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CLASSE: ARTIFICE Mestres em desbloquear magia em objetos do cotidiano, os artifices sio inventores supremos. Eles veem a magia como tum sistema complexo esperando para ser decodificado e controlado, Os artifices usam ferramentas para canalizar 0 poder arcano, criando objetos mégicos. Para conjurar uma ‘magia, um artifice poderia usar os suprimentos de alquimist para criar um elixir potente, os suprimentos de caligrafia para inscrever um glifo de poder na armadura de um aliado, 04 as ferramentas de funileiro para criar um encanto temporério, A magia dos artfices est ligada is suas ferramentas e talentos, Cr®nc1A ARCANA No mundo de ron, a magia arcana foi aproveitada como ‘uma forma de cigneia ¢ empregada em toda a sociedade. Os artfices refletem esse deserwolvimento. Seu conhecimento de dispositivos migicos e sua eapacidade de infundis itens ‘mundanos em magia permitem que os projetos mais milagrosos de Eberron continuem. Durante a Ultima Guerra, og arifices foram convocados fem grande escala, Muitas vidas foram salvas por causa das invengies de artifices corajosos, mas iniimeras vidas também foram perdidas por causa da destruiglo em massa desencadeada por suas criagdes, PRocURADORES DO Novo CONHECIMENTO Nada excita um artifice como descobrir um novo metal ou descobrir uma fonte de energia elemental Nos eirculos dos artifices, novas invengGes ¢ descobertas estranhas criam mais emogio. Os artifices que desejam deixar sua marca ever inovar, criando algo novo, em vez de repetir projetos familiares. Esse desejo de novidade leva os artfices a se tornarem ventureiros, As principais rotas de viagem e regis povoadas de Eberron jé foram exploradas ha muito tempo. Assim, o8 artifices buscam as fronteiras da civilizagdo na esperanga de fazer a préxima grande descoberta e pesquisa arcanas, Crranno Um ArriFick Ao criar um artifice, pense no relacionamento do seu personagem com 0 artesio que Ihe ensinou o oficio. 0 ppersonagem tem um rival? Converse com seu Mestre sobre 0 papel desempenhado pelos artifices na campanha ¢ 0 tipo de organizacio com a qual voce pode ter ligacio. a ArriFice EM Outros MUNDOS Eberron 6 0 mundo mais associado aos atifices, mas a classe pode ser encontrada ern todo 0 rmultiverso de D&D. Nos Reinos Esquecidos Forgotten Realms, por exemplo, a ilha de Lantan & lar de muitos artfices e, no mundo de Dragonlance, os gnomos engenhoqueiros costumam ser membros dessa classe. As estranhas tecnologias nos Picos Barrier Barrier Peaks do ‘Mundo de Greyhawk inspiraram algumas pessoas a seguirem o caminho do artifice e, em Mystara, varias rages empregam artifices para manter em funcionamento aeronaves e outros dispositivos ‘maravilhosos. Na cidade de Sigil, os atfices compartlhamn descobertas de todo 0 cosmos e um, em particular —o inventor gnomo Vi—dirige lum negécio que abrange varios universos desde que deixou o mundo em que nasceu, Eberron. Na Cidade mundial de Ravnica, aLiga Lzzet treina varios artifces, cuja destruicao é incompardvel em ‘outros mundos - exceto, talvez, pelos gnomos de Krynn. ey Consrrugio Rérma Voc’ pode fazer um artic rapidamente seguindo estas sugestdes, Primeiro,cologue seu valor de habilidade mais alto em Inteligéncia, seguio de Consttuiio ou Desteza, ‘Segundo, escolha oantecedenteartesto da guild. ‘REGRA OPCIONAT: MULTICLASSE ‘Seo seu grupo usa a regra opcional de multiclasse no Livro do Jogador, eis o que vocé precisa saber se escolher o artifice ‘como uma de suas classes. Valor de Habilidade Minimo. Como personagem mlticlasse, voeé deve ter pelo menos uma pontuagio de Inteligéncia de 13 para subir de nivel nesta classe ou subir de nivel em outra classe, se vor’ jé for um artifice. Proficiéncias Obtidas, Se o artifice nio é sua classe inicial aqui estio as habilidades que vocé obtém ao obter seu. primeiro nivel como artifice: armaduras leves, armaduras médias, escudos, ferramentas de ladrées, ferramentas de funileio, Espacos de Magia, Adicione metade dos seus niveis. (arredondado para cima) na classe de artifice aos niveis| apropriados de outras classes para determinar scus espagos cde migica disponiveis, CARACTERISITCAS DE CLASSE Como um artifice, voc® adquire as seguintes caracteristicas, de classe. PONTOS DE VIDA Dado de Vida: 148 por nivel de artifice Pontos de Vida no 1° Nivel: 8 + seu modificador de Constituigio O Artirice Borus de Nivel Proficéncia Caracteristicas r +2 2 +2 7 42. Gambiarra magica, Conjuragio Item infundido Especialidade do artifice, Ferramenta ccerta para o trabalho Incremento no valor de habilidade Habilidade de Especialidade do artifice Especializagao em ferramenta r +3. Lampejo de genio 8 +3. Incremento no valor de habilidade ” +4 Habilidade de Especialidade do artifice +4 Adepto ern item mégico ” "2 Ey 8 6 3 +4 tem de armazenar magia +4 Incremento no valor de habilidade BM +5 Enudito em itern migico 45 Habilidade de Especialidade do artifice +5 Incremento no valor de habilidade 6H +6 Mestre em item magico +6 Incremento no valor de habilidade +6 Almade artifice Pontos de Vida nos Niveis Seguintes: 148 (ou 5) +seu ‘modificador de Constituigdo por nivel de artifice apés 0 1° ‘PROFICIENCIAS ‘Armaduras: Armadura leve, armadura pesada, escudos ‘Armas: Armas simples Ferramentas: Ferramentas de ladrio, ferramentas de funileiro, um tipo de ferramenta de artesio da sua ‘Testes de Resisténcia: Consituicio, Inteligencia Periciaa: Escolha duas entre Arcanismo, Histéria, Investigasio, Medicina, Natureza, Percepyio © Prestidigitag EQUIPAMENTO ‘Vocé comeya com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: ‘quaisquer duas armas simples de sua escolha ‘uma besta leve e 20 virotes voc’ escolhe armadura de couro batido ou branes ferramentas de ladrdes e pacote de explorador Se voeé renunciar a este equipamento inicial, bem como 08 itens oferecidos pelo seu antecedente, vocE omega com Sd x 10 po para comprar seu equipamento, Infusbes Hens, 7 Cerbeckss Infirdees Corbectos : 2 2—-——— 4 ——-— ‘REGRA OPGIONAL: PROFICIENGIA COM ARMA DE Foco (Os segredos da criagio € mancjamento de armas de pélvora foram descobertos em virios cantos do multiverso de D&D. ‘Seo seu Mestre usa as regras sobre armas de fogo no capitulo 9 do Guia do Mestre e 0 seu artifice foi exposto 20 ‘manejamento de tais armas, seu artifice ¢ proficiente com clas. GAMBIARRA MAGICA No 1" nivel voc® aprende como investir uma centelha de ‘magia em objetos mundanos. Para usar essa caracteristica, voc’ deve ter as ferramentas de funileiro ou outras ferramentas de artesio em mios, Em seguida, vocé toca em lum objeto nio-mégico minisculo como uma ago e dé a cle ‘uma das seguintes propriedades migicas de sua escolha’ * O objeto emana luz plena em um raio de 15 metro e penumbra por mais 1,5 metro. -mpre que tocadlo por uma criatura, 0 objeto emite uma _mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distincia. Voc? diz a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, ea gravagdo no pode durar mais de 6 segundos. * Oobjeto emite continuamente a sua escolha um odor ou uum som nao verbal (vento, ondas, gorjeios ou similares). fenémeno escolhido é perceptivel a até 3 metros de distinc, + Um efeito visual estitico aparece em uma das superficies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, um texto de até 25 palavras, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, como vocé desejar. ‘A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como ag! voc# pode tocar no objeto e finalizar a propriedade mais cedo, ‘Vocé pode conceder magia a virios objetos, tocando em um objeto cada ver que usar essa caracteristica, embora um linico objeto poss suportar apenas uma propriedade por ve, (© nimero méximo de objetos que vocé pode afetar com essa cearacteristica ao mesmo tempo é igual ao sex modificador de inteligéncia (minimo de um objeto). Se voc® tentar exceder 0 sndximo, a propriedade mais antiga serd encerrada imediatamente e a nova propriedade seri aplicada. lh AMAGIA DOARTIFICE Como artifice, voce usa ferramentas quando ‘conjura suas magias. Ao descrever a conjuragao, pense em como voce esté usando uma ferramenta para executar o efeito da magia, Se vocé conjurar Curar ferimentos usando suprimentos de alquimista, poder produzir rapidamente uma pomada, Se voc# conjuré-la usando as ferramentas de funileito, poderd ter urna aranha mecanica de miniatura que remenda os ferimentos. Quando voc® conjurar rajada de veneno, voc® pode arremesar produtos quimicos sujos ou usar uma varinha que cospe veneno. O efeito da magia é 0 mesmo que o de um conjurador de qualquer outra classe, mas seu método de conjurar magias & ‘especial. (© mesmo principio se aplica quando voce prepara suas magias. Corno artifice, voc® nao ‘estuda um grimério ou reza para preparar suas rmagias. Em vez disso, voce trabalha com suas ferramentas e cria os itens especializados que usard para produzir seus efeitos. Se vocé substituir curar ferimentos por esquentar metal, poderd estar alterando o dispositive usado para curar- talvez modificar uma peca para que canalize calor em vez de energia de cura Tais detalhes nao o limitam de maneira alguma ou Ihe proporcionam qualquer beneficio além dos efeitos da magia. Voc® nao precisa justficar como ‘estd usando as ferramentas para conjurar a magia. Porém, descevercativarnente a corjragao das rmagias € uma maneira divertida de se diferenciar dos outros conjuradores. —_—_—____ Conyura¢io Voc$ estudou o funcionamento da magia e como canalizéla através de objetos, Como resultado, vos ganhou a capacidade de conjurar magias. Para os observadores, vocé ‘no parece estar conjurando magia da maneira convencional; voed parece estar produzindo maravilhas usando itens ‘mundanos ou invengSes estranhas. FERRAMENTAS NECESSARIAS Voce produz seus efeitos de magia de a {erramentas. Vocé deve ter um faco de conjuragio cespecificamente ferramentas de ladrio ou algum tipo de ferramenta de artesio - em uma mio quando vocé conjurar ‘qualquer magia com essa caracteristica Conjuragio. Voce deve ser proficiente com a ferramenta para usila dessa maneira. Veja o capitulo §,"Equipamento’, no Livro do Jogador para obter descrigSes dessas ferramentas. Depois de ganhar a caracteristica Infundir item no 2° nivel voc® também pode usar qualquer item que contenha uma de ‘suas infusdes como face de conjuragio. ‘Trugues (Macias DE Circuto 0) No I" nivel, vocé conhece dois truques d sua escolha da lista dde magias do artifice. Em niveis mais altos, voc$ aprende truques adicionais de artifice & sua escolha, conforme ‘mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artifice. Quando vocé ganhar um nivel nesta classe, poder substituir um dos truques do artifice que woeé conhece por ‘outro truque da lista de magia do artifice. fice através de suas ‘PREEARANDO E CONJURANDO MAGIAS ‘Atabela O Artifice mostra quantos espagas de magia voc tem para conjurar suas magias de artifice, Para conjurar uma de sas magias de artifice de I cireulo ou superio,voeé deve faslar um espaco do circulo da magia ou superior. oct Tecupera todos os espayos de magia gastos quando termina tum descanso longo, ‘Vooé prepara alsta de magias de artifice disponiveis para voce conjurar,escolhendo na lista de magias de artifice. Ao fazer isso, escolha um nimero de magias de artifice igual 20 seu modificador de Intelgéncia + metade do seu nivel de artifice, arredondado para baixo (minimo de uma magia) As ‘magias devem ser de um circulo do qual voc® tenha espasos dle magia, Por exemplo, se voce ¢ um artifice de 5* vel, vocé possui ‘quatro espagos de magia de °circulo e dois de 2* circu, Com Inteligéncia 14, sua lista de magias preparadas pode incluir 4 magias, combinando as de I" 2 circulos em «qualquer combinagdo. Se voeé preparar a magia de 1° circulo Curarferimentos, voce pode conjuréla com um espago de ‘magia de 1° ou de 2 cireulo. Ao conjurar a magia, voce nfo a retira de sua lista de maglas preparadas ‘oes pode modificara sua lista de magias preparadas ‘quando terminar um descanso longo, Preparar uma nova Tita de magias de artifice requer tempo gasto trabathando «em seu foco de conjuragio: no minimo 1 minuto por ccculo dle magia para cada magia na sua lista ‘Hanrupane pe Conyuragio Inteligéncia 6 sua habilidade para voc conjurar suas magias de artifice; sua compreensio da teoria por tr da magia permite que voce use eas magias com habildade superior. Vocé usa sua Inteligéncia sempre que alguma magia de artifice se referir a sua habildade de conjurar magia. ‘Alm disso, voc usa o eu modificador de Ineligencia para definir a CD dos testes de resistncia para as magias de artifice que voeéconjura e quando voc®realiza uma jogada de Ataque com uma magia. CCD para suas magias = + bonus de profcincia + seu modifieador de Ineligencia “Modificador de ataque de magia = seu bonus de profciéncia + seu modifesdor de Inteligencia Coxyuragio pe Rrruat ‘Voce pode conjurar ma magia de artifice como um ritual se ela possuiro descritr ritual e voce tiver essa magia reparada. Lista pz MAGIA D0 Agrimicr ‘Aqui esti a lista de magias que vocé consulta quando aprende ‘uma magia de artifice. A lista esta organizada por circulo de magia, nlo por nivel de personagem. Se uma magia puder ser langada como um ritual o descritor ritual apareceri apés nome da magia. Essas magias sio do Livro do Jogador. Se ‘nome de uma magia for seguido por um * a magia estaré no Guia de Xanathar para todas as coisas. ‘Truques (circulo 0) Espirro cide Criar fogueitat Globos de luz Raio de fogo Picada congelante+ Guia Luz Maos migicas Pedra encantada Consertar ‘Mensagem Rajada de veneno Prestidigitagao Raio de gelo Resisténcia Toque chocante Poupar os mortos Chicote de espinhos Golpe trovejante+ IST LEVEL, absorb elements+ alarm (ritual) ‘catapult ‘cure wounds detect magic (itual) disguise sell expeditious retreat facriefire false life featherfall grease identify (ritual) jump Tongstrider ‘purify food and drink 2ND LEVEL aid alter self arcane lock blur continualflame darkvision enhance ability cenlarge/reduce heat metal invisibility lesser restoration levitate ‘magic mouth (ritual) ‘magic weapon protection from poison pyrotechnics? rope trick sec invisibility shywritet (itual) spider climb web 3RD LEVEL blink ceatnap> create food and water dispel magic elemental weapon flame arrows ty ahph of warding haste protection from energy revivity tiny servant+ water breathing (ritual) water walk (itual) 4TH LEVEL arcane eve elemental banet fabricate freedom of movement Leomund's secret chest Mordenkainen's faithful hound ‘Mordenkainen's private sanctum Otiluke’s resilient sphere stone shape stoneskin ‘STHLEVEL animate objects Bigby’s hand creation ‘greater restoration skill empowerment transmute rock? wall of stone Trens INFUNDIDO No 2 nivel voc® ganha a capacidade de imbuir iten ‘mundanos com certas infuses magicas. Os itens migicos aque voc cria com essa caracteristica slo efetivamente protétipos de itens permanentes. Inyrus6es CoNHECIDAS Quando voeé ganhar essa caracteristios, escolha quatro. infusdes de artfices para aprender, escolhendo na sesa0 "Infusdes de artifice” no final da deserisio da classe, Voc’ aprende infusbes adicionais de sua escolha quando aleanga determinados niveis nesta classe, conforme mostrado na coluna lnfusses conhecidas da tabela O Artifice. ‘Sempre que voc? ganhar um nivel nesta classe, poderi ssubstituir uma das infuses de artifice que aprendeu por uma INFUNDINDO UM ITEM ‘Sempre que vocé terminar um descanso longo, podleré tocar fem um objeto ndo-magico e imbu+lo com uma de suas infusses de artifice, transformando-o em um item magico. ‘Uma infusio funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado na deserigdo da infusao. Se 0 item precisar de sintonizagio, voc® poderé sintonizar no instante em que fizer a infusio do item. Se voet decidir sintonizar 0 item posteriormente, deveré faz#1o usando o processo ‘ormal de sintonizagio (consulte "Sintonia’ no capitulo 7 do Guia do Mestre) ‘Sua infusio permanece em um item indefinidamente, mas quando voc morre, a infusio desaparece apés virios dias iguais ao seu modificador de Inteligéncia (minimo de I dia) A infusdo também desaparece se voc’ desistir de seu conhecimento da infusio por outra Voc® pode infundir mais de um objeto ndo-magico ao final de um descanso longo; o niimero maximo de objetos aparece 1a coluna Itens infundidos da tabela O Artifice, Voc8 deve tocar em cada um dos objetos, e cada uma de suas infusbes pode estar em apenas um objeto por vez. Além disso, ‘enhum objeto pode suportar mais de uma de suas infusdes por vez. Se voc® tentar exceder o nimero miximo de infasses, a infusio mais antiga termina imedistamente e a nova infusio se aplica. ESPECIALIDADE DO ARTIFICE ita, Arilheiro ou Ferreiro de Batalha, cada um dos auais esté detalhado no final da deserigio da classe. Sua escolha concede caracteristicas no 5° nivel e novamente no 9% 15° nivel FERRAMENTA CERTA PARA O TRABALHO [No 3" nivel voe® aprende a produzir exatamente a ferramenta de que precisa: com as ferramentas do funileiro em mios, voc’ pode eriar magicamente um conjunto de ferramentas do artesio em um espago desocupado a menos de 1,5 metros de distincia. Essa criapio requer I hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produtos migicos, as ferramentas no ‘io migicas e desaparecem quando voct usa essa caracteristica novamente. INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE ‘Quando vooé atinge 0 4°, 8 12°, 16° e 19° nivel, vocé pode aumentar um valor de habilidade, d sua escolha, em 2 ou vocé pode aumentar dois valores de habilidade, & sua escolha, ‘em 1. Como padirio, vocé nlo pode elevar um valor de hhabilidade acima de 20 com essa caracteristica ESPECIALIZAGAO EM FERRAMENTA. A partir do 6° nivel seu bénus de proficiéncia é dobrado por ‘qualquer teste de habilidade que voc® fier que usa sua proficiéncia com uma ferramenta, AMPRJO DE GENIO A partir do 7° nivel, voeé ganha a capaci solugSes sob pressio. Quando voc? ou outra criatura que voce possa ver dentro de 9 metros de voeé fizer um teste de hhabilidade ou um teste de salvaguarda, poderé usar sua reagio para adicionar seu modificador de Inteligéncia ao teste. xde de encontrar ‘Vocé pode usar essa caracteristica um nimero de vezes igual ‘ao seu modificador de inteligéncia (minimo de uma vez) Vocé recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. ADEPTO EM ITEM MAcIco (Quando vocé atinge o 10° nivel vocé obtém uma compreensio profunda de como usar e criaritens mégicos: * Voc pode sintonizar até quatro itens migicos ao mesmo tempo. * Se vocé criar um item magico com uma raridade comum ‘ou incomum, voc# leva um quarto do tempo normal e ‘cusla metade do ouro habitual ITEM DE ARMAZENAR MAGIA No 11° nivel voeé aprende como armazenar uma magia em tum objeto. Sempre que terminar um descanso longo, voc pode tocar em uma arma simples ou marcisl ou em um item {gue possa ser usado como foco de conjuragio e armazenar ‘uma magia nela, escolhendo uma magia de 1° ou 2°circulo na lista de magias de artifices que requer 1 ago para conjurar (vocé nao precisa prepartla). Enquanto segura o objeto, uma criatura pode executar ‘uma aso para produzir o efeito da magia usando seu ‘modificador de habilidade de conjurar magias, Se a magia requer concentragio, « eriatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que tena sido usada um némero de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligtncia (iminimo de duas vezes) ou até voc# usar essa caracteristca novamente para armazenar uma magia em um objeto, Eruprro EM ITEM MAGico Nola vel sua habilidade com itens migicos se aprofunda * Voc pode sintonizar até cinco itens migicos ao mesmo tempo. + Voct ignora todos os requisitos de classe, raga, magia e nivel ao sintonizar ou usar um item migico. ‘MEsTRe EM ITEM MAGIco ‘A pastir do 18° nivel voce pode sintonizar até seis itens :migicos a0 mesmo tempo. ALMA DE ARTIFICE No 20* nivel vocé desenvolve uma conexio mistica com seus itens migicos, na qual vocé pode usar como protesio: Voc’ ganha um binus de +1 em todos os testes de resisténcia por item mégico com o qual vocé esti tonizado. * Se voe8 for reduzido a 0 pontos de vida, mas nto for ‘morto imediatamente, podera usar sua reagio para ‘encerrar uma de suas infuses de arifices, fazendo com ‘que voo® caia para I ponto de vida em vez de 0. ESPECIALIDADE DO ARTIFICE Os artifices buscam muitas disciplinas. Aqui estio as opydes de especialidade que voeé pode escolher no 3° nivel ALQUIMISTA Um alquimista ¢ especialista em combinar reagentes para produzir efeitos misticos. Os alquimistas usam suas criagdes, para dar vida e tira. A alquimia € a mais antiga das tradigGes artifces, e sua versatilidade hi muito &valorizada fem tempos de guerra e paz. ‘PROFICIZNGIA DA FERRAMENTA. ‘Quando vocé adota essa especializagio no 3° nivel voce ganha proficiéncia com os suprimentos alquimicos. Se voos ji possui essa proficiéncia, vacé ganha proficiéncia com outro tipo de ferramenta de artesio de sua escolha Maa1as DE ALQUIMISTA ‘Comesando no 3° nivel vocé sempre tem certas magias preparadas depois de atingirniveis especficos nesta classe, como mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas ‘magias contam como magias de artifice para vocé, mas ni contam como nimero de magias de ariice que vocé prepara. MAGIAS DE ALQUIMISTAA Nivel de Artifice Magia * healing word, ray ofsickness ° flaming sphere, Melf's acid arrow * gaseous form, mass healing word 3° blight, death ward w cloudkill, raise dead Epa EXPERIMENTAL A partir do 3° nivel, sempre que voce terminar um descanso longo, voeé poderd produzir magicamente um elixir experimental em um frasco vario.Jogue na tabela Elixir Experimental para obter o efeito do elixir, que é acionado quando algusm bebe o elixir. Como uma ago, uma eriatura pode beber o elixir ou administr-fo em uma criatura incapacitada. ‘Criar um elixir experimental requer que voc’ tena suprimentos alquimicas em sua posse, e qualquer elixir criado com essa caracteriatica dura até ele ser bebido ou até final do seu préximo descanso longo. (Quando voe# aleanga certos niveis nesta classe, pode fazer ‘mais elixires no final de um deseanso longo: dois no 6° nivel e trés no 15° nivel Jogue para o efeito de cada elixir sseparadamente. Cada elixir requer Seu proprio frasco. ‘Voce pode criarelixires experimentais adicionais gastando ‘um espago de magia de 1° circulo ou superior para cada um. Ao fazer isso, voé usa sua ago para criaro clixir em um frasco vazio em que tocar e escolhe o efeito do elixir na tabela Elixir Experimental Epa EXPERIMENTAL dé Efeito 1 Gara 0 bebedor recupera um ntimero de pontos de Vida igual a 2d4 + seu modificador Inteligéncia, 2. Rapidez. A velocidade de deslocamento do bebedor aumenta em 3 metros por | hora. 3 Resiliéndia © bebedor ganha um bonus de +1 na CA por 10 minutos 4 Ousacka © bebedor pode joga um de aticionar 0 ntimero jogado a cada jogada de ataque e teste de resistencia que fizer no préximo minuto. 5 Voar. © bebedor ganha uma velocidade de véo de 3, metros por 10 minutos. 6 Transformagaio. 0 corpo do bebedor & transformado como a magia alter self 0 bebedor determina a transformacao causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos. Sknto ALguitco [NOS* nivel voce dewatvolre tm dominis magisral do adeetrecpeeymrie ii Soper oes ocd ri ne del a ee ee ee ‘voce gach um bonus em ima jogada ce magia. Essa jogada deve restaurar pontos de vida ou ser uma jogada de dano que cause dano Sido, de fogo,necrtico ou de veneno,e 0 bénus é igual ao seu modificador de Inteligéncia (minimo de +1} ‘ReaceEnres ResrauRADORES ‘A partir do 9 nivel, vocé pade incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos: + Sempre que uma eriatura beber um elixir experimental ‘que voc? criou, ela ganha pontos de vida temporiios iguais a 2d6~ seu modificador de Inteligéncia (minimo de 1 ponto de vida temporirio) + oct pode conjurar restauraciio menor sem gastar espago ‘de magia e sem preparisla, desde que vocé use os ‘suprimentos alquimicos como foco de conjuracio. Voce pode faz#lo um nimero de vezes igual a0 seu modificador de inteligéncia (minimo de uma vez) e recupera todos os uusos gastos ao terminar um descanso longo. Master Quimico No 15* nivel voc fol exposto a tantos produtos quimicos que cles representam pouco rico a voce voeé pode uss para acabar rapidamente com certas doen * oct ganha resistencia a danos dcidos ¢ danos causados por veneno e é imune a condigio envenenada + Voct pode conjurar restauracizo maior e heal sem gastar ‘espavo de magia, sem preparar a magia, e sem ‘componente material, desde que voe® use os suprimentos alquimicos como foco de conjuragio. Depois de conjurar ‘cada magia com essa caracteristica, vocé nlo poder cconjurar essa magia novamente até terminar um descanso longo. ARTILHETRO Um arttheico é especialista no uso de magia para arremessar cenergia, projéteis e explosbes em um campo de batalha. Este poder destrutivo foi valifoso para todos os exéreitos da Ultima Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns membros dessa cespecializagio procuram usando seus poderes para combater o ressurgimento de conflitos em Khorvaire. O artifice gnomo Vi, um membro {mprovivel mas essencial, do projeto forjado de guerra da Casa ruir um mundo mais pacifico sanith, tem sido especialmente importante em fazer 1s coisas certas: "Jé era hora de consertarmos as coisas, em ver de explodi-las para o inferno!: ‘PROFICIENGIA DA FERRAMENTA Quando vor’ adota essa especializagdo no 3° nivel voot ganha proficiéneia com as ferramentas de entalhador. Se voc’ jé possui essa proficigncia, voc’ ganha proficiéncia com ‘outro tipo de ferramenta de artesio de sua escolha, Macias Do AxTITHETRO ‘Comecando no 3? nivel, vocé sempre tem certas magias preparadas depois de atingir niveis especificos nesta classe, ‘como mostraclo na tabela Magias de Artlheiro, Essas magias ‘contam como magias de artifice para vocé, mas nio contam ‘como nimero de magias de artifice que vacé prepara, Macias DE ARTILHEIRO Nivel de Artifice Magia S shield, thunderwave 5° scorching ray, shatter x fireball, wind wall 13° ice storm, wall of fire w cone of cold, wall of force Cannio Misrico No 3° nivel voc® aprende como eriar um canhio mégico. Usando as ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, voct pode usar uma agio para criar magicamente tum canhio mistico pequeno ot minisculo em um espago esocupado em uma superficie horizontal a menos de 15 ‘metros de voc®. Um pequeno canhio mistico ocupa seu lespago, ¢ um milo pode ser segurado em uma mio. Depois de criar um canhéo, voe® nio podera faze-4o rnavamente até terminar um longo descanso ou até gastar um, espago de magia de 1° nivel ou superior. Voe8 pode ter apenas um canhio por vez ¢ no pode criar um enquanto seu canhio estiver presente, canhio & um objeto migico. Independentemente do tamanho, o canhio tem uma CA de 18 e um nimero de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nivel de artifice. E mune a danos por veneno, danos psiquicos ¢ a todas as condigées. Se for forgado a fazer um teste de resistPncia ou salvaguarda, trate todos os seus pontos de habilidade como 10 (40) Se a magia mending for conjurada nele, ele recuperari 246 pontos de vida. Ble desaparece se for reduzido para 0 pontos de vida ou apés 1 hora. Voc® pode dissipé-lo mais cedo como uma agio. ‘Ao criar 0 canhio, voet determina sua aparéncia ¢ se possui pernas, Voed também decide que tipo ele & escolhendo entre as opg8es na tabela Canhdes Misticos. Em cada um dos seus turnos, vo para ativar 0 canhio se voce estiver a menos de 18 metros jode exeeutar uma agdo binus dele. Como parte da mesma agio de bénus, vocé pode irecionar o canhio para andar ou subir alé 45 metros para tum espago desocupado, desde que tenha pernas. CanHdes MisTicos Canhso Attvag20 Langa © canhio exala fogo em um cone adjacente de charias 4,5 metros que voc® designa. Cada criatura nessa drea deve fazer um feste de resisténcia de Destreza contra a CD para suas magia, levando 248 de dano de fogo em uma falha no teste ou rmetade do dano em um sucesso, O fogo inflama quaisquer objetos inflamaveis na érea que nao estejam sendo usados ou transportados. Balista Faga um ataque de magia a distancia, originario Defensor 0 canhio emite uma explosio de energia positiva que concede a si mesma e a cada ératura de sua esclha, arenes de 3 metros, lm niimero de pontos de vida temporério igual 2'1d8 + seu modificador de inteligencia {rminimo de +1). ARMA DE Foco ARCANA No S" nivel vocé sabe como transformar uma varinha, cajado ‘ou bastio em uma arma de fogo arcana, um condutor para ‘sas magias destrutivas. Ao terminar um descanso longo, vooé pode usar as ferramentas de entalhador para esculpir simbols especiais em uma varinha, cajado ou bastio e, assim, transformélo em sua arma de fogo arcana. Os simbolos desaparecem do objeto se voc8 os gravar posteriormente em uum item diferente. Caso contrario, os simbolos duram. indefinidamente. Vocé pode usar sua arma de fogo arcana como foco de cconjuragio para suas magias de artifice. Quando vor® conjura, ‘uma magia de artifice através da arma de fogo, jogue tm d8 e voc® ganha um bénus em uma das jogadas de dano da magia igual ao nimero jogad Cannio ExPLostvo A partir do 9 nivel, todos os canhSes misticos que vocé cria ‘sio mais destrutivos: + Odano causado pelo canhio aumenta em 148 * Como uma agio, voce pode comandar o eanhio para detonar se estiver a menos de 18 metros dele. Fazer isto destrbi o canhio e obriga cada criatura a menos de 6 metros dele a fazer um teste de resisténcia de Destreza contra a CD para suas magias, recebendo 348 de dano de cenergia em uma falha no teste ou metade do dano em um. Postgio FORTIICADA ‘Comegando no 15*ivel voc é um mestre na formagio de locais bem defendides usando o Canhdo Mistco: * Voeé e seus aliados tém meia cobertura enquanto ficam a 10 pés de um canhio criado com Canhio Mistico, como resultado de um campo cintilante de protesio magica que ‘ canhio emite. * Agora voes pode ter dois canhdes ao mesmo tempo. Voc’ pode criar dois com a mesma agio (mas no o mesmo cespago de magia) e pode ativar os dois com a mesma ago bonus. Voc$ determina ge os canhies sio idénticos ou diferentes. Vocé nio pode eriar um terceiro canhio cenquanto tver dois FERREIRO DE BATATHA (Os exércitos precisam de protesdo e alguém precisa recompor as coisas se as defesas falharem, Uma combinasio de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha é especialista ‘em defender os outros e reparar tanto materiais quanto pessoas. Para ajudar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha geralmente sio acompanhadlos por um defensor de ‘a¢0, um companheira protetor de sua prépria eriagzo. Muitos soldados contam histérias de quase morrer antes de serem salvos por um Ferreiro de Batalha e um defensor de ago Os Ferreiros de Batalha desempenharam um papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em construtos de Datalhas e forjados de guerra originais, e apés a Ultima Guerra, esses artifices lideraram esforgos para ajudar aqueles que foram feridos nas terriveis batalhas da guerra. ‘PRoFIci®NGIA DA FERRAMENTA Quando voe# adota essa especializagdo no 3° nivel, voet anha proficiéneia com as ferramentas de ferreiro. Se vot possui essa proficiéncia, vocé ganha proficiéncia com outro tipo de ferramenta de artesio de sua escolha. ia ‘MAGIAS Do FERRETRO DE BATALHA Comesancio no 3° nivel voe8 sempre tem certas magias preparadas depois de atingirniveis especificos nesta classe, como mostrado na tabela Magias do Ferreiro de Batalha, Esssas magias contam como magias de artifice para vocs, mas rio contam como nimero de magias de artifice que voce prepara MAGIAS DO FERREIRO DE BATALHA Nivel de Arifice Magia 3° heroism, shield ° branding smite, warding bond 9° aura ofvitality, conjure barrage 13" aura ofpurityfre shield 17" banishing smite, mass cure wounds PRONTO PARA A BATATHA Quando voe8 alcanga o 3" nivel seu treinamento em combate © seus experimentos com magia sio recompensados de duas + Vooé ganha proficigncia com armas marciais, + Ao atacar com uma arma magica, voc8 pode usar se ‘modificador de Inteligéncia, em vez do modificador de Forga ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. DEFENSOR DE AgO 1Not nivel apatite vort a sommpankt Bl um Pifeper daaoiEla seaigialeom rocks ee appa ee oe sa tcc ranean a ee aerate eee detensor de ago. Voeé determina a aparéncia da criatra ese tla tem duas pernas ou quatro sua escolha no afeta a8 tstatsticas do jogo, Em combate, odefensor do ago compart sa contagem de iniiatva, mas o turno dee 6imediatamente apts ose Ele pode se mover e usar aun reasio Por conta prépri, mas a {nica agio que ele executa no seu taro 6 agho Esquvas, a menos qic Woe faga ums agio bins no se tarno para Erte fi le cect tn daa apm rect Hood do Befatintisen ina njSen Corda Deacogyjag Autor icettes en Procure ee ee grea pea pele teloteepernrt 286 alee eee tls en ts suns ferramentas de errero come uma ago pars revive To, deede que vot estejaa 15 metros dele e east um expago de magia de I nivel ou superior. O defensor de ago retorna 8 vida apés 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados, No final de um descanso longo, woot poe criar um novo defensor de ago we ter aa mune forramentas de fereiro com asd: Se woot item um defensor de apo desea caructeriatca, Bpetrestrictntwnicile deta de cat ATAQUE ADICIONAL ‘Apartr do 5* nivel vocé pode atacar duas vezes, eno uma vez, sempre que execular a agio Atacar no seu turno, Crogur ARcANO No 9 nivel voc® aprende novas maneiras de canalizat cenergia arcana para ferr ou carat. Quando voc atinge um alvo com um ataque de arma migica ou seu defensor de ago ‘tinge um alvo, voc pode canalizarenergia magica através do staque para criar um dos seguntes efeitos: + Oalvo sofre um dano adicional de 2d6 de energi. + Escolha uma cristura ou objeto que vocé possa ver a até 9 metros do alvo. A energia de cura flu para o destinatirio escolhido, restaurando 246 pontos de vida nele. \Vocé pode usar essa encrgia virias vezes igual ao seu ‘modificador de Inteligéncia (minimo de uma vez) mas nio pode fazé-o mais do que uma vez em um turno. Voc recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. DEFENSOR DE ACO Construto médio, neutro (Classe de Armacura 15 (armadura natural Pontes de Vida igual ao modificador de Constituigio do defensor de aco + seu modificador de inteligencia + cinco vezes o seu nivel nesta classe 12 metros : FOR DES CON INT SAB CAR 14 (+2) 12 (+1) 14 (42) 464) 10 (40) 6 (-2) Testes de Resistencia Des +3, Con +4 Pericias Atletiseo +4, Percepcio +4 imuridadea Dano veneno Iruridade a Condicdo enfeiticado, envenerado, exaust ides visio no escuro 18 m,Percepcao passiva "4 Klicrras Commpreende o idiorna que vocé fala —<— _____ Peder do Mestre. Os niimeros a seguir aurnentam em 1 quando seu bénus de proficiéncia aumentar em 1: bonus da pericia do defensor e dos testes de resistencia (acim), bénus de acerto e dano de seu ataque de rasgar e nimero de pontos de vida restaurados por sua ago de Reparar (abaixo) Vpilireia 0 defensor rao pode ser surpreendido. AgGes (Requer Sua Acao Bénus} Rasgar Potencializada, Ataque Corpo-a-Corpo com ‘Armna:-+4 para atngir, alcance 1,5 m, urn alvo que voe® possa ver, Acerto: 148 + 2'de dano de energia. epatar(3/li},Os mecanismos mégicos dentro do Belen este seu te ead 01 para urn construto ou objeto a menos de 1,5 metros de distancia Reacao ‘Aiaque Defletor.© defensor impie desvantagem na jogada de ataque de uma criatura que pode ser vista aimenos de 1,5 metros, desde que a jogada de ataque seja contra ura ciatura que nao seja 0 defensor. Derensor MELHORADO No 15*nivel seu Choque Areano e seu defensor de ago se tornam mais poderosos: + Odano extra e a cura do seu Choque Arcano aumentam, para 446, + Seu defensor de ago ganha +2 de binus na Classe de Armadura, + Sempre que seu defensor de ago usar seu Ataque Defletor, ‘oatacante recebe dano de energia igual a 1d4 ~ seu modifieador de ineligéncia, INFUSAO DE ARTIFICIE Os artiices inventaram inimeras infusies migicas, processos extraordinirios que rapidamente eriam itens ‘migicos, Para muitos, os artiices parecem milagreiros, realizando em horas o que os outros precisam de semanas para concluir. A descrigio de cada uma das infusdes a seguir detalha 0 tipo de item que pode recebé-la,além de saber se o item ‘magico resultante requer sintonia ‘Algumas infusdes especificam um nivel minimo de artifice. Vocé nio pode aprender essa infusto até atingir pelo menos esse nivel ‘Amenos que a deserisio de uma infusto diga 0 contririo, voc# nio poderi aprender uma infusio mais de uma vez. Boras Do CaMINHO SINUOSO Préroquisito: 6° nivel de artlice ‘tem: Um par de botas (requer sintonizacao) Enquanto estiver usando essas botas, uma criatura pode se teletransportar até 4,5 metros como uma agfo bonus para um ‘espago desocupacdo que a eriatura possa ver. A criatura deve ter ocupado esse espayo em algum momento durante o turno tual Foco ArcaNo MELHORADO: em: um cajado, bastdo ou varinha (requer sintonizagao) Enquanto segura este item, uma criatura ganha +1 de bénus, nas jogadas de ataque com magia. Além disso, a eriatura Jgnora meia cobertura ao fazer um staquecom magia ‘O bonus sumenta para +2 quando voc® atinge o 10° nivel nesta classe. DDEFESA METHORADA tem; Um traje de armadura ou um escudo, ‘Uma criatura ganha um bénus de + I na Classe de Armadura cenquanto usando (armadura) ou empunhando (escudo) 0 item em infusio. O bénus aumenta para +2 quando vocs atingir 0 10° nivel nesta classe ‘AMA METHORADA tem; Uma arma simples ou marcial Esta arma migica concede um béaus de +1 para jogadas de ataque e dano fetas com ela bénus atumenta para +2 quando voré atinge o 10° nivel nesta classe ‘SErvo HoMGNcULO Pri-requisito: 6° nivel de artifice ‘tem: Uma gema que vale pelo menos 100 PO ow uma estitha dragio Voc# aprende métodos complexos para criar magicamente ‘um hominculo especial que serve a voce. O item que voet infunde serve como o coragio da criatura, ao redor do qual © corpo da criatura se forma instantaneamente, ‘Vocé determina a aparéncia do hominculo. Alguns artifices preferem pissaros de aparéncia mecénica, enquanto outros, como frascos alados ou em miniaturas, caldeirdes animados. (© hominculo é amigivel para vocé e seus companheiros ¢ obedece aos seus comandos. Veja as estatisticas de jogo desta criatura no bloco de estatisticas Servo Hominculo Em combate, © hominculo compartitha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele ¢ imediatamente apés o seu, Ele pode se mover e usar sua reagdo por conta propria, mas a linica ago que ele executa no eew tumo é a agdo Bsquivar, a ‘menos que voe® fasa uma agdo bénus no seu turno para ordenar que ele execute uma das ages em seu bloco de estatisticas ou as ages Corrida, Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar. (© hominculo recupera 246 pontos de vida se a magi ‘mending for conjurada nele. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu coragio em seu espago. AnMA RADIANTE Pré-requisito: 6° nivel de artifice tem: Uma arma simples ou marcial(requer sintonizacao) Esta arma migica concede um binus de + para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a segura, o usuirio pode executar uma ago bénus para fazer com que ela solte luz brlhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 ‘metros. O usuario pode extinguir a luz como uma agio de bénus, ‘A.arma tem 4 cargas. Como reasio imediatamente apés ser atingido por um ataque, 0 usuirio pode gastar 1 carga © fazer com que o atacante fique cego até o final do préximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha sucesso em, tum teste de Constituigdo contra a CD para suas magias. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer, ‘Timo REPETITIVO Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de :munieao (requer sintonizagdo) Esta arma magica concede um bénus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com ela. quando ¢ usada para fazer um ataque & distancia, ignora a propriedade de recarga, se owves ‘Se voo® no carregar munigdo na arma, ela produziré a sua, criando automaticamente uma pega de munigdo magica quando voc? fizer um ataque i distincia. A munigio criada pela arma desaparece no instante em que alinge ou erra um avo. ————————— Szrvo HomuNcULO Construto mide, neutro (Classe de Armada 13 (atradura natural) Ponts de Vida igual ao modificador de Constituicdo do hominculo + seu modificador de inteligéncia + cinco vezes 0 seu nivel nesta classe Deslocamento 6 metros, vo 9 metros. FOR DES CON INT SAB CAR 4(3) 15 (+2) 12 (41) 10(0) 10(+0) 7(-2) Testes de Resistencia Des +4 Perfcias Furtvidade +4, Percepcao +4 Innidade aDano veneno Inrunidede a Condicao erivenenado, exausto idos v'sio no escuro 18 m, Percepeao passiva 14 Idiomas Commpreende o idioma que vocé fala Feder do Mestte.Os ntimeros a seguir aumentam fem 1 quando seu bénus de proficiéncia aumentar tem 1: bonus da pericia do horntinculo e dos testes de resistEncia (acima) e bénus de acerto e dano de seus ataques (abaix0). Fiasia Se o homtinculo for alvo de um efeito que cexige um teste de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, ele nao sofre dano algum se passar,e somente metade do dano se fahar. Ele no pode usar essa caracteristica se estiver incapacitado. AcGes (Requer Sua Acao Bénus) ‘Ataque de Energla Ataque a distancia com Arma: +4 para atingir, alcance 9 m, um alvo que vocé possa ver. Acerto: 1d4 + 2 de dano de energia. Reacao Garalzar Magia. O horninculo libera uma magia que voce conjura que tenha um alcance de toque. O horninculo deve estar a 36 metros de vocé. Rerticar Irem MAcico Usando esta infusto, voc® replica um item migico especifico, Vocé pode aprender essa infusio virias vezes; sempre que fizer isso, escolha um item magico que possa criar com ele, escolhendo nas tabelas de Itens Repliciveis abaixo. 0 titulo de uma tabela indica o nivel que voe8 deve estar ma classe para escolher um item da tabela. Nas tabelas, a entrada de u requer sintonizaeio. Veja a descrigio do item no Livro do ‘Mestre para mais informagSes, incluindo o tipo de objeto necessério para sus eriagio. Se woes tiver o Guia de Xanathar para todas as coisas, voc’ podera escother entre os itens ‘mgicos comuns desse lvro ao escolher um item magico que poderi replicar com esta infusio. sm informa se 0 item Tres RepticAvets (2° Nive De ArTiFice) Item Magico Sintorizago Alchemy jug Nao Armblade (detalhado no Capitulo 5) Simm Bag of holding Nao Cap of water breathing Nao Goggles of night Nao Prosthetic limb (detalhado no Capitulo 5) Sim Rope of climbing Nao Sending stones Nao Wand of magic detection Nao Wand of secrets Nao ITENs REPLIcAVEIS (6” NIVEL DE ARTIFICE) Hem Mégico Boots of elvenkind oak of elvenkind Cloak of the manta ray Eyes of charming Gloves of thievery Lantern of revealing Pipes of haunting Ring of water walking intontzagz0 Nao Sim Nao Simm Nao Nao Nao Nao Wand sheath (detalhado no Capitulo 5) Sim Irens Repticévets (10” Nive De ArfFice) fem Mégico Boots of striding and springing Boots of the winterlands Bracers of archery Brooch of shielding Cloak of protection Eyes of the eagle Gauntlets of ogre power Gloves of missile snaring Gloves of swimming and climbing Hat of disguise Headband of intellect Helm of telepathy Medallion of thoughts Periapt of wound closure Pipes of the sewers Quiver of Ehlonna Ring of jumping Ring of mind shielding ‘Sintorizao Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim Nao Sim Sim tem Mégico Sintonizagio Slippers of spider climbing Sim Ventilating ung (detalhado no Capitulo 5) Sim Winged boots Sion ITENs REPLICAvE!S (14° NivEL DE ARTIFICE) Item Migico Sintonizagzo Amulet of health sie ‘Arcane propulsion arm (detalhado no Sim Capitulo 3) Belt of hill giant strength Sirn Boots of levitation Simm Boots of speed Sien Bracers of defense sim Cloak of the bat Sim Dimensional shackles Nio Gem of seeing Sim Horn of blasting Nao Ring of free action Simm Ring of protection Sie Ring of the ram sim Escuno pe Rerursio Pré-requisito: 6° nivel de artifice tem: Um escudo (requer sintonizaciio) Uma criatura ganha um bénus de + I na Classe de Armadura cenquanto estiver com este escudo. O escudo tem 4 cargas. Enquanto 0 segura, 0 usuario pode usar uma reagio imediatamente apés ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo ‘empurrat o atacante até 45 metros de distincia, O escudo recupera 1d¢ cargas gastas diariamente ao amanhecer -ARMADURA RESISTENTE Pré-xequisito: 6 nivel de artlice Kem: Um traje de armadura (requer sintonizagdio) Enquanto usar esta armadura, uma criatura tem resisténcia a ‘um dos seguintes tipos de dano, que voré escolhe quando infunde o item: dcido, fro, fogo, energia, relimpago, necritico, veneno, psiquico, radiante ou trovi. ApMA DO RETORNO Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade Esta arma migica concede um béaus de +1 ao ataque e nas jogadas de dano feitas com ela, e retorna a mio do usuirio imediatamente apés ser usada para fazer um ataque & distincia

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