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Hackeando no rolê :: Regras opcionais 2

:: O Ogro, o Anão e o Goblin ::


Texto por Diego Bassinello :: Ilustrações por Yuri Perkowski
Hackeando no rolê :: Regras opcionais 2
:: O Ogro, o Anão e o Goblin ::
Texto por Diego Bassinello :: Ilustrações por Yuri Perkowski

Outra coisa que falta ao The Indie Hack são raças humanóides pra gente poder
jogar com algo além do humano. Ao dar vida às essas criatura detalhes de raça são
essenciais para proporcionar a experiência de estar em sua pele. Abaixo estão
o Ogro, o Anão e o Goblin e uma série de detalhes que os trazem a vida no jogo.

Guia para adaptação:


1. Substituir atribuição inicial de atributos ([+1] e [-1] em qualquer atributo);
2. Substituir a quantidade desejada de Aptidões Iniciais de Classe por de Aptidões de Raça;
3. Adicionar um ou dois detalhes positivos de raça. Em caso de adição de um detalhe positivo
de raça, adicionar dois detalhes negativos de raça. Em caso de adição de dois detalhes
positivos de raça, adicionar três detalhes negativos de raça.

Nota: Humanos

Como forma de equilíbrio, personagens


humanos podem escolher e adicionar
uma aptidão qualquer às suas
aptidões de classe.
Atributos Iniciais de Raça: Berserk:
Adicione Quando a fúria primal do ogro está sob seu con-
[+2] em Brutalidade trole, ela é uma ferramenta terrível contra seus
[ -2 ] ou [ -1] e [ -1] em outro(s) atributo(s) inimigos e um meio de realizar grandes feitos de
força. Uma vez por sessão o ogro pode entrar
em uma fúria assassina dirigida a seus inimigos
Aptidões de Raça: ou usar sua enorme força para superar obstácu-
Substitua quantos quiser com os de classe los aparentemente intransponíveis.
Levantamento de Peso | Arremesso | Resistên-
cia | Combater Humanos | Combater Anões Fúria: Por um número rounds de combate
| Combater Monstruosidades | Conhecer igual a sua brutalidade, o ogro faz todas as suas
Monstruosidades | Conhecer Gigantes rolagens de ataque com vantagem (1 claro e
2 escuros: pega o maior) e ganha um detalhe
de cena por round para usar em movimen-
Detalhes Positivos de Raça: tação, alcance, destruição dos arredores ou
Como os Gigantes: intimidação.
Caído ( /6)
Feito de força: O ogro pode usar sua força
Armadura Natural: para um feito extraordinário. Esse feito não
A pele dos ogros conta como uma armadura tem rolagem. Ele é narrado pelo jogador com
Ferida ( /2) que se regenera naturalmente, a ajuda do mestre e simplesmente acontece.
1 detalhe de dano por dia, e pode ser combi- Essa narração deve contar com o bom senso
nada com outras armaduras. do grupo para que se encaixe na história de

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forma coerente. Levantar o portão de ferro bom senso - descrições muito detalhadas como:
de um castelo ou arremessar uma carroça quantidade e tipos de criaturas que vem no
cheia a curtíssima distância (não mais que 1 vento, presença de venenos misturados a comi-
metro), são exemplos plausíveis para tal. Caso da, reconhecer tipos de metais que estão atrás
o jogador deseje que seu feito de força seja de uma porta por uma leve brisa que sai da
incrível, como abrir um buraco em uma pare- fechadura, estado emocional de um indivíduo,
de de pedras ou arremessar a mesma carroça saber que há um tipo específico de erva em um
descrita acima a 15 metros de distância, ele herbário, adicionando +1 ao resultado de
acontece, mas uma rolagem de brutalidade seu dado escuro.
é feita com desvantagem +3 (1 claro+3 e 2
escuros+brutalidade: pega o menor) e caso o Quase inofensivo:
dado do mestre ganhe, todos os detalhes fortes Ogros normalmente tem mais de 3 metros de
são usados para dar dano ao ogro e detalhes de altura e aparências terrivelmente ameaçadoras.
cena para agravar esse dano (mãos quebradas, No entanto, algumas linhagens e nascimentos
joelho partido, espinhela caída, etc). Caso o ocasionais tem tamanho e aparência muito
ogro queria que seu feito de força seja impos- mais brandos, com semelhanças muito maio-
sível, como proteger seus companheiros do de- res a seres humanos. Esses ogros ainda são
sabamento de um castelo, afundar um iceberg altos (entre 1,90 a 2,30 m) e reconhecidamente
gigante na porrada ou arremessar aquela car- membros de sua espécie, porém sua pele é
roça lá a 200 metros de distância pra acertar o mais puxadas para tons humanos e não têm
gigante na cara, é feita uma rolagem de bru- escaras, escamas ou outras marcas comuns a
talidade com desvantagem +6 (1 claro+6 e outros ogros. Seus rostos têm linhas mais agra-
2 escuros+brutalidade: pega o menor), com dáveis e são muito mais semelhantes aos de
detalhes de dano sendo adicionados 1 pra 1 um humano, podendo até, mesmo que muito
(cada número da diferença entre os resul- raramente, ser belos. Esse Detalhe Positivo
tados é um detalhe forte). Caso os detalhes de Raça não pode ser escolhido junto com o
de caído sejam totalmente preenchidos, um Detalhe Negativo de Raça Monstruoso.
detalhe negativo permanente de dano (aleijado
da perna, cego, perda do braço) é adicionado.
Detalhes Negativos de Raça:
Estômago de Avestruz: Fome Animal:
Um ogro pode sobreviver mastigando prati- Alguns ogros precisam comer grandes quanti-
camente qualquer coisa orgânica que não seja dades de alimento constantemente para saciar
venenosa: madeira, couro, corpos etc... sua fome. Um ogro com a Fome Animal deve,
para saciar sua fome, fazer uma refeição no
Olfato dos Gigantes: mínimo três vezes o tamanho de uma porção
Ogros herdaram, de seus primos distantes, humana, de três em três horas. Se impossibili-
a facilidade de distinguir os cheiros de suas tado, depois de 12 horas sem saciar sua fome,
presas e de seus inimigos. Detalhes podem ser ele recebe o Detalhe Negativo: Enfraquecido:
usados para obter informações olfativas como dá -1 para todas as suas rolagens. Depois de
se fossem o principal órgão sensorial do ogro, 24 horas sem saciar sua fome, esse Detalhe Ne-
permitindo - dentro dos limites da lógica e gativo passa a ser: Muito Enfraquecido: -2

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para todas as rolagens e impossibilita uso tilho da forma mais violenta que for possível
de aptidões. Nesse ponto o ogro faz sua pri- até usar todos os seus detalhes e, depois que a
meira rolagem de Fome Animal Essa rolagem fúria passar, perceber o que está fazendo. Em
é feita contra a perspicácia do ogro, com o um empate, a situação é resistida. Caso o ogro
pênalti de -2 aplicado, e com desvantagem consiga qualquer resultado positivo, ele guarda
(1 claro e 2 escuros: pega o menor) Se a ele esse sucesso - nunca mais de um por vez - e
empatar ou tiver qualquer resultado positi- pode anular a próxima vez que seu gatilho for
vo, ele consegue conter sua fome furiosa até acionado. Esse Detalhe Negativo de Raça
a próxima rolagem, dali a 12 horas. Se tiver pode ser pego mais de uma vez contanto
qualquer resultado negativo, ele entre em sua que os gatilhos sejam diferentes.
Fome Animal e vai comer as primeiras coisas
orgânicas que tiver contato (Durante a Fome Imundice:
Animal ele funciona como se tivesse o Detalhe Por mais que tente, o ogro que carrega esse
Positivo de Raça Estômago de Avestruz) até Detalhe Negativo de Raça, tem algum tipo
saciar sua fome. Ele mantém alguma cognição de hábito ou condição que causa aversão
durante a Fome Animal, e irá primeiro atrás em outros que não sejam de sua raça ou que
de alimentos inofensivos (animais, objetos de não tenham hábitos e condições semelhantes.
madeira, sua própria armadura etc.), caso não Quando sob o nojo ou desaprovação alheio,
tenha acesso a esses alimentos, ele começará todas as interações sociais são afetadas negati-
a se alimentar de seres humanóides as quais vamente. Pessoas se recusam a estar presentes
tenha menos afinidade. Por último, caso não ou responder perguntas, outros, mais corajo-
tenha mais opções, ele tentará de alimentará sos, manifestam sua aversão ou impedem que
de seus amigos e familiares. Durante a Fome o ogro entre em algum lugar ou esteja presen-
Animal o ogro tentará se alimentar do que pu- te. Esse Detalhe Negativo de Raça deve ser
der sem nenhum tipo de resguardo ou prudên- interpretado de forma relevante. Equivalente,
cia; usando toda a sua força e colocando sua por exemplo, a uma pessoa que você nunca
vida em risco para isso. Se o ogro ficar mais viu sair de um dia inteiro de trabalho em um
de 48 horas sem saciar sua fome, ele morre. chiqueiro e, sem nenhum tipo de constrangi-
::: Fome Animal conta como 2 Detalhes Ne- mento ou dúvida, entrar na sua casa, sentar
gativos de Raça. no seu sofá, comer a sua comida e dormir na
sua cama.
Fúria Cega:
Definir 1 gatilho cotidiano que enfureça com- Monstruoso:
pletamente o ogro (mentiras, insultos, ladrões, Alguns ogros carregam deformações que cau-
alguma raça específica, algum assunto específi- sam repulsa até mesmo em outros ogros, gi-
co… praticamente qualquer coisa) Sempre que gantes e aberrações diversas. As máculas destes
esse gatilho é acionado, é feita uma rolagem desafortunados são das mais variadas formas,
de perspicácia com desvantagem (1 claro e 2 mas sempre grotescas: uma cabeça vestigial em
escuros: pega o menor) Se o ogro perder, de- estado vegetativo, um braço morto saindo de
talhes fortes e de cena são adicionados 1 para 1 um ponto inusitado pelo corpo, chagas abertas
(cada número da diferença entre os resultados e fedorentas que servem como repositório de
é um detalhe forte), com ele reagindo ao ga- larvas, deformidades absurdas como toda a

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parte de baixo do corpo em forma de verme vê-lo destruído. Lendas se formam ao seu redor
ou subdesenvolvida a ponto de parecer que pelos lugares onde ele passa e deixa histórias
não passou do estado de feto. O Mestre deve e avisos sobre a ameaça terrível de criatura
aprovar a deformidade e se certificar de que ela tão grotesca. Outros ogros e gigantes também
seja realmente monstruosa e impossível de ser são afetados, ainda que em menor grau, pela
escondida ou ignorada. Sob qualquer interação visão de um ogro monstruoso, mas ,como
social com alguém de qualquer raça humanói- normalmente sabem da natureza de suas de-
de que não seja ogro, o personagem sofre uma formidades, podem concordar em interagir
desvantagem pesada, sendo que a maioria das com ele. Monstruoso conta como 2 Detalhes
pessoas simplesmente foge ou ataca. A guarda Negativos de Raça ::: Esse Detalhe Negativo
de uma cidade o atacaria assim que ele apare- de Raça não pode ser escolhido junto com o
cesse, feiticeiros e guerreiros também tentariam Detalhe Positivo de Raça Quase Inofensivo.

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Atributos Iniciais de Raça: que tenha a sorte de ser escolhido por Mestre
Adicione Artífice por que o acolha como aprendiz,
[+1] em Brutalidade ou Perspicácia escolhe uma linha de trabalho:
[ -1] em Precisão ou Perspicácia
• Forja e Martelo (Ferreiro)
• Martelo e Cinzel (Pedreiro)
Aptidões de Raça: • Areia e Fogo (Vidreiro)
Substitua quantos quiser com os de classe • Esquadro e Compasso (Engenheiro)
Resistência | Avaliar Riquezas | Avaliar • Ouro e Pedra (Joalheiro)
Tesouros | Combater Goblins | Combater • Elixir e Luz (Alquimista)
Gigantes e Ogros | Barganha | Tática | Me-
talurgia | Engenharia | Joalheria | Alquimia Ele aprende todos os seus ensinamentos atra-
vés dos anos e cria as mais belas obras já vistas,
elevando simples ofícios à qualidade de arte.
Detalhes Positivos de Raça: Sempre que discutindo, estudando ou tra-
Duro como as pedras: balhando em seu ofício, um mestre artífice
Caído ( /5) adiciona detalhes 1 para 1 (cada número
da diferença entre os resultados sendo um
Mestre Artífice: detalhe forte) e usa metade do tempo e dos
Construção e manufatura anã está, tanto em recursos que usaria para criar sua obra.
técnica, quanto em empenho e qualidade, Um mestre artífice pode escolher apenas um
bem acima das melhores do mundo. Um anão ofício que seguirá por toda a sua vida.

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Regeneração Rápida: Detalhes Negativos de Raça:
A constituição anã é lendária, e não por pou- O orgulho e a Teimosia:
co. Detalhes de Dano se tornam cicatrizes à Definir 1 gatilho que seja absolutamente enfu-
razão de 1 detalhe de dano por hora. (Dentro recedor à honra e orgulho do anão (presença
da regra de dano do Hackeando no rolê - que de alguma raça específica, infâmia sobre anões
sai no Regras opcionais 3 - onde a recuperação em geral, injustiças, destruição de artefatos e
natural acontece à razão de 1 detalhe de dano construções anânicos… qualquer coisa que
por semana ou 1 por dia inteiro de descanço possa vir a insultar uma pessoa muito, mas
aos cuidados de um curandeiro, a recuperação muito geniosa). Sempre que esse gatilho é
do anão acontece naturalmente à razão de 1 acionado, é feita uma rolagem de perspicá-
detalhe de dano por dia, ou todos detalhes de cia com desvantagem (1 claro e 2 escuros:
dano com o dia todo de descanso e cuidados pega o menor). Se o anão perder, ele vai rea-
de um curandeiro). gir da forma mais enérgica que puder contra o
alvo: discussões, insultos, provocações, afronta,
Resistência Mística: insolência e violência são reações comuns. Ele
Anões também são lendários por sua resistência continuará reagindo ao seu gatilho até conse-
a magia. Um anão que carregue essa qualidade guir "ganhar a discussão", até que seja retirado
tem uma enorme facilidade de anular natural- do local por seus companheiros (o que sempre
mente os efeitos a qual escolhe resistir. Quando pode iniciar outra discussão) ou até que alguma
alvo de um efeito mágico indesejado. Os testes urgência iminente surja. Em um empate o anão
de resistência são feitos com vantagem (1 cla- se controla e a situaçõa é evitada. Caso consiga
ro e 2 escuros: pega o maior). Se desacordado, qualquer resultado positivo, o anão consegue
essa resistência é ainda maior, sendo que direcionar sua raiva para o que está fazendo e
nenhum efeito mágico funciona. tem +1 na sua próxima rolagem, desde que
ela aconteça dentro da próxima hora. ::: Esse
Resistência a Venenos e Doença: Detalhe Negativo pode ser pego mais de uma
Outra resistência comum aos anões é a contra vez contanto que os gatilhos sejam diferentes.
venenos, doenças es males que assolam e dizi-
mam outras raças. Venenos e doenças naturais Anulação Mística:
tem seus efeitos simplesmente ignorados. A resistência mística dos anões as vezes é dema-
Versões mágicas desses males tem seus efeitos siada e acaba por atrapalhar sua vida. Diferente
mitigados, sendo que os testes de resistência da resistência mística, o anão ainda é suscetível a
são feitos com vantagem (1 claro e 2 escuros: efeitos de magia, porém, quando toca algo má-
pega o maior). Se ele também tiver Resistência gico, esse deve fazer um teste de resistência.
Mística, a resistência às versões mágicas dos ma- Se conseguir algum resultado positivo, ou vai
les é feita adicionando +1 ao resultado de seu parar de funcionar enquanto em contato com
dado escuro. esse anão. Em um empate, o objeto funciona
mas com algum efeito adverso que o mestre
Visão das Profundezas: achar maia adequado. No caso de um crítico
10 metros de perfeita visão (P&B) em escuridão (explicado no Hackeando no rolê :: Regras op-
absoluta e 30 metros em escuridão com um mí- cionais 1) o objeto tem sua habilidade mágica
nimo de luz. destruída permanentemente, juntamente com

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os efeitos adversos que o mestre achar mais animais aguentariam ser montados por eles,
adequados, estranhos ou divertidos de serem embarcações menores podem ter problemas
adicionados à cena. Itens de poder mágico ou até mesmo emborcar se um ou mais deles
muito poderoso (ancestrais, divinos, artefatos, começarem se concentrar apenas de um lado
etc.) podem não ser destruídos, mas com toda dela ou com a movimentação de um combate,
a certeza terão seu poder mitigado e criarão superfícies frágeis se rompem, cordas normais
efeitos adversos. Se o anão tem Anulação e não os suportam. Para dar vida a esse Detalhe
Resistência Mística, os dois efeitos funcionam Negativo de Raça, todos os elementos de peso
normalmente, como descrito em cada Detalhe. e massa que sejam cabíveis devem ser explo-
rados ou máximo por mestre e jogadores.
Pesado como Pedra:
Alguns anões são muito densos e pesados, têm Sensibilidade à Luz:
dificuldades de locomoção e seu peso é um Alguns anões nunca se acostumaram à vida na
fator que tem que ser levado em conta em mui- superfície, e seus olhos extremamente sensíveis
tas situações. Esses anões têm a mesma altura são um dos resquícios de um passado ancestral
média de um anão, porém são muito mais lar- da raça. Sempre que expostos à luz do dia ou a
gos nos membros e peito. Seu peso é pelo me- alguma fonte de potência luminosa semelhan-
nos 3 vezes o de um anão que não tenha essa te, eles têm um desconforto enorme e muita
característica, passando facilmente dos 300 dificuldade de enxergar. Enquanto expostos à
quilos. Todas as ações físicas que envolvam luz, todas as suas rolagens são feitas com des-
atividades atléticas (correr, pular, escalar vantagem (1 claro e 2 escuros: pega o menor)
etc) são roladas com desvantagem (1 claro e ::: Anões com Sensibilidade à Luz ou automa-
2 escuros - pega o menor) e nadar é impos- ticamente ganham Visão das Profundezas
sível, eles simplesmente afundam e mor- (Detalhes Positivo de Raça) ou Sensibilidade à
rem se não forem retirados da água. Poucos Luz conta como 2 Detalhes Negativos de Raça.

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Atributos Iniciais de Raça: As Formas de Som:
Adicione Goblins podem emitir uma frequência super-
[+1] em Precisão ou Perspicácia sônica que retorna ao encontrar barreiras e
[ -1] em Brutalidade pode ser percebida pelos seus ouvidos super
sensíveis. Em escuridão absoluta, ou quando
cegos ou vendados, eles podem perceber movi-
Aptidões de Raça: mento e o formato geral das coisas com grande
Substitua quantos quiser com os de classe precisão em um raio de 5 metros. Nesses casos
Punga | Furtividade | Enganação | Avaliar eles adicionam detalhes normalmente as
Riquezas | Avaliar Magia | Barganha | suas rolagens.
Sobrevivência Urbana | Disfarce
Corpo de Lagartixa:
Uma estranha ancestralidade toca alguns goblins
Detalhes Positivos de Raça: que podem regenerar membros perdidos à
Afinidade mágica: razão de 1 dedo por dia; uma mão, pé, pinto
Habilidade: Goblins, por sua natureza, resso- ou teta por semana; um braço ou perna por
nam com facilidade com ambientes e objetos mês. Mesmo com esse poder fantástico, eles
mágicos. Sempre que um goblin escarafuncha precisam de todas as suas funções fisiológicas
um local ou objeto mágico, ele pode usar deta- para viver e podem sangrar até a morte. Não
lhes para ter intuições sobre suas características, é possível regenerar um corpo a partir de um
efeitos e usos, adicionando +1 ao resultado de pedaço que não cumpra todas as funções neces-
seu dado escuro. sárias para a vida.

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Correr e Sobreviver: pode optar por resistir à sua ansiedade. Isso
Habilidade: Sempre que se encontra em situa- gera, 1 para 1 (cada número da diferença en-
ção de perigo, mesmo que nas condições mais tre os resultados é um detalhe forte), detalhes
adversas, um goblin pode usar sua agilidade de cena para serem adicionados pelo mestre
natural para se esgueirar, evadir, esconder e fu- enquanto o goblin estiver na presença os alvo
gir. Ele adiciona detalhes 1 para 1 (cada nú- de sua curiosidade. Esses detalhes aparecem
mero da diferença entre os resultados sendo para o goblin atrapalhando, impedindo, con-
um detalhe forte) em sua rolagem para tal. fundindo e comprometendo suas ações. Caso o
jogador consiga qualquer resultado positivo ou
Fagulha dos Shamans: empate, ele consegue se conter.
Aptidão Mágica: (Perspicácia): Detalhes po-
dem ser usados para gerar ilusões de curta Instabilidade Mágica:
duração que enganem apenas 1 sentido por A natureza mágica de alguns goblins sai total-
detalhe de cena usado. mente do controle. Sempre que um goblin com
Instabilidade Mágica tenta criar efeitos mági-
Ouvidos Afiados: cos, usar um item encantado, tem uma magia
Habilidade: Goblins tem uma audição primo- lançada sobre si, passa por uma área sob efeito
rosa e podem mover suas orelhas e isolar sons mágico ou tem qualquer outro tipo de contato
com grande precisão. Eles podem adicionar de- com magia, ele faz uma rolagem de resistên-
talhes para ouvir longe com precisão, entreouvir cia com atributo que relevante no momento.
conversas em um ambiente barulhento, definir Se falhar, o mestre pode usar o resultado para
natureza e direção de sons muito baixos, ouvir adicionar efeitos aleatórios à magia afetada.
com clareza através de portas ou detectar sons Esses efeitos podem variar desde engraçados a
atrás de uma parede; sempre adicionando +1 mortais. O que direciona essa natureza - mas
ao resultado de seu dado escuro. não necessariamente a define - são os fatores
a seguir:

Detalhes Negativos de Raça: • O estado de espírito do goblin;


Curiosidade Matou o Goblin: • O tipo de lugar que ele se encontra;
Sempre que o goblin entra em contato com • O estado de espírito do grupo que ele está;
algo que saiba que é importante, que chame • O tipo de magia que foi lançada;
sua atenção e que esteja oculto de alguma for- • Presença de aura mística poderosa.
ma: caixa lacrada, conversa particular, porta
fechada, caixas de presente, baús etc, o mestre Em um empate nada acontece e o efeito acon-
pode pedir por uma rolagem de brutalidade tece como esperado. Caso consiga qualquer
(a resistência para não bisbilhotar é real- resultado positivo, o goblin guarda esse resulta-
mente física) com desvantagem (1 claro e do - nunca mais de um por vez - para quando o
2 escuros: pega o menor). Se o resultado for efeito adverso da Instabilidade Mágica aconte-
negativo, o goblin precisa sanar sua curiosida- cer novamente, ele tenha algum controle sobre
de. Se ele o fizer, ele sai do estado de tensão e o que está acontecendo e possa adicionar um
ansiedade até que outro mistério surja e capte detalhe de cena depois que o mestre adicio-
sua atenção. Se não puder ou não quiser, ele nar todos os seus detalhes.

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Pequeno e Fraco: quiser com ela: roubar, tocar, beijar, guardar,
Caído ( /3) lamber, transar, matar, esquartejar… o ato em si
será definido pelo jogador caso a caso, mas deve
Psicogoblin: ser realmente extravagante, desproporcional
Definir 1 gatilho que seja alvo das obsessões e inapropriado. Digno de um psicopata. O psi-
psicóticas do goblin (um determinado tipo de cogoblin agirá dessa forma até conseguir o que
situação, ouro, jóias, pedras, itens mágicos, fei- quer, até seja arrastado para fora do alcance de
ticeiros, engenhocas, barcos, pessoas famosas, sua obsessão, ou até que seja exposto a uma situ-
etc) Sempre que esse gatilho é acionado, é feita ação que coloque sua vida em risco. Caso consi-
uma rolagem de perspicácia com desvan- ga um empate, o goblin consegue se conter. Em
tagem (1 claro e 2 escuros: pega o menor). um resultado positivo, o goblin usa esse sucesso
Se o goblin perder, ele vai reagir da forma mais para mudar, se quiser, o objeto de suas obsessões,
extravagante, hiperativa e psicótica possível para que pode ser qualquer coisa, mas deve ser ligado
chegar perto de sua obsessão e poder fazer o que à história e enredo da aventura presente.

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Texto
Diego Bassinello
facebook: @diegobassinello
diego.bassinello@gmail.com

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Ilustrações
Yuri Perkowski
https://perkowski.artstation.com
yuri.perkowski@gmail.com