Você está na página 1de 256

Bem-vindo ao SketchUp (Microsoft Windows)

Desenvolvido para as etapas conceituais do projeto, o SketchUp é um software 3D eficiente, porém fácil de usar.
Nós o consideramos como o lápis do desenho digital. Este software premiado combina um conjunto de
ferramentas ao mesmo tempo simples e robusto, capaz de organizar e simplificar os projetos 3D no seu
computador. O SketchUp está sendo usado por todos que desejam Sonhar, Desenhar e Comunicar em 3D!
A equipe do SketchUp agradece a sua vontade de experimentar o SketchUp e lhe oferece as boas-vindas à
comunidade de usuários do SketchUp.

Versões do SketchUp
O SketchUp está disponível nas versões pessoal e profissional. O Google SketchUp (gratuito) está disponível
gratuitamente em sketchup.google.com.
O Google SketchUp Pro está disponível para compra em http://sketchup.google.com/gsu6/buy.html. Você precisa
do Google SketchUp Pro se quiser:
 Exportar modelos nos formatos de arquivo 3DS, DWG, DXF, OBJ, XSI, VRML e FBX.
 Usar as ferramentas do LayOut para criar apresentações em página e em tela dos seus modelos.
 Receber suporte técnico gratuito por e-mail por dois anos após a compra.
Documentação do Google SketchUp (gratuito) e do Google SketchUp Pro 6
Esta documentação representa toda a funcionalidade, tanto do Google SketchUp (gratuito) como do Google

SketchUp Pro 6. A funcionalidade específica do Google SketchUp Pro 6 está identificada com o ícone Pro ( )
nesta documentação.

Como usar este guia


Estar familiarizado com o uso básico do computador é tudo o que você precisa para usar o SketchUp. Prossiga
com a seção Aprendizagem do SketchUp deste guia, para obter auxílio com a aprendizagem do SketchUp. Ou leia
a seção O que há de novo nesta versão para familiarizar-se com os novos recursos do SketchUp.

Guia do Usuário do SketchUp (Microsoft Windows): Bem-vindo ao SketchUp © Google Inc. 2007 sketchup.google.com

1
Conceitos
Esta seção do guia do usuário abrange diversos conceitos de design em 3D e do SketchUp, adotados no produto
e na comunidade de usuários. Esta seção foi elaborada visando principalmente aos usuários sem conhecimento
prévio de modelagem 3D ou do SketchUp.

Observação: Esta seção não explica como fazer algo no SketchUp, mas examina conceitos
importantes, necessários para a modelagem em 3D.

Esta seção está organizada nos seguintes tópicos:


 Desenho no SketchUp: Introdução aos conceitos básicos necessários para o desenho preciso no
SketchUp.
 Desenho rápido: Introdução às ferramentas e conceitos do SketchUp necessários para o desenho
rápido.
 Exibição de modelos em 3D: Apresenta o conceito da câmera e a manipulação de um modelo no
espaço 3D.
 Adição de detalhes aos modelos: Apresenta mecanismos para a rápida adição de realismo aos seus
modelos do SketchUp.
 Como apresentar os seus modelos: Introdução aos conceitos relativos à apresentação dos seus
modelos a clientes.
 Modelagem de terrenos e formas orgânicas: Apresenta conceitos relativos ao trabalho com
ferramentas de malha, para a criação de formas de terreno e orgânicas.

Desenho no SketchUp
Os modelos do SketchUp são criados basicamente através da união de linhas como as arestas do modelo. As
faces são criadas automaticamente quando três ou mais linhas ou arestas estiverem no mesmo plano (um espaço
2D plano e infinito), ou forem coplanares, e formarem uma figura geométrica fechada. Essas combinações de
arestas e faces compõem a criação dos modelos 3D. A imagem a seguir mostra três linhas coplanares não
conectadas. Elas foram desenhadas com a ferramenta Linha (a ferramenta que se parece com um lápis).

A imagem a seguir mostra quatro linhas coplanares e a face plana, bidimensional, criada na seqüência.
2
Observação: Tudo o que você desenha no SketchUp geralmente é chamado de geometria.
Para criar um modelo 3D, desenhe para cima ou para baixo na direção azul (paralela aos eixos azuis). O sistema
de coordenadas (eixos) está descrito posteriormente nesta seção. A imagem a seguir mostra a primeira linha
criada no espaço 3D.

À medida que você continua a desenhar linhas, seguindo os eixos coloridos, as faces são criadas. A imagem
abaixo mostra três faces criadas simplesmente por meio do desenho de linhas paralelas às três direções de eixos
(vermelho, verde e azul).

Falta desenhar uma linha para completar uma caixa tridimensional. Observe que, quando essa linha é
desenhada, duas faces são criadas (a superior e a frontal).

3
Você pode fazer muitas coisas no SketchUp simplesmente desenhando linhas para formar faces com a
ferramenta Linha. Você pode desenhar linhas começando em qualquer lugar (em outra linha, em uma face, em
um ponto, etc.). Você consegue distinguir a caixa 3D anterior dentro do modelo desta casa?

Olhe ao redor da sala onde você se encontra. Observe como tudo tem faces. Algumas faces são arredondadas,
outras planas. Além disso, tudo tem arestas delimitando as faces, por exemplo, o canto da prateleira de uma
estante.

Observação: O SketchUp não é igual ao Desenho Assistido por Computador, ou CAD. Os


aplicativos de CAD são projetados especificamente para representarem informações concretas,
enquanto o SketchUp serve para explorar e projetar conceitos e idéias (embora você possa projetar
modelos concretos e precisos, como os projetados em CAD).

Os arquivos do SketchUp podem ser importados em diversos aplicativos CAD para o pós-processamento
e vários tipos de arquivos de CAD podem ser importados no SketchUp, para a criação rápida de modelos
3D.

4
Introdução às entidades
Conforme mencionado anteriormente, no SketchUp a criação de faces se faz por meio da combinação de linhas.
As linhas (também chamadas de arestas) e as faces são apenas dois dos vários blocos de estrutura (chamados
de entidades) usados para a criação de modelos no SketchUp. A seguir, você pode ver a lista completa de
entidades do SketchUp.

Nome Observações

Linha As linhas no SketchUp são retas. As linhas, também chamadas de arestas, são o
bloco de estrutura mais básico em todos os modelos do SketchUp.

Face As faces são criadas automaticamente quando três ou mais arestas coplanares
formam uma figura geométrica fechada. As faces têm um lado frontal e um lado
posterior. O SketchUp tenta colocar o lado frontal de todas as faces no exterior
(virado para fora) de todos os modelos, mas às vezes é preciso indicar ao
SketchUp a direção das faces.

Círculo Círculos, arcos e curvas são compostos por várias linhas ou arestas.

Arco

Polígono

Curva

Polilinha

Grupo Entidades de grupo são usadas para combinar duas ou mais entidades no modelo a
fim de utilizá-las em operações rápidas, tais como copiar.

Componente Entidades de componente são como grupos, mas podem ser reutilizadas em todos
os modelos do SketchUp. Componentes são modelos do SketchUp, usados em
outros modelos do SketchUp.

Linha guia A entidade Linha guia é uma linha temporária usada como guia para o desenho.

Dimensão Uma notação que indica o comprimento de uma aresta ou um raio.

Superfície Entidades de superfície resultam da combinação de várias faces para dar a


impressão de suavidade.

Plano de seção

Imagem Uma imagem raster (baseada em pixels) importada.

Texto O texto pode ser desvinculado (flutuante) ou vinculado a uma entidade específica
por meio de uma linha guia.

5
Os sistemas de coordenadas do SketchUp
O SketchUp usa um sistema de coordenadas 3D no qual os pontos são identificados no espaço pela sua posição
em três eixos de desenho: valores positivos ou negativos X, Y e Z (acima/abaixo do solo). No SketchUp, o X
positivo ou negativo é representado, respectivamente, por linhas vermelhas sólidas e pontilhadas; o Y positivo ou
negativo é representado, respectivamente, por linhas de eixo verdes sólidas e pontilhadas; o Z positivo ou
negativo (acima e abaixo do plano do solo) é representado, respectivamente, por linhas azuis sólidas e
pontilhadas. O plano onde ficam as linhas de eixo vermelhas e verdes chama-se plano de solo. Por fim, o termo
origem é usado para definir o local onde todas as linhas de eixos iniciam ou se originam.
A imagem a seguir mostra os eixos de desenho no SketchUp (as linhas estão mais grossas para facilitar a leitura
dos eixos). O círculo preto representa a origem. O eixo azul vai para cima e para baixo. O eixo verde vai do canto
inferior esquerdo ao canto superior direito. O eixo vermelho vai do canto inferior direito ao canto superior
esquerdo.

É importante entender o sistema de coordenadas do SketchUp, pois o mecanismo de inferência do SketchUp


(explicado a seguir) ajuda a desenhar de maneira precisa.

Como seguir o mecanismo de inferência


O SketchUp tem um mecanismo de inferência invisível que ajuda a desenhar modelos precisos e realísticos. O
mecanismo de inferência localiza ou indica pontos no seu modelo, como o centro de um círculo, o ponto mediano
de uma linha, uma linha que seja perpendicular ao plano de solo, um ponto em uma face, um ponto em uma
aresta, e assim por diante.
O SketchUp indica esses pontos através de sinalizadores coloridos e dicas de ferramenta, mensagens na tela que
indicam a localização do cursor à medida que você desenha uma entidade. Por exemplo, o SketchUp exibe as
palavras "Na face" quando o cursor toca em uma face. A imagem a seguir contém cinco dicas de ferramenta de
inferência habituais.

Você pode encontrar mais informações sobre o mecanismo de inferência e os tipos de inferência na seção
Interface do Usuário deste guia.
O primeiro passo para desenhar no SketchUp é aprender como desenhar precisamente seguindo as indicações
do mecanismo de inferência. Selecione a ferramenta Linha (a que se parece com um lápis, na barra de
ferramentas) e comece a desenhar. Fique atento às dicas de ferramenta do mecanismo de inferência enquanto
você desenha. Quase tudo o que se cria no SketchUp pode ser executado por inferência com a ferramenta Linha.
Após dominar o funcionamento do mecanismo de inferência, você poderá aprender a fazer desenhos rápidos.

6
Desenho rápido
Conforme mencionado no tópico Desenho no SketchUp, você pode usar a ferramenta Linha e o mecanismo de
inferência para desenhar praticamente qualquer coisa no SketchUp. Recomendamos o uso da ferramenta Linha e
do mecanismo de inferência para a criação dos primeiros modelos.

Dica: Aprenda a desenhar precisamente antes de aprender o desenho rápido, para você dominar
o SketchUp em um tempo menor.
O SketchUp apresenta diversos conceitos para ajudá-lo no desenho rápido. São eles: dividir e juntar geometrias,
empurrar e puxar, geometria vinculada, dobra automática e interseções.

Dividir e juntar geometria


Algumas ferramentas tornam o desenho mais fácil, possibilitando modificações na geometria existente. Com a
ferramenta Linha, por exemplo, você pode dividir faces e arestas para criar outras faces e arestas independentes.
É só dividir a face ou a aresta com outra aresta. É o mesmo conceito de cortar um pedaço de papel ao meio,
obtendo duas partes separadas. A imagem a seguir mostra como são criadas duas faces quando se divide uma
face com uma linha. Observe que a imagem à esquerda tem uma face superior sólida, enquanto a imagem à
direita fica com duas faces independentes ao ser dividida com uma linha. E veja que a linha divisória não corta o
modelo do alto para baixo; ela só corta a face superior ao meio.

A imagem abaixo mostra como as arestas de cada extremidade da face foram divididas para a criação de arestas
adicionais. Veja as quatro arestas delimitando a face da imagem à esquerda e as quatro arestas delimitando cada
uma das duas faces da imagem à direita (a aresta do meio é comum a ambas as faces superiores).

7
Se você remover a linha que é compartilhada pelas duas faces da imagem à direita, as duas faces serão coladas
novamente em uma só face É comum realizar essas operações de divisão e junção de modelo no SketchUp.

Empurrar e puxar
Com a ferramenta Empurrar/Puxar, qualquer face no SketchUp que não seja curva pode ser empurrada ou
puxada para um ponto inicial (essas operações também são chamadas de extrusões). Empurrar é o processo de
remodelar uma parte do modelo, encolhendo e distanciando-a de seu ponto inicial ao longo de um único eixo. A
imagem abaixo mostra a face mais à direita da face dividida (mostrada anteriormente), empurrada para baixo em
direção ao plano de solo.

Na imagem acima, oito faces podem ser empurradas. Você consegue encontrá-las? Algumas estão escondidas.
Puxar é o processo de expandir uma parte do modelo, distanciando-a do seu ponto inicial ao longo de um único
eixo. A imagem a seguir mostra a mesma face, após ter sido puxada em direção ao céu. No SketchUp, qualquer
face pode ser empurrada e puxada (com pequenas limitações).

Em ambas as imagens, o lado esquerdo do cubo permaneceu do mesmo tamanho, enquanto o lado direito foi
empurrado e puxado (encolhido e expandido) independentemente. A ferramenta Empurrar/Puxar é uma das mais
usadas no SketchUp para dar mais impressão de volume ao seu modelo.

Manipulação de faces conectadas


No Sketchup, a geometria é vinculada, ou seja, pode ser manipulada (inclinada, distorcida ou dobrada)
selecionando-se uma aresta ou face e movendo-a com a ferramenta Mover (fazendo com que todas as entidades
vinculadas ou "grudadas" na aresta ou face também se desloquem). A seguir, três exemplos de geometria
vinculada no SketchUp:
1. A imagem abaixo mostra uma linha que divide a face superior de uma caixa que está sendo movida
com a ferramenta Mover. As faces que estavam conectadas à linha do meio seguiram a linha, como se ela
tivesse sido movida para criar um efeito de telhado.

8
2. A imagem abaixo mostra a face superior, mais à esquerda, sendo deslocada para baixo na direção
azul. Essa ação faz a face superior, mais à direita, inclinar-se e criar um declive em um dos lados.

3. Por fim, a imagem abaixo mostra a face superior, mais à esquerda, sendo deslocada para a
esquerda. O modelo se transforma em uma figura trapezoidal.

Use sempre a ferramenta Mover para pegar e deslocar arestas e faces em suas primeiras experiências de
modelagem no SketchUp.

Dica: Experimentar e brincar são atividades que ajudarão você a aprender como desenhar no
SketchUp! Primeiro aprenda a desenhar precisamente e depois aprenda o desenho rápido, adotando os
conceitos desta parte do guia do usuário.

Dobra automática
As faces devem sempre permanecer planas no SketchUp. Por isso, o SketchUp faz a Dobra automática das faces
para permitir as operações que resultam em faces dobradas.

9
Na imagem acima, mais à esquerda, a face superior de um polígono de seis lados (criada com a ferramenta
Polígono e com a ferramenta Empurrar/Puxar) foi girada com a ferramenta Rotar. Devido à natureza vinculativa do
SketchUp, os lados da forma, que compartilham arestas comuns com a face superior, foram torcidos e dobrados
com a operação de rotação (a imagem mais à direita).
O que você não está vendo é que o SketchUp criou uma geometria oculta quando a operação de Dobra
automática foi executada. A imagem abaixo mostra a forma tridimensional, exibindo a geometria oculta (linhas
pontilhadas). Observe que cada face torcida é composta de duas faces triangulares.

Interseções (operações booleanas)


O SketchUp possibilita a criação fácil de geometria complexa com a interseção de duas formas geométricas,
como uma caixa e um tubo, criando novas arestas onde os elementos interseccionam, unindo a geometria e
subtraindo partes da geometria combinada.

Na imagem acima, mais à esquerda, uma forma cilíndrica foi movida até tornar-se uma forma cúbica. Observe
que nenhuma linha aparece onde as duas formas interseccionam, indicando que as formas não se uniram de fato.
Uma ferramenta especial, a ferramenta Interseccionar com o modelo, é usada para criar linhas de interseção (a
imagem do meio), unindo as duas formas para criar uma nova forma. Para finalizar, a forma cilíndrica é excluída
(aplicando a ferramenta Borracha nas arestas do cilindro) e, como foram criadas linhas de interseção, a face
curvada resultante fica dentro do cubo, criando uma nova forma geométrica complexa (imagem à direita).

Ferramentas do SketchUp
No SketchUp, a maioria das entidades, inclusive arcos e círculos, são na verdade uma combinação de pequenas
linhas ou arestas. Felizmente não é apenas com a ferramenta Linha que você pode desenhar seus modelos. O
SketchUp traz muitas outras ferramentas, que ajudam a desenhar com rapidez. Algumas dessas ferramentas
servem para criar entidades comuns, como um círculo, um arco, um polígono ou uma linha de desenho à mão

10
livre. Outras ferramentas possibilitam o desenho rápido de modelos complexos, modificando os seus modelos
(dividindo, torcendo e até mesmo unindo geometrias).
As ferramentas do SketchUp dividem-se em seis categorias: ferramentas principais (as ferramentas mais usadas
para selecionar e modificar geometrias), ferramentas de desenho (ferramentas usadas para criar geometrias),
ferramentas de modificação (ferramentas usadas para modificar geometrias existentes), ferramentas de
construção (ferramentas usadas para criar linhas ou pontos de construção e documentar o seu modelo),
ferramentas de câmera (ferramentas usadas para exibir geometrias; examinadas mais adiante) e ferramentas de
visita (ferramentas para explorar o seu modelo). A tabela abaixo relaciona todas as ferramentas de Desenho e
Modificação:

Ferramenta Tipo Observações

Linha Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)

Arco Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)

Desenho à mão Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)
livre

Retângulo Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)

Círculo Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)

Polígono Desenho Para criar, interseccionar ou dividir uma face ou outra linha (aresta)

Selecionar Principal Para selecionar entidades

Borracha Principal Para excluir uma geometria e juntar faces

Pintura Principal Usada para aplicar materiais (combinações de cores e textura)

Posicionar Modificação Para manipular materiais aplicados a uma superfície.


textura*

Mover Modificação Para mover, distorcer (dobra automática) e copiar entidades

Rotar Modificação

Escala Modificação

Empurrar/Puxar Modificação Para expandir e encolher geometrias

Siga-me Modificação Para duplicar um perfil ao longo de um caminho

Interseccionar Modificação Para criar uma geometria complexa, juntando geometrias separadas
com o modelo*

Eqüidistância Modificação

Texto 3D Construção Para desenhar uma geometria de texto tridimensional

Fita métrica Construção Para obter uma medida e criar entidades de linha de construção

Transferidor Construção Para definir ângulos

Eixos Construção

Dimensões Construção Para calcular e exibir uma dimensão

Texto Construção

Plano de seção Construção Para criar efeitos de corte de seção

*Esses itens de menu estão disponíveis nos menus, não na barra de ferramentas, e são examinados nas seções
de ferramentas deste guia do usuário.

11
Cada uma destas ferramentas é examinada mais adiante neste guia. Porém, recomendamos que você aprenda
primeiro a usar as ferramentas Linha e Borracha, depois a ferramenta Orbitar (examinada na próxima seção) e as
ferramentas Empurrar/Puxar e Mover.

Observação: As ferramentas de desenho, em sua maioria, também fazem modificações. A


ferramenta Linha, por exemplo, pode ser usada para desenhar uma linha que divida uma face.

Exibição de modelos em 3 dimensões


O SketchUp apresenta o conceito de câmera para representar o seu ponto de vista do modelo. Você (como
usuário) é tratado como se fosse uma câmera olhando para o seu modelo enquanto trabalha. Esse conceito é
importante nas ocasiões em que o seu modelo pode ser visitado, como uma casa, como se você estivesse
percorrendo a casa no mundo real. Nesse caso, o SketchUp permite que você mude o seu ponto de vista para
uma altura e um ângulo específicos do modelo e percorra o modelo como se fosse real.

Manipulação da câmera
O SketchUp inicia em um ângulo de câmera (o ângulo no qual você visualiza o modelo) que aponta diretamente
para o chão, como se você estivesse olhando a partir do céu ao longo do eixo azul, para o plano de solo. Esse
ângulo de câmera é o padrão porque a maioria dos modelos do SketchUp, por exemplo, casas e paisagens,
começa no plano de solo, ou vermelho/verde. Observe que somente o plano de solo na figura a seguir é visível. A
figura sugere que você está olhando de cima para a imagem, como se estivesse olhando ao longo do eixo azul
(você, a câmera, pendurada no céu, olhando diretamente para o chão).

Porém, você não vai ter a sensação de modelagem em um espaço 3D até orbitar a câmera, usando a ferramenta
Orbitar após abrir o SketchUp e desenhar uma forma inicial. Veja o mesmo modelo após ser orbitado.

12
Ferramentas de câmera
Há outras maneiras de se manipular a câmera (o seu ponto de vista) no SketchUp, como aplicar mais ou menos
zoom e fazer uma panorâmica. A tabela abaixo relaciona todas as ferramentas de câmera do SketchUp:

Ferramenta Tipo

Orbitar Câmera

Panorâmica Câmera

Zoom Câmera

Janela de zoom Câmera

Modelo centralizado Câmera

Posicionar a câmera Visita

Percorrer Visita

Girar Visita

Projeções de perspectiva e axonométrica


Além do seu ponto de vista, você pode exibir itens no SketchUp em projeção de linhas paralelas (também
chamada de axonométrica) ou em projeção de perspectiva. Axonométrico significa "que pode ser medido pelos
eixos" e projeção axonométrica é a visualização de um modelo em que as linhas aparecem paralelas, tanto no
espaço tridimensional como no espaço bidimensional. Além disso, as linhas têm um comprimento relativo a uma
escala em uma projeção axonométrica, quando impressas (por exemplo, 1 m no SketchUp = 1 cm no papel). A
imagem a seguir mostra uma projeção axonométrica, ou de linhas paralelas. Observe como o teto e as linhas da
parede aparecem de forma paralela entre si.

No entanto, a perspectiva distorce a visão de maneira a representar o modelo como se as linhas desaparecessem
em um horizonte (certos itens aparecem mais próximos, enquanto outros itens parecem distantes; as entidades
não estão em escala). A imagem a seguir mostra uma projeção de perspectiva.

A visualização padrão do SketchUp é de perspectiva. Ela pode ser alternada para a visualização de linhas
paralelas para quem prefere um ponto de vista similar ao da visualização de objetos 3D em um espaço 2D (por
exemplo, quando se desenha um cubo em um papel plano).

13
Observação: A visualização de câmera iso no SketchUp não é igual à projeção isométrica, onde
tudo o que estiver ao longo dos eixos x, y ou z fica em proporção. Essa visualização mostra apenas ¾
do modelo. É o padrão de ângulo de câmera para a visualização de modelos em um espaço 3D.

Camadas
As camadas do SketchUp são usadas para controlar a visibilidade da geometria contida em modelos grandes.
Uma camada do SketchUp é um atributo com um nome, tal como "Camada0", "Camada9" ou "Cadeiras". Os
elementos podem ter atribuições de diversas camadas. Por exemplo, todas as entidades de Componente que
forem cadeiras podem ser atribuídas à camada "Cadeiras". Essa camada pode ser temporariamente oculta, para
ocultar a visualização de tudo o que estiver nela.

Observação: A geometria de uma camada não é separada da geometria de outra camada. Por
exemplo, ambas as faces que compartilham uma aresta comum serão afetadas por uma modificação
efetuada nessa aresta, não importando em que camada as faces estiverem.
"Camada0" padrão
No SketchUp, existe uma camada padrão, chamada Camada0. Todas as entidades são colocadas
automaticamente nessa camada, a não ser que você crie outra camada, designe a nova camada como a camada
ativa e crie entidades na nova camada.

Como adicionar detalhes aos modelos


Você vai querer criar modelos cada vez mais detalhados à medida que adquirir mais experiência com o SketchUp.
O SketchUp dispõe de diversos recursos para a criação rápida de modelos detalhados ou realísticos. Esses
recursos incluem componentes, materiais, sombras e estilos.

Materiais
Com o SketchUp você pode aplicar materiais em faces, para detalhar e dar mais realismo aos seus modelos.
Materiais são, essencialmente, tintas que possuem cor e textura opcional (definida em um arquivo de imagem).
Por exemplo, um material de partes laterais em cinza, com aparência ou textura que simula laterais compostas
sobrepostas. A seguir, um edifício cujas paredes foram pintadas com um revestimento de cor cinza e cuja
cobertura foi pintada com telhas acinzentadas. Também foi usado um material de grama no solo.

14
Assim como os componentes, o SketchUp vem com uma biblioteca de materiais. Para aplicar esses materiais aos
modelos, usa-se a ferramenta Pintura. Você também pode criar seus próprios materiais no SketchUp, usando a
roda de cores, ou importando imagens que se parecem com texturas (como a imagem de um piso de madeira).
Na verdade, você pode importar uma imagem inteira de um objeto do mundo real (como a foto de um carro) e
manipular a imagem sobre o modelo 3D, conferindo uma aparência realística ao seu modelo.
Material padrão
Ao ser criada no SketchUp, uma geometria recebe um material padrão. O material padrão pode ser alterado,
aplicando-se um material diferente à geometria.
Transparência do material
Os materiais também têm a propriedade de opacidade (que pode ir de 0 a 100%), para permitir a criação de
materiais que se comportam como o vidro. Você pode aplicar esses materiais em faces para, por exemplo, criar
janelas.

As faces têm dois lados. Os materiais do SketchUp são aplicados normalmente a um único lado de uma face. Se
você pintar um lado colorido padrão com um material transparente, ambos os lados dessa face serão tratados
como transparentes, para a superfície ser transparente quando for vista de ambos os lados. Se no lado posterior
de uma face já tiver sido aplicado algum material não-transparente, a aplicação de um material transparente no
lado frontal não fará com que o lado posterior também seja exibido como transparente. Da mesma maneira, se
você pintar o lado posterior de uma face com um material transparente diferente, ele não afetará o lado frontal.
Portanto, ao aplicar um material em ambos os lados, você pode obter faces transparentes com cores e níveis de
transparência distintos em cada lado.

Grupos e componentes
Grupos e componentes são entidades que podem conter outras entidades. Os grupos geralmente são usados
para combinar diversas entidades em uma única entidade, com a finalidade de executar uma operação rápida no
grupo (como cópia ou deslocamento). Por exemplo, você pode desenhar um modelo, agrupar as entidades que o
compõem e deslocar o modelo inteiro. São características dos grupos:
 Seleção rápida. Quando você seleciona um grupo, todos os elementos desse grupo também são
selecionados.
 Isolamento da geometria. As entidades contidas em grupos estão protegidas do resto do modelo. A
geometria que está fora do grupo não afeta a geometria contida no grupo.
 Organização do modelo. Os grupos podem ser aninhados dentro de outros grupos, criando uma
coleção hierárquica de subgrupos.
 Material do grupo. O grupo como um todo pode receber um material próprio, que é separado dos
materiais aplicados em entidades individuais contidas no grupo. Veja a seção Materiais neste tópico para
obter mais informações.
 Eixos de desenho. Os grupos mantêm seus próprios eixos de desenho internos.
 Alinhamento e perfuração. Os grupos têm um comportamento especial: a capacidade de alinhar-se e
vincular-se adequadamente às faces nas quais são colocados (assim como perfurar essas faces).
Os componentes são simplesmente um grupo com comportamentos especiais, ou seja, podem ser inseridos em
outros modelos. Por exemplo, você cria um modelo de carro que pretende colocar em outros modelos do
SketchUp, como o modelo de uma casa. Qualquer modelo que você criar poderá atuar como um componente.

15
Os componentes possuem as seguintes características, adicionais às características dos grupos:
 Comportamento de instância. Cada cópia de um componente que você insere em um modelo é
considerada uma instância de uma definição de componente. A definição do componente é o projeto que
define a aparência e comportamento de todas as instâncias de componentes (criadas ao inserir o
componente no modelo). Ao editar uma instância de componente, a definição e todas as instâncias são
editadas de maneira correspondente. No entanto, algumas ações, como ajustar a escala em uma instância,
só afetam a instância em si.
 Melhor desempenho. Com os componentes, o SketchUp utiliza os recursos do computador de
maneira mais eficiente, pois as informações necessárias para descrever um componente são armazenadas
somente uma vez, na definição do componente. A partir daí, são referenciadas para todas as instâncias de
componentes.
 Eixos de desenho. Os componentes exibem seus próprios eixos de desenho internos quando você
edita o componente.
 Alinhamento e perfuração. Você pode definir o comportamento de alinhamento e perfuração quando
cria componentes (é definido automaticamente para os grupos).

Observação: Você pode definir as características do componente durante a sua criação.


Contexto de grupo e componente
As entidades contidas em um grupo ou componente existem no escopo ou contexto do grupo. Você pode
modificar um grupo ou componente como um todo (afetando todas as entidades do grupo ou componente), ou
editar as entidades individuais do grupo ou componente (no contexto do grupo ou componente). Também é
possível aninhar componentes dentro de outros componentes, grupos dentro de componentes, componentes
dentro de grupos, etc. A imagem abaixo mostra um componente de prateleira que foi selecionado (conforme
indicado pela cor de seleção amarela) com a ferramenta Selecionar. A prateleira é composta por diversos
subcomponentes, como ripas.

A imagem a seguir mostra a edição do componente de prateleira. Observe que há uma caixa delimitadora
tracejada, indicando que você está no contexto do componente. Neste caso, um subcomponente, uma das ripas
da prateleira, foi selecionado. Essa ripa está no contexto da prateleira. Observe também que os eixos do
componente são exibidos no canto inferior esquerdo.

16
Finalmente, a imagem a seguir mostra a edição do componente de ripa. Observe que agora há uma caixa
delimitadora tracejada em torno do componente e em torno da ripa que está sendo editada. As entidades que
compõem essa ripa específica, como as linhas e a face, estão, portanto, no contexto da ripa.

Bibliotecas de componentes
Bibliotecas de componentes foram criadas e incluídas no SketchUp para facilitar a aplicação de detalhes aos
modelos. Esses componentes variam de componentes padrão de arquitetura (portas, janelas, etc.) a pessoas,
carros, árvores e formas geométricas. Você também pode criar suas próprias bibliotecas de componentes, a partir
de componentes pré-existentes ou de componentes que você criar.

17
Observação: Bibliotecas adicionais, com conteúdo específico para cada ramo da indústria, estão
disponíveis no site do SketchUp, na seção de downloads (www.sketchup.com).
Eixos do componente
Os componentes têm seus próprios eixos, os quais, por padrão, são alinhados aos eixos globais na área de
desenho. Esses eixos podem ser deslocados, afetando a disposição do componente no modelo.
Comportamento de corte e fixação
Componentes como portas e janelas podem ser projetados para serem colocados em superfícies com uma
orientação específica, como a superfície vertical de uma parede. Esse comportamento é denominado como o
comportamento de fixação de um componente.
Além disso, os componentes podem ser projetados para perfurar as superfícies automaticamente, como no caso
de um componente de janela que faz um buraco em uma parede. Esse comportamento é denominado como o
comportamento de corte de um componente.
Camadas, grupos e componentes
Camadas são um mecanismo de controle de visibilidade de entidades dentro de um modelo. As entidades podem
ser designadas a diferentes camadas de um modelo e essas camadas, e seu conteúdo, podem ser exibidas de
maneira independente. Grupos e componentes são usados para isolar geometrias como submodelos dentro de
um modelo geral, como o componente de uma cadeira dentro do modelo de um quarto.

Observação: As entidades contidas em um grupo ou componente podem estar em diversas


camadas diferentes.

Estilos
Um estilo é um conjunto pré-definido de configurações de exibição, que pode ser aplicado a um modelo e à área
de desenho, para dar-lhes uma aparência específica. Um estilo pode consistir de tipos específicos de aresta, face,
cor do fundo e do céu, marca d'água, e outros efeitos para a área de desenho (como a cor usada para representar
a geometria selecionada). O SketchUp tem múltiplos estilos; alguns são melhores para ser usados em desenhos
de modelo (pois não usam efeitos de renderização intensa), outros são melhores para imprimir ou apresentar um
modelo (porque usam efeitos de renderização que conferem ao modelo uma aparência de desenho à mão livre).
Por exemplo, um estilo pré-definido pode ter um tipo de aresta com tremulação, um tipo de face de linha oculta,
cor de fundo branca, cor do céu azul, cor do solo marrom, e assim por diante.
Arestas desenhadas à mão
Com o SketchUp você pode aplicar diversos tipos de aresta, inclusive arestas desenhadas à mão, ao seu modelo.
As arestas desenhadas à mão podem ser distintas de todos os outros estilos de aresta do SketchUp, pois,
diferentemente dos outros tipos pré-definidos de aresta, você pode criar a sua própria aresta desenhada à mão
em um programa de desenho, como o PhotoShop. As arestas desenhadas à mão são simplesmente uma coleção
de traços desenhados à mão que, quando combinados e aplicados ao modelo, conferem-lhe uma aparência
exclusiva de desenho à mão.
Marcas d'água
Marcas d'água são imagens colocadas no fundo ou no primeiro plano da área de desenho e cobrem toda a área,
como o céu e o solo. As marcas d'água são excelentes para a criação de fundos, como a simulação de texturas
de papel sob um modelo. Também podem ser usadas para a colocação de logotipos e outros gráficos diretamente
na tela.

Sombras
Com o SketchUp você pode projetar sombras no modelo, como se o modelo estivesse em um ambiente do
mundo real. As sombras podem ser projetadas com base na hora do dia e localização virtual do modelo no mundo
real. Por exemplo, você pode projetar sombras para ver a aparência exata do modelo de uma casa às 10h20 da
manhã do dia 10 de dezembro em São Paulo. As sombras do SketchUp proporcionam uma resposta dinâmica à
medida que você altera a geometria e o ponto de vista da câmera. O recurso de projeção de sombras do
SketchUp é uma ótima maneira de dar aos modelos uma melhor impressão de profundidade e realismo.

18
Observação: Embora os ângulos de projeção de sombra do SketchUp sejam precisos, o efeito de
renderização não deve ser considerado fotorrealista. O SketchUp conta com um recurso de exportação
de modelos para diversos aplicativos que são excelentes para fazer renderizações fotorrealistas.
Sombras de solo
As sombras de solo usam as faces do modelo para criar um conjunto aplainado de faces no plano de solo. Essas
faces são coloridas e posicionadas com base na cor de fundo e no ângulo do sol. Embora sejam mais rápidas do
que as sombras de face, a ilusão proporcionada pelas sombras de solo só funciona no plano de solo. A figura
abaixo mostra um modelo cuja geometria se encontra inteiramente no plano de solo, ou acima dele.

Observação: As sombras de solo criam geometrias inesperadas, chamadas de artefatos, quando


o modelo contém geometria sob o plano de solo. As sombras de solo funcionam bem em modelos com
fundos de cor sólida, com toda a geometria acima do plano de solo.
Sombras de face
As sombras de face usam o ângulo do sol para projetar sombras com base na localização das faces em relação
às outras faces. Por exemplo, na figura abaixo, uma sombra é projetada nas escadas, baseada na face do
retângulo 3D vertical. O cálculo usado para criar sombras de face exige processamento intenso e reduz o
desempenho com o uso de modelos grandes.

19
Observação: Faces com opacidade inferior a 70 por cento são consideradas transparentes e não
projetam sombras. Faces com opacidade de 70 por cento ou superior projetam sombras. Faces
transparentes não podem receber sombras. A imagem a seguir mostra um retângulo transparente
(opacidade inferior a 70%) que não projeta sombra (à esquerda) e um retângulo opaco (opacidade de
70% ou superior) que projeta uma sombra (à direita).

Os dois sistemas de sombras foram projetados para o uso complementar. É comum utilizar ambos os tipos
simultaneamente.

Apresentação de modelos
Você pode fazer muitas coisas depois de criar um modelo. Por exemplo:
 Adicionar dimensões, efeitos de corte de seção e outras entidades ao modelo, para usar na
documentação do item físico.
 Apresentar o modelo no SketchUp como animação.
 Imprimir o modelo.
 Exportar o modelo inteiro, ou partes dele (como uma linha de seção), para o pós-processamento em
outro aplicativo.

Efeitos de corte de seção


No SketchUp é possível criar efeitos de corte de seção, que são o resultado de cortes através do modelo, para
ver e trabalhar em seu interior. A imagem a seguir mostra um modelo de uma construção com um efeito ativo de
corte de seção, possibilitando que o designer trabalhe dentro do modelo, ou apresente detalhes do interior ao
cliente.

20
O modelo a seguir mostra o efeito de corte de seção resultante do corte do modelo de uma xícara.

Planos de seção
Os efeitos de corte de seção são criados por planos de seção, que são entidades especiais usadas para controlar
a seleção, posicionamento, orientação e direção do corte de seção. Os planos de seção são gerados com a
ferramenta Plano de seção.

21
A imagem anterior mostra uma entidade de plano de seção em interseção com a xícara, criando uma linha de
seção através da xícara.
Linhas de seção
O termo linha de seção refere-se às arestas que são destacadas após a interseção da geometria com um plano
de seção. A imagem a seguir mostra uma linha de seção em vermelho.

Essas arestas agem como arestas virtuais dinâmicas, mudando continuamente à medida que o plano de seção é
movido ao longo do modelo com a ferramenta Mover. Você pode criar um grupo a partir dessas arestas, por
exemplo, quando faz uma seção horizontal em uma casa, para criar uma grade de linhas do modelo (como o
croqui de uma planta baixa). Em seguida, você pode exportar essa linha de seção para usá-la em um programa
de CAD e adicionar detalhes (como os detalhes da construção de uma parede).

Animações
Com o SketchUp você pode criar diversas cenas, similares aos slides de um software de apresentação, cada uma
com configurações diferentes do modelo (ponto de vista, efeitos de corte de seção, etc.). As cenas podem ser
combinadas e executadas seqüencialmente como uma animação. O mecanismo de animação pode ser
configurado para fazer a transição gradual entre efeitos em cenas diferentes, criando uma apresentação
realmente dinâmica.

Modelagem de terrenos e formas orgânicas


O SketchUp introduz o conceito de caixa de areia, referindo-se a uma superfície que pode ser gerada e
manipulada com as ferramentas de caixa de areia. Uma caixa de areia no SketchUp (assim como em outras
ferramentas de modelagem 3D) costuma ser denominada rede triangulada irregular , ou RTI, em terminologia de
modelagem de terrenos. A imagem a seguir mostra uma RTI (caixa de areia) no SketchUp.

Observação: Esta documentação adota os termos RTI, caixa de areia e terreno alternadamente.
Uma RTI assemelha-se a uma caixa de areia porque tem uma delimitação e contém uma superfície
esculpida (areia). As ferramentas de caixa de areia são aquelas incluídas no SketchUp para a criação e
manipulação de RTIs.

22
A imagem a seguir mostra uma RTI no SketchUp com a geometria oculta exibida (para você poder ver os
triângulos que são a base da RTI).

Não há nada de especial em uma RTI. Ela é composta por diversas faces triangulares conectadas que, quando
suavizadas, aparecem como uma superfície contínua. Mas as ferramentas de caixa de areia não se limitam
apenas à criação de terrenos. É possível criar outras formas orgânicas (formas que parecem ser criadas à mão)
com essas ferramentas. Por exemplo, você pode criar o rosto de uma pessoa, uma tigela ou uma piscina usando
as ferramentas de caixa de areia.
Outra superfície do tipo RTI, que pode ser manipulada com as ferramentas de caixa de areia, é a chamada malha
de polígonos. Uma malha de polígonos assemelha-se a uma RTI, mas contém faces com mais de três vértices.

Observação: As ferramentas Caixa de areia a partir de zero e Caixa de areia a partir de contornos
do SketchUp apenas criam RTIs, mas você pode importar uma malha de polígonos ou criar
manualmente uma malha de polígonos usando outras ferramentas do SketchUp.

Triangulação
Os triângulos de uma RTI podem ser orientados em direções diferentes. A orientação de triângulos é chamada de
triangulação. Observe na imagem anterior que alguns triângulos estão orientados verticalmente, enquanto outros
estão orientados horizontalmente. Esse conceito é importante, já que algumas ferramentas de caixa de areia
possibilitam a mudança de direção dos triângulos como forma de dar mais suavidade às RTIs.

Como criar uma RTI


Há varias maneiras de se obter uma RTI inicial para servir de base ao seu modelo. São elas:
 Criar ou importar linhas de contorno e usar a ferramenta Caixa de areia a partir de contornos para
criar uma RTI.
 Importar a imagem da planta de um local, ou de um mapa de contorno, e traçar seus contornos com a
ferramenta Desenho à mão livre. Em seguida, ajustar os contornos até a elevação adequada e usar a
ferramenta Caixa de areia a partir de contornos para criar uma RTI.
 Importar uma RTI usando o plug-in SketchUp ArcGIS, disponível em
http://www.sketchup.com/markets/gis.php. O ArcGIS é um conjunto de aplicativos de padrão industrial, ou
Sistema de Informação Geográfica, para trabalhar com informações geográficas, como a localização de
prédios em um sistema mundial de coordenadas globais.
 Importar um arquivo de modelo de terreno digital (DTM).
 Criar uma caixa de areia (RTI) usando a ferramenta Caixa de areia a partir de zero.

23
Como modificar uma RTI
O SketchUp contém várias ferramentas para modificar RTIs. A tabela abaixo relaciona todas as ferramentas de
caixa de areia do SketchUp.

Ferramenta Tipo Observações

Caixa de Criar RTI Cria uma RTI plana, de formato retangular, ou uma caixa de areia, que podem
areia a partir ser modificadas por outras ferramentas de caixa de areia.
de zero

Caixa de Criar RTI Cria uma RTI ou uma caixa de areia a partir de linhas de contorno, em diversas
areia a elevações.
partir de
contornos

Modelar Grandes Para esculpir ou fazer grandes modificações em uma RTI, movendo
modificações agrupamentos de vértices para criar morros, muros ou outros elementos.

Estampar Grandes Para esculpir ou fazer grandes modificações em uma RTI, estampando áreas
modificações de ocupação na RTI, como a área ocupada por uma construção.

Projetar Grandes Para projetar contornos de ruas, caminhos e construções, desenhados em um


modificações plano reto, em uma RTI.

Adicionar Modificações Para esculpir ou fazer modificações pequenas e detalhadas em uma RTI,
detalhe pequenas e adicionando triângulos à RTI.
detalhadas

Virar a Modificações Para esculpir ou fazer modificações pequenas e detalhadas em uma RTI,
aresta pequenas e adicionando a triangulação da RTI.
detalhadas

Observação: As ferramentas de caixa de areia também podem ser usadas para criar geometria
orgânica, ou geometria com aparência de feita à mão.

Terreno funcional
O termo terreno funcional é usado para descrever um terreno que não possui partes que se voltam, criando
saliências, depressões ou cavernas. Quando você desenha uma linha vertical que passa pelo terreno em
qualquer ponto, e a linha só toca o terreno em um ponto, o terreno é funcional.
Este conceito é importante, pois certas ferramentas, como a ferramenta Modelar, podem gerar resultados
inesperados ao trabalharem em terrenos não funcionais (os pontos vizinhos que são incluídos na operação de
escultura com a ferramenta Modelar geralmente são indesejados).

24
A interface do usuário do SketchUp
Esta seção do guia do usuário aborda a interface do usuário do SketchUp, inclusive os menus, as barras de
ferramentas, as caixas de diálogo e a área de desenho.

Introdução à interface do SketchUp


A interface do usuário do SketchUp foi projetada para ser simples e fácil de usar. As partes principais da interface
do usuário do SketchUp são a barra de título, os menus, as barras de ferramentas, a área de desenho, a barra de
status e a caixa de controle de valores.

25
Observação: A imagem anterior contém uma foto de tela do aplicativo Google SketchUp Pro. A
versão gratuita do aplicativo Google SketchUp tem a mesma aparência.

Barra de título
A barra de título (na parte superior do SketchUp) contém os controles padrão do Microsoft Windows (fechar,
minimizar e maximizar) no lado direito e o nome do arquivo atualmente aberto.
Uma área de desenho em branco é exibida quando você inicia o SketchUp e o nome do arquivo atualmente
aberto aparece como "Sem nome" na barra de título, indicando que você ainda não salvou o seu trabalho.

Menus
Os menus aparecem abaixo da barra de título. Quase todas as ferramentas, comandos e configurações do
SketchUp estão disponíveis dentro desses menus. Os menus que aparecem por padrão são: Arquivo, Editar,
Visualizar, Câmera, Desenho, Ferramentas, Janela e Ajuda.

Barras de ferramentas
As barras de ferramentas, que aparecem embaixo dos menus e ao longo do lado esquerdo do aplicativo contêm
um conjunto de ferramentas e controles definido pelo usuário. A visibilidade das barras de ferramentas pode ser
ativada/desativada sob o item de menu Visualizar > Barras de ferramentas.

Área de desenho
A área de desenho é o local reservado para a criação do seu modelo. O espaço tridimensional (3D) da área de
desenho pode ser visualmente identificado pelos eixos de desenho.

Barra de status
A barra de status é a área prolongada e cinza que se vê na parte inferior da área de desenho.

O lado esquerdo da barra de status exibe dicas para as ferramentas de desenho que estão sendo atualmente
utilizadas, inclusive funções especiais às quais você pode ter acesso por meio de atalhos de teclado. Observe a
barra de status para descobrir os recursos avançados de cada uma das ferramentas do SketchUp.

Observação: Utilize a alça de redimensionamento para aumentar a área de desenho a fim de


poder ver a totalidade da mensagem que aparece na barra de status.
Caixa de Controle de Valores (CCV)
A caixa de controle de valores (CCV) está localizada no lado direito da barra de status. A CCV exibe informações
sobre as dimensões enquanto você desenha. Você também pode digitar valores dentro da CCV para manipular
as entidades selecionadas, por exemplo criando elementos com dimensões específicas. Veja abaixo outros
comportamentos da CCV:
 Você pode digitar um valor na CCV antes ou após completar uma operação, desde que o valor seja
digitado antes do início de uma nova operação. Você pode ver informações detalhadas sobre os valores de
CCV aceitos para cada ferramenta nas seções Ferramentas de desenho e Ferramentas de modificação deste
guia do usuário.
 Você deve pressionar a tecla Enter ou Return para aceitar um valor digitado.
 Você pode alterar o valor da geometria quantas vezes desejar antes de iniciar uma nova operação.
 A CCV não poderá voltar a ser usada para digitar valores para uma ferramenta depois que você tiver
saído da ferramenta.
 O SketchUp exibirá um til (~) na frente de um número para indicar que tal número é impreciso (ou
seja, que não está de acordo com as configurações de precisão definidas no painel Unidades da caixa de
diálogo Informações do modelo).

26
 Não é necessário clicar na CCV antes de digitar. A CCV está sempre aguardando a entrada dos
dados digitados em seu teclado.
 Você pode digitar valores na CCV usando um sistema de medidas diferente do sistema padrão. O
SketchUp converterá o valor ao sistema padrão. Por exemplo, você pode digitar 3' 6" mesmo que estiver
usando um sistema métrico como o seu sistema padrão. As unidades de medida estão definidas dentro do
painel Unidades da caixa de diálogo Informações do modelo.
Alça de redimensionamento da janela
À direita da CCV se encontra a alça de redimensionamento da janela, que é usada para mudar o tamanho da
área de desenho.

Guias de cena
Clique em uma guia de cena para alternar entre as cenas de seu arquivo. Uma guia de cena adicional é criada
para cada uma das cenas à medida que elas vão sendo criadas por meio do Gerenciador de cenas.

Itens do menu contextual das guias de cena


As guias de cena contém seus próprios menus contextuais. Faça um clique contextual na guia de uma cena para
ter acesso ao seu menu contextual.
Mover para a esquerda/Mover para a direita
Os itens de menu Mover para a esquerda e Mover para a direita são usados para reposicionar uma cena dentro
de uma seqüência de cenas.
Adicionar
O item de menu Adicionar é usado para adicionar uma nova cena ao arquivo atual.
Atualizar
O item de menu Atualizar é usado para atualizar uma cena após tê-la modificado.
Excluir
O item de menu Excluir é usado para excluir a cena atualmente selecionada.
Reproduzir animação
O item de menu Reproduzir animação é usado para iniciar uma animação. Consulte o tópico Cenas e animações
para obter informações adicionais.
Gerenciador de cena
O item de menu Gerenciador de cena abre a caixa de diálogo Gerenciador de cena.

Menu Arquivo
O menu Arquivo contém itens relacionados com arquivos de modelo do SketchUp, inclusive comandos para criar,
abrir, salvar, imprimir, importar e exportar arquivos de modelo.

Novo
O item de menu Novo é usado para fechar o documento atual e criar uma área de desenho em branco para iniciar
um novo modelo do SketchUp. Aparecerá uma mensagem solicitando que você salve as suas alterações, caso
não tenha salvado as alterações do modelo atual antes de selecionar o item de menu Novo. O SketchUp usará as
configurações do arquivo de modelo para definir o estado inicial do modelo, caso você tenha selecionado um
arquivo de modelo no painel de modelos que pode ser acessado em Janela > Preferências.
Atalho de teclado: Ctrl+N

Dica: Se você deseja manter várias áreas de desenho abertas ao mesmo tempo, abra outra
instância do SketchUp.

27
Abrir
Utilize o item de menu Abrir para ter acesso a caixa de diálogo Abrir, a qual permite que você abra um arquivo do
SketchUp que tenha sido salvo anteriormente. Se um modelo não-salvo ainda estiver aberto, aparecerá uma
mensagem solicitando que você salve as suas alterações, porque somente um arquivo pode ser aberto por vez
em cada instância do SketchUp.
Atalho de teclado: Ctrl+O
Detecção de problemas
Pequenos problemas podem ocorrer com o seu modelo, dada a infinita flexibilidade que o SketchUp oferece ao
desenhar em 3D. Provavelmente você não perceberá nada de diferente em seu modelo, exceto que ele
funcionará melhor depois que esses problemas forem corrigidos.
O SketchUp verificará todos os problemas dos arquivos quando eles forem abertos e salvos se a caixa de seleção
Verificar automaticamente se há problemas nos modelos estiver marcada no painel Geral das Preferências de
aplicativo. O SketchUp exibe uma caixa de diálogo que permite a você corrigir os problemas porventura
encontrados. Essa caixa de diálogo tem três opções: Corrigir sempre os meus modelos, Corrigir agora e Corrigir
depois. O Google recomenda que você clique no botão Corrigir sempre os meus modelos, que aparece nessa
caixa de diálogo, para corrigir o problema. Ao clicar nesse botão, também é marcada a caixa de seleção Corrigir
automaticamente os problemas encontrados do painel Geral das Preferências de aplicativo. Essa opção das
preferências faz que o SketchUp corrija automaticamente os problemas sem a intervenção do usuário. Consulte a
opção Corrigir automaticamente os problemas encontrados para obter informações adicionais.
O SketchUp verificará se o seu modelo tem erros irrecuperáveis durante a sua abertura, evitando que um arquivo
sem erros que tenha sido salvo automaticamente seja substituído por outro que contenha erros irrecuperáveis. O
SketchUp exibirá uma caixa de diálogo no improvável caso de que sejam encontrados erros irrecuperáveis em
seu modelo. Essa caixa de diálogo contém a opção que permite sair do SketchUp e enviar um relatório. O Google
recomenda que você clique no botão Sair do SketchUp e enviar relatório para fechar o SketchUp e preservar o
seu arquivo anterior válido que foi salvo automaticamente. Esse relatório contém informações importantes
relacionadas com os erros irrecuperáveis.

Salvar
Utilize o item de menu Salvar para salvar o modelo atualmente ativo do SketchUp em seu sistema de arquivos.
Quando você fecha um documento que não foi salvo ou quando tenta fechar o SketchUp enquanto documentos
que não foram salvos estão abertos, o SketchUp solicitará que você salve o seu trabalho antes de prosseguir.
Atalho de teclado: Ctrl+S

Dica: Se a opção Criar backup estiver ativada dentro do painel Geral da caixa de diálogo de
preferências, o arquivo existente será convertido em um arquivo de backup (.skb) e o novo desenho será
salvo no lugar daquele arquivo atualmente existente (.skp). A opção Criar backup pode ajudar você a
preservar os seus dados no caso de que um arquivo .skp seja acidentalmente eliminado.

Dica: É recomendável salvar os seus arquivos freqüentemente. Para que o SketchUp salve
automaticamente os arquivos para você em intervalos de tempo específicos, basta ativar a opção Salvar
automaticamente que está dentro do painel Geral da caixa de diálogo Preferências.
Detecção de problemas
Pequenos problemas podem ocorrer com o seu modelo, dada a infinita flexibilidade que o SketchUp oferece ao
desenhar em 3D. Provavelmente você não perceberá nada de diferente em seu modelo, exceto que ele
funcionará melhor depois que esses problemas forem corrigidos.
O SketchUp verificará todos os problemas dos arquivos quando eles forem abertos e salvos se a caixa de seleção
Verificar automaticamente se há problemas nos modelos estiver marcada no painel Geral das Preferências de
aplicativo. O SketchUp exibe uma caixa de diálogo que permite a você corrigir os problemas porventura
encontrados. Essa caixa de diálogo tem três opções: Corrigir sempre os meus modelos, Corrigir agora e Corrigir
depois. O Google recomenda que você clique no botão Corrigir sempre os meus modelos, que aparece nessa
caixa de diálogo, para corrigir o problema. Ao clicar nesse botão, também é marcada a caixa de seleção Corrigir
automaticamente os problemas encontrados do painel Geral das Preferências de aplicativo. Essa opção das
preferências faz que o SketchUp corrija automaticamente os problemas sem a intervenção do usuário. Consulte a
opção Corrigir automaticamente os problemas encontrados para obter informações adicionais.
O SketchUp verificará se o seu modelo tem erros irrecuperáveis enquanto é salvo, evitando que um arquivo sem
erros que tenha sido salvo automaticamente seja substituído por outro que contenha erros irrecuperáveis. O
28
SketchUp exibirá uma caixa de diálogo no improvável caso de que sejam encontrados erros irrecuperáveis em
seu modelo. Essa caixa de diálogo contém a opção que permite sair do SketchUp e enviar um relatório. O Google
recomenda que você clique no botão Sair do SketchUp e enviar relatório para fechar o SketchUp e preservar o
seu arquivo anterior válido que foi salvo automaticamente. Esse relatório contém informações importantes
relacionadas com os erros irrecuperáveis.

Salvar como
Utilize o menu Salvar como para abrir a caixa de diálogo Salvar como, a qual, por padrão, salva o arquivo na
pasta do documento atual. Você pode usar essa caixa de diálogo para salvar o desenho atual como um novo
documento. Você pode dar um novo nome e uma nova localização a esse arquivo, assim como salvá-lo em uma
versão anterior do SketchUp. O novo arquivo torna-se o arquivo atual na janela de desenho.
Detecção de problemas
Pequenos problemas podem ocorrer com o seu modelo, dada a infinita flexibilidade que o SketchUp oferece ao
desenhar em 3D. Provavelmente você não perceberá nada de diferente em seu modelo, exceto que ele
funcionará melhor depois que esses problemas forem corrigidos.
O SketchUp verificará todos os problemas dos arquivos quando eles forem abertos e salvos se a caixa de seleção
Verificar automaticamente se há problemas nos modelos estiver marcada no painel Geral das Preferências de
aplicativo. O SketchUp exibe uma caixa de diálogo que permite a você corrigir os problemas porventura
encontrados. Essa caixa de diálogo tem três opções: Corrigir sempre os meus modelos, Corrigir agora e Corrigir
depois. O Google recomenda que você clique no botão Corrigir sempre os meus modelos, que aparece nessa
caixa de diálogo, para corrigir o problema. Ao clicar nesse botão, também é marcada a caixa de seleção Corrigir
automaticamente os problemas encontrados do painel Geral das Preferências de aplicativo. Essa opção das
preferências faz que o SketchUp corrija automaticamente os problemas sem a intervenção do usuário. Consulte a
opção Corrigir automaticamente os problemas encontrados para obter informações adicionais.
O SketchUp verificará se o seu modelo tem erros irrecuperáveis durante a operação de salvar como, evitando que
um arquivo sem erros que tenha sido salvo automaticamente seja substituído por outro que contenha erros
irrecuperáveis. O SketchUp exibirá uma caixa de diálogo no improvável caso de que sejam encontrados erros
irrecuperáveis em seu modelo. Essa caixa de diálogo contém a opção que permite sair do SketchUp e enviar um
relatório. O Google recomenda que você clique no botão Sair do SketchUp e enviar relatório para fechar o
SketchUp e preservar o seu arquivo anterior válido que foi salvo automaticamente. Esse relatório contém
informações importantes relacionadas com os erros irrecuperáveis.

Salvar uma cópia como


Utilize o item de menu Salvar uma cópia como para salvar um novo arquivo com base em seu modelo atual. Esse
item de menu não substitui nem fecha o arquivo atual, sendo útil para salvar cópias em diferentes etapas do
processo de criação ou diferentes variantes a partir de uma idéia de trabalho básica.
Detecção de problemas
Pequenos problemas podem ocorrer com o seu modelo, dada a infinita flexibilidade que o SketchUp oferece ao
desenhar em 3D. Provavelmente você não perceberá nada de diferente em seu modelo, exceto que ele
funcionará melhor depois que esses problemas forem corrigidos.
O SketchUp verificará todos os problemas dos arquivos quando eles forem abertos e salvos se a caixa de seleção
Verificar automaticamente se há problemas nos modelos estiver marcada no painel Geral das Preferências de
aplicativo. O SketchUp exibe uma caixa de diálogo que permite a você corrigir os problemas porventura
encontrados. Essa caixa de diálogo tem três opções: Corrigir sempre os meus modelos, Corrigir agora e Corrigir
depois. O Google recomenda que você clique no botão Corrigir sempre os meus modelos, que aparece nessa
caixa de diálogo, para corrigir o problema. Ao clicar nesse botão, também é marcada a caixa de seleção Corrigir
automaticamente os problemas encontrados do painel Geral das Preferências de aplicativo. Essa opção das
preferências faz que o SketchUp corrija automaticamente os problemas sem a intervenção do usuário. Consulte a
opção Corrigir automaticamente os problemas encontrados para obter informações adicionais.
O SketchUp verificará se o seu modelo tem erros irrecuperáveis durante a operação de salvar uma cópia como,
evitando que um arquivo sem erros que tenha sido salvo automaticamente seja substituído por outro que
contenha erros irrecuperáveis. O SketchUp exibirá uma caixa de diálogo no improvável caso de que sejam
encontrados erros irrecuperáveis em seu modelo. Essa caixa de diálogo contém a opção que permite sair do
SketchUp e enviar um relatório. O Google recomenda que você clique no botão Sair do SketchUp e enviar
relatório para fechar o SketchUp e preservar o seu arquivo anterior válido que foi salvo automaticamente. Esse
relatório contém informações importantes relacionadas com os erros irrecuperáveis.

Reverter
29
Utilize o item de menu Reverter para fazer que o documento atual seja revertido à sua última versão salva.

Enviar para o LayOut


Utilize o item de menu Enviar para o LayOut para enviar o modelo atual para o LayOut.

Armazém 3D
O submenu Armazém 3D contém itens de menu que oferecem acesso ao Armazém 3D, um espaço virtual ou
galeria de modelos tridimensionais.
Obter modelos
Utilize o item de menu Obter modelos para fazer o download de um modelo do Armazém 3D do Google.
Compartilhar modelo
Utilize o item de menu Compartilhar modelo para publicar o arquivo de seu modelo do SketchUp e seu
correspondente arquivo KML no Armazém 3D do Google. O Armazém 3D do Google é um espaço de
armazenamento virtual pelo qual os modelos podem ser compartilhados com outros usuários do Google Earth ou
do SketchUp.

Exportar
Utilize o submenu Exportar para ter acesso à funcionalidade de exportação do SketchUp, cuja utilidade reside em
poder compartilhar o seu trabalho com outros usuários ou exportar os seus desenhos de forma que possam ser
usados em outros aplicativos. Você pode exportar o seu modelo do SketchUp como um modelo 3D, um gráfico
2D, uma linha de seção ou uma animação.
Google Earth
Utilize o item de menu Google Earth para exportar o seu modelo do SketchUp como um arquivo KMZ a fim de
poder usá-lo no Google Earth. Consulte o tópico Exportação de modelos 3D (KMZ) para obter informações
adicionais sobre esse item de menu.
Modelo 3D
Utilize o item de menu Modelo 3D para exportar o seu arquivo do SketchUp para formatos 3D, tais como os
arquivos KMZ.

A versão Google SketchUp Pro oferece formatos adicionais para a exportação.


Gráfico 2D
Utilize o item de menu Gráfico 2D para exportar desenhos de mapa de bits 2D e desenhos vetoriais 2D de
resolução independente e dimensões precisas. Imagens baseadas em pixels podem ser exportadas para os
formatos de arquivo JPEG, PNG, Epix, BMP, TGA, e TIFF.

As imagens vetoriais podem ser exportadas para os formatos de arquivo PDF, EPS, DWG e DXF. Essa
opção torna fácil enviar seus arquivos do SketchUp a uma plotadora, integrá-los rapidamente à documentação da
construção ou fazer modificações adicionais em seus modelos usando programas vetoriais de ilustração. Observe
que os formatos de saída vetoriais talvez não sejam compatíveis com certas opções de exibição, tais como
sombras, transparência e texturas.

Linha de seção
Utilize o item de menu Exportar linha de seção 2D para produzir linhas de seção 2D de dimensões precisas em
formatos vetoriais padrão.

Animação
Utilize o item de menu Animação para exportar um arquivo de animação pré-renderizado que contenha uma
seqüência de cenas criadas por você. Essa opção torna fácil arquivar suas animações em um CD ou em um DVD
e criar animações de boa qualidade a partir de modelos complexos.

Importar
Utilize o menu Importar para importar informações de outros arquivos para os seus desenhos do SketchUp.

30
Configurar impressão
Utilize o item de menu Configurar impressão para ter acesso à caixa de diálogo de configuração da impressão.
Essa caixa de diálogo é usada para selecionar e configurar as propriedades de impressora e de cena para a
impressão.

Visualizar impressão
Utilize o item de menu Visualizar impressão para visualizar o seu modelo com o aspecto que terá quando for
impresso no papel (usando as configurações de impressão).

Imprimir
O item de menu Imprimir abre a caixa de diálogo Imprimir padrão. Essa caixa de diálogo permite que você
imprima o modelo atual da área de desenho do SketchUp na impressora atualmente selecionada.
Atalho de teclado: Ctrl+P

(Lista de arquivos recentemente abertos)


O item de menu (Lista de arquivos recentemente abertos) exibe uma lista com os arquivos do SketchUp que
foram recentemente abertos. Selecione um arquivo dessa lista para abri-lo.

Sair
O item de menu Sair fecha o arquivo atual e a janela do aplicativo SketchUp. O SketchUp exibirá uma mensagem
solicitando que você salve o seu arquivo, caso esse arquivo não tenha sido salvo depois da última alteração.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Menu Editar
O menu Editar contém itens que permitem a você realizar funções de edição em geometria do SketchUp. Esses
itens de menu incluem os que permitem a criação e a edição de grupos e componentes, as operações de
visibilidade, além de comandos padrão como cortar, copiar e colar.

Desfazer
Utilize o item de menu Desfazer para desfazer o último comando de desenho ou de edição que tenha realizado. O
SketchUp permite que você desfaça todas as operações que realizou, uma por vez, até chegar ao ponto em que o
seu arquivo foi salvo pela última vez. A quantidade de comandos Desfazer que podem ser realizados tem como
limite máximo uma seqüência de 100 passos.
Atalho de teclado: Alt+Retroceder ou Ctrl+Z

Observação: O comando Desfazer vai desfazer qualquer operação que crie ou modifique
geometria, mas não desfaz alterações feitas em seu ponto de vista. Utilize o item de menu Anterior que
está no menu Câmera para desfazer uma alteração de ponto de vista.

Refazer
O item de menu Refazer faz que o último comando desfazer volte ao seu estado anterior.
Atalho de teclado: Ctrl+Y

Recortar
O item de menu Recortar remove os elementos selecionados de seu modelo e os coloca na área de transferência.
O conteúdo da área de transferência pode então voltar a ser inserido em qualquer documento aberto do
SketchUp, usando o item de menu Colar.
O conteúdo da área de transferência permanecerá ali até que seja substituído por outro conteúdo resultante da
execução de outro comando Recortar ou Copiar.
31
Atalho de teclado: Shift+Excluir ou Ctrl+X

Copiar
O item de menu Copiar copia os itens selecionados para a área de transferência sem excluir esses itens do seu
modelo. O conteúdo da área de transferência pode então voltar a ser inserido em qualquer documento aberto do
SketchUp, usando o item de menu Colar.
O conteúdo da área de transferência permanecerá ali até que seja substituído por outro conteúdo resultante da
execução de outra operação Recortar ou Copiar.
Atalho de teclado: Ctrl+C ou Ctrl+Inserir

Colar
Utilize o item de menu Colar para colar o conteúdo da área de transferência dentro do documento atual do
SketchUp. A geometria colada será fixada e posicionada de acordo com a ponta do cursor, permitindo que você
posicione a nova geometria de acordo com as suas preferências ao colá-la.
O conteúdo da área de transferência permanecerá ali até que seja substituído por outro conteúdo resultante da
execução de outra operação Recortar ou Copiar.
Atalho de teclado: Ctrl+V ou Shift+Inserir

Colar no local
Utilize o item de menu Colar no local para colar um item na mesma localização que se encontrava quando foi
cortado ou copiado.

Excluir
Utilize o item de menu Excluir para eliminar as entidades atualmente selecionadas do seu modelo.
Atalho de teclado: Excluir

Excluir guias
Utilize o item de menu Excluir guias para excluir todas as guias que estejam na área de desenho.

Selecionar tudo
Utilize o item de menu Selecionar tudo para selecionar todas as entidades selecionáveis do seu modelo. As
entidades ocultas, quaisquer itens que estiverem em uma camada oculta ou a geometria que tenha sido recortada
não podem ser selecionadas com o item de menu Selecionar tudo.
Atalho de teclado: Ctrl+A

Não selecionar nada


O item de menu Não selecionar nada limpa as seleções ativas, anulando a seleção de quaisquer itens atualmente
selecionados no modelo.
Atalho de teclado: Ctrl+T

Ocultar
Utilize o item de menu Ocultar para ocultar qualquer objeto selecionado. A ocultação de geometria pode ajudar a
simplificar a sua visualização atual ou permitir a visualização e o trabalho dentro de áreas muito apertadas.

Reexibir
O submenu Reexibir contém opções para reexibir entidades ocultas.
Selecionados
O item de menu reexibe qualquer objeto oculto selecionado. Para poder visualizar e selecionar geometria oculta,
você deve ativar o recurso Geometria oculta que está no menu Visualizar.
Último

32
O item de menu Último reexibe as últimas entidades ocultas pelo comando Ocultar.
Tudo
O item de menu Tudo reexibe todas as entidades ocultas de seu documento atual.

Bloquear
O item de menu Bloquear é usado para bloquear qualquer componente ou grupo que você não deseja que seja
movido ou editado.

Desbloquear
O submenu Desbloquear contém opções para desbloquear componentes e grupos.
Selecionados
Utilize o item de menu Selecionados para desbloquear todos os componentes e grupos de um conjunto de itens
selecionados.
Tudo
Utilize o item de menu Tudo para desbloquear todos os componentes e grupos de sua área de desenho.

Criar componente
Utilize o item de menu Criar componente para criar uma entidade de componente a partir das entidades
selecionadas.
Atalho de teclado: Ctrl+C

Criar grupo
O item de menu Criar grupo cria uma entidade de grupo a partir das entidades selecionadas.
Atalho de teclado: G

Fechar grupo/componente
Use o item de menu Fechar grupo/componente para sair do contexto ou da sessão de edição de um grupo ou de
um componente.

Interseccionar
O submenu Interseccionar contém itens de menu para interseccionar uma geometria com outra geometria.
Interseccionar com o modelo
No SketchUp, uma geometria complexa pode ser facilmente criada usando o item de menu Interseccionar com o
modelo (também chamado de Intersector). Utilize o item de menu Interseccionar com o modelo para
interseccionar todas as entidades sobrepostas à entidade atualmente selecionada (tal como um componente de
caixa e um componente de tubo).
Atalho de teclado: I
Interseccionar com o contexto
Selecione o item de menu Interseccionar com o contexto para interseccionar duas entidades que estejam dentro
do contexto atual (excluindo todas as entidades que estejam fora do contexto).
Interseccionar somente os selecionados
Selecione o recurso Interseccionar somente os selecionados para interseccionar somente aqueles itens que
estejam selecionados.

Submenu Comandos de entidade


O submenu Comandos de entidade contém todos os comandos disponíveis para manipular a entidade atualmente
selecionada (os quais são os mesmos comandos encontrados no menu contextual da entidade). O nome do
submenu e o conteúdo variará dependendo da entidade que você tiver selecionado.

33
Menu Visualizar
O menu Visualizar contém itens de menu que alteram a exibição de entidades dentro de seu modelo.

Observação: Os itens do menu Visualizar alteram a exibição de entidades. Os itens do menu


Câmera alteram o seu ponto de vista.

Barras de ferramentas
O submenu Barras de ferramentas contém todas as barras de ferramentas. As barras de ferramentas são as
seguintes: Primeiros passos, Conjunto grande de ferramentas, Câmera, Construção, Desenho, Estilo de face,
Google, Modificação, Camadas, Principais, Seções, Sombras, Padrão, Exibições e Visita.
O item de menu Botões grandes alterna entre botões da barra de ferramentas grandes ou de tamanho normal.
Essa opção pode aumentar a facilidade de uso quando se usam mesas digitalizadoras ou monitores de baixa
resolução.

Guias de cena
O comando Guias de cena alterna a exibição entre as guias de cena. Veja o tópico Gerenciador de cena para
obter informações adicionais.

Geometria oculta
Utilize o item de menu Geometria oculta para exibir a geometria oculta ou as entidades que tenham sido
ocultadas usando o comando contextual ou item de menu Ocultar. O item de menu Geometria oculta exibe as
faces ocultas coma um leve hachura (as arestas aparecem tracejadas), permitindo que você selecione essa
geometria. Após ser selecionada, você pode fazer que a geometria oculta volte a ficar visível por meio dos itens
de menu Reexibir e Reexibir tudo.

Planos de seção
O item de menu Planos de seção alterna a exibição entre as entidades de plano de seção.

Cortes de seção
O item de menu Cortes de seção alterna a exibição entre quaisquer efeitos de corte de seção.

Eixos
O item de menu Eixos alterna a exibição entre os eixos de desenho.

Guias
O item de menu Guias alterna a exibição entre as entidades linha guia e as entidades ponto guia.

Sombras
O item de menu Sombras ativa as sombras.

Névoa
O item de menu Névoa ativa a névoa. Consulte o tópico caixa de diálogo Névoa para obter informações sobre
como definir as configurações de névoa.

Estilo de aresta
O submenu Estilo de aresta contém opções para ativar os estilos de aresta. Os estilos de aresta são Perfis,
Profundidade e Extensão. Consulte o tópico Estilos para obter informações adicionais.

Estilo de face

34
O submenu Estilo de face contém opções para ativar os estilos de face. Estes são os estilos de face: Raios X,
Grade de linhas, Linha oculta, Sombreado, Sombreado com texturas e Monocromático. Consulte o tópico Estilos
para obter informações adicionais.

Editar componente
O submenu Editar componente contém comandos para alterar a exibição de outras entidades ao editar
componentes.
Ocultar o resto do modelo
Use o item de menu Ocultar o resto do modelo para alternar entre a exibição e a ocultação do modelo ao editar
um componente.
Ocultar componentes similares
Use o item de menu Ocultar componentes similares para alternar entre a exibição e a ocultação de componentes
similares ao editar um componente.

Animação
O submenu Animação contém diversos itens de menu relacionados com as cenas e com as animações. Consulte
o tópico Cenas e animações para obter informações adicionais.
Adicionar cena
Utilize o item de menu Adicionar cena para adicionar uma nova cena ao arquivo atual.
Atualizar a cena
Utilize o item de menu Atualizar a cena para atualizar uma cena após tê-la modificado.
Excluir cena
Utilize o item de menu Excluir cena para excluir uma cena do modelo atual.
Cena anterior
Utilize o item de menu Cena anterior para voltar à cena anterior.
Próxima cena
Utilize o item de menu Próxima cena para passar para a cena seguinte.
Reproduzir
O item de menu Reproduzir é usado para iniciar uma animação. Consulte o tópico Cenas e animações para obter
informações adicionais.
Configurações
O item Configurações aciona o painel Animação da caixa de diálogo Informações do modelo

Menu Câmera
O menu Câmera contém itens para alterar o seu ponto de vista do modelo.

Anterior
Utilize o item de menu Anterior para voltar ao ponto de vista que foi salvo anteriormente. O ponto de vista é salvo
automaticamente quando a câmera é movida no SketchUp.

Próximo
Utilize o item de menu Próximo para avançar ao próximo ponto de vista salvo. O ponto de vista é salvo
automaticamente quando a câmera é movida no SketchUp.

Exibições padrão
O submenu Exibições padrão oferece acesso às seguintes exibições padrão: Alto, Inferior, Frontal, Posterior,
Esquerda, Direita e Isométrica. A seleção de qualquer uma dessas exibições de modelo ajustará imediatamente a
sua janela de desenho ativa à exibição selecionada.

35
Projeção paralela
Selecione o item de menu Projeção paralela para incluir uma projeção paralela.

Observação: O SketchUp deve estar em modo axonométrico para imprimir na escala. Cabe
ressaltar que as faces e as arestas que estejam paralelas ao plano de exibição serão mensuráveis.

Perspectiva
Selecione o item de menu Perspectiva para inserir uma projeção de perspectiva.

Perspectiva de dois pontos


Uma perspectiva de dois pontos é uma técnica de desenho comum, na qual todas as linhas verticais do modelo
parecerão retas. Utilize o item de menu Perspectiva de dois pontos para conseguir uma exibição de perspectiva
de dois pontos de seu modelo. O seu enfoque será colocado na ferramenta Panorâmica para que você possa
deslocar-se pelo seu modelo.

Atenção: A ação de orbitar moverá o modelo para fora da perspectiva de dois pontos.

Adaptar à nova foto


Selecione o item de menu Adaptar à nova foto para iniciar uma sessão de adaptação de foto. Consulte a seção
Adaptar à foto deste guia do usuário para obter mais informações.

Editar foto adaptada


Selecione o item de menu Editar foto adaptada para editar uma foto adaptada anteriormente. Consulte a seção
Adaptar à foto deste guia do usuário para obter mais informações.

Orbitar
O item de menu Orbitar aciona a ferramenta Orbitar.
Atalho de teclado: O

Panorâmica
O item de menu Panorâmica aciona a ferramenta Panorâmica.
Atalho de teclado: H

Zoom
O item de menu Zoom aciona a ferramenta Zoom.
Atalho de teclado: Z

Campo de visão
Utilize o item de menu Campo de visão para acionar a ferramenta Zoom no modo de Campo de visão, o que
permite a você ampliar ou reduzir o seu campo de visão.

Janela de zoom
O item de menu Janela de zoom aciona a ferramenta Janela de zoom.

Observação: A ferramenta Janela de zoom não está na barra de ferramentas do Google


SketchUp (grátis), mas pode ser usada por meio do menu Câmera.

Modelo centralizado
O item de menu Modelo centralizado aciona a ferramenta Modelo centralizado.

36
Atalho de teclado: Shift+Z

Zoom na foto
Selecione o item de menu Zoom na foto enquanto estiver usando o recurso Adaptar à foto para aumentar o zoom
de forma que a foto preencha a totalidade da área de desenho.

Posicionar a câmera
O item de menu Posicionar a câmera abre a ferramenta Posicionar a câmera, permitindo que você investigue as
exibições fixas de seu modelo (como por exemplo a exibição de uma casa à altura dos olhos). Essa opção é
freqüentemente usada com a ferramenta Percorrer para fazer um passeio à altura dos olhos ao longo de uma
estrutura.

Percorrer
O item de menu Percorrer aciona a ferramenta Percorrer, usada para fazer deslocamentos ao longo do seu
modelo do SketchUp como se você estivesse fazendo um passeio virtual pelo modelo.

Girar
O item de menu Girar aciona a ferramenta Girar, a qual pivota a câmera ao redor de um ponto estacionário no
ponto de vista.

Menu Desenho
O menu Desenho contém todas as ferramentas de desenho do SketchUp, sendo uma alternativa ao uso das
barras de ferramentas ou dos atalhos de teclado.

Linha
O item de menu Linha aciona a ferramenta Linha, usada para desenhar entidades de linha, ou arestas, dentro da
área de desenho.
Atalho de teclado: L

Arco
O item de menu Arco aciona a ferramenta Arco, usada para desenhar entidades de arco, formadas por múltiplos
segmentos de linhas retas conectadas (editáveis como uma curva única).
Atalho de teclado: A

Desenho à mão livre


Utilize o item de menu Desenho à mão livre para acionar a ferramenta Desenho à mão livre, usada para desenhar
linhas irregulares e coplanares conectadas em forma de entidades de curva.

Retângulo
O item de menu Retângulo aciona a ferramenta Retângulo, usada para desenhar quatro arestas coplanares
intersectadas e uma subseqüente entidade de face.
Atalho de teclado: R

Círculo
O item de menu Círculo aciona a ferramenta Círculo, usada para desenhar entidades de círculo.
Atalho de teclado: C

Polígono

37
O item de menu Polígono aciona a ferramenta Polígono, usada para desenhar entidades de polígono regulares e
inscritas dentro de um círculo, que podem conter de 3 a 100 lados.

Menu Ferramentas
O menu Ferramentas proporciona acesso a todas as ferramentas de modificação do SketchUp. Esse menu
representa um dos três mecanismos usados para ter acesso a essas ferramentas (os outros mecanismos são as
barras de ferramentas e os atalhos de teclado).

Selecionar
O item de menu Selecionar aciona uma ferramenta de seleção que permite a você selecionar uma ou mais de
uma entidade para modificar.
Atalho de teclado: Barra de espaços

Borracha
Utilize o item de menu Borracha para acionar a ferramenta Borracha, que permite a você apagar entidades da
área de desenho. Essa ferramenta também permite que você oculte e suavize arestas.
Atalho de teclado: E

Pintura
O item de menu Pintura aciona a ferramenta Pintura, usada para atribuir materiais às entidades do seu modelo.
Utilize a ferramenta Pintura para pintar elementos individuais, para preencher uma série de faces conectadas ou
para substituir um material em seu modelo.
Atalho de teclado: B

Mover
O item de menu Mover aciona a ferramenta Mover, que permite a você mover, manipular e copiar uma geometria.
Essa ferramenta também pode ser usada para rotar entidades de componente.
Atalho de teclado: M

Rotar
Use o item de menu Rotar para acionar a ferramenta Rotar, usada para rotar elementos de desenho e um ou mais
objetos dentro de um único plano de rotação. A ferramenta Rotar também pode ser usada para esticar e distorcer
geometria por meio da seleção de apenas uma parte de um modelo.
Atalho de teclado: Q

Escala
O menu Escala aciona a ferramenta Escala, que permite a você redimensionar e esticar uma geometria
selecionada em relação a outros elementos do seu modelo do SketchUp.
Atalho de teclado: S

Empurrar/Puxar
O item de menu Empurrar/Puxar aciona a ferramenta Empurrar/Puxar, usada para manipular as faces do seu
modelo. Essa ferramenta pode ser usada para deslocar, extrudar, voltar a fixar ou subtrair faces, dependendo do
contexto da geometria selecionada.
Atalho de teclado: P

Siga-me
Utilize o item de menu Siga-me para acionar a ferramenta Siga-me, usada para extrudar faces ao longo de um
caminho, tal como o de uma aresta ou de uma linha que tenha sido desenhada com a ferramenta Desenho à mão

38
livre. Essa ferramenta é útil para acrescentar detalhes a um modelo, porque permite que você desenhe o detalhe
na extremidade de um caminho do modelo e depois repita esse mesmo detalhe ao longo do caminho.

Eqüidistância
O item de menu Eqüidistância aciona a ferramenta Eqüidistância, usada para criar cópias de linhas e faces
coplanares que estejam a uma distância uniforme das linhas e faces originais. As linhas e as faces podem ser
eqüidistantes tanto dentro como fora da face original. Aplicar o efeito de eqüidistância a uma face sempre terá
como resultado a criação de uma nova face.
Atalho de teclado: F

Fita métrica
Utilize o item de menu Fita métrica para acionar a ferramenta Fita métrica, usada para realizar uma série de
operações relacionadas com as dimensões. Essas operações incluem a medição da distância entre dois pontos, a
criação de entidades de linha de construção e o reajuste da escala de um modelo inteiro a uma dimensão exata.
Atalho de teclado: T

Transferidor
O item de menu Transferidor aciona a ferramenta Transferidor, que permite a você medir ângulos e criar
entidades de linha de construção (geralmente com alguma inclinação).

Eixos
O item de menu Eixos aciona a ferramenta Eixos, que permite a você mover os eixos de desenho. Essa
ferramenta é freqüentemente usada ao construir objetos retangulares que sejam inclinados um em relação ao
outro ou para permitir um ajuste de escala mais preciso das entidades que não estejam orientadas ao longo dos
planos de coordenadas padrão.

Dimensões
Utilize o item de menu Dimensões para acionar uma ferramenta de Dimensão, usada para colocar entidades de
dimensão em seu modelo.

Texto
O item de menu Texto abre uma ferramenta de Texto, usada para inserir entidades de texto em seu modelo.

Texto 3D
O item de menu Texto 3D abre uma ferramenta de Texto 3D, usada para criar texto tridimensional modelado.

Plano de seção
O item de menu Plano de seção aciona uma ferramenta de Plano de seção, usada para realizar cortes de seção
em seu modelo.

Google Earth
O submenu Google Earth contém itens de menu usados para interagir com o Google Earth.
Obter exibição atual
Utilize o item de menu Obter exibição atual para capturar imagens instantâneas da exibição atual do Google
Earth.
Ativar/desativar o terreno
Utilize o item de menu Ativar/desativar o terreno para alternar a exibição da imagem instantânea do Google Earth
de uma visualização 2D para uma visualização 3D e vice-versa.
Colocar modelo
Utilize o item de menu Colocar modelo para colocar os seus modelos do SketchUp no Google Earth.

39
Caixa de areia
O submenu Caixa de areia contém opções para modificar um terreno. Esse item de menu somente aparece após
ativar as ferramentas de modelagem de terreno por meio do painel Extensões da caixa de diálogo Preferências.
Consulte o tópico Ferramentas de caixa de areia para obter informações adicionais.

Utilidades
O submenu Utilidades contém várias utilidades e macros criadas por meio da interface de programação de
aplicativo Sketchup Ruby API. Esse item de menu somente aparece após ativar as ferramentas de utilidades por
meio do painel Extensões da caixa de diálogo Preferências.

Observação: Os scripts da linguagem de programação Ruby ficam armazenados no diretório


Plugins, sob o diretório de instalação.
Criar face
O item de menu Criar face aciona a utilidade Criar face, permitindo que você resolva dificuldades na criação de
faces e, na maioria dos casos, crie uma face a partir de três ou mais arestas interseccionadas. A utilidade Criar
face é especificamente útil quando:
 Um modelo tem duas arestas que compartilham geometricamente uma mesma extremidade (as
coordenadas da extremidade são as mesmas), mas essas extremidades não estão conectadas
topograficamente. Nesse caso, a utilidade Criar face conectará as arestas apropriadamente e criará uma
face.
 A face não pode ser criada porque as extremidades não estão exatamente no mesmo plano ou então
porque parecem estar conectadas quando, na realidade, há um pequeno espaço entre as extremidades das
arestas. Nesses casos, o recurso Criar face não criará uma face, porém exibirá uma mensagem que indicará
porque o SketchUp não pode criar uma face. Essa mensagem pode ser usada para resolver a dificuldade na
criação da face.
Ferramenta de consulta
O item de menu Ferramenta de consulta aciona a utilidade Ferramenta de consulta, que exibe a posição atual do
mouse na CCV (Caixa de Controle de Valores).

Menu Janela
O menu Janela contém configurações de modelo e gerenciadores para seus modelos. As configurações de
modelo são caixas de diálogo com configurações que afetam o modelo, tais como sombras, configurações de
exibição e informações de modelo. Os gerenciadores são caixas de diálogo que gerenciam certos aspectos de
seu modelo, tais como cenas, camadas, materiais e componentes.

Informações do modelo
Utilize o item de menu Informações do modelo para exibir a caixa de diálogo Informações do modelo, usada para
definir configurações para seu modelo inteiro.

Informações da entidade
O item de menu Informações da entidade exibe a caixa de diálogo Informações da entidade, usada para visualizar
e definir configurações para a(s) entidade(s) atualmente selecionada(s).

Materiais
O item de menu Materiais aciona o Seletor de materiais e o Editor de materiais, usados para gerenciar seus
materiais.

Componentes
O item de menu Componentes exibe o Seletor de componentes, usado para gerenciar seus componentes.

Estilos
40
O item de menu Estilos aciona a caixa de diálogo Configurações de exibição, que contém opções para ativar os
estilos de renderização de face e de aresta. Estes são os estilos de renderização de face: grade de linhas, linha
oculta, sombreado, sombreado com texturas e monocromático. Estes são os estilos de renderização de aresta:
linhas de perfil, linhas de tremulação e arestas estendidas.

Camadas
Utilize o item de menu Camadas para exibir o Gerenciador de camadas, usado para gerenciar as camadas do
SketchUp.

Estrutura
O item de menu Estrutura aciona a Estrutura de componentes, usada para exibir os componentes e grupos dentro
de uma hierarquia.

Cenas
O item de menu Cenas aciona o Gerenciador de cena, usado para gerenciar as cenas de uma animação. O
Gerenciador de cena será exibido com a cena atual destacada.

Sombras
O item de menu Sombras aciona a caixa de diálogo Configurações de sombra, usada para manipular as sombras
em seu modelo.

Névoa
O item de menu Névoa aciona a caixa de diálogo Névoa, usada para acrescentar um efeito de névoa ao seu
modelo.

Adaptar à foto
O item de menu Adaptar à foto aciona a caixa de diálogo Adaptar à foto, usada para ajudar você a criar modelos
3D precisos a partir de fotos e a colocar modelos de forma precisa no contexto de uma foto.

Suavizar arestas
O item de menu Suavizar arestas aciona a caixa de diálogo Suavizar arestas, usada para atenuar e suavizar
arestas em seu modelo.

Instrutor
O item de menu Instrutor aciona o Instrutor, usado para exibir informações sobre a ferramenta atualmente
ativada.

Preferências
O item de menu Preferências aciona a caixa de diálogo Preferências de aplicativo, usada para definir diversas
configurações globais para o programa.

Ocultar/Mostrar caixas de diálogo


Use o item de menu Ocultar/Mostrar caixa de diálogo para ocultar e mostrar todas as caixas de diálogo
atualmente ativas.

Console Ruby
O item de menu Console Ruby exibe o Console Ruby, no qual você pode digitar scripts em linguagem de
programação Ruby.

41
Barras de ferramentas
As barras de ferramentas do SketchUp são semelhantes às barras de ferramentas de outros aplicativos da
Microsoft Windows, no sentido de que contêm um conjunto de ferramentas relacionadas. Essas barras de
ferramentas tanto podem ser desacopladas clicando e arrastando a alça de deslocamento (a linha fina da parte
superior) da barra de ferramentas, como podem ser redimensionadas arrastando os seus cantos ou reacopladas
à margem da área de desenho para adaptá-la às suas preferências. Você pode ativar ou desativar a visibilidade
da barra de ferramentas usando o submenu Visualizar > Barras de ferramentas.

Observação: Na primeira vez que você abrir o SketchUp, somente aparecerão as barras de
ferramentas Primeiros Passos e Google. Você pode ativar outras barras de ferramentas usando o
submenu Barras de ferramentas que está no menu Visualizar.

Primeiros Passos
A barra de ferramentas Primeiros Passos contém todas as ferramentas e itens de menu necessários para que um
novo usuário se familiarize com o SketchUp. Estas são as ferramentas e itens de menu disponíveis nessa barra
de ferramentas: ferramenta Selecionar, ferramenta Linha, ferramenta Retângulo, ferramenta Círculo, ferramenta
Arco , Criar componente, ferramenta Borracha, ferramenta Fita métrica, ferramenta Pintura, ferramenta
Empurrar/Puxar, ferramenta Mover, ferramenta Rotar, ferramenta Eqüidistância, ferramenta Orbitar, ferramenta
Panorâmica, ferramenta Zoom, ferramenta Modelo centralizado, botão Obter exibição atual, botão Ativar/desativar
o terreno, botão Colocar modelo, botão Obter modelos e botão Compartilhar modelos.

Conjunto grande de ferramentas


O conjunto grande de ferramentas contém as ferramentas e itens de menu mais usados por usuários avançados.
Estas são as ferramentas e itens de menu disponíveis nessa barra de ferramentas:
ferramenta Selecionar, Criar componente, ferramenta Pintura, ferramenta Borracha, ferramenta Retângulo,
ferramenta Linha, ferramenta Círculo, ferramenta Arco, ferramenta Polígono, ferramenta Desenho à mão livre,
ferramenta Mover, ferramenta Empurrar/Puxar, ferramenta Rotar, ferramenta Siga-me, ferramenta Escala,
ferramenta Eqüidistância, ferramenta Fita métrica, ferramenta Dimensão, ferramenta Transferidor, ferramenta
Texto, ferramenta Eixos, ferramenta Texto 3D, ferramenta Orbitar, ferramenta Panorâmica, ferramenta Zoom,
ferramenta Modelo centralizado, Anterior, Próximo, ferramenta Posicionar a câmera, ferramenta Girar, ferramenta
Percorrer, ferramenta Plano de seção.

Barra de ferramentas padrão


A barra de ferramentas padrão contém uma série de itens de menu que ajudarão você a lidar com arquivos e
desenhos, bem como atalhos de teclado e operações de ajuda. Esses itens de menu são: Novo, Abrir, Salvar,
Recortar, Copiar, Colar, Apagar, Desfazer, Refazer, Imprimir e Informações do modelo.

Barra de ferramentas principal


Os botões da barra de ferramentas principal ativam os seguintes itens: ferramenta Selecionar, Criar componente,
ferramenta Pintura e ferramenta Borracha.

42
Barra de ferramentas de desenho
Os botões da barra de ferramentas de desenho ativam os seguintes itens: ferramenta Retângulo, ferramenta
Linha, ferramenta Círculo, ferramenta Arco, ferramenta Polígono e ferramenta Desenho à mão livre.

Barra de ferramentas de modificação


A barra de ferramentas de modificação contém ferramentas de modificação de geometria. As ferramentas dessa
barra de ferramentas são as seguintes: ferramenta Mover, ferramenta Empurrar/Puxar, ferramenta Rotar,
ferramenta Siga-me, ferramenta Escala e ferramenta Eqüidistância.

Barra de ferramentas de construção


Os botões da barra de ferramentas de construção ativam os seguintes itens: ferramenta Fita métrica, ferramenta
Dimensões, ferramenta Transferidor, ferramenta Texto, ferramenta Eixos e ferramenta Texto 3D.

Barra de ferramentas de câmera


Os botões da barra de ferramentas de câmera ativam as seguintes ferramentas de câmera: ferramenta Orbitar,
ferramenta Panorâmica, ferramenta Zoom, ferramenta Janela de zoom, Anterior, Próximo, Anterior e ferramenta
Modelo centralizado.

Barra de ferramentas de visita


Os botões da barra de ferramentas de visita ativam os seguintes itens: ferramenta Posicionar a câmera,
ferramenta Percorrer, ferramenta Girar e ferramenta de Seção.

Barra de ferramentas de estilo de face


Os botões da barra de ferramentas de estilo de face ativam os estilos de renderização de face do SketchUp
(transparência dos raios X, grade de linhas, linha oculta, sombreado, sombreado com texturas e monocromático).

Barra de ferramentas de exibições


Os botões da barra de ferramentas de exibições ativam as exibições padrão do SketchUp (iso, alto, frontal, direita,
posterior e esquerda). A exibição inferior não está incluída, mas pode ser acessada no menu Câmera.

Barra de ferramentas de sombras


A barra de ferramentas de sombras é usada para controlar as sombras. Essa barra de ferramentas contém botões
que abrem a caixa de diálogo Configurações de sombra (ícone mais à esquerda) e ativar/desativar sombras
(segundo ícone). Essa barra de ferramentas também contém barras com controles deslizantes para controlar as
configurações relacionadas com a época do ano (barra deslizante mais à esquerda) e a hora do dia (barra
deslizante mais à direita).

43
Barra de ferramentas de seções
A barra de ferramentas de seções permite que você execute de maneira conveniente operações de seção
comuns. Os controles dessa barra de ferramentas incluem botões para ativar e desativar o efeito de corte de
seção e para ativar e desativar a exibição de planos de seção.

Barra de ferramentas de camadas


A barra de ferramentas de camada proporciona rápido acesso a diversas operações de camada freqüentemente
usadas.

Exibir a camada atual


Quando não há nada selecionado, o nome da camada atual é exibido na barra de ferramentas com uma marca de
verificação ao seu lado. Quaisquer novas entidades que você desenhar serão atribuídas à camada atual.
Alterar a camada atual
Quando não houver nada selecionado, selecione uma camada da barra de ferramentas de camadas para alterar a
camada atual.
Visualizar a camada da entidade
Selecione uma entidade. A camada da entidade será exibida, com uma marca de verificação, na barra de
ferramentas de camadas.
Alterar a atribuição de entidades da camada
Selecione uma entidade e depois uma camada da barra de ferramentas de camadas para alterar a camada de
uma entidade.
Exibir o Gerenciador de camadas
O botão do lado direito exibe o Gerenciador de camadas, permitindo que você crie novas camadas, controle a sua
visibilidade, entre outras ações.

Barra de ferramentas Google


Os botões da barra de ferramentas Google são usados para fazer colaborações entre o SketchUp e outros
produtos do Google. Essa barra de ferramentas contém os seguintes botões: Obter exibição atual,
Ativar/desativar o terreno, Colocar modelo, Obter modelos e Compartilhar modelo.

Botões grandes
A barra de ferramentas pode ser exibida usando botões grandes ou pequenos. Marque a caixa de seleção Usar
botões grandes de ferramentas no painel Geral da caixa de diálogo Preferências para alternar entre botões
grandes e botões pequenos.

Dicas de ajuda de ferramenta


Mantenha o cursor sobre uma ferramenta para que seja exibida uma etiqueta de ajuda com o nome dessa
ferramenta. Uma etiqueta de ajuda mais longa aparecerá na barra de status quando você ativar uma ferramenta.

44
Menus contextuais
Os itens de menu também aparecem em menus contextuais especiais, os quais são menus cujo conteúdo varia
dependendo do contexto em que são acionados (geralmente em uma ou em mais de uma entidade da área de
desenho ou dentro de um componente da interface do usuário, tal como uma caixa de diálogo). A imagem a
seguir mostra um menu contextual para uma entidade de face.

Clique contextual
Os menus contextuais são acionados por meio da seleção de uma ou mais entidades e clicando com o botão
direito do mouse. Essa operação é denominada clique contextual.
Você pode ver informações detalhadas sobre o menu contextual para cada entidade na seção Entidades deste
guia do usuário.
Outras caixas de diálogo e outros componentes da interface do usuário têm seus próprios menus contextuais,
inclusive os eixos de desenho, o Seletor de materiais e assim por diante.

Caixas de diálogo
A maioria das caixas de diálogo do SketchUp são amodais, o que significa que elas não limitam a
interação do usuário com o restante do aplicativo, como por exemplo, ao solicitar que o usuário realize
alguma ação antes de permitir que continue com o seu trabalho. Em vez disso, essas caixas de
diálogo podem ser exibidas enquanto você trabalha, permitindo que você realize alterações dinâmicas
de configurações em seu modelo enquanto está desenhando. As caixas de diálogo do SketchUp
podem ser alinhadas com os outros componentes da interface do usuário que estão em sua tela, bem
como redimensionadas e minimizadas (com algumas exceções).

Como alinhar as caixas de diálogo com outros componentes da interface do


usuário
Algumas caixas de diálogo, tais como a caixa de diálogo Configurações de exibição, se alinham automaticamente
com as margens externas da janela do aplicativo, com as margens mais externas da tela ou com a parte superior
e inferior de outras caixas de diálogo para criar uma pilha de caixas de diálogo. Para alinhar uma caixa de diálogo
com outro componente da interface do usuário:
1. Exiba uma caixa de diálogo, como por exemplo a caixa de diálogo Janela > Configurações de
exibição.
2. Clique na barra de título da caixa de diálogo, mantendo-a clicada.
3. Mova a caixa de diálogo para a margem externa da janela do aplicativo, para a margem externa da
tela ou para a extremidade superior ou inferior de outra caixa de diálogo (tal como a caixa de diálogo
Configurações de sombra). A caixa de diálogo se juntará à respectiva margem ou extremidade, alinhando-se
com ela.
45
Observação: As caixas de diálogo que tenham sido alinhadas à janela do aplicativo não se
moverão quando a janela do aplicativo for movida (elas não estão presas à janela).

Dica: Você pode juntar e alinhar diversas caixas de diálogo por suas extremidades superiores e
inferiores para formar uma pilha de caixas de diálogo. As caixas de diálogo de uma pilha de caixas de
diálogo são movidas juntamente com a pilha quando a barra de título da caixa de diálogo que está na
parte superior da pilha é movida.

Como manipular as caixas de diálogo que estão dentro de uma pilha de caixas de
diálogo
Uma pilha de caixas de diálogo consiste em uma série de caixas de diálogo unidas por suas
extremidades superiores e inferiores na forma de uma pilha. A imagem seguinte contém uma pilha de
caixas de diálogo, com a caixa de diálogo Configurações de sombra aberta no meio da pilha.

Você pode manipular as caixas de diálogo que estejam dentro de uma pilha de caixas de diálogo das
seguintes formas:
 Mova a pilha de caixas de diálogo inteira clicando, mantendo clicada e movendo a barra de título da
caixa de diálogo que está na parte superior da pilha.
 Clique na barra de título de qualquer uma das caixas de diálogo para minimizar ou maximizar uma
caixa de diálogo dentro da pilha.
 Mova uma caixa de diálogo que esteja no meio da pilha para a direita ou para a esquerda para retirá-
la da pilha. Mova uma caixa de diálogo que esteja na parte inferior da pilha para baixo para retirá-la da pilha.
 Reinsira a caixa de diálogo na parte superior ou inferior da pilha juntando a caixa de diálogo com a
extremidade superior ou inferior da pilha, respectivamente.
 Reinsira a caixa de diálogo no meio da pilha movendo-a lateralmente em direção a uma posição
intermediária da pilha.
 Alinhe a pilha de caixas de diálogo inteira com a janela do aplicativo ou com a tela movendo-a em
direção à margem mais externa da janela do aplicativo ou da tela.

Como redimensionar caixas de diálogo


Algumas caixas de diálogo do SketchUp, tais como a caixa de diálogo Seletor de componentes, podem ser
redimensionadas. Mova o cursor em torno das extremidades da caixa de diálogo até que apareça um cursor de
redimensionamento (duas setas). Clique na extremidade e desloque essa extremidade para redimensionar a
caixa de diálogo.

Como minimizar caixas de diálogo


Clique na barra de título de qualquer uma das caixas de diálogo para minimizar ou maximizar a caixa de diálogo
(mesmo as que não podem ser colocadas em uma pilha de caixas de diálogo).

46
Eixos de desenho
Os eixos de desenho do SketchUp são as três linhas coloridas e perpendiculares entre si que são exibidas na
área de desenho. Esses eixos são úteis para proporcionar um senso de direção no espaço 3D enquanto você
trabalha.

Observação: Os eixos de desenho serão ocultados automaticamente em quaisquer imagens


exportadas do SketchUp.

Como mover os eixos de desenho


Os eixos de desenho podem ser manipulados (movidos, movidos e rotados ou ocultos) por meio de seus menus
contextuais. Para mover os eixos de desenho:
1. Faça um clique contextual nos eixos de desenho e selecione Colocar no menu contextual. O cursor
se transforma em um grupo de eixos.
2. Mova o cursor para o ponto de seu modelo que será a nova origem das coordenadas. Você verá que
os eixos se encaixarão em alinhamentos e pontos inferidos à medida que move o cursor pelo seu modelo.
3. Clique para aceitar a nova origem das coordenadas.
4. Arraste o cursor para longe da origem para definir um alinhamento para o eixo vermelho. Utilize as
dicas de ferramenta de inferência para garantir que o alinhamento é feito com precisão.
5. Clique para aceitar o alinhamento.
6. Mova o seu cursor para longe da origem para definir um alinhamento para o eixo verde. Utilize as
dicas de ferramenta de inferência novamente para garantir que o alinhamento é feito com precisão.
7. Clique novamente para aceitar o alinhamento.

Como mover e rotar os eixos de desenho em relação à posição atual


Você pode mover e rotar de forma rápida e precisa os eixos de desenho em relação à sua posição atual usando a
caixa de diálogo Mover contexto do desenho. Para mover e rotar os eixos de desenho:
47
1. Faça um clique contextual nos eixos de desenho. O menu contextual dos eixos de desenho é exibido.
2. Selecione Mover no menu contextual. A caixa de diálogo Mover contexto do desenho é exibida.

3. Especifique os valores de deslocamento e de rotação nas unidades especificadas sob o painel


Unidades da caixa de diálogo Informações do modelo.
4. Clique em OK.

Como alinhar o ponto de vista à exibição atual


Você pode alinhar o ponto de vista do SketchUp para que fique perfeitamente alinhado à exibição atual. Para
alinhar o ponto de vista à exibição atual:
1. Faça um clique contextual nos eixos de desenho. O menu contextual dos eixos de desenho é exibido.
2. Selecione Alinhar a visualização no menu contextual.

Como ocultar os eixos de desenho


Você pode mostrar ou ocultar os eixos de desenho por meio do menu Visualizar. Você também pode ocultar os
eixos de desenho por meio do menu contextual dos eixos de desenho (quando os eixos de desenho estão
visíveis).

Inferência
O SketchUp contém um mecanismo de análise geométrica chamado mecanismo de inferência, o qual permite que
você trabalhe em um espaço tridimensional (3D) usando uma tela bidimensional (2D) e um dispositivo de entrada
de dados. Esse mecanismo ajuda você a desenhar com muita precisão, inferindo pontos a partir de outros pontos
enquanto você desenha e, ao mesmo tempo, proporcionando indicações visuais.

Indicações de inferência
O mecanismo de inferência utiliza indicações na forma de dicas de ferramenta, que aparecem automaticamente
enquanto você trabalha no modelo, com o propósito de identificar pontos ou condições geométricas significativas.
Essas indicações simplificam as combinações de inferência complexas para você enquanto desenha.
Além disso, o mecanismo de inferência usa cores específicas para indicar o seu tipo de inferência (explicado com
mais detalhes no tópico Tipos de inferência).

Tipos de inferência
Há três tipos principais de inferências: de ponto, linear e plana. O SketchUp freqüentemente combina as
inferências para formar uma inferência complexa.
Inferência de ponto
Uma inferência de ponto é baseada em um ponto exato do seu cursor dentro do modelo.

48
Extremidade: A inferência de cor verde Extremidade identifica a extremidade de uma entidade de linha ou de
uma entidade de arco.
Ponto mediano: A inferência de cor ciano Ponto mediano indica o ponto mediano de uma linha ou de uma
aresta.
Interseção: A inferência de cor preta Interseção indica o ponto exato em que uma linha intersecciona outra linha
ou outra face.
Na face: A inferência de cor azul Na face identifica um ponto que está sobre uma entidade de face.
Na aresta: A inferência de cor vermelha Na aresta identifica um ponto que está localizado ao longo de uma
aresta.
Eqüidistante na aresta: A inferência Eqüidistante na aresta indica um ponto eqüidistante, ou um chanfro, quando
uma linha magenta aparece entre duas arestas conectadas.
Semicírculo: A inferência Semicírculo aparece ao desenhar um arco, a fim de indicar o ponto que cria um
semicírculo exato.

Inferência linear
Uma inferência linear se encaixa ao longo de uma linha ou de uma direção no espaço. Além de uma dica de
ferramenta, uma inferência linear às vezes também exibe uma linha pontilhada temporária enquanto você
desenha.

No eixo: A inferência No eixo indica um alinhamento linear com um dos eixos de desenho. A linha sólida é
desenhada na cor associada com o eixo correspondente (vermelho, verde ou azul).
Do ponto: A inferência Do ponto indica um alinhamento linear de um ponto ao longo das direções dos eixos de
desenho. A linha pontilhada é desenhada na cor associada com o eixo correspondente (vermelho, verde ou azul).
Perpendicular: A linha magenta Perpendicular indica o alinhamento perpendicular a uma aresta.

49
Paralelo: A linha magenta Paralelo indica o alinhamento perpendicular a uma aresta.
Tangente no vértice: Aparece quando se começa a desenhar a partir da extremidade de uma entidade de arco
usando a ferramenta Arco.
Inferência plana
Uma inferência plana se encaixa a um plano no espaço.
Planos de desenho: O SketchUp se alinhará aos planos definidos pelos eixos de desenho e à sua visualização
quando não puder alinhar-se à geometria da área de desenho. Por exemplo, o SketchUp desenhará no plano do
solo quando o ponto de vista for o do plano do solo.
Na face: Uma inferência de cor azul Na face identifica um ponto que se encontra sobre uma face. Embora em
princípio seja uma inferência de ponto, a inferência Na face também pode servir como um alinhamento de plano,
por meio do uso do bloqueio de inferência (descrito abaixo).

Como forçar o aparecimento de uma inferência


Às vezes, ou a inferência que você precisa não aparece imediatamente ou o SketchUp escolhe alinhamentos com
a geometria errada. Nesses casos, você pode aumentar a possibilidade de que um alinhamento em particular
apareça mantendo parado o cursor do seu mouse sobre a localização específica a partir da qual você deseja que
o SketchUp faça uma inferência. Quando as dicas de ferramenta aparecerem, o SketchUp priorizará por uns
breves instantes esse alinhamento enquanto você continua a desenhar. Por exemplo, para incentivar o SketchUp
a criar uma linha que seja paralela a uma outra linha (como no caso em que é necessário traçar a terceira linha de
um retângulo):
1. Crie as duas primeiras arestas de um retângulo com a primeira aresta paralela aos eixos vermelhos.
2. Clique no ponto inicial de uma terceira aresta e mova a ferramenta linha como se você estivesse
criando a terceira linha paralela à primeira linha. Assim que você começa a mover a ferramenta Linha, a linha
deveria aparecer em vermelho.
3. Quando estiver no ponto mediano da criação da linha, mova a ferramenta Linha para cima do ponto
inicial do ponto inicial da primeira linha que criou para o retângulo. A sua linha se prolongará em diagonal a
esse ponto.
4. Mantenha a ferramenta sobre esse ponto até que a dica de ferramenta Extremidade apareça.
5. Mova a ferramenta Linha para a localização aproximada em que a extremidade da terceira linha
deveria aparecer. Uma linha pontilhada, da cor dos eixos correspondentes (verdes) acompanhará a
ferramenta Linha para indicar que você está diretamente alinhado com o ponto inicial da primeira linha.
6. Clique quando a linha que está desenhando for indicada pela cor de um eixo (vermelha) e estiver
diretamente perpendicular à linha pontilhada de cor verde.

Inferências de componente
Todas as inferências de geometria normais podem ser obtidas de uma geometria que esteja dentro de entidades
de componente ou de entidades de grupo. Todas as inferências de grupo e de componente são indicadas por
pontos de cor magenta.

Bloqueio de inferência
Às vezes, a geometria pode interferir na capacidade de inferir pontos a partir de outros pontos, dificultando a
tarefa de desenhar de forma precisa. Para solucionar esse problema, use um bloqueio de inferência, o que faz
com que a inferência não desapareça a partir da direção da qual o SketchUp está atualmente inferindo. Para usar
o bloqueio de inferências, mantenha a tecla Shift pressionada quando o SketchUp inferir o alinhamento desejado
(a linha da inferência se tornará mais grossa). O alinhamento permanecerá bloqueado, até mesmo se você mover
o mouse e/ou selecionar um ponto de inferência secundário. A imagem a seguir mostra a inferência bloqueada na
direção azul para garantir que uma nova linha seja exatamente perpendicular à face.

50
Qualquer uma das condições de inferência é passível de ser bloqueada: ao longo da direção de um eixo, ao longo
da direção de uma aresta, em uma face, a partir de um ponto, de forma paralela ou perpendicular a uma aresta e
assim por diante.

51
Ferramentas principais
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas principais disponíveis no SketchUp. As ferramentas
principais são aquelas que costumam ser utilizadas com maior freqüência no SketchUp.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Ferramentas.

Ferramenta Selecionar
Utilize a ferramenta Selecionar para especificar as entidades que você modificará usando outras ferramentas ou
comandos. As entidades que estão incluídas em uma seleção são conhecidas como o conjunto de seleção. Você
pode ativar a ferramenta Selecionar na barra de ferramentas principal ou no menu Ferramentas.
Atalho de teclado: Barra de espaços

Como selecionar uma única entidade


O SketchUp permite que você faça tanto seleções de uma entidade como de múltiplas entidades. Para selecionar
uma única entidade:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique em uma entidade. A entidade selecionada é destacada em amarelo.

Como selecionar múltiplas entidades


As seleções de múltiplas entidades são úteis quando você deseja realizar uma única operação em diversas
entidades (o conjunto de seleção). As seleções de múltiplas entidades utilizam uma caixa de seleção expansível
para permitir que você circunde as entidades que deseja incluir no conjunto de seleção. Para selecionar múltiplas
entidades:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.

52
2. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse, um pouco afastado das entidades que você
pretende selecionar para iniciar uma caixa de seleção.
3. Arraste o mouse para expandir a caixa de seleção por cima dos elementos que deseja selecionar.
o A ação de clicar no lado direito e arrastar para a esquerda, chamada seleção de cruzamento,
seleciona quaisquer elementos que estejam dentro do retângulo de seleção, inclusive os que
estiverem somente parcialmente contidos dentro do retângulo. As imagens a seguir mostram uma
seleção da direita para a esquerda que está selecionando dois componentes, embora nenhum deles
esteja completamente dentro dos limites da caixa de seleção.

o A ação de clicar à esquerda das entidades e arrastar para a direita, chamada seleção de
janela, seleciona somente os elementos que estejam completamente dentro do retângulo de seleção.
A imagem a seguir mostra uma seleção da esquerda para a direita que está selecionando apenas um
componente, porque somente um componente (o alto-falante esquerdo) está completamente dentro
dos limites da caixa de seleção.

4. Solte o botão do mouse quando todos os elementos estiverem parcialmente incluídos (seleção da
esquerda para a direita), ou totalmente incluídos (seleção da direita para a esquerda) na caixa de seleção.

Como fazer adições e subtrações em um conjunto de seleção


A ferramenta Selecionar pode ser usada com uma ou mais de uma tecla modificadora do teclado para adicionar
ou remover entidades em um conjunto de seleção.
Como adicionar ao conjunto de seleção (Ctrl)
Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl (o cursor se transformará em uma seta com um sinal de adição)
enquanto clica em entidades adicionais para adicionar entidades, uma por vez, ao conjunto de seleção. Ou
pressione e mantenha pressionada a tecla Shift (o cursor se transformará em uma seta com um sinal de adição e
um sinal de subtração) enquanto clica em entidades adicionais para adicionar entidades, uma por vez, ao
conjunto de seleção.

53
Como alterar o estado de seleção de uma entidade (Shift)
Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift (o cursor se transformará em uma seta com um sinal de adição e
um sinal de subtração) enquanto clica em entidades para inverter o estado de seleção da entidade (as entidades
atualmente selecionadas terão a seleção anulada, enquanto as entidades não selecionadas serão selecionadas).
Como subtrair do conjunto de seleção (Shift+Ctrl)
Pressione e mantenha pressionada as teclas Shift e Ctrl simultaneamente (o cursor se transformará em uma seta
com um sinal de subtração) enquanto clica nas entidades atualmente selecionadas para remover as entidades do
conjunto de seleção. Ou pressione e mantenha pressionada a tecla Shift (o cursor se transformará em um sinal de
adição e um sinal de subtração) enquanto clica nas entidades atualmente selecionadas para remover as
entidades, uma por vez, do conjunto de seleção.

Dica: Use a entidade de Grupo para agrupar itens dentro de um conjunto de seleção, como uma
forma temporária de voltar a selecionar rapidamente o mesmo grupo de itens. Veja a entidade de Grupo
para obter mais informações.

Como expandir o conjunto de seleção usando o mouse


Você pode fazer adições a um conjunto de seleção automaticamente clicando na ferramenta Selecionar múltiplas
vezes com uma seqüência de cliques rápida. Clique uma vez em uma entidade para selecioná-la. Clique
rapidamente duas vezes (duplo-clique) em uma entidade, mais especificamente em uma aresta ou face, para
selecionar as faces ou arestas correspondentes respectivamente. Clique três vezes (triplo-clique) em uma
entidade, mais especificamente em uma aresta ou face, para selecionar a aresta ou face e todas as entidades
fisicamente conectadas a essa aresta ou face. A imagem a seguir mostra essa seqüência de clique/seleção.

Dica: Use um clique contextual para acionar o menu contextual de uma entidade. Muitos menus
contextuais tem um submenu Selecionar, permitindo que você expanda uma seleção usando um dos
seguintes comandos: Arestas delimitadoras, Faces conectadas, Todas conectadas, Todas na mesma
camada e Todas com o mesmo material.

Como selecionar ou anular a seleção de toda a geometria


Use o item de menu Selecionar tudo do menu Editar ou pressione as teclas Ctrl+A do teclado para selecionar
todos os elementos visíveis do seu modelo.
Use o item de menu Não selecionar nada do menu Editar, pressione as teclas Ctrl+T ou clique em um espaço
vazio da área de desenho para anular a seleção de todas as entidades atualmente selecionadas.

Ferramenta Borracha
Utilize a ferramenta Borracha para excluir entidades. Essa ferramenta Borracha também pode ser usada para
ocultar e suavizar arestas. Você pode ativar a ferramenta Borracha na barra de ferramentas principal ou
selecionando Borracha no menu Ferramentas.
Atalho de teclado: E

Como excluir entidades


Como mencionado anteriormente, a ferramenta Borracha é usada para excluir entidades da área de desenho.
Como você irá perceber, a ferramenta Borracha não permite que você exclua faces (as faces são excluídas
depois que as suas arestas delimitadoras são excluídas). Para excluir entidades:

54
1. Selecione a ferramenta Borracha. O cursor se transforma em uma borracha com um pequeno
quadrado.
2. Clique em uma entidade para excluí-la. Outra opção é excluir diversas entidades de uma só vez,
mantendo pressionado o botão do mouse e arrastando o cursor por cima das diversas entidades que deseja
excluir. Toda a geometria selecionada será excluída depois que você soltar o botão do mouse.
Se você selecionar uma geometria que não deseja excluir por engano, pressione a tecla Esc para cancelar a
operação de exclusão antes que ela exclua a sua seleção.

Dica: Experimente excluir as entidades mais lentamente, se freqüentemente você não conseguir
excluir entidades que pretendia excluir.

Dica: Quase sempre é mais rápido excluir um grande número de entidades selecionando-as com
a ferramenta Selecionar e pressionando a tecla Delete do seu teclado. Você também pode excluir os
itens selecionados selecionando Excluir no menu Editar.

Como ocultar linhas


Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift e use a ferramenta Borracha para ocultar linhas (em vez de
excluir linhas).

Como suavizar ou anular a suavização de arestas


Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl para suavizar/atenuar arestas (em vez de excluir entidades).
Pressione e mantenha pressionadas as teclas Shift Ctrl simultaneamente para anular a suavização/atenuação das
arestas.

Ferramenta Pintura
Utilize a ferramenta Pintura para atribuir materiais e cores a entidades do seu modelo. Você pode usá-la para
pintar entidades individuais, para preencher uma série de faces conectadas ou para substituir um material por
outro ao longo do seu modelo. Você pode ativar a ferramenta Pintura na barra de ferramentas principal ou
escolhendo Pintura no menu Ferramentas.
Atalho de teclado: B

Como aplicar materiais


Para poder ver os materiais à medida que são aplicados em seu modelo, você deve usar a configuração de
exibição Sombreado ou Sombreado com texturas (Janela > Configurações de exibição > Sombreado ou
Sombreado com texturas). Para aplicar materiais:
1. Selecione a ferramenta Pintura. O cursor se transforma em um balde de tinta e o Seletor de materiais
será ativado. O Seletor de materiais contém bibliotecas de materiais que você pode usar para pintar em faces
de seu modelo.
2. Selecione uma biblioteca de materiais usando a lista suspensa do Seletor de materiais. O SketchUp
contém várias bibliotecas de materiais padrão, incluindo paisagens, telhados e materiais transparentes.
3. Selecione um material da biblioteca de materiais.
4. Clique nas faces que deseja pintar. O material é atribuído à face.

Regras de pintura de faces


Há diversas regras de pintura de faces que devem ser seguidas ao pintar múltiplas faces ou arestas ao mesmo
tempo. A seguir, você pode ver quais são essas regras:
 O lado das faces que será pintado depende do lado inicialmente pintado quando mais de uma face
está selecionada. Por exemplo, se todas as faces estiverem selecionadas e você pintar o lado frontal de uma
face, o lado frontal de todas as faces será pintado. Por outro lado, se todas as faces estiverem selecionadas
e você pintar o lado posterior de uma face, o lado posterior de todas as faces será pintado.

55
 Todas as arestas selecionadas serão pintadas quando você selecionar uma face e todas as arestas e
pintar o lado frontal da face. Nenhuma aresta será pintada quando você selecionar uma face e todas as
arestas e pintar o lado posterior de uma face. Para ver o efeito de pintura aplicado nas arestas, você deve ter
a opção Janela > Configurações de exibição > Cor da aresta ajustada em Por material.

Opções de preenchimento
A ferramenta Pintura pode ser usada com uma ou mais de uma tecla modificadora do teclado para realizar várias
operações de pintura.
Preenchimento de elemento
A ferramenta Pintura normalmente funciona preenchendo as faces à medida que você clica nelas. Como
mencionado anteriormente, as entidades selecionadas com a ferramenta Selecionar podem ser pintadas com um
único clique da ferramenta Pintura.
Preenchimento adjacente
Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto clica em uma face com a ferramenta Pintura para
preencher essa face e qualquer face adjacente (conectada) com o mesmo material. A face na qual você clicar e a
face adjacente devem ter o mesmo material antes de realizar essa operação.

Observação: A ação de selecionar várias entidades com a ferramenta Selecionar e pintar usando
a tecla modificadora Ctrl faz com que somente sejam pintadas as entidades que estejam no grupo
selecionado.
Substituir
Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift antes de clicar em uma face com a ferramenta Pintura para
aplicar um material em cada face, com o mesmo material do contexto atual, com o novo material.

Observação: A ação de selecionar várias entidades com a ferramenta Selecionar e pintar usando
a tecla modificadora Shift faz com que somente sejam pintadas as entidades que estejam no grupo
selecionado.
Substituição adjacente
Pressione e mantenha pressionadas as teclas Shift e Ctrl simultaneamente enquanto pinta para substituir
somente o material da face que estiver dentro dos limites da geometria que estiver fisicamente conectada com
essa face.

56
Observação: A ação de selecionar várias entidades com a ferramenta Selecionar e pintar usando
a tecla modificadora Ctrl faz com que somente sejam pintadas as entidades que estejam no grupo
selecionado.

Como coletar uma amostra de um material


Pressione e mantenha pressionada a tecla Alt para mudar da ferramenta Pintura para uma ferramenta de escolha
de amostra que permite escolher amostras de materiais dentro do seu modelo. O cursor se transforma em um
conta-gotas. Clique na face que contém o material do qual você deseja escolher uma amostra. Solte a tecla Alt
para voltar para a ferramenta Pintura. Pinte em uma face com o material da amostra.

Como pintar grupos e componentes


Os materiais podem ser usados para pintar entidades de grupo ou entidades de componente inteiras ou para
pintar entidades individuais dentro do grupo ou do componente. Para atribuir materiais à totalidade de um grupo
ou componente:
1. Selecione a ferramenta Pintura. O cursor se transforma em um balde de tinta e o Seletor de materiais
será ativado. O Seletor de materiais contém bibliotecas de materiais que você pode usar para pintar em faces
de seu modelo.
2. Selecione uma biblioteca de materiais usando a caixa de lista suspensa. O SketchUp contém várias
bibliotecas de materiais padrão, incluindo paisagens, telhados e materiais transparentes.
3. Selecione um material da biblioteca de materiais.
4. Clique no grupo ou componente que deseja pintar. As faces receberão o material.
5. Se você selecionar múltiplos grupos ou componentes usando a ferramenta Selecionar, a ação de
clicar na seleção com a ferramenta Pintura pintará todos esses elementos com um único clique.

Observação: Se uma face dentro de um grupo ou componente já estiver pintada com um material
(que seja diferente do material padrão), antes de aplicar um material na totalidade de um grupo ou
componente, a face não empregará o novo material. Por exemplo, os pára-brisas, pára-choques e pneus
da imagem a seguir já tinham sido pintados antes que um material fosse aplicado nesses componentes.
Portanto, os pára-brisas, pára-choques e pneus mantiveram o seu material original.

Observação: A ação de desassociar um grupo ou componente atribui os materiais de objeto a


quaisquer elementos aos quais tenha sido atribuído o material padrão, fazendo assim que a substituição
do material seja permanente.

57
Ferramentas de desenho
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de desenho disponíveis no SketchUp. As ferramentas de
desenho são aquelas usadas para criar nova geometria. Essas ferramentas incluem a ferramenta Linha, a
ferramenta Retângulo e a ferramenta Desenho à mão livre.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Desenho.

Ferramenta Linha
Utilize a ferramenta Linha para desenhar arestas ou entidades de linha. As entidades de linha podem ser unidas
para formar uma face. A ferramenta Linha também pode ser usada para dividir faces ou para juntar faces que
tiveram algum segmento apagado. Você pode ativar a ferramenta Linha na barra de ferramentas de desenho ou
no menu Desenho.
Atalho de teclado: L

Como desenhar uma linha


As linhas podem ser posicionadas em faces existentes ou separadas da geometria existente. Para desenhar uma
linha:
1. Selecione a ferramenta Linha. O cursor se transforma em um lápis.
2. Clique para definir o ponto inicial da sua linha.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
3. Mova o cursor para o ponto final da sua linha. Enquanto você desenha uma linha, o comprimento é
exibido dinamicamente na Caixa de Controle de Valores (CCV).
4. Clique para desenhar a sua linha. Este ponto final também pode ser o ponto inicial de outra linha.

O comprimento da linha pode ser especificado de forma precisa usando a CCV antes de clicar no ponto
secundário ou imediatamente após a linha ter sido desenhada. Consulte o tópico Como especificar valores de
linha precisos para obter mais informações sobre o uso da CCV com as entidades de linha.
58
Dica: Outra opção é clicar e manter o botão do mouse pressionado para definir o ponto inicial da
linha e arrastar para fora sem soltar o botão para definir o comprimento. Para completar a linha, solte o
botão do mouse. Consulte o tópico Painel Desenho da caixa de diálogo Preferências para obter mais
informações sobre como configurar o funcionamento dos recursos de desenho.

Como criar uma face


A ferramenta Linha permanecerá no ponto final de cada linha que você criar. Este ponto final é automaticamente
considerado pelo aplicativo como o ponto inicial de uma outra linha. Você pode criar outra linha movendo o cursor
e clicando novamente a partir desse novo ponto inicial. Essas duas linhas são conhecidas como linhas de
interseção coplanares (elas se interseccionam nos pontos inicial e final).
Três ou mais linhas coplanares que se interseccionam em seus pontos finais e iniciais (formando um laço ou uma
figura geométrica fechada) geram uma entidade de face. Sempre que for fechar uma entidade de face, certifique-
se primeiro de que a dica de ferramenta da inferência esteja visível para garantir que qualquer linha que você
desenhar seja contínua. A ferramenta Linha fica livre, mas continua ativa após a criação de uma face.

Dica: Altere as configurações de exibição (Janela > Configurações de exibição) para o estilo de
renderização Sombreado para mostrar de maneira clara as novas faces à medida que elas são criadas.

Como dividir uma face


Desenhe uma linha cujos pontos inicial e final estejam nas arestas da face para dividir essa face. A imagem
abaixo mostra um retângulo sendo dividido quando uma linha é desenhada começando em uma das arestas da
face e terminando em sua aresta oposta.

Linhas que se integram


Ocasionalmente, certas linhas sobrepostas não serão divididas ou integradas a uma face. Quaisquer linhas que
não façam parte do perímetro de uma face aparecerão com um traço mais grosso (imagem abaixo, mais à
esquerda). O estilo de renderização Aresta de perfil precisa estar ativado na caixa de diálogo Configurações de
exibição para que esse recurso possa ser visto.
Desenhe ao longo de uma linha existente com a ferramenta Linha para tentar dividir linhas sobrepostas. O
SketchUp analisará novamente a sua geometria e tentará reintegrar a linha. As imagens a seguir mostram uma
linha mais grossa que não dividiu de forma efetiva uma face (imagem mais à esquerda). A linha foi interceptada
(imagem central) e tornou-se mais fina, indicando que foi reintegrada.

59
Como dividir uma linha
O SketchUp divide os segmentos de linha automaticamente quando novas linhas são desenhadas
perpendicularmente a uma linha. Para dividir uma linha ao meio, por exemplo, desenhe uma nova linha que
interseccione o ponto mediano (identificado por um quadrado de cor ciano) dessa linha. O exemplo a seguir
mostra uma linha sendo intersectada em seu ponto mediano, resultando em duas linhas.

Selecione a linha original para confirmar que essa linha tenha sido dividida em dois segmentos iguais.

Como dividir uma linha em segmentos iguais


Os segmentos de linha podem ser divididos em qualquer quantidade de segmentos de linha iguais. Para dividir
uma linha em segmentos iguais:
1. Faça um clique contextual em uma linha.
2. Selecione Dividir no menu contextual. O SketchUp colocará pontos na linha para mostrar onde a linha
será dividida.
3. Mova o cursor em direção ao centro da linha para reduzir a quantidade de segmentos. Mova o cursor
em direção a qualquer uma das extremidades da linha para aumentar a quantidade de segmentos.
4. Clique na linha quando a quantidade desejada de segmentos for mostrada. A linha será dividida
nessa quantidade de segmentos de linha unidos.

Como especificar valores de linha precisos


A CCV exibe o comprimento de sua linha enquanto você está desenhando linhas. Você também pode especificar
um valor de comprimento de linha usando a CCV.
Como definir um valor de comprimento
O marcador da CCV indicará "Comprimento" depois que você posicionar o ponto inicial de uma linha. A imagem a
seguir mostra o valor de comprimento na CCV.

Após posicionar o ponto inicial da linha, digite o comprimento na CCV e pressione a tecla Enter ou Return. O
SketchUp usará a configuração de unidades de medida do documento atual se você somente digitar um valor
numérico. Você também pode especificar unidades do sistema imperial (1'6") ou métrico (3,652m) em qualquer
momento, independentemente da configuração de unidades do modelo.

Observação: A ferramenta Linha se ajustará a qualquer comprimento anteriormente digitado na


CCV.
Como inserir uma coordenada 3D
A CCV também pode ser usada para colocar a extremidade da linha em uma coordenada exata do espaço.
Como inserir uma coordenada absoluta: Digite na CCV as coordenadas de um ponto no espaço 3D entre
colchetes, como por exemplo [x; y; z], para obter coordenadas absolutas relativas aos eixos atuais.

60
Como inserir uma coordenada relativa: Digite os pontos das coordenadas entre os símbolos de "menor que" e
"maior que", no formato <x; y; z>, onde os valores de x, y e z são distâncias relativas a partir do ponto inicial de
sua linha.

Observação: O formato exato dos valores digitados na CCV variarão dependendo das
configurações regionais de seu computador. Para usuários dos Estados Unidos, o símbolo do separador
de lista pode ser uma vírgula em vez de um ponto-e-vírgula, portanto o formato seria
[x, y, z].

Como desenhar linhas por inferência


A ferramenta Linha usa o sofisticado mecanismo de inferência geométrica do SketchUp para ajudar você a
posicionar as suas linhas no espaço 3D. As decisões de inferência, realizadas pelo mecanismo de inferência, são
exibidas na área de desenho como linhas de inferência e pontos de inferência. Essas linhas e pontos mostram o
alinhamento preciso entre a linha que você está digitando e a geometria do seu modelo. Consulte o tópico
mecanismo de inferência para obter informações adicionais.
Como fixar uma linha à direção de inferência atual
Enquanto a linha que estiver desenhando for da mesma cor de um eixo, pressione e mantenha pressionada a
tecla Shift para fixar a operação de desenho nesse eixo.
Como fixar uma linha em uma direção de inferência específica
Pressione e mantenha pressionada a tecla de seta para cima, a tecla de seta para a esquerda ou a tecla de seta
para direita (onde a seta para cima equivale ao azul, a seta para a esquerda equivale ao verde e a seta para a
direita equivale ao vermelho) enquanto está desenhando uma linha para fixar a linha no eixo identificado pela
respectiva cor.

Ferramenta Arco
Utilize a ferramenta Arco para desenhar entidades de Arco, formadas por múltiplos segmentos de linhas (que
podem ser editados como um arco único). Você pode ativar a ferramenta Arco na barra de ferramentas de
desenho ou no menu Desenho.
Atalho de teclado: A

Como desenhar um arco


As entidades de arco são formadas por três partes: o ponto inicial, o ponto final e a distância da curvatura. A
distância entre o ponto inicial e o ponto final também é conhecida como comprimento da corda. Para desenhar um
arco:
1. Selecione a ferramenta Arco O cursor se transforma em um lápis com um arco.
2. Clique para posicionar o ponto inicial do seu arco.
3. Mova o cursor para o ponto final da sua corda.
4. Clique para posicionar o ponto final do seu arco. Uma linha reta é criada.
5. Mova o cursor perpendicularmente à linha reta para ajustar a distância da curvatura. Uma linha reta
se estenderá perpendicularmente a partir da linha reta.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.

61
6. Clique para definir a distância da curvatura.
O comprimento da corda pode ser especificado após colocar o ponto final do seu arco. A distância da
curvatura, o raio e o número de segmentos pode ser especificado usando a CCV imediatamente após
desenhar um arco. Consulte o tópico Como especificar valores de arco precisos para obter mais
informações sobre a manipulação de arcos por meio do uso da CCV.

Como desenhar um semicírculo


O arco se transforma temporariamente em um semicírculo enquanto você move o cursor para ajustar a distância
da curvatura. Observe a dica de ferramenta da inferência do semicírculo indicando quando o seu arco é um
semicírculo.

Como desenhar tangencialmente


A ferramenta Arco exibe um arco tangente de cor ciano enquanto você está desenhando a partir de um ponto final
ou inicial desconectado de um arco.

Como especificar valores de arco precisos


A CCV primeiro exibe o comprimento da corda do arco (após definir o ponto inicial) e depois a distância da
curvatura (após definir o ponto final). Use a CCV para digitar comprimentos exatos para o comprimento da corda,
a distância da curvatura, o valor do raio e o número de segmentos.

Observação: O SketchUp usará a configuração de unidades do arquivo atual se você somente


digitar um valor numérico. Você também pode especificar unidades do sistema imperial (1'6") ou do
sistema métrico (3,652m) em qualquer momento, independentemente da configuração de unidades do
arquivo. As unidades de medida estão definidas dentro do painel Unidades da caixa de diálogo
Informações do modelo.

Como definir o comprimento de uma corda


O marcador da CCV indicará "Comprimento" depois que você posicionar o ponto inicial de um arco. Após
posicionar o ponto inicial do arco, digite o comprimento da corda dentro da CCV e pressione a tecla Enter ou
Return. Especifique um valor negativo, tal como -6,5cm, para indicar que você deseja que o comprimento seja
aplicado em uma direção oposta à direção do desenho atual.

62
Como especificar uma distância de curvatura
O marcador da CCV indicará "Curvatura" depois que você posicionar o ponto final de um arco. Após posicionar
um ponto final, digite o comprimento da curvatura dentro da CCV e pressione a tecla Enter ou Return. Você
também pode digitar a distância da curvatura após criar um arco, desde que o marcador da CCV esteja indicando
"Curvatura". Os valores de curvatura negativos também podem ser usados para criar um arco em uma direção
oposta à direção do desenho atual.
Como especificar um raio
Você pode especificar o raio de um arco em vez da distância de uma curvatura. Digite o raio desejado na CCV,
seguido da letra "r" e pressione a tecla Enter ou Return. Você pode realizar essa ação tanto durante como
imediatamente após a criação do arco. Por exemplo: 24r ou 5mr ou 3'6"r.
Como especificar o número de segmentos
Você também pode especificar o número de segmentos de um arco. Digite o número de segmentos na CCV,
seguido da letra "s", e pressione a tecla Enter ou Return. Você pode realizar essa ação tanto durante como
imediatamente após a criação do arco. Por exemplo: 20s.

Ferramenta Desenho à mão livre


Utilize a ferramenta Desenho à mão livre para desenhar linhas irregulares à mão na forma de entidades de curva
e entidades de polilinha 3D. As entidades de curva são compostas por múltiplos segmentos de linha conectados
entre si. Essas curvas se comportam como uma única linha, no sentido de que podem definir e dividir faces. Elas
também estão conectadas, de tal forma que a seleção de um segmento provoca a seleção da entidade inteira. As
entidades de curva podem ser úteis para representar os contornos de um mapa de contorno ou outras formas
orgânicas. Você pode ativar a ferramenta Desenho à mão livre no menu Desenho ou na barra de ferramentas de
desenho.

Como desenhar curvas


As curvas podem ser posicionadas em faces existentes ou separadas da geometria existente (alinhadas a um
plano de eixos). Para desenhar uma curva:
1. Selecione a ferramenta Desenho à mão livre. O cursor se transforma em um lápis com uma curva.
2. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse para posicionar o ponto inicial da sua curva.
3. Arraste o cursor para desenhar.
4. Para parar de desenhar, solte o botão do mouse.

5. (opcional) Finalize a sua curva no mesmo ponto onde começou o desenho para desenhar uma forma
fechada.

63
Como desenhar entidades de polilinhas 3D
As polilinhas 3D não geram alinhamentos de inferência nem afetam em nada a geometria. As polilinhas 3D
geralmente são usadas para traçar desenhos importados, para desenhos 2D ou para decorar o seu modelo.
Antes de começar a desenhar, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para desenhar uma polilinha 3D.

Observação: Selecione Desassociar no menu contextual da polilinha 3D para converter um


desenho à mão livre em uma geometria de arestas regulares.

Ferramenta Retângulo
Utilize a ferramenta Retângulo para desenhar entidades de face retangulares, especificadas pela ação de clicar
em dois cantos opostos da forma desejada. Você pode ativar a ferramenta Retângulo na barra de ferramentas de
desenho ou no menu Desenho.
Atalho de teclado: R

Como desenhar um retângulo


Os retângulos podem ser posicionados em faces existentes ou separadas da geometria existente (alinhadas a um
plano de eixos). Para desenhar um retângulo:
1. Selecione a ferramenta Retângulo. O cursor se transforma em um lápis com um retângulo.
2. Clique para definir o primeiro ponto do canto do retângulo.
3. Mova o cursor diagonalmente.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique novamente para definir o segundo ponto do canto do retângulo.

Como desenhar um quadrado


Os quadrados são criados com a ferramenta Retângulo, juntamente com a dica de ferramenta de Quadrado. Para
desenhar um quadrado:
1. Selecione a ferramenta Retângulo e clique uma vez no primeiro ponto de canto.
2. Mova o mouse para o canto oposto. Uma linha diagonal pontilhada aparecerá, juntamente com uma
dica de ferramenta de Quadrado, quando o cursor estiver em uma posição que permita a criação de um
quadrado.
64
Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
3. Clique para concluir.

Dica: Uma linha pontilhada e uma dica de ferramenta de Seção dourada aparecerá quando o
cursor estiver em uma posição que permita criar uma Seção dourada.
Outra opção é pressionar o botão do mouse no primeiro canto do seu retângulo, arrastar para o canto oposto e
soltar o botão do mouse.

Dica: Utilize a ferramenta Eixos para realinhar os eixos antes de desenhar o seu retângulo, caso
queira desenhar um retângulo que não esteja alinhado com a orientação padrão dos eixos de desenho.

Como especificar valores de retângulo precisos


As dimensões de um retângulo aparecem dinamicamente na CCV enquanto você desenha. Para especificar as
dimensões de comprimento e largura exatas, digite-as na CCV e pressione a tecla Enter ou a tecla Return após
clicar no primeiro canto ou imediatamente após o retângulo ter sido desenhado.

O SketchUp usará a configuração de unidades de medida do documento atual se você somente digitar um valor
numérico. Você também pode especificar unidades do sistema imperial (tal como 1'6") ou métrico (tal como
3,652m) em qualquer momento, independentemente da configuração de unidades do documento.
Você também pode digitar uma dimensão de cada vez na CCV. Se você digitar um valor e um ponto-e-vírgula
(3m;), o novo valor será aplicado à primeira dimensão e a segunda dimensão será mantida como antes. De modo
semelhante, se você digitar um ponto-e-vírgula e depois um valor (;3m), somente a segunda dimensão será
alterada.

Dica: Se você digitar um valor negativo (-24; -24), o SketchUp aplicará esse valor em uma direção
oposta à direção que você indicou enquanto desenhava, aceitando quaisquer novos valores nessa nova
direção.

Como desenhar retângulos por inferência


A ferramenta Retângulo usa o mecanismo de inferência geométrica do SketchUp para ajudar você a posicionar os
seus retângulos no espaço 3D. As decisões de inferência, realizadas pelo mecanismo de inferência, são exibidas
na área de desenho como linhas de inferência e pontos de inferência. Essas linhas e pontos mostram o
alinhamento preciso entre o retângulo que você está digitando e a geometria do seu modelo.
Por exemplo, se você mover o cursor do seu mouse para cima do ponto final de uma aresta existente e depois o
mover na direção de um eixo, uma linha de inferência pontilhada com uma dica de ferramenta Do ponto
aparecerá.

Essa dica de ferramenta indica que o cursor do seu mouse está alinhado com aquele ponto final. Você também
pode usar a inferência Do ponto para desenhar retângulos verticalmente ou em planos não-ortogonais.
Como fixar um retângulo na direção de inferência atual
Enquanto o retângulo que estiver desenhando for da mesma cor de um eixo, pressione e mantenha pressionada a
tecla Shift para fixar a operação de desenho nesse eixo.

65
Ferramenta Círculo
Utilize a ferramenta Círculo para desenhar entidades de Círculo. Você pode ativar a ferramenta Círculo na barra
de ferramentas de desenho ou no menu Desenho.
Atalho de teclado: C

Como desenhar um círculo


Os círculos podem ser posicionados em faces existentes ou separados da geometria existente. Para desenhar um
círculo:
1. Selecione a ferramenta Círculo. O cursor se transforma em um lápis com um círculo.
2. Clique para posicionar o ponto central do círculo.
3. Mova o cursor para fora do ponto central para definir o raio do seu círculo. À medida que você move
o cursor, o valor do raio é exibido de forma dinâmica na CCV, podendo ser especificado por meio da
digitação do valor de um comprimento, seguido do pressionamento da tecla Enter ou Return. Você também
pode especificar a segmentação do círculo na CCV.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique para finalizar o círculo.

Dica: Você também pode clicar e manter pressionado o botão do mouse para definir o centro do
círculo e depois arrastar para fora, sem deixar de pressionar o botão, para definir o raio. Para completar
o círculo, solte o botão do mouse.
Os valores de raio e segmento podem ser especificados usando a CCV imediatamente após desenhar um círculo.
Consulte o tópico Como especificar valores de círculo precisos para obter mais informações sobre como configurar
os valores de raio e de segmento com a CCV.

Como especificar valores de círculo precisos


A CCV exibe o raio após definir o ponto central de um círculo. Utilize a CCV para digitar um raio e um número de
segmentos exatos.
Como especificar um raio
O marcador da CCV indica "Raio" depois que você posiciona o ponto central do círculo. Após posicionar o ponto
central, digite o tamanho do raio na CCV e pressione a tecla Enter ou Return. Você pode realizar essa ação tanto
durante como imediatamente após a criação do círculo. Por exemplo: 24r ou 3'6"r ou 5mr.

Observação: A ferramenta Círculo se ajustará a qualquer raio anteriormente digitado na CCV.


Como especificar o número de lados
O marcador da CCV indica "Lados" quando a ferramenta Círculo é inicialmente ativada. Especifique o número de
lados na CCV e pressione a tecla Enter ou Return, antes de clicar para definir o ponto central do círculo. Por
exemplo: 100.
Você também pode especificar o número de lados de um círculo imediatamente após a criação desse círculo.
Digite o número de lados na CCV, seguido da letra "s", e pressione a tecla Enter ou Return. Por exemplo: 20s.
Esse número será aplicado a quaisquer círculos posteriormente criados.

Observação: O número de segmentos padrão de um círculo é 24.


66
Como fixar um círculo à sua orientação atual
Antes de começar a desenhar um círculo, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para fixar a operação
de desenho a essa orientação.

Ferramenta Polígono
Utilize a ferramenta Polígono para desenhar entidades de polígono regulares. Você pode ativar a ferramenta
Polígono na barra de ferramentas de desenho ou selecionando Polígono no menu Desenho.

Como desenhar um polígono


Os polígonos podem ser posicionados em faces existentes ou separadas da geometria existente. Para desenhar
um polígono:
1. Selecione a ferramenta Polígono. O cursor se transforma em um lápis com um polígono.
2. Clique para posicionar o ponto central do polígono.
3. Mova o cursor para fora do ponto central para definir o raio do seu polígono. À medida que você
move o cursor, o valor do raio é exibido de forma dinâmica na CCV, podendo ser especificado por meio da
digitação do valor de um comprimento, seguido do pressionamento da tecla Enter ou Return.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique pela segunda vez para finalizar o polígono. (Outra opção é clicar uma vez para definir o centro
do polígono e depois arrastar para fora, sem deixar de pressionar o botão, para definir o raio. Para completar
o polígono, solte o botão do mouse.)
Os valores de raio e segmento podem ser especificados usando a CCV imediatamente após desenhar um
polígono. Consulte o tópico Como especificar valores de polígono precisos para obter mais informações sobre
como configurar os valores de raio e de segmento com a CCV.

Como especificar valores de polígono precisos


A CCV exibe o raio após definir o ponto central de um polígono. Utilize a CCV para digitar um raio e um número
de segmentos exatos.
Como especificar um raio
O marcador da CCV indica "Raio" depois que você posiciona o ponto central do polígono. Após posicionar o ponto
central, digite o tamanho do raio na CCV e pressione a tecla Enter ou Return. Você pode realizar essa ação tanto
durante como imediatamente após a criação do polígono. Por exemplo: 24r ou 3'6"r ou 5mr.
Observação: A ferramenta Polígono se ajustará a qualquer raio anteriormente digitado na CCV.
Como especificar o número de lados
O marcador da CCV indica "Lados" quando a ferramenta Polígono é inicialmente ativada. Especifique o número
de lados na CCV e pressione a tecla Enter ou Return, antes de clicar para definir o ponto central do polígono. Por
exemplo: 10.
Você também pode especificar o número de lados de um polígono imediatamente após a criação desse polígono.
Digite o número de lados na CCV, seguido da letra "s", e pressione a tecla Enter ou Return. Por exemplo: 6s.
Esse número será aplicado a quaisquer polígonos posteriormente criados.

Como fixar um polígono em sua orientação atual


Antes de começar a desenhar um polígono, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para fixar a operação
de desenho nessa orientação.

67
Ferramentas de modificação
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de modificação disponíveis no SketchUp. As ferramentas
de modificação são aquelas usadas para modificar uma geometria existente. Essas ferramentas incluem a
ferramenta Empurrar/Puxar, a ferramenta Borracha e a ferramenta Selecionar.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Ferramentas.

Ferramenta Mover
Utilize a ferramenta Mover para mover, alongar e copiar geometria. Essa ferramenta também pode ser usada para
rotar componentes e grupos. Você pode ativar a ferramenta Mover usando a barra de ferramentas Modificação ou
o menu Ferramentas.
Atalho de teclado: M

Como mover uma única entidade


Você pode ativar a ferramenta Mover quando nada estiver selecionado para selecionar uma única entidade que
queira mover. O ponto do clique de seleção se torna o ponto base da operação de deslocamento. Para selecionar
e mover uma única entidade:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Clique em uma entidade para começar a operação de deslocamento.
3. Mova o cursor para mover a entidade. A entidade selecionada seguirá o cursor conforme você o
mover.
4. Clique no ponto de destino para finalizar a operação de deslocamento.

Observação: Se a entidade que você estiver movendo estiver conectada a outras entidades,
essas entidades serão movidas ou modificadas de acordo com a ação realizada. Consulte a seção
Como alongar uma geometria para obter informações adicionais sobre esse recurso.

Como mover diversas entidades


Você pode pré-selecionar várias entidades que queira mover antes de realizar uma operação de deslocamento.
Para pré-selecionar e mover entidades:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.

68
2. Selecione as entidades que deseja mover.
3. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
4. Clique uma vez em uma entidade para começar a operação de deslocamento. O ponto da entidade
onde você clica é chamado ponto de deslocamento.
5. Mova o mouse para mover as entidades. As entidades selecionadas seguirão o cursor conforme você
mover o seu mouse. Além disso, uma linha de inferência aparecerá entre os pontos inicial e final do
deslocamento e a distância percorrida pelo deslocamento será exibida dinamicamente na CCV. Você
também pode digitar uma distância específica conforme descrito abaixo. A imagem a seguir mostra um
componente sendo movido:

Dica: Siga as linhas de inferência para alinhar facilmente os itens no espaço 3D. Selecione os
cantos dos componentes como seu ponto de deslocamento e alinhe-o com os cantos de outros
componentes quando estiver alinhando os componentes lado a lado (como ao alinhar os armários de
uma cozinha, por exemplo).
6. Clique no ponto de destino para finalizar a operação de deslocamento.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.

Como mover por inferência


A ferramenta Mover usa o sofisticado mecanismo de inferência geométrica do SketchUp para ajudar você a
posicionar as suas linhas no espaço 3D. As decisões de inferência, realizadas pelo mecanismo de inferência, são
exibidas na área de desenho como linhas de inferência e pontos de inferência. Essas linhas e pontos mostram o
alinhamento preciso entre a operação de deslocamento e a geometria do seu modelo. Consulte o tópico
mecanismo de inferência para obter informações adicionais.
Como fixar um deslocamento na direção de inferência atual
Enquanto o deslocamento que estiver realizando for da mesma cor de um eixo, pressione e mantenha
pressionada a tecla Shift para fixar a operação de deslocamento nesse eixo.
Como fixar uma linha em uma direção de inferência específica
Pressione e mantenha pressionada a tecla de seta para cima, a tecla de seta para a esquerda ou a tecla de seta
para direita (onde a seta para cima equivale ao azul, a seta para a esquerda equivale ao verde e a seta para a
direita equivale ao vermelho) enquanto estiver movendo para fixar o deslocamento no eixo identificado por uma
cor específica.

Como mover grupos e componentes


Se um componente estiver colado a uma face, tal componente permanecerá no plano dessa face quando for
movido, a menos que esteja descolado. As cópias de um componente colado também ficarão coladas ao plano de
origem.

Como alongar uma geometria


Quando você mover um elemento que esteja interconectado com outros, o SketchUp alongará essa geometria
conforme necessário. Você pode mover pontos, arestas e faces dessa forma. Por exemplo, a entidade de face
mostrada a seguir pode ser movida para trás na direção vermelha negativa ou para cima na direção azul positiva:

69
Você também pode mover segmentos de linha únicos para alongar um objeto. No exemplo a seguir, uma linha
selecionada foi movida para cima na direção azul para formar um telhado inclinado:

Como mover/alongar com a Dobra automática


O SketchUp aplicará automaticamente o efeito de Dobra automática às faces quando uma operação de
deslocamento ou de alongamento tiver como resultado a criação de faces não-planas. Por exemplo, ao clicar no
canto de uma caixa com a ferramenta Mover e mover o cursor para baixo na direção azul, essa ação leva o
SketchUp a criar uma linha de dobra ao longo da face superior da caixa.

Como forçar o recurso Dobra automática


Às vezes, o SketchUp limita uma operação a fim de manter todas as faces planas e evitar a criação de linhas de
dobra adicionais. Por exemplo, ao clicar na aresta de uma caixa com a ferramenta Mover, essa ação somente
permite que você mova a aresta em uma direção horizontal (eixos vermelho e verde), mas não verticalmente (eixo
azul).
Você pode desbloquear essa limitação pressionando e soltando a tecla Alt antes de realizar a operação de
deslocamento. Essa seqüência de tecla ativa a Dobra automática, permitindo que a geometria seja movida
livremente em qualquer direção.

70
Como criar cópias
Como mencionado anteriormente, a ferramenta Mover pode ser usada para criar cópias de entidades dentro do
seu modelo. Para criar cópias de uma entidade usando a ferramenta Mover:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as entidades que deseja copiar.
3. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
4. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas
com um símbolo de adição. Essa ação indica ao SketchUp que você deseja duplicar as entidades
selecionadas.
5. Clique nas entidades selecionadas que deseja copiar.
6. Mova o cursor para copiar as entidades. Uma cópia das entidades selecionadas seguirá o cursor
conforme você mover o seu mouse.
7. Clique no ponto de destino para finalizar a operação de cópia. Agora as entidades copiadas estão
selecionadas e a seleção das entidades originais foi anulada.

Observação: Você pode pressionar e soltar a tecla Ctrl do seu teclado em qualquer instante da
operação de deslocamento para realizar uma cópia (e não apenas no início).

Como criar múltiplas cópias (séries lineares)


A ferramenta Mover também pode ser usada para criar uma série de cópias de uma geometria. Para criar
múltiplas cópias de uma ou mais de uma entidade:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as entidades que deseja copiar.
3. Selecione a ferramenta Mover.
4. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em uma seta com um símbolo
de adição. Essa ação indica ao SketchUp que você deseja duplicar as entidades selecionadas.
5. Clique nas entidades selecionadas que deseja copiar.
6. Mova o seu cursor para copiar as entidades. Uma cópia das entidades selecionadas seguirá o cursor
conforme você mover o seu mouse.
7. Clique no ponto de destino para finalizar a operação de cópia. Agora as entidades copiadas estão
selecionadas e a seleção das entidades originais foi anulada.
8. Digite um valor multiplicador para criar múltiplas cópias adicionais. Por exemplo, a digitação de 2x (ou
*2) criará uma cópia adicional (ou 2 cópias no total, a que você copiou manualmente e a que você copiou
automaticamente usando este passo) em vez de criar somente uma.
Como criar cópias com uma distância igual entre si
Você pode dividir a distância entre a cópia e a entidade original por meio da digitação de um valor divisor. Por
exemplo, a digitação de 5/ (ou /5) criará cinco cópias uniformemente distribuídas entre o original e a primeira
cópia. Você pode continuar a digitar distâncias e multiplicadores até realizar outra operação.

71
Dica: Este recurso é particularmente útil na criação de modelos de certos itens, tais como cercas,
pontes e pisos, em cuja criação sejam utilizadas diversas ripas ou vigas dispostas com uma distância
igual entre si.

Como especificar valores de deslocamento precisos


Ao mover, copiar ou alongar entidades, a CCV do canto direito inferior da janela do SketchUp exibe o
comprimento de uma operação de deslocamento em unidades de medida padrão, conforme estiver especificado
no painel Unidades da caixa de diálogo Informações do modelo. Além da criação de séries, você também pode
especificar um deslocamento exato ou uma coordenada 3D relativa ou absoluta para o ponto final durante ou
imediatamente após uma operação de deslocamento.
Como inserir um valor de deslocamento
Você pode especificar um novo comprimento de deslocamento durante ou imediatamente após uma operação de
deslocamento. Para digitar um valor de deslocamento durante uma operação de deslocamento:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as entidades que deseja mover.
3. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
4. Clique uma vez para selecionar o ponto inicial da operação de deslocamento.
5. Mova o seu cursor para começar a mover as entidades na direção correta. As entidades selecionadas
seguirão o cursor conforme você mover o seu mouse. Além disso, uma linha de inferência aparecerá entre os
pontos inicial e final do deslocamento e a distância percorrida pelo deslocamento será exibida dinamicamente
na CCV.
6. Digite o valor de deslocamento positivo ou negativo (por exemplo, 35mm ou -20') na CCV e pressione
a tecla Enter ou a tecla Return.

Observação: Você pode digitar valores na CCV usando um sistema de medidas diferente do que
é usado pelo sistema padrão. O SketchUp converterá o valor ao do sistema padrão. Por exemplo, você
pode digitar 3' 6" mesmo que estiver usando um sistema métrico como o seu sistema padrão.
Como inserir uma coordenada 3D
O SketchUp pode mover as suas entidades para coordenadas exatas (usando []) ou relativas (usando <>) no
espaço 3D. Para inserir uma coordenada 3D durante uma operação de deslocamento:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as entidades que deseja mover.
3. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
4. Clique uma vez para selecionar o ponto inicial da operação de deslocamento.
5. Mova o seu cursor para começar a mover as entidades na direção correta. As entidades selecionadas
seguirão o cursor conforme você mover o seu mouse. Além disso, uma linha de inferência aparecerá entre os
pontos inicial e final do deslocamento e a distância percorrida pelo deslocamento será exibida dinamicamente
na Caixa de Controle de Valores (CCV).
6. Digite a coordenada exata ou relativa.
Coordenadas globais: [x; y; z] dos eixos do desenho atual:

Coordenadas relativas: <x; y; z> em relação ao ponto inicial:

Observação: Você somente pode definir um ou dois valores como parte de sua coordenada 3D.
Por exemplo, para mover uma geometria para 60 cm na direção z (ou azul), digite o seguinte na CCV:
[;;60cm]

72
Observação: O formato exato dos valores digitados na CCV variarão dependendo das
configurações regionais de seu computador. Para usuários norte-americanos, o símbolo do separador
de lista pode ser uma vírgula em vez de um ponto-e-vírgula. Por exemplo, [x, y, z].

Ferramenta Rotar
Utilize a ferramenta Rotar para rotar, alongar, distorcer ou copiar entidades ao longo de um caminho arredondado.
Você pode ativar a ferramenta Rotar na barra de ferramentas Modificação ou no menu Ferramentas.
Atalho de teclado: Q

Como rotar uma geometria


Você pode rotar uma geometria em três diferentes planos de um ambiente tridimensional (3D). Para rotar uma
geometria usando a ferramenta Rotar:
1. Selecione a ferramenta Rotar. O cursor se transforma em um transferidor com uma seta circular.
2. Clique na entidade que deseja rotar.
3. Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto inicial da rotação.

4. Clique para definir o ponto inicial da rotação. Utilize as dicas de ferramenta de inferência para ajudar
você a encontrar o centro da rotação.
5. Mova o cursor até que alcance o ponto final da rotação. Se a caixa de seleção Ativar ajuste ao ângulo
estiver marcada no painel Unidades da caixa de diálogo Informações do modelo, os movimentos próximos ao
transferidor terão como resultado ajustes ao ângulo, enquanto os movimentos mais distantes do transferidor
permitirão uma rotação livre.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.

6. Clique para completar a rotação.


73
Alongamento rotacional com Dobra automática
A ferramenta Rotar também pode ser usada para alongar uma geometria por meio da seleção e rotação de uma
parte da geometria. Qualquer movimento rotacional cujo resultado seja o de uma face torcida para dentro de si
mesma (ou transformada em não-plana de qualquer outra forma) ativará o recurso Dobra automática do
SketchUp.

Como criar cópias


A ferramenta Rotar pode ser usada para criar cópias rotadas de entidades dentro de seu modelo. Para criar
cópias de uma entidade usando a ferramenta Rotar:
1. Selecione a ferramenta Rotar. O cursor se transforma em um transferidor com uma seta circular.
2. Clique na entidade que deseja rotar.
3. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em um transferidor com sinal de
adição. Essa ação indica ao SketchUp que você deseja duplicar a entidade.
4. Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto inicial da rotação.
5. Clique para definir o ponto inicial da rotação. Utilize as dicas de ferramenta de inferência para ajudar
você a encontrar o centro da rotação.
6. Mova o cursor até que alcance o ponto final da rotação. Uma cópia da entidade aparece e é rotada
próximo ao ponto inicial. Se a caixa de seleção Ativar ajuste ao ângulo estiver marcada no painel Unidades da
caixa de diálogo Informações do modelo, os movimentos próximos ao transferidor terão como resultado
ajustes ao ângulo, enquanto os movimentos mais distantes do transferidor permitirão uma rotação livre.
7. Clique para completar a rotação.

Observação: Você pode pressionar e soltar a tecla Ctrl do seu teclado em qualquer instante de
uma operação de deslocamento para criar uma cópia (e não apenas no início).

Como criar múltiplas cópias (séries radiais)


A ferramenta Rotar também pode ser usada para criar séries radiais, ou seja, uma série de cópias ao redor de um
ponto de rotação. Para criar uma série radial:
1. Selecione a ferramenta Rotar. O cursor se transforma em um transferidor com uma seta circular.
2. Clique na entidade que deseja rotar.
3. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado. O cursor se transforma em um transferidor com sinal de
adição. Essa ação indica ao SketchUp que você deseja duplicar a entidade.
4. Mova o cursor circularmente até que esteja no ponto inicial da rotação.
5. Clique para definir o ponto inicial da rotação. Utilize as dicas de ferramenta de inferência para ajudar
você a encontrar o centro da rotação.
6. Mova o cursor até que alcance o ponto final da rotação. Uma cópia da entidade aparece e é rotada
próximo ao ponto inicial. Se a caixa de seleção Ativar ajuste ao ângulo estiver marcada no painel Unidades da
caixa de diálogo Informações do modelo, os movimentos próximos ao transferidor terão como resultado
ajustes ao ângulo, enquanto os movimentos mais distantes do transferidor permitirão uma rotação livre.
7. Clique para completar a rotação.

74
8. Digite um valor multiplicador para criar múltiplas cópias adicionais. Por exemplo, a digitação de 2x (ou
*2) criará uma cópia adicional (ou 2 cópias no total, a que você copiou manualmente e a que você copiou
automaticamente usando este passo) em vez de criar somente uma.

Observação:Você pode pressionar e manter pressionada a tecla Ctrl do seu teclado em qualquer
instante de uma operação de rotação para criar uma cópia (e não apenas no início).
Como criar cópias com uma distância igual entre si
Você pode dividir a distância entre a cópia e a entidade original por meio da digitação de um valor divisor na CCV.
Por exemplo, a digitação de 5/ (ou /5) criará cinco cópias uniformemente distribuídas entre o original e a primeira
cópia. Você pode digitar distâncias e multiplicadores até realizar outra operação.

Como dobrar ao longo de um eixo de rotação


Você pode dobrar uma geometria por meio da colocação do transferidor ao longo de uma aresta, a qual atuará
como uma linha de dobra, e depois dobrando a geometria nessa linha. Para dobrar uma geometria ao longo de
um eixo de rotação:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione a geometria que deseja rotar. A parte inferior do triângulo atuará como uma linha de dobra.

3. Selecione a ferramenta Rotar. O cursor se transforma em um transferidor com uma seta circular.
4. Clique e mantenha o botão do mouse pressionado em uma extremidade da linha ou aresta de dobra
onde a dobra aparecerá em sua geometria.
5. Arraste o cursor ao longo da linha de dobra para alinhar o transferidor com a linha de dobra (a parte
inferior do triângulo).

75
6. Solte o botão do mouse para definir o ponto de rotação ou o ponto sobre o qual a geometria rotará.
7. Clique com o mouse novamente para definir o ponto inicial da rotação.

8. Mova o cursor do mouse para rotar. Se o ajuste ao ângulo estiver ativo nas preferências, você notará
que enquanto move o cursor, os movimentos próximos ao transferidor terão como resultado ajustes ao
ângulo, enquanto os movimentos distantes do transferidor permitirão a rotação livre.

9. Clique pela terceira vez no ponto final da rotação (para completar a rotação).

Como especificar valores angulares precisos


O grau da rotação que você tiver indicado aparecerá em graus angulares na CCV enquanto estiver realizando a
rotação. Você também pode digitar manualmente a rotação angular ou valores de inclinação diretamente na CCV
enquanto estiver rotando a geometria.
Como inserir um valor de rotação angular
Para especificar um ângulo exato em graus, digite um valor decimal dentro da CCV enquanto estiver rotando o
cursor ao redor do transferidor. Por exemplo, a digitação do valor 34,1 dará a você um ângulo de 34,1 graus
exato. Os valores negativos moverão o ângulo em uma direção anti-horária. Você pode especificar um valor
angular exato durante ou imediatamente após a sua operação de rotação.
Como inserir um valor de inclinação

76
Para especificar um novo angulo como uma inclinação, digite os dois valores separados por dois pontos na CCV,
tal como 8:12. Valores negativos moverão o ângulo em uma direção anti-horária. Você pode especificar um valor
angular exato durante ou imediatamente após a sua operação de rotação.

Como fixar a ferramenta Rotar em sua orientação atual


Antes de clicar em uma entidade, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para fixar a operação nessa
orientação.

Ferramenta Escala
Utilize a ferramenta Escala para redimensionar e alongar partes de uma geometria em relação a outras entidades
de seu modelo. Você pode ativar a ferramenta Escala usando a barra de ferramentas Modificação ou o menu
Ferramentas.
Atalho de teclado: S

Observação: Uma Escala global é uma operação onde a escala do modelo inteiro é ajustada
simultaneamente por meio da aplicação de uma dimensão desejada à distância entre dois pontos. A
ferramenta Escala somente se destina a realizar operações de ajuste de escala em partes de seu
modelo (e não no modelo inteiro). Utilize a funcionalidade Reajuste de escala Global da ferramenta Fita
métrica para realizar operações de ajuste de escala globais.

Como ajustar a escala da geometria


1. Selecione a ferramenta Escala. O cursor se transforma em uma caixa dentro de outra caixa.
2. Clique na entidade desejada. Puxadores de ajuste de escala aparecerão ao redor da geometria
selecionada.

3. Clique em um puxador de ajuste de escala. O puxador selecionado e o puxador de ajuste de escala


oposto ficarão destacados em vermelho. Cada puxador de ajuste de escala oferece uma operação de ajuste
de escala diferente. Consulte a seção Opções de ajuste de escala para obter mais informações.
4. Mova o cursor para ajustar a escala da entidade. A Caixa de Controle de Valores (CCV) exibe o
tamanho relativo do item conforme você ajusta a sua escala. Você poderá digitar as dimensões de escala
desejadas após concluir a operação de ajuste de escala.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
5. Clique para concluir a operação de ajuste de escala.
Como ajustar a escala de uma geometria de dobra automática
O recurso Dobra automática do SketchUp funciona automaticamente com todas as operações de ajuste de
escala. O SketchUp criará linhas de dobra conforme necessário para manter as faces planas.

Como ajustar a escala de uma entidade de superfície ou imagem 2D


77
A escala das superfícies bidimensionais (2D) e das entidades de imagem podem ser ajustadas tão facilmente
como uma geometria tridimensional. A caixa delimitadora da ferramenta Escala contém nove puxadores de ajuste
de escala ao ajustar a escala de uma face bidimensional (2D). Esses puxadores operam de forma semelhante
aos puxadores de uma caixa delimitadora tridimensional (3D) e também funcionam com os modificadores Ctrl e
Shift.
A caixa delimitadora é um retângulo bidimensional ao ajustar a escala de uma superfície 2D única que esteja no
plano vermelho-verde. A caixa delimitadora será um volume tridimensional (3D) se a superfície cuja escala vai ser
ajustada não for coplanar do plano vermelho-verde. Você pode forçar um ajuste de escala bidimensional (2D)
alinhando os eixos de desenho com uma superfície antes de ajustar a escala.

Como ajustar a escala de componentes


O ajuste de escala de uma entidade de componente ajusta a escala da instância individual. Todas as outras
instâncias do componente manterão suas escalas individuais. Esse recurso permite que você tenha muitas
versões do mesmo componente com diferentes ajustes de escala em seu modelo.
As operações de ajuste de escala dentro do contexto de um componente (tal como ajustar a escala de uma
entidade de linha dentro de um componente) afetam a definição do componente e, portanto, todas as escalas das
instâncias do componente serão ajustadas para que estejam adaptadas (todas as instâncias da mesma entidade
de linha em todas as instâncias de componente).

Tipos de puxadores de ajuste de escala


Após a sua ativação, a ferramenta Escala exibe todos os puxadores que você poderá usar. Quaisquer puxadores
ocultos atrás da geometria se tornarão visíveis sempre que forem tocados pelo cursor do mouse e permanecerão
totalmente funcionais. Ative o modo Transparência de Raios X para mostrar todos os puxadores ocultos.
A ferramenta Escala permite que você realize tanto ajustes de escala uniformes como não-uniformes (operações
de alongamento). O puxador de ajuste de escala que for usado determinará o tipo de ajuste de escala que você
vai realizar.

Puxadores de canto
Os puxadores de canto ajustam a escala da geometria selecionada a partir do canto oposto. O funcionamento
padrão é um ajuste de escala uniforme de modo que as proporções permaneçam intactas e um fator de ajuste de
escala único ou uma dimensão seja exibida na CCV.
Puxadores de aresta
Os puxadores de aresta ajustam a escala da geometria selecionada a partir da aresta oposta em duas dimensões
simultaneamente. O funcionamento padrão é um ajuste de escala não-uniforme, isto é, as proporções do objeto
serão alteradas. A CCV exibe dois valores separados por um ponto-e-vírgula.
Puxadores de face
Os puxadores de face ajustam a escala da geometria selecionada a partir da face oposta em apenas uma
dimensão. O funcionamento padrão é um ajuste de escala não-uniforme, isto é, as proporções do objeto serão
alteradas. A CCV exibe e aceita apenas um único valor.

Como ajustar a escala a partir do centro da geometria


A ferramenta Escala permite que você ajuste a escala para fora a partir do ponto central da geometria. Mantenha
pressionada a tecla Ctrl em qualquer momento de uma operação de ajuste de escala para exibir o ponto central

78
da geometria, clique em qualquer um dos outros puxadores de ajuste de escala e arraste para fora ou para dentro
para ajustar a escala conforme desejado.

Como ajustar a escala de modo uniforme


Talvez você precise manter a uniformidade da geometria conforme a sua escala estiver sendo ajustada, mesmo
quando está realizando um ajuste de escala não-uniforme. A tecla Shift alterna para uma operação de ajuste de
escala uniforme (a partir de uma operação de ajuste de escala não-uniforme) e para uma operação de ajuste de
escala não-uniforme (a partir de uma operação de ajuste de escala uniforme).

Observação: As teclas Ctrl e Shift podem ser usadas de forma conjunta para permitir ajustes de
escala uniformes e não-uniformes a partir do centro da geometria selecionada.

Como controlar a direção do ajuste de escala com a ferramenta Eixos


Você pode controlar com precisão a direção do ajuste de escala se antes reposicionar os eixos de desenho com a
ferramenta Eixos. A ferramenta Escala usará as novas direções vermelha, verde e azul para orientar a si mesma e
para controlar a direção dos puxadores, depois que os eixos forem reposicionados.

Como especificar valores de ajuste de escala precisos


Durante uma operação de ajuste de escala, a CCV do canto direito inferior da janela do SketchUp exibirá as
dimensões do eixo cujas escalas estão sendo ajustadas e o próprio valor do ajuste de escala nas unidades
padrão (conforme estiver especificado no painel Unidades da caixa de diálogo Informações do modelo). Digite um
valor de ajuste de escala na CCV para ajustar diretamente a escala de uma geometria, durante ou imediatamente
após uma operação de ajuste de escala.
Como inserir um valor multiplicador de ajuste de escala
Você pode especificar um novo valor de comprimento dimensional durante ou imediatamente após uma operação
de ajuste de escala. Para digitar um valor de comprimento dimensional durante uma operação de ajuste de
escala:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione a geometria cuja escala deseja ajustar.
3. Selecione a ferramenta Escala. O cursor se transforma em uma caixa dentro de outra caixa.
Puxadores de ajuste de escala aparecerão ao redor da geometria selecionada.
4. Clique em um puxador de ajuste de escala para selecionar o puxador. O puxador selecionado e o
puxador de ajuste de escala oposto ficarão destacados em vermelho. Cada puxador de ajuste de escala
oferece uma operação de ajuste de escala diferente. Consulte a seção Opções de ajuste de escala para obter
mais informações.
5. Mova o cursor do mouse para ajustar a escala da geometria. A Caixa de Controle de Valores (CCV)
exibe o tamanho relativo do item conforme você ajusta a sua escala. Você poderá digitar as dimensões de
ajuste de escala desejadas após concluir a operação de ajuste de escala.
6. Digite o valor do comprimento dimensional (por exemplo, 2m para dois metros ou 2' 6" para dois pés
e seis polegadas) na CCV e pressione a tecla Enter ou a tecla Return.
Como espelhar uma geometria usando a ferramenta Escala
A ferramenta Escala também pode ser usada para espelhar uma geometria puxando um puxador em direção ao
ponto em torno do qual você está ajustando a escala e indo além dele. Essa operação permite que você puxe
uma geometria de dentro para fora. Observe que os puxadores se alinham a certos valores negativos (tais como -
79
1, -1,5 e -2) tal como ocorre na direção positiva. Você também pode forçar um espelhamento por meio da
digitação de um valor ou dimensão negativa.
Como inserir múltiplos valores de ajuste de escala
A CCV sempre indica os fatores de ajuste de escala relacionados a uma operação específica. Uma operação de
ajuste de escala unidimensional (1D) requer um valor. Uma operação de ajuste de escala bidimensional (2D)
requer dois valores, separados por um ponto-e-vírgula. Uma operação de ajuste de escala tridimensional (3D)
uniforme requer apenas um valor enquanto uma operação de ajuste de escala tridimensional (3D) não-uniforme
requer três valores, cada um separado por um ponto-e-vírgula.
Como você poderá observar, durante uma operação de ajuste de escala, uma linha tracejada aparece entre o
ponto de ajuste de escala e o puxador que você tiver selecionado. A digitação de um único valor ou distância na
CCV faz que o SketchUp ajuste a âncora à distância do puxador para que seja esse valor ou distância de ajuste
de escala, independentemente de qual modo (1D, 2D ou 3D) esteja ativo.
Ao ajustar a escala em múltiplas direções, a digitação de múltiplos valores separados por ponto-e-vírgula
redimensionará o(s) objeto(s) com base na(s) dimensão(ões) da caixa delimitadora inteira e não os objetos
individualmente. (Para ajustar a escala dos objetos com base em uma aresta específica ou distância conhecida,
você pode usar a ferramenta Fita métrica.)

Ferramenta Empurrar/Puxar
Utilize a ferramenta Empurrar/Puxar para empurrar e puxar entidades de face a fim de acrescentar ou retirar
volume de seus modelos. Você pode empurrar/puxar para criar volume a partir de qualquer tipo de face, inclusive
faces circulares, retangulares e abstratas. Você pode ativar a ferramenta Empurrar/Puxar tanto na barra de
ferramentas de modificação como no menu Ferramentas.
Atalho de teclado: P

Observação: A ferramenta Empurrar/Puxar somente funciona em faces, portanto não funciona


quando o SketchUp está configurado para usar o estilo de renderização Grade de linhas.

Como criar um volume


A ferramenta Empurrar/Puxar é usada para expandir ou retrair o volume da geometria de seus modelos. Para
empurrar ou puxar faces:
1. Selecione a ferramenta Empurrar/Puxar. O cursor se transforma em um retângulo 3D com uma seta
virada para cima.
2. Clique na face que você deseja expandir ou retrair.

3. Mova o cursor para criar (ou diminuir) volume.

80
Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique quando o volume tiver alcançado o tamanho desejado.

Observação: Você também pode pressionar e manter pressionado o botão do mouse, arrastar o
mouse e soltar o botão do mouse para criar um volume.

Observação: Quando você cria uma única face, como mostrado anteriormente no passo 4, no
plano de solo (o plano vermelho/verde), o SketchUp pressupõe que você vai estar usando essa face
como o solo da estrutura. A parte frontal da face (em cinza) aponta para baixo e a parte posterior da
face (roxa) aponta para cima. Quando você usa a ferramenta Empurrar/Puxar nessa face única (na
direção azul), você na realidade está empurrando para cima a partir da parte posterior da face. A direção
azul positiva atua temporariamente como a direção "subterrânea" ou azul negativa. Um duplo-clique,
após realizar a ação empurrar/puxar inicial, aplica um valor positivo e reverte a entidade para a face
única inicial.

Como repetir uma operação empurrar/puxar


A ação de fazer um duplo-clique em outra face imediatamente após realizar uma operação empurrar/puxar
aplicará automaticamente outra operação empurrar/puxar, com o mesmo valor, a essa outra face.

Observação: O lado da face que no qual você fizer o duplo-clique afetará a direção da operação
empurrar/puxar repetida. Se a sua operação empurrar/puxar foi na face frontal, e você fizer um duplo-
clique na face do lado posterior, a operação empurrar/puxar ocorrerá na direção oposta.

Como criar espaços vazios


A operação empurrar/puxar implodirá a forma para dentro do volume e em direção à face posterior do volume
quando você usar o recurso empurrar/puxar em uma forma que faça parte de um outro volume. O SketchUp
retrairá a forma e criará um espaço vazio tridimensional (3D) se a forma for empurrada completamente para fora
da parte posterior do volume como mostrado no exemplo a seguir.

81
Observação: Essa operação somente funcionará quando as faces frontais e posteriores forem
paralelas. É como se você tivesse duas paredes paralelas em uma casa e desejasse criar um espaço
vazio para colocar ali uma porta ou uma janela.

Como criar uma nova face inicial com Empurrar/Puxar


Empurre/puxe uma face (clique na face, mova o cursor e depois clique novamente), pressione e solte a tecla Ctrl
(o cursor conterá um sinal de adição) e empurre/puxe novamente. As linhas que representam as arestas da face
situada mais acima permanecerão como o ponto inicial de uma nova operação empurrar/puxar. Esse mecanismo
é útil para criar rapidamente edifícios de vários andares. A imagem a seguir mostra uma face que foi puxada par
cima (à esquerda), depois o usuário pressionou e soltou a tecla Ctrl e puxou novamente (na parte central) e então
o usuário pressionou e soltou a tecla Ctrl e puxou novamente (à direita).

Essa operação é especialmente útil para criar rapidamente diagramas de planejamento de espaços (por exemplo,
em um edifício empresarial). Basta usar uma combinação de operações empurrar/puxar e empurrar/puxar
pressionando a tecla Ctrl para criar escritórios, salas de espera, salas de reunião e assim por diante (as paredes
são criadas cada vez que a tecla Ctrl é pressionada).

Como empurrar e puxar uma face curva


Você pode usar a ferramenta Empurrar/Puxar em faces que tenham um arco como aresta, de forma similar ao
uso da ferramenta Empurrar/Puxar em faces regulares. A face curva que é criada como resultado dessa operação
empurrar/puxar é chamada entidade de superfície. As superfícies podem ser ajustadas como um todo, mas são
formadas por uma série de faces ou por um conjunto de faces curvas.

82
Dica: Selecione Visualizar > Geometria oculta para visualizar e manipular as faces individuais da
superfície.

Como especificar valores para Empurrar/Puxar de forma precisa


O deslocamento de uma operação empurrar/puxar é exibido na Caixa de Controle de Valores. Você pode
especificar um valor exato para uma operação empurrar/puxar durante ou imediatamente após uma operação
empurrar/puxar. Os valores negativos realizarão a operação empurrar/puxar na direção oposta.

Ferramenta Siga-me
Utilize a ferramenta Siga-me para duplicar o perfil de uma face ao longo de um caminho. Essa ferramenta é
especialmente útil ao tentar acrescentar detalhes a um modelo, como no caso de uma moldura de parede, porque
você pode desenhar o perfil da moldura na extremidade de um caminho do modelo e, usando a ferramenta Siga-
me, prolongar esse detalhe ao longo do respectivo caminho. Você pode extrudar uma face ao longo de um
caminho tanto manualmente como automaticamente, por meio da utilização da ferramenta Siga-me. Você pode
ativar a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas ou na barra de ferramentas de modificação.

Observação: O caminho e a face devem estar no mesmo contexto.

Como extrudar manualmente uma face ao longo de um caminho


O método manual usado para extrudar uma face ao longo de um caminho permite que você controle a direção em
que a face se prolongará durante a extrusão. Para extrudar manualmente uma face ao longo de um caminho
usando a ferramenta Siga-me:
1. Identifique a aresta da geometria que deseja modificar. Essa aresta será o seu caminho.
2. Desenhe a face que deseja que se prolongue ao longo do caminho. Certifique-se de que esse perfil
seja aproximadamente perpendicular ao caminho.

3. Clique na ferramenta Siga-me da barra de ferramentas. O cursor se transforma em um cilindro


inclinado com uma seta.
83
4. Clique na face que você criou.
5. Arraste o cursor ao longo do caminho. O SketchUp realçará em vermelho o caminho que você estiver
seguindo conforme você for arrastando seu cursor pelo modelo. Você deve tocar o segmento do caminho
imediatamente adjacente ao perfil para que a ferramenta Siga-me comece na localização correta. Se você
selecionar uma aresta como a sua aresta inicial, isto é, sem tocar o perfil, a ferramenta Siga-me iniciará a
extrusão a partir daquela aresta e não a partir do perfil daquela aresta.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
6. Clique para concluir a operação Siga-me quando tiver alcançado o fim do caminho.

Como pré-selecionar o caminho


Você pode pré-selecionar o caminho usando a ferramenta Selecionar para ajudar a ferramenta Siga-me a seguir o
caminho correto. Para extrudar uma face ao longo de um caminho pré-selecionado:
1. Desenhe um perfil da face que deseja que se prolongue ao longo do caminho. Certifique-se de que
esse perfil seja aproximadamente perpendicular ao caminho.
2. Selecione o grupo contínuo de arestas que representa o caminho.
3. Selecione a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas (as arestas devem permanecer
selecionadas). O cursor se transforma em uma caixa inclinada com uma seta.
4. Clique no perfil que você criou. A superfície será extrudada de forma contínua ao longo do seu
caminho pré-selecionado.

Como extrudar automaticamente uma face ao longo do caminho de uma única


superfície
A forma mais simples e precisa de extrudar uma face ao longo de um caminho é fazendo que a ferramenta Siga-
me selecione e siga automaticamente o caminho de uma única superfície coplanar. Para extrudar
automaticamente uma face ao longo do caminho de uma única superfície usando a ferramenta Siga-me:
1. Identifique a aresta da geometria que deseja modificar. Essa aresta será o seu caminho.
2. Desenhe um perfil da face que deseja que se prolongue ao longo do caminho. Certifique-se de que
esse perfil seja aproximadamente perpendicular ao caminho.

84
3. Selecione a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas.
4. Pressione e mantenha pressionada a tecla Alt.
5. Clique no perfil que você criou.
6. Mova o cursor para fora da superfície do perfil e em direção à superfície em torno da qual deseja que
a extrusão ocorra. O caminho se fechará automaticamente.

Observação: Se o seu caminho for formado por arestas ao redor de uma única superfície, você
pode selecionar a superfície e depois a ferramenta Siga-me para seguir automaticamente as arestas
que se encontram ao redor da superfície.
7. Clique para realizar a operação siga-me.

Como criar uma forma torneada


Você pode usar a ferramenta Siga-me para criar formas totalmente torneadas usando caminhos circulares. Para
criar uma forma torneada:
1. Desenhe um círculo, cuja aresta representará o caminho.
2. Desenhe uma face perpendicular ao círculo. A face não precisa estar no caminho do círculo nem
mesmo tocá-lo.

85
3. Selecione a ferramenta Siga-me no menu Ferramentas. O cursor se transforma em uma caixa
inclinada com uma seta.
4. Siga a aresta do círculo com a face usando um dos métodos acima indicados.

Ferramenta Eqüidistância
Utilize a ferramenta Eqüidistância para criar cópias de linhas e faces que estejam a uma distância uniforme das
entidades originais. Você pode fazer que as arestas das faces sejam eqüidistantes tanto dentro como fora da face
original. A ação de aplicar o efeito de eqüidistância a uma face sempre terá como resultado a criação de uma
nova face. Você pode ativar a ferramenta Eqüidistância na barra de ferramentas de modificação ou no menu
Ferramentas.
Atalho de teclado: F

Como aplicar eqüidistância a uma face


O uso mais comum da ferramenta Eqüidistância é a aplicação desse recurso às arestas que limitam uma face.
Para aplicar eqüidistância a uma face:
1. Selecione a ferramenta Eqüidistância. O cursor se transforma em dois cantos eqüidistantes.
2. Clique na face à qual deseja aplicar a eqüidistância.

3. Mova o cursor do mouse para definir a dimensão da eqüidistância. A distância da eqüidistância é


mostrada na CCV. Você pode aplicar a eqüidistância tanto dentro como fora da face, seja em uma face
retangular ou circular.

86
Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique para finalizar a operação de eqüidistância.

Como aplicar eqüidistância em linhas


Você também pode selecionar e aplicar eqüidistância em linhas conectadas coplanares (e arcos). Para aplicar
eqüidistância em linhas:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as linhas às quais deseja aplicar a eqüidistância. Você precisa selecionar duas ou mais
linhas conectadas e todas as linhas necessitam ser coplanares.

3. Selecione a ferramenta Eqüidistância.


4. Clique em um dos seus segmentos de linha selecionados. O cursor se alinhará automaticamente ao
segmento de linha mais próximo.
5. Mova o cursor para definir a dimensão da eqüidistância.

6. Clique para finalizar a operação de eqüidistância.

Dica: Você pode clicar uma vez nos segmentos de linha selecionados, arrastar para definir a
eqüidistância enquanto mantém pressionado o botão do mouse e soltar o botão para aceitá-la.

Observação: A aplicação de eqüidistância em uma entidade de arco criará uma entidade de curva
que não poderá ser editada. O arco original, no entanto, ainda poderá ser editado depois dessa
operação.

Como repetir uma operação de eqüidistância

87
A ação de fazer um duplo-clique em outra face imediatamente após realizar uma operação de eqüidistância
aplicará automaticamente outra operação de eqüidistância, com o mesmo valor, a essa outra face.

Como especificar valores de eqüidistância precisos


Ao aplicar eqüidistância em entidades, a CCV do canto direito inferior da janela do SketchUp exibirá o
comprimento da eqüidistância conforme estiver especificado no painel Unidades da caixa de diálogo Informações
do modelo. Você também pode especificar um comprimento de eqüidistância exato durante ou imediatamente
após uma operação de eqüidistância.

Observação: Você pode digitar valores na CCV usando um sistema de medidas diferente do que
é usado pelo sistema padrão. O SketchUp converterá o valor ao do sistema padrão. Por exemplo, você
pode digitar 3' 6" mesmo que estiver usando um sistema métrico como o seu sistema padrão.
Como inserir um valor de eqüidistância
Você pode especificar um novo comprimento de eqüidistância durante ou imediatamente após uma operação de
eqüidistância. Para digitar um valor durante uma operação de eqüidistância:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione as linhas às quais deseja aplicar a eqüidistância. Você precisa selecionar duas ou mais
linhas conectadas e todas as linhas necessitam ser coplanares. Você pode usar a tecla Ctrl e/ou a tecla Shift
para alterar a sua seleção.
3. Selecione a ferramenta Eqüidistância.
4. Clique em um dos seus segmentos de linha selecionados. O cursor se alinhará automaticamente ao
segmento de linha mais próximo.
5. Mova o mouse para definir a dimensão da eqüidistância.
6. Clique com o botão do seu mouse para aceitar as linhas eqüidistantes.
7. Digite o valor de eqüidistância positivo ou negativo (por exemplo, 20' ou -35 mm) na CCV e pressione
a tecla Enter ou a tecla Return.

Ferramenta Interseccionar com o modelo


Utilize a ferramenta Interseccionar com o modelo para criar geometria complexa. Esta ferramenta permite que
você interseccione dois elementos, tais como uma caixa e um tubo, para criar automaticamente novas arestas e
faces onde os elementos interseccionam. Essas faces podem então ser empurradas, puxadas ou excluídas para
criar uma nova geometria. Você pode ativar a ferramenta Interseccionar com o modelo tanto no menu contextual
como no menu Editar.

Como criar uma geometria complexa


Para criar uma geometria complexa usando a ferramenta Interseccionar com o modelo:
1. Crie duas geometrias distintas, tais como uma caixa e um tubo.

2. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.


3. Faça um triplo-clique no tubo para selecionar todas as entidades desse tubo.

88
4. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
5. Mova o tubo para que intersecte a caixa completamente da maneira desejada. Observe que não há
nenhuma aresta onde o tubo toca as faces da caixa na face superior da caixa. O tubo deve permanecer
selecionado, mesmo estando dentro da caixa.

6. Faça um clique contextual no tubo selecionado.


7. Selecione Interseccionar com o modelo no menu de comandos contextuais. A ferramenta cria arestas
no ponto em que o tubo intersecciona a caixa.

8. Exclua ou mova as partes do tubo que não deseja manter. Observe como o SketchUp criou novas
faces subdivididas no ponto em que o tubo intersecciona a caixa.

Interseccionar com o modelo, grupos e componentes


As arestas criadas pela ferramenta Interseccionar com o modelo são desenhadas no contexto atual. Por exemplo,
se uma das entidades de interseção for um grupo, e você executar o comando Interseccionar com o modelo
enquanto estiver editando esse grupo (por exemplo, enquanto estiver editando o tubo), as linhas da interseção
serão aplicadas dentro desse grupo (imagem abaixo, mais à direita).

89
Ferramenta Posicionar textura
Os materiais disponíveis no SketchUp são aplicados como imagens em mosaico, isto é, o desenho ou a imagem
serão repetidos tanto verticalmente como horizontalmente ao longo das entidades que você pintar. Você pode
usar a ferramenta Posicionar textura para ajustar um material em uma superfície de diversas formas, inclusive
reposicionando, redimensionando e distorcendo o material. Além disso, esta ferramenta permite que você realize
ações exclusivas em imagens, tais como pintar uma foto ao redor de um canto ou projetá-la em um modelo. Você
pode ativar a ferramenta Posicionar textura no menu contextual de uma entidade de face.

Observação: A ferramenta Posicionar textura somente pode ser usada para modificar texturas
aplicadas em superfícies planas. Você não pode editar uma textura aplicada em uma superfície curva
como um todo, porém pode usar o item de menu Visualizar > Geometria oculta para visualizar e editar a
textura das faces individuais que formam o grupo de faces da curva.

Observação: Normalmente, uma textura é um subgrupo de um material. No entanto, os termos


"material" e "textura" são usados de forma equivalente neste tópico.

Como reposicionar um material


O reposicionamento de um material é a mais fácil das operações de posicionamento de textura. Para reposicionar
um material:
1. Faça um clique contextual no material para exibir o seu respectivo menu contextual.
2. Selecione a opção Posicionar do submenu Textura. Uma matriz de linhas pontilhadas é exibida no
material para indicar as partes que formam o mosaico do material. O cursor também se transforma em uma
mão e quatro tachinhas são exibidas.
3. Arraste o cursor pela superfície para reposicionar a textura sobre essa superfície. Se desejar rotar a
imagem em mosaico, faça novamente um clique contextual sobre a superfície e selecione Rotar ou Virar.
4. Quando tiver terminado de modificar a textura, faça um clique contextual e selecione Concluído ou
simplesmente clique fora da textura para sair da ferramenta Posicionar textura.

Dica: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da edição para restaurar o material à sua
posição anterior. Pressione Esc duas vezes para cancelar totalmente a operação de posicionamento de
textura. Durante o posicionamento de uma textura, você pode voltar um passo em qualquer momento
fazendo um clique contextual e selecionando Desfazer no menu contextual que aparece.

Tachinhas de posicionamento de material


A ferramenta Posicionar textura utiliza tachinhas para manipular um material. As tachinhas podem ser movidas ou
arrastadas. Uma operação de deslocamento apenas move a tachinha par outra localização do material. Uma
operação de arrasto realiza certa manipulação do material, tal como um redimensionamento ou uma inclinação.
A ferramenta Posicionar textura dispõe de dois modos: modo de Tachinhas fixas e modo de Tachinhas soltas.

90
Como manipular um material usando o modo de Tachinhas fixas
O modo de Tachinhas fixas permite que você redimensione, incline, corte e distorça uma textura enquanto limita
ou "fixa" uma ou mais de uma tachinha. O modo de Tachinhas fixas é ideal para materiais que podem formar
mosaicos, tais como texturas de tijolos ou de telhas. Para manipular um material usando o modo de Tachinhas
fixas:
1. Faça um clique contextual no material para exibir o seu respectivo menu contextual.
2. Selecione a opção Posicionar do submenu Textura. Uma matriz de linhas pontilhadas é exibida no
material para indicar as partes que formam o mosaico do material. O cursor também se transforma em uma
mão e quatro tachinhas são exibidas.
3. Faça um clique contextual no material.
4. Selecione o item de menu Tachinhas fixas, caso não houver uma marca de seleção perto do item.
Ícones coloridos aparecem perto de cada tachinha, cada ícone representando uma operação de
posicionamento de textura específica.

5. Manipule o material clicando, mantendo clicado e arrastando em qualquer uma das tachinhas. Veja a
seção Opções do modo de Tachinhas fixas deste tópico para obter informações adicionais.

Observação: A ação de clicar uma vez em uma tachinha faz com que ela fique selecionada,
permitindo que você a mova para uma localização diferente da textura. Essa nova posição será o ponto
inicial de qualquer uma das operações realizadas no modo de tachinhas fixas. Essa ação funciona tanto
no modo de Tachinhas fixas como no modo de Tachinhas soltas.
6. Quando tiver terminado de modificar a textura, faça um clique contextual e selecione Concluído ou
simplesmente clique fora da textura para sair da ferramenta Posicionar textura.
Opções do modo de Tachinhas fixas
Ícone e tachinha Mover: Arraste (clique e mantenha clicado) o ícone ou tachinha Mover para reposicionar
a textura. Quando tiver terminado de modificar a textura, faça um clique contextual e selecione Concluído ou
simplesmente clique fora da textura para fechá-la. Você também pode simplesmente pressionar a tecla Return
(Enter) quando tiver terminado.

Ícone e tachinha Redimensionar / Rotar: O ícone ou tachinha Redimensionar / Rotar é usado para
redimensionar e rotar o material em qualquer ângulo, com base na localização de tachinha fixa da tachinha de
deslocamento. A ação de arrastar o cursor para mais perto ou mais longe da tachinha de base redimensionará o
material. A ação de arrastar o ícone da tachinha ao redor da tachinha de base faz que o SketchUp rote o material.
Um arco tracejado será criado na direção em que você rotar o material. Se você mantiver o cursor sobre o arco
tracejado, o material rotará, mas não será redimensionado.
Observe que os pontos que aparecem ao longo das linhas e arcos tracejados mostram a você o tamanho atual e
o tamanho original da textura, como uma referência. Você pode voltar ao tamanho original movendo o cursor em
direção ao arco e à linha originais. Você também pode selecionar Redefinir no menu contextual. Cabe ressaltar
que a seleção da opção Redefinir também redefine a rotação, assim como o tamanho.

91
Ícone e tachinha Redimensionar / Inclinar: O ícone ou tachinha Redimensionar/Inclinar é usado para
inclinar e redimensionar o material. Observe que as duas tachinhas inferiores permanecem fixas durante essa
operação.

Ícone e tachinha Distorcer: O ícone ou tachinha Distorcer é usado para realizar uma correção de
perspectiva no material. Esse recurso é útil para aplicar fotos de imagens à geometria.

Como manipular um material usando o modo de Tachinhas soltas


No modo Tachinhas soltas, as tachinhas não são limitadas por outras tachinhas, permitindo que você arraste as
tachinhas para qualquer lugar para distorcer o material como se você o estivesse esticando com um tambor. O
modo de Tachinhas soltas é ideal para posicionar e remover a distorção de fotografias. Para manipular um
material usando o modo de Tachinhas soltas:
1. Faça um clique contextual no material para exibir o seu respectivo menu contextual.
2. Selecione a opção Posicionar do submenu Textura. Uma matriz de linhas pontilhadas é exibida no
material para indicar as partes que formam o mosaico do material. O cursor também se transforma em uma
mão e quatro tachinhas são exibidas.
3. Faça um clique contextual no material.
4. Selecione o item de menu Tachinhas fixas, caso houver uma marca de seleção perto do item. Quatro
tachinhas aparecem.

5. Manipule o material clicando, mantendo clicado e arrastando em qualquer uma das tachinhas.

Observação: A ação de clicar uma vez em uma tachinha faz com que ela fique selecionada,
permitindo que você a mova para uma localização diferente da textura. Essa nova posição será o ponto
inicial de qualquer uma das operações realizadas no modo de tachinhas fixas. Essa ação funciona tanto
no modo de Tachinhas fixas como no modo de Tachinhas soltas.
6. Quando tiver terminado de modificar a textura, faça um clique contextual e selecione Concluído ou
simplesmente clique fora da textura para sair da ferramenta Posicionar textura.

Como manipular uma imagem como um material usando o modo de Tachinhas


soltas
O modo de Tachinhas soltas é especialmente útil para usar uma imagem como a base de uma geometria. Por
exemplo, você pode usar uma foto que contenha a imagem de uma porta como base para criar uma porta
fotorrealista em um modelo do SketchUp. Para manipular uma imagem usando o modo de Tachinhas soltas:
1. Crie uma face retangular.
2. Selecione o item de menu Arquivo > Importar para inserir uma imagem, tal como a imagem de uma
porta real. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
3. Selecione um formato de imagem na lista suspensa Arquivos do tipo.
4. Clique no botão Usar como textura.
5. Selecione o arquivo da imagem.
6. Clique no botão Abrir.
92
7. O cursor se transforma na ferramenta Pintura com a imagem.
8. Clique em um canto da face para posicionar o ponto inicial da textura.
9. Arraste o cursor para fora do ponto inicial para que a textura seja redimensionada ao longo da face
retangular.
10. Clique novamente para colocar a textura na face retangular.
11. Faça um clique contextual no material para exibir o seu respectivo menu contextual.
12. Selecione a opção Posicionar do submenu Textura. Uma matriz de linhas pontilhadas é exibida no
material para indicar as partes que formam o mosaico do material. O cursor também se transforma em uma
mão e quatro tachinhas são exibidas.
13. Faça um clique contextual na textura.
14. Selecione o item de menu Tachinhas fixas, caso houver uma marca de seleção perto do item.
15. Manipule o material clicando, mantendo clicado e arrastando em qualquer uma das tachinhas.

Observação: A ação de clicar uma vez em uma tachinha faz com que ela fique selecionada,
permitindo que você a mova para uma localização diferente da textura. Essa nova posição será o ponto
inicial de qualquer uma das operações realizadas no modo de tachinhas fixas. Essa ação funciona tanto
no modo de Tachinhas fixas como no modo de Tachinhas soltas.
16. Quando tiver terminado de modificar a textura, faça um clique contextual e selecione Concluído ou
simplesmente clique fora da textura para sair da ferramenta Posicionar textura.

Comandos contextuais do modo de Tachinhas fixas e do modo de Tachinhas


soltas
Faça um clique contextual usando a ferramenta Posicionar textura para exibir o menu contextual de
posicionamento de textura.
Concluído: O item de menu Concluído é usado para sair da ferramenta Posicionar textura e salvar a posição
atual da textura.
Redefinir: O item de menu Redefinir é usado para redefinir a posição da textura para a posição anterior ao uso
da ferramenta Posicionar textura.
Virar: O item de menu Virar é usado para virar a textura horizontalmente (Esquerda/Direita) ou verticalmente
(para Cima/para Baixo).
Rotar: O item de menu Rotar é usado para rotar a textura em um dos três incrementos predefinidos: 90, 180 e
270 graus.
Tachinhas fixas: O item de menu Tachinhas fixas é usado para alternar entre os modos Tachinhas fixas e
Tachinhas soltas.
Desfazer: O item de menu Desfazer anulará o último comando de posicionamento de textura realizado.Ao
contrário do comando Desfazer do menu Editar, este comando Desfazer somente manterá na memória uma única
operação por vez.
Refazer: O item de menu Refazer cancela as operações Desfazer, revertendo para o estado de posicionamento
de textura anterior ao uso do comando Desfazer.

Atenção: O comando Editar > Desfazer e o botão Desfazer desfarão tudo que você tiver feito
durante a sua sessão de posicionamento de textura. A operação Editar > Refazer cancelará a operação
Desfazer feita por meio do menu Editar > Desfazer, revertendo para o último comando de
posicionamento de textura que você tenha realizado.

Como ajustar materiais ao redor dos cantos


A textura pode ser ajustada ao redor de um canto, como você faria ao embrulhar um pacote com papel de
presente. Como ajustar texturas ao redor dos cantos:
1. Crie um cubo tridimensional.
2. Selecione o item de menu Arquivo > Importar para inserir uma imagem.

93
3. Selecione um formato de imagem na lista suspensa Arquivos do tipo.
4. Selecione o arquivo da imagem.
5. Clique no botão Abrir. O cursor se transforma na ferramenta Selecionar com a imagem.
6. Clique na área de desenho para posicionar o ponto inicial da imagem.
7. Arraste o cursor para fora do ponto inicial para que a imagem seja redimensionada.
8. Clique novamente para colocar a imagem.
9. Faça um clique contextual na imagem. O menu contextual Imagem da entidade aparece.
10. Selecione a opção Usar como material. A imagem aparece na seção No modelo da biblioteca de
materiais, dentro do Seletor de materiais.
11. Selecione a ferramenta Pintura. O cursor se transforma em um balde de tinta e o Seletor de materiais
será ativado.
12. Pressione e mantenha pressionada a tecla Alt enquanto usa a ferramenta Pintura para que ela se
transforme no conta-gotas.
13. Clique na miniatura de sua imagem na seção No modelo da biblioteca de materiais, dentro do Seletor
de materiais.
14. Solte a tecla Alt.
15. Clique em uma face de seu modelo e pinte-a com o material.
16. Faça um clique contextual no material para exibir o seu respectivo menu contextual.
17. Selecione Textura > Posicionar. Não posicione nada!
18. Faça um clique contextual novamente.
19. Selecione Concluído no menu contextual da ferramenta Posicionar textura.
20. Pressione e mantenha pressionada a tecla Alt enquanto usa a ferramenta Pintura para que ela se
transforme no conta-gotas.
21. Clique no material pintado usando o conta-gotas para coletar uma amostra do material.
22. Solte a tecla Alt.
23. Pinte com a textura de amostra coletada no restante do modelo. A textura é ajustada ao redor dos
cantos.

Como ajustar materiais ao redor de um cilindro


Uma textura também pode ser ajustada ao redor de um cilindro. Para ajustar uma textura, tal como uma textura
de imagem, ao redor de um cilindro:
1. Crie um cilindro.
2. Selecione o item de menu Arquivo > Importar para inserir uma imagem.
3. Selecione um formato de imagem na lista suspensa Arquivos do tipo.
4. Selecione o arquivo da imagem.
94
5. Clique no botão Abrir. O cursor se transforma na ferramenta Selecionar com a imagem.
6. Clique na área de desenho para posicionar o ponto inicial da imagem.
7. Arraste o cursor para fora do ponto inicial para que a imagem seja redimensionada.
8. Clique novamente para colocar a imagem.
9. Faça um clique contextual na imagem. O menu contextual Imagem da entidade aparece.
10. Selecione a opção Usar como material. A imagem aparece na seção No modelo da biblioteca de
materiais, dentro do Seletor de materiais.
11. Clique no material que está dentro do Seletor de materiais. O cursor se transforma na ferramenta
Pintura.
12. Pinte o cilindro com o material. O material se ajustará automaticamente ao cilindro, repetindo-se a si
próprio conforme necessário para envolver o modelo inteiro.

Como reposicionar um material em uma geometria oculta


Você pode ajustar texturas em uma face, tal como nas faces de um cilindro, e depois repintar para ajustar a
textura ao longo de toda a superfície curva do cilindro. Por exemplo, para ajustar a textura em um cilindro:
1. Crie um cilindro.
2. Selecione o item de menu Arquivo > Importar para inserir uma imagem.
3. Selecione um formato de imagem na lista suspensa Arquivos do tipo.
4. Selecione o arquivo da imagem.
5. Clique no botão Abrir. O cursor se transforma na ferramenta Selecionar com a imagem.
6. Clique na área de desenho para posicionar o ponto inicial da imagem.
7. Arraste o cursor para fora do ponto inicial para que a imagem seja redimensionada.
8. Clique novamente para colocar a imagem.
9. Faça um clique contextual na imagem. O menu contextual Imagem da entidade aparece.
10. Selecione a opção Usar como material. A imagem aparece na seção No modelo da biblioteca de
materiais, dentro do Seletor de materiais.
11. Clique no material que está dentro do Seletor de materiais. O cursor se transforma na ferramenta
Pintura.
12. Pinte o cilindro com o material. O material se ajustará automaticamente ao cilindro, repetindo-se a si
próprio conforme necessário para envolver o modelo inteiro.
13. Selecione o item de menu Visualizar > Geometria oculta.
14. Selecione uma das faces do cilindro.
15. Faça um clique contextual na face selecionada. O menu contextual da entidade de face aparece.
16. Selecione o item de menu Textura > Posicionar.
17. Reposicione a textura na face.
18. Colete uma amostra da textura reposicionada usando o botão conta-gotas do seletor de materiais ou
usando a tecla Alt com a ferramenta Pintura.
19. Clique em Visualizar > Geometria oculta para desativar a Geometria oculta.
20. Pinte com a textura da amostra coletada e reposicionada no restante do cilindro. A sua textura agora
aparece como se tivesse sido reposicionada no cilindro inteiro.

Como projetar um material


O recurso de posicionamento de textura do SketchUp também permite que você projete materiais ou imagens em
faces, como se fossem projetados por meio de um projetor de slides. Esse recurso é particularmente útil se você
deseja projetar uma imagem topográfica sobre o modelo de um lugar ou a imagem de um edifício em um modelo
que representa esse edifício. Para projetar uma imagem sobre um modelo:

95
1. Crie um modelo, tal como um cone, uma topografia ou a fachada de um edifício. Esse modelo
receberá a imagem projetada.
2. Insira uma imagem clicando em Arquivo > Importar. O cursor se transforma na ferramenta Selecionar
com a imagem.
3. Coloque a imagem na frente do modelo que receberá a projeção.
4. Redimensione a imagem para que seja grande o suficiente para cobrir o modelo inteiro.
5. Faça um clique contextual na imagem e selecione Desassociar para transformar a imagem em uma
textura projetada.

Observação: Ative o modo de exibição Raios X nessa imagem para garantir que a imagem esteja
posicionada de modo a cobrir o modelo inteiro.
6. Selecione a ferramenta Escolher amostra (conta-gotas) no Seletor de materiais. Observe que,
quando você arrasta a ferramenta Escolher amostra por cima da imagem, um quadrado aparece na ponta da
ferramenta. Esse quadrado indica que você está no modo de textura projetada.
7. Colete uma amostra da textura projetada com a ferramenta Escolher amostra.
8. Pinte com a textura nas faces do modelo. A imagem aparecerá como se tivesse sido diretamente
projetada nas faces, ajustando-se aos contornos do modelo.

96
Ferramentas de construção
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de construção disponíveis no SketchUp. As ferramentas de
construção são aquelas usadas para criar geometria de construção e para preparar documentação física. Essas
ferramentas incluem a ferramenta Fita métrica, a ferramenta Texto e a ferramenta Dimensão.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Ferramentas.

Ferramenta Fita métrica


Utilize a ferramenta Fita métrica para medir distâncias, criar linhas ou pontos de construção ou para dimensionar
um modelo. Você pode ativar a ferramenta Fita métrica na barra de ferramentas de construção ou no menu
Ferramentas.
Atalho de teclado: T

Como medir uma distância


A ferramenta Fita métrica é normalmente usada para medir distâncias entre dois pontos. Para medir a distância
entre dois pontos:
1. Selecione a ferramenta Fita métrica. O cursor se transforma em uma fita métrica.
2. Clique no ponto inicial de sua medida. Utilize a dica de ferramenta de inferência para garantir que o
clique seja feito no ponto exato.
3. Mova o cursor na direção em que deseja medir. Uma linha de fita métrica temporária, com setas em
cada uma das extremidades, se prolongará a partir do ponto inicial, à medida que você mover o mouse. A
linha de fita métrica da ferramenta Fita métrica funciona como uma linha de inferência e mudará de cor para
ajustar-se às cores dos eixos quando estiver paralela a qualquer um dos eixos. A CCV exibe dinamicamente
o comprimento de sua fita métrica à medida que você move o cursor pelo seu modelo.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
4. Clique no ponto final de sua medida. A distância final é mostrada.
97
Dica: Você também pode clicar e manter clicado o ponto inicial da distância que deseja medir,
arrastar o mouse para o ponto final da medida e soltar o botão do mouse para obter uma medida.

Como criar linhas de construção e pontos de construção


As entidades de linha de construção e as entidades de ponto de construção são úteis para desenhar com
precisão. Para criar uma linha de construção paralela infinita usando a ferramenta Fita métrica:
1. Selecione a ferramenta Fita métrica. O cursor se transforma em uma fita métrica.
2. Clique em uma linha que será paralela à linha de construção, para definir o ponto inicial de sua
medida. Você precisará clicar em um ponto "Na aresta" ou em um "Ponto mediano" que esteja entre os
pontos inicial e final do segmento de linha.

Observação: Para gerar uma linha de construção paralela infinita, comece a partir de um ponto de
inferência "Na aresta" e mova o cursor ao longo de uma face. Para criar uma linha de construção finita
com um ponto de construção no final, comece a partir de uma "Extremidade".
3. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado.
4. Mova o cursor na direção em que deseja medir. Uma linha de fita métrica temporária e uma linha de
construção se prolongarão para fora a partir do seu ponto inicial.

5. Clique novamente no ponto onde deseja posicionar a sua linha de construção. A distância final é
mostrada na CCV.

Dica: A ação de iniciar a partir de uma extremidade ou de um ponto mediano terá como resultado
um ponto de construção.

Como redimensionar um modelo inteiro


Você pode redimensionar o seu modelo para uma dimensão mais precisa durante o processo de modelagem,
especificando a dimensão desejada entre dois pontos por meio do uso da ferramenta Fita métrica. Essa linha é
conhecida como a linha de referência. Para redimensionar um modelo inteiro:
1. Selecione a ferramenta Fita métrica. O cursor se transforma em uma fita métrica.
98
2. Clique em uma das extremidades de um segmento de linha para definir o ponto inicial de uma
medida. Utilize a dica de ferramenta de inferência para garantir que o clique seja feito no ponto exato.
3. Mova o cursor para o ponto final do mesmo segmento de linha. Uma linha de fita métrica temporária,
com setas em cada uma das extremidades, se prolongará a partir do ponto inicial, à medida que você mover
o mouse.
4. Clique novamente na outra extremidade do segmento de linha. A distância final é mostrada na CCV.
5. Digite um novo tamanho para a linha na CCV e pressione a tecla Enter. Esse tamanho será usado
como a base para o redimensionamento proporcional do seu modelo. A seguinte caixa de diálogo aparece.

6. Clique no botão Sim. O modelo será redimensionado proporcionalmente.

Observação: Somente os componentes que tenham sido criados dentro do modelo atual (que não
tenham sido arrastados do Seletor de componentes e carregados de um arquivo de componente
externo) podem ser redimensionados.

Como especificar valores de distância precisos


A CCV exibe a distância que uma linha de construção está do ponto inicial. Para especificar uma distância
diferente, basta digitar o valor desejado na CCV. Para desenhar a linha na direção oposta da que é indicada,
especifique um comprimento negativo.

Como fixar uma linha em uma direção de inferência específica


Pressione e mantenha pressionada a tecla de seta para cima, a tecla de seta para a esquerda ou a tecla de seta
para direita (onde a seta para cima equivale ao azul, a seta para a esquerda equivale ao verde e a seta para a
direita equivale ao vermelho) enquanto estiver medindo para fixar em um eixo específico.

Ferramenta Transferidor
Você pode usar a ferramenta Transferidor para medir ângulos e para criar linhas de construção angulares. Você
pode ativar a ferramenta Transferidor usando a barra de ferramentas de construção ou o menu Ferramentas.

Como medir um ângulo


A medição de um ângulo é útil quando você precisa duplicar esse ângulo em qualquer outro local de seu modelo
ou para criar planos, como em um projeto de marcenaria ou carpintaria. Para medir um ângulo:
1. Selecione a ferramenta Transferidor. O cursor se transforma em um transferidor, alinhado ao plano
vermelho/verde e com seu ponto central fixado no cursor.
2. Posicione o centro do transferidor no vértice do ângulo (onde as duas linhas se juntam).
3. Clique para definir o vértice do ângulo que você vai medir. A imagem a seguir mostra o transferidor
sendo colocado no vértice do ângulo.

99
4. Mova o cursor circularmente até que esteja tocando o início do ângulo (uma das linhas). A imagem a
seguir mostra a primeira linha do ângulo (do vértice para fora, próximo ao quadrado vermelho).

5. Clique para definir o início do ângulo.


6. Mova o cursor circularmente até que esteja tocando o final do ângulo (a outra linha). Observe que o
transferidor tem marcas em sua margem, as quais indicam intervalos de 15 graus. O ângulo se ajustará a
essas marcas quando o cursor estiver perto do transferidor e enquanto você estiver movendo o cursor ao
redor do transferidor. De maneira oposta, o ângulo se moverá em intervalos mais precisos (menores) quando
o cursor estiver distante do centro do transferidor e enquanto você estiver movendo o cursor ao redor do
transferidor.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
7. Clique para medir o ângulo. A medida do ângulo será mostrada na CCV. O valor mostrado na CCV é
conhecido como o valor de rotação angular. A imagem a seguir mostra a segunda linha do ângulo (do vértice
para fora, próximo ao quadrado vermelho). A medida do ângulo é de 120 graus.

Observação: Você pode definir o tamanho do ângulo manualmente digitando um valor na CCV e
pressionando a tecla Enter. O valor pode ser tanto em graus decimais, tal como 34,1, ou uma
inclinação, tal como 1:6. Esse valor pode ser mudado quantas vezes for necessário antes de prosseguir
com o próximo comando.

Como criar linhas de construção angulares


100
As linhas de construção angulares são úteis para desenhar geometria angular, tal como na inclinação de um
telhado. Para criar uma linha de construção angular:
1. Selecione a ferramenta Transferidor. O cursor se transforma em um transferidor, alinhado ao plano
vermelho/verde e com seu ponto central fixado no cursor.
2. Posicione o centro do transferidor no vértice do ângulo.
3. Clique para definir o vértice do ângulo que você vai medir. A imagem a seguir mostra o transferidor
sendo colocado no vértice do ângulo.

4. Mova o cursor circularmente até que esteja tocando o início do ângulo (uma das linhas). A imagem a
seguir mostra a primeira linha do ângulo (do vértice para fora, próximo ao quadrado vermelho).

5. Clique para definir o início do ângulo.


6. Pressione e solte a tecla Ctrl do seu teclado.
7. Mova o cursor circularmente até que a linha de construção esteja no ângulo desejado. Observe que o
transferidor tem marcas em sua margem, as quais indicam intervalos de 15 graus. O ângulo se ajustará a
essas marcas quando o cursor estiver perto do transferidor e enquanto você estiver movendo o cursor ao
redor do transferidor. De maneira oposta, o ângulo se moverá em intervalos mais precisos (menores) quando
o cursor estiver distante do centro do transferidor e enquanto você estiver movendo o cursor ao redor do
transferidor.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
8. Clique para criar a linha de construção. A imagem a seguir mostra uma linha de construção criada em
um ângulo de 45 graus para que o perfil de um telhado possa ser desenhado.

101
Como inserir valores angulares exatos
O grau da rotação que você tiver indicado aparecerá em graus angulares na CCV enquanto estiver criando linhas
de construção com a ferramenta Transferidor. Você também pode digitar manualmente a rotação angular ou os
valores de inclinação diretamente na CCV enquanto estiver medindo um ângulo e ajustando uma linha de
construção.
Como inserir um valor de rotação angular
Para especificar um ângulo exato em graus, digite um valor decimal dentro da CCV enquanto estiver rotando o
cursor ao redor do transferidor. Por exemplo, a digitação do valor 34,1 dará a você um ângulo de 34,1 graus
exato. Os valores negativos moverão o ângulo em uma direção anti-horária. Você pode especificar um valor
angular exato durante ou imediatamente após a sua operação de rotação.
Como inserir um valor de inclinação
Para especificar um novo angulo como uma inclinação, digite os dois valores separados por dois pontos na CCV,
tal como 8:12. Valores negativos moverão o ângulo em uma direção anti-horária. Você pode especificar um valor
angular exato durante ou imediatamente após a sua operação de rotação.

Observação: O SketchUp tem uma precisão angular capaz de controlar até 0,1 de um grau.

Como fixar a ferramenta Transferidor em sua orientação atual


Antes de clicar em uma entidade, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift para fixar a operação nessa
orientação.

Ferramenta Eixos
Use a ferramenta Eixos para mover ou reorientar os eixos de desenho dentro de seu modelo. Por exemplo,
quando você quiser mover os eixos durante a construção de objetos retangulares que estejam inclinados um em
relação ao outro. Ou talvez você queira usar essa ferramenta para conseguir um ajuste de escala mais preciso
dos objetos que não estejam orientados ao longo dos planos de coordenadas padrão. Você pode ativar a
ferramenta Eixos na barra de ferramentas de construção ou no menu Ferramentas.

Como mover os eixos de desenho


Para mover os eixos de desenho:
1. Selecione a ferramenta Eixos. O cursor se transforma em um grupo de eixos.
2. Mova o cursor para o ponto de seu modelo que você deseja que seja a nova origem. Você verá que
os eixos se encaixarão em alinhamentos e pontos inferidos à medida que move o cursor perto deles pelo seu
modelo. Utilize as dicas de ferramenta de inferência para garantir que o cursor esteja localizado exatamente
no ponto desejado.
3. Clique para estabelecer a origem.
4. Mova o cursor para longe da origem para definir a direção do eixo vermelho. Utilize as dicas de
ferramenta de inferência para garantir que o alinhamento é feito com precisão.
102
5. Clique para aceitar a direção.
6. Mova o seu cursor para longe da origem para definir a direção do eixo verde. Utilize as dicas de
ferramenta de inferência novamente para garantir que o alinhamento é feito com precisão.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
7. Clique novamente para aceitar a direção.

Você moveu os seus eixos. O eixo azul aparecerá em uma posição perpendicular em relação ao novo plano
vermelho/verde.

Observação: A ação de mover os eixos de desenho não altera o plano real do solo em relação às
sombras e à exibição do solo/céu.

Como redefinir os eixos de desenho


Faça um clique contextual nos eixos de desenho e selecione Redefinir no menu contextual para restaurar os eixos
à posição padrão.

Ferramenta Dimensão
Use a ferramenta Dimensão para colocar entidades de dimensão em seu modelo. Você pode ativar a ferramenta
Dimensões na barra de ferramentas de Construção ou no menu Ferramentas.

Como colocar dimensões lineares


No SketchUp, as dimensões são baseadas em um modelo 3D. As arestas e os pontos podem ser usados para
medir dimensões. Os pontos podem ser: pontos finais, pontos medianos, pontos na aresta, interseções, bem
como pontos centrais de arcos e círculos. As guias de dimensão podem ser ajustadas de forma que fiquem
estendidas entre os pontos não-lineares de um modelo, a fim de que as suas dimensões sejam tão úteis quanto
possível em 3D. Para medir a dimensão entre dois pontos do seu modelo:
1. Selecione a ferramenta Dimensão. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique no ponto inicial da sua dimensão.
3. Mova o cursor em direção ao ponto final da sua dimensão.

4. Clique no ponto final da sua dimensão.


103
5. Mova o cursor em sentido perpendicular para criar um texto de dimensão.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
6. Clique com o botão do mouse para fixar a posição do texto de dimensão.

Dica: Você também pode medir a dimensão de uma única linha, clicando na linha e movendo o
cursor.

Dica: Para posicionar a dimensão no plano apropriado, você pode ocasionalmente rotar o seu
modelo enquanto cria a dimensão.
A aparência de todas as dimensões pode ser configurada e controlada no painel Dimensão da caixa de diálogo
Informações do modelo. Essas configurações afetam todas as dimensões que já estejam no modelo.
Plano da dimensão
Você pode medir dimensões em qualquer um dos vários planos. Esse planos incluem os planos axiais
(vermelho/verde, vermelho/azul, vermelho/verde) ou o plano que estiver alinhado com a aresta que você estiver
medindo. As dimensões de raio e diâmetro são limitadas ao plano definido pelo arco ou pelo círculo. Depois que
uma dimensão for medida e colocada dentro de um plano, somente poderá ser movida dentro desse plano.

Como colocar dimensões de raio


Para colocar uma dimensão de raio em uma entidade de arco:
1. Ative a ferramenta Dimensão. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique em uma entidade de arco.
3. Mova o cursor para puxar um texto de dimensão para fora do modelo.
4. Clique com o botão do mouse novamente para fixar a posição do texto de dimensão.

Como colocar dimensões de diâmetro


Para colocar uma dimensão de diâmetro em uma entidade de círculo:
1. Ative a ferramenta Dimensão. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique em uma entidade de círculo.
3. Mova o cursor para puxar um texto de dimensão para fora do modelo.
4. Clique com o botão do mouse novamente para fixar a posição do texto de dimensão.

Como alternar entre os tipos de dimensão


Faça um clique contextual na dimensão e escolha Tipo > Raio ou Diâmetro para alternar de uma dimensão de
raio para uma dimensão de diâmetro (ou de uma dimensão de diâmetro para uma dimensão de raio).

Ferramenta Texto
104
Use a ferramenta Texto para inserir entidades de texto em seu modelo. Você pode ativar a ferramenta Texto na
barra de ferramentas de construção ou no menu Desenho.
Há dois tipos de texto no SketchUp: Texto guia e Texto da tela.

Como criar e colocar texto guia


O texto guia contém caracteres e uma linha guia que aponta (indica) uma entidade. Para criar e colocar texto
guia:
1. Selecione a ferramenta Texto. O cursor se transforma em uma seta com uma caixa de texto.
2. Clique em qualquer entidade para indicar o ponto final da linha guia (a localização para a qual a guia
apontará).
3. Mova o cursor para posicionar o texto. A linha guia se prolongará ou contrairá conforme você mover o
cursor pela tela.
4. Clique para posicionar o texto. Uma caixa de entrada de texto aparece com o texto padrão, tal como
o nome de um componente (se o ponto final da linha guia estiver ligado a um componente) ou a área de um
quadrado (se o ponto final da linha guia estiver ligado à face de um quadrado).

5. (opcional) Clique na caixa de texto.


6. (opcional) Digite texto na caixa de texto.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
7. Clique fora da caixa de texto ou pressione a tecla Enter duas vezes para completar a entrada de
texto.

Dica: Pressione a tecla Esc em qualquer momento para cancelar a criação da entidade de texto.

Observação: Há dois estilos de guias: Baseada na exibição e Tachinha. A linha guia Baseada na
exibição sempre mantém a orientação 2D na tela. A linha guia Tachinha fica alinhada no espaço 3D e
rota com o modelo à medida que você muda a visualização. Você pode especificar que tipo de guia é
usado no painel Texto da caixa de diálogo Informações do modelo.

105
Dica: Faça um duplo-clique em qualquer face, enquanto estiver usando a ferramenta Texto, para
exibir a área da face como uma entidade de texto.

Como colocar texto da tela


O texto da tela contém caracteres e não está associado com uma entidade, permanecendo fixo na tela
independentemente de como você manipular ou orbitar o modelo. Para criar e colocar texto da tela:
1. Selecione a ferramenta Texto. O cursor se transforma em uma seta com uma caixa de texto.
2. Mova o cursor do mouse para uma área vazia da tela onde você deseja que o texto da tela apareça.
3. Clique para posicionar o texto. Uma caixa de entrada de texto aparece.
4. Digite o texto na caixa de entrada de texto.
5. Clique fora da caixa de texto ou pressione a tecla Enter duas vezes para completar a entrada de
texto. O texto da tela permanecerá fixo na tela independentemente de como você manipular e orbitar o
modelo.

Como editar texto


Para editar o texto, faça um duplo-clique no texto, com a ferramenta Texto ou a ferramenta Selecionar ativas.
Você também pode fazer um clique contextual em uma entidade de texto e selecionar o item de menu Editar texto
no menu contextual da entidade de texto.

Como ajustar as configurações de texto


As entidades de texto são criadas usando as configurações que se encontram no painel Texto da caixa de diálogo
Informações do modelo. Consulte o tópico Entidade de texto para obter informações adicionais.

Observação: As entidades de texto podem ter diferentes atributos (fonte, tamanho e assim por
diante) enquanto as configurações de dimensão são globais.

Ferramenta Texto 3D
Utilize a ferramenta Texto 3D para criar geometria tridimensional a partir de um texto. Você pode ativar a
ferramenta Texto 3D na barra de ferramentas de construção ou no menu Ferramentas.

Como criar texto 3D


O texto 3D é um texto que foi extrudado (empurrado/puxado). Para criar texto 3D:
1. Selecione a ferramenta Texto 3D. A caixa de diálogo do texto 3D é exibida.
2. Digite texto no campo de texto.

106
3. (opcional) Modifique as configurações na caixa de diálogo Colocar texto 3D. Veja Caixa de diálogo
Texto 3D para obter mais informações.
4. Clique no botão Colocar. O aplicativo entra em uma operação de deslocamento com o texto 3D e a
ferramenta Mover.
5. Mova o texto 3D para a localização desejada. Consulte Ferramenta Mover para obter informações
adicionais.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.

Caixa de diálogo Colocar texto 3D


Utilize as opções da caixa de diálogo Colocar texto 3D para digitar e configurar o texto 3D.
Fonte
Selecione uma fonte na lista suspensa para alterar a fonte. Selecione Regular ou Negrito no menu suspenso
para criar texto regular (texto sem negrito) ou texto em negrito, respectivamente.
Altura
Digite a altura, em unidades atuais, na caixa de entrada de texto Altura.
Alinhar
Selecione Esquerda, Centralizado ou Direita na lista suspensa para alinhar duas ou mais de duas linhas de
texto à esquerda, no centro ou à direita, respectivamente.
Preenchido
A caixa de diálogo de texto 3D permite que você crie texto 2D somente com contornos (arestas) ou com
faces, ou texto extrudado 3D. Marque a caixa de seleção Preenchido para criar faces no texto 3D.
Desmarque a caixa de seleção Preenchido para criar contornos de texto 2D (apenas arestas).

Observação: A caixa de seleção Preenchido precisa estar marcada para poder criar texto 3D.
Extrudado
Marque a caixa de seleção Extrudado para criar texto 3D extrudado (empurrado/puxado). Desmarque a
caixa de seleção Extrudado para criar texto 2D.

Observação: A caixa de seleção Extrudado precisa estar marcada para poder criar texto 3D.

Ferramenta Plano de seção


Utilize a ferramenta Plano de seção para criar cortes de seção, permitindo que você visualize geometria dentro do
seu modelo. Você pode ativar a ferramenta Plano de seção usando a barra de ferramentas de construção ou o
menu Ferramentas.

Como criar efeitos de corte de seção


Para adicionar uma entidade de plano de seção:
1. Selecione a ferramenta Plano de seção. O cursor se transforma em um ponteiro com um plano de
seção.

Observação: Pressione a tecla Esc em qualquer momento da operação para começar novamente.
2. Clique em uma face para criar uma entidade de plano de seção e o correspondente efeito de corte de
seção.

Observação: Um plano de seção não funcionará em um conjunto de seleção (você não pode pré-
selecionar somente os itens que deseja seccionar. Em vez disso, o plano de seção criará uma linha de

107
seção em todas as entidades do contexto atual e, portanto, a linha se expandirá para cobrir todas as
entidades do contexto.

Como manipular planos de seção


Você pode usar a ferramenta Mover e a ferramenta Rotar para reposicionar os planos de seção da mesma forma
que reposiciona outras entidades. A seguir, você pode ver outros métodos para manipular planos de seção.
Direção de corte inversa
A direção de um plano de seção pode ser invertida fazendo um clique contextual no plano de seção e
selecionando Inverter no menu contextual.
Como mudar os planos de seção ativos
Os planos de seção criados recentemente permanecem ativos até que outra entidade, tal como outro plano de
seção, seja selecionada.
Há duas maneiras de ativar um plano de seção: faça um duplo-clique no plano de seção com a ferramenta
Selecionar ou faça um clique contextual no plano de seção e selecione Corte ativo no menu contextual.

Observação: Um plano de seção pode permanecer ativo em cada contexto de seu modelo.
Portanto, um plano de seção dentro de um grupo ou componente pode ficar ativo ao mesmo tempo,
porque eles estão em contextos separados, como um plano de seção fora de qualquer grupo ou
componente. Um modelo que tem um grupo que também contém dois outros grupos tem quatro
diferentes contextos (um contexto fora de qualquer grupo, um contexto dentro do grupo do nível superior
e um contexto para cada um dos grupos contidos dentro do grupo do nível superior) e pode ter quatro
seções ativas ao mesmo tempo.

Como criar linhas de seção agrupadas


1. Faça um clique contextual em um plano de seção e depois selecione Criar grupo a partir do corte no
menu contextual.
2. Isso gerará novas arestas, encapsuladas dentro de um grupo, em todos os locais em que o plano de
seção interseccionar com faces.
Esse grupo pode ser movido para o lado como um contorno de seção ou pode ser imediatamente desassociado,
fazendo com que as arestas se unam com a geometria da qual elas foram geradas. Essa técnica permite que
você crie linhas de corte rapidamente em qualquer forma complexa.

Como exportar seções


O SketchUp permite que você exporte efeitos de corte de seção (o seu modelo com uma linha de seção) e as
próprias linhas de seção.
Como exportar modelos com efeitos de corte de seção
A exportação de modelos com efeitos de corte de seção é o equivalente a exportar qualquer modelo como um
arquivo de imagem bitmap. Os planos de seção e os cortes de seção aparecerão no arquivo exportado
dependendo da visibilidade do plano de seção e do corte de seção.
Linha de seção
O SketchUp também pode exportar linhas de seção usando o recurso Exportar linha de seção. As seções vetoriais
2D podem ser precisamente dimensionadas e medidas de forma similar a outras exportações vetoriais 2D.

Como usar seções com cenas


O plano de seção ativo pode ser salvo em uma cena. Os efeitos de corte de seção terão movimento ao longo das
animações.

Como alinhar a sua visualização


Utilize o comando Alinhar a visualização do menu contextual do plano de seção para reorientar a visualização do
modelo para uma visualização perpendicular ao plano de seção. Use esse comando, juntamente com o modo
axonométrico, para gerar rapidamente uma elevação secional ou visualizações em perspectiva de 1 ponto do seu
modelo.

108
Ferramentas de câmera
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de câmera disponíveis no SketchUp. As ferramentas de
câmera são aquelas usadas para manipular o seu ponto de vista do modelo. Essas ferramentas incluem a
ferramenta Orbitar, a ferramenta Panorâmica e a ferramenta Zoom.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Câmera.

Menu contextual das ferramentas de câmera


A ação de fazer um clique contextual enquanto estiver usando qualquer ferramenta de câmera abrirá o menu
contextual das ferramentas de câmera. Esse menu permite a você alternar entre as ferramentas de câmera.

Anterior
Utilize a opção Anterior para retornar para a última visualização do seu modelo. A opção Anterior pode ser usada
após usar a ferramenta Orbitar, ferramenta Panorâmica, ferramenta Posicionar a câmera, ferramenta Girar ou
qualquer uma das ferramentas Zoom. Você pode ativar a opção Anterior tanto na barra de ferramentas de câmera
como no menu Câmera.

Próximo
Utilize a opção Próximo para avançar para a próxima visualização do seu modelo. A opção Próximo pode ser
usada após usar a ferramenta Orbitar, ferramenta Panorâmica, ferramenta Posicionar a câmera, ferramenta Girar
ou qualquer uma das ferramentas Zoom. Você pode ativar a opção Próximo no menu Câmera.

Exibições padrão
O SketchUp oferece vários pontos de vista predefinidos padrão para sua comodidade. Esses pontos de vista são
(da esquerda para a direita na imagem abaixo): Alto (Shift+2), Frontal (Shift+4), Direita (Shift+6), Esquerda
(Shift+7), Posterior (Shift+5), Isométrica (Shift+1) e Inferior (Shift + 3). Selecione uma exibição padrão na barra de
ferramentas de exibições ou no menu Câmera.

109
Dica: As exibições padrão podem ser usadas com uma projeção paralela para produzir desenhos
de elevação, plano e seção.

Como imprimir exibições padrão em modo de perspectiva


As regras de perspectiva tradicionais são aplicadas quando você está no modo Perspectiva e deseja imprimir ou
exportar o seu modelo como um desenho vetorial 2D, (a saída não estará na mesma escala da área de desenho
do SketchUp). Por exemplo, as exibições Alto e Isométrica reorientarão a sua exibição para um modo similar, mas
no poderão criar um plano real ou um desenho isométrico, a menos que o SketchUp esteja no modo
Axonométrico.

Observação: Você estará em uma projeção de perspectiva quando o menu Câmera > Perspectiva
esteja marcado.

Como usar a exibição Isométrica


O SketchUp mudará a sua exibição para a exibição Isométrica real mais próxima ao seu ângulo de exibição atual
quando você ativar a exibição Isométrica. Utilize a ferramenta Orbitar para orientar a câmera aproximadamente
para onde você deseja que a exibição esteja para alterar para uma exibição Isométrica diferente. Por último, ative
a exibição Isométrica para fixar a exibição em uma exibição isométrica real. (Lembre-se de que as exibições
isométricas reais requerem o modo axonométrico).

Adaptar à foto
Utilize os itens de menu Adaptar à nova foto e Editar foto adaptada para criar um modelo tridimensional (3D) que
se adapte a uma foto ou para adaptar um modelo 3D existente ao contexto de uma foto. Você pode ativar os itens
de menu Adaptar à nova foto e Editar foto adaptada no menu Câmera.
O SketchUp é freqüentemente utilizado para criar desenhos de edifícios ou de estruturas diversas. O SketchUp
permite que você crie esses desenhos usando a escala real (uma escala de 1:1, onde a unidade de medida do
SketchUp representa essa unidade de medida no mundo real). No entanto, as imagens digitais não estão na
escala 1:1. Portanto, para criar um modelo 3D que se adapte a uma foto (ou para adaptar um modelo existente do
SketchUp à escala de uma foto), você deve calibrar a câmera do SketchUp a fim de que se adapte à posição e à
distância focal da câmera digital usada para tirar a foto. A adaptação de fotos consiste em 4 passos básicos:
1. Tire fotos digitais de um edifício ou de uma estrutura. Consulte a seção Como tirar fotos digitais para
usá-las com o recurso Adaptar à foto para obter mais informações.
2. Inicie uma sessão Adaptar à foto. Uma sessão Adaptar à foto envolve o processo de carregar uma
foto digital no computador e calibrar a câmera do SketchUp para a posição e distância focal da câmera que
foi usada para tirar a foto em questão (com isso, você está configurando os critérios exatos que foram usados
para tirar a sua foto de forma que possa desenhar sobre a foto). Você também pode ajustar a escala do
edifício ou estrutura atuais durante uma sessão Adaptar à foto, ou simplesmente redimensionar o modelo
inteiro depois que ele tenha sido desenhado.
3. Entre em uma sessão Desenhar sobre a imagem. Depois que tiver duplicado a posição e a distância
focal da câmera usada para tirar a foto, você poderá desenhar sobre a imagem no SketchUp. O SketchUp
passa para um modo de desenho 2D a partir de uma sessão Adaptar à foto (é 2D, ou bidimensional, porque
você está desenhando sobre uma foto bidimensional que precisa ser orientada em um ângulo de câmera
específico em relação a você).
4. Repita os passos 2 e 3 com quaisquer outras fotos que façam parte do edifício ou estrutura.

110
Como criar um modelo 3D para adaptar a uma foto
Use o recurso Adaptar à foto para criar um modelo 3D que se adapte a uma ou mais de uma foto de um edifício
ou estrutura. O recurso Adaptar à foto é ideal para criar modelos de imagens que tenham linhas paralelas, tais
como a parte superior e inferior de uma janela quadrada. Para criar um modelo 3D que se adapte a um edifício ou
estrutura do mundo real:
1. Tire fotos digitais do edifício ou da estrutura. Consulte a seção "Como tirar fotos digitais para usá-las
com o recurso Adaptar à foto" para obter mais informações.
2. Selecione o item de menu Adaptar à nova foto no menu Câmera. A caixa de diálogo Selecione o
arquivo da imagem de fundo é exibida.
3. Vá até a primeira foto da série de fotos de seu edifício ou estrutura.
4. Clique na primeira foto da série de fotos de seu edifício ou estrutura. A foto está selecionada.
5. Clique no botão Abrir. A foto aparecerá na área de desenho dentro de sua própria cena do
SketchUp. O aplicativo também é colocado em uma sessão Adaptar à foto, onde você poderá calibrar a
câmera do SketchUp de modo a duplicar a posição e a distância focal da câmera que tenha sido usada para
tirar a foto atual. As palavras "Adaptar à foto" aparecem na parte superior esquerda da área de desenho. Por
último, a caixa de diálogo Adaptar à foto aparece. Consulte a seção "Controles e itens de menu contextuais
da sessão Adaptar à foto" para obter mais informações.
6. Clique e mantenha o cursor na origem. O cursor se transforma em uma mão.
7. Mova o cursor para outro ponto semelhante ao de origem na foto (onde três eixos se interseccionem,
por exemplo, no canto inferior de um edifício). A origem que você deve usar depende da foto:
o Para fotos tiradas em espaços fechados, onde as paredes, o teto e o piso de uma sala se
encontram em um canto, a origem é geralmente no canto inferior, onde as paredes, o teto e o piso se
juntam.
o Para fotos tiradas de um ponto de vista privilegiado, desde o qual você está olhando para
baixo para ver o edifício ou a estrutura, a origem será o canto superior do edifício, onde o telhado e
as paredes se juntam.
o Para fotos tiradas de um ponto de vista privilegiado, no qual você está olhando para o edifício
ou estrutura do chão, a origem será o canto inferior do edifício, onde as paredes e o chão se juntam.
8. Solte o botão do mouse. A origem foi estabelecida.
9. Clique em um puxador da barra do eixo vermelho. O cursor se transforma em uma mão.
10. Mova o cursor para o ponto inicial de uma posição da foto que represente uma linha paralela ao eixo
vermelho.
11. Solte o botão do mouse.
12. Clique no outro puxador da barra do eixo vermelho. O cursor se transforma em uma mão.
13. Mova o cursor para o ponto final de uma posição da foto que represente uma linha paralela ao eixo
vermelho.
14. Solte o botão do mouse. A primeira barra do eixo está alinhada com o eixo vermelho.
15. Repita os passos de 9 a 14 para as três barras de eixo restantes (uma vermelha e duas verdes).
16. Faça um clique contextual para acionar o menu contextual de sessão Adaptar à foto.
17. Selecione Concluído. O aplicativo entra em uma sessão de desenho sobre uma imagem. Esse modo,
ao contrário do modo de desenho normal do SketchUp, é um modo de desenho bidimensional (2D). As
palavras "Desenhar sobre a imagem" aparecem na parte superior esquerda da área de desenho. Consulte o
tópico "Controles e itens de menu contextuais da sessão Desenhar sobre a imagem" para obter mais
informações.
18. Desenhe sobre a foto usando as ferramentas de desenho do SketchUp.

Atenção: As ferramentas que manipulam o seu ponto de vista forçam a sua saída da sessão
Desenhar sobre a imagem e a sua entrada no modo de desenho normal do SketchUp. Essas
ferramentas de ponto de vista são a ferramenta Orbitar, a ferramenta Posicionar a câmera, a ferramenta
Percorrer e a ferramenta Girar.

111
19. Repita os passos de 2 a 12 com outros lados (fotos) que façam parte do edifício ou estrutura até que
o edifício ou estrutura estejam completos.

Como adaptar um modelo 3D existente ao contexto de uma foto


Utilize o recurso Adaptar à foto para adaptar um modelo 3D existente ao contexto de uma foto. Para adaptar um
modelo 3D existente ao contexto de uma foto:
1. Tire uma foto digital do local onde você colocará o seu edifício. Essa foto pode ou não ter um edifício
existente no local onde o modelo será colocado.
2. Selecione o item Abrir no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir aparece.
3. Procure o seu modelo.
4. Selecione o modelo.
5. Clique em Abrir. O modelo aparece na área de desenho.
6. Selecione o item de menu Adaptar à nova foto no menu Câmera. A caixa de diálogo Selecione o
arquivo da imagem de fundo é exibida.
7. Vá até a primeira foto do local onde você deseja colocar o seu edifício ou estrutura.
8. Clique na foto. A foto está selecionada.
9. Clique em Abrir. A foto aparecerá na área de desenho dentro de sua própria cena do SketchUp. O
aplicativo também é colocado em uma sessão Adaptar à foto, onde você poderá calibrar a câmera do
SketchUp de modo a duplicar a posição e a distância focal da câmera que tenha sido usada para tirar a foto
atual. As palavras "Adaptar à foto" aparecem na parte superior esquerda da área de desenho. Por último, a
caixa de diálogo Adaptar à foto aparece. Consulte a seção Controles e itens de menu contextuais da sessão
Adaptar à foto para obter mais informações.
10. Clique e mantenha o cursor na origem. O cursor se transforma em uma mão.
11. Mova o cursor para outro ponto semelhante ao de origem na foto (onde três eixos se interseccionem,
por exemplo, no canto inferior de um edifício).
12. Solte o botão do mouse. A origem foi estabelecida.
13. Desmarque a caixa de seleção Modelo da caixa de diálogo Adaptar à foto. O modelo será ocultado.
14. Clique em um puxador da barra do eixo vermelho. O cursor se transforma em uma mão.
15. Mova o cursor para o ponto inicial de uma posição da foto que represente uma linha paralela ao eixo
vermelho.
16. Solte o botão do mouse.
17. Clique no outro puxador da barra do eixo vermelho. O cursor se transforma em uma mão.
18. Mova o cursor para o ponto final de uma posição da foto que represente uma linha paralela ao eixo
vermelho.
19. Solte o botão do mouse. A primeira barra do eixo está alinhada com o eixo vermelho.
20. Repita os passos de 9 a 14 para as três barras de eixo restantes (uma vermelha e duas verdes).
21. Marque a caixa de seleção Modelo da caixa de diálogo Adaptar à foto. O modelo reaparecerá,
orientado corretamente em relação à foto (mas provavelmente não na mesma escala da foto).
22. Clique em qualquer um dos eixos e mantenha clicado. O cursor se transforma em duas setas que
apontam em direções opostas ( ).
23. Mova o cursor para cima ou para baixo ao longo do eixo para redimensionar o seu modelo. O seu
modelo será redimensionado para ajustar-se ao tamanho da foto.
24. (opcional) Se a sua foto contém um edifício existente que agora está representado pelo seu modelo,
clique no botão Projetar texturas da foto que aparece na caixa de diálogo Adaptar à foto para projetar.
25. Faça um clique contextual para acionar o menu contextual de sessão Adaptar à foto.
26. Selecione Concluído. O aplicativo entra em uma sessão de desenho sobre uma imagem. Esse modo,
ao contrário do modo de desenho normal do SketchUp, é um modo de desenho bidimensional (2D). As
palavras "Desenhar sobre a imagem" aparecem na parte superior esquerda da área de desenho. Consulte o

112
tópico "Controles e itens de menu contextuais da sessão Desenhar sobre a imagem" para obter mais
informações.

Atenção: As ferramentas que manipulam o seu ponto de vista forçam a sua saída da sessão
Desenhar sobre a imagem e a sua entrada no modo de desenho normal do SketchUp. Essas
ferramentas de ponto de vista são a ferramenta Orbitar, a ferramenta Posicionar a câmera, a ferramenta
Percorrer e a ferramenta Girar.

Como recomeçar uma sessão Adaptar à foto


Há duas maneiras de recomeçar uma sessão Adaptar à foto. São elas:
 Selecione a foto que você estava adaptando no submenu Câmera > Editar foto adaptada.
 Faça um clique contextual na guia Cena da foto que estava adaptando e selecione Editar foto
adaptada.

Como recomeçar uma sessão de desenho sobre uma imagem


Clique na guia da cena que representa a foto e a sessão de desenho sobre a imagem para retornar ao desenho
sobre a imagem.

Controles e itens de menu contextuais da sessão Adaptar à foto


Há três conjuntos de controles que estão acessíveis em uma sessão Adaptar à foto. São eles: Os controles da
sessão Adaptar à foto, os controles da caixa de diálogo Adaptar à foto e os itens de menu contextuais da sessão
Adaptar à foto.
Controles da sessão Adaptar à foto
Utilize os controles da sessão Adaptar à foto para ajustar o eixo de modo que você possa desenhar um modelo
que se adapte a uma foto ou adaptar um modelo a uma foto.
Origem: A origem representa o ponto onde todos os eixos do SketchUp se originam. Clique e mantenha clicada a
origem para selecioná-la. Mova o cursor para reposicionar a origem.
Barras dos eixos vermelhos e verdes: As barras dos eixos vermelhos e verdes são usadas para alinhar a
câmera a uma foto. Clique e mantenha clicados os puxadores de barra dos eixos para reposicionar as barras dos
eixos.
Linhas dos eixos: As linhas dos eixos representam os eixos tridimensionais e ajudam a estabelecer os pontos de
fuga. Clique e mantenha clicada a linha do eixo para selecioná-la. Mova o cursor ao longo da linha do eixo para
redimensionar um modelo.
Pontos de fuga: Há três pontos de fuga em uma sessão Adaptar à foto (um vermelho, um verde e um azul). O
ponto de fuga é um lugar ao longo do horizonte de uma foto em perspectiva para o qual todas as linhas paralelas
parecem convergir. Clique e mantenha clicado um ponto de fuga para selecioná-lo. Mova o cursor para
reposicionar o ponto de fuga.
Caixa de diálogo Adaptar à foto
Os controles da caixa de diálogo Adaptar à foto são usados para ajudar você a criar modelos 3D precisos a partir
de fotos e a colocar modelos de forma precisa no contexto de uma foto.
Adaptar à nova foto: Clique no botão Adaptar à nova foto para iniciar uma nova sessão Adaptar à foto.
Editar foto adaptada: Clique no botão Editar foto adaptada para reentrar na sessão Adaptar à foto atual. Esse
botão somente está ativo em uma sessão Desenhar sobre a imagem.
Foto: Marque a caixa de seleção Foto para exibir a foto. Desmarque a caixa de seleção Foto para ocultar a foto.
Essa opção também está disponível no modo de desenho sobre uma imagem.
Opacidade: Mova o controle deslizante Opacidade para a esquerda para tornar a foto mais transparente. Mova o
controle deslizante Opacidade para a direita para tornar a foto mais opaca. Essa opção também está disponível
no modo de desenho sobre uma imagem.
Modelo: Marque a caixa de seleção Modelo para exibir o modelo. Desmarque a caixa de seleção Modelo para
ocultar o modelo. Essa opção também está disponível no modo de desenho sobre uma imagem.
Projetar texturas da foto: Clique no botão Projetar texturas da foto para projetar automaticamente a foto como
uma textura sobre seu modelo.

113
Grade: Marque o botão Ativada para exibir continuamente a grade dos eixos. Marque o botão Automática par
somente mostrar a grade quando estiver manipulando um dos controles da sessão Adaptar à foto.
Estilo: Clique nos ícones do Estilo para alterar o estilo da grade. Os estilos de grade são usados para configurar
a grade de modo que complemente da melhor forma um tipo específico de foto. O estilo mais à esquerda é usado
para fotos que são geralmente tiradas em espaços fechados, onde as paredes, o teto e o piso de uma sala se
juntam em um canto (a origem é geralmente no canto inferior, onde as paredes, o teto e o piso se juntam). O
estilo central é usado para fotos que são tiradas de um ponto de vista privilegiado, onde você está olhando para
baixo para ver o edifício ou estrutura (a origem geralmente está no canto superior do edifício, onde o teto e as
paredes se juntam). Por último, o estilo mais à direita é usado para fotos tiradas de um ponto de vista privilegiado,
no qual você está olhando para o edifício ou estrutura do chão (a origem será o canto inferior do edifício, onde as
paredes e o chão se juntam).
Planos: Clique nos botões dos planos para alternar a exibição da grade de linhas em um plano específico. O
botão Vermelho/Verde alterna as linhas de grade nos planos vermelho e verde. O botão Vermelho e Azul alterna
as linhas de grade nos planos vermelho e azul. O botão Verde/Azul alterna as linhas de grade nos planos verde e
azul.
Espaçamento: O campo Espaçamento é usado para ajustar a escala do seu modelo antes de começar a
desenhar sobre uma imagem. Digite um valor na caixa de entrada de texto do espaçamento para alterar o
espaçamento de grade de forma que represente algum múltiplo do tamanho geral da estrutura. Em seguida,
arraste as linhas de eixos para alinhar os quadrados de grade com a sua imagem.
Itens de menu contextuais da sessão Adaptar à foto
Faça um clique contextual durante uma sessão Adaptar à foto para exibir o menu contextual da sessão Adaptar à
foto.
Concluído: Selecione o item de menu Concluído para finalizar a sua sessão Adaptar à foto.
Recomeçar: Selecione o item de menu Recomeçar para iniciar a sessão Adaptar à foto do começo.
Cancelar o ajuste: Selecione o item de menu Cancelar o ajuste para cancelar e sair da sessão Adaptar à foto.
Aplicar zoom na foto adaptada: Selecione o item de menu Aplicar zoom na foto adaptada para adaptar a área
de desenho inteira.
Aplicar zoom aos pontos de fuga: Selecione o item de menu Aplicar zoom aos pontos de fuga para ajustar
todos os pontos de fuga da área de desenho.
Rotar 90° à esquerda: Selecione o item de menu Rotar 90° à esquerda para rotar os eixos vermelho e verde 90
graus à esquerda. Utilize esse item de menu principalmente ao criar um modelo que se adapte a varias fotos
(para rotar o modelo conforme você desenha os lados do modelo para que se adaptem aos diferentes lados da
estrutura em diferentes fotos).
Rotar 90° à direita: Selecione o item de menu Rotar 90° à direita para rotar os eixos vermelho e verde 90 graus à
direita. Utilize esse item de menu principalmente ao criar um modelo que se adapte a varias fotos (para rotar o
modelo conforme você desenha os lados do modelo para que se adaptem aos diferentes lados da estrutura em
diferentes fotos).
Desfazer: Utilize o item de menu Desfazer para desfazer o último comando Adaptar à foto realizado.
Refazer: Utilize o item de menu Refazer para retornar a última operação Desfazer ao seu estado anterior.

Controles e itens de menu contextuais da sessão Desenhar sobre a imagem


Há três conjuntos de controles que estão acessíveis em uma sessão Desenhar sobre a imagem. São eles: As
ferramentas do SketchUp, os controles da caixa de diálogo Desenhar sobre a imagem e os itens de menu
contextuais da sessão Desenhar sobre a imagem.
Itens de menu contextuais da sessão Desenhar sobre a imagem
Faça um clique contextual durante uma sessão Desenhar sobre a imagem para exibir o menu contextual da
sessão Desenhar sobre a imagem.
Editar foto adaptada: Selecione o item de menu Editar foto adaptada para recomeçar a sessão Adaptar à foto.
Projetar foto: Selecione o item de menu Projetar foto para projetar a textura da foto no seu modelo.
Aplicar zoom na foto adaptada: Selecione o item de menu Aplicar zoom na foto adaptada para adaptar a área
de desenho inteira.
Controles da caixa de diálogo Desenhar sobre a imagem

114
Os controles da caixa de diálogo Desenhar sobre a imagem são usados para ajudar você a criar modelos 3D
precisos a partir de fotos e a colocar modelos de forma precisa no contexto de uma foto.
Foto: Marque a caixa de seleção Foto para exibir a foto. Desmarque a caixa de seleção Foto para ocultar a foto.
Essa opção também está disponível durante uma sessão Adaptar à foto.
Opacidade: Mova o controle deslizante Opacidade para a esquerda para tornar a foto mais transparente. Mova o
controle deslizante Opacidade para a direita para tornar a foto mais opaca. Essa opção também está disponível
durante uma sessão Adaptar à foto.
Modelo: Marque a caixa de seleção Modelo para exibir o modelo. Desmarque a caixa de seleção Modelo para
ocultar o modelo. Essa opção também está disponível durante uma sessão Adaptar à foto.

Como tirar fotos digitais para usá-las com o recurso Adaptar à foto
O seu êxito na utilização do recurso Adaptar à foto depende muito da qualidade das fotografias que você tirar de
seu edifício ou estrutura. A seguir você verá algumas dicas relacionadas com as fotografias para usar com o
recurso Adaptar à foto.
 O recurso Desenhar sobre a imagem funciona melhor em fotos de estruturas compostas
predominantemente por ângulos retos e tirada em um ângulo de 45 graus em relação a um dos cantos.
 As imagens não devem ser distorcidas e devem ter uma resolução "razoável".
 A distorção em formato de barril geralmente é produzida por câmeras com lentes do tipo grande-
angular, e os usuários devem utilizar um produto de terceiros para eliminar esse tipo de distorção das
imagens antes de usá-las no SketchUp. Todas as câmeras tem um pouco dessa distorção, que geralmente é
maior ao redor das extremidades da imagem, e nós temos uma ferramenta simples para compensar isso
visualmente.
 Há muitos outros tipos de distorções de lentes sutis, as quais não abordaremos aqui. De todas as
formas, pressupomos que as linhas perfeitamente retas do objeto original são mostradas como linhas
perfeitamente retas na fotografia.
 Imagens recortadas (ou ampliadas). Uma imagem recortada, ou uma que tenha sido expandida para
ter espaço em branco adicional ao seu redor, não terá o "centro de projeção" no centro da imagem. O
recurso Desenhar sobre a imagem atualmente requer que o ponto sobre o qual você focalizou a câmera
esteja localizado no centro da imagem. Embora pareça ser possível usar uma imagem como essa,
geralmente, as linhas verticais não ficarão bem alinhadas ao longo da imagem e os resultados serão
insatisfatórios.
 Imagens distorcidas. Imagens que tenham sido manualmente distorcidas por meio de um programa
de processamento de imagens ou por meio de uma câmera especializada, não são compatíveis com o
SketchUp. Por exemplo, algumas câmeras usadas para fotografias de arquitetura se ajustam para
compensar a distorção de perspectiva vertical, inclinando o plano da câmera. A foto resultante é uma imagem
similar ao nosso modo "Perspectiva de dois pontos".
 Imagens unidas (por exemplo, imagens panorâmicas). Essas imagens geralmente estão
excessivamente distorcidas e terão múltiplos pontos de fuga para cada eixo.
 Modelos de ângulo não à direita. O recurso Desenhar sobre a imagem se baseia nos eixos
vermelho/verde/azul do SketchUp e limita a maior parte do desenho aos planos dos eixos. Quanto mais as
linhas de referência estejam angulados à direita na imagem original, melhores resultados você obterá. O
recurso Desenhar sobre a imagem também terá dificuldades com: - Pontos de fuga que estão no infinito. Isso
acontece em duas situações comuns. Em uma perspectiva de um ponto, por exemplo, uma imagem que
esteja voltada para uma entrada, será difícil de alinhar porque você somente ajusta um ponto de fuga e os
outros dois estão distantes. Da mesma forma, uma imagem que tenha sido tirada com lentes objetivas muito
grandes (por exemplo, uma foto de satélite ou uma foto aérea) não terá pontos de fuga muito úteis e será
difícil de alinhar.
 Imagens de resolução extremamente alta. As imagens são atualmente incorporadas dentro do
arquivo skp e duplicadas quando transformadas em um material. Isso torna os tamanhos dos modelos
grandes. Também não há nenhum controle de resolução sobre o processo de exportação e isso pode ser um
problema ao exportar para GE (por exemplo).
 Primeiro plano excessivo. Se houver árvores e outros objetos no primeiro plano da foto que estejam
bloqueando a visão do edifício, talvez seja difícil desenhar por cima da imagem.

115
Ferramenta Orbitar
Utilize a ferramenta Orbitar para rotar a câmera ao redor do modelo. A ferramenta Orbitar é útil quando você
deseja visualizar a geometria de fora. Você pode ativar a ferramenta Orbitar tanto na barra de ferramentas de
câmera como no menu Câmera.
Atalho de teclado: O

Como orbitar a exibição


A ferramenta Orbitar realiza uma órbita tridimensional (3D). Para orbitar usando a ferramenta Orbitar:
1. Selecione a ferramenta Orbitar. O cursor se transforma em duas figuras ovais perpendiculares
interconectadas.
2. Clique em qualquer ponto da área de desenho.
3. Mova o seu cursor em qualquer direção para rotar ao redor do centro da área de desenho.

Dica: Faça um duplo-clique com o botão esquerdo do mouse em seu modelo para centralizar o
modelo na área de desenho.

Como orbitar com um mouse de três botões


A ferramenta Orbitar é muito usada ao criar e editar modelos. O SketchUp contém alguns aperfeiçoamentos que
podem ser ativados mediante o mouse e algumas teclas modificadoras que permitem fácil acesso à ferramenta
Orbitar.
Como ativar a ferramenta Orbitar durante o uso de outra ferramenta
Clique e mantenha clicado o botão central (a roda de rolagem) de um mouse de três botões para ativar
temporariamente a ferramenta Orbitar enquanto estiver usando qualquer outra ferramenta (exceto a ferramenta
Percorrer).

Dica: Se você clicar com a roda do botão central do mouse e depois clicar e mantiver clicado o
botão esquerdo do mouse ou pressionar e mantiver pressionada a tecla Shift, a exibição também será
colocada temporariamente em modo panorâmico.

Como anular a configuração de gravidade


A ferramenta Orbitar foi desenvolvida de forma a manter um sentido de gravidade, mantendo arestas verticais
apontadas para cima e para baixo. Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl durante a operação de órbita
para interromper essa configuração de gravidade e para deslocar a câmera lateralmente.

Ferramenta Panorâmica
Utilize a ferramenta Panorâmica para mover a câmera (seu campo de visão) verticalmente e horizontalmente.
Você pode ativar a ferramenta Panorâmica tanto na barra de ferramentas de câmera como no menu Câmera.
Atalho de teclado: H

Como colocar a exibição em modo panorâmico


A ferramenta Panorâmica realiza uma operação panorâmica. Para fazer uma panorâmica:
1. Selecione a ferramenta Panorâmica. O cursor se transforma em uma mão.
2. Clique em qualquer ponto da área de desenho.
3. Mova o cursor em qualquer direção para fazer uma panorâmica.

Como fazer uma panorâmica durante o uso da ferramenta Orbitar (mouse de 3


botões)

116
Pressione e mantenha pressionada a tecla Shift enquanto usa a ferramenta Orbitar para ativar temporariamente a
ferramenta Panorâmica. Outra opção é pressionar e manter pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto
estiver pressionando e mantendo pressionado o botão central do mouse (roda de rolagem) para ativar a
ferramenta Panorâmica.

Ferramenta Zoom
Utilize a ferramenta Zoom para mover a câmera (seu campo de visão) para dentro ou para fora. Você pode ativar
a ferramenta Zoom tanto na barra de ferramentas de câmera como no menu Câmera.
Atalho de teclado: Z

Como ampliar e reduzir a visualização do modelo


Para ampliar (zoom para dentro) e reduzir (zoom para fora) a visualização do seu modelo usando a ferramenta
Zoom:
1. Selecione a ferramenta Zoom. O cursor se transforma em uma lupa com um sinal de adição e um
sinal de subtração.
2. Clique e mantenha o mouse clicado em qualquer ponto da área de desenho.
3. Arraste o cursor para cima para fazer zoom para dentro (mais próximo ao modelo) e para baixo para
fazer zoom para fora (mais distante do modelo).

Como aplicar zoom com a roda de rolagem do mouse


A ação de girar para frente a roda de rolagem do mouse aplica zoom para dentro (amplia a visualização) do seu
modelo. A ação de girar para trás a roda de rolagem do mouse aplica zoom para fora (reduz a visualização) do
seu modelo.

Observação: A posição do cursor determina o centro do zoom ao usar a roda de rolagem,


enquanto o centro da tela determina o centro do zoom ao aplicar zoom usando o botão esquerdo do
mouse.

Como centralizar o ponto de vista


Faça um duplo-clique com o botão esquerdo do mouse em seu modelo para centralizar o modelo na área de
desenho.

Ajuste de perspectiva (campo de visão)


Você pode ajustar a tela ou as lentes da câmera para uma perspectiva exata digitando um valor exato na CCV
enquanto a ferramenta Zoom está ativa. Por exemplo, "45 graus" ajusta um campo de visão de 45 graus e "35
mm" ajusta a distância focal equivalente a uma câmera de 35 mm. Pressione e mantenha pressionada a tecla
Shift enquanto usa a ferramenta Zoom para ajustar visualmente as lentes da câmera ou o campo de visão.
Lembre-se de que a alteração do campo de visão mantém a câmera na mesma localização dentro do espaço 3D.

Ferramenta Janela de zoom


Utilize a ferramenta Janela de zoom para aplicar zoom em uma parte específica de seu modelo. Você pode ativar
a ferramenta Janela de zoom tanto na barra de ferramentas de câmera como no menu Câmera.

Como aproximar uma parte do seu modelo


A ferramenta Janela de zoom permite que você desenhe uma janela retangular de zoom ao redor de uma parte
do seu modelo. Utilize a ferramenta Janela de zoom para aplicar zoom para dentro (aproximar a visualização) do
conteúdo que está dentro da janela de zoom. Para aproximar uma parte do seu modelo:
1. Selecione a ferramenta Janela de zoom. O cursor se transforma em uma lupa com um pequeno
quadrado.
2. Clique e mantenha clicado o botão do mouse a uma pequena distância das entidades que deseja que
apareçam na janela de zoom. Esse é o ponto inicial da janela de zoom.

117
3. Mova o cursor diagonalmente.
4. Solte o botão do mouse quando todas as entidades estiverem dentro da janela de zoom. Essas
entidades preencherão a tela.

Ferramenta Modelo centralizado


Utilize a ferramenta Modelo centralizado para aplicar zoom em sua exibição a uma distância que torne o modelo
inteiramente visível e centralizado dentro da área de desenho. Você pode ativar a ferramenta Modelo centralizado
tanto na barra de ferramentas de câmera como no menu Câmera.
Atalho de teclado: Shift+Z

Zoom na foto
Utilize a ferramenta Zoom na foto para mover a câmera (sua visualização) de tal forma que a foto inteira preencha
a área de desenho. Esse item de menu fica ativo durante a utilização do recurso Adaptar à foto. Você pode ativar
a ferramenta Zoom na foto tanto na barra de ferramentas de câmera como no menu Câmera.

118
Ferramentas de visita
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de visita disponíveis no SketchUp. As ferramentas de visita
são aquelas usadas para visualizar o seu modelo como se você estivesse andando pelo seu modelo. Essas
ferramentas são a ferramenta Posicionar a câmera, a ferramenta Girar e a ferramenta Percorrer.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Câmera.

Ferramenta Posicionar a câmera


Use a ferramenta Posicionar a câmera para posicionar a câmera (sua visualização) em uma altura dos olhos
específica de forma que você possa verificar o campo visual de um modelo ou visitar um modelo. Você pode
ativar a ferramenta Posicionar a câmera na barra de ferramentas de visita ou no menu Câmera.

Como posicionar a câmera


A câmera pode ser posicionada usando um dos dois métodos disponíveis. O primeiro método coloca a câmera na
altura dos olhos sobre um ponto específico (por padrão, 1,68 m acima desse ponto específico). O segundo
método coloca a câmera em um ponto específico, virada para uma direção específica.
Como posicionar a câmera em uma visualização à altura dos olhos
O primeiro método de posicionamento de câmera permite que você posicione a câmera a uma altura dos olhos
específica, acima de um ponto específico à sua escolha. A câmera não aponta para nada em particular. No
entanto, o programa é colocado na ferramenta Girar, permitindo que você mova a câmera ao redor desse ponto
para observar os itens do seu modelo.
1. Selecione a ferramenta Posicionar a câmera. O cursor se transforma em um pequeno desenho de
uma pessoa com um X vermelho. Observe que a Caixa de Controle de Valores (CCV) indica que a altura dos
olhos acima do plano do solo está ajustada em 1,68 m. Nesse momento, você pode substituir essa altura
digitando o valor desejado.
2. Clique em um ponto do seu modelo. O SketchUp coloca o ponto de vista da câmera em uma altura
dos olhos média acima do ponto onde você clicou. O programa também é colocado na ferramenta Girar. A
imagem a seguir mostra um ponto no meio de uma sala. A câmera será posicionada diretamente acima
desse ponto (1,68 m) e voltada para o televisor se você clicar nesse ponto.

119
Observação: A direção da visualização é estabelecida na parte superior da tela por padrão, a qual
está voltada em direção Norte, se você colocar a câmera a partir de uma visualização plana.
Como posicionar a câmera usando pontos de destino específicos
O segundo método de posicionamento de câmera permite que você posicione a câmera em um ponto específico,
voltada para uma direção específica.
1. Selecione a ferramenta Posicionar a câmera. O cursor se transforma em um pequeno desenho de
uma pessoa com um X vermelho. Observe que a Caixa de Controle de Valores (CCV) indica que a altura dos
olhos acima do plano do solo está ajustada em 1,68 m. Nesse momento, você pode substituir essa altura
digitando o valor desejado.

Dica: Utilize a ferramenta Fita métrica e a CCV para arrastar linhas de construção paralelas para
fora de arestas como um método de conseguir localizações de câmera precisas.
2. Clique e mantenha clicado o botão do mouse em um ponto do seu modelo.
3. Arraste o cursor para a parte do modelo que você deseja visualizar. Uma linha tracejada se estende
do ponto selecionado no passo 2 para a parte do modelo que você deseja visualizar.
4. Solte o botão do mouse. A câmera é reposicionada a uma altura de 0 no ponto selecionado no passo
2. A câmera fica voltada para o item para o qual você arrastou o cursor no passo 3. A imagem a seguir
mostra um ponto no meio de uma sala com uma linha tracejada que vai até a janela da parede esquerda da
sala. A câmera será posicionada diretamente no primeiro ponto (a uma altura de 0) e voltada para cima na
janela se você soltar o botão do mouse na janela.

120
5. (opcional) Digite uma nova altura dos olhos na CCV para reposicionar a câmera na altura dos olhos
acima do ponto selecionado no passo 2.

Dica: Posicione a câmera diretamente horizontal ao modelo para conseguir uma perspectiva de
dois pontos.

Dica: Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica em uma superfície para posicionar a
câmera diretamente sobre essa superfície.

Ferramenta Percorrer
Você pode usar a ferramenta Percorrer para deslocar-se ao longo do seu modelo do SketchUp como se estivesse
andando pelo modelo. Na verdade, a ferramenta Percorrer fixa a câmera em uma determinada altura e depois
permite que você manobre a câmera ao longo do seu modelo. A ferramenta Percorrer somente está disponível no
modo Perspectiva. Você pode ativar a ferramenta Percorrer na barra de ferramentas de visita ou no menu
Câmera.

Como passear pelo seu modelo


A ferramenta Percorrer é usada principalmente para fazer um passeio interativo ao longo ou ao redor de seu
modelo. Para usar a ferramenta Percorrer para passear por seu modelo:
1. Selecione a ferramenta Percorrer. O cursor se transforma em um par de sapatos. Observe que a
CCV indica que a altura dos olhos acima do plano do solo está ajustada em 87,6 cm. Nesse momento, você
pode substituir essa altura digitando o valor desejado.
2. Clique e mantenha o botão do mouse clicado na área de desenho. Um pequeno sinal de adição (mira)
é colocado no ponto onde você clicou.
3. Mova o cursor para cima (para frente), para baixo (para trás), à esquerda (para ir para a esquerda) ou
à direita (para ir para a direita) para andar ao longo ou ao redor de seu modelo. Quanto mais distante você
estiver da mira (sinal de adição), mais rápido será o deslocamento.

Observação: Pressionar e manter pressionada a tecla Shift enquanto você move o cursor para
cima e para baixo permite deslocar-se para cima e para baixo em vez de para frente e para trás.
Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl para correr em vez de andar. Pressione e mantenha
pressionada a tecla Alt para impedir a detecção de colisão (permitindo andar através de paredes).

121
Dica: Quase sempre é melhor passear por um modelo com um campo de visão amplo. Ative a
ferramenta Zoom, pressione e mantenha pressionada a tecla Shift, clique e arraste para cima e para
baixo para ampliar o seu campo de visão antes de andar por um modelo.

Como girar durante o uso da ferramenta Percorrer


Clique e mantenha clicado o botão central do mouse durante o uso da ferramenta Percorrer para usar a
ferramenta Girar.

Como subir e descer


A ferramenta Percorrer se desloca automaticamente para cima e para baixo de inclinações ou degraus enquanto
mantém a visualização na altura dos olhos.

Como ativar ou desativar a detecção de colisão


Pressione a tecla Alt enquanto estiver usando a ferramenta Percorrer para desativar temporariamente a detecção
de colisão. Essa opção é útil ao examinar modelos tais como dispositivos mecânicos ou móveis (qualquer coisa
que não seja a parte interna de um edifício).

Ferramenta Girar
Utilize a ferramenta Girar para pivotar a câmera (seu campo de visão) em torno de um ponto estacionário. O
funcionamento da ferramenta Girar é semelhante a uma pessoa que permanece parada enquanto move a sua
cabeça para cima, para baixo (inclinação) e de um lado para o outro (panorâmica). A ferramenta Girar é
particularmente útil para visualizar a parte interna de espaços ou para avaliar a visibilidade após usar a
ferramenta Posicionar a câmera. Você pode ativar a ferramenta Girar na barra de ferramentas de visita ou no
menu Câmera.

Como girar
A ferramenta Girar realiza operações de inclinação e de panorâmica. Para fazer inclinações e panorâmicas
usando a ferramenta Girar:
1. Selecione a ferramenta Girar. O cursor se transforma em um par de olhos.
2. Clique para começar a pivotar.
3. Mova o cursor para cima ou para baixo para inclinar e para a direita ou para a esquerda para fazer
uma panorâmica.

Como especificar uma altura dos olhos


Digite a altura dos olhos para a câmera na CCV e pressione a tecla Enter ou Return para alterar a altura da
câmera acima do plano do solo.

Como ativar a ferramenta Girar durante o uso da ferramenta Percorrer


Clique no botão central do mouse para ativar a ferramenta Girar durante o uso da ferramenta Percorrer.

122
Ferramentas de caixa de areia
Esta seção do guia do usuário aborda as ferramentas de caixa de areia disponíveis no SketchUp. As ferramentas
de caixa de areia são aquelas usadas para criar e manipular grandes superfícies (RTIs) em seus modelos. Essas
ferramentas incluem a ferramenta Caixa de areia a partir de zero, a ferramenta Caixa de areia a partir de
contornos, a ferramenta Modelar, a ferramenta Estampar e a ferramenta Projetar.

As ferramentas de caixa de areia não se limitam somente à modelagem de terrenos. Elas também podem ser
usadas para modelar outras formas orgânicas, tais como as partes curvadas de uma cadeira de madeira feita à
mão ou de uma tigela de madeira. As formas orgânicas são aquelas que têm uma aparência de algo feito à mão
ou personalizado.
As ferramentas desta seção são abordadas na mesma ordem em que aparecem dentro dos submenus Desenho >
Caixa de areia e Ferramentas > Caixa de areia.

Como ativar as ferramentas de caixa de areia


As ferramentas da caixa de areia não aparecem no SketchUp por padrão, mas podem ser facilmente ativadas
usando o Gerenciador de extensões (o painel Extensões da caixa de diálogo Preferências). Para ativar as
ferramentas da caixa de areia:
1. Abra o Gerenciador de extensões (Janela > Preferências > Extensões).
2. Clique na caixa de seleção que aparece ao lado da extensão que deseja ativar.
3. Clique em OK.

Ferramenta Caixa de areia a partir de contornos


Você pode usar a ferramenta Caixa de areia a partir de contornos para criar uma RTI a partir das linhas de
contorno. Você deve criar ou importar linhas de contorno que sejam eqüidistantes em sua altura antes de usar
esta ferramenta. Ative a ferramenta Caixa de areia a partir de contornos no menu Desenho.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.

123
A imagem a seguir mostra diversas linhas de contorno com alturas eqüidistantes a partir do plano de solo.

A imagem a seguir mostra o terreno resultante que é criado quando a ferramenta Caixa de areia a partir de
contornos é usada nos contornos selecionados.

Observação: Em alguns casos, a ferramenta Caixa de areia a partir de contornos pode criar
triangulações na RTI que tem como resultado locais planos ou planaltos. Esses planaltos podem ser
novamente triangulados (para criar uma inclinação) usando a ferramenta Virar a aresta.

Como criar uma caixa de areia a partir de linhas de contorno


Para criar uma caixa de areia a partir de linhas de contorno:
1. Importe ou desenhe várias linhas de contorno. Assegure-se de que as linhas de contorno tenham
uma altura eqüidistante a partir do plano de solo.
2. Selecione todas as suas linhas de contorno.
3. Selecione Desenho > Caixa de areia > A partir de contornos. O terreno será preenchido usando as
linhas de contorno como guia.

Ferramenta Caixa de areia a partir de zero


Você pode usar a ferramenta Caixa de areia a partir de zero para gerar uma RTI triangulada e plana que pode ser
esculpida em outras formas usando outras ferramentas de caixa de areia. A ferramenta Caixa de areia a partir de
zero gera a RTI no plano vermelho/verde ou plano de solo. Essa ferramenta é útil para a criação de terreno
quando nenhum outro modelo de terreno ou dados de terreno estiverem disponíveis. Ative a ferramenta Caixa de
areia a partir de zero no menu Desenho.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.

Como criar uma nova RTI


Para criar uma nova RTI:
1. Selecione a ferramenta Caixa de areia a partir de zero. O cursor se transforma em um lápis com uma
grade.

Observação: A ferramenta Caixa de areia a partir de zero cria quadrados de 3,05 metros
quadrados por padrão. Você pode reduzir a visualização ou alterar o tamanho da grade (espaçamento
de grade) na CCV antes de criar a sua caixa de areia.

124
Dica: Outra opção é digitar um valor na CCV para o tamanho de cada quadrado de sua grade
nesse momento (Espaçamento de grade).
2. Clique para definir o ponto inicial da sua RTI.
3. Mova o cursor na direção que deseja que seja o comprimento da RTI. À medida que você move o
cursor, uma linha aparece com marcas de medida em um espaçamento específico. O valor do comprimento é
exibido dinamicamente na Caixa de Controle de Valores (CCV).
4. Clique pela segunda vez para estabelecer o comprimento de sua RTI.
5. Arraste o cursor do mouse perpendicularmente à linha de comprimento para estabelecer a largura de
sua RTI.
6. Clique pela terceira vez para estabelecer a largura de sua RTI. A imagem a seguir mostra a RTI plana
criada com a ferramenta Caixa de areia a partir de zero.

Observação: O terreno será colocado dentro de uma entidade de grupo. Você deve editar ou
desassociar o grupo para realizar outras operações na RTI, tais como atenuar com a ferramenta
Modelar.

Como especificar valores de linha precisos


A CCV exibe o comprimento e a largura de sua RTI enquanto você está desenhando uma RTI plana. Você
também pode especificar um valor de comprimento e largura de linha usando a CCV.
Como definir um valor de comprimento
Especifique um comprimento e uma largura na CCV digitando o comprimento desejado após colocar o ponto
inicial da RTI plana. O SketchUp usará a configuração de unidades de medida do documento atual se você
somente digitar um valor numérico. Você também pode especificar unidades do sistema imperial (1'6") ou métrico
(3,652m) em qualquer momento, independentemente da configuração de unidades do modelo.
Como definir um valor de largura
Especifique uma largura na CCV digitando o comprimento desejado após definir o comprimento da RTI plana. O
SketchUp usará a configuração de unidades de medida do documento atual se você somente digitar um valor
numérico. Você também pode especificar unidades do sistema imperial (1'6") ou métrico (3,652m) em qualquer
momento, independentemente da configuração de unidades do modelo.

Como desenhar uma RTI plana por inferência


A ferramenta Caixa de areia a partir de zero utiliza o sofisticado mecanismo de inferência geométrica do SketchUp
para ajudar você a colocar o seu terreno no espaço 3D. As decisões de inferência, realizadas pelo mecanismo de
inferência, são exibidas na área de desenho como linhas de inferência e pontos de inferência. Essas linhas e
pontos mostram o alinhamento preciso entre a linha que você está digitando e a geometria do seu modelo.
Consulte o tópico mecanismo de inferência para obter informações adicionais.

Ferramenta Modelar

125
Utilize a ferramenta Modelar para esculpir uma RTI existente, permitindo o movimento vertical de uma seleção de
pontos, arestas ou faces e de sua geometria diretamente adjacente. O resultado é uma deformação suave da
superfície triangulada. Ative a ferramenta Modelar no menu Ferramentas.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.

Como esculpir um terreno


Para esculpir um terreno:
1. Crie um terreno, usando uma ferramenta como Caixa de areia a partir de zero, ou importe uma RTI. A
imagem a seguir mostra um terreno plano criado com a ferramenta Caixa de areia a partir de zero.

2. Selecione a ferramenta Modelar. O cursor se transforma em uma seta.

Observação: Outra opção é pré-selecionar uma série de pontos, arestas e faces e depois clicar
na ferramenta Modelar para iniciar uma operação de modelagem.
3. Clique em um ponto, em uma aresta ou em uma face dentro da RTI. O SketchUp ressalta todos os
vértices vizinhos que serão incluídos na operação de modelagem de acordo com o raio especificado na CCV.
A imagem a seguir mostra o ponto que foi selecionado (o maior quadrado da parte central) e os vértices
vizinhos.

Observação: Lembre-se de desagrupar um terreno que tenha sido criado com a ferramenta Caixa
de areia a partir de zero antes de usar a ferramenta Modelar.
4. Mova o cursor para cima ou para baixo na direção vertical (azul) para esculpir a RTI. A RTI se
expandirá ou contrairá de acordo com o movimento do cursor. Você também pode digitar um valor de
eqüidistância na CCV, tal como 3m. A imagem a seguir mostra o terreno que é produzido após mover o ponto
e os vértices vizinhos para cima.

126
Observação: Você pode esculpir em outra direção que não seja a vertical se mantiver
pressionada a tecla Shift enquanto move o cursor do mouse. No entanto, essa operação pode resultar
em um terreno não-funcional ou em um terreno que não pode mais ser manipulado de uma maneira
conhecida. Essa operação somente pode ser realizada durante uma seleção ativa (e não após uma pré-
seleção).
5. Suavize e atenue a RTI para obter o seu modelo final.

Dica: Clique duas vezes para repetir a última operação de modelagem.

Como especificar os valores do raio da modelagem


O SketchUp determina o número de vértices que é incluído na operação de modelagem com base em um valor de
raio. Quanto maior for o raio, mais vértices serão incluídos na modelagem. A CCV exibe esse raio enquanto você
está modelando uma RTI. Você também pode especificar um valor de raio durante a modelagem, tal como 3mr,
usando a CCV.

Dica: Pré-selecione uma série de pontos, faces e arestas dentro da RTI para modelar formas mais
específicas, tais como cumes e muros.

Como especificar um valor de eqüidistância


A CCV também especifica uma eqüidistância enquanto você está modelando. Você também pode especificar um
valor de eqüidistância, tal como 3m, usando a CCV.

Ferramenta Estampar
Você pode usar a ferramenta Estampar para criar impressões em uma RTI, inserindo uma cópia da base da
geometria, tal como a de uma casa, em uma RTI. Ative a ferramenta Estampar no menu Ferramentas.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.

Como criar impressões de uma geometria em uma RTI


Para criar impressões de uma geometria em uma RTI:
1. Crie a sua RTI, tal como o terreno onde um edifício poderia ser construído.
2. Crie as faces que serão usadas como a estampa, tal como as faces inferiores do edifício.
3. Mova a estampa para cima do local da RTI onde você deseja criar uma impressão.

127
Observação: A estampa pode ser uma face individual, um conjunto de seleção de faces, um
grupo ou um componente.
4. Selecione a ferramenta Estampar. O cursor se transforma em uma seta.
5. Clique na estampa. O SketchUp criará uma eqüidistância ao redor da estampa.
6. (opcionalmente) Ajuste o tamanho da eqüidistância digitando um novo valor na CCV.
7. Clique na RTI.
8. Uma cópia da estampa será entalhada na RTI. O cursor ficará ligado à cópia da estampa, permitindo
que você mova a estampa e a RTI conectada à estampa para cima ou para baixo.
9. Mova o cursor do mouse para ajustar a estampa dentro da RTI.
10. Clique quando você tiver terminado de ajustar a estampa.
11. Suavize e atenue a RTI para obter o seu modelo final.

Observação: A ferramenta Estampar não funcionará em um grupo ou em um componente que


esteja em modo de edição.

Ferramenta Projetar
Você pode usar a ferramenta Projetar para projetar arestas, tais como as arestas de uma estrada, em um terreno.
Ative a ferramenta Projetar no menu Ferramentas.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.

Como projetar arestas em uma RTI


Para projetar arestas em uma RTI:
1. Crie um terreno, usando uma ferramenta como Caixa de areia a partir de zero, ou importe um terreno.
2. Crie as arestas que você deseja projetar sobre a RTI. As arestas podem estar em um único plano
(planas) e devem estar posicionadas acima da RTI. A imagem a seguir mostra uma estrada bidimensional
posicionada acima de um terreno.

128
Observação: A ferramenta Projetar somente projetará arestas que estiverem nas redondezas de
uma face se você tentar projetar uma face ou uma série de faces sobre a RTI.
3. Selecione as arestas que você deseja projetar sobre a RTI.
4. Selecione a ferramenta Projetar. O cursor se transforma em uma seta.
5. Clique na RTI para projetar as arestas selecionadas sobre a RTI. A imagem a seguir mostra as
arestas projetadas sobre o terreno.

Observação: As arestas projetadas ficarão fora do contexto de um grupo ou componente se a RTI


estiver encapsulada dentro de um grupo ou componente.

Dica: Esta ferramenta também funciona em modo de seleção ativa para selecionar as arestas de
projeção se nada estiver pré-selecionado.

Ferramenta Adicionar detalhe


As RTIs não precisam ser formadas por triângulos do mesmo tamanho. Use a ferramenta Adicionar detalhe para
dividir os triângulos em triângulos adicionais menores e para fazer pequenas modificações detalhadas em sua
RTI. Qualquer clique em sua RTI cria novos triângulos centralizados ao redor de um novo vértice que você pode
manipular. Ative a ferramenta Adicionar detalhe no menu Ferramentas.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.
Triângulos menores produzem uma RTI final mais suave. No entanto, ter uma grande quantidade de pequenos
triângulos em sua RTI também pode diminuir o desempenho. A ferramenta Adicionar detalhe pode ajudar a atingir
um equilíbrio entre detalhe e desempenho, permitindo que você adicione detalhes somente às áreas da RTI onde
os detalhes sejam necessários.

Como detalhar uma RTI


Para detalhar um terreno:
1. Crie uma RTI. A imagem a seguir mostra uma RTI ou caixa de areia plana criada com a ferramenta
Caixa de areia a partir de zero.

129
2. Selecione a ferramenta Adicionar detalhe. O cursor se transforma em uma seta.
3. Clique em um ponto, em uma aresta ou em uma face dentro da RTI. O SketchUp cria um novo vértice
onde você clicou, com novos triângulos que se prolongam para fora do novo vértice. A imagem a seguir
mostra dois triângulos adicionais criados quando o ponto mediano de uma linha foi selecionado.

4. Mova o cursor do mouse para cima ou para baixo para ajustar a altura do vértice e dos triângulos
circundantes. A imagem a seguir mostra a RTI resultante quando o novo vértice foi levantado.

Observação: Você também pode digitar uma distância de eqüidistância para ajustar a altura do
vértice após clicar em um ponto, em uma aresta ou em uma face dentro do terreno. Por exemplo, a
digitação de 3m elevará o novo vértice 3 m acima do terreno inicial.

Observação: Você pode esculpir em outra direção que não seja a vertical se mantiver
pressionada a tecla Shift enquanto move o cursor do mouse. No entanto, essa operação pode resultar
em um terreno não-funcional ou em um terreno que não pode mais ser manipulado de uma maneira
conhecida.
5. Continue clicando em pontos, arestas ou faces (tanto na RTI que você criou no passo 3 como em
outras partes da RTI) para criar triângulos adicionais que podem ser manipulados.

130
6. Suavize e atenue a RTI para obter a sua superfície final.

Como criar áreas suaves


Você pode pré-selecionar uma série de triângulos de seu modelo usando a ferramenta Selecionar e depois usar o
detalhador para dividir esses triângulos a fim de criar uma área mais suave. A imagem a seguir mostra uma RTI
plana com um conjunto de seleção que foi detalhado duas vezes (criando diversos triângulos minúsculos). Essa
área do modelo aparecerá muito suave quando for esculpida por meio de uma ferramenta específica, tal como a
ferramenta Modelar.

Como especificar um valor de eqüidistância


A CCV também especifica uma eqüidistância enquanto você está detalhando uma RTI. Você também pode
especificar um valor de eqüidistância, tal como 3m, usando a CCV.

Ferramenta Virar a aresta


Utilize a ferramenta Virar a aresta para ajustar manualmente a triangulação de qualquer par de triângulos
adjacentes de uma RTI. Essa ferramenta é útil para remover locais planos ou planaltos de um terreno gerado a
partir de linhas de contorno. Ative a ferramenta Virar a aresta no menu Ferramentas.

Observação: Você deve ativar as ferramentas de caixa de areia para poder usá-las. Veja Como
ativar as ferramentas de caixa de areia para obter mais informações.
A imagem a seguir contém um terreno com diversas triangulações opostas (triângulos que apontam em sentido
oposto entre si).

As triangulações cujos lados estão voltados para o Norte e para o Sul criam planaltos na RTI. A ferramenta Virar a
aresta pode ser usada para virar essas triangulações e remover esses planaltos (criando inclinações). A imagem
a seguir mostra um terreno com as triangulações viradas.

131
Dica: Você pode ver facilmente os triângulos que têm triangulações opostas exibindo a geometria
oculta. Ative a geometria oculta (Visualizar > Geometria oculta) para visualizar os triângulos da RTI.

Como modificar as triangulações de uma RTI


Para modificar as triangulações de uma RTI:
1. Crie uma RTI usando uma ferramenta tal como a ferramenta Caixa de areia a partir de contornos.
2. Selecione a ferramenta Virar a aresta.
3. Mova o cursor do mouse por cima da RTI para ressaltar as arestas que podem ser viradas.
4. Clique em qualquer aresta para virá-la para uma triangulação oposta. O SketchUp analisa os dois
triângulos adjacentes que compartilham a mesma aresta, remove a aresta selecionada e a substitui por uma
aresta perpendicular.

132
Barra de ferramentas Google
Esta seção do guia do usuário aborda a barra de ferramentas Google do SketchUp. Os botões da barra de
ferramentas Google são usados para interagir com outras tecnologias do Google, tal como o Google Earth.

Os itens desta seção são abordados na mesma ordem em que aparecem dentro do menu Google.

Como configurar o Google Earth


Há algumas opções de configuração que você deveria ajustar antes de usar os botões da barra de ferramentas
Google. São elas:
 Instale o Google Earth 3.0.640 ou uma versão mais recente.
 Ajuste a opção Ampliar elevação para 1 no Google Earth (Ferramentas > Opções > Visualização).
 Ative o terreno no Google Earth. Clique na caixa de seleção Terreno da parte inferior central do
Google Earth para ativar o terreno.
 Altere a resolução de sua imagem no Google Earth para a maior configuração disponível
(Ferramentas > Opções > Visualização > Área de detalhe) para garantir a melhor qualidade das capturas de
imagem no SketchUp.

Processo de trabalho com o Google Earth e o SketchUp


O SketchUp pode ser usado para criar modelos tridimensionais para o Google Earth. O processo de trabalho para
criar e colocar modelos do SketchUp no Google Earth é o seguinte:
1. (Google Earth) Navegue até a localização onde você deseja que o seu modelo 3D apareça.
2. (SketchUp) Clique no botão Obter exibição atual para obter uma imagem da exibição atual do Google
Earth. Essa imagem contém as informações de localização necessárias para colocar de maneira apropriada
o modelo na localização correta do Google Earth.
3. (SketchUp) Crie o seu modelo em cima da imagem 2D.
4. (SketchUp) Clique no botão Ativar/desativar o terreno para alternar para a imagem 3D.
133
5. (SketchUp) Reposicione o modelo para que se ajuste ao terreno da imagem 3D.
6. (SketchUp) Clique no botão Colocar modelo para colocar o modelo no Google Earth.
7. (SketchUp) Exporte o modelo final que será usado no Google Earth usando a opção de exportação
KMZ que se encontra em Arquivo > Exportar > Modelo 3D.
8. (SketchUp/Opcional) Clique no botão Compartilhar modelo para enviar o modelo para o Armazém 3D
do Google.

Botão Obter exibição atual


Utilize o botão Obter exibição atual para capturar imagens instantâneas 2D e 3D da exibição atual do Google
Earth. Essas imagens podem ser usadas como o contexto de seus modelos 3D do SketchUp.

Como obter a exibição atual do Google Earth


Para obter a exibição atual:
1. (Google Earth) Encontre a localização onde você deseja que o seu modelo 3D apareça. Por exemplo,
digite a rua e a cidade onde um novo edifício será construído.
2. (Google Earth) Aplique zoom para ampliar essa localização até obter uma visualização
suficientemente detalhada do edifício que deseja modelar.

Observação: Certifique-se de que o terreno está ativado no Google Earth. Clique na caixa de
seleção Terreno da parte inferior central do Google Earth para ativar o terreno.
3. (SketchUp) Clique no botão Obter exibição atual para capturar uma imagem da exibição atual do
Google Earth. Uma imagem 2D da exibição atual do Google Earth é colocada no SketchUp. Essa imagem é
bloqueada para que você não possa excluí-la.
4. (opcional) Clique em Desfazer se a imagem não for satisfatória e você tiver que reposicionar a
exibição no Google Earth e repetir este processo.

Observação: Se a sua imagem instantânea aparecer totalmente em preto no SketchUp, ajuste a


sua opção de modo gráfico no Google Earth. Clique em Ferramentas > Opções > Visualização e altere a
sua configuração de modo gráfico de Open GL para Direct X. Saia e reinicie o Google Earth para que
essa configuração tenha efeito.

Observação: A imagem instantânea da exibição do Google Earth é bloqueada no SketchUp para


que não seja excluída por engano. Você não pode excluir essa imagem instantânea, mas pode usar o
Seletor de materiais para ajustar a opacidade da imagem em 0, tornando-a 100% transparente.

134
Botão Ativar/desativar o terreno
Utilize o botão Ativar/desativar o terreno para alternar a exibição da imagem instantânea do Google Earth de uma
visualização 2D para uma visualização 3D e vice-versa.

Como ativar/desativar o terreno


Para ativar/desativar um terreno:
1. Obtenha a exibição atual do Google Earth usando o botão Obter exibição atual. Uma imagem 2D do
Google Earth aparecerá por padrão.
2. Clique no botão Ativar/desativar o terreno. A imagem 2D do Google Earth alternará para uma imagem
3D do Google Earth (com terreno).

Observação: Na verdade, o botão Obter exibição atual captura duas imagens do Google Earth,
uma com terreno e outra sem terreno. Cada imagem é atribuída a uma camada diferente do SketchUp,
cuja visibilidade é alternada usando o botão Ativar/desativar o terreno.

Dica: Crie o seu modelo sobre a imagem 2D, depois alterne para a imagem 3D e ajuste a
localização do modelo aos contornos do terreno.

Botão Colocar modelo


Utilize o botão Colocar modelo para colocar os seus modelos do SketchUp no Google Earth. Esse botão é usado
como um mecanismo rápido para visualizar o seu modelo no Google Earth enquanto você está trabalhando em
seu modelo.

Como colocar o seu modelo no Google Earth


Para colocar o seu modelo no Google Earth:
1. Utilize Imagem instantânea, Ativar/desativar o terreno e as ferramentas do SketchUp para criar e
colocar o seu modelo em uma imagem instantânea do Google Earth.
2. Certifique-se de que o Google Earth esteja aberto.
3. Clique no botão Colocar modelo para enviar o seu modelo para o Google Earth. O SketchUp cria um
arquivo temporário do seu modelo e coloca o modelo na localização apropriada do Google Earth.

135
Observação: Inverta as faces de seu modelo (dentro do SketchUp) se o seu modelo aparecer em
preto no Google Earth. Selecione as faces que serão invertidas, faça um clique contextual e selecione
Inverter faces no menu contextual.
4. Repita esse processo até que o seu modelo apareça da forma desejada no Google Earth.

Observação: Utilize a opção de exportação KMZ para exportar o modelo final que será usado no
Google Earth. Veja a seção Entrada e Saída deste guia para obter mais informações.

Botão Compartilhar modelo


Você pode usar o botão Compartilhar modelo para enviar o seu modelo para o Armazém 3D. Consulte a
documentação do Armazém 3D para obter informações adicionais.

Observação: A imagem em miniatura do seu modelo que aparece no Armazém 3D representa a


visualização do modelo dentro do SketchUp no momento em que o modelo foi compartilhado.

Botão Obter modelos


Você pode usar o botão Obter modelos para fazer o download de modelos do Armazém 3D. Consulte a
documentação do Armazém 3D para obter informações adicionais.

Configurações de modelo e gerenciadores


Esta seção do guia do usuário aborda as várias caixas de diálogo de gerenciadores e configurações do modelo
que estão disponíveis dentro do SketchUp. Essas caixas de diálogo incluem as caixas de diálogo Seletor de
componentes, Preferências de aplicativo, Seletor de materiais e Configurações de exibição.
Cada caixa de diálogo desta seção é abordada na ordem em que aparece dentro do menu Janela.

Caixa de diálogo Informações do modelo


A caixa de diálogo Informações do modelo permite que você configure uma série de ajustes diferentes específicos
ao seu modelo atual do SketchUp. Você pode ativar a caixa de diálogo Informações do modelo no menu Janela.
A caixa de diálogo Informações do modelo contém diversos painéis, inclusive o painel Dimensões para configurar
dimensões globais e o painel Unidades para definir as unidades que serão usadas em seu modelo.

136
Animação
O painel Animação permite que você defina as propriedades das animações.

Transições de cena
A seção Transições de cena do painel Animação permite que você determine quanto tempo leva para fazer a
transição de uma cena da animação a outra cena.
Ativar transições de cena: Clique na caixa de seleção Ativar transições de cena para ativar as transições de
cena.
Segundos: Digite o número de segundos que deveriam transcorrer antes que a próxima cena apareça.
Cena
A seção Cena do painel Animação permite que você determine quanto tempo uma animação permanecerá em
cada cena antes de fazer a transição para outra cena.
Segundos: Digite o número de segundos que deveriam transcorrer antes que a transição para outra cena
comece.

Componentes
O painel Componentes permite que você modifique a aparência de seu modelo enquanto edita grupos e
componentes. O SketchUp permite que você atenue ou oculte outros componentes similares ou que atenue ou
oculte o resto do modelo para poder concentrar-se mais facilmente nas modificações do componente editado.

Edição de componente/grupo
A parte Edição de componente/grupo do painel Componentes permite que você defina como a geometria que está
fora de um componente apareça ao editar um componente.
Atenuar componentes similares: Mova o controle deslizante Atenuar componentes similares para controlar o
grau de atenuação de outras instâncias visíveis do componente que esteja editando. Clique na caixa de seleção
Ocultar para alternar a exibição de componentes similares ao que você esteja editando.
Atenuar o resto do modelo: Mova o controle deslizante Atenuar o resto do modelo para controlar a atenuação
da geometria que não esteja relacionada com o grupo ou componente que esteja editando. Clique na caixa de
seleção Ocultar para alternar a exibição do resto do modelo enquanto estiver editando um componente ou grupo.
Eixos do componente: Os componentes contêm seus próprios eixos. Clique na caixa de seleção Eixos do
componente para exibir os eixos do componente.

Dimensões
137
O painel Dimensões permite que você altere a aparência e o funcionamento das entidades de dimensão de seu
modelo.

Texto
A parte Texto do painel Dimensões permite que você selecione a fonte usada pelas entidades de dimensão da
área de desenho.
Fontes: Clique no botão Fontes para selecionar a fonte que será usada em todas as entidades de dimensão do
SketchUp. Clique no botão de cor da fonte para escolher uma cor de fonte para as entidades de dimensão.
Linhas guia
A parte Linhas guia do painel Dimensões permite que você escolha um estilo de extremidade para as suas linhas
guia.
Extremidades: Selecione o estilo de extremidade para todas as suas extremidades na lista suspensa
Extremidades. Esses estilos são Nenhuma, Barra, Ponto, Seta fechada e Seta aberta.

Dimensão
A parte Dimensão do painel Dimensões contém opções de exibição padrão para as entidades de dimensão.
Alinhar com a tela: Clique no botão Alinhar com a tela para permitir que as entidades de dimensão rotem
enquanto você orbita o modelo (ficando sempre de frente para a câmera).
Alinhar com a linha de dimensão: Clique no botão Alinhar com a linha de dimensão para permitir que as
entidades de dimensão fiquem alinhadas com a linha de dimensão ao invés de ficarem alinhadas com a câmera.
Conforme você orbitar o seu modelo, o texto permanecerá alinhado com as linhas de dimensão.
Selecionar todas as dimensões: Clique no botão Selecionar todas as dimensões para selecionar todas as
entidades de dimensão do modelo.
Atualizar as dimensões selecionadas: Clique em Atualizar as dimensões selecionadas para atualizar as
entidades atualmente selecionadas com as configurações de dimensão atualmente selecionadas.
Configurações avançadas de dimensão
Clique no botão Configurações avançadas de dimensão para exibir a caixa de diálogo Configurações avançadas
de dimensão.
Ocultar quando estiver em perspectiva: Clique na caixa de seleção Ocultar quando estiver em perspectiva para
permitir que as entidades de dimensão fiquem ocultas quando estiverem em perspectiva. Mova o controle
deslizante para definir o limite de ângulo a partir do qual as entidades de dimensão ficarão ocultas.
Ocultar quando for muito pequeno: Conforme a sua perspectiva for se distanciando de seu modelo, as
dimensões aparecerão menores e o texto permanecerá do mesmo tamanho. Essa característica pode fazer que o
texto da dimensão não seja visualizado de forma clara. Clique na caixa de seleção Ocultar quando for muito
pequeno para ocultar automaticamente as dimensões quando não possam ser lidas facilmente. Mova o controle
deslizante para definir o tamanho a partir do qual as entidades de dimensão ficarão ocultas.

138
Realçar as dimensões não associadas: Clique na caixa de seleção Realçar as dimensões não associadas para
atribuir uma cor às dimensões que não estejam associadas com as entidades de seu modelo. As dimensões não
associadas geralmente são o resultado do apagamento de uma entidade que era usada para calcular uma
dimensão, tal como a dimensão de uma aresta.

Arquivo
O painel Arquivo permite que você configure ajustes relacionados ao arquivo do seu modelo do SketchUp,
inclusive a localização do arquivo (em seu sistema de arquivos), o tamanho, a data da última modificação e a
versão do SketchUp que foi usada para realizar a última modificação.

Geral
A parte Geral do painel Arquivo contém opções de arquivo padrão para o modelo atual. O campo Descrição é o
único campo que pode ser editado dentro da seção Geral.
Localização: O campo Localização contém a localização do arquivo do modelo no sistema de arquivos (se ele foi
salvo).
Versão: O campo Versão contém a última versão do SketchUp que foi usada para modificar o modelo.
Tamanho: O campo Tamanho contém o tamanho, em kilobytes, do arquivo do modelo do SketchUp atual.
Descrição: Clique no campo Descrição para digitar uma descrição para o seu modelo.
Redefinir miniatura ao salvar: Clique na caixa de seleção Redefinir miniatura ao salvar para salvar a exibição
atual do modelo como a representação em miniatura do modelo. Essa miniatura será mostrada quando você
estiver procurando entre os modelos para localizar um arquivo que deseja abrir.
Alinhamento
A parte Alinhamento do painel Arquivo permite que você determine o alinhamento do modelo quando o mesmo é
carregado e usado como um componente.

Observação: Essas opções também são exibidas quando você cria um componente a partir de
um conjunto de seleção dentro do SketchUp. No entanto, as opções apresentadas durante a criação de
componentes pertencem aos componentes que ainda estão dentro de um modelo, enquanto as opções
da caixa de diálogo Informações do modelo pertencem a um arquivo de modelo que pode ser carregado
como um componente em outro modelo.
Fixar a: Selecione um item do menu "Fixar a" para identificar as superfícies nas quais o seu arquivo pode ser
colocado. Por exemplo, o modelo de uma porta somente poderia ser fixado às superfícies que estivessem nos
planos horizontais.
Criar abertura: Clique na caixa de seleção Criar abertura para que o seu modelo possa penetrar uma face e, com
isso, criar uma abertura, quando usado como um componente. O modelo cortará a face à qual for anexada no
perímetro do modelo.
Sempre de frente para a câmera: Clique na caixa de seleção Sempre de frente para a câmera para tratar o
modelo como se ele fosse um componente bidimensional (2D), forçando o modelo a ficar sempre virado para a

139
frente quando for carregado como um componente. Essa opção aumenta o desempenho eliminando a
necessidade de renderizar o componente como uma figura tridimensional (3D).
Sombras voltadas para o sol: Esta opção só está disponível quando a opção Sempre de frente para a câmera
está ativada. Clique na caixa de seleção Sombras voltadas para o sol para que as sombras sejam projetadas a
partir da posição atual do componente, como se os componentes estivessem de frente para o sol. A forma da
sombra não muda enquanto o componente rota para ficar de frente para a câmera. Essa opção funciona melhor
com componentes que têm bases estreitas (como uma árvore, por exemplo). Essa opção não funciona bem com
componentes que possuem bases largas (como pessoas caminhando).

Observação: Posicione o eixo do componente no centro da parte inferior do componente para


obter o melhor resultado.
Desmarque essa opção para que a sombra seja projetada a partir da posição atual do componente. O tamanho
da sombra muda de acordo com o ponto de vista.

Localização
O painel Localização permite que você especifique uma localização para o seu modelo de acordo com a grande
metrópole mais próxima. Essa opção é útil para determinar um sombreado preciso dos modelos de arquitetura e
dos modelos geográficos.

Observação: Há um processo diferente para especificar uma localização para o seu modelo
usando o Google SketchUp (versão gratuita). Consulte o tópico Como especificar a localização de um
modelo no mundo para obter mais informações.

Localização geográfica
A parte Localização geográfica do painel Arquivo permite que você atribua uma localização geográfica ao seu
modelo.
País: Selecione um país na caixa de lista País para atribuir um país de origem para o seu modelo.
Localização: Selecione uma cidade na caixa de lista Localização para atribuir uma cidade de origem para o seu
modelo.
Localização personalizada: Clique no botão Localização personalizada para exibir a caixa de diálogo
Localização personalizada. Essa caixa de diálogo permite que você digite manualmente o País, a Localização, a
Latitude, a Longitude e o Fuso horário de qualquer localização geográfica que ainda não esteja nas caixas de lista
suspensas País ou Localização.
Orientação solar
A parte Orientação solar do painel Localização permite que você defina o caminho que o Sol percorre em relação
aos eixos.
Ângulo Norte: Digite o Ângulo Norte para estabelecer o caminho do Sol. Leste, Oeste e Sul (0,0 por padrão para
um modelo cujas faces estejam diretamente alinhadas com os eixos). Digite um novo ângulo norte se o seu norte
estiver em um ângulo em relação ao seu modelo. Como alternativa, para determinar um ângulo norte menos
preciso usando o botão Selecionar:
1. Clique no botão Selecionar. O cursor se transforma em uma cruz dentro de um círculo.
2. Coloque o centro da cruz na origem do ângulo norte (geralmente a origem dos eixos).
3. Clique com o botão esquerdo do mouse.

140
4. Arraste o cursor para fora da origem na direção norte.
5. Clique novamente para estabelecer o novo ângulo norte.
Mostrar no modelo: Clique na caixa de seleção Mostrar no modelo para ressaltar de cor laranja o ângulo norte.

141
Estatísticas
O painel Estatísticas permite que você resolva problemas de desempenho no SketchUp. Esse painel exibe
informações sobre o tipo e o número de elementos de desenho de seu modelo, permitindo que você realize
verificações em seu modelo.

Todo o modelo e componentes


As opções Todo o modelo e Componentes da caixa de lista suspensa permitem que você alterne entre a exibição
das estatísticas de seu modelo inteiro ou a exibição de estatísticas relacionadas somente aos componentes. A
opção Componentes é útil para gerar uma contagem da quantidade de certos componentes usados em seu
modelo (tal como a quantidade de uma determinada peça de um equipamento).
Mostrar componentes aninhados
Clique na caixa de seleção Mostrar componentes aninhados para incluir elementos individuais dentro de
componentes colocados nos totais da estatística.
Eliminar os não usados
Clique no botão Eliminar os não usados para remover de seu arquivo quaisquer componentes, materiais, objetos
de imagem, camadas e outras informações não usadas que não estejam relacionadas com o seu arquivo.
Corrigir os problemas
Clique no botão Corrigir os problemas para encontrar pequenos problemas em seu modelo do SketchUp, que
podem ocorrer devido à infinita flexibilidade que o SketchUp proporciona ao desenhar em 3D. Clique no botão
Corrigir os problemas para analisar o seu modelo, corrigir e criar um relatório sobre qualquer tipo de problema.
Essa opção verifica vários tipos de caso, inclusive:
 se as faces estão limitadas por arestas bem conectadas;
 se os vértices das faces estão no mesmo plano;
 se as arestas que delimitam uma face estão no mesmo componente;
 se as faces não tem uma área de tamanho igual a zero;
 se os pontos inicial e final de uma aresta não são o mesmo ponto.

Observação: A verificação de problemas também é realizada automaticamente (se essa opção


estiver ativada no painel Geral da caixa de diálogo Preferências do aplicativo) quando um arquivo é
carregado ou salvo automaticamente (usando o recurso Salvar automaticamente do SketchUp).
Consulte o item de menu Salvar que está no menu Arquivo ou o recurso Salvar automaticamente que
está no painel Geral da caixa de diálogo Preferências de aplicativo para obter informações adicionais.

Texto
O painel Texto permite que você altere a aparência e o funcionamento das entidades de texto de seu modelo.

142
Texto da tela
O Texto da tela é o texto que não está ligado, por meio de uma linha guia e uma seta, a uma parte específica da
geometria. A parte Texto da tela do painel Texto permite que você selecione a fonte usado pelo texto da tela na
área de desenho.
Fontes: Clique no botão Fontes para definir a fonte que será usada em todos os textos da tela do SketchUp. A
caixa de diálogo Fonte é acionada, contendo a fonte, o estilo da fonte e o tamanho da sua fonte de dimensões.
Mostruário de cores de texto: Clique no botão do mostruário de cores de texto para selecionar a cor de exibição
padrão de qualquer texto de tela que não estiver pintado (os que estão pintados com o material padrão).
Selecionar todo o texto da tela: Clique na opção Selecionar todo o texto da tela para selecionar todo o texto de
tela da área de desenho.
Texto guia
O Texto guia é o texto que está ligado, usando uma linha guia e uma seta, a uma parte específica da geometria. A
parte Texto guia do painel Texto permite que você selecione a fonte usada pelo texto guia na área de desenho.
Fontes: Clique no botão Fontes para definir a fonte que será usada em todos os textos guia do SketchUp. A caixa
de diálogo Fonte é acionada, contendo a fonte, o estilo da fonte e o tamanho da sua fonte de dimensões.
Mostruário de cores de texto guia: Clique no botão do mostruário de cores de texto guia para selecionar a cor
de exibição padrão de qualquer texto guia que não estiver pintado (os que estão pintados com o material padrão).
Selecionar todo o texto guia: Clique na opção Selecionar todo o texto guia para selecionar todo o texto guia da
área de desenho.
Linhas guia
As opções de Linhas guia permitem que você identifique o tipo de linha guia usada com Texto. O texto pode ter
linhas guia ou não.
Extremidade: Clique no menu suspenso Extremidade para selecionar o tipo de extremidade da linha guia. Você
pode escolher entre Nenhuma, Ponto, Seta fechada e Seta aberta.

Linha guia: Clique no menu suspenso Linha guia para selecionar entre os tipos de linha guia Baseada na
exibição e Tachinha. A linha guia Baseada na exibição sempre mantém a orientação 2D na tela. A linha guia
Tachinha fica alinhada no espaço 3D e rota com o modelo à medida que você muda a visualização.

Atualizar o texto selecionado: Clique no botão Atualizar o texto selecionado para aplicar as configurações
atuais a todas as entidades de texto selecionadas.

143
Unidades
O painel Unidades permite que você defina padrões para medidas de unidade lineares e angulares.

Observação: Você pode substituir as unidades padrão usando a CCV para trabalhar em
diferentes unidades simultaneamente.

Unidades de comprimento
A seção Unidades de comprimento do painel Unidades permite que você defina as unidades padrão de seu
modelo.
Formato: Clique no menu suspenso Formato para definir o tipo de unidades exibido para medidas, dimensões e
dentro da CCV. A opção Arquitetura exibe as unidades em pés e polegadas. A opção Decimal exibe as unidades
decimais, inclusive polegadas, pés, milímetros, centímetros e metros. A opção Engenharia exibe pés e unidades
decimais de pés, e as unidades fracionárias exibem somente as polegadas fracionárias.

Observação: As unidades fracionárias são usadas principalmente pelas pessoas que trabalham
com madeira nos Estados Unidos.
Precisão: Clique no menu suspenso Precisão para definir a precisão da exibição de unidades. A precisão de
unidades da opção Arquitetura pode ser ajustada entre 1" e 1/64". A precisão de unidades da opção Decimal
pode ser ajustada várias casas decimais além do zero para qualquer uma dessas unidades. Os usuários do
SketchUp que trabalham com o sistema métrico devem usar a configuração de unidades decimal. A precisão de
unidades da opção Engenharia pode ser ajustada em casas decimais além do zero.
Ativar ajuste ao comprimento: Clique na caixa de seleção Ativar ajuste ao comprimento para ajustar as linhas e
outras entidades aos aumentos de tamanho especificados. Os ajustes ao comprimento podem ser substituídos
por meio da digitação de valores exatos na CCV. Digite o comprimento do ajuste no campo de texto para que o
SketchUp ajuste em incrementos específicos enquanto você desenha.

Observação: O SketchUp não dispõe de uma opção de ajuste à grade semelhante a outros
aplicativos de CAD.
Mostrar o formato das unidades: Clique na caixa de seleção Mostrar o formato das unidades para exibir os
marcadores de unidade, como por exemplo as aspas (") para as polegadas.
Forçar a exibição de 0": Clique na caixa de seleção Forçar a exibição de 0" para exibir 0" em unidades de
arquitetura quando não houver polegadas na medida. Normalmente, as polegadas seriam suprimidas nesse caso.
Por exemplo, uma medida de três pés de comprimento apareceria como 3'0" com essa configuração ativada.
Unidades de ângulo
A parte Unidades de ângulo do painel Unidades permite que você defina quantas unidades são exibidas para as
medidas angulares.
Precisão: Clique na lista suspensa Precisão para definir o uso de unidades de graus decimais tanto para um nível
de precisão de 0 (sem casas decimais) como para um nível de 0,0 (uma casa decimal) para obter uma precisão
maior.
Ativar ajuste ao ângulo: Clique na caixa de seleção Ativar ajuste ao ângulo para ativar o ajuste ao incremento
especificado durante o uso da ferramenta Transferidor ou da ferramenta Rotar. Mova o seu cursor para dentro do

144
transferidor para ajustar ao incremento especificado durante o uso dessas ferramentas. Você verá marcas
correspondentes ao seu ângulo de ajuste no Transferidor.
Ativar ajuste ao ângulo: Clique na lista suspensa Ativar ajuste ao ângulo para escolher o incremento de ajuste
para as medidas angulares e as rotações.

Caixa de diálogo Informações da entidade


A caixa de diálogo Informações da entidade exibe informações sobre as entidades selecionadas e permite que
você visualize e altere as suas propriedades. A caixa de diálogo Informações da entidade é sensível ao contexto e
conterá diferentes opções conforme você selecionar diferentes entidades em seu modelo. Você pode ativar a
caixa de diálogo Informações da entidade no menu Janela ou por meio de um menu contextual.

As propriedades das Informações da entidade de cada tipo de entidade são detalhadamente descritas dentro de
cada entidade desta seção.

Seta Detalhes
Clique na seta que está situada na parte superior direita da caixa de diálogo Informações da entidade para
mostrar ou ocultar detalhes adicionais das Informações da entidade.

145
Seletor de materiais
O SketchUp contém uma biblioteca de materiais predefinidos que você pode aplicar em faces e arestas do seu
modelo. O Seletor de materiais é usado para organizar materiais e cores em bibliotecas e para selecionar e
aplicar materiais em seu modelo.
Você pode ativar o Seletor de materiais clicando na ferramenta Pintura ou selecionando Seletor de materiais no
menu Janela.

Como aplicar materiais


Há diversas maneiras de aplicar um material nas entidades do seu modelo. Para aplicar materiais usando a
ferramenta Pintura:
1. Selecione a ferramenta Pintura. O cursor se transforma em uma lata de tinta. O Seletor de materiais
será aberto.
2. Clique na guia Selecionar.
3. Localize e clique em uma biblioteca de materiais da lista suspensa.
4. Clique no material que deseja usar.
5. Clique em uma entidade para aplicar a cor ou o material nessa entidade.

Observação: Para ver os materiais que contêm as texturas que você aplicou nas entidades, o
estilo de exibição Sombreado ou Sombreado com texturas deve estar selecionado.

Como editar materiais


As alterações feitas em um material serão automaticamente aplicadas nas entidades do modelo que tiverem sido
pintadas com esse material. Essa característica de funcionamento permite que você experimente de forma
interativa com variações de cores em seu modelo. Para editar um material:
146
1. Selecione o item de menu Materiais. O Seletor de materiais aparece.
2. Clique na guia Selecionar.
3. Clique na lista suspensa da biblioteca No modelo.
4. Clique em um dos materiais. O material aparece na imagem em miniatura do material.
5. Clique na guia Editar.
6. Modifique as configurações em qualquer um dos materiais. Consulte o tópico Painel Editar para obter
informações adicionais.
7. (opcional) Salve suas alterações no material editado:
a. Clique no botão No modelo. A biblioteca No modelo é mostrada.
b. Faça um clique contextual no material editado. O menu contextual No modelo é mostrado.
c. Selecione o item de menu Salvar como.
d. Escolha o diretório (pasta) onde deseja salvar o estilo.
e. Digite um nome no campo de nome do arquivo e clique no botão Salvar. O arquivo é salvo.
Consulte o tópico que trata do item de menu contextual Abrir ou criar uma biblioteca para obter
informações sobre como recuperar esse material para usá-lo em outros arquivos do SketchUp.

Observação: Selecione o item de menu Editar > Desfazer para voltar para uma versão anterior do
material, caso cometer algum erro durante a edição de um material.

Controles do seletor de materiais


Utilize os controles do Seletor de materiais para navegar entre os materiais de suas bibliotecas de materiais.
Miniatura do material
A miniatura do material exibe o material atualmente selecionado.
Campo do nome do material
O campo do nome do material exibe o nome do material selecionado.
Botão Exibir o painel de seleção secundário
O botão Exibir o painel de seleção secundário exibe um segundo painel de seleção abaixo do painel de seleção
principal. Esse recurso permite que você exiba tanto as suas bibliotecas de materiais como a sua biblioteca No
modelo ao mesmo tempo. Esse recurso é útil para quando você deseja arrastar os materiais entre as bibliotecas e
a biblioteca No modelo.
Criar material
Clique no botão Criar material para criar uma cópia do material atualmente ativo na biblioteca No modelo.
Definir o material de pintura como padrão
Clique na opção Definir o material de pintura como padrão para ajustar o material nas cores padrão de face frontal
e posterior. Consulte a seção Painel Face do tópico Seletor de estilos para obter mais informações sobre como
configurar as cores padrão da face frontal e posterior.
Botão Escolher amostra
Clique no botão Escolher amostra, que tem a aparência de um conta-gotas, para coletar amostras e repintar os
materiais que aparecem no seu modelo. Selecione a ferramenta Pintura para obter informações adicionais.
Guia Selecionar
Clique na guia Selecionar para exibir o painel de seleção. Utilize o painel de seleção para navegar entre as
bibliotecas de componentes.
Seta Retroceder: Clique na seta Retroceder para ir para o local anterior na hierarquia de bibliotecas.
Seta Avançar: Clique na seta Avançar para ir para o próximo local na hierarquia de bibliotecas.
Botão No modelo: Clique no botão No modelo para ir para a biblioteca de estilos No modelo. A biblioteca de
estilos No modelo contém todos os estilos atualmente incluídos em seu arquivo do modelo.
Guia Editar
A guia Editar contém um painel de opções para editar materiais.
147
Painel Editar
Utilize o painel Editar para editar o material selecionado.
Seletores de cores
Utilize a lista suspensa Seletores de cores para selecionar entre HLS (Matiz, Luz, Saturação), HSB (Matiz,
Saturação, Brilho), RGB (Vermelho, Verde, Azul) e os seletores de cor da Roda de cores. Consulte Seletores de
cores para obter mais informações.
Desfazer mudanças de cor
Clique no botão Desfazer mudanças de cor para ignorar todas as alterações feitas no material durante uma
sessão de edição.
Usar a cor do objeto no modelo
Clique no botão Usar a cor do objeto no modelo e depois clique em uma entidade do modelo para coletar uma
amostra da cor dessa entidade e aplicá-la no material atualmente selecionado.

Observação: A ferramenta Usar a cor do objeto no modelo usa a cor correspondente ao material
de uma entidade específica. Essa cor pode ser ligeiramente diferente quando está combinada com uma
textura. Use o botão Usar a cor da tela se você deseja coletar uma cor específica da tela.
Usar a cor da tela
Clique no botão Usar a cor da tela e depois clique em qualquer lugar da tela para coletar uma amostra de cor de
um pixel e aplicá-la no material atualmente selecionado.
Usar imagem de textura
Marque a caixa de seleção Usar imagem de textura para incluir o arquivo de uma imagem, que represente uma
textura, como parte do material atual. A caixa de diálogo Escolher imagem aparece. Localize e selecione o
arquivo da imagem que deseja usar e clique no botão Abrir. O arquivo da imagem aparece no campo de arquivo
de textura, embaixo da caixa de seleção Usar imagem de textura.
Desmarque a caixa de seleção Usar imagem de textura para indicar que você não deseja mais usar um arquivo
de imagem em seu material (o arquivo de textura é removido).

Observação: A ação de remarcar a caixa de seleção Usar imagem de textura não restaurará a
configuração de um arquivo de imagem anterior. Em vez disso, aparecerá uma mensagem pedindo que
você selecione um novo arquivo de imagem.
Arquivo de textura
O campo arquivo de textura contém o nome (caso tiver um) de um arquivo de imagem (que representa uma
textura) associado com o material atual. Arraste arquivos de imagem para dentro desse campo e clique no ícone
de abertura de arquivo que aparece à direita do campo para localizar e abrir um arquivo de imagem.
Colorizar
Marque a caixa Colorizar para fixar todas as cores da imagem em um mesmo matiz. Essa opção é útil para
arquivos que não estejam exibindo as cores corretamente.
Restaurar a cor
Clique no botão Restaurar a cor para restaurar a cor do material à cor original do arquivo de imagem.
Dimensões
As texturas repetem a si mesmas, de forma semelhante a um mosaico, quando são pintadas em superfícies. As
opções de Dimensões permitem que você especifique as dimensões de cada uma das partes do mosaico da
textura. Essas opções não afetam o arquivo de imagem original em si mesmo. Digite um valor na caixa altura ou
largura para alterar o tamanho de cada parte do mosaico da textura. A dimensão correspondente se ajustará
automaticamente para manter a proporção. Por exemplo, se você digitar 2 na caixa de dimensão superior
(largura), o número 2 também aparecerá na caixa inferior (altura).
Clique no ícone da corrente se você não deseja que a proporção seja mantida.
Clique nos botões de seta horizontal e vertical para voltar às configurações de largura e altura anteriores.
Controle deslizante de opacidade
Mova o controle deslizante de opacidade para a direita para aumentar a opacidade da textura. Mova o controle
deslizante de opacidade para a esquerda para aumentar a transparência da textura. Outra opção é digitar um

148
número de 0 a 100 (0 correspondendo à transparência total e 100 correspondendo à opacidade total) no campo
de opacidade.

Menus contextuais do seletor de materiais


Uma série de comandos úteis relacionados com o Seletor de materiais podem ser acessados por meio dos menus
contextuais. Faça um clique contextual em qualquer ícone ou nome de material para ter acesso aos menus
contextuais do Seletor de materiais. As opções a seguir aparecem e variarão conforme você estiver clicando em
ícones de uma biblioteca de estilos estabelecida ou na biblioteca No modelo:
Adicionar ao modelo
Selecione o item de menu Adicionar ao modelo para adicionar o material atualmente selecionado à biblioteca No
modelo.
Área
Selecione o item de menu Área para calcular, em unidades atuais, a quantidade de área de superfície que está
pintada com o material selecionado. Se o item de menu Área estiver cinza, isso significa que o material não está
aplicado em nenhuma face.
Excluir
Utilize o item de menu Excluir para excluir um único material de uma biblioteca de estilos.
Exportar imagem de textura
Selecione o item de menu Exportar imagem de textura para salvar a parte de textura do material como um arquivo
de imagem.
Salvar como
Utilize o item de menu Salvar como para salvar o material selecionado em um arquivo diferente (.skm), com um
novo nome e uma nova localização. Você pode usar esse item de menu para salvar materiais que tenham sido
modificados ou criados durante uma sessão de desenho.
Selecionar
Selecione o item de menu Selecionar para selecionar todas as faces de seu modelo que estejam pintadas com o
material atualmente selecionado.

Menu Detalhes
Clique na seta para a direita que está localizada perto da lista suspensa da biblioteca de estilos para abrir o menu
popup de detalhes. Esse menu permite que você realize funções adicionais relacionadas com componentes.
Abrir ou criar uma biblioteca
Selecione o item de menu Abrir ou criar uma biblioteca para abrir uma biblioteca existente (ou arquivo) ou para
criar uma nova biblioteca (pasta) de estilos.

Observação: O item de menu Abrir ou Criar uma biblioteca exibe uma caixa de diálogo Procurar
pasta. Essa caixa de diálogo não exibe arquivos, somente pastas. Selecione a pasta ou a localização
que contém o arquivo e clique no botão OK.
Salvar a biblioteca como
Utilize o item de menu Salvar a biblioteca como para salvar uma cópia de uma biblioteca com um novo nome.
Adicionar biblioteca aos favoritos
Selecione o item de menu Adicionar biblioteca aos favoritos para adicionar uma biblioteca existente à lista de
bibliotecas favoritas (a qual aparecerá na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Remover biblioteca dos favoritos
Selecione o item de menu Remover biblioteca dos favoritos para remover uma biblioteca de sua lista de favoritos
(aparecendo na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Eliminar os não usados
Utilize o item de menu Eliminar os não usados para remover todos os materiais da biblioteca No modelo que não
estejam de fato sendo usados em seu modelo.
Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes, Imagens extra grandes
Selecione o item de menu Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes ou Imagens extra grandes para
alterar o tamanho das miniaturas do painel Selecionar.
149
Exibição de lista
Clique no item de menu Exibição de lista para exibir os estilos na forma de uma lista.
Atualizar
Clique no item de menu Atualizar para atualizar os estilos que estejam aparecendo no seletor de estilos.
Obter mais
Selecione o item de menu Obter mais para obter mais estilos do site do SketchUp.

Seletor de componentes
O Seletor de componentes é usado para obter entidades de componentes das definições de componentes,
inclusive aqueles componentes que você criou e uma série de componentes pré-construídos que você pode usar
em seus modelos. O SketchUp adiciona as definições de componentes dos componentes que você cria na
biblioteca No modelo, que é uma das bibliotecas da lista suspensa de bibliotecas de componentes do SketchUp.
Você pode ativar o Seletor de componentes no menu Janela.

Observação: Veja as definições e instâncias de componentes para obter mais informações.

Como encontrar um componente


Há várias maneiras de encontrar componentes dentro da biblioteca de componentes. Essas maneiras incluem os
botões Retroceder e Avançar, o botão Início e a lista da biblioteca de componentes.
Retroceder e Avançar
Clique nos botões de seta Avançar e Retroceder para avançar e retroceder pelas bibliotecas de componentes
utilizadas anteriormente.
Início

150
Clique no botão com a forma de uma casa para ir para a biblioteca de componentes No modelo. Essa biblioteca
contém todos os componentes que estão dentro do modelo atual.
Lista da biblioteca de componentes
Selecione uma das bibliotecas de componentes da caixa de lista de bibliotecas de componentes para ir para essa
biblioteca. A lista de bibliotecas de componentes representa uma série de diretórios do sistema de arquivos onde
os componentes são armazenados.

Como inserir um componente


Os componentes podem ser inseridos de qualquer biblioteca de componentes para a área de desenho de seu
modelo. Para inserir um componente em sua área de desenho:
1. Procure um componente no seletor de componentes.
2. Clique no componente desejado.
3. Mova o cursor do mouse para a localização da área de desenho na qual deseja colocar o
componente. O cursor se transforma na ferramenta Mover.

Observação: A ferramenta Mover normalmente ficará ancorada à origem dos eixos do


componente (também chamada ponto de inserção). Para ver a origem do componente, selecione Janela
> Informações do modelo > Componentes > Mostrar eixos do componente.

Dica: Os eixos do componente são o ponto de inserção padrão (o ponto em que o cursor prende o
componente) para um componente quando você coloca esse componente pela primeira vez no modelo
a partir do Seletor de componentes. Se você colocar um componente e depois reposicionar o
componente usando a ferramenta Mover, o ponto de inserção mudará para o ponto em que a ferramenta
Mover selecionou o componente.
4. Clique novamente com o botão do mouse para soltar o componente.

Observação: Você também pode inserir componentes de um arquivo externo do SketchUp (.skp)
ou arrastando um arquivo do Gerenciador de arquivos e soltando-o em seu modelo. Veja a entidade
componente para obter mais informações.

Controles do seletor de componentes


Utilize os controles do Seletor de componentes para navegar entre os componentes de suas bibliotecas de
componentes.
Miniatura do componente
A miniatura do componente exibe o componente atualmente selecionado.
Campo do nome do componente
O campo do nome do componente exibe o nome do componente atualmente selecionado.
Campo da descrição do componente
O campo da descrição do componente exibe uma descrição do componente atualmente selecionado.
Botão Exibir o painel de seleção secundário
O botão Exibir o painel de seleção secundário exibe um segundo painel de seleção abaixo do painel de seleção
principal. Esse recurso permite que você exiba tanto as suas bibliotecas de componentes como a sua biblioteca
No modelo ao mesmo tempo. Esse recurso é útil para quando você deseja arrastar os componentes entre as
bibliotecas e a biblioteca No modelo.
Botão Obter modelos
Clique no botão Obter modelos para fazer o download de modelos do Armazém 3D. Consulte a documentação do
Armazém 3D para obter informações adicionais.
Guia Selecionar
Clique na guia Selecionar para exibir o painel de seleção. Utilize o painel de seleção para navegar entre as
bibliotecas de componentes.
Seta Retroceder: Clique na seta Retroceder para ir para o local anterior na hierarquia de bibliotecas.

151
Seta Avançar: Clique na seta Avançar para ir para o próximo local na hierarquia de bibliotecas.
Botão No modelo: Clique no botão No modelo para ir para a biblioteca de componentes No modelo. A biblioteca
de componentes No modelo contém todos os componentes atualmente incluídos no arquivo do seu modelo.

Observação: Você pode ter componentes em sua biblioteca de componentes No modelo que não
estejam sendo usados pelo seu modelo.
Lista suspensa de bibliotecas: Clique na lista suspensa de bibliotecas para exibir uma lista com todas as
bibliotecas de componentes do SketchUp. Clique em uma biblioteca para selecioná-la.
Menu Detalhes: Clique na seta Detalhes para exibir o menu Detalhes. Veja o menu Detalhes para obter mais
informações.
Guia Editar
A guia Editar contém propriedades específicas para o componente selecionado. Essas propriedades somente
podem ser editadas para os componentes que estejam selecionados na biblioteca de componentes No modelo.
Essas são as mesmas propriedades cujos valores você define ao criar um componente. Veja a caixa de diálogo
Criar componente para obter mais informações sobre essas propriedades.
Guia Estatísticas
As Estatísticas exibem um relatório com as quantidades de vários elementos, tais como faces, arestas e linhas de
construção que estejam dentro do componente. Selecione Toda a geometria na lista suspensa para ver as
estatísticas de todas as geometrias que estejam no componente ou no grupo de componentes. Ou então
selecione Componentes na lista suspensa para ver as estatísticas de todos os componentes do componente. Por
último, clique em Expandir para ver os componentes e grupos que estejam aninhados no componente ou grupo
selecionado.

Menus contextuais do seletor de componentes


Uma série de comandos úteis relacionados com o Seletor de componentes podem ser acessados por meio dos
menus contextuais. Faça um clique contextual em qualquer ícone ou nome de componente para ter acesso aos
menus contextuais do Seletor de componentes. As opções a seguir aparecem e variarão conforme você estiver
clicando em ícones de uma biblioteca de componentes estabelecida ou na biblioteca No modelo:
Propriedades
Selecione o item de menu Propriedades para exibir a caixa de diálogo Propriedades. Essa caixa de diálogo
contém informações como a localização do arquivo do componente, quando o arquivo foi aberto pela última vez, o
nome do componente e o número de instâncias do componente que há no modelo.
Excluir
Utilize o item de menu Excluir para excluir um único componente de uma biblioteca de componentes.
Recarregar
Selecione o item de menu Recarregar para recarregar um componente a partir de seu arquivo original, no caso de
que o arquivo do componente tenha sido alterado desde que foi usado em seu modelo.
Salvar como
Utilize o item de menu Salvar como para salvar o componente selecionado em um arquivo do SketchUp
separado, com um novo nome e uma nova localização. Você pode usar esse item de menu para salvar
componentes que tenham sido modificados ou criados durante uma sessão de desenho.
Redefinir o ponto de inserção
Utilize o item de menu Redefinir o ponto de inserção para anular quaisquer alterações feitas ao ponto de inserção
da definição de um componente.
Selecionar instâncias
Utilize o item de menu Selecionar instâncias para selecionar todas as instâncias de um componente específico do
seu modelo.
Substituir os selecionados
Selecione o item de menu Substituir os selecionados para substituir os componentes atualmente selecionados da
área de desenho pelo componente atualmente selecionado no Seletor de componentes.

Menu Detalhes

152
Clique na seta para a direita que está localizada perto da lista suspensa da biblioteca de componentes para abrir
o menu popup de detalhes. Esse menu permite que você execute funções adicionais relacionadas com os
componentes.
Abrir ou criar uma biblioteca
Selecione o item de menu Abrir ou criar uma biblioteca para abrir uma biblioteca existente (ou arquivo) ou para
criar uma nova biblioteca (pasta).

Observação: O item de menu Abrir ou Criar uma biblioteca exibe uma caixa de diálogo Procurar
pasta. Essa caixa de diálogo não exibe arquivos, somente pastas. Selecione a pasta ou a localização
que contém o arquivo e clique no botão OK.
Salvar a biblioteca como
Utilize o item de menu Salvar a biblioteca como para salvar uma cópia de uma biblioteca com um novo nome.
Adicionar biblioteca aos favoritos
Selecione o item de menu Adicionar biblioteca aos favoritos para adicionar uma biblioteca existente à lista de
bibliotecas favoritas (a qual aparecerá na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Remover biblioteca dos favoritos
Selecione o item de menu Remover biblioteca dos favoritos para remover uma biblioteca de sua lista de favoritos
(aparecendo na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Expandir
Selecione o item de menu Expandir para ver todos os subcomponentes que estejam dentro dos componentes da
biblioteca No modelo.
Eliminar os não usados
Utilize o item de menu Eliminar os não usados para remover todos os componentes da biblioteca No modelo que
não estejam de fato sendo usados em seu modelo.
Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes, Imagens extra grandes
Selecione o item de menu Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes ou Imagens extra grandes para
alterar o tamanho das miniaturas do painel Selecionar.
Exibição de lista
Clique no item de menu Exibição de lista para exibir os componentes na forma de uma lista.
Atualizar
Clique no item de menu Atualizar para atualizar os componentes que estejam aparecendo no seletor de
componentes.
Obter mais
Selecione o item de menu Obter mais para obter mais componentes do site do SketchUp.

153
Seletor de estilos
O Seletor de estilos contém opções usadas para alterar como o seu modelo e a área de desenho são
renderizados (o tipo de face do seu tipo de aresta, as cores de fundo, as marcas d'água e assim por diante). Você
pode ativar o Seletor de estilos no menu Janela.

Como aplicar estilos


Selecione um dos muitos estilos predefinidos no Seletor de estilos e aplique-o em seu modelo. Cada estilo
predefinido representa as configurações específicas de uma coleção que podem ser aplicadas no seu modelo e
na área de desenho. Para selecionar e aplicar um estilo predefinido:
1. Selecione o item de menu Estilos. O Seletor de estilos aparece.
2. Clique na guia Selecionar.
3. Clique na lista suspensa da biblioteca de estilos.
4. Selecione a biblioteca Estilos. Todos os estilos predefinidos da biblioteca são exibidos em forma de
miniaturas.
5. Clique em um dos estilos predefinidos. O estilo é aplicado no seu modelo e na área de desenho.

Como editar estilos


Os estilos são formados por várias configurações diferentes encontradas sob a guia Editar. Para editar um estilo:
1. Selecione o item de menu Estilos. O Seletor de estilos aparece.
2. Clique na guia Selecionar.
154
3. Clique na lista suspensa da biblioteca de estilos.
4. Selecione a biblioteca Estilos. Todos os estilos predefinidos da biblioteca são exibidos em forma de
miniaturas.
5. Clique em um dos estilos predefinidos. O estilo é aplicado no seu modelo e na área de desenho. Uma
cópia do estilo aparece na biblioteca No modelo.
6. Clique na guia Editar. Um dos cinco painéis de edição aparece (Aresta, Face, Fundo, Marca d'água e
Modelagem).
7. Modifique as configurações em qualquer um dos painéis de edição. Consulte o tópico Painel Aresta,
Painel Face, Painel Fundo,Painel Marca d'água ou Painel Modelagem para obter informações adicionais.
8. Clique no botão Atualizar estilo. A cópia do estilo é atualizada com suas alterações na biblioteca No
modelo.
9. (opcional) Salve suas alterações no estilo editado:
a. Clique no botão No modelo. A biblioteca No modelo é mostrada.
b. Faça um clique contextual no estilo editado. O menu contextual No modelo é mostrado.
c. Selecione o item de menu Salvar como.
d. Escolha o diretório (pasta) onde deseja salvar o estilo.
e. Digite um nome no campo de nome do arquivo e clique no botão Salvar. O arquivo é salvo.
Consulte o tópico que trata do item de menu contextual Abrir ou criar uma biblioteca para obter
informações sobre como recuperar esse estilo para usá-lo em outros arquivos do SketchUp.

Controles do seletor de estilos


Utilize os controles do Seletor de estilos para navegar entre os estilos de suas bibliotecas de estilos.
Miniatura do estilo
A miniatura do estilo exibe o estilo atualmente aplicado em seu modelo.
Campo do nome do estilo
O campo do nome do estilo exibe o nome do estilo atualmente ativo.
Campo da descrição do estilo
O campo da descrição do estilo exibe uma descrição do estilo atualmente ativo.
Botão Exibir o painel de seleção secundário
O botão Exibir o painel de seleção secundário exibe um segundo painel de seleção abaixo do painel de seleção
principal. Esse recurso permite que você exiba tanto as suas bibliotecas de estilos como a sua biblioteca No
modelo ao mesmo tempo. Esse recurso é útil para quando você deseja arrastar os estilos entre as bibliotecas e a
biblioteca No modelo.

Observação: Você somente pode aplicar um estilo por vez, mas talvez você queira múltiplos
estilos na biblioteca No modelo. Por exemplo, talvez você tenha um estilo que aplica quando está
trabalhando no modelo (porque o desempenho é melhor quando você usa esse estilo) e outro estilo que
usa para apresentar o modelo. Os estilos de sua biblioteca No modelo também são salvos com o seu
arquivo do SketchUp.
Botão Criar novo estilo
Clique no botão Criar novo estilo para criar uma cópia do estilo atualmente ativo na biblioteca No modelo.
Botão Atualizar o estilo
Clique no botão Atualizar estilo para atualizar a cópia do estilo atualmente ativo na biblioteca No modelo.
Guia Selecionar
Clique na guia Selecionar para exibir o painel de seleção. Utilize o painel de seleção para navegar entre as
bibliotecas de estilos.
Seta Retroceder: Clique na seta Retroceder para ir para o local anterior na hierarquia de bibliotecas.
Seta Avançar: Clique na seta Avançar para ir para o próximo local na hierarquia de bibliotecas.

155
Botão No modelo: Clique no botão No modelo para ir para a biblioteca de componentes No modelo. A biblioteca
de componentes No modelo contém todos os componentes atualmente incluídos em seu arquivo do modelo.

Observação: Você pode ter estilos em sua biblioteca de estilos No modelo que não estejam sendo
usados pelo seu modelo.
Lista suspensa de bibliotecas: Clique na lista suspensa de bibliotecas para exibir uma lista com todas as
bibliotecas de componentes do SketchUp. Clique em uma biblioteca para selecioná-la.
Menu Detalhes: Clique na seta Detalhes para exibir o menu Detalhes. Veja o menu Detalhes para obter mais
informações.
Guia Editar
A guia Editar contém cinco painéis separados: O painel de renderização de aresta, o painel de renderização de
face, o painel de estilos da área de desenho, o painel de marca d'água e o painel de outros estilos.
Guia Misturar
A guia Misturar contém cinco campos correspondentes às cinco categorias de estilos do seletor de estilos (estilos
de aresta, face, fundo, marca d'água e modelagem). Clique nessa guia para exibir os cinco campos e um painel
de estilos secundário. Selecione um estilo no painel de estilos secundário e clique em um ou mais campos para
copiar as configurações correspondentes do respectivo estilo. Por exemplo, clique em um estilo no painel de
estilos secundário e clique no campo Configurações de aresta para copiar as configurações de aresta do
respectivo estilo. O estilo da miniatura do estilo muda de acordo com as novas configurações copiadas.

Painel Aresta
O SketchUp contém uma grande variedade de estilos de renderização de arestas, permitindo que você manipule
a aparência das arestas que aparecem na tela.

Observação: Os estilos de renderização de extremidades e de arestas de tremulação não estão


disponíveis para arestas NPR.

Dica: Os modelos com linhas digitalmente desenhadas e perfeitamente retas são freqüentemente
percebidos como se estivessem finalizados. Os estilos de renderização de arestas são úteis para indicar
que um modelo ainda está em um estado conceitual e, portanto, sujeito a alterações.

Exibir arestas
Marque a caixa de diálogo Exibir arestas para ativar a exibição de arestas em seu modelo. As seguintes imagens
mostram uma série de cubos sem arestas e depois com arestas.

Perfis
Marque a caixa de seleção Perfis para enfatizar os contornos ou perfis das formas principais de seu modelo. Esse
estilo é particularmente útil para assegurar que a natureza tridimensional (3D) da geometria é enfatizada e se
baseia em uma comprovada técnica do desenho convencional. Digite uma espessura, em pixels, para as linhas
de perfil no campo dos pixels. A imagem seguinte mostra uma série de cubos com arestas e com arestas de
perfil.

156
Profundidade
Marque a caixa de seleção Profundidade para enfatizar as linhas da geometria que estão no primeiro plano em
relação às linhas da geometria que estão no fundo. As seguintes imagens mostram uma série de cubos com
arestas e com arestas nas quais se aplicou profundidade. Observe que as arestas do primeiro plano de cada cubo
vão ficando gradativamente mais finas da frente para trás e de cima para baixo. Digite uma espessura, em pixels,
para as linhas de profundidade no campo dos pixels. Essa espessura determina a espessura das linhas que estão
mais à frente (como no cubo da parte central inferior da seguinte imagem) do seu modelo.

Extensão
Marque a caixa de seleção Extensão para prolongar cada linha um pouco além de sua extremidade, dando ao
seu modelo uma aparência de esboço desenhado à mão livre. Esse estilo de renderização de aresta não afeta o
funcionamento do mecanismo de inferência. Digite um comprimento, em pixels, para as linhas de extensão no
campo dos pixels. A imagem seguinte mostra uma série de cubos com arestas e com arestas de extensão.

Extremidades
Marque a caixa de seleção Extremidades para acrescentar espessura de linha nas extremidades das linhas.
Digite um comprimento, em pixels, para o comprimento das extremidades enfatizadas no campo dos pixels. A
imagem seguinte mostra uma série de cubos com arestas e com arestas de extremidades.

157
Tremulação
Marque a caixa de seleção Tremulação para renderizar cada linha múltiplas vezes com um leve deslocamento
eqüidistante, dando ao seu modelo uma aparência de esboço desenhado à mão livre. Esse estilo de renderização
de aresta não afeta o funcionamento do mecanismo de inferência. A imagem seguinte mostra uma série de cubos
com arestas e com arestas de tremulação.

Halo
Marque a caixa de seleção Halo para criar um efeito de halo onde as linhas se sobrepõem em seu modelo, por
meio da interrupção das linhas, que normalmente ficariam sobrepostas, a uma certa distância do ponto de
sobreposição. Digite um número no campo de texto do halo que representa a distância entre o ponto onde as
linhas serão interrompidas e o ponto onde a interseção das linhas ocorre. Essa opção somente está disponível
para estilos que tem uma aresta desenhada à mão.
Nível de detalhe
Mova o controle deslizante Nível de detalhe para a direita para aumentar o número de arestas exibidas. Mova o
controle deslizante Nível de detalhe para a esquerda para diminuir o número de arestas exibidas. Essa opção
somente está disponível para estilos que tem uma aresta desenhada à mão.

Dica: Experimente fazer várias combinações de renderizações de arestas para descobrir as que
mais lhe agradam.
Cor
O SketchUp também permite que você manipule a cor da aresta na tela.

Observação: As cores de aresta somente estão disponíveis ao usar os estilos de renderização de


face Sombreado e Sombreado com texturas. Os alinhamentos de inferência às arestas não estão
disponíveis quando as arestas estão ocultas.
Todas iguais: Selecione o item de lista suspensa Todas iguais para exibir todas as arestas usando a cor das
arestas tal como definido no mostruário de cores. Na verdade, essa opção não altera nenhuma das atribuições de
cor de aresta que você tenha feito, mas as preserva por se você quiser visualizá-las novamente.
158
Por material: Selecione o item de lista suspensa Por material para exibir as arestas que estejam usando uma cor
de material atribuída. A imagem a seguir contém arestas pintadas com um material cinza.

Por eixo: Selecione o item de lista suspensa Por eixo para exibir as arestas nas cores correspondentes à cor dos
eixos de desenho aos quais elas são paralelas. Essa opção é útil para determinar quando as arestas não estão
alinhadas a um eixo. A imagem a seguir tem linhas nas cores vermelho, verde e azul, que correspondem aos
eixos aos quais estão alinhadas.

Painel Face
O SketchUp contém uma grande variedade de estilos de renderização de face, permitindo que você manipule a
quantidade de materiais e texturas que são mostradas na tela.
Cor da frente
Clique no botão Cor da frente para definir a cor padrão para todos os lados frontais das faces. Os materiais
atribuídos às faces substituem esta configuração.
Cor do verso
Clique no botão Cor do verso para definir a cor padrão para todos os lados posteriores das faces. Os materiais
atribuídos às faces substituem esta configuração.
Grade de linhas
Clique no botão de estilo de renderização de face Grade de linhas para exibir o modelo como um conjunto de
linhas. As faces não são exibidas no modo de Grade de linhas.

Observação: Você não pode usar ferramentas de modificação de face, tal como a ferramenta
Empurrar/Puxar em um modelo renderizado com o estilo grade de linhas.
Linha oculta
Clique no botão Linha oculta para exibir as faces do modelo sem nenhum sombreado ou textura.

159
Dica: Utilize este estilo de renderização de face para criar impressões em preto e branco que
serão modificadas posteriormente com materiais convencionais de desenho ou para impressões que
você usará como base para desenhos à mão livre.

Monocromático
Clique no botão Monocromático para exibir o modelo como um conjunto de arestas e faces, tal como no estilo de
renderização de face Linha oculta. No entanto, o modo Monocromático proporciona sombreado padrão e é útil
para estudos de sombra, nos quais você torna a face frontal e a face posterior brancas e então exibe as sombras.

Sombreado
Clique no botão Sombreado para exibir as faces do modelo como sombreadas para refletir uma fonte de luz.
Qualquer cor que tenha sido aplicada a uma face será exibida. Lembre-se que ambos os lados das faces podem
ter cores diferentes. As cores padrão das faces frontal e posterior serão exibidas quando não tenha sido aplicada
nenhuma cor a uma face.

Sombreado com texturas


Clique no botão Sombreado com texturas para exibir as faces do modelo com as imagens de textura que tenham
sido aplicadas às faces.

Dica: As texturas podem tornar mais lento o desempenho do SketchUp. Utilize outros estilos de
renderização de face, tal como o estilo de renderização de face Sombreado, quando o desempenho ficar
extremamente lento. Volte para o modo de renderização de face Sombreado com texturas para criar a
versão final do trabalho para impressão.

Monocromático
Clique no botão Monocromático para exibir as faces com a cor padrão de face frontal e posterior.

160
Raios X
Clique no botão Raios X para exibir todas as faces com uma transparência global no SketchUp. Essa opção
permite que você veja através das faces do modelo e edite as arestas que estão atrás das faces e pode ser
combinada com qualquer outro estilo de renderização de face mencionado anteriormente.
Durante a modelagem com o modo de Raios X, você pode visualizar, selecionar e alinhar facilmente pontos e
arestas que de outra forma estariam ocultos atrás das faces. No entanto, lembre-se de que não é possível
selecionar e inferir faces que de outra forma estariam ocultas.
As faces não podem projetar Sombras durante a utilização do modo Raios X. Por padrão, a exibição de sombras
ocorrerá somente no plano do solo quando o modo Raios X estiver ativado. O modo Raios X é diferente da
transparência de material.

Ativar transparência
Clique na caixa de seleção Ativar transparência para ativar ou desativar a transparência global dos materiais.
Qualidade da transparência
O recurso Qualidade da transparência permite que você selecione a qualidade de exibição da transparência entre
as opções Mais rápido, Médio e Melhor aparência. Cada opção difere com respeito à respectiva velocidade e
qualidade de organização da transparência. A exibição Mais rápido sacrifica a precisão da organização para
proporcionar uma velocidade maior na atualização da renderização. De maneira oposta, a opção Melhor
aparência realiza cálculos adicionais para organizar as superfícies transparentes corretamente.
Como o sistema de transparência do SketchUp foi projetado para proporcionar respostas e exibição em tempo
real, às vezes pode exibir as faces transparentes de modo irreal: Pode ser que as faces apareçam como se
estivessem na frente de outras superfícies quando, na verdade, estão atrás e vice-versa.

Painel Fundo
Os estilos também contém opções para configurar o fundo da área de desenho, assim como o céu e as cores do
solo.
Fundo
Clique no botão Fundo para selecionar uma cor de fundo para a área de desenho do SketchUp.
Céu
Marque a caixa de seleção Céu para que o céu tenha uma cor diferente da cor do fundo. Clique no botão Céu
para selecionar uma cor para o céu.
Solo
Marque a caixa de seleção Solo para que o solo tenha uma cor diferente da cor do fundo.

Transparência
Mova o controle deslizante Transparência para ajustar o nível de transparência do plano do solo. Coloque o
controle deslizante na posição mais à esquerda para minimizar a visibilidade abaixo do solo. Coloque o controle
deslizante na posição mais à direita para maximizar a visibilidade abaixo do solo.
Mostrar o solo visto de baixo

161
Marque ou desmarque a opção Mostrar o solo visto de baixo para alternar respectivamente entre a exibição ou o
ocultamento do plano do solo quando o ponto de vista está abaixo do horizonte.

Painel Marca d'água


Consulte a seção Marca d'água deste Guia do usuário para obter informações adicionais sobre o recurso de marca
d'água.

Painel Modelagem
O painel Modelagem contém estilos que determinam como uma série de entidades são exibidas na tela.
Selecionados
Clique no botão Selecionados para definir a cor de destaque que é usada para indicar uma seleção. Ao selecionar
uma cor de seleção, utilize uma cor que contraste bastante com as outras cores do seu modelo.
Bloqueada
Clique no botão Bloqueada para definir a cor de qualquer componente bloqueado.
Guias
Clique no botão Guias para definir a cor de quaisquer entidades de linha de construção de seu modelo.
Seção inativa
Clique no botão Seção inativa para definir a cor das entidades do plano de seção atualmente inativas (não
destacadas) em seu modelo.
Seção ativa
Clique no botão Seção ativa para definir a cor da entidade do plano de seção atualmente ativa (destacada).
Cortes de seção
Clique no botão Cortes de seção para definir a cor da linha de seção ativa do plano de seção.
Largura do corte de seção
Digite a Largura do corte de seção para definir a espessura (em pixels) de todas as linhas de corte do plano de
seção ativo.
Geometria oculta
Marque a caixa de seleção Geometria oculta para exibir a geometria oculta ou as entidades que tenham sido
ocultadas usando o comando contextual ou item de menu Ocultar. A caixa de seleção Geometria oculta exibe as
faces ocultas com uma leve hachura (as arestas aparecem tracejadas), permitindo que você selecione essa
geometria. Após ser selecionada, você pode fazer que a geometria oculta volte a ficar visível por meio dos itens
de menu Reexibir selecionados, Reexibir último e Reexibir tudo.
Cor por camada
Marque a caixa de seleção Cor por camada para aplicar materiais na geometria camada por camada, usando a
cor associada com a camada. Para poder ver os materiais, a exibição Sombreado ou Sombreado com texturas
deve estar ativada.
Guias
Marque a caixa de seleção Guias para exibir entidades linha guia e entidades ponto guia.
Planos de seção
Marque a caixa de seleção Planos de seção para exibir as entidades de plano de seção.
Cortes de seção
Marque a caixa de seleção Cortes de seção para exibir os efeitos de corte de seção.
Eixos do modelo
Marque a caixa de seleção Eixos para exibir os eixos de desenho.

Menus contextuais do seletor de estilos


Uma série de comandos úteis relacionados com o Seletor de estilos estão acessíveis por meio dos menus
contextuais. Faça um clique contextual em qualquer ícone ou nome de estilo para ter acesso aos menus
contextuais do Seletor de estilos. As opções a seguir aparecem e variarão conforme você estiver clicando em
ícones de uma biblioteca de estilos estabelecida ou na biblioteca No modelo:

162
Excluir
Utilize o item de menu Excluir para excluir um único estilo de uma biblioteca de estilos.
Fazer uma cópia
Utilize o item de menu Fazer uma cópia para criar uma cópia do estilo atualmente selecionado.
Salvar como
Utilize o item de menu Salvar como para salvar o estilo selecionado em um arquivo diferente (.style), com um
novo nome e uma nova localização. Você pode usar esse item de menu para salvar estilos que tenham sido
modificados ou criados durante uma sessão de desenho.

Menu Detalhes
Clique na seta para a direita que está localizada perto da lista suspensa da biblioteca de estilos para abrir o menu
popup de detalhes. Esse menu permite que você realize funções adicionais relacionadas com componentes.
Criar estilo
Selecione o item de menu Criar estilo para criar uma cópia do estilo atualmente ativo na biblioteca No modelo.
Abrir ou criar uma biblioteca
Selecione o item de menu Abrir ou criar uma biblioteca para abrir uma biblioteca existente (ou arquivo) ou para
criar uma nova biblioteca (pasta) de estilos.

Observação: O item de menu Abrir ou Criar uma biblioteca exibe uma caixa de diálogo Procurar
pasta. Essa caixa de diálogo não exibe arquivos, somente pastas. Selecione a pasta ou a localização
que contém o arquivo e clique no botão OK.
Salvar a biblioteca como
Utilize o item de menu Salvar a biblioteca como para salvar uma cópia de uma biblioteca com um novo nome.
Adicionar biblioteca aos favoritos
Selecione o item de menu Adicionar biblioteca aos favoritos para adicionar uma biblioteca existente à lista de
bibliotecas favoritas (a qual aparecerá na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Remover biblioteca dos favoritos
Selecione o item de menu Remover biblioteca dos favoritos para remover uma biblioteca de sua lista de favoritos
(aparecendo na parte inferior da lista suspensa de bibliotecas).
Eliminar os não usados
Utilize o item de menu Eliminar os não usados para remover todos os estilos da biblioteca No modelo que não
estejam de fato sendo usados em seu modelo.
Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes, Imagens extra grandes
Selecione o item de menu Imagens pequenas, Imagens médias, Imagens grandes ou Imagens extra grandes para
alterar o tamanho das miniaturas do painel Selecionar.
Exibição de lista
Clique no item de menu Exibição de lista para exibir os estilos na forma de uma lista.
Atualizar
Clique no item de menu Atualizar para atualizar os estilos que estejam aparecendo no seletor de estilos.
Obter mais
Selecione o item de menu Obter mais para obter mais estilos do site do SketchUp.

Marca d'água
Marca d'água faz parte do Seletor de estilos. Esse recurso permite que você adicione uma imagem parecida com
uma marca d'água ao primeiro plano ou ao fundo da área de desenho.

Como adicionar uma marca d'água à área de desenho


Para adicionar uma marca d'água à área de desenho:

163
1. Selecione o item Estilos no menu Janela. O Seletor de estilos aparece.
2. Clique na guia Editar.
3. Clique no botão de painel Marca d'água. O painel Marca d'água é exibido.
4. Clique no botão Adicionar. A caixa de diálogo Selecionar marca d'água é exibida.
5. Procure a imagem que você usará como uma marca d'água.
6. Clique no botão Abrir. A imagem aparecerá como uma marca d'água no fundo da área de desenho. A
caixa de diálogo Criar marca d'água é exibida.
7. Clique no botão Fundo para que a imagem apareça atrás do seu modelo como uma marca d'água de
fundo ou no botão Sobreposição para que a imagem apareça na frente do seu modelo como uma
sobreposição.
8. Clique no botão Próximo.
9. (opcional) Marque a caixa de seleção Criar máscara. Consulte o tópico Configurações de marca
d'água para obter informações adicionais.
10. (opcional) Mova o controle deslizante Mescla para a esquerda para atenuar a marca d'água. Ou
mova o controle deslizante Mescla para a direita para atenuar o modelo.
11. Clique no botão Próximo.
12. Marque o botão de controle que indica onde você deseja que a marca d'água apareça na tela.
Consulte o tópico Configurações de marca d'água para obter informações adicionais.
13. Clique no botão Finalizar.

Painel Marca d'água


O painel Marca d'água contém configurações para todas as marcas d'água de um estilo.
Exibir marcas d'água
Marque a caixa de diálogo Exibir marcas d'água para exibir todas as marcas d'água ativas (todas as marcas
d'água cuja caixa de seleção Ativo esteja marcada). Desmarque a caixa de seleção Exibir marcas d'água para
ocultar todas as marcas d'água.
Mostrar somente ativas
Marque a caixa de diálogo Mostrar somente ativas para exibir uma lista com todas as marcas d'água ativas (todas
as marcas d'água cuja caixa de seleção Ativo esteja marcada) de acordo com a sua localização na tela, da frente
para trás. As marcas d'água que sejam sobreposições aparecerão na parte superior da lista, enquanto as marcas
d'água que estejam no fundo aparecerão sob o cabeçalho "Espaço do modelo".
Para alterar a localização da frente para trás da marca d'água (a sua designação como sobreposição ou imagem
de fundo):
1. Clique no nome da marca d'água. A marca d'água é destacada na lista.
2. Clique no ícone da seta virada para cima uma ou mais vezes para mover a marca d'água para cima
do cabeçalho "Espaço do modelo". A marca d'água é agora uma marca d'água de sobreposição. Ou então,
clique no ícone da seta virada para baixo uma ou mais vezes para mover a marca d'água para baixo do
cabeçalho "Espaço do modelo". A marca d'água é agora uma marca d'água de fundo.

Configurações de marca d'água


Há diversas configurações que você pode fazer ao criar ou editar uma marca d'água. A seguir você pode ver
quais são essas configurações.
Criar máscara
Usa o brilho da cor para criar uma máscara parecida a uma vinheta. A parte branca do gráfico se tornará
transparente e as partes pretas do gráfico usarão a cor do fundo.
Mescla
Mova o controle deslizante Mescla para a direita para aumentar a presença da marca d'água enquanto diminui a
presença do modelo. Mova o controle deslizante Mescla para a esquerda para aumentar a presença do modelo
enquanto diminui a presença da marca d'água.
Posicionar
164
Há três opções para posicionar a sua marca d'água. As opções de posicionamento são as seguintes:
Ajustada à tela: Selecione a opção Ajustada à tela para ajustar a marca d'água ao longo da área de desenho.
Marque a caixa de seleção Bloquear a proporção se você deseja que a proporção (altura da imagem em relação à
largura da imagem) permaneça uniforme a fim de que a imagem não fique distorcida (talvez a imagem não
preencha a totalidade da área de desenho quando a proporção estiver bloqueada).
Mosaico: Selecione a opção Mosaico para criar cópias, ou mosaicos, da marca d'água e espalhar esses
mosaicos por toda a área de desenho. Mova o controle deslizante Escala para a esquerda para criar mais marcas
d'água progressivamente menores. Mova o controle deslizante Escala para a direita para criar menos marcas
d'água progressivamente maiores.
Posicionada: Selecione a opção Posicionada para posicionar a marca d'água em uma das nove localizações de
tela predefinidas. Marque o botão da matriz de posicionamento que melhor represente a localização da tela onde
você deseja que a sua marca d'água apareça. Mova o controle deslizante Escala para a esquerda para diminuir o
tamanho da marca d'água. Mova o controle deslizante Escala para a direita para aumentar o tamanho da marca
d'água.

Gerenciador de cena
O Gerenciador de cena é usado para controlar os vários recursos das cenas do SketchUp. Você pode ativar a
caixa de diálogo Cenas no menu Janela ou nas guias das cenas.
O Gerenciador de cena contém uma lista de todas as cenas do modelo. As cenas dessa lista são exibidas na
mesma ordem em que serão exibidas ao executar uma animação.

Atenção: Cada cena tem uma série de propriedades que você pode armazenar com essa cena
(Propriedades que serão salvas). Além disso, ao atualizar uma cena você pode escolher as
propriedades que serão atualizadas entre todas as propriedades que estão armazenadas com a cena (a
caixa de diálogo que aparece quando o botão Atualizar é clicado). Se você optar por atualizar uma
propriedade que não está armazenada com uma cena (usando Propriedades que serão salvas), essa
propriedade não será atualizada. Portanto, é muito importante verificar todas as propriedades que
deseja armazenar com uma cena antes de atualizar uma cena.

Opções do gerenciador de cenas


Adicionar cena
O botão Adicionar cena permite que você adicione uma nova cena ao arquivo atual. Para adicionar uma cena:

165
1. Clique no botão Adicionar cena. Uma nova cena, com um nome de cena padrão, é adicionada à lista
de cenas e uma guia de cena aparece acima da área de desenho.
2. (opcional) Renomeie o nome padrão da cena com algo que represente a exibição do modelo que
aparecerá nessa cena. Por exemplo, se a sua cena contiver uma exibição de cima para baixo do modelo,
você pode renomear a cena com o nome "Cima".
3. (opcional) Escreva uma descrição da cena.
4. (opcional) Anule a seleção de quaisquer propriedades que não quiser salvar com a cena.
Excluir cena
O botão Excluir cena permite que você exclua uma cena do arquivo atual. Selecione a cena na lista de cenas e
clique no botão Excluir cena para excluir essa cena.
Atualizar cena
Utilize o botão Atualizar cena para atualizar uma cena após tê-la modificado. Para atualizar uma cena:
1. Selecione a cena que deseja atualizar.
2. Dentro de Propriedades que serão salvas, clique nas propriedades que deseja armazenar com a
cena.

Atenção: Cada cena tem uma série de propriedades que você pode armazenar com essa cena
(Propriedades que serão salvas). Além disso, ao atualizar uma cena você pode escolher as
propriedades que serão atualizadas entre todas as propriedades que estão armazenadas com a cena (a
caixa de diálogo que aparece quando o botão Atualizar é clicado). Se você optar por atualizar uma
propriedade que não está armazenada com uma cena (usando Propriedades que serão salvas), essa
propriedade não será atualizada. Portanto, é muito importante verificar todas as propriedades que
deseja armazenar com uma cena antes de atualizar uma cena.
3. Clique no botão Atualizar cena. Aparecerá uma caixa de diálogo chamada Propriedades para
atualizar.
4. Clique nas propriedades que deseja atualizar. Lembre-se de que você somente pode atualizar as
propriedades que tenha selecionado anteriormente para serem armazenadas com a cena.
5. Clique no botão Atualizar.
Incluir na animação
Utilize a opção Incluir na animação para indicar se uma cena deve ser usada na animação. Selecione uma cena e
marque a opção Incluir na animação para incluir essa cena na animação. Desmarque essa opção para as cenas
nas quais você deseja trabalhar mas que não deseja que sejam incluídas em uma animação.
Nome
Clique no campo Nome para nomear a cena atualmente ativa.
Descrição
Clique no campo Descrição para digitar uma pequena descrição ou nota para a cena atualmente ativa.
Propriedades que serão salvas
As opções de Propriedades que serão salvas são usadas para controlar as diferentes propriedades que podem
ser armazenadas com cada cena. As propriedades que não estejam marcadas na seção Propriedades que serão
salvas não poderão ser salvas com o botão Atualizar.
Localização da câmera: Clique na caixa de seleção Localização da câmera para armazenar o ponto de vista,
inclusive a distância do zoom e o campo de visualização, com a cena.
Geometria oculta: Clique na caixa de seleção Geometria oculta para armazenar a visibilidade da geometria
oculta com a cena.
Camadas visíveis: Clique na caixa de seleção Camadas visíveis para armazenar as camadas visíveis com a
cena.
Planos de seção ativos: Clique na caixa de seleção Planos de seção ativos para armazenar os planos de seção
ativos com uma cena.

Dica: Utilize diferentes cortes de seção em cenas sucessivas para criar incríveis animações com
diferentes seções cruzadas do seu modelo.
166
Estilo de desenho: Clique na caixa de seleção Estilo de desenho para armazenar as configurações de estilo do
desenho, tais como a renderização de arestas, com a cena.
Configurações de sombras: Clique na caixa de seleção Configurações de sombras para armazenar as
informações relacionadas com as sombras, inclusive o tipo, a hora, a data, etc., com a cena.
Localização dos eixos: Clique na caixa de seleção Localização dos eixos para armazenar a exibição e a posição
dos eixos de desenho do SketchUp com a cena.

167
Seta Detalhes
Clique na seta que está situada na parte superior direita da caixa de diálogo Gerenciador de cena para mostrar ou
ocultar detalhes adicionais das Informações da entidade.

Caixa de diálogo Configurações de sombra


A caixa de diálogo Configurações de sombra é usada para controlar o recurso Sombras do SketchUp, inclusive a
exibição, a hora e a data, bem como a localização geográfica e a orientação. Você também pode usar o controle
da barra de ferramentas Sombras para controlar as sombras. Você pode ativar a caixa de diálogo Configurações
de sombra no menu Janela.

Observação: Assegure-se de ter definido a localização correta para o seu modelo no painel
Localização da caixa de diálogo Informações do modelo para que a projeção de sombras seja feita com
precisão.

Observação: Os horários de verão não são levados em consideração nos cálculos de sombra.

Opções de sombras
O SketchUp contém uma série de opções de configuração de sombra, permitindo que você manipule o uso das
sombras dentro do seu modelo.
Exibir sombras
Clique na caixa de seleção Exibir sombras para ativar ou desativar a exibição de sombras dentro do seu modelo.
Horário
Utilize o controle deslizante Horário para ajustar a hora do dia usada pelo SketchUp para determinar a localização
do Sol na projeção das sombras. O controle deslizante ajusta a hora do nascer do Sol ao pôr do Sol, com o meio-
dia (12h00) situado no meio do controle deslizante. Digite uma hora no campo de texto de horário para definir
uma hora exata.
Data
Utilize o controle deslizante Data para ajustar o dia do ano usado pelo SketchUp para determinar a localização do
Sol na projeção das sombras. O controle deslizante ajusta a data de 1º de janeiro a 31 de dezembro. Digite uma
data no campo de texto de data para definir uma data exata. Você pode especificar a data em formato numérico
(8/11).
Claro
Utilize o controle deslizante Claro para controlar a intensidade da luz no modelo (ele clareia ou escurece a luz).
Essa opção efetivamente clareia e escurece as superfícies iluminadas.
Escuro
Utilize o controle deslizante Escuro para controlar a intensidade da luz no modelo. Essa opção efetivamente
clareia e escurece as áreas que estão sob uma sombra e as sombras.
Em faces

168
Clique na caixa de seleção Em faces para ativar a projeção das sombras de face. Esse recurso requer um uso
intensivo do seu hardware de gráficos 3D e pode provocar uma queda na qualidade do desempenho do
computador.
No solo
Clique na caixa de seleção No solo para ativar a projeção de sombras no plano do solo (no plano
vermelho/verde).
Das arestas
Clique na caixa de seleção Das arestas para ativar a projeção de sombras das arestas que não estejam
associadas com uma face.

Seta Detalhes
Clique na seta que está situada na parte superior direita da caixa de diálogo Gerenciador de cenas para mostrar
ou ocultar detalhes adicionais das Informações da entidade.

Gerenciador de camadas
O Gerenciador de camadas é usado para aplicar e gerenciar camadas em seu modelo. Você pode ativar o
Gerenciador de camadas no menu Janela.

O Gerenciador de camadas exibe todas as camadas e a sua correspondente visibilidade no modelo. Cada modelo
tem uma camada, chamada Camada0, que ficará visível na primeira vez que você ativar a caixa de diálogo
Camadas.

Observação: Você não pode excluir a Camada0. Se você usar qualquer outra camada como uma
camada de desenho, todas as entidades que tenham sido criadas nessa camada se tornarão invisíveis
quando você ocultar essa camada. Isso não ocorre quando você oculta a camada 0. Todas as entidades
que estão na camada 0, mas dentro de um grupo ou componente que esteja em outra camada,
permanecerão visíveis quando você ocultar a camada 0.

Atenção: Lembre-se de que, no SketchUp, as camadas não funcionam exatamente como as


camadas dos programas bidimensionais. Na verdade, as entidades desenhadas em uma camada
aparecem em todas as camadas do SketchUp.

Como mover geometria entre camadas


Para mover uma geometria de uma camada para outra:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione uma ou mais de uma entidade. As entidades selecionadas são destacadas em amarelo.
3. Ative o menu contextual das entidades selecionadas.
4. Selecione o item de menu Informações da entidade. A caixa de diálogo Informações da entidade
aparece.
169
5. Selecione a camada para as entidades na lista suspensa Camadas.

170
Opções do gerenciador de cenas
Adicionar
Clique no botão Adicionar para criar camadas adicionais. Digite o nome da camada (ou pressione a tecla Enter ou
Return para aceitar o nome padrão). Cada nova camada tem uma cor diferente para ajudar você a distinguir as
camadas.
Excluir
Selecione uma camada e clique no botão Excluir para excluir uma camada. Se nessa camada houver entidades
exclusivas, aparecerá uma mensagem solicitando que você mova as entidades da camada excluída para outra
camada (a camada padrão ou atual).
Nome
A coluna Nome exibe uma lista com todas as camadas do desenho organizadas pelo nome. A camada atual tem
uma marca ao lado de seu nome. Marque a caixa de seleção que está ao lado do nome de uma camada para que
essa camada se torne a camada atual. Clique no nome de uma camada para editar o nome dessa camada.
Clique no cabeçalho da coluna Nome para ordenar a camada em ordem alfabética. Clique novamente na coluna
Nome para inverter a ordem. Você pode selecionar múltiplas camadas arrastando o cursor. Você também pode
pressionar a tecla Ctrl e clicar em nomes de camadas para escolher as camadas uma a uma ou pressionar a tecla
Shift e clicar para selecionar uma série de camadas adjacentes.
Visível
Clique na caixa de seleção Visível para ativar ou desativar a visibilidade de uma camada. Clique no cabeçalho da
coluna Visível para ordenar as camadas por visibilidade. Clique novamente no cabeçalho da coluna Visível para
inverter a ordem. Uma camada oculta se torna automaticamente visível quando você seleciona essa camada.
Cor
A coluna cor exibe uma cor associada com cada camada. Clique em uma camada e selecione uma nova cor para
alterar a cor dessa camada. Clique no cabeçalho da coluna Cor para ordenar as camadas pela cor. Clique
novamente no cabeçalho da coluna Cor para inverter a ordem.

Menu Detalhes
Clique na seta para a direita que está localizada perto do botão Excluir para abrir o menu popup de detalhes.
Esse menu permite que você execute funções adicionais relacionadas com o Gerenciador de camadas.
Selecionar tudo
Selecione o item de menu Selecionar tudo para selecionar todas as camadas da lista de camadas.
Eliminar
Selecione a opção Eliminar para excluir todas as camadas não usadas (ou seja, as camadas sem nenhuma
geometria).
Cor por camada
Selecione o item de menu Cor por camada para aplicar materiais na geometria camada por camada, usando a cor
associada com a camada. Para poder ver os materiais, a exibição Sombreado ou Sombreado com texturas deve
estar ativada.

171
Caixa de diálogo Suavizar arestas
As arestas do SketchUp podem ser atenuadas e suavizadas para conseguir uma aparência próxima ao mundo
real. As arestas são automaticamente ocultas quando atenuadas. As arestas do SketchUp também podem ser
suavizadas por meio da renderização das faces que estão muito próximas com uma gradação de tonalidades
suave. A seguinte série de imagens contém uma coluna (parte inferior de cada imagem) que primeiro é atenuada
(coluna do meio) e depois suavizada (coluna mais à direita).

Observação: As arestas atenuadas são ocultas automaticamente (mas ainda existem em seu
modelo). As arestas que não estão visíveis atualmente serão exibidas, juntamente com qualquer
geometria explicitamente oculta, quando você ativar o item Geometria oculta no menu Visualizar.

Dica: Faça um triplo-clique na geometria para garantir que tanto a geometria oculta quanto a
geometria exibida estejam selecionadas antes de realizar uma operação de atenuação ou suavização.
A caixa de diálogo Suavizar arestas permite que você aplique ou remova automaticamente os efeitos de
atenuação e suavização das arestas de seu modelo. Você pode ativar a caixa de diálogo Suavizar arestas no
menu Janela.

Dica: Há vários fatores que devem ser levados em consideração para conseguir o resultado
desejado usando os efeitos de atenuação e suavização. Na verdade, uma geometria detalhada requer
facetas adicionais (tal como uma coluna que tem muitos lados pequenos) para conseguir um efeito de
atenuação ou suavização de boa qualidade. No entanto, detalhes adicionais podem afetar o
desempenho do computador. De maneira oposta, adicionar detalhes a partes de um modelo que serão
vistas de longe é provavelmente um desperdício dos recursos do computador. Uma boa estratégia para
criar modelos úteis é tentar usar a menor quantidade de geometria possível juntamente com o efeito de
atenuação ou suavização para conseguir o resultado desejado (quer seja um primeiro plano detalhado,
quer seja uma panorâmica).

Opções de atenuação de arestas


O SketchUp contém algumas opções para suavizar arestas, as quais permitem que você manipule o uso da
atenuação dentro do seu modelo.

Observação: As arestas que são compartilhadas por três ou mais faces não podem ser
atenuadas. A imagem a seguir mostra uma aresta compartilhada por três faces.

172
Ângulo entre normais
Utilize o controle deslizante Ângulo entre normais para definir o tamanho máximo de todos os ângulos que serão
suavizados ou atenuados. Quanto mais alta for a configuração, mais ângulos serão suavizados ou atenuados com
um comando de suavização ou atenuação. Conseqüentemente, quanto mais alta for a configuração, menor será a
qualidade do desempenho.
Suavizar normais
Clique na caixa de seleção Suavizar normais para suavizar quaisquer arestas, basicamente espalhando cor e
textura sobre as arestas, para que as arestas pareçam mais suaves.
Suavizar coplanares
Clique na caixa de seleção Suavizar coplanares para suavizar arestas, basicamente excluindo as arestas que
estejam entre superfícies coplanares.

Dica: Crie um polígono tridimensional com múltiplos lados (com mais de 5 lados) e experimente
essas opções para ficar familiarizado com a suavização e a atenuação dos modelos. Por exemplo, crie
um polígono de seis lados, expanda o polígono usando a ferramenta Empurrar/Puxar, selecione o
polígono tridimensional inteiro, clique em Suavizar normais e mova o controle deslizante Ângulo entre
normais para 61 graus. Observe que cada aresta do polígono parecerá suave, porque o ângulo entre
cada normal é de 60 graus e, portanto, pode ser suavizado. Agora mova o controle deslizante para 59
graus. Observe que os lados deixam de parecer suavizados, porque o Ângulo entre normais somente
funciona em ângulos menores ou iguais a 59 graus. Continue experimentando, por meio da ativação da
opção Suavizar coplanares, e observe como as arestas aparecem e desaparecem.

Estrutura
O item de menu Estrutura é usado para visualizar as hierarquias de seus grupos e componentes como uma
árvore hierárquica. Esse recurso é excelente para trabalhar em modelos grandes, reestruturar a hierarquia do
modelo, localizar instâncias de um componente específico ou para renomear grupos e componentes. Você pode
ativar a caixa de diálogo Estrutura no menu Janela.

173
Hierarquias transversais de componentes e grupos
A estrutura contém a exibição de uma hierarquia que reflete a sua hierarquia de componentes e grupos dentro do
seu modelo. Para percorrer a hierarquia de um componente ou de um grupo de componentes usando a exibição
hierárquica:
1. Exiba a Estrutura usando o item de menu Janela > Componente. A caixa de diálogo Estrutura se abre
com uma exibição hierárquica do seu modelo. As entidades de grupos e componentes que estão no nível
superior da hierarquia são exibidas. Um ícone com um sinal de adição aparece ao lado de quaisquer
componentes ou grupos que tenham níveis adicionais dentro da hierarquia (grupos ou componentes
adicionais dentro dos grupos ou componentes do nível superior).
2. Clique no ícone do sinal de adição (+) para que seja exibida uma lista de grupos ou componentes que
estejam dentro de outros grupos ou componentes. Outra opção é clicar no menu Detalhes da Estrutura e
selecionar o item de menu Expandir tudo para expandir a hierarquia de forma que todos os níveis sejam
exibidos.
3. Clique em qualquer nome de grupo ou componente da exibição hierárquica para selecionar esse
grupo ou componente em seu modelo.
4. (opcional) Faça um duplo-clique no nome de grupo ou componente da exibição hierárquica para
editar esse grupo ou componente em seu modelo.

Como identificar entradas na estrutura de componentes


A Estrutura utiliza uma combinação de ícones e texto para identificar o estado de grupos e componentes dentro
de uma hierarquia.
 Componente: Quatro quadrados pretos
 Grupo: Um quadrado sólido
 Componente bloqueado: Quatro quadrados de cor cinza com um pequeno cadeado no canto inferior
direito
 Grupo bloqueado: Um quadrado de cor cinza com um pequeno cadeado no canto inferior direito
 Componente aberto: Quatro quadrados vazios
 Grupo aberto: Um quadrado vazio
 Componente ou grupo oculto: Nome do componente ou do grupo em itálico

Como mover itens dentro da Estrutura


Utilize a Estrutura para reorganizar grupos e componentes dentro da hierarquia. Por exemplo, você pode mover
um grupo que esteja em um nível muito inferior dentro da hierarquia para o nível superior da hierarquia e dessa
forma facilitar a sua edição. Para mover itens dentro da estrutura:
1. Exiba a Estrutura usando o item de menu Janela > Estrutura. A caixa de diálogo Estrutura se abre
com uma exibição hierárquica do seu modelo. As entidades de grupos e componentes que estão no nível
superior da hierarquia são exibidas. Um ícone com um sinal de adição aparece ao lado de quaisquer
componentes ou grupos que tenham níveis adicionais dentro da hierarquia (grupos ou componentes
adicionais dentro dos grupos ou componentes do nível superior).
2. Clique no ícone do sinal de adição (+) para que seja exibida uma lista de grupos ou componentes que
estejam dentro de outros grupos ou componentes. Outra opção é clicar no menu Detalhes e selecionar o item
de menu Expandir tudo para expandir a hierarquia de forma que todos os níveis sejam exibidos.
3. Clique e mantenha clicado o grupo ou componente que deseja mover dentro da hierarquia.
4. Mova o grupo ou componente para uma nova posição dentro da hierarquia.

Como filtrar grupos e componentes dentro da exibição hierárquica


A Estrutura contém um campo de Filtro para que você possa exibir somente os grupos ou componentes que
contenham uma seqüência de caracteres de filtro específica. Esse recurso ajuda você a localizar somente
componentes ou grupos semelhantes. Para filtrar itens dentro da Estrutura:
1. Exiba a Estrutura usando o item de menu Janela > Estrutura. A caixa de diálogo Estrutura se abre
com uma exibição hierárquica do seu modelo. As entidades de grupos e componentes que estão no nível

174
superior da hierarquia são exibidas. Um ícone com um sinal de adição aparece ao lado de quaisquer
componentes ou grupos que tenham níveis adicionais dentro da hierarquia (grupos ou componentes
adicionais dentro dos grupos ou componentes do nível superior).
2. Digite uma seqüência de caracteres no campo Filtro.
3. Clique no ícone do sinal de adição (+) para que seja exibida uma lista de grupos ou componentes que
estejam dentro de outros grupos ou componentes. Outra opção é clicar no menu Detalhes e selecionar o item
de menu Expandir tudo para expandir a hierarquia de forma que todos os níveis sejam exibidos. Os itens que
contenham a seqüência de caracteres do filtro aparecerão em vermelho na lista da exibição hierárquica.

Nomear grupos e componentes dentro da Estrutura


A Estrutura exibe grupos por seus nomes de grupo e componentes por uma combinação do nome da definição e
da instância específica.
Como dar nome a uma definição de componente
Conforme mencionado no parágrafo anterior, os componentes são identificados na estrutura por uma combinação
de seus nomes de instância e definição (o nome de definição aparece entre os símbolos de "menor que" e "maior
que"). Por exemplo, Escritório do João <Estilo de sala 1>. Nesse exemplo, embora você possa ter diversos
componentes Estilo de sala 1 em seu modelo, apenas uma dessas instâncias representa o Escritório do João.
O nome da definição do componente geralmente se refere ao tipo de componente, tal como um certo tipo de sala
(Estilo de sala 1) ou um certo tipo de câmera de vídeo (Câmera de vídeo de 8 mm). Esse nome pode ser
estabelecido quando o componente é criado pela primeira vez ou você pode aceitar o nome padrão
(Componente#X, onde X é um número) e depois renomear a definição do componente usando a estrutura. Para
renomear a definição do componente:
1. Faça um clique contextual no componente que está dentro da Estrutura. O menu contextual da
entidade Componente é exibido. Observe que esse é o mesmo menu contextual que aparece quando você
faz um clique contextual em uma entidade na área de desenho (a única diferença é que este menu contextual
dispõe de um item de menu Renomear).
2. Clique no item de menu Informações da entidade. A caixa de diálogo Informações da entidade é
exibida.
3. Clique na guia Definição para exibir as informações sobre a definição desse componente.
4. Digite um novo nome no campo do nome da definição.
5. Clique fora da caixa de diálogo Informações da entidade para salvar a sua alteração.
Como dar nome a uma instância de componente
O nome de uma instância de componente é útil quando você deseja diferenciar diversas instâncias de
componentes umas das outras na Estrutura (o nome padrão de todas as instâncias de componentes é
"Componente"). Por exemplo, talvez você queira ter diferentes nomes de instâncias caso diversas cadeiras forem
oriundas da mesma definição em seu modelo. Para renomear a instância do componente:
1. Faça um clique contextual no componente que está dentro da Estrutura. O menu contextual da
entidade Componente é exibido. Observe que esse é o mesmo menu contextual que aparece quando você
faz um clique contextual em uma entidade na área de desenho (a única diferença é que este menu contextual
dispõe de um item de menu Renomear).
2. Selecione o item de menu Renomear.
3. Digite o novo nome da instância de componente na Estrutura.
4. Pressione a tecla Enter para salvar a sua alteração.

Observação: Você também pode usar o campo Nome da parte superior da caixa de diálogo
Informações da entidade de um componente para renomear instâncias de componentes.

Dica: Use nomes de instâncias para diferenciar diversas instâncias oriundas da mesma definição
em seu modelo. Essa dica é especialmente útil para localizar facilmente a instância específica de um
componente na Estrutura.
Como dar nome a um grupo
Você também pode nomear seus grupos a fim de identificá-los facilmente na Estrutura. Para renomear um grupo:

175
1. Faça um clique contextual no grupo que está dentro da Estrutura. O menu contextual da entidade
Componente é exibido. Observe que esse é o mesmo menu contextual que aparece quando você faz um
clique contextual em uma entidade na área de desenho (a única diferença é que este menu contextual dispõe
de um item de menu Renomear).
2. Selecione o item de menu Renomear.
3. Digite o novo nome da instância de componente na Estrutura.
4. Pressione a tecla Enter para salvar a sua alteração.

Menu Detalhes
Clique na seta para a direita que está localizada perto do campo Filtro para abrir o menu popup de detalhes. Esse
menu permite que você execute funções adicionais relacionadas com a Estrutura.
Expandir tudo
Selecione o item de menu Expandir tudo para expandir toda a exibição hierárquica dentro da Estrutura (ou seja,
para abrir todos os subníveis).
Contrair tudo
Selecione o item de menu Contrair tudo para contrair toda a exibição hierárquica dentro da Estrutura (ou seja,
para fechar todos os subníveis).
Classificar por nome
Use o item de menu Classificar por nome para ativar ou desativar a classificação dos grupos e componentes em
ordem alfabética.

Caixa de diálogo Névoa


A névoa é usada principalmente como um efeito especial durante apresentações. Clique no item de menu Névoa
que está dentro do menu Janela para exibir a caixa de diálogo Névoa.

Como configurar a névoa


Utilize a caixa de diálogo Névoa para aplicar efeitos parecidos com uma névoa em seu modelo. Para aplicar
névoa:
1. Marque a caixa de seleção Exibir névoa. A névoa pode aparecer ou não em seu modelo
(dependendo da exibição do seu modelo e das configurações dos controles deslizantes de névoa).
2. Ajuste os controles deslizantes. Veja o tópico "Como ajustar os controles deslizantes da névoa" para
obter mais informações.

Observação: Os controles deslizantes da névoa se moverão automaticamente quando você


mudar o seu ponto de vista, como quando você amplia ou reduz o zoom. Tal como na névoa do mundo
real, a geometria se tornará mais clara conforme você ampliar o zoom sobre ela e menos clara conforme
você reduzir o zoom.

Opções da névoa
Há algumas opções na caixa de diálogo Névoa para configurar a névoa.
Exibir névoa
176
Marque a caixa de seleção Exibir névoa para exibir a névoa na área de desenho. Desmarque a caixa de seleção
Exibir névoa para ocultar a névoa.
Controles deslizantes da névoa
O controle deslizante da névoa que está mais à esquerda determina onde você deseja que a névoa comece em
relação à câmera (sua visualização). A névoa pode começar bem em frente da câmera, o que seria zero na
escala, ou a uma distância maior da câmera. Mova o controle deslizante que está situado mais à esquerda para a
direita para que a névoa comece em algum ponto além da câmera.
O controle deslizante da névoa que está mais à direita determina onde você deseja que a névoa tenha
intensidade total (conhecido como visibilidade zero). Mova o controle deslizante que está situado mais à direita
para a esquerda para estabelecer a intensidade total mais perto da câmera (sua visualização). Mova o controle
deslizante situado mais à direita totalmente para a esquerda para que a visibilidade zero fique exatamente em
frente da câmera e se estenda ao infinito (você não conseguirá ver nada em seu modelo em qualquer distância).
Usar cor de fundo
Marque a caixa de seleção Usar cor de fundo para usar a cor de fundo atualmente configurada como a cor da
névoa. Consulte o tópico seção do painel Fundo do Seletor de estilos para obter mais informações sobre como
configurar a cor do fundo.
Desmarque a caixa de seleção Usar cor de fundo e clique no mostruário de cores para selecionar uma cor
diferente para ser usada como a cor da névoa.

Observação: Utilize o painel OpenGL da caixa de diálogo Preferências do aplicativo para ajustar a
aceleração de hardware antes de usar a névoa.

Caixa de diálogo Adaptar à foto


Os controles da caixa de diálogo Adaptar à foto são usados para ajudar você a criar modelos 3D precisos a partir
de fotos e a colocar modelos de forma precisa no contexto de uma foto. Essa caixa de diálogo somente é
relevante durante uma sessão Adaptar à foto. Você pode ativar a caixa de diálogo Adaptar à foto no menu Janela.
Consulte a seção Caixa de diálogo Adaptar à foto do tópico Adaptar à foto para obter mais informações.

177
Instrutor
A caixa de diálogo Instrutor exibe informações relacionadas com a ferramenta selecionada. Clique em uma
ferramenta da barra de ferramentas ou do menu para visualizar as informações sobre essa ferramenta no
Instrutor. Clique nos links do Instrutor para ir para seções do Guia do usuário on-line do SketchUp.

178
Caixa de diálogo Preferências de aplicativo
As preferências de aplicativo do SketchUp são usadas para definir vários características de funcionamento
globais do SketchUp. Você pode ativar as Preferências no menu Janela.

Compatibilidade
Utilize o painel de preferências Compatibilidade para identificar o destaque de componente/grupo e preferências
de configuração da roda do mouse.
Estilo roda de mouse
Google Earth: Clique na caixa de seleção Google Earth para alterar o funcionamento de roda de rolagem do
SketchUp para que coincida com o funcionamento de roda de rolagem do Google Earth (girar a roda para a frente
reduz a visualização e girar a roda para trás amplia a visualização).
Destaque de componente/grupo
Somente a caixa delimitadora: Clique na caixa de seleção Somente a caixa delimitadora para alternar entre a
exibição de apenas uma caixa delimitadora e a exibição de uma caixa delimitadora para cada componente e suas
respectivas arestas quando está selecionada.

Desenho
Utilize o painel de preferências Desenho para definir o funcionamento global do mouse (ou de outro dispositivo de
entrada de dados).
Estilo de clique
As opções de Estilo de clique permitem que você defina como o seu dispositivo de entrada de dados reage aos
cliques.
Clicar-arrastar-soltar: Clique no botão Clicar-arrastar-soltar para forçar a ferramenta Linha a desenhar por meio
da ação de clicar e manter clicado o botão do mouse para definir o ponto inicial da linha, arrastar o mouse para
estender a linha e soltar o botão do mouse para estabelecer o ponto final da linha.
Detectar automaticamente: Clique no botão Detectar automaticamente para usar tanto a ação de Clicar-arrastar-
soltar como Clicar-mover-clicar, conforme necessário.
Clicar-mover-clicar: Clique no botão Clicar-mover-clicar para forçar a ferramenta Linha a desenhar por meio da
ação de clicar e soltar o botão do mouse para definir o ponto inicial da linha, mover o mouse para estender a linha
e clicar novamente o botão do mouse para estabelecer o ponto final da linha.
Continuar o desenho de linha: Clique no botão Continuar o desenho de linha para forçar a ferramenta Linha a
tratar um ponto final como se fosse o ponto inicial de uma nova linha, evitando que você tenha que fazer um
clique extra para estabelecer um novo ponto inicial para a segunda linha.
Diversos
As opções Diversos definem outras características globais de funcionamento do mouse.
Exibir retículas: Clique na caixa de seleção Exibir retículas para exibir um conjunto de retículas coloridas
(correspondentes às cores dos eixos) ao desenhar.
Utilize o painel de preferências Extensões para adicionar ou remover extensões do SketchUp da interface do
usuário. Uma extensão pode ser uma ferramenta adicional ou um recurso criado pelo Google que não seja
necessariamente uma parte da funcionalidade básica do SketchUp.
Clique na caixa de seleção que aparece ao lado da extensão que deseja ativar no SketchUp. A extensão ficará
disponível (itens de menu e barras de ferramentas opcionais) na próxima vez que você executar o SketchUp.

Arquivos
O painel de preferências Arquivos define várias localizações para os arquivos usados pelo SketchUp (tal como a
localização padrão para componentes e materiais).
Modelos
Utilize o campo Modelos para definir a localização padrão para todos os seus modelos. O SketchUp utiliza essa
localização como o ponto inicial para todas as operações relacionadas com a ação de abrir e salvar arquivos.
Componentes

179
Utilize o campo Componentes para definir a localização padrão usada quando você abre ou cria uma biblioteca
usando o Seletor de componentes.
Materiais
Utilize o campo Materiais para definir a localização padrão usada quando você abre ou cria uma biblioteca usando
o Seletor de materiais.
Estilos
Utilize o campo Estilos para definir a localização padrão usada quando você abre ou cria uma biblioteca usando o
Seletor de estilos.
Imagens de textura
Utilize o campo Imagens de textura para definir a localização padrão para todas as imagens que possam ser
usadas como uma textura. O SketchUp utiliza essa localização como o ponto inicial para todas as operações
Arquivo > Inserir > Imagem como textura.
Imagens de marca d'água
Utilize o campo Imagens de marca d'água para definir a localização padrão para todas as imagens que possam
ser usadas como uma marca d'água.
Exportar modelos
Utilize o campo Exportar modelos para definir a localização padrão para todos o modelos que são exportados. O
SketchUp utiliza essa localização como o ponto inicial para todas as operações Arquivo > Exportar > Modelo 3D.

Geral
Utilize o painel de preferências Geral para definir configurações globais para salvar e para a interface do usuário.
Criar backup
Clique na caixa de seleção Criar backup para criar automaticamente um arquivo de backup sempre que você
salvar um desenho. O arquivo de backup é a versão do arquivo que foi salva anteriormente. Esse arquivo será
salvo na mesma pasta do arquivo de desenho. Por exemplo, se o seu desenho se chamar hotel.skp, o backup se
chamará hotel.skb.
Salvar automaticamente
Clique na caixa de seleção Salvar automaticamente para salvar automaticamente as alterações de seu desenho
em um arquivo temporário em intervalos de tempo específicos. Esse arquivo temporário fica disponível no sistema
de arquivos para o caso de que o SketchUp feche devido a algum problema. Digite o intervalo de salvamento
automático, em minutos, no campo dos minutos.
O nome temporário do arquivo será uma combinação das palavras "SalvamentoAutomático" com o nome original
do arquivo, tal como SalvamentoAutomático_hotel.skp. Esse arquivo é salvo no diretório em que o arquivo .skp
original está.

Atenção: O Google recomenda de forma enfática que você mantenha marcada a opção Salvar
automaticamente para garantir que o seu valioso trabalho seja conservado.
O SketchUp verifica o seu modelo tem erros irrecuperáveis durante a operação de salvamento automático,
evitando que um arquivo sem erros irrecuperáveis que tenha sido salvo automaticamente seja substituído por
outro que contenha erros irrecuperáveis. O SketchUp exibirá uma caixa de diálogo no improvável caso de que
sejam encontrados erros irrecuperáveis em seu modelo. Essa caixa de diálogo contém a opção que permite sair
do SketchUp e enviar um relatório. O Google recomenda que você clique no botão Sair do SketchUp e enviar
relatório para fechar o SketchUp e preservar o seu arquivo anterior válido que foi salvo automaticamente. Esse
relatório contém informações importantes relacionadas com os erros irrecuperáveis.
Paleta de ferramentas
O SketchUp tem duas barras de ferramentas de tamanhos diferentes. Os botões grandes de ferramentas são
vistos com maior facilidade por alguns usuários (eles oferecem áreas maiores para você clicar com o seu mouse)
e são mais fáceis de usar com uma caneta e uma mesa digitalizadora. Os botões menores ocupam menos
espaço na tela, permitindo que a área de desenho seja maior.
Usar botões grandes de ferramentas: Clique na caixa de seleção Usar botões grandes de ferramentas para
alternar entre a exibição de botões de ferramentas grandes ou pequenos.
Estatísticas do usuário

180
Enviar estatísticas de utilização anônimas (recomendado): Marque a caixa de seleção Enviar estatísticas de
utilização anônimas (recomendado) se você deseja notificar o Google quando iniciar o SketchUp (o Google coleta
o ID do seu aplicativo para registrar a freqüência de utilização do SketchUp).
Verificar se há problemas nos modelos
As opções Verificar se há problemas nos modelos permitem que você ative a verificação de problemas para os
seus modelos do SketchUp.
Verificar automaticamente se há problemas nos modelos: Marque a caixa de seleção Verificar
automaticamente se há problemas nos modelos para verificar se há pequenos problemas em seu modelo. Esses
problemas podem ocorrer devido à infinita flexibilidade que o SketchUp oferece ao desenhar em 3D. Quando o
seu modelo é carregado é feita uma avaliação de possíveis problemas. O Google recomenda de maneira enfática
que você marque essa caixa para garantir que os problemas sejam corrigidos de forma automática, permitindo
que o seu modelo tenha um desempenho otimizado. Se você deixar essa caixa de seleção desmarcada, precisará
verificar manualmente se há problemas usando o botão Corrigir os problemas do painel Estatísticas da caixa de
diálogo Informações do modelo.
Corrigir automaticamente os problemas encontrados: Marque a caixa de seleção Corrigir automaticamente os
problemas encontrados para que o SketchUp corrija os problemas encontrados em seu modelo automaticamente
(sem que seja necessário exibir uma caixa de diálogo). Deixe essa caixa de seleção desmarcada se deseja que o
SketchUp exiba uma caixa de diálogo (com as opções Corrigir sempre os meus modelos, Corrigir agora e Corrigir
depois) quando um problema for encontrado.

OpenGL
Utilize o painel de preferências OpenGL para definir como o padrão OpenGL deve ser aplicado dentro do
SketchUp.

Observação: Talvez apareçam faixas intermitentes ou pequenos pontos de luz dentro das
sombras da face. Uma pequena quantidade dessas marcas é normal na maioria dos sistemas e pode
variar significativamente de acordo com a qualidade do seu driver OpenGL.

Atenção: Certos drivers OpenGL não suportam totalmente a projeção de sombras nas faces.

Atenção: O recurso Sombra do SketchUp pode ter um grande impacto no desempenho de


computadores mais lentos ou de computadores que utilizam renderização de software.
Aceleração
As opções de aceleração permitem que você acelere o desenho com OpenGL.
Usar aceleração de hardware: Clique na caixa de seleção Usar aceleração de hardware para usar os recursos
de aceleração de hardware de uma placa de vídeo. Infelizmente, somente uma pequena porcentagem dos
drivers 3D do mercado de placas de vídeo são 100% compatíveis com OpenGL e podem usar esse recurso
(embora muitas placas afirmem ser 100% compatíveis com OpenGL). A maior parte dos drivers 3D são
projetados para jogos e raramente são testados para o uso em outros programas 3D. Conseqüentemente,
inumeráveis problemas de incompatibilidade podem ocorrer, requerendo uma correção por parte do fabricante da
placa de vídeo. Desative essa opção se você estiver tendo problemas com a renderização 3D de seus modelos
ou se a placa de vídeo não for 100% compatível com OpenGL e não suportar a aceleração de hardware.

Observação: A aceleração de hardware talvez apenas esteja disponível em seu sistema para
certas resoluções e profundidades de cor. Verifique as configurações do sistema de sua placa gráfica
para ver se ela suporta a aceleração de hardware (usando o Painel de controle no Microsoft Windows).
O Google não pode controlar a qualidade do driver OpenGL no sistema do seu computador. Os drivers de
dispositivo da placa de vídeo são propriedade de seus respectivos fabricantes e são mantidos somente pelo
fabricante da placa de vídeo que está instalada em seu sistema. Portanto, o Google não pode garantir que o
SketchUp funcionará com a aceleração de hardware do seu sistema. Consulte o tópico OpenGL para obter
informações adicionais.
Corrigir o erro de seleção inversa
Marque a caixa de seleção Corrigir o erro de seleção inversa para corrigir um problema pelo qual certos drivers de
dispositivo de placa de vídeo fazem que o SketchUp selecione a parte inversa das faces com a ferramenta
Selecionar. Essa configuração oferece uma solução ao problema.

181
Usar resposta rápida
Marque a caixa de seleção Usar resposta rápida para melhorar o desempenho ao editar modelos grandes. Ao
iniciar, o SketchUp executa um teste para verificar se a sua placa de vídeo pode suportar essa opção. O
SketchUp ativará (marcará) essa opção se a resposta rápida for suportada. Você também pode tentar usar esse
recurso marcando manualmente a caixa de seleção Usar resposta rápida, porém, se a resposta rápida não for
suportada, o SketchUp exibirá uma mensagem avisando que a ativação dessa opção poderia provocar problemas
em seu sistema.
O Google recomenda de forma enfática que você ajuste a configuração de suavização de serrilhado de seu driver
para que seja controlada pelo aplicativo (essa é a configuração padrão para a maioria dos drivers de placa
gráfica) para garantir que a resposta rápida funcione corretamente. Talvez você veja algumas anomalias de
renderização, tais como o modelo fora de foco, ao usar a resposta rápida com uma configuração que não seja
controlada pelo aplicativo.
Recursos
A tabela de recursos exibe uma ou mais de uma combinação diferente de configurações de placa gráfica que
talvez funcione bem dentro do SketchUp. Essas combinações foram selecionadas pelo SketchUp, durante a
execução, de uma longa lista de combinações de configurações suportadas pela sua placa gráfica. O SketchUp
seleciona por padrão a mais básica dessas combinações para garantir que os seus modelos sejam renderizados
corretamente. Escolha uma combinação diferente se quiser alterar os seus recursos gráficos dentro do SketchUp.
Suavização de serrilhado: O SketchUp geralmente seleciona uma combinação padrão com um valor de
suavização de serrilhado igual a zero.Os valores de suavização de serrilhado mais altos, tais como 2x ou 4x,
podem criar linhas de aparência mais suave no SketchUp. No entanto, talvez você observe uma certa tremulação
e um desempenho de renderização reduzido caso um valor de suavização de serrilhado mais alto seja
selecionado.
Detalhes: Clique no botão Detalhes para visualizar detalhes sobre a sua placa de vídeo.

Atalhos
Utilize o painel de preferências Atalhos para definir atalhos de teclado para a maioria dos comandos do SketchUp.
Como atribuir atalhos de teclado
Os atalhos de teclado podem acelerar significativamente o seu desenho, permitindo que você troque de
ferramentas enquanto mantém o cursor do mouse próximo à área de desenho. Para atribuir um atalho de teclado:
1. Selecione o comando ao qual deseja atribuir um atalho de teclado (dentro da lista Função). Os
atalhos de teclado existentes para esse comando serão exibidos na lista Atribuídos.

Observação: A lista de comandos disponíveis no painel Atalhos é gerada dinamicamente e inclui


todos os itens de menu e todos os itens de menu contextuais ativos. Alguns itens de menu contextuais
se tornam ativos somente após executar outra tarefa. Por exemplo, selecione uma face para ativar o
comando Inverter faces e depois abra Preferências > Atalhos para definir um atalho de teclado para
Inverter faces.
2. Digite a seqüência de teclas do atalho de teclado no campo Adicionar acelerador. As teclas de atalho
podem ser formadas por qualquer tecla do teclado, exceto as teclas de números, com algumas exceções. A
qualquer tecla que possa ser usada como um atalho também pode ser atribuída uma tecla modificadora
como Shift, Control ou Alt. O SketchUp indicará quando uma tecla ou uma combinação de teclas não possa
ser usada ou já tiver sido atribuída.
3. Clique no botão do sinal de adição (+).
Você pode ter múltiplas combinações de atalhos de teclado para cada comando. O SketchUp exibirá uma
mensagem de aviso antes de permitir que você atribua um atalho de teclado que já tenha sido atribuído a outro
comando. Algumas teclas são reservadas para uso exclusivo do Microsoft Windows e não podem ser atribuídas
como um atalho de teclado.

Observação: Você pode salvar seus atalhos em um arquivo .dat para copiá-los em outros
computadores. Veja o painel Arquivos deste tópico para obter mais informações.
A CCV e os atalhos de teclado
O foco é temporariamente centralizado na CCV quando você digita um número enquanto está trabalhando na
área de desenho. Por essa razão, os números não podem ser usados como teclas de atalho. As letras S, R, X e
os símbolos / e * podem ser usados dentro dos atalhos de teclado e enquanto você digita valores na CCV.
Coloque qualquer uma dessas letras antes de um número na CCV para garantir que um comando que utilize a
182
mesma letra usada no atalho de teclado não seja invocado. Por exemplo, 7s seria a entrada correta para redefinir
uma segmentação na CCV. No entanto, s7 ativará qualquer comando que seja invocado com a letra S como um
atalho de teclado.

Dica: Não utilize a barra de espaço ou as teclas de retrocesso como atalhos de teclado para evitar
conflitos com os valores digitados na CCV.

Modelo
Utilize o painel de preferências Modelo para designar um arquivo do SketchUp que você gostaria de usar como
um modelo para todos os seus modelos subseqüentes.
Como criar um modelo
O arquivo de um modelo contém configurações padrão da caixa de diálogo Informações do modelo e geometria
básica. Para criar um modelo:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Novo para iniciar um novo arquivo do SketchUp.
2. Modifique as configurações das Informações do modelo para que se adaptem às suas necessidades
específicas. Por exemplo, você talvez queira definir unidades e alinhamentos padrão, ativar um plano de solo
e configurar uma localização geográfica.
3. Modifique as configurações de preferência para que se adequem às suas necessidades específicas.
4. (opcionalmente) Desenhe qualquer geometria que queira compartilhar com todos os seus modelos.
Por exemplo, talvez você queira que todos os seus modelos de casas sejam criados dentro do mesmo
terreno inicial (tal como se você estivesse criando modelos de casas dentro de um projeto imobiliário).
5. Selecione Arquivo > Salvar para salvar o arquivo do SketchUp. Salve esse arquivo no diretório
Modelos (no diretório de instalação do SketchUp) se deseja que esse arquivo apareça na lista suspensa de
modelos dentro da caixa de diálogo Preferências.
Como carregar um modelo automaticamente
Você pode carregar um arquivo de modelo do SketchUp manualmente usando Arquivo > Abrir cada vez que
quiser criar um modelo. Outra opção é definir um arquivo como um modelo usando a seção Modelo da caixa de
diálogo Preferências para carregar o modelo automaticamente ao abrir o SketchUp.
Selecione um modelo da lista de modelos para carregá-lo (se o arquivo de modelo do SketchUp estiver no
diretório Modelos). Clique no botão Procurar para localizar os modelos que não aparecem na lista suspensa.
O seu modelo será carregado cada vez que você abrir o SketchUp.

Como importar e exportar preferências


Você pode importar e exportar os seus atalhos de teclado e preferências de arquivo usando os botões Importar e
Exportar que estão situados na parte inferior de cada painel de preferências. Essas preferências são exportadas
por padrão como um arquivo Preferences.dat que pode ser importado em outras instalações do SketchUp. Por
exemplo, se você usa o SketchUp em um computador de mesa no trabalho, mas quer usá-lo em casa, exporte o
arquivo Preferences.dat do trabalho e importe-o no computador da sua casa.

183
Entidades
Esta seção do guia do usuário trata das diversas entidades usadas na construção de um modelo no SketchUp. As
entidades podem ser faces, arcos, dimensões e linhas.
Elas estão descritas em ordem alfabética.

Entidades de polilinha 3D
As entidades de polilinha 3D do SketchUp são similares às de curva: não geram rupturas de inferência e não
afetam de maneira alguma a geometria. Costuma-se fazer desenhos à mão livre para traçar sobre desenhos
importados, desenhar em 2D ou decorar um modelo.
Desenhe entidades de polilinha 3D com a ferramenta Desenho à mão livre.

Observação: Você pode desassociar um desenho à mão livre em segmentos regulares com
arestas, através do item de menu contextual Desassociar (veja a seção Itens do menu contextual para
polilinha 3D, mais adiante neste tópico).

Observação: Uma polilinha 3D assemelha-se a uma entidade de curva, porém é mais fina.

ArcoEntidades de arco
As entidades de arco são uma combinação de múltiplos segmentos de linha conectados, assemelhando-se à
curvatura de um arco. Essas entidades agem como uma linha única e podem definir a aresta de uma face e
também dividir a face. Além disso, ao selecionar um segmento do arco, toda a entidade de arco é selecionada.
Entretanto, todas as técnicas de inferência operam no arco como se ele fosse composto por segmentos. Por
exemplo, cada ponto do arco é inferido como uma extremidade do segmento. Desenhe arcos com a ferramenta
Arco.

Observação: Você pode desassociar um arco em segmentos regulares com arestas, através do
item de menu contextual Desassociar curva (veja a seção Itens do menu contextual para arco, mais
adiante neste tópico).
As entidades de arco consistem de um comprimento (também chamado de linha de base) abaulamento, raio e
diversos segmentos. A imagem a seguir mostra uma entidade de arco.

Observação: O arco e as entidades de círculo são especiais, pois produzem automaticamente


arestas suavizadas ao serem extrudadas com a ferramenta Empurrar/Puxar.

Edição de uma entidade de arco


Você pode editar o raio de uma entidade de arco usando a ferramenta Mover. Para editar uma entidade de arco:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova-o sobre a entidade de arco para localizar o seu ponto mediano.
3. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto mediano da entidade de arco.
4. Mova o cursor para ajustar o abaulamento da entidade de arco.

184
5. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto inicial ou final do arco.
6. Mova o mouse para ajustar o raio e o comprimento da entidade de arco. O raio tenta permanecer
proporcional ao comprimento da linha de base.
Você também pode editar o raio e o número de segmentos através da caixa de diálogo Informações da entidade
da entidade de arco.

Edição de um arco extrudado


Quando você usa a ferramenta Empurrar/Puxar para extrudar uma face 2D que contém um arco, ela extruda um
arco especial: uma entidade de superfície, que também pode ter seu raio editado. Use a ferramenta Mover para
reposicionar a aresta do ponto mediano. O conjunto de face curvada do arco (assim como os pontos medianos
das duas entidades de arco que o definem) se desloca de maneira correspondente.

Segmentação de arco
Os arcos que possuem mais segmentos de linha aparentam ter uma curvatura mais regular do que os arcos que
contêm menos segmentos de linha. No entanto, quanto mais segmentos de linha houver, maior será o tamanho
do modelo e o desempenho será comprometido. Você pode obter resultados aceitáveis na maioria das vezes se
indicar uma segmentação pequena e usar a suavização e atenuação de arestas para criar a aparência mais
regular.
Deformação de arco
Quando um arco é deformado de uma maneira que destrói a sua definição radial, por exemplo, através de uma
operação de escala não uniforme, ele se torna uma entidade de curva não-paramétrica. As curvas polilinhas não
podem mais ser editadas como arcos.

Entidades de círculo
As entidades de círculo são uma combinação de múltiplos segmentos de linha conectados, formando um círculo.
Essas entidades agem como uma linha única e podem definir a aresta de uma face e também dividir a face. Além
disso, ao selecionar um segmento do arco, toda a entidade de círculo é selecionada. Entretanto, todas as técnicas
de inferência operam no círculo como se ele fosse composto por segmentos. Por exemplo, cada ponto do círculo
é inferido como uma extremidade do segmento. Desenhe círculos com a ferramenta Círculo.

Observação: Você pode desassociar um círculo em segmentos regulares com arestas, através do
item de menu contextual Desassociar curva (veja a seção Itens do menu contextual para círculo, mais
adiante neste tópico).
As entidades de círculo são compostas por um raio e diversos segmentos. A imagem a seguir mostra uma
entidade de círculo com 24 segmentos.

185
Observação: O modelo da imagem anterior contém duas entidades: uma entidade de face (no
meio), rodeada por uma entidade de círculo (a aresta circular).

Observação: As entidades de arco e círculo são especiais, pois produzem automaticamente


arestas suavizadas quando são extrudadas com a ferramenta Empurrar/Puxar.

Edição de uma entidade de círculo


Você pode editar o raio de uma entidade de círculo, desde que ainda não esteja delimitando uma face, usando a
ferramenta Mover. Para editar uma entidade de círculo:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova-o sobre a entidade de círculo para localizar os seus quatro pontos cardeais.

3. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto cardeal da entidade de círculo.


4. Mova o cursor para ajustar o raio da entidade de círculo.
Você também pode editar o raio e o número de segmentos através da caixa de diálogo Informações da entidade
da entidade de círculo.

Dica: O mecanismo de inferência às vezes não faz o ajuste ao centro de um círculo. Para estimular
uma inferência de ponto central, passe o cursor do mouse sobre as arestas do círculo e mova-o em
direção ao ponto central.

Edição de um círculo extrudado


Quando você usa a ferramenta Empurrar/Puxar para extrudar uma face 2D que contém um círculo, ela extruda
uma entidade de superfície cilíndrica, que também pode ter seu raio editado. Use a ferramenta Mover para
reposicionar um dos quatro pontos cardeais. O raio da face curvada cilíndrica (assim como os raios das duas
entidades de círculo que a definem) se ajusta de maneira correspondente.

Segmentação de círculo

186
Os círculos que possuem mais segmentos de linha aparentam ter uma curvatura mais regular do que os círculos
que contêm menos segmentos de linha. No entanto, quanto mais segmentos de linha houver, maior será o
tamanho do modelo e o desempenho será comprometido. Você pode obter resultados aceitáveis na maioria das
vezes se indicar uma segmentação pequena e usar a suavização e atenuação de arestas para criar a aparência
mais regular.
Deformação de círculo
Quando um arco é deformado de uma maneira que destrói a sua definição radial, por exemplo, através de uma
operação de escala não uniforme, ele se torna uma entidade de curva não-paramétrica. As curvas polilinhas não
podem mais ser editadas como arcos.

Entidades de componente
Os componentes são entidades que podem conter outras entidades. Os componentes são similares às entidades
de grupo, mas são usados geralmente para unir diversas entidades em uma única entidade com a finalidade de
reutilizá-la em modelos múltiplos. Selecione o item Criar componente no menu Editar para criar um componente a
partir das entidades que estiverem selecionadas.

Como criar um componente


Os componentes são úteis para a criação de modelos reutilizáveis, para serem incluídos em outros modelos. A
questão mais importante a se considerar na criação de componentes é como você vai querer colocá-los quando
forem inseridos no modelo com o Seletor de componentes. Os eixos do componente determinarão a orientação
do componente na inserção e o plano de corte (no caso dos componentes que automaticamente perfuram as
faces, como as janelas). Para criar um componente:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse, um pouco afastado das entidades que você
pretende selecionar para iniciar uma caixa de seleção.
3. Arraste o mouse para o canto oposto do ponto inicial da seleção.
4. Solte o botão do mouse quando todos os elementos estiverem parcialmente incluídos (seleção da
esquerda para a direita), ou totalmente incluídos (seleção da direita para a esquerda) na caixa de seleção.

5. Selecione o item Criar componentes no menu Editar. Você também pode usar o menu contextual das
entidades e selecionar Criar componente no menu contextual. A caixa de diálogo Criar componente é
exibida.

187
6. Preencha os campos da caixa de diálogo. Faça todas as seleções e marque todas as caixas que
forem apropriadas antes de prosseguir. Decida se o componente deve se fixar às faces com orientação e
aberturas de corte específicas. Consulte "A caixa de diálogo Criar componente" para obter mais informações.
7. Clique no botão Criar. O SketchUp adiciona o componente recém criado à biblioteca de componentes
No modelo.

Observação: A operação Criar componente desconecta toda a geometria que estiver conectada à
geometria selecionada antes de colocar a geometria selecionada no componente. A geometria
desconectada é mantida fora do contexto do componente.

Observação: Você pode criar hierarquias de componentes, agrupando outras entidades de


componente dentro de um componente. Também pode misturar as hierarquias incluindo componentes e
grupos dentro de outros componentes e grupos.

Dica: Crie componentes que possam ser vinculados ou fixados a uma superfície no contexto (na
superfície) para estabelecer corretamente o plano de corte.

A caixa de diálogo Criar componente


A caixa de diálogo Criar componente é exibida quando você seleciona no menu o item Criar componente para
criar um componente.
Geral
Nome: O campo Nome pode conter o nome da definição do componente. Todas as definições de componentes
devem ter um nome.
Descrição: O campo Descrição pode conter uma descrição do componente.
Alinhamento
Fixar a: A lista suspensa Fixar a é usada para identificar as faces onde o componente pode ser colocado
inicialmente a partir do Seletor de componentes. Por exemplo, uma porta padrão só pode ser fixada a faces no

188
plano horizontal (azul). Uma guia cinza de plano de fixação aparece quando um plano de fixação específica é
selecionado. Esse plano representa exatamente onde o componente será orientado e fará o corte na face. A
imagem a seguir mostra um componente de janela durante a criação de componente. Observe que o plano de
fixação (o plano cinza) está paralelo ao plano vermelho/verde e à parte inferior da janela. Esse componente de
janela também foi configurado para a fixação em superfícies verticais.

A imagem a seguir mostra o que acontece quando o componente de janela visto anteriormente é colocado, a
partir do Seletor de componentes, contra uma superfície vertical. Observe que a janela encontra a face vertical na
parte inferior da janela porque ela foi criada com um plano de fixação que é paralelo à parte inferior da janela.

Geralmente as janelas e portas terão planos de fixação paralelos ao lado frontal ou posterior da janela ou porta (e
não à parte inferior). Talvez seja preciso reorientar os eixos do componente durante a criação, usando o botão
Definir plano, para definir o plano de fixação ou corte adequado.
Definir plano de fixação: O eixo do componente define como o componente é inserido e alinhado às outras
geometrias ou à câmera. O eixo do componente também define o plano de corte pela orientação do plano
verde/vermelho. A opção Definir plano de fixação é usada para especificar uma origem diferente para o
componente e modificar a orientação do componente quando ele é colocado. Para definir a origem e plano de um
componente:
1. Siga os passos 1 a 5 da seção Como criar um componente, neste tópico.
2. Selecione Mostrar eixos do componente, no painel Componentes da caixa de diálogo Informações do
modelo, para ver os eixos existentes antes de usar a opção de definição de plano para mover os eixos.
3. Clique no botão Definir plano de fixação. O cursor muda para uma seta com eixos vinculados.
4. Clique em um local no componente para definir a origem dos eixos do componente. A origem e o
ponto de inserção ficam definidos nesse local.

189
Observação: Quando você muda os eixos, altera a orientação e o plano de corte do componente
quando ele é arrastado a partir do Seletor de componentes. Por padrão, os eixos do componente são
posicionados para que este seja inserido a partir do Seletor de componentes na orientação exata em
que ele estiver na ocasião de sua criação. Não é preciso mudar essa orientação, a não ser que você
esteja, por exemplo, criando um componente de janela que é independente da outra geometria e está
no plano vertical (azul). Nesse caso, a parte inferior da janela estará no plano vermelho/verde. O plano
vermelho/verde é o plano de fixação e corte. Dessa maneira, a parte inferior da janela irá se alinhar e
cortar uma face quando for colocada no modelo através do Seletor de componentes. Conforme
mencionado anteriormente, é melhor criar componentes de janela e porta no contexto do tipo de
superfície onde elas serão colocadas, como uma parede, para você não precisar reorientar os eixos.
Siga os dois últimos passos da lista caso precise reorientar os eixos do componente.
5. (opcional) Mova o mouse em torno da origem para redefinir a orientação do componente. Os eixos do
componente giram, sugerindo uma nova orientação para o componente. O plano de corte também se move,
representando o local onde o componente cortará uma face ao ser colocado vertical ou horizontalmente. Por
exemplo, se você gira os eixos de maneira que o vermelho fique para cima e o verde à esquerda, o
componente é inserido horizontalmente à sua orientação ao ser criado. A imagem a seguir mostra um
componente de janela durante a criação de componente. Os eixos do componente foram reorientados e o
plano de corte agora está paralelo à frente da janela.

6. (opcional) Clique para definir a nova orientação.


Criar abertura: A opção Criar abertura habilita o componente a criar aberturas na face em que ele é colocado.
Por exemplo, um componente de porta ou janela pode ser configurado para criar uma abertura em qualquer
parede onde instâncias do componente sejam colocadas.

Observação: Devem existir arestas no plano de corte do componente para que uma abertura seja
criada em uma face.
Sempre de frente para a câmera: A opção Sempre de frente para a câmera dá um caráter de quadro ao
componente. Ele é desenhado como forma 2D. Esta opção melhora o desempenho eliminando a necessidade de
renderizar o componente como modelo 3D.

Observação: Os componentes habilitados com a opção Sempre de frente para a câmera não
podem ter comportamento de fixação.
Sombras voltadas para o sol: Esta opção só está disponível quando a opção Sempre de frente para a câmera
está ativada. A opção Sombras voltadas para o sol faz a sombra ser projetada a partir da posição atual do
componente, como se o componente estivesse voltado para o sol. A forma da sombra não muda enquanto o
componente rota para ficar de frente para a câmera. Esta opção funciona melhor com os componentes de bases
pequenas (como árvores). Não funciona bem com componentes que possuem bases largas (como pessoas
caminhando).

190
Observação: Posicione o eixo do componente no centro da parte inferior do componente para
obter o melhor resultado.
Desmarque essa opção para que a sombra seja projetada a partir da posição atual do componente. O tamanho
da sombra muda de acordo com o ponto de vista.
Substituir seleção pelo componente: A opção Substituir seleção pelo componente faz com que as entidades
selecionadas se transformem em uma instância de componente. Desmarque esta opção para criar uma definição
de componente no Seletor de componentes sem criar uma instância de componente a partir da seleção.

Definições e instâncias de componente


Uma definição de componente e uma instância de componente são criadas na ocasião da criação de um
componente através da caixa de diálogo Criar componente. As definições de componente definem ou
estabelecem indicações para o modo como todos os componentes de um tipo específico, chamados de
instâncias, devem ser exibidos e se comportar na área de desenho (se podem ser fixados às faces, onde ficam os
pontos de inserção, etc.) As definições de componente são representadas por miniaturas no Seletor de
componentes.
Instâncias de componente são definições de componentes que foram inseridas na área de desenho. As instâncias
de componente são todas similares e têm o mesmo comportamento padrão que a definição de componente, mas
quando são colocadas na área de desenho elas podem ser giradas, redimensionadas e pintadas
independentemente de outras instâncias.

Inserção de componentes
Há várias maneiras de inserir instâncias de componente no SketchUp.
Inserção de componentes com o Seletor de componentes
Os componentes pré-definidos costumam ser inseridos no modelo com o Seletor de componentes. Consulte
Seletor de componentes para obter mais informações.
Como inserir um componente a partir de um arquivo externo do SketchUp (.skp)
Você também pode inserir um componente a partir de um arquivo externo do SketchUp. Para inserir um
componente de um arquivo externo do SketchUp:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Abrir arquivo é
exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado (.skp) na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. Clique em Abrir. O cursor muda para a ferramenta Mover, ancorada ao ponto de inserção do
componente.

Dica: A origem dos eixos do componente é o ponto de inserção padrão de um componente. Mude
o local dos eixos do componente antes de inserir o componente para mudar o ponto de inserção padrão.
4. Mova o cursor do mouse para a localização da área de desenho na qual deseja colocar o
componente.
5. Clique novamente com o botão do mouse para soltar o componente.
Como inserir um componente a partir do Gerenciador de arquivos
Finalmente, você também pode inserir um componente a partir do Gerenciador de arquivos. Para inserir um
componente a partir do Gerenciador de arquivos:
1. Localize o ícone que representa o arquivo a ser inserido.
2. Clique e mantenha o botão do mouse pressionado sobre o ícone.
3. Arraste o ícone até a área de desenho. O cursor muda para a ferramenta Mover, ancorada ao ponto
de inserção do componente.

Dica: A origem dos eixos do componente é o ponto de inserção padrão de um componente. Mude
o local dos eixos do componente antes de inserir o componente para mudar o ponto de inserção padrão.
4. Solte o botão do mouse para colocar o componente no modelo.

191
Como editar uma instância de componente como um todo
Você pode editar o componente como um todo, ou editar entidades individuais dentro de um componente. A
edição ou modificação da instância de componente como um todo afeta somente a instância de componente, não
a definição do componente ou outras instâncias.
Como ajustar a escala de componentes
Quando o componente é redimensionado como um todo, a instância individual do componente é redimensionada,
não a definição do componente. É possível ter diversas instâncias redimensionadas do mesmo componente no
modelo.
Um componente pode ficar inclinado se for redimensionado em múltiplas direções. Você pode restaurar a escala
e a inclinação do componente através dos itens de menu contextual Redefinir a escala e Redefinir a inclinação.
Como virar um componente
Você pode virar (ou espelhar) um componente em torno dos seus eixos através do item de menu contextual Virar.
Escolha Vermelho do componente, Azul do componente ou Verde do componente, dependendo da direção a virar
o componente.
Como rotar um componente com a ferramenta Mover
Os componentes podem ser girados com as ferramentas Mover ou Rotar. O primeiro método de rotação gira o
componente em torno do seu centro de massa e nos planos da caixa delimitadora do componente. O segundo
método de rotação possibilita a especificação precisa dos planos de rotação e do centro de rotação. Consulte
Ferramenta Rotar para obter mais informações sobre este segundo método de rotação. Para girar um
componente com a ferramenta Mover:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova o cursor sobre uma face que esteja perpendicular ao eixo de rotação desejado. Quatro alças de
rotação e um transferidor aparecem na face.
3. Clique em uma alça de rotação.
4. Gire o componente.

Edição de entidades dentro de uma instância de componente


A edição de entidades dentro de um componente requer que você entre no contexto do componente. A edição ou
modificação de entidades dentro de uma instância de componente afeta a definição do componente e as outras
instâncias do componente. Para editar as entidades dentro de um componente:
1. Selecione Componente (instância) > Editar componente no menu Editar para editar o componente.
Você também pode usar o menu contextual do componente e selecionar Editar componente. Uma caixa
delimitadora envolverá o componente e as entidades externas ao componente ficarão cinzas.

Dica: Clique duas vezes no componente para editá-lo.


2. Faça mudanças nas entidades dentro do componente. Quaisquer mudanças feitas no contexto do
componente afetam cada instância do componente e a definição do componente. Você pode fazer
alinhamentos de inferência na geometria fora do componente enquanto estiver editando o componente.
3. Selecione o comando Fechar grupo/componente no menu Editar para finalizar a sessão de edição.
Você também pode usar o menu contextual da caixa delimitadora do componente e selecionar Fechar
componente no menu contextual.

Dica: Clique fora do componente para fechá-lo.

Vídeo: Há um tutorial em vídeo sobre esse tópico disponível em


http://www.sketchup.com/training/tutorials.php

Como desassociar um componente


Você pode desassociar uma entidade de componente, retornando às suas entidades originais. Para desassociar
um componente:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.

192
2. Selecione o componente que deseja desassociar.
3. Selecione Componente (instância) > Desassociar no menu Editar. Você também pode usar o menu
contextual do grupo e selecionar Desassociar. O componente será desassociado de volta às suas entidades.
Os elementos dentro de componentes que foram colocados adjacentes a outras geometrias podem tornar-se
associados a elementos externos ao componente quando o componente é desassociado.

Como aplicar materiais a componentes


Toda a geometria dentro de um componente que estiver pintada com o material padrão será pintada quando você
pintar a instância como um todo. Portanto é possível ter entidades dentro de um componente pintadas
individualmente e outros elementos pintados com o material atribuído a todo o componente. A imagem a seguir
contém quatro carros, todos dentro de componentes. Os pneus, pára-choques e pára-brisas foram pintados de
preto quando o componente foi editado.

Cada instância completa de componente foi posteriormente pintada após a edição e cada uma das faces ficou
com o material padrão da cor aplicada ao grupo (verde, azul, vermelho e amarelo, da esquerda para a direita):

Como mover o ponto de inserção


O Seletor de componentes muda o ponto de inserção da origem dos eixos do componente para outro ponto do
componente quando você seleciona um componente que já esteja no modelo com a ferramenta Mover, usando
um ponto diferente (que não o de origem). Por exemplo, em um componente de retângulo 3D, o ponto de origem
e inserção será o canto inferior esquerdo. Porém, se você insere esse componente e move por um ponto médio, o
ponto de inserção muda para o ponto médio (enquanto a origem permanece no canto inferior esquerdo).
Este recurso é útil para alinhar componentes, como armários de cozinha. Considere o seguinte:
1. Insira um componente de armário de cozinha com o ponto de inserção no canto inferior esquerdo do
componente.
2. Insira uma segunda instância do mesmo armário à esquerda do armário previamente inserido (de
forma que os dois encostem). Observe que é difícil colocar precisamente o segundo armário porque o ponto
de inserção está na origem, no canto inferior esquerdo do componente (longe de onde os dois armários se
encostam).
3. Reposicione o segundo armário, distante do primeiro.
4. Selecione a ferramenta Mover e clique no canto inferior direito do segundo componente de armário
de cozinha.
5. Agora mova o segundo armário de cozinha de forma que ele fique alinhado no lado esquerdo do
primeiro gabinete. Esse processo fica mais fácil agora que o ponto de inserção foi movido para o canto
inferior direito do componente. Se você arrastar uma terceira instância do mesmo armário no modelo, o ponto
de inserção estará no canto inferior direito (assim fica mais fácil colocar mais armários à esquerda um do
outro).
Como restaurar os eixos do componente
Faça um clique contextual no componente no Seletor de componentes e selecione Redefinir o ponto de inserção,
caso queira restaurar o ponto de inserção para a origem dos eixos do componente.

193
Entidades de curva
As entidades de curva do SketchUp são uma combinação de múltiplos segmentos de linha conectados entre si.
Essas entidades agem como uma linha única e podem definir a aresta de uma face e também dividir a face. Além
disso, ao selecionar um segmento da curva, toda a entidade de curva é selecionada.
Desenhe curvas com a ferramenta Desenho à mão livre.

Observação: Você pode desassociar uma curva em segmentos regulares com arestas, através do
item de menu contextual Desassociar curva (veja a seção Itens do menu contextual para curva, mais
adiante neste tópico).
A imagem a seguir contém uma entidade de curva. As curvas podem iniciar e terminar no mesmo ponto (como na
imagem a seguir) ou iniciar e terminar em pontos diferentes.

Observação: O modelo da imagem anterior contém duas entidades: uma entidade de face (no
meio), rodeada por uma entidade de curva (a aresta contínua).

Edição de uma entidade de curva


Você pode editar o comprimento de uma entidade de curva, desde que ainda não esteja delimitando uma face,
usando a ferramenta Mover. Para editar uma entidade de curva:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova-o sobre a entidade de curva para localizar um ponto final na entidade.
3. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto final da entidade de curva.
4. Mova o cursor para ajustar o comprimento da entidade de curva.

Entidades de dimensão
As entidades de dimensão são linhas finitas com informação de comprimento, para a comunicação rápida e eficaz
das principais dimensões do modelo. As dimensões são deslocadas e atualizadas automaticamente à medida em
que você altera o modelo. Desenhe dimensões com a ferramenta Dimensão.

Cada objeto de dimensão fica localizado em seu próprio plano, determinado pela entidade a partir da qual ele é
desenhado e a direção usada quando ele é criado.
As propriedades de exibição de dimensão de todas as entidades do modelo podem ser ajustadas através do
painel Dimensões na caixa de diálogo Informações do modelo.
194
Como mudar o texto da dimensão
Uma entidade de dimensão exibe a dimensão por padrão. Você pode alterar o texto da dimensão e incluir
informações adicionais, como texto. Inclua os símbolos <> em qualquer parte do texto para inserir a dimensão.
Por exemplo: "O comprimento desta linha é <>."

Advertência: As dimensões que perderam o link direto com a geometria ou que tiveram o texto
editado podem não mostrar medidas precisas. Selecione a opção Realçar as dimensões não associadas
no painel Dimensões da caixa de diálogo Informações do modelo para destacar essas dimensões com
uma cor específica.

Entidades de face
As entidades de face são planas e se combinam para formar a geometria 3D de um modelo do SketchUp. As
faces são criadas automaticamente quando três ou mais linhas ou arestas em interseção estiverem no mesmo
plano (um espaço 2D plano e infinito), ou forem coplanares.
As arestas que delimitam uma face permanecem quando uma face é excluída. No entanto, uma face é
automaticamente apagada quando você exclui uma das suas arestas delimitadores. O SketchUp cria novas
arestas e faces através do recurso Dobra automática se você alterar uma das arestas de uma face para que ela
não fique mais coplanar à face.
Desenhe faces com a ferramenta Linha, ferramenta Arco, ferramenta Desenho à mão livre, ferramenta Retângulo,
ferramenta Círculo ou a ferramenta Polígono. A imagem a seguir foi criada através da união de arcos e linhas para
formar as arestas e faces subseqüentes.

Entidades de linha guia


As entidades de linha guia são linhas tracejadas infinitas, usadas como guias para o desenho preciso. As linhas
guia não interferem na geometria regular. Elas também podem ser ocultas e apagadas independentemente da
geometria regular. Desenhe linhas guia com a ferramenta Fita métrica.
Use as ferramentas Mover, Rotar e Apagar para reorientar uma linha guia. Não é possível redimensionar uma
linha guia porque as linhas guia têm comprimento infinito.

Como ocultar/apagar todas as linhas guia


As linhas guia geralmente são criadas como uma medida temporária para construir uma parte do modelo. Se
forem mantidas muitas linhas guia no modelo, a precisão de inferência e o desempenho de exibição do SketchUp
poderão ser reduzidos. Oculte as linhas guia enquanto trabalha, ou exclua todas as linhas guia de uma vez ao
finalizar o modelo.
Use Editar > Ocultar para ocultar a linha guia que estiver selecionada. Use Editar > Excluir guias para apagar
todas as guias do contexto.

195
Entidades de ponto guia
As entidades de ponto guia são linhas tracejadas finitas, com pontos finais como guias para o desenho preciso.
Os pontos guia não interferem na geometria regular. Eles também podem ficar ocultos e ser apagados
independentemente da geometria regular. Desenhe pontos guia com a ferramenta Fita métrica.
Use as ferramentas Mover, Rotar e Apagar para reorientar um ponto guia.

Como ocultar/apagar todos os pontos guia


Os pontos guia geralmente são criados como uma medida temporária para construir uma parte do modelo. Se
forem mantidos muitos pontos guia no modelo, a precisão de inferência e o desempenho de exibição do SketchUp
poderão ser reduzidos. Oculte os pontos guia enquanto trabalha, ou exclua todos os pontos guia de uma vez
quando tiver finalizado o modelo.
Use Editar > Ocultar para ocultar a linha guia que estiver selecionada. Use Editar > Excluir guias para apagar
todas as guias do contexto.

Entidades de grupo
Os grupos são entidades que podem conter outras entidades. Os grupos geralmente são usados para combinar
diversas entidades em uma única entidade, com a finalidade de executar uma operação rápida na combinação
(como uma cópia). Selecione o item Criar grupo no menu Editar para criar um grupo a partir das entidades que
estiverem selecionadas.

Criação de um grupo
Os grupos são úteis para se combinar entidades para a execução de uma operação rápida, como cópia ou
deslocamento. Para criar um grupo:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Clique e mantenha pressionado o botão do mouse, um pouco afastado das entidades que você
pretende selecionar para iniciar uma caixa de seleção.
3. Arraste o mouse para o canto oposto do ponto inicial da seleção.
4. Solte o botão do mouse quando todos os elementos estiverem parcialmente incluídos (seleção da
esquerda para a direita), ou totalmente incluídos (seleção da direita para a esquerda) na caixa de seleção.

5. Selecione o item Criar grupo no menu Editar. Você também pode usar o menu contextual das
entidades e selecionar Criar grupo. A geometria selecionada aparece agrupada dentro de uma caixa
delimitadora realçada.

196
Observação: A operação Criar grupo desconecta toda a geometria que estiver conectada à
geometria agrupada antes de colocar a geometria no grupo. A geometria desconectada é mantida fora
do contexto do grupo.

Observação: Você pode criar hierarquias de grupo, agrupando outras entidades de grupo dentro
de um grupo. Também pode misturar as hierarquias incluindo componentes e grupos dentro de outros
componentes e grupos.

Como desassociar (desagrupar) um grupo


Você pode desassociar (desagrupar) uma entidade de grupo, para retorná-la às suas entidades originais. Para
desassociar um grupo:
1. Selecione a ferramenta Selecionar. O cursor se transforma em uma seta.
2. Selecione o grupo que deseja desassociar.
3. Selecione o comando Grupo > Desassociar no menu Editar. Você também pode usar o menu
contextual do grupo e selecionar Desassociar. O grupo será desassociado de volta às suas entidades.
Os elementos dentro de grupos que foram colocados adjacentes a outras geometrias podem tornar-se associados
a elementos externos ao grupo quando o grupo é desassociado.

Edição de um grupo
Os grupos podem ser abertos para edição, no contexto do grupo. Para editar um grupo:
1. Selecione o comando Grupo > Editar grupo no menu Editar. Você também pode usar o menu
contextual do grupo e selecionar Editar grupo. Uma caixa delimitadora de edição envolverá o grupo e as
entidades externas ao grupo ficarão cinzas.

Dica: Clique duas vezes no grupo para editá-lo.


2. Faça mudanças nas entidades dentro do grupo. As mudanças feitas no contexto do grupo afetam
somente a entidade de grupo. Você pode fazer alinhamentos de inferência na geometria fora do grupo
enquanto estiver editando o grupo.
3. Selecione o comando Fechar grupo/componente no menu Editar para finalizar a sessão de edição.
Você também pode usar o menu contextual da caixa delimitadora do grupo e selecionar Fechar grupo no
menu contextual.

Dica: Clique fora do grupo para fechá-lo.

Aplicação de materiais a grupos


Toda a geometria dentro de um grupo que estiver pintada com o material padrão será pintada quando você pintar
um grupo associado. Portanto é possível ter entidades dentro de um grupo pintadas individualmente e outros
elementos pintados com o material atribuído a todo o grupo. A imagem a seguir contém quatro carros, todos
dentro de grupos. Os pneus, pára-choques e pára-brisas foram pintados de preto quando o grupo foi editado.

197
Cada entidade completa de grupo foi posteriormente pintada após a edição e cada uma das faces ficou com o
material padrão da cor aplicada ao grupo (verde, azul, vermelho e amarelo, da esquerda para a direita):

Entidades de imagem
Entidades de imagem são grupos especiais que consistem em uma face com um material de imagem bitmap
aplicado. Os objetos de imagem podem ser movidos, girados e redimensionados. Eles também podem ser
esticados horizontal ou verticalmente, mas não podem deixar de ser retangulares. Importe imagens através do
item de menu Arquivo > Importar > Gráfico 2D.
Formatos de imagem
O SketchUp aceita os seguintes formatos para importar como objeto de imagem: JPEG, PNG, TGA, BMP e TIFF.
Alguns formatos são mais adequados que os outros para determinados tipos de imagens e aplicações.

Como inserir entidades de imagem


As imagens podem ser adicionadas aos modelos do SketchUp de duas maneiras. Primeiro, use o item de menu
Arquivo > Importar > Gráfico 2D, que abrirá a caixa de diálogo Abrir arquivo para você procurar o arquivo
desejado. Ou simplesmente arraste e solte a partir do Gerenciador de arquivos diretamente na área de desenho

Observação: Os objetos de imagem também podem ser inseridos como texturas (Arquivo >
Importar > Imagem como textura). Para obter informações adicionais sobre o uso de imagens como
texturas, consulte o tópico Posicionamento de texturas.

Proporções da imagem
Por padrão, os objetos de imagem retêm as proporções do arquivo a partir do qual derivam. Ao inserir uma
imagem você pode pressionar a tecla Shift para desativar a limitação das proporções. Ou use a ferramenta Escala
para alterar as proporções do objeto de imagem depois que ele for colocado.

Tamanho do arquivo de imagem vs. qualidade


Quando você adiciona um objeto de imagem à sua cena, o arquivo de imagem em que ele se baseia fica
embutido no documento do SketchUp. Assim você pode enviar documentos do SketchUp para outras pessoas
sem perda de dados devido a arquivos não vinculados. Mas isto também significa que os seus arquivos podem
atingir rapidamente tamanhos imensos. Ao inserir imagens, tente manter o tamanho do arquivo o menor possível:
Resolução
A resolução exerce grande impacto no tamanho da imagem. Tente usar somente a resolução necessária, sem
exceder. Às vezes um arquivo pixelado, de baixa resolução, é suficiente para fornecer as informações
necessárias de uma foto, esboço ou desenho. Você também pode reduzir o tamanho de arquivo de imagem
convertendo as imagens para escala de cinza antes de inseri-las no SketchUp.

198
A resolução de objetos de imagem também é limitada pela maior textura que o OpenGL pode aceitar. Para a
maioria dos sistemas esse limite é de 1024 x 1024 pixels. Ele é suficiente para a maioria das finalidades, mas se
você precisar de mais resolução, emende múltiplos objetos de imagem.
Compressão de arquivo de imagem
Outra maneira de minimizar o tamanho do arquivo é usar formatos de arquivo compactados, como JPEG e PNG.
Eles ocupam muito menos espaço em disco e dentro de um arquivo do SketchUp.

Entidades de linha
As linhas, também chamadas de arestas, são a fundação estrutural de todos os modelos. Desenhe linhas com a
ferramenta Linha.

Edição de uma entidade de linha


Você pode editar o comprimento de uma entidade de linha, desde que ainda não esteja delimitando uma face,
usando a ferramenta Mover. Para editar uma entidade de linha:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova-o sobre a entidade de linha para localizar um ponto final na entidade.
3. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto final da entidade de linha.
4. Mova o cursor para ajustar o comprimento da entidade de linha.
Você também pode editar o comprimento através da caixa de diálogo Informações da entidade da entidade de
linha.

Entidades de polígono
As entidades de polígono do SketchUp são similares às entidades de face, mas podem ter 3 ou mais lados. Essas
entidades agem como uma linha única e podem definir a aresta de uma face e também dividir a face. Além disso,
ao selecionar um segmento do polígono, toda a entidade de polígono é selecionada. Entretanto, todas as técnicas
de inferência operam no polígono como se ele fosse composto por segmentos. Desenhe polígonos com a
ferramenta Polígono.

Observação: Você pode desassociar um polígono em segmentos regulares com arestas, através
do item de menu contextual Desassociar curva (veja a seção Itens do menu contextual para polígono,
mais adiante neste tópico).
As entidades de polígono são compostas por um raio e diversos segmentos. A imagem a seguir mostra um
polígono de seis lados.

Observação: O modelo da imagem anterior contém duas entidades: uma entidade de face (no
meio), rodeada por uma entidade de polígono (a aresta de seis lados).

199
Edição de uma entidade de polígono
Você pode editar o raio de um círculo no qual o polígono está inserido, desde que ainda não esteja delimitando
uma face, usando a ferramenta Mover. Para editar uma entidade de polígono:
1. Selecione a ferramenta Mover. O cursor se transforma em uma seta de quatro pontas.
2. Mova-o sobre a entidade de polígono para localizar o ponto mediano de um lado. Pelo menos um
ponto mediano do polígono permitirá que você redimensione a entidade.
3. Clique e mantenha o botão pressionado sobre o ponto mediano da entidade de polígono.
4. Mova o cursor para ajustar o raio da entidade de polígono. Clique e mantenha o botão pressionado
sobre outro ponto mediano se o polígono não redimensionar. Tente cada ponto mediano até encontrar o que
irá redimensionar a entidade.
Você também pode editar o raio e o número de segmentos através da caixa de diálogo Informações da entidade
da entidade de polígono.

Edição de um polígono extrudado


Quando você usa a ferramenta Empurrar/Puxar para extrudar uma face 2D que contém um polígono, ela extruda
uma face curva poligonal, que também pode ter seu raio editado. Use a ferramenta Mover para reposicionar uma
das arestas de controle. O raio da face poligonal (assim como os raios das duas entidades de polígono que a
definem) se ajusta de maneira correspondente.
Deformação de polígono
Quando um polígono é deformado de uma maneira que destrói a sua definição radial, por exemplo, através de
uma operação de escala não uniforme, ele se torna uma curva polilinha não-paramétrica. As curvas polilinhas não
podem mais ser editadas como polígonos.

Entidades de plano de seção


Planos de seção são entidades especiais que controlam o efeito de corte de seção do SketchUp. A sua posição
no espaço e relativa a grupos e componentes determina a natureza do efeito de corte de seção. A imagem a
seguir mostra um plano de seção retangular criando um efeito de corte de seção em um modelo de xícara.

Entidades de superfície
Entidades de superfície são diversas faces unidas para dar a impressão de redondez (usando arestas
suavizadas). Embora as faces planas individuais que formam um conjunto de faces curvadas sejam entidades
separadas, elas podem agir como um grupo único quando forem selecionadas ou pintadas.
200
Existem três tipos de superfície, embora a caixa de diálogo Informações da entidade só reconheça cada uma
delas como uma entidade de superfície:
 Superfície de arco: Uma superfície de arco é gerada quando uma face com uma entidade de arco
possui uma ou mais arestas extrudadas (geralmente com a ferramenta Empurrar/Puxar).
 Superfície cilíndrica: A superfície cilíndrica é similar à superfície de arco, mas é gerada quando uma
face circular é extrudada para formar um cilindro.
 Superfície poliface: Uma superfície poliface é gerada quando uma face com uma curva polilinha
possui uma ou mais arestas extrudadas (geralmente com a ferramenta Empurrar/Puxar). Você também pode
criar um manualmente, suavizando as arestas com a ferramenta Borracha ou através do controle
Atenuar/Suavizar. As superfícies poliface não possuem propriedades especiais editáveis, mas respondem a
operações de ferramentas como uma entidade única.
A imagem a seguir contém os três tipos de superfície: superfície de arco, superfície cilíndrica e superfície poliface,
da esquerda para a direita.

Criação de uma superfície de arco


Conforme mencionado, as superfícies de arco são faces extrudadas com uma ou mais arestas de arco. Para
desenhar uma superfície de arco:
1. Selecione a ferramenta Arco. O cursor se transforma em um lápis com um arco.
2. Clique para posicionar o ponto inicial do seu arco.
3. Clique novamente para posicionar o ponto final do arco.
4. Mova o mouse para ajustar a distância do abaulamento. Opcionalmente, digite valores para o
comprimento da linha, distância do abaulamento, raio e número de segmentos na CCV.
5. Clique novamente para definir a distância do abaulamento.
6. Selecione a ferramenta Linha. O cursor se transforma em um lápis.
7. Clique em uma extremidade do arco para definir o ponto inicial da linha.
8. Clique na outra extremidade do arco para definir o ponto final da linha. Este passo finaliza uma face
que contém um arco e uma linha reta.
9. Selecione a ferramenta Empurrar/Puxar. O cursor se transforma em um retângulo 3D com uma seta
virada para cima.
10. Clique na face.
11. Mova o cursor para cima para criar uma curva de arco na direção positiva, ou mova o cursor para
baixo e expanda a curva do arco na direção negativa.
12. Clique novamente quando a curva do arco atingir o tamanho desejado. A superfície vertical curva é
uma superfície de arco.

Criação de uma superfície cilíndrica


Conforme mencionado, as superfícies cilíndricas são círculos extrudados. Para desenhar uma superfície
cilíndrica:
1. Selecione a ferramenta Círculo. O cursor se transforma em um lápis com um círculo.

201
2. Clique para posicionar o ponto central do círculo.
3. Mova o mouse para fora do ponto central para definir o raio do círculo. O valor do raio é exibido
dinamicamente na CCV e pode ser especificado digitando-se um valor de comprimento, depois pressionando
Enter ou Return. Você também pode especificar a segmentação do círculo na Caixa de Controle de Valores
(CCV).

4. Clique novamente para finalizar o círculo.


5. Selecione a ferramenta Empurrar/Puxar. O cursor se transforma em um retângulo 3D com uma seta
virada para cima.
6. Clique na face.
7. Mova o cursor para cima para criar um cilindro na direção positiva, ou mova o cursor para baixo e
expanda o cilindro na direção negativa.
8. Clique novamente quando o cilindro atingir o tamanho desejado. A superfície vertical é uma superfície
cilíndrica.

Criação de uma superfície poliface


Conforme mencionado, as superfícies poliface são faces extrudadas com uma ou mais arestas de curva polilinha.
Para desenhar uma superfície poliface:
1. Selecione a ferramenta Desenho à mão livre. O cursor se transforma em um lápis com uma curva
polilinha.
2. Clique e mantenha o botão do mouse pressionado para posicionar o ponto inicial da curva polilinha.
3. Arraste o cursor para desenhar uma curva polilinha. Não feche a curva.
4. Para parar de desenhar, solte o botão do mouse.
5. Selecione a ferramenta Linha. O cursor se transforma em um lápis.
6. Clique em uma extremidade da curva polilinha para definir o ponto inicial da linha.
7. Clique na outra extremidade da curva polilinha o para definir o ponto final da linha. Este passo finaliza
uma face que contém um arco e uma linha reta.
8. Selecione a ferramenta Empurrar/Puxar. O cursor se transforma em um retângulo 3D com uma seta
virada para cima.
9. Clique na face.
10. Mova o cursor para cima para criar uma superfície poliface na direção positiva, ou mova o cursor para
baixo e expanda a superfície poliface na direção negativa.
11. Clique novamente quando a superfície poliface atingir o tamanho desejado. A superfície vertical curva
é uma superfície poliface.

Entidades de texto
202
As entidades de texto possibilitam fazer anotações no modelo do SketchUp de diversas maneiras. Há dois tipos
de entidades de texto: O texto guia, que possui linhas guia e pode ser vinculado a uma face, ou o texto de tela,
que permanece fixo em um ponto da tela.

As entidades de texto podem ser suas próprias configurações de fontes, cores e tamanho. Use a ferramenta
Texto para colocar objetos de texto no modelo.

Anexar texto diretamente em uma face


Clique duas vezes em uma face com a ferramenta Texto para anexar texto, sem guia, à face.

Guias de texto
Os objetos de texto podem ter um destes quatro estilos de seta: nenhum, ponto, seta fechada e seta aberta. Isto
pode ser alterado através do menu contextual ou da caixa de diálogo Informações da entidade.

As guias de texto são vinculadas ao modelo, portanto à medida em que você gira o modelo, as informações de
texto continuam válidas. À medida em que você move e ajusta superfícies, as anotações anexadas a essas
superfícies se ajustam com elas. Quando uma seta de guia ficar tampada, o texto ficará oculto.
Todo o texto interage com o modelo em três dimensões, mas há duas maneiras de visualizá-lo na tela. Assim, há
dois estilos principais de guias: Baseada na exibição e Tachinha. A linha guia Baseada na exibição sempre
mantém a orientação 2D na tela. A linha guia Tachinha fica alinhada no espaço 3D e rota com o modelo à medida
que você muda a visualização.
Baseada na exibição
As guias 2D baseadas na exibição não mudam quando a visualização do modelo é alterada. A sua aparência
permanece a mesma, baseada no layout da tela e na direção de visualização apresentada quando elas foram
colocadas. À medida que você gira o modelo, o texto procura ficar orientado na tela da mesma maneira, e toda a
entidade seguirá aquilo ao qual estiver anexada. Quando a seta guia fica tampada, toda a entidade de texto
desaparece. Este método funciona bem para a apresentação de imagens estáticas de um ponto de vista
específico.
Tachinha
As guias de tachinha 3D mudam de aparência à medida em que a visualização muda, porque são desenhadas no
espaço de 3D como a geometria de modelos. Quando você gira o modelo, a guia reduz as dimensões de acordo
com a perspectiva, gira e oculta como qualquer geometria de aresta. O texto 3D pode ser reposicionado em
espaço 3D como qualquer outra entidade de aresta. Este método funciona bem com estudos de planejamento e
modelos que serão examinados com sobrevôos.

Itens de menu contextual


Acesse os itens de menu contextual clicando com o botão direito em uma entidade. A seguir todos os itens de
menu contextual de todas as entidades do SketchUp:
Corte ativo
O item de menu Corte ativo é usado para ativar e desativar o objeto de plano de seção, conforme indicado pela
marca de verificação. Ao se ativar o plano de seção, todos os outros planos são automaticamente desativados
nesse contexto.
Este item de menu está disponível para a entidade de plano de seção.
Alinhar a visualização
O item de menu Alinhar a visualização é usado para alinhar a câmera do SketchUp à face que estiver
selecionada.

203
Este item de menu está disponível para as entidades de face, plano de seção e superfície.
Alinhar eixos
O item de menu Alinhar eixos é usado para alinhar os eixos de desenho à face que estiver selecionada.
Este item de menu está disponível para as entidades de face e superfície.
Área
O submenu Área do menu contextual Face é usado para calcular a área da superfície do modelo do SketchUp. O
resultado do cálculo é exibido na caixa de diálogo Área.
Este item de menu está disponível para as entidades de face e superfície.
Seleção: O item de menu Seleção é usado para calcular a área total da superfície da face que estiver
selecionada.
Camada: O item de menu Camada é usado para calcular a área total de todas as camadas da face que estiver
selecionada.
Materiais: O item de menu Materiais é usado para calcular a área total das faces de todo o modelo, ocultas ou
em exibição, com o material da face que estiver selecionada.
Este item de menu está disponível para as entidades de face e superfície.
Seta
Clique no submenu Seta para selecionar o tipo de ponto final da linha guia. Você pode escolher entre Nenhuma,
Ponto, Seta fechada e Seta aberta.
Modificar eixos
O item de menu Modificar eixos é usado para restaurar os eixos de origem do componente selecionado. Esta
opção é similar à mudança do sistema de coordenadas locais em outros aplicativos 3D.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Fechar componente
O item de menu Fechar componente é usado para finalizar uma sessão de edição e fechar o componente. Você
também pode clicar fora do componente com a ferramenta Selecionar ou pressionar a tecla Esc para fechar o
componente.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Fechar grupo
O item de menu Fechar grupo é usado para finalizar uma sessão de edição e fechar o grupo. Você também pode
clicar fora do grupo com a ferramenta Selecionar ou pressionar a tecla Esc para fechar o grupo.
Este item de menu está disponível para a entidade de grupo.
Converter em polígono
O item de menu Converter em polígono é usado para converter a entidade em um arco de polígono, que
permanece editável mas gera facetas padrão ao ser extrudado.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo e curva.
Criar grupo a partir do corte
Gera novas arestas, encapsuladas dentro de um grupo, nos locais onde a seção intersecciona com a face.
Este item de menu está disponível para a entidade de plano de seção.
Dividir
O item de menu Dividir é usado para dividir uma entidade em qualquer número de segmentos iguais. Este item de
menu não fica disponível quando um arco delimita uma superfície curvada. Para dividir uma entidade:
1. Clique com o botão direito na entidade para abrir o menu contextual.
2. Selecione Dividir. Uma cadeia de pontos vermelhos aparece ao longo do segmento de linha.
3. Arraste o cursor para frente e para trás, longitudinalmente, na entidade para aumentar ou diminuir o
número de divisões. Uma dica de ferramenta exibe o número e comprimento dos segmentos que serão
criados quando você faz uma breve pausa sobre a entidade.

204
Observação: O número de divisões também é exibido na Caixa de Controle de Valores (CCV).
Digite o número desejado de segmentos, depois pressione a tecla Enter para dividir a entidade
manualmente.
4. Clique novamente para dividir a entidade. A entidade será desmembrada em segmentos separados.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo, linha e polígono.
Editar componente
O item de menu Editar componente é usado para editar o componente que estiver selecionado. Você também
pode usar a ferramenta Selecionar para clicar duas vezes no componente, ou selecionar o componente e
pressionar Enter ou Return para editá-lo.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Editar grupo
O item de menu Editar grupo é usado para editar o grupo que estiver selecionado. Você também pode usar a
ferramenta Selecionar para clicar duas vezes no grupo, ou selecionar o grupo e pressionar Enter ou Return para
editá-lo.
Este item de menu está disponível para a entidade de grupo.
Editar texto
O item de menu Editar texto é usado para editar o texto das dimensões. Digite o novo texto e pressione Enter ou
Return para confirmar as mudanças.
Este item de menu está disponível para as entidades de dimensão e texto.
Informações da entidade
O item de menu Informações da entidade exibe a caixa de diálogo Informações da entidade para visualizar e
alterar os atributos da entidade.
Este item de menu está disponível para todas as entidades.
Apagar
O item de menu Apagar é usado para excluir a entidade selecionada do modelo.
Este item de menu está disponível para todas as entidades.
Exportar
O item de menu Exportar é usado para salvar a entidade de imagem em um arquivo que pode ser editado com
um editor de imagens.
Este item de menu está disponível para a entidade de imagem.
Desassociar
O item de menu Desassociar é usado para desmembrar a entidade em entidades separadas. Uma entidade
desassociada terá a mesma aparência, mas não poderá mais ser editada e não responderá a operações de
ferramentas como uma entidade única.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, componente, grupo e imagem.
Desassociar curva
O item de menu Desassociar curva é usado para desmembrar a entidade em arestas regulares. Uma entidade
desassociada terá a mesma aparência, mas não poderá mais ser editada e não responderá a operações de
ferramentas como uma entidade única.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo, curva e polígono.
Virar

205
O item de menu Virar é usado para espelhar a geometria que estiver selecionada ao longo de um eixo. Você pode
usar a ferramenta Eixos para reposicionar os eixos de desenho, para poder virar em praticamente qualquer
direção.
Este item de menu está disponível para as entidades de componente e grupo.
Grupo
Cria uma entidade de grupo a partir da geometria selecionada.
Ocultar/Mostrar
O item de menu Ocultar/Mostrar oculta ou mostra a entidade selecionada. Todas as entidades ocultas são
exibidas em padrão fantasma, para você poder selecioná-las se Visualizar > Geometria oculta estiver ativado.
Este item de menu muda para Mostrar quando a geometria selecionada estiver oculta. Selecione Mostrar para
restaurar a visibilidade da entidade.
Este item de menu está disponível para todas as entidades.
Interseccionar com o modelo
O item de menu Interseccionar com o modelo é usado para interseccionar dois elementos, como uma caixa e um
tubo, e automaticamente criar novas faces onde os elementos interseccionam. Essas faces podem então ser
empurradas, puxadas ou excluídas para criar uma nova geometria.
Este item de menu está disponível para as entidades de componente, face, grupo e superfície.
Linha guia
Clique no submenu Linha guia para selecionar o tipo de linha guia entre Baseada na exibição, Tachinha e Oculta.
A linha guia Baseada na exibição sempre mantém a orientação 2D na tela. A linha guia Tachinha fica alinhada no
espaço 3D e rota com o modelo à medida que você muda a visualização.
Bloquear/Desbloquear
O item de menu Bloquear é usado para bloquear o componente, para que ele não possa ser movido ou editado.
Contudo, cópias adicionais do componente podem ser arrastadas na área de trabalho a partir do seletor de
componentes.
O item de menu Desbloquear é usado para desbloquear o componente, para que ele possa ser editado.
Criar componente
O item de menu Criar componente converte o grupo em uma nova entidade de componente (definição de
componente).
Este item de menu está disponível para a entidade de grupo.
Tornar único
O item de menu Tornar único converte o componente que estiver selecionado em um componente único, com
uma nova definição. A definição original do componente e as outras instâncias não são afetadas quando você
edita o componente após selecionar o item de menu Tornar único.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Orientar faces
O item de menu Orientar faces é usado para posicionar automaticamente todas as faces conectadas do modelo
na orientação da face que estiver selecionada. Esta opção pode produzir resultados inesperados quando uma
aresta de uma face delimita três ou mais faces.
Este item de menu está disponível para as entidades de face e superfície.
Ponto no centro
O item de menu Ponto no centro é usado para colocar um ponto no centro da entidade de arco ou círculo. Este
item de menu é gerado por um script de Ruby.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo e polígono.
Recarregar
O item de menu Recarregar é usado para atualizar o componente selecionado com uma nova revisão a partir do
sistema de arquivos.
Este item de menu está disponível para as entidades de componente e imagem.
Inverter
O item de menu Inverter é usado para inverter a direção de uma entidade de plano de seção.
206
Este item de menu está disponível para a entidade de plano de seção.
Inverter faces
O item de menu Inverter faces é usado para virar o lado frontal e posterior da face que estiver selecionada.
Este item de menu está disponível para as entidades de face, seção e superfície.
Redefinir a escala
O item de menu Redefinir a escala é usado para remover as operações de escala que foram aplicadas ao
componente.
Este item de menu está disponível para as entidades de componente e grupo.
Redefinir a inclinação
O item de menu Redefinir a inclinação é usado para remover as inclinações que foram aplicadas ao componente.
Este item de menu está disponível para as entidades de componente e grupo.
Salvar como
O item de menu Salvar como é usado para salvar o componente selecionado em um arquivo do SketchUp
separado, com um novo nome e local no sistema de arquivos. Este item de menu costuma ser usado para criar
arquivos de componente que podem ser incluídos na biblioteca de componentes ou reutilizados em outros
modelos.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Ajustar a escala da definição
O item de menu Ajustar a escala da definição aplica as operações de escala que foram executadas no
componente selecionado à definição do componente no seletor de componentes.
Este item de menu está disponível para a entidade de componente.
Selecionar
O submenu Selecionar inclui diversas opções para selecionar geometria relacionada com a entidade.
Arestas delimitadoras: O item de menu Arestas delimitadoras é usado para selecionar todas as arestas que
delimitam a entidade selecionada.
Faces conectadas: O item de menu Faces conectadas é usado para selecionar todas as faces que estão
conectadas à entidade selecionada.
Todas conectadas: O item de menu Todas conectadas é usado para selecionar todos os elementos que estão
conectados ao arco selecionado.
Todas na mesma camada: O item de menu Todas na mesma camada é usado para selecionar todos os
elementos da camada atual.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo, curva, face, linha, polígono e
superfície.
Sombras
O submenu Sombras inclui diversas opções de projeção e recebimento de sombras para a entidade de imagem.
Projetar: Através do item de menu Projetar sombras a face da entidade pode projetar uma sombra.
Receber: Através do item de menu Receber sombras a face da entidade pode receber sombras projetadas por
outras entidades.
Este item de menu está disponível para a entidade de imagem.
Atenuar
O item de menu Atenuar é usado para atenuar uma superfície facetada. As arestas atenuadas não são visíveis, a
não ser quando exibidas em perfil.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo, curva, linha e polígono.
Textura
O submenu Textura contém diversas opções para reposicionar texturas em uma face. Este item de menu só
aparece quando uma textura for pintada na face. Consulte a seção Ferramenta Posicionar textura para obter mais
informações.

207
Posicionar: O item de menu Posicionar é usado para manipular texturas (reposicionar, alongar, inclinar, etc.)
diretamente na face.
Redefinir a posição: O item de menu Redefinir a posição é usado para restaurar a textura ao seu estado
anterior.
Projetada: O item de menu Projetada é usado para envolver imagens e texturas em formas, como se fossem
projetadas na forma.
Este item de menu está disponível para as entidades de face e superfície.
Posição do texto
O item de menu Posição do texto é usado para posicionar texto no início da linha de dimensão (Início exterior), no
centro (Centralizado) ou no final da linha de dimensão (Final exterior).
Este item de menu está disponível para a entidade de dimensão.
Descolar
O item de menu Descolar é usado para libertar um componente de uma face (se um componente que perfura
estiver fixado em uma face).
Este item de menu está disponível para as entidades de componente, grupo e imagem.
Modelo centralizado
O item de menu Modelo centralizado é usado para aplicar zoom na visualização até uma distância em que toda a
entidade fique visível e centralizada na janela de desenho.
Este item de menu está disponível para as entidades de polilinha 3D, círculo, componente, curva, face, grupo,
imagem, linha, polígono e superfície.
Usar como material
O item de menu Usar como material é usado para criar um material na seção No modelo do seletor de materiais,
a partir da imagem.
Este item de menu está disponível para a entidade de imagem.

Informações da entidade
Selecione uma entidade e acesse o seu menu contextual, ou selecione Janela > Informações da entidade para
visualizar e alterar atributos de entidades. A seguir todos os campos da caixa de diálogo Informações da entidade
para todas as entidades do SketchUp:

Observação: Alguns destes itens só ficam visíveis quando a seta de detalhes no canto superior
direito estiver apontando para cima.
Área
O campo Área exibe a área da entidade selecionada. Use o item de menu contextual Área > Seleção para
calcular a área de entidades múltiplas selecionadas.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de face.
Seta
A lista suspensa Seta contém uma lista de extremidades de seta permitidas para a entidade de texto selecionada.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de texto.
Projetar sombras
Através do item de menu Projetar sombras a entidade pode projetar uma sombra.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de arco, círculo,
componente, curva, face, grupo, imagem, linha, polígono e superfície.
Guia Definição
A guia Definição exibe uma descrição opcional, além das outras opções de definição de componente.
Nome: O campo Nome pode conter o nome da definição do componente.
Descrição: O campo Descrição pode conter uma descrição do componente.

208
Fixar a: A lista suspensa Fixar a é usada para identificar as superfícies onde o componente pode ser colocado.
Por exemplo, uma porta padrão só pode ser fixada a superfícies nos plano horizontais.
Criar abertura: A opção Criar abertura habilita o componente a criar aberturas na face em que ele é colocado.
Por exemplo, um componente de porta ou janela pode ser configurado para criar uma abertura em qualquer
parede onde for colocado.

Observação: O local da perfuração corresponderá ao plano vermelho/verde do componente. Veja


a seção Definir plano, neste tópico, para obter mais informações.
Sempre de frente para a câmera: A opção Sempre de frente para a câmera dá um caráter de quadro ao
componente. Ele é desenhado como forma 2D. Esta opção melhora o desempenho eliminando a necessidade de
renderizar o componente como modelo 3D.

Observação: Os componentes habilitados com a opção Sempre de frente para a câmera não
podem ter comportamento de fixação.
Recarregar: Clique no botão Recarregar para atualizar a instância de componente após a mudança da sua
definição de componente.
Sombras voltadas para o sol: Esta opção só está disponível quando a opção Sempre de frente para a câmera
está ativada. A opção Sombras voltadas para o sol faz a sombra ser projetada a partir da posição atual do
componente, como se o componente estivesse voltado para o sol. A forma da sombra não muda enquanto o
componente rota para ficar de frente para a câmera. Esta opção funciona melhor com os componentes de bases
pequenas (como árvores). Não funciona bem com componentes que possuem bases largas (como pessoas
caminhando).

Observação: Posicione o eixo do componente no centro da parte inferior do componente para


obter o melhor resultado.
Desmarque essa opção para que a sombra seja projetada a partir da posição atual do componente. O tamanho
da sombra muda de acordo com o ponto de vista.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de componente.
Expandir
Clique em Expandir para ver os componentes e grupos que estejam aninhados no componente ou grupo
selecionado.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de componente e grupo.
Fonte
O botão Fonte é usado para selecionar uma nova fonte para a entidade selecionada de texto ou dimensão.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de texto e dimensão.
Oculta
A caixa de seleção Oculta é usada para ocultar ou mostrar a entidade. Todas as entidades ocultas são exibidas
em padrão fantasma, para você poder selecioná-las se Visualizar > Geometria oculta estiver ativado.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para todas as entidades.
Camada
O campo Camada exibe a camada da entidade que estiver selecionada. Selecione uma nova camada para mover
a entidade para essa camada.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para todas as entidades.
Linha guia
A lista suspensa Linha guia contém uma lista de tipos de linha guia permitidos para a entidade de texto
selecionada.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de texto.
Comprimento
O campo Comprimento exibe o comprimento da entidade que estiver selecionada.

209
Este item da caixa de diálogo Informações de entidade está disponível para as entidades de arco, círculo, curva,
linha e polígono.
Bloqueada
O item de menu Bloqueada é usado para bloquear o componente, para que ele não possa ser movido ou editado.
Contudo, cópias adicionais do componente podem ser arrastadas na área de trabalho a partir do seletor de
componentes.
Desmarque a caixa de seleção Bloqueada para desbloquear o componente, para que ele possa ser editado.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de componente e grupo.
Material
A amostra de material exibe o material usado na entidade que estiver selecionada. O material padrão de uma
entidade é representado por uma caixa cinza/azul. Há duas amostras de material padrão para faces e superfícies,
pois as faces e superfícies têm um lado frontal e um lado posterior. A amostra à esquerda representa o material
do lado frontal. A amostra à direita representa o material do lado posterior.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de polilinha 3D, arco,
círculo, componente, curva, dimensão, face, grupo, linha, polígono, superfície e texto.
Nome
Nome exibe o nome da instância ou grupo que estiver selecionado. As entidades de imagem também possuem
um campo de nome que não pode ser editado na caixa de diálogo Informações da entidade.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de componente, grupo e
imagem.
Raio
O campo Raio exibe o raio da entidade selecionada. Digite novos valores neste campo para alterar o raio da
entidade.
Este item da caixa de diálogo Informações de entidade está disponível para as entidades de arco, círculo e
polígono.
Receber sombras
Através do item de menu Receber sombras o componente pode receber sombras projetadas por outras
entidades.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de componente, face,
grupo, imagem e superfície.
Segmentos
O campo Segmentos exibe o número de segmentos na entidade selecionada. Digite novos valores neste campo
para alterar o número de segmentos da entidade.

Observação: A segmentação do arco só pode ser alterada quando a entidade de arco for parte de
geometria bidimensional (e não de uma superfície curva).
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de arco, círculo, curva e
polígono.
Tamanho em pixels
O campo Tamanho em pixels exibe as dimensões em pixels da imagem que estiver selecionada.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de imagem.
Atenuar
A opção Atenuar é usada para renderizar a aresta atenuada.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de linha.
Suavizar
A opção Suavizar é usada para renderizar as faces conectadas à aresta com uma variação no valor da
tonalidade.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de linha.
Tabela de estatísticas

210
As estatísticas exibem um relatório com as quantidades de vários elementos, tais como faces, arestas e linhas de
construção que estejam dentro de um grupo. Selecione Toda a geometria na lista suspensa para ver as
estatísticas de toda a geometria do grupo. Ou então selecione Componentes na lista suspensa para ver as
estatísticas de todos os componentes do componente. Por último, clique em Expandir para ver os componentes e
grupos que estejam aninhados no componente ou grupo selecionado.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para as entidades de grupo.
Texto
O campo Texto contém a cadeia de texto da entidade de texto selecionada. Clique nesse campo para modificar o
texto. Clique na área de desenho para salvar as mudanças.
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de texto.
Largura e Altura
Os campos Largura e Altura exibem as dimensões da imagem que estiver selecionada. Digite uma nova largura
ou altura para redimensionar a entidade de imagem proporcionalmente. Ou clique no ícone de cadeado para
redimensionar a largura e altura da entidade de imagem de maneira independente (escala não proporcional).
Este item da caixa de diálogo Informações da entidade está disponível para a entidade de Imagem.

211
Entrada e saída
Esta seção do guia do usuário trata dos diversos mecanismos de entrada de itens, como imagens, no arquivo do
SketchUp e de saída ou apresentação do modelo quando ele estiver finalizado.

Os itens desta seção dividem-se nas seguintes categorias:


 Importadores e exportadores
 Apresentações
 Impressão
A maioria dos itens desta seção encontra-se no menu Arquivo.

Importação de gráficos 2D
O SketchUp pode importar imagens raster 2D, incluindo JPEG e BMP, para uso no modelo. Importe um arquivo
através do item Importar no menu Arquivo.

Importação de arquivos de gráficos 2D


Para importar um arquivo de gráfico 2D:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. Localize o arquivo que deseja importar.
4. Clique em OK para importar o arquivo. A imagem aparece na área de desenho. O cursor, que deve
ser uma seta, fica ancorado a um dos cantos da imagem.
5. Clique em qualquer lugar da área de desenho para ancorar o ponto da imagem presa pelo cursor.
6. Arraste o mouse para longe do ponto de ancoragem para aumentar o tamanho da imagem.
7. Clique novamente para acabar de posicionar a imagem.

Importação de gráficos 2D como texturas


Para importar um arquivo de gráfico 2D como textura:
212
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Importar é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. Localize o arquivo que deseja importar.
4. Clique na caixa de seleção Usar como textura se quiser que a imagem seja usada como textura ao
ser importada (isto requer que a imagem pinte uma superfície existente).
5. Clique em OK para importar o arquivo. A imagem aparece na área de desenho. O cursor, que deve
ser um balde de tinta, fica ancorado a um dos cantos da imagem. O cursor em formato de balde de tinta só
aparece quando a imagem está sobre uma superfície onde pode ser pintada.
6. Clique em uma superfície para ancorar o ponto da imagem presa pelo cursor.
7. Arraste o mouse para longe do ponto de ancoragem para aumentar o tamanho da imagem na face.
8. Clique novamente para pintar a imagem na face. A imagem será repetida, caso necessário, para
preencher toda a face. Uma miniatura da imagem aparece na seção No modelo do Seletor de materiais,
indicando que a imagem é uma textura. Consulte o tópico Ferramenta Pintura para obter mais informações
sobre como trabalhar com texturas.

Importação de modelos 3D (DWG/DXF)


O SketchUp aceita importar modelos 3D, como arquivos de CAD DWG e DXF, para serem colocados nos
modelos. Importe um arquivo através do item de menu Importar no menu Arquivo.

Observação: O Google pertence à OpenDWG Alliance, e por isso o SketchUp proporciona a


conversão mais confiável disponível para arquivos DWG.

Importação de arquivos DWG/DXF


Para importar um arquivo de modelo 3D:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. (opcional) Clique no botão Opções para modificar as opções de importação, como as unidades, do
arquivo de entrada. Veja a seção Opções de importação neste tópico para obter mais informações.
4. Clique em OK para importar o arquivo. A caixa de diálogo Resultado da importação mostrará os
detalhes do modelo importado.

Observação: É possível que a importação de um arquivo grande demore vários minutos, porque a
geometria nativa do SketchUp é bastante diferente da geometria da maioria dos softwares de CAD e o
processo de conversão requer cálculo intensivo.
5. Clique em OK na caixa de diálogo Resultado da importação. O modelo irá aparecer na área de
desenho, na origem.

Observação: As entidades do modelo importado ficarão dentro de um grupo, no caso de haver


geometria na área de desenho antes da importação do modelo.
6. (opcional) Clique na ferramenta Modelo centralizado para localizar o modelo importado, caso ele não
esteja em exibição na área de desenho.

Elementos CAD compatíveis


O SketchUp precisa converter os elementos de um arquivo CAD em entidades do SketchUp ao importar um
arquivo CAD. Entre os elementos CAD compatíveis estão linhas, arcos, círculos, polilinhas, faces, entidades com
espessura, faces 3D e blocos aninhados. Camadas de CAD também são aceitas.
O SketchUp não aceita regiões do AutoCAD, XREFs, sombreamento, dimensões, texto ou objetos ADT ou ARX.
Estes elementos de CAD serão ignorados na importação.

213
Você pode transformar os elementos que não são aceitos em elementos de desenho primitivos de CAD, no seu
aplicativo de CAD, caso precise importar esses elementos no SketchUp. Por exemplo, você pode desassociar
paredes e extrusões ADT no Autodesk Architectural Desktop, para que elas sejam importadas como faces no
SketchUp. Talvez alguns elementos precisem ser desassociados diversas vezes no aplicativo CAD para poderem
ser convertidos em entidades do SketchUp.

Como reduzir o tamanho do arquivo importado


Tente minimizar o tamanho dos arquivos importados. Importar arquivos de CAD muito grandes pode consumir
muito tempo, pois cada elemento de CAD precisa ser analisado e convertido em entidade do SketchUp. Além
disso, uma vez importado, um arquivo de CAD complexo pode reduzir o desempenho do SketchUp, pois as linhas
e faces no SketchUp são mais "inteligentes" do que as equivalentes em CAD.
Estratégias para minimizar o tamanho do arquivo de CAD
Os modelos do SketchUp podem ser projetados de maneira tão precisa como os modelos de CAD. Entretanto, o
SketchUp não foi concebido para produzir o mesmo tipo de desenho com excesso de linhas que é feito em
softwares de CAD. Portanto é uma boa idéia fazer uma limpeza e só importar o conteúdo de CAD que for
absolutamente necessário no SketchUp.
Outra estratégia é manter níveis diferentes de detalhe em arquivos CAD separados. Por exemplo, um arquivo de
CAD importado pode conter informações sobre a planta do local, outro pode ter a planta baixa e um arquivo final
pode conter os detalhes mais específicos.

Opções de importação
Alguns arquivos de CAD podem conter unidades fora do padrão, faces coplanares ou faces com orientação não
uniforme. Você pode forçar o SketchUp a analisar e solucionar automaticamente esses problemas durante o
processo de importação.
Geometria
Unir faces coplanares: Os planos podem ser importados no SketchUp com linhas trianguladas. A remoção
manual dessas linhas é cansativa. Selecione a opção Unir faces coplanares para o SketchUp remover
automaticamente essas linhas.
Orientar faces de maneira uniforme: A opção Orientar faces de maneira uniforme é usada para analisar a
direção das faces importadas e posicioná-las em direções uniformes.
Escala
Alguns formatos de CAD, como o DXF, salvam dados em unidades genéricas.
Unidades: Selecione o tipo de unidade usado no arquivo de CAD original para importar geometria na escala
correta.

Advertência: O SketchUp só reconhece faces com área a partir de 0,001 polegadas quadradas. É
possível que na importação sejam criadas faces extremamente pequenas se você selecionar milímetros
como unidades no SketchUp para um modelo criado originalmente para ser exibido em pés. Portanto é
melhor usar um tipo de unidade grande, como pés ou metros, se você não souber as unidades usadas
no arquivo original. Redimensione o modelo conforme necessário após a sua importação.
Preservar origem do desenho: A opção Preservar origem do desenho é usada para definir onde o arquivo
DWG/DXF é colocado ao ser inserido em um arquivo do SketchUp. Marque esta caixa se quiser colocar o arquivo
DWG/DXF na origem, conforme definida originalmente no arquivo DWG/DXF. Não marque esta caixa se quiser
que o arquivo DWG/DXF seja colocado próximo da origem do SketchUp.

Importação de modelos 3D (3DS)


O SketchUp pode importar modelos do 3D Studio (3DS). Importe um arquivo através do item de menu Importar
no menu Arquivo.

Importação de arquivos 3DS


Para importar um arquivo de modelo 3DS:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.

214
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. (opcional) Clique no botão Opções para modificar as opções de importação do arquivo de entrada.
Veja a seção Opções de importação neste tópico para obter mais informações.
4. Clique em OK para importar o arquivo.

Observação: É possível que a importação de um arquivo grande demore vários minutos, porque a
geometria nativa do SketchUp é bastante diferente da geometria da maioria dos softwares de CAD e o
processo de conversão requer cálculo intensivo.
5. Clique em OK na caixa de diálogo Resultado da importação. O modelo irá aparecer na área de
desenho, na origem.
6. (opcional) Clique na ferramenta Modelo centralizado para localizar o modelo importado, caso ele não
esteja em exibição na área de desenho.

Opções de importação
Geometria
Unir faces coplanares: Os planos podem ser importados no SketchUp com linhas trianguladas. A remoção
manual dessas linhas é cansativa. Selecione a opção Unir faces coplanares para o SketchUp remover
automaticamente essas linhas.
Escala
Unidades: A lista suspensa Unidades é usada para importar geometria 3DS na escala correta. Um arquivo 3DS
tem um campo que indica o valor das suas unidades. Às vezes esse valor é definido explicitamente no arquivo
3DS (por exemplo, milímetros) e às vezes ele não consta, sendo definido um valor genérico. O item da lista
Unidades do modelo importa o arquivo 3DS com o valor de unidades encontrado no arquivo 3DS. O SketchUp
importa o arquivo usando polegadas quando um valor de unidades não está definido no arquivo 3DS. O SketchUp
importa o arquivo 3DS na unidade que você escolher, caso seja diferente das Unidades do modelo.
Por exemplo, uma face de 1 cm x 1 cm será importada no SketchUp como 1 cm x 1 cm se o arquivo 3DS estiver
com o valor de unidades definido para centímetros e você selecionar Unidades do modelo nessa lista suspensa.
Uma face de 1 cm x 1 cm será importada para o SketchUp com dimensões de 1 polegada x 1 polegada se você
selecionar polegadas na lista suspensa.

Advertência: O SketchUp só reconhece faces com área a partir de 0,001 polegadas quadradas. É
possível que na importação sejam criadas faces extremamente pequenas se você selecionar milímetros
como unidades no SketchUp para um modelo criado originalmente para ser exibido em pés. Portanto é
melhor usar um tipo de unidade grande, como pés ou metros, se você não souber as unidades usadas
no arquivo original. Redimensione o modelo conforme necessário após a sua importação.

Importação de modelos 3D (DEM)


O SketchUp pode importar modelos de elevação digital (DEM) que contêm dados de pontos relativos a
elevações de terreno. Infelizmente não existe um formato de arquivo único padronizado para modelos de
elevação digital. Porém, o SketchUp aceita dois formatos importantes: USGS DEM e SDTS (padrão de
transferência de dados espaciais).
O formato de arquivo USGS DEM é um formato ASCII para a armazenagem de informações geográficas. Esses
arquivos podem ter a extensão .dem. Você deve adicionar a extensão .dem aos arquivos USGS DEM caso eles
não tenham essa extensão.

SDTS é um formato de dados geográficos complexos. Os modelos em SDTS geralmente contêm 20 ou mais
arquivos, todos com a extensão .ddf, armazenados em um único diretório. Você pode selecionar qualquer um
dos arquivos *.ddf em um diretório SDTS para importar todo o conjunto de arquivos.

Importe um arquivo USGS DEM ou SDTS através do item de menu Importar no menu Arquivo.

Importação de um arquivo DEM


215
Para importar um arquivo DEM:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.

Advertência: Você precisa adicionar a extensão .dem aos arquivos DEM para poder abri-los.
Adicionalmente, você pode selecionar qualquer arquivo com a extensão .ddf no diretório para abrir
arquivos DDF.
3. (opcional) Clique no botão Opções para modificar as opções de importação, como pontos, do arquivo
de entrada. Veja a seção Opções de importação neste tópico para obter mais informações.
4. Clique em OK para importar o arquivo. A caixa de diálogo Resultado da importação mostrará os
detalhes do modelo importado.

Observação: O tempo de importação do arquivo corresponde ao número de pontos máximos


definido na caixa de diálogo Opções de importação: quanto maior o número de pontos máximos, maior
será o tempo de carregamento do arquivo.
5. Clique em OK na caixa de diálogo Resultado da importação. O modelo irá aparecer na área de
desenho, na origem.

Observação: As entidades do modelo importado estarão dentro de um componente.


6. (opcional) Clique na ferramenta Modelo centralizado para localizar o modelo importado, caso ele não
esteja em exibição na área de desenho.

Opções de importação DEM


Os arquivos DEM podem conter milhares de pontos, que produzem um modelo do SketchUp bastante detalhado,
porém muito lento. Os arquivos de CAD podem conter unidades fora do padrão, faces coplanares ou faces com
orientação não uniforme. Você pode forçar o SketchUp a analisar e solucionar automaticamente esses problemas
durante o processo de importação.
RTI
Pontos e faces: Os campos Pontos e Faces são usados para identificar o números de pontos, e faces
subseqüentes, que serão criados com a importação. Quanto menos pontos e faces subseqüentes, melhor será o
desempenho no SketchUp. Porém, quanto menos pontos e faces subseqüentes, menor será o nível de detalhe do
modelo importado.

Observação: (2 * pontos) + 1 = número aproximado de faces criadas na importação.


Cor
Gerar textura com gradação: O campo Gerar textura com gradação é usado para aplicar uma textura com
gradação no modelo DEM importado. Essa textura será mais escura nas áreas mais baixas do modelo e mais
clara nas áreas altas.

Importação de modelos 3D (KMZ/KML)


O SketchUp pode importar arquivos na linguagem KML (Keyhole Markup Language) proprietária do Google
Earth, e também a forma compactada desses arquivos (arquivos KMZ). Importe um arquivo através do item de
menu Importar no menu Arquivo.

Importação de arquivos KML ou KMZ


Os arquivos KML e KMZ podem incluir dados de localização (latitude e longitude), além de outras informações
(como geometria do SketchUp). Para importar arquivos KML e KMZ:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. Clique em OK para importar o arquivo.
216
Observação: É possível que a importação de um arquivo grande demore vários minutos, porque a
geometria nativa do SketchUp é bastante diferente da geometria da maioria dos softwares de CAD e o
processo de conversão requer cálculo intensivo.
4. (opcional) Clique na ferramenta Modelo centralizado para localizar o modelo importado, caso ele não
esteja em exibição na área de desenho.

Importação de modelos 3D (SHP)


O SketchUp pode importar arquivos "shape". Um arquivo shape é um tipo de arquivo comumente usado em
Sistemas de Informações Globais (GIS) que contém um conjunto de recursos geográficos, como pontos, ruas
(linhas) e áreas ocupadas por construções (polígonos). Importe um arquivo através do item de menu Importar no
menu Arquivo.

Importação de arquivos shape


Para importar um arquivo shape:
1. Selecione o item de menu Arquivo > Importar no menu Arquivo. A caixa de diálogo Abrir é exibida.
2. Selecione o tipo de arquivo a ser importado na lista suspensa Arquivos do tipo.
3. Clique em OK para importar o arquivo. A caixa de diálogo Opções é exibida.

Observação: É possível que a importação de um arquivo grande demore vários minutos, porque a
geometria nativa do SketchUp é bastante diferente da geometria da maioria dos softwares de CAD e o
processo de conversão requer cálculo intensivo.
4. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação KMZ.
5. Clique em OK.
6. (opcional) Clique na ferramenta Modelo centralizado para localizar o modelo importado, caso ele não
esteja em exibição na área de desenho.

Caixa de diálogo Opções


A caixa de diálogo de opções de importação de arquivo shape é usada para ajustar o modo de exibição da forma
no SketchUp. Estas opções estarão disponíveis dependendo dos recursos contidos no arquivo shape.

Campo Elevar por


Clique nesta caixa de seleção se quiser que a geometria do arquivo shape seja elevada na direção Z. Selecione
na lista suspensa o campo cujo valor deve ser usado como elevação.
Campo Extrudar por
Clique nesta caixa de seleção se quiser que a geometria do arquivo shape seja extrudada na direção Z. Selecione
na lista suspensa o campo cujo valor deve ser usado como extrusão.
Nomear grupo usando
Cada forma do arquivo shape é importada em seu próprio grupo dentro do SketchUp. Clique nesta caixa de
seleção se quiser que o grupo de cada forma seja nomeado automaticamente com o valor da lista suspensa

217
correspondente. Selecione na lista suspensa o campo cujo valor deve ser usado como nome do grupo que
contém a forma.

Dica: A ferramenta Texto exibe o nome do grupo quando você clica no grupo e cria texto guia com
a ferramenta Texto. Use este método para exibir os nomes das formas de entrada.
Tamanho do ponto (em polegadas)
O SketchUp coloca um X nos pontos de uma classe de recurso de ponto. Digite o tamanho do ponto (o tamanho
do X) para os pontos de uma classe de recurso de ponto nesse campo.

Dica: Cada ponto de uma classe de recurso de ponto é colocado em um componente ao ser
importado no SketchUp. Selecione todos esses pontos no SketchUp e depois acesse o menu contextual
no seletor de componentes. Selecione o item de menu Substituir os selecionados para substituir o
componente no seletor de componentes com todas as instâncias do ponto (X) no SketchUp.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de gráficos 2D
O SketchUp pode exportar arquivos de imagens raster 2D nos formatos de arquivo JPEG, BMP, TGA, TIFF e PNG.
Exporte um arquivo através do item de menu Exportar > Gráfico 2D no menu Arquivo.

Observação: As sombras não podem ser salvas com um modelo 3D. Nenhum dos formatos de
saída vetorial 2D suporta recursos de renderização como sombras, transparência e texturas. Os únicos
formatos de exportação que representam as sombras como são vistas na sua tela são as imagens raster
baseadas em pixels e as animações.

Exportação de uma imagem raster


Para exportar um arquivo de gráfico 2D:
1. Manipule a visualização do modelo da maneira como você gostaria que ele aparecesse no arquivo
exportado. O SketchUp irá exportar a visualização do modelo conforme a exibição atual, incluindo o estilo de
exibição, renderização de aresta, sombras e ponto de vista.
2. Selecione Arquivo > Exportar > Gráfico 2D. A caixa de diálogo Exportar gráfico 2D é exibida.
3. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
4. Selecione o tipo de exportação na lista suspensa Tipo de exportação.
5. Clique no botão Exportar.
6. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação de imagem é exibida.
7. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação de imagem.
8. (opcional) Clique no botão OK.
9. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de exportação de imagem


A caixa de diálogo Opções de exportação de imagem contém opções para exportar arquivos de imagem raster.
Tamanho da imagem
Usar tamanho da visualização: A opção Usar tamanho da visualização é usada para definir a saída na escala
1:1 (mundo real).
Largura/Altura: Os campos Largura e Altura são usados para controlar o tamanho da imagem, com medidas em
pixels ou unidades específicas.
Renderização
Suavização de serrilhado: Quando ativada, o SketchUp suaviza a imagem exportada. Esta opção pode
aumentar o tempo de exportação, mas ajuda a reduzir as linhas serrilhadas e os artefatos pixelados nas imagens.

218
Compressão JPEG
A barra deslizante da exportação JPEG define o nível de qualidade da compressão JPEG. O nível de qualidade
diminui e o tamanho do arquivo de imagem é reduzido à medida em que o controle deslizante é movido para a
esquerda. O nível de qualidade e o tamanho do arquivo de imagem aumentam à medida em que o controle
deslizante é movido para a direita.

Exportação de gráficos 2D (DWG/DXF)


O SketchUp pode exportar modelos como gráficos vetoriais 2D, inclusive nos formatos DWG e DXF. Exporte um
arquivo através do item de menu Exportar > Gráfico 2D no menu Arquivo.

Exportação de um arquivo DWG ou DXF


Para exportar um arquivo de gráfico 2D DWG ou DXF:
1. Manipule a visualização do modelo da maneira como você gostaria que ele aparecesse no arquivo
exportado.
2. Selecione Arquivo > Exportar > Gráfico 2D. A caixa de diálogo Exportar gráfico 2D é exibida.
3. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
4. Selecione o tipo de exportação DWG ou DXF na lista suspensa Tipo de exportação.
5. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF é
exibida.
6. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de linha oculta.
7. (opcional) Clique no botão OK.
8. Clique no botão Exportar.

Observação: O SketchUp exporta o modelo usando o ponto de vista atual, com exceção de
recursos não suportados, como texturas e sombras.

Caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF


A caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções para a exportação de arquivos 2D DWG
e DXF.
Escala e tamanho do desenho
A seção Escala e tamanho do desenho da caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções
de escala para o modelo.
Tamanho real (1:1): A opção Tamanho real (1:1) é usada para definir a saída na escala 1:1 (mundo real).
No desenho/No modelo: Os campos No desenho/No modelo são usados para ajustar a escala do modelo para a
exportação. A primeira medida, chamada de No modelo, é a medida da geometria exportada. A segunda medida,
chamada de No desenho, é a medida do objeto na escala real. Por exemplo, para uma escala de 1 cm = 1 m,
basta digitar 1 m No modelo equivale a 1 cm No desenho.

Observação: Não é possível imprimir uma imagem em perspectiva em escala. A perspectiva deve
estar desativada e você deve usar uma das exibições padrão no submenu Câmera > Padrão para ativar
esta opção de escala.
Largura/Altura: Os campos de largura e altura são usados para definir um tamanho personalizado de página
para o arquivo.
Versão do AutoCAD
A seção AutoCAD da caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD DWG/DXF é usada para selecionar a
versão do arquivo DWG/DXF exportado.
Linhas de perfil
A seção Linhas de perfil da caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções de exportação
de linhas de perfil.

219
Nenhuma: A opção Nenhuma é usada para exportar linhas de perfil na largura padrão.
Polilinhas com largura: A opção Polilinhas com largura é usada para exportar linhas de perfil como entidades
polilinhas do AutoCAD.
Entidades de linhas grossas: A opção Entidades de linhas grossas é usada para exportar linhas de perfil como
entidades de linhas grossas do AutoCAD. Esta opção só estará disponível ao salvar arquivos DWG do AutoCAD
2000 ou mais recente.
Separar em uma camada: A opção Separar em uma camada é usada para a saída de linhas de perfil em uma
camada própria. Esta opção é útil para a plotagem de linhas de perfil usando uma caneta com outra espessura,
ou para mudar rapidamente a largura de todas as linhas de perfil em outro programa de CAD ou ilustração.

Observação: A opção Separar em uma camada cria uma camada adicional única para arestas de
perfil. As atribuições de camada do SketchUp não são convertidas diretamente na exportação de
vetores 2D de linhas ocultas.
Largura: O campo Largura é usado para especificar a largura exata da opção Polilinhas com largura. Esta opção
só estará disponível quando Polilinhas com largura estiver marcado e Automática desmarcado.
Automática: A opção Automática é usada para definir a largura de linhas de perfil através da correspondência da
saída com as proporções visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só estará disponível quando
Polilinhas com largura estiver marcada.
Linhas de seção
A seção Linhas de seção da caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções de
exportação de linhas de seção.
Nenhuma: A opção Nenhuma é usada para exportar linhas de seção na largura padrão.
Polilinhas com largura: A opção Polilinhas com largura é usada para exportar linhas de seção como entidades
polilinhas do AutoCAD.
Entidades de linhas grossas: A opção Entidades de linhas grossas é usada para exportar linhas de seção como
entidades de linhas grossas do AutoCAD. Esta opção só estará disponível ao salvar arquivos DWG do AutoCAD
2000 ou mais recente.
Separar em uma camada: A opção Separar em uma camada é usada para a saída de linhas de seção em uma
camada própria. Esta opção é útil para a plotagem de linhas de seção usando uma caneta com outra espessura,
ou para mudar rapidamente a largura de todas as linhas de perfil em outro programa de CAD ou ilustração.

Observação: A opção Separar em uma camada cria uma camada adicional única para arestas de
linha de seção. As atribuições de camada do SketchUp não são convertidas diretamente na exportação
de vetores 2D de linhas ocultas.
Largura: O campo Largura é usado para especificar a largura exata da opção Polilinhas com largura. Esta opção
só estará disponível quando Polilinhas com largura estiver marcado e Automática desmarcado.
Automática: A opção Automática é usada para definir a largura de linhas de seção através da correspondência
da saída com as proporções visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só estará disponível
quando Polilinhas com largura estiver marcada.
Linhas de extensão
A seção Linhas de extensão da caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções para a
exportação de linhas de extensão.
Mostrar extensões: Alguns aplicativos CAD podem apresentar problemas no reconhecimento de extremidades e
interseções de linhas com extensões do SketchUp. Use a opção mostrar extensões para ativar ou desativar a
exportação de extensões de linha.
Comprimento: O campo Comprimento é usado para especificar o comprimento exato das extensões de linha.
Esta opção só estará disponível quando Mostrar extensões estiver marcado e Automático desmarcado.
Automático: A opção Automático é usada para definir o comprimento de linhas de extensão através da
correspondência da saída com as proporções visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só
estará disponível quando Mostrar extensões estiver marcada.
Sempre perguntar sobre as opções de linha oculta: Sempre perguntar sobre as opções de linha oculta exibe
automaticamente a caixa de diálogo Opções de linha oculta na exportação de um arquivo 2D DWG ou DXF.

220
Padrões: O botão Padrões reverte os itens da caixa de diálogo Opções de linha oculta para as configurações
padrão.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de gráficos 2D (PDF/EPS)


O SketchUp pode exportar modelos como desenhos vetoriais 2D, inclusive nos formatos PDF e EPS. Exporte um
arquivo através do item de menu Exportar > Gráfico 2D no menu Arquivo.

Exportação de um arquivo PDF ou EPS


Para exportar um arquivo de gráfico 2D PDF ou EPS:
1. Manipule a visualização do modelo da maneira como você gostaria que ele aparecesse no arquivo
exportado.
2. Selecione Arquivo > Exportar > Gráfico 2D. A caixa de diálogo Exportar gráfico 2D é exibida.
3. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
4. Selecione o tipo de exportação PDF ou EPS na lista suspensa Tipo de exportação.
5. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS é
exibida.
6. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação PDF/EPS.
7. (opcional) Clique no botão OK.
8. Clique no botão Exportar.

Observação: O SketchUp exporta o modelo usando o ponto de vista atual, com exceção de
recursos não suportados, como texturas e sombras.

Caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS


A caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS contém opções para a exportação de arquivos 2D PDF e
EPS.
Tamanho do desenho
A seção Tamanho do desenho da caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS contém opções de
tamanho e escala do modelo.
Tamanho real (1:1): A opção Tamanho real (1:1) é usada para definir a saída na escala 1:1 (mundo real).
Largura/Altura: Os campos de largura e altura são usados para definir um tamanho personalizado de página
para o arquivo.
Saída em linha oculta/No SketchUp: Os campos Saída em linha oculta/No SketchUp são usados para
redimensionar o modelo para a exportação. A primeira medida, chamada de Saída em linha oculta, é a medida da
geometria exportada. A segunda medida, chamada de No SketchUp, é a medida do objeto na escala real. Por
exemplo, para uma escala de 1 cm = 1 m, basta digitar 1 metro No SketchUp equivale a 1 centímetro na Saída
em linha oculta.

Observação: Não é possível imprimir uma imagem em perspectiva em escala. A perspectiva deve
estar desativada e você deve usar uma das exibições padrão no submenu Câmera > Padrão para ativar
esta opção de escala.
Linhas de perfil
A seção Linhas de perfil da caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS contém opções de exportação
de linhas de perfil.
Mostrar perfis: A seção Mostrar perfis exporta todas as linhas que estiverem exibidas no perfil como linhas mais
grossas no arquivo vetorial 2D. Todas as linhas são exportadas normalmente, sem a largura de perfil, quando
esta opção está desativada (não importando a exibição na tela).

221
Corresponder à exibição na tela (largura automática): A opção Corresponder à exibição na tela (largura
automática) define a largura de linhas de perfil através da correspondência da saída com as proporções
visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só estará disponível quando Mostrar perfis estiver
selecionada.
Largura: Os campos Largura são usados para especificar a largura exata das linhas de perfil. Esta opção só
estará disponível quando Mostrar perfis estiver marcada e Corresponder à exibição na tela (largura automática)
desmarcada.
Linhas de seção
A seção Linhas de seção da caixa de diálogo Opções de linha oculta em DWG/DXF contém opções de
exportação de linhas de seção.
Especificar a largura da linha de seção: A opção Especificar a largura da linha de seção é usada para ajustar
as configurações das linhas de seção que são exportadas.
Corresponder à exibição na tela (largura automática): Corresponder à exibição na tela (largura automática)
define automaticamente a largura de linhas de seção através da correspondência da saída com as proporções
visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só estará disponível quando Especificar a largura da
linha de seção estiver selecionada.
Largura: Os campos Largura são usados para especificar a largura exata das linhas de seção. Esta opção só
estará disponível quando Especificar a largura da linha de seção estiver marcada e Corresponder à exibição na
tela (largura automática) desmarcada.
Linhas de extensão
A seção Linhas de extensão da caixa de diálogo Opções de linha oculta em PDF/EPS contém opções para a
exportação de linhas de extensão.
Estender arestas: Alguns aplicativos CAD podem apresentar problemas no reconhecimento de extremidades e
interseções de linhas com linhas de extensão do SketchUp. Use a opção Estender arestas para ativar ou
desativar a exportação de extensões de linha.
Corresponder à exibição na tela (largura automática): Corresponder à exibição na tela (largura automática)
define automaticamente a largura de linhas de extensão através da correspondência da saída com as proporções
visualizadas na área de desenho do SketchUp. Esta opção só estará disponível quando Estender arestas estiver
selecionada.
Largura: Os campos Largura são usados para especificar a largura exata das linhas de extensão. Esta opção só
estará disponível quando Estender arestas estiver marcada e Corresponder à exibição na tela (largura
automática) desmarcada.
Sempre perguntar sobre as opções de linha oculta: Sempre perguntar sobre as opções de linha oculta exibe
automaticamente a caixa de diálogo Opções de linha oculta na exportação de um arquivo 2D PDF ou EPS.
Mapear as fontes do Windows para as fontes base do PDF: Esta opção é usada para selecionar fontes PDF
correspondentes às fontes do Windows usadas no modelo.
Padrões: O botão Padrões reverte os itens da caixa de diálogo Opções de linha oculta para as configurações
padrão.

Detalhes da exportação 2D PDF/EPS


A exportação PDF e EPS é usada para exportar arquivos vetoriais do SketchUp para uso em outros programas de
edição baseada em vetores, como o Adobe Illustrator.

Advertência: Alguns recursos gráficos do SketchUp, como texturas, sombras, sombreado


suavizado, fundos e transparência, não podem ser exportados para PDF e EPS.
Texto e dimensões
O SketchUp tentará exportar anotações de texto e observações para o seu desenho 2D. Observe as seguintes
limitações:
 As entidades de texto e dimensão que estiverem tampadas (parcial ou totalmente) por
outras geometrias na área de desenho do SketchUp são exportadas sobre a geometria.
 As entidades de texto e dimensão que estiverem parcialmente cortadas pelas arestas da
área de desenho do SketchUp não são exportadas.
 Algumas fontes podem não ser exportadas com precisão.

222
= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de gráficos 2D (Epix)


O Piranesi é um aplicativo de pintura que possibilita a criação de renderizações sensacionais dos seus modelos
do SketchUp. Para obter mais informações, visite o site da web do Piranesi: www.informatix.co.uk/piranesi.htm
O SketchUp pode exportar modelos como arquivos Epix para o uso no Piranesi. Exporte um arquivo Epix através
do item de menu Exportar > Gráfico 2D no menu Arquivo.

Exportação de arquivos Epix


Para exportar um arquivo Epix:
1. Manipule a visualização do modelo da maneira como você gostaria que ele aparecesse no arquivo
exportado.
2. Selecione Arquivo > Exportar > Gráfico 2D. A caixa de diálogo Exportar gráfico 2D é exibida.
3. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
4. Selecione o tipo de exportação Epix na lista suspensa Tipo de exportação.
5. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação Epix é exibida.
6. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação Epx.
7. (opcional) Clique no botão OK.
8. Clique no botão Exportar.

Observação: O SketchUp exporta o modelo usando o ponto de vista atual, com exceção de
recursos não suportados, como texturas e sombras.

Observação: O seu monitor deve estar no modo cores de 32 bits para a exportação correta de
arquivos Epix.

A caixa de diálogo Opções de exportação Epix


A caixa de diálogo Opções de exportação Epix contém opções para a exportação de arquivos Epix.
Tamanho da imagem
A seção Tamanho da imagem da caixa de diálogo Opções de exportação Epix contém opções de tamanho e
escala do modelo.
Usar tamanho da visualização: A opção Usar tamanho da visualização é usada para configurar a saída nas
dimensões exatas da área de desenho do SketchUp.
Largura/Altura: Os campos de largura e altura são usados para definir um tamanho personalizado de página
para o arquivo.

Dica: O SketchUp não exporta arquivos Epix com a compressão ativada. Salve novamente o
arquivo no Piranesi para reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo.
EPIX
A seção EPIX da caixa de diálogo Opções de exportação Epix contém opções de conteúdo do arquivo exportado.
Exportar arestas: A caixa de seleção Exportar arestas é usada para manter o estilo de renderização de arestas
da área de desenho ao salvar os desenhos como um arquivo Epix.

Observação: As arestas não irão aparecer no arquivo Epix se forem desativadas através de
Janela > Configurações de exibição.
Exportar texturas: A caixa de seleção Exportar texturas é usada para manter as texturas da área de desenho ao
salvar os desenhos como um arquivo Epix.
223
Observação: A opção Exportar texturas só é aplicável quando materiais tiverem sido atribuídos a
faces e o SketchUp estiver na configuração de exibição Sombreado com texturas.
Exportar plano de solo: A caixa de seleção Exportar plano de solo é usada para criar um plano de solo no
arquivo Epix sem modelar explicitamente um solo no SketchUp.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de modelos 3D (DWG/DXF)


O SketchUp pode exportar geometria 3D para diversos formatos de AutoCAD: DWG r12, DWG r13, DWG r14,
DWG r2000, DWG r2004, DXF r12, DXF r13, DXF r14, DXF r2000 e DXF r2004. O SketchUp adota o padrão
industrial de bibliotecas de modelo para importação/exportação de arquivos OpenDWG Alliance assegurando a
maior compatibilidade possível com o AutoCAD. Exporte um arquivo a partir do menu Arquivo.

Exportação de arquivos 3D DWG/DXF


Para exportar um arquivo 3D DWG ou DXF:
1. Selecione Arquivo > Exportar> Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD


A caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD contém opções para exportar arquivos AutoCAD.
Versão do AutoCAD
A seção AutoCAD da caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD DWG/DXF é usada para selecionar a
versão do arquivo DWG/DXF exportado.
Exportar
A seção Exportar da caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD contém as diversas entidades que podem
ser exportadas no arquivo DWG/DXF.
O SketchUp pode exportar faces, arestas (grades), dimensões, textos ou guias em qualquer combinação.

Detalhes de exportação 3D DWG/DXF


A exportação 3D DWG e DXF é usada para exportar arquivos do SketchUp para uso em outros programas de
CAD, como o AutoCAD. Os seguintes dados aplicam-se a essa exportação:
 As faces do SketchUp são exportadas como uma malha poliface triangulada com linhas
ocultas interiores splframe (caso aplicável). Esta conversão ajuda a simular a aparência do
arquivo nativo do SketchUp, mesmo quando todas as faces exportadas forem triangulares.
 O SketchUp usa as unidades que estiverem definidas no painel Unidades da caixa de
diálogo Informações do modelo como referência para a conversão para arquivo DWG ou DXF.
Por exemplo, se a unidade atual for Decimal e Metros, o SketchUp exportará o arquivo DWG
dessa maneira. O AutoCAD deve ser configurado como decimal para que as unidades sejam
convertidas corretamente em metros.
 Na exportação não serão criadas entidades de linha duplicadas sobre uma entidade p-
linha.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

224
Exportação de modelos 3D (3DS)
O formato 3DS é nativo do aplicativo de modelagem e animação 3D Studio original, baseado em DOS. Embora já
esteja obsoleto em diversos aspectos, o formato 3DS ainda é muito utilizado e proporciona uma maneira direta de
exportar modelos mais simples do SketchUp para diversos aplicativos de modelagem 3D. Como o 3DS preserva
atribuições de materiais, mapeamento de textura e posição de câmera, as idéias geradas no SketchUp
geralmente podem ser transferidas com maior fidelidade do que os formatos projetados para CAD.

Exportação de arquivos 3DS


Para exportar um arquivo 3DS:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação 3DS na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação 3DS é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação 3DS.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de exportação 3DS


A caixa de diálogo Opções de exportação 3DS contém opções para exportar arquivos 3DS.
Geometria
A seção Geometria da caixa de diálogo Opções de exportação 3DS contém opções para se determinar como a
geometria será representada em um arquivo 3DS.
Exportar (Hierarquia completa): Use a opção Exportar (Hierarquia completa) para criar malhas para cada grupo
e componente aninhado do nível superior e, adicionalmente, malhas para entidades não agrupadas, com base na
conexão das faces. Essas malhas serão organizadas com base no local onde se enquadram na hierarquia de
componente e grupo. Através desta opção, você pode (na visualização de árvore no AutoDesk 3DS Max, por
exemplo) selecionar componentes e grupos individuais com todas as suas ramificações e cada conjunto de faces
conectadas como malhas separadas. Esta opção preserva o nome do componente ou grupo usando a seguinte
regra para componentes: se houver um nome de instância, esse nome será usado; se não houver um nome de
instância, será usado o nome da definição.
Exportar (Por camada): Use a opção Exportar (Por camada) para criar malhas separadas com base na
combinação de como as faces estão conectadas e em qual camada (do SketchUp) elas estão. Todas as faces
que estiverem conectadas e na mesma camada serão agrupadas juntas, em malhas separadas. Essas malhas
serão organizadas com base na camada à qual pertencem. Através desta opção, você pode (na visualização de
árvore no AutoDesk 3DS Max, por exemplo) selecionar todos os objetos de uma camada usando o esquema de
organização e depois localizar e selecionar malhas específicas nessa camada. Nenhuma hierarquia será criada
com esta opção.
Exportar (Por material): Use a opção Exportar (Por material) para criar malhas separadas com base na
combinação de como as faces estão conectadas e qual material possuem. Todas as faces que estiverem
conectadas e possuírem o mesmo material serão agrupadas juntas, em malhas separadas. Essas malhas serão
organizadas com base nos seus materiais. Através desta opção, você pode (na visualização de árvore no
AutoDesk 3DS Max, por exemplo) selecionar todos os objetos que compartilham o mesmo material usando o
esquema de organização e depois aprofundar e selecionar malhas específicas que contêm esse material.
Nenhuma hierarquia será criada com esta opção.
Exportar (Objeto único): Através da opção Exportar (Objeto único), você pode exportar o modelo do SketchUp
como uma única malha 3DS. Essa malha individual será simples de selecionar e manipular ao ser importada em
outro aplicativo. Como o formato 3DS tem a limitação de que as malhas só podem conter 65.536 vértices e faces,
se esse limite for ultrapassado mais de uma malha será criada, com ênfase na manutenção da quantidade
mínima necessária de malhas.
Exportar somente a seleção atual: A caixa de seleção Exportar somente a seleção atual é usada para exportar
a geometria que estiver selecionada. Todo o modelo do SketchUp será exportado quando não houver seleção.
Adicionalmente, todo o modelo será exportado quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
225
Exportar faces com dois lados: A caixa de seleção Exportar faces com dois lados é usada para exportar faces
duas vezes: uma vez para a frente e outra para o verso. Esta opção duplica o número de polígonos no arquivo
3DS resultante e pode reduzir a velocidade de renderização. Entretanto, esta opção assegura que o modelo irá
aparecer de maneira mais próxima a como ele aparece no SketchUp. Ambas as faces são sempre renderizadas e
os materiais aplicados às faces frontais e posteriores são preservados. Quando esta opção está selecionada, o
SketchUp une os vértices das faces frontais e posteriores de acordo com a lógica do mapeamento de textura e
união definida na opção Exportar mapas de textura, a seguir.
Exportar arestas independentes: As entidades de linha independentes (linhas que não são conectadas a
nenhuma face) são, de certa forma, exclusivas do SketchUp e não são compatíveis com a maioria dos outros
programas 3D e com o formato 3DS. A caixa de seleção Exportar arestas independentes cria retângulos muito
finos que aparecem como linhas independentes nos arquivos 3DS. Infelizmente, esta opção pode resultar em
coordenadas de textura inválidas, que requerem uma nova aplicação de mapeamento UV antes da cena ser
renderizada. Além disso, ao serem exportadas, algumas geometrias com arestas independentes podem criar
arquivos 3DS inválidos. O formato VRML pode ser mais adequado às suas necessidades quando você precisar
exportar arestas independentes.
Materiais
Exportar mapas de textura: A caixa de seleção Exportar mapas de textura é usada para atribuir mapas de
textura a materiais do 3DS sempre que o material correspondente do SketchUp usar uma imagem de textura. O
formato 3DS só permite uma coordenada de mapeamento UV por vértice, portanto não é permitido um
mapeamento UV diferente em duas faces que compartilham o mesmo vértice. Devido a esta limitação no formato
3DS, às vezes é preciso fazer uma concessão para se preservar as coordenadas de texturas, sendo necessária a
união da geometria, realizada através das seguintes sub-opções: Priorizar "Preservar coordenadas de texturas" e
Priorizar "Vértices unidos".
Priorizar "Preservar coordenadas de texturas": Quando a opção Preservar coordenadas de texturas estiver
selecionada e os mapeamentos UV forem diferentes, o exportador desassocia a geometria para que cada grupo
coplanar de polígonos possua seu próprio conjunto de vértices. Nesse caso, os vértices não serão unidos e não
ficará evidente a suavização de faces. Se os mapeamentos UV forem idênticos, os vértices serão unidos.

Observação: Use esta opção se a preservação das texturas for de extrema importância.
Priorizar "Vértices unidos": Ao selecionar a opção Vértices unidos, o exportador une os vértices necessários
para manter a geometria intacta e possibilita a preservação da suavização. Contudo, quando duas faces
compartilham o mesmo vértice mas possuem mapeamentos UV diferentes, esta opção só permite que um dos
mapeamentos de textura seja preservado.

Observação: Use esta opção se a preservação da suavização e união for de extrema importância.
Usar materiais de "cor por camada": O formato de arquivo 3DS não suporta camadas diretamente. Use a caixa
de seleção Usar materiais de "cor por camada" para atribuir materiais 3DS com base nas atribuições de camada
do seu modelo do SketchUp. Marque esta caixa de seleção para exportar materiais com base em camadas, por
exemplo, ao exportar para outros aplicativos de renderização.
Câmeras
Gerar câmeras a partir das cenas: Use a caixa de seleção Gerar câmeras a partir das cenas para criar uma
câmera para a visualização padrão e também para quaisquer cenas do SketchUp que tenham sido definidas. A
visualização atual do SketchUp é exportada com o nome de "Câmera padrão" e as outras definições de câmera
de cenas são exportadas com o seus nomes de cena.
Escala
Unidades: A lista suspensa de unidades é usada para determinar o tamanho da unidade na saída 3DS.

Possíveis problemas e limitações


Faces com dois lados
Somente o lado frontal das faces é visível em alguns programas, enquanto ambos os lados de uma face são
sempre visíveis no SketchUp. Essas faces de dois lados podem parecer ausentes nos outros aplicativos, caso
não estejam orientadas na direção correta. Você pode reorientar as faces manualmente no SketchUp através dos
comandos Inverter ou Orientar faces, para uniformizar as direções das faces de um determinado conjunto de
geometrias conectadas.
Você também pode usar a caixa de seleção Exportar faces com dois lados para corrigir esse problema.
Texturas invertidas
226
As texturas e materiais exportados através da caixa de seleção dois lados/geometria podem aparecer invertidas
em alguns aplicativos (como o Maya nas versões 6.0 e 6.5). Uma malha 3DS não armazena dados de normais,
portanto as normais devem ser calculadas pelo sistema de destino. Pode ser que alguns importadores calculem
as normais de maneira incorreta, resultando na aparição de texturas invertidas.
Nomes de mapas de textura
O formato 3DS foi projetado em uma época em que os sistemas baseados em DOS prevaleciam. Portanto o 3DS
não pode armazenar nomes de arquivos de texturas que ultrapassem o limite de caracteres do DOS 8.3. Isso
pode ser uma limitação para quem utiliza os recursos dos sistemas operacionais modernos para gerenciar
projetos grandes e complexos ou bibliotecas de arquivos.
O SketchUp cria nomes exclusivos para cada textura, adicionando sufixos exclusivos aos nomes de arquivos. Por
exemplo, um arquivo de nome "metal corrugado.jpg" será descrito no arquivo 3DS como "metalcor.jpg". Todos os
outros arquivos que usarem as primeiras seis letras serão truncados e os sufixos "01", "02", etc. serão
adicionados.
Visibilidade
Somente as entidades que estiverem visíveis no SketchUp serão exportadas para o arquivo 3DS. As opções de
visualização de renderização não são consideradas, o que significa que as faces são exportadas mesmo que o
SketchUp esteja no modo de grade de linhas. Entretanto, as faces não serão exportadas se estiverem ocultas ou
pertencerem a uma camada que esteja oculta.
Múltiplas câmeras
O formato 3DS não armazena uma câmera ortográfica. Esse formato será simulado através de uma câmera de
perspectiva com o campo de visão bem reduzido ou com grande alcance de lente. O ponto do olho será movido o
mais longe possível para possibilitar a mesma largura e altura do campo de projeção. Alguns aplicativos poderão
ter problemas com esse campo de visão pequeno. O Maya, por exemplo, não lê esse campo de visão e só aceita
o tamanho mínimo de 2,5.
Camadas
O formato de arquivo 3DS não suporta camadas. Todas as camadas atribuídas no SketchUp serão perdidas. O
formato DWG pode ser a melhor solução quando você precisa exportar camadas. Alternativamente, você pode
exportar com a opção "Usar materiais de cor por camada" marcada, o que pode facilitar a seleção e organização
de geometria no modelo com base nas camadas do SketchUp quando o modelo for importado em outro aplicativo.
Unidades
O SketchUp exporta arquivos nas unidades especificadas na caixa de diálogo Opções de exportação 3DS. Essa
configuração pode afetar a maneira como a geometria é descrita no arquivo 3DS. Por exemplo, um cubo de 1
metro no SketchUp será exportado em 3DS com lados de comprimento 1 quando as unidades estiverem definidas
como metros. Se você alterar as unidades de exportação para centímetros, o mesmo cubo será exportado em
3DS com comprimento de 100.
O formato 3DS contém informações adicionais que indicam as unidades originais através de um fator de escala.
Estas informações possibilitam que o aplicativo que lê 3DS ajuste automaticamente o tamanho dos modelos 3DS
ao tamanho correto do "mundo real".
Infelizmente diversos aplicativos ignoram essas informações adicionais de unidade de escala, portanto o cubo em
centímetros é importado 100 vezes maior do que o cubo de 1 metro, em vez de manter o mesmo tamanho. E pior
ainda, nem sempre fica claro em que unidade os arquivos 3DS são salvos, o que implica em várias tentativas e
erros. Nesses casos a melhor maneira de contornar o problema é simplesmente exportar os arquivos nas
unidades esperadas pelo aplicativo de importação do 3DS.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de modelos 3D (VRML)


VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language) é um formato de descrição de cena/objeto que costuma ser usado
para a troca de dados entre aplicativos 3D e para a publicação de informações 3D na web. Arquivos VRML
podem armazenar geometria do SketchUp na forma de arestas, faces, grupos, materiais, texturas, transparências,
visualizações de câmera e luzes.

Exportação de arquivos VRML


Para exportar um arquivo VRML:

227
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação VRML na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação VRML é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação VRML.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de exportação VRML


A caixa de diálogo Opções de exportação VRML contém opções para exportar arquivos VRML.
Aparência
Exportar mapas de textura: Quando ativada, o SketchUp exporta informações de textura para o arquivo VRML.
Quando desativada, o SketchUp exporta somente as cores. Ao publicar arquivos VRML na web, talvez você
queira editar os arquivos para que as texturas sejam lidas a partir do local relativa, e não a partir do seu disco
rígido local. Além disso, os nomes de texturas e materiais em VRML não podem ter espaços em branco. Nesse
caso, o SketchUp adicionará o caractere underscore.
Ignorar verso do material de face: A caixa de seleção Ignorar verso do material de face é usada para exportar
as faces frontal e posterior com o material frontal. O SketchUp exporta arquivos VRML com faces duplas, para a
visualização dos arquivos de qualquer ponto de vista.
Exportar arestas: A caixa de seleção Exportar arestas exporta as arestas exibidas como entidades de aresta
VRML.
Usar materiais de "cor por camada": O formato de arquivo VRML não suporta camadas diretamente. Use a
caixa de seleção Usar materiais de "cor por camada" para atribuir materiais VRML com base nas atribuições de
camada do seu modelo do SketchUp. Marque esta caixa de seleção para exportar materiais com base em
camadas, por exemplo, ao exportar para outros aplicativos de renderização.
Usar a orientação padrão do VRML: A caixa de seleção Usar a orientação padrão do VRML é usada para
exportar um arquivo que esteja em conformidade com o padrão VRML. O padrão VRML considera o plano XZ
como horizontal no plano de solo, enquanto o SketchUp considera o plano XY como o plano de solo.
Gerar câmeras: Use a caixa de seleção Gerar câmeras a partir das cenas para criar uma câmera para a
visualização padrão e também para quaisquer cenas do SketchUp que tenham sido definidas. A visualização atual
do SketchUp é exportada com o nome de "Câmera padrão" e as outras definições de câmera de cenas são
exportadas com o seus nomes de cena.
Permitir componentes espelhados: A caixa de seleção Permitir componentes espelhados é usada para
exportar componentes que tenham sido espelhados ou redimensionados, e portanto são o oposto do componente
original.
Verificar se há substituição de material: A caixa de seleção Verificar se há substituição de material é usada
para determinar se alguma das faces, arestas ou componentes deste componente contém referências ao material
ou camada padrão.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de modelos 3D (OBJ)


O formato de arquivo OBJ é um formato de arquivo 3D criado pela Wavefront para o uso em seu produto
Advanced Visualizer™. Esses arquivos são baseados em texto e suportam geometria de formato livre e poligonal.
Um arquivo .mtl adicional descreve os materiais definidos no arquivo .obj.

Exportação de arquivos OBJ


Para exportar um arquivo OBJ:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
228
3. Selecione o tipo de exportação OBJ na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação OBJ é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação OBJ.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de exportação OBJ


A caixa de diálogo Opções de exportação OBJ contém opções para exportar arquivos OBJ.
Geometria
Exportar somente a seleção atual: A caixa de seleção Exportar somente a seleção atual é usada para exportar
a geometria que estiver selecionada. Todo o modelo do SketchUp será exportado quando não houver seleção.
Adicionalmente, todo o modelo será exportado quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
Triangular todas as faces: A caixa de seleção Triangular todas as faces é usada para produzir a saída em
triângulos em vez de faces com diversos lados.
Exportar faces com dois lados: A caixa de seleção Exportar faces com dois lados é usada para exportar faces
duas vezes: uma vez para a frente e outra para o verso. Esta opção duplica o número de polígonos no arquivo
OBJ resultante e pode reduzir a velocidade de renderização. Entretanto, esta opção assegura que o modelo irá
aparecer de maneira mais próxima a como ele aparece no SketchUp. Ambas as faces são sempre renderizadas e
os materiais aplicados às faces frontais e posteriores são preservados.
Exportar arestas: A caixa de seleção Exportar arestas é usada para gravar entidades de linha do SketchUp
como entidades de linha OBJ. As arestas serão ignoradas quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
Esta caixa de seleção não costuma ser marcada porque a maioria dos aplicativos ignora as arestas na
importação.
Materiais
Trocar as coordenadas YZ (Y é para cima): A caixa de seleção Trocar as coordenadas YZ é usada para
produzir a saída do modelo com a direção vertical como Y. Esta orientação é padrão em alguns aplicativos, como
o Maya. Não marque esta caixa se quiser a saída do modelo com o eixo Z na direção vertical, por exemplo,
quando usar o 3D Studio Max.
Unidades: A lista suspensa de unidades é usada para determinar o tamanho da unidade na saída OBJ. A
configuração Unidades do modelo é usada para selecionar as unidades vigentes no SketchUp.

Possíveis problemas e limitações


Nomes de arquivos OBJ
Os arquivos OBJ não aceitam espaços em seus nomes de arquivo. O SketchUp irá substituir espaços por
underscores (_) quando o arquivo for salvo.
Erros de triangulação
O SketchUp exporta uma entidade de face como um polígono em um arquivo OBJ. Esta proporção entre faces e
polígonos pode gerar problemas em alguns importadores OBJ (os polígonos podem parecer que estão faltando
ou invertidos). Use a opção Triangular faces para criar polígonos adicionais para os importadores que
apresentarem problemas com o arquivo OBJ exportado do SketchUp. Você também pode importar o arquivo OBJ
em um aplicativo que não apresente problemas com a proporção faces-polígonos do SketchUp e depois exportar
esse arquivo como outro tipo de arquivo para ser usado no aplicativo menos capaz.
Hierarquia de conjunto simples
A saída OBJ suporta a hierarquia de componentes de conjunto simples, ou seja, o formato identifica quais objetos
pertencem a cada conjunto. Esta saída não aceita a hierarquia em árvore porque não é capaz de identificar se um
conjunto particular é de fato um componente de outro conjunto. Esta limitação é característica do formato OBJ.
NURBS
O SketchUp não produz saída de nurbs ou outras entidades OBJ avançadas. O SketchUp só produz a saída de
faces poligonais.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

229
Exportação de modelos 3D (FBX)
O SketchUp pode exportar modelos como arquivos do Kaydara (FBX). Exporte um arquivo FBX através do item
de menu Exportar > Modelo 3D no menu Arquivo.

Exportação de um arquivo FBX


Para exportar um arquivo de modelo FBX:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação FBX na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação FBX é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação FBX.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

A caixa de diálogo Opções de exportação FBX


A caixa de diálogo Opções de exportação FBX contém opções para exportar arquivos FBX.
Geometria
A seção Geometria da caixa de diálogo Opções de exportação FBX é usada para identificar a geometria que será
exportada.
Exportar somente a seleção atual: A caixa de seleção Exportar somente a seleção atual é usada para exportar
a geometria que estiver selecionada. Todo o modelo do SketchUp será exportado quando não houver seleção.
Adicionalmente, todo o modelo será exportado quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
Triangular todas as faces: A caixa de seleção Triangular todas as faces é usada para produzir a saída em
triângulos em vez de faces com diversos lados.
Exportar faces com dois lados: A caixa de seleção Exportar faces com dois lados é usada para exportar faces
duas vezes: uma vez para a frente e outra para o verso. Esta opção duplica o número de polígonos no arquivo
FBX resultante e pode reduzir a velocidade de renderização. Entretanto, esta opção assegura que o modelo irá
aparecer de maneira mais próxima a como ele aparece no SketchUp. Ambas as faces são sempre renderizadas e
os materiais aplicados às faces frontais e posteriores são preservados.
Materiais
A seção Materiais da caixa de diálogo Opções de exportação FBX é usada para identificar como os materiais
serão exportados.
Exportar mapas de textura: Marque a caixa de seleção Exportar mapas de textura para exportar texturas com o
seu arquivo FBX.
Escala
A seção Escala da caixa de diálogo Opções de exportação FBX é usada para identificar a escala usada na saída
FBX.
Trocar as coordenadas YZ (Y é para cima): A caixa de seleção Trocar as coordenadas YZ é usada para
produzir a saída do modelo com a direção vertical como Y. Esta orientação é padrão em alguns aplicativos, como
o Maya. Não marque esta caixa se desejar a saída do modelo com o eixo Z na direção vertical.
Unidades: A lista suspensa de unidades é usada para determinar o tamanho da unidade na saída FBX.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de modelos 3D (XSI)


O SketchUp pode exportar modelos como arquivos do Soft Image (XSI). Exporte um arquivo XSI através do item
de menu Exportar > Modelo 3D no menu Arquivo.

230
Exportação de um arquivo XSI
Para exportar um arquivo de modelo XSI:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação XSI na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação XSI é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação XSI.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

A caixa de diálogo Opções de exportação XSI


A caixa de diálogo Opções de exportação XSI contém opções para exportar arquivos XSI.
Geometria
A seção Geometria da caixa de diálogo Opções de exportação XSI é usada para identificar a geometria que será
exportada.
Exportar somente a seleção atual: A caixa de seleção Exportar somente a seleção atual é usada para exportar
a geometria que estiver selecionada. Todo o modelo do SketchUp será exportado quando não houver seleção.
Adicionalmente, todo o modelo será exportado quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
Triangular todas as faces: A caixa de seleção Triangular todas as faces é usada para produzir a saída em
triângulos em vez de faces com diversos lados.
Exportar faces com dois lados: A caixa de seleção Exportar faces com dois lados é usada para exportar faces
duas vezes: uma vez para a frente e outra para o verso. Esta opção duplica o número de polígonos no arquivo
XSI resultante e pode reduzir a velocidade de renderização. Entretanto, esta opção assegura que o modelo irá
aparecer de maneira mais próxima a como ele aparece no SketchUp. Ambas as faces são sempre renderizadas e
os materiais aplicados às faces frontais e posteriores são preservados.
Materiais
A seção Materiais da caixa de diálogo Opções de exportação XSI é usada para identificar como os materiais
serão exportados.
Exportar mapas de textura: Marque a caixa de seleção Exportar mapas de textura para exportar texturas com o
seu arquivo XSI.
Escala
A seção Escala da caixa de diálogo Opções de exportação XSI é usada para identificar a escala usada na saída
XSI.
Trocar as coordenadas YZ (Y é para cima): A caixa de seleção Trocar as coordenadas YZ é usada para
produzir a saída do modelo com a direção vertical como Y. Esta orientação é padrão em alguns aplicativos, como
o Maya. Não marque esta caixa se desejar a saída do modelo com o eixo Z na direção vertical.
Unidades: A lista suspensa de unidades é usada para determinar o tamanho da unidade na saída OBJ.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de modelos 3D (KMZ)


O formato KMZ é uma forma compactada da linguagem KML (Keyhole Markup Language) proprietária do Google
Earth. Esses arquivos podem incluir dados de localização (latitude e longitude), além de outras informações
(como geometria do SketchUp).

Exportação de arquivos KMZ


Para exportar um arquivo KMZ:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
231
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação KMZ na lista suspensa Tipo de exportação.
4. Clique no botão Exportar.

Exportação de modelos 3D (DAE)


O SketchUp pode exportar modelos como arquivos DAE (Collada). Exporte um arquivo FBX através do item de
menu Exportar > Modelo 3D no menu Arquivo.

Exportação de um arquivo DAE


Para exportar um arquivo DAE:
1. Selecione Arquivo > Exportar > Modelo 3D. A caixa de diálogo Exportar modelo é exibida.
2. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
3. Selecione o tipo de exportação DAE na lista suspensa Tipo de exportação.
4. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação DAE é exibida.
5. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação DAE.
6. (opcional) Clique no botão OK.
7. Clique no botão Exportar.

A caixa de diálogo Opções de exportação DAE


A caixa de diálogo Opções de exportação DAE contém opções para exportar arquivos DAE.
Geometria
A seção Geometria da caixa de diálogo Opções de exportação DAE é usada para identificar a geometria que será
exportada.
Exportar somente a seleção atual: A caixa de seleção Exportar somente a seleção atual é usada para exportar
a geometria que estiver selecionada. Todo o modelo do SketchUp será exportado quando não houver seleção.
Adicionalmente, todo o modelo será exportado quando esta caixa de seleção não estiver marcada.
Triangular todas as faces: A caixa de seleção Triangular todas as faces é usada para produzir a saída em
triângulos em vez de faces com diversos lados.
Exportar faces com dois lados: A caixa de seleção Exportar faces com dois lados é usada para exportar faces
duas vezes: uma vez para a frente e outra para o verso. Esta opção duplica o número de polígonos no arquivo
DAE resultante e pode reduzir a velocidade de renderização. Entretanto, esta opção assegura que o modelo irá
aparecer de maneira mais próxima a como ele aparece no SketchUp. Ambas as faces são sempre renderizadas e
os materiais aplicados às faces frontais e posteriores são preservados.
Materiais
A seção Materiais da caixa de diálogo Opções de exportação DAE é usada para identificar como os materiais
serão exportados.
Exportar mapas de textura: Marque a caixa de seleção Exportar mapas de textura para exportar texturas com o
seu arquivo DAE.
Câmeras
A seção Câmeras da caixa de diálogo Opções de exportação DAE é usada para identificar como as câmeras
serão exportadas.
Gerar câmeras a partir das cenas: Marque a caixa de seleção Gerar câmeras a partir das cenas para criar um
objeto de câmera no arquivo DAE para cada posição de câmera padrão de cada cena do arquivo do SketchUp.
Escala
A seção Escala da caixa de diálogo Opções de exportação DAE é usada para identificar a escala usada na saída
DAE.
Unidades: A lista suspensa Unidades é usada para determinar o tamanho da unidade na saída DAE.

232
Exportação de linhas de seção
O SketchUp pode salvar a linha de seção ativa como seu próprio arquivo 2D nos formatos DWG e DXF. Assim
como ocorre com todas as informações vetoriais, a exportação de linha de seção tem a vantagem da precisão.
Exporte uma animação através do item de menu Exportar > Linha de seção no menu Arquivo.

Exportação de linhas de seção


Para exportar uma linha de seção:
1. Clique duas vezes na entidade de plano de seção cuja linha de seção você deseja exportar.
2. Selecione Arquivo > Exportar > Linha de seção. A caixa de diálogo Exportar linha de seção 2D é
exibida.
3. Digite um nome para o arquivo exportado no campo Nome do arquivo.
4. Selecione o tipo de exportação na lista suspensa Tipo de exportação.
5. (opcional) Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação de linha de seção é
exibida.
6. (opcional) Ajuste as opções na caixa de diálogo Opções de exportação de linha de seção.
7. (opcional) Clique no botão OK.
8. Clique no botão Exportar.

Caixa de diálogo Opções de linha de seção 2D


A caixa de diálogo Opções de exportação de linha de seção 2D contém opções para exportar arquivos de linha de
seção 2D.
Projeção
A seção Projeção contém opções para a seleção do tipo de arquivo exportado.
Seção real (ortográfica): Esta opção exporta a linha de seção como um desenho ortográfico real. Isto é útil para
se criar modelos para desenhos de CD, ou sempre que você quiser gerar linhas precisas e mensuráveis.
Projeção de tela (WYSIWYG): Esta opção projeta o corte de seção da maneira como ele é exibido na tela do
SketchUp, incluindo distorções de perspectiva. Esta opção é mais recomendada para diagramas que não
precisam ser medidos.
Escala e tamanho do desenho
Tamanho real (1:1): Quando ativada, esta opção exporta a linha de seção para CAD na escala real de 1:1.
Largura/Altura: Estes valores representam as dimensões gerais da saída da linha de seção e são atualizados de
acordo com a linha de seção que está sendo exportada e a sua escala.
No desenho/No modelo: Com estes controles você pode especificar uma determinada escala de desenho e
seguir convenções de arquitetura. A primeira medida, chamada de 'No modelo', é a medida da geometria
exportada. A segunda medida, chamada de 'No desenho', é a medida do objeto na escala real.
Por exemplo, para uma escala de 1 cm = 1 m, basta digitar 1 metro na saída equivale a 1 centímetro no
SketchUp.

Observação: Não é possível exportar uma projeção em perspectiva na tela em escala. Além
disso, mesmo se a visualização for de uma projeção axonométrica, somente as faces cujas normais
estiverem perpendiculares ao ângulo de visão serão mensuráveis.
Versão do AutoCAD
A seção AutoCAD da caixa de diálogo Opções de exportação AutoCAD DWG/DXF é usada para selecionar a
versão do arquivo DWG/DXF exportado.
Linhas de seção
Nenhuma: Exporta linhas de seção com a largura normal.
Polilinhas com largura: Exporta linhas como entidades polilinhas.
233
Entidades de linhas grossas: Exporta linhas como entidades de linhas grossas. Esta opção só estará disponível
ao salvar arquivos DWG do AutoCAD 2000 ou mais recente.
Separar em uma camada: A opção Separar em uma camada é usada para a saída de linhas de perfil em uma
camada própria. Esta opção é útil para a plotagem de linhas de perfil usando uma caneta com outra espessura,
ou para mudar rapidamente a largura de todas as linhas de perfil em outro programa de CAD ou ilustração.

Observação: A opção Separar em uma camada cria uma camada adicional única para arestas de
perfil. As atribuições de camada do SketchUp não são convertidas diretamente na exportação de
vetores 2D de linhas ocultas.
Largura/Automática: Quando ativada, esta opção define automaticamente a largura de linhas de perfil através
da correspondência da saída com as proporções visualizadas na tela do SketchUp. Quando desativada, você
pode especificar uma largura exata.
Sempre perguntar sobre as opções de linha oculta: Quando ativada, a caixa de diálogo de opções aparecerá
sempre que você exportar uma linha de seção. Quando desativada, o SketchUp adota por padrão as opções que
foram usadas na última vez.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Exportação de animações
Você pode exportar animações como arquivos de animação em vídeo (arquivos AVI, ou Audio Video Interleave)
ou como um arquivo de série de imagens, um arquivo para cada quadro por segundo da apresentação. Exporte
uma animação através do item de menu Exportar > Animação no menu Arquivo.

Dica: Use o recurso Exportar animação quando precisar fazer uma apresentação do modelo para um
cliente que não possui o SketchUp ou o visualizador do SketchUp. Você também pode exportar uma
animação em vídeo para pós-processamento em outro software de apresentação. Use o SketchUp para
fazer apresentações simples ou se o cliente possuir o visualizador do SketchUp.

Como selecionar o tipo de animação


O SketchUp pode exportar uma única animação em vídeo (no formato de arquivo AVI, ou Audio Video Interleave)
e também múltiplos arquivos de imagem.
Animações em um único arquivo de vídeo
O SketchUp pode exportar animação como um único arquivo de vídeo (arquivos AVI, ou Audio Video Interleave).
Esses arquivos podem ser reproduzidos em qualquer software reprodutor de vídeo compatível, ou incorporados
em uma apresentação profissional com o uso de outros softwares de apresentação. O SketchUp utiliza softwares
especiais de terceiros, chamados de codecs (compressor/descompressor), para criar esses arquivos.

Cada codec incluído com o SketchUp adota uma técnica de compressão projetada para uma mídia específica,
como vídeo para web, e-mail ou CD-ROM.
Animações em múltiplos arquivos de imagem

234
O SketchUp pode exportar uma animação como uma série de arquivos de imagem progressivos. O número de
arquivos exportados depende da taxa de quadros por segundo da apresentação. Por exemplo, uma apresentação
de 5 minutos exportada em 10 quadros por segundo produzirá 3000 arquivos (60 segundos x 5 minutos x 10
quadros por segundo). As animações em múltiplos arquivos de imagem costumam ser geradas como entrada
para o uso em produtos de software de animação de vídeo, para pós-processamento.

Exportação de animações
Os arquivos de animação podem ser usados para apresentar o modelo sem a necessidade do SketchUp. Você
também pode importar os arquivos em outro programa de apresentação ou animação para incrementar as suas
animações. Para exportar uma animação como arquivo de animação (ou série de arquivos de imagem):
1. Selecione o item de menu Arquivo > Exportar > Animação. A caixa de diálogo Exportar animação é
exibida.
2. Selecione o tipo de exportação na lista suspensa Tipo de exportação.
3. Digite o nome do arquivo ou exportado, ou da série de arquivos. O exportador de animação combina
esse nome com um número de seqüência para cada arquivo de imagem que é criado como parte de uma
animação em múltiplos arquivos de imagem. Por exemplo, uma apresentação de 1 minuto com o nome de
minhaapres.jpg, exportada em 10 quadros por segundo, produzirá 600 arquivos, cada um com o nome
minhaapres0001.jpg, minhaapres0002.jpg, minhaapres0003.jpg, até chegar em minhaapres0600.jpg.
4. Clique no botão Opções. A caixa de diálogo Opções de exportação de animação é exibida.

5. Modifique as opções de exportação de animação conforme necessário. Veja Opções de exportação


de animação neste tópico para obter mais informações.
6. Clique no botão Exportar para exportar a apresentação como animação.

A caixa de diálogo Opções de exportação de animação


A caixa de diálogo Opções de exportação de animação contém opções para exportar arquivos de animação.
Largura/Altura: Os campos Largura e Altura são usados para controlar o tamanho de quadro da animação, com
medidas em pixels. Quanto menores forem os valores de largura e altura, menor será o tamanho geral, em
kilobytes, do arquivo de animação em vídeo.

Dica: As telas de computadores aceitam resoluções de 1024x768 e superiores. No entanto,


640x480 pixels é considerado vídeo de tamanho cheio. Os vídeos costumam ser criados com tamanho
de quadro ainda menor. Por exemplo, 320x240 produz taxas de dados aceitáveis para CD-ROM e
transfere adequadamente para fita de vídeo, enquanto 240x180 é aceitável para fluxo na web. Valores
superiores a 640x480 não são recomendados, a menos que seja necessário criar vídeo digital de
qualidade total, similar ao que é produzido por profissionais de vídeo.

235
Observação: A maioria dos computadores de uso pessoal é capaz de transferir de 5 a 7
megabytes de dados por segundo a partir do disco rígido. Quanto maior o tamanho do quadro, maior
será o arquivo de animação em vídeo resultante. Arquivos grandes de animação em vídeo podem tornar
o computador lento, resultando em falhas na reprodução.
Bloquear a proporção: O ícone Bloquear a proporção é usado para manter uma proporção fixa de vídeo em
qualquer tamanho de quadro. Clique nesse cadeado para usar um tamanho de quadro não proporcional na sua
animação em vídeo.
Taxa de quadros: A lista suspensa Taxa é usada para selecionar o número de quadros de animação por
segundo (QPS) de duração da apresentação. Quanto mais quadros por segundo, melhor será a animação em
vídeo. Porém, se você duplicar a taxa de quadros por segundo, o tempo de renderização também será duplicado,
assim como o tamanho final do vídeo. Uma configuração entre 8 e 10 é considerada o requisito mínimo para
produzir movimento de qualidade aceitável na animação em vídeo. Você pode considerar o uso de 3 quadros por
segundo para testar a exportação de animação em vídeo.

Observação: Algumas mídias exigem taxas de quadros por segundo específicas, como 29,97 qps
para a televisão nos Estados Unidos, 25 qps para a televisão na Europa, 24 qps para cinema e assim
por diante.

Observação: A maioria dos computadores de uso pessoal é capaz de transferir de 5 a 7


megabytes de dados por segundo a partir do disco rígido. Quanto maior a taxa de quadros por segundo,
maior será o arquivo de animação em vídeo resultante. Arquivos grandes de animação em vídeo podem
tornar o computador lento, resultando em falhas na reprodução.
Voltar para a cena de início: A opção Voltar para a cena de início é usada para gerar um segmento de vídeo
adicional que faz a animação da última cena da apresentação para a primeira (criando uma cena de vídeo
contínua).
Suavização de serrilhado: A opção Suavização de serrilhado é usada para suavizar a imagem exportada. Esta
opção pode aumentar o tempo de exportação, mas ajuda a reduzir as linhas serrilhadas e os artefatos pixelados
nas imagens.
Codec: A opção Codec é usada para especificar qual codec, ou plug-in de compressão, deve ser aplicado à
animação em vídeo.
Reproduzir quando terminar: A opção Reproduzir quando terminar é usada para iniciar o reprodutor de vídeo
padrão e reproduzir a animação em vídeo exportada após a sua criação.
Sempre perguntar sobre as opções de animação: A opção Sempre perguntar sobre as opções de animação
exibe automaticamente a caixa de diálogo Opções de exportação de animação sempre que uma animação em
vídeo é criada.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

Cenas e animações
O arquivo do SketchUp pode conter uma ou mais cenas. Uma cena consiste em um modelo e uma série de
configurações específicas de cena, como ponto de vista, sombra, configuração de exibição e corte de seção
específicos. Por exemplo, o modelo pode aparecer em uma cena com sombra matinal e em outra cena com
sombra vespertina. O recurso de animação do SketchUp é usado para a reprodução das cenas e a observação
da transição da sombra matinal para a vespertina (isto é chamado de estudo de sombra). Associe diversas cenas,
cada uma com diferentes configurações, para criar um tour animado do modelo. Ative o Gerenciador de cenas no
menu Janela para adicionar, excluir e atualizar cenas.

Animações
As animações servem para fazer a transição gradual do modelo de um estado, em uma cena, para outro estado
em outra cena.
Reprodução de uma animação
O SketchUp inclui controles para iniciar, interromper e pausar uma animação. Para reproduzir uma animação:

236
1. Selecione o item de menu Visualizar > Animação > Reproduzir. Os controles de animação são
exibidos e a animação começa a percorrer as cenas.
2. Clique no botão Pausar para pausar a animação.
3. Clique no botão Interromper para interromper a animação.

Observação: Você também pode usar o menu contextual da guia de cena e selecionar Reproduzir
animação para iniciar uma animação.

Como salvar uma animação


As animações do SketchUp podem ser exportadas como animação em vídeo ou como uma série de imagens
raster, através do item de menu Arquivo > Exportar > Animação. Consulte o tópico Opções de exportação de
animação para obter informações adicionais.

= Funcionalidade disponível apenas no SketchUp Pro

Impressão
O SketchUp pode imprimir os seus projetos em qualquer dispositivo de impressão compatível com o Windows.
Você também pode imprimir na escala e distribuir uma impressão em diversas páginas, para imprimir um desenho
grande em uma impressora comum. Imprimir é um processo em três etapas:
1. Selecione o tamanho de papel para a impressora através do menu Arquivo > Configurar impressão.
2. Selecione o tamanho de saída e visualize a saída através do menu Arquivo > Visualizar impressão.
3. Imprima o modelo através de Arquivo > Imprimir.

A caixa de diálogo Configurar impressão


A caixa de diálogo Configurar impressão é usada para selecionar e configurar a impressora e a orientação da
saída final. Selecione Arquivo > Configurar impressão para abrir a caixa de diálogo Configurar impressão.
Impressora
A seção Impressora da caixa de diálogo Configurar impressão é usada para selecionar uma impressora
específica e as configurações da impressora. Selecione a impressora a ser usada na lista suspensa Nome. Clique
no botão Propriedades para configurar a impressora para a impressão (a caixa de diálogo de propriedades é
diferente para cada tipo de impressora).
Papel
A seção Papel da caixa de diálogo Configurar impressão é usada para selecionar o tamanho de papel para essa
saída.
Tamanho: A lista suspensa Tamanho mostra os diferentes tamanhos de papel aceitos pela sua impressora.
Selecione nessa lista o tamanho de papel que deseja usar.
Origem: A lista suspensa Origem mostra as bandejas da impressora. Selecione a bandeja que contém o papel a
ser usado.
Orientação
A seção Orientação é usada para selecionar a orientação (paisagem ou retrato) da saída.

As caixas de diálogo Visualizar impressão e Imprimir


As caixas de diálogo Visualizar impressão e Imprimir contêm as mesmas séries de opções. A única diferença é
que a caixa de diálogo Visualizar impressão produz a saída do modelo na tela em vez da saída para a
impressora. Os itens configurados em uma dessas caixas de diálogo aparecem automaticamente na outra caixa
de diálogo. Selecione Arquivo > Visualizar impressão ou Arquivo > Imprimir para abrir as caixas de diálogo
Visualizar impressão e Imprimir.

237
As caixas de diálogo Visualizar impressão e Imprimir contêm diversas opções de impressão a serem
consideradas no momento de imprimir um modelo do SketchUp.
Impressora
A seção Impressora da caixa de diálogo Imprimir é usada para selecionar uma impressora específica e as
configurações da impressora. Selecione a impressora a ser usada na lista suspensa Nome. Clique no botão
Propriedades para configurar a impressora para a impressão (a caixa de diálogo de propriedades é diferente para
cada tipo de impressora).
Intervalo de impressão de páginas
A seção Intervalo de impressão de páginas da caixa de diálogo Imprimir é usada para escolher entre imprimir o
modelo na área de desenho atual ou imprimir todos os modelos de todas as cenas do arquivo.
Cópias
A seção Cópias da caixa de diálogo Imprimir é usada para selecionar o número de cópias a serem impressas.
Clique no botão Intercalar para obter cópias intercaladas (em vez de imprimir diversas páginas um, depois
diversas páginas dois, e assim por diante).

Tamanho de impressão
A seção Tamanho de impressão da caixa de diálogo Imprimir é usada para ajustar o tamanho físico do papel para
essa saída.
Ajustar à página: Use a opção Ajustar à página para redimensionar o modelo para ele caber em uma única folha
de papel. Desative esta opção para poder especificar um tamanho ou escala diferente.
Tamanho da página: Os campos de Tamanho da página são usados para a entrada do tamanho personalizado
da página para a saída.
Escala: Os campos Escala são usados para ajustar a escala do modelo para a impressão. A primeira medida,
chamada de No modelo, é a medida da geometria exportada. A segunda medida, chamada de No SketchUp, é a
medida do objeto na escala real. Por exemplo, para uma escala de 1 cm = 1 m, basta digitar 1 centímetro Na
impressão equivale a 1 metro no SketchUp.

Observação: Não é possível imprimir uma imagem em perspectiva em escala. A perspectiva deve
estar desativada e você deve usar uma das exibições padrão no submenu Câmera > Exibições padrão
para ativar a opção de escala.

Observação: Embora a projeção axonométrica seja usada para produzir uma saída adequada
para a escala, nem todos os ângulos serão mensuráveis para uma escala. Isso ocorre porque o
SketchUp aplica a redução de dimensões ou uma técnica de encurtamento de linhas para criar um efeito
3D em uma mídia 2D, como o papel.
Usar extensão do modelo: A opção Usar extensão do modelo é usada para imprimir somente o modelo
conforme ele é visualizado com a ferramenta Modelo centralizado. Esta opção pode descartar o fundo que estiver
vazio.

238
Intervalo de impressão em mosaico
Se a escala atual for maior do que o tamanho do papel da impressora ou plotadora, o modelo inteiro pode ser
impresso em diversas folhas de papel. Essas folhas podem ser coladas para criar o modelo final em escala. Por
exemplo, o mosaico possibilita a impressão de provas de um modelo grande, como o tamanho B (11" x 17"), em
uma impressora que utiliza um tamanho menor de papel, como o tamanho A (8,5" x 11"). O mosaico também
possibilita a impressão de faixas compostas por diversas páginas
O mosaico está disponível quando você usa os campos Escala para redimensionar um modelo, para que ele fique
maior do que o tamanho atual do papel disponível na sua impressora.
Você também pode imprimir mosaicos de páginas selecionadas no conjunto, digitando o intervalo de números das
páginas nos campos Páginas de. Os mosaicos de páginas são numerados de cima para baixo, começando no
canto superior esquerdo da página de desenho.
Você pode visualizar as páginas de mosaico através do menu Arquivo > Visualizar impressão.
A impressão de saídas grandes em mosaico requer uma grande carga computacional.

Qualidade de impressão
Você pode acelerar a execução de trabalhos de impressão e a impressão de rascunhos fazendo a seleção da
qualidade de impressão mais adequada.
Rascunho
A configuração Rascunho produz imagens rápidas (geralmente a saída tem linhas denteadas).
Padrão
A configuração Padrão é usada para produzir saídas com o melhor equilíbrio entre velocidade e qualidade.
Alta definição
A configuração de Alta definição é usada para produzir saídas de alta qualidade.
Definição máxima
A configuração de Definição máxima é usada para produzir saídas com a melhor qualidade possível. Esta
configuração pode tornar o sistema lento, mas é a melhor para desenhos com medidas ou impressões com alto
nível de detalhe.
Formato grande
A configuração Formato grande produz imagens otimizadas para saídas em formato grande, ou para a
visualização a alguns metros de distância. A resolução e a espessura das linhas são ajustadas de maneira
correspondente. Esta configuração é adequada para plotadoras e páginas em mosaico.
Somente a linha de seção 2D
A opção Somente a linha de seção 2D é usada para produzir a saída somente dos contornos da linha de seção
do modelo (se houver).
Usar HLR de alta precisão
A opção Usar HLR de alta precisão é usada para enviar informações sobre o modelo para a impressora sob a
forma de informações vetoriais.

= Funcionalidade disponível apenas no Google SketchUp Pro 6

239
Informações técnicas
Esta seção da documentação contém informações adicionais detalhadas sobre vários aspectos do SketchUp.

Formatos de arquivo raster


As imagens raster são formadas por pixels coloridos individuais de formato quadrado que, quando combinados,
formam uma imagem. O SketchUp suporta diversos formatos de imagens raster diferentes, cada um dos quais
com suas vantagens específicas, portanto você deve selecionar o formato de acordo com a tarefa que deseja
executar.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


Os arquivos de imagem JPEG têm amplo suporte em muitos aplicativos, plataformas de software e câmeras
digitais. O recurso de maior destaque do JPEG é o seu esquema de compressão, o qual pode reduzir o tamanho
do arquivo a uma fração do tamanho de outros formatos. Esse esquema de compressão torna o formato JPEG
particularmente útil para enviar imagens, tais como fotos digitais, por e-mail ou para visualizar as imagens na
internet.

Dica: O uso de JPEG é recomendável quando a sua imagem contém muitas áreas de textura ou
muitos detalhes.
A compressão JPEG funciona tão bem porque analisa a imagem, dividindo-a em blocos, e depois descarta as
informações que o olho humano não está preparado para perceber. No entanto, esse alto nível de compressão
resulta em uma qualidade de imagem inferior e, portanto, às vezes aparecem blocos de cor conhecidos como
artefatos. As imagens JPEG apresentam perdas porque há perdas reais de dados durante o processo de
compressão e um arquivo JPEG descomprimido nunca será idêntico ao arquivo original.

240
A imagem anterior mostra os artefatos resultantes da compressão JPEG (na parte mais à direita da imagem).
Felizmente, você pode ajustar a quantidade de compressão JPEG que se adapte às suas necessidades usando a
barra deslizante Arquivo > Exportar > Opções de gráfico 2D > Qualidade da imagem.

Dica: Salvar uma imagem JPEG diversas vezes pode resultar em combinações de artefatos.
Trabalhe com as imagens raster originais em um formato que não apresente perdas, tal como PNG,
antes de salvar em JPEG para a impressão final.

PNG (Portable Network Graphics)


O formato PNG foi desenvolvido para transferir imagens de forma eficiente pela internet sem perda de dados.
Assim como o JPEG, o PNG usa compressão, mas é uma variedade de compressão que não apresenta perdas e
que está livre de artefatos.

Dica: O uso de PNG é recomendável para modelos que tenham grandes áreas de cores sólidas
uniformes (tais como os modelos sem textura do SketchUp).

TIFF (Tagged Image File Format)


O formato de arquivo TIFF é freqüentemente usado para trocar arquivos entre diferentes aplicativos e plataformas
(computadores Mac e PC). Há um grande número de variantes do formato TIFF disponíveis, por isso o formato
TIFF talvez não seja tão universalmente acessível quanto outros formatos, como o PNG e o JPEG. O SketchUp
suporta o maior número possível de formatos TIFF, mas é recomendável testar a compatibilidade com outros
aplicativos antes de exportar para um arquivo TIFF. Arquivos raster de 1 bit, ou arquivos TIFF com codificação gif,
não são compatíveis com o SketchUp.
Além disso, enquanto formatos como o PNG e o JPEG podem ser visualizados em qualquer navegador da Web e,
por essa mesma razão, podem ser enviados a praticamente qualquer pessoa com uma boa probabilidade de êxito
na visualização, os arquivos TIFF podem exigir software adicional para ser visualizados em alguns sistemas. O
formato TIFF é basicamente usado para impressão em alta resolução a partir de aplicativos de editoração
eletrônica.

Observação: O SketchUp não suporta arquivos TIFF de 1 bit por pixel. As imagens comprimidas
por meio de RLE se expandirão para tamanhos descomprimidos depois de serem importadas no
SketchUp.

BMP (Bitmap)
O formato de arquivo BMP foi criado para os sistemas operacionais Microsoft Windows, basicamente como o
formato usado pela área de transferência do Microsoft Windows e para visualização (principalmente como papel
de parede). O formato BPM não usa compressão. Portanto, o formato BMP pode ser útil para criar arquivos
temporários que serão modificados posteriormente em outros aplicativos. No entanto, o formato BMP tende a criar
arquivos muito grandes que não se adaptam bem quando o uso se destina ao arquivamento, à internet ou ao
correio eletrônico (e-mail).

TGA (Truevision Advanced Raster Graphics Adapter ou Targa)


Os arquivos TGA foram desenvolvidos pela AT&T para serem usados em placas de vídeo Truevision, o que
trouxe a alta resolução e a capacidade total de cores aos primeiros computadores. Atualmente, todos os
computadores pessoais dispõem de recursos gráficos que superam facilmente as primeiras placas Targa. No
241
entanto, o formato TGA continua a ser usado hoje em dia pela sua combinação de compressão sem perdas,
estabilidade e suporte ao canal alfa.

Epix
Epix é o formato de arquivo nativo do Piranesi, um programa de pintura arquitetônica projetado para funcionar
com imagens geradas a partir de modelos tridimensionais. Veja Exportação Epix do Piranesi para obter mais
informações.

Formatos de arquivos vetoriais 2D


Os formatos de arquivos vetoriais 2D têm algumas vantagens quando comparados com a exportação de imagens
bitmap porque produzem desenhos de resolução independente que podem ser facilmente importados e
modificados em muitos outros programas. Esses formatos de arquivo são úteis para criar um conjunto de
documentos de construção 2D, para plotar uma perspectiva em um formato de grandes dimensões ou para
importar em um software de ilustração vetorial para um maior acabamento.

EPS
O formato EPS (Encapsulated PostScript) está baseado em PostScript, uma linguagem de descrição gráfica
desenvolvida pela Adobe como um modo padrão para a comunicação entre programas gráficos e dispositivos de
impressão. O formato EPS é muito usado nos setores do design gráfico e da edição.

PDF
O formato PDF (Portable Document Format) da Adobe® é o padrão aberto mundial para a distribuição de
documentos eletrônicos. O formato PDF preserva todas as fontes, a formatação, os gráficos e a cor do
documento original, independentemente do aplicativo e da plataforma usados para criar o documento. Além disso,
os arquivos PDF são compactos e podem ser compartilhados, visualizados, explorados e impressos exatamente
como pretendido por qualquer pessoa que disponha do software gratuito Adobe Acrobat® Reader®.

Advertência: Alguns recursos gráficos do SketchUp, como texturas, sombras, sombreado


suavizado, fundos e transparência, não podem ser exportados para PDF e EPS.

DWG (AutoCAD Drawing File)


O formato DWG foi criado pela AutoDesk como o formato de arquivo de seu programa AutoCAD. Há muitas
versões diferentes de formatos DWG, entre as quais se encontram as versões DWG r12, r2000 e r2004.

DXF (Data Exchange File)


O formato DXF é um formato de arquivo gráfico 2D compatível com a maior parte dos aplicativos CAD baseados
em Macintosh e PC. O formato DXF foi criado pela AutoDesk como um método para o intercâmbio de dados de
CAD entre o seu aplicativo AutoCAD e outros aplicativos de CAD.

A anatomia de um arquivo Epix


O formato de arquivo nativo do Piranesi é conhecido como um arquivo Epix (Extended Pixel). Além de armazenar
a imagem renderizada real, o formato Epix contém informações adicionais do modelo 3D original. Essas
informações permitem que as ferramentas de pintura do Piranesi renderizem a imagem de forma inteligente. Há
três "canais" de um arquivo Epix:
RGB: O primeiro, conhecido como o Canal RGB, contém a cor de cada pixel. Esses são os mesmos dados
normalmente armazenados em outros formatos de imagem raster. (De fato, os arquivos Epix podem ser lidos na
maioria dos editores de imagem como arquivos TIFF.)
Profundidade: O segundo, conhecido como o Canal de Profundidade, armazena a distância de cada pixel de
acordo com a visão humana. Essa informação auxilia o Piranesi a interpretar a topologia da superfície sob a
imagem e permite que aplique texturas, dimensione objetos, fixe a orientação, entre outros recursos dependentes
das superfícies 3D de seu modelo.

242
Material: O terceiro, um Canal de Material, armazena o material de cada pixel. Isso permite que você pinte uma
parte de sua renderização livremente sem ter que se preocupar com a possibilidade de pintar outra parte por
engano.
De maneira geral, o Piranesi requer um arquivo Epix sem sombras e não-texturizado. Alguns dos modos de
renderização do SketchUp, tais como a Grade de linhas e a Linha oculta, não funcionam muito bem com o
Piranesi e são desativados durante a exportação para permitir um resultado sombreado.
Outras características do SketchUp, tais como as arestas e as texturas, também são diferentes do que o Piranesi
requer, embora possam ser desejáveis em muitos casos. Ao oferecer compatibilidade com arquivos Epix no
SketchUp, nós tentamos atender aos requisitos do Piranesi sempre que possível e, ao mesmo tempo, manter
uma flexibilidade suficiente para atender várias necessidades de diferentes artistas e renderizadores.

SketchUp e OpenGL
Os aplicativos 3D, tais como o SketchUp, requerem uma grande quantidade de recursos do sistema. Além de ser
necessário dispor de uma CPU rápida e de uma grande quantidade de RAM, a sua placa de vídeo e os drivers da
placa de vídeo devem ser 100% compatíveis com o padrão gráfico OpenGL.

O que é OpenGL?
OpenGL é o padrão do mercado que é usado em diversos aplicativos de software e jogos para desenhar
geometrias em 3D. A maioria dos sistemas operacionais Microsoft Windows e Apple OS X vem com um driver
OpenGL baseado em software. No entanto, esses drivers necessitam fazer um uso intensivo da CPU para realizar
os cálculos de renderização do OpenGL (uma tarefa que não é realizada de maneira eficiente pela maior parte
das CPUs).
Muitos fabricantes de placas de vídeo também têm placas integradas que suportam o padrão OpenGL. Essas
placas realizam os cálculos de renderização usando um chip especializado chamado Unidade de Processamento
Gráfico ou GPU (em vez de depender da CPU). Esses chips melhoram significativamente o desempenho do
OpenGL em mais de 3000 por cento. Essa melhoria do desempenho é conhecida como Aceleração de Hardware.

Aceleração de hardware
O SketchUp poderá aproveitar a aceleração de hardware se o seu computador tiver uma placa de vídeo 100%
compatível com o padrão OpenGL.

Dica: Se a opção Usar aceleração de hardware não estiver disponível no SketchUp, confirme se
as configurações do painel de controle do driver de seu dispositivo de placa de vídeo tem a opção de
aceleração de hardware ativada.
Infelizmente, somente alguns drivers 3D do mercado de placas de vídeo são 100% compatíveis com OpenGL e
podem usar esse recurso (embora muitas placas afirmem ser 100% compatíveis com OpenGL). A maior parte dos
drivers 3D são projetados para jogos e freqüentemente não são testados para o uso em outros programas 3D.
Conseqüentemente, problemas de incompatibilidade podem ocorrer, requerendo uma correção por parte do
fabricante da placa de vídeo. Desative essa opção se você estiver tendo problemas com a renderização 3D de
seus modelos ou se a placa de vídeo não for 100% compatível com OpenGL e não suportar a aceleração de
hardware.

Observação: A aceleração de hardware talvez apenas esteja disponível em seu sistema para
certas resoluções e profundidades de cor. Verifique as configurações do sistema de sua placa de vídeo
para ver se ela suporta a aceleração de hardware (usando o Painel de controle no Microsoft Windows).

Observação: O Google recomenda de maneira enfática que você configure as cores de exibição
em uma profundidade de cor de 32 bits (usando Painel de controle > Propriedades de vídeo) para
garantir que o seu modelo do SketchUp será renderizado com precisão ao usar a aceleração de
hardware.
O Google não pode controlar a qualidade do driver OpenGL no sistema do seu computador. Os drivers de
dispositivo da placa de vídeo são propriedade de seus respectivos fabricantes e são mantidos somente pelo
fabricante da placa de vídeo que está instalada em seu sistema. Portanto, o Google não pode garantir que o
SketchUp funcionará com a aceleração de hardware do seu sistema.

243
Problemas de compatibilidade
A incompatibilidade com o OpenGL é um problema de configuração do sistema significativo, levando a problemas
com o SketchUp. Dificuldades com as ferramentas do SketchUp, com o desempenho e com a renderização (tais
como gráficos inesperados aparecendo em sua tela) geralmente são o resultado de uma placa de vídeo que não
é totalmente compatível com o padrão OpenGL (independentemente do que afirma o fabricante da placa) e de um
driver de placa de vídeo desatualizado ou da incompatibilidade com uma profundidade de cores de 32 bits. Uma
solução temporária é desativar a aceleração de hardware no SketchUp enquanto o problema estiver sendo
resolvido.
Consulte a seção "Compatibilidade da placa de vídeo" do arquivo Leia-me (que está no diretório de instalação do
SketchUp) para obter mais detalhes sobre os problemas de compatibilidade com placas de vídeo específicas.

Listas de codecs
O recurso de exportação de animações do SketchUp utiliza codecs (COmpressor/DECompressor) para criar o
vídeo de tamanho apropriado de acordo com suas necessidades. Os codecs diferem no seu uso pretendido, no
método de compressão e na maneira pela qual lidam com as imagens e com o som. Se você pretende editar o
seu vídeo, talvez prefira escolher um codec que ofereça maior qualidade, sacrificando o tamanho e a
compatibilidade do arquivo. Por outro lado, se você pretende enviar o seu vídeo por e-mail ou reproduzi-lo de um
CD, talvez prefira selecionar um codec que ofereça taxas de dados mais baixas, sacrificando a qualidade. Alguns
codecs também são projetados especificamente para um certo dispositivo, tal como uma câmera de vídeo digital.
Você também pode optar por criar um vídeo sem compressão, não usando um codec. No entanto, um arquivo de
animação sem compressão pode requerer um sistema veloz e uma grande quantidade de espaço em disco.

Codecs do Microsoft Windows


A seguir, você pode ver uma explicação sobre os codecs que estão incluídos no SketchUp.
Cinepak Codec da Radius
Este é o codec padrão para o SketchUp. Embora o Cinepak não seja tão avançado como os codecs modernos, os
vídeos comprimidos por meio do Cinepak funcionam de forma confiável em qualquer plataforma, podem ser
reproduzidos sem problemas a partir de um CD-ROM e proporcionam uma boa compressão do tamanho do
arquivo. O Cinepak é assimétrico e tem perdas.
Intel Indeo Video R3.2
Este codec foi projetado para reproduzir vídeo a partir de discos de CD-ROM. É comparável em qualidade ao
codec Cinepak, mas o Cinepak é preferível devido a sua maior compatibilidade.
Microsoft Video 1
Este codec era originalmente incluído com o Video for Windows (Windows 3.1) e é de baixa qualidade, sendo
raramente usado hoje em dia.
Intel Indeo Video 4.5
Este é um codec que apresenta perdas e fornece boa compatibilidade, velocidade e flexibilidade, com uma
qualidade de imagem média. Os recursos avançados incluem uma opção de compressão rápida, controle de
quadro-chave, transparência e a capacidade de adaptar-se à largura de banda disponível. (O acesso a alguns
desses recursos requer software da Intel disponível separadamente.)
Intel Indeo Video 5.10
Este é um codec que apresenta perdas e fornece boa compatibilidade, velocidade e flexibilidade, com uma
qualidade de imagem média. Os recursos avançados incluem uma opção de compressão rápida, controle de
quadro-chave, transparência e a capacidade de adaptar-se à largura de banda disponível. (O acesso a alguns
desses recursos requer software da Intel disponível separadamente.)
Todos os quadros sem compressão
Essa opção permite que você exporte a sua animação sem nenhuma compressão.

BugSplat
BugSplat (www.bugsplatsoftware.com) é um aplicativo de software de terceiros que está integrado ao SketchUp
para Microsoft Windows 2000 e XP com o objetivo de ajudar a melhorar a qualidade do produto. O BugSplat ajuda
o Google a solucionar erros ou falhas irrecuperáveis do SketchUp. O BugSplat oferece um mecanismo para que
244
os usuários do Microsoft Windows possam enviar informações sobre todas as falhas para o Google a fim de que
possam ser resolvidas.

Como funciona?
No improvável caso de que o SketchUp falhe, você verá uma caixa de diálogo, semelhante à caixa de diálogo de
relatório de erros do Microsoft Windows. Essa caixa de diálogo oferece a você a opção de enviar-nos informações
relacionadas com a falha. A seguir, você pode ver o que é coletado se você decidir enviar-nos as informações:
 A versão do executável do SketchUp.
 A sua configuração de idioma, tal como português.
 Um "rastreio de pilha" da falha, permitindo que nós vejamos a linha de código exata onde o SketchUp
falhou.
 Uma lista das dependências de código do SketchUp.
 (opcional) O seu nome e endereço de e-mail.
 (opcional) Uma descrição do que você estava fazendo antes que a falha ocorresse.

Observação: Se você visitar o site da BugSplat Software, poderá ver uma declaração de
segurança que tem como objetivo garantir aos clientes da BugSplat (neste caso, o Google) que a
informação de nossas falhas (por exemplo, quantas nós temos e assim por diante) estará protegida.
Somente estaremos coletando as informações acima mencionadas.

Como carregar um relatório de erro off-line


Se uma falha ocorrer quando você não estiver conectado à internet, o BugSplat exibirá uma caixa de diálogo
indicando que um arquivo zip foi criado em sua unidade de disco rígido local. Essa caixa de diálogo também
indicará o nome e a localização do arquivo zip (normalmente AtLastCrashMMDDAA_HHMMSS.zip em seu
diretório temporário do Windows). Visite o site http://sketchup.google.com/post/post_form.php e siga as
instruções ali indicadas para enviar esse arquivo para a BugSplat Software quando você estiver conectado à
internet. Visite o site http://www.bugsplatsoftware.com/post/post_form.php e siga as instruções ali indicadas para
enviar esse arquivo à BugSplat Software quando você estiver conectado à internet. Outra opção é enviar o
arquivo zip diretamente para o Google entrando em contato com o suporte técnico no seguinte endereço:
http://sketchup.google.com/support/bin/request.py.

SketchUp Ruby API e Console


O SketchUp contém uma interface de programação de aplicativo (API) do Ruby para usuários que estão
familiarizados com (ou que querem aprender a respeito) a criação de scripts na linguagem de programação Ruby
e que desejam ampliar a funcionalidade do SketchUp. Essa interface permite que os usuários criem ferramentas,
itens de menu e outras macros, tais como geradores de componentes automatizados, para que sejam incluídos
nos menus do SketchUp. Além da API, o SketchUp também oferece um Console Ruby, o qual consiste em um
ambiente onde você pode experimentar com comandos ou métodos da linguagem de programação Ruby.
Para obter informações adicionais sobre a linguagem de programação Ruby, visite o site www.rubycentral.com
Clique em Ajuda > Ajuda Ruby para obter informações adicionais sobre SketchUp Ruby API.
Atualmente, o Google não oferece suporte técnico para a Interface de Programação de Aplicativo (API) do Ruby
nem para quaisquer scripts do Ruby criados por terceiros. Nós incentivamos o envio de perguntas sobre a API do
Ruby para o SketchUp Ruby API Forum. Informações gerais sobre Ruby podem ser obtidas no site
http://www.ruby-lang.org/.
O Google se reserva o direito de alterar essa política em qualquer momento.

Seletores de cores
A caixa de diálogo Seletor de cores contém uma série de diferentes controles de cores que se combinam para
oferecer a você um mecanismo versátil para experimentar com as cores em seus modelos do SketchUp.

245
Você pode ativar a caixa de diálogo Escolher a cor clicando em qualquer amostra de cor da interface do usuário
do SketchUp (tal como na seção Cores da caixa de diálogo Informações do modelo).

Menu Seletor de cores


O SketchUp permite que você escolha entre quatro seletores de cores: Roda de cores, HLS, HSB e RGB. Clique
no seletor de cores que deseja usar no menu suspenso que está dentro da caixa de diálogo Escolher a cor.
Campo de cor ativa
O campo de cor ativa, que está embaixo do menu Seletor de cores, contém a seleção de cor atual.
O conteúdo do campo de cor ativa é mantido enquanto você alterna entre os seletores, permitindo que você use
diferentes seletores para criar as suas cores.

Seletores de cores
O SketchUp contém quatro seletores de cores, usados para selecionar materiais que não têm textura (somente
cor).

Observação: Para ver as cores que você aplicou nas entidades, o estilo de exibição Sombreado ou
Sombreado com texturas deve estar selecionado.
Roda de cores
A roda de cores organiza o matiz da cor de forma radial em torno da roda, situando a saturação mais alta na
margem mais externa da roda. Para alterar o brilho da cor, mova o controle deslizante de valor para a direita da
roda, para cima ou para baixo.
Para usar a roda de cores, selecione a cor desejada clicando com seu mouse sobre essa cor dentro da roda.
Você também pode clicar e arrastar o cursor pela roda de cores para navegar rapidamente por muitas cores
diferentes, que aparecerão de forma dinâmica no campo de cor ativa.
HSB (Matiz, Saturação e Brilho) e HLS (Matiz, Luz e Saturação)
Os seletores de cores HSB e HLS permitem que você selecione cores no intervalo de cores HSB (Matiz,
Saturação e Brilho). O intervalo HSB freqüentemente oferece a você um modelo de cores mais intuitivo para a
seleção de cores não-saturadas.
Ajuste os controles deslizantes de Matiz, Saturação e Brilho até ver a cor desejada no campo de cor ativa.
Às vezes é mais fácil misturar cores não-saturadas usando o seletor de cores HSB ou HLS juntamente com algum
dos outros seletores de cores. Alterne para outro seletor de cores para fazer a sua seleção aproximada de cores
e depois volte a alternar para o seletor de cores HSB ou HLS para ajustar sua cor com precisão.
RGB (Vermelho, Verde e Azul)
O seletor de cores RGB permite que você selecione cores no intervalo de cores RGB (Vermelho, Verde e Azul).
As cores RGB são tradicionalmente usadas ao modelar cores na tela de um computador e representam a melhor
aproximação ao intervalo de cores que o olho humano realmente reconhece. As cores RGB dispõem de uma
ampla gama de cores, constituindo um dos mais efetivos espaços de cor que podem ser usados no SketchUp.
Arraste os controles deslizantes para a esquerda e para a direita em cada uma das cores componentes
(vermelho, verde e azul) para criar a cor que você deseja usar.
Você pode digitar valores numéricos exatos para o vermelho, o verde e o azul nas caixas de valor que estão à
direita dos controles deslizantes se quiser que a cor coincida exatamente com uma cor que você tenha
especificado em outro local.

246
Como desinstalar o SketchUp
Desinstalar o SketchUp é tão simples como usar o painel de controle Adicionar ou remover programas do seu
sistema operacional.

Como desinstalar o SketchUp no Windows XP, no Windows NT e no Windows


2000
Siga estes passos para desinstalar o SketchUp no Windows XP, no Windows NT e no Windows 2000:
1. Clique no menu Iniciar.
2. Selecione a pasta Programas.
3. Selecione a subpasta Google SketchUp 6.
4. Selecione o item de menu Desinstalar ou Reparar.
5. Siga as instruções indicadas para remover o aplicativo.

247
Tarefas comuns
Esta seção do guia do usuário trata das tarefas comuns sobre as quais os novos usuários costumam perguntar
enquanto estão aprendendo a usar o SketchUp. Essas tarefas são abordadas em outros tópicos do guia do
usuário, mas são tratadas aqui como tópicos básicos para facilitar os recursos de pesquisa do guia do usuário on-
line (de forma que esses assuntos sejam listados quando uma pesquisa for realizada).

Como ativar as ferramentas da caixa de areia


As ferramentas da caixa de areia não aparecem no SketchUp por padrão, mas podem ser facilmente ativadas
usando o Gerenciador de extensões (o painel Extensões da caixa de diálogo Preferências). Veja Como ativar as
ferramentas da caixa de areia para obter mais informações.

Como adicionar um fundo ao seu modelo


O SketchUp permite que você adicione arquivos de imagens ao seu modelo e posicione essas imagens de tal
forma que elas atuem como um fundo. Por exemplo, você pode colocar uma imagem verticalmente por trás de
uma casa para verificar o que será visto de certos ângulos da parte interna da casa.
Consulte a seção Como importar imagens gráficas 2D para obter mais informações.

Como copiar geometria


Há duas maneiras de copiar geometria no SketchUp:
1. Usar os comandos Copiar e Colar.
Use os comandos Copiar e Colar para copiar geometria. Consulte os tópicos Copiar e Colar para obter
informações adicionais.
2. Utilizar a ferramenta Mover.
Utilize a ferramenta Mover se deseja criar uma ou mais cópias de um segmento de geometria em intervalos
de distância específicos a partir do segmento de geometria original. Consulte os tópicos Como criar cópias
e Como criar múltiplas cópias para obter informações adicionais.

248
Como criar modelos para redimensionar
Você pode criar modelos que não estejam baseados em nenhuma escala, os quais são úteis para esboçar
conceitos rapidamente, ou pode criar outros que estejam baseados em alguma escala, os quais são úteis para
criar um produto final bem acabado. Os modelos que não são criados de acordo com alguma escala, podem ser
redimensionados quando a precisão é um aspecto importante.
 Utilize a ferramenta Fita métrica para ajustar a escala de um modelo inteiro para uma escala
específica. Consulte o tópico Como ajustar a escala de um modelo inteiro para obter informações adicionais.
 Utilize a Caixa de Controle de Valores para fornecer dimensões específicas enquanto desenha. Os
valores aceitos pela CCV dependem da ferramenta que você está usando. Consulte o tópico Caixa de
Controle de Valores para obter mais informações.

Como criar e usar os atalhos de teclado


O SketchUp contém um conjunto padrão de atalhos de teclado para a maioria das ferramentas. Esses atalhos
estão listados nos menus do SketchUp e nos tópicos de menu deste guia do usuário. Você também pode
configurar os atalhos usando o painel Preferências da caixa de diálogo Preferências do aplicativo.

Como desenhar linhas angulares precisas


Desenhar linhas angulares precisas é um processo de duas etapas. Para desenhar linhas angulares precisas:
1. Use a ferramenta Transferidor para criar uma entidade de linha de construção que contenha algum
ângulo. Consulte o tópico Como medir um ângulo e como posicionar linhas de construção angulares para
obter informações adicionais.
2. Use a ferramenta Linha para traçar por cima de uma entidade de linha de construção e criar a linha.
Consulte o tópico Como desenhar uma linha para obter informações adicionais.

Como virar ou espelhar uma geometria


Uma operação de virada se refere à criação de um espelho da sua geometria. Um espelho que cria uma cópia
espelhada de sua geometria.

Como virar uma geometria


A ação de virar é útil quando você deseja criar um espelho exato da sua geometria. Você pode virar uma
geometria fazendo o seguinte:
1. Selecionando a geometria que será virada.
2. Fazendo um clique contextual na geometria. O menu contextual é mostrado.
3. Selecionando o item de menu contextual Virar.
4. Escolhendo a direção ou o eixo para a virada. A imagem a seguir mostra a geometria antes da
operação de virada.

249
A imagem a seguir mostra a geometria após a operação de virada.

Veja o tópico Virar para obter informações adicionais.

Observação: Você também pode usar a ferramenta Escala para virar ou espelhar uma geometria.

Como espelhar uma geometria


O processo de espelhamento de uma geometria é essencialmente igual ao processo de virar, mas nesse caso
você está criando uma cópia adicional. O espelhamento permite que você crie a metade de um modelo e depois
duplique e espelhe essa metade para criar o resto do modelo. Por exemplo, você pode criar o lado esquerdo do
modelo de um carro e depois duplicar e espelhar esse lado para criar o lado direito do carro. A seguir,
descrevemos o processo utilizado para espelhar uma geometria:

250
1. Selecione a geometria que será espelhada. A imagem a seguir mostra o lado esquerdo de um carro.

2. Crie uma cópia da geometria


3. Cole a cópia.
4. Faça um clique contextual na geometria. O menu contextual é mostrado.
5. Selecione o item de menu contextual Virar.
6. Escolha a direção ou o eixo para a virada. A imagem a seguir mostra o lado esquerdo do carro e a
cópia do lado esquerdo do carro que foi virada.

Consulte o tópico Virar para obter informações adicionais.

Observação: Você também pode usar a ferramenta Escala para virar ou espelhar uma geometria.

Como reorientar materiais


Você pode reorientar materiais (inclinar, rotar, redimensionar e assim por diante) usando a ferramenta Posicionar
textura. Consulte o tópico Ferramenta Posicionar textura para obter mais informações.

Como usar o SketchUp com o Google Earth


Você pode usar o SketchUp com o Google Earth para criar estruturas 3D dentro do ambiente do Google Earth.
Consulte a seção "Como configurar o Google Earth" e a seção "Fluxo de trabalho do Google Earth e do
SketchUp" para obter informações adicionais.

251
Glossário
A
Ângulo de câmera: Veja Ponto de vista.
Área de desenho: É a área da janela de desenho onde você cria o seu modelo. Veja também Janela de desenho.
Axonométrico: Significa "que pode ser medido a partir dos eixos". Uma projeção axonométrica é a visualização de
um modelo em que as linhas aparecem paralelas, tanto no espaço tridimensional como no espaço bidimensional,
e onde as linhas têm um comprimento que está em alguma escala (por exemplo, 1 cm no SketchUp = 1 m no
mundo real).

B
Biblioteca de componentes: É uma série de definições de componentes relacionadas entre si, tal como uma
biblioteca de componentes de portas ou de janelas.

C
CAD: Veja Computer Assisted Design (Desenho Assistido por Computador)
Caixa de areia: As superfícies criadas com as ferramentas Caixa de areia a partir de zero e Caixa de areia a partir
de contornos são conhecidos como caixas de areia porque, tal como a areia de uma caixa de areia, essas
superfícies podem ser esculpidas usando um conjunto de ferramentas especiais. Outros termos usados para
denominar a caixa de areia são Terreno ou Rede Triangulada Irregular (RTI).
Caixa de controle de valores (CCV): A CCV exibe informações sobre as dimensões enquanto você desenha. Você
também pode digitar valores dentro da CCV para manipular a entidade selecionada.
Caixa de diálogo amodal: É uma caixa de diálogo que não impede a interação do usuário com o aplicativo. Veja
também Caixa de diálogo modal.
Caixa de diálogo modal: É uma caixa de diálogo que impede temporariamente a interação do usuário com o
aplicativo. As caixas de diálogo modais geralmente requerem que o usuário execute alguma ação antes que
possa retornar à utilização normal do aplicativo.
Camada: As camadas são usadas para controlar a visibilidade da geometria dentro de modelos grandes. Uma
camada do SketchUp é um atributo com um nome, tal como "Camada0", "Camada9" ou "Cadeiras". Diferentes
camadas podem ser atribuídas aos elementos.
Câmera: Uma implementação de software do ponto de vista do usuário. Veja também Ponto de vista.
Cena: Semelhante ao slide de um software de apresentação, uma cena consiste em um modelo e uma série de
configurações específicas de cena, como ponto de vista, sombra, configuração de exibição e corte de seção
específicos. Uma cena pode ser combinada para criar animações no SketchUp.
Comportamento de corte: É a capacidade que as entidades de componente têm de cortar perfurações nas faces.
O comportamento de corte do componente é estabelecido quando o componente começa a ser criado.
Comportamento de fixação: É a capacidade que as entidades de componente têm de ficar alinhadas com as faces
em uma orientação específica. O comportamento de fixação do componente é estabelecido quando o
componente começa a ser criado.
Comprimento da corda: A distância entre o ponto inicial e o ponto final de uma entidade de arco.
Computer Aided Design (Desenho Assistido por Computador): É um software usado para desenhar com precisão.
O CAD é tradicionalmente rígido e é freqüentemente usado para criar documentos de construção a partir dos
quais você criará o item real que está desenhando.
Conjunto de faces curvadas: É um conjunto de faces unidas que formam uma superfície curvada, tal como um
tubo ou um arco.
Console Ruby: O Console Ruby é um ambiente onde você pode usar comandos ou métodos da linguagem de
programação Ruby.
Contexto: Um setor isolado que separa a geometria que está dentro desse setor de qualquer coisa que estiver
fora dele. Quando você começa a criar um modelo do SketchUp, está trabalhando dentro do contexto do modelo.
Quando você cria um grupo ou um componente, basicamente está criando outros contextos dentro do contexto do
modelo. Quando você edita grupos ou componentes, está no contexto do grupo ou do componente. Certos
comandos ou operações (tais como o comando Reexibir tudo, redimensionar usando a ferramenta Fita métrica ou
252
colocar planos de seção ativos) estão limitados a um contexto em particular. Além disso, quando você cria e
seleciona outras entidades, basicamente está no contexto dessa entidade.
Coplanar: Se refere às entidades que existem no mesmo plano.

D
Definição de componente: É o projeto que define a aparência e o funcionamento das instâncias de todos os
componentes. As definições de componentes são criadas e armazenadas no Seletor de componentes, como
parte de uma biblioteca de componentes ou quando você cria um componente.
Distorcer: É a ação de deformar o formato natural.
Dividir: É a ação de criar duas faces a partir de uma, por meio da divisão da face com uma linha.
Dobra automática: É o processo de inclinar, distorcer ou dobrar uma geometria, selecionando um ponto específico
de uma aresta ou face e movendo os pontos. Veja também Vinculado.
Dobra automática: É uma linha fina que permite a dobragem.

E
Efeito de corte de seção: É o resultado da ação de cortar o modelo para ver a sua parte interna e, opcionalmente,
modificar o trabalho interno.
Empurrar: É o processo de remodelagem que consiste em expandir para fora uma parte do modelo, a partir do
seu ponto inicial e ao longo de um único eixo.
Entidade: É o menor bloco de construção gráfica do SketchUp. As entidades são usadas para criar geometrias, as
quais, por sua vez, são usadas para criar modelos.
Entidade de aresta: Faces delimitadas por arestas dentro de uma geometria. Os termos aresta e linha são
equivalentes.
Entidade de componente: Uma entidade que contém outras entidades. Os componentes são modelos que são
salvos como arquivos do SketchUp para serem reutilizados em outros arquivos do SketchUp.
Entidade de face: É uma entidade plana limitada por 3 ou mais arestas ou linhas coplanares intersectadas.
Entidade de grupo: É uma entidade que contém outras entidades. Os grupos geralmente são usados para
combinar diversas entidades em uma única entidade, com a finalidade de executar uma operação rápida, tal
como copiar e colar.
Extrudar: É a ação de empurrar para fora ou de fazer crescer uma forma.
Extrusão: É uma forma que foi extrudada. Veja Extrudar.

F
Ferramenta Câmera: Uma ferramenta de software usada para alterar o ponto de vista do usuário de um modelo
do SketchUp.
Ferramenta de desenho: É uma ferramenta de software usada para criar entidades e geometrias a partir de zero.
Ferramenta de modificação: É uma ferramenta de software usada para modificar entidades ou geometrias
existentes.
Ferramentas de construção: São as ferramentas usadas para criar geometria de construção e para preparar
documentação física.
Ferramentas de visita: São as ferramentas usadas para visualizar o seu modelo como se você estivesse andando
pelo seu modelo.
Ferramentas principais: São as ferramentas que costumam ser usadas com maior freqüência no SketchUp.
Forma orgânica: É a geometria ou modelo que apresenta uma aparência de algo feito à mão ou personalizado.

G
Geometria: É a combinação de 3 ou mais entidades. No SketchUp, o termo geometria geralmente se refere a uma
parte indistinguível de um componente ou de um modelo.
Gerenciador de camadas: É uma caixa de diálogo usada para aplicar e gerenciar as camadas do seu modelo.
253
Gerenciador: É uma caixa de diálogo usada para armazenar e manipular um aspecto específico da funcionalidade
do SketchUp, como as cenas, os componentes ou os materiais.

I
Inclinação: É um movimento de câmera no qual a câmera se inclina para cima ou para baixo.
Inclinar: É a ação de colocar algo em um ângulo.
Inferência: É a identificação das relações que existem entre as entidades da área de desenho. Essas relações
são identificadas e indicadas ao usuário pelo mecanismo de inferência, permitindo que sejam usadas como
referências para desenhar no espaço 3D.
Instância: veja Instância de componente.
Instância de componente: É uma instância da definição de um componente, tal como uma instância única do
componente de uma cadeira de escritório. Você pode ter múltiplas instâncias de componente a partir da mesma
definição de um componente.
Interseção: É a ação de dividir faces e arestas a fim de criar outras faces e arestas independentes, por meio da
interseção da face ou aresta com uma linha.

J
Janela de desenho: É a área que abrange toda a janela do aplicativo SketchUp. A janela de desenho contém
menus, barras de ferramentas, a barra de status e a Área de desenho. Veja também Área de desenho.
Juntar faces: É a ação de juntar duas faces, excluindo ou "juntando" a linha que intersecta uma das faces. O
resultado é a criação de uma face a partir de duas faces.

L
Linguagem de programação Ruby: É uma linguagem de criação de scripts orientada a objetos.
Linha de seção: São as arestas criadas pela interseção de geometrias em um plano de seção.

M
Malha de polígonos: É uma superfície composta de polígonos, cada um deles formado a partir de pontos
separados por espaços irregulares.
Material: São revestimentos simulados por software que contêm atributos de cor e de textura. Por exemplo, um
material de tijolos geralmente contém a cor vermelha e uma aparência ou textura rústica, semelhante a um tijolo
real.
Material padrão: É um material que é atribuído a todas as novas faces que são criadas. O material padrão é
diferente para a parte frontal e posterior das faces.
Mecanismo de inferência: É a funcionalidade integrada ao SketchUp que localiza ou infere pontos a partir de
outros pontos do seu modelo, como o centro de um círculo, o ponto mediano de uma linha, uma linha que seja
perpendicular ao plano de solo, um ponto em uma face, um ponto em uma aresta, e assim por diante. O
mecanismo de inferência indica esses pontos através de indicadores coloridos e mensagens na tela que indicam
a localização do cursor à medida que você desenha uma entidade. Por exemplo, o SketchUp exibe as palavras
"Do ponto" quando a linha que você está desenhando está alinhada com outro ponto.
Menu contextual: É um menu de itens de menu ou de comandos que está disponível em um contexto específico,
tal como quando uma linha ou um componente são selecionados.
Modelagem baseada em arestas: É um tipo de modelagem no qual uma superfície é criada automaticamente
quando 3 arestas coplanares se interseccionam.
Modelo: É o conteúdo de um arquivo do SketchUp. Veja também Componente.
Modo de raios X: É uma configuração de exibição por meio da qual é aplicada uma transparência global a todas
as faces. O modo de raios X é útil para ver e, às vezes, editar a parte interna do seu modelo.

O
Origem: É o ponto onde os eixos de desenho começam ou se originam.

254
P
Panorâmica: É um movimento de câmera no qual a câmera vira de um lado para o outro.
PDV: veja Ponto de vista.
Perspectiva: É a distorção do ângulo de câmera de maneira a representar o modelo como se você estivesse de
pé em uma posição fixa e olhando para o modelo sem se mover (certos itens parecem mais próximos, enquanto
outros parecem distantes; as entidades não estão em escala).
Perspectiva de dois pontos: Na perspectiva de dois pontos há dois pontos de fuga (pf), os quais estão localizados
à esquerda e à direita do observador. A perspectiva de dois pontos geralmente é usada para representar três
dimensões em um meio bidimensional. Todas as linhas desenhadas nos eixos azuis são exatamente
perpendiculares ao plano de solo quando um desenho tridimensional é visualizado sob a perspectiva de dois
pontos.
Perspectiva de três pontos: Na perspectiva de três pontos há três pontos de fuga (pf), permitindo que você
construa uma forma em qualquer orientação. A perspectiva de três pontos é geralmente usada para representar
três dimensões em um meio tridimensional, tal como o SketchUp.
Perspectiva de um ponto: Na perspectiva central, também chamada perspectiva de um ponto, há somente um
ponto de fuga (pf), o qual está localizado diretamente em frente do observador: é o ponto de fuga da direção da
visualização. Essa direção não é determinada pelo nosso campo visual, mas sim pelas faces planas e pelas
paredes em forma de túnel de todos os objetos que estão dentro do campo de visão. Todas as linhas desenhadas
nos eixos azuis são exatamente perpendiculares ao plano de solo e todas as linhas desenhadas nos eixos
vermelho e verde são exatamente perpendiculares aos eixos azuis quando um desenho bidimensional ou
tridimensional é visualizado sob a perspectiva de um ponto.
Pilha de caixas de diálogo: Caixas de diálogo organizadas em forma de pilha.
Plano: É uma superfície plana ou nivelada.
Plano de corte: É um plano que define a localização exata em que o componente realizará um corte em uma face.
Plano de seção: São entidades especiais usadas para controlar a seleção, a localização, a orientação e a direção
da linha de seção.
Plano de solo: É a superfície plana ou nivelada que representa o solo. No SketchUp, o plano de solo é
representado pela localização exata dos eixos vermelho e verde.
Ponto de deslocamento: É o ponto da entidade onde você clica com a ferramenta Mover.
Ponto de inserção: É o ponto onde o cursor apanhará e inserirá o componente dentro de um modelo a partir do
seletor de componentes.
Ponto de vista: É a visualização do usuário em relação ao modelo.
Projeção paralela: Veja Axonométrico
Puxar: É o processo de remodelagem que consiste em contrair uma parte do seu modelo, fazendo com que essa
parte se desloque para trás na direção de seu ponto inicial e ao longo de um único eixo.

R
Rede Triangulada Irregular: É uma superfície composta de triângulos, cada um deles formado a partir de pontos
separados por espaços irregulares. Essa superfície também é conhecida como uma Caixa de areia ou Malha.
RTI: Veja Rede Triangulada Irregular.

S
Script do Ruby: É um pequeno programa, escrito na linguagem de programação Ruby, que acrescenta alguma
funcionalidade ao SketchUp.
Segmento: Um segmento é uma linha única que quando é combinada com outras linhas forma um arco, um
círculo ou um polígono. Quanto mais segmentos uma entidade tiver, mais suave será a sua aparência.
Seletor de componentes: O Seletor de componentes é usado para obter entidades de componentes das
definições de componentes, inclusive aqueles componentes que você criou e uma série de componentes pré-
construídos que você pode usar em seus modelos.

255
Sombras de face: São as sombras projetadas em faces horizontais por faces verticais, de acordo com o ângulo do
Sol no céu.
Sombras de solo: São as sombras projetadas no plano do solo por faces verticais, de acordo com o ângulo do Sol
no céu.
Superfície: É um conjunto de faces unidas.

T
Terreno funcional: É um terreno que não possui partes que se voltam, criando saliências, depressões ou
cavernas.
Triangulação: É a orientação dos triângulos em uma RTI (horizontal ou vertical). Veja também Rede Triangulada
Irregular.

V
Valor de rotação angular: É o valor da CCV que é exibido ao medir um ângulo com a ferramenta Transferidor.
Vinculação: As entidades são ditas "vinculadas" porque, quando estão conectadas a outra entidade, a ação de
mover uma entidade pode resultar na movimentação ou modificação da outra entidade conectada a ela. Veja
também Dobra automática.

256

Você também pode gostar