dra-
seres humanos – e a diferença torna gões, levando recados ou atuando como agentes em troca de
difícil lidar com a humanidade. Um potentes conhecimentos dos dragões.
escravo tem usos, mas também poderia (É certamente mais inteligente do que lidar com demônios;
aprender os pontos fracos na defesa de dragões não estão geralmente interessados nas almas humanas.
um dragão, e tornam-se traidores, quando outros seres humanos Mas lembre-se de verificar as letras miúdas do contrato, especi-
começam procurar problemas. almente se os demônios podem passar por dragões.)
Um dragão também pode dominar toda uma comunidade de Em alguns sentidos, dragões e feiticeiros ocupam o mesmo
seres humanos perto de seu covil, explorá-los somente quando nicho ecológico, embora feiticeiros geralmente precisem de
necessitam de trabalhadores, mensageiros, e demais trabalhos menos vacas e virgens – a menos que sua mágica tenha um
forçados. Tal relação representa algo semelhante a um vínculo monte de sacrifícios . . . Mas talvez, se os dragões pratiquem
feudal razoavelmente equilibrado, com os aldeões colocando-se magia mais consciente e ritualisticamente do que os seres huma-
com a demanda moderada ocasional em troca de proteção eficaz, nos percebem, eles exigem essas fontes em particular, porque
até um sistema de opressão apavorante, com os servos nunca eles precisam para realizar sacrifícios.
sabendo quando o senhor vai provar o sabor de suas presas Em alguns casos, os dragões poderiam ser feiticeiros, e vice-
humanas. Andarilhos desavisados nessa situação, podem não versa. A aptidão mágica poderia ser o resultado da ancestralida-
descobrir quem governa esta triste e nervosa comunidade – porque de dracônica, e um feiticeiro em contato com sua natureza sobre
temem por suas próprias vidas ou querem sacrificar os forasteiros. -humana se junta às fileiras dos dragões, espiritualmente e fisi-
camente. Magia também não precisaria exigir nenhuma descen-
dência específica; transformação temporária ou permanente para
Tratados e Alianças uma forma simbólica adequada para poder marcar o sucesso na
Alguns dragões acham conveniente ou mesmo necessário busca do poder sobrenatural.
estabelecer relações de igualdade com outras raças. Às vezes, isso
simplesmente significa que o dragão, não particularmente
inclinado a opressão, vê os seres inferiores como, ocasionalmente, Dragões podem usar suas longas vidas e sabedoria reptiliana
úteis, e permanece distantemente educado na maioria das vezes. para compreender os humanos. Eles também poderiam considerar
Em outros casos, ele reconhece os heróis humanos, feiticeiros ou tais trivialidades sobre eles. Pode parecer sensato empregar alguns
exércitos como uma ameaça real, e negocia a partir de uma seres humanos como servos, em vez de escravos – assumindo que
posição de igualdade próxima. eles não são muito miseráveis para serem pagos decentemente, ou
demasiado desinteressante para que uma seleção de pessoal valha
Se os dragões têm uma reputação de honra feroz e
a pena. Com o tempo, tais relações poderiam complicar
racionalidade básica, tais negociações funcionam bem. A
completamente um dragão com a comunidade humana local.
reputação como um monstro instável forçaria o dragão a
convencer o povo de suas boas intenções – ou para encobrir sua Se os dragões dormem em suas tocas durante anos, em um
duplicidade! Para isto, o dragão não pode ser plenamente momento, um tratado com os seres humanos nas proximidades
informado sobre a natureza dos seres humanos (e raças similares), pode ter aspectos ímpares. Se nada mais, quando o dragão
suas comunidades e relacionamentos. Se ele negligencia essa desperta, os mortais podem ter que escavar pelos pergaminhos
pesquisa, o dragão pode encontrar pequenos grupos atacando-o ou mofados para determinar a natureza exata da relação. Se eles se
roubando sua toca, e depois ter momentos difíceis de lidar com a esqueceram completamente, o dragão pode ter que lembrá-los –
maioria, vendo esses invasores como encrenqueiros renegados. assumindo que fiquem parados o tempo suficiente para ouvir.

44 Brincando com Fogo


trazem os dragões para se integrarem no seu próprio sistema
Dragões Domados social. É mais fácil imaginar dragões como animais domesticados;
ou Domesticados capturar e submeter um dragão, mesmo que jovem, certamente
seria um feito heroico. Ainda assim, invadir para pegar os ovos
Finalmente, a relação dracônica com seres menores pode ser poderia ser viável, e alguns escritores imaginam humanos valentes
subserviente. Talvez eles sejam criados, ou controlados por pactos barganhando com criaturas dracônicas selvagens para o seu
mágicos ou místicos. Talvez eles sejam inteligentes o suficiente serviço ou a de seus filhotes.
para entender como isso funciona em seu favor, do seu ponto de Muitas vezes é mais realista domesticar um bando ou rebanho
vista. Um dragão guiado pelo instinto, mas inteligente, cuja única de animais (como bovinos ou cães), porque eles os veem como
preocupação é obter lotes para comer, coisas brilhantes sobre o treinadores ou líderes do bando ou rebanho. Os dragões não vivem
qual dormir, e um pouco de bajulação, poderia definir que geralmente em bandos, mas se o fizerem, os seres humanos podem
puramente nesses termos, passa por seu orgulho, e não importa se ser capazes de usar este truque. Por outro lado, a ligação pode ser
os outros seres o considerem como um animal de estimação. Ainda uma ligação mística, quer entre nobres cavaleiros humanos e os
assim, os dragões – mesmo os tipos mais pequenos – são senhores dos céus, ou entre cruéis guerreiros de armaduras negras
predadores poderosos. Sua relação com mestres ou proprietários e bestas do inferno. Seja qual for o relacionamento, na verdade é,
humanos terá sempre um toque de perigo. os seres humanos procurando “domesticar” dragões devem fazer
Animais domados e domesticados têm uma distinção sutil. direito para não errar.
Humanos o capturam e o persuadem a aceitar um lugar na
companhia humana. Os seres humanos os criam em cativeiro e

Outras Interações
Por sua natureza, Dragões são muitas vezes o centro de qual-
quer história em que eles aparecem. No entanto, se outros seres
inteligentes ocupam o mesmo mundo, os dragões e as outras espé-
cies vão interagir, por mais simples ou distante for a interação.
Por exemplo, considere alguns dos seres padrão encontrados em
RPGs de fantasia:

Anões têm uma relação especialmente ruim com dragões. Em


termos simples e modernos, eles competem por ouro e espaço nas
cavernas. Esta rivalidade aparece, em formas mais sutis, nos con-
tos mais antigos, veja a discussão de Fafnir na pág. 12, e lembre-
se da trama de Tolkien, O Hobbit.
Elfos nas histórias não encontram dragões muitas vezes, mas
poderia haver um impasse muito vigiado. Dragões inteligentes e
dignos, se não violentamente malévolos, poderiam reconhecer a
comparável experiência e sabedoria da raça élfica, sem acreditar
que elfos individualmente sejam dignos de respeito. Os elfos
podem considerar os dragões um tanto grosseiros, e contar anti-
gas histórias da violência dos dragões, apesar de reconhecer não
apenas o poder dos dragões, mas também sua beleza sinistra. Em
outros casos, os elfos poderiam evitar os dragões, educadamente
compartilhar o papel de encarnar poder sobrenatural com eles, ou
até domá-los.
Orcs e outras raças de “goblins” são geralmente gananciosas
e egoístas, e se não especialmente inteligentes, pelo menos astutas,
com uma grande dose de respeito pelo poder. Um orc pode sonhar
em pilhar o tesouro de um dragão, mas estritamente na ausência do
dragão. Raças mais heroicas matam dragões, um orc ordenado a
realizar a tarefa por um senhor negro gostaria de ser parte de um
grande exército.
Mortos-vivos inteligentes não interagem com os dragões,
embora um ancião ganancioso poderia saquear um túmulo, expul-
sando para longe seus guardiões – ou encontrar alguma maneira
de levantar suas maldições estranhas. Há um choque de estilo
entre os dragões, como símbolos do bruto poder da vida, porém
malévola, e os mortos-vivos, como símbolo da negação. Eles
podem aparecer no mesmo mundo e até nos mesmos contos, mas
raramente nas mesmas cenas, a menos que o criador da história
possa lidar com o contraste.

CRUZAMENTO DE GÊNEROS
Como dragões tantas vezes aparecem nos mitos e lendas, suas ou sonhos com corpos carnais, ou imortais astutos que tomam for-
campanhas tendem para o modo mítico e alta fantasia. No entanto mas humanas – e podem passar por outros gêneros. A seguir se
dragões também poderiam ser uma espécie semi-mágica em um encontram algumas das opções, com referências a suplementos
cenário de “baixa fantasia”, uma raça alienígena exótica, espíritos GURPS apropriados.

Brincando com Fogo 45


(embora possam ser, às vezes) e não precisam de sutileza para
Fantasia Histórica serem assustadores. Um poderoso dragão mágico poderia
Muitas lendas dracônicas datam da época medieval ou mais representar o Medo do Universo, que detém níveis cósmicos do
antigas, o que torna uma campanha de fantasia medieval quase- poder, e não se importa sobre as preocupações humanas. No outro
histórica um bom cenário para os dragões. Eles refletem as crenças extremo da escala, um wyrm rastejando e vomitando fumaça,
e medos de povos reais que se encolhiam em igrejas de pedra e murchando plantas, adoecendo o gado e asfixiando heróis poderia
escutavam ansiosamente os contos de cavaleiros e monstros – ser o Medo das Doenças encarnado. Em cada caso, um dragão
enquanto a abundância de sangue estava envolvida. Mas qual o funciona melhor em um ambiente essencialmente fantástico onde
ponto de vista dos dragões, tão tristemente sub-representados nos não será demasiado excessivo para os jogadores levarem a sério.
escritos humanos? Dragões de horror funcionam de muitas maneiras, embora
GURPS Vikings, GURPS Middle Ages 1, GURPS Russia, e geralmente tão vastos monstros vorazes assustem porque eles
em menor medida, GURPS Arabian Nights são todos referências matam qualquer um que escolher e nada impede que eles, ou
relevantes aqui. No outro extremo do território eurasiano, GURPS criaturas secretas de malícia desumana e astúcia, com séria força
China e GURPS Japan abrangem as apropriadas culturas física, também. Em ambos os casos, dragões malignos
históricas para o envolvimento dos dragões orientais. personificam tudo o que é ganancioso, cruel e destruidor. Eles
assumem papéis de deuses negros e famintos, exigindo sacrifícios
humanos e incineração de crianças inocentes. Exercendo grande
In Nomine poder insidioso dos bastidores – sugando as almas para fora do
No cenário canônico In Nomine/GURPS In Nomine, dra- corpo das pessoas, escravizando populações inteiras, e mudando
gões existiram como espíritos eternos – criaturas das Marchas – de forma para caminhar entre a humanidade, escolhendo vítimas
que às vezes eram capazes de se manifestar no mundo material. futuras com alegria maliciosa. Eles não podem sequer ter formas
No entanto, a Cruzada da Pureza de Uriel varreu-os por comple- físicas, pelo menos no início, o espírito de um dragão poderia
to. Desde então, a forma dos dragões pode ser chamada à exis- lentamente assumir uma cidade, se preparando para tomar forma
tência, em sonhos, e outros espíritos eternos temporariamente depois de corromper as pessoas o suficiente
podem adotar a forma dos dragões, qualquer espírito cuja com a sua influência.
natureza e, portanto, forma normal, que torna-se demasia-
da dracônica é rapidamente destruída. A lgo proíbe os Em um mundo de fantasia obscura,
dragões de voltar – embora ninguém parece saber monstros podem recrutar cultos de
o quê. Veja o In Nomine Ethereal Player’s Guide servos e lacaios. Dragões que usam
para obter mais detalhes. magia podem praticar necromancia,
Dada a associação de wyrms ocidentais com destruindo aldeias e, em seguida,
o mal, o Inferno provavelmente procurou explo- levantar exércitos de cadáveres.
rar e inspirar a violência dos dragões quando Sua aparência física por si só pode
eles existiam. Um Demônio dos Dragões, a fazer com que os invasores fujam
serviço de Belial, seria fraco, gastando seu ou percam seu juízo.
tempo fazendo trabalhos estranhos nas Mar- Personagens jogadores dragões
chas, que buscam explorar alguns pontos da podem ser malignos, ou lutar com
Essência dos sonhos mortais dos dragões. as tentações do poder (interno ou
A Cruzada da Pureza dizimou os dragões manifestado como demônios), ou
orientais, também. No entanto, alguns somente serem ameaçados por entidades ainda
poderiam ter conseguido mudar a sua imagem mais poderosas... tais como exércitos
essencial para alguma coisa não-dracônica, como de homens bem equipados determinados
uma estratégia de sobrevivência. Para todas as suas hierarquias, a aniquilar toda a espécie!
espaços e número de seguidores, o panteão chinês levou um
GURPS Cabal descreve um cenário de
golpe muito ruim vindo da Cruzada da Pureza. Aleijado pela sua
fantasia sombria apresentando dragões, no
inflexibilidade e uma tradição legalista que significava que o
culto humano era uma questão de forma, em vez de crença entanto, o último dragão conhecido nesse cenário
(Rico de Essência) devota, a cultura dracônica foi posteriormen- morreu em 1531. Ainda assim, alguns formidáveis dragões
te atingida por missionários ocidentais e do ateísmo comunista. vivem nos Reinos Internos – embora possam ser muito nervosos
O kami japonês (a “Augusta Prosperidade Coletiva”), por outro ou muito agressivos, já que os humanos os procuram muitas vezes
lado, pendurado fortemente, e agora tem um negócio sombrio por seu sangue. GMs podem usar vários dos tipos mais poderosos
com Nybbas, Príncipe Demônio da Mídia – mas o tatsu ainda descritos neste livro, ocidental ou oriental, para tais encontros,
está desaparecido. como parecer apropriado. Em outros jogos descontroladamente
iluminados (com GURPS Illuminati como ponto de partida), os
dragões podem andar entre os homens, tomando forma humana,
construindo seus impérios escondidos ao longo dos séculos,
controlando as corporações multinacionais, cadeiras na ONU, e até
Dragões Negros mesmo a loja de conveniência descendo a rua. Procure em todos os
Dragões podem ser muito familiares aos leitores modernos lugares pelo sinal do wyrm!
como criaturas complexas e racionais, mas em muitos dos contos
originais, eles incorporam o terror puro e o mal. Portanto, GURPS
Horror é uma referência plausível para jogos envolvendo
Fantasia Urbana
dragões. Cenários de “fantasia urbana” podem ser amplamente definidos
como aqueles que tomam o mundo moderno, mais ou menos, com
Nos termos apresentados lá, os dragões representam,
as suas cidades e tecnologia – e adicionar um toque de fantasia.
principalmente, o medo da natureza. Nada é mais vermelho em
Dragões podem ser apresentados neste cenário.
dentes e garras que um dragão furioso. Dragões não são sutis

46 Brincando com Fogo


Dragões e Supers Castelo Falkenstein
Dragões são um pouco grandes e mágicos para as Castelo Falkenstein, conforme publicado pela R. Talsorian
energéticas e limitadas histórias de super-heróis (como a Games e adaptado como um livro-mundo GURPS, é um
“base” para GURPS I.S.T.), mas com cenários com uma cenário de fantasia steampunk que apresenta dragões (entre
variante fantástica, onde a magia funciona e os deuses míticos muitas outras coisas). Estas criaturas dinosaurodescendentes
andam no mundo moderno, eles definitivamente tem seu lugar. sapientes têm consideráveis poderes mágicos, notavelmente
Nos quadrinhos, eles tendem ou a serem muito grandes e (mas não somente) metamorfose e ataques de fogo. Eles
devastar cidades modernas, na tradição monstro gigante dos também possuem impressionantes memórias raciais, que os
filmes, ou a desempenhar o seu papel tradicional no mítico levam a acumular e colecionar itens raros associados com as
mágico “outros mundos”. Existe também na tradição das suas próprias vidas e de seus antepassados.
histórias em quadrinhos de “cientificamente” criarem seres Classificados como aristocratas por cortesia, eles
dracônicos, robôs, e similares. ocasionalmente honram a alta sociedade enquanto perseguem
Para esse assunto, um dragão metamorfo, descendente de diversões ou suas preocupações pessoais. Mais comumente,
uma longa linhagem de dragões que vivem tranquilamente na buscam entre os seres humanos por um parceiro adequado.
sociedade humana ou recém-chegados à Terra a partir de outros Alguns deles também cautelosamente se aliam com os heróis do
lugares, poderia fazer disso tanto uma boa adição para uma cenário. Veja GURPS Castle Falkenstein (ou o jogo original)
equipe ou um supervilão medonho. Quem poderia imaginar o para mais detalhes.
segredo do Dr. Ouroborous, e quem não iria tremer com medo
da Lady Dragão e seus asseclas da Garra Negra?
Em si, a maioria dos dragões são uma oposição séria para mecânica e tecnologia esotérica. Seu metal reluzente e acessórios
um ou dois heróis, mas talvez suscetíveis a uma equipe de madeira roncando e zumbindo como caldeiras e geradores
competente – mas muito depende das decisões do GM. internos funcionando à toda capacidade, nuvens de vapor
Qualquer concepção de um dragão para assumir uma equipe de superaquecido a acrescentar em sua atitude temível . . .
PC deve girar os mostradores sobre as características Mas isso poderia ser qualquer boa máquina de alto steampunk, o
tradicionais dracônicas até 11, de acordo com a melhor das que pode dizer algo sobre dragões ou algo sobre steampunk.
tradições.

Ficção Científica
Dragões sobreviverem na sociedade moderna é provável, Enquanto os dragões são criaturas de fantasia, teoricamente,
novamente, sendo metamorfos. Eles podem pertencer a um outro em vez da racionalidade legal, o poder absoluto e apelo da imagem
mundo que só raramente entra em contato com o nosso, ou vivem causou sua aparição na ficção científica, seja finamente disfarçado
em estranhas cavernas dimensional que se abrem atrás de ou abertamente. Deixando de lado esses monstros de FC que
inocentes portas de armários ou arcadas de árvores. Dragões perpetuam o espírito terrível do mito do dragão (pág. 46), estes
secretos podem ter sociedades altamente desenvolvidas, adaptando dragões são frequentemente construções artificiais de um tipo ou
-se bem na idade moderna. Por outro lado, no mundo repleto de outro. Outras criaturas podem ser alienígenas dracônicos, se
magia de GURPS Tecnomancer, os dragões são muitas vezes sapientes ou animalescos, eles foram rotulados por humanos.
criados para o serviço militar, onde os seus respeitáveis, mas
não esmagadores poderes físicos são úteis enquanto seus
ocasionais impulsos atávicos são mantidos sob controle,
alguns tornam-se cidadãos respeitados depois de completar
suas viagens do dever.

Steampunk
Dragões podem parecer muito grosseiramente fantásticos
para jogos steampunk, mesmo aqueles que caracterizam forças
sobrenaturais. No entanto, muitos fios deste gênero podem ser
tirados da fantasia e histórias infantis do período apropriado –
alguns dos quais definitivamente apresentam dragões. E algo
sobre a imagem do dragão clássico, com as escamas de ferro e
respiração do fogo, simbolicamente parecem com a idade do
vapor.
Jogos caprichosos, e aqueles baseados em histórias
infantis, podem usar dragões ligeiramente menores, enquanto
aqueles com tendência à fantasia sombria podem apresentar
dragões poderosos jogando como monstros astutos e ferozes.
Histórias do tipo “Mundo Perdido” – um subgênero do período
adequado – pode também contar com dinossauros, alguns com
um grau ou dois mais inteligentes e mais estranhos do que
seria estritamente realista. Para um dragão um pouco mais
extravagante, mas distintamente steampunk, consulte “Dragão
Mecânico do Professor Friedl” (pág. 52).
Um dragão realmente steampunk – um monstro da Era do
Vapor – poderia ser uma fusão gloriosa de engenharia

Brincando com Fogo 47


Uma sociedade de “dragões” navegantes espaciais poderia sistema de transmissão ornitóptero ou uma combinação de
caber em um jogo de fantasia espacial. Talvez o seu planeta nativo geradores contragravidade escondidos e propulsores não-reativos
tenha baixa gravidade (permitindo que grandes criaturas voem) e além de algo mais ou menos parecido com asas. Armas como um
uma ecologia muito energética (auxiliando o voo e que permitiria lança-chamas (projetor líquido) ou flamer na “cabeça” (uma torre
uma evolução de armas de sopro de fogo). Uma raça de dragões para fins de projeto do veículo, é claro) iria ajudar a completar o
sapientes, com qualquer tecnologia, devem desenvolver alguma efeito. Se a máquina se comporta como um dragão mítico em
forma de manipular ferramentas e registrar descobertas. Se as todos os sentidos, ela também vai precisar de um usina
garras tornam isto muito complicado, os dragões poderiam ter bioconversora carnívora.
poderes psíquicos – seja de telecinese para trabalhar, ou controle
telepático sobre raças serviçais. Ou alguém poderia ter os criado O Dragão Geneticamente Modificado
geneticamente, talvez mesmo com metabolismos extraordinários e FC mais rígida também oferece a possibilidade de dragões
poderes inatos para voar através do espaço profundo, veja abaixo geneticamente modificados, a partir de experimentos com
para saber mais sobre isso. materiais básicos reptilianos. Se eles não podem soprar fogo, eles
Em outros cenários de “FC leve”, os dragões podem ser as podem ser capazes de cuspir veneno (ou operar um simples lança-
projeções interdimensionais de uma espécie alienígena. Talvez chamas). Permitindo capacidade de crânio e metabolismo alterado,
eles primeiro vieram para a Terra em tempos sua inteligência poderia ser aumentada para
remotos, estabeleceram bases no Oriente níveis humanos. Voo seria difícil de
Médio, e foram adorados como arranjar, pelo menos na Terra, mas
deuses. Se eles têm poderes psíquicos pode ser possível em colônias
ou tecnologia suficientemente espaciais de baixa gravidade ou em
avançada, a reputação dracônica de planetas menores.
talento mágico os seguiria em breve. Por que criar tais criaturas, a não
ser como novidades? Talvez pudessem
Dragões Mecânicos ser intimidantes bestas de guarda, ou
Dado o apelo do mito, é inevitável sociedades futuras possam se
que as pessoas construam máquinas desfrutar assistindo soldados
em forma de dragão. O trabalho e a armados ou robôs caçando dragões
despesa de levar essa ideia em frente em uma reconstituição Arturiana
exigiria uma forte justificativa. simulada. Assim como dragões
Robôs com formas de dragão mecânicos podem apelar para
desenvolvidos para trabalhos alguns inventores, engenheiros
subterrâneos poderiam genéticos podem sonhar em criar
desempenhar a abertura de túneis esta “forma de vida definitiva”. No
com suas estruturas articuladas, e entanto, isso exigirá muita perícia,
cavar com garras de titânio ou alguma biotecnologia muito
“sopro” de plasma. Ou eles avançada, e, provavelmente, uma série
poderiam ser temíveis armas de compromissos de projeto. A
blindadas; o cenário seria um gigantesca criatura cuspidora de fogo,
pouco excêntrico, mas não capaz de operar ativamente (menos
inteiramente inútil. Um robô de voar) sob nenhuma das condições
guerra ou o veículo com forma de normais da Terra, tem muitos
dragão faria uma efetiva arma problemas com as leis da física.
psicológica, ou um brinquedo Claro, o criador pode enganar,
atraente para um déspota excêntrico, dando ao dragão características
algo semelhante poderia se de implantes cibernéticos –
infiltrar em um mundo possivelmente biotecnológicos,
alienígena ou tecnologicamente possivelmente simplesmente
regredida. Afinal, um relatório mecânicos – como armas
local de máquinas estranhas incendiárias ou sistemas
podem causar problemas para os contragravidade.
infiltrados; um relatório sobre um Seguindo as orientações em
dragão será desprezado como loucura ou GURPS Bio-Tech, esta criação necessita de
piada. Além disso, um grande robô construído modificações anatômicas radicais e estruturais
por uma raça reptiliana pode se parecer com um dragão da mesma disponíveis em NT10, e inteiramente novos órgãos exigindo
forma que os robôs imaginados por seres humanos se assemelham NT11. Alternativamente, a tarefa envolve alguns transplantes
a seres humanos. Naves espaciais com asas do radiador largas ou exóticos, também requerem tecnologia em torno de NT9-11. Um
painéis solares pode ser esculpido em algo com a forma de um dragão inteiramente eficaz – tão bom quanto a tecnologia
dragão, ou apenas como um capricho estético. biológica pode oferecer, pelo menos – pode exigir técnicas
Em termos de GURPS Vehicles e Robots, um “dragão-tanque” completas de NT12, apesar de trabalhar com um assunto não-
ou “robodragão” terão, no mínimo, uma transmissão de pernas ou sapiente é permitido o uso de técnicas experimentais um NT
corpo flexível e, se ele é projetado especificamente para se passar anterior. Por outro lado, criar um monstro cuspidor de fogo gigante
por uma coisa viva, use as regras para veículo “esculpido” em atrai a atenção dos órgãos de licenciamento e conselhos de ética,
GURPS Vehicles Expansion 1 (págs. VXi25-26), ou aqueles para tornando as coisas muito mais difíceis.
“biomórficos” em GURPS Robots. Também pode voar, usando um

48 Brincando com Fogo


INCUBANDO
CAPÍTULO

3 um DRAGÃO
Tentar criar um PC ou NPC dragão, por
vezes, equivale a uma tarefa monstruosa,
mas não aquela que exige um herói. Este
capítulo inclui muitos modelos raciais dife-
rentes e diretrizes para GMs ou jogadores
que escolhem criar seus dragões. Os deta-
lhes específicos dos traços dracônicos – ar-
maduras, armas e ataques – estão incluídos
no Capítulo 4.

Em fúria, uma Serpente maravilhosa, entre as constelações de Urizen.


Uma crista de fogo subiu em sua testa, vermelho como o carbúnculo;
Abaixo, até suas pálpebras, escamas de pérola; depois ouro e prata,
Misturado com o rubi, espalhado em seu rosto; para baixo
Seu pescoço furioso, contorcendo-se em terríveis dores,
A armadura escamosa tirada. Obstinado, descendo por suas costas e peito,
A esmeralda, ônix, safira, jaspe, berilo, ametista,
Lutava na emulação fantástica para ganhar um lugar
Sobre o demônio poderoso.
- William Blake, Os Quatro Zoas
MODELOS DE DRAGÕES
Estas sugestões focam principalmente em dragões e criaturas de cavalo e crocodilianas retratadas em alguma arte.
inteligentes semelhantes, pois estas tornam os NPCs mais
interessantes totalmente desenvolvidos (em oposição a “uma luta” Expectativa de Vida
contra monstros), ou PCs em jogos com os níveis adequados de É “verdade” que os dragões são extremamente longevos – o
pontos iniciais. Perícias que vêm grátis com poderes tais como envelhecimento não faz diferença, embora eles possam crescer e
Voo ou ataques de sopro não estão listados (voo e ataques de sopro mudar com o tempo. A expectativa de vida de outras espécies
estão no próximo capítulo, veja pág. 70); criaturas individuais semelhantes são indefinidas, apesar de alguns wyrms crescerem
podem, contudo, optar por comprá-los a partir do pré-definido assustadoramente rápido nas histórias. As vantagens
(geralmente igual ao DX). Amadurecimento Precoce, Expectativa de Vida Estendida, e Idade
A maioria dos modelos têm notas sobre espécies variantes e Imutável foram designados para esses modelos em uma base de
tipos similares de várias fontes. Veja Lentes: Personalidades, adivinhação, coerência com publicações passadas de GURPS, e
Reputações e Papéis para formas de modificá-los para caber em dicas das lendas. GMs são bem-vindos para modificá-los.
concepções particulares de interpretação ou a natureza de um
dragão. Wyrm Rastejante 402 pontos
Este modelo representa talvez o menos carismático dos
Visão Periférica “dragões”. Um monstro sem membros e sem asas, o wyrm
A maioria destes modelos não tem Visão Periférica, de modo rastejante é uma cobra gigantesca com pouco da aparência
que os dragões têm sentidos comparáveis aos dos mamíferos dracônica e uma alta resistência a danos. Esta versão especial tem
predadores (ou seres humanos). Se preferir, GMs podem adicionar cerca de 750 kg e 6 hexes de tamanho.
essa vantagem para qualquer modelo para representar as cabeças Wyrms rastejantes são violentos, animais predadores em vez de
seres inteligentes. O modelo assume um intelecto limitado, e a
lente Animalesco (pág. 64), provavelmente será apropriada.
Detalhando Dragões Assim, wyrms rastejantes tornam-se PCs improváveis, embora
como Personagens possam representar Aliados incomuns para jogadores em jogos
mais estranhos com alta pontuação.
Os dragões são poderosos. Para PCs dragões sérios é necessá-
rio pelo menos 600 pontos (o suficiente para um adolescente ou
um dragão oriental kioh-lung), e poderiam facilmente chegar a to- Modificadores de Atributos: ST 30 (Sem Manipuladores) [108];
tais muito maiores. Uma campanha incomum poderiam haver DX +2 [20]; IQ -5 [-40]; HT +5 [60].
PCs dragões construídos com apenas 200 pontos – suficiente para Vantagens: Ouvido Aguçado +1 [2]; Paladar/Olfato Apurados
um ocidental ou um kiao chinês recém eclodido. NPCs dragões +3 [6]; Prontidão +6 [30]; RD 6 [18]; Amadurecimento
também podem ter personalidades totalmente detalhadas. Este é Precoce 1 [5]; Pontos de Vida Extras +30 [150]; Flexibilidade
mais apropriado quando a criatura se torna uma figura importante, [15]; Alto Limiar a Dor [10]; Imunidade à Doença [10];
ou quando poderes dracônico incomuns precisam ser detalhados. Membrana Nictante 1 [10]; Visão Noturna [10]; DP 3 [75];
Dentes Afiados [5]; Ataque (Cauda, Alcance 3) [20];
Tamanho e Idade Tolerância a Temperatura 3 (HT abaixo do intervalo, 2×HT
O exato tamanho de um dragão pode ser importante no jogo. acima) [3].
Cada modelo dá um intervalo aproximado, mas os jogadores po- Desvantagens: Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-
derão mexer com eles. Realisticamente, seguindo os padrões de 10]; Suporte de Vida Aumentado 2 [-20]; Mudo [-25]; Sem
crescimento dos répteis, um dragão vivo pode esperar atingir dois Manipuladores [-50].
terços do seu tamanho máximo possível quando ele atingir a ida-
de adulta. Enquanto o tamanho máximo que uma espécie repre-
senta é atingida por espécimes mais antigos e mais poderosos. Variações
Quanto tempo leva para um dragão atingir a maturidade varia Constritores: Muitos wyrms envolvem-se em volta da presa
muito, de dragões chineses que gastam seus primeiros 500 anos para esmagá-las até a morte. Adicione Ataque Constritivo [15].
como cobras d’água, até wyrms ingleses que crescendo de uma Nadadores: Alguns wyrms são felizes na água. Adicione
minúscula larva em monstros enormes em apenas 20 anos. No en- Anfíbio [10] e, possivelmente, Prender a Respiração [2/nível] ou
tanto, os dragões são criaturas mitológicas, e altamente individua- mesmo Guelras [10].
listas para servirem. GMs podem permitir que uma quantidade ra- Armas de Sopro ou Veneno: Alguns wyrms têm armas de
zoável de variação por causa do estilo. É claro, os dragões mais sopro. Sopros venenosos ou pestilentos são mais comuns do que o
fortes devem ser maiores que os mais fracos, mas isso varia – cri- sopro de fogo, e geralmente, representam uma ameaça monstruosa
aturas musculosas e compactas podem possuir mais poder do que em vez de um símbolo do poder régio. Outros simplesmente têm
os espécimes preguiçosos que passam muito tempo dormindo em uma picada venenosa. Opções plausíveis para uma criatura deste
seus tesouros.
tamanho pode ser Veneno (1 nível, Agente de Contato +70%,
Nuvem de Neblina +100%; Sangue Também Venenoso +30%)
Desvantagens de Tamanho [45] representando a respiração asfixiante e o sangue mortal,
Desvantagens em GURPS, tais como Excesso de Peso, Gor- Veneno (2 níveis, venenoso) [30] representando uma mordida, ou
do, Magro, ou Gigantismo são geralmente inadequadas para os Sopro de Fogo (2d, 6 hexes de alcance, custa 4 de Fadiga -20%)
dragões, mesmo porque o cálculo de uma adequada “base” de pe- [21]. Estes poderiam ser ampliados ou reduzidos para criaturas
so e em seguida a decorrente carga e outros detalhes se provam
maiores ou menores. (pág. 74).
complicados. Além disso, muitos destes se sobrepõem a desvan-
tagem comum racial do Tamanho Inconveniente. (Da mesma for- Um wyrm que espalha devastação dentro de um distrito
ma, Nanismo seria inadequado, embora um dragão “anão” de agrícola, adicione Aptidão Mágica 1 (Somente Escola Plantas)
uma espécie de 2-3 hexes possa comprar Tamanho Inconveniente [10], e Secar Plantas-20 como uma magia inata [32]. Um wyrm
e então pegar outras desvantagens.) GMs podem permitir desvan- malévolo com este poder irá ocasionalmente se deslizar durante a
tagens que realmente causem problemas em proporção ao seu va- noite e gastar alguns minutos e alguns pontos de fadiga para afligir
lor de pontos (especialmente se os resultados são divertidos), mas um campo ou dois, e então usar sua arma de sopro ou veneno em
deve ser cauteloso em tais casos. quaisquer animais disponíveis.

50 Incubando um Dragão
Carniceiros: Muitos monstros dracônicos são comedores comportamento desrespeitoso de alguém com a igreja, ele se
agitados, por vezes exigindo uma dieta exclusivamente de tenras qualifica para a lente Diabólica (pág. 66). Mas como ele foi
donzelas, mas a natureza terrestre dos wyrms pode implicar em derrotado por uma tática essencialmente prosaica (embora tenha
uma atitude menos exigente. Neste caso, Conjurar Estômago de sido o conselho de uma bruxa), isto é opcional. Sua regeneração
Ferro[15]. era rápida o suficiente para reabilitá-lo a reunir segmentos
Criatura Venenosa: Sendo símbolos da corrupção e da cortados (representado por sua Tolerância a Ferimentos), mas
poluição, wyrms podem ter Imunidade a Veneno [15]. Isso não é acabou por ser morto por um herói vestindo uma armadura de
padrão, porém – matadores astutos têm usado venenos contra lâminas (pág. 99), o provocando com uma tentativa de esmagá-lo,
dragões ou wyrms. enquanto ele estava parado em um rio. Isto significou que ele
sofreu danos suficientes para superar a sua capacidade
Expectativa de Vida: O tempo de vida de wyrms parece variar
regenerativa, enquanto o herói espalhava as partes decepadas de
de conto para conto, se estima, mas com pouca evidência que
seu corpo.
suporte uma vida útil mais curta do que os seres humanos. Alguns
sobrevivem por décadas ou mesmo séculos, tornando Expectativa
de Vida Estendida [5/nível] ou Idade Imutável [15] apropriadas. O
primeiro também pode combinar com níveis extras de
Serpentes Aladas
Uma serpente gigante alada é um wyrm rastejante com a adi-
Amadurecimento Precoce.
ção de Voo (Voo com Asas, -25%) [30] e o cancelamento de Hori-
Wyrm Pequeno: Apenas cerca de 450 kg e 4 hexes de zontal (sendo esta postura normal para criaturas voadoras). Alguns
tamanho. Altere a ST para +15 [90], Pontos de Vida Extra para podem ter um par de níveis de Deslocamento Aumentado (Voo),
+10 [50], Atacar para alcance 1 [10], e Suporte à Vida Aumentado enquanto outros podem sofrer a limitação não pode pairar. Outras
para 1 nível [-10]. 284 pontos. opções discutidas para o wyrm também podem ser aplicadas.
Wyrm Gigante: Uma criatura enorme, cerca de 1,5 toneladas e
12 hexes. Alterar a ST +50 [114] e Pontos de Vida Extra para +55
[275], substitua Dentes Afiados por Presas [10], e alterar o Ataque Wyvern 460 pontos
para alcance 4 [25]. 543 pontos.
O nome “wyvern” vem do arcaico “Wyver”, que parece
Lindorm: Esta criatura do mito europeu é similar a um originalmente ter significado de víbora ou serpente. Na verdade,
wyrm, mas tem duas pernas. Utilizar qualquer versão de wyrm que esta criatura parece ter sido virtualmente esquecida da heráldica,
engatinha, mas substitua Sem Manipuladores para Sem até que ela apareceu nas histórias de fantasia moderna e jogos
Manipuladores Hábeis [-30] e Braços Curtos [-10] (na verdade, cujos escritores, presumivelmente, viram as fotos heráldicas e
representando as pernas com alcance C se usado para chutar), gostaram da imagem.
aumentando o custo do pacote em 10 pontos. O lindorm também
Este modelo baseia-se na entrada de GURPS Fantasy Bestiary,
pode ter algum nível de Deslocamento Aprimorado (Correr).
pág. FB94, que é consistente com a maioria dos contos. O wyvern
Gargouille: Use o modelo Wyrm Gigante para esse monstro tem duas pernas, asas e uma longa cauda farpada. Não tem
francês do rio (pág. 16), acrescentando Guelras [10], Borrifar (5d, nenhum sopro, mas sua cauda carrega um veneno perigoso. Com
15 hexes, Cone de 5 metros +100%) [88], Aptidão Mágica 1 suas asas e corpo longo e delgado, um wyvern é uma criatura de
(Escola Elemental da Água Somente) [10], e Ondas-25 como uma 10 hexes, mas leve (400-500 kg). É furiosamente rápido no ar, mas
magia inata [42] (pág. G34; como um “efeito especial”, as ondas desajeitado no chão. Sua tática padrão é atacar com sua cauda, em
que ela produz são derramadas diante da boca aberta da criatura). seguida, localizar as vítimas mortas ou inconscientes para devorá-
Devido ao seu comportamento destrutivo, mas sem direção, e sua las por prazer. Ele é inteligente o suficiente para acertar os
eventual derrota pelas orações de um santo, o gargouille deve inimigos pesadamente blindados para removê-los da luta por um
tomar as lentes Animalesco e Diabólica (págs. 64-66). tempo.
O wyvern é um animal inteligente, a lente Animalesco na pág.
Mas o verme engordou e cresceu e cresceu, 64 provavelmente deve ser adicionado ao pacote. Assim, como
E cresceu todo seu tamanho; wyrms rastejantes, wyverns são maus candidatos para uso como
PCs. No entanto, com o IQ comprado e algumas desvantagens
Ele tinha dentes grandes, uma grande boca, desprezadas, um wyvern poderia ser mais adequado como um PC
E grandes olhos esbugalhados. estranho, ou pelo menos como um aliado. Em uma campanha só
– C.M. Leumane, “The Worm Lambton” de dragões, wyvern Aliados podem ser considerados como
animais de estimação ou “cães de ataque”.

O Wyrm de Lambton: Para esta criatura saída do folclore Modificadores de Atributos: ST +15 [150]; DX +4 [45]; IQ -4 [-
inglês, use o modelo Wyrm Carniceiro, mude IQ para -7 [-60], e 30]; HT +4 [45].
adicione Ataque Constritivo [15] Tolerância a Ferimentos, (Sem
Vantagens: Prontidão +7 [35]; Garras Brutas [15]; RD 3 [9];
Sangue, Pescoço ou Partes Vitais) [15], Aptidão Mágica 1
Pontos de Vida Extra +13 [65]; Voo (Voo com Asas, -25%)
(Somente Escola Plantas) [10], Regeneração (1 HT/turno) [100],
[30]; Alto Limiar a Dor [10]; Imunidade à Doenças [10];
Murchar Plantas -20 como uma magia inata [32], Aparência
Velocidade Aumentada +3 (Apenas enquanto voa, -30%) [53];
Hedionda [-20], Hábitos Pessoais Odiosos (devastando a zona
Membrana Nictante 1 [10]; DP 2 [50]; Dentes Afiados [5];
rural e comendo pessoas se não for abastecido regularmente de
Lança (alcance 2) [35]; Tolerância a Temperatura 3 (HT abaixo
leite) [-15], a peculiaridade “Gosta de leite em grandes
do intervalo, 2×HT acima) [3]; Venenoso (venenoso, nível 2,
quantidades” [-1], e a lente Animalesco (pág. 64).
entregue pela lança) [30].
O Wyrm de Lambton supostamente se enrolava nove ou 10
vezes em torno de uma pequena colina, mas como se tratava de ser Desvantagens: Aderência Ruim [-10]; Tamanho Inconveniente [-
páreo para um único lutador bem equipado, isto pode ser licença 10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; Mudo [-25];
poética. Como um efeito especial, a sua “magia” assume a forma Deslocamento Reduzido (Correr) -4 [-20]; Manipuladores
de um sopro que mata plantas ao contato. Sendo o produto do Restritos [-15]; Braços Curtos [-10].

Incubando um Dragão 51
Variações Venenoso.
Wyverns Menores: Alguns wyverns da ficção são muito Atirar Espinhos: Alguns relatos sugerem que wyverns atiram
menores do que este. Para uma versão pequena ou imatura (mas espinhos envenenados de suas caudas. Estes não causam nenhum
ainda formidável) de cerca de 200 kg e 5 hexes, reduza ST para +8 dano físico significativo, mas podem penetrar armaduras de RD
[90], Pontos de Vida Extra para +4 [20], RD para 2 [6], DP para 1 até 1 (mais resistência) para inocular o veneno da criatura. Para
[25 ], a Lança para alcance 1 [30], Venenoso para 1 nível [15], e representar isso, adicione as seguintes melhorias para a vantagem
Suporte à Vida Aumentado para 1 nível [-10]. 317 pontos. do modelo Venenoso: Agente de Contato (70%, o uso de espinhos
Wyverns Maiores: Wyverns muito maiores também podem em vez de contato com a pele real é um efeito especial), Alcance
aparecer, com aumento de ST e Pontos de Vida, um ou dois hexes (35%) e Alcance Aumentado 1 (+5%). Isso aumenta o custo do
maiores no alcance para o aguilhão da cauda, e mais níveis de modelo para 33 pontos (17 para um wyvern menor).

Dragão Mecânico do Professor Friedl


A predileção por dragões muitas vezes leva a esquisitices. O malmente ele vai parar de se mover quando atirar.
Dragão do Professor Friedl é uma geringonça movida a vapor, cria-
do em NT (5+1) (ver GURPS Steampunk). Ele tem um corpo gran- Despertando o Dragão
de, montado sobre quatro patas, e uma torre (cabeça do dragão), Em um jogo especialmente cinematográfico, o Mecanismo de
com 360 graus de rotação. Ele também tem pequenas asas e uma Babbage que controla o Dragão do Professor Friedl pode de alguma
cauda, que são estritamente decorativas. Um primitivo lança-chamas forma “despertar” (pág. STM86). Os modelos de personagens se-
(NT5) está instalado na cabeça. Complicados e limitados dispositi- guintes resultam disto, transformando o Dragão Mecânico em um
vos eletromecânicos fornecem os sentidos da máquina, que é infeliz personagem de livre vontade, o processo de despertar pode aumen-
dada a rapidez com que carrega. tar a complexidade do motor analítico em 1, e aumenta seu IQ.
O projeto usa uma pesada armação padrão de NT5 e armadura de
metal padrão de NT5. O avançado motor de Babbage em miniatura Dragão Desperto 1.145 pontos
do dragão pode obedecer a comandos de voz, exigindo uma estrutura ST 374 (Sem Manipulador es Hábeis, -40%) [208]; DX 9 [-10]; IQ
anacrônica robótica (ao dobro do custo). Este motor analítico tem IQ 8 [-15]; HT 11/183 [870].
5 e DX 9. Embora não tenha sido realmente construído como uma
máquina de guerra – o lança-chamas é apenas para ajudar na aparên- Vantagens: Noção Exata do Tempo [5]; RD 10 [30]; Não Dorme
cia – o dragão pode ser perigoso em uma luta, ou se ele for manipula- [20]; Memória Eidética 2 [60]; Pernas Extras (4 pernas) [5];
do com fúria. Lança-Chamas (veja abaixo) [42]; Alto Limiar a Dor [10]; Imu-
nidade à Doença [10]; Imunidade a Veneno [15]; Cálculos Ins-
tantâneos [5]; Talento Para Matemática [10]; DP 3 [75]; Tole-
Subconjuntos: Corpo +2, 4 Pernas +0, Torre [T:Corpo] +0. rância a Temperatura 5 (2×HT abaixo do intervalo, 3×HT aci-
Tração: 20,2-kW motor a vapor de expansão sêxtupla w/20 kW ma) [5].
transmissão na perna. Desvantagens: Disopia (Hipermetropia) [-25]; Daltonismo [-10];
Combustível: 0,1 m³ de depósito de carvão. Falido [-25]; Duro de Ouvido [-10]; Horizontal [-10]; Tamanho
Inconveniente [-10]; Suporte de Vida Aumentado 2 [-20]; Mudo
Armadura [-25]; Sem Manipuladores Hábeis [-30]; Sem Cura Natural
Todas: 3/10 [-20]; Disosmia/Augesia [-5]; Estigma Social (Propriedade Vali-
osa) [-10].
Armamento
Lança-chamas Leve [Tor:F] (12 tiros) Seguindo GURPS Robot, pág. RO50, divida o custo total de
pontos deste robô em 5 por causa de sua aparência obviamente me-
Equipamento cânica – não considerando suas desvantagens sociais (Estigma Soci-
Corpo: Minimotor Analítico (Autômato, Gênio, Mecânica: Comple- al e Falido). Isso reduz seu custo para 201 pontos.
xidade 2, IQ 5, DX 9, 0,2 kW). ST foi calculada usando regras de GURPS Mecha (pá. ME91).
Torre: Sensores Básicos (Não Vê Cores, Visão de Baixa Resolução, O lança-chamas tem estatísticas como acima; seu custo em pontos
Audição de Baixa Resolução, Sem Olfato/Paladar). foi calculado com base em dois níveis do super-
poder Bola de Fogo (pág. SU60), com a melhoria
Estatísticas Precisão (pág. SU49: +40%), Duradoura (pág.
Tamanho: 1,80× 0,8× 2,10 m Carga: 109 kg Peso: 3,3 ton 74: 200%), e Alcance Aumentado (pg. 81:
Volume: 1,68 m³ Autonomia: 54 horas Preço: $138.972,51* +10%), que dão valores estatísticos próxi-
mos o suficiente. A perícia que o dragão
HT: 11 usa ao atacar com isso é Física/Fácil –
PV: 187 Tor: 53 Pernas: 54 cada efetivamente Armas de Fogo (Lança-
gVelocidade: 30 gAcel: 10 gDesacel: 20 Chamas) – pré-definida como DX para este
gMR: 1 gSR: 2 ataque inato.
*Preço é de $6.948,63 ou £1.389,73 em moeda do período Uma máquina “desperta” certamente tem
(págs. STM48-49 e pág. STM72). ou desenvolve rapidamente desvantagens e pe-
culiaridades mentais (e poderá aprender algumas
O lança-chamas do dragão tem Malf 16, Dano 2d, SS 10, perícias). Detalhes variam de acordo com o esti-
Prec 5, 1/2D 25, Max 35, RoF 1. Veja págs. VE118-121 para lo da campanha; uma ameaça perigosa (se con-
as regras. O dragão tem baixa pressão no solo, velocidade de 24 off- fusa) poderia ter Fúria e Paranoia, uma máquina “realista” recém-
road. despertada poderia ter Sem Noção e Nenhum Senso de Humor, en-
O custo deste projeto inclui o combustível para o motor e lança- quanto uma “história infantil” mais caprichosa alguns tipos de jogos
chamas, mas não o custo de “software” para a máquina analítica. chamariam por Esquecido e Senso de Dever.
Sendo de complexidade 2, ele pode executar programas que lhe dão A desvantagem Mudo poderia ser eliminada através da instala-
perícias eficazes de Condução (Dragão Robô)-8 e Artilharia (Lança- ção de um sintetizador de voz (GURPS Steam-tech, pág. STE67), e
Chamas)-8, mas ele não pode executar estes e seus principais pro- adicione 15 quilos no peso. Atualizar os sentidos seria um projeto a
gramas de reconhecimento/controle de voz simultaneamente. Nor- longo prazo.

52 Incubando um Dragão
Ponto de Impacto
Se um jogo usa o sistema completo de ponto de impacto em fosse um wyvern; a coluna wyrm alado também pode ser usada para
combate, ele pode precisar de uma tabela de local aleatório para al- anfípteros e outras serpentes aladas, e assim por diante.) O “Dragão
guns combatentes incomuns. GURPS Compendium II tem um trata- Sem Asas” representa uma criatura de quatro patas, geralmente
mento muito detalhado para seres humanos e uma tabela básica para muito longa e com pernas curtas.
quadrúpedes comuns (págs. CII53-55). A tabela a seguir abrange Em cada coluna, os números entre parênteses são as penalidades
uma variedade de monstros dracônicos, e outras criaturas de forma- para acertar esta posição com um ataque apontadoo.
to similar. (Um lindorm alado pode usar a mesma coluna como se

Tabela de Ponto de Impacto


Resultado (3d) Wyrm Wyrm Alado Lindorm Wyvern Dragão Sem Asas Draco de Fogo
3-4 Cérebro (-7) Cérebro (-7) Cérebro (-7) Cérebro (-7) Cérebro (-7) Cérebro (-7)
5 Cabeça (-5) Cabeça (-5) Cabeça (-5) Cabeça (-5) Cabeça (-5) Cabeça (-5)
6 Tronco (0) Asa (-1) Pé/Pata (-4) Pé/Pata (-4) Pé/Pata Traseira (-5) Pé/Pata Traseira (-5)
7 Tronco (0) Asa (-1) Perna (-3) Perna (-2) Perna Traseira (-4) Perna Traseira (-3)
8-9 Tronco (0) Asa (-1) Tronco (0) Asa (-1) Tronco (0) Asa (-1)
10-12 Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0) Tronco (0)
13 Cauda (-1) Tronco (0) Cauda (-1) Tronco (0) Perna Dianteira (0) Perna Dianteira (0)
14 Cauda (-1) Cauda (-1) Cauda (-1) Cauda (-2) Pé/Pata Dianteira (-5) Pé/Pata Dianteira (-5)
15-16 Cauda (-1) Cauda (-1) Cauda (-1) Cauda (-2) Cauda (-2) Cauda (-2)
17-18 Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3) Órgãos Vitais (-3)

Ataques Apontados Por Trás ou Acima: Se atacar qualquer uma de voar até se curar. Danos causados por um único ataque maior do
dessas criaturas (exceto um wyvern) por trás, ou um wyvern de trás que 2/3 pontos de vida base da criatura é perdida, apesar de um ata-
no ar, ataques no cérebro/cabeça terá um redutor de -2, e os ataques que de corte que obtenha um dano igual aos pontos de vida base da
na cauda têm uma penalidade de 1 a menos do que os listados (assim criatura cortará a asa completamente.
-1 torna-se 0, -2 torna-se -1). Se atacar um wyvern por trás no chão, Perna, pé ou pata: Role aleatoriamente para determinar se a
as asas terão 0 para acertar ao invés de -1. Se atacar qualquer criatura perna esquerda ou direita ou o pé é acertado (ataques apontados per-
de cima enquanto ela está em voo, as asas terão 0 ao invés de -1, e as mitem que o atacante escolha). Dano incapacitante necessariamente
pernas e os pés terão um redutor de -1 para acertar. não causa a queda de uma criatura de quatro patas. Se ele faz um
Para a maioria dos locais, use as mesmas regras de lesão para teste com sucesso contra DX-3, ele se mantém de pé. Ele não pode
um local específico como para os seres humanos (pág. B203), com atacar com uma pata dianteira ferida, nem pode atacar outros com a
as seguintes exceções: pata dianteira a menos que possa voar, ou se levantar nas patas tra-
seiras, como um urso. Neste último caso, ele ataca com -3 e causa
Cabeça/Cérebro: O crânio sempre fornece RD + 2 além de ar-
apenas metade do dano. Com uma perna traseira ferida, o animal
madura normal da criatura (exceto tiros mirados nos olhos com -9
ataca com -3, mas causa dano normal. Velocidade em ambos os ca-
normal). Para criaturas com chifres (compre como ataques), a RD
sos é reduzido em 3.
extra torna-se +3.
Cauda: A cauda que foi comprada como um atacante e não pode
Asa: Role aleatoriamente para determinar se será a asa esquer-
ser utilizada para atacar se for aleijada. A cauda aleijada também dá
da ou direita acertada (ataques direcionados permitem que o atacan-
-2 na perícia Voo. Dano por corte a partir de um único ataque igual
te escolha). Dano total com mais de 1/3 dos pontos de vida base da
aos pontos de vida base da criatura corta a cauda completamente.
criatura aleijará uma asa, fazendo com que a criatura fique incapaz

Incubando um Dragão 53
limites de desvantagem da campanha, mas os espécimes
Dragões Mortos-Vivos domesticados costumam comprar alguns ou todos esses.
Mortos-vivos dracônicos não existem no folclore. Seres mortos
-vivos lendário representam o horror e a incerteza da morte para as Modificadores de Atributos: ST -6 [-50]; DX +5 [60]; IQ -4 [-30];
pessoas. Dito isso, em jogos onde a reanimação mágica e estados HT +4 [45].
infecciosos dos mortos-vivos não se limitam à humanidade, as Vantagens: Prontidão +6 [30]; Sopro de F ogo (1 ponto de dano e
questões sobre outras criaturas mortas-vivas vão aparecer mais ce- apenas 1 metro de alcance -70%, Custa 1 de Fadiga -5%)
do ou mais tarde – e poucas imagens são mais enervantes, em uma [5]; RD 1 [3]; Suporte à Vida Diminuído [10]; Resistência à
espécie de passagem excessiva, do que um dragão morto-vivo. Doenças [5]; Expectativa de Vida Estendida 2 [10]; Voo (Voa
Para começar, no entanto, considere algumas desculpas possí- com Asas, -25%) [30]; Velocidade Aumentada +1 [25];
veis para não deixar que essas coisas aconteçam. As leis do univer- Membrana Nictante 1 [10]; DP 1 [25]; Dentes Afiados [5].
so mágico pode excluir ou deixar a criação de dragões mortos-
Desvantagens: Aderência Ruim [-10]; Tamanho Inconveniente
vivos muito improvável. Cadáveres dragões poderiam resistir à
[-15]; Mudo [-25]; Pontos de Vida Reduzidos -8 [-40];
magia necromântica, especialmente se os dragões têm algum tipo
de resistência à magia inata em geral. Alternativamente, os dragões Semivertical [-5]; Braços Curtos [-10].
também podem estar poderosamente ligados às forças universais
da vida – a sua energia yang pode ser muito forte, em termos míti-
cos chineses, ou podem ser agentes de divindades que desaprovam
mortos-vivos. Alternativamente, cadáveres de dragões poderiam
ser muito grandes para reunir energia mágica o suficiente para ca-
pacitar, ou a magia ou poder para produzir mortos-vivos pode atra-
ir energias mística associadas a uma alma humana ou a morte hu-
mana, e os dragões não podem ter o tipo certo de alma ou natu-
reza.
No entanto, GMs podem trazer ocasionais dragões mor-
tos-vivos em jogo se quiserem. Se nada mais, a imagem vi-
sual se tornou popular nos últimos anos, e nunca é demais
ameaçar PCs com algo tão potente...
A abordagem simples, mas eficaz é escolher um modelo
em GURPS Undead e aplicá-lo a um dragão. (Pode haver um pou-
co de aproximação necessária, especialmente quando se quer cal-
cular um total de pontos de personagem preciso.) De um modo ge-
ral, existem dois tipos de mortos-vivos, corpóreo e incorpóreo, e os
dragões podem se tornar qualquer um. Um zumbi ou esqueleto de
dragão é, do ponto de vista do jogo, apenas uma coisa morta muito
grande e horrível, e é relativamente fácil de prever. (Para um
monstro corpóreo devastador extremo, um dragão praticante
de magia pode se tornar um lich.) Um dragão morto-vivo in-
corpóreo parece um pouco estranho. Mesmo que os dragões
tenham almas muito parecidas com as dos seres humanos, a
ideia de um ficar rodeando como um fantasma ou espectro
pode ser apenas um entalhe muito bizarro.
Para um exemplo de dragão morto-vivo com uma rica história
de fundo, veja GURPS Monsters, pág MO102-103.

Mini Draco 78 pontos


Uma grande variedade de dragões muito pequenos (do
tamanho de um gato ou cachorro) aparecem na fantasia moderna,
FC, e histórias de super-heróis, por exemplo, veja os irascíveis e Variações
explosivos “dragões do pântano” dos romances Discworld de Mini Dracos Maiores: A desvantagem Tamanho
Terry Pratchett (pág. DI167-168). Este modelo representa um Inconveniente implica que esta criatura tem menos de 60 cm de
típico, menos cômico, tratamento do conceito, o “Mini Draco” altura, que é adequado mesmo para um espécime de 90 cm de
descrito no GURPS Fantasy Bestiary (pág. FB92) – um voador comprimento que não fica em pé. Criaturas um pouco maiores,
ágil que pode chegar a até 90 cm de comprimento no curso de uma mas essencialmente semelhante poderiam excluir essa
longa expectativa de vida. desvantagem, e provavelmente tem um pouco mais de ST e Pontos
Esta criatura pode soprar um pequeno, mas eficaz, jato de fogo, de Vida.
causando 1 ponto de dano para a maioria dos espécimes (2 pontos Dragão Fofo de Ombro: Para um dragão em miniatura
para o maior, elevando o custo da vantagem para 9 pontos). No insuportavelmente atraente, de uso limitado em uma luta, mas
entanto, isto custa um ponto de Fadiga. As garras na ponta das atraente como um animal de estimação, mude ST para -8 [-70] e
patas são pequenas e ágeis o suficiente para servir como mãos reduza os Pontos de Vida para -10 [-50], substitua Semivertical
semifuncionais. por Horizontal [-10], apague Expectativa de Vida Estendida e
Mini dracos selvagens vivem em grupos familiares em terras Velocidade Aumentada, e adicione Fadiga extra +3 [9], Pernas
montanhosas. Eles são domesticados e usados até mesmo como Extras (4 pernas) [5]; Insignificante [5], e Preguiçoso [-10]. Este
familiares por seres humanos, de preferência desde a infância, mas tipo não deve tomar as lentes padrão. 17 pontos.
nunca perdem a sua tendência para a vaidade e temperamento Dragonete Venenoso: Alguns dragões em miniatura não têm
ardente. Eles certamente têm a lente Excêntrica (pág. 54); um um sopro de flamejante, mas compensam com algum tipo de
companheiro mini draco se comporta como uma criança afetuosa, veneno. Isto pode derrubar uma vítima em vez de matá-la, ou ter
hiperativa e egocêntrica. Mini dracos selvagens teriam Bestial [- efeitos ainda mais exóticos. Para uma versão, substitua o modelo
10], Não Sabe Contar [-1], Presentiente [-20], o que poderia ser de arma de sopro para Peçonhento (2 níveis, Danos por Fadiga
considerado parte do pacote racial em vez de contar contra os Apenas -20%) [24], transmitido por mordida. 97 pontos.

54 Incubando um Dragão
Em uma campanha cheia de semideuses dracônicos, uma versão
Tornando-se um Dragão Através melhorada deste modelo, com IQ significativamente mais elevado,
de uma Maldição pode representar os governantes dos mares.
Muitas vezes mortais ofendem o ser errado, ou violam um ta- Modificadores de Atributos: ST 90 (Sem Manipuladores) [126];
bu ou grande princípio moral, e encontrar-se acordando com um DX +3 [30]; IQ -7 [-60]; HT +6 [80].
novo corpo escamoso. Isso acontece de duas maneiras.
Vantagens: Ouvido Aguçado 5 [10]; Olfato e Paladar Apurado +3
[6]; Prontidão +5 [25]; Ataque Constritivo [15]; RD 3 [9];
O Salário do Pecado Expectativa de Vida Estendida 1 [5]; Pontos de Vida Extra +34
No primeiro, alguém exibindo uma tendência dracônica para a [170]; Presas (alcance 8) [50]; Flexibilidade [15]; Guelras [10];
ganância ou ira, acaba com um corpo a condizer. Isto geralmente Alto Limiar a Dor [10]; Membrana Nictante 2 [20]; Visão
produz um dragão com todos os poderes com memórias completa
Noturna [10]; DP 2 [50]; Visão Periférica [15]; Suportar Pressão
do personagem, que fica na sua pilhagem com sentimento possessi-
vo ou deprimido. (100 atmosferas) [10]; Tolerância à Temperatura 3 (2×HT
abaixo do intervalo 1×HT acima) [3].
O problema óbvio em termos de jogo é que a maioria dos jo-
gadores não vai considerar essa mudança como um problema. Desvantagens: Aquático [-40]; Daltonismo [-10]; Tamanho
Então, separe o personagem transformado da sociedade para Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; Mudo
sempre, e limite a comunicação com outros mortais. Criaturas [-25]; Sem Manipuladores [-50].
amaldiçoadas nem sempre fogem para uma caverna e ficam amu-
ados por milênios. Eles poderiam ser escravos de poderes superi-
ores, obrigados a guardar um tesouro, ou proteger os rebanhos.
Este cenário poderia fornecer um conceito de fundo para um
personagem dragão. Enquanto alguns jogadores só podem entrar
num diálogo angustiante entre os alvoroços, um jogador com
Obsessão (buscando a restauração de sua verdadeira forma) pode
ser muito eficaz – especialmente em uma campanha de duração
limitada, onde a cura irá representar um clímax triunfante.

Magia Maliciosa
Segundo os “conto de fadas” o dragão é o resultado de uma
maldição trágica lançada sobre algumas donzelas ou homens no-
bres por uma perversa bruxa/madrasta. A criatura amaldiçoada
torna-se formidável e horrenda o suficiente para assustar todos
diante sua visão, enquanto permanece vulnerável o suficiente pa-
ra que multidões ignorantes ou heróis representem uma ameaça
real. Ele perde a maior parte da sua inteligência, e certamente, o
poder da fala, mas não se torna um monstro devorador.
A cura tradicional para essa maldição, mais uma vez seguin-
do as convenções dos contos de fadas, envolve encontrar o amor,
apesar da forma hedionda. Um simples beijo ou um dispositivo
mais complexo pode quebrar a maldição. Este é o mais adequado
para uma sessão, o cenário de curto prazo, se a vítima é um PC
ou NPC. Um grupo, contratado para capturar uma confusa e apa-
vorada vítima wyrm no deserto, poderia lidar com a interferência
causada pela maldição aplicada e trazer o wyrm ileso a um prín-
cipe ou solteira corajosa. GMs devem usar um modelo como o
wyrm pequeno (pág. 51) para a forma transformada – algo ape-
nas poderoso o suficiente para causar problemas, mas sem respi-
ração venenosa ou fogo. A magia de transformação pode ser uma
variante de Metamorfosear Outros (pág. M25) conhecida apenas
pela irmandade secreta das madrastas sinistras. Uma condição es-
pecializada para a remoção é sempre mais divertido do que Re-
mover Maldição básica.
Variações
Respiradores de Ar ou Água: O modelo assume que a serpente,
como um monstro do mar mítico que gosta de ficar na superfície
Serpente Marinha 454 pontos por longos períodos (às vezes para atacar navios), respira água e ar,
Este modelo representa a resposta dos oceanos para o dragão – pelo menos por tempo suficiente para operar em qualquer ambiente
especificamente, uma criatura de 2 a 3 toneladas e 35 hexágonos de de forma eficaz sem obstáculos. Um tratamento mais “realista”
comprimento (como no GURPS Fantasy Bestiary, pág. FB65). A pode limitar a espécie a uma ou a outra.
serpente marinha é essencialmente um animal grande capaz de
esmagar navios pequenos em suas espirais, de modo que a lente Para um que respira ar, talvez uma cobra gigantesca, apague
Animalesco na pág. 64 deve ser aplicada. No entanto, GMs podem Guelras do modelo. Se a criatura tem uma habilidade como a da
aumentar o IQ da serpente e adicionar uma lente diferente e alguns baleia de alojar ar em seus pulmões para mergulhos longos,
poderes dracônicos para fazer um verdadeiro monstro das adicione Armazenamento de Oxigênio [14]; uma criatura menos
profundezas. (Uma criatura pode até ser anfíbia, em vez de bem adaptada pode ter alguns níveis de Prender Respiração [2/
Aquática). O alcance aumentado das presas da criatura representa nível] na melhor das hipóteses, e pode ter somente a versão de 5
sua capacidade de atacar como uma cobra em oponentes a alguns pontos de Suportar Pressão. Para um que respira água, as Guelras se
metros de distância. tornam uma característica de 0 ponto.

Incubando um Dragão 55
Serpente Marinha Muito Pequena: Altere a ST para +20 limitação. Indivíduos mais jovens têm Deslocamento Reduzido
[105], Pontos de Vida Extra para +4 [20], e Suporte de Vida quando voam e correm (seus corpos simplesmente não têm a graça
Aumentado para 1 nível [-10]. Esta criatura relativamente pequena de um dragão maduro). Indivíduos mais velhos, enquanto rápidos,
ou muito jovem tem cerca de 500 kg e 10 hexágonos de são um pouco complicados no chão (deslocamento reduzido
comprimento, embora ainda seja capaz de destruir um barco cheio quando correm), mas ganham alcance extra em seus ataques de
de homens. 293 pontos. mordida por causa de seu longo pescoço serpentino.
Serpente Marinha Pequena: Altere a ST para +44 [113] e Estas criaturas sopram amplos jatos de fogo, que atingem
Pontos de Vida Extra para +19 [95]. Este tipo tem cerca de 1 automaticamente, a menos que se esquivem, mas não se espalham
tonelada e 20 hexágonos de comprimento. 366 pontos. muito. Este é adquirido como um ataque de “Cone” (pág. 82) sem
Serpente Marinha Gigante: Altere a ST para +140 [141] e acrescentar largura. GMs podem alterar os detalhes desses ataques
Pontos de Vida Extra para +59 [295]. Cerca de 5 toneladas e 60 de Sopro de Fogo, ou ajustá-los em outras armas de sopro para
hexágonos de comprimento. 594 pontos. refletir ideias diferentes sobre os poderes dracônicos.
Serpente Marinha Vasta: Altere a ST para +190 [156] e
Pontos de Vida Extra para +84 [420]. Esta é grande, mesmo para
os padrões dos mitos das serpentes marinhas (embora aquelas não
tenham claros limites superiores, e esta criatura é bastante
delgada) em torno de 10 toneladas e 80 hexágonos de
comprimento. 734 pontos.
Bena: Alterar a ST para +22 [106], DX para +4 [45],
IQ para -5 [-40], HT para -5 [60], Prontidão para +3 [15],
Pontos de Vida Extra para +18 [90], e Presas para Dentes
Afiados (alcance 1) [10]. Em seguida, adicione
Deslocamento Melhorado (Natação) +1/2 [5], Aptidão
Mágica 1 (Somente Escola Elemental da Água) [10], Borrifar
(3d, alcance 9 hexes, Custos 6 Fadiga -30%, Apenas Dano por
Fadiga -20%) [16], e Maré -30 como uma magia inata [52] (pág.
G34) e, opcionalmente, uma Vulnerabilidade (2 níveis) para armas
de madeira [-20]. Esta criatura tirada do mito malaio com 5 a 7
toneladas de peso e 7 hexes de comprimento, geralmente se
esconde nos estuários dos rios. Infelizmente, às vezes sobe rio
acima para se alimentar de peixes do rio, e usa seus poderes
mágicos para elevar o nível da água em que passa, o que lhe
permite nadar mais fundo na área circundante. Ela também
pode atacar os barcos de pesca para roubar as suas capturas –
ou para comer a tripulação. Ela pode usar seu poder de
borrifo (um jato de água de sua boca) com potência e alcance
reduzidos por um custo de Fadiga igualmente reduzido.
Embora este jato não seja concentrado o suficiente para
causar sérios danos, ele ainda causa uma projeção completa
(com base no dobro do dano, sendo este um ataque de
Borrifo), e pode apagar incêndios. Veja pág. FB87. 402 ou
382 pontos.

Dragões Ocidentais
O dragão ocidental é a mais comum nas representações
europeias. Ele também é conhecido, em GURPS Fantasy
Bestiary entre outros lugares, como o dragão de fogo. Ele tem
quatro pernas (com alguma capacidade de manipulação), duas
asas, sopro de fogo, e muitas vezes, uma atitude.
Dragões variam consideravelmente de tamanho, e crescem a
partir de começos relativamente modestos até um incrível tamanho
ao passar de suas longas vidas – se sobreviverem. Assim, as
características comuns abaixo listam detalhes adicionais para cada
categoria de tamanho/idade. As idades e pesos para cada categoria
vem a partir da descrição do dragão de fogo em GURPS Fantasy
Bestiary (pág. F B83-84), e podem ser ajustados para serem
usados em jogos onde os ciclos de vida do dragão de fogo são
diferentes. Dragão Ocidental (Características Comuns)
Vantagens: Prontidão +2 [10]; Voo (Voo com Asas, -25%) [30];
Os modelos incluem a vantagem Idade Imutável porque esses
Alto Limiar à Dor [10]; Imunidade à Doenças [10]; Membrana
dragões nunca morrem de velhice – eles só ficam maiores e mais
Nictante 2 [20]; Visão Noturna [10]; Tolerância à Temperatura
resistentes, embora a taxa de crescimento eventualmente diminui.
6 (2×HT abaixo do intervalo, 4×HT acima) [6]; Idade Imutável
É claro que, ao contrário da maioria dos seres de Idade Imutável,
os dragões não podem evitar mostrar os sinais da idade – mas [15].
como isto de certa forma é benéfico, e não é algum tipo de Desvantagens: Aderência Ruim [-10]; Horizontal [-10].

56 Incubando um Dragão
Categorias de Idade/Tamanho hexes de alcance, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 Fadiga -
10%) [48]; RD 6 [18]; Deslocamento Aumentado (Voo) 1
Dragão Recém-Nascido/Tamanho Humano 199 pontos [10 ]; Pontos de Vida Extras +65 [325]; Presas (Alcance 2)
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; DX -1 [-10]; HT +3 [30]. [20]; DP 4 [100]; Garras [40].
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (1d-1 e Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho
apenas 2 metros de alcance -30%, Cone de 1-hex +60%, Custa Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20];
2 de Fadiga -10%) [25]; RD 1 [3]; DP 1 [25]; Garras Afiadas Deslocamento Reduzido (Correr) -1 [-5].
[25]; Dentes Afiados [5]. Observações: Tamanho 13-16 hexes, peso 1.250-1.500 kg.
Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Deslocamento
Reduzido (Voo) -2 [-10]; Deslocamento Reduzido (Correr) -1 Dragão Monstruoso 1.057 pontos
[-5]; Braços Curtos [-10].
Modificadores de Atributos: ST +60 [195]; DX +4 [45]; IQ +6
Observações: Tamanho 2 hexágonos, peso 75-100 kg. [80]; HT +5 [60].
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (3d,
Dragão Jovem/Muito Pequeno 377 pontos Alcance Aumentado para 18 hexes +5%, Cone de 1-hex +60%,
Modificadores de Atributos: ST +10 [110]; DX +1 [10]; IQ +1 Custa 2 Fadiga -10%) [50]; RD 7 [21]; Deslocamento
[10]; HT +5 [60]. Aumentado (Voo) 1-1/2 [15]; Pontos de Vida Extras +75
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (1d, 3 [375]; Presas (Alcance 2) [20]; DP 4 [100]; Garras [40].
metros de alcance, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 Fadiga -10%) Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho
[30]; RD 2 [6]; Pontos de Vida Extras +5 [25]; DP 1 [25]; Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20];
Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados (Alcance 1) [10]. Deslocamento Reduzido (Correr) -1 [-5].
Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho Observações: Tamanho 15+ hexes, peso 1.500+ kg.
Inconveniente [-10]; Deslocamento Reduzido (Voo) -2 [-10];
Deslocamento Reduzido (Correr) -1 [-5]. Maturação do PC Dragão
Observações: Tamanho 3-5 hexes, peso 250-400 kg. Em jogos com PCs dragões, os jogadores gastam pontos de
personagem ganhos para avançar de uma categoria para a próxima,
Dragão Adolescente/Pequeno 568 pontos melhorando gradualmente vários aspectos de seu dragão ao longo
Modificadores de Atributos: ST +22 [176]; DX +2 [20]; IQ +2 do tempo. O GM decide quando um dragão aumentou
[20]; HT +5 [60]. efetivamente na categoria de idade, o que pode envolver algum
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (2d-1, 6 ajuste do total de pontos com as mudanças de modelo. O jogador
hexes de alcance, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 Fadiga - pode então ser obrigado a praticar todas as experiências futuras
10%) [37]; RD 3 [9]; Pontos de Vida Extras +18 [ 90]; DP 2 para gastar uma quantidade menor ou ser autorizado a gastar um
[50]; Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados (Alcance 1) [10]. excedente em algo que pareça apropriado. Se a mudança dá pontos
adicionais gerais ao dragão, eles entram em sua reserva de
Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho
experiência.
Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado [-10].
Alternativamente, os jogadores podem manter seu modelo
Observações: Tamanho 4-8 hexes, peso 400-750 kg.
inicial, mesmo quando o dragão ultrapassou sua categoria de
idade/tamanho nominal, adicione mais pontos para produzir uma
Dragão Adulto Jovem/Médio 684 pontos aproximação plausível de um dragão da categoria de tamanho
Modificadores de Atributos: ST +34 [182]; DX +3 [30]; IQ +3 acima.
[30]; HT +5 [60]. De fato, em campanhas onde muitos anos de tempo de jogo
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (2d, 6 passam (como pode ser apropriado com PCs dragões – veja pág.
hexes de alcance, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 Fadiga - 31), os jogadores podem ser obrigados a arriscar alguma
10%) [39]; RD 4 [12]; Pontos de Vida Extras +33 [165]; DP 3 experiência para representar o processo de maturação. GMs devem
[75]; Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados (Alcance 1) [10]. ser generosos com a experiência nestes casos, para dar opções aos
Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho jogadores no desenvolvimento de seu personagem. Uma campanha
Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; onde todos são dragões pode ser deliberadamente concebido
Deslocamento Reduzido (Correr) -1 [-5]. incluir saltos de décadas ou séculos, em que todos os PCs dragões
Observações: Tamanho 8-12 hexes, peso 500-1.000 kg. avancem de um modelo para o outro, sendo que os pontos
necessários são dados gratuitamente.
Dragão Adulto/Grande 862 pontos
Modificadores de Atributos: ST +44 [187]; DX +4 [45]; IQ +4 Variações
[45]; HT +5 [60]. Perícias Selvagens: Dragões podem possuir um conhecimento
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (3d-1, 9 instintivo de seu ambiente nativo, ou aprender um ainda muito
hexes de alcance, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 Fadiga - jovem. Nesse caso, adicione uma perícia Sobrevivência adequada
10%) [46]; RD 6 [18]; Deslocamento Aumentado (Voo) 1/2 para os modelos de IQ-1, por um custo de 1 ponto.
[5]; Pontos de Vida Extras +48 [240]; Presas (Alcance 2) [20]; Magias: Muitos dos poderes mágicos dos dragões crescem ao
DP 4 [100]; Garras [40]. longo de suas vidas – o GURPS Fantasy Bestiary assume isto
Desvantagens: Desvantagens Comuns [-20]; Tamanho como norma – e alguns adquirem dezenas de magias. Para refletir
Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; isso, adicione Aptidão Mágica 3 [35] aos modelos, e veja as
Deslocamento Reduzido (Correr) -1 [-5]. sugestões para a seleção de magias no Capítulo 4.
Observações: Tamanho 14/10 hexes, peso 750-1.250 kg. Constritores: Alguns dragões, especialmente aqueles que não
possuem armas de sopro poderosas, enrolam-se na presa como
Dragão Adulto Velho/Muito Grande 974 pontos cobras constritoras. Adicionar Ataque Constritor [15]
Modificadores de Atributos: ST +54 [192]; DX +4 [45]; IQ +5 Flexibilidade [15] e, opcionalmente, elimine ou reduza a arma de
[60]; HT +5 [60]. sopro.
Vantagens: Vantagens Comuns [111]; Sopro de F ogo (3d, 9

Incubando um Dragão 57
Ataques Múltiplos: GMs não apenas podem permitir que dra- zes mais elegantes do que os dragões de fogo ficcional. Alguns
gões tenham a vantagem Coordenação Total, mas pode adicioná-la têm escamas iridescentes ou mesmo asas transparentes ou como as
aos modelos, veja pág. 75. das borboletas. Para tal criatura, use os modelos Muito Pequeno,
Voadores Ruins: Enquanto a maioria dos dragões lendários Pequeno ou Médio acima (supor que a criatura é um hex ou dois
são muito graciosos no ar, alguns trabalham duro para se manter maior do que o tipo no Fantasy Bestiary, mas não mais pesado),
voando. Eles podem pegar as limitações Não Pode Pairar e possi- com Aparência Atraente [5]. Dragões deste tipo podem ter uma
velmente Custo de Fadiga em seu voo. Dependência em Mana (pág. 82) e a Lente Excêntrica (pág. 65).
Rastreadores Naturais: Alguns dragões têm um excepcional Verme com Pernas: Este é o “Verme” detalhado no GURPS
sentido de olfato. Isto não é universal nas lendas, mas se isto ocor- fantasy Bestiary, pág. F B94 – essencialmente um Dragão Ociden-
rer, ele pode criar surpresas desagradáveis para assassinos furtivos tal com um corpo sinuoso, mas sem asas. Use qualquer modelo de
ou magicamente invisíveis. Adicione Olfato Discriminatório [15]. Dragão Ocidental acima, mas dobre o peso (devido a estrutura
O Dragonete do Monte Pilatus: Esta criatura da lenda Suíça mais pesada do corpo não-voador), exclua o voo, e na maioria dos
(pág. 16) era muito pequeno, mas muito rápido, agressivo e mortal casos, exclua a vantagem Sopro de Fogo, substituindo-o pelas me-
com sangue altamente venenoso. Use o modelo Dragão Tamanho lhorias Venenoso com Nuvem de Neblina e possivelmente Área
Humano, mas mude sua DX para +5 [60] e sua arma de sopro para Maior, a um nível igual ao número de dados causados por ataques
Sopro de Fogo (3d, 9 metros de alcance) [32], e adicione Veneno- da garra da criatura. Como o verme não pode voar, ele vai conse-
so (4 níveis; venenoso; Agente de Contato, +70 %; Sangue Vene- guir pouco benefício em ter qualquer capacidade de agarrar com
noso Somente, -70%) [60]. Um modelo para criaturas deste tipo suas garras. Para simular isso, substitua Aderência Ruim com Sem
custa 336 pontos. O comportamento original é um justificava para Manipuladores Hábeis e Pernas Extras (4 pernas). Vermes com
a lente Animalesca e, possivelmente, Malevolente. Pernas são geralmente perversos ou malignos, que acrescentam as
lentes Animalesca ou Malévola, e pode ter IQ mais baixo (e sem
Dragão dos Contos de Fadas: Representações de dragões em
chance de magias).
algumas fantasias extravagantes ou ricas em magia são muitas ve-

Valor e Rosnado
Exemplos de como dragões semelhantes se desenvolvem de di- Peculiaridades: Insiste em que poder e liberdade são sempre mais
ferentes maneiras, Valor e Rosnado expressam a flexibilidade de um importantes do que a inteligência; ama voar e lugares altos. [-2]
único modelo e lente. (Nenhum deles tem Aptidão Mágica ou ma- Perícias: Conhecimento do Terreno (Montanhas)-14 [4]; Voo
gia, embora pudessem cada um ter cerca de 40 pontos nisto.) Eles (Alado)-15* [6]; História-10 [1]; Sopro Mágico-14* [1]; Trato So-
são primos, nascidos ao mesmo tempo. cial-9* [0].
Assim que ele aprendeu a voar, Valor subiu para o céu. Apesar Idiomas: Dracônico-12 (nativo) [0]; outras três línguas Mental/
de inteligente, ele se define por seu poder. Outros dragões o consi- Média com perícia-11 [3].
deram honrado, mas ele reforça a honra em si mesmo, por causa de
sua autoimagem. Ele é realmente tão egocêntrico como só um dra- * Grátis com as vantagens; Trato Social inclui -3 para Egocêntrico.
gão poderoso pode ser. Ele acumula honra como ele acumula tesou-
ros – embora o seu gosto pelo céu aberto o impede de acumular Observações: O Código de Honra de Valor é uma variação dra-
mais do que uma pilha moderada de ouro e prata. cônica do Código do Cavalheiro. Ele protege o nome de sua linha-
Rosnado trata com boa vontade os outros seres. Enquanto Valor gem, em vez de mulheres ou uma bandeira, no que diz respeito a
voa entre as montanhas, Rosnado vaga pelo vales, às vezes para tentativas para roubar seu tesouro, isto prova que o ladrão está abai-
aprender a usar sua chama, mas mais frequentemente para se aproxi- xo da necessidade de uma luta justa, e considera um ser humano ra-
mar de outros dragões (cuidadosamente) ou membros de raças me- zoavelmente armado e blindado tão perto de “igualmente armado”
nores (mais descaradamente) – para conversar. Ele naturalmente como exige a honra.
possui uma forma poética com as palavras e convenceu muitos
aventureiros humanos a negociar em vez de lutar. Ele construiu um Rosnado 600 pontos
tesouro justo através de sua esperteza. Rosnado gosta de outros se- ST 32 [0]; DX 12 [0]; IQ 14 [20]; HT 15/33 [0].
res, gosta de falar com eles, e quer controlar o maior número deles Velocidade 6,75; Deslocamento 6 (correndo)/12 (voando).
possível. Seu instinto acumulador suporta esse tipo de poder. Esquiva 8.
Como eles se desenvolveram juntos, ambos os dragões criaram Vantagens: Dragão Adolescente/Pequeno com a lente Dragão
tocas por si: Valor no pico de uma montanha, Rosnado num vale es- Acumulador [543]; Carisma +2 [10]; Contatos (Rua – aventurei-
trategicamente escolhido. Ambos sabem que precisam de anos para ros desonestos, desconexos, normalmente confiável) [4]; Legal
desenvolver todo o seu poder. Valor se glorifica na perspectiva, en- [1]; Alfabetização [10]; Status +1 [0]; Rico [20].
quanto Rosnado estabelece seus grandes planos. Eles se encontra-
Desvantagens: Tolerante [-1]; Agradável [-1]; Fanatismo (proveito
ram algumas vezes, e de forma civilizada, mas cada um sente algo
próprio) [-15]; Intrometido [-1]; Interesseiro [-5].
de errado com o outro. Valor pensa que Rosnado é um wyrm arro-
gante que ameaça envergonhar sua descendência; Valor se refere a Peculiaridades: Acaba com os combates rápido e brutalmente se
Rosnado como um tolo estúpido, requerendo um tratamento cuida- ele não puder evitá-los; Orgulhoso de seu jeito com as palavras;
doso, se ele for útil. Trata seres inferiores com carinho – como boas ferramentas. [-3]
Perícias: Aprecia a Beleza-11 [1]; Conhecimento do Terreno (Sopé
Valor 600 pontos das Colinas) -15 [2]; Trovador-16* [2]; Detecção de Mentiras
ST 33 [10]; DX 13 [10]; IQ 12 [0]; HT 16/34 [10]. -12 [1]; Diplomacia-12 [1]; Voo-12** [0];Sopro Mágico-13**
Velocidade 7,25; Deslocamento 7 (correndo)/14 (voando). [1]; Naturalista-12 [1]; Orientação/NT0-13 [1]; Poesia-13 [1];
Esquiva 9. Trato Social-14* [0]; Táticas-12 [1].
Vantagens: Dragão Adolescente/Pequeno com a lente Dragão Idiomas: Dracônico-14 (nativo) [0]; outros seis idiomas Mental/
Acumulador [543]; Reflexos de Combate [15]; Confortável [10]; Média com perícia-13 [6].
Semialfabetizado [5]; Status +1 [5].
* Inclui bônus de Carisma.
Desvantagens: Código de Honra (pessoal) [-10]; Egocêntrico [-10]; ** Grátis com as vantagens.
Antipático [-1].

58 Incubando um Dragão
Dragão de Gelo: Dragões que usam o frio são populares em lado, se os seres humanos têm uma sociedade industrial
histórias de fantasia moderna e jogos. Para uma versão simples, desenvolvida, os dragões vão retirar-se para longe dos limites da
use um dos modelos acima. Arma de respiração da criatura torna- civilização em desgosto.
se frio em vez do calor como um efeito especial, e sua faixa de
conforto térmico muda para que a maior parte fique abaixo de Cobra D’Água (Infância) -36 pontos
zero. Uma criatura pode também ter uma boa perícia de Modificadores de Atributos: ST -3 [-20]; DX -1 [-10]; IQ -2 [-15];
sobrevivência (Ártico). O Inuit “Palraujuk” também se encaixa HT +5 [60].
nesse padrão, mas não tem asas e não pode voar. Vantagens: Prontidão +3 [15]; RD 1 [3]; F lexibilidade [15];
Guelras (respira somente água) [0]; Imunidade à Doença [10];
Membrana Nictante 1 [10]; Visão Noturna [10]; DP 1 [25],
Visão Periférica [15]; Dentes Afiados [5]; Tolerância à
Temperatura 2 (+HT acima e abaixo do intervalo) [2]; Idade
Imutável [15].
Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15]; Aquático
[-40]; Mudo [-25]; Sem Manipuladores [-50]; Pontos de Vida
Reduzidos -10 [-50]; Desagradável [-5].
Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
Perícias: Sobrevivência (Rio) (M/M) IQ+4 [10]-12.
Este modelo representa um dragão chinês para os primeiros
500 anos ou mais de sua vida, quando ele assume a forma de uma
cobra d'água de tamanho humano. Espécimes mais jovens e mais
velhos pode ter um intervalo de valores de ST e Tamanho
Inconveniente. Durante esta infância estendida, o dragão pode ter a
natureza de um animal selvagem, em vez de uma criatura
sobrenatural sofisticada. Desvantagens, tais como Bestial,
Impulsividade, Indiferente, Presentiente, ou Desatento podem ser
apropriadas, e não podem contar contra os limites de desvantagem
da campanha. Quebrado provavelmente deve ser obrigatório na
maioria das campanhas.
A cobra d’água pode, frequentemente, ser dominada por
energias Yin, ganhando desvantagens, como Briguento,
Dragões Chineses (Lung) Sanguinolência, Preguiça, ou Sadismo, expressas em crueldade
Por conveniência, esses modelos representam as eras, bem fria em vez de paixões violentas. Também poderia ter
como os diferentes tamanhos do dragão ocidental. Um kiao-lung funcionalmente Sangue Frio, exibindo comportamentos reptilianos
pode evoluir para uma kioh-lung com o passar do tempo, e mais que os dragões mais velhos descartam após suas metamorfoses.
tarde em outro tipo. Veja pág. 19 para detalhes do ciclo de vida do Por outro lado, os dragões adultos não necessariamente esquecem
dragão chinês. ou negligenciam seus filhos, e podem representar patronos
Se alguém quiser jogar com uma criatura perto da formidáveis (e uma ameaça mortal para qualquer tolo o suficiente
transformação, ou se uma campanha épica se estende ao longo dos para prejudicar uma “simples cobra”).
séculos de desenvolvimento de um PC dragão, aplique os
princípios discutidos sob Maturação do PC Dragão (pág. 57). Por Kiao 169 pontos
opção do GM, as transformações podem ser repentinas e Modificadores de Atributos: ST +4 (Sem Manipuladores Hábeis)
sobrenaturais, com o PC ganhando uma ficha de personagem [27]; IQ -1 [-10]; HT +5 [60].
totalmente nova, ou mais gradual, com novas funcionalidades Vantagens: Prontidão +3 [15]; Anfíbio [10]; Garras Brutas [15];
sendo adicionadas e desvantagens excluídas uma de cada vez o RD 2 [6]; Deslocamento Ampliado (Nadando) 2/1 [5]; Pontos
que permite acumular experiência. Não permita que um PC dragão de Vida Extras +5 [15]; Flexibilidade [15 ]; Guelras (só pode
se transforme até que o jogador tenha salvo os pontos para que seja sobreviver fora da água por uma hora de cada vez, -20%) [8];
facilmente justificada qualquer idade da criatura. A idade de Imunidade à Doenças [10]; Membrana Nictante 1 [10]; Visão
transformação pode não ser precisa, ou, dragões serem agentes do Noturna [10]; DP 2 [50]; Dentes Afiados [5]; Tolerância à
poder divino, os deuses não podem permitir a transformação até Temperatura 2 (+ HT acima e abaixo do intervalo) [2]; Idade
que tenham acumulado experiência, virtude, ou energia suficiente Imutável [15].
– que o ganho de pontos de personagem pode representar. Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
Ferro: Os dragões chineses têm Suscetibilidade Alérgica a Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-10]; Suporte à
ferro implicando que essas criaturas acham o cheiro do metal Vida Aumentado 1 [-10]; Mudo [-25]; Sem Manipuladores
intolerável, e na verdade ele pode ser cegado por sua pungência. Hábeis [-30]; Braços Curtos [-10].
Este efeito requer uma boa quantidade de ferro – uma espada ou Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
um arado dentro de um par de metros, ou uma carga de barras de Perícias: Sobrevivência (Rio) (M/M) IQ+5 [12] -14.
ferro dentro de 20-30 metros. Isto fica mais forte na água. Uma
espada mergulhada em um poço, onde vive um dragão certamente Este dragão jovem tem a cabeça de uma carpa, patas dianteiras,
irá expulsá-lo, com um humor muito ruim. Embora o ferro seja e a capacidade de viver fora da água por cerca de uma hora de
generalizada na sociedade humana, os dragões podem evitar o cada vez. (GMs podem assumir que, então, precisa mergulhar suas
problema com um pouco de cuidado – e ele não ter uma guelras na água por mais uma hora.) Tem em torno de 3-5 hexes
quantidade razoável, bem perto, para irritá-los. No entanto, uma de tamanho e 250 a 500 kg de peso, mas ainda se assemelha a um
vez que o problema se aplica mesmo sem contato físico direto, e é animal mais que qualquer outra coisa. Alguns ignoram esta fase, o
conhecido aos seres humanos que desejam perseguir dragões, ele é que implica que os dragões se metamorfoseiam diretamente de
tratado como uma substância muito comum. cobras d’água para a forma quadrúpede kioh-lung (abaixo), caso
O valor desta desvantagem poderia diminuir em um ambiente em que este modelo pode ser ignorado ou tratado como uma forma
da Idade do Bronze, onde o ferro é quase desconhecido. Por outro temporária de transição.

Incubando um Dragão 59
Um kiao ainda é muito adolescente, sem quaisquer poderes perícias, devem refletir essa mudança. Dragões mais jovens podem
mágicos exceto, possivelmente, algum tipo de comunicação ainda ser especialmente propensos a desvantagens decorrentes da
telepática, representado por Aptidão Mágica e Telepatia como uma energia Yin em excesso. Aliás, algumas fontes sugerem que
magia inata (ou, eventualmente, alguns níveis do poder psíquico apenas os dragões masculinos desenvolvam chifres. Dragões não
Telepatia e a perícia Transmissão Telepática e Recepção têm habilidades mágicas especiais nessa idade, mas um kioh-lung,
Telepática). Em qualquer caso, as mesmas perícias precisam ser pelo menos, pode ter adquirido um nível ou dois de Aptidão
parte dos modelos de dragões chineses mais velhos também. Mais Mágica e talvez alguns truques simples.
uma vez, desvantagens, tais como Impulsividade, Bestial,
Indiferente, ou Desatento podem ser apropriadas (juntamente com Li Lung 1.111 pontos
a Timidez – kiaos são inteligentes o suficiente para evitar os Modificadores de Atributos: ST +70 (Sem Manipuladores
humanos), e não podem contar contra os limites da campanha, mas Hábeis) [120]; DX +4 [45]; IQ +6 [80]; HT +5 [60].
a sua inteligência e personalidade estão se desenvolvendo. Ainda Vantagens: Senso de Direção [5]; RD 6 [18]; Visão no Escuro
assim, as energias Yin podem influenciá-los, causando (pode ver cores) [30]; Pontos de Vida Extras +65 [325]; Pernas
desvantagens, como Briguento, Sanguinolência, Preguiça, ou Extras (4 pernas) [5]; Voo (Voo com Asas, -25%) [30]; Alto
Sadismo. Da mesma forma, ele ainda pode estar sob a proteção de Limiar à Dor [10]; Chifres (Sem Pontas) [5]; Imunidade à
seus pais (como Patronos). Doença [10]; Invulnerabilidade (Todos os efeitos dos
desmoronamentos, terremotos e deslizamentos de terra) [100];
Aptidão Mágica 3 (Escola Terra) [22]; Morfose [100];
Membrana Nictante 1 [10]; DP 3 [75]; Garras Afiadas [25];
Dentes Afiados [5]; Tolerância à Temperatura 3 (+2×HT,
abaixo do intervalo, +HT acima) [3]; Escavação (1 hex) [50];
Idade Imutável [15].
Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-10]; Suporte à
Vida Aumentado 2 [-20]; Sem Manipuladores Hábeis [-30].
Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
Perícias: Geologia/NT2 (M/D) IQ-1 [2] -15; Prospecção/NT2 (M/
M) IQ-1 [1] -15.
Magias Inatas: Terremoto-40 [46].
Semelhante a um leão alado com uma cabeça de dragão (pág.
20), Li Lung tem cerca de 6 hexes de tamanho e uma ou duas
toneladas de peso. Ele lança sua magia Terremoto rugindo.
Kiao-Lung/Kioh-Lung 543 ou 548 pontos
Modificadores de Atributos: ST +10 [110]; DX +2 [20]; IQ +6
[80]; HT +5 [60]. Lung Wang 942 pontos
Modificadores de Atributos: ST +190 (Sem Manipuladores
Vantagens: Anfíbio [10]; Atraente [5]; RD 4 [12]; Movimentação
Hábeis) [156]; DX +2 [20]; IQ +8 [125]; HT +5 [60].
Aumentada (Correndo) 1 1/2 [15]; Movimentação Aumentada
(Nadando) 1 [10]; Pontos de Vida Extras +25 [125]; Vantagens: Anfíbio [10]; Empatia com Animais [5]; RD 10 [30];
Flexibilidade [15]; Guelras [10]; Alto Limiar à Dor [10]; Pontos de Vida Extras +75 [375]; Pernas Extras (4 pernas) [5];
Chifres (sem pontas: somente kioh-lung) [5]; Imunidade à Alto Limiar à Dor [10]; Voo [40]; Guelras [10]; Chifres (Sem
Doença [10]; Membrana Nictante 1 [10]; Visão Noturna [10]; Pontas) [5]; Imunidade à Doenças [10]; Membrana Nictante 3
DP 2 [50]; Tolerância à Temperatura 2 (+HT na acima e abaixo [30]; Visão Noturna [10]; DP 3 [75]; Tolerância à Pressão
do intervalo) [2]; Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados [5]; Fala (Imune à pressão) [15]; Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados
Debaixo D’Água [8]; Idade Imutável [15]. [5]; Falar Debaixo D’Água [8]; Tolerância à Temperatura 3
(+2×HT, abaixo d intervalo, +HT acima) [3]; Idade Imutável
Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
Aderência Ruim [-10]; Horizontal [-10]; Tamanho [15].
Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
Braços Curtos [-10]. Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-10]; Suporte à
Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1] Vida Aumentado 2 [-20]; Sem Manipuladores Hábeis [-30];
Deslocamento Reduzido (Correndo) -3 [-15]; Desagradável
Perícias: Sobrevivência (Rio) (M/M) IQ [2] -16. [-5].
Este modelo representa as duas primeiras fases “totalmente Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
dracônicas” do ciclo de vida do dragão chinês. Ele tem quatro Perícias: Naturalista (M/D) IQ-2 [1] -16.
pernas (assumido aqui como tendo alguma capacidade de
manipulação) e a capacidade de viver fora da água. Também terá Estas “tartarugas dragão” (pág. 20) crescem mais de 9 metros
atingido um tamanho respeitável – cerca de 6 hexágonos de de diâmetro, com um tamanho total para fins de jogo de 60 ou
comprimento e de meia a uma tonelada de peso. Neste ponto, o mais hexes, e um peso de pelo menos 100 toneladas. GMs
dragão se torna um ser totalmente pensante, física e mentalmente incluindo lung wang menores pode baixar os pontos de ST e
capaz de manter conversas com os seres humanos. As garras do Pontos de Vida, no entanto, dado o tamanho dessas criaturas
dragão começam a agarrar, embora um pouco desajeitadas. lendárias, e sua capacidade de destruir navios grandes, este modelo
(Dragões vão usar magia ou serviçais para trabalhos mais é conservador.
precisos.) Se os GMs quiserem que os lung wangs rotineiramente adotem
A única diferença óbvia entre o kiao-lung e os mais velhos outras formas – o que pode parecer um pouco fora do personagem
kioh-lung é que o último tem chifres. Mas o kioh-lung será um para essas criaturas, mas é comum com muitos tipos de dragões
pouco maior, mais sábio e mais experiente. ST, Pontos de Vida e chineses – adicione Morfose. Aptidão Mágica e a escola de magia
IQ ligeiramente superiores, juntamente com mais e melhores Animal poderiam também ser adequadas.

60 Incubando um Dragão
Embora a ideia de uma tartaruga gigante voando pareça intervalo, +2×HT acima) [5]; Terror (-5 na Verificação de
bizarro, e os lung wangs não voam muito, eles são dragões Pânico; Só afeta animais peçonhentos -50%, não pode ser
totalmente desenvolvidos com o órgão muh chi'ih necessário. desligado -10%) [32]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
P'an Lung 1.316 pontos Aderência Ruim [-10]; Horizontal [-10]; Tamanho
Modificadores de Atributos: ST +44 [187]; DX +10 [175]; IQ +8 Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20].
[125]; HT +5 [60]. Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
Vantagens: Senso de Direção [5]; Anfíbio [10]; Atraente [5]; Perícias: Conhecimento do Terreno (Atribuído rio ou lago) (M/
Corpo de Fogo (30 níveis, Apenas “Fogo D’Água” – veja F) IQ [1]-20; Naturalista (M/D) IQ-2 [1]-18; Língua Secreta
abaixo, -50%) [75]; Movimentação Aumentada; RD 4 [12] dos Dragões (M/V) IQ [4]-20; Sobrevivência (Rio) (M/M) IQ
(Correndo) 1/2 [5]; Pontos de Vida Extras +55 [275]; [2]-20.
Flexibilidade [15]; Voo [40]; Guelras [10]; Alto Limiar à Dor
[10]; Chifres (Sem Pontas) [5]; Imunidade à Doenças [10]; Os “dragões do rio” superintendentes da natureza são outro
Aptidão Mágica 3 [35]; Morfar [100]; Membrana Nictante 2 tipo serpentino, embora mais fortemente construídos que os
[20]; Visão Noturna [10]; DP 2 [50]; Garras Afiadas [25]; dragões nuvem. Um exemplar típico poderia ter 16 hexes de
Dentes Afiados (Alcance 2) [15]; Falar Debaixo da Água [8]; comprimento, pesando várias toneladas. Dadas as suas funções e
Tolerância à Temperatura 3 (+2° HT, abaixo do intervalo, +HT natureza, várias habilidades sobrenaturais podem se aplicar a este
acima) [3]; Idade Imutável [15]. modelo, especialmente a Médium e Empatia com Espíritos, e
Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15]; talvez Morfose ou Metamorfose. O shen lung deve ter uma boa
Aderência Ruim[-10]; Horizontal [-10]; Tamanho seleção de magias, especialmente a partir das escolas Animal,
Inconveniente [-10]; Suporte à Vida Aumentado 2 [-20]; Elemental da Água e Meta-magia. Se a campanha apresenta
Braços Curtos [-10]. muitos espíritos poderosos, shen lung deve ter magias ou outros
poderes projetados para repelir e controlá-los. Os mesmos deveres
Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1] podem muito bem aparecer na ficha de personagem como uma
Perícia: Meteorologia/NT2 (M/M) IQ-1 [1] -17; Língua Secreta desvantagem.
dos Dragões (M/D) IQ [4] -18. Animais peçonhentos não podem se aproximar dentro de 20
Magias Inatas: Benção-25 [12]; Nuvens-30 [22]; Maldição-25 metros de um shen lung, tratado aqui como a capacidade de
[12]; Prever o Tempo-21 [4]; Chuva-35 [32]. induzir terror extremo em qualquer criatura à vista.
“Dragões nuvens” atingem 18 hexes ou menos no
comprimento, mas são delgados e sinuosos, concentrando mais de Tien Lung 1.544 pontos
1 ou 2 toneladas, com pernas muito curtas. Modificadores de Atributos: ST +56 [193]; DX +7 [100]; IQ +15
Influenciar o clima em nome do Céu pode constituir um dever [300]; HT +5 [60].
(o que não pode contar contra os limites de desvantagem da Vantagens: Senso de Direção [5]; Anfíbio [10]; Empatia com
campanha, sendo inato à natureza da criatura), embora alguns Animais [5]; Sopro de Fogo (3d-1, Alcance Aumentado para
dragões, por vezes, esquecem essa tarefa e precisam ser 18 hexes +5%, Cone de 1-hex +60%, Custa 2 de Fadiga -10%)
lembrados. Uma vez que os dragões, muitas vezes, discordem e até [48]; Carisma +1 [5]; RD 6 [18]; Deslocamento Ampliado
lutem pelo clima que acham apropriado, Inimigos poderosos (Voando) 1 [10]; Deslocamento Ampliado (Correndo) 1 [10];
também pode ser apropriado! Deslocamento Ampliado (Nadando) 1 [10]; Pontos de Vida
Fogo D’Água: O “ fogo d’água” com o qual p'an lung (e shen Extra +75 [375]; Flexibilidade [15]; Voo [40]; Guelras [10];
lung) podem cercar-se funciona, em parte, como um corpo normal Elegante/Bonito [15]; Alto Limiar à Dor [10]; Chifres (Sem
de fogo, causando 1d dano/10 níveis para qualquer criatura no Pontas) [5]; Imunidade à Doença [10]; Imunidade a Veneno
mesmo hexes do dragão. No entanto, não fornece RD extra contra [15]; Aptidão Mágica 3 [35]; Morfose [100]; Membrana
ataques, não pode queimar materiais inflamáveis, e não acrescenta Nictante 3 [30]; Visão Noturna [10]; DP 3 [75]; Tolerância à
nenhum dano bônus para ataques corpo a corpo da criatura. Por Pressão (100 atmosferas) [10]; Garras Afiadas [25]; Dentes
outro lado, o dragão não sofre dano extra de ataques baseados em Afiados (Alcance 2) [15]; Falar Debaixo D’Água [8];
frio ou água. Qualquer ataque de calor ou fogo que faz, causa pelo Tolerância à Temperatura 5 (+3×HT abaixo do intervalo,
menos a quantia de dados dos danos que o fogo d’água pode +2×HT acima) [5]; Idade Imutável [15].
apagar. Se extinto, o dragão não pode, em seguida, recriar o fogo Desvantagens: Susceptibilidade Alérgica (F erro) [-15];
d’água por 2d turnos. No total, esta é uma limitação a -50% da Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-10]; Suporte à
vantagem Corpo de Fogo. Vida Aumentado 2 [-20]; Pouca Aderência [-5].
Peculiaridades: F ica incomodado com o cheiro de cera. [-1]
Shen Lung 1.210 pontos Perícias: Liderança (M/M) IQ [1]-25 (Inclui bônus de Carisma);
Modificadores de Atributos: ST +50 [190]; DX +5 [60]; IQ +10 Naturalista (M/D) IQ-2 [1]-23; Língua Secreta dos Dragões
[175]; HT +5 [60]. (M/D) IQ [4]-25.
Vantagens: Anfíbio [10]; Corpo de F ogo (30 níveis, Somente Magias Inata: Benção-26 [1]; Maldição-26 [1].
“Fogo D’Água” – ver acima, -50%) [75]; DR 6 [18];
Deslocamento Ampliado (Voando) 1 [10]; Deslocamento Os maiores senhores dragões têm cerca de 16 hexes de
ampliado (Correndo) 1/2 [5]; Deslocamento Ampliado comprimento e 1 a 3 toneladas em sua forma “natural”, embora os
(Nadando) 1 [10]; Pontos de Vida Extras +60 [300]; seus poderes de metamorfo tornam isto opcional. Dada a natureza
Flexibilidade [15]; Voo [40]; Guelras [10]; Elegante/Bonito das suas funções e status, um tien lung precisaria de uma razão
[15]; Alto Limiar à Dor [10]; Chifres (Sem Pontas) [5]; muito boa para não ser Podre de Rico, com Status 7 ou 8 e alguns
Imunidade à Doença [10]; Imunidade a Veneno [15]; Aptidão Aliados sobrenaturais poderosos e Grupos de Aliados, e
Mágica 2 [25]; Membrana Nictante 2 [20]; Visão Noturna [10]; possivelmente Favor Divino também. Ele tem uma personalidade,
DP 3 [75]; Tolerância à Pressão (10 atmosferas) [5]; Garras iluminada ordenada, um forte Código de Honra ou Senso do
Afiadas [25]; Dentes Afiados (Alcance 2) [15]; Fala Debaixo Dever, e uma falta de desvantagens menores notáveis. Claro que,
D’Água [8]; Tolerância à Temperatura 5 (+3×HT abaixo do se de alguma forma o Yin dominar um tien lung, o mundo corre
um perigo (e as possibilidades de trama) considerável.

Incubando um Dragão 61
Tien lung deve ter uma abundância de magias adicionais, na pág. 20, o Dun Mi Lung, Fucang Lung, e o Ban Lung, requerem
especialmente a partir das escolas Animal, Elemental, e pequenas variações para os modelos acima, possivelmente com
Metamagia. Seus poderes devem parecer divinos para os PCs, algumas magias inatas apropriadas.
porque eles são, efetivamente, deuses. Yu Lung: Este tipo de dragão começa a vida como uma
humilde carpa; veja pág. 20. Presumivelmente, este peixe tem
Lentes intelecto e força de vontade excepcional! Em termos de jogo, siga
Devido aos dragões chineses terem personalidades definidas a progressão descrita acima, exceto que, em sua mais nova forma,
pelo equilíbrio das energias Yang e Yin em seus corpos, e os seria a falta de Flexibilidade, mas têm alguns níveis de Força de
deveres e os papéis estarem estritamente definidos, as lentes de Vontade. Faltaria também a vantagem Idade Imutável nesta fase.
personalidades nas páginas 64-68 não são adequadas aqui. No Embora possa ter vida longa, teria a escala o Portal do Dragão
entanto, GMs podem misturar e combinar como for apropriado antes da idade de usá-lo.
para a campanha. Fazer os dragões chineses dependentes de mana
(pág. 82) certamente poderia ser apropriado, enquanto os mais
jovens podem ter parte da lente Animalesca. Um lung
sobrecarregado por energias Yin pode adquirir as lentes
Acumuladora, Malevolente, ou mesmo Diabólica. Ele
simplesmente não se interessará por deveres e tenderá para um
comportamento governado pelo Yin poderia ganhar a lente
Excêntrica. Uma criatura um pouco egoísta, mas não
desequilibrada poderia ser Desinteressada, Sutil, ou um Andarilho
Solitário, e um com um sentido próprio do seu lugar no mundo
poderia ser tão Benevolente, um Guardião de Segredos, um
Guardião Nomeado, ou um Senhor das Bestas. Dragões Japoneses: Dragões J aponeses (pág. 21) geralmente
se assemelham aos modelos chineses. Para um tatsu típico, use o
Variações modelo do p'na lung, mas sem a habilidade “fogo d’água”,
Surdez: Alguns relatos dizem que os ouvidos dos dragões reduzindo o custo para 1.241 pontos. Para uma versão sem pernas,
chineses não são funcionais, e que essas criaturas só podem ouvir delete Garras Afiadas, Aderência Ruim, e Braços Curtos, adicione
através de seus chifres – que não se desenvolvem até se tornarem Sem Manipuladores [-50], e de a sua ST a limitação Sem
kioh-lung. Se este for o caso, adicione Surdez [-20] para a cobra Manipuladores, fazendo seu custo em 113 pontos, o custo do
d’água, kiao e kiao-lung, juntamente com Mudo [-25] para o kiao- modelo torna-se 1.112 pontos. Sendo criaturas orgulhosas nos
lung, e reduza os custos de modelo em conformidade. (Isto é mitos de uma sociedade com uma forte crença em tais coisas, um
improvável de ser aplicável se apenas dragões masculinos dragão japonês tem um Código de Honra (um código de -5 pontos
desenvolverem chifres.) focado em sempre manter a palavra é comum). No entanto, em
uma campanha de fantasia tradicional japonesa, todos os não-
Senhor das Besta: Lung tem poderes significativos sobre os humanos existem fora da estrutura rígida da sociedade, e pode ter
animais, especialmente as criaturas da água. Enquanto magias Status -4 [-20] como um modelo de desvantagem extra. (GURPS
geralmente representem isso, GMs podem adicionar as vantagens Japan, pág. J 65, tem um tratamento um pouco diferente.)
Falar com Animais ou Falar com Peixes a alguns desses modelos.
Idiomas: Enquanto os dragões chineses geralmente falam as
línguas locais de comunidades humanas a um nível razoável de Perigo nas Escamas
conveniência, relatos sugerem que o wang lung tem uma A natureza dividida dos dragões chineses se manifesta fisica-
linguagem racial própria, e o p'na lung e shen lung certamente mente em suas escamas; veja pág. 18. PCs que os encontram de-
partilham de uma língua secreta. O tien lung, governantes sábios e vem estar cientes do perigo representado pelas 36 escamas Yin;
divinos dos dragões, vão saber qualquer linguagem utilizada pelos veja “Cavaleiros de Dragões”, pág. 101, para uma regra decorren-
te disto. GMs podem usar esse recurso em jogos, dar pistas visu-
seus súditos.
ais e gerar tramas. Um dragão saturado por energias Yin pode bri-
Alfabetização: Muitos dragões adultos são alfabetizados – e se lhar com um esplendor escuro frio, ou verter energia carregada de
for utilizar as regras de alfabetização estendida de GURPS China Yang pelas escamas. Violar o cadáver de um dragão chinês morto
(pág. CH30), tien lung e muitos outros poderiam possuir é perigoso para toda a sorte de razões, mas se alguém fizer, ele
Alfabetização Escolar. (Isso não está incluído nos modelos porque, deve separar as escamas Yang e Yin para diferentes fins.
além do mais, o custo varia de acordo com a data da campanha.) Em termos GURPS, um dragão que se desenvolve carregado
Dragões como Espíritos: Se os céus chineses são mundos de energias Yin irá exibir desvantagens tais como Briguento, San-
espirituais, então os dragões mais poderosos podem ser criaturas guinolência, ou Sadismo. Estas atitudes aparecem frequentemente
de espírito puro com o capacidade de assumir carne. Para como uma personalidade fria e calculista; um dragão chinês que
representar isso, use a vantagem Forma Espiritual de GURPS se torna mal pode ser menos dinâmico do que seus primos, mas
Espíritos (pág. SPI33-36) com as melhorias Forma Física e Vida muito mais perigoso. Naturalmente, problemas temporários, como
Ilimitada. Forma Física usual do ser é, obviamente, um dragão, lesões aparentemente menores em suas escamas, poderia causar
mas alguns podem ter uma forma secundária humana. Para esse que um dragão sofra a desvantagem Desequilíbrio de Yin-Yang
assunto, um dragão com vários níveis de Materialização Fácil (pág. CI100).
poderia fazer bem sem a vantagem Morfose. O uso dos poderes
espirituais Efeito Poltergeist e Alterar Probabilidade poderia
explicar habilidades dos dragões orientais para funcionar Dragão “Realista” 66 pontos
confortavelmente sem mãos e para abençoar ou amaldiçoar. Este modelo representa uma tentativa semisséria para descrever
Metamorfose Alternativa: Os modelos para as espécies que uma criatura dentro dos limites da física e biologia do mundo real,
geralmente mostram habilidades metamorfas têm a vantagem com o maior número de atributos clássicos possíveis dos dragões.
Morfose, mas existem outras maneiras de lidar com tais poderes, O resultado poderia ser o produto de um caminho evolucionário
veja “Dragões Mudando de Forma”, pág. 87. estranho em um mundo alternativo ou de outro planeta, ou
Outros Dragões Chineses: Os outros tipos principais descritos engenharia genética futurista em uma cultura que se entrega a
alguns caprichos extremos.

62 Incubando um Dragão
Os dragões são tradicionalmente criaturas voadoras
Dinossauros, Pterossauros e Megalânia muito grandes. Esta combinação improvável é
Não modificados, seus seguintes modelos são úteis como “dragões” em possivelmente alcançada se a criatura fosse de alguma forma
jogos de “fantasia realista”, ou dando alguns poderes sobrenaturais para re- um balão vivo mais leve que o ar. Um metabolismo que
presentar monstros dracônicos estúpidos-mas-mortais. Veja pág. 24 para a produza hidrogênio ajudaria no voo e aumentaria a
discussão sobre dinossauros como dragões, e pág. 26 para o Megalânia.
GURPS Dinosaurs fornece a maioria dos tratamentos seguintes. possibilidade de uma arma de sopro funcional limitada.
Claro, isso o tornaria horrivelmente vulnerável (e
Apatosauro potencialmente perigoso para se estar em torno de um), mas
ST: 300+ Desl./Esquiva: 5/0 Tamanho: 30-40+ bastante impressionante ao seu modo. Ele “remaria” através
DX: 9 DP/RD: 3/2 Peso: 18-36 toneladas do ar usando suas asas curtas, mas evitaria emergir de seu
IQ: 3 Dano: 4d esm
HT: 17/100 Alcance: 08/01 covil protegido do vento. No entanto, seria muito menos
fisicamente poderoso do que seu tamanho poderia sugerir.
Apatosauro, anteriormente conhecido como Brontossauro (“ lagarto do
trovão”), é o clássico dinossauro herbívoro grande de pescoço longo. Algu-
mas espécies maiores existiam, mas o A patosauro é impressionante. Um
adulto teria 21 metros de comprimento e capaz de atropelar com 6d de da-
no por esmagamento ou chicotear adversários pela sua retaguarda com sua
cauda óssea de 8 metros com 4d. Ele provavelmente só lutaria em autode-
fesa, mas pode esmagar seres menores por acidente, mesmo sem perceber.

Tyrannosaurus
ST: 100-150 Desl./Esquiva: 17/7 Tamanho: 13+
DX: 14 DP/RD: 03/02 Peso: 4-6 toneladas
IQ: 3 Dano: 5d+2 per
HT: 15/50-80 Alcance: C, 1, 2
Um generalizado, bem sucedido e grande predador, o Tiranossauro rex
crescia até 12 metros de comprimento e 6 metros de altura, com dentes de
15 centímetros. Bípede, com “braços” curtos, quase inúteis, ele provavel-
mente tinha bons sentidos (jogada de 14). Pode prender uma presa menor
com seus pés, causando 3d de dano por corte no processo (disputa de ST
para se soltar), e depois a mordida.

Quetzalcoatlus
ST: 09/07 Desl./Esquiva: 07/12 Tamanho: 15
DX: 14 DP/DR: 0/0 Peso: 25-95 kg
IQ: 3 Dano: 1d cor te
HT: 11-13 Alcance: C, 1
Quetzalcoatlus, o maior e último conhecido dos pterossauros voadores,
viveu no Cretáceo, e crescia até um comprimento de 2,5 m com uma enver-
gadura de 15 m – tão grande quanto um avião monomotor leve! Mesmo A natureza tradicionalmente reptiliana dos dragões e o
com a sua estrutura óssea leve, ele provavelmente precisava do vento para metabolismo essencialmente de sangue frio poderia ser uma
ajudar a decolar, e depois disparava, cavalgando as correntes de ar por lon- boa opção para uma criatura comprometendo seus recursos
gos períodos. Teria sido desajeitado no chão, mesmo com suas asas dobra-
das (Deslocamento 1, Esquiva 5, Tamanho 1), e provavelmente era um co- biológicos para produzir gás inflamável. O pequeno cérebro
medor de carniça, talvez também pegava pequenas presas vivas. reptiliano da criatura acrescentaria menos ao peso total,
Aliás, foi descoberto em 1971 – os especialistas em dinossauros encon- embora o modelo permita ser um pouco mais inteligente do
trando-o em manadas ancestrais o que foi duplamente assustador. que o crocodilo médio. Por esta não ser uma criatura mítica,
as lentes nas páginas 64-87 são inadequadas. Em vez disso,
Megalânia ele tem desvantagens adequadas para um animal com a
ST: 35 Desl./Esquiva: 06/09 Tamanho: 6
DX: 13 DP/RD: 03/02 Peso: 500 kg precária biologia não-sapiente. Ele manter ouro ou pedras
IQ: 3 Dano: 2d-1 corte preciosas em sua toca é difícil dizer, a não ser como
HT: 16/25 Alcance: C consequência de sua bioquímica bizarra.
Um predador com os mesmos hábitos de outros lagartos monitores, o
Modificadores de Atributos: ST +10 (Sem Manipuladores
Megalânia embosca a presa, escondido em arbustos perto de trilhas e sa-
em correndo para atacar animais de passagem. Seria, possivelmente, neces- Hábeis) [66]; DX -1 [-10]; IQ -5 [-40]; HT +2 [20].
sário apenas uma mordida, então descansar e aguardar a vítima morrer de Vantagens: Sopro de F ogo, 1d (6/dia, -10%) [18]; RD 2
perda de sangue ou infecção. Se for atacado por trás, poderia chicotear com
[6]; Expectativa de Vida Estendida 1 [5]; Pontos de
sua cauda para acertar os adversários de baixo (faça uma disputa de ST).
A saliva do lagarto monitor é cheia de bactérias extremamente virulen-
Vida Extras +6 [30]; Pernas Extras (4 pernas) [5]; Voo
ta, e o Megalânia oferece uma mordida particularmente poderosa. Vítimas (Asas Pequenas, -10%; Desajeitado – metade da
devem rolar contra a HT com -1. Em uma falha, a ferida torna-se infectada esquiva, -25%) [26]; Membrana Nictante 1 [10]; DP 1
(pág. B134). Todas as rolagens de HT para se recuperar da infecção são [25]; Garras Afiadas [25]; Dentes Afiados [5].
feitas com um redutor de -2.

Incubando um Dragão 63
Desvantagens: Atento [-1]; Mãos Fracas [-10]; Bestial [-10]; Contar [-1], Presenciente [-20 ], e Estigma Social (Bárbaro) [-15],
Sangue Frio [-5]; Daltonismo [-10]; (Falido) [-25]; Limitado para um total de -77 pontos. (Alguns GMs podem determinar que
[-5]; Horizontal [-10]; Tamanho Inconveniente [-10]; Suporte à o comportamento Bestial dracônico é uma desvantagem no valor
Vida Ampliado [-10]; Não Sabe Contar [-1]; Mudo [-25]; de -15, e altere o valor da lente de acordo.)
Manuseadores Precários [-30]; Presenciente [-20]; Aliás, algumas criaturas animalescas também terão outras
Deslocamento Reduzido (Voando) -4 [-20]; Deslocamento desvantagens evitáveis. As possibilidades incluem Mau Cheiro,
Reduzido (Correndo) -3 [-15]; Braços Curtos [-10]; Sonolento Mau Humor, ou Hábitos Pessoais ou Raciais Odiosos (tais como
(50%) [-10]; Vulnerabilidade (Para ataques de calor/chama que comer pessoas). Além disso, se alfabetização ou semialfabetização
causa bastante dano para penetrar na sua RD antes do bônus, é o padrão na campanha, o analfabetismo pode ser adicionado a
+3d) [-30]. esta lente.
A limitação “Desajeitado” no Voo do dragão representa que ele Algumas criaturas animalescas podem ser domadas e até
é um balão vivo que “rema” pesadamente pelo ar. Enquanto isso, mesmo domesticadas. Nesse caso, eles podem retirar a
sua esquiva eficaz é reduzida pela metade, e pode ter outros desvantagem Bestial, e – se geralmente reconhecidos como
problemas menores a critério do GM. estando sob controle – mudar seu Estigma Social para Propriedade
Dependendo dos detalhes da campanha, Bioquímica Incomum Valiosa (no valor de -10).
[-5] pode ser altamente apropriada. Carnívoros silvestres também A Besta Interior: Como alternativa, mesmo que os dragões
podem ter Estigma Social (Bárbaro), e as criaturas domesticadas sejam totalmente sapientes, seres sofisticados, sua natureza animal
Estigma Social (Bens Valiosos), enquanto em campanhas onde a pode ainda se encontrar perto da superfície. Assim, os dragões
alfabetização é a norma, modelos de animais deve incluir podem ter Atavismo Por Estresse em algum nível como uma
analfabetismo. desvantagem racial, ou tomá-la como uma desvantagem de caráter
Se um dragão deste tipo é morto por danos físicos ou energia opcional.
em massa e do gás inflamado que escapa do seu corpo, o fogo ou
explosão pode causar 1-6 dados de dano a outras criaturas nas Dragões Acumuladores
proximidades. No entanto, um efeito especial expressa isto, em vez Esta lente representa o arquétipo (principalmente ocidental) do
do modelo. tipo de dragão obcecado em acumular tesouros e então se deitar
sobre ele. Isto consiste em Cobiça [-15] e Avareza [-10], para um
total de -25 pontos.
Lentes: Personalidades, Além disso, gosto especial para um determinado tipo de
Reputações e Funções tesouro (ouro trabalhado, rubis, etc) seria uma peculiaridade.
Paranoia pode aparecer depois de alguns séculos e ser comum
Este capítulo de modelos concentram-se em habilidades e entre os dragões acumuladores, talvez tornando-se parte da lente.
perícias físicas essenciais para os dragões – GMs e jogadores Se toda a raça simboliza o desejo de riqueza, o seu modelo pode
determinam suas atitudes e comportamentos. No entanto, os incluir perícias como Apreciar a Beleza ou Contabilidade,
dragões notoriamente têm personalidades fortes e comportamentos vantagens, tais como Obstinado, ou desvantagens, tais como Sem
peculiares, que a sua natureza racial pode determinar. Em alguns Noção, Ciúme, ou mesmo Credulidade.
casos, o destino ou os deuses podem atribuir funções específicas.
Como resultado, qualquer “lente” descrita abaixo pode ser
aplicada a um dragão individual ou uma espécie inteira. Por opção
do GM, seja inato na natureza racial de um dragão ou atribuído no
nascimento por poderes superiores, uma lente pode ser
considerada como parte do modelo racial, e as suas desvantagens
não precisam contar contra os limites da campanha.

Dragões Animalescos
Esta categoria abrange dragões animalescos motivados pelo
instinto, necessidades e desejos. Eles podem ser astutos, às
vezes inteligentes, mas essa inteligência se aplica
apenas para fins de curto prazo. (Um dragão muito
inteligente, mas animalesco é uma criatura
curiosa, tanto formidável e um pouco patética,
perigosamente confusa para oponentes
humanos.) Por essa combinação de força bruta e
falta de retenção civilizada ser tão assustadora,
este tipo é mais tênue que a categoria
“Malévolo” abaixo, mas o perigo é como um
desastre natural, não decorrente de malícia. Uma
criatura não faz uso da riqueza, que pode ter um
instinto para coletar objetos brilhantes, mas não
pode distinguir ouro de lixo dourado, ou entender
o que fazer com o dinheiro.
Adicione as desvantagens Atento [-1]
(refletindo a capacidade de um predador se concentrar
na presa), Bestial [-10], (Falido) [-25], Inflexível [-5], Não Sabe

64 Incubando um Dragão
Alternativamente, alguns dragões nas lendas ou na ficção têm interesse com a humanidade – se o mundo inteiro está em perigo –
um Vício de ficar em contato com o tesouro. Se ele é uma e ajudar os PCs, pode ser uma tarefa interessante.) Os dragões são
propriedade do tesouro, isto poderia explicar por que os seres tradicionalmente solitários, e têm pouca necessidade dos
humanos que saqueiam os tesouros do dragão muitas vezes se benefícios da civilização (ferramentas, armas, leis, etc.), dragões
tornam doentiamente ligados ao seu saque. desinteressados parecem desagradavelmente egoístas para serem
sociáveis e cooperativos, especialmente se eles também têm um
Dragões Excêntricos amor dracônico por tesouros.
Alguns dragões ficcionais mostram as tradicionais Pegue uma destas: Insensível [-6], Oblívio [-3] ou Egocêntrico
características dracônicas, mas de uma forma reduzida, talvez [-10], e uma destas: Solitário [-5], Recluso [-10], ou Antipático
porque a criatura não é totalmente sapiente e as características são [-1]. Em seguida, faça o valor total para a lente de até -20 pontos
produtos do instinto puro. Um dragão “excêntrico” poderia com qualquer uma destas: Atento [-1], Irritabilidade [-10],
substituir a luxúria dracônica para o tesouro por um amor Chauvinista [-1], Ingênuo [-10], Sonhador [-1], Embotado [-1],
escandaloso por objetos bonitos e brilhantes (mais para brincar do Sem Imaginação [-5], Indiferente [-5], Dificuldade com Números
que guardar), o orgulho com vaidade casual, e a profunda paixão e [-1], Pouca Empatia [-15], Circunspecção [-10], Hábitos Pessoais
fúria com um temperamento inflamável. No entanto, pensa ou Raciais Odiosos (sem conversa fiada) [-5], Timidez [-5 a -15],
exclusivamente no curto prazo, fazendo com que os seus interesses Acomodado [-1], ou Teimosia [-5]. Adicionar a lente
e paixões sejam transitórios. Acumulador (acima) para um dragão unicamente
Para representar isso, use Mau Humor [-10] Compulsão preocupado em adquirir tesouros, ou Andarilho
(brincar com objetos brilhantes) [-10], Distraído [-1], e uma Solitário (abaixo) para aqueles
peculiaridade racial da Vaidade [-1], reagindo bem à lisonja e que evitam todos os outros
muito mal aos insultos à sua aparência ou habilidade – seres.
modificadores de reação de 3 ou -3 são perfeitamente apropriados
para NPCs com esta atitude diante do louvor ou do abuso. Isto dá
um valor total em pontos para a lente de -22. Alternativamente,
para personalidades espetacularmente instáveis, leve a
desvantagem Caprichoso (pág. 80).

Dragões Benevolentes
Dragões com atitudes gentis ou são pequenos e de pouco
poder, ou simplesmente divinos e portanto, não querem (ou não
podem) interferir diretamente nos assuntos humanos. Dragões
poderosos ativamente benevolentes que também são amigáveis
com a humanidade tenderiam a ofuscar os heróis humanos das
histórias. Um jogo com PCs muito poderosos (ou dracônicos)
devem relaxar este princípio. Dragões benevolentes ainda tendem
a ser austeros e enérgicos, com pouco interesse na maioria das
preocupações humanas, especialmente se eles incorporam alguma
virtude ou princípio.
Receberão um total de -15 pontos por Não Pode Prejudicar
Inocentes [-10], Caridoso [-15], Código de Honra [-5 a -15],
Disciplinas de Fé [Variável], Dever [Variável], Fanatismo [-15],
Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Senso do Dever [Variável],
ou Voto [Variável]. Uma dada campanha de espécies que podem
reparar as seleções precisas, e os dragões individualmente podem
ter mais do que o mínimo. Casos individuais podem também ter
outras “boas” desvantagens, tais como Honestidade e Veracidade,
ou para seres sobrenaturais malignos como Inimigos, mas isso
Dragões Sutis
Quintessencialmente dragões sutis podem não ter interesse
depende da história.
direto nos assuntos da humanidade, mas estão mais envolvidos
Personificações vivas focadas na virtude podem ter Propósitos com os aspectos do mundo do que o tipo desinteressado. No
Elevados, Obstinados, ou mesmo vantagens sobrenaturais, como entanto, eles também sintetizam a astúcia dracônica, e são
Abençoado, Favor Divino, ou Empatia com Espíritos. Apesar de longevos o suficiente para levar sua visão geralmente a longo
serem fisicamente poderosos, dragões benevolentes são mais prazo. Manipulador e frio, eles não vão destruir seres inferiores
impressionantes por sua sabedoria e significância sobrenatural, e sem uma boa razão, mas não têm escrúpulos em explorar e
devem ter um bom IQ e habilidades mágicas. descartar qualquer um à sua própria conveniência. Dragões sutis,
muitas vezes exploram os seres humanos que tentam lidar com
Dragões Desinteressados eles.
Esta lente cobre dragões com pouco interesse nas preocupações Estes dragões têm IQ alto, algumas perícias sociais e
ou moralidade de outras espécies. Eles podem considerar a científicas apropriadas, e provavelmente as desvantagens Calmo,
humanidade como uma fonte de alimento ocasional, mas a menos Sereno, ou Frio, mas relativamente poucos. Eles podem ter vastas
que eles sejam muito poderosos (ou com fome), eles acham que a Obsessões que não são óbvias, mas subjazem os seus planos e
humanidade é problema que não vale a pena, e simplesmente atividades. Seus processos de pensamento podem às vezes ser
evitam habitações humanas. No entanto, seres humanos que muito sutis e complicados para seu próprio benefício, representado
entram em seu caminho podem ser esmagados sob seus pés. pelas desvantagens como Atento, Sonhador, Excesso de
(Convencer um dragão desinteressado para que partilhe um Confiança, Acomodado, ou Teimosia.

Incubando um Dragão 65
Dragões sutis muitas vezes têm poderes sobrenaturais sutis ou para Fúria. Muitos dragões malévolos tem Sanguinolência, mas
sensibilidade suficiente para magia e outras ameaças que não são outros torturam seus inimigos por longos períodos de tempo.
susceptíveis de serem derrotadas por um ataque mágico ou ataque Sadismo se aplica se o dragão pode prestar atenção às vítimas
furtivo. Magias aparte, Consciência, Noção do Perigo, Intuição, individuais, ou Piromania para um dragão que se glorifica de sua
Médium, Oráculo, Segunda Visão, e até mesmo Iluminado pode arma de sopro. Malevolência também pode levar a Inimigos ou
simular isso. uma Reputação negativa (ou positiva entre outros seres malignos),
dependendo da história específica da serpente. Fanatismo (A si
Dragões Malévolos mesmo), possivelmente com Megalomania acrescentada, faz um
Esta categoria abrange os dragões que não são simplesmente monstro heroicamente mal.
amorais ou gananciosos, mas ativamente buscam ou promovem o
mal. Se eles possuem um poder modesto, eles se escondem na Dragões Diabólicos
periferia de terras humanas, matando e destruindo até que eles Estas criaturas representam o poder do Inferno na Terra, ou são
fiquem entediados e sigam em frente ou sejam expulsos ou mortos tão antinaturais que o poder da fé funciona diretamente contra eles.
por seres humanos determinados. Dragões malévolos poderosos Eles também têm a lente Malévolo (acima), mas eles poderiam ser
dominam países inteiros. Matá-los é uma missão heroica Animalescos, tendo sido criados ou deformados por poderes
importante. Este tipo pode dormir a maior parte do tempo, sinistros ou acidentes estranhos sem malícia da sua parte. Eles são
despertando para causar problemas ou quando um grupo de heróis poderosos, altamente resistentes a armas mundanas e magia
não consegue surpreende-lo com destreza suficiente. Dragões secular, e às vezes são magicamente capazes (use outras lentes e
malévolos como deuses podem ser colocados em cheque por opções apropriadas), mas sua origem os tornam vulneráveis à
outros seres de poder semelhante, ou presos em masmorras santidade.
cósmicas. Um conto heroico digno poderia impedir que cultos Eles são sensíveis ao poder da Fé Verdadeira (pág. CI47), uma
depravados libertem esses monstros. característica de 0 ponto. Além disso, um dragão Diabólico pode
A malícia de um dragão malévolo pode ter alguma causa ter Dever aos poderes infernais, ou mesmo Fanatismo com a causa
compreensível, se ele foi injustiçado no passado. Sua resposta do mal. Dependendo da campanha e sua história pessoal, pode ser
pode ser desproporcional, ou pode ser muito tarde para consertar o Excomungado, têm uma Reputação negativa maior ou Estigma
errado, criando lendas sutis e trágicas. Esta lente é constituída de Social ou uma Vulnerabilidade à bênçãos ou itens sagrados. Ele
Irritabilidade [-10], Briguento [-10] Intolerância, [-10], e até poderia ter Não Pode Prejudicar Inocentes – com uma
Compreensível [-1], para um total de -31 pontos. Alguns deles limitação de -50% aplicados aos danos diretos somente a uma
podem ser “atualizados”, por exemplo, Irritabilidade pode mudar pessoa verdadeiramente boa ou santa.

Resumo dos Atributos do Dragão Padrão


Esta tabela resume os atributos e habilidades “básicas” da A “Movimentação” é dada sobre o terreno para a maioria das
espécie. Membros de espécies comuns têm os seus modelos raciais criaturas, na água para espécies aquáticas. Dano é para o melhor
sem modificadores de atributos adicional ou habilidades especiais. ataque normal da criatura. Tamanho é em hexes.

Criatura ST DX IQ HT PV DP RD Velocidade Esquiva Deslocamento


Dragão Chinês
Cobra D’Água 7 9 8 15 5 1 1 6 6 6
Kiao 14 10 9 15 20 2 2 6,25 6 6
Kiao-Lung/Kioh-Lung 20 12 16 15 40 2 4 6,75 6 15
Li Lung 80 14 16 15 80 3 6 7,25 7 7
Lung Wang 200 12 18 15 90 3 10 6,75 6 3
P’an Lung 54 20 18 15 70 2 4 8,75 8 12
Shen Lung 60 15 20 15 75 3 6 7,5 7 11
Tien Lung 66 17 15 15 90 3 6 8 8 16
Wyrm Rastejante 40 12 5 15 45 3 6 6,75 6 6
Homem-Lagarto Dracônico 10 11 12 11 11 0 1 5,5 5 5
Naga (semi-humanoide) 13 13 10 14 14 0 0 6,75 6 6
Naga (metamorfo, com cobra) 15 13 10 15 20 0 0 6 6 6
Mini Draco 4 15 6 14 6 1 1 8,25 8 8
Dragão “Realista” 20 9 5 12 18 1 2 5,25 5 2
Serpente Marinha 100 13 3 16 50 2 3 7,25 7 7
Dragão Ocidental (todos os tipos podem soprar fogo e terem Prontidão +2):
Recém-nascido/Tamanho Humano 13 9 10 13 13 1 1 5,5 5 4
Jovem/Muito Pequeno 20 11 11 15 20 1 2 6,5 6 5
Adolescente/Pequeno 32 12 12 15 33 2 3 6,75 6 6
Adulto Jovem/Médio 44 13 13 15 48 3 4 7 7 6
Adulto/Grande 54 14 14 15 63 4 6 7,25 7 6
Adulto Velho/Muito Grande 64 14 15 15 80 4 6 7,25 7 6
Monstruoso 70 14 16 15 90 4 7 7,25 7 6
Wyvern 25 14 6 14 27 2 3 10 10 10

66 Incubando um Dragão
Guardião dos Segredos Nomeado Guardião
Esta lente representa um dragão cuja Esta lente representa um dragão com um dever – um
principal preocupação é com o dever designado pelos deuses ou por um mestre – para
conhecimento em vez de coisas guardar um lugar específico ou objeto. Esta criatura
materiais. Ele deve ter um bom IQ, e geralmente não é adequada como um PC, mas pode
provavelmente muitas perícias ser interessante em uma campanha de duração
Mentais (possivelmente em seu limitada em que a busca do dragão por um objeto
modelo). Ele pode ter habilidades perdido o qual deveria ter vigiado com mais
mágicas (veja o próximo capítulo). cuidado.
No entanto, sua principal função é O componente chave para essa lente é um
o controle do conhecimento, Dever (tempo integral), uma Obsessão, ou um
guardando um lugar secreto, ou Voto, que vale -15 pontos em cada caso. A
simplesmente conhecer coisas criatura também pode ter várias vantagens, tais
que a maioria dos seres não como Consciência, Propósito Maior, Patrono,
conhece. Estes dragões podem Imperturbável, Segunda Visão, Obstinado,
dispensar seus conhecimentos Fleuma, ou Não Dorme (a última sendo
frugalmente para aqueles que tradicional), e pode também
provarem o seu valor – que pode apresentar desvantagens menores ou
envolver uma missão, uma peculiaridades, tais como Cuidadoso.
demonstração muito convincente Dragões Nomeados Guardiões podem
da “necessidade do ser criaturas únicas, se não muito
conhecimento”, ou o uso de fortemente caracterizadas.
poderes mágicos ou similares
para determinar os motivos de
alguém ou pureza de coração.
Senhor das Bestas
Alguns dragões são governantes do
Para representar isso, tome - reino animal. Outros animais podem
20 pontos nas seguintes compreender instintivamente o status do dragão
desvantagens: Mente Aberta [-1], (ou são inteligentes o suficiente para não discutir
Insensível [-6] Cuidadoso, [-1], Dever [varia], suas reivindicações), e o dragão pode
Fanatismo (garantir o uso “correto” do ocasionalmente atuar para evitar que seus protegidos
conhecimento) [-15], Sem Imaginação [-5], sejam diminuídos (por caçadores
Indiferente [-5], Solitário [-5], Circunspecção [-10], humanos). Alternativamente, um senhor
Oblívio[-3], Obsessão (controlar conhecimento) [-15], dragão pode ser o agente “feudal” dos
Hábitos Pessoais Odiosos (Oculto) [-5], Senso do Dever deuses, diligentemente resolvendo
(para o uso correto do conhecimento) [-15], Teimosia [-5], disputas territoriais, levando mensagens
Antipático [-1], ou Viciado em Trabalho [-5]. Certifique-se que a para as divindades sobre fenômenos
seleção representa plenamente os deveres e papel específico do naturais e, cautelosamente cuidando do
dragão. equilíbrio ecológico.

Voo Dano Alcance Tamanho Peso Observações

– 1d-3 cor C 1 50-100 kg Aquático


– 1d-1 cor C 3-5 250-500 kg Anfíbio: Deslocamento Nadando 9
– 1d cor C 6 500 kg Anfíbio: Deslocamento Nadando 12
14 4d cor C, 1 6 1-2 tons
12 10d cor C, 1 60 100+ tons Anfíbio: Deslocamento Nadando 6
16 3d-1 cor C, 1, 2 18 1-2 tons Anfíbio: Desl. Nadando 8; Pode produzir “fogo d’água”
21 3d cor C, 1, 2 16 5+ tons Anfíbio: Desl. Nadando 14; Pode produzir “fogo d’água”
24 3d+2 cor C, 1-2 16 1-3 tons Anfíbio: Deslocamento Nadando 16; Sopra fogo
– 2d cor C 6 750 kg Ataque com a causa (2d esm, alcance 3 hexes)
– 1d-2 cor C 1 40-80 kg Pode usar armas
– 1d-2 esm C 1 62-125 kg Pode usar armas
– 1d-1 cor C 120+ kg Venenoso
16 1d-4 cor C <1 0,5-20 kg Sopra fogo
4 1d cor C 6+ 1-4 tons Metade da esquiva quando voando; Sopra fogo
– 5d emp C, 1-8 35 2-3 tons Aquático

8 1d-1 cor C 2 75-100 kg


10 1d cor C, 1 3-5 250-400 kg
12 2d-1 cor C, 1 4-8 400-750 kg
14 2d+1 cor C, 1 8-12 500-1.000 kg
17 3d-1 emp C, 1-2 10-14 750-1.250 kg
21 3d+1 emp C, 1-2 13-16 1.250-1.500 kg
25 3d+2 emp C, 1-2 15+ 1.500 kg
20 1d+2 emp C, 1-2 10 400-500 kg Venenoso; Deslocamento 3/Esquiva 7 no chão

Incubando um Dragão 67
A exata combinação de atributos necessários para
representar o senhor varia com a natureza do dragão uma força selvagem irritante e
e seu domínio. Um governante benevolente pode ter enigmática, indo e vindo como o tempo.
Empatia com Animais ou mesmo Besta-Familiar, Pegue uma entre Solitário [-5], Recluso [-10], ou Antipático
embora este último levantaria questões sobre sua [-1] e faça a lente custar até -20 pontos com qualquer um dos
dieta, um tirano autonomeado pode ter Fanatismo seguintes: Atento [-1], Insensível [-6], Cuidadoso [-1], Confuso
(Si mesmo) e Megalomania. A maioria terá Falar [-10], Curioso [Varia], Sonhador [-1], Embotado [-1], Sem
com Animais (ou Falar com Peixes), além de um Imaginação [-5], Impulsividade [-10], Intolerância [-5 ou -10],
Dever, ou talvez um Senso do Dever, enquanto Baixa Empatia [-15], Oblívio [-3], Hábito Pessoal Odioso [Varia],
“indivíduos” genuinamente leais podem funcionar como Timidez [Varia], Acomodado [-1] Teimosia, [-5], ou Voto [Varia]
aliados ou um Grupo de Aliados. Os mediadores entre os deuses e adequado. Um andarilho também deve ter Falido, e algumas
o reino animal poderia ter Consciência, Proteção Divina, Propósito perícias que representam anos de experiência no deserto,
Maior, Médium, Oráculo, um poderoso Patrono, Devoto, nomeadamente Sobrevivência e Conhecimento do Terreno.
Investidura de Poder, Segunda Visão, ou Fé Verdadeira. Em Algumas das desvantagens desta lista (Voto, por exemplo)
qualquer caso, a confiança que vem com o poder pode tornar um podem ajudar a explicar por que o dragão vaga, outros fazem parte
dragão Calmo, Sereno, ou Imperturbável. Algumas magias da da personalidade “solitária” clássica, e outros poderiam ser uma
Escola Animal também podem ser apropriadas; veja Capítulo 4. causa ou um efeito. Seres com Teimosia podem evitar relações
com os outros, que “só não vai fazer as coisas da maneira certa”,
Andarilho Solitário ou aqueles que evitam esse contato podem se tornar teimosos,
Por fim, os dragões podem, em virtude de sua natureza ou porque eles não são usados para negociação. Timidez também
talvez por algum tipo de maldição divina, serem criaturas inquietas pode explicar por que os dragões se comportam desta forma, em
e errantes, desinteressadas em interação com outros seres. Isto faz um nível individual ou racial. Aparentemente uma desvantagem
PCs pobres na maioria dos jogos, mas um dragão andarilho estranha para uma criatura poderosa, mesmo monstros podem
forçado a uma aliança temporária com os outros seres poderia ser achar a ideia de interação social desconfortável – e quem vai
interessante. descobrir que os dragões vivem sozinhos, não por arrogância, mas
Isso elimina muitas das características tradicionais dos dragões, porque não podem lidar com as alternativas? (E lembre-se que os
especialmente o covil e o acúmulo de tesouros em larga escala. seres tímidos nem sempre são agradáveis quando você começa a
Mas o andarilho reflete uma imagem alternativa – o dragão como conhecê-los.)

68 Incubando um Dragão
DENTE GARRA
CAPÍTULO
e

4 e BUCHO de FOGO
Nem todo dragão é enorme, ou cospe fogo, ou
voa – mas a maioria tem várias habilidades ou
características “dracônicas” padrão. Este capítulo
avalia estas com as regras de GURPS.

Agora aconteceu que quando Feridoun


soube que seus filhos estavam voltando,
saiu para enfrentá-los e provar seus
corações. Então, ele tomou sobre si a
forma de um dragão que espumava pela
boca com fúria, e de cujas mandíbulas
surgiram chamas poderosas. E quando
seus filhos chegaram até a passagem da
montanha, ele veio sobre eles de repente,
como um redemoinho, e levantou uma
nuvem de poeira sobre o lugar com suas
contorções, e seu rugido enchia o ar com
o ruído.
– Ferdowsi, O Livro dos Reis
PODER ENCARNADO
Dragões geralmente são extremamente poderosos (que custa e graciosamente, torcendo e até mesmo pairando em voo e
um monte de pontos como personagens, como visto no Capítulo transportando cargas significativas. A facilidade com que dragões
3). Este poder pode assumir várias formas. voam atua como um indicador de quão fantástico ou corajoso é um
jogo.

Tamanho e Força “Voo”, em histórias de dragões, não costumam parecer uma


levitação desajeitada, mas o voo como os pássaros – e falcões ou
Dragões tendem a ser grandes – muitas vezes finos e águias predadoras. Em termos GURPS, suas taxas de
serpentinos – e, portanto, fortes. No entanto, faltam mãos ou deslocamento devem, pelo menos, se comparar a Deslocamento 12
interesse em ferramentas ou construção, eles fazem uso limitado de uma águia, e provavelmente mais elevado.
desta força. Eles podem causar danos terríveis pelo ataque direto,
Como se para destruir qualquer última esperança de lógica,
mas é pouco provável que peguem pedras e as lancem nos
muitos dragões têm asas frágeis, brotando de seus ombros, ou
inimigos. Dragões têm uma certa dignidade, e são, de certa forma,
mesmo no meio do caminho ao longo de suas espinhas. Estes não
a antítese dos usuários de ferramentas. Ainda assim, um dragão
têm qualquer musculatura óbvia, muito menos a ancoragem
deve se levantar sozinho se ele cair, e não se deixa ser derrotado
esquelética de que um voador grande realmente precisa. Poucos
com facilidade por outras grandes criaturas.
dragões exibem os largos músculos do peito, familiares para quem
Tamanho da maioria dos dragões não só fornece a massa já cozinhou qualquer tipo de ave.
muscular e a capacidade de absorver uma quantidade
considerável de dano, ele também intimida muitos adversários
sem atacar. No entanto, nem todos os dragões são conhecidos
pelo tamanho, alguns, mesmo em contos populares, são
surpreendentemente pequenos, e muitos têm corpos
surpreendentemente delgados. Dragões exibem poder em vez do
peso bruto.

Escamas de Ferro
Resistentes escamas reptilianas cobrem o corpo de um
dragão típico, e as histórias às vezes enfatizam a força delas – é
preciso um golpe poderoso ou de sorte para um herói ferir o
animal. De fato, em alguns casos, os dragões são invulneráveis,
exceto no baixo-ventre, ou talvez apenas um ponto fraco.
(Smaug de Tolkien, em O Hobbit, é protegido por baixo por
uma incrustação de pedras preciosas de seu tesouro,
com exceção de um parte, entretanto ele parece ser
um caso único.) Dragões certamente têm a vantagem
Escamas (pág. CI57), mas muitos têm melhor
proteção do que mesmo a versão mais forte
proporciona. Como resultado, é mais fácil comprar
Resistência a Dano e Defesa Passiva.

Mobilidade e
Velocidade
Dragões podem ser grandes, fortes e
pesados, mas raramente são lentos ou
desengonçados. Eles são muitas vezes
bastante rápidos, com sinuosa agilidade
serpentina; dragões voadores são
especialmente lendariamente rápidos no ar,
e, possivelmente, ágeis no bote. Dragões
geralmente não são conhecidos pela velocidade, mas
são capazes de construir uma taxa de movimento justa
como outro aspecto de seu poder lendário.

Voo
A habilidade de muitos dragões de voar é um lugar onde a
lógica da ciência tem que fazer uma pausa. Não é apenas por que
os dragões são tão grandes, é sua capacidade de voar sem esforço

70 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


O Elo Mais Fraco
Em geral, “invulnerabilidade” significa “protegido o suficiente atacante deve atacar em um ângulo complicado ou com sincronismo
para desviar qualquer ataque que qualquer personagem mortal possa cuidadoso. Isto impõe uma penalidade de -5 em ataques de projéteis
esperar infligir”, em vez de imunidade total para danos físicos. e golpe de ponta, ou -3 em ataques corpo a corpo de balanço. Um
GURPS reflete isso com uma RD alta, ao invés da vantagem ponto fraco pequeno deve implicar uma limitação menor de acordo
Invulnerabilidade. Se alguma divindade passando feriu o dragão com as vantagens de proteção: -20% para um ponto que é sempre
com mil pontos de dano, ele seria esmagado. Por outro lado, um atacado a -5, -15% para -6, -10% para -7, ou -5% para um ataque
dragão ou dragão análogo em um jogo passado nos dias modernos com -8. Se o ponto fraco é especialmente vulnerável – se um acerto
pode enfrentar armas que causam centenas de pontos de dano, e a recebe os mesmos benefícios que no cérebro, olhos ou na virilha
“invulnerabilidade” poderia muito bem ser absoluta. Além disso, os (macho), por exemplo – a limitação pode ser aumentada em -5% ou
GMs podem dar à criatura algumas versões da vantagem Tolerância mais, por opção do GM. Se a fraqueza do dragão é um segredo ou
a Ferimentos (pág. CI58) – talvez uma combinação de Sem só pode ser explorada por táticas muito inteligentes (induzindo o
Pescoço, Sem Pontos Vitais ou Sem Cérebro – para refletir, não a animal a abrir a boca o tempo suficiente para os atacantes obterem
ausência real desses órgãos, mas um grau de proteção que fazem uma imagem clara), então a limitação pode ser ainda mais reduzida
golpes nesses locais ineficazes. ou mesmo eliminada.
Se o dragão é “invulnerável” apenas para armas de mão Alternativamente, um dragão pode ter uma Vulnerabilidade
empunhadas por seres humanos normais, note que um cavaleiro (pág. CI106) para golpes em seu ponto fraco. Um local acertado em
com uma lança em um cavalo de batalha pesado com ST 50 (o -7 ou -8 para acertar (o cérebro, ou uma pequena escama faltando)
limite da capacidade de uma arma mortal de mão medieval) pode representa o equivalente a um ataque ’Muito Raro”; dano para um
fazer 5d+5 pontos de dano, quando a toda velocidade. Em um acerto local com -5 ou -6 para acertar (no pescoço ou na cabeça, ou uma
crítico, dependendo das regras utilizadas, isso pode causar um dano escama grande faltando) é um ataque “Raro”; dano com -3 ou -4
máximo (35 pontos) ou dano triplo (mais de 70 pontos em um para acertar (os órgãos vitais) é “Ocasional”, e dano a um de -1 ou
resultado razoavelmente bom), assim RD 80 pode ser necessário -2 para acertar (a cauda) é “Comum”. Para dragões com RD
para uma invulnerabilidade plausível. (GMs devem declarar os moderada – geralmente suficiente para afastar armas brancas
resultados do acerto crítico que ignoram a armadura, ou normais – o que dá a ataques bem mirados uma boa chance de
automaticamente causa lesão permanente ou morte instantânea, causar um ferimento. Dragões podem ter Invulnerabilidade
inadequada com tais criaturas; role novamente se algo assim surgir.) Vampírica (pág. CI70), juntamente com este tipo de
Um rifle moderno pode infligir 7d+1, exigindo RD ainda maior Vulnerabilidade, tornando-os impossível de matar por agressão
para a proteção. Armas antitanque modernas ou a artilharia mais física normal, a não ser corretamente direcionados.
pesada de cerco medieval pode lançar danos com centenas de Pontos de vida totais de dragões “invulneráveis” poderiam
pontos. GMs devem ou decidir que os PCs conseguiram um tiro também ser surpreendentemente baixos. Em lendas, quando o herói
certeiro em um dragão justificando o status de Matador de Dragões, identifica e ataca o ponto fraco, o dragão não parece surpreso e
ou olhar novamente para a Invulnerabilidade. atordoado, mas continua a lutar, ele morre. Outra maneira de lidar
O “único ponto fraco” então precisa de definição, com os dragões que parecem praticamente invulneráveis, enquanto
principalmente em termos de tamanho. Se toda barriga do dragão é continua a dar inúmeros adversários sem medo uma pequena chance
vulnerável, então toda ou a maior parte de sua RD (ou a sua de acertá-los, poderia ser a de manter a sua RD relativamente baixa,
Invulnerabilidade) deve ser comprada com uma limitação de -25% mas definir um número alto de pontos de vida. Em seguida, dar ao
(e provavelmente não deve ter “Sem Pontos Vitais” na forma de dragão um “ponto fraco” que representa um ponto vital altamente
Tolerância a Ferimentos). Atacar a barriga é fácil se os adversários vulnerável, um acerto que provoca uma perda enorme de pontos de
de alguma maneira estiverem debaixo do dragão, caso contrário, o vida e outros problemas graves.

Diante desses problemas, existem três maneiras de agir. Ou


alguém ignora completamente a questão (perfeitamente válida nos
jogos de fantasia); supõe-se que o dragão voa por magia (ou poder
psíquico, ou implantes de superciência) e que as asas são
puramente simbólicas, órgãos de mana (pág. FB113), ou uma
ajuda para o direcionamento, ou uma bobagem para uma
semiplausível solução “lógica”.
Teste Real O último não é totalmente impossível. Desconsiderando ideias
As maiores aves voadoras do mundo são das várias espécies extremas, como dragões cheios de hidrogênio mais leves que o ar
de abetarda, que pode atingir até cerca de 21 kg, e cisnes, que (pág. 63), GMs podem encolher dragões um pouco menores,
podem chegar a cerca de 20 kg. Algumas realmente ficam mais reconstruindo sua anatomia mais parecida com um pássaro ou
pesadas do que isso, mas depois perdem a capacidade de voar. A pterossauro, e tratá-los como planadores cautelosos ao invés de
maior envergadura no mundo pertence ao albatroz-errante, que fortes voadores. Eles ainda são implausíveis, mas não insultam as
pode chegar a 3,7 metros ou mais, a cegonha marabu, que pode leis da física. Dragões deste tipo irão adotar um estilo de vida
exceder 3,4 metros. No entanto, um urubu sul-americano extinto adequado as suas limitações. Eles podem optar por viver em cima
a cerca de 6 milhões de anos atrás pode ter chegado a 130 kg, de altas falésias a partir da qual podem lançar-se. Grande parte da
com uma envergadura de 6 metros ou mais. sua famosa inteligência será aplicada à ciência do voo planado e
Nenhuma dessas aves se compara com o pterossauro da avaliação das térmicas e os padrões de vento. Se eles aterrissam
Quetzalcoatlus de 70 milhões de anos atrás (pág. 63), com a sua em áreas baixas, eles vão encontrar aqui quietude, onde eles
possível envergadura de 15 metros – embora ele não possa ter podem fazer longas corridas de decolagem. Eles provavelmente
pesado mais de 100 kg. Os maiores morcegos são as raposas vão lutar no alcance de seu sopro flamejante, ou fazer rápido
voadoras, que podem atingir uma envergadura de 1,8 metros. ataques “rasantes” na presa, especialmente se tiverem ossos leves,
Quão bem as maiores criaturas voavam é uma questão de frágeis e ocos.
discussão e definição. Certamente, qualquer voador grande tenderá a Por outro lado, os dragões realmente sobrenaturais que não se
planar, tanto quanto possível, por uma questão de eficiência. preocupam com tais limitações podem glorificar seu poder
Claro, um voador grande precisa ser tão leve quanto permite a primitivo, atirando-se para o céu com facilidade casual e descendo
biologia. Isto leva a características anatômicas, tais como ossos sobre a presa. Pegar uma criatura em um lugar ou tempo em que a
ocos, que, em termos GURPS, é simulada pela desvantagem magia não funciona adequadamente podem deixá-lo vulnerável,
Frágil (pág. CI102). humilhado e com raiva.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 71


Técnicas de Voo
A Vantagem e Perícia Voo Assumindo, no entanto, que os dragões voem tão bem quanto os
GURPS oferece uma gama de opções para o jogador que contos alegam, é possível traçar um retrato de como essas
descreve um personagem voador, e pode caracterizar as diferentes impressionantes criaturas lendárias verdadeiramente podem se
espécies de dragões e de dragões individuais. comportar no ar.
A maioria dos dragões terá a vantagem Voo (pág. CI56), com Se eles são capazes de cobrir longas
a limitação de Voo Alado. No entanto, o voo mágico pode
distâncias, e têm bons cérebros ou instintos
assumir nenhuma limitação (apropriado para criaturas orientais
que não têm nada vulgar como asas), ou a opção Voo Alado eficientes, eles podem montar os ventos e as
(Asas Pequenas). (Útil para, essencialmente, criaturas mágicas térmicas, subindo com as asas estendidas.
com asas ridiculamente pequenas, necessárias para o simbolismo Eles podem precisar manter uma alta
mágico ou orientação, e também para dragões “mais leves que o velocidade mínima para evitar parar, embora
ar” que usam suas asas para este último propósito). Criaturas mais alguns dragões realmente planem. Criaturas com um
“realistas” podem ter as limitações Planar ou Planar Controlado,
problema real de velocidade poderia preferir uma
ou pelo menos Não Pode Pairar.
altura de cruzeiro que lhes dá espaço suficiente para se
Esta vantagem dá ao voo uma taxa razoável de movimento.
No entanto, muitos dragões são rápidos, acrescentando algum recuperar de eventuais problemas antes que eles caiam.
nível de Deslocamento Ampliado (Voo) (pág. CI54) para seu Decolar e pousar são processos energéticos, barulhentos e nada
modelo racial. Se a espécie tem membros com capacidades muito sutis, mesmo para dragões “míticos”. O bater de asas de um dragão
variadas, indivíduos notavelmente rápidos com a permissão do pode provocar um verdadeiro furacão. Um dragão pode ganhar
GM podem comprar mais níveis como uma opção pessoal. Super velocidade em uma pista ou um trecho de mar aberto, ou então
Voo (pág. CI67), enquanto normalmente limitado por indivíduos
com superpoderes em jogos de super-heróis, poderia se aplicar a fazer um salto prodigioso para cima. Ao pousar, o dragão pode
espécies de dragões muito rápidos em algumas campanhas. Por retardar sua velocidade com uma interrupção controlada do ar e
outro lado, alguns dragões podem ser voadores fracos que não refugando para trás. Aterrissagens perfeitas podem ser incomuns,
podem chegar muito longe no ar. A limitação Custo de Fadiga é o pois eles dependem tanto do vento como da perícia Voo do dragão.
melhor modelo para esta situação (pág. CI110). Dragões grandes podem circular uma área de aterrissagem várias
Em todos os casos, as espécies voadoras de dragões sabem a vezes antes de realiza-la com êxito. Dragões alados podem preferir
perícia Voo apropriada (pág. CI131) em DX. Isto deve ser covis em ou perto de penhascos, de modo que a gravidade e
suficiente para a maioria deles, mas os indivíduos podem optar
correntes de ar ascendentes possam ajudar com o processo de
por praticar sua técnica de acrobacia e pagar por uma perícia
maior. Alguns dragões podem ser astutos combatentes aéreos ou obtenção do ar.
exibidos, girando e girando pelo ar por pura diversão. Se em No entanto por mais ágil que seja, uma grande criatura terá
combate com outros dragões, eles procuram tirar seus oponentes problemas com manobras em voo. Dragões mais jovens menores
do ar, e então, explorar sua capacidade de se virar para cima dele, aterrissarão com mais firmeza e subirão mais acentuadamente do
ou levar a luta para baixo no chão em terreno complicado. Fazer
que seus parentes maiores, mas sendo menos fortes, não podem
um inimigo cair, mesmo sem a troca de golpes, seria um
sentimento muito gratificante. voar mais rápido. Entre dragões inteligentes, curvas acentuadas e
aterrissagens suaves podem marcar um caráter suave ou
chamativo, enquanto os pragmáticos e fanfarrões podem ostentar
sua robustez quando aterrissam na terra com impacto devastador.

ARMAS DE VENENO E SOPRO


Apesar de não ser padrão para cada dragão em cada mito ou outras capacidades. O dragão pode cuspir veneno de contato (bem
história, algum tipo de veneno ou respiração mortal é uma como algumas cobras do mundo real, somente as maiores), ou
característica comum. pode deixar um rastro de veneno ácido onde quer que vá,
Em termos de vantagens em GURPS (pág. CI71) um dragão murchando a vida das plantas.
peçonhento é geralmente venenoso. Tomando vários níveis da Dragões matam adversários ao seu alcance pela respiração ou
vantagem pode representar a letalidade pura da mordida de um cuspindo um jato de veneno. Usar a ampliação Agente de Contato
wyrm ou uma picada de wyvern. Como as histórias enfatizam a (70%), juntamente com alcance (35%) ou, para criaturas
velocidade, bem como a virulência desses efeitos, o veneno particularmente devastadoras, Nuvem de Névoa (+100%).
raramente será de ação lenta. Ampliações e limitações aplicam-se a tais ataques, incluindo
aqueles para Alcance de Ataque Modificado (pág. 81); veja pág.
Presas Venenosas, Mandíbulas Gotejantes CI109-112 para diversas outras possibilidades. Por exemplo, uma
Na forma mais simples, onde o dragão é só uma cobra criatura com glândulas de veneno de apenas uma capacidade
extremamente perigosa, um dragão pode ter uma mordida moderada pode ter Uso Limitado ou Precisa Recarregar.
envenenada. É claro, uma mordida de uma criatura do tamanho e Uma criatura com um ataque de veneno à distância joga contra
força sobre-humana e poder quase sobrenatural, pode ser muito DX para acertar. Esta pode ser a perícia Respiração Mágica (pg.
perigosa – vai envolver uma grande quantidade de veneno, e o CI148) pré-definida como DX, e pode melhorar a partir deste
veneno do dragão é extremamente virulento e de ação rápida. padrão na forma habitual. Observe que ataques usando esta perícia
No entanto, os dragões podem ser tão venenosos que gotejam são tratados como corpo a corpo, em vez de mísseis, e não
veneno mortal de suas mandíbulas. Enquanto a mordida é bastante comprando modificadores de Apontar ou Tiro Rápido.
perigosa e os efeitos visuais aterrorizantes, esta habilidade pode ter

72 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


Proteção Contra Contato Pestilento
Quando um monstro cospe veneno de contato, o suficiente reforço Alcance, entregue por cuspir ao invés de morder (embora
entrará em contato com a pele do alvo para fazer efeito, qualquer um mordido por um dragão com veneno corrosivo
especialmente se a vítima estiver usando proteção de baixa provavelmente estará com um monte de problemas).
tecnologia. Venenos atravessam pelas juntas ou ligações da
armadura e mergulham através do tecido. Isso pode demorar um Veneno Paralisante
pouco (especialmente se o GM dá ao alvo uma chance de arrancar a Alguns venenos paralisam temporariamente as vítimas, sem
proteção envenenada). O veneno normalmente penetra a cobertura efeitos nocivos significativos a longo prazo – com exceção de que
total da armadura de baixa tecnologia em RD segundos. uma vítima atordoada ou paralisada é deixada vulnerável a outros
Armadura de alta tecnologia, proteção mágica, ou apenas um ataques. (Esta é uma convenção dramática; drogas ou gases
encerado cuidadosamente preparado e tecido oleado pode manter o paralisantes realistas podem ser muito perigosos para as vítimas. No
veneno fora. (Embora, neste último caso, fornecer proteção para os entanto, esta consideração está além do escopo deste livro.) Em
olhos pode ser um problema sério.) GMs vão julgar essas questões GURPS, certos venenos reduzem a fadiga em vez de pontos de
caso a caso. Matadores de dragões inteligentes são tradicionalmente vida, representada pela limitação de -20% Somente Dano em Fadiga
bem-sucedidos, mas não encontram uma vitória fácil. (pág. SU53), frequentemente combinada com outras vantagens e
É claro, monstros inteligentes podem reconhecer seu problema e limitações.
compensar isso. Se eles não podem produzir veneno suficiente para
sobrepujar as defesas, eles podem tentar rasgar a proteção, Venenos Persistentes
mordendo ela com dentes envenenados, ou acertando segmentos O veneno do dragão pode ser persistentemente letal, e qualquer
locais desprotegidos. Mais uma vez, GMs terão que decidir sobre a um que agir descuidadamente após o contato com ele pode sofrer –
eficácia desta estratégia. Ainda assim, mesmo um monstro obtuso especialmente se limpar a boca com as mãos enluvadas (mortal se
irá danificar mais proteções durante uma luta longa. Um sábio combinado com as ampliações Agente de Contato e Alcance). Trate
dragão lutador vai explorar a vantagem concedida por tais proteções Persistente como uma ampliação; para 10%, o veneno degrada sua
rapidamente, antes que eles sejam comprometidos. eficácia em um nível por hora; para 25%, se degrada em um nível
por dia, e para 50% a taxa é de um nível por semana. GMs devem
Veneno Ácido julgar onde o veneno espirrou, e o quanto é fácil de ser notado. PCs
Ocasionalmente, o veneno do dragão é ácido – corrosivo de provavelmente encontrarão todos os tipos de usos malignos e sutis
acordo com a regra da pág. CI71. Este tipo geralmente leva o para estes venenos, dando a chance.

Respiração Venenosa e Pestilenta biologicamente conseguiram isso é muitas


Um ataque venenoso à distância muitas vezes pouco claro. Os criadores de lendas
vezes toma a forma de um vapor ou gás tinham pouco interesse no assunto – afinal,
mortal – uma outra maneira de alguns dragões estas são bestas mágicas – mas alguns
matarem por algo que não seja fogo. Ele pode escritores modernos têm jogado com várias
assumir a forma de uma doença – contos sugestões. Dragões podem ter metabolismos
populares raramente se incomodam na exóticos poderosos que geram gases ou
distinção entre armas químicas e biológicas. líquidos inflamáveis em quantidade. Mais
No caso de dragões que incorporam peste e magicamente, dragões podem recorrer a
desastres, os venenos ou doenças que eles poderes do fogo elemental, ou, sendo
produzem podem ser virulentas e persistentes; associado com os poderes do mal, pode
juntamente com a capacidade de atacar grandes realmente exalar o fogo do inferno.
áreas, isso pode permitir que um dragão devaste Algumas descrições do “fogo do dragão” em
um reino todo. ação sugerem uma variação menor sobre o tema:
Porque muitas culturas consideram o veneno do em vez de uma explosão de fogo – de gás
mal e dissimulado e, deliberadamente, causar superaquecido – um dragão produz saliva
doenças ou fome é considerado pior, monstros com fortemente inflamáveis, funcionalmente semelhante
este poder não são meramente pensados como ao “fogo grego” ou napalm. Os efeitos são
perigosos, mas essencialmente do mal – símbolo da praticamente os mesmos do fogo simples, mas
devastação e imundície. É claro, um dragão podem diferir um pouco. Por exemplo, ele poderia
venenoso poderia ser apenas um animal perigoso, continuar queimando enquanto flutua na água, e
motivado pela fome, mas não por malícia. Mas isso pode até furar a vítimas e continuar a queimar por
não é a maneira que as histórias tradicionais um tempo significativo, produzindo ferimentos
funcionam. Dragões têm prazer em sua natureza horríveis.
venenosa, a ocupação de áreas férteis onde sua
pestilência possa causar mais problemas. Outros Ataques de Sopro
Algumas representações de dragões,
Explosões de Fogo, principalmente em histórias modernas, dá-lhes
outras armas de sopro além do ácido, veneno, ou
Babando Chamas fogo; exemplos incluem eletricidade, frio e gases
Descrições de efeitos de “queima” de ácidos ou estranhos ou mágicos. Essas ideias podem evitar
outro veneno corrosivo encobre este poder na que os jogadores se tornem demasiados
clássica habilidade do dragão – soltar fogo pelas complacentes com as habilidades dos dragões em
ventas. Exatamente como os dragões jogos de alto poder.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 73


A Vantagem Sopro de Fogo Influência Maligna do Dragão
Alguns dragões simbolizam, não o poder ou cobiça, mas praga e
Em termos de jogo, a vantagem Sopro de Fogo define a
decadência. Sua própria presença devasta condados inteiros, e pode
respiração ardente dracônica (pág. CI72). Obviamente,
até causar pragas. Aqueles que lutam contra eles não sofrem
diferentes tipos de dragões têm armas de sopro diferentes, em infecção imediata, embora tais monstros também sejam geralmente
termos de poder bruto e outros detalhes. muito venenosos, mas sim, os dragões sutilmente emitem grandes
quantidades de veneno de ação lenta que eventualmente afetam os
Poderes “Baratos” contra “Caros” seres vivos em qualquer lugar próximo.
Este livro assume completamente que ataques de dragões A desvantagem Destruidos de Vidas pode representar a
utilizam o Esquema de Melhoria “Barata” (pág. CI72); dado que “influência maligna do dragão” (pág. CI98), mas a área de efeito é
o seu tema central é de monstro gigante cuspidor de fogo, este geralmente maior do que isso implica. Para representar um efeito de
parece apenas apropriado. GMs podem manter tais personagens área ampla sob controle consciente, dê à criatura algumas magias
sob controle, especialmente em jogos combinando dragões com inatas apropriadas (pág. 85) em níveis muito elevados. O mais
outras espécies, usando o esquema “Caro”, ajustando os custos apropriado é, provavelmente, Influência Maligna (pág. G88); para
do modelo nas págs. 50-64 em conformidade. uma comunidade em estilo medieval, uma queda de 50% no
rendimento das culturas representa desastre total. Murchar Plantas
Para comprar incrementos de menos de um dado (para
(pág. M76) tem efeitos ainda mais mortais, mas custa mais fadiga e
flexibilidade ou para simular criaturas de outros livros GURPS
pode ser resistido. Outras magias que ajudam a representar uma
tão precisamente quanto possível), os custos são 2 pontos por +1 praga dracônica incluem Água Podre (pág. G32) e até mesmo
de dano e +1/3 de um incremento de alcance, 4 pontos para +2 Suspender Mana (pág. G74). É claro, um dragão voador
de dano e +2/3 de um incremento de alcance, ou 5 pontos para ocasionalmente pode sobrevoar, respirando veneno corrosivo sobre
um 1d-1 extra de dano e um incremento de alcance completo. culturas ou veneno pestilento em rebanhos de animais (usando a
Criaturas dracônicas muito pequenas podem fazer pequenas melhoria Nuvem de Névoa) e, talvez, emitindo um
quantidades de dano, em tais casos, compre um nível de poder, e efeito Banir Vida, pode fazer uma bagunça
tome uma limitação. Fazer 1 ponto de dano com um intervalo de completa em uma área sem magias.
1 hex é uma limitação a -70%, dois pontos ou 1d-3 (alcance de 1
hex) é -40%, e 1d-1 (alcance de 2 hexes) é de -30%.

Variações de Regras
1. Veja Melhorias e Limitações de Ataque (pág. 81)
para regras de sopro com intervalo maior ou menor
do que o padrão de 3 hexes.
2. Em vez de usar a regra padrão de “4 pontos
para +1 nas jogadas de ataque” para ataques naturais,
os dragões com a vantagem Sopro de Fogo podem atacar
com a perícia Respiração Mágica, exatamente como descrito
para a vantagem Venenoso (pág. 72). Ataques usando essa
perícia será como corpo a corpo, em vez de mísseis, e não
pegue modificadores de Mirar e Tiro Rápido.
3. Outras melhorias e limitações padrão também podem
ser úteis. Custos de Fadiga (pág. CI110), Uso Limitado
(pág. CI111), ou Tem que Recarregar (pág. CI112) pode
ajudar a representar um dragão com “apenas uma chama”.

Babando Chamas
“Sopro” líquido ardente pode ser representado por uma
melhoria especial: Duradoura (+200%). Isso faz com que
uma função de ataque de chamas como um lança-chamas
(pág. VE120 ou pág. HT78). Apenas uma armadura
selada protege totalmente contra este ataque;
armadura não-selada recebe 1/5 RD. Uma vez
acertada, a chama não só causa os danos listados
inicialmente, mas penetra e continua a queimar
por 10d segundos, causando 1d de dano extra por
segundo (RD protege como acima).
Tais chamas podem ser extintas por imersão
completa em água ou o uso da magia, mas não
mágico significa a exigência de um ou mais
segundos e um teste de DX ou IQ, bem como o
acesso a substâncias apropriadas, e às vezes pode
levar a um par de dados de danos para quem ajudar a
vítima.

74 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


OUTROS ATAQUES
Dragões fazem mais do que soprar ou envenenar suas vítimas. mistura de movimentos completos com ataques Molinete, e passos
Já que as habilidades sobrenaturais serão apresentadas em um ocasionais cuidadosamente julgados e ataque, ou encontrão contra
capítulo mais a frente, vale a pena rever algumas opções básicas de adversários menores. Ataques Molinetes normalmente não são
combate dracônico aqui. Veja a pág. 38 para ver como a escolha muito eficazes, mas um dragão com boa DX ou perícia
de táticas podem refletir a personalidade e natureza de um dragão. frequentemente vai acertar razoavelmente, e a ameaça daquelas
garras girando deve manter os adversários na defensiva, menos
Perícias e Opções de Combate Corpo a Corpo capazes de contra-atacar. Além disso, um voador pode fazer
Ataques feitos com armas naturais como garras e dentes metade de seu deslocamento e um ataque total (pág. B139). Um
consistem de um teste contra DX – ou com a perícia Briga (pág. dragão com um adversário nas cordas, ou que pensa que pode
B50), assim dragões que querem ser bons no combate corpo a suportar o risco de tomar um ou dois acertos, deve explorar isto ao
corpo devem comprar isso. O GM pode exigir que dragões que máximo. Um dragão também não deve ficar muito orgulhoso de
mudam de forma aprendam uma especialização diferente de Briga usar uma defesa de retirada. Se ele pode voar, pode recuar para
obrigatoriamente para cada uma das suas formas, afinal, socos e cima, ou em outras direções inesperadas.
chutes na forma humana é muito diferente de lutar como um Aliás, muitas armas de sopro do dragão são tratadas como
quadrúpede. armas brancas com alcance de vários hexes em vez de mísseis, e
muitas destas considerações táticas se aplicam a “combate de
sopro”.
Variação Ambiental e
Codificação de Cores Garra/Garra/Mordida
Alguns contos, incluindo alguns jogos de fantasia, creditam aos
Dragões habitam uma variedade de ambientes diferentes –
montanhas, pântanos, oceanos, desertos, e assim por diante – e
dragões a capacidade de fazer múltiplos e simultâneos ataques
muitas vezes têm habilidades e atributos ligeiramente diferentes
corpo a corpo, tanto rasgando com suas garras como mordendo, ou
adequados para onde eles vivem. Histórias modernas e RPGs, afundar suas presas em um inimigo, enquanto outros são
muitas vezes desenvolvem essa ideia, às vezes “codificando com derrubados com uma rasteira com a cauda. Isso certamente se
cores” diferentes espécies, vermelho para os dragões de fogo da encaixa na imagem de um predador furioso. Em GURPS, no
montanha, preto para os que habitam os pântanos e cospem ácido, entanto, as criaturas podem normalmente fazer apenas um ataque
branco para tipos árticos cujo sopro é letalmente frio, e assim por por rodada. Para habilitar personagens dragões para combater
diante. desta forma, adicione um ou mais níveis de Coordenação Total
Os atributos atuais de jogo para espécies variantes não com os modelos nas páginas 50-64, ou permita que personagens
precisam realmente variar muito, com exceção talvez de sua arma dragões individualmente comprem a vantagem.
de sopro. A maioria dos dragões de tamanho semelhante terão ST,
RD, e deslocamento similar e assim por diante, embora algumas ST, Armas Naturais, e Danos
espécies podem ser notadas pela velocidade, resistência, astúcia, Dragões e criaturas similares usando ataques “naturais” –
ou o que for; GMs devem ajustar os números a isto. Alguns têm dentes, garras, e rasteira com a cauda ou punhalada – infligem
adaptações específicas para seus ambientes preferenciais, com danos com base na tabela de Dano Provocado por Mordida na pág.
vantagens tais como Anfíbio, Guelras, Patinar no Gelo, ou B140, e não o dano total apropriado para um guerreiro humano de
Tolerância à Temperatura para refletir isso. Da mesma forma, mesmo ST. Exercendo força total com tais “armas de corpo” pode
algumas espécies podem ter desvantagens apropriadas – um ser imprudente, levando à fratura de dentes e quebra de garras,
“dragão de gelo” poderia ter uma Vulnerabilidade ao calor e à mesmo que faça a vítima em pedaços.
chamas, ou uma criatura de fogo elemental pode ter uma fraqueza No entanto, uma criatura com tais armas naturais ganha dois
grave relacionada a baixas temperaturas.
benefícios compensatórios importantes. Primeiro, sendo suas
“armas” destinadas para perto, não sofre o redutor de -2 para
Armas Diferentes de Sopro de Fogo acertar no combate próximo como os humanos. E segundo, ele
Armas de sopro incomuns podem ser representadas por algum pode optar por fazer um Ataque Total, mesmo em combate
Ataque Natural que não seja Sopro de Fogo, possivelmente com próximo (uma exceção à regra da pág. B113), fazendo com que
algumas das melhorias ou limitações discutidas para a vantagem na ambos os dois ataques, um único ataque com +4 de perícia, ou um
pág. 74. Relâmpago (pág. CI73) é uma possibilidade óbvia, e único ataque com +2 pontos de dano (mas sem defesa possível no
GURPS Supers tem regras aplicáveis para “poderes de ataque mesmo turno). Neste caso, se desejar, também pode causar dano
genérico” (pág. SU34). Para esse assunto, alguns ataques podem total com base na sua ST como para um lutador humano (dentes
ser funcionalmente equivalentes a soprar fogo, exceto seus “efeitos causam dano por contusão). No entanto, se a vítima estiver usando
especiais”. Se o dragão sopra rajadas de frio intenso, isso pode ter uma armadura rígida (placa de metal, ossos pesados, escamas de
exatamente o mesmo custo apresentado na vantagem existente. dragão, etc), a criatura deve fazer um teste de HT, a uma
Alternativamente, o dragão pode ter um Dom Mágico com uma penalidade igual a RD da armadura. Em uma falha, ele sofre uma
magia ofensiva de GURPS Magia ou GURPS Grimório, consulte o lesão aos seus dentes, garras, ou o que for, tendo 1d-2 pontos de
Capítulo 5 para mais informações. dano por esmagamento para cada 2d de ataque total infligido. Sua
RD protege normalmente contra isso. Dragões Berserk sempre
usam esta opção. Veja pág. CII57 para saber mais sobre tudo isto
Criaturas com pernas (por exemplo, a maioria dos dragões)
(mas note que o efeito do dano auto infligido foi ligeiramente
podem tentar A tropelar (pág. B142) um inimigo muito menor, no
maior aqui).
entanto, apenas poucas espécies de dragões têm cascos, de modo
que este não é geralmente uma tática muito eficaz. Ainda assim, é Naturalmente, uma criatura com manipuladores bons o
uma boa maneira de humilhar os adversários. Qualquer dragão suficiente para que ele possa empunhar armas reais, podem usar
pode fazer um ataque Encontrão (pág. B112). Dragões que saltam seu ST total ao calcular os danos para eles. Talvez felizmente,
ou voam também podem atacar com uma V oadora (pág. B113). poucos dragões têm essa opção, e poucos se incomodam em usá-
Técnicas de “rasante rápido” (pág. 71) são representados por uma la.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 75


Dentes vítima que já foi atingida por uma mordida para segurar estará
A grande maioria dos dragões tem grandes dentes afiados com +2. A vítima deve se desvencilhar antes que ela possa se
carnívoros, e muita vontade de usá-los. Mesmo os dragões mais afastar. No entanto, se a vítima faz um ataque de combate próximo
sofisticados reverterão para este modo primordial de combate, se enquanto o dragão tenta segurar, o dragão não recebe defesa ativa.
as circunstâncias o exigirem – embora qualquer pessoa que jogue Se um “morder para segurar” continuado em um membro ou
com uma criatura refinada e fastidiosa pode fazer um ponto usando similar causa dano total igual a HT da vítima ou maior, o dragão
a mordida como um último recurso ou o sinal de apelação ao mau terá mastigado o membro completamente. A manobra segurar é
temperamento. (Isto pode ser um bom truque.) Em termos de jogo, automaticamente liberada, mas a parte do corpo em questão fica
estes são Dentes Afiados ou Presas (pág. CI67). aleijada (e pode, por opção do GM, ser cortada ou realmente
Uma criatura dracônica pode declarar a intenção de “morder mutilada). Veja pág. B111 para saber mais sobre segurar, e pá.
para segurar” ao fazer um ataque de mordida, tentando fazer BE73 para observações sobre como os animais usam essa tática.
conscientemente o que muitos animais fazem por instinto. Neste
caso, a jogada de ataque é de -3, mas se for bem sucedido, e fazer Garras
pelo menos dois pontos de dano depois de subtrair a armadura, Da mesma forma, quase todos os dragões têm garras grandes e
mas antes de aplicar os modificadores de corte ou perfuração, o lutam com elas – embora alguns, especialmente as ocasionais
dragão é tratado como se tivesse segurado sua vítima. variedades de duas pernas, podem precisar manter os pés no chão
Posteriormente, pode infligir metade de seus dados usuais por por estabilidade. Embora não seja uma característica das muitas
rodada de dano por mordida sem a necessidade de fazer outra histórias de dragões, alguns podem usar a técnica do predador
jogada de ataque, uma tentativa de derrubar ou imobilizar, ou, se felino de conseguir uma boa aderência em uma vítima com suas
com sucesso for acertado no pescoço com o ataque de mordida, mandíbulas e depois segurar com garras para triturar e estripar.
sufocar seu inimigo. Além disso, um ataque de garra em uma Em termos GURPS, trate a maioria das garras do dragão como
Afiadas ou Garras (pág. CI67). Se elas só podem ser usadas no
Dragões Contra Armas turno seguinte a um ataque segurar ou morder para segurar bem
Dragões criados com os modelos neste capítulo são criaturas sucedido, e durante o tempo que segurar for mantido, para
poderosas, capazes de aterrorizar seres humanos desarmados e imobilizar a vítima, tome uma limitação de -25%.
típicos guerreiros medievais. No entanto, em jogos modernos, os
PCs podem decidir que eles são superestimados. Ataques com a Cauda
Um rifle de assalto de NT7 geralmente inflige 5d-7d de dano, A maioria dos dragões também têm longas caudas musculosas,
com uma elevada taxa de fogo, até mesmo uma espingarda pode que podem acertar adversários – aqueles que tentam atacá-los por
causar 5d, e armas antitanque fazem muito mais. Os modelos para trás, pelo menos. As caudas dos dragões são muitas vezes
os dragões ocidentais na p. 56-59, seguindo o GURPS Bestiário pontiagudas, e possivelmente são usadas até mesmo para
de Fantasia, da a uma típica criatura “jovem adulta” RD 4 e 48 apunhalar. Isso se aplica especialmente para espécies menores, que
pontos de vida. Um par de acertos médios, ou um golpe de sorte podem ter um aguilhão envenenado na cauda.
em um local importante, pode facilmente matar esta criatura. Caudas usadas para agredir são Atacantes genéricos (pág.
Mesmo uma arma semiautomática vai causar danos significativos CI67), muitas vezes com alcance estendido. Muitos dragões
com quase todos os acertos. Contra um alvo tão grande, um es- quadrúpedes só podem usá-la para atacar a parte traseira (ou lados
quadrão de soldados humanos competentes tem uma chance mui- traseiros). Este é um efeito especial, já que outros ataques do
to boa. Um rifle sniper pesado causa 13d de dano com um multi-
dragão não são eficazes nessas direções. Esses ataques para a parte
plicador de dano 1,5 além da RD (e, claro, um alcance eficaz
traseira são geralmente com -4. Uma cauda atacante recebe os
muito longo); dragões incautos podem cair com um tiro. Mesmo
modificadores de dano para as garras do dragão – um dragão
um dragão “monstruoso” tem RD 7 e 90 PV; alguma arma anti-
tanque portátil de NT7 pode rotineiramente se esperar reduzir
geralmente tem espinhos ou farpas na cauda. A cauda afiada que
estas coisas a zero pontos de vida com um acerto. apunhala na frente tipicamente em wyverns (pág. 51) e criaturas
semelhantemente ágeis e delgadas, é comprada como uma lança
Assim, GMs rolando jogos de alta tecnologia pode aceitar (pág. CI67).
que, embora poderosos, os dragões não são mais a força irresistí-
vel das lendas, veja GURPS Technomancer para um cenário que
integra tais criaturas neste nível. Claro que, com suas armas ina- Constrição
tas, velocidade, versatilidade e inteligência, eles ainda apresentam Dragões serpentinos por vezes se enrolam em torno das
desafios formidáveis para nada menos do que uma unidade mili- vítimas e as esmagam como uma cobra constritora. A vantagem
tar preparada. Ataque Constritor (pág. CI52) representa isso. Uma criatura
Alternativamente, os dragões modernos poderiam ter melhora- serpentina com Flexibilidade (pág. CI56), que contrai seu corpo ao
do substancialmente sua RD. Isto tem alguns problemas de plausi- invés dos membros, pode ter isto sem também ter Flexibilidade
bilidade, mas os dragões são criaturas mágicas – uma desculpa Extra.
para o tratamento de suas peles como uma armadura Dragões grandes não devem se preocupar com os ataques de
“endurecida”. Com um aumento de +50%, a RD pode contar o adversários de tamanho humano. Além disso, ter um longo corpo
triplo contra ataques de carga modelada como granadas propelidas fino e serpentino pode significar que a criatura tem um tamanho
por foguetes. Ainda assim, essas armas tipicamente infligem 80- maior eficaz – e é mais fácil de acertar – do que sua massa
100 pontos de dano com um divisor danos 10, apenas os dragões normalmente implicam. (Aliás, o escritor romano Plínio alegou
mais verdadeiramente monstruosos iriam senti-los levemente. que gigantes dragões africanos atacavam elefantes, enrolando em
Armas montadas em veículos e de artilharia piorariam as coisas. volta deles e os mordendo com sua famosa calma, apenas para
Assim, os dragões antagonistas em jogos modernos têm dois serem esmagadas e mortas quando os elefantes caíam por terra em
papeis diferentes. Ou eles são enormes e difíceis como monstros agonia.)
de filmes japoneses, resistentes a qualquer coisa aquém de armas
pesadas, ou eles são criaturas de horror relativamente sutis, es- Ferrões Venenosos
preitando em cantos escuros, atacando de repente e ferozmente a
Alguns monstros dracônicos carregam o veneno não em suas
presa despreparada, e explorando sua agilidade e inteligência.
mandíbulas, mas em ferrões, geralmente nas extremidades de suas
Alternativamente, como em alguns cenários populares, eles se
integrariam na sociedade disfarçados como iguais – enervante de caudas. (Dragões com garras de veneno são raros.) Tais criaturas
ser encontrado, mas não tão poderosos a ponto de serem imunes à podem ter a vantagem Venenosos (possivelmente com melhorias
lei ou assassinato. ou limitações, incluindo qualquer uma da pág. 81-82); inocula-lo
por garras ou uma lança é simplesmente um efeito especial.

76 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


Olhar Hipnótico
Apesar de efeitos mentais sutis em sua maioria pertencerem à
categoria das magias, alguns dragões têm um tipo mais instintivo
de ataque mental, distraindo e confundindo os oponentes com sua
estranha habilidade de discurso persuasivo. Principalmente, essa
ideia vem da crença de que as cobras podem hipnotizar a presa
com seu olhar, combinado com a ideia do dragão como um
arquétipo de esperteza perigosa.
Em termos GURPS, um dom mágico ou magia inata
apropriada mais facilmente simula o olhar hipnótico (pág. 77).
Bons candidatos incluem Torpor (pág. M57), Atordoamento
Mental (pág. M57), Sono (pág. M57), Estupidez (pág. M58),
Lealdade (pág. M59), Subjugar (pág. M59), Sugestão (pág. M59),
ou Fascinar (pág. G75 – muito apropriado). No entanto, os efeitos
mais simples ou mais sutis podem ser eficazes o suficiente;
considere Medo (pág. M56), Pânico (pág. M56), Inépcia (pág.
M57), Controle de Emoções (pág. M59), ou Cativar (pág. G75). A
natureza de um efeito baseado no olhar sugere magias que devem
ter um único alvo, mas os dragões poderosos capazes de
influenciar muitas vítimas de uma só vez poderiam usar uma
magia como Terror (pág. M56) ou Torpor Coletivo (pág. M57).
Alternativamente, um dragão com poderes sobrenaturais sutis
em sua voz pode ter uma ou mais versões da perícia enfeitiçar
(pág. CI139-140). Tais criaturas poderiam ter sua própria versão
de Mãos Hipnóticas (pág. CI141), usando os movimentos do corpo
serpentino ao invés de gestos. É claro que, além de Hipnotismo
(que um dragão inteligente poderia muito bem saber), esta perícia
tem Treinado Por Um Mestre como pré-requisito – mas talvez
dragões mais velhos estudaram com mestres místicos de sua
própria espécie.

Sangue Venenoso
Algumas criaturas lendárias são tão mortais que seu sangue é
um veneno letal. Isso requer algumas regras especiais. Compre
sangue como Venenoso – como um agente de contato venenoso.
Se ele é um agente de contato fornecido pelo toque ou na forma à
distância (se ampliações como Alcance ou Nuvem de Névoa foram
tomadas), o sangue da criatura também serve como veneno com
uma ampliação de +30% (Sangue Também Venenoso). Se o
sangue é a única forma do veneno e a única maneira da criatura
poder envenenar um adversário for sofrendo um ferimento
significativo, em seguida, sangrando sobre eles, isto é uma
limitação de -70% (Somente Sangue Venenoso). Isto pode parecer
uma forma inferior da limitação Suor Venenoso, mas o sangue
pode espirrar em quantidades significativas nos adversários mais vítimas de outras formas, que os GMs terão de administrar. Em
facilmente do que o suor. particular, uma espada ou lança desferindo um poderoso ou mortal
golpe é, possivelmente, muito sangrento – respingando na cabeça
Sangue Venenoso em Jogo de alguém pode ser fatal. Segurar dragões feridos, ou atacá-los
Sangue venenoso tem efeito quando salpicado em um oponente quando eles voam baixo, também pode ser imprudente.
(ou qualquer outra pessoa), quando um ferimento por corte ou
perfuração acertar a criatura adversária em um combate corpo a Sangue Ácido
corpo. Quando isso acontece, role 3d, com -2 se o ataque for de Talvez os monstros mais implacavelmente peçonhentos são
corte; se o resultado for igual ou menor que o pontos de danos aqueles cujos corpos emitem nuvens de gases perigosos. Em
causados à criatura, um respingo acerta uma localização aleatória termos GURPS, compre isso como algum tipo de sangue
no atacante. venenoso, como acima, com uma ampliação adicional de +5%
Se uma criatura sofre ferimentos múltiplos, qualquer pessoa em (Sangue Ácido). A nuvem de veneno se forma em 1d rodadas
combate corpo a corpo pode ser respingada em qualquer rodada de depois que a criatura é morta com ataques por corte ou perfuração
combate. Role 3d, o resultado base necessário para sofrer um ou pela maioria das formas de magia (decisão do GM quanto a
respingo é 3, um aumento de +1 para cada 20% do total dos pontos saber se o corpo permanece intacto efetivamente depois de alguns
de vida da criatura perdidos em danos físicos. Um dragão reduzido ferimentos). Abrange os hexes ocupados pelo corpo e uma
para 50 pontos de vida está perto da morte (-50 pontos de vida) distância de 1 hex em torno dele, e tem a duração de 3d rodadas
perdeu 200% de seus pontos de vida e estaria rolando 13 ou menos antes de se dissipar.
a cada rodada para respingar sangue venenoso em qualquer um por Uma vantagem que só funciona quando se está morto pode não
perto. A chance pode aumentar ou diminuir em circunstâncias ser muito atraente, mas a perspectiva de vingança póstuma tem seu
especiais, por opção do GM. apelo, e se os caçadores de dragão sabem que suas presas tem esse
Sangue venenoso também pode entrar em contato com as poder, eles podem ser um pouco mais cautelosos.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 77


MANOBRAS DE COMBATE DO DRAGÃOS
Garras, cauda, fogo, veneno – todos essas são e são perigosamente vulneráveis em relação ao resto
armas maravilhosas. Mas podem os dragões usá-las do dragão – mas poderia ser um salva-vidas em
todas de uma vez? caso de emergência.
Em jogos usando as regras de Manobra (pág. Um Golpe de Asas é um ataque padrão com
CI162-164), os jogadores de personagens dragões alcance até a metade do comprimento do corpo do
podem desenvolver estilos de luta distintos. Uma dragão. O golpe causa dano por esmagamento com
“arte marcial de dragões” completa pode ser exces- base na metade da ST do dragão. Além disso,
siva, mas algumas manobras distintas, aprendidas dado o poder do bater das asas de um dragão,
por simples prática e experiência, parecem inteira- esse dano aumenta em 50% quando se tenta pro-
mente plausíveis. A seguir estão sugestões; GMs jetar (pág. B106, pág. CII58, e pág. CII63). No en-
podem ajustá-las ou expandi-las a gosto. tanto, se um Golpe de Asas é defendido ou bloquea-
Ataque de Cauda e Rasteira de Cauda são do, ou se ele atinge, mas não consegue projetar a
elaborações das regras para os ataques de cauda do vítima para trás, o dragão deve jogar contra a HT.
dragão na pág. FB85, e pode ajudar a manter a con- Em uma falha, a asa fica amortecida e não pode ser
sistência com GURPS Fantasy Bestiáry. Algumas usada para voar por 2d rodadas. Além disso, os ata-
espécies, com um instinto racial de um certo estilo ques dirigidos a uma asa usada para um Golpe den-
de combate, pode incluir manobras em seus mode- tro da última rodada terão +2 para acertar.
los.
Morte Vinda de Cima (Difícil)
Morder Para Segurar (Médio) Pré-definido como Voo-2
Pré-definido como Briga-3 ou DX-3 Não podem exceder Voo+2
Não pode exceder Briga ou DX Uma grande criatura pesada voando pode tentar nocautear o
Esta manobra simplesmente anula a penalidade do ataque adversário forçando-o para o chão em alta velocidade – ou seja,
quando “morder para segurar”. aterrissando em cima dele. O dragão deve cair pelo menos 3 me-
tros para executar esta manobra (quedas menores são ataques de
Ataque de Cauda (Médio) Atropelamento, pág. B142), e deve ter pelo menos o dobro do ta-
manho ou peso da vítima pretendida (como em um ataque de Atro-
Pré-definido como Briga-4 ou DX-4 pelamento).
Não pode exceder Briga ou DX O dragão pode aterrissar com força total, ou frear no último
Esta manobra só é apropriada para as espécies de dragões que momento. No primeiro caso, se o ataque for bem sucedido, a víti-
pagam pontos para uma cauda atacante, e favorece criaturas que ma sofre dano como dado Dano de Queda de Objetos (pág. B131),
gostam de atacar de repente, de direções inesperadas. (Um truque e o dragão recebe Dano Por Queda (pág. B131). Se o dragão para
favorito dos dragões brincalhões poderia ter como alvo o cavalo de antes de bater no chão e o ataque for bem sucedido, o dragão não
um assaltante com um ataque de cauda, e depois apanhar o piloto recebe nenhum dano, mas a vítima leva somente o dano apropria-
depois que ele caiu no chão.) O bônus de manobra só pode cancelar do por Dano por Queda. Em ambos os casos, faça uma disputa de
as penalidades para golpear para trás. ST entre o dragão e a vítima. Se a vitória é do dragão, o alvo é
derrubado, e o dragão pode optar por Atropelar em rodadas subse-
Rasteira de Cauda (Médio) quentes.
Pré-definido como Ataque de Cauda-2 Este ataque pode ser evitado ou bloqueado com um escudo,
mas não defendido. Se for bloqueado, o dragão ainda acerta e cau-
Não pode exceder Ataque de Cauda sa dano completo (com a chance de derrubar a vítima), mas isso se
Esta manobra também requer um ataque de cauda, usando-a aplica a RD do escudo e pontos de vida em primeiro lugar, e so-
para derrubar seus adversários ao chão. O dragão decide se quer mente o excedente se aplica a vítima.
dar a rasteira para a esquerda ou direita, e faz um ataque contra o
Após este ataque, o dragão estará no solo. Se o ataque falhar, a víti-
adversário em pé primeiro nessa direção. Se o ataque for bem su-
ma evita ou se esquiva de ser derrubado, o dragão deve fazer um teste
cedido, ele pode ser evitado, mas não defendido ou bloqueado. Se
de DX+2, para evitar ficar em uma posição “de joelhos” com o impac-
isto falhar, faça uma Disputa Rápida de ST entre o dragão e a víti-
to.
ma. Se o dragão vence, então o inimigo cai. Se isso acontecer, ou
se a vítima se esquivou do ataque, o dragão pode fazer outro ata-
que contra o inimigo mais próximo na mesma direção – e assim Outras Possibilidades
por diante, até que se esgote de alvos ou um deles resista à rasteira. Dragões, especialmente indivíduos menores, dependendo da
velocidade e perícia ao invés da força bruta, podem aprender ma-
Golpe de Asas (Médio) nobras padrão, como Finta ou Luta no Chão (pág. CI168). Comba-
te de Perto (para atacantes naturais, com alcance maior-que-Perto)
Pré-definido como DX-4 ou Briga-3 ou Ataque com Duas Armas (para “armas” naturais, no caso de
Não pode exceder DX-1 ou Briga dragões sem Coordenação Total) pode parecer excessivamente
Dragões alados não compram suas asas como atacantes, porque extravagante, mas poderia ser um salva-vidas (ambos estão na pág.
eles confiam seu uso na fuga. No entanto, qualquer dragão alado CI167). Localização de Acerto (pág. CI168) é bom para humilhar
pode jogar um inimigo para o lado com a asa quando estiver no os adversários inferiores ou “golpe contado”, especialmente apli-
chão. Esta opção não é popular – asas não são feitas para golpear, cado a uma arma de sopro com um ataque de baixa potência.

78 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


NOVAS CARACTERÍSTICAS
DE PERSONAGEM
As seguintes novas vantagens, desvantagens, melhorias e limi- uma melhoria de +100% nessa vantagem. Não precisar tomar um
tações (algumas provenientes de outros suplementos GURPS) apli- minuto para memorizar uma forma, uma vez adotada, é uma am-
cam-se ao descrever os dragões como personagens GURPS. pliação de +50%.

Novas Vantagens Metamorfosear 15 pontos


Você pode mudar para uma forma de vida única diferente, ga-
Morfose 100 pontos nhando todas as habilidades daquela forma e indistinguível de um
Você é um metamorfo, capaz de tomar qualquer número de membro normal da espécie. Você pode escolher qualquer espécie
formas vivas. Mudar de formas leva 10 segundos de contemplação cujo modelo racial tem um custo em pontos menor ou igual ao seu.
silenciosa. Você pode assumir a forma de um ser fisicamente pre- Assim, a maioria dos dragões pode facilmente comprar este poder
sente que você possa perceber, e você pode memorizar um número de uma forma humana de 0 ponto. A sua forma
de formas igual a sua IQ e usá-las a qualquer momento. (Para mudada é tão identificável quanto sua forma
“sobrescrever” uma forma memorizada por uma nova, “base”. Um dragão, por exemplo, pode to-
você deve copiar a nova forma de algo que está mar uma forma humana, com a mesma
presente, e depois passar um minuto extra na aparência todas as vezes. (Você pode
concentração ininterrupta.) comprar esta vantagem várias
Você pode adotar a forma vezes para ter várias formas
de uma criatura com um mo- alternativas.) A mudança é
delo racial com um valor limitada ao seu corpo, você
menor ou igual ao seu. (A deve remover roupas e
maioria dos dragões com este equipamentos primeiro,
poder tem pouca dificuldade ou corre o risco de ficar
ao emular seres humanos ou ani- emaranhado ou sofrer
mais pequenos mundanos.) Você dano. Mudar normal-
substitui o atributo e modificadores mente leva três segun-
de pontos de vida de seu modelo de dos de concentração,
forma normal com os da forma imi- ser capaz de mudar
tada. Assim, por exemplo, um em apenas um se-
dragão cujo modelo tem gundo de concen-
+10 ST e +2 de IQ, e tração é uma me-
que tem 25 ST e 11 lhoria de +100% na
de IQ como um dra- vantagem.
gão, poderia meta- O modelo da forma
morfosear em um ser modificada substitui a
humano com 15 ST e 9 sua própria, mas você man-
de IQ. (Se isso baixar tem os seus modificadores de
muito seu IQ, você ainda atributos pessoais, vantagens, des-
conserva as mesmas motiva- vantagens e perícias, incluindo quais-
ções, mas não pode persegui- quer habilidades mágicas, mas não as
las muito inteligentemente.) incluídas no modelo. Por exemplo, se o modelo naga tem +5 ST e
Você não pode misturar ou combinar formas. Você ganhará as +3 DX e sem habilidades mágicas embutidas, uma naga com ST
habilidades da nova forma, e saberá instintivamente como utilizá- 17, DX 12 com Aptidão Mágica e Paranoia pode se tornar uma
las. Por exemplo, se você se transformar em um pássaro, você sabe humana com ST 12, DX 9 com Aptidão Mágica e Paranoia, mas
voar. No entanto, embora você possa se tornar uma cópia perfeita iria perder a Flexibilidade, Dentes Afiados, etc, incluída no mode-
de um indivíduo específico, até sua voz, você não ganha o seu lo da naga.
conhecimento, memórias, ou nenhum treinamento mágico. Além Você muda automaticamente de volta a sua forma “base” quan-
disso, sua estrutura interna e bioquímica são diferentes, se alguém do você está dormindo, inconsciente ou morto, também, partes do
poderia de alguma forma percebê-las. Você pode incluir a aparên- corpo decepadas revertem imediatamente. Se você manter a sua
cia da roupa na forma, mas continua a ser parte de você, e não forma modificada, mesmo nessas circunstâncias, é uma ampliação
pode ser removida ou alterada. de +150% na vantagem. (Você pode reverter quando morto, mas
Qualquer dano que você toma em uma forma transporá para a não o contrário; com o mesmo custo, pois os personagens prova-
outro. Ou você subtrai o mesmo número de pontos de vida de cada velmente não se preocuparão muito com o fato.) Os danos são
forma (20 pv do dragão é reduzido para 16 por lesão mudando carregados entre as formas como em Morfose (acima).
para uma forma humana com 10 pv se tornaria um ser humano Estas são versões simplificadas das vantagens dadas em
reduzido a 6 pv), ou você toma o dano na proporção de cada forma GURPS Shapeshifters (pág. SH18-19), substituindo a vantagem
(de modo que o dragão se tornaria um ser humano reduzido a 8 com o mesmo nome em GURPS Compendium I. Shapeshifters é
pv). Escolha sua opção quando você comprar esta vantagem. fortemente recomendado para jogos envolvendo muitos seres que
Ser capaz de mudar em apenas um segundo de concentração é mudam de forma.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 79


Respingo Jato, DX, 20 pontos atividades sociais normais. Se não puder, e sempre afetar a todos,
Este é um ataque natural (pág. CI72), um fluxo de alta pressão compre Aparência Horripilante (pág. CI80) em vez.
de água como um extintor de incêndio. A água pode encharcar Se o seu Terror afeta apenas uma classe limitada de seres, esta
vítimas, apagar incêndios, encher recipientes (a uma taxa de 4 é uma limitação adequada ao tamanho da classe. Não ser capaz de
litros por dado de dano por segundo), e em jogos nos dias desligá-lo, neste caso, é uma limitação adicional de -10%, pois
modernos, curto-circuito em equipamentos elétricos. Dragões com você não pode conviver com esses seres específicos, mas não têm
este ataque, muitas vezes o terá como uma arma de sopro. As grandes problemas com outros seres.
observações sobre a vantagem Sopro de Fogo (pág. 74) também se Modificadores: os modificadores da pág. B93; uma aparição
aplicam a este poder, incluindo o uso da perícia Respiração após as primeiras 24 horas. As penalidades são 10 pontos por -1.
Mágica. Seres múltiplos com Terror causam uma Verificação de Pânico
Dano: 1d. Dano dobra para fins de projeção, mas divide pela com a maior penalidade entre eles, com um adicional de -1 para 5
metade para dano por esmagamento. criaturas, -2 para 10, -3 para 20, -4 para 50, e -5 para 100 ou mais.
Alcance: 3 hexágonos. Esta vantagem apareceu pela primeira vez em GURPS Undead.
Esta vantagem apareceu pela primeira vez em GURPS
Espíritos. Novas Desvantagens
Terror 30 pontos + 10 pontos/-1 Caprichoso -15 pontos
Seus humores são imprevisíveis. Um minuto você está feliz e
para Verificação de Pânico rindo, no seguinte você está furiosamente zangado – ou você cai
Terror ataca outros com um medo irracional e sobrenatural em prantos. Outros seres que conhecem você ficam extremamente
diante de sua presença. Isto pode assumir diversas formas – uma cauteloso ao seu redor, uma vez que não sabem como você vai
compulsão psíquica, uma aura palpável de desespero, ou o que for. reagir a qualquer coisa que eles façam ou digam, pois eles reagem
Com dragões, isto pode ser associado com as criaturas que a você com -2. Se você estiver em uma posição de autoridade, ou
encarnam devastações animalescas primitivas, embora também tem poder físico ou mágico para obter o seu próprio caminho, seus
possa assumir outras formas. Quem vê você deve fazer uma asseclas vão temê-lo. Eles vão obedecer seus comandos, mas com
Verificação de Pânico imediatamente – um novo teste é necessário medo, reagindo a você com -4 se de alguma forma conseguir a
se você reaparecer após uma ausência de pelo menos uma hora. liberdade de ação.
Este poder pode ser desligado para permitir que você se engaje em

Dragões de Muitas Cabeças


Alguns dragões ou criaturas semelhantes, como a hidra grega e o limitação real. Uma lesão incapacitante pode colocar a cabeça fora
herren-surge do País Basco, possuem mais de uma cabeça. Isso faz de ação, temporariamente ou permanentemente.
com que criaturas monstruosas sejam mais terríveis (e dá-lhes a Perda de cabeças não eliminam algumas outras vantagens. No
opção de múltiplos ataques de mordida), mas pode não ser adequado mínimo, cabeças extras podem fornecer Visão Periférica ou Visão de
para um PC dragão. Além do mais, cada cabeça deve logicamente 360 Graus, pois podem ver em várias direções ao mesmo tempo. Se as
ter o seu próprio cérebro e, portanto, pode ser um cabeças não dormem todas ao mesmo tempo, o dragão tem a
personagem distinto. No entanto, GURPS vantagem Não Dorme com uma limitação de -10%,
representa a besta de várias maneiras, e oferece refletindo os efeitos perturbadores. Uma criatura pode ter
vantagens e desvantagens para todas. uma Mente Compartimentada, com um “compartimento”
Se as cabeças representam bocas extras por cabeça.
com as quais podem morder, e a criatura Se as cabeças têm mentes marcadamente
terá uma única personalidade (talvez independentes que discordam sobre assuntos
formada pela comunhão psíquica entre os importantes e brigam pelo controle do corpo, a
múltiplos cérebros), compre cada cabeça criatura tem Personalidade Dividida. Isto é
como um atacante com alcance especialmente bom para um efeito cômico.
apropriado. Use a vantagem Dentes Para ficar ainda mais cômico, a criatura
para converter qualquer dano causado também pode ser Indecisa, ou a
(que podem ser aplicadas a todas as peculiaridade ou Hábito Pessoal Odioso de
cabeças). Se várias cabeças podem discutir com ele mesmo.
morder no mesmo turno, compre Cabeças Renováveis: A Hidra de Lerna (pág. 9)
Coordenação Total em um nível tinha um poder assustador: se uma de suas cabeças
adequado. Se cada cabeça está sobre fosse destruída, duas imediatamente cresciam no seu
um pescoço flexível e pode atacar um alvo lugar, a menos que o toco fosse cauterizado com
diferente no mesmo turno, adicione um fogo. Tolerância a Ferimentos (Sem Cérebro ou Pescoço)
número apropriado de Olhos Focados e Regeneração Instantânea poderia representar essa
Independentemente. Além disso, se a habilidade horrível. Embora a criatura tenha cabeça e
criatura não pode ser desativada pela pescoço, ela não têm as vulnerabilidades típicas, e
perda de uma única cabeça porque as Regenerar a cabeça é um “efeito especial” para
outras cabeças continuam controlando a regeneração. No entanto, o poder
o corpo, compre Tolerância a da Hidra, e seu potencial para
Ferimentos (Sem Cérebro ou Pescoço), com tornar-se indefinidamente mais
uma limitação que representa o fato de que, poderosa, está além do escopo
se cada cabeça é morta ou incapacitada, a de um sistema baseado em
criatura ainda morre ou é nocauteada; -30% para duas pontos de vantagem para
cabeças, -20% para três, e -10% para quatro. Se a personagens.
criatura tem cinco ou mais cabeças, a dificuldade de
desabilitar todas elas faz com que não tenha nenhuma

80 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


Em qualquer situação estressante ou emocionalmente Área Ampliada (veja pág. CI109)
carregada, você deve fazer um teste com 1d. Em um resultado Cada nível de Área Ampliada, aplicado a um ataque de
impar, as suas emoções permanecem as mesmas; em um resultado “nuvem” que cobre um número fixo de hexes em vez de um
par, suas emoções se tornam completamente diferentes. O GM círculo, aumenta esse número pela quantidade original. Por
pode exigir que você faça tal jogada a qualquer momento, por exemplo, uma ampliação de +20% aumenta uma nuvem de 3
qualquer motivo, ou simplesmente para interpretá-la. hexes para 6 hexes, +40% para 9 hexes, e assim por diante.
Esta desvantagem é especialmente adequada para personagens
sobrenaturais caóticos. Ela apareceu pela primeira vez em GURPS
Celtic Myth. Alcance Reduzido (veja pág. CI112)
Essa limitação também se aplica a um ataque de “nuvem”, no
caso reduz pela metade o número de hexes cobertos.

Alcance Ampliado +10% ou +5%/nível


Cada nível desta nova melhoria aumenta o alcance do ataque
como segue: 2× o alcance, +10%; 5× o alcance, +20%; 10× o
alcance, +30%; 20× o alcance, +40%; 50× o alcance, +50%; 100×
o alcance, 60%, e assim por diante, com mais níveis após a mesma
progressão ×2/×5/×10.

Posição Social dos Dragões


Dragões são geralmente criaturas inteligentes e sociáveis, de
modo que eles podem ter um Status Social significativo. (Na
verdade, como eles muitas vezes têm alta Riqueza na forma de
tesouros, eles podem receber algum Status grátis.) O que isto
significa varia de campanha para campanha. Para fins práticos,
isto reflete uma “ordem social” frouxa e hesitante entre os
dragões, e uma tendência para os seres humanos considerarem
qualquer coisa com cérebros, saques e força como dignos de um
tipo de respeito. Se um dragão adquire Status negativo, os
humanos irão tratá-lo com desprezo nervoso – sendo uma criatura
desalinhada e pouco atraente pode provocar o medo, mas não o
temor. Claro que, se os dragões interagem frequentemente e de
forma amigável com os seres humanos, eles podem ter status
similar aos aristocratas humanos. (Se eles rotineiramente
dominam os humanos, eles podem ter algum nível como uma
característica racial.) Em jogos com uma sociedade dracônica
complexa, seus jogos de status podem ser tão envolventes como
qualquer corte humana.
Além disso, se uma espécie de dragão interage regularmente
com a humanidade, ele pode ganhar uma Reputação ou Estigma
Social por selvageria, desonestidade, ou outras características
negativas. Estes devem ser comprados como desvantagens
somente se eles realmente modificarem reações humanas ao
Manipuladores Restritos -15 pontos dragão além da tendência natural de causar medo com qualquer
Você tem uma postura ereta, mas anda com seu manipuladores criatura grande e poderosa. Ainda assim, Estigma Social
hábeis (como um papagaio ou uma águia). Você pode usar seus (Bárbaro) é apropriado para muitos tipos de dragões em muitos
manipuladores normalmente só quando se senta, fica suspenso, cenários.
flutuando, voando, etc. Ou você pode usar um manipulador em Se dragões habitam em áreas selvagens à beira de terras
conjunto com a boca (ou bico). Esta é uma estranha pose que civilizadas, mas são conhecidos como inteligentes e não
proíbe completamente saltar, muito menos correr ou voar. Esta totalmente selvagens, eles poderiam ter Estigmas Sociais menores
desvantagem não está disponível para criaturas Horizontais ou e, talvez, Primitivo. Em ambientes onde são rotineiramente
Semieretas. domados ou domesticados, eles podem ter Estigma Social (Bens
Esta desvantagem apareceu pela primeira vez em GURPS Valiosos). Os seres humanos teriam que ser muito confiantes da
Bestiary. inocuidade de dragões poderosos de grande porte para dominá-los
desta forma. Reputações Raciais de diversos tipos são possíveis,
dependendo do cenário.
Melhorias e Limitações Reações desfavoráveis de humanos para com os dragões
poderosos envolvem voo, evasão ou o cumprimento
no Ataque nervosamente limitado, a menos que os humanos sejam muito
GMs ou jogadores ao definir criaturas com ataques à distância, poderosos, pessoalmente ou em números, ou insanamente
como dragões que sopram fogo ou cospem veneno, podem ajustar superconfiantes – ou o dragão tem uma sólida reputação de
seu alcance ou área efetivas das listadas para as vantagens comportamento razoável. Ainda assim, o ser humano pode
relevantes. As seguintes opções podem ajudar com isso. começar a pensar sobre as lendas dos pontos fracos do dragão, e
querer saber sobre a disponibilidade de caçadores de dragões
mercenários.

Dentes e Garras e Bucho de Fogo 81


Cada nível aumenta tanto 1/2D e Max. Você pode aumentar os dragões se alimentam vorazmente de gado, animais selvagens, e
1/2D ou Max individualmente pela metade do custo, ou seja, Au- camponeses entre estas refeições de luxo.) Da mesma forma, os
mento de 1/2D e Aumento de Max serão +5%/nível cada. No en- dragões que gastam muito tempo cochilando em seus tesouros
tanto, você não pode aumentar 1/2D maior que Max. No máximo, poderiam ter altos níveis da desvantagem Sonolento. GMs podem
você pode fazer 1/2D igual a Max, o que significa que o ataque ajustar para caber o “estilo” de dragão que eles querem em seu
não tem 1/2D de alcance. Ataques com nenhum intervalo 1/2D, jogo.
incluindo Sopro de Fogo e Venenoso com ampliação Distância, só
precisa tomar a versão Max Ampliada.
Outras Variações Possíveis
Cone +50% +10%/largura máxima de 1 metro Os dragões das lendas existem em muitas formas diferentes e,
Um ataque com esta nova ampliação abrange uma área a partir portanto, os modelos de dragão devem ser ajustáveis a qualquer
de um metro de largura das mandíbulas ou narinas da criatura, e tipo de campanha ou propósito. Aqui estão algumas possibilidades
espalhando na proporção da distância da criatura, até uma largura finais para variações de dragões PCs e NPCs:
máxima do alcance máximo do ataque. Qualquer pessoa dentro da Manipuladores: Dragões usam as garras para agarrar e pren-
área é tocada automaticamente, a menos que eles possam sair do der, por exemplo, pegar uma presa pequena, embora talvez desa-
caminho (por exemplo, uma Esquiva e Recuar). Cobertura protege jeitadamente. Em alguns jogos, os pés do dragão podem ser mais
contra o ataque. parecidos com o de animais terrestres do que os das aves, em tais
Um ataque Cone custa +50% mais 10% por metro de largura casos, a mudança Aderência Ruim para Sem Manipuladores Há-
máxima com o alcance máximo do ataque, por isso a vantagem beis [-30]. Isto reduz os custos do pacote em 20 pontos, e permite
também pode ser usada para criar um “jato amplo” de um metro de que a criatura tome a limitação de -40% Sem Manipuladores Há-
largura em toda sua extensão (para +60%). beis em sua ST.
Exemplo: Um personagem dragão compra um ataque Sopro de Um wyvern usando esta opção também perde a desvantagem
Fogo 2d (custo básico de 26 pontos) com alcance de seis metros Manipuladores Restritos. Como um wyvern adota uma postura
padrão, espalhando-se em um cone de três metros de largura no menos vertical, dando-lhe Horizontal [-10] – que está de acordo
seu ponto máximo. Este é um aumento de +80% (50% mais 3 ve- com algumas ilustrações.
zes 10%), de modo que o ataque custa um total de 47 pontos, o Alternativamente, alguns dragões são surpreendentemente há-
cone tem um metro de largura de até dois metros da boca do dra- beis com suas “mãos” e, nesse caso, a mudança para Mão Fracas
gão, em seguida, dois metros de largura até quatro metros de dis- ou Pouca Aderência [-5] (aumentando os custos do modelo em 5
tância, e em seguida, três metros de largura até o alcance máximo. pontos) ou excluí-lo completamente (um aumento de 10 pontos).
Resistência à Magia: Os dragões são, por vezes, altamente
resistente à magia, possivelmente ao ponto de imunidade. Para
Variações Metabólicas representar isso, adicione algum nível de Resistência á Magia (2
GMs podem ajustar a função metabólica do dragão. Muitos pontos por nível) para o modelo de espécie, e/ou permita que os
dragões cochilam em suas tocas durante anos ou mesmo séculos a dragões comprem individualmente.
fio, aparentemente sem qualquer necessidade de comida ou bebida, Isto tecnicamente barra um dragão de aprender magias. A me-
só despertam e emergem em circunstâncias específicas ou se pro- nos que o GM relaxe essa regra (o que poderia fazer dragões muito
vocados. Existem várias maneiras de lidar com essa tendência dra- poderosos), dragões conjuradores que são resistentes a ataques
cônica. mágicos devem comprar uma boa HT, Força de Vontade, e a ma-
Sangue Frio: Através de uma abordagem “ científica” , a maio- gia Resistência à Magia (pág. M53).
ria dos modelos neste capítulo assume que os dragões e seus pa- Dependência de Mana: Os dragões são criaturas claramente
rentes são de “sangue quente” – ativos, crescimento acelerado, de magia, e podem ser ativamente dependentes de “energias mági-
rápidos, e adaptáveis a diferentes climas. Nos jogos em que eles cas do ambiente” – mana, em termos GURPS – para sobreviver.
funcionam como répteis, adicione Sangue Frio [-5] e Sonolento Em campanhas envolvendo zonas com níveis mais baixos de ener-
(50%) [-10] aos modelos. Isso também irá diminuir os níveis de gia mágica, o modelo de um dragão deve incluir uma dependência.
Suporte de Vida Ampliado, ou excluir a desvantagem inteiramen- Mana é comum para essa finalidade e exigido constantemente,
te. Dragões de sangue frio irão dormir mais e comer menos, o que para um valor total de desvantagem de -25 pontos. No entanto,
não coincide com as lendas, mas ajuda a explicá-las. estes detalhes variam entre as diferentes criaturas e cenários. Dra-
Hibernação “Realista”: Dragões podem hibernar como alguns gões que não são afetados pela baixa mana, inteligentes o suficien-
animais reais no inverno, durante os períodos de abastecimento de te para reconhecerem essa condição, e não excessivamente preocu-
alimentos reduzidos, ou em condições mais exóticas: durante cir- pados com magias podem optar por ficar nesta zona para reduzir o
cunstâncias astrológicas desfavoráveis ou sob o pedido dos deuses. risco de humanos conjurarem magias. Inversamente, se os dragões
Vários níveis de Controle do Metabolismo (pág. CI60), com a li- dependem de raras condições de mana alta para existir, ele conse-
mitação de Hibernação podem representar essa ação. Como alter- guirá mais pontos na desvantagem, mas corre o risco de se tornar
nativa, experimente níveis mais elevados da desvantagem Sono- uma espécie em extinção (especialmente se a mana está retroce-
lento, com o efeito especial de que grande parte do sono extra dendo), ou no mínimo cauteloso, recluso, e especialmente defensi-
ocorre nos meses de inverno. Tomar Sonolento com uma limitação vo de suas tocas.
(apenas em circunstâncias específicas) também pode funcionar. Se um dragão perde poderes quando a mana está ausente, ou
Hibernação Mágica: Dragões podem colocar-se em um mesmo alguma inteligência – talvez mudando de um terror sopra-
“estase” de longo prazo, tanto para esperar mudanças em condi- dor de fogo dos céus a um grande lagarto sonolento com algumas
ções mágicas globais, por puro tédio, ou ao comando dos deuses. frescuras estranhas – ele terá limitações sobre as vantagens rele-
Isto pode ser representado pelo Controle de Metabolismo em altos vantes (aumentada tomando desvantagens apropriadas com limita-
níveis – 10 níveis (50 pontos) permite que a criatura respire sem ções). Claro, magias inatas dependem da presença de mana. Um
oxigênio, e sobreviva por um par de anos sem comida ou água, dragão com este problema, obrigado a aventurar-se nas perigosas
enquanto 16 níveis (80 pontos) permite que ele “durma” por mais “zonas frias”, seria uma infeliz criatura convulsiva. Mesmo assim,
de um século. seus inimigos devem examinar variações de uma área de mana
Comida Leve, Sono Pesado: Bastando baixar os níveis de Su- cuidadosamente antes de atacar. Se os níveis de mana caíram subs-
porte à Vida Ampliado em qualquer modelo será suficiente em tancialmente desde os tempos antigos, os dragões podem ser tristes
jogos “míticos”, onde os dragões subsistem com uma dieta de uma e desanimados ou uma ameaça misericordiosamente diminuída.
princesa ocasional. (No entanto, a maioria dos contos implica que

82 Dentes e Garras e Bucho de Fogo


DRAGÕES
CAPÍTULO

5 e MAGIA

Fomos enganados pela sabedoria da serpente. . .


– Santo Agostinho de Hipona, Sermões

Dragões e magia andam juntos. Somente a magia pode explicar a


existência de dragões, e ambos pertencem ao mesmo sentido do
fantástico. Os dragões são mais do que apenas cobras gigantes com
problemas biofísicos. Este capítulo trata mais abertamente dos aspectos
mágicos dos dragões.
USUÁRIOS DE MAGIA
OU CRIATURAS MÁGICAS
Alguns dizem que os dragões só podem existir em mundos dos dragões no mito ou ficção não o são. Afinal, uma criatura que
mágicos e forças mágicas capacitam e aprimoram suas pode voar, tem escamas impenetráveis para as flechas, e incinera
habilidades, mesmo que o dragão não tenha conhecimento deste uma casa com um sopro não precisa de truques mesquinhos de
fato. Isto suporta dragões não-sapientes, ou pelo menos não muito magos humanos. No entanto, os dragões que usam a magia, usam-
espertos, são simplesmente animais mágicos. na poderosamente. Dragões nunca são triviais.
Outros dizem que os dragões são cientes de sua natureza, e as
forças mágicas exercem conscientemente. Eles conjuram magias
de modo muito parecido com magos humanos – pelo menos,
Magia Inerente,
poderes tais como sopro flamejante ou voo podem usar a
consciência sobrenatural e técnicas. Isto suporta dragões altamente
Magia Aprendida
inteligentes e quase imortais ou semideuses dracônicos. Se dragões usam magias, como eles aprenderam? Magos
humanos muitas vezes passam anos estudando com professores,
Embora comumente percebidos como conjuradores, a maioria
debruçados sobre livros de conhecimentos, e experimentando com
sutis e complexos “ingredientes mágicos” – atividades que não
Magias em Vez de Poderes estão disponíveis para gigantescos répteis solitários com garras em
Uma opção em um jogo que permite que os dragões vez de mãos. Claro, algumas raças (mesmo de temperamento
conjurem magias ou usem dons mágicos (ou outros tipos de metamorfo, por exemplo) são melhores alunos, mas há um
magia) é declarar este como a fonte de todos os seus poderes, problema aqui.
exceto o seu tamanho e força inata e armas naturais e armaduras. Uma resposta assume que os dragões conhecem magia
Afinal, um lagarto grande, inteligente, que conjura as magias instintivamente – que elas são codificadas na mente do dragão
certas poderia fazer tudo o que o dragão padrão mítico faz – e, desde a concepção (em seus genes, em linguagem moderna), ou
por ser explicitamente mágico, evita qualquer problema realizados pela memória racial (que pode ser genética ou psíquica).
cansativo de física ou biologia. Neste cenário, mesmo dragões Isso faz sentido se os dragões usam algumas curtas habilidades
alados usam magia para voar, em vez de transportar-se no ar com poderosas. Afinal, um dragão “já nasce sabendo” uma complexa
os frágeis apêndices. Suas asas poderiam ser meramente lista de magias, incluindo longas sequências de palavras mágicas,
decorativas, “os vestígios da evolução”, ou auxílios úteis de podendo esticar a suspensão da descrença.
direção. Embora aparentemente complicada, alguns grupos
podem preferir essa possibilidade – o que faz dos dragões
interessantemente vulneráveis aos efeitos de Destruir e áreas de
baixa mana.
Este tipo de dragão sabe as magias Sopro de Fogo (pág. M34)
e (pág. M62), provavelmente como mágicas inatas ou dons
mágicos. Para uma velocidade decente, ele pode preferir Voo do
Falcão (pág. M62); dragões com apenas Levitação ou Andar no
Ar pode parecer débil. Se a espécie utiliza as asas para se orientar,
o que justificaria uma alta perícia de Voo. Em tais casos, ou se as
asas do dragão são totalmente inúteis, PCs poderiam ficar
chocados quando uma criatura com uma asa aleijada não cai do
céu.
Para esse problema, a forma natural do dragão poderia ser
relativamente pequena, ou poderia faltar velocidade, força, boa
armas naturais, ou sentidos refinados. Ele pode compensar essas
deficiências com magias como Destreza (pág. M23), Força (pág.
M23), Visão Aguçada (pág. M60), Armadura (pág. M67),
Metamorfose Parcial (pág. G11 – em diversas variações) ou
Aumentar (pág. G19). Depois de matar um dragão, os PCs
encontram o corpo sendo apenas de um lagarto doente e
desprezível pode se divertir antes de perceber que falta um troféu Em outra abordagem, os dragões aprendem magia entre si por
impressionante. estudo – provavelmente a partir de seus pais. Seu estilo de
conjuração é fundamentalmente diferente da dos humanos,
Magias de Ataques de “Sopro” envolvendo palavras sussurradas sutilmente e “danças”
Muitas opções de magias de ataque, especialmente de contorcidas ao invés de gestos e cantos no estilo dos humanos. Isso
“Sopro” e “Jato” no GURPS Magia e GURPS Grimório pode pode significar que dragões e humanos não podem aprender uns
passar como “armas de sopro” Além de cuspir fogo, Jato de com os outros, pelo menos sem uma grande dose de dificuldade.
Areia (pág. M28), Jato de Ar ( pág. M31), Olhar de Relâmpago Pode também enfatizar a natureza profundamente mágica dos
(pág. G28), Jato de Chamas (pág. M34), Jato d’Água (pág. M36), dragões, mesmo em um jogo com poderosos magos humanos, sem
Jato de Som (pág. M69), Jato de Vapor (pág. G34), Sopro de fazer os dragões muito poderosos.
Vapor (pág. G34 ), Jato de Neve (pág. G35), Sopro Congelante Se os dragões usam magias instintivamente, eles poderiam ser
(pág. G36), Jato de Ácido (pág. G37), e Sopro de Ácido (pág. menos vulneráveis a ter os seus poderes negados por falta de
G37) todos oferecem possibilidades dramáticas. Projetando ingredientes essenciais (pág. M9). Em um jogo com dragões
magias de suas bocas em vez de suas mãos poderia ser um efeito conjuradores “instintivos”, um GM pode cobrar de feiticeiros
especial do estilo draconiano de magia, especialmente se isso
dracônicos um custo de Antecedentes Incomuns.
envolve magias inata ou dons mágicos.

84 Orações e Magia
DRAGÕES ERUDITOS
Se os dragões são sábios e inteligentes, e especialmente se eles cerimônias incrivelmente longas. Claro, há perigos nisso – a
estudarem magia, eles podem ser eruditos. (Esta personalidade se explosão do laboratório de um dragão poderia demolir toda uma
aplica bem aos mitos orientais, mas parece mais excêntrico com montanha, e algo que drenasse mana de uma área poderia ser
dragões ocidentais.) Com sua longa vida e inteligência, um dragão mortal para a própria besta mágica – mas também poderia produzir
poderia ter experiência em qualquer tópico, talvez uma sublimação pesquisas com envolvimento mais longos do que as feitas por
do instinto acumulador dracônico tradicional – informação em vez magos acadêmicos humanos.
de ouro.
A menos que ele possa metamorfosear-se em formas menores, A Universidade de Dragões?
um dragão erudito pode ter problemas ao executar sua pesquisa em Se dragões têm uma cultura e estudo da magia ou outro tipo
muitos campos. Muitos problemas como escrever cartas, adquirir de ciência, eles poderiam estabelecer um ensino formal. Embo-
livros e participar de correspondências de longo alcance por ra a ideia de uma “Universidade Dracônica” possa soar forçada,
mágica ou por meio de mensageiros. PCs de mente aberta podem exceto em uma campanha muito fantástica, alguns estabeleci-
tornar-se “office boys” de um dragão e assistentes de pesquisa. Por mentos pequenos e bem escondidos (ou talvez extradimensio-
outro lado, se um dragão é mesquinho com o seu conhecimento, o nais), possam ser viáveis. Veja pág. 118 para um exemplo.
GM pode projetar uma aventura sobre tentar extrair informações
importantes da criatura, ou proteger cópias de livros da destruição.
Isso também explica a visão de dragões circulando do alto Nos jogos modernos, dragões podem até buscar ciência
sobre grandes campos de batalha. Enquanto os seres humanos o tradicional. Claro, se eles não se metamorfosearem, dragões
amaldiçoa como um mau presságio ou uma vil dizimação, o poderiam ter problemas consideráveis com o trabalhos delicados
dragão pode ser um historiador imparcial, observando o último de laboratório, mas a abundância de tipos de ciência não exigem
incidente da saga humana, mas não com interesse cruel. isso (e servos humanos são bons para esse tipo de coisa).
Dragões mostrando curiosidade sobre outros aspectos do
Dragões como Cientistas mundo podem fazer um estudo científico da sociedade humana,
economia e processos políticos de longo prazo. Ciências sociais
Mesmo os dragões mais versáteis têm mais interesse em experimentais têm alguns problemas no mundo real, que são, em
enigmas estranhos e memórias de tempos antigos do que em parte práticos e parcialmente éticos – mas um dragão, com um
novidades ou experimentação. No entanto, esta não é uma norma vasto tesouro de riqueza, longevidade quase ilimitada e moralidade
universal. Um cientista dracônico pode parecer estranho, mas tem distintamente reptiliana, pode gerenciá-la muito bem. Um grande
um tipo de lógica. Com uma vida longa e paciência reptiliana, os draco se intrometendo nos assuntos humanos poderia ser
dragões são melhores do que os seres humanos em alguns tipos de indiferente e curioso, em vez de mal-intencionado – um pequeno
pesquisa. conforto para os seres humanos quando as economias são
Em jogos puramente fantásticos, dragões podem ser cientistas destruídas por infusões inflacionárias de ouro, seus líderes
de magia, testando os limites de vastas forças. Com vasta energia destruídos por rumores estranhos, ou de suas fronteiras ameaçadas
inata, um dragão pode lançar feitiços enormes, além das pelos bárbaros que atuam sob advertência de “oráculos”
capacidades da maioria dos magos humanos, só para ver o que dracônicos.
acontece. A paciência dracônica e o metabolismo lento permite

REGRAS DO JOGO
GURPS oferece muitas opções para personagens que usam não podem usar magias inatas se eles caírem em zonas de mana
magia de qualquer espécie. A maior parte do que segue assume mais baixos.) Qualquer magia pode ser inata, mas GMs devem ter
que os leitores têm acesso a GURPS Magia e GURPS Grimório, cuidado ao conceder magias poderosas para PCs dragões desta
embora existam alternativas. forma.
Se os dragões são inerentemente mágicos, mesmo aqueles com O custo mínimo por uma magia inata é o número de pontos
inteligência animal poderia ter Aptidão Mágica (pág. B21), necessários para a perícia chegar a 12, com base no modelo padrão
possivelmente Aptidão Mágica 3. (GURPS Fantasy Bestiary faz de Aptidão Mágica e IQ. Isso nunca pode ser inferior a 1 ponto.
essa suposição.) Por outro lado, apenas excepcionalmente, dragões Criaturas cuja perícia com uma magia inata é 15 ou superior têm
com o dom ou dragões que têm explorado o lado místico de suas as reduções normais para o Tempo de Operação e Custo de
naturezas podem desfrutar desta opção. Em mundos de alta mana, Energia.
dragões poderiam ganhar reputação como conjuradores de magia, Se o IQ de uma criatura diminui até que sua perícia com uma
mesmo que apenas uma minoria aprenda magias úteis. magia inata caia abaixo de 12, a magia não funciona e se torna
“dormente”. Se a criatura mais tarde tem seu IQ ou Aptidão
Magias Inatas Mágica aumentada até que a perícia efetiva suba para 12 ou mais,
a habilidade começa a funcionar novamente.
Como mencionado acima, dragões e criaturas similares podem
usar magias intuitivamente, tendo as adquirido através da memória Linguagem do Dragão e Magia
racial, uma compreensão inerente das forças mágicas, ou um Criado por uma raça antiga e mágica, o discurso dracônico
presente dos deuses. Em termos de jogo, estas podem ser magias pode ter seu próprio poder único. Uma linguagem de magia dra-
inatas. cônica secreta (talvez a língua mais antiga em uso contínuo no
Uma magia inata faz parte do modelo racial de uma criatura, e mundo) poderia explicar seu poder, mas a um custo pequeno,
não se aplica a magias aprendidas pelo estudo em jogo. Os forçando um dragão a falar quando lançar suas magias. Trate isso
modelos de espécies devem incluir Aptidão Mágica se eles têm como um equivalente a Aptidão Mágica Sonora (pág. CI40). PCs
magias inatas, e não podem incluir Resistência à Magia. (O GM humanos só teriam acesso a este estilo de magia se tivessem An-
pode relaxar esta regra em mundos que são inteiramente de alta tecedente Incomum bem forte, e podem ter que aprender a língua
mana. No entanto, nesse caso, personagens sem Aptidão Mágica Muito Difícil dos dragões no mesmo nível que suas magias.

Dragões e Magia 85
Algumas histórias credita a eles um gosto por ilusões, o que faz
Rituais sentido. Esta magia poderia esconder um covil de pretensos
Já que magias inatas são intuitivas, um dragão não precisa de
assassinos, surpreender ou distrair inimigos. Possibilidades úteis
gestos ou palavras mágicas convencionais para usá-las. Elas ainda
incluem Ilusões Simples, Complexas ou Perfeitas (todos págs.
exigem concentração e tomam a mesma quantidade de Tempo de
M45-46). Dragões querem controlar os itens roubados de seus
Operação, o que pode exigir um olhar impassível, assoviar, e
tesouros, ou monitorar ameaças potenciais, podendo favorecer
arranhar o ar, murmurando palavras estranhas em línguas
vidência e outras magias “informativas”; veja pág. 40. É claro que
dracônicas antigas, meditar sobre um tesouro, sacrificar uma presa,
aqueles que se passam por outras raças, por diversão ou para saber
ou reorganizar seus tesouros.
sobre planos e atividades, estudam técnicas de metamorfose.
Um dragão ligado a uma função específica pode ter magia
Pré-requisitos relacionada a esse aspecto da realidade. Um que incorpore o
O único pré-requisito para lançar uma magia inata é uma elemento fogo, ou que governa um lago, pode ter utilizações
perícia pessoal de 12 para a magia. Normalmente, você deve limitadas para magias de Elemental do Fogo ou Elemental da
ignorar pré-requisitos normais, vantagens e atributos. Em Água, mas sabe o conjunto completo independentemente – e
determinadas situações, os pré-requisitos normais tornam-se ocasionalmente os use. Um guardião de conhecimento poderia ser
importante, no entanto: perito em vários tipos de Adivinhação, ou um “senhor das bestas”
1. Antes que alguém possa aumentar sua perícia com uma poderia ser um especialista em magias da escola Animal.
magia inata, ele deve adquirir todos os pré-requisitos normais da Perante tudo isto, é difícil compilar até mesmo uma lista
magia. Exemplo: um personagem tem a magia inata Pânico-13. sugerida de magias inatas. No entanto, as notas em Lentes Mágicas
Antes que ele possa aumentar a perícia para 14, ele deve aprender e Variações (pág. 89) oferecem algumas possibilidades.
a magia pré-requisito, Medo. (Mas, se ele aumenta seu IQ ou
Aptidão Mágica, sua perícia com magias inatas sobe Problemas na Conjuração
automaticamente sem a necessidade de se preocupar com pré-
requisitos.)
Dons Mágicos
2. Antes que alguém possa usar uma magia inata como pré- Descrito em GURPS Compendium I (pág CI38.) e GURPS
requisito, ele deve adquirir todas as suas magias pré-requisitos Magia (pág M86), Dons Mágicos – magias individuais tratadas
normais. Exemplo: um personagem tem a magia Trevas como um como vantagens de personagem – fornecem opções mais sim-
pré-requisito. Portanto, ele deve aprender as magias Luz Constante ples, mas menos flexíveis do que magias inatas. Dons mágicos
e Luz, os pré-requisitos normais para Trevas. podem ser usados para dragões que não possuem qualquer co-
3. Antes que alguém possa ensinar a magia, tanto o aluno e o nhecimento metódico e organizado de magia, mas podem pro-
professor devem ter adquirido todas as magias pré-requisito duzir um ou dois efeitos similares à magia. Eles também são
normais. úteis para determinar os valores de pontos para criaturas míticas
com habilidades sobrenaturais incomuns, mesmo que estas não
Magias Preferidas sejam realmente "mágicas". Se não há outras vantagens que
sirvam, encontre uma magia com o efeito certo e compre-a co-
A imagem de dragões para sempre vai oscilar entre o poder e mo um dom mágico especial.
a sutileza desumana, e a escolha do dragão por magias pode
refletir em um ou ambos. Dragões podem matar seus inimigos com As regras de magia de GURPS assumem que os personagens
explosões mágicas, ou eles podem ser mais inteligentes (com são mais ou menos humanos. Conjuradores de magia dracônicos
efeito mortal). podem enfrentar certos problemas, pelo menos com a versão
Dragões inteligentes não se preocupam muito com os tipos de básica do sistema. No entanto, este não é um problema com as
magias de combate amados pelos PC magos humanos. Afinal de regras, tanto quanto um reflexo que a maioria das ideias sobre
contas, um dragão arquetípico tem escamas duras como ferro, magia que usuários humanos assumem.
respiração ardente devastadora e força aterrorizante por trás de
suas garras e dentes. Por que tal criatura se preocuparia com bolas Gestos, Encantamentos e outros Requisitos
de fogo – que causam danos leves, por mais que se esforce, do que
os seus recursos inatos? Dragões podem lançar magias de forma diferente dos magos
humanos. Dragões com relativamente baixa habilidade em uma
Na verdade, os ataques poderosos do dragão, especialmente magia pode realizar rituais para conjura-la (pág. B147-148 ou pág.
M7-8). Embora seja parcialmente uma questão de mecânica de
Adivinhação: Tesouromancia jogo, esta regra não reflete um ponto geral sobre a forma como a
Esta é uma versão da magia Adivinhação (pág. M48) desti- maioria das pessoas imagina que a magia irá funcionar. Dragões
nado ao uso por dragões. É estritamente opcional e deve ser que falam (e dragões usuários de magia provavelmente irão falar)
limitada aos dragões (e possivelmente personagens com podem certamente falar palavras mágicas, e razoavelmente
“sangue de dragão”). Em algumas campanhas, Talento para dragões com membros podem executar alguns gestos (contorcendo
Adivinhação (pág. CI36) com esta magia pode ser comum entre pescoços, torcendo caudas, e agitando as asas), mas wyrms mudos
dragões. e sem membros podem ter problemas. Livros de magias com
Ela exige um tesouro de ouro, prata e pedras preciosas no tamanho para humanos também podem apresentar dificuldades.
valor de pelo menos cinco vezes o nível médio de riqueza inici- Um conhecimento avançado de magias – não requerendo
al da campanha. Este é o valor material simples – valor extra a procedimento ritual – poderia contornar esse problema. Se o IQ do
partir de artesanato, encantamento, etc., não conta! O dragão dragão e Aptidão Mágica permitirem que ele chegue a este nível
passa o tempo de operação arrumando e manipulando o tesou- de eficácia, pode não precisar de rituais. A maioria das pessoas
ro; os padrões que formam sugerem a resposta para a pergunta. assumem que a aprendizagem de uma magia envolve o trabalho
Pré-requisito: Ser um dragão. através de alguns procedimentos ritualísticos – e resta a questão de
pesquisa em geral e estudo. Claro, um mago dragão poderia
sua arma de sopro, podem ser magias em si. Veja pág. 84 para empregar asseclas humanos para ler livros escritos por humanos e
algumas possibilidades. realizar experimentações taumatúrgica, mas parece um pouco
indigno. Também poderia expor o dragão ao perigo de serviçais
Dragões conjuradores muitas vezes preferem magias sutis.

86 Orações e Magia
descontentes. Escravizar magos humanos, ou ensinar técnicas
mágicas para escravos “mundanos”, parece particularmente Dragões Mudando
imprudente.
Em casos extremos, magias de dragão podem ser estruturadas e
de Forma
Em algumas histórias, os dragões podem mudar para formas
lançadas de forma completamente diferente de magias humanas.
humanas (ou outras). Isto, obviamente, exige magia. A mecânica
(Veja as notas acima em Magias Inatas para algumas ideias a de jogo de GURPS fornece três abordagens básicas.
respeito de como elas podem funcionar.) Neste caso, magos A primeira pressupõe que mudar de forma é um poder inato,
humanos e dragões podem não serem capazes de aprender nada e usa as vantagens Morfose ou Metamorfosear (extraída do
um com o outro. GMs rigorosos poderiam exigir que dragões GURPS Shapeshifters) na pág. 79. Este livro geralmente usa
metamorfos aprendam as mesmas magias em várias versões, uma esta abordagem por toda parte.
para cada forma. Em segundo lugar, o dragão pode usar uma magia. Aquele
que sabe Grande Metamorfose (pág. G12) pode tomar formas
Aprendendo Magias humanas (ou muitas outras formas) com pouca dificuldade, em-
Se dragões têm que aprender magias, em vez de conhecê-las bora esta magia precise de um nível excepcionalmente elevado
através de poderes inatos ou memória racial, eles devem ser menos para manter por tempo indeterminado. (Perícia 30 reduz o custo
solitários do que a tradição sugere. Claro, eles podem aprender de energia para manter a magia em zero.) GMs podem definir
tudo na infância, em ninhos longe dos olhos curiosos de humanos. uma nova versão da magia Metamorfose (pág. M25), e também
Se dragões aprenderem suas magias de seus pais, podem haver Metamorfosear a Outros (pág. M25) e Metamorfose Permanente
“linhagens” fortes e “tradições de família” na magia do dragão. (pág. G12), todos para que uma criatura não-humana altere sua
aparência para humana. Os problemas usuais de perda de IQ não
afetam um dragão transformado para a forma humana tão forte-
Vantagens mente – embora um dragão com um elevado intelecto possa ficar
irritado ao sentir seu IQ caindo para a média humana. Se dragões
Mágicas adotarem outras formas, outras versões da magia podem existir.
Dragões podem incorporar muitas das Magos humanos não podem aprender, ou pelo menos usar
vantagens ocultas e paranormais “Metamorfose (Humano)”. Se "Metamorfosear a Outros
definidas no Compendium I. Algumas (Humano)” existe, eles podem empregá-la, mas ela não funciona
são especialmente apropriadas. em criaturas inferiores ao IQ racial humano. Este tipo de magia
(No entanto, as regras pode mudar os seres abaixo na escala de IQ, mas não pode con-
dadas aqui para ceder poderes mentais inexistentes anteriormente.
metamorfosear A terceira opção pressupõe que o dragão seja um ser espiritu-
substituem as al que adota muitas formas materiais diferentes. Favorece a op-
deste livro.) ção “grande lagarto voador”, sem renunciar a outras possibilida-
des. A vantagem Forma Espiritual de GURPS Espirits (pág.
SPI33-36) com ampliações e limitações (especialmente Vida
Ilimitada e Fácil Materialização ou Forma Física) pode represen-
tar essa capacidade. É mais apropriado aos dragões imaginários
como espíritos poderosos ou semideuses, como muitos dos mitos
chineses.

Consciência (pág. CI33): Um dragão com


percepções sobrenaturais misteriosas pode usar
essa vantagem, mesmo que o dragão não tenha
poderes para conjurar magias.
Harmonia com o Tao (pág. CI38): É
apropriado a um dragão que de alguma forma
esteja em sintonia com o universo, represente
uma mistura de intuição natural e energia
intelectual.
Magia Inerente (Dons Mágicos) (pág.
CI38): Veja pág. 86.
Aptidão Mágica, Limitada (pág. CI39):
Aptidão Mágica de “Uma Escola Somente”
pode dar a dragões poderes mágicos
eficazes, mas limitados, decorrentes de uma
associação mística com um elemento
específico. “Aptidão Mágica Solitária” pode
explicar a preferência tradicional de
dragões para viverem sozinhos, em
cavernas remotas ou no topo de
montanhas.
Conjuração Natural (pág. CI41): Esta
alternativa é uma explicação muito apropriada
e até mesmo lógica para aquisição de magias pelo
dragão, sem a necessidade de professores – e
poderia fazer listas de magias dos dragões desiguais e
perigosamente imprevisíveis.

Dragões e Magia 87
Oráculo (pág. CI42): Isto é mais adequado a dragões com
especialmente entendimentos místicos sutis da natureza, destino e
Dragões e Espíritos
do mundo em torno deles. Como dragões iria interagir com intangíveis seres
sobrenaturais espirituais, partindo do princípio de que eles não
Segunda Visão (pág. CI43): Outra vantagem apropriada para
são sobrenaturais em si mesmos? Isto depende do dragão e da
criaturas magicamente sensíveis.
natureza da configuração.
Alguns dragões são animais selvagens; e animais selvagens
Ritual Mágico são vagamente conscientes de seres espirituais, mas apenas
interagem com aqueles que têm interesses diretos no mundo
Se uma campanha usa o sistema de ritual mágico de GURPS natural. Se os dragões são meramente brutos, eles podem não
Espirits (pág. SPI81-106) como forma principal ou única de estar cientes do reino dos espíritos, e portanto, abertos para
magia, dragões poderiam ser capazes desta arte. Claro, eles têm poderes e ataques espirituais.
problemas com algumas formas de ritual, mas a vantagem Perito Por outro lado, alguns dragões – poderosos, manipuladores
em Ritual (pág. SPI75) – o que poderia ser inato em dragões – conhecedores do poder sobrenatural – podem interagir
pode ajudar aqui. Dragões empregando magia ritual, rotineiramente com os espíritos e até mesmo comandar alguns
provavelmente, terão Aptidão Ritual. deles. Um dragão orgulhoso poderia considerar a negociação
Tais dragões podem dedicar seus covis como espaços sagrados, com fantasmas e elementais insignificantes sob a sua dignidade,
e dada a longevidade dracônica, um covil mais velho pode dar um mas poderia ajudar a guardar algum esforço. Vantagens, magia
bônus respeitável. Dragões não são susceptíveis a se preocupar ritual (p. SPI81-106), ou magias espirituais (p. SPI106-108)
com símbolos místicos (pág. SPI75), mesmo que apenas por podem representar isso.
razões práticas. Se houvesse um tipo de Símbolo no tesouro do Para a maior parte, dragões "mundanos" provavelmente não
dragão (ou se isto é o tesouro!), o dragão seria ainda mais eficaz devem interagir muito com os espíritos. Esta é uma questão de
em seu covil. Da mesma forma, um tesouro pode incluir encantos simbolismo e estilo; dragões otimizam a física, enquanto os
ou fetiches. Dragões poderiam ter suas próprias tradições (para espíritos representam o intangível. Por outro lado, dragões
fins de especialização), ou compartilhá-los com os seres humanos. poderosos e semi-divinos (no padrão chinês) são forças
implacáveis dentro do reino espiritual.

A imagem de dragões para sempre vai oscilar


entre o poder e a sutileza desumana... dragões podem empregar psiquismo em vez de magias. Na
verdade, psiquismo podem caber no “estilo” geral dos dragões
ligeiramente melhor do que a magia baseada em palavras. Um
dragão é uma criatura com força de vontade esmagadora; isso pode
Caminhos influenciar o mundo diretamente. Os tradicionais olhar hipnótico e
Dragões têm utilizações específicas para certos caminhos. Os estranhos sentidos poderiam representar poderes psíquicos, tais
Caminhos da Astúcia e Sonhos poderiam ser extremamente úteis como Sugestão (pág. P24), Telecontrole (pág. P25 ou B171),
para dragões manipuladores sutis. O Caminho do Conhecimento Varredura Telepática (pág. P26), Psicometria (pág. P14 ou B174)
inclui vários rituais que poderiam rastrear itens perdidos a partir de ou Rastreamento Psíquico (pág. P15). Dragões podem usar
um tesouro. (Veja também Item Leal, do Caminho da Sorte.) Um Pirocinese (pág. P18 ou B173), e especialmente, se a “arma de
dragão com o status de um senhor entre os animais deve saber o sopro” for um boato deturpado, Aspecto (pág. P20) ou Ilusão (pág.
Caminho da Natureza, enquanto uma criatura cautelosa com P21). GURPS Psiquismo também tem uma série de ampliações e
inimigos usando esses poderes seguiria o Caminho da Proteção limitações (pág. P27-30) que podem ser aplicadas a personagens
(bom também contra ameaças física). Por último, o GURPS dragões, incluindo Somente Com Contato Visual.
Shapeshifters acrescenta o Caminho da F orma (pág. SH45-46),
Se o psiquismo existir, mas os dragões não usá-lo, os modelos
que poderia apoiar a metamorfose dracônica.
dracônicos podem ter vários níveis de Resistência Psíquica (pág.
B176), que reflete o poder e a resiliência dessas criaturas e
Psiquismo impedindo-os de serem derrotados facilmente por um PC psíquico
com um talento menor, mas insidioso.
Em locais onde existem psiquismo com ou no lugar da magia,

A NATUREZA MÁGICA DOS TESOUROS


Os dragões são, tradicionalmente, obcecados com o acúmulo menores – não transportando muito poder, mas o suficiente para
de tesouros, apesar do fato de que eles não tenham nenhum uso uma criatura que conheça isso com tesouro o suficiente para
óbvio para ele. Várias explicações possíveis existem (pág. 39-40), colher. Dragões também podem peneirar o seu saque por artefatos
mas o uso de magia dracônica levanta uma opção interessante: um mágicos menores ou extintos, extrair a virtude restante deles, e
dragão pode extrair energia a partir do seu tesouro. manter o resto das coisas, porque parece bom e impressiona os
Vários tipos de especulações para justificar isso. Acumular vizinhos.
tesouros poderia ser um ritual mágico estranho que só funciona Aqui estão algumas maneiras de representar este tesouro
para um dragão, focando sua mente e vontade de uma forma que mágico em termos de jogo. A vantagem Mana de Tesouro (veja
aumenta a atividade mágica. Talvez o desejo humano e dracônico caixa) oferece um mecanismo de regras opcionais.
induzida por tudo o que é pilhagem crie uma turbulência Alternativamente, o ato de acumular ou organizar um tesouro
emocional suficiente para “jorrar” na forma de poder mágico. poderia ser um ritual mágico, ou o tesouro pode conter ou ser um
Ouro e pedras preciosas pode ter um pouco de “mana” inata em si símbolo místico. Itens mágico ou Gemas de Energia dentro do
mesmos ou agir como um “para-raios” para forças mágicas tesouro podem ser tratadas da forma habitual.

88 Orações e Magia
Mana de Tesouro 15 pontos
Esta vantagem drena grandes acumulações de materiais para atrair a energia. Apenas um personagem pode sintonizar uma
relativamente mundanos para a fadiga para uso na conjuração de quantidade de material de cada vez. Se um segundo personagem
magias. Infelizmente, estes materiais possuem valor extremo para sintonizá-lo, a primeira sintonização estará perdida.
propósitos comuns; eles incluem ouro (de um grau de pureza Após a utilização, os materiais recuperam sua carga, da mesma
razoavelmente elevado) e certos minerais cristalinos (como pedras forma como uma Gema de Energia (pág. B161 ou pág. M41). Um
preciosas). Os materiais não podem ser de outra forma encantados dragão pode perceber quanta energia permanece acessível em um
ou mágicos. Seu interesse em tais substâncias podem ser mal tesouro, como uma ação livre, se estiver dentro de 20 metros.
interpretado. Esta vantagem é projetada para personagens dragões. GMs
Como regra geral, cada quantidade de tesouro igual à média da podem proibi-la inteiramente, limitá-la aos dragões, ou permitir que
riqueza inicial da campanha fornece um ponto de energia. (Esta é não dragões apenas com um grande Antecedente Incomum. GMs
uma aproximação, o conteúdo energético de um tesouro não muda podem modificar a definição para produzir diferentes
se as forças do mercado causar uma mudança no preço do ouro ou comportamentos de dragão. Por exemplo, se o poder vem dos
de pedras preciosas!) Na opção do GM, certos materiais ou itens efeitos psíquicos do desejo e da ganância, em vez da natureza física
podem conceder mais (ou menos) energia do que o seu valor do ouro e pedras preciosas, o tesouro pode conter valiosas obras de
monetário implica. Uma vez que esta discrepância se torne arte ou finos bens de comércio. Se o poder simplesmente requer
amplamente conhecida, oferta e demanda alinha estes valores. Um qualquer mineral cristalino, com capacidade de armazenamento
dragão deve estar inconscientemente “sintonizado” com os baseado em massa em vez de custo, dragões podem recolher nada
materiais dentro de 5 metros de seu tesouro continuamente, pelo além de reluzentes cristais, não fazendo distinção entre finos
menos, nos últimos seis meses e deve estar na mesma distância diamantes e quartzo barato.

LENTES MÁGICAS E VARIAÇÕES


GMs podem aumentar a maioria dos modelos de dragão no
capítulo anterior (pág. 50-64) para representar uma criatura
adepta à magia. As seguintes “lentes” podem usar as magias
padrão de GURPS. GMs podem incorporá-las em modelos para
criaturas com poder inerente, ou tomá-las como listas rápida
conveniente ao criar novos dragões usuários de magia. As magias
são do GURPS Magia, com algumas adições opcionais de
GURPS Grimório.
Essas lentes assumem que os dragões aprendem magias, e
provavelmente possuem Aptidão Mágica, como os magos
humanos. Obviamente, se um jogo usa algumas das opções acima
sugeridas, as lentes podem precisar de ajustes. Em particular, se a
magia do dragão é tratada como magia inata (pág. 85-86), estas
lentes devem ser conhecidas com pelo menos perícia 12 por um
dragão com níveis padrão de IQ e Aptidão Mágica (mas algumas
magias pré-requisito com efeitos mais poderosos podem ser
suprimidas).
Os custos das lentes assumem que o dragão gastou um ponto
em cada magia, permitindo que ele conjure com IQ+Aptidão
Mágica-2 para magias Difíceis, IQ+Magery-3 para Muito Difícil.
Isso deve aumentar mais as perícias dos usuários de magias
dracônicas com cada magia a 12 ou melhor, como pré-requisitos
necessários para magias com pré-requisitos ou inatas. Se não, os
GMs terão que ajustar as lentes (ou IQ ou Aptidão Mágica dos
dragões) em conformidade.

Magia Trivial 10 pontos


Este é um conjunto modesto, mas útil de técnicas mágicas
para um mago dracônico de baixa potência. O Módulo Básico
descreve todas essas magias.
Magias: Percepção de Vida; Percepção de Inimigos; Percepção de
Emoção; Percepção da Verdade; Localizar Terra; Localizar
Água; Luz; Luz Constante; Trevas; Penumbra.

Magia Menor 25 pontos


Esta seleção mais extensa de magias (todas novamente
retiradas do Módulo Básico) podem atuar como um
“multiplicador de força”, ou ajudar nos planos sutis quando
implantado de forma inteligente. Ela combina com as listas mais
especializadas abaixo com bons resultados. Um dragão deve ter
Aptidão Mágica e IQ 12+ para aproveitar esta lista
completamente.

Dragões e Magia 89
Magias: Todas as magias da lista Magia Trivial mais: Acalmar Crustáceos; Controle de Aracnídeos; Controle de Anfíbios;
Animais; Controle de Réptil; Controle de Mamífero; Controle de Híbridos (MD). Isto custa mais 5 pontos.
Persuasão; Dar Força; Recuperação de Força; Detecção de
Magia; Localizadora; Rastrear; Identificação de Magia; Mestre dos Segredos 20 pontos
Analisar Magia; Lampejo; Medo; Inépcia; Torpor. Um dragão usando magia para fins informativos, sutis, talvez
como um aspecto da sua tutela do conhecimento oculto, terá este
Ilusionista 5 pontos pacote. Também seria útil para um político dracônico ou estrategista
Esta lente permite que um dragão produza ilusões e sons que acredita conhecer seus inimigos. Isto exige Aptidão Mágica e IQ
menores, mas eficazes. Eles podem não parecer muito, mas pode 12+.
dar a um dragão inteligente um momento crucial de surpresa em Magias: Percepção da Vida; Percepção de Inimigos; Percepção de
combate. Esta lista também combina bem com Magia Trivial ou Emoção; Percepção da Veracidade; Leitura da Mente; Sonda
Magia Menor. Ela exige que o dragão tenha IQ 11+. Mental (MD); Localizar Terra; Localizar Água; Ilusão
Magias: Ilusão Simples; Ilusão Complexa; Detectar Ilusão; Simples; Detectar Ilusão; Detecção de Magia; Aura;
Som; Vozes. Localizadora; Rastrear; História; História Antiga; Ver
Segredos; Identificação de Mágica; Analisar Mágica; Parede de
Mestre do Fogo 10 pontos Vidro.
A associação óbvia de dragões com o fogo pode se expressar Para uma versão melhorada da lista, adicione as seguintes
como, entre outras coisas, uma aptidão mágica limitada, mas magias de GURPS Grimório: Localizar Fogo; Memorizar;
poderosa. Como muitas delas são magias de Área, a vasta reserva Recordar; Localizar Magia; Imagens do Passado. Isto custa mais 5
de energia de um dragão permite um uso espetacular. Uma vez que pontos, e requer Aptidão Mágica 2.
todas as magias vêm de uma escola, esta lente trabalha com Magia
de Escola Única. Senhor da Tempestade 25 pontos
Esta lente poderia substituir a arma de sopro. Nesse caso, Esta seleção de magias é para um dragão poderoso – um
poderia incluir as magias Jato de Chamas e Sopro de Fogo, semideus, com poder sobre os mares e os rios, as forças inferiores
aumentando o custo em 2 pontos. da terra, e o tempo, se ele usar estas magias com muita energia
Magias: Atear F ogo; Criar F ogo; Moldar F ogo; Extinguir adicional. (Para uma facilidade adicional, aumente algumas das
Fogo; Resistência ao Fogo; Calor; Frio; Imunidade ao Frio; magias além do nível de 1 ponto.) O dragão também pode negar
Imunidade ao Fogo; Chama Essencial. outras magias através de seu poder sobrenatural completo.
Para uma versão melhorada da lista, adicione as seguintes Adicione a lista do Mestre das Feras se o dragão domina as
magias do GURPS Grimório: Retardar Fogo; Apressar Fogo; criaturas do seu elemento também. Esta seleção requer Aptidão
Proteção ao Fogo; Tepidez; Fumaça; Chuva de Fogo. Isto custa Mágica.
mais 6 pontos, e requer Aptidão Mágica 2. Magias: Localizar Terra; Moldar Terra; Purificação do Ar;
Criar Ar; Moldar Ar; Destruir Ar; Respirar Água; Nuvens;
Mestre da Água 15 pontos Chuva; Tufão; Localizar Água; Purificação da Água; Criar
Água; Dissipar Água; Respirar Ar; Moldar Água; Água
A outra clássica associação mística dracônica é com a água.
Essencial; Nevoeiro; Aquavisão; Guarda-Chuva; Geada;
Muitos dragões vivem em rios, lagos ou no mar, e podem governar
Neve; Granizo; Contra-Mágicas; Anulação de Magia.
tais lugares. Se expressada como um talento místico, esta lente
pode representar a associação. Envolvendo novamente um número Para uma versão melhorada da lista, adicione as seguintes
de magias de área, pode ser especialmente útil quando alimentado magias do GURPS Grimório: Muralha de Vento; Ar Essencial;
por níveis dracônicos de energia. Seus efeitos são relativamente Vento; Tempestade; Imunidade a Relâmpago; Secar Poço; Criar
sutis, mas úteis. O dragão também pode ter algumas magias da Poço; Imunidade a Água; Sorvedouro; Correnteza; Ondas; Maré.
Escola Animal, dando-lhe poder sobre os peixes ou outras Isto custa mais 12 pontos. Os mais espetacularmente poderosos
criaturas da água. semideuses dos ventos e do tempo podem ter ainda mais magias,
como Corpo de Ar, Furacão, e Turbilhão.
Magias: Purificação do Ar; Criar Ar; Destruir Ar; Respirar
Água; Localizar Água; Purificação da Água; Criar Água;
Dissipar Água; Respirar Ar; Moldar Água; Água Essencial; Wyrm Sutil 40 pontos
Andar na Água; Nevoeiro; Aquavisão; Guarda-Chuva. Um dragão com esta seleção de poderes usa a magia
Para uma versão melhorada da lista, adicione as seguintes extensivamente e de forma inteligente, dirigindo e dominando
magias do GURPS Grimório: Imunidade à Água; Sorvedouro; "criaturas menores" em vez de esmagá-las. Pode desprezar a força
Correnteza; Ondas; Maré. Isto custa mais 5 pontos. física como um deselegante e chato último recurso, gosta de
brincar com inimigos indefesos e depois confundi-los
magicamente, ou buscar a iluminação e ser contra qualquer tipo de
Mestre das Feras 10 pontos violência como uma poluição espiritual, embora reconhecendo a
Esta seleção de poderes serve para um dragão que, por cargo necessidade da autodefesa. Ela exige Aptidão Mágica e IQ 12+.
ou inclinação, assume o papel de governante entre animais
Magias: todos as magias nas listas de magias Trivial e Menor,
menores. Uma vez que todos as magias vêm de uma escola, elas
mais: Dominar Animais; Controle de Peixes; Controle de
funcionam como Aptidão Mágica de Escola Única. Muitos
Aves; Leitura da Mente; Sonda Mental; Ilusão Simples;
Mestres das Feras também têm a lista Mestre da Água (acima).
Escamotear Magia; Resguardar; Resguardar Área; Contra-
Magias: Acalmar Animais; Dominar Animais; Convocação de Mágica; Anulação de Magia; Pânico; Sono; Percepção do
Animais; Controle de Insetos; Controle de Peixes; Controle de Perigo; Sentinela.
Moluscos; Controle de Répteis; Controle de Aves; Controle de
Para uma versão melhorada da lista, adicione Desorientar e
Mamíferos; Falar com Animais.
Fascinar do GURPS Grimório, por mais 2 pontos.
Para uma versão melhorada da lista, adicione as seguintes
magias de GURPS Grimório: Controle de Vermes; Controle de

90 Orações e Magia
MATADORES
CAPÍTULO

6 e SERVIÇAIS
Stout pela caminho de pedras seu escudo, ele levantou,
Senhor dos Geats, contra o abominável;
Embora com coragem afiada com o inimigo enrolado
Veio buscar contenda.
– Beowulf (trad. Francis B. Gummere)

Em cenários com dragões, eles nunca são mais do que a meta-


de da história. As chances são de que a maioria das pessoas im-
portantes ainda serão humanas; certamente, haverá personagens
humanos de algum tipo. Este capítulo os define.
VIVENDO COM OS GRANDES LAGARTOS
Humanos (e membros de raças similares) que vivem com a precisam de grandes moradias bem defendidas. Mesmo dragões
possibilidade de encontrar dragões geralmente têm grandes fracos, pouco inteligentes sem tendência a fúria se relacionarão
problemas. Se os dragões são poderosos e violentos, os seres com a vizinhança. Evitados ou explorados, eles também podem
humanos vão logicamente correr, esconder, e geralmente evitá-los, atrair muitos candidatos a matadores. Um dragão pode até ganhar
durante o desenvolvimento de estratégias para aplacar ou destruí- o status de uma “atração turística” e exigir proteção contra
los. Se os dragões são comuns, isto faz com que seja um mundo caçadores que querem sua cabeça para suas salas de troféus. Ao
“sobrevivente” de aldeões reunidos com sistemas de alarme e o mesmo tempo, os moradores e estudiosos especializados aprendem
estranho matador suicida. Se os dragões são raros, eles se tornam informações úteis sobre como lidar com dragões específicos, ou as
um terror na noite, algo precisando ser mapeado e analisado. espécies em geral.
No entanto, mesmo que os dragões sejam neutros ou
amigáveis, há dificuldades. Qualquer coisa poderosa é um fator
instável. Até mesmo um “bom” dragão é assustador. Um dragão
Terrores Remotos vs.
“agradável” com um forte senso moral é temível para as pessoas
que não seguem o mesmo código. Dragões podem distorcer
Perigos Imediatos
Se os dragões são comuns, alguns personagens vão ignorar ou
economias inteiras por suas compras, e se eles simbolizam os
rejeitar relatos de ataques dracônicos, e podem culpar dragões por
elementos ou o mundo animal, as suas ações podem indicar uma
problemas causados por outra coisa qualquer. Se, por outro lado,
mudança no equilíbrio da natureza.
os dragões são raros, os seres humanos podem ignorar ou rejeitar
No mínimo, os dragões poderosos podem acabar com um os relatórios de atividades dracônicas até que o problema se torne
status prático semelhante ao status de lordes humanos. Eles podem muito claro – mesmo aqueles que acreditam que podem responder
ter riqueza, influência e conhecimento, empregar funcionários, e com mais curiosidade do que cautela. Mesmo que os dragões
sejam essencialmente benevolentes, os seres humanos sem
experiência anterior, provavelmente irão responder a encontros
Etiqueta: Como Abordar um Dragão com nervosa cautela.
Com muito, muito cuidado. Em termos de jogo, dragões e familiares comuns, poderiam ser
Mesmo se você for um dragão. uma característica definidora de uma campanha, enquanto
Dependendo do cenário, os dragões podem não só serem criaturas remotas podem aparecer como encontros exóticos
benevolentes ou cruéis, mal humorados ou enigmáticos, eles ocasionais. Mesmo dragões ausentes podem ser um tema de
podem ter muitas experiências diferentes com seres humanos, campanha, com PCs procurando para matar, estudar, ou interrogá-
como presa, assassinos, ladrões, ou sacerdotes. Receber, – ou, los, ou tentar adquirir algumas histórias ou artefatos relacionados
ideologicamente, especificamente, – o conselho de um especia- com o dragão.
lista em dragões é fortemente encorajado. Também pode ser útil
ou essencial adquirir presentes apropriados, sacrifícios, ou talis-
mãs. Subornos nem sempre funcionam, especialmente os pe- Compromissos Terríveis
quenos oferecidos a dragões arrogantes que acham que eles Um tema comum das histórias de dragões é o sacrifício –
podem obter riqueza no momento que eles quiserem. geralmente uma vítima humana é oferecida para aplacar a fome do
Dragões de estilo ocidental tradicionalmente desfrutam da dragão, ou por vezes, a ira dos deuses que o enviaram. Mesmo se a
lisonja, crivos, e grandes refeições. Tipos orientais costumam criatura se contente com refeições menores, como o gado ou o
se comportar com a dignidade calma apropriada para um agente leite, ele pode exigir mais do que a comunidade humana possa
de poderes superiores – pelo menos uma vez que eles alcancem pagar, causando sofrimento e fome. O dragão pode realmente não
a idade adulta (mesmo assim, eles podem às vezes ser excêntri-
precisar do que exige (quer como alimento ou por razões mágicas
cos ou caprichosos). Claro, se eles são tão inteligentes, sábios e
mais exóticas – veja pág. 86), mas pode ser cruelmente divertindo
perspicazes como as lendas afirmam, dragões devem reconhe-
cer a lisonja ou quando eles estão tendo seus pontos fracos ex-
com o comportamento humano, ou brincando de deus. Um dragão
plorados, mas mesmo uma criatura muito astuta pode ter seus típico pode aterrorizar uma aldeia ou cidade pequena; um dragão
pontos cegos. Tendo uma vida longa, com uma calma reptiliana cuspidor de fogo verdadeiramente grande pode exigir tributo de
sobre eles, os dragões podem não ter pressa na conversação ou um reino inteiro (embora, é claro, “reinos” de fantasia ou conto de
na tomada de decisões. Por outro lado, os dragões podem não fadas às vezes consistem em um castelo/palácio de grandes
gostar de ter seu tempo desperdiçado por “seres inferiores”. dimensões e uma cidade pequena em anexo).
Se muitas vezes os seres humanos tentam matar dragões, Os humanos locais encontram-se frequentemente confrontados
pode ser imprudente e se aproximarem de suas tocas com armas com uma decisão terrível: ou enviar um outro ser humano a uma
visíveis se alguém está tentando conversar. Então, novamente, morte horrível (ou um destino pior que a morte – veja pág. 33), ou
com suas próprias escamas, garras e dentes, os dragões podem recusar e serem eliminados inteiramente. Isso oferece
notar que um ser humano está portando armas e armaduras, ou oportunidades para contos melodramáticos de bravura e debate
podem considerá-los como uma leve diversão. Dragões podem moral, tradicionalmente terminam com o sacrifício, por vezes, em
considerar qualquer uso de magia ou tentativas de falar línguas uma base regular até que o herói requisitado seja exibido.
dracônicas lisonjeiro, educado, divertido, ou até mesmo insul- Situações ao longo destas linhas de cenário conduzem a um enredo
tante. Mais uma vez, GMs terão que decidir o que funciona, e de filme de terror com coisas terríveis a serem feitas com infelizes
se as respostas para o dragão são previsíveis ou altamente variá- viajantes, porque os moradores preferem perder um estranho em
veis (usando a tabela de reação do GURPS muito ou tão pouco vez de um conhecido.
como quiserem). PCs que não tiverem certeza, devem fazer
tanta pesquisa quanto puderem. Tais escolhas difíceis não estão limitadas às comunidades que
enfrentam monstros inteligentes e cruéis. Essas histórias são
Veja pág. 42 para a discussão de etiqueta dentro da socieda-
de dracônica, e a caixa na pág. 42 para a questão de familiarida-
metáforas para compromissos rígidos, uma característica de muitas
de cultural entre seres humanos e dragões. vidas humanas. A presença de um dragão em uma área habitada,
até mesmo um simples animal, obriga as pessoas a tomar decisões.

92 Matadores e Serviçais
Ou eles vão combatê-lo, arriscando morrer ou sair com ferimentos
graves; eles evitam isto, a um custo elevado em esforços e recursos
Selecionando os Sacrifícios
e sem garantia de sucesso; ou convivem com ele, contornando as Uma comunidade que dá vítimas para um dragão (como
bordas de sua zona de caça e tolerando eventuais perdas de gado, discutido na pág. 92) precisa de um sistema para selecioná-las.
pessoas ou fazendas inteiras. O processo depende dos detalhes, das necessidades e demandas
da criatura, e a barganha. Se o dragão se recusa a aceitar qual-
quer coisa, além da única filha do rei, a situação não permite
Soluções Violentas ambiguidade. No entanto, se o dragão exige uma princesa, um
rei desesperado pode enviar sequestradores para terras vizinhas.
Quando confrontados com as exigências de um dragão, ataques Humanos, por vezes, negociam com êxito o negócio, e manipu-
a campos, ou apenas o mero aviso de uma ameaça, os seres lam as palavras, mas geralmente o dragão estabelece os termos
humanos naturalmente irão considerar remover o problema e não permite nenhuma discussão.
permanentemente. Claro, se a cidade acredita que os dragões são
Muitas comunidades escolhem os seus sacrifícios por uma
absolutamente imbatíveis, ou testemunhou o massacre de loteria ou outra escolha aleatória, mas outros permitem que o
incontáveis capazes e determinados pretensos matadores ao longo monstro faça sua própria escolha, ou escolha com cuidado a
dos anos, a comunidade pode descartar a ideia, sem pensar muito, partir de uma multidão de vítimas potenciais ou descendo do
mas mesmo assim, ele pode permanecer na mente das pessoas. céu quando está com fome. As cidades poderiam oferecer algu-
Apenas uma comunidade em servidão por décadas, que ma criança infeliz apenas para o sacrifício, ou pedir
nunca ouviu contos de Matadores de Dragões, irão achar a voluntários (algumas pessoas podem acreditar que
ideia completamente inconcebível. ser sacrificado é uma honra). Em um sistema infor-
Pessoas com um acordo com um dragão, por mais mal, semi-aleatório, as cidades podem raptar visitan-
desagradável que seja, pode racionalmente ter muito tes ingênuos ou outras pessoas de fora.
medo de sua reação a uma tentativa mal sucedida de Ocasionalmente, um voluntário corajoso, agindo
assassinato. Tentar convencer os líderes da comunidade a como um sacrifício, tenta acabar com a criatura. Na
aceitar esse risco pode ser difícil, especialmente se mitologia grega, o herói Teseu se juntou a um grupo
exaltados pretensos heróis acusarem alguém de de 14 jovens de sacrifício e matou o Minotauro. Nas
covardia. Muitas vezes, os principais membros de uma histórias das Mil e Uma Noites, Scheherazade se voluntariou
comunidade mudam de ideia após o dragão destruir para se casar com um rei que sempre executava suas espo-
algo ou alguém que eles valorizam. Dragões mais sas na manhã após se casar com elas, e o distraiu com 1001
inteligentes podem conter suas depredações exatamente por esse histórias que, eventualmente, acabou com sua loucura. Um
PC heroico pode querer emular este procedimento – supondo
motivo.
que funcionará, é claro. É sábio primeiro pesquisar um dragão
Tradicionalmente, a matança de dragões apela para um cuidadosamente.
herói. Ataques em grupo sobre dragões muitas vezes acabam mal, Às vezes, os dragões exigem especificamente sacrifícios de
como um dragão é, na maioria das vezes, potente e resistente o virgens. GMs podem interpretar este requisito com uma defini-
suficiente para derrotar e matar qualquer número de agressores ção moderna literal ou colocar o termo em um contexto históri-
menores, ao passo que um herói com as habilidades certas, magia, co, o que significa que as vítimas devem ser mulheres jovens ou
ou conhecimento pode passar e encontrar seu ponto fraco – solteiras. De qualquer maneira, parece que estas necessidades
persuadi-lo a engolir veneno, por exemplo. Ainda assim, em jogos alimentares do dragão são místicas em vez de físicas (pág. 17.);
de RPG, com a sua tradicional estrutura de “grupo”, uma pequena sacrifícios mágicos são mais poderosos se eles são “puros”.
equipe capacitada poderia executar o trabalho.
Exércitos às vezes ameaçam dragões e, dando coragem, armas muita força substancial. Heróis menores que sabem que não
pesadas, ou artilharia de cerco, podem ter sucesso. Dragões podem eles mesmos derrotar um dragão, poderiam ter aventuras
sensatos relativamente fracos, podem limitar suas depredações às interessantes tentando convencer o rei a enviar uma força para
pequenas comunidades além das terras humanas, sem apresentar ajudar sua aldeia, ou recrutar um bando efetivo de matadores.

CONVIVÊNCIA AMIGÁVEL
Apesar da ideia (ocidental) tradicional de dragões como Dragões poderosos que vivem longe de comunidades humanas
monstros, alguns jogos poderiam caracterizar uma relação mais sem motivo para viajar poderia ser apenas uma curiosidade
sutil entre a humanidade e estas criaturas, até mesmo amigável. O perigosa, mas em grande parte irrelevante. Seres humanos que
mito chinês, com os seus dragões semi-divinos, fornece um visitam tais criaturas devem pesquisar a etiqueta dracônica. Se um
modelo. Em uma outra possibilidade – com base em premissas ser humano faz algo errado, a reação negativa de um dragão pode
como a que os dragões são inteligentes e raros, podem sobreviver expandir a hostilidade pessoal do passado. Visitantes sem tato não
sem comer presas inteligentes, e podem serem mortos por seres só podem morrer, mas podem amaldiçoar gerações posteriores.
humanos – os dois lados têm um entendimento baseado em um
esclarecido interesse mútuo. Dragões em Sociedade
A coexistência poderia ser mais fácil se os dragões fossem Dragões poderiam integrar uma sociedade com seres humanos.
razoavelmente virtuosos ou moderadamente poderosos e Isso é mais fácil se eles não forem muito grandes, poderem
reconhecer a ameaça real de um ser humano suficientemente metamorfosear na forma humana, ou ter poderes que não são
irritado, determinado, habilidoso, ou com sorte. Se os dragões são muito vastos. Em alguns locais, eles poderiam ser feiticeiros muito
muito poderosos, mas neutros em atitude – e não consideram os poderosos, mas inflexíveis; em outros, eles poderiam operar com
humanos como saborosos petiscos – um equilíbrio pacífico é disfarce mágico secretamente como governantes ocultos e
possível, mas será frágil. Como diz o clichê, o poder corrompe, e semideuses sutis. Se eles são inteligentes o suficiente para falar em
os dragões poderosos provavelmente irão encontrar alguma razão vez de atacar os seres humanos à vista, e os seus gostos e
para serem desagradáveis para os seres humanos, cedo ou tarde, necessidades não são muito desumanos ou estranhos, muitos
especialmente se os seres humanos são impotentes. arranjos poderiam funcionar.

Matadores e Serviçais 93
Dragões provavelmente terão status elevado em uma sociedade
mista; que tradicionalmente exibem riqueza, poder e arrogância – Domando um Dragão
todas as qualidades associadas com classes humanas superiores. Em algumas histórias – mais na fantasia moderna do que no
Na verdade, eles poderiam muito bem governar áreas como mito – dragões realmente servem os seres humanos como ani-
senhores feudais; veja págs. 36-37 para ter sugestões de campanha. mais de montaria ou animais de estimação. Isso levanta a ques-
Então, novamente, em um jogo de fantasia de alto poder com tão: Como você doma um dragão?
feiticeiros poderosos, grandes heróis e outras criaturas inteligentes, Uma opção usa a magia – o que é perfeitamente viável, em-
dragões de intelecto estritamente médio poderiam ser lutadores e bora exija um monte de poder de dominar criaturas grandes e
vagabundos de grandes dimensões – impressionante, mas não (tradicionalmente) de temperamento forte, como o sistema de
imbatíveis, e grosseiros em comparação com alguns dos outros magia GURPS reflete. Isso levanta a possibilidade desagradável
habitantes. Seu gosto para tesouro pode mesmo conduzir a da magia funcionar de forma inesperada, embora um feiticeiro
carreiras como mercenário ou um recrutado. inteligente poderia usar magias apenas para iniciar o processo de
Qualquer entendimento entre os seres humanos e dragões domesticação.
implica a possibilidade de falhas de um lado ou do outro. Apenas Se criados em cativeiro, os dragões seriam acostumados a
em uma idealizada alta fantasia poderia toda uma cultura humana tratar seres humanos com respeito (um truque que funciona com
chegar a um acordo e ter cada membro apoiando-o durante anos, alguns, mas não com todos os animais reais). No entanto, isso
apesar da tentação de invadir os tesouros do dragão ou restringir os não explica como os primeiros dragões de reprodução em cati-
tributos, e os dragões poderiam ser piores. Lapsos seriam punidos. veiro foram adquiridos e implica a perigosa profissão de ladrão
Os seres humanos podem considerar um ladrão que tenha sido de ovo de dragão.
incinerado ou mesmo comido enquanto roubando um covil, Em qualquer caso, o treinamento do dragão seria complicado
nenhuma grande perda. Eles não podem sequer se preocupar com e potencialmente perigoso. Treinar carnívoros apresenta proble-
sutilezas legais, a menos que um dragão pareça ficar muito mas porque as armas naturais e reflexos poderiam ferir seres
arrogante quando distribuindo punições. Eles poderiam fazer humanos, mesmo sem intenção. Adicionar um sopro flamejante e
cumprir as leis contra quem quebrar as leis e forem capturados. um intelecto reptiliano, e o treinador vai certamente precisar de
Dragões, se isolados de qualquer sistema social formal, não conhecimento especial, anos de experiência, e alguns equipa-
pode punir seus próprios lapsos, deixando os seres humanos caçar mentos de especiais de proteção. (Em termos de GURPS, todos
renegados dracônicos. Mas então, a promessa de primeira escolha as rolagens podem ter uma penalidade – talvez tão alto quanto -
do tesouro de um dragão mais velho pode seduzir um jovem draco 5.) Por outro lado, as criaturas inteligentes, uma vez devidamente
para o lado humano ou desprezo social poderia manter outros treinadas, têm uma maior gama de capacidades.
dragões ajudando o ignóbil que quebrou o juramento. Duas outras possibilidades permanecem. Em algumas histó-
Se os dragões são independentes demais para fazer tratados rias, dragões têm poderes telepáticos inatos e vínculo com mani-
puladores, muitas vezes na eclosão. Algum tipo de comunicação
viáveis, um número suficiente deles poderia aceitar o uso de
mental certamente ajuda ao treinar uma criatura tão poderosa.
magias como Condicionamento Permanente (pág. M59) ou
Em termos GURPS, isto implica que o treinador ou o dragão, ou
Juramento (pág. G77) para fazer o sistema funcionar. Então, ambos, tenham o poder Telepatia e as perícias Transmissão Tele-
novamente, os dragões poderiam possuir um sentido feroz de pática e Recepção Telepática, ou pelo menos Percepção Emoção.
honra, e estar disposto a dar e manter sua palavra. A vantagem Elo Mental (pág. CI41) também é altamente apro-
priada. Uma ligação psíquica confiável iria conceder um grande
Servindo um Dragão bônus nas jogadas de Adestramento de Animais: +5 para ter
qualquer perícia ativa, +10 para a utilização Transmissão Telepá-
Dragões, que se relacionam com seres humanos mais do que tica e Recepção Telepática simultaneamente.
um almoço, podem ter os seres humanos trabalhando para eles.
Finalmente, a ideia de contratar dragões, ou comprar seus
Esses mortais podem ser escravizados ou voluntariamente servir
filhotes, pode parecer ridículo, mas essas criaturas simbolizam a
um mestre dracônico, seja pagando ou como uma verdadeira
ganância em algumas mitologias. Dragões não são baratos – eles
lealdade. Dragões podem exigir serviço de aspirantes (pág. 100), sabem o valor de si mesmos e suas crias – mas talvez tudo tenha
ou de infelizes ladrões apanhados tentando roubar seu tesouro. seu preço!
As tarefas típicas dadas a asseclas poderia incluir tarefas
domésticas ao redor do covil, limpeza das escamas do dragão, ou
fazer companhia. Dragões manipuladores habilidosos com verdadeira lealdade como um Segredo, bem como ter um Dever
interesses em assuntos humanos (além da exigência de tributos) (ou talvez um Noção do Dever). Alternativamente, um dragão com
poderiam ter muitos intermediários mortais, variando de seu próprio culto poderia encontrar asseclas devotados entre o
advogados, contabilistas até espiões. sacerdócio; alguns cultos podem surgir sem qualquer incentivo
Em termos de GURPS, os agentes humanos podem manter sua inicial!

MATADORES DE DRAGÕES
Às vezes, os seres humanos acham que eles têm que sair com queimados ou entes queridos abatidos, enquanto outros, com
sua montaria e matar as bestas. Esta pode ser uma necessidade razões igualmente pessoais, passam anos em treinamento e
séria – se um dragão devasta um campo e exige sacrifícios de preparação. Outros podem ser matadores de carreira, simplesmente
virgens no estilo antigo – ou uma ostensiva demonstração de buscando uma profissão de armas de alto risco e de alto retorno.
machismo ou virtude. Em qualquer caso, uma vez que os dragões Mais de um matador no folclore foi um criminoso condenado –
são inimigos difíceis, o trabalho exige um tipo especial de oferecendo a vida e a liberdade em troca de assumir esta missão –
humano. um antecedente possível e interessante para um PC.
Em todos os casos, a caça ao dragão é uma ocupação arriscada,
Tipos de Matadores de Dragão que exige um coração forte e um sentido limitado de auto-
preservação. Perícia em armas e conhecimento tático, ou magias
É claro, as muitas variedades de dragões implica igualmente úteis, fazem parte do arsenal do matador bem preparado, mas uma
um vasto leque de técnicas e estilos. Para alguns matadores, matar boa lábia e raciocínio rápido podem ser bem úteis. Os modelos nas
o monstro é a resposta imediata e instintiva ao ver campos pág. 100-105 cobrem algumas das possibilidades.

94 Matadores e Serviçais
Heróis Camponeses A Importância do que se Mata
Quando um monstro furioso oprime o campesinato, ou a
aristocracia e guerreiros profissionais têm demonstrado que eles Se os dragões são especiais – mais do que apenas grandes
não estão à altura da tarefa, um herói pode surgir do meio das monstros vilões – então, matar um torna você significativo
pessoas comuns (ou um voluntário condenado em uma cela). Às também. Convencionalmente, os heróis que matam dragões são
destinados a grandeza. Perseu (pág. 9) era filho de Zeus, en-
vezes a sua sorte ou perícia corresponde a sua confiança.
quanto Siegfried (pág. 12) tornou-se a figura central de um
Heróis camponeses são mais limitados em esperteza e grande ciclo de histórias. Em muitos contos cristãos, somente
malandragem do que outros matadores de monstros. Emboscadas, os santos poderiam derrotar dragões. Presumivelmente, os dra-
armadilhas e veneno aparecem em lendas e folclore, e funcionam gões eram transcendentemente malignos, unicamente combati-
normalmente. Os dragões nestes contos são animalescos, e de dos por virtude suprema. Várias cidades e aldeias inglesas têm
baixa inteligência. Mesmo aqueles que falam podem cair em histórias tradicionais em que um terrível wyrm foi morto por
fluentes truques verbais de um rústico inteligente, e geralmente vai um cavaleiro que, em seguida, fundou e liderou uma família
comer algo imprudente. Às vezes, esses contos terminam com local (possivelmente desenvolvido como explicações sobre as
veneno no sangue do dragão ou veneno espalhando para matar o bestas míticas no brasão de armas dos senhores locais, ou de
infeliz herói logo após a batalha. algum nome de lugar estranho). Da mesma forma, nos contos,
como de O Hobbit de Tolkien, matar um dragão é uma maneira
rápida de se tornar um governante.
Cavaleiros em Armaduras Reluzentes
A maioria dos mitos sobre dragões são construídos por A integração deste princípio em RPGs pode ser difícil, embo-
ra deva servir como um lembrete de que os dragões são especiais,
arquétipos, então os matadores são muitas vezes especialistas
implantados apenas por um GM precisando de uma cena de luta
treinados com bom equipamento e boas maneiras. Nobres
memorável. No entanto, se um PC tem a vantagem Destino, um
guerreiros enfrentam dragões e monstros em mitos gregos, persas, GM poderia manobrar o personagem para o papel de protagonis-
e da Europa nórdica, com sucesso similar. Alguns heróis, como ta, mesmo que dragões não sejam o seu destino em si. Da mesma
São George, também é profundamente piedoso, e o conto tornou- forma, a reputação de ser um matador de dragões (merecida ou
se uma parábola religiosa, tanto quanto uma história de ação. Mas não) muitas vezes é bom para reações +2 ou melhores.
outros cavaleiros matadores de dragões são simplesmente bons
lutadores.
Se o cavaleiro atacar com uma lança armada em um cavalo, ele deles antes de perder sangue e tiros de sorte até finalmente matá-
certamente poderia fazer uma grande quantidade de dano. No lo. Se a resistência do dragão está mais em levar muito dano do
entanto, ao cavaleiro seria necessário um cavalo de batalha de que em golpes resvalando em suas escamas invulneráveis (em
confiança disposto a atacar de perto um enorme carnívoro que termos de GURPS, muitos pontos de vida em vez de alta RD), o
cospe fogo, e mesmo após o ataque, o dragão ainda poderia ficar ataque em massa pode funcionar. Além disso, se for somente
de pé. O herói muitas vezes acaba em pé, cortando o animal até a vulnerável a tiros de sorte em um pequeno ponto fraco (pág. 71),
morte com uma lâmina pesada. Verdadeiras lutas épicas duram tendo várias pessoas atacando significa que o acaso deve,
horas ou dias. Mesmo tendo em exagero poético, heróis devem ter eventualmente, favorecer o lado humano.
altos níveis de aptidão e reservas de fadiga.
Reunir e incentivar um exército a atacar um dragão vai ser
difícil, mas se o animal está devastando a terra, ou tem um enorme
Exércitos tesouro, um pouco de retórica apaixonada deve fazer o trabalho.
Monstros podem ser derrotados por pura força de números. Manter as tropas no campo após as horrendas baixas iniciais pode
Isso fica confuso; a criatura provavelmente vai mastigar muitos ser mais difícil. Este é o lugar onde os comandantes com alta
perícia em Liderança e Trovador faz toda a diferença.
Ainda assim, a retórica só pode ir até aí; é
melhor os líderes terem um bom plano.

Matadores e Serviçais 95
Antes da batalha, alguns bravos batedores, de preferência com Ladrões e Caçadores de Tesouros
conhecimento do local, podem ser necessários para localizar o Às vezes, matar um dragão pode ser uma consequência
inimigo. Trazê-lo para a batalha pode ser fácil ou difícil; alguns acidental de um outro plano – mesmo uma marca do fracasso ou
dragões podem responder à visão de seres humanos em grandes desespero.
grupos, atacando automaticamente, enquanto outros podem ser Um ladrão perito ou com excesso de confiança pode tentar
inteligentes o suficiente para temer e evitar exércitos. Forçar um remover tesouros à sua escolha do tesouro de um dragão sem lutar
dragão – especialmente um voador – a lutar pode exigir ameaças à com a besta. Ele poderia ser o dono da riqueza original, seu
sua toca ou tesouro, ou truques como uma isca. legítimo herdeiro, ou o empregado de qualquer um dos dois. Se
Táticas de batalha contra um único monstro enorme vão ser um dragão triunfante acumula um prêmio cuja perda poderia
diferentes daqueles adequados para exércitos inimigos. causar desordem política (tributos devidos de um reino para outro),
Versatilidade e imaginação serão muito importantes se ninguém ou algo de importância sentimental ou política (a coroa altamente
tiver tratado desse problema antes. Provocações e tropas de frente simbólica de um governante), um rei pode contratar aventureiros
podem manter a criatura distraída – possivelmente a um custo para recuperá-lo rapidamente, de preferência sem provocar a ira
terrível – enquanto armas pesadas, desde machados de duas mãos devastadora do wyrm. Para esse problema, outros dragões,
até máquinas de cerco, posição para tentar um tiro matador. As ciumentos de um tesouro conhecido ou envolvidos na política dos
máquinas de cerco pode precisar de adaptação para uso terra-ar dragões, pode empregar ladrões humanos – talvez para manter
(realisticamente, uma perspectiva muito difícil) primeiramente uma “negação plausível”. O fato é que os aventureiros contatados
para trazer o dragão para baixo para um corpo a corpo. Magos, por agentes podem não saber quem está pagando-lhes.
mesmo aqueles com poderes limitados, podem ser uma grande E se um plano der errado – o dragão acorda ou chega em casa
ajuda, sendo capazes de localizar, confundir e distrair o dragão em inesperadamente – ladrões que não são muitos e não muito rápido,
momentos cruciais, mesmo se eles não puderem feri-lo. nem inteligentes, ou eloquentes terão que lutar, e podem ter a sorte
de ganhar. Clamar pela glória de matadores de dragão, ou escapar
de uma situação confusa, é com eles.
Matadores Mágicos
Se os seres humanos têm acesso a magia – especialmente a Santos
evidente mágica rápida útil em lutas e comum em RPGs – en- Os primeiros contos europeus medievais sobre dragões
tão por que não usá-la contra dragões? descrevem um tipo curioso de matador: o santo não-guerreiro. Este
Uma resposta poderia ser que os dragões são imunes ou tipo de personagem é especializado e em grande parte simbólico.
altamente resistentes à magia. Dragões que combinam astucia Dragões diabolicamente inspirados às vezes são incrivelmente
excepcional e sentidos sobre-humanos podem descartar ilusões sensíveis a esses poderes, e seu colapso subsequente é muito bom
com um olhar e livrar-se de tentativas de controlar suas mentes. para a imagem e poder da igreja.
No entanto, o matador mágico ocasional parece plausível.
Claro, matar um dragão com mágica por si só demanda
magias ofensivas muito poderosas. A abordagem de “armas Como Encontrar o Seu Dragão
combinadas”, na melhor tradição de RPG de fantasia, pode Siga o rastro de destruição.
alcançar o máximo. Se o mago pode localizar, e em seguida, Isso pode ser um pouco simplista, mas se um dragão provoca
confundir ou atordoar o dragão, as chances de um lutador de problemas suficientes para justificar o esforço de mata-lo, você não
acabar com ele irá melhorar consideravelmente. Se as potentes deve ter problemas para determinar sua localização geral. Por outro
magias do mago matador tem um alcance limitado e um longo lado, um voador rápido propenso a atacar alvos aleatórios pode ser
tempo de operação, guerreiros podem precisar de assediar e mais complicado para rastrear a volta para sua toca ou não trazê-lo
distrair o animal – com grande risco pessoal – até que o mago para a batalha. Mágica ajuda. Magias de vidência podem localizá-
conclua o trabalho. lo; encantamentos de voo podem persegui-lo. Mesmo um erudito
Um uso comum de poder sobrenatural (se não tecnicamente mundano pode pesquisar história, folclore, geografia, ou a natureza
“mágica”) contra dragões no folclore europeu é a capacidade de e hábitos dos dragões, para estreitar a busca.
santos cristãos em domar um dragão com uma palavra de ora-
Dado o hábito dracônico de ocupar cavernas nas montanhas,
ção e o sinal da cruz. Isto pode não ser apropriado para todos os
jogos, mas dragões diabólicos podem ser combatidos com po- encontrar o covil pode implicar num longo, duro e perigoso
deres religiosos e sagrados em algumas campanhas. esforço. Matadores práticos podem empregar batedores e guias,
mesmo se isso reduzir seus lucros.

Matadores Mercenários
Se guerreiros humanos competentes podem matar dragões e
Recompensas
Os pagamentos feitos aos matadores variam. Um profissional
dragões suficientes criam problemas, então alguns especialistas
competente pode negociar uma taxa adiantada, enquanto um
podem adotar a matança como uma profissão. Estes podem ser
cavaleiro verdadeiramente nobre poderia enfrentar um monstro
bandos de arruaceiros bem armados que têm uma perspectiva de
como uma obrigação moral (ou por glória), e um criminoso pode
vidas curtas, cavaleiros de armadura brilhante com praticidade
negociar por sua vida ou a liberdade. Muitas comunidades
suficiente apenas para aceitar o pagamento justo por seus esforços,
devastadas por um dragão poderia ter falta de fundos. Felizmente,
ou até mesmo especialistas técnicos com armas inteligentes ou
a tradição oferece alternativas.
relativamente alta tecnologia.
O casamento com a filha do governante local é uma, apesar de
As taxas de remuneração para matadores mercenários devem
que pode apresentar um problema óbvio com grupos de matadores
subir em proporção aos riscos enfrentados, embora a renda geral
trabalhando em conjunto (e não pode apelar muito para os
vá diminuir se a população total de dragões diminuírem
jogadores modernos muito cínicos ou muito românticos). Outra é a
significativamente. Eventualmente, matadores poderiam encontrar-
terra e status na comunidade e, talvez, uma posição como seu
se em ameaça de extinção por sua ex-presa. Matadores astutos
senhor feudal. (Alguns moradores podem sentir que isso é apenas
podem até cuidadosamente abster-se de matar muitos dragões,
a troca de um opressor para outro, mas outros podem argumentar
especialmente os do sexo feminino na época de reprodução –
que ele fornece um defensor da capacidade comprovada). Estas
embora os profissionais sábios provavelmente vão tratar esta
soluções muitas vezes criam explicações para o folclore da origem
política como um segredo comercial.
de uma família notável, ou pode apelar para os heróis que
procuram uma base de operações.

96 Matadores e Serviçais
Outras Consequências
Se a vitória não é o clímax da história, matadores de dragões
Armadura de Pele de Dragão
podem enfrentar outras complicações. Uma vez que a palavra sai, A seguir, são sugeridas regras para lidar com pele de dragão
a localização da luta poderia tornar-se um ímã para os requerentes na forma de armadura:
Após a preparação adequada, a pele de dragão garante DP
igual à criatura de onde ela veio, e RD igual ao da criatura +2.
101 Coisa Para Fazer Com Esses itens pesam como couro pesado/cozido (2 RD), +25% por
Um Dragão Morto cada ponto de RD acima de 2. Trate itens listados como peso
Uma vez que o dragão foi morto, o que fazer então? “insignificante” como tendo 250g.) A pele de um dragão oci-
Este é o mais fabuloso dos animais fabulosos. O cadáver dental adolescente com uma DP 2, RD 3 poderia se tornar DP 2,
certamente pode ser explorado. Aqui estão apenas alguns dos armadura RD 5. Armadura de couro pesado de tronco pesa 5kg
muitos usos das partes do corpo dracônico que aparecem em (pág. B210.); pele de dragão adolescente cobrindo os mesmos
mitos e lendas: locais de acerto pesaria 8kg.
Sangue – Um veneno ultra-potente (Nórdico). A pele de dragão é difícil de trabalhar. Aplique uma penali-
Ossos – Medicinal (Chinês). dade nas jogadas de perícia Trabalhos em Couro igual à RD que
Ovos – Cascas são fantasticamente difíceis, e os ovos ele proporciona. Um cadáver de dragão fornece 0,5kg de mate-
popularmente se supõe trazer boa sorte e vida longa (Chinês). rial de acabamento para cada ponto de vida originalmente pos-
Olhos – Usado na medicina para evitar pesadelos (Romano). suído pela criatura (menos se ele foi morto de uma forma parti-
Cabeça – Se enterrada, torna uma localização verdejante e cularmente confusa – opção do GM). Um típico dragão de fogo
agradável (Persa). Usado como um componente em um feitiço adolescente de 33 pontos de vida não fornecerá pele o suficiente
de invisibilidade (Romano). para dois conjuntos de proteção de tronco. Uma armadura geral-
Coração – Comer isto concede bravura (Persa) ou mente é vendida por cerca de $600 por quilograma, porque é
entendimento de expressões animais (Nórdico). A gordura pode leve para a proteção fornecida e acrescenta prestígio notável.
ser utilizado em um encantamento para garantir o sucesso em Um pedaço do tronco poderia ir para $5.250, enquanto um dra-
ações judiciais (Romana). gão de fogo adolescente poderia fornecer até $9.900, dado a um
Couro – Usado para fazer uma armadura mágica (veja artesão que pode superar a penalidade de perícia -5.
abaixo).
Magias de proteção podem facilmente encantar uma arma-
Pérola – Cura todos os males (Chinês). dura de dragão. Os tipos de magias devem corresponder ao tipo
Escamas – Usado para fazer escudos mágicos. de dragão (por exemplo, pele de dragão de fogo para os efeitos
Pele – Esfria a paixão do amor (Persa). de Imunidade ao Fogo). O custo de energia normal para encan-
Dente – Cresce um exército de soldados quando plantada no tar um item é reduzido em 50%. GMs pode decidir se só o torso
solo (Grego). Age como um encanto para assegurar misericórdia ou a armadura completa receberão esse benefício; um par de
dos governantes (Romano). luvas não é suficiente para fornecer proteção superior!
Usando qualquer um destes efeitos em uma campanha
(especialmente os mais poderosos) pode ter consequências Claro, os dragões poderiam reagir a -3 ou pior para alguém
interessantes. GMs só deve deixar restos de dragão terem vestindo armadura de dragão. Em alguns casos, eles podem
impressionantes usos se os dragões forem raros e realmente caçar ativamente tais seres humanos. Isto pode trazer o preço de
muito difíceis de matar. (Se os dragões são comuns e fáceis de mercado para baixo. (Essas regras podem substituir aquelas no
matar, e uma gota de sangue fresco de dragão garante o GURPS Magic Items 1, pág. MI25.)
entendimento permanente da linguagem dos pássaros, cada herói
que se preze vai ter este talento.) GMs pode determinar que as
lendas são ligeiramente simplificadas, e os ingredientes exigem
preparação especial – ou apenas os dragões muito maiores são
mágicos.
Alternativamente, restos dracônicos podem ter propriedades
úteis relacionadas com as suas habilidades originais – um
alquimista qualificado ou mestre ferreiro seriam necessários
para aproveitar essas virtudes. A língua de um dragão poderia
contribuir para poções para cuspir fogo, ou das membranas de
suas asas poderia fazer uma fina capa para voar. Se itens
encantados são raros em uma campanha, qualquer ato de criação
mágica poderia exigir ingredientes dracônicos, e matadores de
dragão poderiam encontrar emprego regular de artífices
mágicos.
Se itens manufaturados são comuns, mas o GM quer fazer da
morte dos dragões algo rentável, então restos de dragão pode
fornecer mana, algo como uma Gema de Poder de uso único,
mas apenas para um único encantamento apropriado. (Isso se
encaixa com a ideia de que partes de um dragão são “órgãos de
mana” – Veja pág. FB113.) O mana fornecido pode variar de um
par de pontos em um único dente, até centenas ou milhares de
pontos em um couro completo ou crânio. aos tesouros ou outros oportunistas, enquanto o cadáver pode atrair
Mesmo que o cadáver não tenha poder, todas as partes de todos os tipos de carniceiros. Riqueza súbita muitas vezes é difícil
crânios e nervos até lascas de osso e miudezas ainda poderia estar de gerenciar, mesmo que se possa se livrar de vigaristas,
em demanda. Dragões são inspiradores e aterradores, as pessoas vão cobradores de impostos, e os antigos proprietários dos tesouros.
querer uma lembrança ou uma pequena ligação com o poder mítico Realisticamente, um tesouro grande o suficiente poderia até
da besta. Em uma campanha de fantasia onde os seres humanos têm mesmo levar à inflação dos preços no local. Se o dragão era parte
avançado passando pelas defesas do dragão, eles podem caçar de um sistema estável, protegendo sua presa de outros predadores,
dragões para a extinção de componentes raros de magia, ou seus mais brigas podem acontecer. Se envolvido no comércio ou
tesouros de ouro e magia. assinando contratos, as complicações serão mais sutis, mas não
Veja também GURPS Cabal, pág. CB107, para os múltiplos menos cansativas. Se ele tinha parentes vingativos, ou se outros
usos de sangue de dragão, e assegurar que a sua aquisição ainda dragões estão à procura de esconderijos, futuros matadores de
continue difícil. dragões podem ser necessários.

Matadores e Serviçais 97
TÉCNICAS PARA O DRACONICÍDIO
Histórias sobre a morte de dragões sempre enfrentam o velho wyrm.
problema da força irresistível e o objeto imóvel. O dragão deve ser Se essas táticas aparecem em contos, o contador dessas
verdadeiramente temível, mas o herói deve vencer. histórias geralmente descrevem primeiro o poder e a violência crua
Quando o herói está em uma classe superior, do tipo do dragão, deixando claro que o herói está fazendo o que é
cavalheiresco, ele muitas vezes usa a arma de sua classe, e depois de necessário para livrar o mundo de uma violenta ameaça. Muitas
uma batalha direta, o animal é morto. Mesmo o cavaleiro mais táticas ignóbeis podem ser justificadas quando se lida com o
nobre pode buscar as bênçãos da igreja em primeiro lugar, e monstro – envenenando sua presa, ou dando-lhe vinho forte para
comumente emprestar um artefato mágico ou arma abençoada. fazê-lo dormir. Alguns heróis usam fogo contra dragões,
Mesmo um herói bárbaro levará o melhor equipamento disponível; carregando a ponta da lança com uma massa de turfa,
por exemplo, Beowulf (pág. 13), adquire um grande escudo de acrescentando piche ou resina, incendiando-a e, em seguida,
ferro, porque um dragão cuspidor de fogo rapidamente queimaria o introduzindo no rosto do dragão ou pela goela de modo que os
do tipo de madeira padrão. Durante a luta, o dragão deve enfatizar a gases causem irritação fazendo com que a criatura recue ou mesmo
sua potência – seus gritos são ouvidos através de 12 municípios, os entre em choque.
golpes de sua cauda gera terremotos e outros efeitos – mas o herói
ainda vence.
Roupas de Proteção
Outros matadores usam de artimanhas e inteligência nativas PCs que desejam emular o herói viking Ragnar Lodbrog
para levar a melhor contra o monstro. Algumas artimanhas podem solicitar roupas bem seladas o suficiente para proteger
comuns, geralmente (mas nem sempre!) associados a heróis de contra a saliva venenosa ou sangue. A melhor opção seria pro-
classe baixa, incluem: vavelmente a roupa pesada padrão (próprias para o inverno),
Bloqueio da entrada do covil do dragão. embebidas em alcatrão ou cera pesada. Isso aumentaria o preço,
Matar o dragão enquanto ele está dormindo. dobraria o peso e arruinaria as roupas para o uso normal. GMs
podem decidir que estas preparações funcionem, desde que o
Parar encima da boca do dragão antes que ele cuspa
veneno atinja unicamente os locais abrangidos pelo vestuário,
chamas (ou dando-lhe um doce pegajoso que vede suas ou decidir que o veneno violentamente ácido queime depois de
mandíbulas). algumas rodadas.
Atacar de emboscada.
Animais de poder especial (tais como o touro dinamarquês “Realisticamente”, caçadores de baixa tecnologia perseguindo
que matou um lindorm, pág. 13, ou a doninha que pode matar o uma presa muito grande recorrem a muita discrição e astúcia. GMs
basilisco, pág. 14). utilizando regras opcionais para locais de acerto e, possivelmente,
Ser engolido inteiro e, em seguida, atacar o dragão de hemorragias (embora a regra para este último na pág. B130 destina-
dentro. se a personagens aproximadamente do tamanho de humanos)
Armadura cravejada ou similar (pág. 99). Em outros casos, permite que combatentes competentes com armas pesadas para
um herói pode vestir um traje selado para se proteger da saliva mutilar e desativar dragões com ataques bem colocados. Claro que,
venenosa ou sangue. Por exemplo, o herói dinamarquês Ragnar para ser justo, tais regras devem igualmente se aplicar aos
Lodbrog (“Calção Peludo”) assumiu o apelido pela roupa caçadores. Uma caça ao dragão “Realista” é uma ocupação de alto
encharcada de alcatrão que ele usava quando lutou contra um risco, deixando muitos caçadores com cicatrizes e mutilados.

Espadas Matadoras de Dragões


Dado o poder absoluto da maioria dos dragões, qualquer tipo
de arma encantada dará aos matadores uma vantagem muito bem-
vinda. No entanto, para a apresentação dos heróis, ou pagando por
isso, o encantamento por si mesmo, e para qualquer um com um
senso de estilo, uma dedicada espada matadora de dragões é espe-
cialmente atraente.
Em termos de jogo, isto requer o encantamento soletrar Eli-
minar (p. M40). Ele pode aumentar a eficácia dos encantamen-
tos Precisão e Pujança, e aqueles que criam espadas Dançantes,
Flamejante, ou Conjelantes. Quando usada contra dragões, uma
espada especialista pode ser mais precisa, causar mais danos,
saltar da mão do portador e lutar por conta própria, ou brilhar
com chama ou frio.
Eliminar reduz o custo de energia de outros encantos subs-
tancialmente (de um terço do normal, se a magia funcionar ape-
nas contra dragões), mas nenhum encantamento é realmente
barato ou trivial. Tais lâminas só podem existir se os dragões
são um grande problema, ou o feiticeiro ou o seu empregador Os verdadeiros santos empregam nada além do favor divino,
tem um rancor particular. Uma espada matadora de dragões subjugando o dragão com o sinal da cruz ou um borrifo de água
pode vir com uma história – ou uma lenda – em anexo. benta. Tal como acontece com histórias “trapaceiras”, um GM
GURPS Magical Items 3 traz um número de sistemas alter- deve enfatizar o comportamento mortal da besta, com fortes
nativos para lidar com encantamentos. As regras para o encanta- indícios de que ela é realmente diabólico. Ofendidos por suas
mento através de ações (p. MIiii23-24) oferece uma fonte alter- atividades passadas, gente comum vingativa muitas vezes matam a
nativa interessante de lâminas matadoras de dragões. Uma espa-
fera subjugada – deixando o santo imaculado até mesmo pelos atos
da comum usada uma ou duas vezes em matanças podem tornar-
se espontaneamente mágicas, e melhor em matar dragões. mais justificáveis de violência pessoal.

98 Matadores e Serviçais
Maquinaria de fogo. Mesmo assim, uma pequena máquina típica só pode fazer
3-5 dados de dano por perfuração – não o suficiente para matar os
Escritores e jogadores modernos, usaram o poder das
maiores dragões. Matadores podem precisar de planos complexos
máquinas, tentando uma abordagem mecânica para o problema
e várias armas, ou talvez máquinas de grandes dimensões. Os
com dragões. Contadores de histórias medievais raramente
jogadores podem usar as regras de design em GURPS Vehicles.
utilizam dispositivos, pelo menos não antes do aparecimento da
pólvora. Alguns deles teriam visto máquinas de cerco, mas estas
eram engenhocas pesadas, quase imóveis, com baixas taxas de
fogo, projetadas para atacar muralhas ao longo de dias, em vez de
alvejar inimigos vivos individuais. Máquinas de cerco poderiam
ser úteis com engenhosidade e truques – já em tempos romanos,
alguns contos descrevem exércitos com máquinas de cerco
matando cobras gigantes (pág. 14).
Para jogos, isso exige engenhogas com uma trajetória de
mísseis bastante plana. Onagros e trabucos, que lançam pedras em
um arco elevado, são impraticáveis para uso contra alvos móveis.
Ainda assim, se os PCs conseguirem um trabuco colocado e
testado para que eles saibam onde um tiro irá, podem enganar um
grande dragão a atravessar esse ponto, boa sorte para eles.
Certamente, em qualquer jogo onde PCs inteligentes alvejam
monstros com armas tão poderosas, o truque demanda um pouco
de ingenuidade tática. Em primeiro lugar, guerreiros devem mover
a “engenhoca” até o alcance do dragão, com um tiro certeiro em
um alvo lento de preferência (e, idealmente sem saber). Uma
pequena balestra típica tem um número de arremesso rápido de 20
e leva muitos turnos ou minutos para recarregar, então a melhor
abordagem é estacionar a coisa, mirar cuidadosamente o objetivo
em um ponto fixo, e depois enganar o dragão para cruzar a linha

Armadura Cravejada
Um truque que os matadores de dragões usam é a armadura sua RD normal (o interior da boca raramente é bem blindado) e um
cravejada ou laminada. Quando um dragão “constritor” tenta tolo o suficiente para engolir um objeto de metal cravejado leva
esmagar quem estiver vestindo, ele se espeta, ou corta-se em dano por corte 2d por 50kg de peso do objeto em cada turno, sem
pedaços. Esta técnica aparece na famosa história do Worm aplicação de RD. (Então, engolindo um típico guerreiro humano,
Lambton e vários outros contos ingleses. Em um caso, os cravos com cerca de 100kg com armadura completa, provoca 4d de danos
eram realmente retráteis. Mesmo armaduras perfurantes poderiam internos por turno.) A coisa também poderia ficar enroscado em sua
funcionar contra dragões menos inteligentes. No épico persa do garganta, fazendo-o engasgar: em cada turno, ele deve fazer um
Livro dos Reis (pág. 10), o menor herói Isfandiyar aborda um teste de HT ou perder 20% dos seus pontos máximos de fadiga; se a
dragão com uma carruagem de madeira decorada com cravos e sua fadiga for reduzida a zero, ele perde a consciência e perde 1d
lâminas. Quando o dragão engole (e os cavalos sendo puxados pontos de vida por turno. Animais comuns morreriam, ou
junto), a carruagem fica alojada na garganta do animal, e Isfandiyar regurgitariam a insensata refeição, antes que o dano pare, mas os
corta sua cabeça fora com prazer. ácidos do estômago dracônicos poderia ser poderoso o suficiente
Criar uma armadura cravejada requer os serviços de um artesão para corroer metais e fazer os cravos ineficazes após cerca de 3d
habilidoso, com pelo menos Armeiro-15. (Ele pode se especializar turnos, por opção do GM.
em armadura, mas apenas alguns artesãos podem fazê-las; apenas Um envolvimento constritor em torno de alguém com uma
as grandes cidades e exércitos apoiam essa especialidade.) A armadura cravejada ou laminada tem 1d+1 ataques por turno. Cada
armadura deve ser de placas; adicionar cravos triplica o custo e o cravo inflige dano por corte com base na ST que o dragão usa para
tempo de fabricação. (Usando as regras de GURPS Low-Tech, pág. apertar e a tabela da pág. B140. Quando só algumas partes da
LT41, isso leva o tempo básico de 6 horas/kg a 18 horas/kg, armadura tem cravos ou lâminas soldadas, marca danos locais para
modificado pelas circunstâncias.) Adicionar cravos em um traje cada golpe. Um dragão engolindo ou constringindo quem estiver
existente não reduz custo ou tempo significativamente, pois ela vestindo, toma dano reduzido aproximado em proporção com
requer muito trabalho. quanto do corpo o usuário estiver adequadamente protegido.
Cravos nada acrescentam na DR, e realmente dá à armadura -1 Dragões totalmente inteligentes e racionais irão reconhecer este
DP, pois os cravos sofrem golpes. Realisticamente, eles truque e lutar com cuidado, de preferência à distância. No entanto,
representam pontos fracos, e aumentam severamente os custos de até mesmo dragões inteligentes nem sempre são racionais: alguns
manutenção e reparação no traje. Armadura de cravos retráteis é entram em Fúria, e atacam sem levar em conta a segurança.
altamente cinematográfica, mas se for permitida, exigiria perícias Aqueles com Irritabilidade, Sanguinolência, Briguento ou Sadismo
de 15+ em Armeiro e Mecânica (pequenos mecanismos) dos podem estar tão acostumados a tratar oponentes humanos com
artesãos, e custam sete vezes o preço habitual. Colocar cravos e desprezo que eles têm que fazer testes de Vontade, possivelmente
lâminas em um barril do tamanho de um homem robusto é mais com uma penalidade, para se abster de utilizar táticas habituais.
fácil, pois não é necessária uma articulação. Custa cerca de $500, e O usuário também pode chutar ou socar com convenientes
tem RD 6 para resistir ser esmagado ou destruído. Colocar em um cravos ou lâminas curtas, causando danos padrão, com o bônus de
carro ou veículo similar custa cerca de $500 por tonelada de peso +1 para botas pesadas em um chute – mas o dano é considerado
do veículo. cortante. Este tipo de armadura faz com que pelo menos + 1 nas
GMs devem administrar com cuidado lutas envolvendo este jogadas de Intimidação contra inimigos inteligentes.
tipo de equipamento, avaliar a sua eficácia em qualquer ponto, mas Claro que, o usuário tem que ser extremamente cuidadoso em
como uma diretriz, um golpe contra este tipo de armadura tem 4 outras circunstâncias. GMs podem exigir muitos testes de DX para
chances em 6 de acertar um cravo. Armas de metal ou de madeira evitar machucar amigos, móveis, e até a si mesmo ao retirar o
não causarão dano grave, mas animais, punhos, etc., sofrem dano equipamento rapidamente (geralmente causando 1d-2 de dano
por corte baseado na ST do ataque, usando a tabela na pág. B140. cortante).
Uma criatura que morde a proteção de cravos tem apenas 1/10 de

Matadores e Serviçais 99
AQUELE QUE LUTA CONTRA DRAGÕES...
Os seguintes modelos representam personagens humanos que IQ 1 [2] -9; Cavalgar (cavalo) (F/M) DX -1 [1] -12;
interagem com dragões. Estes modelos são puramente sugestões, e Sobrevivência (Área do ambiente natal) (M/M) IQ [2] -10.
muitas campanhas orientadas para dragões incluem seres humanos Perícias de Antecedente: Um total de 15 pontos para qualquer
que não se encaixam em qualquer um desses estereótipos. destes Agronomia (M/M), Adestramento de Animal (M/D),
Projetado principalmente para jogos de fantasia de baixa Conhecimento do Terreno (terra natal) (M/F), Machado/Maça
tecnologia ou “fantasia histórica”, muitos dos modelos podem (F/M), Arremesso de Machado (F/F), Trovador (M/M), Remo/
adaptar-se a outros cenários. Vela (F/M), Camuflagem (M/F), Boemia (F/M: HT), Escalada
(F/M), Detecção de Mentiras (M/D), Primeiros Socorros (M/
Matador de Dragão Bárbaro 175 pontos F), Jogos (M/F), Caminhada (F/M: HT), Intimidação (M/M),
Um herói das antigas – um grande guerreiro, muito durão, que Salto (F/F), Faca (F/F), Liderança (M/M), Orientação (M/M),
ataca e monstros e os mata com força, habilidade e determinação Corrida (P/D), Náutica (M/M), Tripulação de Navio (M/F),
acima da média. Estas lutas difíceis podem significar uma morte Lança (F/M), Arremesso de Lança (F/F), Furtividade (F/M),
heroica do matador, bem como a da besta, mas isto traz glória. O Natação (F/F), Tática (M/D), Rastreamento (M/M), Machado
tipo remonta a Beowulf, se não mais, e desfrutou de uma de Duas Mãos/Maça (F/M), ou quaisquer das perícias primárias
ressurreição no século 20 em contos de espada e feitiçaria que ou secundárias.
caracterizam heróis musculosos.
Atributos: ST 14 [45]; DX 13 [30]; IQ 10 [0]; HT 14 [45]. Humanos com Sangue de Dragão 50 pontos
Vantagens: Reflexos em Combate [15]; F orça de Vontade +2 [8]; Um humano que de alguma forma possui ascendência de
e um total de 30 pontos, em qualquer +1 ou +2 de IQ [10 ou dragões. Estes indivíduos são muitas vezes enigmáticos, com
20]; Prontidão [5/nível]; Grupo de Aliados (Bando de Guerra) poderes interessantes (muitas vezes incluindo magia). O modelo
[Variável]; Reivindicar Hospitalidade (família, clã, etc.) oferece uma gama de escolhas em vez de definições firmes. No
[Variável]; Noção do Perigo [15]; Venturoso [15]; Resistência entanto, o personagem deve possuir um certo grau de inteligência
à Doenças [5]; Pontos de Vida Extra [5/nível]; Destemor [2/ aumentada e vigor.
nível]; Boa Forma [5]; Duro de Matar [5/nível]; Hipoalgia Em muitos jogos, o modelo de personagem também vai
[10]; Intuição [15] Sorte [15]; Visão Noturna [10]; precisar de um Antecedente Incomum, o que pode justificar
Recuperação Alígera [5]; Reputação (Guerreiro Poderoso) características mais incomuns. Além disso, em algumas
[Variável]; Resistência a Veneno [5]; Status [5/nível]; Força de campanhas, personagens com sangue de dragão podem merecer
Vontade adicional [4/nível]; Resistência [10 ou 25]; ou um modelo racial completo.
Riqueza [Variável]. Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [20]; HT 11 [10].
Desvantagens: Código de Honra (Pirata) [-5], e um total de -20 Vantagens: Um total de 40 pontos em qualquer aumento de
pontos em qualquer um que segue Atento [-1]; Sanguinolência Atributos [Variável]; Senso de Direção [5]; Prontidão [5/nível];
[-10]; Insensível [-6]; Boemia Compulsiva [-5]; Repudiado [-5 Empatia com Animal [5]; Atratividade [Variável]; Prontidão
ou -15]; Distraído [-1]; Celebridade [-15]; Impulsividade [-10]; [15 ou 35]; Coletado ou Composto [5]; Legal [1]; Sono
Bêbado Detestável [-1]; Excesso de Confiança [-10]; Mudança Profundo [5]; Resistente à Doenças ou Imunidade à Doenças [5
de Personalidade (Quando bêbado) [-1]; Pobreza [Variável]; ou 10]; Memória Eidética [30]; Destemor [2/nível]; Duro de
Orgulhoso [-1]; Noção do Dever (Aliados, família, clã, ou Matar [5/nível]; Harmonia com o Tao [20]; Imperturbável [10];
similar) [Variável]; Teimosia [-5]; Veracidade [-5]; ou Voto Intuição [15]; Longevidade [5]; Aptidão Mágica [Variável];
(Para matar monstros ou defender pessoas) [Variável]. Abascanto [2/nível]; Magia Natural [15]; Visão Noturna [10];
Perícias Primárias: Espada de Lâmina Larga (F /M) DX +1 [4] Patrono (Secreto) [Variável]; Recuperação Alígera [5];
-14; Escudo (F/F) DX +1 [2] -14. Segunda Visão [2 ou 5]; Obstinado [5]; Status [5/nível]; Força
Perícias Secundárias: Briga (F /F ) DX [1] -13; Naturalista (M/D) de Vontade [4/nível]; Resistência [10 ou 25]; ou Fleuma[15].
Desvantagens: Um total de -25 pontos em qualquer das reduzidas
Aparência [Varia]; Atento [-1]; Mente Aberta [-1];
Alunos do Dragão
Insensível [-6]; Voz Irritante [-10]; Sono Complementar [-3/
Em algumas campanhas, especialmente quando os dragões
nível]; Assusta Animais [-10]; Gigantismo [-10]; Cobiça [-15];
são “guardadores de segredos”, alguns seres humanos podem
Solitário [-5]; Baixa Empatia [-15]; Avareza [-10];
aprender com dragões. As características adequadas do persona-
Circunspecção [-10]; Oblívio [-3]; Orgulhoso [-1]; Reputação
gem para tais estudantes variam, dependendo da campanha, mas
devem fornecer uma desculpa interessante para um Antecedente
(geralmente pela excentricidade) [Variável]; Segredo (Uma
Incomum. Eles podem ser Treinados Por Um Mestre, especial- história familiar estranha) [Variável]; Magreza [-5]; Estigma
mente em um cenário com sabor de Oriente onde dragões sábios Social [Variável]; Estéril [-3]; Antipático [-1]; Indiscriminador
mudam para formas humanas, demonstram artes marciais exóti- [-1]; Feições Estranhas [-5 cada]; ou Xenofilia [Variável].
cas, e têm o controle do chi. O personagem também pode apren- Perícias: Um total de 5 pontos em qualquer um Augúrio (M/
der magias exóticas ou habilidades sobrenaturais. O dragão MD), Conhecimento Oculto (Conhecimento de Dragão) (M/
pode exigir o pagamento adequado ao estudante, talvez toman- M), História: Esotérico (M/D), Intimidação (M/M), Idiomas
do a forma de um Dever – e ser treinado por um monstro notó- (Normalmente línguas exóticas ou dracônicas secretas)
rio, ou qualquer mestre tão estranho quanto um dragão, pode (Variável), Sonho Lúcido (M/F), Meditação (M/MD ou M/D),
justificar uma Reputação negativa ou um Segredo. Furtividade (F/M), ou Magia Estranha (M/MD).

100 Matadores e Serviçais


como um amigo, ou entre seres humanos como alguém que não
Cavaleiros de Dragões se cruze) [Variável]; Santidade [5]; Serendipidade [15 ou 30];
Em alguns locais, alguns personagens humanos (ou simila- Segunda Visão [2 ou 5]; Empatia com Espíritos [10]; Status [5/
res) cavalgam dragões – e não apenas como um favor ocasional nível]; Força de Vontade [4/nível]; Fé Verdadeira [15]; Voz
da besta, mas como parte de uma parceria contínua. Melodiosa [10]; Riqueza [Varia]; ou Fleuma [15].
A natureza de um “típico” cavaleiro de dragão, e apropriados Desvantagens: Um total de -20 pontos em qualquer um de Mente
detalhes de jogo, pode variar consideravelmente com o cenário. Aberta [-1]; Briguento [-10]; Amigável [-5]; Simpático [-1];
Se os dragões são apenas moderadamente poderosos, cavaleiros Curiosidade [Variável]; Criativo [-1]; Impulsividade [-10];
de dragão pode ser a cavalaria pesada de elite. O GM pode proje- Status Baixo [Variável]; Enxeridoo [-1]; Excesso de Confiança
tar estes como a maioria dos guerreiros (veja o modelo Cavalry- [-10]; Pobreza [Variável]; Compreensível [-1]; Noção do
man em GURPS Warriors, pág. WA36-38), provavelmente com Dever (para o dragão ou para todos os dragões) [Variável];
um nível ou dois de Status, e alguns ajustes menores de perícias Reputação (Simpatizante de Monstros) [Variável]; Estigma
(para atacar montado em um dragão pode exigir uma lança longa Social [Variável]; Indiscriminador [-1]; ou Xenofilia
ou uma arma de mísseis). Se a parceria for de igualdade, o piloto
[Variável].
pode não ter formação específica – use o modelo de “Amigo de
Dragão” deste capítulo, com alguns pontos em Cavalgar (Dragão) Perícias: Um total de 10 pontos em qualquer um de
e provavelmente algumas perícias com armas. Adestramento de Animais (M/D), Apreciar a Beleza (M/MD),
Cavaleiros de Dragão também podem se ligar psiquicamente Artista (M/D), Trovador (M/M), Conhecimento Bárdico (M/
com suas montarias (veja pág. 94 para este relacionamento com D), Xadrez (M/F), Diplomacia (M/D), Lábia (M/M),
treinadores). Outros podem ser membros de linhagens específi- Conhecimentos Ocultos (Conhecimento sobre Dragões) (M/
cas, ou invocar antigos pactos com os dragões. Os GMs podem M), Joalheiro (M/D), Línguas (Línguas dracônicas,
cobrar um grande Antecedente Incomum para qualquer persona- normalmente exóticas ou secretas) (Variável), Instrumento
gem com esta associação. Musical (M/D), Poesia (M/M), Cavalgar (Dragão) (F/M), Trato
Por último, algumas campanhas podem permitir a compra e Social (M/F), ou Canto (F/F).
venda de dragões, como cavalos de montaria. No entanto, o custo
de um dragão deve ser fenomenal e refletir a grande despesa em
criar e treinar um grande carnívoro com longa vida e perigoso.

Cavalgar Dragões Orientais


Dragões chineses, ocasionalmente, permitem que mortais
montem em suas costas, muitas vezes como um grande favor a
alguém que os venera corretamente, mas isso é perigoso por
várias razões. Além do mais, se um piloto toca uma das escamas
imbuída de energia Yin (pág. 62), o dragão poderia transformar
selvagemente no piloto. O piloto deve fazer um teste de Caval-
gar uma vez por hora. Numa falha, ele toca uma escama Yin.
GMs generosos podem permitir uma rolagem contra DX com -3
para evitar a escama perigosa no último momento (embora uma
Verificação de Pânico possa ser indicado), ou pode fazer um
teste de reação para o dragão que de repente foi influenciado
pelo Yin com -7, dando ao ser humano alguma chance à sua
maneira para sair da situação.

Amigo de Dragão 50 pontos


Este personagem simples tem quase qualquer antecedente e
habilidades, e combina facilmente com muitos outros modelos. A
característica definidora deste PC é simplesmente que ele tem um
amigo muito grande.
Como esta situação existe é com o jogador, mas ele pode ter
coragem, sorte, ascendência, ou encanto pessoal envolvidos. (Ele
também pode envolver um Antecedente Incomum.) Ser aliado com
um dragão poderia trazer posição social, riqueza, ou fama – para o
bem ou para o mal. Atributos e perícias do modelo podem ser
modificados ainda mais para refletir a história do personagem e
carreira. Um personagem que é amigo de um draco pequeno (pág.
54) ou dragão pequeno similar também pode usar este modelo, Conhecimento Oculto
mas substitua Patrono por Aliado ou possivelmente Familiar. (Conhecimento de Dragão)
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. Alguns destes modelos incluem a perícia Conhecimento
Vantagens: Patrono (Individual poderoso, habilidades especiais, Oculto (Conhecimento sobre Dragões). Isso concede conheci-
aparece muitas vezes) [30]; além de um total de 30 pontos mento das hierarquias e arranjos da sociedade dos dragões e,
gastos para aumentar o poder ou frequência de aparição do provavelmente, alguns detalhes do comportamento do dragão e
biologia normalmente não conhecida por outras raças. Em cená-
patrono, ou em quaisquer entre Prontidão [5/nível]; Empatia rios onde os dragões não têm segredos sérios, esta habilidade
com Animais [5]; Carisma [5/nível]; Coletado [5]; Bom Senso não existe.
[10]; Adaptabilidade Cultural [25]; Venturoso [15]; Empatia ou As perícias Conhecimento Oculto não estão sempre disponí-
Sensível [15 ou 5]; Destemor [2/nível]; Imperturbável [10]; veis para personagens iniciais, mas este pode ser apropriado
Intuição [15]; Facilidade para Idiomas [2/nível]; Sorte [15 ou para indivíduos que tiveram contato excepcionalmente próximo
30]; Piedoso [5]; Lastimável [5]; Reputação (Entre dragões com dragões, com permissão do GM.

Matadores e Serviçais 101


Assaltante de Tesouro 50 pontos Tornando-se um Dragão Por Escolha
Este modelo representa um ladrão especialmente ousado, sortudo,
Alguns personagens humanos podem não querer matar dra-
ou idiota – aquele que rouba tesouros de tocas de dragões, uma vez
gões ou conviver com eles; eles podem procurar tornar-se dra-
ou repetidamente. Isto implica um certo grau de habilidade ou sorte,
gões, temporária ou permanentemente.
mas pode levar a todos os tipos de problemas, bem como a riqueza
pessoal. Um ladrão que tenha roubado de mais de um dragão e viveu, Em termos GURPS, a abordagem mais simples envolve a
magia Grande Metamorfose (pág. G12). Usando esta magia para
usa esse modelo como base, mas provavelmente acrescenta muito
adotar a forma de um Dragão Novo/Muito Pequeno do tipo oci-
mais pontos! dental (pág. 57) envolve um aumento de cerca de +10 ST, +1
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [20]; IQ 11 [10]; HT 10 [0]. DX, +5 HT, +2 DR e +1 PD, manejável por qualquer pessoa que
Vantagens: Um total de 20 pontos no aumento de atributos sabe a magia com perícia 10. No entanto, um Dragão Ocidental
[Variável], ou qualquer uma de Ouvido Aguçado [2/nível]; Adulto/Grande (pág. 57) pode implicar +40 ST, +4 DX, +5 HT,
Prontidão [5/nível]; Composto [5]; Reflexos em Combate [15]; +6 DR, +4 PD, e +7 em Deslocamento de Voo – exigindo Gran-
Contatos (Rua) [Variável]; Legal [1]; Noção do Perigo [15]; de Metamorfose -33! E, nesses casos, a magia não concede uma
Venturoso [15]; Destemor [2/nível]; Imperturbável [10]; arma de sopro, deixa os pontos de vida do personagem igual a
Intuição [15]; Alfabetização ou Semi-alfabetizado [Variável]; HT, e tem um custo significativo de fadiga, bem como pré-
Sorte [15]; Destreza Manual [3/nível]; Visão Noturna [10]; requisitos extensivos.
Serendipidade [15]; ou Riqueza [Variável]. Alternativamente, o pretenso dragão pode empregar um con-
junto combinado de magias menores; combinando diversas varia-
Desvantagens: Uma das seguintes Celebridade [-15], Cobiça
ções de Metamorfose Parcial (pág. G11) com Sopro de Fogo
[-15], Trapaceiro [-15], ou Excesso de Confiança [-10] mais
(pág. M38), Voo (pág. M71) e Aumentar (pág. G19) poderiam
Solitário [-5], além de um total de -10 pontos em qualquer um funcionar, se o mago tem perícia e energia suficientes. Veja pág.
Curiosidade [Variável]; Inimigos (vítimas passadas, humano 137 para uma campanha construída em torno desta ideia.
ou dragão) [Variável]; Criativo [-1]; Impulsividade [-10]; Claro, alguns feiticeiros podem simplesmente enganar, lan-
Enxerido [-1]; Oblívio [-3]; Pobreza [Variável]; Orgulhoso çando Ilusão. Isso requer Disfarce Ilusório (pág. M52) mais outra
[-1]; Reputação (imprudente e/ou criminoso) [Variável]; magia de ilusão, e idealmente Aumentar para que o feiticeiro
Estigma Social [Variável]; Teimosia [-5]; Antipático [-1]; ou possa ficar semelhante ao tamanho de um dragão maior que um
Voto (Para adquirir ou recuperar algum item) [Variável]. humano. Sopro de Fogo, Voo, e outras magias poderiam aumen-
Perícias Primárias: Furtividade (F/M) DX +1 [4] -13. tar este efeito.
Perícias Secundárias: Camuflagem (M/F) IQ +1 [2]-12; Escalada
(F/M) DX [2] -12; Armadilhas (M/M) IQ-1 [1] -10. Regras de GURPS Shapeshifters
Perícias de Antecedente: Um total de 16 pontos em quaisquer
Um humano talentoso com capacidade inata de metamorfose-
uma entre Apreciar a Beleza (M/MD), Arqueologia (M/D), ar poderia usar as regras de “mudar de forma” em GURPS Sha-
Conhecimento do Terreno (qualquer) (M/F), Blackjack (F/F), peshifters (págs. SH19-37). Combine a vantagem Metamorfose
Briga (F/F), Camuflagem (M/F), Cartografia (M/M), Lábia (M/ listada com os modelos no Capítulo 3, para o efeito – o resultado
M), Surrupiar (F/M), Conhecimento Oculto (Conhecimento pode ser caro. Até mesmo o poder de se tornar um Mini Draco
sobre Dragões) (M/M), História (M/D), História: Esotérica (M/ (pág. 54), com um IQ reduzido, custaria uma base de 93 pontos,
D), Joalheiro (M/D), Saltar (F/F), Faca (F/F), Arrombamento ao tornar-se um Dragão Ocidental “pequeno” custaria 583 pontos
(M/M), Orientação (M/M), Prospecção (M/M) , Espada Curta antes de qualquer modificador.
(F/M), Manha (M/M), Sobrevivência (qualquer) (M/M), Itens que concedem estes poderes podem usar as regras de
Rastreamento (M/ A), ou qualquer Perícia Primária ou super equipamentos do GURPS Supers (pág. SU68-70). Por exem-
Secundária. plo, um capacete capaz de transformar o portador em um dragão
ocidental pequeno pode ter as limitações Quebrável (-15%), Pode
Ser Atingido com -6 para jogadas de ataque e o item desaparece
enquanto o usuário estiver transformado (-5%), Pode Ser Roubado
por furtividade enquanto o dono está em forma humana (-5%), e
Único (-25%), dando um custo líquido de 291 pontos.
Aliás, a história lendária da transformação voluntária de Fafnir
(pág. 12) envolveu o tarnhelm, um artefato mágico de poder extraor-
dinário. Itens como este, capazes de realizar resultados, indo além de
qualquer magia de feiticeiros normais, podem ser as características
centrais de contos épicos.

Vantagens: Destemor 3 [6]; Status 1 [5]; Riqueza [20]; e um


total de 25 pontos em qualquer um de ST, IQ, ou HT [10];
Aliados ou Grupo de Aliados (Escudeiro, Comitiva, etc.)
[Variável]; Aparência [Variável]; Reivindicar Hospitalidade
(família ou colegas nobres) [Variável]; Carisma [5/nível];
Composto [5]; Reflexos em Combate [15]; Contatos (Militar)
[Variável]; Legal [1]; Venturoso [15]; Pontos de Vida Extra [5/
Cavaleiro de Armadura Brilhante 120 pontos nível]; Destemor adicional [2/nível]; Em Forma [5]; Herdeiro
Um contraste com o Bárbaro Matador de Dragões, o cavaleiro [5]; Hipoalgia [10]; Poderes Legais (“Baixa Justiça” –
de armadura brilhante é uma figura refinada, motivado por altos competência ampla) [10]; Alfabetização ou Semi-alfabetizado
ideais. Este modelo representa um paladino hábil e corajoso, não [Variável]; Abascanto [2/nível]; Piedoso [5]; Recuperação
apenas qualquer cavaleiro aleatório com boas armas. Suas Alígera [5]; Reputação (Guerreiro Heroico) [Variável];
vantagens podem vir de treinamento, ou ele pode ser um autêntico Resistência a Veneno [5]; Status adicional [5/nível]; Força de
santo, favorecido por poderes superiores por sua virtude altruísta. Vontade [4/nível]; Resistência [10 ou 25]; Fé Verdadeira [15];
Atributos: ST 12 [20]; DX 13 [30]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].

102 Matadores e Serviçais


ou Riqueza adicional [Variável]. [4]-12; Naturalista (M/D) IQ [4]-12; Ocultismo: Demonologia
Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria) [-15]; e um total de (M/M) IQ +1 [4]-13; ou Teologia (M/D) IQ [4]-12.
-15 pontos em qualquer Não Pode Ferir Inocentes [-10]; Perícias Secundárias: Quaisquer quatro entre Conhecimento do
Indulgente [-15]; Voto Compulsivo [-5]; Dependentes (O Terreno (deserto) (M/F) IQ [1]-12; Camuflagem (M/F) IQ [1]
verdadeiro amor, o jovem escudeiro, etc.) [Variável]; Distraído -12; Escalada (F/M) DX -1 [1]-9; Caminhada (F/M: HT) HT -1
[-1]; Sonhador [-1]; Fanatismo (A fé religiosa) [-15]; [1]-10; História (M/D) IQ -2 [1]-10; Orientação (M/M) IQ -1
Celebridade [-15]; Honestidade [-10]; Impulsividade [-10]; [1]-11; Pesquisa (M/M) IQ -1 [1]-11; Furtividade (F/M) DX -1
Solitário [-5]; Distração do Amante [-15]; Excesso de [1]-9; Sobrevivência (qualquer) (M/M) IQ -1 [1]-11; ou
Confiança [-10]; Orgulhoso [-1]; Noção do Dever (Para a Pedagogia (M/M) IQ -1 [1]-11.
família, reino, ou religião) [Variável]; Teimosia [-5]; Perícia de Antecedente: Um total de 9 pontos em qualquer um
Veracidade [-5]; Antipático [-1]; ou Voto (Para defender o que entre Alquimia (M/MD), Apreciar a Beleza (M/MD),
é direito, matar monstros, etc.) [Variável]. Arqueologia (M/D), Artista (M/D), Augúrio (M/MD),
Perícias Primárias: Espada de Lâmina Larga (F /M) DX +1 [4] Cartografia (M/M), Xadrez (M/F), Primeiros Socorros (M/F),
-14; Lança (F/M) DX [2]-13; Cavalgar (Cavalo) (F/M) DX [2] Geologia (M/D), Literatura (M/D), Meteorologia (M/M),
-13; Escudo (F/F) DX +1 [2]-14. Joalheiro (M/D), Idiomas (várias), Filosofia (M/D), Cavalgar
Perícias Secundárias: Heráldica (M/M) IQ-1 [1]-9; Trato Social (F/M), Taumatologia (M/MD), Rastreamento (M/M),
(M/F) IQ [0]-10 (Livre de Status); e quaisquer dois de Veterinária (M/D), Magia Estranha (M/MD), ou qualquer
Machado/ Maça (F/M) DX [2]-13; Mangual (F/D) DX-1 [2] perícia primária ou secundária.
-12; Liderança (M/M) IQ [2]-10; ou Tática (M/D) IQ-1 [2]-9. Notas: O custo do modelo assume um mundo de “ fantasia
Perícias de Antecedentes: Um total de 9 pontos em qualquer medieval, onde o analfabetismo é a norma; ajuste o custo de
Adestramento de Animais (M/D), Apreciar a Beleza (M/MD), acordo se os PCs receberem Alfabetização ou Semi-Alfabetização
Conhecimento do terreno (Terra Natal) (M/F), Trovador (M/ gratuitamente.
M), Briga (F/F), Boemia (F/M: HT), Xadrez (M/F), Combate/ Muitos estudiosos – especialmente aqueles que sobrevivem
Arma Esportiva (Qualquer arma “cavalheiresca”) (Variável), tempo suficiente para escrever as suas experiências – também
Dança (F/M), Falcoaria (M/M), Jogos (M/F), Liderança (M/ podem ter um conhecimento prático de magia. Nesse caso,
M), Naturalista (M/D), Lança (F/M), Tácticas (M/D), Leis de adicione Aptidão Mágica e algumas magias, ou combinar o
Torneio (Torneios) (M/F), Rastreamento (M/M), Espada de modelo com quase qualquer coisa de GURPS Feiticeiros.
Duas Mãos (F/M), ou qualquer perícia primária ou secundária.
Notas: Em alguns mundos, mesmo se o Analfabetismo é a Sobrevivente de Sacrifício 40 pontos
norma, Alfabetização pode ser padrão para personagens com status Dada uma tradição de amarrar donzelas em troncos para os
de cavaleiro. Do mesmo modo, o requisito mínimo de Status para dragões devorarem, parece plausível que alguns possam
um cavaleiro montado pode ser maior ou menor que +1. sobreviver, através da graça, encanto, proteção divina, ou pura
sorte, e desenvolverem algum tipo de relação de trabalho com o
Estudiosos Imprudentes 65 pontos dragão. Este modelo abrange um leque de possibilidades: a relação
Este estudante de dragões insiste em examinar o assunto no pode ser amigável, eficiente, ou terrivelmente frágil.
local e bem de perto. O modelo fornece inteligência excepcional, Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [20]; HT 10 [0].
muita sorte, ou outras perícias ou vantagens. Vantagens: Escolha uma das três entre Carisma [15];
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [20]; HT 11 [10]. Serendipidade [15]; Fé Verdadeira [15]; ou um +1 IQ [10] e
Vantagens: Alfabetização [10]; Status +1 [5]; e um total de 20 Carisma +1 [5]; em seguida, adicionar um total de 15 pontos
pontos em qualquer +1 DX ou IQ [10]; Visão Aguçada [2/ em qualquer de +1 para DX ou HT [10]; Empatia com Animais
nível]; Reivindicar Hospitalidade (Companheiros eruditos) [5]; Aparência [Variável]; Reivindicação de Hospitalidade
[Variável]; Coletado ou Composto [5]; Legal [1]; Venturoso (família ou dragão) [Variável]; Coletado ou Composto [5];
[15]; Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Propósito Maior Legal [1]; Empatia [15]; Destemor [2/nível]; Imperturbável
(Aumentar o conhecimento humano sobre os dragões) [5]; [10]; Intuição [15]; Alfabetização [Variável]; Sorte [15];
Imperturbável [10]; Intuição [15]; Sorte [15]; Patrono Patrono (Dragão) [Variável]; Piedoso [5]; Lastimável [5];
(Universidade ou governantes) [Variável]; Reputação (Como Reputação (Várias) [Variável]; Santidade [5]; Status [5/nível];
um sábio, entre os estudiosos) [Variável]; Santidade [5]; Força de Vontade [4/nível]; Voz Melodiosa [10]; ou Sempre
Sortudo [15]; Obstinado [5]; Status Extra [5/nível]; Força de Alerta [15].
Vontade [4/nível]; Estabilidade no Emprego [5]; Fleuma [15] Desvantagens: Um total de -20 pontos em quaisquer entre Mente
ou Riqueza [Variável]. Aberta [-1]; Indulgente [-15]; Dever (Para com o dragão)
Desvantagens: Um de F anatismo (Estudiosos) [-15]; Obsessão [Variável]; Honestidade [-10]; Criativo [-1]; Impulsividade
(Saber tudo sobre dragões) [-15]; Voto (Descobrir todos os [-10]; Excesso de Confiança [-10]; Partenomania [Variável];
segredos dos dragões) [-15]; ou Código de Honra (Acadêmicos Orgulhoso [-1]; Compreensível [-1]; Noção do Dever (Para
– fontes de verdade, nunca mentir sobre os fatos, etc.) [-5]; e com o dragão, família ou comunidade) [Variável]; Reputação
Excesso de Confiança [-10]; além de um total de -10 pontos em (Colaborador/admiradores de dragões) [Variável]; Altruísmo
quaisquer entre Idade [-3/ano]; Atento [-1]; Mente Aberta [-1]; [-10]; Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Veracidade
Ingênuo [-10]; Curiosidade [Varia]; Fácil de Decifrar [-10]; [-5]; Indiscriminado [-1]; Fora de Forma [-5]; ou Xenofilia
Imaginação [-1]; Impulsividade [-10]; Solitário [-5]; Enxerido [Variável].
[-1]; Oblívio [-3]; Orgulhoso [-1]; Reputação (Louco suicida) Perícias Primárias: Escolha qualquer duas entre Trovador (M/
[variável]; Magreza [-5]; Teimosia [-5]; Veracidade [-5]; M) [2]-12; Diplomacia (M/D) IQ -1 [2]-11; ou Lábia (M/M) IQ
Antipático [-1]; Indiscriminado [-1]; ou Xenofilia [-5]. [2]-12.
Perícias Primárias: Quaisquer três entre Conhecimento Bárdico Perícias Secundárias: Adicionar mais 2 pontos para qualquer
(M/D) IQ [4]-12; Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre uma das opções de Perícias Primárias.
Dragões) (M/M) IQ +1 [4]-13; História: Esotérica (M/D) IQ

Matadores e Serviçais 103


Perícias de Antecedente: Um total de 4 pontos em qualquer uma este problema, um verdadeiro servo de monstro ainda não pode ter
entre Dissimulação (M/M); Agronomia (M/M); Apreciar a escolhido o trabalho, e pode estar fazendo esforços honestos para
Beleza (M/MD); Conhecimento do Terreno (Arredores do desviar o dragão de suas piores inclinações. Jogadores com uma
covil) (M/F); Culinária (M/F); Dança (F/M); Detecção de tendência melodramática poderia sempre jogar com um assecla
Mentiras (M/D); Primeiros Socorros (M/F); Cartomancia (M/ que recupera a sua dignidade e coragem ao longo do jogo.
M); Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre Dragões) (M/
M); Instrumento Musical (M/D); Naturalista (M/D); Costureiro
(F/M); Psicologia (M/D); Cavalgar (Dragão) (F/M); Trato
Social (M/F); Trato Social (Serviçal) (M/F); Sex Appeal (M/
M); Canto (F/F: HT); ou Sobrevivência (Tipo de terreno local)
(M/M).
Notas: Muitos personagens usando este modelo terão Carisma,
o que pode modificar algumas das perícias.

Serviçal 40 pontos
Este modelo é mais adequado para um NPC, mas alguns
jogadores podem acha-lo divertido para jogar uma partida,
escolhendo ser subordinado a um chefe realmente grande.
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [10]; IQ 11 [10]; HT 11 [10].
Vantagens: Um total de 20 pontos em qualquer +1 para qualquer
atributo [10]; Audição Aguçada [2/nível]; Reivindicar
Hospitalidade (Dragões ou seus aliados) [Variável]; Reflexos
em Combate [15]; Legal [1]; Resistente a Doenças ou
Imunidade a Doenças [5 ou 10]; Hipoalgia [10]; Alfabetização
ou Semi-alfabetização [Variável]; Patrono (Dragão) [Variável];
Piedoso [5]; Lastimável [5]; Recuperação Acelerada [5];
Resistente a Veneno [5]; ou Rijeza +1 [10].
Desvantagens: Dever (Para com o dragão; algumas vezes, ou o
tempo todo, mas não é perigoso, ou com bastante frequência e
Involuntário) [-10], além de um total de -15 pontos para
aumentar qualquer uma entre Dever [Variável]; Alcoolismo
[-15]; reduzir Aparência [Variável]; Tolerante [-1]; Briguento
[-10]; Insensível [-6]; Cuidadoso [-1]; Covardia [-10];
Embotado [-1]; Irritado [-5]; Cobiça [-15]; Sem Imaginação
[-5]; Despretensioso [-1]; Corcunda [-10]; Intolerância [-10];
Pouca Empatia [-15]; Hiperalgia [-10]; Baixa Autoestima
[-10]; Pesadelos [-5]; Oblívio [-3]; Hábitos Detestáveis
[Variável]; Pobreza [Variável]; Orgulhoso [-1]; Reputação
(bichinho de estimação de monstro) [Variável]; Sadismo [-15];
Egoísta [-5]; Altruísmo [-10]; Magro [-5]; Estigma Social
[Variável]; Acomodado [-1]; redução de Status [-5/nível];
Antipático [-1]; Indiscriminado [-1]; Fora de Forma [-5]; Azar
[-10]; ou Xenofilia [Variável].
Perícias Primárias: Trato Social (Serviçal) (M/F ) IQ +2 [4]-13.
Perícias Secundárias: Quaisquer duas entre Contabilidade (M/
D) IQ -1 [2]-10; Dissimulação (M/M) IQ [2]-11;
Conhecimento do Terreno (Arredores do covil) (M/F) IQ +1
[2]-12; Tomar Decisões Bêbado (M/F) IQ +1 [2]-12;
Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre Dragões) (M/M)
IQ [2]-11; Intimidação (M/M) IQ [2] -11; ou Furtividade (F/M)
DX [2]-11.
Perícias de Antecedente: Um total de 7 pontos em qualquer uma
entre Blackjack (F/F), Briga (F/F), Culinária (M/F), Detecção
de Mentiras (M/D), Diplomacia (M/D), Lábia (M/M),
Heráldica (M/M), Ocultamento (M/M), Faca (F/F), Captação
(M/F), Sobrevivência (Tipo de terreno local) (M/M),
Armadilhas (M/MA), ou qualquer perícia Primária ou
Secundária.
Notas: Na verdade, enquanto este tratamento desempenha um
pouco acima da servidão do tipo, um servo humano de um dragão
pode ser algo mais que um mero bajulador – especialmente se o
comportamento e requisitos dietéticos do dragão não é vil.
Algumas pessoas diriam que trabalhar para um dragão que leva
apenas o gado e luta com seres humanos somente em legítima
defesa não é pior do que trabalhar para um ser humano nobre. Para

104 Matadores e Serviçais


Conselheiro de Matador 60 pontos Armadilhas (M/M), Mágica Estranha (M/MD), ou qualquer
Perícia Primária ou Secundária.
Este modelo representa um personagem – talvez um sábio ou
especialista local – que aconselha um matador sobre o Notas: Mais uma vez, o custo deste modelo assume um mundo de
comportamento dracônico ou táticas úteis. Centra-se em “fantasia medieval”, onde o analfabetismo é a norma; ajuste o custo de
conhecimentos relevantes, embora possa expandir em muitas acordo se o PC receber Alfabetização ou Semialfabetização
direções. gratuitamente.
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [30]; HT 11 [10]. Alguns conselheiros têm poderes mágicos; embora estes devam
ser limitados ou lentos em uso – caso contrário, por que não o
Vantagens: Um total de 20 pontos, em qualquer uma entre +1
conselheiro ajudar o matador mais diretamente? Para representar
DX [10]; +1 IQ [15]; Imunidade de Bardo [10]; Reivindicar
isso, adicione Aptidão Mágica e algumas magias, ou combine o
Hospitalidade (Eruditos seguidores) [Variável]; Coletado ou
modelo com algo de GURPS Feiticeiros.
Composto [5]; Bom Senso [10]; Legal [1]; Empatia [15];
Imperturbável [10]; Intuição [15]; Alfabetização ou
Semialfabetização [Variável]; Longevidade [5]; Reputação Matador de Dragões Pensativo 100 pontos
(Por sabedoria) [variável]; Santidade [5]; Obstinado [5]; Status Este modelo representa o matador como técnico, talvez usando
+1 [5]; Força de Vontade [4/nível]; ou Fleuma [15]. máquinas de cerco e táticas inteligentes, talvez apenas um
Desvantagens: Um total de -20 pontos em quaisquer entre trapaceiro como “Jack o Matador de Gigantes” e astúcia
Distração [-15]; Idade [-3/ano]; redução na Aparência camponesa. Usar equipamentos contra dragões pode parecer
[Variável]; Atento [-1]; Perna Torta [-1]; Mente Aberta [-1]; moderno, mas não é totalmente limitado a figuras de classe baixa
Código de Honra (Acadêmicos – fontes de credibilidade, nunca ou anacrônicos. Até mesmo heróis nobres no mito Persa ou no
mentir sobre os fatos, etc.) [-5]; Irritável [-5]; Criativo [-1]; conto Lambton Worm empregam dispositivos inteligentes para
Deficiência Física [Variável]; Solitário [-5]; Intrometido [-1]; derrotar monstros especialmente poderosos. Heróis cavalheirescos
Orgulhoso [-1] Destreza Manual Reduzida [-3/nível]; não necessariamente veem nada de ignóbil em usar engenhos para
Reputação (Excêntrico assustador) [Variável]; Segredo matar uma besta voraz.
(Vários) [Variável]; Noção do Dever (Para com os estudiosos Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [20]; IQ 13 [30]; HT 11 [10].
ou comunidade local) [Variável]; Magro [-5]; Estigma Social Vantagens: Um total de 25 pontos em quaisquer entre +1 para
[Variável]; Teimosia [-5]; Veracidade [-5]; Antipático [-1]; qualquer ST ou HT [10]; Coletado [5]; Reflexos em Combate
Indiscriminado [-1]; ou Fora de Forma [-5]. [15]; Bom Senso[10]; Composto [5]; Legal [1]; Destemor [2/
nível]; Desenvolvedor [25]; Intuição [15]; Alfabetização ou
Semialfabetização [Variável]; Sorte [15]; Destreza Manual [3/
nível]; Visão Noturna [10]; Reputação (Matador de Monstro)
Deixe o cavaleiro andante explorar os cantos [Variável]; Status (Até +2) [5/nível]; Força de Vontade [4/
da terra e penetrar nos labirintos mais nível]; Rijeza +1 [10]; Versátil [5]; ou Riqueza [Variável].
intrincados, a cada passo que ele tente Desvantagens: Um total de -20 pontos em qualquer entre
impossibilidades, em charnecas desoladas deixá Cuidadoso [-1]; Cobiça [-15]; Criativo [-1]; No Limite [-15];
-lo suportar os raios ardentes do sol em pleno Excesso de Confiança [-10]; Pobreza [Variável]; Noção do
Dever (Para com aliados, família ou comunidade) [Variável];
verão, e as inclemências amargas dos ventos do Estigma Social [Variável]; Marca Registrada [Variável]; ou
inverno e geadas; deixe nenhum leão assustá- Voto (Para matar monstros ou defender pessoas) [Variável].
lo, não há monstros que aterrorizem-no, não há Perícias Primárias: Qualquer dois de Armeiro (M/M) IQ +1 [4]
dragões que o desanimem; para buscar estes, -14; Camuflagem (M/F) IQ +2 [4]-15; Canhoneiro (Besta) (F/
M) DX +1 [4]-13; Venefício (M/D) IQ [4]-13; ou Armadilhas
para atacar aqueles, e para vencer todos, são
(M/M) IQ +1 [4]-14.
na verdade, suas principais funções. Perícias Secundárias: Quaisquer três entre Dissimulação (M/M)
– Miguel de Cervantes, Don Quixote IQ [2] -13; Adestramento de Animais (M/D) IQ -1 [2]-12;
Ferreiro (M/A) QI [2] -11 (Incluindo penalidade para baixa
ST); Besta (F/F) DX +1 [2]-13; Lábia (M / A) IQ [2]-13;
Perícias Primárias: Qualquer duas entre Conhecimento do Arpão (F/D) DX -1 [2]-11; Conhecimento Oculto
Terreno (Local) (M/F) IQ +2 [4]-15; Augúrio (M/MD) IQ -1 (Conhecimento sobre Dragões) (M/M) IQ [2]-13; Armas de
[4]-12; Conhecimento Bárdico (M/D) IQ [4]-13; Haste (F/M) DX [2]-12; Furtividade (F/M) DX [2]-12;
Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre Dragão) (M/M) IQ Rastreamento (M/M) IQ [2]-13; Machado de Duas Mãos/Maça
+1 [4]-14; História: Esotérica (M/D) IQ [4]-13; Ocultismo: (F/M) DX [2]-12.
Demonologia (M/M) IQ +1 [4]-14; Táticas (M/D) IQ [4]-13; Perícias de Antecedente: Um total de 11 pontos em quaisquer entre
ou Teologia (M/D) IQ [4]-13. Machado/Maça (F/M), Boleadeiras (F/M), Carpintaria (M/F),
Perícias Secundárias: Quaisquer três entre História (M/D) IQ -1 Engenharia (Várias) (M/D), Primeiros Socorros (M/F), Laço (F/
[2]-12; Naturalista (M/D) IQ -1 [2]-12; Medicina (M/D) IQ -1 M), Mecânica (Carroça) (M/M), Comércio (M/M), Naturalista (M/
[2]-12; Pesquisa (M/M) IQ [2]-13; Pedagogia (M/M) IQ [2]- D), Rede (F/D), Tecer Redes (F/F), Ocultismo: Demonologia (M/
13; ou Taumatologia (M/MD) IQ -2 [2]-11. M), Orientação (M/MA), Cavalgar (Cavalo) (F/M), Pesquisa (M/
Perícia de Antecedentes: Um total de 6 pontos em qualquer uma M), Captação (M/F); Sobrevivência (Tipo de terreno local) (M/M);
entre Alquimia (M/MD), Apreciar a Beleza (M/MD), Táticas (M/D), ou qualquer Perícia Primária ou Secundária.
Arqueologia (M/D), Trovador (M/M), Cartografia (M/M), Notas: Enquanto a maioria das perícias desse personagem se
Detecção de Mentiras (M/D), Diagnose (M/D), Lábia (M/M), concentram em matar por esperteza, muitas vezes à distância, o
Primeiros Socorros (M/F), Geologia (M/D), Heráldica (M/M), matador pode ocasionalmente ter que terminar o trabalho com
Literatura (M/D), Meteorologia (M/M), Prospecção (M/M), armas brancas pesadas. Verifique os pré-requisitos na escolha das
Idiomas (várias), Filosofia (M/D), Cavalgar (F/M), Furtividade perícias.
(F/M), Sobrevivência (qualquer) (M/M), Rastreamento (M/M),

Matadores e Serviçais 105


DRAGÕES
CAPÍTULO
Os

7 RETORNARAM
Este e os próximos dois capítulos detalham
um exemplo de uma campanha centrada em
dragões – um pesado na “política dos grandes
répteis”, mas também com oportunidades de
ação, aventura e mistério. A versão básica está
situada no período Eduardiano (cerca de 1901-
1914), mas em uma história alternativa em que
os dragões voltaram – ou talvez simplesmente
chegaram. O Capítulo 9 projeta esta história
para a frente até os dias atuais.

Qual é o grande dragão a que o espírito já não quer chamar Deus, nem senhor? “Tu deves”, assim
se chama o grande dragão; mas o espírito do leão diz: “Eu quero”.
O “tu deves” está postado no seu caminho, como animal escamoso de áureo fulgor; e em cada
uma das suas escamas brilha em douradas letras: “Tu deves!”
– Friedrich Nietzsche, Assim Falou Zaratustra
A VINDA DOS RÉPTEIS
Este mundo de campanha tem uma história, para fins práticos, parecem bem-educados, embora seus temperamentos sejam
igual à nossa próprio – até o início de 1878. Naquele ano, durante incertos. Ao longo dos anos, cinco ou seis foram mortos, deixando
o período de um mês, os dragões apareceram. seus restos para serem julgados como falsos ou usados como
Eles se arrastaram das bocas de cavernas em costas rochosas, e evidência para a existência de grandes animais de espécies
saíram elegantemente de belas poços especialmente na China anteriores.
rural. Um irrompeu dramaticamente do Monte Etna, assustando
um grupo de turistas norte-americanos, enquanto outro, um dos
menores, surgiu de uma caverna no alto do Monte Pilatus, na
Estratégias
Suíça. Serpentes do mar emergiram das profundezas, enquanto Dragões trabalham em conjunto, quando necessário, mas a
criaturas ligeiramente menores escapuliram através das névoas nos maioria são essencialmente solitários. Enquanto eles são
lagos escoceses e canadenses. Mesmo uma tribo nos desertos da extremamente diversificados fisicamente, eles têm vários atributos
Arábia relatou a perda de muitos camelos para um aterrorizante em comum. Eles são fisicamente poderosos. Eles possuem dons
novo predador. mentais extraordinários, incluindo memórias perfeitas. Enquanto
eles pareçam ingênuos e desinformados à primeira vista, eles
O estranho era, apesar de muitas pessoas certamente verem
aprendem muito, muito rapidamente. Muitos apresentam
isso acontecendo – ou, pelo menos vendo os dragões
tradicionais personalidades “draconianas” – orgulho, egoísmo,
individualmente – o público em geral não soube disso. Leitores
ganância – mas outros parecem menos solipsistas, ou talvez sejam
trataram as histórias dos jornais como façanhas selvagens e
bons em esconder suas verdadeiras inclinações.
ridículas ou embustes. Isto ajudou a que cada dragão que viesse
antes do primeiro; até o momento ninguém investigou qualquer Eles eram naturalmente cautelosos no início, inteiramente
avistamento em particular, o dragão se foi. E alguns campos consciente de que a humanidade estava maciçamente em maior
queimados e vacas meio comidas não são provas científica de número que eles. Suas estratégias foram adequadamente
qualquer coisa. Algumas fotografias existiam, mas as pessoas planejadas. Pouco tempo depois eles apareceram pela primeira
inteligentes sabiam que as fotografias poderiam ser falsificadas. vez, eles se infiltraram na sociedade humana, apostando na força
Alguns relatórios foram substanciais o suficiente para que bruta e inteligência sutil para ganhar riqueza e influência. Alguns
cientistas estivessem dispostos a discutir o comportamento das se voltaram para o crime, ou, pelo menos, trabalhado nas bordas
espécies até agora não documentadas de grandes lagartos, mas não menos respeitáveis da sociedade humana; alguns truques usados
muito mais. especialmente cruéis ou implacáveis, como o roubo violento ou
assassinato em larga escala, mas isso era muito arriscado para a
Na verdade, até o final do século, a existência dos dragões
maioria deles. Muitos grupos leais adquiriram seguidores
torna-se algo como um segredo aberto. Elas são muito
humanos, e a descoberta de que eles poderiam auxiliar no
embaraçosos para muitas pessoas. Não só cientificamente
desenvolvimento de habilidades de feitiçaria (pág. 108)
impossível, dragões não se encaixam na maioria dos
habilitando vários a construir alianças em círculos místicos ou
entendimentos das coisas dos teólogos. Mesmo os
espiritualistas. Seus próprios poderes, e feitiçaria de seus
autoproclamados espiritualistas e mágicos não podiam explicá-los.
seguidores, permitiu que alguns realizassem investimentos
Um certo médico em Viena (um especialista em nervos, inteligente
rentáveis, ou para localizar e guardar tesouros perdidos em áreas
o suficiente para admitir que os dragões evidentemente existem)
remotas. Assim, a maioria tornou-se razoavelmente rica por volta
fala sobre generalizada “repressão psicológica” ou “a negação
de 1900.
subconsciente”. Intelectuais fazem piadas sobre dragões, embora
nem todo mundo ri. Hoje, eles estão espalhados por todo o mundo, construindo o
seu poder e influência ainda mais. No que diz respeito ao que
observadores humanos podem dizer, eles não estão se
Categorização reproduzindo (embora essa impressão esteja errada), nem a idade
Este cenário define as categorias da pág. 36-37 da seguinte está diminuindo. Se eles estão mais preocupados com o poder
forma: pessoal ou riqueza, autodefesa, ou algum outro objetivo, continua
Dragões São: De Poderosos para Muito Poderosos, Muito dolorosamente obscuro.
Raros, Inteligentes, e Muito Exóticos.
Dragões Representam: Um paradoxo, um mistério, e um
coringa nos eventos mundiais. Muitas vezes políticos experien- O Escondido
tes, eles podem também simbolizar uma velha ordem do poder e
Uma das razões de que ninguém pode sequer aproximar
tradição, em conflito com a modernidade ou uma nova era de
quantos dragões existem é que ninguém sabe quantos “foram
estranheza e incerteza, e o fracasso de velhas ideias de um
completamente nativos”, permanentemente adotaram formas
“Universo Mecânico”.
humanas, instalaram-se na sociedade humana, e não têm nada a
Os PCs São: Humanos trabalham para ou contra os dra- ver com outros dragões.
gões em suas tramas de abrangência global; pesquisadores
É claro que esses “Escondidos” tomam medidas a longo
(normalmente humanos) sondando os novos mistérios ou dra-
prazo para evitar que sua imutabilidade cause problemas, e
contologia e feitiçaria; ou dragões, tramando e conspirando em
muitos outros dragões considerem-no como fracos e covardes.
busca de poder, riqueza e segurança.
Dois casos de acidentes fatais expuseram esses seres ocul-
tos – dragões revertem à sua verdadeira forma na morte – resul-
Não há muitos dragões. Ninguém sabe quantos existem; tando em pânico e confusão. Talvez felizmente, ambos ocorre-
membros do Círculo de Plínio (pag. 110), apenas concordam que ram em locais relativamente remotos (um na Grécia rural, um
são entre 100 e 5.000. (Se isso parece uma grande variação, é em uma pequena cidade do Meio-Oeste americano), e poderiam
preciso entender que há muita discordância sobre o quão bem os ter sido encobertas por, de fato, alianças de outros dragões que
dragões podem se esconder, e como muitos podem ter procuram preservar o sigilo, e os governos temendo distúrbios
desapercebidamente aparecido em áreas selvagens remotas.) Eles civis. Uma coisa que conduz à formação de alianças políticas
permanecem secretos – não adotaram sua forma draconiana na entre os dragões é o desejo de fazer ocultamentos mais fáceis e
frente de grandes grupos de pessoas, ou destruíram qualquer coisa mais certeiras no futuro, já que o próximo acidente pode acon-
maior do que uma pequena vila ou navio. Na verdade, muitos tecer em algum lugar menos obscuro.

Os Dragões Retornaram 107


A Natureza dos Dragões “Dracontologia”
Então – o que são esses dragões, e como eles apareceram na “Dracontologia” é o nome informal para o estudo dos dra-
Terra? gões dada por acadêmicos que levam o assunto a sério. Atual-
A resposta rápida, e aquela que os jogadores dos dragões mente, é uma ciência muito jovem, pouco desenvolvida, total-
mente na fase de coleta de dados observacionais.
devem tomar como base para o comportamento de seus
personagens, é que ninguém sabe – nem mesmo os dragões. Estas (Dracontologistas não podem resistir a teorizar sobre a
criaturas apareceram com uma sensação semelhante ao despertar origem e a natureza básica dos dragões. Consulte o texto prin-
cipal para algumas teorias que têm desenvolvido sobre este
de um sono profundo, um conhecimento funcional de pelo menos
tema, e perceber que nenhuma tem tantas evidências que as
duas línguas (uma humana, uma dracônica), um forte instinto de
suportem.)
autopreservação que imediatamente o tornaram cautelosos, e
Em termos de jogo, “dracontologia” é uma mistura de
nenhuma única pista sobre como ou por quê eles apareceram.
Ocultismo (pág. B61, representando o estudo das crenças mais
Alguns deles deixaram pistas para estudiosos humanos, mas esse
antigas sobre magia e do sobrenatural, que contêm uma mistu-
hábito vem muitas vezes de sua natureza profundamente ra confusa do útil e extremamente enganosa) e uma especiali-
desonesta, um ódio orgulhoso de parecer ignorante, ou pura zação Conhecimento Oculto (“Sociedade dos Dragões”. – Veja
maldade. pág. CI147). Este último não é especialmente secreta, mas não
Na verdade, quase todos os dragões defendem a teoria sobre o é assunto de muitos livros ou cursos universitários. A maioria
assunto desenvolvido por estudiosos humanos, embora algumas dos dracontologistas têm uma gama de outras perícias mentais.
teorias sejam mais populares entre os seres humanos do que com Já que os dragões começaram a ajudar os seres humanos
os dragões. Entre os mais abrangentes são: tornarem a magia eficaz, alguns estudiosos humanos têm tenta-
1. Dragões existiram no passado, mas passaram a se esconder do obter um conjunto de princípios gerais relativos à magia.
magicamente por um tempo, e foram “acordados” pela passagem Em termos de jogo Taumatologia (pág. CI149). Conhecimento
do tempo ou algum evento não identificado. Isso explica sua suficiente do assunto não existe para qualquer um para ganhar
aparição no mito, mas deixa muitas outras questões em aberto – ao mais que 2 pontos nesta perícia. Taumatologia é distinta do
Ocultismo e todos os tipos de Conhecimento Oculto, embora a
menos, por que os próprios dragões não são capazes de confirmar
maioria dos taumatologistas também têm pelo menos algum
a teoria. Eles também não consegue explicar o seu desafio às leis conhecimento em Ocultismo.
científicas.
2. Os dragões são fruto da imaginação coletiva humana ou
forma física “subconsciente”, concedido por algum processo emancipação feminina) ou a iminência do Apocalipse ativando sua
desconhecido. Possivelmente, quando o número da população capacidade de viajar do inferno para a Terra. Esta teoria é mais
humana aumentou, eles passaram de algum limiar crítico. O por popular com um certo tipo de crente religioso devotamente
quê de apenas os dragões se manifestarem, e não os unicórnios ou fundamentalista, mas geralmente não é popular entre os dragões.
fadas, é incerto. Talvez a criação dos dragões aconteceu pela Eles sabem (ou pensam que sabem), que eles não são demônios,
drenagem de alguma reserva essencial de energia psíquica, não gostam de serem descritos desta maneira, e temem as
temporária ou permanentemente. (Ou talvez esses outros seres consequências se a teoria se generalizar. Ainda assim, os dragões
também apareceram, mas são melhores em se esconderem do que não são as mais piedosas ou virtuosas das criaturas.
os dragões.) Isso certamente explica por que muitos dragões Obviamente, muitas destas teorias podem sobrepor-se ou
lembram as bestas míticas das regiões onde eles apareceram. combinar. Por exemplo, algumas pessoas podem acreditar que os
3. Os dragões foram convocados por uma conjuração ritual dragões fossem manifestados pela imaginação humana racial em
mágica feita por um feiticeiro desconhecido – presumivelmente, reação à violação generalizada das normas psicológicas, enquanto
que estava loucamente fora de controle. (Veja abaixo mais outros poderiam acreditar que eles são demônios deliberadamente
informações sobre feitiçaria.) Onde eles possivelmente foram convocados por algum feiticeiro louco e do mal.
convocados permanece obscuro (veja algumas das outras teorias).
Este cenário poderia discutir toda a natureza da feitiçaria – outro
tema difícil.
Feitiçaria
4. Então, novamente, talvez essas criaturas foram convocadas Em algum momento, não muito tempo depois de sua primeira
sem trabalho consciente. A violação suficiente de normas aparição, um dragão ensinou um servo humano os rudimentos da
psíquicas ou psicológicas anteriores pode ter causado uma resposta língua dracônica. O ser humano, um estudante ocasional do oculto,
do universo, ou até mesmo a se revoltar, jogando esta violação da notou que parte do vocabulário se assemelhava – ou ressoava com
lógica. Entre os possíveis “desencadeadores das violações” – certos rituais antigos, e por um capricho, começou a
sugeridos estão a aceitação generalizada da Teoria da Evolução, experimentar com “feitiços” híbridos em seu tempo livre.
interações culturais provocadas por grandes viagens e contatos Os resultados foram surpreendentes. Descobriu-se que a língua
internacionais, as terríveis baixas na guerra Russo-Turca da década dracônica foi, em certo sentido, a “verdadeira linguagem da
de 1870 (embora muitas guerras anteriores fossem mais magia”. Para os seres humanos, parece incrivelmente detalhada e
sangrentas), e o movimento do sufrágio das mulheres. rigorosamente pedante. Os pesquisadores acreditam que ela
5. Alguns outros fenômenos físico causaram a manifestação descreve a realidade com uma precisão que nenhuma língua
dos dragões de alguma forma. Uma sugestão é que a grande humana se aproxima. Usada ritualisticamente, comanda o universo
queima de combustíveis derivados do petróleo em invenções de maneira que a realidade não pode negar. Esses rituais realmente
modernas lançaram “fantasmas’ – manifestações residuais de força funcionam – mais vezes do que quaisquer outras tentativas de
vital – vindos da idade dos dinossauros, que, em seguida, tomaram magia, de qualquer maneira.
uma forma física emprestada das mentes humanas. Para seu aborrecimento intenso, no entanto, os dragões acham
6. Os dragões são demônios disfarçados, para confundir a que eles não podem empregar a “feitiçaria”, por todo o seu
humanidade, para que possam seduzir pretensos feiticeiros e comando das palavras. Para eles, sua própria língua é
exercer níveis diabólicos de destruição e poder. Os níveis simplesmente uma forma de comunicação. Eles descrevem a
crescentes de pecaminosidade e ateísmo (geralmente manifestados realidade como ela é, de um ponto de vista sutilmente
em todos os que desaprovam teorias, como a teoria darwiniana ou sobrenatural, e para eles, descrever não é mudar.

108 Os Dragões Retornaram


Talvez seja preciso uma vontade humana por trás das palavras para A investigação continua. Entre os feiticeiros comprovados
torná-las eficazes, ou talvez o esforço considerável de estão o arrogante e autoengrandecido Aleister Crowley, cuja
aprendizagem da língua, em vez do saber instintivo faz parte do disposição para assumir riscos experimentais consideráveis tem
processo de aquisição de poder. (Dragões sempre podem valido a pena; o “antropósofo” austríaco Rudolf Steiner, que
reconhecer o que um ritual está projetado a fazer, embora eles sintetizou o grande corpo desorganizado dos conhecimentos de
entendam as palavras importantes, eles também são fortemente feitiçaria deixado pela falecida espírita Helena Blavatsky com a
resistentes aos seus efeitos, embora não sejam imunes.) Isso coloca filosofia derivada dos estudos de Goethe, e agora educa outros em
os dragões em uma posição peculiar, embora com vantagens: são seu estilo moderado de percepção espiritual-magia; e o poeta-
professores primários da feitiçaria do mundo, mas nunca seus mago William Butler Yeats, cuja aversão para o mundo
praticantes. tecnológico moderno pode derivar de sua estreita associação com
Simplesmente falando palavras na língua dracônica não é os dragões com espírito selvagem do rio que habita em sua Irlanda
suficiente para a magia funcionar. Os humanos devem trabalhá-la em natal.
rituais, utilizando teorias e técnicas que ainda são mal
compreendidas. Muitas tradições mágicas antigas têm elementos
úteis, embora poucas funcionam na sua forma original. (Isto levou a
teorizar sobre “idades da magia” passadas, quando feitiços
funcionavam em qualquer
idioma.) Rituais eficazes
foram misturados a partir
de pedaços de hermetismo,
alquimia, magia chinesa, e
rituais xintoístas japoneses
– curiosamente, muitos
destes mencionavam
dragões.
Alguns feiticeiros
humanos afirmam ter
criado rituais sozinhos,
através de perícia e
compreensão, uma vez que
eles tenham aprendido um
pouco da linguagem (talvez
por outras pessoas), mas a
pesquisa do ocultismo mais
eficaz ainda envolve a
ajuda direta dos dragões.
Isso deixa muitas pessoas
nervosas, se perguntando
qual seria o custo ao se
tratar com essas criaturas.
Muitos dragões ganham servos agradecidos praticantes de
magia – mas alguns conseguiram barganhas mais sutis, ou
têm objetivos mais obscuros. Por isso, a magia ritual está
lentamente se espalhando para além dos séquitos dos dragões. Nem
todos os feiticeiros são (conscientemente) asseclas dos dragões,
assim como a maioria dos asseclas dracônicos não são feiticeiros.
Mas apesar de todas as suas ostentações, qualquer que seja a (O assunto se torna mais confuso quando Crowley sugere que
fonte do poder mágico, nenhum ser humano tem muito disso. ele próprio é um dragão. Ele é, como tantas vezes, mentiroso.)
Qualquer informação continua a ser muito incompleta, ou a magia Veja pág. 115 para as regras do jogo para feitiçaria.
é limitada.

A REAÇÃO HUMANA
Apesar de muitos humanos evitarem pensar sobre dragões, e um acordo sobre a sua própria natureza. Assim, populares
muitos dragões incentivarem isso, a evidência de sua existência é cautelosos ou pensativos acreditam que devem ser estudados muito
apenas um pouco demasiado clara. Diferentes grupos e indivíduos mais, antes que alguém faça qualquer plano efetivo.
reagem de maneiras muito diferentes. A maioria dos governos humanos, ou pelo menos os seus
A maioria, mas não todos, classificam dragões como um elementos militares ou de aplicação da lei, têm grupos formais ou
problema. Eles são poderosos, imprevisíveis e, geralmente, informais dedicados à “Questão dos Dragões”, e, dada a natureza
amorais. É preciso complacência para não vê-los como uma informal e simplista deste período de manuseamento de
possível ameaça. Por outro lado, eles não conquistaram ou inteligência, tais grupos têm acumulado uma boa quantidade de
destruíram o mundo, ou até mesmo mataram muitas pessoas. Eles dados. Um número de estudiosos independentes e grupos também
são evidentemente desorganizados, com o plano e ideias fizeram estudos detalhados de dragões, com variadas mas muitas
amplamente divergentes. Parece que eles nem sequer chegaram a vezes com eficácia considerável.

Os Dragões Retornaram 109


O Círculo de Plínio Oposição
O “Círculo de Plínio”, não é uma organização no sentido da Enquanto isso, outros grupos e governos veem dragões com
palavra. É, em vez disso, um círculo de correspondência infor- intensa suspeita ou hostilidade. Estas reações variam entre
mal, criado por acadêmicos de Oxford, Cambridge, Paris, Ber- simplesmente cautelosas até pensar que os dragões são realmente
lim, Harvard, e em outros lugares. Tudo o que eles têm em co- diabólicos. Nenhum governo “declarou guerra” contra os dragões,
mum é o reconhecimento da existência de dragões, e um desejo e as principais igrejas ainda têm um conjunto confuso de doutrinas
de chegar a uma compreensão racional do fenômeno. sobre o assunto, mas os dragões, por sua abundância, conta como
O Círculo evoluiu após 1878, quando vários estudiosos mu- um possível inimigo – e a abundância de humanos está em conflito
daram de referências experimentais ao novo fenômeno em suas com os dragões individualmente.
cartas particulares a um processo mais aberto e descontraído de O inventor e fabricante de armamentos Sir Hiram Maxim criou
discussão. Vários grupos formados, recrutando novos membros a mais formidável organização adversária dos dragões. Nascido
e ligando-se da melhor maneira possível. Um dos membros norte-americano e naturalizado cidadão britânico, Maxim não é tão
cunhou o nome em algum tempo no final de 1880. violentamente hostil aos dragões como ele é intensamente descrito.
Os membros do Círculo incluem Nikola Tesla, Marie Curie, Ele comenta que, em sua experiência, o poder pode não ser
Carl Jung, Sigmund Freud, e vários membros da família corrupto, mas certamente será usado mais cedo ou mais tarde. Ele
Huxley. Os autores Rudyard Kipling e H.G. Wells estão na tem, portanto empregado uma parcela de sua riqueza, e doações de
ponta do grupo, este último introduzido por seu falecido mentor sócios ricos, para criar uma organização que observa e documenta
T.H. Huxley. as atividades dracônicas. Ele, com patrocinadores, empreendem
Os membros do Círculo estão, enfaticamente, em total acor- pesquisas práticas em ciência e tecnologia que possam combate-
do sobre absolutamente nada, exceto que os dragões existem (e los. Maxim insiste que sua intenção é apenas garantir que a
alguns deles têm ideias estranhas sobre as definições de humanidade possa se defender, se necessário, mas a sua atitude
“dragões” e “existência”). Alguns veem essas criaturas pura- pode inevitavelmente levar a um conflito com os dragões.
mente como um fenômeno de estudo; alguns desejam promover
entendimento pacífico entre a humanidade e dragões; alguns
têm crenças religiosas ímpares (um ou dois sustentam que a Conforme as ideias humanas e o progresso
vinda dos dragões representa um sinal da iminência do Apoca- tecnológico correrem soltas, os dragões
lipse); e alguns veem dragões como uma ameaça, e o estudo é o
primeiro passo para a eliminação. começam a se preocuparem e gerarem conflitos
Alguns dos últimos indivíduos são membros da organização internos sobre seu lugar no mundo
menor marginalmente mais formal de Hiram Maxim, ou pelo industrializado.
menos recebem financiamento dele. Outros dentro do Círculo
veem Maxim como um belicista perigoso ou até mesmo um
maníaco, e são altamente críticos sobre suas atividades. Esta Invenções desenvolvidas ou avaliadas por Maxim incluem
divisão tem colocado o círculo sob algum stress, e poderia cau- versões mais leves e mais flexíveis de suas próprias famosas
sar sua fragmentação. No entanto, a sua própria informalidade a metralhadoras e máquinas voadoras mais pesadas que o ar (para
torna robusta; ninguém está em uma posição para dissolvê-la ou anular o que Maxim considera como uma grande vantagem dos
definir políticas formais sobre o qual alguém iria renunciar. dragões), e ele tem um laboratório dedicado à pesquisa da biologia
Em termos de jogo, os membros do Círculo poderiam ser dracônica. A existência de magia lhe diz respeito – a desconfiança
Patronos úteis ou Contatos – seu contato com outros membros de um engenheiro de qualquer coisa irracional – mas o acesso a
os tornam mais valiosos. No entanto, o Círculo como um todo poderes mágicos para estudo poderia comprometer a segurança de
não é organizado o suficiente para servir como um Patrono. PCs sua organização. Embora ele tenha alguns ocultistas especialistas
acadêmicos poderiam ser convidados a participar, e poderiam, como seus partidários, seu grupo não inclui feiticeiros reais.
então, adquirir os outros membros como Contatos. A organização de Maxim pode ser um Patrono útil (uma
organização razoavelmente poderosa, graças aos seus recursos,
conhecimentos e dedicação, para uma base de 15 pontos, em
Entendimentos tempo, pode desenvolver equipamentos especializados, por +5
Qualquer número de humanos e grupos humanos visaram pontos), mas, em geral, impõe um Dever em troca. Não é tão
trabalhar com dragões, muitas vezes com sucesso – embora os poderoso como qualquer exército nacional, mas muito mais focado
dragões muitas vezes tentem dominar tais relações. Além de puro e flexível. Em caso de qualquer confrontação aberta em grande
negócio e a relação peculiar entre dragões e feiticeiros, os escala entre os seres humanos e dragões, certamente eles irão se
humanos podem tanto buscar compartilhar vários tipos de poderes, envolver.
ou simplesmente criar confiança mútua e amizade. Essas pessoas
variam de sedentos de poder e conspiradores amorais até pacifistas
idealistas. Como os dragões também são variados, as interações Dragões nas Américas
subsequentes são imprevisíveis. No que diz respeito o que as pesquisas podem determinar,
“Dracontologistas” acreditam que vários governos tenham os dragões são relativamente raros na América do Sul e do Nor-
conseguido barganhas com dragões. Muitos acreditam que os te. Aqueles que aparecem são uma estranha mistura de tipos
alemães, em particular, o fizeram, e algumas evidências suportam europeus e entidades estranhas da mitologia nativa, e um punha-
isso, embora essa crença pode dever muito à visões estereotipadas do dos que migraram para o Novo Mundo. Algumas criaturas
“Orientais” podem se esconder entre as várias comunidades de
sobre a liderança alemã. Indivíduos de alto escalão nos governos
imigrantes asiáticos, embora estes, provavelmente, também
chineses e japoneses também pode ter colaborado com os dragões
sejam imigrantes.
locais, embora estes possam ser relações informais, em vez de
tratados formais. (Negociadores humanos têm de compreender que A falta de dragões parece apoiar teorias de que a existência
os dragões não representam um único grupo em negociações. e a natureza dos dragões dependem da crença humana local,
Alguns podem fingir ser representantes de sua raça, por vaidade, embora na verdade, as teorias mais aceitas é que as crenças as
adaptem para se ajustar aos fatos conhecidos.
arrogância ou trapaça disfarçada.)

110 Os Dragões Retornaram


A ERA EDUARDIANA
No início do século 20, o mundo parece quase ajustado para a Grandes potências da Europa variam de influência. Grã-
presença dos dragões, e continua no seu caminho. Mas não muito Bretanha domina os mares e baseia-se (entre outras possessões)
abaixo da superfície, inúmeros esquemas e conflitos fervilham. nos vastos recursos da Índia. No século 19, a França expandiu por
Conforme as ideias humanas e do progresso tecnológico correm toda a África e Sudeste da Ásia (onde os dragões baseados na
soltas, os dragões começam a se preocuparem e gerarem conflitos França envolvem-se em erradicar a influência dos seus homólogos
internos sobre seu lugar no mundo industrializado. Seu nervosismo asiáticos com a astuta manipulação econômica). Depois da união
é garantido: muitos líderes humanos estão conscientes e lenta, a Alemanha veio tarde para a mesa imperial e parece
profundamente desconfiados dos “monstros” soltos no mundo. expandir sua participação limitada dos despojos (seus dragões
concordando plenamente com seus líderes humanos sobre esta
decisão). O Império Austro-Húngaro domina grande parte da
Por que esta Era? Europa central, mas tem poucas posses coloniais e limitada
A escolha da era Eduardiana como o período “padrão” para indústria pesada. Ele sofre do mal crescente das inclinações
este cenário pode parecer estranho, mas há boas razões. nacionalistas de seus vários povos, e é geralmente considerado
Este período tem um monte de charme, e muitas como moribundo.
possibilidades de utilização de outros livros GURPS como Em 1908, o império nacional da Bélgica se expande, tomando
referências cruzadas. Por outro lado, ele rompe com os conta do Congo (anteriormente o feudo privado da nação do Rei
estereótipos do “Alto Vitoriano” do steampunk, dando a virtude Leopoldo). Uma comissão de investidores europeus liderados por
de alguma novidade. Sem adição de implausibilidade gratuita ou Leopoldo (incluindo alguns dragões “parceiros adormecidos” ao
tecnologia secreta, os jogos podem envolver aeronaves e veículos fundo) tinha explorado esta região com tal brutalidade genocida
automóveis, embora em pequenas doses. que outras potências europeias forçaram esta mudança. A Holanda
Este é o fim da cauda da grande era da exploração e expansão continua a governar um império global baseado no comércio
imperial – importante para alguns dos temas da campanha. A espalhado, enquanto a Itália (outra unificação tardia) traça
idade também oscila à beira de uma mudança radical, com (em aventuras na África, e no Império (Turco) Otomano baseado na
nossa história) o terrível trauma da Primeira Guerra Mundial, que Ásia, há muito tempo em declínio, mas, ocasionalmente, lutando
deverá fazer parte do humor. para se modernizar, mantém um dedo na borda sudeste do
Além disso, a tecnologia militar deste período é formidável continente.
suficiente para representar uma ameaça para os dragões,
Em outros lugares, a maioria de poderes “promissores”, na
forçando-os a operar em segredo. Potencialmente essa tecnologia
dá aos PCs humanos uma chance real quando lutando contra um maioria dos olhos ocidentais, são ex-colônias, algumas apenas se
dragão, enquanto ainda limitando-os o suficiente para que eles movendo em direção à independência. A população da Austrália
ainda fiquem muito nervosos. A humanidade tem rifles pesados e ainda é muito pequena para se tornar uma grande força, e África
artilharia pesada, mas não há helicópteros ou tanques. do Sul permanecerá firmemente sob domínio britânico durante
Este período criou uma grande quantidade de clássicos da algum tempo após os levantes da Guerra Boer. O Brasil possui
literatura infantil, alguns deles com fortes elementos vastos territórios e potencial, mas não é especialmente rico, e a
sobrenaturais. Isso também faz parte do estilo da campanha, maioria de seu território é deserta, enquanto o México tem
compensando e equilibrando a possível sensação de desgraça problemas com a estabilidade. Talvez o poder mais promissor na
iminente. A era Eduardiana é o longo verão quente indiano da América Latina seja a Argentina, com sua considerável produção
cultura não-muito-moderna. No jogo, os dragões devem voar agrícola – embora tenha tido alguns sérios problemas financeiros
como decorações nas margens de um velho e caro livro. recentemente, em 1890.

O Mundo Os Conflitos Políticos


Muitos sistemas de pensamento diferentes afirmam influenciar
Impérios da Europa estão no seu auge. A última onda de esta definição, e cada um tem uma imagem distorcidas sobre
expansão, a “Precipitação para a África” no final do século 19, dragões.
parcelou quase todo o globo. Partes da Ásia mantiveram seus O Imperialismo é mais política do que ideologia (embora
próprios governos, em parte porque as potências europeias alguns sejam imperialistas idealistas – missionários e outros
concordaram em uma política de contenção mútua. A situação no procuram difundir a cultura e civilização europeias, e patriotas
Novo Mundo é um pouco mais aberta, com a expansão imperial procuram vantagens para seus países). Em essência, ela incentiva a
congelada; os cada vez mais poderosos Estados Unidos afirmam a expansão do Ocidente, sistema capitalista em
sua “Doutrina Monroe”, a reivindicação do direito único de todo o planeta, em busca de recursos e de
influenciar. Além disso, todos os impérios europeus novos mercados. Os dracos europeus
ativos são relativamente novos; a Guerra oportunistas usam o imperialismo para
Hispano-Americana, em 1898, destruiu os enviar humanos manipulados ao redor do
últimos vestígios da antiga glória da globo para entalhar novas propriedades e
Espanha, e os poderes mais recentes se transportar para casa novos tesouros. Entre os
entretêm com sérias discussões sobre humanos, eles enredam com o Liberalismo, o princípio da
esculpir as pequenas colónias portuguesas. liberdade pessoal e econômica que começou como uma revolta
Enquanto isso, duas gigantes nações territoriais acabaram de contra as velhas monarquias e atualmente reina como a ideologia
concluir suas grandes expansões continentais. Os Estados Unidos primária dos capitalistas e da burguesia, concedendo-lhes a
se estendem de costa a costa; e Rússia, dirigindo ferrovias ao leste liberdade de pensar como eles quiserem e buscar o que quiserem
ao Pacífico através de suas vastas possessões de regiões selvagens, pelos negócios que escolherem. Dragões europeus, elitistas por
se expande em direção ao sul, lançando os olhos pensativos sobre natureza, muitas vezes veem o liberalismo como um problema –
o Império Otomano, China, Afeganistão e até mesmo a Índia. Não um sinal de rebeldia humana e instabilidade – causando algumas
surpreendentemente, o novo termo “imperialismo” político está em dúvidas draconianas sobre os projetos imperiais.
uso generalizado.

Os Dragões Retornaram 111


Outras ideias são mais violentamente revolucionárias, e mais navios a vapor aram as ondas, tanto para uso civil como armas
amplamente consideradas como uma ameaça. O Nacionalismo é navais.
uma força em ascensão. A lealdade primordial de uma nação As velas estão quase completamente abandonadas para uso
dominou a Europa e nos Estados Unidos ao longo dos últimos 150 sério. (Um dos símbolos supremos da idade da arrogância, é claro,
anos; observadores astutos veem como uma ameaça para os o Titanic.) Em terra, estradas de ferro à vapor – trens – proveem
grandes impérios, começando com aqueles na Europa, mas tem o transporte para a maioria das pessoas que procuram viajar entre as
potencial de se espalhar por todo o globo. Alguns dragões se cidades em um país desenvolvido. No entanto, em curtas
opõem ao nacionalismo, mas outros tacitamente apoiam essas distâncias e terreno acidentado, cavalos continuam a ser uma
políticas – como criaturas territoriais, eles as acham atraentes. O opção importante. Automóveis – movidos por motores de
Socialismo moderno e seus irmãos mais selvagens, como o combustão interna, vapor, ou mesmo eletricidade – ainda são
anarquismo e o comunismo, são movimentos inteiramente caros, brinquedos não confiáveis, pelo menos até ao final da era.
humanos – reações às desigualdades do capitalismo e da Ainda assim, as cidades veem o crescimento do uso de ônibus e
industrialização, uma demanda que a sociedade reorganiza de bondes motorizados. Aeronaves mais pesadas que o ar, inventados
acordo com as necessidades e desejos puramente humanos. no início do século, continuam a serem experimentais e
Dragões são quase todos contra por este, pela mais simples das severamente limitados em utilidade por alguns anos.
razões – eles são quase incapazes de sentimentos igualitários.
Alguns tentaram explorar os movimentos radicais como peões.
Como regra geral, na verdade, os dragões têm uma atitude
utilitarista aos ideais políticos, incentivando ou suprimi-os de
Eles manipulam a política e a sociedade dos
modo mais conveniente. Eles manipulam a política e a sociedade bastidores, alimentando recursos e encorajando
dos bastidores, alimentando os recursos e encorajamento qualquer qualquer facção humana para servir aos seus
facção humana para servir aos seus fins e, ocasionalmente,
fins e, ocasionalmente, organizando a
organizando a eliminação de perturbações. A democracia é, por
vezes, inconveniente, mas dragões a manipula quase tão eliminação das perturbações.
facilmente como qualquer monarquia. Genuínos movimentos de
massa, por outro lado, irrita-os. Eles às vezes tentam bloquear tais
desenvolvimentos; em outros momentos, eles subverte-os, O telégrafo, depois de décadas, tem sido seguido pelo telefone
assegurando contra fraquezas políticas desde o início. nos últimos anos. No entanto, estes continuam a ser um pouco
limitados; esta ainda é uma idade de serviços postais extensos e
Comunicações e Transportes frequentes. Personagens devem esperar comunicações de alto
volume de longa distância envolvendo cartas, com telegramas e
A idade do vapor e telegramas (até NT5, em termos GURPS) mensagens de telefone apenas para fins específicos. Aliás, muitas
dá lugar à combustão interna e telefones (NT6). No entanto, o das classes superiores consideram o telefone puramente como a
processo é lento e parcial. responsabilidade dos seus servos; isto se adapta aos dragões, que
Para viagens de longa distância, mesmo em áreas podem ser na forma errada quando receberem uma chamada.
moderadamente prósperas, o vapor certamente domina. Grandes

A NATUREZA DAS BESTAS


Para fazer qualquer sentido em termos de biologia racional, descendentes, e simplesmente mantiveram o fato realmente quieto.
dragões devem pertencer a várias espécies diferentes. (Baseado Se os ovos de dragão têm longos períodos de incubação, ou se
nas formas de dragões conhecidos, observadores científicos podem jovens dragões são fracos e vulneráveis, tal segredo seria lógico.
identificar pelo menos quatro ou cinco dessas espécies.) Eles são
igualmente diversificados em termos psicológicos, embora com Meio-Dragões
certas tendências claras. Algumas coisas são consistentes sobre O Círculo de Plínio sabe que os dragões em forma humana são,
todos os dragões (além dos fatos óbvios que eles são poderosos, na ocasião, atraídos por humanos do sexo oposto. (Eles teorizam
estranhos e sobrenaturais). que a transformação tem um elemento físico e psicológico; o
dragão se torna verdadeiramente humano em aspectos
Reprodução importantes.) Investigações discretas confirmaram que, embora
nenhum dragão conhecido contraiu um casamento civil com um
Como mencionado anteriormente, os pesquisadores acreditam ser humano, esta atração foi expressa fisicamente, da maneira
que os dragões não se reproduzem, e certamente não têm famílias. tradicional. No entanto, o Círculo não encontrou qualquer
No entanto, os dragões não são realmente estéreis. evidência de tais relações que levaram a geração de prole. A
Este assunto é um tanto vago, para os GMs desenvolverem maioria dos outros estudantes de dragões chegaram à mesma
como quiserem. Possivelmente, os dragões não podem se conclusão.
reproduzir entre si, e devem desenvolver relações com a No entanto, o Círculo tem sido enganado. A maioria deles são
humanidade se quiserem criar famílias (veja abaixo). No entanto, racionalistas de coração e foram muito rápidos em supor que o
essas criaturas inteligentes com vidas extremamente longas, acasalamento entre espécies descontroladamente díspares não
poderiam simplesmente não ter interesse na reprodução, e em poderia gerar descendentes. A verdade é que, enquanto
alguns anos ou séculos, haverá acasalamentos de dragões e postura acasalamentos “de sucesso” são extremamente raros, algumas
de ovos. (Presumivelmente, um acasalamento viável seria a união vezes acontecem – e da primeira geração de “meios-dragões”, e
de um par de uma mesma espécie.) Para esse problema, alguns algumas dezenas de seres estranhos, apenas estão crescendo em
humanos se perguntam se alguns dragões já produziram todo o mundo, e se aproveitam de sua herança.

112 Os Dragões Retornaram


As relações entre ambos os sexos de humanos e dragões podem até mesmo trabalhando muito duro para destruí-los. A
levar a prole, mas se um dragão fêmea grávida muda de forma maioria, no entanto, acham que a ideia seja levemente
em algum ponto, a gravidez termina. Como isso geralmen- divertida ou irrelevante.
te acontece antes que ela se torne consciente do seu
estado, apenas duas meio-dragões com mães dragão Cortesia dos Dragões
existem em qualquer lugar no mundo. A maioria dos Dragões são competitivos e territoria-
outros meio-dragões não têm conhecimento de sua filia- listas, por natureza, e nunca Pacifistas. O
ção (embora alguns saibam que havia algo de estranho com impulso de fazer ao outro grande dano,
seus pais), e são considerados ilegítimos “acidentes” embaraçosos. pessoalmente ou por procuração, por ve-
Embora alguns recebam carinho e cuidado, e outros acabem sen- zes são irresistíveis. No entanto, se eles
do pessoas razoáveis, apesar de tudo, muitos sofrem na infância e sucumbem demasiado frequentemente, a espé-
muito facilmente levam à amargura. cie dos dragões se destruiria – e muitos desfrutam de
Em alguns casos, a mãe da criança permanece em contato interações sociais sutis. Para conflitos moderados, os mais
sábios desenvolveram um conjunto de regras e tabus soci-
Meio-Dragões em GURPS ais, em grande parte com base em costumes sociais huma-
Todos os meio-dragões conhecidos parecem nos, e variando de região para região.
convincentemente humanos, embora muitas vezes mais As regras exigem declaração formal de conflitos,
robustos que a maioria das pessoas. O seu sangue misturado condenam a imposição de “danos colaterais” em par-
lhes dá talento mágico inato. Eles têm +2 HT [20], Aptidão tes neutras como mau gosto, respeito à rendição e
Ritual 2 [2], e Antecedente Incomum (Meio-Dragão) [10], por apresentação formal, e resolver pequenos conflitos por
um custo “racial” de 32 pontos. meio de concursos sociais não violentos. Algumas regras
O Antecedente Incomum reflete a sua extrema raridade, asseguram que o perdedor preserve a dignidade o sufi-
permitindo-lhes um nível mais alto de Aptidão Ritual que ciente para impedir que os perdedores ataquem contra
qualquer ser humano normal (até o total de 5 níveis), e permite terceiros, enquanto os vencedores ainda são premiados.
vantagens, tais como um pai dragão como Patrono. Alguns têm
características não naturais (como os olhos dourados ou
escamas brilhantes em partes de sua pele), mas isso não é Imortalidade?
obrigatório.
Em termos GURPS, a classificação do dragão é "Idade
Nenhum meio-dragão nasceu antes de 1879.
Imutável ", que está perto o suficiente da verdade observada
para fins práticos. Desde que apareceu pela primeira vez,
embora alguns tenham amadurecido e crescido, os dragões não
com o pai, e convencendo-o de que a criança é dele. Enquanto as
têm mostrado sinais de efeitos negativos da idade. Outras coisas
reações diferentes dos dragões variam, alguns veem vantagens sendo iguais, dragões provavelmente podem sobreviver
potenciais na formação de uma família. Alguns meio-dragões tra- inalterados durante séculos, talvez até mesmo milênios.
balham como agentes leais a seus pais. Poucos descobrem a gran-
No entanto, outras coisas nunca são iguais, e os verdadeiros
de vantagem de sua herança dracônica: eles podem aprender e usar
limites físicos do avanço da idade do dragão têm sido pouco
a linguagem dracônica de forma fácil e fluente, mas ainda são hu- testados. GMs podem impor ciclos de vida ou efeitos do
manos o suficiente para trabalhar com magia. Assim, eles são na- envelhecimento conforme o caso – embora possa ser mais justo
turalmente talentosos feiticeiros. remover a vantagem Idade Imutável se os dragões têm
Estudiosos humanos estão incorretos em um outro respeito, expectativa de vida limitada.
aliás. Vários dragões têm se casado legalmente com humanos,
muito secretamente. Em alguns casos, estes foram alianças de con-
veniência, em que os seres humanos muitas vezes não tinham co- Em termos GURPS, a perícia Trato Social abrange estas regras
nhecimento da natureza do seu esposo, mas poucos foram por para personagens com experiência na sociedade draconiana. PCs
amor, em que o dragão, muitas vezes revelou sua verdadeira natu- que não estão familiarizados com um conjunto de costumes dracô-
reza ao seu cônjuge. (Dragões são menos propensos a esses afetos nicos sofrem uma penalidade de -5 por desconhecimento (ou pior)
do que os humanos, mas não totalmente imunes.) No entanto, os quando se lida com estas questões. Para esse problema, um dragão
dragões são conscientes de que qualquer aliança íntima, qualquer sem familiaridade com a sociedade humana sofre uma penalidade
que seja sua razão, representa uma vulnerabilidade, e são muito de -3 ou pior na tentativa de Trato Social com humanos, geralmen-
reservados sobre tais coisas. te parecendo rígido, formal e delicado. Muitas especializações em
Nem todos os dragões estão cientes de que meio-dragões são Leis de Torneio e até mesmo Performance/Ritual cobre os procedi-
possíveis. Alguns consideram a ideia com nojo, desprezo, ou me- mentos de áreas específicas das sociedades dracônicas.
do, e reagem aos meio-dragões em conformidade, possivelmente,

PERSONAGENS DRAGÕES
Dragões são extremamente diversificados, mas normalmente No entanto, as suas capacidades físicas são limitadas em alguns
seguem padrões definidos por mitos e lendas. Enquanto alguns aspectos. Enquanto muitos podem voar e cuspir fogo, e alguns
estudiosos acreditam que isso prova que esses mitos descrevem respiram ar e água com a mesma facilidade, eles não têm mais
encontros anteriores com as criaturas, muitos outros pensam que habilidades arcanas similares à magia, como mencionado em al-
os dragões são o produto da imaginação humana ou sonhos. (O guns contos (tais como o controle do clima). Isto é particularmente
alemão especialista em nervos Carl Jung, um entusiasta, senão inconveniente para os tipos orientais, que têm dificuldade em rei-
excêntrico, membro do Círculo de Plínio, desenvolveu uma teoria vindicar status divino. Eles são inteligentes e astutos, com memó-
complexa a respeito de “manifestação do Inconsciente Coletivo”). ria perfeita.

Os Dragões Retornaram 113


Modelos Raciais Assim, por exemplo, o modelo wyvern aumenta para 634 pon-
Em termos de jogo, os seguintes modelos do Capítulo 3 defi- tos, o Dragão Ocidental Médio terá 793 pontos, e o Kiao-Lung terá
nem personagens dracônicos: Wyrm Rastejante (incluindo as ver- 652 pontos.
sões pequenas e gigantes, e o Lindorm), Wyvern, Serpente Mari- A forma metamorfoseada de um dragão parece humana, mas
nha (incluindo todas as variações de tamanho), Dragões Orientais deve ter um modelo racial com IQ 12 [20] e as vantagens Atrativo
(todos os tamanhos), Kiao, Kiao-Lung, e Kioh-Lung. (Os dragões [5], Memória Eidética 2 [60], e Idade Imutável [15], e um ponto
chineses em estágios iniciais de desenvolvimento devem ser ani- em uma linguagem humana local. (Alguns dragões se tornam me-
mais funcionalmente. Nenhum dos tipos chineses mais maduros nos inteligentes na forma humana, embora a maioria ainda seja
existem, é claro, dependendo de sua verdadeira natureza, isto po- inteligente.) Este modelo custa 101 pontos. Sendo a psiquê dos
deria ser uma questão de tempo – mas se assim for, e talvez feliz- dragões e humanos muito diferentes, um dragão aprendendo perí-
mente, essas transformações podem acontecer séculos à frente.) cias de combate desarmado deve especificar entre o uso na forma
Em todos os casos, os modelos precisam de modificações como se humana ou de dragão. Além disso, um dragão metamorfoseado
segue: torna-se um ser humano nu.
1. Aumentar o IQ para 12 se for inferior.
2. Adicione as vantagens da Memória Eidética 2 [60], Meta- A Língua do Dragão
morfose (para forma quase humana; danos serão proporcionais Dragões têm sua própria língua “nativa”, desconhecida de
entre as formas, sem reversão quando dormindo ou inconsciente, qualquer humano antes de sua aparição; estudiosos suspeitam que
+150%; Veja pág. 79) [38], e Força de Vontade +5 (Apenas contra compartilham características tanto sumeriana e chinês arcaico, até
Ritual Mágico, -50%) [10]. mesmo Navajo ou Maia Clássico – mas isso é muito controverso.
3. Adicione Idade Imutável [15], se já não estiver presente, e Há “dialetos” locais entre dragões em diferentes regiões, notavel-
excluir quaisquer vantagens que a substitui. mente na China, Japão e no noroeste, leste e sul da Europa. Cada
uma inclui acentos e algumas palavras emprestadas de línguas
4. Adicione um ponto em uma linguagem humana local
humanas locais. Dialetos padrão para um outro a -1.
(normalmente IQ +1).

Exemplo de Personagem Dragão

Ossian 750 pontos Para garantir a sua própria segurança, Ossian deseja adquirir
substancialmente mais riqueza, e suspeita que este crime na escala
O dragão chamado “Ossian” se manifestou em uma caverna nas
necessária seria muito arriscado. Portanto, ele olha para
Ilhas Ocidentais da Escócia, em 1878, e se adaptou rapidamente às investimentos de alto risco que com seus poderes e recursos
suas circunstâncias, exibindo cautela dracônica comum. Ele mudou
poderão transformar em ganhos certos, e está aberto a muitas ideias
de forma instintivamente quando viu pela primeira vez os humanos,
lucrativas.
e depois de causar um grande alvoroço na primeira aldeia que
encontrou, roubou algumas roupas de um varal e gastou um pouco
ST 31 [-10]; DX 14 [20]; IQ 14 [20]; HT 17/35 [20].
de tempo espionando a humanidade. Em seguida, percebendo que
ele tinha causado um pouco de comoção demais, ele voou para a Vantagens: Dragão Pequeno Ocidental [677]; Grupo de Aliados
Irlanda, onde fez amizade com um par de trabalhadores agrícolas (associados obscuros: pequeno grupo, personagens de 75
itinerantes. Ele revelou sua verdadeira natureza para eles, e eles o pontos, 12 ou menos) [20]; Carisma +2 [10]; Confortável [10];
ajudaram com uma série de pequenos delitos até que ele foi capaz Contato (Dublin: Rua, desconexos, muitas vezes disponíveis,
de vestir um terno. geralmente confiável) [4]; Reputação 2 (Companheiro
interessante, entre os entusiastas do misticismo de alta classe
Sob a sua orientação, ele contou seu caminho para um grupo que lidam com sua forma humana) [3]; Reputação 2 (Confiável,
espiritualista local, e ajudou um de seus
no submundo de Dublin, 10 ou menos) [2]; Status 1 [5].
membros mais brilhantes a dominar alguns
rituais mágicos menores. Logo, ele estava Desvantagens: Inimigo (Desconhecido) [-10]; Reputação -2 (Para
vagando entre as casas dos fidalgos com o antecedente um pouco incerto, entre a sociedade respeitável
inclinações artísticas ou vagamente ao lidar com sua forma humana) [-5]; Segredos (ligações
místicas, trocando seu ar de mistério criminais) [-10]; Segredo (dragão operando na sociedade
e descobrindo um dom mágico humana) [-20].
impressionante para lidar com pessoas. Peculiaridades: Brutalmente direto em combate físico;
Ele também manteve e ampliou suas Cuidadoso; Persegue a riqueza como um modo de recurso de
mais dúbias conexões: assaltando uma ou segurança; Usa associados criminosos para vingança sobre os
duas das casas onde ele se sentiu maltratado, tipos respeitáveis que lhe incomodam. [-4]
e aceitando a ajuda de um falsificador de Perícias: Dissimulação-15 [1]; Apreciar a Beleza-14 [2];
Dublin que criou uma identidade jurídica Conhecimento do Terreno (Irlanda)-15 [1/2]; Trovadorismo-
sustentável. Infelizmente, em algum lugar ao longo da linha, ele 16* [1/2]; Briga-15 [2]; Caligrafia-12 [1/2]; Boemia-17 [2];
também fez um mau inimigo de algum humano ou grupo humano Dança-13 [1]; Surrupiar-12 [1/2]; Armas de Fogo/NT5
influente, com astúcia suficiente para conspirar contra ele sutilmente. (Espingarda)-15 [1/2]; Ocultamento-15 [1]; Literatura-14 [1];
“Ossian O'Dare” é agora uma figura aceita na sociedade Ocultismo-15 [1]; Cavalgar (o que estiver montando)-12 [1/2];
irlandesa e cada vez mais na inglesa, embora com uma reputação Cavalgar (cavalo)-13 [1]; Trato Social-14* [0]; Manha-15 [1];
um pouco estranha que o torna mais interessante. (Alguns já Pedagogia-14 [1/2].
notaram a sua incapacidade de envelhecer, um famoso escritor Idiomas: Dracônico do Noroeste Europeu-14 (nativo) [0]; Inglês-
irlandês comentou sobre isso muito cedo.) Um dos vários dragões 15 [0]; Francês-14 [1/2]; Gaélico (irlandês)-15 [1].
cultuam vários supostos místicos e poetas (eles estão cientes um do * Inclui bônus de Carisma.
outro, e seus relacionamentos vão de amizade a neutralidade * Livre de modelo ou Status.
armada), Ossian é uma influência menor sobre William Butler
Yeats. Pelo fato de ele ter o cuidado de manter sua verdadeira Notas: Perícias físicas e DX de Ossian são reduzidos em 2
natureza tranquila, ele é menos bem-visto do que alguns dragões quando ele está em forma humana. Da mesma forma, o seu HT e
cuja natureza é um segredo aberto nesses círculos. Boemia são reduzidos em 5.

114 Os Dragões Retornaram


Humanos podem aprender esta língua como uma perícia muito memória, em vez de criatividade. Alguns apresentam perícias em
difícil, mas somente se o humano (a) é amigo ou serviçal de artes ou nas ciências, mas em qualquer uma delas, os dragões são
confiança de um dragão, (b) tem estudado Magia Ritual (caso em um pouco menos artísticos que os humanos (embora muitas vezes
que o máximo é de um ponto em um dialeto da língua) ou (c) tem eles gostem de adquirir produtos de arte). Na verdade, muito
um Antecedente Incomum de 5 pontos (representando contato com poucos são Sem Imaginação.
um professor humano adequado).
Aptidões de Dragões
Personalidades Dragões também se manifestam com, se não com
Os dragões vieram ao mundo em 1878 com muitas perícias, então com aptidões; cada uma
personalidades distintas e variáveis, por isso não desenvolvida ao longo de linhas pessoais. A maioria
existem grandes desvantagens mentais em seus aprendeu algumas perícias sociais e políticas, mas um
modelos. No entanto, muitos caem em fortes padrões dragão com uma vasta experiência em manipular a
psicológicos representados por desvantagens. sociedade humana e jogar a política com sua própria
Certamente, muitos dragões ocidentais sofrem espécie vai ter mais, em níveis mais elevados, do que
de Cobiça ou Avareza, e muitas vezes ambos. Em aqueles que passam a maior parte de seu tempo em alguma
outras palavras, eles têm o lendário amor dracônico pela fortaleza deserta. Poucos dragões têm treinamento em combate
riqueza. Sua arrogância também pode combinar com as lendas – intensivo. Habilidades de luta instintivas dos dragões são
muitos são Orgulhosos ou Egoístas, e alguns são geralmente formidáveis o suficiente. Muitos têm
Solipsistas. Alguns têm personalidades irascíveis e perícias que correspondem a uma imagem ou lenda
egocêntricas representados por Irritabilidade, dracônica específica (especialmente comum na China, onde a
Briguento, Insensível, Inveja, ou Teimosia, embora a maioria maioria tem conhecimento em Filosofia, Teologia,
tenha estas falhas ao nível de peculiaridade, senão todos. Seu Meteorologia, e Naturalista) .
poder puro poupa-os de Paranoia, embora sua crescente Afora isso, as formas físicas dos dragões não determinam as
consciência do mundo moderno às vezes supera isso, e os dragões suas “capacidades nativas”, embora serpentes marinhas
inteligentes são muitas vezes Cuidadosos. Dragões orientais adquiram conhecimento das profundezas do oceano e assim
parecem mais refinados, embora alguns observadores acreditem por diante. Dragões incluem uma série de excêntricos,
que eles sejam apenas mais sutis sobre desejar ambiente luxuosos eremitas, e até mesmo “vagabundos enlouquecidos”, embora este
e poder sobre os outros. Aqueles de outros continentes são menos último, todos parecem sãos o suficiente para não se revelarem aos
suscetíveis a generalizações, embora arrogância pareça ser humanos. Eles, e os habitantes de regiões selvagens mais sensatos,
comum. muitas vezes têm perícias ao ar livre respeitáveis, notavelmente
Além disso, a inteligência do dragão é principalmente alerta e Sobrevivência.

HUMANOS EO SOBRENATURAL
Magia funcional neste cenário (exceto tal como consagrado nos estilo indiano com um foco incansável na percepção), o
dragões) é geralmente “feitiçaria”, mas em termos de GURPS, é Hermetismo Crowleyano (baseado em fragmentos da tradição
um Ritual Mágico, representado pelas regras no Capítulo 6 do hermética ocidental, com um grande acréscimo de qualquer coisa
GURPS Spirits (em vez das magias padrão do GURPS). Muitos que Crowley descobriu, magicamente e socialmente), Invocação
ocultistas, teólogos, e até mesmo alguns cientistas excêntricos Bárdica (uma reconstrução bastante meticulosa dos elementos
pesquisam outras formas de energia, mas, até agora, eles só têm menos sangrentos de prática pagã celta, aumentada com uma
teorias. grande dose de canto poético) e Procedimentos Taoístas Modernos
(a melhor tentativa de obter um sistema de trabalho de antigos
A Natureza dos Feiticeiros textos chineses emprestado do Xintoísmo, Tantra, e elementos
Uma psicologia de feiticeiro parece ligada a como e por quê a ocidentais).
magia funciona. Feiticeiros são quase invariavelmente estranhos – 2. Por causa da natureza ainda experimental da magia
na verdade, muitos beiram a insanidade. Outros estudiosos conhecida, a perícia Ritual Mágico não pode alcançar um nível
murmuram que somente os loucos tentam esse absurdo, ou que os mais elevado do que 13. (Se for obrigatório colocar um ponto na
dragões escolhem para explorar os facilmente manipuláveis, mas perícia e isso der a um feiticeiro Ritual Mágico mais de 13, ela é
parece que eles têm uma certa excentricidade focada para tratada como 13.)
compreender o uso de rituais – uma mistura de concentração, 3. A vantagem Adepto Ritual (pág. SPI75) não está disponível.
obsessão e originalidade, combinado com a vontade de assumir 4. Nenhum personagem totalmente humano tem mais de 3
riscos. níveis de Aptidão Ritual (pág. SPI75). Assim, todos esses
personagens vão usar rituais com -2 ou pior. Meio-dragões podem
Regras Para Feitiçaria levar até o total de 5 níveis.
5. Nenhum “espaço sagrado” conhecido concede qualquer
Há algumas limitações e regras especiais para o ritual mágico
bônus para rituais. (É possível que existam tais lugares, mas as
neste cenário, além da necessidade padrão para longos rituais e
tentativas de Stonehenge, várias igrejas e catedrais, e um ou dois
condições especiais:
covis de dragão, não foram bem sucedidos.)
1. Conforme descrito na pág. SPI82, a perícia Ritual Mágico
6. Os únicos Caminhos disponíveis atualmente são Destreza,
requer especialização em uma tradição específica. No entanto, toda
Conhecimento, Sorte, e Defesa. A investigação continua em outras
a magia deste cenário funciona a partir de diferentes fontes, em
possibilidades. (Se os PCs decidirem prosseguir essa investigação,
vez de representar tradições históricas genuínas. As “tradições”
o GM determina os resultados. Requisitos mínimos sugeridos para
mais difundidas são a Meditação Antroposófica (desenvolvida por
as equipes de pesquisa são personagens com Aptidão Ritual de 2+,
Steiner a partir de notas de Blavatsky, que combina meditação do
perícia Pesquisa em 15+, e a linguagem dracônica em 14+).

Os Dragões Retornaram 115


MUNDO,
CAPÍTULO
O

8 COM DRAGÕES
O capítulo anterior definiu a história e supo-
sições deste mundo de campanha. Este capítulo
considera a situação de jogo na era Eduardiana,
alguns dos personagens mais significativos, e
algumas ideias para campanhas.

A psicanálise revelou que o animal totêmico é, na realidade, um substituto do


pai e isto entra em acordo com o fato contraditório de que, embora a morte do
animal seja em regra proibida, sua matança, no entanto, é uma ocasião festiva —
com o fato de que ele é morto e, entretanto, pranteado.
– Sigmund Freud, Totem e Tabú
NA PRESENÇA DOS DRAGÕES
Os dragões não controlam tudo neste mundo. Eles não têm o Integradores
poder para conseguir isso, e tentar tornaria impossível preservar o Do outro lado da moeda, alguns dragões sustentam que a
sigilo. O que eles podem fazer é usar sua riqueza, poder físico e melhor opção – talvez a única segura – é tornar-se uma parte da
capacidade para ajudar os feiticeiros, para influenciar, inspirar e sociedade humana, evitando qualquer atenção maior do que é
bloquear os planos e ações humanas. Enquanto isso, prosseguem absolutamente necessária. Os “integradores” mais extremos são
os regimes políticos individuais e agendas. Eles não são efetivamente invisíveis para a sociedade humana e dracônica,
unificados, embora algumas provocações poderia fazê-los deixar senso completamente “nativa” mantendo-se permanentemente na
de lado suas rivalidades. forma humana (pág. 87). Mas outros ainda se revertem para a
forma de dragão, de tempos em tempos apenas para discutir com
Poder dos Dragões seus colegas dragões.
Enquanto Integradores podem parecer concordar com os
Embora individualmente muito poderosos, os dragões estão
muito longe de serem invulneráveis – em alguns aspectos, eles são Conservadores ou os Professores, eles acreditam que essas facções
terrivelmente frágeis. Seu poder real está no seu comando de causam muitas dificuldades, causam muito rebuliço, e usam seus
corações e mentes – e no seu conhecimento e riqueza. Eles são, poderes muito descaradamente para dominar humanos. De fato,
Integradores têm mais em comum com os Retirados (que eles
principalmente, manipuladores.
veem como na maior parte inofensivos) e alguns Americanos (que
Muitos não têm apenas a riqueza, mas tudo o que vem com ela compartilham algumas de suas opiniões).
– contatos, influência e posição social. Sua reclusão e dificuldade
ocasional em manter uma fachada humana são problemas, então
eles trabalham através de camadas de subordinados. A maioria Professores
tem pelo menos alguns agentes humanos confiáveis. A habilidade dos dragões em ensinar a “linguagem do poder”
para feiticeiros humanos é a chave para esta filosofia.
Atravessar o caminho de um dragão pode ser perigoso, embora
Considerando que as outras filosofias acreditem que esta prática
alguns sejam mais vingativos do que outros. As consequências
dá à humanidade demasiado poder e embaraça os dragões nas
demoram a chegar e são difíceis de rastrear. Alguns dragões
preocupações humanas, “Professores” enfatizam a sua
preferem transformar inimigos humanos em peões –
utilização como uma forma de adquirir poderosos e
alguns têm um prazer ativo em contar seus antigos
agradecidos aliados humanos. Eles também pensam que
problemas esmagados e aterrorizados. No entanto, a
a pesquisa mágica, auxiliados por parceiros humanos,
maioria considera esta estratégia perigosa; que
poderia dar aos dragões ainda mais poder pessoal.
muitas vezes leva à coligações de inimigos
desesperados e determinados. Professores veem as outras facções como
excessivamente nervosas e bobas, aparte os
Escravagistas e alguns Conservadores e Americanos,
Facções Dracônicas que eles classificam como tiranos brutais. Eles
Dragões não são uma espécie unificada. proselitisam suas ideias para qualquer dragão que
Inevitavelmente, com sua combinação de poder e ego, esteja perto.
eles se dividem em facções. Estas não são organizadas
como “partidos políticos” – uma grande quantidade de Retirados
indefinições e sobreposições existem – mas certos agrupamentos Estes dragões propõem uma estratégia cautelosa e defensiva. A
são reconhecíveis e amplamente reconhecidas. Enfrentando filosofia “Retirado” sugere que dragões devem retirar-se em
ameaças humanas, e as complicações de um mundo em rápida fortalezas e desertos isolados, jogar pelo seguro e construir
mudança, as seguintes filosofias competem por influência. defesas contra a nova era humana.
Outros dragões consideram isto indefensável e insustentável,
Conservadores ou rejeitam como covardia desesperada, mas os Retirados não são
Alguns dragões gostam da maneira como as coisas são, e não inteiramente irracionais. Eles argumentam que a humanidade está
veem razão para mudar seu comportamento. Eles não reconhecem se tornando mais formidável, e dado o poder que os guerreiros
ou acreditam que o mundo ou os seres humanos requerem humanos e nações já exercem, qualquer conflito aberto seria
interação medida, ou pensam que os problemas são exagerados. desastroso para ambos os lados – e qualquer falha de jogar pelo
Em casos extremos, alguns pensam que os dragões podem fazer seguro pode levar à exposição, e portanto, ao conflito. Retirados
exatamente como eles escolherem sem grandes dificuldades. Moderados querem desenvolver a influência dos dragões por
Estes “conservadores" são apenas uma facção por padrão. algumas décadas, antes de um retorno cauteloso para posições de
Cada um tem seus próprios motivos para se recusar a se poder, ou incitar a criação de seguros e duráveis “redutos” de
preocupar, que vão desde a análise fundamentada até a pura emergência em áreas remotas. Extremistas mais simples acreditam
obstinação. No entanto, eles se unem politicamente pela ocasião. que retiros seguros podem ser sustentados indefinidamente.
Geralmente, qualquer sugestão de ação imediata ou radical torna Alguns pessimistas secretamente pensam que os dragões estão
imensamente suspeito. condenados, e desejam que as espécies tenham uma morte lenta e
Os conservadores acreditam que a maioria das outras facções mais dolorosa possível.
são tolas de cabeça quente que pode destruir os dragões se não Alguns Retirados já estão construindo redutos, praticando o
forem controladas ou dissuadidas. Eles vão se aliar mais que pregam. Outros se movem através da sociedade dracônica,
felizmente com os Retirados que com a maioria dos outros. Os tentando construir um apoio para fazer os seus planos mais viáveis
Professores e Escravagistas profundamente lhes dizem respeito. para toda a raça. Esta facção vê a maioria dos outros como
perigosamente impetuosos ou deliberadamente cegos, mas pode
encontrar uma causa comum com qualquer um que possa
concordar em algumas prioridades, pelo menos temporariamente.

O Mundo, Com Dragões 117


humanas e do comércio para aumentar a riqueza das corporações
Acumulação de Tesouros do Dragão de gerência dos dragões, e o cultivo de parcerias cuidadosamente
A maioria dos dragões (embora não todos), especialmente os preparados com os humanos que são vistos como “simpatizantes
ocidentais, exibem um instinto de acumulação lendária. Eles são dos dragões”. Dragões americanos são moderadamente
aquisitivos, avarentos, e precisos sobre sua riqueza. Alguns têm democráticos, meritocráticos, e altamente plutocráticos, mesmo
gostos refinados e uma apreciação da arte e elegância. No para os padrões dos dragões.
entanto, quase todos adaptaram esses gostos à realidade moderna. Esta é uma pequena e desorganizada facção, de pouca
Pouquíssimos dragões sentam sobre montes de ouro e joias, influência, mas o seu dinamismo, organização difusa, e mais
mesmo em privado, mas muitos passam tempo contemplando a importante, o acesso à riqueza crescente dos Estados Unidos, lhe
sua riqueza – tanto vivendo em casas cheias de arte confere um grau desproporcional de potencial. Americanos veem
cuidadosamente escolhidas ou tomando alguns minutos de cada outras facções como inflexíveis e sem noção, embora como
manhã para ver suas contas bancárias e carteiras de ações. algumas propostas dos Escravagistas ou Professores – não como
Alguns têm sublimado esse impulso ainda mais, em um instinto soluções para um problema, mas como boas estratégias,
de coleta que podem se concentrar em itens de valor em dinheiro corajosamente rentáveis em si mesmas. Ainda, qualquer outro
limitado, mas de grande raridade, ou mesmo empregando e se dragão que possui energia ou perícia pode ganhar o respeito deles.
associando a humanos de talento e interesse pessoal.
Serpentes do mar não tem tal forte instinto de acumulação,
embora alguns mantenham grandes coleções de itens O Colégio
impermeáveis, coral fino e pérolas, e itens recuperados de O Cercamon-Lind-Hochschule em Worms, na Alemanha, é um
naufrágios em suas tocas debaixo d'água. De acordo com as lugar muito especial. Um pequeno colégio privado, onde os
lendas, os dragões orientais exibem preocupação menos flagrante membros de famílias ricas adquirem uma educação cavalheiresca,
com a aquisição, mas vivem em belos e brilhantes palácios, se ele prepara seus alunos para a vida no mundo moderno. Fundada
possível – muitos dragões ocidentais e observadores humanos por uma aliança de pessoas influentes, alguns aristocratas e alguns
murmuram que eles são apenas honestos sobre acumulação de “novos homens’, que queriam assegurar que a Alemanha fosse
riquezas. bem equipada para assumir a liderança no século 20, o colégio
ajuda as crianças a tornam-se importantes figuras. Seus fundadores
e os governadores têm contatos muito influentes, incluindo alguns
dos seus próprios graduados, o que lhes permitem sobreviverem e
Escravagistas prosperarem, apesar de algumas excentricidades e uma relativa
Psicologicamente opostos aos Retirados, através da partilha de escassez de elementos militares em seu currículo, na sociedade
grande parte de sua análise do problema essencial, a facção regimentada da Alemanha pós-Bismarck.
“Escravagista” consiste em radicais agressivos propondo uma
Poucos sabem que os fundadores incluíam tanto dragões e
solução tão vasta e imediata como o problema. Em suma, eles
humanos que deviam seu avanço ao clientelismo dracônico. A
querem quebrar todo sigilo e dominar o mundo.
Hochschule tem uma dupla finalidade: ajudar os dragões a
Esta é uma pequena facção, e não ousa violar o tabu funcional aprender o seu caminho ao redor do mundo humano e adquirir
sobre a exposição pública – Escravagistas reconhecem a perícias úteis, e para ensinar feitiçaria para um quadro seleto de
necessidade de cuidado e planejar secretamente qualquer guerra. jovens estudantes humanos talentosos e maleáveis, enquanto
No entanto, eles perigosamente inflamam os conselhos de dragão, pesquisam na vanguarda desse campo.
sempre promovendo o relaxamento dos protocolos de sigilo e Seus estudantes ocasionalmente publicam trabalhos de
auxiliando outros dragões com planos que levam ao maior poder inegável excelência, e ele recebe alguns visitantes
sobre os humanos. Esta tática faz, por vezes, torná-los amigos cuidadosamente selecionados vindos de outras terras – tanto
úteis. estudantes de distinção e estudantes de riqueza e importância
Escravagistas sem finesse diplomática dizem aos membros de social, dando-lhe prestígio especial. Nenhum membro atual do
todas as outras facções que sua covardia condenará sua espécie. Os corpo docente é um membro pleno do Círculo de Plínio – o
mais diplomáticos irão manter suas opiniões para si mesmos. conflito de interesses seria muito óbvio – mas os membros de
Alguns tentam manipular os outros com um pouco de sutileza. cada grupo tiveram contatos com o outro. A maior parte do
Círculo deve ter pelo menos uma ideia da verdadeira natureza da
Hochschule, e consideram-na com intensa desconfiança. Hiram
Outros, embora não inteiramente brincando, Maxim sabe apenas que ele provavelmente deveria investigar a
dizem que ele é realmente o modelo para todas lugar em algum momento em breve.
Histórias dentro da comunidade dos dragões – e dentro do
aquelas imagens ficcionais de humanos próprio Hochschule – afirmam que é modelado na fábula do
selvagens de mestres conspiradores chineses “Museu” da clássica Alexandria. No entanto, isto é
principalmente vaidade. Dragões não estão imunes à atração
criminosos. fazerem mitos. Em estilo, a Hochschule, na verdade, se
assemelha a uma universidade europeia à moda antiga, na
tradição de Oxford, Cambridge, Paris e Heidelberg, embora
Americanos muito menor. A fim de sobreviver a seus alunos e de professores
História e geografia identificam a última facção, tanto quanto idiossincráticos, personalidades egocêntricas, desenvolveram
qualquer outra coisa. Muitos dos dragões que surgiram no Novo muitas tradições ligeiramente bizarras, procedimentos e regras.
Mundo são estranhos, com personalidades ousadas e instáveis, Ela guarda muitos segredos, competições peculiares, algumas
bem como formas peculiares. Eles não têm um claro sentido de passagens secretas instaladas pelos fundadores paranoicos e
identidade comum com outros dragões, e compensam isto sociedades estudantis só mencionadas em sussurros.
tomando hábitos de pensamento de seus vizinhos humanos. Na Campanhas estabelecidas no ou em torno do Hochschule deve
América do Norte, especialmente, isso dá-lhes a psicologia do ser pelo menos sobre a busca de segredos e conspirações políticas
pioneiro, do sertanejo, do funileiro “posso fazer”, ou o capitalista como sobre educação ou ter um tempo de entretenimento. Os
barão-ladrão. A facção, principalmente os vindos do norte, mas alunos podem passar a maior parte de seu tempo cultivando
com um fermento excêntrico da América do Sul, promove um conexões e buscando humilhar seus inimigos. Duelos físicos entre
conjunto de esquemas e ideias para a transformação dos dragões. os estudantes devem ser conduzidos muito formalmente, em forma
Esquemas dos “Americanos” incluem: a criação de humana se os participantes são dragões, e acontecer somente um
comunidades em áreas remotas onde os dragões possam se primeiro combate, a dor da ignomínia e expulsão. No entanto, os
encontrar, viver e operar abertamente, a manipulação das leis combates sociais são outro assunto.

118 O Mundo, Com Dragões


CONFLITOS ENTRE DRAGÕES
Dado o pequeno número de dragões, os outros problemas que alguns dragões pensam bastante que seus aliados humanos tentam
enfrentam, e a falta de um forte instinto de acasalamento dracônico os proteger ou vingá-los, isso nem sempre pode ser garantido.
(se eles podem se reproduzir), a ideia deles lutando entre si pode
parecer tola. De fato, muitos dragões concordariam. No entanto, Atacar um Tesouro
algo na natureza dos dragões leva a confrontos; em particular, os De todos os possíveis alvos nos conflitos entre dragões, no
ânimos instáveis muitas vezes pode converter argumentos políticos entanto, o tesouro do adversário – a sua riqueza e bens, em termos
em guerras particulares. modernos – é de longe o mais atraente na maioria dos casos.
Combate físico direto na forma de dragão, ou mesmo em forma Enquanto a possessividade dracônica varia muito, somente um
humana, continua a ser muito raro, e até mesmo assassinatos dragão muito raro não valoriza a riqueza nem desconfia de seus
encomendados são improváveis. Apesar de serem viáveis, se eles inimigos valorizando-a.
tiverem sucesso, o corpo da vítima reverte para a forma de dragão, o O tesouro de um inimigo representa tanto vulnerabilidade
que muitas vezes leva a complicações imensas. O ódio entre alguns quanto tentação. Alguns dragões veem o roubo do tesouro de outro
dragões é apaixonado e irracional o suficiente para que eles aceitem como uma tática baixa e duvidosa, especialmente se envolver
este risco, embora alguns se aproximem em momentos de raiva. ladrões humanos comissionados – mas é também uma boa maneira
Por outro lado, ataques indiretos sobre a riqueza dos outros de aumentar a riqueza própria de cada um. A perda de um tesouro
dragões, posição política e alianças são comuns. Os humanos que pode ser mais do que um inconveniente. É traumático, um ataque
se aliam com um dragão devem saber que se tornam possíveis ao senso de si mesmo. Ele também fornece uma maneira muito
alvos para outro dragão buscando marcar um ponto. E enquanto precisa e objetiva de manter a pontuação em disputas.

DRAGÕES NOTÁVEIS
A seguir estão alguns dragões NPCs poderosos – que os PCs O Embaixador é um Kiao-Lung com vários Aliados, um grande
podem ocasionalmente enfrentar. Cada um deles é Grupo de Aliados, e altos níveis em Dissimulação e Apreciar a
formidavelmente físico, psíquico e socialmente. Beleza.

Embaixador Lung Bex o Verde,


Pouco tempo depois deles terem se manifestado pela primeira
vez, um grupo de dragões chineses, impressionado com o poder Extraordinário Antiquário
substancial do Ocidente, decidiu estabelecer contato formal regular Nas raras ocasiões em que os chefes dos bibliotecários da
com os dragões desses reinos remotos. Eles selecionaram um Biblioteca Britânica, a Biblioteca do Congresso, a Bodleian em
dragão que era impetuoso e adaptável o suficiente para suportar Oxford, o Vaticano, ou o Palácio Hermitage, atende ou
esse dever, e ele fez seu caminho para a Europa por navio. corresponde, a conversa às vezes se transforma em um outro
correspondente a quem todos eles compartilham – o sujeito que
meramente assina a si mesmo “Bex”. Seu conhecimento, eles
concordam, é maravilhoso, e seus interesses muito curiosos; mas
essas discussões nunca terminam de forma satisfatória, porque
nenhum deles jamais o conheceu. Nem o chefe arquivista no
Palácio Topkapi, ou os funcionários da biblioteca dos palácios
imperiais de Pequim ou Edo, embora eles também saibam de suas
cartas. Um detetive paciente pode deduzir que o companheiro
provavelmente vive em algum lugar na Europa, embora seus
envelopes suportem muitos selos e carimbos diferentes. Alguns
membros do Círculo de Plínio têm se correspondido com ele
brevemente, mas não pensando em convidá-lo para se juntar ou
para mencioná-lo aos outros.
Alguns dragões poderia contar um pouco mais, mas não o
No entanto, o “Embaixador Lung” (como ele se tornou fazem. Para os bem-educados, Bex o Verde é uma espécie de
conhecido) desde então se tornou ocidentalizado. Ele mantém uma preocupação para eles. O fato é: eles acham que ele pode ser mais
lealdade teórica com seus parentes na China, mas as operações em poderoso do que qualquer um deles. Eles não tem certeza, mas eles
seu nome são vagas e intermitentes. Ele é um ator capaz, hábil o preferem não correr o risco. Há rumores.
suficiente para viajar entre os humanos por meses, ganhando sua Bex tem um poder extraordinário, de uma espécie; ela assume a
confiança. Mas ele raramente se entedia nestes dias, fica se forma de conhecimento. Ele conseguiu isso por foco intenso e
movendo ocasionalmente entre suas várias casas nas Chinatowns sutileza. Na verdade, esses bibliotecários humanos podem ter uma
Europeias e atraentes áreas remotas do deserto na forma de dragão, melhor ideia de sua personalidade do que seus companheiros
protegido por seus leais seguidores humanos e dragões. Alguns dragões.
dragões pensam nele como preguiçoso, esteta inofensivo. Outros, Por outro lado, a acumulação de energia foi de modo algum
embora não inteiramente brincando, dizem que ele é realmente o acidental. Ele entende o valor da informação melhor do que a
modelo para todas aquelas imagens ficcionais de humanos maioria dos dragões. Sua força física é abaixo da média, e ele tem
selvagens sobre mestres conspiradores chineses criminosos. A problemas para manter seu disfarce humano, mas suas outras
verdade está escondida atrás de seu estereotipo, mas perícias, sociais e estratégicas, e seu conhecimento teórico do
inegavelmente inescrutável meio sorriso. ocultismo, são inigualáveis.

O Mundo, Com Dragões 119


Bex é um Dragão Ocidental Médio com força abaixo da média Senhorita Drake pode ser tratada para fins de jogo como um
(deixando-o muito fraco na forma humana), mas com inteligência Wyvern, embora sua forma “natural” tenha uma aparência quase
acima da média. Desde 1878, ele transformou seu instinto de aviária, com um bico pesado, olhos grandes e escuros, escamas
acumulador verdadeiramente draconiano no sentido de acumular alongadas que poderiam ser confundidas com penas, sugerindo
informações, estudando qualquer coisa que ele possa adquirir. algo do imaginário dos índios norte-americano. Ela também tem
Seus objetivos são a sua própria sobrevivência, e conhecimento – Por Dentro da Moda e uma gama eclética de perícias, incluindo
sob seu controle, de preferência, apesar de que pode ser gerenciado Armas de Fogo (rifle e pistola) para uso em sua forma humana.
mais tarde, desde que a informação sobreviva. Ele evita muito o
contato com o Círculo de Plínio, suspeitando que alguns deles
poderiam identificá-lo como um dragão e ele valoriza seu sigilo. N'Zengar
Ele faria um patrono útil, aos humanos ou mesmo a outros Membros da facção Escravagista podem ser encontrados em
dragões, mas seus “clientes” devem entender que este torna-se qualquer lugar, mas preferem situações em que eles possam
então outro item em seu gabinete de curiosidades. afirmar o poder sobre a humanidade. N'Zengar encontra muitos
desses lugares. Sua tolerância para desconforto físico e
inconveniência é notável pelos padrões dos dragões. Ele se refere
Connie Drake ao controle dos humanos como um prazer que vale uma certa
Senhorita Drake se divide completamente em uma figura quantidade de austeridade.
dentro de duas altas sociedades – dracônica e humana. Neste Ele tem várias identidades bem estabelecidas em diversas
último, ela é uma figura impressionante, que pode estar à procura sociedades humanas, mas pode ser um pouco descuidado com sua
de um marido à moda europeia (ou como alguns pensam, uma manutenção, contando sua segurança em parte por sua capacidade
ligação menos formal, se o lucro for suficiente). Ela sorri, e se de seguir em frente em outra roupagem, mas mais sobre sua
veste bem, e vagueia entre as melhores festas. (O riqueza e habilidade em suborno e manipulação. Sua
melhor, as partes mais agradáveis irá aceitá-la. aparência humana é a de um homem negro maduro, e
Ela tem pouco interesse naqueles que nunca às vezes, se diverte a adotar o papel de um visitante
iriam convidá-la). Ela vagamente sugere rico em um lugar onde as pessoas negras são
que é uma viúva, o que ajudaria a explicar a geralmente oprimidas, e em seguida, criar problemas
sua independência e riqueza pessoal, embora para qualquer um que o insulta – embora não tenha
hajam cínicas menções que ninguém sabe qualquer simpatia pelos oprimidos.
nada sobre seu falecido marido. Seus trajes Sua característica imutável é um código pessoal de
elegantes, carisma e reputação interessante ferro. Ele nunca mente para outro dragão, embora ele
garantem que ela é o foco de atenção por onde passa. seja capaz de desorientação, e ele vai enganar os
Entre seus companheiros dragões, Connie humanos por capricho . . . mas ele sempre cumpre sua
Drake é uma representante não-oficial, ou palavra, uma vez que ele a dê, a qualquer um. Ele
talvez um símbolo, da facção Americana. Na parece considerar isso como um aspecto de
verdade, até mesmo muitos dragões a sua superioridade pessoal.
consideram um pouco estranha, e a evitam. Ela N'Zengar é um gigante Wyrm Rastejante
considera alguns humanos com um incomum, com uma aparência muito incomum à sua
mesmo que insípido, grau de afeição, e trata os outros como forma draconiana. Especialistas dizem que a sua forma é de algum
descartáveis. Ela também acredita que a maioria dos dragões não mito obscuro do Oeste Africano, com uma boca cheia de dentes
estão realizando seu potencial, de alguma forma mal definida, e afiados, olhos amarelos sem pupilas visíveis e escamas verdes e
busca experiências incomuns para si mesma. Com suas muitas negras. Em termos de jogo, ele tem várias Identidades Alternativas
excentricidades transitórias, ela poderia ser um contato e um Código de Honra pessoal ou Voto. Ele também é
interessante para qualquer grupo de PCs. definitivamente Briguento.

JOGANDO O JOGO
Este é um cenário extenso, oferecendo muitas opções para Dragões de Preto
estilos de jogo.
Alternativamente, a campanha pode se concentrar sobre a
necessidade de baixo nível e contínua para proteger os dragões dos
PCs Dragões humanos, que está cada vez mais engenhosa, curiosa e paranoica.
Este jogo se concentra nas necessidades imediatas, e nenhum
Os jogadores que jogam com dragões podem possuir muitos
interesses e objetivos, desde o mundano até o metafísico, e podem objetivo a longo prazo (embora possa sofrer mutação para um jogo
ter muitos problemas impostos a eles. A nível inicial sugerido é de “Medo do Abismo”), e os dragões não vão enfrentar a oposição de
750 pontos. sua própria espécie – a maior parte do tempo.
No entanto, eles não devem tornar-se demasiado violentos.
Sutileza é essencial, e alguns dragões poderosos irão trabalhar para
Política Reptiliana conter “primos” descuidados. Deixar um rastro de destruição
Para começar, a sociedade dos dragões tem inúmeros meandros
chama demais a atenção. Com organizações de inteligência cada
políticos. Dragões políticos podem representar parte de uma
vez mais sofisticadas e feiticeiros humanos ao redor, os caçadores
facção, ou uma aliança informal com objetivos variados. Neste
podem tornar-se os caçados em algum ponto.
tipo de jogo, o mero poder físico deve ser nitidamente secundário,
embora tenha usos; oponentes graves terão poderes próprios.
Cenários que giram em torno de disputas por território, debates Medo do Abismo
sobre a política racial a longo prazo, lutas pelo controle secreto O fato é: dragões oscilam à beira da destruição. Os dragões são
das instituições humanas, ou tentativas de resolver disputas poucos, confusos sobre sua própria natureza, limitados no poder, e
pessoais – uma forma ou de outra. desorganizados, e se eles podem se reproduzir, é um processo
lento. Se a humanidade os teme o suficiente, eles serão eliminados.

120 O Mundo, Com Dragões


Neste estilo de campanha, os PCs reconhecem isso, e procuram
fazer algo sobre. Mudando a História
Eles podem vagar pelo mundo, em busca de respostas para os Enquanto esse cenário é tecnicamente uma história
mistérios de sua própria existência (ou pelo menos bons lugares alternativa com um recente ponto de divergência e apenas
escondidos) ao tentar convencer outros dragões da urgência da pequenas alterações, como ainda, o grau de divergência pode
situação, ou eles podem executar campanhas políticas em lugares eventualmente aumentar espetacularmente. A presença de
seguros. Independentemente da solução que propõem, eles devem dragões gigantes metamorfos e feitiçaria eficaz representa um
segredo frágil na melhor das hipóteses, e nenhuma quantidade
argumentar contra facções rivais e procurar torná-las mais
de negação em massa vai mudar isso. GMs podem conduzir a
acessíveis. Eles também podem manipular e, se necessário, sabotar
história para um novo caminho, em qualquer ponto, e não
a sociedade humana. Isso pode significar atividade política (talvez precisa trabalhar para evitar alterações em eventos históricos ou
em conflito com outras influências dracônicas) ou ataques diretos as vidas de figuras reais.
a humanos problemáticos.
Por outro lado, atmosfera e conveniência podem ser
benéficas se os GMs seguem a história registrada, pelo menos
por um tempo. E depois de tudo, os dragões e feiticeiros são
relativamente poucos, cautelosos, secretos, e não muito
poderosos individualmente. Igualmente, nesta era dos
movimentos de massas e vastas forças políticas, pode ser
necessário mais do que alguns monstros e magias para
descarrilar as rivalidades, as inimizades e as pressões
econômicas que direcionam o planeta na direção da I Guerra
Mundial e os terrores e as transformações do século 20.
Em campanhas de longo prazo, pode ser mais eficaz para os
eventos virem da mesma forma que em nossa história, mas com
reviravoltas e variações cada vez mais estranhas. Os dragões
podem ser eliminados ou obrigados à clandestinidade, enquanto
a magia pode revelar-se demasiada incerta e perigosa fazendo
muita diferença. Por volta de 1920, a história poderia ser
forçada a voltar para um caminho familiar. Veja o próximo
capítulo para mais informações sobre estas possibilidades.
GMs mantendo a taxa de divergência sob controle têm uma
série de ferramentas disponíveis. PCs podem ser mantidos longe
das verdadeiras alavancas do poder, e de quaisquer regimes
excessivamente grandiosos que podem sofrer desastres
dolorosamente plausíveis. Poderosos NPC dragões já
consideram várias nações e grandes líderes como a sua
propriedade, e irão bloquear ataques. As principais figuras
históricas também podem ser jogadas como tendo altos níveis
de sorte quando sujeitos a tentativas de desvia-los dos caminhos
da história real. Isto pode parecer que será aborrecedor para os
PCs ou torná-lo impotentes, mas as campanhas devem se
Enquanto os dragões podem ser implacáveis, com bons concentrar em preocupações sutis, manipulações profundamente
recursos, e poderosos, a atmosfera da campanha deve ser montada ocultas e tramas pessoais, não em tentativas de salvar o Titanic,
no desespero. Esta é uma disputa entre um punhado de heróis assassinar Mussolini, ou impedir a I Guerra Mundial.
visionários e as forças esmagadoras da história. GMs habilidosos podem tecer as atividades dos PCs para a
“história real” – talvez até mesmo torná-los causa de grandes
PCs Humanos eventos (que podem até mesmo fazê-los pensar que eles
estavam impedindo) – ou pode fazer com que eles investiguem
Jogos com PCs humanos devem ser executados em um nível de as camadas de conspiração secreta que os impediram, os
pontos iniciais “normal” – 100 pontos devem ser suficientes, 150 esforços ingênuos de ter resultados esperados.
serão suficientes para heróis ricos e competentes, e campanhas de
75 ou 50 pontos seria perfeitamente plausível. Estes jogos não são
sobre humanos e dragões em combate – pelo menos, não sem um poderosos amigos dos dragões.
monte de preparação cuidadosa e algum nervosismo, e de
preferência uma arma pesada ou duas. Elas são sobre personagens Servindo a Chama
humanos plausíveis que interagem com as forças estranhas e Outra possibilidade é uma campanha internacional – talvez
enigmáticas que fundamentam o aparecimento de seu mundo. “folhetinesto”, ou fortemente político – em que os PCs,
conscientes ou não, trabalham para uma facção dracônica. Na
Melancolia Caprichosa versão obscura desta, os aventureiros, eventualmente, descobrem
Na verdade, histórias com dragões Eduardianos não são todas que eles traíram sua própria espécie. Na versão leve, eles servem a
intrigas políticas e conspirações distorcidas. Humanos cautelosos um ser ou grupo “pró-humano”.
podem moderadamente interagir com essas criaturas em uma base Cenários ao longo do caminho poderiam envolver conflitos
bastante amigável. Muitos dragões são acessíveis, e os PCs com outras facções, missões diplomáticas complicadas,
poderiam integrá-los, fazer favores estranhos em troca de pistas intervenções na política humana ou guerra, ou esforços para
para segredos interessantes. adquirir riqueza ou poder para seu mestre. Esses servidores
Esta história deve ser no estilo de jogo como um conto de fadas geralmente precisam ganhar uma quantidade razoável de confiança
infantil, e poderia envolver PCs crianças, se os jogadores estão antes de receber liberdade substancial de ação, mas um dragão
interessados em um jogo menos elaborado. Claro, até mesmo enfraquecido, empobrecido, ou louco poderia conceder a alguns
personagens crianças podem envolver-se na periferia da alta asseclas humanos a chance de cometer seus próprios erros, como
política da sociedade dracônica, e podem crescer até se tornarem uma experiência ou uma aposta.

O Mundo, Com Dragões 121


Os Feiticeiros
Feiticeiro 65 pontos Neste quadro de campanha, os PCs seriam estudiosos de magia, talvez
avaliando a natureza mágica dos dragões, ou apenas para aprender com
Este típico, e poderoso, feiticeiro é excêntrico,
eles – sem se queimar ao longo do caminho. Isso poderia envolver
egocêntrico, e tão altamente focado em sua “arte” que ele
arqueologia e investigação, e corridas desesperadas por segredos perdidos
pode negligenciar a si mesmo ou muitas das sutilezas
(talvez encontrando e saqueando sítios no Vale dos Reis ou nas selvas da
sociais. Esses feiticeiros são muito individualista assim
uma grande quantidade de variações são possíveis e América Central à frente dos caçadores humanos mais mundanos). Ela
prováveis. também poderia envolver confrontos com dragões neutros ou hostis ou
seus asseclas.
Atributos: ST 9 [-10]; DX 10 [0]; IQ 13 [30]; HT 11 [10].
Se tudo isso soa muito amoral, alguns feiticeiros poderiam tentar
Vantagens: Aptidão Ritual 3 [3]; e um total de 15 pontos, proteger a humanidade em face da estranha ameaça draconiana, usando as
escolhidas entre Autotranse [5]; Carisma [5/nível]; únicas armas que podem realmente lidar com o problema. O que pode
Coletado ou Composto [5]; Riqueza Confortável [10]; levar a outro tipo de jogo...
Hipoalgia [10]; Longevidade [5]; Visão Noturna [10];
Segunda Visão [5] Obstinado [5]; Status [5/nível];
Força de Vontade +1 [4/nível]; ou Voz Melodiosa [10]. Encarando o Fogo
Desvantagens: Um total de -25 pontos escolhidos entre No início da campanha, os personagens são muito ignorantes sobre a
Idade [-3/ano]; Aparência Reduzida [Varia]; Atento [- natureza de seu mundo, vão descobrir a verdade sobre os dragões, e sobre
1]; Briguento [-10]; Insensível [-6]; Ingênuo [-10]; os seus planos desesperados para a humanidade. A partir de então, a
Curioso [Variável]; Irritável [-5]; Inimigos [Variável]; história deve girar em parte nos detalhes da luta dos PCs para
Excomungado [-5]; Gordo [-10 ou -20]; Duro de sobreviverem e lutar contra os grandiosos regimes draconianos que
Ouvido [-10]; Inveja [-10]; Deficiência Física reduziriam os humanos à dóceis ovelhas. Negociações e até mesmo
[Variável]; Solitário [-5]; Maníaco-Depressivo [-20];
Avareza [-10]; Pesadelos [-5]; Circunspecção [-10];
Oblívio [-3]; Obsessão (relacionadas à feitiçaria)
[Variável]; Hábitos Detestáveis (comportamento
obsessivo ou arrogante) [Variável]; Excesso de
Confiança [-10]; Acima do Peso [-5]; Paranoia [-10];
Orgulhoso [-1]; Segredo [Variável]; Timidez [Varia];
Magro [-5]; Solipsista [-10]; Teimosia [-5]; Fora de
Forma [-5]; Muito Fora de Forma [-15]; ou Vozes
[Variável].
Perícias Primárias: Língua Dracônica (M/MD) IQ -3 [1]
-10; Pesquisa (M/M) IQ [1]-12; Ritual Mágico (M/
MD) IQ [8]-13.
Perícias Secundárias: Ocultismo (M/M) IQ -1 [1]-12; e
quaisquer duas entre Autohipnose (M/D) IQ -1 [2]-12;
Trovadorismo (M/M) IQ [2]-13; Literatura (M/D) IQ -
1 [2]-12; Meditação (Realística) (M/D) IQ -1 [2]-12;
Filosofia (M/D) IQ -1 [2]-12; Poesia (M/M) IQ [2] -13;
Desenho de Símbolos (M/D) IQ -1 [2]-12; Pedagogia
(M/M) IQ [2]-13; ou Escrita (M / A) QI [2]-13.
Perícias de Antecedentes: Um total de 3 pontos em
qualquer uma: Antropologia (M/D); Apreciar a
Beleza (M/MD); Arqueologia (M/D); Xadrez
(M/F); Teoria da Conspiração (M/MD);
Detectar Mentiras (M/D); Arte Erótica (F/
D); Lábia (M/M); Conhecimento Oculto
(Sociedade dos Dragões) (M/M); História
(M/D); Intimidação (M/M); Línguas
(Qualquer) (Variável); Liderança (M/A);
Matemática (M/D); Naturalista (M/D);
Farmácia (M/D); Venefício (M/D);
Psiquismo/NT5 (M/MD); Psicologia (M/D);
Sacrifício (M/D); Trato Social (M/F); Sex Appeal (M/
M: HT); Furtividade (F/M); Taumatologia (M/MD); ou
Teologia (M/D).
Caminhos: Qualquer dois de Destreza, Conhecimento,
Sorte, ou Proteção, cada um a 13 [8 cada].
Rituais: Compre de um total de 4 níveis de
penalidades com algum ritual escolhido [8].
Notas: Este personagem trabalha seus rituais com
-2, devido à sua Aptidão Ritual limitada. Se ele
comprar seu IQ, ele pode reduzir o montante gasto na
perícia Ritual Mágico e seus caminhos; estes serão
limitadas a 13.

122 O Mundo, Com Dragões


alianças com alguns dos dragões é perfeitamente possível, mas o começar a Primeira Guerra Mundial, que vai matar milhões de
tom do jogo deve ser essencialmente o confronto. pessoas – mas que também pode destruir as estruturas-chaves da
Esta campanha deve caracterizar uma horrível ambiguidade energia do dragão.
moral. A vitória final para os aventureiros podem consistir em

CROSSOVERS
Vários outros livros GURPS podem aumentar este material. em textos místicos e conspiratórios locais deve ser levado mais a
sério. Com o codinome cronograma alterado de “Edward” para
GURPS Cabal “George”, Infinitos puxa os turistas e pesquisadores civis, e tenta
GURPS Cabal fornece uma versão diferente da história de cons- determinar se o aparecimento dessas coisas por volta em '78 era
piração. Todos os dragões estão mortos – na Terra, de qualquer manei- algum tipo de acidente transtemporal.
ra. No entanto, um pequeno ajuste pode combinar os dois cenários.
Tomando a história de Cabal como base, o retorno dos dragões In Nomine
poderia resultar de um acidente mágico catastrófico – talvez a obra No canônico cenário In Nomine, todos os dragões estão mor-
de um cabalista sênior que agora passa seu tempo encobrindo seu tos, exterminados na Cruzada Puritana (pág. 46). No entanto, com
erro espetacular. Se esta mágica não criou os dragões ou os conju- um pouco de ajuste é possível fundir os cenários.
rou de Briah, se eles são tão amnésicos como dizem, e porque eles GMs pode começar com a cosmologia de In Nomine, mas su-
persistem na formação de feiticeiros humanos menores fora da ponha que os seguidores de Uriel não conseguiram obliterar todos
Cabal é um mistério para PCs curiosos. os dragões. Em vez disso, algumas dessas criaturas antigas, adap-
Neste mundo, os dragões se tornaram outra facção mágica inde- táveis e essencialmente astutas, fugiram para os cantos mais dis-
pendente, consciente da Cabal, e geralmente em um estado de trégua. tantes do reino etéreo. Lá, eles se recuperaram, meditaram, e se
Alguns podem participar, embora provavelmente seria mais interes- reproduziram. As forças de Uriel tinham matado incontáveis
sante se a maioria ou todos se recusassem. Os Cabalistas oficialmente dracos de fogo azarados ou incautos, enquanto outros anjos alegre-
os veriam com respeito cauteloso, mas literalmente têm luxúria por mente inspiraram santos matadores de dragão na Terra – mas isso
seu sangue, seus impulsos secretos são moderados somente pela pos- só afinou as fileiras dracônicas, então os espertos e adaptáveis
sibilidade de aprender os conhecimentos arcanos de um draco vivo. A reconstruíram sua raça.
relação entre os dragões e os Lordes Serpentes serviria melhor como Com o tempo, eles viram que o universo ficou cada vez mais
um dos mistérios altamente inefáveis do cenário. hostil ao seu tipo, mas isso apenas levou à formação de um ousado
plano para recuperar seu lugar nele. Dragões sofisticados há muito
GURPS Steampunk tempo tornaram-se adeptos da troca entre carne e o espírito, em
Este suplemento GURPS abrange principalmente a era imedia- alguns casos, passaram décadas ou séculos na forma material. Os
tamente antes e durante a era Eduardiana, com especial atenção refugiados preservaram essa perícia, e em 1878, eles fecharam
para a ciência estranha e tecnologia selvagem. O potencial para a acordos com algumas facções desconhecidas (provavelmente eté-
introdução de ideias steampunk na campanha draconiana deveria reas, caso contrário, presumivelmente diabólicas – mas há outras
ser óbvia. Uma forte possibilidade melodramática seria jogar dra- possibilidades) para abrir uma série de portas e caminhos.
gões contra tecnologia selvagem, com pesquisadores psíquicos Agora, eles derivam a Essência da crença, e garantem que a
apanhados no meio. crença na forma mais simples – pela existência comprovada. Eles
negociam suas necessidades com feiticeiros humanos, oferecendo-
GURPS Viagem no Tempo lhes uma alternativa para os imprudentes pactos tradicionais com
A viagem no tempo, ou viagem cruzando a linha temporal, demônios.
poderia fornecer uma explicação para o aparecimento dos dragões O Céu tem perdido a mão com isso, e até mesmo o inferno está
em 1878. Talvez eles são refugiados transtemporais de um mundo um pouco confuso. Normalmente, as soluções podem ser diretas e
ou um tempo em que sua existência fazia mais sentido. Se eles violentas, mas os dragões curiosamente tem alguns protetores entre
realmente não compreendem as suas próprias origens, talvez esta os Arcanjos, e o destino de Uriel faz com que outros fiquem caute-
amnésia é um efeito colateral do método de viagem. Talvez eles losos sobre a tomada de seu papel como perseguidor de lendas. En-
aceitaram voluntariamente reduzir o risco de paradoxos temporais. quanto isso, há problemas piores lá fora, e os dragões mantêm a
Para uma campanha selvagem, os dragões deste cenário, ou cabeça baixa. Alguns parecem respeitosos e até mesmo moralistas
uma facção de seus adversários, possa acessar a viagem no tempo, nos dias de hoje, mas ainda terrivelmente propensos ao pecado do
quer através de algum tipo de máquina vaporpunk ou o exercício orgulho.
de magia (e talvez uma viagem através do plano astral). Uma es- Já o Inferno, tenta explorar a volta dos dragões, mas eles sabem
tranha guerra temporal poderia acontecer, com dragões procurando que os demônios só querem usá-los, e como seres astutos que
eliminar os fatores que os ameaçam, e os seus adversários procu- aprenderam muita cautela, eles simplesmente não vão jogar esse
ram enfraquecer o seu domínio sobre o presente por sabotar suas jogo. O velho Demónio dos Dragões, um Calabite de Belial, há
maquinações no passado. Um enredo especialmente complexo e muito se foi, e sua Palavra foi transferida para o reino de Beleth
paradoxal poderia, então, levar a sua própria aparição em 1878. (motivo que deu a Belial um rancor eterno). Beleth a deu para um
No cenário “Mundos Infinitos”, este mundo poderia ser encon- Lilim competente, que diz que os dragões devem buscar a liberda-
trado no Quantum 3. Infinitos pode considerá-lo como um eco de do Céu e do Inferno, enquanto faz muitos negócios com eles.
histórico próximo, e monitorá-lo casualmente, talvez desenvolvê- Uma adaptação alternativa envolveria algo ter quebrado o
lo como um destino de férias para visitantes obcecados pela era “banimento dos dragões”, e os dragões que apareceram eram todas
Eduardiana, enquanto se perguntando por que um mundo tão mun- criaturas completamente novas, surgindo em locais corporais sem
dano está em tal banda quantum estranha. (E dada a sua localiza- motivo que eles saibam (e nenhum que o Céu ou o Inferno vai
ção, pode representar um bom caso para se intervir para evitar a admitir). Talvez os dragões antigos mortos deixaram ovos? Ou em
Primeira Guerra Mundial.) Logo, porém, a equipe de estudo ou algum lugar, o último dragão de outrora foi morto, e toda a essên-
intervenção poderia descobrir que as muitas referências à dragões cia que ele mantinha passou agora para as criaturas dos sonhos?

O Mundo, Com Dragões 123


DRAGÕES
CAPÍTULO

9 HOJE
Os dois capítulos anteriores definiram um cenário de campanha
do período Eduardiano. No entanto, alguns jogadores preferem
um jogo moderno. Este capítulo traz o tema ao longo do século
20.

E desejei que ela retornasse, a minha serpente.


Porque ela era como um rei, aos meus olhos,
Como um rei no exílio, destronado no submundo,
Prestes a ser coroado novamente.
– D. H. Lawrence, “Serpente” (1923)
HISTÓRIA NAS ESCAMAS
Definir um jogo com dragões no presente depende das história tes ateístas. A ideia dos dragões japoneses de um império com as
desenvolvidas após 1914. Incluir histórias alternativas, em que a melhores características do Oriente e do Ocidente (do ponto de
presença de dragões (amplamente conhecida ou não) faz com que vista dracônico) gira fora de controle por um par de décadas e aci-
eventos irão divergir substancialmente do nosso próprio passado, dentes e queimaduras em incêndios atômicos.
ou histórias secretas, em que as coisas pareçam muito como o nos- Jogos na Segunda Grande Guerra Dracônica funciona melhor
so mundo – ou é o nosso mundo – e dragões e feiticeiros podem com PCs humanos utilizando os dragões como uma fonte de estra-
operar nos bastidores. De qualquer maneira, GMs podem executar nheza na história. No entanto, os dragões podem desempenhar
jogos em qualquer ponto no intervalo. suas próprias guerras secretas sombrias, se os jogadores estão inte-
As notas a seguir assumem eventos que se assemelham ao nos- ressados em tramas sutis e ambiguidades morais.
so próprio passado, pelo menos o esboço. Imaginem uma história
alternativa em que as manipulações dos dragões impediram a Se- Resurgencia, Talvez: 1945-2004
gunda Guerra Mundial e a ascensão e queda do comunismo. A pes- No complexo mundo pós-guerra, dragões e magia podem retirar-se
quisa acadêmica em magia ritual desvia esforços das ciências físi- para as sombras ou se tornar apenas uma outra parte da estranheza do
cas, impedindo o desenvolvimento da energia nuclear e transisto- mundo. No entanto, eles também podem encontrar novos nichos e op-
res. A raça humana move-se rapidamente para o novo século. ções.

Embers no Coração: Os anos 1920 e 1930


Por volta de 1920, quase todos os retiros selvagens desapare- Facções de dragões ocidentais veem seus
cem, e o mundo muda mais rápido do que nunca – mas as fortunas sonhos vaidosos de império transformados em
dos dragões poderiam subir ou cair. Ainda há lugares para se es- poeira sangrenta.
conder, facções para manipular e contos estranhos para contar.
Campanhas Cliffhangers-e-dragões concentram-se nesses agru-
pamentos cada vez mais frenéticos, possivelmente com uma nova Em 1950 radicalmente alternativo, os dragões poderiam tornar-
esperança para a espécie. Melhor comunicação e novas ideias cien- se horrores atômicos quando seu segredo cuidadosamente constru-
tíficas radicais fazer todos os tipos de novas aventuras possíveis. ído falhar. Conforme o mundo gira para longe deles e armas huma-
Ritual mágico se encaixa bem com a tradicional “sensação” da nas se tornam cada vez mais terríveis, sentem-se obrigados a libe-
época. Adicionando estranheza sobrenatural definitivamente exige rar suas faculdades físicas e organizações secretas (completa com
uma extravagante – folhetinesca – atitude. feiticeiros bem treinados) em uma tentativa de conquistar o mun-
Este período de mudança selvagem abraça uma abordagem do, a oposição de heróis de queixo quadrado e forças militares
Cliffhangers. PCs dragões são organizadores e idealistas das precipitadamente misturadas. Um tratamento mais corajosos e
facções Integratores, Professores, ou Americanos, buscando luga- mais paranoico poderia ter dragões como em grande parte inofen-
res dentro do mundo em mudança. PCs humanos encontram-se sivos – vítimas simbólicas de preconceito quando a ciência reivin-
enredados em tramas barrocas, talvez lutando contra arquivilões dica autoridade suprema, e nada de estranho, mágico, ou estranho,
(dragões das facções Escravagista, Professores ou Americanos). A torna-se o alvo para histéricas caça às bruxas.
facção Conservadora desaparece, enquanto os Retirados ainda são Outra possibilidade, com menos história alternativa, seria uma
duros no trabalho, embora tenham de procurar retiros cada vez campanha cinematográfica dos anos 60 de espionagem/Covert Ops
mais remotos. de superespiões contra uma série de mestres vilões – figuras bizar-
ras que, tendo construído poderosas organizações secretas, fazem
A Guerra para Acabar... Com Tudo ofertas implausíveis pelo poder dos covis escondidos, onde eles
Dragões na Segunda Guerra Mundial provavelmente seria de- vivem cercados por uma vasta riqueza e asseclas exóticos com
masiado aberrante (embora veja GURPS WWII: Weird War II para habilidades estranhas. “Antes de matá-lo, não é algo que eu acho
jogos de alta extravagancia). Mais provavelmente, nenhum dragão que possa surpreender até mesmo você . . .”
sobrevivente se entregaria, tentando fugir do olhar de várias agên- Um estilo de jogo mais sombrio poderia incidir sobre tramas
cias de inteligência com bons recursos, e como na maioria dos hu- escondidas e agendas estranhas entre os verdadeiros governantes
manos, a esperança de um dia melhor. Ainda assim, existem contos do mundo, com os dragões bem escondidos como a força desuma-
de coragem e resistência, entre dragões como entre os humanos. na máxima em uma Guerra Fria de segredos e mentiras. Dragões
Facções de dragões ocidentais veem seus sonhos vaidosos de “Retirados” podem até construir aldeias escondidas, jogar jogos
império transformados em poeira sangrenta, enquanto os Lung mentais bizarros com recrutas humanos e prisioneiros para deter-
chineses veem suas terras devastadas e assumidas pelos governan- minar a extensão de seu poder.

OPÇÕES PARA OS DIAS MODERNOS


Se dragões ainda estão por aí, no final do século 20, GMs tem Eles e seus asseclas de feitiçaria são capazes de alguns efeitos
várias opções, cada um levando a seu próprio estilo de jogo. A impressionantes, e uma diligente investigação poderá descobrir
suposição padrão é uma história secreta de sucesso sobre a movi- grandes rituais capazes de provocar que populações inteiras esque-
mentação dos dragões no subterrâneo (metaforicamente e, em al- çam ou ignorem a evidência diante de seus olhos. Registros escri-
guns casos, literalmente), que abrange a sua existência com tanto tos apresentam um problema mais difícil, barrando rituais muito
sucesso que eles são considerados como mito. Isso parece impro- poderosos e sutis, mas uma conspiração suficientemente poderosa
vável, mas se eles decidiram que esta era a sua opção mais segura, e determinada pode ser capaz de suprimir o pior de seus proble-
a enorme quantidade de recursos combinados dos dragões poderia mas.
ter feito isso realidade.

Dragões Hoje 125


Presentes Alternativos (1) Os Registros Antigos
Os principais historiadores de hoje entendem que a “Dracomania” foi
O cenário discutido no texto principal não é a única um delírio curioso do período Eduardiano – uma fantasia consensual es-
maneira de trazer a história-com-dragões até a presente
tranha em certos círculos, ou talvez uma questão de histeria coletiva. Um
data. Uma abordagem “história alternativa” poderia exigir
mais trabalho, e talvez mais suspensão da descrença, mas número de excêntricos Eduardianos notáveis aparentemente alegaram ser
ela pode ser gerenciada. Outras opções incluem: dragões ou pelo menos ter aprendido a magia dos dragões. Fragmentos
sobreviventes – “dragões mortos” indicados em vários lugares permitiram
a continuidade da mania – provaram ser inteligentes falsificações ou ossos
História Completamente Alternativa de dinossauros rotulados de forma errada, escamas de peixe, quando sub-
Em certo sentido, um mundo totalmente diferente
representa a abordagem mais simples. Em tal cenário, os metidas a testes modernos. (Seria preciso um monte de investigação para
dragões permaneceram um fator evidente em todo o descobrir como cientistas relevantes foram subvertidos, ou como os espé-
mundo, conhecido por todos. Dragões e feiticeiros cimes foram comutadas em trânsito.)
vastamente mudaram os acontecimentos desde o início do Historiadores profissionais fazem piadas (principalmente entre si)
século 20, o seu significado só faz crescer com o tempo. sobre a “Dracomania” e as bizarras histórias nas “notícias populares”, que
As consequências da expansão desta divergência incluem: às vezes encontram quando arrastam jornais velhos. As piadas chegam
quanto poder os dragões adquiriram em cada nação, o que com frequência suficiente apenas para que nenhum acadêmico que valori-
a humanidade pode fazer com a feitiçaria, e como essas za sua carreira ouse levar a sério. Desde 1920, agentes dracônicos pene-
alterações interagem com os grandes movimentos sociais e traram com sucesso, sabotando, e desacreditando quase todos os grupos e
políticos do século? organização que já tentaram pesquisar conhecimentos dracônicos ou feiti-
Uma tradição substancial de histórias alternativas onde çaria. (É incrível o que pode ser feito com dinheiro, determinação e um
grandes mudanças em datas anteriores não conseguem pouco de magia, especialmente porque grande parte do trabalho foi reali-
desencadear mudanças significativas “para baixo da linha” zado enquanto o mundo era abalado por uma grande guerra.)
está bem estabelecida. Em tais histórias, apesar da
presença de um fato enorme e importante – como dragões
– muitas coisas aconteceram como em nosso passado. Manipulações Sociais
Talvez em um conflito importante, os novos fatores de Maquinar esse encobrimento não exigia que cada dragão concordasse
cada lado se anularam. O “hoje” poderia ser semelhante ao com o plano, apenas o suficiente para pressionar o restante a cooperar.
nosso próprio mundo, com dragões e feiticeiros em Aqueles que se aproveitaram do olhar público foram convencidos a mudar
posições de poder e influência. suas maneiras ou seriam eliminados. Dragões recrutaram humanos que
É também possível que esta mágica pudesse substituir sabiam demais, ou foram desviados para vários grupos “Illuminados” com
alguma tecnologia, que recebe um pouco menos atenção e suas próprias razões para o sigilo. (O Vaticano sabe, mas decidiu que isso
se desenvolve mais lentamente. Por exemplo, as forças é muito estranho para resolver. Ou alguns cardeais têm pupilas em forma
militares poderiam empregar armas estratégicas menos de fenda . . .
potentes, mas usam rituais poderosos de devastação, ou
rituais de vidência poderiam substituir satélites de A maioria dos dragões construíram poderosas organizações, que vão
reconhecimento. desde “famílias” informais, sociedades secretas (muitas vezes criminosas)
Veja GURPS Technomancer para outro mundo de jogo com ritos de iniciação intrincados e hierarquias de sigilo, até empresas
que segue essa mesma linha. Ele oferece uma história cuidadosamente estruturadas. “Talon Holdings”, uma organização indus-
alternativa completamente diferente onde a magia voltou, trial baseada fora da cidade de Londres, tem um sistema de propriedades
com algumas ideias de como dragões e magia podem tão complexo que confunde os melhores contabilistas.
encaixar-se no presente se sua existência fosse conhecida Enquanto isso, os dragões aprenderam a criar meio-dragões, e muitos
publicamente. – talvez a maioria – o fizeram, formando famílias que os servem com
lealdade (embora haja sempre rebeldes e exceções). Meio-dragões casan-
Segredos Abertos do com os seres humanos produzem descendência humana, muitas vezes
Como alternativa, dragões poderia permanecer um com um toque de estranheza sobre eles; uns com os outros ou com dra-
embaraçoso segredo aberto. O seu lugar no mundo é o gões, eles produzem mais meio-dragões. Tanto quanto se sabe, os dragões
mesmo hoje como era em 1904, a não ser que eles tiveram não têm se produzido entre si. Alguns concluem que eles são incapazes,
mais um século para estabelecer seu poder e influência. mas outros – dragões e humano – insistem em acreditar que é apenas uma
Em todo esse tempo, a ciência não foi capaz de chegar a questão de tempo.
uma explicação coerente para eles. Assim, eles mantiveram
-se como assunto de piadas, observações descartáveis e Este cenário se assemelha ao nosso próprio mundo. Os dragões como
comissões secretas nos mais altos níveis do governo. uma conspiração oculta, como todas as boas teorias da conspiração, expli-
ca muita coisa que em nossa realidade é provavelmente o produto do aca-
Isso pode parecer muito pouco plausível, implicando
toda a raça humana a permanecer em negação por um so cego. (Se os dragões escondem sua própria existência de todos, eles
século, que os dragões podiam fugir dos fotógrafos por têm que ser uma poderosa conspiração – embora pudessem ter outros po-
tanto tempo, e quase todos os da ciência da universidade, deres, e talvez outras conspirações globais) Personagens com as perícias
filosofia e departamento de história moderna poderia Teoria da Conspiração ou História (Esotérica) poderiam saber algo da
tranquilamente aceitar que suas evidências foram verdade (e qualquer pessoa com a vantagem Illuminado certamente sabe-
construídas em uma mentira. Esta abordagem ria) – embora alguns teóricos pudessem ter uma boa ideia do poder e da
provavelmente funcionaria melhor para uma campanha influência das conspirações ocultas, sem saber da natureza não-humana de
relativamente irônica, em que a maioria dos personagens seus líderes. GURPS Illuminati é um suplemento essencial para jogos
não falem sobre dragões a menos que um deles esteja de pé conspiratórios.
na frente deles, igualmente pessoas aparentemente Dragões conspiradores precisam de alguns agentes muito eficazes para
inteligentes se recusam a discutir fatos simples e a polícia,
oficiais militares e funcionários do governo
preservar a confidencialidade desses dados, mesmo porque alguns dra-
apressadamente direcionam certos problemas para gões ocasionalmente morrem, e portanto, voltam a sua verdadeira forma,
departamentos subsidiários geridos pelos excêntricos e na presença de seres humanos comuns. Estes “Homens de Preto” seriam
obsessivos. Hábitos da mente podem ser coisas poderosas, uma força formidável, com acesso a ambos os substanciais recursos mate-
e que poderia ser do interesse de todos – dragões e seres riais e poderosa feitiçaria que alteram a mente. Ironicamente, eles poderi-
humanos iguais – mas algumas coisas apenas devem am promover ideias sobre discos voadores e visitas alienígenas, o desvio
permanecer indiscutidas. do foco para tais coisas desacreditaria a teoria da conspiração draconiana
e desviar a atenção dos verdadeiros governantes mágicos do mundo.

126 Dragões Hoje


CAMPANHAS
Neste cenário, dragões sobreviventes e seus descendentes, e ou ocultamente, são um problema estranho e uma poderosa amea-
agora alguns descendentes bastante remotos, mantêm o seu grande ça. Ele também poderia funcionar, talvez em uma forma um pouco
segredo e jogam seus jogos de poder. (Os conflitos são raramente satírica, com PCs dragões.
mortais, pelo menos para os dragões. Acidentes acontecem, é cla- Em outras palavras, este mundo tem toda a estranheza implícita
ro. Às vezes, dragões rivais ficam um pouco animados. A enorme pela presença de dragões e feitiçaria com doses rigorosamente
carcaça misteriosa que encontraram em terras da América do Sul controladas de terror ou escuridão. PCs humanos que descobrem a
há alguns anos foi uma consequência; encobrir aquilo é que deu verdade poderiam geralmente se adaptar muito rapidamente, tanto
algum trabalho.) Enquanto isso, humanos “independentemente” quanto os protagonistas de histórias de fantasia das crianças em
lidam com as verdades secretas sobre o mundo, e jogam os seus aceitar e lidar com verdades estranhas, quanto os adultos à sua
próprios jogos de poder e curiosidade. volta acham muito difícil de acreditar.

Estilos de Jogo Ressuscitados


Para um jogo mais obscuro, o foco em continuar a luta dos dra-
Quando criando uma campanha, o GM deve decidir o seu estilo
geral e tema. gões para sobreviver em face do número muito maior de humanos – e
as políticas cruéis que eles perseguem para garantir a sobrevivência.
Tragédia e perigo marcam sua posição vulnerável em última análise,
e aterrorizam os humanos apanhados em seus planos e maquinações.
Os dragões “Ressuscitados”, os formidáveis sobreviventes de
um processo darwiniano brutal, talvez foram forçados a ações efi-
cientes, secretas e paranoicas ou poupados por inimigos humanos
conhecidos, feiticeiros desonestos, ou sua própria espécie. Enquan-
to alguns dizem que querem a coexistência pacífica, e que o sigilo
é necessário, pois os humanos permanecem irracionalmente xenó-
Estranheza e Charme fobos, o sentido desses mestres secretos serem duramente amorais
Uma possibilidade é a de preservar o fantástico como “histórias é inevitável. Jogos com PCs dragões poderiam ser sobre políticas
para crianças” como discutido na pág. 121, mas atualizado a partir secretas e estratégias de sobrevivência; PCs humanos podem ser
da era Eduardiana até o presente. Isso provavelmente seria melhor pesquisadores e caçadores – ou agentes dos dragões, trabalhando
trabalhar com PCs humanos, para quem os dragões, se ostensiva para manter um equilíbrio precário.

Presentes Alternativos (2)


Cada um dos estilos de jogo discutidos no texto principal se caçadores de monstros defendendo uma sociedade que prefere não
aplica a outras versões do presente cheios de dragões. pensar sobre os terrores cuspidores de fogo em seu meio. Dragões
vilões poderiam ser sutis, terrores endurecidos pela batalha, peritos
Estranheza e Charme em política e violência física brutal, ou monstros enlouquecidos,
Em um jogo de história alternativa, essa abordagem pode levar a lutando com sua própria inflexibilidade à medida que tentam se
um foco um estranho tipo de comédia social, com protagonistas de adaptar a um mundo de alta velocidade e cromo em que suas
ambas as raças querendo trabalhar com NPCs de diferentes espécies naturezas são tão inadequadas.
e culturas. Certamente, tal cenário envolveria um monte de fantasia
colorida. Dragões no Poder
Se os dragões são um segredo aberto, a principal fonte de Em uma história alternativa, dragões podem governar a Terra, ou
comédia seria a capacidade dos seres humanos em ignorar a podem dividir o poder com os humanos com força suficiente para
evidência de seus sentidos. PCs crianças podem funcionar bem aqui, combiná-los. Esta forma de campanha seria ditada por quando e
com parte da trama sendo uma versão maior da dolorosa descoberta como o poder foi alcançado, e que os humanos estão trabalhando a
universal de que os pais não são infalíveis ou perfeitamente favor e contra eles.
verdadeiros. Não importa se o imperador está realmente vestindo Em um cenário de segredo aberto, a humanidade pode estar em
roupas novas; o grande problema é que ele é um dragão. negação porque os dragões são tão dominantes que ninguém quer
resolver a situação. Esses dragões são aristocratas, plutocratas,
Ressuscitados tiranos, empresários e políticos com uma verdadeira visão a longo
A ideia de dragões como um remanescente em perigo é prazo e um desejo urgente de evitar divisões sociais devastadoras.
incompatível com uma história alternativa em que eles têm As notícias sobre as suas obras nunca mencionam a verdadeira
conseguido poder no mundo – embora os seus inimigos humanos natureza desta classe dominante, por medo de fazer coisas sérias
pudessem estar crescendo em força e confiança. Outro tipo de parecerem triviais ou ridículas. (Claro, muitos relatórios poderiam
história alternativa poderia ter os dragões como derrotados e incluir dicas e pistas sutis, tornando a verdadeira natureza de certas
desesperados, e estarem em fuga desde o início do século 21 – uma figuras públicas claras para aqueles que admitirem a verdade para si
minoria temida e odiada. Eles têm consideráveis poderes físicos, mesmos.) PCs humanos poderiam ser uma “resistência”,
mas a tecnologia moderna é muito mais mortal. Feiticeiros descartados como loucos pela mídia controlada pelos dragões que
poderiam ser aceitos como uma parte da sociedade humana, trabalham para promover a ilusão e classificar idealistas como
ajudando os caçadores com vidência e maldições, ou oprimidos e paranoicos por todos os outros, ou policiais e agentes especiais,
perseguidos, o uso descuidado de seus poderes ressuscitou o velho trabalhando para manter a paz em um mundo muito mais estranho
terror da caça às bruxas e inquisições com uma roupagem moderna. do que ninguém gosta de admitir. Da mesma forma, os PCs dragões
podem ser políticos conspiradores ou pacificadores flexíveis,
Para aqueles que admitem a sua existência, dragões trabalhando para preservar a segurança de seu povo, enquanto,
ressuscitados em uma campanha de segredo aberto poderiam ser ocasionalmente, eliminando membros excessivamente ambiciosos,
julgados como uma irrelevância mortal ou caçados como uma gananciosos, ou paranoicos de sua própria espécie que se recusam a
ameaça e mantidos em fuga. Esta abordagem se encaixa bem com a aceitar que a negação humana é o que está mantendo os dragões
ideia de dragões como símbolos dos oprimidos. Igualmente fácil, seguros.
dragões poderiam ser uma ameaça desumana, com corajosos

Dragões Hoje 127


Dragões no Poder
Isso leva à possibilidade final: jogos focando o puro poder po-
A Cercamon-Lind-Hochschule
O grande estabelecimento de ensino dracônico (pág. 118)
lítico e social acumulado pelos dragões. Essa campanha seria alta- sobreviveu ao século 20, apesar das mudanças violentas do mundo
mente conspiratória. Algumas pessoas dizem que os dragões con- em torno dele. Mesmo antes de eles ganharem seu poder presente,
trolam tudo, mas outros afirmam que apenas encontraram um es- muitos dragões comprometeram consideráveis recursos e
paço dentro da antiga rede humana de sociedades secretas e acor- influência para protegê-lo. Fechou-se por breves períodos durante
dos de bastidores. (Isso certamente explica como eles suprimiram as Guerras Mundiais, mas como muitos outros estabelecimentos de
quase todos os relatórios e memórias de suas atividades semi- ensino alemães respeitáveis, reabriu sem muita dificuldade,
públicas). Eles podem parecer relativamente benignos em compa- eventualmente, adquirindo o estatuto jurídico de uma instituição
ração com algumas facções humanas. Da mesma forma, os feiti- privada de pesquisa. (Os wyrms foram realocados com segurança
na Alemanha Ocidental quando o país foi dividido.) O Hochschule
ceiros podem ser asseclas dos Illuminati dracônicos, alguns deles é simplesmente muito útil para os dragões para deixá-lo morrer.
se rebelaram para formarem sua própria facção. Esta mesma utilidade causam algumas lutas brutais por
PCs dracônicos seriam motores e agitadores altamente politiza- controle e influência. Vários grupos dracônicos diferentes têm
dos (embora possam ser classificados relativamente abaixo na hie- dominado a Hochschule em momentos diferentes; no entanto,
rarquia dos dragões). PCs humanos (ou quase humanos) podem ser todos os candidatos sérios sempre respeitaram uma regra não
asseclas de um patrono dracônico, ou mais uma vez, serem envol- declarada . . . ninguém deve fazer nada para ameaçar a
vidos em uma luta contra a tirania não humana – as únicas pessoas sobrevivência do prêmio.
que compreenderam a verdade, muitas vezes cavaram através de Alguns pequenos problemas apareceram ao longo dos anos
notícias estranhas e trabalhos acadêmicos desacreditados de cente- com feiticeiros humanos graduados que se alinharam com os
nazistas ou outras facções desacreditadas, mas a Hochschule
nas de anos. Ou parentes vindos de longe e aprendendo que sua renegou todos esses embaraços enquanto calmamente persuadia
família não é apenas rica e reclusa . . . amigos poderosos para neutralizá-los. Hoje, os humanos que
No entanto, uma boa campanha Illuminada muitas vezes é mais sabem da existência de dragões geralmente sabem sobre a
complicada. Qualquer suposta “resistência” acabará por ser o joguete Hochschule, e estudam suas publicações com interesse.
de uma ou outra facção, e aqueles envolvidos em assuntos de conspi- Do ponto de vista dos dragões, eles treinam principalmente
radores e governantes secretos cedo ou tarde se encontrarão mentin- feiticeiros humanos, mas ainda assim alguns estudantes dragões
do para si mesmos, extraviados, e moralmente comprometidos. estudam nas instalações. Alguns desses estudantes parecem
surpreendentemente ingênuos e irreais, e seus nomes são
desconhecidos para os estudiosos de dragões. Alguns humanos
Facções membros da equipe suspeitam que eles são filhotes, provando que
os dragões estão realmente se reproduzindo. Quaisquer dragões
Os vários grupos e ideologias descritos nas págs. 117-118, ob- que saibam disso se recusam a discutir o assunto. (É possível que
viamente, evoluíram ao longo do tempo, qualquer que seja o cami- os estudantes em questão sejam de fato apenas dragões “rústicos”
nho, a história seguiu até o século 20. Circunstâncias reforçam que pretendam entrar para o mundo depois de anos na
algumas posições, conduzindo outros para as margens extremas, e clandestinidade.)
render alguma coisa meramente irrelevante. Hochschule funciona principalmente como uma escola. Os
Conservadores: A partir de muitos pontos de vista, o tempo cursos incluem feitiçaria (para humanos) e ciências políticas e
sociais (para dragões). Mas também realiza algumas pesquisas em
provou que a facção Conservadores estava errada; os dragões se diversas áreas. Enquanto seus pesquisadores não têm a ousadia e
confrontam com problemas significativos, e tiveram que desenvol- talento de muitos estudiosos de feitiçaria humanos independentes,
ver estratégias em grande escala para resolvê-los. No entanto, na ela têm excelentes recursos e oferece um local útil para a pesquisa
medida em que muitos dos Conservadores estavam preocupados, competitiva. Suas inovações neste domínio são pouco frequentes,
eles provaram estar mais certos do que errados; as coisas saíram mas solidamente fundamentadas. Há alguns pesquisadores
bem para os dragões. A psicologia subjacente a esta facção parece científicos sobre no local, e há rumores de que existem alguns
ser inata na natureza draconiana. Haverá sempre uma tentação para trabalhos inéditos surpreendentes sobre a biologia draconiana e
física quântica trancados em prateleiras da biblioteca fechada da
os dragões recuarem diante da complacência impassível; ainda
Hochschule.
existem Conservadores draconianos no século 21, mesmo que eles
Em uma campanha de estranheza e charme, a Hochschule é um
pareçam um pouco diferentes daqueles variantes da era Eduardiana. ótimo ambiente para estranhas “histórias escolares”. Se os dragões
Em jogos variantes, a filosofia conservadora pode ser mais são vistos principalmente como fantasmas, poderia ser um
diretamente vitoriosa. Tal campanha seria estranhamente pouco epicentro de estranheza melancólica, onde filósofos-dragões
melancólica e charmosa; personagens dragões seriam anacronis- chegaram a um acordo sobre o desaparecimento de sua espécie. Se
mos estranhos, cada vez mais fora de lugar em um mundo que eles o foco da campanha é o poder do dragão, que poderia ser sua
ainda tentam ignorar. principal comissão de peritos e usina intelectual, guardado contra
agressões físicas, sociais e mágicas por algumas das mais
Integradores: Por outro lado, muitos poderiam dizer que a poderosas proteções secretas na Terra.
filosofia Integradora triunfou. Os dragões tornaram-se parte da
sociedade humana, principalmente na parte superior. (Somente em Histórias Alternativas
algumas histórias alternativas – onde os dragões conquistaram o Em campanhas baseadas em diferentes histórias, o destino da
mundo, ou estão sendo caçados e dizimados – reescreve inteira- Hochschule está aberto para o GM decidir. Se os dragões foram
mente as ideias dos Integradores.) Naturalmente, exatamente o forçados a abrir, ou ela foi exposta como um estabelecimento
quanto de integração é apropriado, e quantos dragões podem ser dracônico anteriormente, ou o seu segredo sobreviveu ao século.
fieis à sua natureza dracônica (em público ou em privado) será Poderia há muito tempo ter caído sob a influência de uma facção
sempre uma questão de disputa. ou desenvolvida como “campo neutro”, absorvendo os ideais
humanos de imparcialidade acadêmica. Ela ainda poderia ter se
Enquanto isso, algumas questões cruciais permanecem para dra- tornado fortemente influenciada por humanos emergindo como um
gões e humanos interessados na atividade dos dragões: Quantos centro de estudos “draconianos” humanos (talvez um que alguns
dragões foram integrados completamente na sociedade humana ao dragões ainda confiam). Então, novamente, se seus patrocinadores
longo do século passado, passando permanentemente como huma- focam em pesquisa mágica intensiva, eticamente sem restrições,
nos? O que eles estão fazendo? Como eles estão evitando a atenção poderia ter desenvolvido um ar muito sinistro, tornando-se um
de burocratas e de seus vizinhos? Quantos problemas eles causam? lugar de segredos obscuros e ocultismo duvidoso.

128 Dragões Hoje


(Em alguns jogos de história alternativa, Retirados bem
O Círculo de Plínio sucedidos podem ser os últimos dragões, já aqueles que tentaram
outras estratégias falharam e morreram ou mudaram de ideia. Em
O Círculo de Plínio (pág. 110) tem estudado e sobrevivido
junto com os dragões. Muito informal para os agentes dos dragão jogos apocalípticos, fortalezas dracônicas teriam algo da natureza
se infiltrarem e subverterem efetivamente, seus membros feudal mantidas no deserto.)
rapidamente aprenderam a sutileza e discrição suficientes para Escravagistas: A facção Escravagista está um pouco atrasada
evitar tornarem-se alvos de ataques diretos. no tempo. Mais exercícios refinados na conspiração e manipulação
No entanto, está um pouco mais “regularizada” hoje, e substituíram seus intrincados planos para a dominação ostensiva.
orgulhosos de sua longa tradição de bolsa de estudos. Os seus Por outro lado, o impulso básico por trás dessa filosofia não
membros não conseguiram uma explicação satisfatória e desapareceu completamente entre os dragões, embora a maioria
indiscutível para a aparência e habilidades dos dragões, e alguns dos reconhecidos Escravagistas murmurem que não, o tempo ainda
deles tornaram-se um pouco melindrosos ou deprimidos sobre não é o certo. Outros tornaram-se mais sutis, dizendo que o
todo o negócio. Acadêmicos podem ser pacientes, e muitos
adoram um desafio ingrato. Em qualquer caso, eles certamente governo secreto da humanidade é melhor do que a escravização
adquiriram uma grande quantidade de conhecimento ao longo do aberta. Antigos Escravagistas têm muitas vezes se tornado
caminho, alguns deles com usos práticos. O Círculo tornou-se planejadores mais violentos e diretos, sempre defendendo
um centro calmo, mas de poderosa investigação independente operações implacáveis para assumir centros de poder e influência,
sobre a feitiçaria, por exemplo. Os membros do Círculo e o assassinato de todos os humanos que causam aos dragões
desprezam os intelectualmente covardes, humanos tapados que qualquer problema que seja.
se recusam a reconhecer fatos importantes, mas sabem mais do
que tentam parecer.
No mundo moderno de alta tecnologia, o Círculo foi
gradualmente adotando novas tecnologias – o primeiro telefone
e, recentemente, a Internet. (É claro que alguns membros mais
velhos resmungam para essas coisas.) “Estudos Dracônicos”
podem parecer uma contraparte (ou uma paródia) da ficção
científica, com publicações amadoras, convenções baseadas em
um hotel onde instruídos obsessivos exercem seus hobbys em
uma atmosfera geek. PCs pesquisando os dragões de uma
posição de ignorância, poderiam tropeçar em pequenas
publicações estranhas e grupos de notícias estranhamente
chamados (alt.dragoes.circulo-de-plinio?), e assim, obter uma
série de informações úteis . . . e alguma desinformação também.

Histórias Alternativas
Em outras histórias, o Círculo pode ter se tornado uma
instituição famosa, seus membros frequentemente
chamados para ajudar com estudos dracônicos – ou uma
célula no subterrâneo, caçados impiedosamente por
dragões que estão com ciúmes de seus segredos e temem
humanos com muito conhecimento.
Em alternativa, o Círculo pode ter encolhido e desaparecido
ao longo dos anos, especialmente em mundos em que os dragões
foram forçados ao seu próprio sigilo. PCs podem encontra-lo
como um pequeno grupo de empoeirados e enlouquecidos
estudiosos antigos com algumas informações muito úteis. Alguns
do Círculo podem estar bastante satisfeitos com a chance de uma
última aventura, e uma última oportunidade de exercitar a
curiosidade e a sabedoria que é o legado do Círculo.

Professores: Aqueles Professores que tomavam cuidado em


preservar o sigilo continuaram prosseguindo com sua estratégia.
Alguns tornaram-se figuras importantes na sociedade dracônica e
humana, graças aos seus poderosos aliados humanos. Outros Americanos: A identidade compartilhada dos Americanos
sofreram muito quando negligenciaram ao assegurar a lealdade de como excêntricos de uma nova fronteira se desvaneceu com o
seus estudantes, e vários Professores descuidados foram tempo, deixando-os com ainda menos base para a unidade do que
violentamente reprimidos por outros dragões que temiam as antes. Por outro lado, dragões, tendo vida longa e cautelosos,
consequências da falta de cuidado. acham difícil quebrar tais títulos. A facção tem evoluído a partir de
Certamente, o conhecimento de línguas dracônicas continua a um partido coerente em um grupo de interesse comum, dedicada a
fazer parte do kit de ferramentas política draconiana. No entanto, defender seus redutos do Novo Mundo – e muitas vezes
durante o último século, muito mais informações sobre o assunto simplesmente um clube social para os seres que compartilham
saiu para o amplo submundo mágico, deixando a filosofia do algumas memórias. Ainda assim, como os Estados Unidos
Professor enfraquecida. Agora é mais uma metodologia política do reivindica o estatuto de única superpotência mundial no início do
que um modo de vida. século 21, os nortistas nesta facção se sentem satisfeitos consigo
Retirados: Como os Conservadores, os Retirados clamam por mesmos.
justificação, pois seus rivais afirmam que eles falharam. Dragões Alguns dizem que foi uma estratégia dos “Americanos”, ligada
retiraram-se devido ao confronto com a humanidade – mais à ascensão dos Estados Unidos, que deu a todos os dragões a
socialmente, em vez de termos geográficos. Um dos poucos chave para seu sucesso – embora outros chamem isso de vaidade.
redutos permanecem em mansões e vilas remotas, mas hoje, as (Em jogos variantes, assim como uma estratégia que pode ter
suas ideias parecem todas muito obviamente fúteis em um mundo levado a um grande desastre para dragões, transformando a facção
de comunicações rápidas, satélites espiões e burocracias em um grupo de párias desprezados.)
informatizadas.

Dragões Hoje 129


A Fundação Hiram Maxim
O grupo semi-formal de Hiram Maxim, e sua investigação em resto da Fundação). Como seu nome sugere, seu papel é proteger o
contramedidas antidracônicas, sobreviveu à morte de seu fundador. resto da Fundação de espionagem mágica e intrusão, o que eles
Na verdade, graças a um legado cuidadosamente formulado, ele fazem bem o suficiente; dado seus números limitados e
tem crescido em poder e influência ao longo das décadas. É a mais conhecimentos desiguais, eles não podem realmente adotar uma
poderosa organização humana com conhecimento detalhado de postura mais agressiva, mesmo se quisessem.
dragões que evitou a infiltração ou destruição dracônica. Agressão é mais o negócio da Divisão de Medidas Ativas,
A Fundação Hiram Maxim tem uma face pública respeitável muitas vezes referida no âmbito da Fundação como “Equipe do
como uma longamente estabelecida comissão privada, que estuda George”. Eles são quase todos ex-soldados experientes, em muitos
as consequências sociais das novas tecnologias (especialmente, mas casos, com formação em forças especiais. Bem equipados e
não apenas armas), e também questões mais amplas de relações apoiados pelo conhecimento e pela investigação avançada da
internacionais de poder. Ela ocasionalmente produz pesados e Fundação, Medidas Ativas têm duas tarefas: proteger a Fundação
maçantes relatórios cuidadosamente equilibrados que outros contra qualquer pessoa que possa se opor violentamente às suas
especialistas acham moderadamente interessantes. Mas tudo isso é atividades, e para eliminar ameaças graves à humanidade vinda dos
apenas uma maneira conveniente de recrutamento de pessoal útil, e dragões sempre que o sombrio Conselho de Supervisores da
uma boa história de cobertura para determinadas linhas de Fundação decide que a necessidade de estudo é passado. Nem
pesquisa. Nos bastidores, uma organização muito maior trabalha todos na Equipe de George são franco-atiradores ou assassinos,
com metas mais estreitas. mas a sua atitude em geral envolve um grau de crueldade que
Esta Fundação Hiram Maxim existe para fornecer à muitas vezes assusta os analistas eruditos mais pacíficos.
humanidade o que ela precisa para se defender contra os dragões. O Conselho em si é um grupo muito secreto, como o próprio
Alguns de seus membros são ativamente paranoicos, pregando a Hiram Maxim não desejava que a Fundação fosse vulnerável a
necessidade de uma guerra de sobrevivência. Mas a falta de um agressões ou subversão a este nível. Novos supervisores são
alvo único e sólido e a relativa fraqueza da Fundação quando selecionados por membros atuais quando antigos operadores se
comparado às forças militares de execução das leis humanas (que aposentam ou morrem. Muito provavelmente eles vêm dos níveis
não podem ser controladas pelos dragões, mas certamente têm uma mais elevados da gestão da Fundação, mas pode haver exceções.
visão negativa dos exércitos privados de vigilantes) têm assegurada
em última análise, que a Fundação tem uma abordagem mais Visão Alternativa
cautelosa e medida. Ela aconselha e planeja estratégias – e, Claro que, o último fato aumenta a possibilidade de que a
ocasionalmente, realiza pequenos ataques secretos e muito Fundação foi subvertida. Seria muito difícil para qualquer um fora
precisos. do Conselho confirmar. Certamente, ela pode ser jogada em uma
A maioria dos membros deste elemento secreto ainda são variedade de maneiras, desde a última esperança da humanidade,
estudiosos, pesquisadores e analistas, cujo trabalho é entender através de estudiosos silenciosos e determinados, com boa
melhor os dragões. No entanto, eles são mais práticos do que os segurança, até a xenófobos paranoicos envolvidos em uma
acadêmicos do Círculo de Plínio (pág. 129). Eles pensam nos campanha secreta de assassinato e operações secretas contra alvos
dragões como adversários, não objetos de estudo. Alguns são que só querem viver em paz. Em campanhas variantes, a Fundação
designers de armas excêntricas. No entanto, existem duas divisões pode ser marcadamente forte ou fraca, mais ou menos agressiva.
mais ativas. Pode até tornar-se uma divisão do exército como a última
O Instituto de Defesa Paranormal é composta de feiticeiros, resistência da humanidade, uma força de sobrevivência paranoica,
todos cuidadosamente escolhidos pela sua independência do ensino ou um grupo de estudo desarmado e ineficaz.
dracônico (e, no entanto, vistos com persistente desconfiança pelo

JOGANDO O JOGO
Muitos dos comentários do capítulo anterior sobre este cenário Dragões de Preto
aplicam-se igualmente bem se mudados para o presente. No entan- Dragões ainda precisam de proteção contra os humanos, embo-
to, existem algumas novas preocupações e possibilidades. ra a maioria dos dragões tenham praticado mais em cuidar de si
mesmos. Este tipo de serviço está agora em grande parte delegado
PCs Dragões a agentes humanos, embora os dragões possam gerenciar de perto
o trabalho. No entanto, em jogos com dragões “Ressucitados”, ou
Mais uma vez, 750 pontos é um nível inicial plausível para PCs com uma abordagem “Estranheza e Charme”, eles ainda podem ter
dragões. No entanto, dado que os dragões tiveram um século a recursos limitados, e os personagens dragões podem encontrar-se
mais para acumular riquezas e influência, mais pontos podem ser trabalhando ativamente para proteger sua própria espécie.
justificados. Dragões com 750 pontos estaria abaixo na hierarquia
dracônica. (Eles podem ser jovens em um mundo ciente da repro-
dução bem sucedida dos dragões.) Medo do Abismo
O terror do esquecimento pode ter diminuído conforme os
Política Reptiliana dragões se estabeleceram, mas não foi totalmente embora. Mesmo
Este tipo de jogo mudaria pouco em sua essência, embora os como governantes, os dragões não têm uma compreensão comple-
dragões tenham adquirido novos recursos e mais rápidos e comu- ta de sua própria natureza, da ameaça de exposição e de uma guer-
nicações mais eficientes. A mudança mais importante pode ser que ra em grande escala que segue com as hordas humanas tecnologi-
a maioria das facções estão encaixadas mais profundamente na camente poderosos ainda irrita muitas mentes dracônicas.
sociedade humana, e portanto, mais fortes e mais protegidos contra Dragões procuram ativamente conhecimentos que dão acesso à
agressões. Assim, os jogos devem ser altamente políticos, com ciência humana avançada, embora esta pode ou não fazer-lhes
eventuais conflitos jogados cautelosamente a longo prazo. muito bem. Aqueles que procuram o poder para uso em defesa de
sua própria espécie têm acesso a maiores recursos – e terão que se
preocupar com uma tecnologia mais poderosa nas mãos humanas.

130 Dragões Hoje


PCs Humanos
Jogos modernos com PCs humanos podem seguir muitas das
diretrizes oferecidas no Capítulo 8. No entanto, as aventuras nos
Bem conhecido é, que Attilius Regulus, dias atuais que abordam dragões em combate físico, têm uma
General sob os Romanos, durante as guerras chance razoável de não só sobreviver, mas vencer. Armas militares
modernas certamente pode perfurar através da maioria das peles de
contra os cartagineses, atacou uma serpente dragões. Se qualquer dragão meio competente vai deixar os inimi-
gos chegarem mais perto com esse tipo de armamento, em vez de
perto do rio Bagrada, que carregava de interceptá-los por qualquer número de guarda-costas e peões bem
comprimento 36 metros, e antes que ele pudesse armados, é inteiramente outra questão, mas há, contudo, a possibi-
lidade de jogos mais orientados ao combate, possivelmente com
conquistá-la, foi levado a descarregar sobre ela PCs treinados com o nível de 150-200 pontos.
flechas, pedras, balas, e tal como tiro,
Melancolia Caprichosa
desenfreadamente, correias e outras máquinas Enquanto histórias infantis são mais brilhantes hoje do que nos
de artilharia. tempos Eduardianos, mágica, capricho, e melancolia ainda são
predominantes no gênero, e campanhas sobre temas – PCs excên-
- Plínio, o Velho, História Natural tricos como crianças ou adultos – permanecem viáveis em ambien-
tes modernos. São os mais compatíveis com foco no estilo de jogo
“estranheza e charme”, embora a ideia de dragões como Ressusci-
tados possa ser melancólica e lunática o suficiente.

Sobreviventes?
Os dragões notáveis discutidos no capítulo anterior fornecem antigos de “respeitabilidade”, o que lhe permitiu alargar a sua gama
estudos de caso na história dos dragões. As seguintes versões dos de contatos humanos e associações.
mesmos personagens nos dias de hoje são apenas possibilidades... Sua busca por novas experiências e que se seguiu com
Embaixador Lung: Como a China sofreu turbulência após experiências estranhas dizem tê-la levado ao perigo – de exposição
turbulência ao longo do século 20, o Embaixador Lung perdeu os e de conflito com dragões mais cautelosos e agências humanas –
últimos vestígios de seu desejo de voltar para casa, pois aqueles que nos anos 20 e 60, mas ela aparentemente superou esses problemas
o enviaram se afastaram completamente. Empunhando seus nos anos 90. Sob o verniz do jet-set, no entanto, ela sente uma certa
recursos com habilidade, ele construiu uma série de identidades tristeza pela frustração. Ela ainda está convencida de que dragões
como empresário e investidor, e ele ainda prospera em um número não estão percebendo algum vago potencial, e sua busca por
de cidades ocidentais com Chinatowns substanciais. Há rumores de avanços conceituais está crescendo estranhamente por décadas. Ela
que, por um tempo na década de 1960, iniciou alguns esquemas tem acumulado uma fortuna respeitável, através do investimento
megalomaníacos, muitas vezes colocando-se em perigo de competente e alguns casamentos bem-julgados, mas muito disso
exposição ou assassinato por humanos. Mas essas histórias são vai para patrocinar estudos mágicos, pesquisas radicais na física de
provavelmente uma parte da estranha “Lenda de Lung”, que cresceu alta energia, expedições arqueológicas para áreas remotas, e grupos
– seja por causa ou apesar de suas preferências, ainda não é clara. O políticos humanos de todos as vertentes, muitas delas mutuamente
Embaixador Lung certamente não gostaria de ser um mistério. hostis.
Bex o Verde: Bex continua a ser um poder sutil do mundo, sua N'Zengar: Outros dragões, por vezes, comentam com N'Zengar
obsessão com acúmulo de conhecimento serviu-lhe bem. Sua que os eventos tornaram ultrapassada sua velha e brutal filosofia
organização pessoal de clientes e funcionários nunca o tornou Escravagista. N'Zengar sorriu sombriamente, e depois tratou os que
grande ou especialmente poderoso. Mantendo o seu gosto pela vida diziam isto com sutil desdém ou desprezo. Ele sempre foi um
privada e uma vida tranquila, ele prefere limitar-se a um pequeno valentão, mas este hábito tornou-se mais do que prazer real; como
grupo de seguidores discretos em quem ele pode confiar ele nunca sentiu afeição pelo mundo, décadas de experiência
implicitamente, em vez de “sobrecarregar-se com um vasto grupo deixou-o com uma profundidade de cinismo que os humanos não
de rufiões não-confiáveis e pouco informados”. No entanto, quem podem sequer imaginar. Às vezes, ele se entregava a exibições de
ganha um lugar no seu círculo também ganha acesso a suas selvageria, lunática generosidade ou bondade, puramente como
consideráveis reservas de conhecimento. experiências sobre a sua própria natureza. Da mesma forma, ele
Seus interesses parecem ter crescido de forma mais limitada, permaneceu na maior parte fiel à sua palavra, mas às vezes a
mais obscura, e menos prática ao longo dos anos. Ele já não se quebrava sem razão aparente. Ele permaneceu um Escravagista no
corresponde com os principais bibliotecários da Europa, mas hoje é coração, mas achou que era mais eficiente expressar isso através de
mais conhecido no alto escalão do mundo dos antiquários um conjunto interligado de organizações (políticas, comerciais,
colecionadores de livros. Ele emprega um ou dois peritos para financeiras e mágicas) que ele governou com uma disciplina de
gerenciar o acesso a redes de computadores em seu nome, mas ferro através de suas múltiplas identidades.
nunca usa essas coisas pessoalmente. Muitos dragões e estudantes Então, em 1988, se envolveu em um conflito particularmente
de dragões suspeitam que ele está se mantendo fora de contato e de complexo e inútil com vários outros dragões. No final, o jato
irrelevância; alguns se perguntam se seu conhecimento arcano particular de N'Zengar explodiu sobre a Cordilheira dos Andes.
peculiarmente pode ainda dar-lhe tipos únicos de poder. Estranhamente, vários dragões lamentaram isto. Alguns, no
Connie Drake: Miss Drake tem uma habilidade útil para entanto, permanecem preocupados: suas equipes de limpeza
aprender e uma natureza notavelmente adaptável (para um dragão). encontraram os restos de um dragão no meio dos destroços, e têm a
Ela ainda passa a maior parte de seu tempo em movimento através certeza de que N'Zengar estava a bordo do avião – mas não havia
da alta sociedade, mas ocasionalmente desaparece por alguns nenhuma maneira de alcançar uma identificação correta. E algo
meses ou anos, retornando cada vez mais atualizada aparentemente, impulsiona as empresas que fundou – com estruturas de
com um novo nome e aparência modificada (a menos que os propriedade extremamente complicadas – para realizar operações
dragões possam começar se afastar com menos sigilo na implacáveis em fragmentos da antiga União Soviética, onde as leis
campanha). Ela não tem mais que se preocupar com conceitos mais trabalhistas e de segurança do trabalho são fracas.

Dragões Hoje 131


Servindo à Chama Mundial.
Nestes dias, os servos humanos dos dragões têm tradições, No entanto, a nova descoberta singular ou biblioteca privada
histórias e experiências – e, possivelmente, muitos recursos. reaberta ainda dá às pequenas equipes de feiticeiros dinâmicos
Aventuras ao redor do mundo são mais simples em uma era de missões de aventura – e um maior conhecimento geral significa
viagens aéreas baratas e o sabor destes jogos podem ser menos maior poder, aumentando as apostas quando surge um conflito.
“folhetinescos” e mais “tecnothriller sobrenatural” – uma questão Estilos de feitiçaria têm evoluído e sido aperfeiçoados ao longo do
para o GM e os jogadores decidirem. tempo. Enquanto os acadêmicos grudados em livros ainda estão
Claro, servir dragões é uma questão diferente, dependendo do por aí, eles trabalham ao lado ou contra especialistas em análise
lugar exato que ocupam no mundo do jogo. Se eles são matemática avançada e semântica, a antropologia moderna e
estranhamente encantadores, ou ressuscitados desvanecentes, é filosofia da linguagem pós-moderna, utilizando sistemas de
diferente do que se eles fossem cruéis mestres secretos (servos se computadores sofisticados para refinar seus rituais e determinar as
tornariam a forças da lei pagos dos senhores não-humanos de sua leis subjacentes da magia.
própria espécie). Talvez aventureiros sirvam patrões entre os Para reflectir o progresso, os GMs podem elevar o limite da
dragões mais agradáveis, em cenários de campanhas contra os perícia Magia Ritual de 13 para 16, e fazer os Caminhos da Saúde
mais cruéis (e talvez não-humanos) Illuminati. Alguns seres ou da Natureza disponíveis. GMs executando campanhas épicas de
humanos poderiam sinceramente acreditar que a alternativa seria pesquisa de feitiçaria podem até mesmo deixar os esforços dos
incluir histeria, caos e uma guerra global. Um jogo paranoico e feiticeiros elevar o limite de perícia ainda mais.
moralmente ambíguo de “selva de espelhos” seria definido por
lealdades juramentadas contra deslocamento de evidências sobre o Encarando o Fogo
que realmente está acontecendo. Campanhas de descobertas traumáticas e confrontos são
certamente possíveis nesta versão moderna do cenário, com as
Os Feiticeiros possibilidades de paranoia induzida oferecidas por tecnologia
O estudo da magia permaneceu um assunto secreto, mas avançada de vigilância, burocracia informatizada, e organizações
avançou pelo menos um pouco. Os óbvios sítios arqueológicos e geridas por velhos dragões centenários com fabulosa riqueza e
textos antigos foram identificados, examinados e categorizados, e poder mágico refinado. O único problema pode ser manter alguém
a maioria das pesquisas mágicas são mais calmas e acadêmicas do vivo – embora as organizações humanas como a Fundação Hiram
que nos velhos tempos selvagens antes da Primeira Guerra Maximn (pág. 130), e os conflitos entre facções de dragões, podem
fornecer ajuda apenas o suficiente para sobreviver.

CROSSOVERS
Um jogo moderno faz com que a lista de livros GURPS acordos de cavalheiros pontuadas por lutas pontuais por recursos e
adicionais relevantes seja ligeiramente diferente. ataques violentos em busca de sangue ou segredos. Expedições
dracônicas para Briah poderiam ser uma viagem de volta para
Cops, SWAT, Covert Ops, Special Ops casa, ou missões por raízes raciais perdidas.
Alguns humanos, em ambos os lados da lei, podem saber que
os dragões vivem entre eles – e podem estar prontos e dispostos a GURPS Viagem no Tempo
envolvê-los em combate, se necessário. Os dragões são inimigos Os comentários na pág. 123 se aplicam, assim como para um
formidáveis, mas não imunes a armas pesadas ou venenos sutis. jogo moderno como na era Eduardiana. No cenário “Mundos
Sem dúvida, os dragões irão treinar alguns de seus próprios Infinitos”, qualquer história alternativa derivada da aparência dos
lutadores especializados, para lidar com seus rivais. dragões em 1878 seria um cronograma de baixo Quantum
Em uma história radicalmente alternativa onde a existência dos desgovernado dando a membros racionalistas dores de cabeça
dragões é amplamente conhecida, as organizações policiais e infinitas. Um mundo “Dragões no Poder” exigiria um diligente
militares certamente os reconhece como um problema potencial ou trabalho de detetive e envolveria a ameaça de consideráveis
real, e adquirem e treinam com armas e equipamentos para lidar poderes paranormais. Uma linha do tempo alternativa que ecoa
com eles. Da mesma forma, em um cenário de segredo aberto, intimamente presente ou no passado muito recente, mas é
alguns especialistas esclarecidos podem se esforçar para resolver o manipulada das sombras por um bando de répteis gigantes
problema, mesmo em face da negação de outros setores em suas sobrenaturais, deve induzir mistificação – seguido por um
organizações. montante de paranoia.
Jogos que utilizam extensivamente estes suplementos GURPS
arcarão relativamente com pouca semelhança com as histórias In Nomine
infantis fantasiosas, mas pode gerenciar um pouco da atmosfera de As notas das pág. 123 sobre o potencial de crossover também
uma série desenhos animados de ação violenta – ou eles poderiam se aplica à versão “era moderna”. No entanto, se os dragões têm
se tornar sinistros e corajosos, de uma forma cinematográfica, com atuado por muito mais tempo, tanto o Céu e o Inferno terão
policiais da SWAT bem equipados ou comandos lutando contra a atitudes e políticas mais estabelecidas sobre o assunto. Equipes
astúcia draconiana e feitiçaria sutil. Claro, uma equipe eficaz pode malaquitas de emergência vão matar dragões suficientes para
possuir feiticeiros, ou até mesmo dragões. manter as espécies cautelosas e dragões (que eram conhecidos
pelo apelo à ganância exagerada) incineraram demônios incautos o
GURPS Cabal suficiente para convencer alguns anjos que não são lacaios do
A magia no mundo de Cabal é poderosa o suficiente para inferno. Jordi pode se perguntar se os dragões pertencem a seu
esconder a existência de dragões retroativamente, dado o esforço domínio, Blandine poderia tentar domá-los, Eli poderia explorar a
suficiente. Em uma história baseada nas ideias da pág. 123, a sua magnificência, e Gabriel poderia aproveitar o seu fogo
Cabal provavelmente ajudaria os dragões para este fim, de ardente, enquanto Novalis pode pensar em soluções pacíficas que
respeitar o segredo que protege a ambos. Os dragões podem não equilibram as suspeitas violentas de Dominic e o zelo de
ser totalmente responsáveis – a Cabal é a competição poderosa – Laurence. Por outro lado, Andrealphus podia vê-los como
mas têm um nicho na sociedade mágica e mundana. criaturas de luxúria, Beleth pode guardar zelosamente uma palavra
que tem sido parte de seu domínio, Belial gostaria de trazer o fogo
Se os dragões não chegaram a um compromisso aceitável e ao seu arsenal, e Malphas teria classificado os dragões e suas
tornaram-se membros da Cabal em massa, o relacionamento das
subdivisões como uma outra ferramenta.
duas facções seria complexo e instável, com tréguas prolongadas e

132 Dragões Hoje


Se a velha Lilim dos Dragões sobreviveu a esta mudança sísmi-
ca em sua palavra, ela prosperou no século passado, e pragmáticos Grupos Mistos
arcanjos poderiam ter votado para configurar um anjo para a con- Assim como nos jogos históricos, grupos de PCs humanos/
trariar, quaisquer que sejam os problemas metafísicos com a tenta- dragões combinados seria difícil de gerir, mas não impossível.
tiva de subordinar um poder etéreo parasitário na sinfonia divina. A Dragões poderiam ser patronos ricos ou líderes de equipes para
Palavra dos Dragões pode ir para Gabriel ou mesmo Eli, mas dado grupos humanos. Os humanos podem até alcançar o poder com-
que o Céu considera que os dragões devem permanecer nos sonhos, parável, através de feitiçaria avançada ou, em um jogo Black
Ops de estilo cinematográfico, com treinamento intensivo.
poderia ser dado a um dos Ofanim de Blandine ou Malakim.

Supers clui dragões, que é facilmente corrigido neste cenário de ação ci-
Em um mundo de super-heróis tradicionais, um dragão pode nematográfica, segredos horríveis, e fenômenos paranormais sel-
ser apenas mais um superser, nem mesmo tão impressionante co- vagens. Os dragões podem ser apenas mais um segredo obscuro, e
mo os personagens nominalmente humanos. Esses cenários podem outro conjunto de metas para os ops. Eles podem ser incorporados
apoiar uma abordagem “Segredo Aberto”. Em algumas histórias nas estruturas de poder da sociedade, forçando a Companhia lidar
em quadrinhos, os seres superpoderosos existiram por décadas sem com casos de “infestação de grandes lagartos” com cuidado. (A
obviamente mudar o mundo, e as pessoas comuns ignoraram o Companhia pode até mesmo se aliar com eles contra coisas piores
assunto, a menos que sejam forçados violentamente a enfrentá-los. – embora os indivíduos em toda a Companhia iria discordar com
essa decisão.) Substituir rituais mágicos com poderes psíquicos
Quadrinhos modernos costumam ter uma abordagem mais rea-
neste caso é provavelmente o melhor. Dragões podem “despertar”
lista, e os dragões e feiticeiros nestes capítulos não são realmente
médiuns humanos com energias psíquicas que emanam, mas não
compatíveis com a abordagem mais consistente internamente feita
podem controlar diretamente. Meio-dragões seriam naturalmente
pelo GURPS Internacional Super Teams. Ainda assim, GMs mes-
psíquicos poderosos. Qualquer um recrutado pela Companhia iria
trando Supers com mais de uma atitude “quatro cores/idade de
encontrar-se numa posição muito complicada . . .
ouro” pode considerar dragões como um elemento. O seu poder
físico, capacidade de mudar de forma e motivações variadas garan- Para esse problema, alguns dragões poderiam saber sobre a
tiria a produção de muitos mestres vilões perigosos, e talvez um ou Companhia, e alguns podem mesmo ter apoiado a sua criação. A
dois heróis pouco frequentes. Companhia poderá constituir uma forma eficaz para suprimir e
distrair entidades paranormais rivais, muitos são perigosos tanto
para dragões como para humanos, ou rivais em termos de recursos
Y2K psíquicos. Outros dragões poderiam tentar acabar com os ops, seja
Se GURPS Y 2K é o manual geral para jogos de “catástrofe”, diretamente ou por manipulações políticas – ou, na falta de influên-
um mundo com dragões podem ser pelo menos tão catastrófico cia sobre a Companhia, poderiam tentar se infiltrar. Talvez a socie-
como o nosso. O apocalipse poderia ser uma guerra entre a huma- dade dracônica se dividisse em facções, uma gestão da empresa, o
nidade e os dragões, ou um desastre mágico causado pela pesquisa outros trabalhando através da Lodge. Adicionalmente ou alternati-
imprudente da feitiçaria. Pode muito bem ter acontecido há algum vamente, os dragões poderia simplesmente substituir a Mente.
tempo atrás, gerando uma história alternativa.
Seja qual for o caso, a divisão de Ciência ficará obcecada pelo
estatuto biológico anômalo dos dragões, e correr ainda mais riscos
Black Ops em busca de material de pesquisa e amostras de células.
Enquanto a história do mundo de GURPS Black Ops não in-

Dragões Hoje 133


OUTROS TEMPOS,
CAPÍTULO

10 OUTROS DRAGÕES
Este capítulo descreve vários outros
cenários, em que dragões ou o
conhecimento sobre dragões
representam um tema central. Em
cada caso, a campanha utiliza as
categorias das págs. 36-37.

Claro que você sabe que os dragões foram uma vez tão comuns quanto
os ônibus são agora, e quase tão perigosos.
– Edith Nesbit, O Último dos Dragões (1925)
MEDO E CHAMAS
Dragões São: Poder osos a Muito Poder osos, Bastante mundos onde os dragões são comuns, ou talvez puxou dragões
Comuns, Inteligentes e Exóticos. através de vários outros mundos. (Isso poderia muito bem estar
Dragões Representam: Ter r or Vor az, ameaça de relacionado com o “Banestorm” de Yrth; se o jogo está definido
devastação da civilização humana e até mesmo acabar com a em Yrth, os Elfos Negros podem ter tentado o seu grande feitiço
humanidade por completo. novamente, ainda mais desastroso do que antes.)
PCs São: Humanos for tes ou her óis semelhantes, lutando Outras opções e variações são possíveis; por exemplo, os
para adquirir poder, perícia e conhecimento para desafiar os dragões mais velhos de (1) poderiam ter procurado uma solução
dragões. mágica para o seu problema, levando à grande convocação de (3).
Esta campanha dá um toque pós-apocalíptico em jogos de GMs podem deixar tão complicado quanto quiserem.
fantasia convencionais – e dragões fornecem o apocalipse. Em qualquer caso, os dragões já apareceram – e atacaram. O
Tradicionalmente, os dragões de tamanho normal são uma ameaça resultado é quase uma “guerra”, pois os dragões não têm nenhuma
e uma raridade; esta campanha assume que a ameaça é real, e os estratégia global. Em alguns lugares, dragões solitários vagam a
dragões tornaram-se muito comuns. esmo, saqueando e destruindo; em outros, talvez grupos (famílias)
de dragões trabalhem em conjunto de forma metódica. Alguns
dragões aceitam rendições, e empregam os humanos como
O Mundo da Campanha
escravos (embora nunca nada melhor que isto). Outros
A configuração mais simples para a
procuram apenas destruir. Em alguns lugares, os heróis
história deste jogo envolve duas etapas. 1.
humanos ou exércitos têm obtido vitórias, e algumas
Pegue o mapa de um mundo de fantasia. 2.
comunidades estão seguras, embora elas tenham uma tarefa
Destrua-o.
difícil ao defender seus campos, mas a fúria e o poder da
A base deve ser, um cenário de fantasia erupção repentina, vindas de tantas direções, destruiu quaisquer
coerente e consistente, provavelmente o hipóteses iniciais de um defesa organizada.
padrão habitual de elfos-e-anões-e-
Agora, as forças humanas estão começando a se coordenar,
feiticeiros pseudo-medieval. Sinta-se livre
mas disputas entre líderes e incertezas sobre a melhor estratégia
para usar qualquer mundo publicado,
complicaram as coisas – e muito pior, alguns dragões, também,
desde que você goste de bagunçá-lo; Yrth
parecem estar cooperando para planejar seus próximos
(do próximo GURPS Banestorm) é um
movimentos.
bom candidato. Trate sua escolha da
mesma forma que thrillers pós-
apocalípticos tratam o mundo real. Tipos de Dragões
GMs devem escolher uma espécie de dragão do Capítulo 3,
talvez com uma gama de tamanhos ou idades, para o uso como
Os Dragões a oposição principal. O Dragão Ocidental padrão (pág. 56) é o
Agora, adicione wyrms. O mundo candidato óbvio. Se a história pregressa escolhida permite o
provavelmente tinha eles antes, mas eles provavelmente eram envolvimento de várias espécies, as coisas podem tornar-se mais
raros, nas montanhas e nas bordas do mapa. Mas algo mudou. imprevisível para os PCs. Wyrms lutando nas planícies, pequenos
Precisamente o que provocou o desastre deve começar como dragões voadores nas montanhas, e serpentes marinhas nos
um mistério para os PCs, e pode ser irrelevante para eles por oceanos, contribuiriam para uma maior variedade de táticas, e
algum tempo. Na verdade, você não tem que decidir pode aumentar a sensação de um mundo ferozmente hostil.
primeiramente por si mesmo. Os seguintes são algumas
possibilidades:
1. Dragões controlam sua própria fertilidade, mas normalmente
Personagens
Esta campanha de matar-dragões vamos-acabar-com-todos-eles
optam por manter-se raros, para evitar a concorrência por tocas e
arremessa grupos de aventureiros humanos heroicos contra muitos
tesouros. No entanto, há alguns anos, depois que muitos wyrms
dos grandes lagartos (e outros). Haverá muitos combates, muita
respeitados foram mortos por bandos de desagradáveis pequenos
glória, e quase certamente pilhas de heróis mortos. Matadores
aventureiros humanos, o conselho dragão resolveu acabar com o
sanguinários que simplesmente querem combate terão todas as
problema, indo para a ofensiva. Agora, depois de décadas de
oportunidades, mas a diplomacia, estratégia e planejamento, tudo
criação e preparação, o “exército” dragão foi desencadeado. Os
vai ser necessário que as comunidades lutarem organizadamente.
anciãos vão resolver o problema da população de dragões quando
a guerra terminar.
2. A procriação de dragões é um mistério sutil para os 1. Pegue o mapa de um mundo de fantasia.
estudiosos humanos, que não percebem que os jovens dragões
começam a ficar muito numerosos e muito pequenos, 2. Destrua-o.
assemelhando-se a lagartos comuns. Acasalamentos sempre
ocorrem em áreas de deserto, onde outras espécies de monstros
Os jogadores devem, portanto, ser competentes e orientados
predatórios não encontrem os jovens antes que eles criem asas e
para o combate. O nível de pontos iniciais ideal depende do estilo
voem para as montanhas em busca de esconderijos. Infelizmente,
da campanha e o nível de potência do dragão médio, mas 150-200
os seres humanos (ou orcs, ou anões, ou qualquer um) consideram
pontos de personagem pode se sair melhor do que os habituais 100
o predador natural um problema, e há alguns anos atrás, um forte
pontos. Indivíduos oprimidos podem ter de serem descartáveis –
rei organizou uma campanha de extermínio. Efeitos deste erro
mas hey, eles começam tentando matar dragões. Muitos. Grupos
ignorante criou uma geração de jovens dracos de fogo.
constituídos inteiramente de guerreiros durões ou sagazes cabem
3. Um feiticeiro (ou possivelmente um poderoso dragão no tema pós-catástrofe, mas fermentar isso com alguns bruxos e
magicamente adepto) tentou recentemente um grande feitiço – que curandeiros pode resultar em melhores chances de sobrevivência.
sofreu uma falha desastrosa. Ele abriu portas a um ou mais

Outros Tempos, Outros Dragões 135


Raças (Humanoides) Não-Humanas Linhas Temporais
Esta campanha poderia mover os jogos de fantasia de volta às
A maioria dos mundos de fantasia têm outras raças
raízes do gênero – lutas desesperadas contra grandes monstros
humanoides além dos seres humanos, e esse cenário não é
exceção. Os dragões vão caçar os anões em suas minas (e para salvar o mundo. Assim, a trama global provavelmente será
roubar seu ouro), e queimar a amadas florestas dos elfos, então simples – pregar os répteis antes que eles esmaguem a humanida-
todo mundo tem um motivo para revidar. de! – embora muitas distrações possam existir ao longo do cami-
Claro que, se uma raça fica com o ânimo baixo, é deixada
nho. Além disso, tradicionalmente, estas histórias mudam de pura
de lado se houver alguma suspeita circulando de que algum sobrevivência para a reconstrução, e os guerreiros amargurados
indivíduo ou raça foi responsável pela confusão atual, as raças por vezes, precisam lembrar que a preservação de povoados e co-
vão experimentar muita desconfiança mútua e maledicência. Os munidades pacíficas é o que justifica a luta em primeiro lugar.
GMs podem adicionar Reputação, Estigma Social, ou Cenários podem vir de filmes e romances pós-holocausto e
Intolerância aos modelos raciais para refletir isso. Raças talvez de westerns, tanto quanto de fantasias convencionais. Escol-
reptilianas podem estar sujeitas a suspeita e preconceito. tar refugiados, ou talvez diplomatas ou estudiosos que estão ten-
Esta campanha também pode incluir PCs de raças “vilãs’. tando organizar a resistência humana, ou que defendam uma fa-
Se os dragões também caçarem e matarem orcs e ogros, todos zenda ou vila contra um ou vários dragões médios, são as tramas
estão no mesmo barco. Isso não significa que os seres padrão. Caçar um draco especialmente problemático em sua toca
agressivos, sórdidos, ou canibais serão considerados bons, mas também é plausível. Trabalhar com os governantes de comunida-
não há nada como uma luta com um dragão para fazer as des sobreviventes maiores pode ser interessante, e complicado. Se
pessoas ajustarem suas prioridades. Isso poderia trazer uma parte do mundo onde existe dragões não foram atacados, seu
oportunidades de interpretação interessantes, envolvendo uma povo ou governantes podem ser convencidos de que a sua boa for-
série de grunhidos e grandes machados. tuna é simplesmente uma questão de tempo, e ajudar a combater
faz sentido, em vez de ser inutilmente provocativo.

A SABEDORIA DAS PÉROLAS


Dragões São: Divinamente Muito Poder osos, Moder ada- dragão e um ou mais servos humanos ou aliados. Algumas aventu-
mente Comuns, Inteligente a Super-Inteligente e Muito Exótico. ras podem envolver todos os dragões colaborando para lidar com
Dragões Representam: A or dem natur al hier ár quica, e algo uma grande ameaça; outros podem envolver grupos humanos que
enigmático. A essência da elegante alta fantasia. cuidam de negócios rotineiros sob o comando de lordes dragões; e
PCs São: Dr agões, envolvidos em polidos jogos de políticas outros ainda podem envolver um único dragão supervisionando
sobrenaturais, seus servos humanos e sacerdotes, ou aventureiros um bando de servos humanos.
humanos de alguma forma emaranhados nos assuntos dracônicos.
Este cenário de campanha é uma versão muito fantástica, “conto
de fadas” da Idade do Bronze Chinesa. Pode recorrer a história do
Os Dragões
Personagens dragões devem usar os modelos Dragão Chinês
mundo real para nomes de lugares, mas é pseudo-histórica na melhor (págs. 59-62). Se os PCs são dragões, seu nível de pontos iniciais
das hipóteses, com uma atitude casual para anacronismos. Estilo e determina que as idades e níveis de status estão abertas para eles.
atmosfera é muito importante. Use GURPS China como uma referên- Dada uma campanha suficientemente longa, e generosos prêmios
cia. de experiência, o jogo pode incorporar seu progresso através da
História e geografia realista são em grande parte hierarquia draconiana e, talvez, através da Burocracia Ce-
irrelevantes. Mitologia chinesa é muito mais crucial. lestial. GMs podem adicionar a opção de Dragões como
Os dragões neste mundo são seres enigmáticos semi- Espíritos (pág. 88) para P'an Lung, Shen Lung, e Tien
divinos, os supervisores de rios, mares e do clima. Lung, e, possivelmente, para Li Lung e Wang Lung se
Eles também são ativos; até mesmo pessoas comuns eles desejarem enfatizar dragões de outros mundos.
vislumbram um ocasionalmente, e os heróis humanos, Embora dragões possam ter personalidades
feiticeiros, e sacerdotes podem esperar interagir totalmente diferenciadas, com hábitos e atitudes
com eles regularmente. Céu, e os maiores deuses distintas, eles devem atender a uma gama relati-
da mitologia chinesa, são mais remotos, embora em vamente limitada de tipos de personalidade –
última análise, atribuam funções aos dragões. especialmente se quiser ter sucesso em suas fun-
O jogo reproduz em vários níveis, com humanos ções atribuídas. Eles podem ser irascíveis ou pacientes,
servindo como asseclas ou adversários muito cautelo- desonestos ou honestos, mas se eles jogam aventuras vio-
sos contra os dragões, heróis humanos e feiticeiros ou jovens dra- lentas, ou tentam apunhalar pelas costas o seu caminho até a hie-
gões procurando fazer grandes feitos e obter funções dos deuses, rarquia (senão de modo muito limitado e educado), eles serão con-
ou dragões mais velhos tentando moldar a terra para se adequar as siderados ameaças a boa ordem ou tragicamente perigosos. Os
suas próprias filosofias. Obviamente, os níveis de pontos iniciais dragões são os representantes designados do Céu, o Céu irá agir se
serão muito mais elevados neste último caso, mas mesmo miserá- eles esquecerem disso. Se os dragões são mantidos como NPCs,
veis servos podem estar na faixa de 150-250 pontos, permitindo eles devem parecer enigmáticos e impenetráveis para aventureiros
que eles sejam impressionantes grandes guerreiros e magos. Eles humanos. Na verdade, seus objetivos e preocupações são geral-
ainda serão inferiores à maioria dos dragões, embora alguns jogos mente simples e lógicos – para preservar os seus rios ou lagos no-
pudessem ter PCs humanos e kiaos do mesmo nível do pontos tra- meados, para cuidar de sua prole e, ocasionalmente, para orientar
balhando em conjunto. Se os personagens são humanos, o jogo algum demônio renegado ou humano ímpio de volta para o cami-
pode incluir artes marciais, aumentando a sensação de “Conto de nho correto – mas a sua força bruta, sua visão de longo prazo, per-
Fadas Chinês”. cepções mágicas e o aspecto não-humano inevitavelmente torna
Outra opção exige que cada jogador interprete tanto um único difícil para os mortais compreenderem.

136 Outros Tempos, Outros Dragões


Objetivo dos Dragões
Para a maior parte, os dragões chineses nesta estrutura de Personagens
campanha são burocratas, com funções que supostamente não PCs humanos neste cenário podem ser diplomatas, guerreiros,
podem deixar por muito tempo, então as oportunidades de espiões, mensageiros, empregados pessoais – ou um pouco de cada
aventuras com PCs dragões podem parecer limitadas. No entanto, um, conforme as circunstâncias. Eles também podem ser artistas
elas não são; elas são apenas sutis.
marciais cinematográficos ou feiticeiros, que buscam a
Primeiro, estes dragões defendem seu território físico. Dragões iluminação, a justiça, ou glória.
rivais enlouquecidos ou astuciosamente ambiciosos podem tentar
assumir o controle, enquanto um demônio ocasional ou mago Dragões pode ser jovens, ainda à procura de um lugar no
humano ensandecido possam causar problemas. Mais sutilmente, mundo, ou podem apenas ter encontrado um papel – ou atribuído
dragões vizinhos podem mexer com o clima ou rios para expandir pelos mais poderosos seres sobrenaturais, adotar assim um rio ou
suas próprias áreas de responsabilidade, enquanto as comunidades lago em particular precisa de um tutor, ou mesmo ser tomado pela
humanas podem construir barragens ou esquemas de irrigação conquista. (O Céu prefere que as funções passem de titular para
problemáticos. (Mesmo que esses humanos não possam desafiar titular de uma forma ordenada, mas também quer servos
um dragão diretamente, se eles forem educados e piedosos, os competentes. A doutrina considera que um imperador deposto e
deuses mais elevados não podem permitir que o dragão destrua seu
substituído por outro pode indicar a passagem do “Mandato do
trabalho. A negociação e persuasão pode ser a ordem.) Além
disso, lembre-se que P'an Lung rivais frequentemente lutam sobre Céu”; talvez as atribuições na parte inferior da Burocracia
que tipo de clima enviar. Celestial possam funcionar da mesma forma.) Dragões antigos
Segundo, os dragões podem e muitas vezes têm famílias, e eles geralmente têm um lugar muito específico no mundo, embora eles
devem cuidar delas e promover seu bem-estar. A cultura chinesa possam ser tragicamente excluídos ou agentes itinerantes da
tradicionalmente coloca o respeito pela sua família acima de tudo Burocracia Celestial.
e, enquanto agentes do Céu não devem se comportar de forma
corrupta, eles devem definitivamente entender o conceito de
propriedade familiar. Guiando sua descendência através de
cerimônias e treinamento, e a busca de favores de seus superiores, Parecia que os totens foram todos embora.
poderia ser uma tarefa de tempo integral, especialmente se o Muitas pessoas desperdiçaram anos tentando
jovem passa por uma fase selvagem. Da mesma forma, os dragões
mais jovens podem ser chamados para ajudar e apoiar os seus pais voltar a contatá-los, e alguns enlouqueceram...
e antepassados.
Terceiro, dragões – particularmente aqueles mais baixos na
hierarquia – podem servir ao Céu de outras maneiras, dependendo Artes Marciais
dos problemas que surgem. Se demônios causam problemas, os
humanos locais não respeitam as propriedades, ou um dragão Uma campanha de fantasia chinesa (“Enchinesada”) deve
sênior deve um favor a outro ser sobrenatural, dragões menores fornecer espaço para a ação das artes marciais, mesmo que seja
podem ser chamados para resolver o problema de maneira tão anacrônico. GMs podem usar GURPS Artes Marciais para
elegante quanto possível. Uma história de dragões menores e os considerar quais estilos permitir. As possibilidades incluem Chin
seus agentes humanos que lutam contra vampiros e feiticeiros Na, Hsing-Yi Chuan, Pakua, Pao Chuan, T'ai Chi Chuan, Wudong,
megalomaníacos poderia incorporar um monte de filmes e todas as variantes do Kung Fu exceto o Wushu.
extravagantes de Hong Kong. (Veja GURPS Undead para alguns
Alguns dragões metamorfos podem ser especialistas em um
monstros chineses apropriados.)
estilo, usado na forma humana; isso pode parecer indigno, mas tal
Quarto, os burocratas podem ter a intenção de subir na
burocracia. Intriga e política entre os dragões vão ser muito sutis e maestria poderia refletir uma compreensão espiritual inteiramente
cautelosas – há séculos para jogar, e se o céu fica irritado por apropriada do funcionamento das coisas e do fluxo do chi. Poderia
alguma tática crassa, todo mundo perde – mas alguns jogadores ser possível desenvolver estilos de dragões para usar na forma de
podem apreciar isto. dragão, embora dragões provavelmente evitarão o combate.

DRACOMANCIA
Dragões São: Não r ealmente pr esentes como tal. No Ninguém realmente entendia como ela funcionava em primeiro
entanto, “dracomantes”, da força e da inteligência humana, podem lugar, de modo que ninguém sabia o que deu errado. Alguns
tornar-se poderosos e, ocasionalmente, Super-Inteligentes (e são culpam a caça às bruxas, invasões mongóis, técnicas melhoradas
Muito Raros e Muito Exóticos, à sua maneira). Se o “Dragão de ferreiro usando o ferro mais frio, ou a Ascenção da Razão, mas
totem” é um ser consciente, é como um Deus, Único, Super- nada disso foi examinado.
Inteligente, e Muito Exótico ou Totalmente Estranho. A última tentativa feitas pelos ocultistas realmente experientes
Dragões Representam: O único totem mágico r emanescente para construir uma ciência da magia começou a voltar por volta de
eficaz num mundo que pensou na magia como anteriormente 1900, quando eles puderam aproveitar o fascínio generalizado com
extinta. Uma manifestação muito prática do sobrenatural. o espiritualismo e o ocultismo na Europa. Esta tentativa
PCs São: São ou quer em ser dr acomantes, ser vos ou determinou que a chave para a magia era o acesso a “totens” –
aliados de dracomantes, especialistas que procuram suprimir ou quase abstratos, mesmo imaginários seres espirituais eram
restringir a dracomância, intrigados pesquisadores, ou invocados para emprestar seu poder para aqueles experientes e
espectadores confusos. psiquicamente sensíveis o suficiente. No entanto, parecia que os
A magia parecia estar morta. Bom, costumava funcionar, por totens foram todos embora. Muitas pessoas desperdiçaram anos
volta da Idade das Trevas e antes, para um pequeno número de tentando recontá-los, e alguns enlouqueceram; Aleister Crowley,
pessoas talentosas, afortunadas e dedicadas, mas em algum que acabou tentando fazer seu próprio totem, foi apenas a vítima
momento antes do Renascimento, ela . . . simplesmente parou. mais conhecida.

Outros Tempos, Outros Dragões 137


Depois da “Queda”, a história real da magia prática tornou-se a Dominar Animais.
província de um pequeno punhado de doentios antiquários Respirar Água (pág. M31): Pré-requisito: Vigor.
dedicados (além de um pequeno grupo de exorcistas Armadura (pág. M67), Sopro de Fogo (pág. M34), Detecção
especializados do Vaticano, um par de faculdades Sufis nas de Magia (pág. M47), Metamorfose Parcial (pág. G11:
montanhas da Turquia, e uma sociedade secreta militar japonesa). Dracomância inclui apenas a variação para Mandíbula de
A única razão que manteve sua pesquisa em segredo foi o hábito Crocodilo, além de “Braços de Morcego” – o equivalente a Braços
do otimismo selvagem, e a forma como eles foram ridicularizados com Penas em efeito – e “Garras de Dragão” – efetivamente
quando isto se tornou público. equivalentes a Patas de Tigre): Pré-requisitos: Quaisquer outras
Então, por volta de 1990, um estudioso encontrou um três ,agias dracomânticas.
pergaminho bizantino não catalogado nos arquivos do Museu Ampliar (pág. G19), Fascinar (pág. G75), Memorizar (pág.
Britânico – descrito como um conjunto de procedimentos G59): Pré-requisitos: Quaisquer outras seis magias dracomânticas.
litúrgicos, incluía rituais com reivindicações heréticas sobre a
Aura (pág. M47), Contra-mágicas (pág. M53), Dom das
natureza da inspiração divina. O pesquisador percebeu que,
Línguas (pág. M27), Identificação de Magias (pág. M49),
curiosamente, algumas das lacunas do texto poderiam ser
Recordação (pág. G59), Recuperação de Força (pág. M44), Ver
preenchidas por um texto em chinês obscuro sobre a longevidade
Segredos (pág. M48), Sugestão (pág. M59), Sentinela (pág. M67):
alquímica. Por força do hábito, ele derivou um ritual a partir da
combinação e tentou fazê-lo em casa. Ele ficou satisfeito quando Pré-requisitos: Quaisquer outras dez magias dracomânticas.
temporariamente cresceu garras nele. Dom da Escrita (pág. M27): Pré-requisito: Dom das Línguas.
Interromper Envelhecimento (pág. M45): Pré-requisitos:
Força, Recuperação de Força, Vigor, e todas as três variações de
Dragão Gerador de Magia Metamorfose Parcial.
Parece que um totem ainda é acessível, mesmo no século 21: o
Dragão. Além disso, ele concede benefícios reais, materiais, O Preço
correspondente a todos os atributos tradicionais do mito do dragão. Embora nem todo mundo perceba isso ainda, a dracomancia
Ninguém tem certeza se esse totem foi explorado regularmente no tem um problema sério; o uso pesado deforma o dracomante em
passado, mas – o primeiro estudioso a ter desejado a admiração uma imagem distorcida e deformada do totem – que se assemelha
generalizada mais do que ele valorizava sendo o único mago do a uma caricatura de ideias populares sobre dragões.
mundo – é amplamente explorado nos dias de hoje. Graças ao
Sempre que um dracomante tenta uma magia, se tem sucesso
hábito do sigilo por muito tempo, existe um acordo tácito geral que
ou sofre uma falha crítica, ele deve fazer um teste de Vontade com
o mantém longe do público, pelo menos por agora. Este está
uma penalidade igual ao custo de fadiga básica para conjurar essa
provando ser surpreendentemente fácil. Afinal, como um policial
magia não modificada pela perícia. (Este substitui as regras de
sensível ou repórter sério acreditariam em histórias sobre pessoas
falhas críticas normais da magia.) No caso de falha, ele ganha uma
que cospem fogo ou voam? Mais fácil falar sobre magia de salão,
desvantagem temporária (role 1d):
alucinações, e testemunhas oculares confiáveis.
1. Mau Humor
Mas a “dracomancia”, como a prática é chamada, concede a
seus usuários sérios poderes práticos. Bem como garras, voo, e 2. Briguento
chamas, eles podem desenvolver escamas que podem se 3. Cobiça
transformar em lâminas e até mesmo – por vezes – balas, e eles 4. Preguiça
podem canalizar o tamanho e a força de um dragão “real”. Este é o 5. Avareza
fim bruto e simples da escama, embora; supostamente, o 6. Sonolento (no nível -20 pontos)
verdadeiro poder chama à sabedoria e sutileza dos dragões. Por
Normalmente, este efeito dura um número de dias igual ao
outro lado, as pessoas que afirmam ter esses poderes podem ser
dobro do montante pelo qual o teste de Vontade não foi atingido.
apenas ocultistas mais pretensiosos e ineficazes.
No entanto, se o teste de Vontade for uma falha crítica, ou se o
personagem já tem um conjunto completo de desvantagens
Regras GURPS (permanentes ou temporários) a partir da lista acima, role um outro
Esta campanha usa essencialmente as regras padrão de GURPS dado:
para mágicas baseadas em feitiços. No entanto, apenas uma 1-2: Uma desvantagem da lista acima (a que acabou de ser
pequena lista de magias está disponível, e os pré-requisitos para a escolhida, se houver) é adquirida de forma permanente (reduzindo
maioria está completamente mudada. A Terra é uma zona de mana os pontos totais do dracomante em conformidade). Se ele já tem o
alta, com pouca ou nenhuma variação. (Isto pode parecer conjunto completo de desvantagens permanentes, jogue outra vez
surpreendente, mas a única forma de magia disponível é a
para esta tabela.
dracomancia, que é conhecida por poucas pessoas Quem pode
descobrir mais sobre ela, pode fazê-la funcionar.) Aptidão Mágica 3-4: Todos os testes futuros de Vontade o feiticeiro terá
é rara, mas existe; dracomantes respeitam e invejam todos que a sucesso na magia ou falha crítica com -2. (Esta penalidade é
possui. Itens mágicos são atualmente desconhecidos, embora permanente e cumulativa!)
muitos rumores circulem entre dracomantes. É possível que alguns 5: O conjurador ganha 60cm de altura e 2,5kg de peso, de forma
sobreviveram de épocas passadas da magia, e talvez incorporem permanente. Ele não ganha qualquer ST adicional, e o peso extra
efeitos não dracomânticos. No entanto, dracomantes não podem aumenta o peso total, ele será considerado ao calcular a carga.
encantar itens, e outros totens podem ter sido igualmente restritos. 6: Se ele souber qualquer variação da magia Metamorfose
Feitiços dracomânticos conhecidos e novos pré-requisitos (que Parcial, o dracomante ganha esta característica permanentemente.
substituem aqueles nas descrições das magias padrão) são os Selecione aleatoriamente se ele sabe mais do que uma que não se
seguintes: tornou permanente no passado. Se ele não sabe quaisquer
Dominar Animais (pág. M21), Força (pág. M23) e Vigor (pág. variações desta magia, ou tudo o que ele sabe já se tornou
M24): Sem pré-requisitos. permanente para ele, selecione uma aleatoriamente da lista de
dracomancia. Isso concede as vantagens e desvantagens de
Compulsão Para a Verdade (pág. M26.): Pré-requisito: IQ qualquer magia, e representa uma característica marcante
15+. antinatural que pode se tornar mais difícil para o indivíduo mutado
Controle de Peixes, Controle de Répteis, Controle de Pássaros, sair em público. Se ele já tem um conjunto completo de alterações
Controle de Mamíferos (todos págs. M21-22.): Pré-requisito: permanentes, role novamente duas vezes nesta tabela.

138 Outros Tempos, Outros Dragões


Personagens Linhas Temporais
Nesta campanha “corajosa” de baixo nível – aquele em que o Nesta moderna fantasia urbana, a magia funciona e concede
poder real está disponível – PCs devem geralmente começar como benefícios reais, mas é de baixo nível. Há uma corrida para
personagens de 100 pontos. (Uma campanha com personagens de explorá-la. Pequenas facções se formam e se fragmentam como os
50 ou 75 pontos podem se concentrar no lado escuro e perigoso últimos remanescentes da comunidade oculta do mundo, de
das coisas; uma com PCs de 150 pontos pode se concentrar em repente revigorada, batalhando continuamente pelo conhecimento
lutas entre adeptos e adversários mágicos altamente competentes.) e acesso ao totem.
O GM poderia se concentrar em “informantes" que sabem o que Encontrar o Segredo: Os PCs podem mostrar interesse em
está acontecendo, podem iniciar o jogo sabendo sobre a realidade dracomancia, por curiosidade ou ambição de poder, ou
da magia, e podem até lançar algumas magias, ou “leigos”, que simplesmente para explicar os acontecimentos recentes. No
não sabem muito, e tem que ter um Antecedente Incomum se eles entanto, mesmo se eles são “informantes”, rastreando textos
querem saber sobre magia. Aventureiros “Leigos” podem se obscuros ou informantes evasivos e realizando alguns
encaixar em uma fantasia sombria tendendo ao estilo horror; eles experimentos potencialmente perigosos serão partes do jogo. Se
certamente devem estar sujeitos a muitas Verificações de Pânico eles são completamente ingênuos, eles vão ter que induzir algumas
nas primeiras sessões. Mas os GMs devem tentar lembrar pessoas, suavemente enlouquecidas e muito suspeitas para falar
periodicamente qualquer um que estiver jogando com um com eles, e lidar com adversários com habilidades estranhas ao
“informante” quando pisam fora dos limites do racionalismo; eles longo do caminho.
podem ser obrigados a ter um Hábito Detestável de -5 (“lunático”, Manter o Segredo: Alguns dracomantes mantêm em segredo
“esquisito”, ou “agressivamente presunçoso”) para refletir a sua sua “arte”; outros podem achar que é difícil convencer alguém de
estranheza. que ela não existe. No entanto, o assunto vai adquirir cada vez
Conceitos de personagens podem incluir: policiais confusos ou maior urgência conforme o custo da dracomancia se torna claro.
DPs tentando descobrir a verdade sobre algum roubo ou Esta magia transforma seus usuários em monstruosas criaturas
assassinato em um museu excêntrico, criminosos mesquinhos demoníacas e produz distúrbios mentais significativos também.
colidindo com algum material estranho, estudiosos solipsísticas Qualquer um determinado a manter o segredo, ou contratado para
atravessando uma linha interna à verdade, Sufis andarilhos que ajudar, vai gastar muito tempo e esforço para rastrear a violação do
passam como imans nas comunidades muçulmanas ao cumprir segredo e lidar com eles. A tentação de usar a magia ao longo do
pedidos especiais de seus professores, desprogramadores caminho corre o risco de piorar as coisas em vez de melhorar.
profissionais de repente encaram cultos que não se encaixam nos Usando o Segredo: Este material é uma fonte de poder – mas
padrões, exorcistas pesquisando relatórios recentes com acesso a onde alguém poderia usá-lo? Crime é uma possibilidade, embora
arquivos fechados do Vaticano, repórteres querendo saber o que outros místicos irão considerar o criminoso um estúpido
viram, ou guarda-costas e especialistas em segurança ficando espalhafatoso, e possivelmente, uma ameaça ao sigilo. Alternativas
nervosos após serem contratados por museus. sutis incluem qualquer número de esquemas de aquisição de
Sendo esta uma campanha contemporânea do século 21, dinheiro (explorando aumentos mágicos para memória ou
algumas perícias de NT8 podem estar disponíveis, mas dado o percepção), o trabalho de guarda-costas, ou caça ao tesouro. Ou
estilo corajoso de nível de rua, NT7 deve ser a norma. Ainda pode simplesmente procurar impulsionar seu poder mágico,
assim, os PCs devem ter pleno acesso à tecnologia moderna buscando ainda mais feitiços dracomânticos na busca pela bizarra
razoável. As pesquisas na Web e balas revestidas de Teflon são perfeição.
parte do jogo. Dracomantes têm que reconhecer que sua vantagem
sobre o mundo moderno é altamente condicional.

FOGO NO CÉU
Dragões São: Apr oximadamente no nível humano em compatível com muitos organismos terrestres, incluindo seres
poder (embora muito diferente dos humanos), Bastante Comuns, humanos, existem muitas dificuldades menores.
(Bastante) Inteligentes, e Racionalizados.
Dragões Representam: Uma par te impor tante da exótica e
interessante “decoração” em um mundo alienígena.
Os Dragões
Estas criaturas são completamente racionalizadas quanto
PCs São: Colonos r obustos, visitantes for a do mundo, possível (como o objetivo é lógico numa ficção Científica). Eles
dragões peregrinos, ou crianças inteligentes. são o produto de engenharia genética, parte de um plano de longo
Esta campanha de Ficção Científica tem uma prazo para o desenvolvimento humano do planeta. No entanto,
abordagem relativamente “dura”, embora envolva viagem os desenvolvedores do esquema eram sutis, ou talvez apenas
interestelar (não necessariamente Mais Rápida que a Luz). estranhos, e a maioria dos observadores admitem que eles não
Ela é definida em um mundo “colônia perdida” em que a entendem qual é o objetivo de longo prazo (ou era).
tecnologia humana regrediu ou foi retida pelas Em suma, os “dragões” são balões de hidrogênio orgânicos,
dificuldades práticas de uma pequena população em um que vivem em simbiose social com a humanidade. Eles
ambiente estranho e uma preferência ideológica para o respiram fogo – muito, muito cuidadosamente – e
desenvolvimento sem interrupções. De muitas maneiras, as preservam a complicada estabilidade bioquímica,
comunidades humanas são “pós-tecnológica”, escolhendo “explosões” só ocorrem em raras e infelizes ocasiões. Use o
viver simplesmente, mas com recursos intelectuais modelo “Realista” de Dragões (pág. 62), com a adição de
subjacentes substanciais. Ainda assim, a colônia introduziu Analfabetismo, mas há outras desvantagens obrigatórias.
alguns novos fatores radicais na ecologia do mundo. Dragões podem ser ferozes e imprevisíveis, ou domesticados e
Este mundo tem relativamente baixa gravidade (talvez 0,3 até mesmo gentis (não compre Bestial). No entanto, muitos
-0,6 G), invulgarmente combinada com uma atmosfera mais (mas não todos) têm níveis de IQ substancialmente superior ao
densa do que a terrestre. Ele também tem um ecossistema da linha básica do modelo, alguns se aproximam de um humano
altamente dinâmico, com uma grande quantidade de energia e que normal. Seus criadores os fizeram bastante variados.
flui através de uma vasta gama de processos químicos. Embora

Outros Tempos, Outros Dragões 139


Personagens alguns colonos humanos podem ter regredido de forma ética,
desejando poder e conquista. Batalhas contra hordas de invasores
Como este cenário de jogo muitas vezes centra-se sobre os dragões e cavaleiros de dragão podem parecer menos dramático
aspectos práticos e políticos da colonização de um mundo e quando os dragões serão balões que viajam com a brisa, mas
manutenção da quase simbiose com a vida nativa e engenharia quando ambos os lados têm acesso ao conhecimento extraordinário
genética, personagens provavelmente serão humanos, e devem ter (NT12+), as coisas logo se tornam confusas e violentas o
em torno de 100-150 pontos, com poucas desvantagens. Estes suficiente para qualquer gosto.
produtos de uma sociedade sofisticada, se não peculiar, pós- Segundo, algumas formas de vida do planeta podem ser
tecnológica gozam de boa saúde, recursos razoáveis, e estranhas, e talvez mais espertas, que ninguém ainda percebeu. A
personalidades estáveis. primeira história de contato pode ser um complexo quebra-cabeça
Os jogadores também podem jogar como dragões ou um confronto tenso – e os dragões representam um fator de
verdadeiramente excepcionais, com IQ bem acima da norma e estranheza adicional. Talvez seus criadores tenham os projetados
algumas outras habilidades excepcionais – demonstrando a como intermediários entre os humanos e “aborígenes” – mas e se
variabilidade destas espécies vivas. Dado que eles terão totais eles preferirem o último?
baixos de pontos, todos os seres humanos do mesmo grupo podem E terceiro, outros humanos existem em outras partes do
ser crianças ou adolescentes, dando ao jogo um sentimento de universo, e podem ter suas próprias ideias sobre o
“Ficção juvenil com animais inteligentes”. Como alternativa, os desenvolvimento do planeta. PCs podem ser visitantes,
humanos adultos podem ter dragões como Aliados de poucos perseguindo seus próprios objetivos e tentando compreender a
pontos. civilização e duas espécies estranhas evoluíram aqui, ou os
humanos nativos, lidando com turistas, diplomatas, e futuros
Linhas Temporais exploradores. O espaço humano poderia ser dominado por um
império tirânico, uma hegemonia corporativa exploradora, ou uma
Este cenários suporta inúmeros jogos de exploração e federação idealista que quer impedir o vandalismo ecológico em
preservação ecológica. (Os humanos poderiam mapear o planeta mundos colônias. Os colonos e os dragões não são susceptíveis a
da órbita, e explorá-lo com sondas robóticas, mas a colônia leva o resistir a uma invasão interestelar em larga escala sem ajuda, mas
seu tempo para formar uma ligação real com o mundo). No podem ter seus próprios recursos exclusivos, ou aliados de outros
entanto, mais possibilidades dinâmicas também existem. mundos. Alienígenas não-humanos realmente poderiam complicar
Primeiro, os dragões variam muito, psicologicamente – e a questão.

OUTRAS IDEIAS DE CAMPANHAS


GMs terão de desenvolver as seguintes ideias curtas, mas elas em erupção a partir da terra ou a partir de esconderijos nos piores
mostram mais algumas possibilidades de campanhas centradas em momentos possíveis, e atacam até que sejam cortados em pedaços.
dragões. Obviamente, se os aventureiros têm a menor chance de
sobrevivência, cada dragão individual deve ser bastante fraco; use
Noite dos Filhotes os modelos Mini Draco (pág. 54) ou Dragão Filhote/Tamanho
Humano (pág. 57) como base, de acordo com os níveis de poder e
Dragões São: Poder osos, Muito Comuns (pelo menos no equipamentos dos jogadores, com elementos das lentes
momento, localmente), Não Racionais e Exóticos. Animalescos e Malévolos parecem apropriados.
Dragões Representam: Hor r or – monstros malignos, A campanha/cenário pode acabar com o grupo chegando em
(atualmente) mais perigosos por número do que pelo poder segurança, ou descobrindo a causa do incidente e uma solução.
individual. Com um fundo de fantasia, poderia seguir como “Medo e
PCs São: Ser es humanos comuns ou for tes (ou similar ) – Chamas" (págs. 135-136). Claro, ela também pode acabar com
típicos heróis “sobreviventes do horror”. todos os PCs mortos.
Esta campanha curta de terror, ou um incidente perigoso no
meio de um jogo maior, pode pegar o sentimento de
“sobrevivência ao horror” na totalidade, apresentando uma chance
Serpente no Espelho
muito real de vários PCs morrerem durante o curso do jogo. Dragões São: Poder osos (de uma maneir a sutil), Rar os
(aumentando em número), Inteligentes (provavelmente – mas em
A história começa quando dezenas, centenas ou milhares de grande parte incompreensíveis), e Totalmente Estranhos.
pequenos dragões aparecem mais ou menos simultaneamente.
Poderia haver muitas explicações para isso: poderia ser o resultado Dragões Representam: A essência da estr anheza – enigmas
de uma maldição ou acidente mágico, ou talvez seja apenas algo e símbolos no limite da visão normal.
que acontece a cada poucos milhares de anos, quando todos os PCs São: Humanos, pr ovavelmente pessoas nor mais,
piores alinhamentos astrológicos coincidem. Ela provavelmente emaranhadas com crescente teias de estranheza e medo.
reflete alguma peculiaridade de reprodução dos dragões, ou pelo A maioria das pessoas acredita que os espelhos simplesmente
menos, o comportamento de um dragão. Talvez uma grande refletem, e que seus mundos invertidos e distorcidos são meros
dragão fêmea foi ferida há um século, cavou pela terra quanto fantasmas, ilusões geométricas geradas pela maneira em que eles
estava morrendo, espalhando seus ovos em cavernas e lugares refletem os raios de luz. Algumas pessoas, no entanto, os
escondidos, consumindo suas últimas forças de vida para produzir conhecem melhor. Lewis Carroll e Jorge Luis Borges insinuam a
e deixando tantos deles psiquicamente saturados com sua dor e verdade, embora se algum deles estava consciente do que havia
malícia. além do vidro não é clara. A maioria das pessoas que se tornam
Esta campanha é muito flexível. Com pequenos ajustes, conscientes da verdade estão trancadas.
poderia correr no mundo moderno, como história alternativa, ou Na verdade, os espelhos são janelas para o reino da inversão e
fantasia obscura (talvez destruindo um mundo de fantasia existente ilusão. Por milênios, seus habitantes viveram nos imitando,
que estava envelhecendo). Os dragões são a chave; os jogadores, prisioneiros de nosso solipsismo vão. Recentemente, no entanto
envolvidos por acidente, simplesmente lutam pela sobrevivência. (não está claro o quão recentemente), eles começaram a procurar
O jogo deve descrever dragões como terrivelmente perigosos, uma existência própria. Praticamente ao mesmo tempo em que os
escamosos, criaturas inexoravelmente hostis, enquanto descreve humanos concluíram que os dragões não existiam, eles começaram
um filme de terror moderno para suas táticas. Eles devem entrar a fazer mais e melhores espelhos. Os dragões inexistentes acharam
isto conveniente, ou irritante, ou ambos.

140 Outros Tempos, Outros Dragões


A maioria das pessoas que vislumbram o movimento em
espelhos que não correspondem à realidade descreve-o como um
truque de luz. Os dragões, trapaceiros da luz, apreciam esta
complacência, e continuam a fazer seus planos. E foi precipitado o grande dragão, a antiga
Dragões existem nesta campanha surreal fora dos limites do
mundo, visível apenas com o canto do olho e em vislumbres em
serpente, chamada o Diabo, e Satanás, que
sonhos e espelhos. Eles não nascem ou são chocados, mas engana todo o mundo; ele foi precipitado na
sonhados e temidos. O cenário provavelmente deve ser nos dias terra, e os seus anjos foram lançados com ele
modernos, mas o conceito é flexível; ele se encaixa em qualquer
período desde a Idade do Bronze, e muitos mundos de fantasia, Apocalipse 12:9
também. Neste último caso, os dragões não são meras “bestas
mágicas”, e adivinhações ou magias mentais não vão funcionar
contra eles.
começam a aparecer mortos ou loucos, ou param de aparecer
(porque suas mentes ou organismos foram levados a um quadro
invertido de referência), a natureza do problema deve tornar-se
lentamente, se não clara, cada vez mais opressiva. O GM deve
trabalhar muito duro para sugerir quase subliminarmente a torção
dos corpos e as mandíbulas escancaradas vislumbrando superfícies
brilhantes aleatórias. Em última análise, os investigadores podem
achar loucura para os padrões “normais”, com suas mentes se
adaptando às relações com dragões e a verdade sobre espelhos. O
clímax da campanha pode envolver a destruição de algum grande
edifício com paredes espelhadas, ou um telescópio refletor – a
única maneira de impedir que a nossa cultura se torne ligada aos
Etruscos, os maiores fabricantes de espelhos do mundo antigo.

Armadura: Não Brilhante,


Mas Grande o Suficiente
“Aqui é Perseu Cinco para George Alpha: Dragão cercado,
mas parece resistente a armas de feixe de partículas. Parece que
outra variante adaptativa maldita. Seus novos sistemas estão
funcionais?”
Só há uma maneira de descobrir. Espada Positrônica online.
Agora, você está cercado lagarto – se você quiser Chicago, você
vai ter que passar por mim . . .”
Dragões São: Muito Poder osos (ser ia quase como um deus
exceto para a tecnologia humana), Raros (mas impossível de
ignorar, e não raros o suficiente), Irracionais (às vezes beirando a
Inteligente), e Exóticos.
Dragões Representam: Devastação em escala de destr uir
uma cidade. Oponentes formidáveis para os mais poderosos
defensores da humanidade.
PCs São: Dur ões, her óis humanos qualificados, os “ases” de
uma força de combate de alta tecnologia.
O que eles podem fazer é influenciar a realidade, pelo menos, o Após sua brutal guerra interestelar contra uma cultura robótica,
que o espelho reflete. Eles causam mudanças sutis, que são os alienígenas Sinthebeons tornaram-se obcecados com a
insidiosas e penetrantes, e permanentes. Eles podem distorcer e necessidade de suprimir qualquer outra raça que exercesse esse
inverter padrões de pensamento e ideais éticas, ou sutilmente ritmo de desenvolvimento tecnológico, e para demonstrar aos tolos
distorcer formas físicas. Eles podem, ocasionalmente, também, primitivos sua superioridade em ciência biológica. Na Terra, eles
criar pequenos objetos físicos simples. A sua influência parece decidiram construir forças de conquista na forma dos mitos mais
mudar o passado, pelo menos parcialmente, de modo que qualquer poderosos da humanidade.
coisa que eles modificarem ou criarem sempre terá sido assim –
A humanidade por sua vez, descobriu que, quando lutando
embora os humanos possam tornar-se confusos e incertos,
contra um poderoso dragão que está pisoteando uma cidade,
descobrindo que eles têm dois conjuntos de memórias. No longo
bombas ou mísseis são muito grandes e indiscriminatórios, tanques
prazo, os dragões procuram fazer do mundo “real” um reflexo da
não são suficientemente rápidos ou manobráveis – e camuflagem é
sua realidade.
irrelevante. Portanto, a resposta foram as armaduras de energia:
A campanha deve começar modesta; idealmente, os jogadores grandes armaduras de energia, que tiveram seu design e nomes
podem não ter ideia do que está por vir. Os PCs pode ser clássicos tirados da mitologia. Em um jogo futurista, esta
negociantes de livros ou antiquários, ou engenheiros responsáveis armadura tecnológica é puramente invenção humana. Em uma
pelos edifícios modernistas de escritório ou telescópios refletores – versão moderna, remanescentes de antigos inimigos dos
ou talvez detetives particulares, policiais, ou guarda-costas, Sinthebeons (que podem ter suas próprias intensões) podem
lidando com problemas muito peculiares. No entanto, NPCs ajudar.

Outros Tempos, Outros Dragões 141


Esta campanha deve parecer com as animação e filmes japoneses Dragões São: Poder osos par a Muito Poder osos, Comuns,
de monstros; veja GURPS Mecha para algumas ideias. O poder dos Inteligentes, e Exóticos.
mechas deve depender do tamanho e poder dos dragões; oposição Dragões Representam: Tir anos. Mais especificamente, eles
“meramente” comparável às criaturas lendárias provavelmente pode incorporam a tendência dos grupos, outrora oprimidos, agora
ser travada por soldados com trajes leves de guerra (e, em seguida, os opressores, por sua vez, quando tiverem a chance.
dragões terão maior RD), enquanto destruidores de cidades no estilo PCs São: Rebeldes – seja dentre os oprimidos, ou dentro da
Godzilla vão precisar de robôs gigantes como adversários. A hierarquia de desintegração dos governantes.
campanha poderia incluir uma contínua “corrida armamentista” entre
os engenheiros humanos e os criadores de dragões Sinthebeon – o O mundo de Tiphon é um cenário de fantasia espacial exótica
GM ou os jogadores desenvolvem novos modelos e variantes ou alta fantasia. Dragões são os seres dominantes, e “cativam”
periodicamente. espécies menores como alimento e escravos. Apesar de não serem
abertamente mágicos, eles têm um talento inato para a persuasão, e
Seguindo GURPS Mecha, esta é uma variante da campanha podem hipnotizar criaturas com baixa força de vontade com o
invasão alienígena (págs. ME17-18). A escala do problema e a poder de suas vozes. Algumas linhagens têm poderes de controlar
velocidade do avanço tecnológico faz o jogo ser acima da média, a mente telepaticamente. A sociedade dracônica é altamente
embora ambos possam pender para o lado corajoso e realista do estratificada. Etiqueta e status tribal são complicados e
cinematográfico (págs. ME9-11). Combatentes poderiam ser importantes, e os governantes dragões mostram uma tendência
membros de uma organização militar, e os monstros inventivamente maligna.
provavelmente matar pessoas inocentes em grande número (nas
melhores tradições dos dragões). Os mechas são essencialmente Uma vez, a civilização humana floresceu em Tiphon, e cidades
experimentais (pág. ME11) – novos modelos estão sendo humanas adornadas de vidro do Extremo Oásis. Grupos de caça
continuamente desenvolvidos, por vezes em resposta a novas que utilizam tecnologia avançada (ou magia) e táticas superiores
ameaças. A Terra pode estar em NT8-9, dependendo da data de abateram lagartos alados gigantes que fizeram suas tocas nas
início escolhido, embora a tecnologia mecha possa estar correndo areias. Alguns dragões jovens foram capturados e treinados como
à frente (especialmente se engenheiros estão recebendo assistência montarias ou animais de estimação. Poucos fugiram, ou foram
alienígena, ou simplesmente tendo uma primeira vista dos devolvidos ao deserto. Mas o tempo muda tudo. Depois de uma
equipamentos Sinthebeon capturados). Os alienígenas têm guerra em Tiphon, a civilização caiu em explosões e chamas.
tecnologia biológica descontroladamente avançada, pelo menos Crateras substituíram as cidades. Cúpulas de proteção foram
NT12, juntamente com a viagem interestelar, mas usam seus despedaçadas como cascas de ovos de dragão sob os tanques
conhecimentos de forma arbitrária e ineficiente. blindados. Onde a vegetação havia sido cultivada, os desertos
tomaram conta.
O GM deve desenvolver os dragões como criaturas únicas,
embora modelos como o Wyrm Gigante (pág. 51), Serpente Então, os dragões surgiram, tendo sobrevivido à catástrofe em
Marinha Vasta (pág. 56), ou o Dragão Ocidental Monstruoso (pág. tocas ancestrais nas profundezas das rochas. Seus números
57) podem ser pontos de partida úteis. Dado o poder das armas dos cresceram, e eles se adaptaram ao novo ambiente, exibindo a
mechas e a força da armadura de alta tecnologia, a oposição terá inteligência nativa que os seres humanos já suspeitavam, mas
de ser poderosa – certamente capazes de destruir uma cidade nunca comprovada. Os humanos espalhados haviam sobrevivido,
moderna. mas perderam a maior parte de sua tecnologia. Os dragões
regressaram, sob a liderança do antigo macho alfa Arad que reuniu
Enquanto esta campanha é principalmente orientada para essas tribos humanas ao longo de gerações e as domesticaram,
combate, ela também pode ter abundância de uma novela no estilo uma cruel zombaria cruel do destino que esperava os dragões
anime, política e intriga. As nações do mundo querem ser capturados nas eras anteriores. Além disso, os dragões
defendidas, mas as agências militares e de inteligência gostariam de arrebanharam outras criaturas do deserto que sempre foram suas
adquirir mechas e biotecnologia alienígena para seu próprio uso, ou presas naturais. Eles estabeleceram suas próprias cidades.
pelo menos para “segurança”, e uma abundância de argumentos Ninguém pode dizer se isso comprova a inteligência dracônica, ou
sobre financiamento e prioridades estratégicas se seguirão. uma capacidade aumentada para imitar os opressores que eles
observaram ao longo dos séculos de suas longas vidas. Não é
Tiphon prudente levantar a questão.
Como predadores e carnívoros, os dragões exigem grandes
Uma explosão de ar escaldante agitou as areias quando
Xenaldoran estendeu suas asas duramente e pousou ao lado de quantidades de carne fresca, oferecidas, principalmente pelas
seu companheiro no platô escarpado. O dragão mais velho moveu grandes manadas de pequenos reptilianos rastejadores que
seus lábios no que poderia se passar por um sorriso, dando representam uma parte significativa da riqueza de cada linhagem.
espaço para ele se deitar de barriga para baixo em sua rocha Posição e status são complicados, dependendo da idade do dragão,
quente ao lado dele. antepassados, coloração, trabalho, filiação religiosa, e das castas.
O sistema é complicado e aparentemente estável.
“Jusssto a tempo”, ela sussurrou, piscando os olhos para a
arena de areia debaixo deles. Mas nem tudo está bem no Éden dos dragões. Talvez as
armadilhas da civilização tenham suavizado a raça, mas os dragões
Em um dia de torneio como este, os muros da arena estavam
mais jovens estão começando a questionar a sabedoria dos mais
alinhados com o couro brilhante dos dragões assistindo. Eles se
velhos. Para o momento, as leis verdadeiramente draconianas
juntaram em grupos de castas, a classificação exata era indicada
impõem ordem, mas uma onda de ressentimento aumenta,
pela altura da elevação de observação em que eles foram
especialmente desde que a liderança atual não mostra sinais de
autorizados a ficar. O Archon Arad estava visivelmente presente,
falha ou se aposentar. Mesmo as raças de escravos mais dóceis, se
a silhueta afiada de sua cabeça lançando sombras contra a areia.
secretamente tutelados, podem encontrar a coragem para se
Um rugido subiu da multidão com dois combatentes dracônicos
organizarem e se rebelar. Dragões que desejam explorar essa
entrando no chão da arena. possibilidade a fazem em grande segredo, porque os castigos
“Estes são os rebeldes?”, Xenaldoran murmurou a pergunta, infligidos por Archon, por sedição, são cruéis e inventivos.
saboreando com sua língua o cheiro de medo e suor no ar. Sua
Use os moldes do dragão ocidental nas págs. 56-57 para estas
companheira lhe sorriu com os olhos fechados. “Ah sim . . .” criaturas. Aptidão Mágica e magia baseada em feitiços não estão
Em seguida, um rugido cumprimentou a primeira visão de disponíveis, mas os personagens dragões podem ter perícias de
sangue. Uma das criaturas coberta de joias na areia tinha dado Encantamento (págs. CI139-140) ou telepatia. Poder 5-7 em
uma rastreira na outra. Longe da vista, tambores altos Telepatia é muito comum, fazendo parte do intricado sistema
começaram a tocar conforme a luta começou a ficar séria, com linguístico dos dragões; poder 9 é o limite superior normal. (Níveis
brilhantes dentes, e garras, e caudas, e sangue nas areias quentes. mais altos exigiria um grande Antecedente Incomum, ou pode ser

142 Outros Tempos, Outros Dragões


simplesmente proibido.) A perícia Transmissão Telepática é herdeiros para onde quisessem, em troca de adoração.
padrão, e Recepção Telepática é quase tão comum; todas as outras No momento em que a campanha está definida, esta história foi
perícias de Telepatia podem estar associadas com linhagens reduzida em lenda, mas dragões de vasto poder ainda servem a
específicas. Usar poderes telepáticos avançados contra outros humanidade, e podem ser comandados por uma casta de
dragões é considerado grosseiro na melhor das hipóteses, na pior especialistas. A família do “Primeiro Cavaleiro do Dragão” pode
das hipóteses sinistro. adotar herdeiros se o desejarem, e muitas vezes fazem. Por isso,
Algumas linhagens têm PES limitada, mas são considerados uma minoria substancial da raça humana controla dragões.
com uma certa quantidade de nervosismo. Um dragão com esta Quanto aos deuses – eles são adorados educadamente em
habilidade ou tem uma reputação negativa na sociedade templos espalhados pelas esferas humanas, mas raramente se dão a
draconiana (como um “vidente estranho”), ou um Segredo (com conhecer. Enquanto os deuses receberem tal respeito, alguns
exposição levando ao medo, desconfiança e ostracismo; um dragão dragões falantes têm sugerido certos pactos e acordos, com o
que anteriormente manteve tais poderes secretos pode ser Primeiro Piloto e uns com os outros, para mantê-los a
assumido que fez mal uso dele). A maioria dos dragões têm as agirem de acordo com a humanidade.
desvantagens Egoísta ou Egocêntrico (não deve contar com os
limites de desvantagem), e muitos têm Sanguinolência, Briguento,
ou Inveja (e muitos têm todas as três).
As campanhas podem envolver jogadores em contos distorcidos
de rivalidades entre dragões e novas ideologias ou PCs rebeldes
humanos, lutando para explorar as divisões e paranoias políticas
dos grandes senhores enquanto reaprendem perícias antigas, tais
como alfabetização ou buscar tecnologia perdida. Os humanos
podem não desenvolver seus próprios poderes psíquicos, a critério
do GM; humanos psíquicos devem certamente ser raros, e se eles
existirem, os dragões provavelmente vão caçá-los e matá-los.
Para uma trama épica tipo “Planeta dos Dracos”, a campanha
começa com o acidente de uma nave espacial humana no deserto.
Arad, secretamente com medo de que os velhos mestres estão
retornando para punir os dragões (pois ele uma vez foi
prisioneiro em uma cidade humana, e tem um sentimento
profundamente escondido de inferioridade), desencadeia sua
polícia secreta para reprimir cada toque humano ou dragão
dissidente. Os um ou dois sobreviventes de um acidente
movem-se entre o submundo dos escravos, semeando a
confusão, enquanto permanecem um passo à frente dos expurgos
brutais. Eles poderiam se preocupar com as mortes no seu rastro,
ou poderiam ser descendentes do inimigo que trouxe a guerra para
a velha e pacífica Tiphon governada pelo humanos. Ou eles
poderiam ser outra ameaça alienígena entre as estrelas. Dragões e
os humanos poderiam ter de aprender a colaborar, para salvar
Tiphon de outra guerra mundial.

Espaço Queimando Os dragões se adaptaram a seu papel de prestação de


transporte. Já não terrivelmente importante na Terra em si ou sobre
Dragões São: Muito Poder osos (como deuses do ponto de mundos mais habitados, onde alquimistas místicos dominam a arte
vista humano individual, mas controlável), Bastante Raros, de tornar navios capazes de voo e movimento rápido através do ar
Inteligentes, e Muito Exótico. da Terra, os dragões se especializaram em destinos onde apenas
Dragões Representam: Poder extr aor dinár io sob contr ole. seus poderes podem alcançar – as estrelas exteriores.
Habilidades vastas que dão acesso ao universo. O tamanho dragões vão desde o grande até o francamente
PCs São: Cavaleiros de Dr agão que pr ocur am as estr elas. titânico. Todos possuem a capacidade para abranger o espaço entre
Comerciantes, exploradores, diplomatas, contrabandistas e espiões as estrelas (Hipervoo, em termos de jogo), e a sobrevivência no
– ou qualquer outro tipo apropriado para uma campanha de espaço para qualquer um que tocá-los. Eles são criaturas variadas;
fantasia espacial com um toque fantástico. alguns são austeros e silenciosos, enquanto outros gostam de falar
Neste cenário de fantasia espacial selvagem, os dragões são o em enigmas e exibir seus poderes. A maioria pode cuspir fogo,
segredo da viagem da humanidade para as estrelas – porque eles mesmo no espaço.
são naves efetivamente vivas. Tecnologia neste cenário é uma mistura bizarra de início da
Os antecedentes tem a estrutura de história alternativa, embora Idade do Ferro e futurista, incluindo elementos de magia alquímica
as leis da natureza neste universo são, provavelmente, muito e “astrologia” (na verdade astronomia combinando imagens
diferentes da nossa, e o ponto de divergência foi há muito tempo babilônicas e estilo com incrível precisão). Combate pessoal pode
atrás. Em algum momento durante a Idade do Bronze, um envolver espadas que podem cortar qualquer armadura, campos de
visionário místico sem nome que foi exilado da cidade força gerados por amuletos, ou cajados cristalinos que projetam
mesopotâmica de Ur vagou para o leste até os grandes desertos relâmpagos. As tramas seguem a fantasia espacial padrão habitual
persas. Lá, uma variedade de deuses e os seus agentes o – exploração, guerra contra pretensos conquistadores, contato com
confrontaram, e procuram seus serviços. Parecia que ele era raças alienígenas, e assim por diante – além de um toque fantástico
peculiarmente talentoso como algo intermediário entre os homens ou dois. Deuses renegados podem se manifestar entre os mundos
e os deuses, e possivelmente, exclusivamente predestinado. No do homem e procurar adquirir energia através da construção de
entanto, o visionário era inteligente, com nervos extraordinários; cultos pessoais, ou demônios Lovecraftianos poderiam emergir das
ele negociou uma troca em que ele iria comandar os próprios profundezas negras das nebulosas distantes e procurar derrubarem
servos dos deuses – os dragões – para transportar ele e seus os arrogantes filhos da Terra – humanos, dracônicos e divinos.

Outros Tempos, Outros Dragões 143


A PÊNDICE
CONVERÇÕES PARA A QUARTA EDIÇÃO
Estas notas concentram-se na mecânica de regras específicas problema.
envolvidas no uso do material deste livro com GURPS Quarta A mudança mais notável é o tratamento revisado da força de
Edição. Elas não podem ajustar cada referência de regra ou levantamento, permitindo que criaturas muito grandes sejam
sugestão de personagem, mas as duas edições são geralmente definidas com pontuações de ST relativamente moderadas.
similares o suficiente para que isso normalmente não seja um

CAPÍTULO 1
Naga com Forma de Serpente 81 pontos Vantagens: Vermiforme (Sem Manuseadores) [15].
Modificadores de Atributos: ST +4 (Manuseadores Precários,
-40%) [24]; DX +3 (Manuseadores Precários, -40%) [36]; HT Homem Lagarto Dracônico 108 pontos
+5 [50]. Modificadores de Atributo: DX +1 [20]; IQ +2 [40]; HT +1 [10].
Modificadores de Características Secundárias: HP +2 [4]; Vantagens: RD 1 [5]; Destemor 2 [4]; Hipoalgia [10]; Aptidão
Velocidade básica-1,00 [-20]. Mágica 2 [25]; Membrana Nictitante 1 [1]; Visão Periférica
Vantagens: F orma Alternativa (Humana) [15]; Dentes Afiados [15]; Dentes Afiados [1]; Tolerância à
[1]; Ataque Tóxico 3d (Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, resistível, Temperatura 3 (+2×HT acima do intervalo,
+90%; Seguimento, Dentes Afiados, +0%; Resistível, HT-3; - +1×HT abaixo do intervalo) [3].
15%) [21]. Desvantagens: Atento [-1]; Voz Irritante
Desvantagens: Sangue F rio [-5]; Horizontal [-10]; Vermiforme [-10]; Circunspecção [-10]; Hábitos
[-35] Raciais Detestáveis
(Voluntariamente
enigmática e raramente
Naga Meio Humano 145 pontos voluntária) [-5].
Modificadores de Atributo: ST +3 [30]; DX +3 [60]; HT +4 [40].

CAPÍTULO 2
As notas ao longo deste capítulo sobre tratamentos de regras Nadadores: Anfíbio [10], Prender a Respiração [2/nível] ou Não
para dragões também se aplicam principalmente nos jogos GURPS Respira (Guelras, -50%) [10].
Quarta Edição, embora alguns termos e valores possam ter Armas de Sopro ou Veneno: Todas podem ser modeladas com
mudado. Ataque Inato. Respiração sufocante é Ataque Toxico 1d (Efeito
de Área, 3 metros, +75%; Agente de Contato, +150%; Cíclico,
Modelos 1 hora, 10 ciclos, resistível, + 90%; Flutuação, +20%;
Persistente, +40%; Resistível, HT-1, -25%) [18].
Uma das maiores mudanças é o ST; ST quadrático permite a
Sangue venenoso é Ataque Tóxico 1d (Apenas quando estiver
compra de níveis menores de ST para produzir a mesma
sangrando, -50%; Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Agente de
quantidade de elevação. ST é a base para Pontos de Vida, não para
Contato, -30%; Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, resistível, +90%;
Pontos de Fadiga, e a limitação de Tamanho se aplica a ST,
Resistível, HT-1, -25%) [3].
substituindo as regras de ST aprimoradas. O tamanho também se
aplica aos pontos de vida. Uma abordagem para uma mordida venenosa é Ataque Tóxico 2d
(Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, resistível, +90%; Seguimento,
Dentes, + 0%; Resistível, HT-2, -20%) [14].
Wyrm Rastejante 68 pontos Uma maneira de sopro de fogo é Ataque Flamejante 2d (Jato,
Modificadores de Atributos: ST +12 (Manuseadores Precários,
-40%; Tamanho, -30%) [36]; DX +2 (Manuseadores Precários, +0%; Custa Fadiga, 4 PF, -20%) [8].
-40%) [24]; IQ-5 [-100]; HT +5 [50]. A praga do wyrm é Aptidão Mágica 1 (Somente Escola Plantas,
Modificadores de Características Secundárias: MT +3; HP +2 -40%) [11] e Blight-20 [64].
(Tamanho, -30%) [3]; Vontade +5 [25]; Per +6 [30]. Catadores: Consumo Reduzido (Estômago de Ferro Fundido,
Vantagens: Audição Aguçada 1 [2]; Paladar e Olfato Aguçado 3 -50%) 4 [4].
[6]; RD 6 (Não pode usar armadura, -40%) [18]; Hipoalgia [10]; Criatura Venenosa: Imunidade ao Veneno [15].
Imunidade à Doenças [10]; Membrana Nictitante 1 [1]; Visão Expectativa de Vida: Expectativa de Vida Ampliada [2/nível] ou
Noturna 9 [9]; Dentes Afiados [1]; Golpeadores (Cauda; Idade Imutável [15].
Esmagamento; Longo +3, +300%) [20]; Tolerância à Temperatura
3 (+HT abaixo do intervalo, +2×HT acima) [3]. Wyrm Pequeno: Reduza ST para +8 (Manuseadores Precários,
Desvantagens: Incapaz de F alar [-15]; Horizontal [-10]; -40%; Tamanho, -10%) [40], MT para +1, o Golpeadores
Consumo Ampliado 2 [-20]; Vermiforme [-35]. normais para Golpeador (Cauda; Esmagamento; Longo +1,
+100%) [10] e Consumo Ampliado para 1 [-10]. Remova os
PV extras. 69 pontos.
Variações
Constritores: Ataque Constritivo [15].

144 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Wyrm Gigante: Aumente ST para +19 (Manuseadores Precários, - Alcance Ampliado, ×5 1/2D +10%; Jato +0%; Não contra selado,
40%; Tamanho, -50%) [38], MT para +5, Dentes Afiados para -30%) [195]; RD 10 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [30]; Não
Dentes [2], Golpeadores para (Cauda; Esmagamento; Longo +4, Dorme [20]; Memória Eidética 2 [10]; Hipoalgia [10]; Matemático
+400%) [25]. Reduza PV para +1 (tamanho, -50%) [1]. 74 pontos. Intuitivo [5]; Máquina [25]; Tolerância a Temperatura 5 (+2×HT
Lindorm: Troque Sem Manuseadores para Vermiforme; adicione abaixo do intervalo, + 3×HT acima) [5].
Manuseadores Precários [-30] e Braços Curtos [-10]. Esta variação Desvantagens: Disopia (Não Enxerga de Longe) [-25]; Incapaz de
também pode receber níveis de Deslocamento Ampliado (Solo) Falar (Mudo) [-25]; Daltonismo [-10]; Duro de Ouvido [-10];
[20/nível]. 78 pontos. Consumo Ampliado 2 [-20]; Quadrúpede [-25]; Estigma Social
Gargouille: Use o modelo do Wyrm Gigante. Adicione Não Respira (Propriedade Valiosa) [-10]; Riqueza (Quebrado) [-25].
(Brânquias, -50%) [10], Ataque de Esmagamento 2d (Explosão de
Água, Cone, 5 metros, + 100%; Repetição Dupla, +20%; Alcance Mini Draco 122 pontos
Reduzido, ×1/2, -10%; Debaixo d’Água, +20%; Sem Ferimento, - Modificadores de Atributo: ST-3 [-30]; DX+5 [100]; IQ-4 [-80];
50%) [18], Aptidão Mágica 1 (apenas Escola da Água, -40%) [11] HT+4 [40].
e Ondas-25 [84]. 197 pontos.
Modificadores de Características Secundárias: MT-2; PV+6 [12];
Verme Lambton: Reduza o IQ em -7 [-140]. Aumente a Vontade para Vontade+4 [20]; Per+6 [30]; Velocidade Básica+1,00 [20].
+7 [35] e Per para +8 [40]. Adicione Ataque Constritivo [15],
Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem Pescoço, Sem Pontos Vantagens: Ataque F lamejante 1 ponto (J ato, +0%; Custa F adiga, 1
Vitais) [15], Aptidão mágica 1 (Apenas Escola de Plantas, -40%) PF, -5%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) [2]; RD 1 (Não Pode
[11], Regeneração [100], Murchar Plantas-20 [72] Aparência Usar Armadura, -40%) [3]; Expectativa de Vida Ampliada 2 [4];
(Hedionda; Universal, +25%) [-20], Hábitos Detestáveis (Devastas Voo (Alado, -25%) [30]; Membrana Nictitante 1 [1]; Consumo
o campo e come pessoas se não for receber suprimentos regulares Reduzido 2 [4]; Resistente à Doenças [5]; Dentes Afiados [1].
de leite) [-15], Peculiaridade (Gosta de beber leite em grandes Desvantagens: Mão F raca 2 [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Semi-
quantidades) [-1] e a Lente Animalesca (Bestial em [-15]) [-66]. Vertical [-5]; Braços Curtos (Ambos) [-10].
Também pode se qualificar para a Lente Diabólica [Variável]. 159
pontos. Variações
Serpentes Aladas: Adicione Voo (Alado, -25%) [30], possivelmente Dracos Selvagens: Adicione Bestial [-10], Dificuldade com
também com a limitação (Não pode pairar, -15%). Considere Números [-5], reduza IQ para -5 [-100], aumente Vontade para +5
também Deslocamento Ampliado (Voar) [20/nível]. [25] e Per para +7 [35]. 97 pontos.
Dracos Menores e Maiores: Seus tamanhos variam de MT-4 a MT
Wyvern 209 pontos -1. Dracos Menores provavelmente não serão menos fortes, mas os
Modificadores de Atributos: ST+8 (Tamanho, -40%) [48]; DX+4 maiores podem ter dano e alcance do ST e Sopro de Fogo, mas
[80]; IQ-4 [-80]; HT+4 [40]. provavelmente não mais que 1d-2 e alcance 2/20.
Modificadores de Características Secundárias: MT+4; Von+4 [20]; Dragão Fofo de Ombro: Adicione Quadrúpede [-35], remova
Per+7 [35]; Velocidade Básica+3,00 (somente quando voa, -30%) Expectativa de Vida Estendida, Braços Curtos, Mão Fraca e o
[42]; Deslocamento Básico-4 [-20]. Semiereto. Reduza ST em -8 (Manuseadores Precários, -40%) [-48],
Vantagens: Garras [3]; RD 3 (não pode usar armadura, -40%) [9]; altere DX em +5 (Manuseadores Precários, -40%) [60], reduza a
Voo (Alado, -25%) [30]; Hipoalgia [10]; Imunidade à Doença velocidade básica para +0,00 [0], adicione PF +3 [9], Lamentável [5]
[10]; Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, resistível, e Preguiça [-10]. 34 pontos.
+90%; Acompanhamento, Lança, +0%; Resistível, HT-2, -20%) Dragonete Venenoso: Remova Ataque Flamejante. Adicionar
[14]; Membrana Nictitante 1 [1]; Golpeadores (Cauda/Lança; Ataque de Fadiga 2d (Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, Resistível, +90%;
Perfuração; Longo +2, +200%) [24]; Dentes Afiados [1]; Acompanhamento, Dentes, +0%; Resistível, HT-2, -20%) [34]. 154
Tolerância à Temperatura 3 (+HT abaixo do intervalo, +2×HT pontos.
acima do intervalo) [3].
Desvantagens: Mão F raca 2 [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Pés Serpente Marinha 87 pontos
Manuseadores (Ambos) [-6]; Consumo Ampliado 2 [-20]; Braços Modificadores de Atributos: ST+25 (Manuseadores Precários;
Curtos (Ambos) [-10]. -40%, Tamanho, -80%) [50]; DX+3 (Manuseadores Precários, -
40%) [36]; IQ-7 [-140]; HT+6 [60].
Variações Modificadores de Características Secundárias: MT+8; Vontade+7
Wyverns Menores: Reduza MT para +2, ST para +5 (Tamanho, - [35]; Per+5 [25].
20%) [40], RD para 2 [6], Golpeadores para (Cauda/Lança; Perfuração; Vantagens: Audição Aguçado 5 [10]; Paladar e Olfato Aguçado 3
Longo +1, +100%) [16], Ataque Tóxico com 1d (Cíclico, 1 hora, 10 [6]; Ataque Constritivo [15]; RD 3 (Não Pode Usar Armadura, -
ciclos, resistível, +90%; Acompanhamento, Lança, +0%; Resistível, HT 40%) [9]; Não Respira (Guelra, -50%) [10]; Presas [2]; Hipoalgia
-2, -20%) [7] e Consumo Ampliado para 1 [-10]. 193 pontos. [10]; Membrana Nictitante 2 [2]; Visão Noturna 9 [9]; Visão
Wyverns Maiores: Aumente o ST, o Modificador de Tamanho, Periférica [15]; Resistência à Pressão 2 [10]; Tolerância à
Longo no Golpeador (Cauda/Lança; Perfuração) e o Ataque Inato. temperatura 3 (+2×HT abaixo do intervalo, +HT acima) [3].
Lembre-se de ajustar o ST pelo MT. Desvantagens: Incapaz de F alar [-15]; Daltonismo [-10]; Consumo
Atirar Espinhos: Adicione Ataque de Espinhos 1 ponto Ampliado 2 [-20]; Vermiforme [-35]; Sem Pernas (Aquático) [0].
(Perfurador Pequeno; Alcance Ampliado, ×2, +10%; Sem Ferimentos,
-50%) [1]; mude Ataque Tóxico para 2d (Cíclico, 1 hora, 10 ciclos,
Resistível, +90%; Acompanhamento, Espinhos, + 0%; Resistível, HT-
Variações
Respiradores de Ar ou Água: Respiradores exclusivamente de ar
2, -20%) [15] para o Wyvern regular ou 1d (Cíclico, 1 hora, 10 ciclos,
substituem a limitação de Guelras por Não Respira com níveis
Resistível, +90%; Acompanhamento, Espinhos +10%; Resistível, HT-
variados de limitação de Armazenamento de Oxigênio, vantagem de
2, -20%) [8] para o Wyvern Pequeno, para um aumento de 1 ou 2
Prender a Respiração e possivelmente redução da Resistência à
pontos respectivamente.
Pressão. Respiradores exclusivamente de água mudam a Guelras para
[0], reduzindo o custo do modelo para 77 pontos.
Dragão Mecânico do Professor Friedl 392 pontos
ST 68 (Manuseador es Pr ecár ios, -40%; Tamanho, -10%) [290]; DX Serpente Marinha Muito Pequena: Reduza o MT para +4, ST para
9 [-20]; IQ 8 [-40]; HT 11 [10]. +9 (Manuseadores Precários, -40%; Tamanho, -40%) [18]. 55 pontos.
Características Secundárias: MT+ 1; Dano 7d+1/9d+2; BC 925; PV Serpente Marinha Pequena: Reduza o MT para +6, ST para +16
68 [0]; Vontade 8 [0]; Per 8 [0]; PF 0 [0]; Velocidade Básica 5,00 (Manuseadores Precários, -40%; Tamanho, -60%) [32]. 69 pontos.
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. Serpente Marinha Gigante: Aumente MT para +9, ST para +33
Vantagens: Noção Exata do Tempo [2]; Ataque F lamejante 2d [66]. 103 pontos.
(Preciso +2, 10%; Cíclico, 1 segundo, 18 ciclos, +1700%; Divisor Serpente Marinha Vasta: Aumente MT para +10, ST para +40
de Armadura 5, +150%; Alcance Ampliado, ×2 Máx., +5%; [80]. 117 pontos.

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 145


Bena: Reduza o MT para +3, ST para +10 (Manuseadores Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20].
Precários, -40%; Tamanho, -30%) [30], HT para +5 [50], Vontade
para +5 [25], Per para +3 [15] e de Presas para Dentes Afiados [1]. Notas: Tamanho 8-12 hexes; peso 450-900 kg.
Aumenta o DX para +4 [48] e o IQ para -5 [-100], adicione
Deslocamento Ampliado 1/2 (Natação) [10], Aptidão Mágica 1 Adulto/Grande
(Somente Escola da Água, -40%) [11], Ataque Esmagador 1d+2
(Projeção Dupla 2, +40%; Jato, 0%; Subaquático, +20%; Variável, Dragão Ocidental 394 pontos
+5%; Custa Fadiga, 3 PF, -15%) [12], Maré-30 [104] e Modificadores de Atributos: ST+16 (Tamanho, -50%) [80];
opcionalmente Vulnerabilidade (Madeira; ferimento ×2) [-30]. O DX+4 [80]; IQ+4 [80]; HT+5 [50].
Ataque Esmagador representa uma explosão de água. 195 ou 225 Modificadores de Características Secundárias: MT+5; PV+2
pontos. (Tamanho, -50%) [2]; Deslocamento Básico-1 [-5].
Vantagens: Ataque F lamejante 3d-1 (Cone, 1 metro, +60%;
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%)
Dragões Ocidentais pág. 56 [17]; RD 6 (Não Pode Usar Armadura -40%) [18];
Dragão Ocidental: Per+2 [10]; Voo (Alado, -25%) [30]; Deslocamento Aprimorado 1/2 (Voo) [10]; Presas [2]; Garras
Hipoalgia [10]; Imunidade à Doença [10]; Membrana Nictitante 2 [8]; Dragão Ocidental [72].
[2]; Visão Noturna 9 [9]; Tolerância à Temperatura 6 (+2×HT Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20].
abaixo do intervalo, +4×HT acima) [6]; Idade Imutável [15]; Mão
Fraca [-10]; e Horizontal [-10]. 72 pontos. Notas: Tamanho 10-14 hexes; peso 680-1.100 kg.

Filhote/Tamanho Humano Adulto Antigo/Muito Grande


Dragão Ocidental 108 pontos Dragão Ocidental 437/419 pontos
Modificadores de Atributos: ST+3 [30]; DX-1 [-20]; HT+3 [30]. Modificadores de Atributos: ST+18 (Tamanho, -50%/-60%)
Modificadores de Características Secundárias: Deslocamento [90/72]; DX+4 [80]; IQ+5 [100]; HT+5 [50].
Básico-1 [-5]. Modificadores de Características Secundárias: MT+5/6; PV+4
Vantagens: Ataque F lamejante 1d (Cone, 1 metro, +60%; Custa (Tamanho, -50%/-60%) [4]; Deslocamento Básico -1 [-5].
Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) [6]; RD Vantagens: Ataque F lamejante 3d (Cone, 1 metro, +60%; Custa
1 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [3]; Garras Afiadas [5]; Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) [18]; RD 6
Dentes Afiados [1]; Dragão Ocidental [72]. (Não Pode Usar Armadura, -40%) [18]; Deslocamento Ampliado 1
Desvantagens: Reduza Deslocamento no Ar 2 [-4]; Braços Curtos (Ar) [20]; Presas [2]; Garras [8]; Dragão Ocidental [72].
[-10]. Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20].
Notas: Tamanho 2 hexes; peso 70-90 kg. Notas: Tamanho 13-16 hexes; peso 1.100-1.400 kg.

Jovem/Muito Pequeno Dragão Ocidental Monstruoso 460 pontos


Dragão Ocidental 219 pontos Modificadores de Atributos: ST+20 (Tamanho, -60%) [80];
Modificadores de Atributos: ST+ 6 (Tamanho, -20%) [48]; DX+1 DX+4 [80]; IQ+6 [120]; HT+5 [50].
[20]; IQ+1 [20]; HT+5 [50]. Modificadores de Características Secundários: MT+5; PV+2
Modificadores de Características Secundárias: MT+2; (Tamanho, -60%) [2]; Deslocamento Básico-1 [-5].
Deslocamento Básico-1 [-5]. Vantagens: Ataque F lamejante 3d (Cone, 1 metro, +60%; Custa
Vantagens: Ataque F lamejante 1d (Cone, 1 metro, +60%; Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/5, -20%) [20]; RD
Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) [6]; RD 7 (Não Pode Usar Armadura) [21]; Deslocamento Ampliado
2 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [6]; Garras Afiadas [5]; 1/2 (Ar) [30]; Presas [2]; Garras [8]; Dragão Ocidental [72].
Dentes Afiados [1]; Dragão Ocidental [72]. Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20].
Desvantagens: Deslocamento no Ar Reduzido 2 [-4].
Notas: Tamanho 15+ hexes; peso 3.000 + lbs.
Notas: Tamanho 3-5 hexes; peso 230-370 kg.
Variações
Adolescente/Pequeno Perícias Selvagens: A Sobrevivência é (Per/M), tornando-se
Dragão Ocidental 298/288/278 pontos Per-1 [1]. Note que todos os Dragões Ocidentais possuem Per+2.
Modificadores de Atributos: ST+10 (Tamanho, -20%/-30%/ Magias: Sem alteração.
-40%) [80/70/60]; DX+2 [40]; IQ+2 [40]; HT+5 [50]. Constritores: Ataque Constritivo [15] e Ultraflexibilidade das
Modificadores de Características Secundárias: MT+2/3/4. Juntas [15].
Vantagens: Ataque F lamejante 2d-1 (Cone, 1 metros, +60%; Ataques Múltiplos: Use Ataque Extra [25/nível].
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) Voadores Ruins: Essas limitações permanecem as mesmas.
[11]; RD 3 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [9]; Garras Rastreadores Naturais: Olfato Discriminatório [15]
Afiadas [5]; Dentes Afiados [1]; Dragão Ocidental [72]. permanece o mesmo.
Desvantagens: Consumo Ampliado 1 [-10]. O Dragonete do Monte Pilatus: Comece com o F ilhote/
Tamanho Humano do modelo Dragão [108] e mude o DX para +5
Notas: Tamanho 4-8 hexes; peso 370-700 kg. [100], Ataque Flamejante para 3d (Cone, 1 metros, +60%; Alcance
Reduzido ×1/10, -30%) [20], e adicione Ataque Tóxico 4d
Adulto Jovem/Médio (Somente quando sangrar, -50%; Agente de Contato, -30%,
Dragão Ocidental 327/313 pontos Cíclico, 1 hora, 10 ciclos, Resistível, +90%; Corpo a Corpo,
Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) [12]. Outras possíveis
Modificadores de Atributos: ST+13 (Tamanho, -40%/-50%)
modificações incluem a Lente Animalesca [-136] e a Lente
[78/65]; DX+3 [60]; IQ+3 [60]; HT+5 [50].
Malévola [-30], separadamente ou em conjunto. 254 pontos.
Modificadores de Características Secundárias: MT +4/5; PV+1
Dragão de Conto de Fadas: Adicionar Atraente [4] ao modelo
(tamanho, -40%/-50%) [2/1]; Deslocamento Básico-1 [-5]. Jovens/Muito Pequeno do Dragão Ocidental [219], o modelo
Vantagens: Ataque F lamejante 2d (Cone, 1 metro, +60%; Custa Adolescente/Dragão Pequeno [298/288/278], ou o modelo Dragão
Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%) [12]; RD Jovem Adulto/Tamanho Médio [327/313]. Este dragão pode
4 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [12]; Garras Afiadas [5]; opcionalmente ter uma Dependência de Mana e a Lente Excêntrica
Dentes Afiados [1]; Dragão Ocidental [72]. [-22].

146 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Verme com Pernas: Pegue qualquer modelo, apague Voo, Rosnado 353 pontos
apague o Ataque Flamejante, adicione Ataque Tóxico (Efeito de ST 20 [0]; DX 12 [0]; IQ 14 [40]; HT 15 [0].
Área+50%/nível, ou Agente de Contato, +150%; Agente Sanguíneo,
Atributos Secundários: MT+4; Dano 2d-1/3d +2; BC 80; PV 20 [0];
+100%; ou Agente Respiratório, +50%; Cíclico, 1 hora, Ciclos
Vontade 14 [0]; Per 16 [0]; PF 15 [0]; Velocidade Básica 6,75 [0];
variáveis, Resistível +10%/ciclo; Resistível, baseado em HT, -5%/
nível começando com HT-5) com um número de dados igual ao do Deslocamento Básico 6 (Corrida)/12 (Voo) [0]; Esquiva 9.
sopro de fogo. Também substitua Mão Fraca 2 por Manuseadores Vantagens: Dragão Adolescente/Pequeno com lente do Dragão
Precários [-30]; adicione Manuseadores Precários -40% de limitação acumulador [253]; Carisma 2 [10]; Contato (Ladino aventureiro,
para ST e DX. Adicione a vantagem Pernas Extras (4 pernas) [5]. Eles Trapaceiro, Manha, 12, Geralmente Confiável) [4]; Dracônico
também são propensos a ter a Lente Animalesca [Variável] ou a Lente (nativo) [0]; Destemor 1 [2]; Línguas (6 em com sotaque/nativo)
Malévola [-30]. [30]; Status 1 [5]; Riqueza (Rico) [20].
Dragão de Gelo: Sopro Congelante é modelado da seguinte Desvantagens: Mente Aberta [-1]; Simpático [-1]; Fanatismo
forma: Ataque de Fadiga (Cone, 1 metro, +60%; Perigo, (Vantagem própria) [-15]; Enxerido [-1]; Egoísta (12) [-5].
Congelamento, +20%; Custa Fadiga 2, -10%; e qualquer Alcance Peculiaridades: Termina os combates rápida e brutalmente se ele
Reduzido, um dragão normal desse tipo tem). Reconfigure a não puder evitar; Orgulhoso de seu caminho com palavras;
Tolerância à Temperatura para que o maior intervalo de tolerância Atenciosamente com os seres menores com afeição – como boas
seja menor. Tais dragões geralmente têm Sobrevivência (Ártico). ferramentas. [-3]
Perícias: Conhecimento do Terreno (Contrafortes)-15 [2];
Connoisseur (Artes Visual)-13 [1]; Detecção de Mentiras-14 [1];
Diplomacia-12 [1]; Voo-14 [1]; Ataque Inato-13 [2]; Naturalista-
12 [1]; Navegação (Terra)/NT0-13 [1]; Poesia-13 [1]; Oratória-16
[2]; Trato Social (Alta Sociedade)-14 [1]; Táticas-12 [1].

Dragões Chineses pág. 59


Suscetibilidade Alérgica (Ferro) foi substituída por Repugnância
(Ferro).

Cobra d’Água Chinesa 5 pontos


Modificadores de Atributos: ST-1 (Manuseadores Precários, -40%)
[-6]; DX-1 (Manuseadores Precários, -40%) [-12]; IQ-2 [-40];
HT+5 [50].
Modificadores de Características Secundários: MT+0; PV-1 [-2];
Vontade+2 [10]; Per+3 [15].
Vantagens: RD 1 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [3]; Não
Respira (Guelras; Somente Água) [0]; Imunidade à Doenças [10];
Membrana Nictitante 1 [1]; Visão Noturna 9 [9]; Visão Periférica
[15]; Dentes Afiados [1]; Tolerância à Temperatura 2 (+HT no
intervalo superior e inferior) [2]; Idade Imutável [15].
Desvantagens: Sem Atrativos [-4]; Incapaz de Falar [-15];
Vermiforme [-35]; Sem Pernas (Aquático) [0]; Repugnância
(Ferro) [-15].
Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1]
Perícias Aprendidas Racialmente: Sobrevivência (Rio) (M) Per+1
[4]-12.

Variações
Espécimes mais jovens e mais velhos podem variar em ST, MT e
modificador de tamanho resultante em ST.
Pode ter Bestial [-10/-15], Impulsividade [-10*], Indiferente [-5*],
níveis mais baixos de IQ [-20/nível], ou Desatento [-10*]; quase
certamente terá Riqueza (Quebrado) [-25]. Estes podem ser
Valor 314 pontos adicionados ao modelo. As serpentes d’água dominadas pelo Yin
terão sede de sangue [-10*], Briguento [-10 *], Preguiça [-10] ou
ST 21 [6]; DX 13 [20]; IQ 12 [0]; HT 16 [10].
Sadismo [-15*], bem como possivelmente Sangue-frio [-5/-10].
Atributos Secundários: MT+4; dano 2d/4d-1; BC 88; PV 21 [0];
Vontade 12 [0]; Per 14 [0]; PF 16 [0]; Velocidade Básica 7,25 [0];
Deslocamento Básico 7 (Corrida)/14 (Voo) [0]; Esquiva 11. Kiao 72 pontos
Vantagens: Dragão Adolescente/Pequeno com a lente Dragão Modificadores de Atributos: ST+3 (Manipuladores Precários, -40%;
Acumulador [253]; Reflexos em Combate [15]; Línguas (3 em Tamanho, -20%) [12]; IQ-1 [-20]; HT+5 [50].
Com Sotaque/Rudimentar) [9]; Status 1 [5]; Riqueza (Confortável) Modificadores de Características Secundárias: MT+2; PV+3
[10]. (tamanho, -20%) [5]; Per + 3 [15]; Vontade+1 [5].
Desvantagens: Código de Honra (Pessoal) [-10]; Dracônico (nativo/ Vantagens: Anfíbio [10]; Garras [3]; RD 2 (Não Pode Usar
Rudimentar) [-2]; Hábito Detestável (Solipsismo) [-10]; Armadura, -40%) [6]; Não Respira (Guelras, -50%; só pode
Antipático [-1]. sobreviver fora da água por 1 hora de cada vez, -20%) [6];
Peculiaridades: Insiste que poder e liberdade são sempre mais Ultraflexibilidade das Juntas [15]; Deslocamento Aprimorado 1/2
(Natação) [10]; Imunidade à Doença [10]; Membrana Nictitante 1
importantes que a inteligência; Adora voar e lugares altos. [-2]
[1]; Visão Noturna 9 [9]; Dentes Afiados [1]; Tolerância à
Perícias: Acrobacias-13 [4]; Conhecimento do Terreno (Montanhas)- Temperatura 2 (+HT no intervalo superior e inferior) [2]; Idade
14 [4]; Voo-15 [1]; História (Dracônica)-10 [1]; Trato Social (Alta Imutável [15].
Sociedade)-12 [1].

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 147


Desvantagens: Incapaz de F alar [-15]; Horizontal [-10]; Magias Inatas: Terremoto-40 [88].
Consumo Ampliado 1 [-10]; Manuseadores Precários [-30];
Repugnância (Ferro) [-15]; Braços Curtos (Ambos) [-10]. Lung Wang 382 pontos
Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1] Modificadores de Atributos: ST+40 (Manuseadores Precários,
Perícias Aprendidas Racialmente: Sobrevivência (Rio) (M) -40%; Tamanho, -80%) [80]; DX+2 (Manuseadores Precários,
Per+2 [8]-14. -40%) [24]; IQ+8 [160]; HT+5 [50].
Modificadores de Características Secundárias: MT+9;
Variações Deslocamento Básico-3 (Apenas em terra, -30%) [-10].
Kiao pode ter Telecomunicações (Transmissão Mental) [30] e Vantagens: Anfíbio [10]; Empatia com Animais [5]; RD 10 (Não
Leitura da Mente [30]. Estes podem ou não fazerem parte do poder Pode Usar Armadura, -40%) [30]; Não Respira (Guelras,
da Telepatia; se eles são, eles recebem a limitação de -10%. Isso deve -50%) [10]; Voo [40]; Hipoalgia [10]; Imunidade à Doenças
ser incluído em modelos de dragões mais antigos também, se os mais [10]; Membrana Nictante 3 [3]; Garras Afiadas [5]; Dentes
novos o tiverem. Alternativamente, pode ser modelado por Telepatia Afiados [1]; Fala Subaquática [5]; Golpeadores (Chifres;
como uma magia inata, requerendo Aptidão Mágica também. Contusão) [5]; Tolerância à Temperatura 3 (+2×HT no
Um Kiao, como um dragão “adolescente”, pode ter intervalo inferior, +HT no superior [3]; Idade Imutável [15].
desvantagens como Bestial [-10], Impulsividade [-10*], Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20]; Quadrúpede [-35];
Indiferente [-5*], ou Desatento [-10*]. Timidez [Variável] também Repugnância (Ferro) [-15]; Sem Atrativos [-4].
pode ser apropriado. Se afligido por escamas de Yin, o Kiao pode Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1]
ter desvantagens como Sanguinolência [-10*], Briguento [-10*], Perícias Aprendidas Racialmente: Naturalista (D) IQ-2 [1]-16.
Preguiça [-10] ou Sadismo [-15*].
Os pais de um Kiao podem se qualificar como Patrono
[Variável]. Variações
Variações de Tamanho: Embora modelos menores sejam
possíveis reduzindo MT e ST, este modelo é realmente muito
Kiao-Lung/Kioh-Lung 356 pontos conservador. Uma versão muito maior continue aumentando MT e
Modificadores de Atributos: ST+6 (Tamanho, -30%) [42]; DX+2 ST.
[40]; IQ+6 [120]; HT+5 [50]. Lung Wang Metamorfo: Adicionar Morfar [100]. A versão
Modificadores de Características Secundárias: MT+3; PV+6 básica do Morfar deve ser suficiente, embora outras modificações
(Tamanho, -30%) [9]. sejam possíveis. Total de pontos: 497. Outras possibilidades
Vantagens: Anfíbio [10]; Atraente [4]; RD 4 (Não Pode Usar envolvem adicionar Aptidão Mágica e magias da escola Animal.
Armadura, -40%) [12]; Não Respira (Guelras, -50%) [10];
Ultraflexibilidade das Juntas [15]; Deslocamento Ampliado 1 P’an Lung 892 points
1/2 (Terra) [30]; Deslocamento Ampliado 1 (Natação) [20]; Modificadores de Atributo: ST+16 (Tamanho, -60%) [64];
Hipoalgia [10]; Imunidade à Doenças [10]; Membrana DX+10 [200]; IQ+8 [160]; HT+5 [50].
Nictitante 1 [1]; Visão Noturna 9 [9]; Garras Afiadas [5];
Dentes Afiados [1]; Fala Subaquática [5]; Tolerância à Modificadores de Características Secundárias: MT+6; PV+2
Temperatura 2 (+HT no intervalo superior e inferior) [2]; Idade (Tamanho, -60%) [2].
Imutável [15]. Vantagens: Noção de Direção [5]; Anfíbio [10]; Atraente [4];
Desvantagens: Mãos F racas 2 [-10]; Horizontal [-10]; Consumo Ataque Esmagador 3d (Aura, + 80%; Corpo a Corpo, Alcance
Ampliado 2 [-20]; Repugnância (Ferro) [-15]; Braços Curtos C, -30%; Subaquático, +20%; Extinguido por 2d turnos igual
(Ambos) [-10]. ao dano por fogo, -30%; Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem
Projeção, -10%) [17]; RD 4 (Não Pode Usar Armadura, -40%)
Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1] [12]; Não Respira (Guelras, -50%) [10]; Ultraflexibilidade das
Perícias Aprendidas Racialmente: Sobrevivência (Rio) (M) Per Juntas [15]; Deslocamento Ampliado 1/2 (Corrida) [10]; Voo
[2] -16. [40]; Hipoalgia [10]; Imunidade à Doenças [10]; Aptidão
Mágica 3 [35]; Morfar [100]; Membrana Nictitante 2 [2];
Variações Visão Noturna 9 [9]; Língua Secreta dos Dragões (Nativo) [6];
Kioh-Lung: Kioh-Lung tem Golpeadores (Chifres, Contusão) Garras Afiadas [5]; Dentes Afiados [1]; Fala Subaquática [5];
[5] e pode ter um pouco mais de ST e IQ e mais perícias, bem Golpeadores (Chifres; Contusão) [5]; Tolerância à
como, possivelmente, um nível ou dois de Aptidão Mágica e, Temperatura 3 (+2×HT no intervalo inferior, +HT no superior)
talvez, algumas perícias simples. Eles podem até aumentar um [3]; Idade Imutável [15].
nível de modificador de tamanho, o que teria um efeito resultante Desvantagens: Mãos F racas 2 [-10]; Horizontal [-10]; Consumo
em seu ST. Ampliado 2 [-20]; Repugnância (Ferro) [-15]; Braços Curtos
Dragões mais novos: Excesso de energia Yin pode causar (Ambos) [-10].
desvantagens incomuns. Veja acima. Peculiaridades: F ica nervoso com cheiro de cera. [-1]
Perícias Aprendidas Racialmente: Meteorologia/NT2 (M) IQ-1
Li Lung 696 pontos [1]-17.
Modificadores de Atributos: ST+22 (Manuseadores Precários, Magias Inatas: Benção-25 [20]; Nuvens-30 [44]; Maldição-25
-40%; Tamanho, -30%) [66]; DX+4 (Manuseadores Precários, [20]; Previsão do Tempo-21 [4]; Chuva-35 [64].
-40%) [48]; IQ+6 [120]; HT + 5 [50].
Modificadores de Características Secundárias: MT+3. Notas: O Ataque de Esmagamento emula o Fogo d’Água pág. 61.
Vantagens: Senso de Direção [5]; RD 6 (Não Pode Usar
Armadura, -40%) [18]; RD 90 (Não Pode Usar Armadura, - Variações
40%; Somente contra efeitos de terremotos, desmoronamentos Dever (Tendendo o Clima) e Inimigos (dragões rivais) são
e deslizamentos de terra, -60%) [90]; Visão no Escuro (Visão apropriados.
em Cores, +20%) [30]; Voo (Alado, -25%) [30]; Hipoalgia
[10]; Imunidade à Doenças [10]; Imunidade (A efeitos Shen Lung 687 pontos
colaterais de terremotos, desmoronamentos e deslizamentos de Modificadores de Atributos: ST+17 (Tamanho, -60%) [68];
terra) [10]; Aptidão Mágica 3 (Somente escola da Terra, -40%) DX+5 [100]; IQ+10 [200]; HT+5 [50].
[23]; Morfose [100]; Membrana Nictante 1 [1]; Garras Afiadas
[5]; Golpeadores (Chifres; Contusão) [5]; Dentes Afiados [1]; Modificadores de Características Secundárias: MT+6; PV+5
Tolerância à Temperatura 3 (+2×HT no intervalo inferior, +HT (tamanho, -60%) [4].
acima) [3]; Mover por Túneis 1 [35]; Idade Imutável [15]. Vantagens: Anfíbio [10]; Aparência (Bonito; Universal, +25%)
Desvantagens: Consumo Ampliado 2 [-20]; Quadrúpede [-35]; [15]; Ataque Esmagador 3d (Aura, +80%; Corpo a Corpo,
Repugnância (Ferro) [-15]. Alcance C, -30%; Subaquático, + 20%; Extinguido por 2d
turnos por igual dano de fogo, -30%; Sem Trauma por
Perícias Aprendidas Racialmente: Geologia/NT2 (D) IQ-1 [2] Impacto, -20%; Sem Projeção, -10%) [17]; RD 6 (Não Pode
-15; Prospecção/NT2 (M) IQ-2 [1]-15.

148 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Usar Armadura, -40%) [18]; Não Respira (Guelras, -50%) seja dominado pelo Yin, um Tien Lung provavelmente terá um
[10]; Ultraflexibilidade das Juntas [15]; Deslocamento número de “boas” desvantagens, como o Código de Honra ou
Ampliado 1 (Voo) [20]; Deslocamento Ampliado 1/2 (Corrida) Senso do Dever, e desvantagens menos desejáveis são
[10]; Deslocamento Ampliado 1 (Nado) [20]; Voo [40]; significativamente menos prováveis. Eles também terão muitas
Hipoalgia [10]; Imunidade à Doença [10]; Imunidade a Veneno magias adicionais, especialmente das escolas de Animais,
[15]; Aptidão Mágica 2 [25]; Membrana Nictitante 2 [2]; Visão Elementais e Meta-Magias.
Noturna 9 [9]; Resistência à Pressão 1 [5]; Língua Secreta dos
Dragões (Nativo) [6]; Garras Afiadas [5]; Dentes Afiados [1];
Dragões Orientais Variantes pág. 62
Fala Subaquática [5]; Golpeadores (Chifres; Contusão) [5]; Surdez: Surdez [-20] para cobra d'água, kiao e kiao-lung, bem
Tolerância à Temperatura 5 (+3×HT abaixo do intervalo, como Incapaz de Falar [-15] para o kiao-lung.
+2×HT acima) [5]; Terror (-5 nas Vrificações de Pânico; Afeta Senhor das Bestas: Falar com animais [variável].
somente animais venenosos, -50%; Sempre Ativo, -20%) [24]; Línguas: As vantagens da língua provavelmente devem ser
Idade Imutável [15]. nível Com Sotaque ou Nativo para a maioria dos dragões adultos.
Desvantagens: Mãos F racas 2 [-10]; Horizontal [-10]; Consumo Alfabetização: A alfabetização é especificada como parte das
Ampliado 2 [-20]; Repugnância (Ferro) [-15]. vantagens individuais de Línguas.
Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1] Dragões como Espíritos: Adicione Espírito, mas remova a
Perícias Aprendidas Racialmente: Conhecimento do Terreno limitação Normalmente Ativo da Insubstancialidade e mude para
(Especificado rio ou lago) (F) IQ [1]-20; Naturalista (D) IQ-2 Estendida na Invisibilidade por um custo total de 295 pontos.
[1] -18; Sobrevivência (rio) (A) Per [2]-20. Telecinese [5/nível], Dobra (muitas vezes com Afeta Outros)
[100], Saltador [100], Precognição [25], Metamorfose, e muitas
Notas: O Ataque Esmagador emula o Fogo d’Água, pág. 61 magias e outros poderes sobrenaturais são muito apropriados.
Yu Lung: Começará a vida como uma carpa; use o modelo da
Variações serpente d’água, mas remova Vermiforme, Sem Pernas (Aquático)
Habilidades sobrenaturais adicionais como Medium [10], e Idade Imutável; adicione Ictióide [-50], níveis de Expectativa de
Empatia com Espíritos [10] ou Metamorfose são prováveis. Vida Ampliada [2/nível] e níveis de Vontade [5/nível].
Shen Lung deve ter uma boa seleção de magias, especialmente Dragões Japoneses: Para um tatsu típico, use o modelo P'an
de Animal, Meta-Magia, Água e outras escolas Elementares, bem Lung mas remova o ataque de fogo d’água, reduzindo seu custo
como magias relacionadas a espíritos. para 875 pontos. Para tatsu sem pernas, exclua Mãos Fracas,
Garras Afiadas e Braços Curtos; adicione Vermiforme [-50]; mude
ST para +16 (Manuseadores Precários, -40%; Tamanho, -60%)
[32], e DX a +10 (Manuseadores Precários, -40%) [120]; o custo
do modelo se torna 745 pontos. Eles frequentemente têm um
Código de Honra [-5] e também podem ter Status -4 [-20]
dependendo da campanha; se usado, adicione-o ao modelo.

Dragão “Realista” -171 pontos


Modificadores de Atributos: ST+6 (Manuseadores Precários,
Tien Lung 998 pontos -40%; Tamanho, -30%) [18]; DX-1 (Manuseadores Precários,
Modificadores de Atributos: ST+29 (Tamanho, -60%) [116]; -40%) [-12]; IQ-5 [-100]; HT+2 [20].
DX+7 [140]; IQ+15 [300]; HT + 5 [50]. Modificadores de Características Secundárias: SM+3;
Modificadores de Características Secundárias: MT+6; PV+3 Vontade+5 [25]; Per+5 [25]; Deslocamento Básico-3 [-15].
(Tamanho, -60%) [3]. Vantagens: RD 2 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [6]; Voo (Asas
Vantagens: Noção de Direção [5]; Anfíbio [10]; Empatia Animal Pequenas, -10%; Desajeitado, -25%; Mais Leve Que o Ar, -10%)
[5]; Aparência (Bonito; Universal, +25%) [15]; Ataque [22]; Ataque Flamejante 1d (Jato, +0%; Alcance Reduzido, ×1/2,
Flamejante 3d-1 (Cone, 1 metro, + 60%; Custa Fadiga, 2 PF, - -10%; Uso Limitado, 6/dia, -10%) [4]; Membrana Nictitante 1
10%; Alcance Reduzido, ×1/5, -20%) [19]; Carisma 1 [5]; RD [1]; Garras Afiadas [5]; Dentes Afiados [1].
6 (Não Pode Usar Armadura, -40%) [18]; Não Respira Desvantagens: Atento [-1]; Bestial [-10]; Incapaz de Falar [-15];
(Guelras, -50%) [10]; Ultraflexibilidade das Juntas [15]; Sangue Frio [-5]; Daltonismo [-10]; Quebrado [-25]; Sem
Deslocamento Ampliado 1 (Voo) [20]; Deslocamento Imaginação [-5]; Consumo Ampliado 1 [-10]; Dificuldade com
Ampliado 1 (Corrida) [20]; Deslocamento Ampliado 1 Números [-5]; Quadrúpede [-35]; Deslocamento no Ar
(Natação) [20]; Voo [40]; Hipoalgia [10]; Imunidade à Reduzido -1 [-2]; Braços Curtos (Ambos) [-10]; Sonolento
Doenças [10]; Imunidade a Veneno [15]; Aptidão Mágica 3 [-8]; Vulnerabilidade (Fogo/Calor, ×2) [-30].
[35]; Morfar [100]; Membrana Nictitante 3 [3]; Visão Noturna
9 [9]; Resistência à Pressão 2 [10]; Língua Secreta dos Dragões
(Nativo) [6]; Garras Afiadas [5]; Dentes Afiados [1]; Fala Variações
Subaquática [5]; Golpeadores (Chifres; Contusão) [5]; Bioquímica Incomum [-5], Estigma Social (Bárbaro) [-15], e
Tolerância à Temperatura 5 (+3×HT abaixo do intervalo, Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10] podem ser
+2×HT acima) [5]; Idade Imutável [15]. apropriados. A possível/variável explosão na morte seria melhor
tratada como uma característica de 0 ponto.
Desvantagens: Mãos F racas 1 [-5]; Horizontal [-10]; Consumo
Ampliado 2 [-20]; Repugnância (Ferro) [-15].
Peculiaridades: F ica nervoso com o cheiro de cera. [-1] Dinossauros, Pterossauros,
Perícias Aprendidas Racialmente: Liderança (M) IQ [1]-25*;
Naturalista (D) IQ-2 [1]-23. e Megalania pág. 63
Magias Inatas: Bênção-26 [1]; Maldição-26 [1]. Apatossauro
ST 61+; DX 9; IQ 3; HT 17.
* Inclui +1 de Carisma. Vontade 10; Per 10; Veloc. 5; Esquiva 8; Desloc. 5.
MT+7 (30 Hexes); 18 a 36 toneladas.
Variações
A maioria dos Tien Lung terá Riqueza (Podre de Rico) [50]; Características: RD 4, Visão Periférica, Quadrúpede,
Status 7 [30] ou 8 [35] (ambos incluindo o bônus de Podre de Golpeadores (Cauda, Longa +8), Animal Selvagem.
Rico) e poderosos Aliados e Patronos sobrenaturais. A menos que

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 149


Tiranossauro Desinteressado -20 pontos
ST 35-43; DX 14; IQ 3; HT 15 Desvantagens: Escolha -20 das seguintes: uma entre Insensível
Vontade 10; Per 14; Veloc. 7,25; Esquiva 11; Desloc. 7. [-5], Oblívio [-5], ou Hábitos Detestáveis (Solipsismo) [-10];
ou Solitário [-5*] ou Antipático [-1]; e Atento [-1],
MT+5 (13+ hexes); 4-6 toneladas Irritabilidade [-10*], Chauvinista [-1], Ingênuo [-10], Sonhador
[-1], Embotado [-1], Sem Imaginação [-5], Indiferente [-5*],
Características: Mãos Fracas 3, Reflexos em Combate, RD 4, Circunspecção [-10], e Hábitos Detestáveis (Sem conversa
Deslocamento Ampliado 1.5 (Velocidade no Solo 17), Presas, fiada) [-5].
Garras Afiadas, Braços Curtos, Braços Fracos, Animal Selvagem.
Variações
Quetzalcoatlus Níveis mais extremos de desinteresse podem ser demonstrados
ST 9+; DX 14; IQ 3; HT 12. adicionando Pouca Empatia [-20]. Esta lente funciona bem com
Vontade 10; Per 10; Veloc. 6; Esquiva 9; Desloc. 6. Acumulador [-25] ou Andarilho Solitário [-20], dependendo do
MT+5 (15 hexes); 23-86 kg. foco do dragão.

Características: Voo (Planar Controlado, Deslocamento no Ar


13); Manuseadores Precários.
Sutil Variável
Dragões sutis geralmente têm altos níveis de IQ [20/nível] e
Destemor [2/nível]. Outras possibilidades incluem Detecção
Megalania (Magia ou Sobrenatural) [Variável], Noção de Perigo [15],
ST 21; DX 13; IQ 3; HT 16 Intuição [15], Mediunidade [10], Oráculo [15], e até mesmo
Vontade 12; Per 10; Veloc. 7; Esquiva 10; Desloc. 7. Illuminado [15]. Eles normalmente têm Obsessões [-5* ou -10*],
MT+3 (6 hexes); 450 kg. mas relativamente poucas outras desvantagens; algumas delas são
muitas vezes Atento [-1], Sonhador [-1], Excesso de Confiança [-
Características: Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 hora, 6 ciclos; 5*], Acomodado [-1], ou Teimosia [-5].
Acompanhamento, Dentes; Resistível, HT-1); Animal Selvagem.
Malévolo -30 pontos
Lentes págs. 64-68 Desvantagens: Irritabilidade (12) [-10], Briguento (12) [-10],
Intolerância (Total) [-10].
Animalesco Variável
Atributos: O IQ deve ser reduzido para 5 ou abaixo. Variações
Desvantagens: Atento [-1]; Bestial [-10/-15]; Quebrado [-25]; Dragões malévolos podem ser mais ou menos maligno
Sem Imaginação [-5]; Dificuldade com Números [-5]; Estigma alterando o número de Frequência de Submissão; para ser
Social (Bárbaro) [-15]. verdadeiramente malvado eles provavelmente não deveriam ter
abaixo de 9. Irritabilidade também pode ser atualizado para Fúria
Variações [-10*] Outras possibilidades incluem Sanguinolência [-10*],
Outras desvantagens são possíveis, incluindo Mal Cheiro [-10], Fanatismo (Si mesmo) [-15], Megalomania [-10], Piromania [-5*]
Irritabilidade [-10*] e Hábitos Detestáveis [-5 a -15]. e Sadismo [-15*] são outras possibilidades. Dragões malévolos são
Desvantagens adicionais podem ser uma personalização individual muito propensos a ganhar inimigos e/ou Reputações negativas.
ou podem ser adicionadas ao modelo. Os dragões animalescos
domesticados terão o Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10] Diabólico Varia
em vez de Estigma Social (Bárbaro). Excomungado não é mais uma desvantagem independente; use
A Besta Interior: Atavismo ao Stress [Variável]. Estigma Social (Excomungado) em vez disso. Dragões diabólicos
podem também tem desvantagens sobrenaturais para representar
Acumuladores -25 pontos possíveis maldições ou fraquezas.
Desvantagens: Cobiça (12) [-15] e Avareza (12) [-10].
Guardiões dos Segredos -20 pontos
Variações Desvantagens: Escolha -20 pontos a partir das seguintes: Mente
A preferência por um tipo específico de tesouro se qualifica Aberta [-1], Insensível [-5], Cuidadoso [-1], Dever [Variável],
como Peculiaridade, enquanto Paranoia [-10] é uma adição Fanatismo (Garantir o uso “correto” do conhecimento) [-15],
comum. Desenvolvimento de perícias a longo prazo como Sem Imaginação [-5], Indiferente [-5*], Solitário [-5*],
Connoisseur (Várias especialidades) (IQ/M) ou Contabilidade (IQ/ Circunspecção [-10], Oblívio [-5], Obsessão (Controlar
D), vantagens como Obstinado [5], e desvantagens como Ingênuo conhecimento, 9 ou menos) [-15], Hábitos Detestáveis
[-10], Inveja [-10] ou mesmo Credulidade [-10*] ou Vício (Críptico) [-5], Sentido do Dever (Para o uso correto do
(Tesouros) [Variável] são prováveis. conhecimento) [-15], Teimosia [-5], Antipático [-1], ou
Viciado em Trabalho [-5].
Excêntrico -22 pontos
Desvantagens: Irritabilidade (12) [-10]; Compulsão (Brincar com Nomeado Guardião -15 pontos
objetos brilhantes, 12 ou menos) [-10]; Distraído [-1]; Vaidade Desvantagens: Dever (15) [-15], Obsessão [-15] ou um Voto
[-1]. [-15].

Variações Variações
Hábitos Detestáveis (Caprichoso) [-15]. As vantagens opcionais incluem Detecção (Sobrenatural ou
Mágica) [Variável], Não Dorme [20], Destemor [2/nível],
Propósito Maior [5], Patrono [Variável], Obstinado [5], Fleuma
Benevolente -15 pontos [15] e desvantagens menores como Cuidadoso [-1].
Pegue um total de -15 pontos entre Indulgente [-15*], Código
de Honra [-5 a -15], Disciplinas de Fé [Variável], Dever
[Variável], Fanatismo [-15], Pacifismo [-10 ou 15], Senso do Senhor das Feras Variável
Dever [Variável] ou Voto [Variável]. Casos individuais podem ter A precisa natureza dessa lente varia. Possíveis vantagens
outras desvantagens apropriadas, como Honestidade [-10*] ou incluem Aliados (Varia), Empatia com Animais [5], Companheiro
Veracidade [-5*]. Possíveis vantagens incluem níveis elevados de Animal [5/nível], Detecção (Variável: animais, magia, fenômenos
IQ, Abençoado [Variável], Propósito Maior [5], Patrono (Divino) sobrenaturais, seres sobrenaturais, e tipos similares são todos
[Variável], Obstinado [5], Empatia com Espíritos [10] e apropriados) [Variável], Destemor [2/nível], Propósito Maior [5],
habilidades mágicas.

150 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Aptidão Mágica (Possivelmente Somente a Escola Animais) Detestáveis [-5/nível], Timidez [Variável], Acomodado [-1],
[Varia], Mediunidade [10], Oracle [15], Patrono (Divino ou outra Teimosia [-5] ou Voto [Variável].
entidade poderosa) [Variável], Investidura de Poder [10/nível],
Camaleão Social [5], Falar com Animais [25], ou Fé Verdadeira Variações
[15]. As desvantagens incluem: Dever [Variável], Fanatismo (Si Dragão Confuso: F úria (9) [-15] e Paranoia [-10]. 367 pontos.
mesmo) [-15], Megalomania [-10], Senso do Dever (Sujeito, Dragão “Realista”: Ingênuo [-10] e Circunspecção[-10]. 372
Patrono, Animais) [-10 a -15], ou Voto (Vegetarianismo) [-5] . Se pontos.
o dragão é um mago ou tem Investidura de Poder, algumas magias
Dragão Excêntrico: Oblívio [-5] e Senso do Dever (Criador)
da Escola Animais podem ser apropriadas.
[-5] 382 pontos.
Pode ter Incapaz de Falar (Mudo) removido e sensos
Andarilho Solitário -20 pontos atualizados para a melhoria do trabalho.
Desvantagens: Escolha -20 pontos de Solitário [-5*] ou
Antipático [-1], e Atento [-1], Insensível [-5], Cuidadoso [-1], Para usar a versão não adequada do Dragão Mecânico,
Confuso [-10], Curiosidade [-5*], Sonhador [-1], Embotado [- simplesmente use o personagem acima com o IQ reduzido para 5
1], Sem Imaginação [-5], Impulsividade [-10 *], Intolerância [-100]. 332 pontos.
[Variável], Pouca Empatia [-20], Oblívio [-5], Hábitos

CAPÍTULO 4
Influência Maligna do Dragão pág. 74
Destruidor de Vidas e as magias mencionados não mudaram de Manobras de Combate do Dragão pág.78
nome, mas os dragões têm menos fadiga do que costumavam. O Estas são agora conhecidas como Técnicas. Nenhuma mudança
Venefício e o aprimoramento Névoa foram substituídos pelo importante é necessária.
Ataque Tóxico com as ampliações Efeito de Área, Cíclico,
Persistente e Flutuação. Olhar Hipnótico pág. 77
Enquanto as perícias de Deslumbrar ainda existem, Mãos
Sopro de Fogo pág. 74 Hipnóticas é representada pela perícia Hipnotismo, adquirida até
A vantagem Sopro de Fogo foi completamente substituída por um nível cinematográfico e não requer mais Treinado Por Um
Ataque Inato. Vários dos modelos convertidos incluem possíveis Mestre. Outras maneiras de modelar o Olhar Hipnótico incluem
variações de Sopro de Fogo. Babando Chamas é melhor Atribulação, Retenção, Ataque Inato por dano de fadiga e Controle
reproduzido com a ampliação Cíclico, embora seus efeitos sobre a da Mente. A ampliação de Imprecação geralmente é necessária.
armadura sejam mais difíceis de representar.
Para uma corrente larga de fogo de um hexágono, use Ataque Novos Recursos de Personagens pág. 79-82
Flamejante [5/nível] com a ampliação (Cone, 1 metro, +60%). O A maioria desses recursos já é coberta pelo Módulo Básico,
sopro de fogo do Dragão Ocidental padrão é Ataque Flamejante 1d Quarta Edição. Morfar e Metamorfose são variações diferentes
(Cone, 1 metro, +60%; Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Alcance da vantagem Metamorfose. Respingo é um Ataque Inato e pode
Reduzido, ×1/10, -30%) [6]. ser encontrado na variação Bena da conversão de Serpente do Mar
na pág. 146. Caprichoso deve ser substituído por Hábitos
Detestáveis (Caprichoso) [-15]. Os Manuseadores Restritos são
representados pela limitação especial “Pés Manipuladores” de
Braços Adicionais. Ampliações e Limitações de Ataque fazem
parte do Módulo Básico agora.

Variações Metabólicas pág. 82


Sonolento teve o custo em pontos alterado de [-8] pela metade
do tempo. A Hibernação é agora uma Limitação de -60% no
Controle do Metabolismo. Suporte de Vida Ampliado é agora o
Consumo Ampliado quando se lida com a ingestão de alimentos.

Outras Variações Possíveis pág. 82


Pouca Aderência é agora o primeiro nível de Mão Fraca.
Resistência à Magia tem Tolerância Ampliada, que permite
conjurar magias apesar da vantagem. Mana deve ser considerado
Muito Comum agora para Dependência; o custo não muda.

Desvantagens de Tamanho pág. 50


Essas desvantagens podem ser apropriadas, pois funcionam em
relação às regras do Modificador de Tamanho.

Dragões de
Muitas Cabeças pág. 80
Esta seção foi substituída principalmente pela vantagem
Cabeça Adicional [15/nível]; no entanto, a vantagem Não Dorme
ST, Armas Naturais e Danos pág. 75 (Efeito Incômodo: Pelo menos uma cabeça deve dormir, -10%)
Armas Naturais refletem diretamente o dano normal de ST. [18] é importante. Restaurar Membros [40] substitui a combinação
Para Garras, “Usado somente após agarrar ou mordida bem de Tolerância a Ferimentos/Regeneração, enquanto Ataque
sucedida” é uma limitação de acessibilidade. Lanças agora são Adicional [25/nível] substitui a Coordenação Total. Mente
Golpeadores com dano por perfuração. Segmentada [50/nível] pode ser relevante.

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 151


CAPÍTULO 5
Magia funciona de maneira similar nas regras da Terceira e da Aptidões pág. 86
Quarta Edição, mas existem algumas diferenças de detalhes. Uma Aptidões não existem mais; substitua uma vantagem
nova edição do GURPS Magia está planejada para o final de 2004, equivalente, perícia, desvantagem, bônus de atributo ou bônus de
e será muito útil em jogos envolvendo a magia dos dragões. característica e use a limitação (Sensível a Mana, -10%) bem como
a origem Sobrenatural.
Magias Inatas pág. 85
Magias inatas não requerem muita alteração. Os níveis de Vantagens Mágicas pág. 87
fadiga dracônica caíram radicalmente em muitos casos. Em muitos Percepção e a Segunda Visão são substituídas pela vantagem
casos, o custo de perícias mágicas de alto nível aumentou Detectar. Talento Selvagem substitui Harmonia com o Tao e
dramaticamente. Magia Natural; Magia Natural é Talento Selvagem (Somente
Magia). Aptidões foram removidas.

CAPÍTULO 6
Matador de Dragão Bárbaro pág. 100 ampliado [10 ou 20/nível]; Vontade Adicional [5/nível];
adicional de Percepção [5/nível]; Senso de Direção [5];
197 pontos Empatia Animal [5]; Aparência [Variável]; Detectar (Magia,
Atributos: ST 14 [40]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 14 [40]. sobrenatural ou dragões) [Variável]; Dorminhoco [1]; Memória
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d/2d; BC 39; PV 14 Eidética [5 ou 10]; Destemor [2/nível]; Duro de Matar [2/
[0]; Vontade 12 [10]; Per 10 [0]; PF 14 [0]; Velocidade Básica nível]; Intuição [15]; Línguas [Variável]; Longevidade [2];
6,75 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. Aptidão Mágica [Variável]; Resistência à Magia [2/nível];
Vantagens: Reflexos em Combate [15] e um total de 30 pontos Visão Noturna [1/nível]; Patrono (Secreto) [Variável]; Cura
em quaisquer IQ+1 [20]; PV adicional [2/nível]; Percepção Rápida [5]; Resistência (Doença, HT+8 ou Imunidade) [5 ou
adicional [5/nível]; Vontade adicional [5/nível]; Aliados 10]; Obstinado [5]; Status [5/nível]; Fleuma [15]; ou Talento
(Bando de Guerra) [Variável]; Reivindicar Hospitalidade Selvagem [20/nível].
[Variável]; Noção de Perigo [15]; Venturoso [15]; Destemor
[2/nível]; Boa Forma [5]; Duro de Matar [2/nível]; Hipoalgia
[10]; Intuição [15]; Sorte [varia]; Visão Noturna [1/nível];
Recuperação Aceleração [5]; Reputação (Como guerreiro
poderoso) [Variável]; Resistência (Doença e/ou Veneno)
[Variável]; Status [5/nível]; ou Riqueza [variável].
Desvantagens: Código de Honra (Pirata) [-5] e um total de -20
em qualquer um entre Atento [-1]; Sanguinolência [-10*];
Insensível[-5]; Boemia Compulsiva [-5*]; Distraído [-1];
Impulsividade [-10*]; Excesso de Confiança [-5 *]; Mudança
de Personalidade Quando Bebe [-1]; Orgulhoso [-1]; Sentido
do Dever (Para aliados, família, clã ou similar) [Variável];
Estigma Social (Renegado) [-5 ou -10]; Teimosia [-5];
Veracidade [-5*]; Voto (Matar monstros ou defender pessoas)
[Variável]; ou Riqueza [Variável].
Perícias Primárias: Espada de Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-14;
Escudo (Escudo) (F) DX+1 [2]-14.
Perícias Secundárias: Briga (F ) DX [1]-13; Naturalista (D) IQ-1
[2]- 9; Cavalgar (Cavalo) (M) DX-1 [1]-12; Sobrevivência (M)
Per [2]-10.
Perícias de Antecedentes: Um total de 15 pontos em Agricultura
(IQ/M), Adestramento de Animais (IQ/M), Conhecimento do
Terreno (IQ/F), Machado/Maça (DX/A), Arremesso de Arma
(Machado/Maça) (DX/F), Oratória (IQ/M), Remo/Vela (DX/
M), Camuflagem (IQ/F), Boemia (HT/F), Escalada (DX/M),
Detecção de Mentiras (Per/D), Primeiros Socorros (IQ/F),
Jogos de Entretenimento (IQ/F), Caminhada (HT/M),
Intimidação (Von/M), Salto (DX/F), Faca (DX/F), Liderança Desvantagens: Um total de -25 pontos em qualquer Aparência
(IQ/M), Navegação (Terra) (IQ/M), Corrida (HT/M), [Variável]; Atento [-1]; Mente Aberta [-1]; Insensível [-5]; Voz
Tripulação (Marinheiro) (IQ/F), Lança (DX/M), Arremessar Irritante [-10]; Sono Complementar [-2/nível]; Assustar
Arma (Lança) (DX/F), Furtividade (DX/M), Natação (HT/F), Animais [-10]; Gigantismo [0]; Cordeiro [-15*]; Solitário
Táticas (IQ/D), Rastreamento (Per/M), Machado/Maça de Duas [-5*]; Pouca Empatia [-20]; Avareza [-10*]; Circunspecção
Mãos (DX/M) ou qualquer Perícia Primária ou Secundária. [-10]; Oblívio [-5]; Orgulhoso [-1]; Reputação (Geralmente por
estranheza) [Variável]; Segredo (Histórico familiar estranho)
* Pode ser modificado para o controle dos números. [Variável]; Magro [-5]; Estigma Social [Variável]; Antipático
[-1]; Feições Estranhas [-1/nível]; ou Xenofilia [-10*].
Humano com Sangue de Dragão pág. 100 Perícias: Um total de 5 pontos em quaisquer entre Adivinhação
(Augúrio) (IQ/M), Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre
70 pontos Dragões) (IQ/M), História (Especialidades esotéricas) (IQ/D),
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]. Intimidação (Vontade/M), Sonhas (Vontade/D), Meditação
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 (Vontade/D), Furtividade (DX/M) ou Taumatologia (IQ/MD).
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
5,25 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. * Pode ser modificado para o controle dos números.
Vantagens: Um total de 40 pontos em qualquer atributo

152 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Amigo de Dragão pág. 101 criminoso) [Variável]; Senso do Dever (Aliados, família, clã
ou similar) [Variável]; Estigma Social [Variável]; Teimosia [-
50 pontos 5]; Antipático [-1]; Voto (Para adquirir ou recuperar algum
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0]. item) [Variável]; ou Riqueza [Variável].
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 Perícias Primárias: F urtividade (M) DX+1 [4]-13.
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PV 10 [0]; Deslocamento 5 [0];
Velocidade Básica 5,00 [0]. Perícias Secundárias: Camuflagem (F ) IQ+1 [2]-12; Escalada
(M) DX [2]-12; Armadilhas (M) IQ-1 [1]-10.
Vantagens: Aliado ou Patrono (Dragão, custo em
ponto variável) [30]. Dependendo da lente e do tipo Perícia de Antecedente: Um total de 16 pontos em quaisquer
de Dragão, um Dragão pode ser construído com entre Connoisseur (IQ/M), Arqueologia (IQ/D), Conhecimento
mais ou menos pontos do que o personagem do Terreno (Qualquer) IQ/F, Briga (DX/F), Cartografia (IQ/
inicial. Um Wyrm Rastejante Animalesco, M), Lábia (IQ/M), Surrupiar (DX/M), Conhecimento Oculto
por exemplo, pode ser uma boa amiga (Conhecimento Sobre Dragões) (IQ/M), História (Várias
“domesticada”, mas valeria poucos pontos especialidades) (IQ/D), Joalheiro (IQ/D), Salto (DX/F), Faca
por si mesmo. O personagem também deve (DX/F), Arrombamento (IQ/M), Navegação (Terra) (IQ/M),
escolher um total de 30 pontos a partir dos Prospecção (IQ/M), Espada Curta (DX/M), Manha (IQ/M),
seguintes: aumente a Frequência de Sobrevivência (Qualquer) (Per/M), Rastreamento (Per/M) ou
Aparição ou Poder do Patrono/Aliado, qualquer Perícia Secundária.
Percepção adicional [5/nível]; Vontade
adicional [5/nível]; Acima de Qualquer Suspeita * Pode ser modificado para o controle dos números.
[1]; Empatia com Animais [5]; Carisma [5/nível]; Bom Senso
[10]; Adaptabilidade Cultural (Xeno-Adaptabilidade) [20]; Cavaleiro de Armadura Brilhante pág. 102
Venturoso [15]; Detecção (Magia) [10]; Empatia (Sensível ou 151 pontos
Empatia) [5 ou 15]; Destemor [2/nível]; Intuição [15]; Talento Atributos: ST 12 [20]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
para Línguas [10]; Línguas (Geralmente línguas dracônicas Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-1/1d+2; BC 29; PV
exóticas ou secretas) [Variável]; Sorte [Variável]; Aptidão 12 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PV 12 [0]; Velocidade
Mágica 0 [5]; Lamentável [5]; Reputação (Entre dragões como Básica 6,25 [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
amigo, ou entre humanos como alguém a não cruzar)
[Variável]; Serendipidade [15/nível]; Empatia com Espíritos Vantagens: Destemor 3 [6]; Status 2 [5]**; Riqueza (Rico) [20];
[10]; Status [5/nível]; Fé Verdadeira [15]; Fleuma [15]; Voz e um total de 25 pontos em qualquer um entre +1 para ST ou
Melodiosa [10]; ou Riqueza [Variável]. HT [10]; +1 para IQ [20]; PV adicional [2/nível]; Vontade
adicional [5/nível]; Acima da Suspeita [1]; Aliados (Escudeiro,
Desvantagens: Um total de -20 em qualquer um entre Mente comitiva, etc.) [Variável]; Aparência [Variável]; Reivindicar
Aberta [-1]; Briguento [-10*]; Amigável [-5]; Simpático [-1]; Hospitalidade (Família ou colegas nobres) [Variável]; Carisma
Curiosidade [-5*]; Criativo [-1]; Impulsividade [-10*]; [5/nível]; Reflexos em Combate [15]; Grupo de Contato
Enxerido [-1]; Excesso de Confiança [-5*]; Reputação (Amante (Militar) [Variável]; Contatos (Militar) [Variável]; Venturoso
de monstro) [Variável]; Compreensivo [-1]; Senso do Dever [15]; Destemor adicional [2/nível]; Boa Forma [5]; Hipoalgia
(Para o dragão ou para todos os dragões) [Variável]; Estigma [10]; Poderes Legais (“Baixa Justiça” – jurisdição ampla) [10];
Social [Variável]; Status [-5/nível]; ou Riqueza [Variável]. Abascanto [2/nível]; Vantagens Potenciais (Status, Riqueza,
Perícias: Um total de 10 pontos em quaisquer entre etc.) [Variável]; Recuperação Acelerada [5]; Reputação (Como
Adestramento de Animais (IQ/M), Connoisseur (IQ/M), Artista um guerreiro heroico) [Variável]; Resistente (Veneno, +8 HT)
(IQ/D), Oratório (IQ/M), Perícia Abrangente (Conhecimento [5]; Camaleão Social [5]; Status adicional [5/nível]; Fé
Bardico ou Dracontologia) (IQ/M), Jogos de Entretenimento Verdadeira [15]; ou Riqueza adicional [Variável].
(IQ/F), Diplomacia (IQ/D), Conhecimento Oculto Desvantagens: Código de Honra (Cavalaria) [-15]; e um total de
(Conhecimento sobre Dragões) (IQ/M), Joalheiro (IQ/D), -15 pontos em quaisquer entre Indulgente [-15*]; Compulsão
Instrumento Musical (IQ/D), Poesia (IQ/M), Cavalgar (Dragão) (Contemplação da Amada) [-10*]; Voto Compulsivo [-5*];
(DX/M), Trato Social (Alta Sociedade) (IQ/F); ou Canto (HT/ Dependentes (Amor verdadeiro, jovem escudeiro etc.)
F). [Variável]; Distraído [-1]; Sonhador [-1]; Fanatismo (Fé
religiosa) [-15] Honestidade [-10*]; Impulsividade [-10*];
* Pode ser modificado para o controle dos números. Solitário [-5*]; Excesso de Confiança [-5*]; Pacifismo (Não
pode ferir um inocente) [-10]; Orgulhoso [-1]; Senso do Dever
Notas: Trato Social (Alta Sociedade) provavelmente terá a (Para família, reino ou religião) [Variável]; Teimosia [-5];
familiaridade da cultura Dracônica ao invés de ou além das Veracidade [-5*]; Antipático [-1]; ou Voto (Para defender o
características dos personagens. direito, matar monstros, etc.) [Variável].
Perícias Primárias: Espada de Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-14;
Assaltante de Tesouro pág. 102 Lança (M) DX [2]-13; Cavalgar (Cavalo) (M) DX [2]-13;
80 pontos Escudo (F) DX+1 [2]-14.
ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 10 [0]. Perícias Secundárias: Heráldica (M) IQ-1 [1]-9; Trato Social
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 (Alta Sociedade) (F) IQ [1]-10; e quaisquer dois entre
[0]; Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica Machado/Maça (M) DX [2]-13; Mangual (D) DX-1 [2]-12;
5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. Mangual de Duas Mãos (D) DX-1 [2]-12; Liderança (M) IQ
Vantagens: Um total de 20 pontos em atributos aumentados [10 [2]-10; ou Táticas (D) IQ-1 [2]-9.
ou 20/nível], ou qualquer Percepção adicional [5/nível]; Perícias de Antecedentes: Um total de 9 pontos em quaisquer
Audição Aguçada [2/nível]; Reflexos em Combate [15]; entre Adestramento de Animais (IQ/M), Connoisseur (IQ/M),
Contatos e Grupos de Contatos (Rua) [Variável]; Noção do Conhecimento do Terreno (Pátria) (IQ/F), Oratória (IQ/M),
Perigo [15]; Venturoso[15]; Destemor [2/nível]; Destreza Briga (DX/F), Boemia (HT/F), Jogos de Entretenimento (IQ/
Manual Elevada [5/nível]; Intuição [15]; Sorte [15]; Visão F), Esporte de Combate (qualquer arma de “cavalaria” (DX/
Noturna [1/nível]; Serendipidade [15]; ou Riqueza [Variável]. Variável), Dança (DX/M), Falcoaria (IQ/M), Liderança (IQ/
Desvantagens: Escolha Excesso de Confiança (6) [-10] e Hábitos M) , Naturalista (IQ/D), Lança (DX/M), Táticas (IQ/D),
Detestáveis (Celebridade) [-5] ou Solitário (12) [-5], ou escolha Rastreamento (Per/M), Espada de Duas Mãos (DX/M) ou
Cobiça (12) [-15] ou Trapaceiro (12) [-15]. Selecione um qualquer Perícia Primária ou Secundária.
adicional de -10 pontos em qualquer um entre Curiosidade [-
5*]; Inimigos (Vítimas do passado, humanos ou dragões) * Pode ser modificado para o controle dos números.
[Variável]; Criativo [-1]; Impulsividade [-10 *]; Enxerido [-1]; ** Inclui +1 pela Riqueza.
Oblívio [-5]; Orgulhoso [-1]; Reputação (Imprudente e/ou

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 153


Estudante Imprudente pág. 103 Orgulhoso [-1]; Reputação (“Colaborador/amante de dragões”)
[Variável]; Compreensível [-1]; Altruísmo[-5*]; Senso do
75 pontos Dever (Dragão, família ou comunidade) [Variável]; Estigma
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]. Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Veracidade [-5*]; Fora de
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 Forma [-5]; ou Xenofilia [-10*].
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica Perícias Primárias: Escolha quaisquer duas entre Oratória (M)
5,25 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. IQ [2]-12; Diplomacia (D) IQ-1 [2]-11; ou Lábia (M) IQ [2]-12.
Vantagens: Status 1 [5]; e um total de 20 pontos em qualquer Perícias Secundárias: Adicione mais 2 pontos em qualquer uma
nível adicional de DX ou IQ [20]; Vontade adicional [5/nível]; das opções em Perícias Primárias.
Acima da Suspeita [1]; Visão Aguçada [2/nível]; Reivindicar
Hospitalidade (Estudante) [Variável]; Venturoso [15]; Perícias de Antecedentes: Um total de 4 pontos em quaisquer
Destemor [2/nível]; Boa Forma [5]; Propósito Maior (Levantar entre Dissimulação (IQ/M); Agricultura (IQ/M); Connoisseur (IQ/
conhecimento humano sobre dragões) [5]; Intuição [15]; M); Conhecimento do Terreno (Vizinhança do covil) (IQ/F);
Línguas [Variável]; Sorte [15]; Patrono (Universidade ou Culinária (IQ/M); Dança (DX/M); Detecção de Mentiras (Per/D);
governantes) [Variável]; Reputação (Como sábio, entre os Primeiros Socorros (IQ/F); Cartomancia (IQ/M); Conhecimento
estudiosos) [Variável]; Serendipidade [15]; Obstinado [5]; Oculto (Conhecimento sobre Dragões) (IQ/M); Instrumento
Status adicional [5/nível]; Estabilidade no Emprego [5]; Musical (IQ/D); Naturalista (IQ/D); Perícia de Hobby (Bordado)
Fleuma [15]; ou Riqueza [Variável]. (DX/F); Psicologia (IQ/D); Cavalgar (Dragão) (DX/M); Trato
Social (Variável) (IQ/M); Sex Appeal (HT/M); Canto (HT/F); ou
Desvantagens: Um entre F anatismo (Estudo) [-15], Obsessão Sobrevivência (Tipo de terreno local) (Per/M).
(Saber tudo sobre dragões, 9 ou menos) [-15], Voto (Para
desbloquear todos os segredos dos dragões) [-15], ou Código * Pode ser modificado para o controle dos números.
de Honra (Estudos – fontes de crédito, nunca mente sobre
fatos, etc.) [-5] e Excesso de Confiança (6) [-10]; mais um total Notas: Muitos personagens com este Modelo terão Carisma, o
de -10 pontos em quaisquer um entre Atento [-1], Mente que irá mudar muitas perícias.
Aberta [-1], Ingênuo [-10], Curiosidade [-5*], Fácil de Decifrar
[-10], Criativo [-1], Impulsividade [-10], Solitário [-5*],
Intrometido [-1], Oblívio [-5], Orgulhoso [-1], Reputação
(Como lunático suicida) [Variável], Magro [-5], Teimosia [ -5],
Veracidade [-5*], Antipático [-1] ou Xenofilia [-10*].
Perícias Primárias: Quaisquer três Perícias para Expertes
(Conhecimento Bárdico) (D) IQ [4]-12; Conhecimento Oculto
(Conhecimento sobre Dragões) (M) IQ+1 [4]-13; História
(Especialidades esotéricas) (D) IQ [4]-12; Naturalista (D) IQ
[4]-12; Ocultismo (Demonologia) (M) IQ+1 [4]-13; ou
Teologia (D) IQ [4]-12.
Perícias Secundárias: Quaisquer quatro entre Conhecimentos do
Terreno (Terra Selvagem) (F) IQ [1]-12; Camuflagem (F) IQ
[1]-12; Escalada (M) DX-1 [1]-9; Caminhada (M) HT-1 [1]-
10; História (Outras especialidades) (D) IQ-2 [1]-10;
Navegação (Terra) (M) IQ-1 [1]-11; Pesquisa (M) IQ-1 [1]-11;
Furtividade (M) DX-1 [9]; Sobrevivência (Qualquer) (M) Per-1
[1]-11; ou Pedagogia (M) IQ-1 [1]-11.
Perícias de Antecedente: Um total de 9 em quaisquer entre
Alquimia (IQ/MD), Connoisseur (IQ/M), Arqueologia (IQ/D),
Artista (IQ/D), Adivinhação (Augúrio) (IQ/M), Cartografia
(IQ/M), Jogos de Entretenimento (IQ/F), Primeiros Socorros
(IQ/F), Geologia (IQ/D), Literatura (IQ/D), Meteorologia (IQ/
M), Joalheiro (IQ/D), Filosofia (IQ/D), Cavalgar (DX/M),
Taumatologia (IQ/MD), Rastreamento (Per/M), Veterinária
(IQ/D) ou qualquer Perícia Primária ou Secundária.

* Pode ser modificado para o controle dos números. Serviçal pág. 104
Sobrevivente de Sacrifício pág. 103 60 pontos
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].
60 pontos Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. [0]; Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PV 11 [0]; Velocidade Básica
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PV 10 [0]; Velocidade Básica Vantagens: Um total de 20 pontos em qualquer um entre +1 para
5,00 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. qualquer atributo [10 ou 20]; Audição Aguçada [2/nível];
Vantagens: Escolha um entre Carisma 3 [15]; Serendipidade 1 Reivindicar Hospitalidade (Dragão ou de seus aliados)
[15]; ou Fé Verdadeira [15]; e então um total de 15 pontos em [Variável]; Reflexos em Combate [15]; Destemor [2/nível];
qualquer um entre +1 para HT [10]; Vontade adicional [5/ Hipoalgia [10]; Patrono (Dragão) [Variável]; Lamentável [5];
nível]; Acima daSsuspeita [1]; Aliado (Dragão) [Variável]; Recuperação Acelerada [5]; Resistente (Doença ou Veneno,
Empatia com Animais [5]; Aparência [Variável]; Reivindicar HT+8 ou Imunidade) [Variável]; ou Camaleão Social [5].
Hospitalidade (Família ou dragão) [Variável]; Destemor [2/ Desvantagens: Dever (Para o dragão; 12 ou menos, 15 ou menos
nível]; Intuição [15]; Sorte 1 [15]; Patrono (Dragão) e não perigoso, ou 9 ou menos e involuntário) [-10], mais um
[Variável]; Lamentável [5]; Reputação (Diversos) [Variável]; total de -15 pontos em qualquer um entre aumentar Dever
Camaleão Social [5]; Status [5/nível]; Fleuma [15]; ou Voz [Variável]; Alcoolismo [-15]; Aparência [Variável]; Mente
Melodiosa [10]. Aberta [-1]; Briguento [-10*]; Insensível [-5]; Cuidadoso [-1];
Desvantagens: Um total de -20 pontos em qualquer uma entre Covardia [-10*]; Embotado [-1]; Temor [-2/nível]; Cobiça
Mente Aberta [-1]; Indulgente [-15*]; Dever (Dragão) [-15*]; Sem Imaginação [-5]; Despretensioso [-1]; Corcunda
[Variável]; Honestidade [-10 *]; Criativo [-1]; Impulsividade [- [-10]; Intolerância (Total) [-10]; Hiperalgia [-10]; Baixa
10*]; Excesso de Confiança [-5 *]; Fobia (Sexo) [-10*]; Autoestima [-10], Pesadelos [-5*], Oblívio [-5], Hábitos

154 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Detestáveis [-5/level]; Orgulhoso [-1]; Reputação (Animal de (M) IQ+1 [2]-13; ou Taumatologia (MD) IQ-2 [2]-11.
estimação do monstro) [Variável]; Sadismo [-15*]; Egoísmo [- Perícia de Antecedentes: Um total de 6 pontos entre Alquimia
5*]; Altruísmo [-5*]; Magro [-5]; Estigma Social [Variável]; (IQ/MD), Connoisseur (IQ/M), Arqueologia (IQ/D), Oratória
Acomodado [-1]; Status [-5/nível]; Antipático [-1]; Fora de (IQ/M), Cartografia (IQ/M), Detecção de Mentiras (Per/D),
Forma [-5]; Azar [-10] Riqueza [Variável]; ou Xenofilia [-10*]. Diagnóstico (IQ/D), Lábia (IQ/M), Primeiros Socorros (IQ/F),
Perícias Primárias: Trato Social (Serviçal) (F ) IQ+2 [4]-13. Geologia (IQ/D), Heráldica (IQ/M), Literatura (IQ/D),
Perícias Secundárias: Quaisquer duas entre Contabilidade (D) Meteorologia (IQ/M), Prospecção (IQ/M), Filosofia (IQ/D),
IQ-1 [2]-10; Dissimulação (M) IQ [2]-11; Conhecimento do Cavalgar (DX/M), Furtividade (DX/M), Sobrevivência
Terreno (Vizinhança do covil) (F) IQ+1 [2]-12; Culinária (M) (Qualquer) (Per/M), Rastreamento (Per/M), Armadilhas (IQ/
IQ [2]-11; Conhecimento Oculto (Conhecimento Sobre M), ou qualquer perícia primária ou secundária.
Dragões) (M) IQ [2]-11; Intimidação (M) [2]-11; ou
Furtividade (M) DX [2]-11. * Pode ser modificado para o controle dos números.
Perícias de Antecedentes: Um total de 7 pontos em qualquer um
entre Briga (DX/F), Detecção de Mentiras (Per/D), Diplomacia Notas: Pode ter habilidades mágicas.
(IQ/D), Lábia (IQ/M), Heráldica (IQ/M), Ocultamento (IQ/M),
Faca (DX/F), Captação (Per/F), Sobrevivência (Tipo de terreno Matador de Dragões Pensativo pág. 105
local) (Per/M), Armadilhas (IQ/M) ou qualquer perícia 150 pontos
Primária ou Secundária. Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d-1/1d+1; BC 24; PV
* Pode ser modificado para o controle dos números. 11 [0]; Vontade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 11 [0]; Velocidade
Básica 5,75 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Conselheiro do Matador pág. 105 Vantagens: Um total de 25 pontos em qualquer uma entre +1
90 pontos para ST ou HT [10]; Vontade adicional [5/nível]; Reflexos em
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 11 [10]. Combate [15]; Bom Senso [10]; Destemor [2/nível];
Perícias Secundárias: MT 0; Dano 1d-2/1d; BC 20; PV 10 [0]; Desenvolvedor [25]; Intuição [15]; Sorte [15]; Destreza
Vontade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,25 Manual Elevada [5/nível]; Visão Noturna [1/nível]; Reputação
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. (Como matador de monstros) [Variável]; Status (até +2) [5/
Vantagens: Um total de 20 pontos em qualquer um entre DX+1 nível]; Versátil [5]; ou Riqueza [Variável].
[20]; IQ+1 [20]; Vontade adicional [5/nível]; Acima da Desvantagens: Um total de -20 pontos em qualquer uma entre
Suspeita [1]; Reivindicar Hospitalidade (de colegas estudiosos) Cuidadoso [-1]; Cobiça [-15*]; Criativo [-1]; No Limite [-15*];
[Variável]; Bom Senso [10]; Empatia (Empatia ou Sensível) Excesso de Confiança [-5*]; Senso do Dever (Para aliados,
[15 ou 5]; Destemor [2/nível]; Intuição [15]; Idiomas família ou comunidade) [Variável]; Estigma Social [Variável];
[Variável]; Imunidade Legal (Imunidade Bárdica) [10]; Marca Registrada [-5/nível]; Voto (Matar monstros ou
Longevidade [2]; Reputação (Como sábio) [Variável]; defender pessoas) [Variável]; ou Riqueza [Variável].
Obstinado [5]; Status 1 [5]; ou Fleuma [15]. Perícias Primárias: Quaisquer duas de Armeiro (M) IQ+1 [4]-
Desvantagens: Um total de -20 pontos em qualquer um entre 14; Camuflagem (F) (IQ+2) [4]-15; Canhoneiro (Catapulta)
Distração [-15]; Aparência [Variável]; Atento [-1]; Perna Torta (M) DX+1 [4]-13; Venefício (D) IQ [4]-13; ou Armadilhas (M)
[-1]; Mente Aberta [-1]; Código de Honra (Erudito – fontes de IQ+1 [4]-14.
crédito, nunca mente sobre fatos, etc.) [-5]; Atrapalhado [-5 ou Perícias Secundárias: Quaisquer três entre Dissimulação (M) IQ
-10]; Criativo [-1]; Deficiência Física [Variável]; Solitário [2]-13; Adestramento de Animais (M) IQ [2]-13; Ferreiro
[-5*]; Enxerido [-1]; Paranoia (15) [-5]; Orgulhoso [-1]; (Ferro) (M) IQ [2]-13; Besta (F) DX+1 [2]-13; Lábia (M) IQ
Reputação (Como assustadoramente excêntrico) [Variável]; [2]-13; Arma de Arremesso (Arpão) (F) DX+1 [2]-13;
Segredo (Vários) [Variável]; Sentido do Dever (Para bolsa de Conhecimento Oculto (Conhecimento sobre Dragões) (M) IQ
estudos ou comunidade local) [Variável]; Magro [-5]; Estigma [2]-13; Arma de Haste (M) DX [2]-12; Furtividade (M) DX [2]
Social [Variável]; Teimosia [-5]; Veracidade [-5*]; Antipático -12; Rastreamento (M) Per [2]-13; Machado/Maça de Duas
[-1]; ou Fora de Forma [-5]. Mãos (M) DX [2]-12.
Perícias Primárias: Quaisquer duas entre Conhecimento do Perícia de Antecedentes: Um total de 11 pontos em quaisquer
Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-15; Adivinhação (Augúrio) (M) entre Machado/Maça (DX/M), Boleadeira (DX/M), Carpintaria
IQ+1 [4]-14; Perícia Abrangente (Conhecimento Bárdico) (M) (IQ/F), Engenharia (Variável) (IQ/D), Primeiros Socorros (IQ/
IQ+1 [4]-14; Conhecimento Oculto (Conhecimento Sobre F) Laço (DX/M), Mecânica (Vagão) (IQ/M), Comércio (IQ/
Dragões) (M) IQ+1 [4]-14; História (Várias, geralmente M), Naturalista (IQ/D), Rede (DX/D), Perícia Profissional:
incomuns ou secretas) (D) IQ [4]-13; Ocultismo: Demonologia Confecção de Redes (DX/M), Ocultismo (Demonologia) (IQ/
(M) IQ+1 [4]-14; Táticas (D) IQ [4]-13; ou Teologia (Variável) M), Navegação (Terra) (IQ/M), Cavalgar (Cavalo) (DX/M),
(D) IQ [4]-13. Pesquisa (IQ/M), Captação (Per/F), Sobrevivência (Tipo de
Perícias Secundárias: Quaisquer três entre História (Outras terreno local) ( Per/M), Táticas (IQ/D) ou qualquer perícia
especialidades) (D) IQ-1 [2]-12; Naturalista (D) IQ-1 [2]-13; Primária ou Secundária.
Medicina (D) IQ-1 [2]-12; Pesquisa (M) IQ+1 [2]-12; Pedagogia
* Pode ser modificado para o controle dos números.

CAPÍTULO 7
Dracontologia pág. 108 Modelos Raciais dos Dragões pág. 114
Nos jogos do GURPS Quarta Edição, a Dracontologia se torna As modificações são as seguintes; Aumente o IQ para 12 se for
uma Especialista em Perícia Abrangente e pode substituir menor [20/nível]; adicione as vantagens Forma Alternativa (Quase
Ocultismo, Antropologia, História ou Linguística ao lidar com humano; Nenhuma reversão quando estiver dormindo ou
dragões e sua sociedade. inconsciente, +150%) [38], Memória Eidética 2 [10] e Vontade+5
(Apenas contra Magia Ritual, -50%) [13] . Adicione Idade
Meio-Dragões pág. 113 Imutável [15] se ainda não estiver presente, e exclua quaisquer
Esta é um meta-característia de 32 pontos. outras vantagens que supere isso. Adicione um idioma humano
local no Nativo [6]. Assim, por exemplo, o Modelo Wyvern
Modificadores de Atributo: HT+2 [20]. aumenta para 411 pontos, o Dragão Ocidental de Médio Porte
Vantagens: Aptidão Ritual 2 [2]; Antecedente Incomum (Meio torna-se 394/380 pontos e o Kiao-Lung passa a 424 pontos.
dragão) [10].

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 155


A forma metamorfoseada humana tem um modelo com IQ+2 Desvantagens: Inimigos (Desconhecido) [-10]; Reputação -2 (Por
[40]; Memória Eidética 2 [10]; Idade Imutável [15]; e um idioma antecedentes levemente incertos, entre pessoas respeitáveis da
humano Nativo [6]. Este modelo custa 71 pontos. sociedade que lidam com sua forma humana) [-5]; Segredo
(Conexões criminais) [-10]; Segredo (Dragão operando na
Ossian pág. 114 sociedade humana) [-20].
493 pontos Peculiaridades: Brutalmente simples em combate físico;
ST 19 [-6]; DX 14 [40]; IQ 14 [40]; HT 17 [20]. Cuidadoso; Busca a riqueza como fonte de segurança; Usa
associados criminosos para se vingar de tipos respeitáveis que
Atributos Secundários: MT+4; Dano 2d-1/3d+1; BC 72; PV 19 o incomodam. [-4]
[0]; Vontade 14 [0]; Per 16 [0]; PF 17 [0]; Velocidade Básica
7,75 [0]; Deslocamento Básico 7 (Terra)/14 (Voando) [0]; Perícias: Dissimulação-15 [4]; Connoisseur (Literatura)-14 [2];
Esquiva 7. Conhecimento do Terreno (Irlanda)-15 [2]; Oratória-16 [2]; Briga-
15 [2]; Artista (Caligrafia)-12 [1]; Boemia-17 [2]; Dança-12 [1];
Vantagens: Dragão Ocidental Pequeno [345]; Aliados Surrupiar-13 [1]; Armas/NT5 (Espingarda)-15 [2]; Ocultamento-
(Associados obscuros, 25% do total, 10 aliados, 12 ou menos) 15 [4]; Literatura-14 [4]; Ocultismo-14 [4]; Montaria-13 [1];
[12]; Carisma 2 [10]; Confortável [10]; Contato (cerca de Cavalgar (Cavalo)-13 [1]; Trato Social-14 [1]; Manha-15 [4]; [4];
Dublin: Manha-12, 12 ou menos, geralmente confiável) [4]; Pedagogia-14 [2].
Inglês (Nativo) [0]; Francês (Com sotaque/nativo) [5]; Gaélico
Irlandês (Nativo) [6]; Dracônico do noroeste europeu (Nativo)
[0]; Reputação +2 (Como um sujeito interessante, entre Regras do Jogo Para Feitiçaria pág. 115
entusiastas de misticismo de alta classe que lidam com sua A única grande mudança é a qualificação final de uma equipe
forma humana) [3]; Reputação +2 (Como confiável, no de pesquisa; tais personagens devem conhecer Dracônico pelo
submundo de Dublin, 10 ou menos) [2]; Status 1 [5]. menos Com Sotaque e provavelmente Nativo.

CAPÍTULO 8
Dado o custo diferente dos modelos de dragões no GURPS 5]; Fora de Forma [Variável]; ou Muito Gordo [-5].
Quarta Edição, o nível inicial sugerido para campanhas com Perícias Primárias: Pesquisa (M) IQ-1 [1]-12; Magia Ritual
personagens dragões torna-se 500 pontos. (MD) IQ [8]-13.
Perícias Secundárias: Ocultismo (M) IQ-1 [1]-12; e
Modelo de Feiticeiro pág. 122 quaisquer duas entre Auto-hipnose (D) Vontade-1 [2]
112 pontos -12; Oratória (M) IQ [2]-13; Literatura (D) IQ-1 [2]-
Atributos: ST 9 [-10]; DX 10 [0]; IQ 13 [60]; HT 11 [10]. 12; Meditação (D); Filosofia (D) IQ-1 [2]-12;
Características Secundárias: MT 0; Dano 1d- Poesia (M) IQ [2]-13; Desenho de Símbolos
2/1d-1; BC 16; PV 9 [0]; Vontade 13 [0]; (D) IQ-1 [2]-12; Pedagogia (M) IQ [2] -13;
Per 13 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica ou Escrita (M) IQ [2]-13.
5,25 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. Perícias de Antecedentes: Um total de 3
Vantagens: Dracônico (Rudimentar) [2], pontos em qualquer uma das seguintes:
Aptidão Ritual 3 [3], e um total de 15 Antropologia (IQ/D); Connoisseur (IQ/
pontos entre Vontade adicional [5/ M); Arqueologia (IQ/D); Jogos de
nível]; Autotranse [1]; Carisma [5/ Entretenimento (IQ/F); Perícia
nível]; Detecção (Magia) [10]; Abrangente (Teoria da Conspiração) (IQ/
Destemor [2/nível]; Hipoalgia [10]; D); Detecção Mentiras (Per/D); Arte
Idiomas adicionais [Variável]; Erótica (DX/M); Lábia (IQ/M);
Longevidade [2]; Visão Noturna [1/ Conhecimento Oculto (Sociedade
nível]; Obstinado [5]; Status [5/ Dracônica) (IQ/M); História (Variável)
nível]; ou Voz Melodiosa [10]; ou (IQ/D); Intimidação (Vontade/M);
Riqueza (Confortável) [10]. Liderança (IQ/M); Matemática
(Variável) (IQ/D); Naturalista (IQ/D);
Desvantagens: Um total de -25 Farmácia (Variável) (IQ/D); Venefício
pontos escolhidos entre Aparência (IQ/D); Perícia abrangente
[Variável]; Atento [-1]; Valentão (Psiquismo) (IQ/D); Psicologia (IQ/
[-10*]; Insensível [-5]; Ingênuo [- D); Ritual Religioso (IQ/D); Trato
10]; Inimigos [Variável]; Gordo [- social (Variável) (IQ/F); Sex Appeal
3]; Temor [-2/nível]; Duro de Ouvido (HT/M); Furtividade (DX/M);
[-10]; Ciúme [-10]; Deficiência Física Taumatologia (IQ/MD); ou Teologia
[varia]; Solitário [-5 *]; Maníaco- (IQ/D).
Depressivo [-20]; Avareza [-10*];
Pesadelos [-5*]; Circunspecção [-10]; Caminhos: Quaisquer dois fora
Oblívio [-5]; Obsessão (Relacionada à Esperteza, Conhecimento, Sorte ou
feitiçaria) [Variável*]; Hábitos Proteção, cada um em 13 [16 cada].
Detestáveis (Comportamento Obsessivo Rituais: Compre um total de 4 níveis
ou Arrogante, Solipsismo) [-5/nível]; de penalidade com qualquer ritual à
Excesso de Confiança [-5*]; Acima do Peso [- escolha [8].
1]; Paranoia [-10]; Vozes Fantasmagóricas [-5/
nível]; Orgulhoso [-1]; Segredo [Variável]; Timidez [Varia]; * Pode ser modificado para o controle dos números.
Magro [-5]; Estigma Social (Excomungado) [-5]; Teimosia [-

CAPÍTULO 9
Recuperar Força é agora conhecida como Recuperar Energia. autocontrole de 12 ou menos. Sonolento deve ser listado como
Caso contrário, todos as magias manterão os mesmos nomes. [-16] por 2/3 do tempo. Os resultados na lista de falha crítica/
A maioria dessas desvantagens deve ter uma rolagem de completa para 1-2 também devem incluir uma diminuição na
rolagem de autocontrole.

156 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


B IBLIOGRAFIA criaturas ocidentais.
Não-Ficção Simpson, Jacqueline. British Dragons (B. T. Batsford Ltd.,
Barber, Richard, e Riches, Anne. A Dicitionary of Fabulous 1980). Discussão aprofundada e animada de como dragões e seus
Beasts (Macmillan, 1971). matadores aparecem no folclore britânico.
Borges, Jorge Luis, com Guerrero, Margarita, “revisado, Time-Life Books. The Enchanted W orld: Dragons (Time-Life
ampliado e traduzido por Norman Thomas di Giovanni em Books: New York, 1994). Sólida discussão, muito bem ilustrada
colaboração com o autor”. O Livro dos Seres Imaginários dos dragões através de lendas e folclore.
(Jonathan Cape, 1970). Titley, Norah M. Dragons in Persian, Mughal and Turkish Art
Briggs, Katharine. A Dicitionary of Faeries (Allen Lane, (The British Library, 1981).
1976).
Cavendish, Richard (editor). Mythology: An Illustrated
Encyclopedia (Little, Brown, 1992). Mitos e Lendas
Ciruelo. The Book of the Dragon (Paper Tiger, 1992). Uma Beowulf. Veja pág. 13; procure pela tradução de Seamus
confusa mistura de discussões sobre dragões do folclore e Heaney (publicado por Farrar, Straus & Giroux, 2000).
literatura, com descrições de como Ciruelo pensava que dragões Ferdowsi. O Livro dos Reis (Shah-Nameh ou Shahnama). Veja
reais viviam. Já vale a pena pela linda arte. pág. 10; foi traduzido e reeditado várias vezes.

Ficção Moderna
Certamente não há espaço suficiente aqui para listar todos as
histórias modernas de fantasia que apresentam dragões. Muitos
romancistas têm suas própria ideias sobre dragões, sua natureza e
seus ciclos de vida. A seguir está uma seleção muito limitada de
ficções interessantes ou influentes.
Blanpied, Pamela Wharton. Dragons: A n Introduction to the
Modern Infestation (Boydell Press Reino Unido, 1979). Cria uma
nova lenda sobre dragões, explicando por que os seres humanos
nunca encontraram provas da existência dos dragões quando eles
estiveram aqui o tempo todo. Com desenhos científicos, notas de
rodapé e bibliografia que apresentam os acadêmicos mais
prolíficos da “New Zealand Institute of Verminology”.
Brust, Steven. Jhereg (Ace, 1983). O herói narrador deste livro
e suas sequências tem um dragão no ombro muito útil como
parceiro.
Gentil, Mary, e Kaveney, Roz (editores). The W eerde, Livros
1 e 2 (Roc, 1992 & 1993). Coleção Britânica “mundos
compartilhados”; Weerde são mais como lobisomens, mas os mais
velhos desenvolvem-se em interessantes dragões racionalizados.
Grahame, Kenneth. The Reluctant Dragon (Bodley Head,
1898). Conto de fadas sobre um garoto que encontra um dragão
gentil que está relutante em lutar, e deve ajudar a salvá-lo de São
Jorge. Mas o santo não quer ferir o dragão também . . .
Heinlein, Robert A. O Monstro do Espaço (Ballantine Del
Rey, 1977). Um tratamento de fantasia espacial de dragões na
ficção científica, e a delicada arte de negociar com eles.
Clute, John, e Grant, John (editores). The Encyclopedia of Hickman, Tracy, e Weis, Margaret. Crônicas de Dragonlance
Fantasy (Orbit, 1997). Uma referência geral inestimável. (TSR, 1984). Trilogia popular situada no mundo de Krynn, onde
Dickinson, Peter. The Flight of Dragons (Pierrot, 1979). as forças do bem e do mal batalham montados nas costas de
Amplamente ilustrada (e em tom de gozação) discussão acadêmica dragões. Romances baseados na campanha de D&D dos autores,
sobre questões como a mecânica de voo do dragão, bioquímica, que também tornou-se um conjunto de cenários de campanha.
explicações para o sopro flamejante, e as razões para os tesouros Le Guin, Ursula. O Mago de Earthsea (Puffin, 1968). Fantasia
lendários dos dragões. Um exercício clássico de racionalização. clássica infantil, em que a língua dos dragões é a linguagem da
Ingersoll, Ernest. Dragons and Dragon Lore (Payson e Clarke magia. Veja também a segunda sequência, A Praia Mais
Ltd., 1928). Atitudes do escritor são gloriosamente politicamente Longínqua.
incorretas. Esta discussão inclusiva do antigos dragões Ocidentais McAvoy, R. A. Tea whith the Black Dragon (Bantam, 1983).
e Orientais, afirma que o mito dos dragões nasceu no Oriente, e se Um dragão chinês aborrecido de 2000 toma a forma humana, vai
espalhou de lá. para a América, e espera que as pessoas possam ajudá-lo a
Shuker, Dr. Karl. Dragons: A Natural History (Aurum Press, encontrar a si mesmo. Escrita habilmente caótica. Há também
1995). Um prático compêndio, ricamente ilustrado de lendas de sequência e outros livros no mesmo universo.
dragões, principalmente – mas não exclusivamente – lidando com

Apêndice: Conversões para a Quarta Edição 157


McCaffrey, Anne. O V oo do Dragão (Ballantine Del Rey, montaria cujo único pequeno problema é que eles são imaginários,
1984). Uma menina serviçal é arrancada da obscuridade para se enquanto que O Último Heroi (2001) encontrará uma nova raça de
tornar um uma montadora de dragão, e companheira de uma rainha dragões em miniatura em um ambiente inesperado.
dragão dourado. O primeiro da popular (e muito grande) série Shephard, Lucius. “The Man W ho Painted the Dragon
“Cavaleiros de Pern”. Griaule” (Arkham House, 1984). História curta sobre um
Nesbit, Edith. The Book of Dragons (Harper, 1900). Uma vigarista cuja fraudes tornam-se verdadeira arte, a um preço
coleção de lunáticas e surreais histórias infantis (também terrível.
conhecidas como Os Sete Dragões), todas apresentando dragões Swanwick, Michael. The Iron Dragon’s Daughter (Millennium,
ou criaturas semelhantes. Uma cópia eletrônica está incluída no 1993). Uma fantasia revisionista que apresenta um dragão que é ao
RPG Forgotten Futures V III (veja abaixo). mesmo tempo uma máquina de guerra e uma personalidade
Pratchett, Terry. Guardas! Guardas! (Victor Gollancz Ltd., dracônica arquetípica, astuciosa, orgulhosa e violenta.
1989). Contrastes de uma raça pouco atraente de dragões em Tolkien, J. R. R. O Hobbit, ou, Lá e de V olta Outra V ez
miniatura com um animal de tamanho completo de poder (George Allen & Unwin, 1937). História infantil clássica,
aparentemente ilimitado da velha escola. (“Dragões nobres não descrevendo como um bando de anões e um ladrão hobbit
têm amigos. O mais próximo que pode chegar da ideia é um relutante estão envolvidos na morte do dragão Smaug.
inimigo que ainda está vivo.”) Algumas outras partes da série Weis, Margaret (editor). A Dragon-Lover Treasury of the
Discworld de Pratchett envolvem dragões mais incidentalmente; A Fantastic (Warner, 1994). Uma coleção útil de histórias de
Cor da Magia (1983) apresenta nobres e elegantes dragões de dragões modernos.

FILMOGRAFIA
Alien, O 8º Passageiro (Ridley Scott, 1979). Veja o filme com americanas. Como se tornou tradicional, Tóquio é destruída. O
outros olhos. Isto é o que poderia ser usado ao se encontrar com primeiro de muitos filmes do Gojira/Godzilla.
um dragão. Um Herói por Acaso (Terry Gilliam, 1977). Um conto de fadas
Dragonheart (Rob Cohen, 1996). Uma equipe de matadores de bem sórdido de fantasia medieval de um monstro, respostas huma-
dragões se unem com o último dragão para salvar um reino de um nas a seus rompantes, e os problemas práticos de sua morte. Glori-
rei tirano. Um filme mais ou menos, mas o dragão é dublado por osamente confuso.
Sean Connery. Reino de Fogo (Rob Bowman, 2003). Uma tentativa honrosa e
O Dragão e o Feiticeiro (Matthew Robbins, 1981). Um conto profundamente falha de atualizar o dragão ocidental, com o ade-
de fadas sobre um aprendiz trapalhão que se propõe a provar-se quadamente sinistro, monstro serpentino (embora não suficiente).
um verdadeiro mago, matando um terrível dragão que cospe fogo. A Viagem de Chihiro (Hayao Miyazaki, 2001). Uma atraente
Gojira (Ishiro Honda, 1954). Um réptil gigante implacável animação de fantasia japonesa com um ou dois impressionantes
com a respiração radioativa é criado por testes de armas nucleares deuses dragão do rio.

LUDOGRAFIA
Muitos RPGs de fantasia apresentam dragões em muitas for- cendentes de dragões celestiais que vagueiam o mundo na forma
mas diferentes. O que se segue é apenas uma breve seleção. humana evitando provocar a ira de seus poderosos avós. Apenas
Cook, Monte, Tweet, Jonathan, e Williams, Ir. Dungeons & disponível em francês.
Dragons Livro dos Monstros (Wizards of the Coast, 2000). Apro- Rowland, Marcus L. Forgotten Futures VIII (Marcus Rowland,
priadamente, o primeiro livro de criaturas para o RPG original de 1993-2002). Um jogo de RPG com base em romances científicos
fantasia, tem uma abundância de dragões e monstros dracônicos. vitorianos e eduardianos e fantasias, publicados em CD-ROM e na
Existem também vários suplementos razoáveis de D&D ou d20 Web. Forgotten Futures VIII (“Fables e Frolics”) é baseado em
dedicados a dragões. histórias infantis de Edith Nesbit, e inclui uma cópia completa
CROC. Scales (Siroz, 1993). Maravilhoso RPG de fantasia do The Book of Dragons (veja acima), além de outras histórias
urbana francesa, em que os personagens são bestas míticas ou des- sobre temas semelhantes.

156 Apêndice: Conversões para a Quarta Edição


Presas . . .
Antigo e primitivo, com escamas reptilianas, sangue
venenoso e hálito de forno, dragões perseguem nossas
noites. Eles serpenteiam ao nosso redor e dormem em camas
de ouro e pedras preciosas, esperando pelo herói que irá
matá-lo. Em nossos sonhos, sentimos o sol brilhando nas
escamas polidas. Nós montamos os ventos e evocamos a
nuvem de tempestade. E com pérolas sob nossas
mandíbulas, nós ascendemos ao céu.

. . . Garras . . .
Este livro é sobre mitos, sonhos e pesadelos. Ele observa os
dragões de todo o mundo, Oriente e Ocidente, Velho Mundo
e Novo. Ele conta suas histórias e apresenta os fatos
concretos em termos GURPS. Dragons inclui um cenário de
campanha estendida e várias ideias mais curtas, focadas em
dragões em toda a sua variedade de um mundo
repentinanente devastado por monstros, até um império
interestelar onde os dragões servem como naves estelares. GURPS Módulo Básico,
Terceira Edição Revisada
. . . e Bucho de Fogo! e GURPS Compendium I
são necessários para usar
Não há monstro mais central para a ideia de heroísmo. Lutar
contra um dragão pode ser uma aventura suprema; este suplemento em uma
interpretar um dragão pode ser um desafio supremo. Entre e campanha de GURPS. As
conheça seus sonhos e pesadelos. Mas lembre-se do que informações neste livro
acontece quando você brinca com fogo. podem ser usadas com
qualquer sistema de jogo.

GURPS Dragons inclui um apêndice OS GRANDES WYRMS:


que converte o material do jogo para as
Escrito por
regras do GURPS Quarta Edição. Esta é
a primeira prévia da Quarta Phil Masters
®
Edição em qualquer lugar! Ilustrado por
Alex Fernandez
Editado por
Jeff Rose
Traduzido por
Giovanni Zanelato

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