Presidente
Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Danielle Leite de Lemos Oliveira
Giani Vendramel de Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Coordenador
Camila Braga de Oliveira Higa
Revisor
Paula Tessare Piccolo
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Daniella Fernandes Haruze Manta
Flávia Mello Magrini
Hâmila Samai Franco dos Santos
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
2018
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
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TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
Objetivos
ASSIMILE
“Gamificação é o uso de mecânicas, estética e pensamentos
dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover
a aprendizagem e resolver problemas”. (Kapp, 2012).
Mas engana-se quem pensa que um jogo comercial pode ser utilizado
apenas a atividades recreativas, no decorrer da nossa disciplina iremos
entender como explorá-los e quais são os mais populares utilizados prin-
cipalmente na educação.
Mas será que só esses aspectos são justificáveis para utilizarmos a estra-
tégia de gamificação na educação? Antes de você ficar na dúvida, vamos
entender como os jogos podem auxiliar nosso cérebro.
2. Considerações Finais
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 01
1. Podemos afirmar que todos os modelos de jogos podem
ser aplicados em educação desde que analisados os obje-
tivos e estratégias que serão utilizados?
a) Sim, todos os jogos: games comerciais, gamificação,
gameful design, simuladores virtuais e serious game po-
dem ser utilizados em educação.
b) Apenas gamificação, simuladores virtuais e serious
game podem ser utilizados em educação.
c) Apenas gamificação, simuladores virtuais, gameful de-
sign e serious game podem ser utilizados em educação.
d) Apenas gamificação e serious game podem ser utiliza-
dos em educação.
e) Apenas gamificação pode ser utilizado em educação.
2. As principais diferenças entre game e gamificação são:
a) Nenhuma. Ambos são desenvolvidos com a mesma es-
trutura e objetivo.
b) São desenvolvidos com a mesma estrutura, porém com
objetivos diferentes.
c) São desenvolvidos com estrutura diferente, porém com
o mesmo objetivo.
d) Game apresenta todos os elementos remetidos a ele,
já gamificação não é necessário ter todos os elementos
dos jogos.
Referências Bibliográficas
Gabarito – Tema 01
Questão 1 – Resposta: A
Questão 2 – Resposta: D
Questão 3 – Resposta: D
Objetivos
Meta: motivo/propósito pelo qual agimos frente ao jogo. É o que nos im-
pulsiona a iniciar e buscar alcançar um resultado seja ele uma promoção
do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado
adversário, conquistas ou uma recompensa. Cabe aqui um ponto de aten-
ção: meta não é objetivo. Ao contrário do objetivo, a meta é uma busca
individual, podendo ser o propósito que o jogador persegue constante-
mente mantendo o foco e orientação no jogo.
Game Design ou Design de Games, apesar de não ser uma profissão re-
conhecida, é uma divisão do Design. É do escopo do designer de jogos
desenvolver as mecânicas de jogo no decorrer de todo o processo que
permeia a criação de um jogo.
Considerado o alicerce do design gamificado, unido ao design de progra-
mas de fidelidade e economia comportamental, podem ser considerados
disciplinas que dão ao jogo os gatilhos motivadores para o engajamento
do usuário. Por um lado, são considerados alicerces no desenvolvimento
de jogos, por outro lado encontramos divergência entre o que eles pre-
gam com engajamento.
LINK
Brenda Romero é uma designer de games no TEDxPhoenix:
Jogando para entender, ela apresenta muitos dos elemen-
tos de game que vimos aqui e nos mostra como jogos po-
dem contar uma história e influenciar no nosso comporta-
mento e ações.
ROMERO, Brenda. Palestra proferida no TEDxPhonenix.
TED.com. Disponível em: <https://www.ted.com/talks/
brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?langua-
ge=pt-BR>. Acesso em: 26 jul. 2018.
Componentes
1.3.1. Dinâmicas
1.3.2. Mecânicas
Orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada, delimitando
o que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo (ERIKSSON, MUSIALIK,
WAGNER, 2012). Para Werbach e Hunter, 2012, as mecânicas são respon-
sáveis a levar as ações específicas como:
• Aquisição de recursos – coleta de itens que auxiliam o jogador a
atingir os objetivos.
• Avaliação (feedback) – a avaliação permite que os jogadores vejam
como estão progredindo no jogo.
• Chance – os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar
uma sensação de surpresa e incertezas.
• Cooperação e competição – propicia ao jogador sentimento de
vitória e derrota.
• Desafios – os objetivos que são definidos para o jogador.
• Recompensas – benefícios oferecidos ao jogador a cada conquista
realizada no decorrer do jogo.
• Transações – compra, venda ou troca de algo com outros jogadores
no jogo.
• Turnos – cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportuni-
dade para jogar. Jogos tradicionais, como jogos de cartas e jogos de
1.3.3. Componentes
• Pontos – ações no jogo que atribuem pontos. São muitas vezes liga-
das a níveis.
2. Considerações Finais
• Jogos compartilham quatro características que os definem: meta,
regra, sistema de feedback e participação voluntária.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 02
1. As características que definem um game, segundo
Mcgonigal, são:
a) meta, regra, sistema de feedback e participação
voluntária.
b) physics: moton and force, internal economy, progression
mechanisms, táctil maneuvering, social interaction.
c) dinâmicas, mecanismos e componentes.
d) meta, regra, sistema de feedback e objetivo.
e) desafios conceituais, fracasso produtivo, calibragem
cuidadosa, estimulo à persistência.
2. Na hierarquia de elementos de jogos, as dinâmicas podem
ser consideradas:
a) elementos mais concretos dos jogos, sendo aplicações
específicas.
b) elementos de mais alta abstração do jogo, sendo apli-
cações específicas.
c) elementos mais concretos dos jogos, podendo ser ob-
servados facilmente.
d) elementos de mais alta abstração e que apresentam as
forças subjacentes do jogo.
e) elementos de mais alta abstração do jogo, podendo ser
observados facilmente.
Referências Bibliográficas
ADAMS, E.; DORMANS, J. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley, CA: New
Riders, 2012.
DETERDING, S. et al. From Game Design Elements to Gamefulness: defining “gamifica-
tion”, 2011. Disponível em: <http://www.rolandhubscher.org/courses/hf765/readings/
Deterding_2011.pdf>. Acesso em: 23 jul. 2018.
ERIKSSON, B; MUSIALIK, M; WAGNER, J. Gamification Engaging the Future, 2012.
Bachelor Thesis -Department of Computer Science and Engineering, University Of
Gothenburg, Gothenburg, 2012. Disponível em: <https://gupea.ub.gu.se/bitstream/
2077/30037/1/gupea_2077_30037_1.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2018.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
JENKINS, Pete. Revista Human, São Paulo, setembro/ 2016. Disponível em: <http://
static.cegoc.pt/wp-content/uploads/2016/09/02123215/Pete-Jenkins-e-o-Gamifica
tion.pdf>. Acesso em: 25 jul. 2018.
ARK, Tom Vander. Getting Smart: How Digital Learning is Changing the World. San
Francisco, CA: Jossey-Bass, 2012.
VIANNA, Ysmar et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos.
1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How game thinking can revolutionize your
business. [S.l: s.n.], 2012. 9781613630228.
ZICHERMANN, G.; LINDER, J. The Gamification Revolution: how leaders leverage game
mechanics to crush the competition. New York: Mc Graw-Hill Education, 2013.
Questão 1 – Resposta: A
Mas independentemente das diferentes disposições e abordagens
dos seus diversos estudiosos, “todos os jogos compartilham quatro
características que os definem: meta, regra, sistema de feedback e
participação voluntária” (Mcgonigal, 2012).
Questão 2 – Resposta: D
Como interações eles são considerados os mais elevados elementos
abstratos do jogo. São os temas em torno do qual o jogo se desen-
volve, assim como aspectos do quadro geral do sistema de jogo le-
vados em consideração, mas que não fazem parte diretamente do
jogo. Esses elementos mostram quais são as forças subjacentes que
existem em jogos (WERBACH; HUNTER, 2012).
Questão 3 – Resposta: B
Objetivos
Provavelmente você lembra que falamos que uma das mecânicas do jogo
é a recompensa. Sem ela, dificilmente o engajamento efetivo irá ocorrer.
Assim, podemos afirmar que a recompensa é o motor do game que leva-
rá seu jogador até onde ele deseja. Mas para que a recompensa continue
a funcionar precisamos pensar em um outro elemento que é abstrato e
que não depende unilateralmente da estratégia de desenvolvimento do
jogo: a motivação. O combustível que vem do jogador para manter-se en-
gajado em cada fase do jogo até chegar as suas metas.
É disso que se trata nosso tema. Como motivar nosso “gamer”? Quanto
maior a missão dos projetos gamificados, como a gamificação de um con-
teúdo de aprendizagem, maior os desafios para obter um engajamento
efetivo. Identificar as necessidades é nosso primeiro desafio, seguido de
como nosso público-alvo gostaria de ser recompensado e quais as recom-
pensas a serem ofertadas. É preciso pensar em aspectos que envolvam
emocionalmente o gamer e que o levem a conquistas que contribuam
com seu desenvolvimento e aprendizagem.
Motivar pode ser traduzido como a ação que nos move; ela regula e sus-
tenta as ações de todos nós. Assim, a motivação é aquilo que faz com
que uma pessoa tenha determinado comportamento ou atitude, e que
empreenda uma ação diante de determinada situação ou circunstância
(Engelmann, 2010). É a motivação que move uma pessoa a fazer algo
(Werbach & Hunter, 2012).
* status
estima
Sociais
Sesurança
Fisiológicas
A mais atual das teorias no meio científico foi desenvolvida por Daniel
Pink, 2010. Em suas pesquisas, investigou a eficiência das recompensas
externas “faça isso e será recompensado” e identificou que tais recom-
pensas como as punições podem trazer resultados contrários do espera-
do, ou seja, se converter em resultados negativos.
LINK
Dan Pink é autor do livro Motivação 3.0. Na conferência para
o TED Talks ele explica as diferenças entre motivação intrín-
seca e extrínseca e explica que se você quer que as pesso-
as se engajem, então elas devem ter autonomia. Disponível
em: <https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation?
language=pt-br#t-1082771>. Acesso em: 24 set. 2018.
EXEMPLIFICANDO
The Sims é um jogo de simulação de vida real. Nos jogos, o
jogador é capaz de controlar a vida das pessoas em uma ci-
dade virtual e tem que tomar ações para se relacionar com
os outros membros da cidade virtual. Baseado em pontos
por experiência, o jogo possibilita a autonomia. Outro ponto
importante sobre o jogo é a teoria da motivação utilizada na
sua jogabilidade – hierarquia de necessidades de Maslow.
De acordo com Hallford & Hallford, 2001, este tipo de sistema de recom-
pensa corresponde primariamente ao sustento. São objetos de valor que
os jogadores podem se esforçar bastante para coletar e utilizar quando ne-
cessitam realizar alterações na jogabilidade. Diferentemente dos itens, que
têm valor de coleta e comparação social, os recursos são utilizados no com-
partilhamento de jogos práticos. Outra diferença é em relação aos pontos
de experiência que provocam sentimento de progresso e conquistas. Já os
recursos, o sentimento se dá sobre o suporte no decorrer do jogo.
2. Considerações Finais
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 03
1. Entende-se por motivação:
a) Possibilitar que as pessoas fiquem animadas para ge-
rar motivação.
b) Recompensá-las financeiramente.
c) Recompensá-las com elogios.
d) Possibilitar que as pessoas façam o que desejam.
e) Ação que move as pessoas.
2. Quanto à teoria das necessidades de Maslow, podemos
dizer:
a) Aborda que as necessidades fisiológicas devem ser as
primeiras a serem atendidas.
b) Aborda que a necessidade de autorrealização é primor-
dial para a motivação.
c) É uma teoria de motivação defasada e que não se apli-
ca a games.
d) É uma teoria de motivação que está alinhada às novas
teorias como Motivação 3.0.
e) O feedback instantâneo atende a base da teoria.
3. Compreende-se por sistemas de recompensa:
a) sistemas que motivam intrinsicamente e extrinseca-
mente as pessoas.
b) sistemas que motivam extrinsecamente as pessoas.
Referências Bibliográficas
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São Paulo:
Perspectiva, 2014.
KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and
strategies for training and education. 1. ed. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT
Press, 2004.
WANG, H.; SUN CHUEN-TSAI. Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social
Meanings. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/268351726_
Game_Reward_Systems_Gaming_Experiences_and_Social_Meanings>.
Acesso em: 03 ago. 2018.
Gabarito – Tema 03
Questão 1 – Resposta: E
Questão 3 – Resposta: A
Objetivos
Boa Leitura!
EXEMPLIFICANDO
Quando falamos em idade, muitos de vocês tendem a pensar
que a gamificação atende apenas os indivíduos abaixo dos
40 anos, afinal, são estes que tiveram contato como um vide-
ogame na sua infância. Mas, entre os diversos projetos, é co-
mum encontrarmos, cada vez mais, projetos de gamificação
para um público um tanto inusitado: os idosos. De inclusão
digital, apps para lembrar do medicamento e até para reabili-
tação são utilizados cada vez mais, encantando esse público.
1
Signo: segundo Peirce relaciona ao estímulo com parâmetro dotado de significado.
Provavelmente você deve ter se identificado com esse perfil, afinal, quem
de nós não sente impulso para ser o primeiro? É do ímpeto do ser huma-
no a busca incansável de ser sempre vencedor de algo.
Esse é o perfil para quem vive com a música do Indiana Jones nos ouvi-
dos. Curiosos e aventureiros, os exploradores querem ver coisas novas,
descobrir segredos e charadas. Pontos e prêmios são ignorados, o impor-
tante é a experiência da aventura, chegar onde ninguém chegou, mes-
mo que para isso eles precisem passar por tarefas repetitivas ou refazer
uma tarefa, o importante é que eles possam receber um novo desafio,
encontrem uma nova passagem secreta ou um “Easter Egg”, a sensação
de surpresa e imprevisibilidade que os energiza. Conforme Bartle, cerca
de 10% dos jogadores se encaixam nessa categoria. Apesar dessa por-
centagem tão baixa entre os jogadores, você provavelmente irá reco-
nhecer em si quando está jogando palavras cruzadas. Todos nós temos
um Sherlock Holmes dentro de nós querendo descobrir algo diferente
ou incógnito aos olhos comuns. O explorador é, em essência, na busca
do conhecimento, puro e simples.
Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para
causar danos maiores aos oponentes (BARTLE, 1996). “[…] Esses jogado-
res vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles são referidos como
os “Clubes” porque gostam de “levá-lo” para a competição. Eles adoram a
oportunidade de competir (e derrotar) os outros jogadores”.
ASSIMILE
Uma boa maneira de memorizar os tipos de jogadores é as-
sociar os perfis com cartas de baralho:
– Archivers são Diamantes (ouros): estão sempre buscando
tesouros.
– Explorers são Espadas: procuram informações.
– Socializers são Hearts (copas): empatizam com outros
jogadores.
– Killers são Clubes (paus): eles acertam as pessoas com eles.
Werbach e Hunter, 2012, salientam que além das variações que podem
ocorrer em diversos contextos, um jogador pode mudar seus gatilhos mo-
tivadores ao longo do tempo. Assim, os melhores sistemas de jogos são
aqueles que exploram um pouco de cada categoria mantendo os perfis
engajados a longo prazo.
LINK
Daphne é neurocientista e apresenta a relação do nosso cé-
rebro com os games e como utilizá-los para sermos melho-
res e mais ágeis. Acesse o vídeo: Bavelier, D. Palestra: Seu
cérebro sob videogames. TEDXCHUV.
Disponível em: <https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_
your_brain_on_video_games/transcript?language=pt-
br&adbsc=social_20160810_63751346&adbid=1154322
154589738&adbpl=fb&adbpr=111937752161522>.
Acesso em: 19 ago. 2018.
Glossário
BARTLE, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit muds. Mud Research.
United Kingdom, p. 1-1. ago. 1996. Disponível em: <http://mud.co.uk/richard/hcds.
htm>. Acesso em: 17 ago. 2018.
. A Game Designer’s View of Gamification. Intérpretes: Richard Bartle. 2012.
P&B. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=raj2SBU3PW4>. Acesso
em: 17 ago. 2018.
CHOU, Y.K. User and Player Types in Gamified Systems. Disponível em: <https://yukai
chou.com/gamification-study/user-types-gamified-systems/>. Acesso em: 18 ago.
2018.
CLARK, R.; NGUYEN, F.; SWELLER, J. Efficiency in Learning: Evidence-based guidelines to
manage cognitive load, 2006.
KAPP, Karl M. Some Differences Between Experts and Novices. Disponível em: <http://
karlkapp.com/some-differences-between-experts-and-novices/>.
Acesso em: 17 ago. 2018.
. The Gamification of Learning and Instruction: game-based methods and stra-
tegies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. (2nd ed.). Sebastopol, CA: O’Reilly
Media, 2013.
MARCZEWSKI, A. Tipos de Usuários. In: Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification,
Game Thinking e Motivational Design (1. ed., p. 65-80). Plataforma de Publicação
Independente CreateSpace, 2015. ISBN-10: 1514745666; ISBN-13: 978-1514745663.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: implementing game me-
chanics in web and mobile apps. 1. ed. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011.
Gabarito – Tema 04
Questão 1 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: E
Objetivos
1. Gamificação na aprendizagem
EXEMPLIFICANDO
Lego Serious Play, ao contrário do que a maioria imagina, foi
desenvolvido para aprendizagem de adultos. Seu objetivo é
trabalhar a cultura organizacional e a identidade da empresa
e dos colaboradores mantendo sinergia entre ambos. A me-
todologia para seu uso é desenvolvida em quatro etapas: a
pergunta – problemática propriamente dita; construção de
um modelo – constrói o conhecimento; compartilhamento
da história e reflexão do exposto.
Permitir o
reconhecimento
e a recompensa
por profH1ores,
pais • outros
alunos
• •
•
Permitir
• Adaptar as
tarefas para os
diferentes rolas
nivei1 de
para o sucesso
habilidade
Aumenta a
•
Dividir tarefas "dificuldade"du
compel•as em tarefas,
subtarefas mais conforme
rurt,u • simples habilidades
melhorum
ASSIMILE
Os indivíduos aprendem melhor quando vivenciam, experi-
mentam e refletem sobre a produção do conhecimento. Kolb,
1984, apresenta o ciclo de aprendizagem vivencial (C.A.V.) para
desenvolvimento de experiências junto aos alunos: experiên-
cia concreta à observação e reflexão à formação de concei-
tos abstratos à retroalimentação e experimentação ativa.
APRENDIZAGEM
-.5 -
o
e
Q)
o
e( Jogos puros BASEADA EM
JOGOS DIGITAIS
~
o Treinamento
>
e 0 Baseado em
w ><
m Computador
m
Baixa Alta
Aprendizagem
Fonte: Aprendizagem baseada em Jogos Digitais – Prensky, 2012.
2. Considerações Finais
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 05
1. Atualmente, denomina-se aprendizagem:
a) Aquisição de conhecimentos, sendo estes cognitivos.
AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, v. 1, n. 1, 2001. Disponível
em: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>. Acesso em: 26 ago. 2018.
ALVES, L. R. G.; MINHO, M.; DINIZ, Marcelo. Gamificação: diálogos com a educação.
In: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista e Tarcísio Vanzin
(Org.). Gamificação na Educação. 1. ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
ARAÚJO, I. Gamification: metodologia para envolver e motivar alunos no processo
de aprendizagem. Education in the Knowledge Society, v. 17, n. 1, 2016, p. 87-107.
Disponível em: <http://www.redalyc.org/pdf/5355/535554761005.pdf>.
Acesso em: 10 ago. 2018.
BOOTS, N. K; STROBEL, J. Equipping the designers of the future: best practices of epistemic
video game design. Games and Culture, v. 9, n. 3, 2014. Disponível em: <http://journals.
sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412014536631>. Acesso em: 25 ago. 2018.
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to ga-
mefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference - MindTrek’11, 2011.
DOMÍNGUEZ, A. et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and
Outcomes. Computers and Education, v. 63, p. 380–392, 2013.
KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco: John Wiley Wiley & Sons, 2012.
KOSTER, R. The Theory of Fun for Game Design. EUA: Paraglyph Press, 2005.
PRENSKY, Mark. Digital Natives, Digital Immigrants. Bradford: MCB University
Press, 2001. Disponível em: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20
Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>. Acesso em: 12
ago. 2018.
. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.
RYAN, R.; RIGBY, C. S.; PRZYBYLSKI, A. K. Motivational pull of video games: a self-determi-
nation theory approach. Motivation and Emotion, v. 30, n. 4, p. 344-360, 2006.
RUPP, A. et al. Evidence-Centered Design of Epistemic Games: Measurement Principles for
Complex Learning Environments. Journal of Technology, Learning, and Assessment, v. 8,
n. 4, 2010. Disponível em: <http://eric.ed.gov/?id=EJ873673>. Acesso em: 25 ago. 2018.
Gabarito – Tema 05
Questão 1 – Resposta: B
Questão 2 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: B
Objetivos
LINK
Mihaly Csikszentmihalyi pergunta: “O que faz uma vida valer
a pena?” Notando que o dinheiro não pode nos fazer felizes,
ele olha para aqueles que encontram prazer e satisfação du-
radoura em atividades que provocam um estado de “fluidez”.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Fluidez, o segredo da felicidade.
Conference TED2004. Disponível em: <https://www.ted.com/
talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow?language=pt-br>.
Acesso em: 02 set. 2018.
ASSIMILE
GATHER (recolher)
Recolher a informação pedindo; o que você gamifica, como
são seus usuários, por que você está fazendo e como você
mede o sucesso.
1.2.1. Mecânica
1.2.2. Dinâmica
1.2.3. Emoções
EXEMPLIFICANDO
Uma empresa de TI da região do Sul da Bahia desenvolveu
uma experiência prática de gamificação, enquanto estratégia
de capacitação de colaboradores do time de vendas e aten-
dimentos a clientes e parceiros, a fim de provocar o conhe-
cimento em soluções de cloud computing. Foi formada uma
equipe com três organizadores, aos quais foi dado o desafio
de estudar o conceito de gamificação e, a partir disso, criar
uma estratégia de capacitação gamificada. O resultado des-
se processo foi a criação do Game of Corleones the next
CloudFather. A narrativa e o contexto lúdico da estratégia
de capacitação gamificada baseou-se no filme o Poderoso
Chefão. Consistiu em uma história nascida em 1945, sobre
cinco famílias que estavam em guerra pelo poder de uma
cidade. Como no filme, o jogo envolveu o agrupamento dos
participantes em famílias: Tattaglia, Cuneo, Barzini, Solozzo e
Siracci. Os organizadores do jogo também estavam represen-
tados por uma família, Os Corleones. Esta estratégia propôs
um cenário lúdico em que cada participante (40 colaborado-
res) fazia parte da história como um personagem. Quanto à
estrutura das famílias, cada membro da família tem os seus
próprios direitos e deveres.
2. Considerações Finais
Glossário
Referências Bibliográficas
CSIKSZENTMIHALYI, M. The Evolving Self: A Psychology for the Third Millenium. New
York: Harper Collins, 1993.
KELLY, T. Real Gamification Mechanics Require Simplicity and, Yes, Game Designers
Can Do It. 9 dez. 2012. Disponível em: <http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-
-fake-gamification-mechanics/>. Acesso em: 04 set. 2018.
LeBlanc, M. Game design and tuning workshop materials. Presentation at the Game
Developers Conference: San Jose, CA, 2004.
ROBSON et al. Game On: Engaging customers and employees through gamification.
Business Horizons, 2015.
TURBAN, Efrain; LEIDNER, Dorothy E.; WETHERBE, James C.; MCLEAN, Ephraim.
Tecnologia da Informação para Gestão: transformando os negócios na economia
digital. 6 ed. Porto Alegre: Bookman, 2010, p. 348-355. ISBN 9788577805082.
Gabarito – Tema 06
Questão 1 – Resposta: B
Questão 3 – Resposta: D
Objetivos
O que até agora você não sabia é que com softwares de autoria e ferra-
mentas de fácil acesso e usabilidade, você não precisa ser um programa-
dor. Em empresas e em ambientes educacionais, presenciais e virtuais,
a gamificação no e-learning está emergindo rapidamente. Assim, a gami-
ficação do e-learning não apenas melhora o engajamento, mas também
oferece suporte à retenção de aprendizado. Em 2016, a Holden Adaptive
Platform venceu o Prêmio de Ouro pelo Melhor Programa de Desempenho
de Treinamento de Vendas; o prêmio foi conquistado após gerar resulta-
dos de negócios tangíveis através da gamificação. Essa abordagem levou
a acordos maiores, taxas de vitórias e pontuações de satisfação do cliente
15% mais altas.
Elisabeth Corcoran afirma que existem pelo menos 3 tipos de jogos usa-
dos na educação: os jogos clássicos de edu-tech, os jogos desenvolvi-
dos pelos próprios alunos como Scratch e os cursos gamificados, o que
significa adicionar mecânica de jogo a várias aplicações, tarefas, etc.
(Corcoran, 2010).
Bons Estudos!
LINK
Desenvolver um videogame envolvente é um empreendi-
mento delicado e complexo. Os jogos educativos podem
ser atraentes para o público sem perder seu objetivo, que
é de transmitir em um mundo virtual os comportamentos
Focado na performance/
Focado no conteúdo
desenvolvimento
Eficiente para autores Significativo para os alunos
Supervisionado/assistido Impulsionado pelo engajamento
Entrega de Conhecimento Contexto Autêntico
Teste de fato Decisões Realistas
Desafio Único Desafios Individuais (personalizados)
Eventos únicos Eventos em etapas
Feedback didático Consequências do mundo real
Ani maç:~s
PowerPoint
Páginas Web
SISTEMAS OPERACIONAIS
Dispositivos móveis
MP4/AVI
On-line
Word / PDF
Ex«utâve1 do W i ndows
MacApp
INVESTIMENTO (em US$ dólares)':
Vefsão standard S399 ·S3.999
Aluallzação (uparade)
# P~ços•bo~ de dezembro/20l 3 obtidos o partir do web site de codo fabricante.
ASSIMILE
Apesar de serem utilizados, erroneamente, como sinônimos,
existem diferenças entre os dois sistemas de aprendizagem:
EXEMPLIFICANDO
O futuro é presente: Você já imaginou como seria en-
trar em um jogo que te permitiria economizar dinheiro na
hora de comprar o que deseja? Assim foi com os clientes
do Shopping Eldorado, a xGB promoveu uma ação de Black
Friday em que os clientes conseguiam descontos utilizando
conceitos de realidade aumentada e também de gamifica-
ção. Essa ação rendeu mais de 25 mil downloads do aplica-
tivo utilizado como ferramenta e uma interação com o pú-
blico que gerou diversas matérias na mídia. Conheça com
o Tiago Moura da xGB como foi aplicado esse case e seus
resultados, entendendo sobre como aproveitar a realidade
aumentada no dia a dia e o impacto dessa tecnologia nos
2. Considerações Finais
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 07
1. Segundo Corcoran, existem alguns tipos de jogos usados
na educação, sendo:
a) jogos clássicos, jogos desenvolvidos pelos docentes,
cursos gamificados.
Referências Bibliográficas
Gabarito – Tema 07
Questão 1 – Resposta: C
Questão 3 – Resposta: D
Objetivos
Bons estudos!
ASSIMILE
Jogar permite o reconhecimento e entendimento de regras,
identificação dos contextos em que elas estão sendo utilizadas
e invenção de novos contextos para a modificação das mes-
mas. Jogar é participar do mundo de faz de conta, dispor-se às
incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento.
Através do jogo se revelam a autonomia, criatividade, origina-
lidade e a possibilidade de simular e experimentar situações
perigosas e proibidas no nosso cotidiano (Tarouco et al., 2004).
EXEMPLIFICANDO
“Sebastião Rocha, de Belo Horizonte, inventou mais de 200 jo-
gos para ensinar, praticamente, qualquer matéria existente.
Nas escolas e comunidades onde Tião trabalha, o dia começa
num círculo e começa sempre com uma pergunta. Imagine
um sistema educacional que se baseia em perguntas, não
em conhecimento fornecido, ou baseado em jogos, não em
lições, ou debaixo da premissa que temos que engajar as
pessoas primeiro antes de querer ensiná-las. Nossos siste-
mas educacionais, você só faz isso bem depois, se tiver sorte,
esporte, drama, música. É através disso que eles ensinam”
(Charles Leadbeater). Conheça mais dessa história nos sites:
<https://www.ted.com/talks/charles_leadbeater_on_educa-
tion/transcript?language=pt-br> e <https://www1.folha.uol.
com.br/folha/sinapse/ult1063u366.shtml>.
Acesso em: 24 set. 2018.
Classtools – Como o TinyTap esse faz parte dos meus favoritos, o site
apresenta diversas ferramentas que com muita criatividade você pode
utilizar em sala como elementos de um game.
SITUAÇÃO-PROBLEMA
Você deve justificar por que o seu jogo conseguirá atender o público
e qual a resposta emocional e cognitiva que se espera do aluno, ou
seja, as metas.
2. Considerações Finais
• Klopfer et al. (2009) elenca cinco pontos que devem ser observados no
desenvolvimento de um game educativo: Liberdade para fracassar,
Liberdade para experimentar, Liberdade para experimentar novas
identidades, Liberdade de esforço e Liberdade de interpretação.
Glossário
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 08
1. Jogos educativos podem ser divididos em três grupos:
a) computador, alfabetização e matemática.
b) computador, mobile e console.
c) analógicos, digitais e híbridos.
d) alfabetização, matemática e ciências.
e) digitais, alfabetização e matemática.
2. Quando classificados os jogos para apoio ao professor em
sala de aula, temos:
a) aventura, ação, role play game e estratégicos.
b) computador, alfabetização e matemática.
c) Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia.
d) aventura, ação, alfabetização e matemática.
e) Mecânica, Narrativa, role play game e estratégicos.
3. De acordo com Schell, 2004, os componentes essenciais
que devem ser considerados em um jogo educativo são:
Referências Bibliográficas
Questão 1 – Resposta: A
Questão 2 – Resposta: A
Questão 3 – Resposta: A