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Hackeando no rolê :: Regras opcionais 1

Texto por Diego Bassinello :: Capa por Yuri Perkowski


Hackeando no rolê :: Regras opcionais 1

Por Diego Bassinello

Toda a simplicidade de The Indie Hack é um convite à criação de hacks e


regras adicionais. Aqui trago 3 regras simples para adicionar um pouco mais de
equilíbrio e textura ao jogo e uma regra de iniciativa rápida, fácil de explicar e
que permite um viés mais tático aos combates.

Erros e Acertos Críticos Especializações


A falta de momentos críticos não é um pro- Algumas classes tem habilidades especiais que
blema para o sistema de detalhes de The permitem que elas adicionem detalhes a situa-
Indie Hack, mas é algo que pode fazer falta ções especificas (habilidades como "Rastrear sua
na mesa de jogo. A excitação e/ou desespero Presa" e "Pele e Ossos" do caçador ou "Pilhar" do
dos jogadores que se deparam com aquela Forasteiro) mas, devido à liberdade de interpre-
combinação de números que pode mudar tação de detalhes inerente ao The Indie Hack,
tudo, pra bem ou pra mal, é um dos pila- outras classes também podem tentar façanhas
res de uma sessão de jogo de RPG. É uma semelhantes. Para dar mais ênfase às habilidades
grande adição aos jogos de The Indie Hack. específicas de cada classe sem cercear o direito
dos outros, conferir um bônus para essas ações
A regra específicas resolve essa diferença de forma justa.
Em caso de resultado 1 e 6 em uma rolagem,
acontece uma falha (6 branco e 1 preto) ou su- A regra
cesso (1 branco e 6 preto), e mestre ou jogador Sempre que algum personagem puder adicio-
podem adicionar dois detalhes de cena nar detalhes por uma habilidade, ele tem +1
junto dos dois detalhes fortes da rolagem. em sua rolagem.

Ex.: Em um sucesso crítico contra um inimigo gigante, Ex.: Minduim, o Veterano e Fuinha, o Trapaceiro,
Nacho, adiciona um detalhe forte para causar dano e tentam, ao mesmo tempo, pegar uma chave presa ao
usa um detalhe de cena para que esse dano seja no joelho cinto do guarda que anda em meio à multidão. Os dois
de seu oponente (detalhe negativo "joelho destruído"). tem a mesma rolagem (3 branco e 3 preto) e o mesmo
Com seu outro detalhe forte, ele descreve que um desco- atributo precisão (+1), resultando em Maior por 1
nhecido chega em seu auxílio, usando seu detalhe de cena para o Veterano e, com o bônus de +1 em sua habi-
para que ele seja especialista em lutar contra gigantes. lidade "Pilhar", Maior por 2 para o Trapaceiro.

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Enquanto Minduim adiciona que consegue pegar a tenham agido. O último a agir no round apon-
chave, mas o guarda, furioso com a tentativa, pega seu ta o primeiro a agir no próximo round, poden-
braço no ato. (detalhe adicionado por um aliado, devido do, inclusive, apontar a si mesmo. Esse ciclo
ao resultado) Fuinha, por sua vez, aproveita a descrição, continua até que o combate tenha terminado.
adiciona um detalhe e tira a chave da mão de Minduim
discretamente durante a confusão sem que ninguém veja. Qualquer um pode atrasar sua ação se definir
um gatilho para que ela aconteça. Caso esse
gatinho não ocorra, a ação do round é perdida.
Esquiva / Defesa: Se alguém perder a ação, será o primeiro a agir
Dependendo dos detalhes adicionados por Mes- no próximo round. Caso mais de um esteja na
tre e Jogadores, The Indie Hack pode ser um mesma situação, uma rolagem contestada de
jogo extremamente mortal. A possibilidade de se precisão é feita para resolver quem começa.
defender durante um combate, além de óbvia e
dar mais opções táticas, mantém vivos os perso- Também é possível tentar roubar a iniciativa
nagens para que eles possam lutar outro dia. para mudar a ordem e agir antes. Para isso o
personagem ou NPC não pode ter agido ainda
A regra no round (a não ser que tenha recebido deta-
Cada personagem pode guardar 1 detalhe forte lhes de um aliado para adicionar), e faz uma
por round para anular um detalhe forte de dano rolagem contestada do atributo relevante para
que seja adicionado a ele. O Veterano que esteja a cena contra quem foi apontado para agir.
usando sua habilidade "Cortar Através dos Inimi-
gos" pode guardar 2 detalhes fortes se desejar. Se for bem sucedido, explica dentro da ficção
como rouba a ação e usa a rolagem recém fei-
ta para adicionar seus detalhes. Quem teve a
Iniciativa: iniciativa roubada perde a chance imediata de
Regras de iniciativas normalmente não adi- agir, mas continua na fila de ações do round. Se
cionam nada além da definição da ordem de for mal sucedido, além de não conseguir roubar
combate. Essa opção, além de dar dinâmica ao a iniciativa, o personagem ou NPC abre uma
combate, dá muito mais possibilidades táticas brecha em sua defesa e/ou hesita. Isso, além de
para os envolvidos. dar a ele um pênalti de -1 em sua rolagem nesse
round ou um detalhe de cena livre ao próximo
A regra que o atacar, o que vier primeiro.
Um jogador escolhido pelo grupo faz a rola-
gem. Em um resultado igual ou acima de 0, Ex.: Os aventureiros Tainha, Fubeca e Filé estão lutando
ele começa e essa é sua primeira rolagem no contra dois ogros, Leleu e Mazinho. Tainha ganha a ini-
combate. Caso contrário, um dos NPCs usa a ciativa e adiciona todos os seus detalhes à cena. Ele, então,
rolagem para adicionar seus primeiros deta- aponta para Fubeca, que realiza sua ação e passa para
lhes. Assim que todos os seus detalhes tenham Leleu, o ogro. Leleu, meio burro, age e aponta a ação para
sido adicionados, a primeira ação termina e Mazinho, seu amigo ogro, que depois de agir só pode pas-
ele aponta o próximo - jogador ou NPC; Alia- sar para Filé, o último do round. Filé faz o que tem que
do ou oponente - a agir. Esse procedimento fazer e no começo do próximo round aponta a si mesmo,
continua até que todos os envolvidos na cena o que pode ser um problemão para os dois amigos ogros.

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Texto
Diego Bassinello
facebook: @diegobassinello
diego.bassinello@gmail.com

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Capa
Yuri Perkowski
https://perkowski.artstation.com
yuri.perkowski@gmail.com