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Faculdades Integradas Hélio Alonso

Os Quadrinhos Eróticos

Curso de Comunicação Social


Habilitação em Publicidade

Monografia por Mariana Prata


Orientador: Fernando Maranhão

Julho de 2006

1
Os Quadrinhos Eróticos

Dissertação apresentada à
FACHA- Faculdades Integradas Hélio Alonso

Curso de Comunicação Social


Habilitação em Publicidade

Monografia por Mariana Prata


Orientador: Fernando Maranhão

Julho de 2006

2
Índice:
Listagem das ilustrações
Barbarela Página 43
Batman Página 44
Betty Boppy Página 45
Carlos Zéfiro Página 46
Cavaleiros do Zodíaco, Naruto e Dragon Ball Página 47
Desenho das Cavernas Página 48
Valentina Página 49
Diana, Nhô Quim, O Lobinho Página 50
Hans e Fritz Página 51
Hentai Página 52
Krazy Kat Página 53
Malecall Página 54
Manga Página 55
Mulher Gato Página 56
Mulher Maravilha Página 57
Astro Boy, Shenna, Osama Tezuka Página 58
Radical Chic Página 59
The Yellow Kid Página 60
Robert Crumb Página 61

Anexos
Os Quadrinhos Underground Eróticos Página 41

Introdução

Capitulo 1 - Os Quadrinhos
No Mundo Página 05
No Brasil Página 11
Manga Página 14

Capitulo 2 – Os Quadrinhos Eróticos


No Mundo Página 17
No Brasil Página 20
Manga Página 23

Capitulo 3 – Os sexos
Os sexos nos Quadrinhos Página 25
Conclusão Página 37

Bibliografia Página 40

Agradecimentos Página 63

3
INTRODUÇÃO

Como linguagem gráfica, as histórias em quadrinhos existem praticamente desde o


início da história do homem, quando os nossos ancestrais, por meio de desenhos
canhestros, contavam graficamente, nas paredes das cavernas ,(ver ilustração pág 49)
em que habitavam, as peripécias de suas caçadas ou refletiam sobre o seu cotidiano.
Como meio de comunicação de massa, pode-se dizer que os quadrinhos existem há mais
de um século, florescendo vertiginosamente na imprensa sensacionalista norte-
americana de finais do século 19. No entanto, contrariamente ao que esta longa
trajetória levaria a crer, o reconhecimento das histórias em quadrinhos como uma
produção artística e cultural de grande influência na sociedade ainda não se deu em sua
plenitude, embora passos importantes nesse sentido tenham sido dados nos últimos 30
anos, a partir da valorização da linguagem dos quadrinhos por intelectuais europeus.

No Brasil, a situação não é substancialmente diferente do que ocorre no resto do mundo,


com muitos profissionais da informação tendo dificuldade para definir a forma
adequada de tratar as histórias em quadrinhos em suas unidades de informação e se
questionando sobre maneiras de melhor compreender e prestar serviços àqueles que
delas fazem uso.

Enquanto meio de comunicação de massa, as histórias em quadrinhos têm como


objetivo, desde o início, atingir públicos diferenciados, econômica e socialmente. Ao
trabalhar com uma linguagem mista (signos verbais e não-verbais) as histórias em
quadrinhos, surgidas na imprensa norte-americana do final do século XIX, podem ser
entendidas por todos os leitores do jornal: adultos e crianças, letrados e iletrados. Pois,
se você não entende o texto, pode muito bem ler as imagens e se reconhecer nos
desenhos/ambiente.

Dentro dessa perspectiva, os quadrinhos sempre foram o espaço por excelência da


representação social. Dos cenários aos enredos, passando pelos personagens, tudo nas
história em quadrinhos pode ser visto como uma apropriação imaginativa de conceitos,
valores e elementos que foram, são ou podem vir a ser aceitos como reais.

Quando se fala em quadrinhos - e é importante lembrar esse ponto -, cada um de nós


tem em mente um repertório, um formato, uma imagem ou um personagem associado
ao significado dessa palavra.

Nesse caso específico o campo de análise foi limitado ao Erotismo dos Quadrinhos. O
sexo, a lascividade, a sensualidade, são os meios para contar a história e não somente o
ápice dela. Drama, comédia, aventura, romance, ficção científica, todas modalidades
usam da ''sacanagem'' para narrar a trama e isso é bastante comum.

Encontraremos aqui, subdividido em 3 capítulos a história dos quadrinhos abordando


sempre no âmbito mundial e brasileiro.

No Cap1 temos a história dos quadrinhos, como eles surgiram a primeira revista criada,
o sentido da criação dos quadrinhos, a diferença que eles tem de acordo com o lugar,
quais assuntos mais abordados naquela época, os principais criadores das hqs.

4
No Cap 2 temos o enfoque dos quadrinhos eróticos, sua criação, qual publico eles
atingem, o surgimento no Brasil, A proibição, o código de ética e o significado dos
Hentais

No Cap 3 temos a abordagem da figura feminina, a forma do desenho erótico e o


movimento feminista.

5
CAPÍTULO I

Os Quadrinhos

Na época do homem primitivo surgiram os primeiros registros das Histórias em


Quadrinhos, esse fato antecede a invenção da escrita. Embora ele não soubesse escrever
ela registrava nas paredes em forma de desenho, a construção de sua vida.

O homem de Cro-Magnon, o primeiro desenhista, riscava quadrinhos nas paredes de sua


caverna: desenhos que mostram aventuras são encontrados nas grutas de Lascaux, na
França, e Altamira, na Espanha. Depois, vieram as escritas dos assírios e dos babilônios
até que, nas pirâmides do Egito, foram reproduzidas imagens das batalhas, de
cerimônias religiosas e da vida dos faraós. Também os gregos, em seus palácios e casas,
gostavam de fazer desenhos em alto relevo e foi, assim, que nossa civilização conheceu
as Olimpíadas através de histórias em quadrinhos nos vasos e nas estátuas gregas. Por
sua vez, os quadros da Via Sacra - a história de Jesus Cristo - que podem ser
encontrados em todas as igrejas católicas bem como outras narrativas figuradas em
estandartes chineses, tapeçarias medievais, vitrais góticos e livros ilustrados deram
origem aos seriados, famosos na televisão. Precursores dos comics podem ser
considerados todos os autores da chamada “literatura de estampa”. Assim, em 1798, o
inglês Thomas Rowlandson1 criou o Dr. Sintaxe e, em 1827, o suíço Rudolph Topfler
2
criou o Monsieur Vieux-Bois. Todos esses fatos atestam a importância das gravuras na
história da humanidade, no entanto as histórias em quadrinhos (HQ), tal como as
encontramos, na atualidade, nos gibis, têm sua origem no século XVIII.

Antes da invenção da imprensa em 1450, por Gutemberg3, documentos e livros eram


escritos manualmente. Com o passar do tempo, as impressões ganham mais perfeição e
rapidez, surgindo meios de comunicação como jornais, revistas, gibis e a internet, que
divulgam narrativas em forma de quadrinhos.

A linguagem dos Quadrinhos ganhou mais desenvolvimento somente na segunda


metade do século XIX, com a explosão da imprensa norte-americana, época em que os
jornais e revistas européias passaram a inserir charges políticas e quadros humorísticos
em suas páginas. Esses quadrinhos em sua maioria, traziam todas as personagens na
mesma cena e reestruturavam a sátira de uma situação política do pais.

Entretanto, é importante lembrar que, antes das primeiras histórias em Quadrinhos


surgirem nos EUA, narrativas ilustradas já eram populares na Europa. Talvez seja por
isso que, para as Histórias me Quadrinhos o marco inicial desse estilo narrativo foi à

1
Thomas Rowlandson (julho de 1756 a 22 de abril de 1827) foi um desenhista inglês.
2
Suiço Töpffer nasceu em 1799 e faleceu em 1846, professor, criador e desenhista, entre suas criações
estão "M. Jabot", "M. Crépin", "M. Vieux Bois", "M. Pencil", "Docteur Festus", "Histoire dÁlbert".
3
Gutemberg, Johann Gensfleish (1397 ?-1468) - Nascido na cidade de Móguncia (Alemanha), no seio de
uma família bastante próspera, é a ele que se deve a criação do processo de impressão com caracteres
móveis - "a tipografia". Tanto o seu pai como o tio eram funcionários da Casa da Moeda do arcebispo de
Móguncia, sendo provavelmente ali que Joahann aprendeu a arte da precisão em trabalhos de metal. Em
1428, Gutenberg parte para Estrasburgo onde procedeu às primeiras tentativas de imprimir com caracteres
móveis e onde deu a conhecer a sua ideia. Nesta cidade terá, provavelmente, em 1442, impresso o
primeiro exemplar na sua prensa original - um pedaço de papel, com onze linhas.

6
publicação dominical, em 1895, de uma seria de desenhos humorísticos com o título At
the circus in Hogan´s Alley. O suplemento dominical trazia como personagem principal
The Yellow Kid – O garoto amarelo ,(ver ilustração pág 61).

A partir de 1897, estouro de vez a imaginação dos desenhistas que criavam personagens
e mais personagens. A partir de então, Rudolph Dirks1 criou Hans e Fritz ,(ver
ilustração pág 52) e organizou suas histórias em seqüência de acontecimentos com
diálogos em balões, como até hoje conhecemos.

O estilo de história para adultos desenvolveu-se com mais força na Europa, tendo na
Itália, Espanha e França o maior volume de produção. Ao contrário, nos Estados Unidos
as histórias para adultos não fizeram tanto sucesso quanto as histórias direcionadas
especificamente ao público infanto-juvenil.

Uma das primeiras hq´s dirigida para um público mais adulto foi produzida por George
Herriman2 que lançou Krazy Kat, (ver ilustração pág 54) a história de um mundo
poético, surreal e cômico estrelado por personagens na forma de animais. Essa foi a
primeira tirinha para o público adulto e logo depois surgiram personagens clássicos
como o Gato Félix, de Pat Sullivan, e surgia também Mickey Mouse, de Walt Disney.
Em 1930, Hergé3 cria Tintin. E que anos depois virou uma série de desenho animado.

No ano seguinte surgiram Betty Boop, de Max Fleischer4 e Tarzan, de Harold Foster5.
Buck Rogers e Popeye, criado por Elzie Crisler Segar6, todos em 1931. Nos anos 30
foram criados personagens onde suas histórias giravam em torno de aventuras como
Flash Gordon de Alex Raymond7, Jim das Selvas e o agente secreto X-9. Dick Tracy

1
Rudolph Dirks, nascido na Alemanha em 1877, emigrou para os Estados Unidos em 1884. Dez anos
depois de chegar ao país, já estava publicando seus primeiros desenhos nos periódicos ilustrados da
época, em seguida passando a colaborar nas revistas Judge e Life.

2
Nasceu em 1880 em Nova Orleans, LA e faleceu em 26 de abril de 1944. Desenhista criador do
personagem Krazy Kat no ano de 1913.
3
Autor belga de "Quick & Flupke" quadrinhos sobre as aventuras de dois garotos belgas durante os anos
trinta. Também é o criador do repórter belga Tintin, que viaja o mundo com seu cãzinho Milou vivendo
diversas aventuras. A assinatura de Hergé provém das iniciais em francês (e invertidas) do seu nome
verdadeiro Geroges Remi.

4
Max Fleischer nasceu em 1883 e faleceu em 1972.Max Fleischer começou seus próprios estúdios de
animação, chamados Fleischer Studios. junto com seus irmãos Dave e Joe Fleischer

5
Nasceu em 16 de agosto de 1892 em Halifax, Nova Escócia e faleceu em 1981(1982). Desenhista e
roteirista é lembrado por seus trabalhos com Tarzan e o Príncipe Valente (Prince Valiant), este último
criado por ele em 1937.
6
Nasceu em 08 de dezembro de 1894 em Chester, IL e faleceu em 1938. Elzie Crisler Segar, que assinava
suas tiras como E.C. Segar é o criador do famoso marinheiro Popeye, que surgiu em sua tirinha Thimble
Theatre no ano de 1929.
7
Alex Raymond (Alexander Gillespie Raymond) nasceu aos 2 de Outubro de 1909 em New Rochelle,
NY, morreu aos 06 de Setembro de 1956. Desenhista e criador de personagens como Rip Kirby, Agente
Secreto X-9 (1934), Flash Gordon (1934).

7
produzida por Chester Gould1 também fazia sucesso E também foram criados neste
período o Fantasma e o Mandrake ambos de Lee Falk2. Com o sucesso que estas
histórias de aventura faziam logo foram criadas as primeiras revistas de quadrinhos. As
primeiras foram as japonesas na década de 20. Em 1933 surgia nos Estados Unidos a
primeira revista americana de histórias em quadrinhos, a Funnies on Parade Depois
vieram a Famous Funnies, Tip Top Comics, King Comics, Action Comics e Detective
Comics. Estes dois últimos títulos foram as responsáveis pelo lançamento do Super
Homem e Batman respectivamente.

Durante o período da Segunda Guerra Mundial, muitos personagens passaram a se


envolver em tramas de guerra e violência onde acabaram sendo criados novos
personagens como Capitão Marvel, Tocha Humana, Namor surgiram no Marvel Comics
em 1939 que também criou, sob a supervisão de Joe Simon, o Capitão América. Um
super-herói baseada nas cores da bandeira dos Estados Unidos e que lutava contra os
opressores da democracia e da justiça. Ainda nessa época foi lançada a revista Mad
(uma revista de humor que satirizava personagens e políticos principalmente) e surgia
também o personagem The Spirit, de Will Eisner.

Nas décadas de 50, 60 e 70, muito antes de existirem revistas como a Playboy, cenas de
sexo em novelas do Globo e sites eróticos na Internet, adolescentes de todo o país viam
"mulher pelada" (e homem também...) em revistinhas pequeninas conhecidas como
"catecismos".

A década de 60 marcou a recuperação do mercado de heróis. Isso se deveu a vários


motivos. O código de ética, que previa menos violência já estava em vigor a algum
tempo, a perseguição da justiça americana já estava em baixa e as editoras lançaram
heróis com características mais humanas e filosóficas, com dramas psicológicos e
problemas cotidianos. Foi nessa época que apareceram o Homem-Aranha, o Quarteto
Fantástico, o Thor e o Surfista Prateado. Todos foram criados pela editora Marvel,
concebidos pelas por Stan Lee3 e Jack Kirby4. Duas personalidades importantes na
história das hq´s.

1
Nasceu em 20 de novembro de 1900 em Pawnee, OK e faleceu em 10 de maio de 1985. Desenhista,
roteirista é o criador do detetive Dick Tracy em 1930/1931?, que foi o primeiro detetive dos quadrinhos.
2
Nasceu em 1905(ou 1911) em St.Louis, MO. Roteirista de quadrinhos e produtor teatral e dramaturgo.
Criou os personagens Mandrake e Fantasma na década de 30, este último, criado sob encomenda do
magnata da imprensa americana William Randolph Hearst.

3
Stan Lee (28 de dezembro de 1922), pseudônimo de Stanley Martin Lieber, é um escritor e editor norte-
americano, que, com vários artistas e co-criadores, especialmente Jack Kirby e Steve Ditko - introduziu
personagens complexos e um universo compartilhado entre heróis de histórias em quadrinhos (ou banda
desenhada). Seu sucesso ajudou a transformar a Marvel Comics de uma pequena publicadora para uma
grande corporação multimídia.

4
Jack Kirby (28 de agosto de 1917 - 6 de fevereiro de 1994) foi um dos mais influentes, reconhecidos e
prolíficos artistas de história em quadrinhos dos Estados Unidos. Nascido Jacob Kurtzberg na cidade de
Nova Iorque, ele também foi escritor e editor de quadrinhos.

8
Em setembro de 1973, Stan Lee criou um grupo que revolucionaria a história - e as
vendas - da linha de heróis da Marvel. Lee criou os mutantes, seres humanos evoluídos
e com poderes especiais. Originalmente, um grupo de quatro pessoas capitaneados pelo
professor X, que foi aumentando e reduzindo com o passar do tempo, apresentando cada
vez mais personagens novos com novos poderes, mas cujo principal potencial sempre é
o de capturar a atenção do público mais jovens.

Com histórias bem-roteirizadas e personagens sempre atraentes, os X-Men dispararam


em vendas, reproduziram títulos, criaram sub-grupos. Viagens no tempo e universos
paralelos também abriram novas possibilidades de histórias. E, com tudo isso, os X-
Men viraram desenho animado, videogame, brinquedos intermináveis e, em julho de
2000 (no Brasil, em agosto do mesmo ano), um filme. Apesar de não terem sido os
primeiros personagens a serem levados para o cinema, os X-Men foram comemorados
como os únicos que deram certo na telona. O filme X-Men - The Movie, do diretor
Bryan Singer, arrecadou milhões de elogios e dólares dos fãs.

As revistas dos mutantes vão para boa parte do mundo, traduzidas em várias línguas. No
Brasil, o título é publicado pela editora Abril.

Fazendo um paralelo inicial com as mudanças da adolescência, Stan Lee criou cinco
jovens mutantes, que tinham poderes especiais e por isso eram temidos ou
incompreendidos. Os cinco - Scott Summers (Ciclope), Warren Worthington III (Anjo),
Jean Gray (Miss Marvel), Bobby Drake (Homem-de-Gelo) e Hank MacCoy (Fera) - são
reunidos por um professor que tem as pernas paralisadas, Charles Xavier, que os ensina
a lidar com seus poderes. Xavier se revela também um mutante com grandes poderes
telepáticos, conhecido como professor X, e explica que a raça humana está evoluindo e
surgem os “Homo Superior”, seres humanos que tem poderes especiais, habilidades
fantásticas. O problema é que o homem comum teme - em alguns casos com razão - os
mutantes e há o perigo iminente de uma guerra racial. Cabe aos X-Men, então, mostrar
para a humanidade que os mutantes não devem ser temidos, ao mesmo tempo em que
tentam impedir que mutantes mais radicais, geralmente odiados e perseguidos por seus
poderes, destruam a humanidade. Em suma, devem lutar para proteger um mundo que
os teme e os odeia.

Com a alta do mercado novamente surgiram personagens femininas que inspiravam a


moda das mulheres no mundo inteiro. Surgiram também personagens eróticas como
Vampirela, de Jean-Claude Forrest1, Jodelle, de Guy Peelaert2, Valentina, de Guido
Crepax3 ,(ver ilustração pág 50). No fim da década, surgiu o gênero underground, que
abordava o submundo das drogas e do sexo livre, satirizando as situações.

1
Francês começou sua carreira em como ilustrador em 1950. Foi em 1962 que o mundo ficou
conhecendo Forest. Naquele ano, o quadrinista publicava pela primeira vez uma HQ de sua personagem
Barbarella, uma espécie de mistura de Flash Gordon com uma ninfomaníaca.
2
Criador de Jodelle
3
Guido Crepax foi o primeiro grande mestre dos quadrinhos eróticos. Com um traço extremamente
delicado, um incrível domínio de luz e diagramações ousadas, suas páginas eram autênticos delírios
visuais.

9
Se há um único nome que encarne o quadrinho underground norte americano dos anos
60, esse nome é Robert Crumb1 ,(ver ilustração pág 62). Tudo começou com
Zap!Comix, e por tudo eu me refiro a Snoid, Mr. Natural, Shuman the human,
Angelfood McSpade e muitos outros gerados do casamento dos loucos anos sessenta e
da complexa mente de Crumb. Mais conhecido pela capa para o Lp de Janis Joplin
2
Cheap Thrills e pelo adesivo "Keep on trucking", Crumb era o que se costumava
chamar contestador. Ele foi para os quadrinhos o que Jimi Hendrix3 foi para a música;
ele mesmo fez uma versão para quadrinhos de uma canção de Hendrix, Purple Haze.

Após dos trabalhos iniciais, Crumb fez algumas histórias com sua esposa -- ele
desenhava os personagens masculinos, ela, os femininos, e abandonou os temas com
que vinha trabalhando até então, dedicando-se ao blues e adaptações para Hq de livros.
Hoje, é um dos mais completos artistas norte-americanos, um cronista de seu tempo, um
reinventor dos quadrinhos.

Em 1934, a estadunidense Marge Henderson Buell, considerada uma pioneira do sexo


feminino na profissão de cartunista, criou Little Lulu, uma garotinha inteligente e
teimosa que fez sua estréia logo de cara conquistando os leitores jornal Saturday
Evening Post. Apesar de ter criado logo de cara todo o elenco que acompanharia a
garotinha nas HQs, no início os quadrinhos de Buell publicados no jornal se resumiam a
uma "gag" (piada curta e rápida) de apenas um painel, sem continuidade ou grande
desenvolvimento de personagem, na qual quase sempre aparecia apenas Luluzinha.
O sucesso foi aumentando e a personagem chegou a ser a garota-propaganda dos lenços
de papéis Kleenex por mais de uma década (a relação foi cortada quando a popularidade
de Lulú estava no auge nos EUA, entre as décadas de 40 e 50). A cartunista desenhou
pessoalmente as tiras de jornal até 1947 e, a partir deste ano, foi sucedida por outros
artistas, que sempre seguiram o estilo da autora.

Já nos quadrinhos, Marge apenas aprovava as HQs. Todas as histórias publicadas em


gibi - que nos EUA foi lançado em 1945 e durou até o início dos anos 60 - eram feitas
por John Stanley. Este cartunista era, a princípio, o único criador dos desenhos e das
histórias para revista em quadrinhos. No início, o trabalho de Stanley era praticamente
copiar a arte de Marge, mas conforme o sucesso das HQs foi crescendo e havia
necessidade de mais e mais HQs, Stanley acabou dando o trabalho de desenhista para
Irv Tripp, que desenvolveu um traço mais "fofinho" para os personagens - que
permanece até hoje. A partir de então, Stanley e Tripp trabalharam sempre como equipe,
Stanley escrevendo e fazendo os rascunhos das HQs e Tripp fazendo a arte final. No
Brasil, os quadrinhos de Luluzinha chegaram na década de 60 - alguns estudiosos
apontam para a existência de tiras de Lulu já nos anos 50, mas a informação é
controversa - e desapareceram sem muito alarde nos anos 80. Não se sabe ao certo se
acabaram porque já haviam sido publicados todos os originais da dupla Stanley e Tripp
ou se isso ocorreu porque os leitores, nesta época, já haviam trocado Lulu pela Mônica.

1
Nasceu em 30 de agosto de 1943, Filadélfia, Pensilvânia; é um artista e ilustrador que assina seu
trabalho como “R. Crumb”
2
Nasceu em 19 de janeiro de 1943 e morreu dia 4 de outubro de 1970; Cantora norte-americana de Blues,
influenciada pelo rock e pelo soul, com uma voz marcante e que também chegou a compor.
3
James Marshall “Jimi Hendrix, nasceu dia 27 de novembro de 1942 e veio a falecer dia 18 de setembro
de 1970; foi um guitarrista norte-americano, cantor , compositor e produtor que é amplamente
considerado o mais importante guitarrista da história da música pop.

10
Marge Buell também vendeu direitos da personagem para a produção de desenhos
animados, em 1943. Assim como fazia com os bonecos e brinquedos (que fizeram
muito sucesso no Brasil na década de 70) ela manteve em todos os contratos seu "direito
de controle da autora", garantindo assim um padrão de qualidade. Assim, todos os
brinquedos, HQs e desenhos tinham de ser aprovados por ela antes de irem para o
público. O Famous Studios foi o produtor dos desenhos até 1948. Estes primeiros
desenhos eram considerados os melhores já produzidos por muitos dos fãs. Outros
estúdios menores produziram desenhos da personagem nas décadas de 50 e 60, sem
tanto sucesso. No entanto, no final dos anos 90 os estúdios da HBO criaram um novo
desenho, que atualmente é exibido tanto na TV a Cabo quanto no SBT (aqui no Brasil) e
que se tornou sucesso imediato.

Hoje, em pleno ano 2000 dominado por sarados e selecionadas tirando a roupa em todas
as mídias, o quadrinho erótico está (mais uma vez) de volta às bancas e livrarias, em
vários formatos e preços.

11
Os Quadrinhos no Brasil

Os quadrinhos aqui no Brasil, por muito tempo limitaram-se à tradução de originais


estrangeiros, sobretudo americanos. Mas com o lançamento das revistas nacionais, os
personagens brasileiros começaram a nascer.

Angelo Agostini1, um italiano radicado no Brasil, desenhou e publicou, dia 30 de


janeiro de 1869, na revista "Vida Fluminense" os quadrinhos "As aventuras de Nhô
Quim ,(ver ilustração pág 51)ou Impressões de uma viagem à Corte". Quinze anos
depois ele seria responsável pela criação dos primeiros quadrinhos brasileiros de longa
duração, com as Aventuras do Zé Caipira.Outro marco importante da história das
Histórias em Quadrinhos deu-se em 1860 quando Gustavo Doré2 que tentou ilustrar
uma piada.

Para se ter uma idéia da importância dos quadrinhos, eles estão até em museus. No
acervo do Museu de Arte Moderna de Nova Iorque encontram-se alguns originais de
Little Nemo, criado em 1905 por Winsor McCay3, justamente no ano que foi publicada
a primeira revista brasileira de quadrinhos: "O Tico-Tico".

Em setembro de 1929, surgiu a Gazeta Infantil – publicação do jornal paulista A Gazeta


logo apelidada de Gazetinha, que trazia histórias infantis em formato de quadrinhos.A
Gazetinha destacou-se de outras publicações infantis da época por alguns motivos bem
relevantes, como sua qualidade, pois era impressa em quatro cores.

Por volta de 1930, Adolfo Aizen4 lançou o Suplemento Juvenil, com o qual introduziu
no Brasil as histórias americanas. O sucesso o levou a editar mais duas revistas: Mirim e

1
Angelo Agostini (Vernate, 1843 — Rio de Janeiro, 1910) foi um desenhista italiano que firmou carreira
no Brasil. É um dos primeiros cartunistas brasileiro.Viveu sua infância e adolescência em Paris, e em
1859 veio para São Paulo com sua mãe, a cantora lírica Raquel Agostini. Em 1864 deu inicio à carreira de
cartunista, quando fundou a revista "Diabo Coxo", que durou até 1865 e contava com textos do poeta
Luiz Gama , sendo o primeiro jornal ilustrado publicado em São Paulo. Com o fechamento do Diabo
Coxo, Agostini lançou o Cabrião, que circulou até 1867, quando o artista mudou-se para o Rio de Janeiro,
onde começou intensa atividade em favor da abolição da escravatura, pelo que realizava diversas
representações satíricas de D. Pedro II. Lá colaborou com as publicações "O Mosquito", "Revista
Ilustrada" e "Vida Fluminense", tanto com desenhos quanto com textos. Em 30 de janeiro de 1869 publica
na revista "Vida Fluminense" Nhô-Quim, ou Impressões de uma Viagem à Corte, considerada a primeira
história em quadrinhos brasileira e uma das mais antigas do mundo. Agostini cria o Zé Caipora em 1883
na Revista Ilustrada, personagem que é retomado em O Malho e Don Quixote, o qual, inclusive, é
republicado em fascículos em 1886, o que, para alguns, seria a primeira revista de quadrinhos com um
personagem fixo a ser lançada no Brasil.

2
Gustavo Doré: Ilustrador, nasceu em 1833, na Alsácia-Lorena e morreu em Paris, em 1883.Suas
principais criações são encontradas nos mais famosos livros de nossa literatura: "Dom Quixote de La
Mancha" de Cervantes; "O Inferno" de Dante; "Fábulas" de La Fontaine; "Contos" de Perrault; "O
Purgatório" e "O Paraíso" de Dante, completando "A Divina Comédia"; "Orlando Furioso" de Ariosto
3
Winsor McCay (Spring Lake,Michigan,26 de setembro de 1871-Brooklyn,Nova Iorque,26 de julho de
1934) já desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de animação.
4
Adolfo Aizen (nascido em Juazeiro, Bahia, em 1907, e falecido na cidade do Rio de Janeiro, em 1991)
foi um dos principais responsáveis pela popularização dos quadrinhos no Brasil.

12
Lobinho. Em 1937, Roberto Marinho1 entrou no ramo com O Globo Juvenil e dois
anos depois lançou o Gibi, nome que passaria a ser também sinônimo de revistas em
quadrinhos. Na década de 50, começaram a ser publicados no Brasil, pela Editora Abril,
as histórias em quadrinhos da Disney . A revista Sesinho, do SESI, permitiu o
aparecimento de figurinhas carimbadas das HQs no país, como Ziraldo, Fortuna e
Joselito Matos.

Para enfrentar a forte concorrência dos heróis americanos, foram transpostos para os
quadrinhos nacionais aventuras de heróis de novelas juvenís radiofônicas, como O
Vingador, de P. Amaral e Fernando Silva e Jerônimo - o herói do Sertão, de Moisés
Weltman e Edmundo Rodrigues. Personagens importados tiveram suas versões
brasileiras, como o Fantasma. A partir da década de 60, aumentaram as publicações e os
personagens brasileiros. Destaque para Pererê, de Ziraldo2, Gabola, de Perotti3,
Sacarrolha, de Primaggio4 e também surgia nesta época os personagens de Maurício de
Sousa5, como a Turma da Mônica. Estes personagens vieram a se tornar lideres de
vendas no mercado nacional. A Turma da Mônica deu tão certo que foram publicados
em diversos países, além de virarem desenho animado e ter sua marca licenciada para
diversos de produtos industrializados como roupas, cadernos, lancheiras etc.

O jornal Pasquim ficou famoso por suas tirinhas de quadrinhos, principalmente os de


Jaguar. O cartunista Henfil6 também se destaca nessa época. Daniel Azulay7 também
criou e manteve um herói brasileiro, o Capitão Cipó, que representou um dos melhores
momentos dos quadrinhos nacionais.

A Editora Abril passa a publicar os heróis da Marvel e da DC Comics no Brasil, com as


revistas Capitão América e Heróis da TV. E mais tarde foram lançadas as revistas de

1
Roberto Pisani Marinho (Rio de Janeiro, 3 de dezembro de 1904 — Rio de Janeiro, 6 de agosto de
2003) foi um jornalista e empresário brasileiro.

2
Ziraldo Alves Pinto (Caratinga, Minas Gerais, 24 de outubro de 1932), é um cartazista, chargista, pintor,
dramaturgo, escritor, desenhista e jornalista brasileiro. Criador de personagens famosos, como o Menino
Maluquinho, é, atualmente, um dos mais conhecidos e aclamados escritores infantis do Brasil.

3
Ruy Perotti criador de diversos personagens de quadrinhos (como o Gabola e o Satanésio) e para
campanhas publicitárias (como o tucano da Varig) que emplacaram na TV, nos jornais e no cinema.
4
Primaggio Mantovi, nasceu na Itália em janeiro de 1945 e veio para o Brasil (Rio de Janeiro), aos nove
anos de idade. Em 1964, após de frequentar um curso de propaganda, começou a trabalhar na Rio Gráfica
e Editora, retocando histórias em quadrinhos estrangeiras, além de ilustrar alguns anúncios e contos de
faroeste.

5
Mauricio de Sousa (Santa Isabel, 27 de outubro de 1935) é um dos mais famosos cartunistas do Brasil,
criador da "Turma da Mônica".

6
Henfil ou Henrique de Souza Filho (5 de fevereiro de 1944, Ribeirão das Neves, Minas Gerais - 4 de
janeiro de 1988, Rio de Janeiro) , foi um cartunista, quadrinista, jornalista e escritor brasileiro.

7
Daniel Azulay (Rio de Janeiro, 30 de maio de 1947) é um desenhista brasileiro, criador da Turma do
lambe-lambe.

13
personagens como Batman, Super-Homem, Homem-Aranha, Incrível Hulk e X-Men,
entre outros.

Por volta dos anos 80 muitos jornais começam a abrir espaço para as tiras nacionais. E
dai que surgem nomes como Miguel Paiva (Radical Chic) ,(ver ilustração pág 60),
Glauco (Geraldão), Laerte (Piratas do Tietê), Angeli (Chiclete com Banana), Fernando
Gonsales (Níquel Náusea) e Luís Fernando Veríssimo (As Cobras). Também a edição
brasileira da revista americana Mad passa a publicar trabalhos com autores brasileiros.
É neste período que é lançada a revista Chiclete com Banana que reunia grandes nomes
dos quadrinhos nacionais como Angeli e Laerte.

Nos anos 90 o mercado brasileiro cresce um pouco mais. Novas revistas em quadrinhos
de heróis passam a ser editadas no país, sobretudo da recém criada Image Comics. A
Editora Abril continua na frente das rivais e publica a Spawn norte-americana. A editora
Globo também entra com diversos títulos: Gen 13, Wildcats, CyberForce, Strykeforce,
Savage Dragon entre outras. Mas em pouco tempo todos os títulos da editora globo são
tirados de circulação. Novas revistas começam a aparecer como a Metal Pesado,
inspirada na Heavy Metal. Esta revista abria espaço para os artistas brasileiros
publicarem seus trabalhos. Surgem também outras revistas como Fêmea Feroz, HQ
Brasil (editora Escala), Bundas e mais recentemente a Canalha ( editora Brainstore).

Atualmente parece que o mercado de quadrinhos no Brasil está crescendo. Além da


grande editora como a Globo novas editoras foram criadas trazendo excelentes títulos
como a Via Lettera, a Brainstore, Pandora Books, Mythos, Nona Arte entre outras.
Destaque para esta última que vem apostando em títulos 100% nacionais como é o caso
das revistas Subversivos e Fawcett.
A Abril parou de publicar quadrinhos em 2001 e vendeu seus direitos de distribuição
dos títulos da Marvel e da DC para a Panini Comics, a nova gigante do mercado.

14
A História dos Mangás

Mais de duzentos títulos em circulação, centenas de bilhões de ienes movimentados


anualmente, leitores assíduos por todo o país. Assim se consagra o mangá no
arquipélago japonês e assim ele é visto pelos orientais. Não importa a idade, profissão
ou grau de instrução: não há regras para se ler quadrinhos em uma das maiores
potências que o mundo já viu.

Ao contrário do que se pensa, o mangá não é uma coisa tão recente. Estudos afirmam
que a primeira história em quadrinhos japonesa surgiu em 1702, já com divisões em
quadrados, traços de expressão e balões de falas. Posteriormente, o estilo só foi se
especializar mesmo no início do século XX, quando surgiram editoras interessadas em
publicar esse conteúdo e os mangás passaram a ter distribuição popular, não sendo mais
uma coisa limitada a guetos ou do conhecimento de poucos.

Infelizmente, a antiga forma de fazer mangá se dissipou com o acontecimento da


segunda guerra mundial. A bomba atômica chocou o país, a economia se desestabilizou
e os japoneses tiveram que passar pela maior reestruturação política e social da história.
Nesse período, muitas editoras acabaram falidas, destruídas ou simplesmente fechadas.

Com problemas maiores como a radiação, a reconstrução de uma potência e


principalmente a falta de verbas, o governo japonês passou a mudar suas atenções para
o seu povo e assim eles conquistaram empresas e respeito, que até hoje são motivo de
admiração pelos outros países.

Foi, porém, com a ajuda financeira vinda dos Estados Unidos em 1945, que o mercado
editorial japonês pôde ser retomado e assim as empresas voltaram a investir em
quadrinhos. Nessa época, o arquipélago passava por uma situação bastante delicada: não
havia cultura, as fontes de entretenimento eram mínimas e havia a necessidade de fugir
dos temas que destruíram o país: nascia o mangá fantasia e grande parte da colaboração
disso veio de Osamu Tezuka1, que posteriormente iria mudar todos os conceitos de
traço e estilo na arte de fazer quadrinhos.

Com toda a reconstrução que o Japão sofreu, houve uma reeducação profissional
também. Para sustentar a economia, as pessoas tiveram que trabalhar mais e
conseqüentemente a educação e a disciplina passaram a ser prioridade. Sobrava pouco
tempo para que os habitantes japoneses pudessem se divertir. O mangá aqui serviu (e
serve) como um material de base, aquilo que se lê para passar o tempo. Não é raro, por
exemplo, ver pessoas no metrô, no ônibus ou em filas de espera de bancos lendo
quadrinhos já que eles se inseriram no contexto japonês de uma tal forma, que já fazem
parte da cultura.

Daí também surgiu o termo “livro de bolso”, na qual os mangás se baseiam e é por isso
que muitas das publicações que saem lá acabam sendo jogadas fora. São raras as
pessoas que realmente guardam seus mangás favoritos até porque a maioria deles sai em
“atos” de mais ou menos 20 páginas dentro de revistas especializadas como a Shonen
Jump, que trouxe centenas de títulos e já lançou pérolas como Cavaleiros do Zodíaco,

1
Osamu Tezuka (Toyonaka, Japão; 3 de novembro de 1928 – Tóquio; Japão, 9 de fevereiro de 1989) foi
um mangaká, ou seja, um desenhista de mangás, provavelmente o que mais influenciou esse estilo. Por
isso, é lembrado por muitos no Japão como o "deus" do mangá ou o "pai do mangá moderno".

15
Naruto e Dragon Ball ,(ver ilustração pág 47). Aquele leitor que realmente se interessar
por determinada publicação acaba comprando as edições especiais e encadernadas, que
saem posteriormente com qualidade maior e atos anexados em volumes. Claro que toda
regra há sua exceção, mas a maioria dos títulos funciona dessa forma.
Outra curiosidade a respeito dos mangás é a quantidade de gêneros que lá saem.

Nas bancas e livrarias especializadas é possível encontrar histórias de todos os tipos.


Publicações épicas, de fantasia, do cotidiano, eróticas, românticas, infantis. No Japão,
praticamente todos os estilos já foram retratados no mangá e eles costumam ser
divididos em pequenas categorias como shonen (mangá mais agressivo, voltado para os
garotos) e shoujo (traços mais leves e histórias românticas), além de uma infinidade de
termos desconhecidos dos fãs brasileiros.

Por mais que um mangá fale sobre fantasia ou coisas impossíveis como pessoas com
poderes fantásticos e robôs feitos da mais alta tecnologia, há sempre um elemento da
cultura japonesa inserido, mesmo que sutilmente. Geralmente essas citações se remetem
a períodos históricos, moda ou mesmo a costumes básicos da tradição oriental.
Em Sakura Card Captors, por exemplo, há a retratação do dia dos namorados, quando
Sakura prepara chocolates para as pessoas que ama. Mas não se engane, há uma
diferença na hora de entregar os doces. Para os admiradores secretos, as meninas
costumam dar um chocolate mais incrementado, geralmente com formas de coração ou
embrulhados em um presente especial do que para os amigos. E é assim que a heroína
do mangá do grupo Clamp faz: para o seu amado Yukito, ela entrega um chocolate em
forma de coração enquanto para Tomoyo e o resto de seus amigos, faz um chocolate em
forma de estrela.

Outros aspectos históricos como a época em que o Japão ficou isolado de todos os
outros países do mundo são retratados em Samurai X. As artes marciais, as lendas
folclóricas e alguns elementos relevantes da cultura são mostrados quase que
inteiramente em títulos como Dragon Ball e Inu-Yasha. Isso ajuda a contextualizar que
os mangás e a sociedade andam juntos e que as histórias, apesar de trazerem
características fantasiosas, trazem elementos que interagem com o japonês do cotidiano.
E deve ser por isso que nos outros países do mundo o mangá faz tanto sucesso: há uma
conexão com o oriental e ao mesmo tempo uma fascinação por essa cultura.

Olhos grandes, expressões exageradas, gotas brotando da testa. Esses elementos estão
presentes em 90% das publicações em quadrinhos lançadas no Japão e ajudam a
caracterizar esse tipo de arte. No entanto, a coisa não começou por acaso. Foi Osamu
Tezuka quem trouxe essas características únicas ao retratar personagens como Kimba, o
leão branco e criar clássicos títulos como A Princesa e o Cavaleiro.
Baseado nos filmes de Walt Disney, Tezuka resolveu criar sua própria forma de arte e
originou os personagens dos olhos grandes, tão comuns no país até hoje. Esse traço
ajuda a desenhar expressões, marcantes nesse tipo de obra. Fora isso, existem alguns
elementos fixos que sempre se repetem, mesmo com autores tão ecléticos.
A gota na testa significa indignação, ironia ou mesmo surpresa. O sangue escorrendo do
nariz traz referências à excitação, enquanto os olhos brilhosos e úmidos podem indicar
emoção.

Enquanto o Brasil passa por uma invasão das publicações orientais, no Japão elas já
fazem parte do contexto. Só nos resta saber se essa arte vai continuar com tanta

16
repercussão como está hoje e se nós, os brasileiros, iremos conseguir criar um estilo tão
bem-sucedido e criativo quanto os deles.

17
CAPÍTULO II

Quadrinhos Eróticos

Erotismo ou pornografia, um dilema ou silogismo disjuntivo que sempre é trazido à


tona quando se trata do tema dos Quadrinhos Eróticos.

Uma primeira distinção a fazer-se é de cunho etimológico, haja vista que o termo
PORNO tem origem no idioma grego, traduzindo-se por PROSTITUTA.

Ora, a prostituta vende sexo, lucra com seu corpo; do mesmo modo, pode-se dizer que o
Quadrinho, bem como qualquer manifestação cultural adjetivável como pertencente à
categoria pornográfica, teria sido produzia objetivando tão somente o lucro fácil e
imediato, constituindo-se numa produção meramente comercial.

Disto percebe-se a impossibilidade de existência de um Quadrinho de autor


pornográfico, cabendo tal adjetivação apenas ao dito Quadrinho de linha de montagem,
Quadrinho comercial ou industrial, feito por equipes anônimas com o fito econômico
em mente, pasteurizado e ascético, impessoal, com imagens explícitas.

Por outro lado, o Quadrinho de autor, a exemplo do cinema de autor, poderia ser
adjetivado de erótico.
No Quadrinho erótico de autor, encontra-se o estilo, as posições políticas, estéticas, as
preferências sexuais do autor, reflete a personalidade do artista, é pessoal como o
trabalho de um Crepax, Pichard, Manara.

São obras de arte nas quais se sente a presença, a mão, a mensagem do artista que as
criou, o que permite a identificação, o encontro do leitor com seu autor preferido por
meio da obra quadrinhizada.

Como em toda a história da arte, encontra-se a mulher como tema inspirador dos
artistas, freqüentemente em poses sensuais ou mesmo no mais puro nu artístico; nada
mais natural que a HQ reproduzisse tal tradição visual no tratamento da figura feminina.

Deste modo, já em 1913 surge Rosie, filha de Pafúncio e Marocas1, criada por George
McManus2, explodindo de sensualidade em poses sempre bem estudadas - vestida no
estilo Belle Époque3, inocência virginal e melindrosa a roubar as cenas nas quais surgia
(mesmo quando mera figurante).

Betty Boop assume mais a sensualidade em trocadilhos de duplo sentido malicioso e

1
Pafúncio e Marocas foi o nome destes personagens no Brasil, no original "Bringing Up Father", os
quadrinhos e tiras, contam a história de um casal classe operária que da noite para o dia se tornam multi-
milionários, ganhando sua fortuna em corridas de cavalos.
2
Nasceu em 23 de janeiro de 1884 em St.Louis, MO e faleceu em 22 de outubro de 1954. Desenhista
normalmente lembrado por seu trabalho com "Bringing Up Father" (Pafúncio e Marocas) personagens
que criou em 1913 (ou 1916?!?).
3
Foi um período na história da França que começou no fim do século XIX e durou até a Primeira Guerra
Mundial.

18
com a liga da meia surgindo sob a saia, seguida de Jane Pouca-Roupa, que em 1932
fazia um strip-tease "acidental" a cada tira de jornal.

Na Segunda Guerra Mundial, Milton Cannif desenha Malecall, (ver ilustração pág 54)
especialmente para os soldados no front, uma pin-up de claros propósitos
masturbatórios para os jovens yankees nas trincheiras escuras, distribuída pelo próprio
exército.

Will Eisner também participa da lista com sua Sheena, pulando agarrada nos cipós de
pernas abertas, curvando-se e mostrando o decote nas lutas.

Uma infindável lista de "mulheres-maravilha" surge encabeçando este erotismo semi-


assumido das personagens principais, além de centenas de namoradas (Dale Arden, Jane
de Tarzan, Aleta, Narda, Diana ,(ver ilustração pág 51), etc.) sempre sensuais e
disponíveis, eternas oferecidas, clara a mensagem de seus olhares e expressão corporal,
a sutil comunicação não-verbal das HQ's.

A "orgia" dura até 1954, quando o psiquiatra Fredric Werthan publica seu livro
"Seduction of the Innocent" e critica a "sexualidade exacerbada nas HQ's",
"demonstrando" o homossexualismo de Batman e Robin,(ver ilustração pág 45) o
lesbianismo implícito também na Mulher - Maravilha, o onanismo de super-homem,
entre outras "anormalidades e perversões".

O resultado desta obra polêmica foi o Comics Code, o Código de Ética das HQ's,
proibindo o sexo e a violência definitivamente.

A versão brasileira do Código deixa claro:


Artigo 8º- Relações sexuais, cenas de amor
excessivamente realísticas, anormalidades sexuais,
sedução e violência carnal não podem ser
apresentadas, nem sequer sugeridas.
Artigo 11º- São inaceitáveis as ilustrações
provocantes, entendendo-se como tais as que
apresentam a nudez, as que exibem, indecente ou
desnecessariamente, as partes íntimas ou as que
retratam poses provocantes.

Tal código restringiu e castrou toda a produção de HQ norte-americana, distribuída


internacionalmente, pelos Syndicates, abrindo espaço para surgir na Europa uma HQ
que preencha esta lacuna macartista.

Na França, em 1962, Jean Claude Forest publica na revista "V - Magazine" a primeira
HQ assumidamente adulta: Barbarella, publicada em álbum por Eric Losfeld em 1964 e
proibida pela censura em 12 de abril de 1965, trazendo celebridade a Forest e o filme de
Roger Vadim com Jane Fonda em 1968.

Do sucesso de Barbarella, surge o filão editorial da HQ erótica, adulta, intelectual.

O pioneiro Losfeld, com sua editora "Le Terrain Vague", lança os álbuns de luxo com

19
tiragem de 5.000 (cinco mil) exemplares caros, visando um público seleto em livrarias,
intelectuais adultos sofisticados.

Na Itália surgem, burlando a censura das revistas, os álbuns de Crepax Valentina, Anita,
Bianca,etc., chegando às adaptações a literatura, Justine de Sade, História de O,
Drácula,etc., confirmando o mercado e fazendo escola na fragmentação narrativa bem
cinematográfica.

Exploram-se os limites da linguagem quadrinhizada, a simultaneidade narrativa do


espaço da página-poster. Os quadrinhos alcançam o status reconhecido de arte, tal qual
o cinema antes o fez; e, historicamente, o erotismo foi o fator que possibilitou esta
ocorrência.

Nos anos 90 autores como Milo Manara e Serpiere (com sua presonagem Druna) dão
continuidade a esta tendência da HQ italiana.

20
Os Quadrinhos Eróticos no Brasil

O erotismo estava presente na HQ nacional já nos tempos áureos do terror, gênero que
frutificou após a proibição pelo Comics Code nos Estados Unidos, forçando assim uma
produção nacional.

Um expoente assumido e explícito foi Carlos Zéfiro ,(ver ilustração pág 47), que com
seus livretos-catecismos dava aulas de sexo, retratando com detalhes os costumes em
mais de 500 títulos, nos quais surgem momentos de extrema criatividade, como a HQ
narrada por um sofá, autobiografia de vários donos e locais com mil peripécias diversas.

Já em 1969, a Editora Edrel, em São Paulo, com uma equipe de quadrinhistas


descendentes de japoneses lança o mangá brasileiro, despontando autores como Cláudio
Seto, Fernando Ikoma e outros, em cujas HQ's o erotismo era a saída para enfrentar
Disney e os super-heróis, até que em 1973 a censura fecha a Edrel.

Somente em 1979, a Editora Grafipar de Curitiba lança as revistas "Quadrinhos


Eróticos" e "Sexo em Quadrinhos", fazendo surgir uma legião de novos autores ao lado
dos antigos expoentes da Edrel e do terror-erótico bem brasileiro. Despontam Watson,
Rodval Matias,Mozart Couto e outros, até que em 1983 a crise econômica fecha a
Grafipar.

Em 1984, em São Paulo, a Editora Maciota lança várias revistas de Quadrinhos eróticos
aproveitando os autores gerados pela Grafipar.

Em 1990, a maior parte destes quadrinhistas produz HQ erótica para a Bélgica, pela
Agência COMMU INTERNATIONAL, provando ser o Brasil um celeiro de produção
barata cuja finalidade internacional satisfaz os padrões exigentes do público europeu.

O erotismo sempre tem sido o elemento diferencial de mercado que possibilita a


sobrevivência da HQ nacional, frente ao material de baixo custo e comercial distribuído
pelos Syndicates, publicado pelas grandes editoras.

Exemplos não faltam, exceções rareiam.

Erotismo era presente na revista "Interquadrinhos" (a "Métal Hurlant" brasileira) e na


"Porrada! Special" da Editora Vidente que publicava HQ européia, norte-americana e
nacional, privilegiando o verdadeiro Quadrinho de autor brasileiro. Em 1996 a coletânea
Brazilian Heavy Metal edita 70 autores brasileiros onde a sensualidade e erotismo estão
temperando várias Hqs, seguida da “Metal Pesado”, revista em quadricromia na qual os
mesmos autores oriundos do underground-fanzines realizam HQ parcialmente autoral
(devido a interferência dos editores) com obrigatório apelo erotizante imitando, desde o
título, a já decadente revista norte-americana Heavy Metal.

Incontáveis editoras dedicam-se a produção de HQ pornográfica barata em um mercado


de distribuição clandestina com tiragens não-declaradas e um universo de leitores
incomensurável.

21
Quatro livros tratam dos quadrinhos de sexo explícito ou "catecismos". O Quadrinho
Erótico de Carlos Zéfiro, de Otacílio d'Assunção Barros, e A Arte Sacana de Carlos
Zéfiro, de Joaquim Marinho, são dedicados ao desenhista que, oculto sob pseudônimo,
fez muito sucesso nas décadas de 1950 e 1960. Sua obra, que virou cult (a ponto de
ilustrar a capa de um dos CDs de Marisa Monte), possui mais fama pela ousadia do que
propriamente pela qualidade artística. Os Alunos Sacanas de Carlos Zéfiro, também de
Joaquim Marinho, mostra o trabalho de artistas influenciados pelo estilo de Zéfiro. Já
Sacanas Made in USA, de Domingos Demasi, traz uns poucos textos de comentário e
reproduções de alguns eight pagers, também conhecidos como dirty comics ou tijuana
bibles, as revistinhas de quadrinhos de sacanagem publicadas nos anos 1930 e 40, nos
Estados Unidos, que utilizavam personagens famosos como Popeye e Dick Tracy, e se
tornaram objeto de cobiça dos colecionadores.

Os livros nacionais citados, além de serem restritos a uma única vertente, a dos
quadrinhos marginais distribuídos clandestinamente, também são limitados como
referência teórica.

Uma única editora brasileira publicou os três livros cujo conteúdo é predominantemente
voltado ao erotismo nas HQs e tem relevância significativa para os estudos dos
quadrinhos: a Opera Graphica.

Curiosa e sintomaticamente, os três títulos dão ênfase à figura feminina, às personagens


sensuais e provocantes que povoam a imaginação e alimentam a fantasia dos leitores de
HQs, sabidamente, um público de predominância masculina e adolescente, com
hormônios em plena ebulição.

O primeiro livro é As Sedutoras dos Quadrinhos, de Marco Aurélio Lucchetti, uma


minienciclopédia que trata das mais sensuais e importantes personagens femininas
divididas em verbetes que cobrem - ou descobrem - desde Jane e Betty Boop até Druuna
e Lara Croft, passando por Vampirella e a brasileira Mirza, de Eugenio Collonnese.
Nota-se a intromissão, provavelmente voluntária, de uma ou outra beldade que se
tornou célebre não exatamente nos quadrinhos, como a pin-up Betty Page, mas que tem
todos os méritos para figurar entre as demais heroínas.

A segunda obra é As Taradinhas dos Quadrinhos, de Franco de Rosa, um livro de bolso


com conteúdo bastante sucinto sobre as mais apetitosas garotas das HQs. Uma edição
de minúsculas proporções, mas grande o bastante para introduzir o assunto (novamente,
sem trocadilho) e despertar o interesse pelas tais sexy girls.

E, finalmente, o mais recente lançamento do gênero: Tentação à Italiana, de Gonçalo


Júnior (leia aqui uma entrevista com ele). Uma produção primorosa, extremamente
caprichada, com direito a formato gigante, capa dura, impressão em papel especial e
projeto gráfico sofisticado. Um padrão inédito para livros sobre quadrinhos editados no
Brasil. Como o nome indica, o autor se restringe às criações italianas, mas o faz de
maneira muito competente e abrangente, com a inclusão de menções à influência da
estética e do cinema daquele país. Além do mais, a "escola" erótica da "bota" é
responsável por algumas das mais belas e excitantes imagens dos quadrinhos em todos
os tempos, o que por si já justifica um volume dedicado a essa produção.
O livro faz uma análise geral de vários autores de diversas épocas, mas o estudo em
detalhes se concentra na obra de três grandes feras: Guido Crepax, o requintado autor de

22
Valentina; Milo Manara, cujo traço deu vida a belíssimas e fogosas mulheres, e Paolo
Eleuteri Serpieri, criador das deslumbrantes formas da heroína pós-apocalíptica Druuna.
Tudo escrito num estilo irretocável e generosamente ilustrado.

Estes três livros compõem uma boa biblioteca básica de um segmento que é,
provavelmente, o mais interessante dos quadrinhos eróticos. Talvez não sejam
suficientes para saciar as necessidades de quem espera encontrar um manual no estilo
"Tudo o que Você Queria Saber sobre Sexo. E com Balões", mas tanto nas HQs como
na vida real, é melhor ser um exímio especialista a respeito de poucas e boas, a ter
somente um conhecimento superficial sobre muitas. Sejam elas sedutoras, taradinhas ou
outras tentações.

23
Hentai

Hentai
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Hentai (変態) é uma palavra japonesa para desenhos de teor pornográfico. Nos países
ocidentais, o termo é usado para se referir em especial à pornografia nos estilos
japoneses de desenho (Mangá) ou animação (Anime).

Significado japonês

No Japão, a palavra hentai significa metamorfose, anormalidade ou perversão sexual;


não é nunca usado para referir a actividade sexual "normal", nem qualquer
entretenimento de sexo explícito. Os termos 18-kin (18禁, literalmente "18-proibido"),
que significa "proibido a menores de 18 anos", e seijin manga ,(ver ilustração pág 56)
(成人漫画, "manga para adultos") são usados pelos japoneses nesse sentido.

Acredita-se que o hentai ,(ver ilustração pág 53) seja inspirado em formas de arte
erótica que já existem no Japão desde o Período Edo, que ocorreu de 1600 a 1867.
Naquela época, eram comuns gravuras tradicionais, conhecidas como ukiyo-e, que
versavam todos os temas, inclusive o sexo e a nudez. Estas eram conhecidas como
shunga, e utilizadas como manual para instruir recém-casados ao sexo, ou como objeto
para auxiliar a masturbação. Muitas vezes, coleções de shunga eram dadas como
presente de casamento para serem usadas na lua-de-mel.

Com a Restauração Meiji, foi introduzida no Japão a cultura ocidental, que tinha na
época grandes barreiras morais à nudez em público. Com isso, o shunga entrou em
decadência, mas a pornografia continuou a existir de forma mais escondida.

O surgimento do hentai moderno começou após o fim da Segunda Guerra Mundial,


quando permitiu-se novamente a publicação de material pornográfico. Entretanto, até
1991 era proibida no Japão a divulgação de material com pêlos púbicos, obrigando os
artistas a não desenhá-los. Mesmo hoje em dia, a ausência de pêlos é uma característica
própria do hentai.

Em 1983, a Nintendo lançou os primeiros jogos pornográficos para computador no


Japão. Esses jogos empregavam hentai, e não mulheres de verdade, para contornar as
limitações gráficas dos computadores da época. O mercado de jogos hentai, a partir daí,
alcançou um tamanho razoável em países do extremo oriente e publicou alguns títulos
de pouca expressão no ocidente.

No final da década de 80, o hentai ganhou um novo impulso com a popularização do


doujin, ou mangás amadores. Estima-se que metade do mercado seja composto por
pornografia, embora seja difícil calcular pois muitos desses trabalhos são divulgados
pela internet.

A maioria dos hentais compartilha algumas características em comum. O estilo de


desenho pode ter variações como nos mangás não-pornográficos, mas é quase universal
que os pêlos pubianos não são desenhados, o que acaba dando uma aparência mais

24
jovem às personagens. Geralmente, dá-se preferência a personagens jovens. Também é
comum que se retratem fetiches típicos dos japoneses, como o bukkake (ejaculação no
rosto) e mulheres com partes do corpo de animais, geralmente gatos, conhecidas como
neko.

Mesmo trabalhos não-pornográficos de anime e mangá retratam situações adultas e


nudez leve, mesmo em obras voltadas ao público infantil (como em Sailor Moon).

O hentai pode ser dividido em vários gêneros, de acordo com a temática das relações
exploradas na obra. Muitos fãs têm o seu gênero favorito, e alguns tipos de hentai
podem ser considerados mais pervertidos do que outros.

Geralmente, usam-se palavras japonesas para denominar os tipos de hentai:


Kemono (Animais)
Futanari (Hermafroditas)
Loli-con (Meninas jovens)
Shota-con (Meninos jovens)
Yaoi (Gays)
Yuri (Lésbicas)
Guro (Violência, esquartejamento)

25
CAPÍTULO III

Sexo nos Quadrinhos

Sem elas, o mundo (também nas HQs) não teria a menor graça.

De simples figurantes a estrelas de primeira grandeza, elas continuam ganhando cada


vez mais espaço nos quadrinhos.

Muito antes de Betty Frieden e Gloria Steinem levantarem a bandeira do feminismo, em


meados da década de 1960, e de as mulheres saírem às ruas nos Estados Unidos
queimando sutiãs, num simbolismo que aludia à liberdade sexual (e, mais que isso, à
igualdade de direitos), uma personagem dos quadrinhos agia no mundo dos homens
quebrando as barreiras machistas: a Mulher-Maravilha.

A personagem surgiu em 1941, causando celeuma numa sociedade cheia de tabus, em


que homens e mulheres tinham seus papéis definidos e diametralmente opostos em
todas as áreas. O conceito de uma figura feminina que subjugava o macho, em todos os
sentidos, não era bem aceito.

A heroína, então, teve que se adaptar aos preceitos da época, sob pressão de alguns
segmentos da sociedade. Mas era tarde demais. As estruturas já estavam abaladas.

As histórias em quadrinhos de aventura produziam muitas mulheres como Lois Lane, a


eterna namorada do Superman, que realmente não passava disso. Uma personagem
secundária, frágil e sempre em apuros, o que servia de mote para as ações heróicas do
Homem de Aço. Hoje, no entanto, a repórter do Planeta Diário é bem mais dinâmica,
atuante e tão decidida que conseguiu até se casar com o maior ícone das HQs.

Essa imagem de fragilidade era muito comum nas companheiras dos super-heróis.
Como a bela Gwen Stacy, uma barbie girl por quem o Homem-Aranha nutria todo seu
amor. Anos após sua morte, houve a tentativa da Marvel de trazer à tona um modelo
"recauchutado", quando Peter Parker se enamorou de Debbie Withman, outra doce e
ingênua loira que até hoje se encontra no limbo dos personagens descartáveis.

A antítese dessas "bonecas de luxo", Mary Jane Watson, liberada e auto-suficiente


desde sua primeira aparição, nunca pareceu ser a mulher ideal para Peter Parker, nem
mesmo quando, finalmente, casaram-se.

Em alguns pontos, a personagem assemelha-se a Lois Lane: ambas se encontram não


muito satisfeitas com seus respectivos maridos, e até já tiveram seus momentos de
infidelidade (em vários sentidos, não só no carnal). E infiel é algo que seus
companheiros nunca foram, o que reforça um traço do machismo ainda reinante nas
HQs, nas quais o mocinho vive acima de qualquer deslize e suas parceiras carregam os
pecados do mundo.

Não obstante, o que se vê hoje já é bem diferente daqueles tempos. Personagens antes
sem muito apelo estão acompanhando a crescente afirmação feminina no meio
masculino e se tornando muito mais do que meras coadjuvantes.

26
Os exemplos são muitos, e um dos mais famosos é Diana Palmer-Walker, esposa do
lendário Fantasma, que abandonou o estereótipo de mulher dedicada que cuida dos
filhos e aguarda a chegada do companheiro à noite. Atualmente, ela é uma alta
funcionária da ONU, que concilia muito bem os afazeres de mãe e trabalhadora.

Marlo, esposa de Rick Jones (que atualmente compõe um "dois-em-um" com o Capitão
Marvel), também é uma dessas batalhadoras que não vivem à sombra de seu homem. É
dona de uma gibiteria, de onde retira seu sustento. Vem gradativamente ganhando
participação mais efetiva nas aventuras do herói, protagonizando passagens das mais
divertidas, e se firmando como personagem.

Entretanto, o grande símbolo da mulher moderna talvez seja a esperta Radical Chic,
concebida pelo brasileiro Miguel Paiva em 1982, e que durante todos esses anos ainda
não encontrou o homem que conseguisse entender seu comportamento tão avançado.
Ela pensa, diz e faz tudo que qualquer mulher desejaria neste mundo machista, e vive o
papel que quer, não o que a sociedade determina.

Mas nem tudo são flores para elas. Nas tiras humorísticas de Hagar, o horrível, a sempre
presente esposa Helga, a despeito de sua inteligência, sensatez e força física, é submissa
às funções domésticas e ao marido (embora por solicitude, nunca por obrigação).

Dona Tetê, secretária do General Dureza, vive esquivando-se das investidas do velho
devasso. O assédio sexual a que é submetida diariamente no Quartel Swampy, porém,
tem rendido excelentes situações cômicas nas histórias do Recruta Zero até hoje.

Quanto à junkie Rê Bordosa, a mistura de drogas, sexo livre e noites mal-dormidas a


tornou símbolo dos "porraloucas". Suas contradições, ânsias, conflitos internos e
filosofias etílicas, mais que motivos para reflexão, eram pura picardia.

Curiosamente, sua morte não se deu por conta de uma dose a mais de suas preferidas (e
devastadoras) misturas químicas. O criador da personagem, o paulistano Angeli, a
"matou" no auge da fama, no especial A Morte da Rê Bordosa, um clássico do
underground brasileiro.

É verdade que, muitas vezes, o sucesso que essas mulheres fazem se deve aos atributos
físicos que a natureza (ou, no caso, os autores) lhes proporcionou. Mas, convenhamos,
elas têm muito mais a mostrar. Num universo em que pancadaria é o que vale, certas
super-heroínas conseguem se destacar não só pela força bruta.

É o caso da advogada Jennifer Walters, que nas horas vagas é a Mulher-Hulk, um


talento em sua profissão e tão reconhecida por isso quanto pelo fato de salvar o mundo
entre uma causa e outra. Emblemática no papel de esteio familiar, Susan Richards, a
Mulher-Invisível do Quarteto Fantástico, é a mãe e esposa aguerrida que já derrotou
sozinha uma equipe de supervilões, em nome da proteção de sua família. Situações
como esta são muito exploradas na personagem, que já provou seu espírito de liderança
quando Reed Richards, seu marido, esteve desaparecido.

E por falar em mães, a Supermãe, criação de Ziraldo, é uma dessas superprotetoras que
não se conformam com o fato de que os filhos crescem e se tornam adultos. A todo

27
instante, coloca seu rebento nas situações mais constrangedoras (e engraçadas), mas
tudo na maior boa-fé e com a única finalidade de promover seu bem-estar.

Até mesmo Margarida, namorada do Pato Donald, encarou o fardo do heroísmo como
Superpata, para provar que a boa e velha intuição feminina suplanta qualquer lógica
super-heroística. Foi também a primeira e única "mulher" da Disney a ganhar uma
revista seriada no Brasil.

Com o visual reformulado, nunca repetindo uma roupa em cada história, a patinha levou
o gibi à marca de mais de 200 edições lançadas. Sucesso incontestável para quem, antes,
sempre estivera apagada pelos demais, e que passou a encarnar uma personalidade
marcante como pouco se viu em uma HQ Disney.

Outro bom exemplo de mulher vencedora é Bárbara Gordon - ou Oráculo, se preferir. A


ex-Batgirl se tornou mais relevante ainda como personagem após ficar paralítica, em
decorrência de um atentado a bala perpetrado pelo Coringa. Atualmente, é a expert em
sistemas de informação que presta serviços ao Batsquad e à Liga da Justiça.

As mulheres dos quadrinhos também despertam desejos. Não só nos personagens com
quem contracenam, mas também na imaginação dos leitores.

Já nos anos 30, uma pequenina musa fazia todos suspirarem. Em seus shows nos pubs
nova-iorquinos, não havia mulher que não invejasse seu sex appeal, ou homens que não
a cortejassem ao fim da noite. Betty Boop era assim, jeitinho ingênuo e atitudes de uma
loba no cio.

Valentina também não deixa nada a dever. A italiana de cabelo chanel exala erotismo
em quaisquer gêneros de aventura em que se arrisca, seja ficção científica ou
detetivesca. Quando busca prazer, tanto faz que seja homem ou mulher a lhe saciar o
voraz apetite.

Elas podem não ser o que se pode chamar de "politicamente corretas", usam e abusam
do charme e sedução para sobrepujar os mais incautos e praticar roubos, assaltos e
outras vilanias. Ah, mas quão irresistíveis são essas mulheres...

Selina Kyle, a estonteante Mulher-Gato, é uma das maiores expressões desse quesito.
Ladra de primeira qualidade, para ela inexiste algo que não possa ser roubado.
Eternamente apaixonada pelo Batman, já trocou ardentes beijos com ele, mas o frio
Cavaleiro das Trevas parece não atender ao chamado do coração. Bem, se nem Vicky
Vale conseguiu...

O que é de se espantar, pois até mesmo Thor não resistiu ao apelo da paixão, e
protagonizou bem mais que cenas de beijos com uma vilã. Encantor, a feiticeira
asgardiana, acalenta um secular amor pelo Deus do Trovão, o que não a impediu de
tentar matá-lo nas ocasiões em que seu sentimento não foi correspondido.

Mulheres lindas e perigosas. Eis algo que não falta numa boa revista em quadrinhos.
Ame-as ou deixe-as, mas saiba que sua vida jamais será a mesma depois de conhecê-las.

A eficiente policial Sara Pezzini, que combate as forças das trevas desde que recebeu a

28
luva mística Witchblade, é uma adepta dos trajes sumários, daqueles de tirar a atenção
do leitor. Não é à toa que despertou lascívia em vários de seus inimigos, antes de
derrotá-los, o que tem se mostrado uma arma tão poderosa quanto o próprio artefato que
utiliza.

Sonja, a guerreira ruiva que já travou batalhas ao lado do cimério Conan, não possui
poderes especiais, além de uma exímia habilidade com sua espada forjada em aço
hirkaniano. Muitos já tentaram, mas nenhum homem até hoje conseguiu derrotá-la
numa peleja ou aquecê-la em seus braços. Sua primeira aparição causou tanto impacto,
que os leitores pediram bis. A linda bárbara de cabelos de fogo acabou ganhando até
uma revista própria.

Outra conhecida femme fatalle é a ninja Elektra. Quando morreu pelas mãos do
Mercenário, causou a tristeza não só de Matt Murdock, o Demolidor. Muitos fãs
sentiram falta da curvilínea lutadora. Por sorte, nas histórias em quadrinhos as mortes
não são eternas, e Elektra Natchios voltou a atuar com seu minúsculo "uniforme de
trabalho".

E já que o assunto é morrer, a perpétua Morte, irmã de Sandman, é definitivamente uma


visão bem melhor de se apreciar do que sua contraparte da turma do Penadinho, a Dona
Morte. Embora não haja leitor que resista às hilárias histórias da personagem criada por
Mauricio de Sousa, a "outra" certamente já entrou para a galeria das musas das HQs,
com seu corpo sensual e jeito de ninfeta. Esperar a morte nunca pareceu tão prazeroso.

E vê-la de perto também é o mesmo que conhecer Mirza, a escultural vampira criada
por Eugênio Colonnese, que fazia vítimas em qualquer lugar do mundo, mas que
encontrou no clima tropical do Brasil o cenário ideal para suas orgias regadas a sangue.
Não menos letal, Vampirella aportou na Terra na década de 1960 e tornou-se cult.
Concebida por Forrest J. Ackerman, foi por meio dos desenhos de Frank Frazetta que os
fãs passaram a desejar ser atacados por esta bela personagem. Em meados dos anos 90,
a voluptuosa vampira protagonizou um crossover com a Mulher-Gato (sem maiores
pretensões, mas agradável por trazê-la de volta em páginas inéditas).

As bruxas são muitas e estão à solta nos quadrinhos. As revistas Disney, possivelmente,
são seu maior reduto. Maga Patalógica, sempre tentando se apoderar da moedinha nº 1
do Tio Patinhas, e Madame Min, buscando conquistar o coração do Mancha Negra, são
as mais famosas. Juntas, já foram as principais atrações de títulos como Disney Especial
e Edição Extra, além de protagonizar almanaques próprios.

Alcéia e sua sobrinha, Meméia, infernizavam a vida do espantalho Palhinha e da Pobre


Menininha (caracterizada por ninguém menos que Luluzinha, nas histórias que ela
contava para acalmar o agitado Alvinho). Maléficas, mas engraçadas, as duas bruxas
tiveram seu merecido sucesso por mais de duas décadas, enquanto durou a revista da
pequena Lulu.

Divertida e inofensiva era Hazel, criação de Will Eisner, que costumava aparecer nas
antigas aventuras de Spirit. A velha bruxa, mesmo com séculos de vida e um pouco
debilitada, ainda possuía alguns poderes. O problema é que ninguém acreditava nisso.

Já Morgana Lefey, também secular, possuía poderes inimagináveis, era de uma beleza

29
física desconcertante e foi uma das grandes atrações da cultuada série Camelot 3000, em
que infernizou a vida do Rei Arthur e todo o séqüito da Távola Redonda. Que Merlin a
mantenha afastada de todos nós...

Na esteira do sucesso do desenho animado, She-Ra ganhou sua própria revista no


Brasil, totalmente produzida por artistas nacionais. Voltada para o público infanto-
juvenil feminino, a Princesa do Poder, irmã de He-Man (outro sucesso da TV e dos
quadrinhos), vivia num mundo de fadas, elfos, cavalos alados e bruxas malvadas.

Da mesma forma, Ametista foi uma aposta da DC Comics para esse público. Uma
garotinha que se transformava em mulher ao atravessar um portal que a levava a outra
dimensão, e ali passava a ser uma princesa que guiava seu povo contra forças do mal
que haviam dominado o reino.

Mas, indiscutivelmente, a mais interessante dessa turma da monarquia foi Cleópatra,


que iluminou as páginas de dois álbuns de Asterix, em um deles como protagonista.
Reza a História que a rainha do Egito possuía um nariz avantajado, mas Uderzo e
Goscinny caracterizaram este como sendo a sua parte mais bela. "Que lindo nariz!",
diziam a todo instante os famosos gauleses da aldeia irredutível.

Os quadrinhos seriam menos divertidos sem essas pequenas notáveis, que há gerações
acompanham os leitores mirins em diversos países. Rainhas da diversão, elas foram e
continuam sendo, de uma vez por todas, a redenção das mulheres no mundo do papel e
da tinta.

Afinal, onde mais uma menina baixinha, gorducha e dentuça nocautearia vários
meninos de uma só vez, com um coelho de pelúcia encardido, tornando-se a dona da
rua? Mônica é assim. Meiga, mas ranzinza; frágil, porém extremamente forte.

E força é o que não faltava à sardenta Bolota, que ao lado de sua amiga Brotoeja
(colecionadora de tudo que tivesse a forma de uma bola), aprontava muita traquinagem
em seu próprio gibi, lançado aqui pela RGE, ou dividindo as páginas da revista
Riquinho.

Sem superforça, mas dotada de muita astúcia, Luluzinha é puro cérebro. Que venham as
provocações do Bolinha e as maquinações da turma para pegá-la desprevenida numa
guerra de bola de neve. No final, sempre de forma inteligente, a garota reverte as
situações desfavoráveis. Sua criadora, Marge Henderson Buell, é considerada a pioneira
do sexo feminino nos cartoons.

Entretanto, inteligência por inteligência, ninguém ultrapassa a surpreendente Mafalda.


Nascida na Argentina nos anos 60, a contestadora e inconformada garotinha foi a
política voz dos contrastes sociais do terceiro mundo. E, além de tudo, era engraçada
como uma boa personagem de humor deve ser.

No fantástico mundo feminino das HQs, é possível ainda acompanhar Lady Death aos
portais do Valhalla; ou, então, ser ameaçado pela siliconada Barb Wire e sobreviver
incólume; ao mesmo tempo amar e temer Danger Girl; até implorar para ser dominado
pela Rainha Branca, Emma Frost; quem sabe, gastar todo o dinheiro em melancias para
a Magali; perder os sentidos ao beijar a Vampira; morrer ao simples toque na pele macia

30
de Hera Venenosa; renascer das cinzas com Jean Grey; virtualmente amar a Video Girl
Ai-Chan; voltar à Guerra Fria com a Viúva Negra; posar para Alícia Masters; redefinir
as probabilidades com a Feiticeira Escarlate; singrar os Sete Mares ao lado de Bêlit;
ajudar Brigite a casar-se com um certo pato muquirana; enciumar-se com a gaulesa
Falbalá; talvez brincar de vigilantismo com a Gata Negra nos telhados de Manhattan;
socorrer Olívia Palito das garras de algum vilão; render-se aos encantos de Justine;
chorar, com Tex, pela morte da índia Lilyth; assustar-se com Irina, a bruxa; percorrer a
Londres setentista com Chastity; combater criminosos com a Batgirl; ver a luz de
Adaga; fugir do perigo junto à Bad Kitty; admirar as pernas de Fairchild; enlouquecer
com Arlequina; sonhar molhado com Maria Erótica; gozar com Wicked Wanda; viajar
com Barbarella a algum planeta distante; divertir-se com Blondie; subir ao Céu com
Ângela; ensinar mágicas a Narda; voar, para o alto e avante, com a Supergirl;
escandalizar-se com a Pro; ir a uma festa beneficente com Minnie e Clarabela; encarar
as curvilíneas inimigas do Spirit; e muito, muito, muito mais!

Afinal, se enveredar pela miríade de possibilidades das revistas em quadrinhos já é uma


experiência gratificante, com uma presença feminina, então, é atingir o nirvana.

Os desenhos pra lá realistas da exuberante personagem têm estimulado a imaginação de


milhares de fãs há anos, e traduzem a fêmea perfeita: linda, corpo escultural, insaciável
e disposta a realizar toda e qualquer fantasia, seja na Terra ou em qualquer mundo em
que se encontre em suas incríveis viagens pelo caminho da luxúria.

E não se pode esquecer das quase anônimas beldades que abrilhantavam os quadrinhos
eróticos de Carlos Zéfiro, como Nayá, por exemplo. Gerações de rapazes tiveram sua
iniciação sexual por meio dos chamados "catecismos" do papa do underground
tupiniquim, vendidos nos cantinhos escuros das bancas de revistas do Brasil, nos
distantes anos 40, 50 e 60.

Tirinhas de sedução:
Dez mulheres que põem pimenta nas histórias em quadrinhos.

Betty Boop: ela apareceu pela primeira vez nos quadrinhos em 1934 e, quatro anos depois, foi nocauteada
pela censura americana, que não gostava nada dos seus trajes precários. Foi reabilitada nos anos 70. Leva
a fama de ser a primeira mulher dos quadrinhos a usar o sex-appeal como arma de sedução.

Valentina: esta fotógrafa de moda completou 40 anos em maio passado. Sua figura é uma homenagem do
italiano Guido Crepax a atriz Louise Brooks. Revolucionou a narrativa dos quadrinhos, já que suas
aventuras se davam em vários planos, entre eles os sonhos, as leituras e as memórias da personagem.

Paulette: herdeira de uma grande fortuna, esta francesa nunca teve nenhum receio de tirar a roupa e exibir
aos leitores seus seios imensos e as nádegas durinhas. É uma grande defensora do socialismo e não dá
folga ao passaporte: viaja mundo afora em busca de paisagens estranhas para fazer amor.

Barbarella: aventureira espacial que sempre usou seu corpo fenomenal como arma de defesa - ou de
ataque, dependendo do caso. Foi a primeira heroína dos quadrinhos a incorporar alguns dos atributos da
mulher da década de 60 - autoconfiança, liberalismo e independência.

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Jane Pouca-roupa: durante a Segunda Guerra Mundial, ela foi eleita a pin-up favorita dos soldados
ingleses, o que lhe valeu o apelido de a "arma secreta britânica". Nos quadrinhos, ela entrou para o
exército inglês e viveu casos de amor e espionagem nos campos de batalha.

Maria Erótica: representante nacional neste time de sedutoras. Ela trabalha como repórter do jornal
Taimes is Monis, de uma metrópole chamada Guaiçara. Também não tem nenhum problema em ficar nua,
mas enfrenta um dilema diante das investidas sexuais freqüentes: é religiosa ao extremo.

Little Annie Fanny: ela surgiu pela primeira vez em 1962, em uma história publicada pela revista
Playboy. É loira, tem seios para lá de avantajados, meio burrinha e várias vezes foi retratada nua. Pode ser
interpretada como uma sátira às estrelas Marilyn Monroe e Jane Mansfield, que tinham formas parecidas
com as dela.

P'gell: ela é charmosa, cínica, perigosa e tem um pai de dar inveja a qualquer companheira dos quadrinhos
- Wil Eisner. Tornou-se a mais famosa personagem feminina das histórias do The Spirit. Por onde passa,
costuma deixar um rastro de assassinatos e outros crimes menores.

Mirza: outra brasileira no ranking, que também pode ser chamada de A Mulher Vampiro. Ela foi batizada
com o nome de Mirela. Adulta, casou-se com um conde e o matou na noite de núpcias - chupando seu
sangue. Após o crime, sumiu no mundo e adotou o nome de Mirza. Ao contrário dos outros vampiros, não
tem nenhum problema com o sol.

Vampirella: outra beldade do reino das dentuças chupadoras de sangue. Ela nasceu no planeta Drakulon e
usa um maiô vermelho com um morcego dourado estampado na virilha. Está sempre com parte dos seios
e do sexo à mostra, mesmo quando entra em combate contra seu conterrâneo e amigo imortal, o conde
Drácula, que teria vindo do mesmo planeta.

Fonte: As Sedutoras dos Quadrinhos, de Marco Aurélio Lucchetti

A mulher como imagem, o homem como dono do olhar

O movimento das mulheres, também conhecido como Movimento Feminista1, iniciado


no século 19 na Europa e nos EUA e catapultado ao centro dos acontecimentos,
principalmente, pela classe média americana do pós Segunda Guerra Mundial, eclode
nos anos 60. Brigando contra preconceitos e tentando assumir seu lugar na história, as
mulheres ‘atacam’ em várias frentes2 para divulgar suas idéias.

1
Além de reivindicar direitos e deveres iguais para mulheres e homens, o movimento também começou a
trazer à tona informações pouco divulgadas sobre hábitos e modos do universo feminino. A luta pelo
reconhecimento da mulher como “Sujeito” dentro da sociedade é o grande escândalo provocado por esse
movimento na década de 60.
2
Uma das frentes mais importantes, em razão da grande influência que exercem na sociedade, são as
universidades. Por isso, durante a década de 60 as mulheres começam a questionar os cânones literários,
fazendo com que o paradigma da crítica literária patriarcal vá, aos poucos, desmoronando. O foco de
atenção do movimento na área literária é, primeiro, a representação da mulher na literatura e, depois, o
restrito número de mulheres escritoras consideradas “a altura” dos escritores homens para pertencer ao
cânone literário.

32
Embalados por esses questionamentos sociais, roteiristas e desenhistas de quadrinhos
não perdem tempo e criam personagens femininas marcantes1, objetivando atingir o
principal público das histórias em quadrinhos para adultos: os homens. Assim, se, por
um lado, ascender ao papel de protagonistas e ganhar maior visibilidade num veículo de
comunicação de massa como as histórias em quadrinhos é uma vitória das mulheres, por
outro, a “nova” mulher, que reivindica igualdade de direitos com os homens, não
consegue se identificar com sua representação de papel. Tudo porque as personagens
femininas que passam a habitar os quadrinhos, independentes e liberadas, não são uma
criação das mulheres, mas uma projeção masculina sobre os modelos reivindicados por
mulheres no mundo todo2. Deste modo, tal projeção masculina não consegue escapar de
uma outra representação: aquela que eles consideram como feminino.
A falta de identificação do público feminino com as mulheres de papel esbarra,
sob todos os ângulos, no conceito de representação feminina difundido pelos artistas
homens.

Este conceito cultural, imposto às mulheres ao longo dos séculos pela sociedade
patriarcal e muito pouco flexível em sua essência3, cria um tipo de figura feminina de
fácil identificação com o público.
Como bem contextualiza o professor João Alexandre Barbosa em texto
publicado no livro A Mulher de Papel,

existe um mecanismo, que não é só feminino mas de toda


a sociedade, impondo uma imagem que é um produto já
preparado por um certo ‘horizonte de expectativa’
marcadamente ideológico. Representa-se aquela mulher
que a sociedade dirigida pelos homens espera ver
representada. Não apenas uma imagem: uma imagem-
reflexa que termina sendo o reflexo de uma imagem. A
representação, deste modo, impõe-se como um símbolo e
extrai a sua força do fato de que tal símbolo deve obedecer
estritamente ao que se quer representado4.

1
Entre as mulheres marcantes nas histórias em quadrinhos pode-se destacar Barbarela (1962), de Jean-
Claude Forest, e Valentina (1965), de Guido Crepax. Depois surgem Jodelle, Pravda, Paulette, Little
Annie Fanny, Saga de Xam, Scarlett Dream e Modesty Blaise, entre outras.
2
Não é só com as personagens das histórias em quadrinhos que as mulheres da década de 60 não
conseguem se identificar. O mesmo ocorre com as personagens femininas da literatura e do cinema. Veja
mais sobre “A Mulher como Imagem, o Homem como Dono do Olhar” no texto de MULVEY, Laura.
Prazer Visual e Cinema Narrativo.
3
Quando falo em essência, refiro-me aos padrões estéticos, comportamentais, sociais, políticos e
econômicos que não mudam com o passar do tempo. Essência, neste caso, seriam padrões rígidos que
estariam na base do ser construído culturalmente. Quando estes padrões se referem às mulheres, eles
transitam por uma série de representações culturais criadas na esfera pública para delimitar o espaço de
circulação feminina na sociedade. Desta forma, na essência da representação feminina criada pelos
homens dentro da tradição cultural do ocidente, as mulheres são vistas como seres frágeis, delicados,
dependentes e incapazes de assumir responsabilidades públicas, como o trabalho em uma empresa, por
exemplo. Estas características, ainda hoje, estão na essência da representação cultural do feminino.
4
Cf. o texto de João Alexandre Barbosa na contracapa do livro BUITONI, Dulcília. Mulher de Papel.
São Paulo : Loyola, 1981.

33
O objeto de discussão deste trabalho é o corpo do super-herói e o corpo do vilão das
historias em quadrinhos. No mundo dos quadrinhos encontramos os mais variados
gêneros de histórias: humos, erotismo, infantil, entre outros. No âmbito deste trabalho
as histórias que nos interessam são as de super-heróis ou, como são conhecidos nos
Estados Unidos, os “comics books”, o motivo para tal escolha é simples, neste gênero de
história encontramos abundante material para refletirmos sobre o corpo e alguns outros
aspectos a ele relacionados. Neste sentido, o que objetivamos aqui é analisar os aspectos
físicos dos corpos dos super-heróis e dos vilões nas historias em quadrinhos, tentando
entender que tipo de estética corporal eles afirmam, concomitante a isso fazer uma
comparação entre os corpos presentes nas histórias em quadrinhos com as exigências
sócio-culturais referentes ao corpo humano propriamente dito.

As histórias em quadrinhos já foi objeto de estudo nas mais variadas áreas de


conhecimento. Um desses estudos foi encabeçado pelo psiquiatra alemão Fredric
Wertham, o qual, no final da Segunda Guerra Mundial e inicio da Guerra Fria,
aproveitando-se do clima pós-guerra que se instalou nos Estados Unidos,
oportunamente fez talvez a mais dura crítica que os quadrinhos já sofreram em seu livro
“Seduction of the inocents”, no qual alegava que as historias em quadrinhos levavam os
jovens americanos ao homossexualismo (usando como elemento de argumentação a
relação entre a dupla Batman e Robin) e diversas outras “anomalias no
comportamento”. As denuncias de Wertham mobilizaram vários segmentos da
sociedade americana como, por exemplo, associações de professores, mães e até mesmo
grupos religiosos, todos unidos em prol de uma única causa – abolir as histórias em
quadrinhos. As críticas aos “comics books” percorreram o globo, atingindo com maior
ou menor impacto todos os paises nos quais os quadrinhos eram editados, diversos
códigos foram criados para “depurar” o conteúdo dos quadrinhos inclusive em nosso
país, no qual foi criado um “código de ética dos quadrinhos” elaborado por um grupo de
editores das maiores editoras de quadrinhos no Brasil (VERGUEIRO & RAMA, 2004).

O desenvolvimento das ciências da comunicação e dos estudos culturais nas ultimas


décadas do século XX fez com que as histórias em quadrinhos passassem a ter um novo
status de aceitação por parte de educadores e intelectuais. Assim, sua atual condição é a
de importante instrumento educacional e altamente difundido em publicações
especializadas em educação, até mesmo nos Parâmetros Curriculares Nacionais
(PCNs) encontramos recomendações para a utilização das historias em quadrinhos em
sala de aula. Ainda no campo da academia, podemos destacar várias pesquisas
abordando os personagens das historias em quadrinhos e suas aventuras: história,
arquitetura, religião, enfermagem, entre outras, apresentam um razoável número de
publicações de teses de mestrado e doutorado utilizando as historias em quadrinhos
como pano de fundo para debater os mais variados assuntos. Muitos autores destacam
que nessas histórias há a presença de valores implícitos que vão muito além do valor de
entretenimento. Diversas publicações que se tornaram clássicas no universo acadêmico
expressão esse significado: “Para ler o Pato Donald” de Dorfman e Matellard ,”Super-
homem e seus amigos do peito” de Dorfman e Manuel Jofre, “Apocalípticos e
Integrados” de Umberto Eco, são exemplos de textos que vieram enriquecer o debate e
ajudaram a despertar o interesse para análises mais atenta deste tipo de material.
Conforme expressam ARRUDA e MARTINS ao falarem de Dorffman & Matellard:

34
Esses autores denunciam a ideologia subjacente aos quadrinhos, na medida em que
confirmam os valores da classe dominante, escamoteiam os conflitos, transmitem uma
visão deformada do trabalho e levam à passividade política. (1993: 46)

Se encarados de uma maneira mais crítica percebe-se que em suas páginas estão
explicita ou implicitamente contidos todos os preconceitos, reações e imagens em
relação ao corpo que a indústria cultural produz e que circulam na sociedade. O corpo
retratado nas historias em quadrinhos, tanto o corpo feminino quanto o masculino, é
aquele corpo idealizado pela indústria do exercício, a indústria dos remédios e cirurgias
plásticas e pelos meios de comunicação: o “corpo perfeito”, “belo”, musculoso, o corpo
jovem, e numa relação de alteridade, o corpo obeso, o corpo magro e o corpo idoso. As
implicações sociais que essas imagens trazem consigo, traçando um paralelo entre o
mundo idealizado nas páginas dos quadrinhos e o mundo real, denunciam as
desigualdades e preconceitos presentes em ambas as esferas dessa alteridade de maneira
crua e direta.

Partindo já para uma análise de alguns elementos presentes nos quadrinhos, um


primeiro ponto que gostaríamos de ressaltar diz respeito mesmo à aparência física dos
personagens. Vejamos o caso dos protagonistas, estes são graficamente distintos dos
demais, tanto por seus atributos físicos quanto por suas características sociais e
intelectuais. Já os personagens coadjuvantes sempre expressam características físicas e
morais menos impressionantes, pois, somente assim se pode destacar o personagem
principal. As historias do Superman são exemplares para essa questão, o qual, em sua
identidade de Clark Kent, é um respeitado jornalista enquanto seu fiel parceiro Jimmy
Olsen, após vários fracassos profissionais, continua sendo o fotógrafo que é esculachado
pelo seu chefe Perry White, percebe-se que enquanto Clark Kent ascendeu socialmente
através dos anos (o qual ganhou um prêmio Pullitzer nos quadrinhos), o mesmo não
ocorre com seu parceiro de longa data.

Os parceiros dos heróis ou de seus alter ego sempre são motivos de chacota ou riso.
Estes geralmente possuem as características que são vinculadas àquelas pessoas que
fazem parte das minorias raciais ou com atributos físicos considerados desagradáveis, o
exemplo notório é o de Foggy Nelson, das historias do personagem Demolidor, o qual é
obeso e desajeitado, duas características que geralmente vêm associadas - é interessante
perceber que esse tipo de associação também é feito na vida real . Nas historias do
Batman, o famoso vigilante da sombria Gotham City, temos o desfigurado e deformado
Harold que auxilia o paladino mascarado construindo aparelhos eletrônicos utilizados
pelo herói na sua interminável cruzada contra o crime. Como estes, temos muitos outros
exemplos nos quais os heróis e seus respectivos parceiros são claramente diferenciados
– de um lado “sujeitos-comuns” com corpos fora do “padrão” que não chamam muito a
atenção ou chamem a atenção de forma pejorativa, de outro, “sujeitos-heróis” com
corpos fortes e perfeitos que chamem a atenção por suas qualidades admiráveis.

É clara nos quadrinhos a relação entre valores morais e imagem do corpo: o corpo forte
e belo, por exemplo, é pré-requisito ou sempre estar associado a um caráter
irrepreensível, por sua vez, o corpo fraco e feio vem associado a um caráter duvidoso.
Confirmando esse argumento temos o resultado de uma pesquisa realizada nos Estados
Unidos com crianças junto as quais foi contatada essa associação:

35
As silhuetas obesas atraíram uniformemente apreciações bem negativas (“trapaceiro”,
”preguiçoso”, ”sujo”, ”mau”, ”feio”, ”besta”, etc.). Já as silhuetas esguias eram
uniformemente julgadas de forma positiva. (FISCHLER et al,1989, p.70)

O corpo feminino também abunda nas paginas das historias em quadrinhos, todos
esbeltos, magros, com quadris estreitos e com seios fartos, o típico padrão de beleza
americana inspirado em modelos famosas. Corpo que são construídos geralmente
recorrendo às cirurgias plásticas e ao silicone. Neste sentido não existe heroínas “feias”,
gordas. Apesar de personagens femininas não possuírem um grande numero de títulos,
existem alguns, como a Mulher Maravilha ,(ver ilustração pág 58)e Birds of Prey entre
os mais conhecidos, e mesmo em outros títulos a figura do corpo feminino é retratado
exaustivamente em termos sensuais: seios enormes e amostra, pernas longas e expostas,
nádegas definidas e realçadas – corpos feitos nitidamente para admiração e excitação,
corpos sem “defeitos”.

Como falar de heróis sem falar de vilões? Como fazer com que o corpo forte do herói
seja ainda mais evidente sem os feios, magros e velhos vilões? O corpo do vilão é
sempre um corpo construído para não ser admirado, somente para citar alguns exemplos
e entre os mais conhecidos temos o Rei do Crime, arquiinimigo do ágil e musculoso
Demolidor, figura obesa e vil; o Dr.Octopus, um dos primeiros inimigos do grande
Homem Aranha, é gordo, baixo e feio; e das páginas dos não menos conhecidos X-Men
podemos citar o Blob e Mojo, duas figuras extremamente obesas; novamente usando as
páginas de Batman, temos o insano Coringa, o quase esquelético palhaço do crime; e
ainda podemos citar o Abutre, idoso e magro inimigo do Homem Aranha.

Enquanto os heróis são agraciados com corpos de “deuses” e com caráter moral
incorruptível e justo, os vilões, personagens secundários e até mesmo os alter ego dos
heróis, são o oposto, no sentido em que são feios, gordos, magros disformes e sem
caráter. O que é preocupante é que tais atribuições são transpostas para o nosso dia-a-
dia. A figura do herói denota tudo o que, em tese, o discurso do mercado propõe que o
homem moderno venha seja - belo, bem sucedido, forte - enquanto aquelas
características que são percebidas como opostas – feio, sem sucesso, fraco – são
desprezadas na figura do vilão.

Quem acredita que somente a obesidade é atacada nas histórias em quadrinhos engana-
se, além de figuras obesas e monstruosas a galeria de vilões se compõe ainda de vários
“vovôs”, como Kaisen Gamorra, o Consertador e Dr. Silvana e de “nanicos”, como o
gênio tecnológico Chip, do Quinteto Mortal e Mxplt, o duende da Quinta Dimensão.

Curiosamente quando se trata do herói a velhice é constantemente negada e não


abraçada e vivida, como no caso dos seus rivais malignos. Este fato pode ser
comprovado com diversos exemplos, um dos mais notáveis talvez seja o fato de que
eles nunca envelhecem, o tempo nunca atingem os nossos heróis. Um exemplo clássico
de como a velhice é encarada nos quadrinhos pode ser percebido nas aventuras dos
heróis na revista da Sociedade da Justiça, a qual narra as aventuras de heróis
“cinqüentões”. Apesar da idade avançada eles são apresentados com aparência jovial,
corpos enormes e musculosos. Mas como nas histórias em quadrinhos para tudo há uma
explicação, são criadas as mais incríveis situações para que os heróis não envelheçam:
possuir sete vidas, conseqüentemente não envelhecer, no caso do Pantera; ficar
aprisionado em um limbo no qual o tempo não passa, como no caso do Homem Hora;

36
estar inundado de um energias misteriosas que não permitem que o Lanterna Verde
envelheça. Existem outros exemplos, dentro das mais diversas situações, no qual um
corpo “velho” é rejuvenescido - quase todos os heróis já morreram uma vez e
ressuscitaram, e sempre que isso acontece ressurgem jovens e fortes novamente, foi o
que aconteceu, por exemplo, com o Arqueiro Verde e o Hall Jordan, o segundo
Lanterna Verde, que voltaram do mundo dos mortos, coincidentemente quando as
historias começavam a mostrar sinais de envelhecimento nesses personagens.

Este tema nos faz lembrar uma preocupação tão presente e atualmente tão constante em
nossa sociedade, qual seja, a “saúde perfeita”, vinculada ao desejo de eternizar a
juventude. Desejo que fica claro nas tentativas quase que desesperadas da ciência em
achar formulas para retardar ou até mesmo parar o envelhecimento e evitar a morte e
nos inúmeros produtos existente para esconder as rugas e marcas de expressão –
iniciativas que vão desde tintas para pintar os cabelos brancos até pesquisas que visão
alterar o código genético, intervenções no sistema endócrino, chegando até à criogenia
(SILVA, 2001).

Diante do que expomos acima não podemos deixar de ressaltar que tais histórias não
podem ser encaradas como “inofensivas”, elas podem exercer, e em alguns casos
exercem, o papel de mantenedoras de determinadas imagens. Este meio de comunicação
de massa, que vem crescendo dia-a-dia no mundo inteiro, com tiragens cada vez
maiores, atingindo um número cada vez maior de consumidores, necessita ser encarado
com certas reservas, sobretudo nos ambientes escolares. Acreditamos que se faz
necessário, no caso de professores, um contato mais constante com este tipo de
literatura, preocupando-se em conhecer o que representa, o que fomenta e a quem ou ao
que serve - um exemplo deste fato é a constatação de que todos aqueles preconceitos
referentes ao corpo existente na sociedade estão presentes e são reforçados, explicita ou
implicitamente, nas paginas dos “comics”.

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CONCLUSÃO

Tendo sido objeto de perseguições e preconceitos em sua longa trajetória, hoje as


histórias em quadrinhos já são encaradas de forma muito mais positiva por parcelas
cada vez maiores da sociedade. Aos poucos, elas passaram a ser aceitas nos mais
diversos ambientes educacionais, sendo utilizadas por professores de todas as áreas e
níveis de ensino e se tornando objeto de atenção de pesquisadores no mundo inteiro. Em
conseqüência, passaram a fazer parte de coleções das bibliotecas, passando a representar
um desafio para os profissionais da informação devido à pouca familiaridade que estes
tinham (e têm) com esse produto editorial.

Da distinção entre pornografia comercial e erotismo de autor, percebe-se a presença do


elemento erótico permeando a história das Histórias em Quadrinhos em eternas noivas
sensuais, até o surgimento do Comics Code nos EUA.

Nos anos 60, assume-se este filão, e surge um mercado crescente de álbuns eróticos
editados na Europa destinados a um leitor adulto e sofisticado, próprios para
experiências narrativas como as de Guido Crepax.

Já nos Estados Unidos, o underground comix emprega o erotismo mais explícito como
arma para atrair leitores para a mensagem contestatória de crítica de costumes da
contracultura.

No Brasil, desenvolvem-se os baratos catecismos didáticos de um Zéfiro, o terror


erotizado e o mangá erótico da Edrel-Grafipar.

Este material nacional emprega o erotismo historicamente como diferencial de mercado


contra o assexuado material distribuído pelos Syndicates dos EUA a preços abaixo de
concorrência.

Mesmo em 1997, revistas como "Metal Pesado”, fazem uso de capas apelativas e de
material erótico para conquistar o mercado, um recurso apelativo gratuito e comercial
no qual obras autorais são a excessão que eventualmente confirma a regra.

O mercado pornográfico é composto de migrantes não-qualificados que adquirem


catecismos em trens de subúrbio para fins masturbatórios, indiferentes quanto à
qualidade do material em roteiro e desenho e ignorando seus autores (quando
assinados), privilegiando a indústria da pornografia em detrimento do crescimento de
uma HQ de autor erótica brasileira.

Urge realizar pesquisas de campo que melhor delineiem o perfil do consumidor de HQ


erótica, o que contribuirá para a classificação das revistas enquanto mídia qualificada,
atraindo assim agências de Publicidade e anunciantes que barateiem a edição.

Custo baixo implicará em acesso de maior número de leitores a material de qualidade, o


que educará o leitor médio, trazendo progresso ao gênero e abrindo espaço para
pesquisas de linguagem por parte dos autores.

Recorde-se que as HQ são um produto cultural, um bem cultural tal qual a literatura,

38
música, folclore , teatro e cinema de um povo, e como tal contribuem para a formação
da identidade nacional.

Dizem a prudência e as normas de etiqueta que vestidos curtos e justos, ligas à mostra
nas coxas roliças, lábios contornados em vermelho vivo no formato de coração e brincos
de argola salientes não são o figurino mais recomendado para uma senhora de 71 anos.
A menos que esta senhora se chame Betty Boop. Neste caso, tudo é permitido. Inclusive
– ou principalmente – turbinar a imaginação masculina com fagulhas eróticas das mais
diferentes voltagens. Criada no início dos anos 30 pelo animador Max Fleischer, a
garota de olhinhos redondos e cabeça desproporcional em relação ao corpinho mignon,
tornou-se uma espécie de vovó-ícone de outras mulheres fatais paridas pelas histórias
em quadrinhos muitos anos mais tarde, como Barbarella, Valentina, Paulette, Elektra e a
brasileira Maria Erótica. A incrível longevidade de Betty Boop, atestada por sua
estampa que perdura até hoje em camisetas, relógios, cosméticos e brinquedos, parece
ser a prova de que, nos gibis, o tempo não é tão cruel como costuma ser com as estrelas
de carne e osso.

Sensualidade e erotismo são atributos que, no território das tirinhas, tendem a


contemplar apenas as mulheres. Preocupados em salvar o mundo das ameaças diárias,
os super-heróis não teriam tempo a gastar com tais veleidades. Mas não é somente por
isso

Não é por acaso que duas das mais famosas personagens dos quadrinhos, a francesa
Barbarella e a italiana Valentina, vieram ao mundo na década de 60, quando as
mulheres de verdade estavam, junto com os sutiãs, queimando também suas fantasias de
donas de casa. Barbarella, a aventureira adepta do amor livre, fosse ele praticado com
humanos ou robôs, nasceu em 1962, pelas mãos de Jean-Claude Forest. É uma garota da
Terra que, no intervalo entre salvar um planeta e eliminar um ditador galáctico, sempre
encontra um tempinho livre para um orgasmo. Ela levou aos extremos o ideal de mulher
liberal, sem atrair a ira das conservadoras – até porque suas estripulias sempre tiveram
como cenário galáxias distantes anos-luz da moral terráquea. Já Valentina, a cria mais
famosa do italiano Guido Crepax, ao contrário, sempre manteve os pés no chão, ainda
que a cabeça andasse nas nuvens. Com uma profissão (fotógrafa de moda) e um filho,
ela surgiu em 1965. A ausência de superpoderes a aproximou mais da mulher comum e
emancipada.

Mais do que em outras artes, é nos quadrinhos que existe, literalmente, apenas um traço
separando a sensualidade da pornografia. Manara sempre conservou um pé em cada um
desses barcos.

O universo feminino no mundo dos quadrinhos, embora populoso, costumava ser


também um retrato da monotonia. As heroínas voluptuosas que foram surgindo ao longo
dos anos serviram para, acima de tudo, dar um novo significado à figura das mulheres,
geralmente retratadas como donas de casa desprovidas de atributos físicos ou belas
jovens que precisavam recorrer ao auxílio dos namorados super heróis para saírem de
constantes enrascadas. A francesa Paulette, criada por Georges Pichard, por exemplo,
rompeu com tudo isso: rica e inimiga das calcinhas e sutiãs, ela costuma viajar pelo
mundo inteiro, sempre disposta a dominar os homens em paisagens tão inóspitas quanto
a selva amazônica ou o deserto árabe.

39
Há outra coisa em comum entre as vamps dos balõezinhos: elas mudam de emprego
com certa facilidade. Barbarella nasceu nos gibis e ganhou as telas na pele de Jane
Fonda; Lara Croft foi criada para os videogames, migrou para os quadrinhos e daí para
o cinema, de carona no corpão de Angelina Jolie. A deslumbrante Jéssica Rabbit fez o
caminho inverso: primeiro apareceu num filme de animação e só depois mostrou as
orelhinhas nas HQs. Sobre ela, paira uma das mais picantes lendas urbanas da história
da animação: quem examina quadro a quadro seu filme de estréia, Uma Cilada para
Roger Rabbit, com a ajuda de um aparelho de videolaser, garante que a coelhona
aparece sem calcinha em uma seqüência inocente. No reino da fantasia, uma boa
cruzada de pernas e um decote bem ajustado valem mais que visão de raio-X.

O sexo feminino nos quadrinhos eróticos passa por sofrimento e submissão, Os


quadrinhos e não poupam o corpo feminino da violência de um ato sexual muito
próximo ao estupro, que embora, nesse caso concedido, inclui “largamento do sexo
feminino para melhor acomodar o masculino”, não poupando a mulher de dores e
sangramentos.

A linguagem chula também choca! Todos os personagens são desprovidos de nomes


próprios, e renomeados apenas por uma breve descrição de seu atributo sexual
(Varalarga, Conasedosa, Belacona), sendo que tais nomes, causam estranhes, uma vez
que caíram em desuso. Não só assim são os nomes, mas os adjetivos utilizados no
elogio da pessoa durante o ato sexual são, normalmente, xingamentos carinhosos.

Todos os personagens das hq eróticas são desprovidos de moral! Diferentes de


personagens amorais, eles não se caracterizam por possuí-la e transgredi-la, mas se
caracterizam por não ter essa característica chamada moral! Mesmo que em condição de
negação ao ato sexual, ela ocorre não por peso moral, mas por jogo de dominação/
submissão.

Na maioria das vezes essa “agressão” vem sendo mostrada como o elogio total à mulher
e o interesse absoluto em sua beleza, o exagero de amoralidade choca! Talvez porque
hoje, sem percebermos, mesmo com nossa liberdade sexual, não somos libertinos, e a
libertinagem, verdadeira ou apenas jogada dentro do campo do psicológico, era muito
normal à sociedade européia daquela época, os construtores de todo o conceito de
sadismo/ masoquismo, imortalizados nos próprios escritos de Sade e Masoq.

40
BIBLIOGRAFIA

BIBE-LUYTEN, Sônia Maria. O que é história em quadrinhos. São Paulo, Brasiliense,


1985.
s dos quadrinhos. Editoractiva, 2001.ISBN 85-8893243-w.
MAGALHÃES. Henrique. A incrível história dos quadrinhos: vinte anos de quadrinhos
da Paraíba. João Pessoa, Sancho Pança, 1983.
McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo, Makron Books,1995.
MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos. São Paulo, Brasiliense, 1994.

41
ANEXO

Os Quadrinhos Underground Erótico

A evolução histórica das Histórias em Quadrinhos e a criação do Comics Code


propiciaram o surgimento do gênero underground comix enquanto na Europa surgia a
escola erótica-adulta,o que reflete-se na criação de dois públicos consumidores: o
erótico e o pornográfico

Existem muitas pessoas que ainda encaram as histórias em quadrinhos como coisa de
criança. Bem, decerto essas pessoas nunca ouviram falar ou se depararam com as obras
de autores como a do brasileiro, Carlos Zefíro, dos italianos, Milo Manara e Magnus, ou
dos franceses, Philippe Bertrand e Raphael Marcello. Além de excelentes quadrinistas,
esses nomes têm em comum o fato de dedicarem o seu talento às histórias em
quadrinhos eróticas.

O estilo de história para adultos desenvolveu-se com mais força na Europa, tendo na
Itália, Espanha e França o maior volume de produção. Ao contrário, nos Estados Unidos
as histórias para adultos não fizeram tanto sucesso quanto as histórias direcionadas
especificamente ao público infanto-juvenil. A explosão de vendas de revista de super-
heróis como Batman e Super Homem, impediu o sucesso do gênero adulto criando a
noção de que quadrinhos fossem apenas coisa de criança. Mesmo assim, histórias como
as de Robert Crumb, autor das "Aventuras do Gato Fritz" (Fritz, the Cat), e as da revista
"Heavy Metal", destacaram-se nos meios alternativos durante a década de 70. No caso
de Crumb, mais tarde viria a ser aclamado como um dos maiores artistas da cultura pop
americana.

Anos 60, o movimento hippie, a contestação, a rebelião estudantil e os protestos


pacifistas geraram uma contracultura subterrânea e subversiva, com manifestações
literárias, nas artes plásticas, música e HQ. Foi nessa época que os Comics viraram
Comix.

Surge "Zap Comix", revista feita em gráfica caseira, tiragem pequena, vendida de mão
em mão pelos próprios editores, como Robert Crumb, o lendário Crumb.

Crumb quebra os tabus, desafia o Comics Code com personagens como Fritz, um gato
estudante, revolucionário, sexualizado e drogado, sempre fugindo da política. Seu
sucesso gera até um desenho animado, e, frente a tal assimilação e corrupção, Crumb
mata seu personagem em uma HQ antológica na revista "Peoples Comix".

Gore (Richard Corben) mistura sexo e violência, criando um estilo que influencia uma
geração de europeus, fazendo-os criar nos anos 70 a revista "Métal Hurlant" (com a
participação de Moebius, Druillet, etc.), cuja filial americana, "Heavy Metal", cria um
desenho animado do mesmo nome e espalha a HQ européia pelo mundo. Seu efeito faz-
se sentir até nos super-heróis uma década depois, com as reformulações de Frank
Miller, Sienkiewicz, Moore, etc.).

Outro fruto dos underground comix foi a heroína erótica sado-masoquista Phoebe Zeit

42
Geist na revista de New York "Evergreen", chegando até a merecer publicação em
álbum por Eric Losfeld na França, herdeira que é de Barbarella.

A crítica underground irreverente não se dirige apenas contra o capitalismo selvagem


dos Estados Unidos, o Sistema, o American Way of Life.

Na Universidade de Shenshensko, em Kiev, a revista "Mtsyry" dos estudantes publica


Octobriana, heroína erótica underground que luta contra negros, chineses, nazistas e até
chega a liderar uma tribo de índios americanos contra Stalin, salva um cardeal católico e
lidera yetis contra a invasão chinesa do Tibet. Quem assina esta HQ é o grupo P.P.P.
(Político, Progressista e Pornográfico).

No final dos anos 90 nos Estados Unidos surge a revista VEROTICA onde os
desenhistas dão vazão às suas fantasias mais viscerais e quadrinhizam as mais
aberrantes taras, em suas páginas desfilam sado-masoquistas, serial killers, drag-queens
e travestis, homosexuais, necrófilos,body-piercing , pedófilos, coprófagos e um infinito
inventário minucioso e realista das perversões sexuais pós-nerd, gerando muita
polêmica e boicotes das distribuidoras, levando os editores a apelar para vendas por
meio da INTERNET.

43
Barbarela

44
Batman

O Homosexualismo abordado nas hq´s de Batman e Robin

45
Betty Boppy

46
Carlos Zefiro

47
Cavaleiros do Zodíaco, Naruto e Dragon Ball de Shonen Jump

48
Desenho das Cavernas

49
Valentina – Guido Crepaz

50
Diana Ângelo Agostini – Nhô Quim

O Lobinho de Adolfo Aizen

51
Hans e Fritz

52
Hentai

53
Krazy Kat

54
Malecall de Milton Cannif

55
Manga

56
Mulher Gato

57
Mulher Maravilha

58
Astro Boy de Osama Tezuca Shenna

Tim Tim

59
Radical Chic de Miguel Paiva

60
The Yellow Kid

61
Robert Crumb

62
AGRADECIMENTOS

Sempre, os mais sinceros agradecimentos às mulheres de minha vida:


Minha mãe, Maria Teresa, minha irmã Fernanda e Minha alma gêmea Diane.

Também ao homem de minha vida. À memória de meu Pai, Carlos Luis.

“Porque a família é a base de tudo”.

À Denise Assis, pela sugestão do tema desta monografia.

À Fernado Maranhão , pela orientação didática.

À Cláudio Roberto, desenhista que me ajudou na busca das informações


aqui contidas.

Aos queridos amigos do trabalho que aquentaram o meu estresse que passei
nesta fase.

Mariana Prata

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