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A Abadia Negra

Um ínicio de campanha
para D&D quinta edição
por Lucas Rolim

Green Peanuts Tavern


“Não é uma boa ideia cantar a balada chamada “O Rei Bruxo”
até que se esteja a pelos menos três dias de cavalgada das Colinas Soulbar
Esta pequena cidade de trilhas está localizada no Trade Way, ao
do Troll, por receio de que Larloch ouça e tome interesse pelo
sul da ponte Boareskyr. Muitas vezes invadida por goblins e bugbears,
autor” Volothamp Geddarm, Guia de Volo para Costa da Espada. é uma cidade de tendas de verão que encolhe para um posto armado

Background da aventura:
no inverno.
Em seu coração está a antiga ruína de pedra de um templo
ou abadia de Bane, conhecida como a Abadia Negra. Alguns
A aventura se passa em Soulbar, uma pequena aldeia no Trade povos acreditam que uma vez foi sagrado para outro deus e só foi
Way, ao sul da ponte Boareskyr. A população é altamente variável e apreendido por adoradores de Bane brevemente. As ruínas renderam
pedras para construir o resto de Soubar. O que resta das ruínas é o lar
se encolhendo para um acampamento armado no inverno com o de uma mulher misteriosa conhecida apenas como Mag, que dirige
declínio do tráfego de caravanas. Soubar não tem governo formal uma taverna chamada caminho sinuoso.
que leve a uma cultura sem lei e há muitos bandidos na cidade. A palavra ao redor da costa é que Mag já foi uma sacerdotisa.
Inicialmente por ter ser uma aventura de nível 1 sugiro que cada Alguns dizem que ela abandonou seu chamado, outros que ela
abraçou outra fé e outros dizem que ela é uma devoradora de mentes
jogador faça dois personagens, a aventura está desbalanceada
ou outra criatura horrível (um observador, talvez, ou até mesmo um
então provavelmente um deles irá morrer no decorrer da trama! neogi) que tenha dominado magia suficiente para assumir a forma
Como ideia original, deveria se formar uma sandbox humana por anos a fio.
com as opções para os aventureiros explorarem os arredores Tudo o que é certo é que Mag não responde a perguntas,
de Soulbar, mas nessa pequena aventura introdutória será cura pessoas de vez em quando, usa um anel de má orientação
que esconde suas verdadeiras lealdades e poderes, e armazena
levantado um plot inicial que dará vasão para o meta plot. instrumentos quebrados de tortura no antigo loft da abadia onde ela
Uma estalagem da cidade com o nome de caminho sinuoso, às vezes deixa os viajantes repousarem.
foi construída em cima da ruína de um antigo templo de Bane Se ela usou feitiços ou poções para curar é um ponto de
com o nome de Abadia Negra. A construção da estalagem se deu discórdia. Relatórios sobre isso são confusos. Tudo isso deixa muitos
de forma despercebida, porém a magia que obliterou o templo comerciantes desconfortáveis. Eles acampam a oeste de Soubar, ou
continuam a travessia se o tempo é favorável e a caída noite podem
no momento de sua destruição permaneceu inativa. A estalagem ser iluminada pelo luar.
é administrada por uma mulher misteriosa chamada Mag. Mag Soubar é uma cidade sem lei. Os visitantes devem trazer suas
é sempre reservada e secretamente é uma cultista do Rei Bruxo, próprias espadas. e esteja preparado para balançá-las. Existem várias
no dia em que os aventureiros estão passando ou visitando a lendas costeiras sobre ladrões que enterravam a pilhagem aqui e
foram mortos antes de voltarem para ela. Nem todos esses contos são
cidade a magia que obliterou o templo (uma magia de 10 nível)
fantasiosos. O comerciante Janthool de Athkatla, um comerciante de
volta a ativa (isso é algo relacionado ao meta plot). Essa magia vários artigos, cavou uma latrina a oeste de Soubar há uma ou duas
consiste na ativação dos subterrâneos das ruínas local onde a nascentes e desenterrou um cofre de marfim cheio de pérolas negras
rocha cedeu e criaturas de outros planos foram invocadas. Porém combinadas que era tão grande quanto a porca de uma robusta
a reativação da magia ainda é incipiente e os monstros que agora espada larga! Esteja avisado, no entanto. Cavando em certos pontos
em Soubar pode-se convocar horrores , devido a um antigo feitiço de
habitam o subterrâneo, e eventualmente deflagram um ataque um guardião de origem desconhecida!
a cidade, são monstros menores. Os aventureiros deverão então O povo que não é bem vindo em Triel ou na ponte Boareskyr
adentrar nos subterrâneos e descobrirem como esses ataques encontra seu caminho até aqui. Isso fez de Soubar algo como uma
estão ocorrendo e quem está por detrás disso inicialmente (Mag). feira de aluguel para bandidos, magos do mal, dopplegangers,
wererats e outros werefolk, mercenários para baixo em sua sorte,

Larloch, O Rei das Sombras. devoradores de mentes, aqueles que amaldiçoam e outros que não
são tolerados na maioria das comunidades.
Cercas para mercadorias roubadas são abundantes aqui.
Larloch é um lich de extremo poder, chamado de rei das Caçadores imprevisíveis. que matam, mutilam ou capturam seres
sombras. Relatos contam que ele é o último Netherese vivo específicos para a ordem também são abundantes, assim como os
com sua magia anciã ainda ativa. Com exceção dos draconianos traficantes de escravos, informações, venenos, correntes e gaiolas,
Larloch é relatado como um dos seres ou o ser mais antigo venenos para dormir e animais de estimação exóticos. Animais de
estimação treinados para matar custam o dobro do preço normal.
dos reinos. No antigo império Netehril ele se tornou líder
do enclave Jiksur. Posteriormente mestre e senhor da Cripta
do Warlock e governou sobre seus habitantes mortos-vivos.
Larlcoh em sua forma física é dos seres mais decadentes O Rei Feiticeiro
dos reinos, sua forma se assemelha bastante ao um
esqueleto morto vivo. Apenas com a diferença de que no Como dito anteriormente ele em sua forma humana ainda,
lugar dos seus globos oculares ele possui duas orbes de luz foi o rei feiticeiro da enclave de Jiksur no antigo império Netheril.
vermelha. Dizem que esmeraldas circundam seu corpo e são Durante esse reinado ele conseguiu, produzir um artefato
ditas como efeitos colaterais a suas maldições defensivas. chamado de A orbe da Lua da Morte, com esse artefato ele
Ele é conhecido como uma das criaturas mais inteligente obteve vários poderes, desde controlar mentalmente todos
dos reinos, além disso por possuir mais de dois mil anos os seus súditos de enclave, espionar a mente de seus inimigos
de sabedoria acumulada, portanto teria uma saída para e conjurar várias criaturas de outros planos. Esse artefato
qualquer situação. Esse intelecto e sabedoria faz de Larloch conferiu muito sucesso a Larloch como Rei, mas sua ânsia
um ótimo inventor de novas magias e itens mágicos. por poder ainda estava ávida, ele cedeu a maldição do Lich.
Porém todos sabemos que magia e poder acumulados Em -339 CV, Larloch previu a que com a loucura de
durante tanto tempo podem causar insanidade, e sim, Larloch Karsus o império iria acabar completamente, e saiu da
possui momentos de puro descontrole mental, lançando magias cidade voadora de Jiksur voando com um dragão. Dessa
randomicamente e agindo incontrolavelmente. Apesar de que, em forma ele se tornou um dos últimos reis arcanos de Netheril.
alguns momentos, ele pode se apresentar de forma calma e serena. . Após a revoada ele descobriu que não foi o único rei arcano
Larloch já reclamou ser o único usuário digno da magia que tinha conseguido fugir das cidades voadoras. Rhaugilath,
suprema. Para isso ele batalhou com vários escolhidos de que também era um lich, rei de uma enclave rival à Jiksur,
Mystra, aquela que ele chama de a senhora, tentou aniquilar havia fundado a cidade de Orbedal em Faerun. Larloch atacou
a todos e ser o único usuário poderoso de magia nos reinos. a cidade transformando em ruínas e fundou por lá sua cripta.

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A Abadia Negra
Rhaugilath, havia conseguido sobreviver ao ataque e foi achado Episódio 2 A Abadia Negra
por Larloch, eles batalharam epicamente e Larloch vitorioso
forçou Rhaugilath a servi-lo. A abadia negra consiste em um templo em ruínas de bane, que
Larloch prosperou em seu reino de maldição com um exército de foi obliterado por Larloch, em tempos antigos. Porém Mag não
mortos vivos e alguns lichs para serví-lo. As pessoas da costa de quer dar nenhuma pista sobre a presença de Larloch, ou sua
espada começaram a chamá-lo de o Rei das sombras e Orbedal servidão ao rei bruxo. Ela irá preferir se passar por um cultista
como a Kripta do Larloch, que com o passar dos anos teve o de bane, apesar disso não ser verdade. Uma magia poderosa de
nome mudado pela semelhança semântica como a Cripta do 10 nível está permanentemente invocando criaturas malignas
Warlock. extra planares para a abadia, porém por ainda estar estruturada
A Cripta do Warloch é conhecida como um local sem volta, a trama, deixa essa magia funcionando de forma bastante
vários aventureiros foram explorar o local, nenhum retornou e incipiente e fraca, por hora. A abadia estará então povoada por
seus restos mortais são usados como decoração da Cripta. Pelos essas criaturas.
menos 16 magos vermelhos de Thay se aventuraram por lá em
busca do poder mágico de Larloch, todos falharam, menos um o
lendário Szass Tam.
Szass Tam, obteve uma conversa não revelada com Larloch, o
que se se sabe é que ele apresentou a organização dos magos
vermelhos de Thay e que eles chegaram a algum acordo. Larloch
concedeu a Tam muito poder mágico através de artefatos,
incluindo a orbe da Lua Negra, além de muito reforço em suas
frentes garantido sucesso em sua busca pelo poder de Thay.
Szass buscou as ruinas de Jiksur, e retornou a Larloch muito dos
artefatos perdidos por lá e outros que haviam sido tirados de lá,
como o “manto” uma veste de metal de grande poder, Tam teve
que matar vários harpistas para recuperá-la.
Em 1374 CV, dois mil liches atacaram os cavaleiros de myth
drannor, esperando corromper parte da trama. Todos tinham
a marca de Larloch. Eles foram derrotados pelos cavaleiros
com ajuda de soldados místicos de Mystra, apesar de
terem corrompidos vários elfos lichs (baelnorns). Larloch
posteriormente visitou os cavaleiros, pedindo desculpas,
falando que nunca teria atacado para afetar a trama e respeitava
os seguidores da Senhora. E ainda dizendo que havia dado
liberdade àqueles lichs. Ele ficou fascinado pelo fogo prateado
de Storm, desejando seu poder.

Episódio 1 A estalagem do caminho sinuoso.


Os aventureiros se alojam na estalagem do caminho Sinuoso,
como conselho indico que seja durante o verão, quando
Soulbar está expandida em tendas e portanto a estalagem está
lotada. Caso os aventureiros não queiram se alojar no caminho
sinuoso, os rumores de coisas estranhas acontecendo por lá
podem chegar aos seus ouvidos. Se resolverem ficar alojados na
estalagem eles terão apenas o antigo loft da abadia negra. Por
lá os aventureiros encontrarão vários aparatos de tortura e até
itens de arte do antigo império arcanista (um quadro de uma
enclave netheril e um objeto de arte com inscrições netherese).
Se resolverem procurar pelo quarto após encontrarem os
objetos suspeitos, o s aventureiros encontrarão 4 esculturas de
demônios e criaturas abissais com os olhos vendados, essas
esculturas estão olhando uma para outra e estão atrás de
estandes escondidas no loft.
Ao tirar as vendas de todas as esculturas seus olhos irão se
revelar e uma voz grutural irá proferir: “Apenas os servos
santificados do ódio podem passar pela boca dos dentes.” Uma
dessas esculturas consiste em apenas uma cabeça enorme com
dentes afiados e acirrados, ela está encravada na pedra e na
montanha adjacente a parede ela é a porta para o que sobrou
da abadia negra. Caso os aventureiros queiram entrar na porta
ela é intransponível e infringirá um dano de 6 d6, reduzido pela
metade com save de destreza, eles deverão adentrar com roupas
de cultistas de bane ou de alguma outra forma convencerem as
estátuas que são seguidores do deus do ódio.

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A Abadia Negra
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A Abadia Negra
Próximos Passos.
Após o combate e como ele foi conduzido e o seu resultado, várias perguntas
deverão estar na mente dos jogadores como:
-Qual magia estava sendo canalizada?
- Porque a abadia não está ativa?
- Os monstros nem Mag são servos de Bane!
-Porque o grimorio está em na língua antiga Netherese?
Todas essas perguntas devem ser respondidas ao longo da campanha que
possivelmente será explorada posteriormente em outras aventuras.
Até lá!

Créditos
Pesquisa e Desenvolvimento: Daniel Bartolomei Vieira e Lucas Rolim
Texto: Lucas Rolim
Diagramação: Lucas Rolim
Ilustrações : Lucas Rolim
Desenvolvimento de Logo (Green Peanuts Tavern): Bebeto Daroz

Referências
BGreenwood, E. Volo’s Guide to Swoard Coast. TSR, Inc., 1994.
Mearls, M; Crawford, J; Perkins, C.; Wyatt, J. Dungeon Master’s Guide 5th edition. Wizards of the Coast, 2014.
Mearls, M; Crawford, J; Perkins, C. Monster Manual 5th edition. Wizards of the Ciast, 2014.

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