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Desenvolvimento de experiências interativas

PLANO DE NEGóCIOS
1. Descrição da empresa............................................................................ 4
A empresa ........................................................................................................................................ 5
Missão .................................................................................................................................................. 5
Visão ..................................................................................................................................................... 5
Valores ................................................................................................................................................ 5
Capital social ................................................................................................................................... 6

2. Canvas.......................................................................................................... 7
Business Model Canvas .......................................................................................................... 8
Segmento de clientes ............................................................................................................... 9
Proposta de valor ......................................................................................................................... 9
Canais .................................................................................................................................................. 9
Relacionamento com o cliente .......................................................................................... 10
Fontes de receita .......................................................................................................................... 10
Recursos chave ............................................................................................................................. 10
Atividades chave .......................................................................................................................... 10
Parceiros chave ........................................................................................................................... 11
Estruturas de custos ................................................................................................................ 11

3. Análise do ambiente .............................................................................. 12


Descrição das atividades ....................................................................................................... 13
Macroambiente ........................................................................................................................... 13
Variável Política ............................................................................................................................13
Variável Econômica .................................................................................................................. 13
Variável Social ............................................................................................................................... 14
Variável Tecnológica ................................................................................................................ 14
Microambiente ............................................................................................................................ 15
Clientes ............................................................................................................................................. 15
Fornecedores ............................................................................................................................... 15
Agências, Sindicatos e Associações ............................................................................... 16
Ambiente interno ...................................................................................................................... 20
Análise SWOT 4XP Entertainment ................................................................................ 23

4. Estratégias e Objetivos ....................................................................... 25


Objetivos a Curto Prazo ......................................................................................................... 26
Metas ................................................................................................................................................. 26
Estratégias ..................................................................................................................................... 26
Objetivos a Médio Prazo ....................................................................................................... 28
Metas ................................................................................................................................................. 28
Estratégias ..................................................................................................................................... 28
Objetivos de Longo Prazo .................................................................................................... 30
Metas ................................................................................................................................................. 30
Estratégias ..................................................................................................................................... 30

5. Administração Organizacional ......................................................... 31


Estrutura Organizacional ...................................................................................................... 32
Membros .......................................................................................................................................... 32
Organização para a realização de projetos .............................................................. 33
Estilo de Administração e Políticas com a Equipe .............................................. 34

6. Marketing ................................................................................................ 35
O produto ....................................................................................................................................... 36
Concorrentes ............................................................................................................................... 37
Fatores críticos de sucesso ................................................................................................. 39
Análise SWOT .............................................................................................................................. 40
Público-alvo .................................................................................................................................. 42
Posicionamento do Produto ............................................................................................ 45
Objetivos ........................................................................................................................................ 45

2
Estratégias de Marketing .................................................................................................... 45

7. Operações ............................................................................................... 50
Instalações ..................................................................................................................................... 51
Processo de Desenvolvimento .......................................................................................... 52
Fornecimento e distribuição ............................................................................................. 53

8. Finanças ................................................................................................... 54
Premissas ....................................................................................................................................... 55
Investimento inicial ................................................................................................................. 55
Gastos iniciais .............................................................................................................................. 56
Despesas ......................................................................................................................................... 57
Projeção de vendas ................................................................................................................. 58
Fluxo de caixa .............................................................................................................................. 60
Demonstrativo de resultado de exercício .................................................................. 62
TIR e VPL ......................................................................................................................................... 65

9. Referências e Anexos ........................................................................... 66


Referências ................................................................................................................................... 67
Simulação de empréstimo ................................................................................................. 69
Equipamento – Hardware ................................................................................................... 70
Equipamento – Software ..................................................................................................... 74

3
1. Descrição da Empresa

4
A Empresa
A 4XP Entertainment é uma desenvolvedora brasileira de experiências digitais interativas
focada nas plataformas computador e mobile, com prioridade em jogos digitais. Sua
especialidade é criar mecanismos que estimulem a cooperação e interações sociais
positivas, direcionada ao público People Fun.

Missão
Criar e colaborar com o desenvolvimento de experiências interativas para
multiplataformas digitais (como PC e mobile) e analógicas (como jogos e dinâmicas de
cartas e tabuleiros) prezando pela qualidade, com foco na melhor experiência para os
consumidores e clientes.

Visão
Tornar-se referência nacional e internacional do segmento, sendo colaboradora definitiva
para a concretização da indústria de games no Brasil.

Valores
Excelência – Superamos as expectativas de nossos clientes realizando um trabalho bem
executado, de forma organizada e proativa. Nosso foco é alocar recursos de forma
eficiente, fazendo com que nossos projetos sejam realizados de forma ágil e com
qualidade. “Nada é tão bom que não possa ser melhorado.”

Ambição - Acreditamos nos projetos do início ao final. Compartilhamos nosso


entusiasmo com nossos parceiros e clientes pois acreditamos no potencial do que
produzimos e fazemos questão de compartilhar nossa motivação. Almejamos sempre o
topo, seja nas pequenas tarefas ou em ações de grande impacto.

Atitude - Nosso perfil não é de deixar assuntos pendentes ou coisas no ar. Se há algum
problema que nos impeça de fazer nosso trabalho, tomamos à frente da situação e
trabalhamos para solucioná-lo. Se o trabalho não nos compete, questionamos e
buscamos uma solução.

Transparência Criativa - Conosco não há letras miúdas. Tudo precisa estar claro para
todos, colocando em sintonia equipe, projeto, cliente e usuário. Comunicação é a nossa
palavra-chave. Não importa a hierarquia, todos somos capazes de propor ideias
inovadoras e criar. Juntos.capital

5
Capital social
Todos os 7 membros fundadores da 4XP Entertainment investirão a mesma quantia de
capital social, obtendo a mesma quantidade de cotas cada. Desta forma, os sócios serão
donos de partes iguais da empresa.

Sócios Capital Social Cotas

Bruno Fernandes Leandrini R$ 5.000,00 100

Cláudia Nathalia Rolim do Carmo Alonso Sierra R$ 5.000,00 100

Daniel de Oliveira Lima R$ 5.000,00 100

Giancarlo Neto Valente R$ 5.000,00 100

Kauan Portella Martins Maria R$ 5.000,00 100

Letícia Maria Audibert R$ 5.000,00 100

Lucas Ribeiro Krus R$ 5.000,00 100

Total R$ 35.000,00 700

6
2. Canvas

7
8
Segmento de Clientes
Nosso segmento se baseia em jogadores que apreciam jogos cooperativos, com mais de
uma forma de jogar, como online e local, visando interações sociais saudáveis em
ambientes com jogadores não tóxicos, focando em jogos Easy Fun¹, People Fun² e Couch
Fun³, ou seja, procuramos jogadores que gostem de se divertir com os amigos em seu
tempo livre.

Com a finalidade de obter mais recursos financeiros oferecemos nossos serviços para
estúdios de games que ter maior volume de projetos ativos e lançamentos.

Além de empresas que desejam atrair mais clientes e aumentar suas vendas divulgando
sua marca, precisam realizar seus projetos sem ter que realocar ou sobrecarregar
colaboradores, desengavetar projetos e produzir com qualidade e rapidez para fazendo
as pessoas lembrarem da marca, interagindo de uma forma mais engajadora com ela.

Proposta de Valor
O foco inicial da empresa será no desenvolvimento de jogos para computador,
expandindo o alcance para outras plataformas, tais como console e mobile futuramente.
Contextualizados pela promoção da interação social positiva, propondo gameplays
cooperativas local ou online, sem comprometer a rotina do jogador e fomentar a criação
de uma comunidade colaborativa e saudável dentro dos jogos.

A participação no desenvolvimento de projetos com estúdios parceiros, oferecendo


serviços customizados, com qualidade, agilidade e organização e uma gestão focada no
cliente e no produto.

Oferecer alternativas para empresas divulgarem suas marcas e tornar sua interação com
o consumidor mais cativante e engajadora, através de jogos, expandindo nosso nome no
mercado. Seja em qualquer uma das 3 vertentes acima, será oferecida e elaborada a
melhor experiência para o usuário final.

Canais
O desenvolvimento de um site da empresa, compilando informações gerais e comerciais
sobre os jogos. Abordagem comercial nas principais redes sociais os quais o público em
geral interage (1), como Facebook, Instagram, Youtube e sites de livestream de games,
como Twitch, com vídeos promocionais que exaltam os principais valores do jogo, a fim
de promover a popularidade e a proximidade com o público. Comercialização em
plataformas de venda exclusivamente on-line, como Steam e Nuuvem.

9
Para atender as parcerias com outros estúdios de games e empresas oferecemos aos
mesmos um setor comercial para atendê-los.

Relacionamento com o Cliente


O site oficial da empresa, além de possuir as informações gerais dos jogos lançados e em
desenvolvimento, também trará aos jogadores fóruns de ajuda para os jogadores e uma
central de atendimento aos mesmos. Os fóruns têm como objetivo promover a interação
entre a comunidade de jogadores e os desenvolvedores, para discutir sobre os desafios e
puzzles das fases, promovendo a interação e a troca de informação de forma saudável
entre a comunidade. A central de atendimento deve operar para auxiliar qualquer tipo de
dúvida ou sugestão por parte dos consumidores e clientes. Procuramos ter contato
direto com o setor de marketing das empresas parceiras e oferecer nossos serviços em
eventos de desenvolvimento como o BIG Festival, GDC, etc.

Fontes de Receita
Como primeiro escopo de receita temos a venda do jogo via plataformas de distribuição
exclusivamente on-line e venda de conteúdo adicional para os jogos, como DLC’s. Outra
fonte de renda será obtida a partir da venda de projetos para estúdios de games e venda
de projetos de advergames.

Recursos Chave
Como recursos principais temos primeiramente a equipe especializada em programação,
arte e animação 3D, Game design, Level design, System design, Sound design, além de
UX research e UX/UI design, áreas importantes para o desenvolvimento de jogos. E então
os recursos materiais, englobando os softwares necessários para a produção (Licenças
oficiais: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Audition, ZBrush, Maya, Unity), bem
como hardwares potentes o suficiente para suprir a demanda.

Atividades Chave
Desenvolvimento de jogos para computador, console e mobile, que atendam a
identidade já estabelecida na proposta de valor. Realizar o plano de divulgação nas redes
sociais, por meio de publicações impulsionadas no Facebook e postagens regulares no
Twitter e no Instagram. Publicar o jogo na Steam, Xbox Live e PSN, uma vez que são as
plataformas mais utilizadas pelos jogadores que consomem jogos on-line em mídia

10
digital. Administrar diariamente os fóruns e a central de atendimento aos jogadores.
Além disso, prestaremos serviços para outros estúdios parceiros e desenvolveremos
Advergames para outras empresas.

Parceiros Chave
A parceria de empresas de softwares e hardwares como: Unity, Adobe, Nvidia e Wacom,
seria o ideal, uma vez que poderíamos reduzir custos, e que nossos parceiros poderiam
providenciar as licenças e equipamentos gratuitamente ou com descontos especiais. A
parceria com os distribuidores de jogos e publishers, como a Steam e a Microsoft, uma
vez que eles poderiam participar e ajudar nas etapas de distribuição e marketing dos
projetos desenvolvidos pelo nosso estúdio. Parceria com estúdios de games e empresas
de marketing, oferecendo nossos serviços para as mesmas, com a finalidade de expandir
nosso nome dentro do mercado. Além disso, contaremos com a parceria de digital
influencers como youtubers e streamers para impulsionar a divulgação dos projetos de
jogos autorais.

Estrutura de Custos
Pró-labore dos 7 integrantes do grupo. Aquisição dos softwares e hardwares necessários,
já estabelecidos anteriormente no modelo. Custos de marketing: Impulsionamento e
produção dos materiais de publicidade nas redes sociais. Aluguel de espaço para que a
equipe possa se reunir e trabalhar diariamente.

11
3. Análise do Ambiente

12
Descrição das Atividades
A 4XP Entertainment exerce suas atividades no ramo do desenvolvimento de
experiências interativas digitais, focando nas plataformas PC e Mobile. Suas
especialidades são projetar e desenvolver jogos autorais, trabalhar com outsourcing para
projetos de outros estúdios de games e desenvolver projetos customizados de
advergames.

Macro Ambiente:
Variável Política
Até o final de 2018, o governo brasileiro se demonstrou interessado em explorar o
mercado de games no Brasil, entendendo sua representatividade na economia e as
possibilidades de investimento e alta rentabilidade. Além do próprio Ministério da
Cultura, também a Apex-Brasil decidiu criar uma área para estimular a participação de
empresas de games em eventos internacionais e assim abrir novos mercados, além de
atrair investidores (2).

Durante a mesma época, a Ancine juntamente com o MinC anunciaram o lançamento de


novas linhas de financiamento para produção e comercialização de games, ao todo 45,2
milhões de reais destinados a editais e aceleradoras. A Finep também injetou dinheiro
em startups de várias áreas, inclusive desenvolvedores jogos eletrônicos (3).

Em 2019 o governo deu fim ao Ministério da Cultura, englobando o MinC ao Ministério da


Cidadania (4). Isso gera incerteza quanto aos incentivos e investimentos advindos do
governo, forçando os desenvolvedores brasileiros a buscar alternativas para fontes de
investimento, como empresas privadas nacionais e internacionais.

Variável Econômica
A movimentação financeira continua crescendo no Brasil, em relação ao mercado de
games, mesmo com a crise. De US$ 1,3 bilhão, passará para US$ 1,5 bilhão. Tudo isso
coloca o país na liderança da América Latina e em 13º lugar no ranking global na
atividade. Segundo dados do 2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, o número
de estúdios desenvolvedores da games passou de 142 para 375 durante o mesmo
período, demonstrando crescimento nas cinco regiões do Brasil (5).

Na categoria exportação, 46% dos estúdios nacionais não têm relação com outros países,
enquanto 29,6% afirmam ter clientes no exterior; este pode ser um indicador que
demonstra menos concorrência nacional quanto a parcerias internacionais para serviços
de outsourcing. 34,6% do lucro dos produtos são originados da venda de jogos e 17,5%

13
acontece pela venda dentro dos games. O Censo dos Jogos Digitais Brasileiros também
concluiu que a consultoria é a principal atividade das empresas que fornecem serviços
para esta indústria (6).

O dólar no Brasil está cotado em R$3,89, no dia 14/06/2019. O PIB brasileiro sofreu uma
depressão drástica entre 2010 e 2015, porém apresenta uma alta até o momento.

Variável Social
O número de jogadores no Brasil vem crescendo e com isso, empresas desenvolvedoras são mais
atraídas. O país contava em 2017 com cerca de 66,3 milhões de jogadores. Para 2018, segundo a
Pesquisa Games Brasil, seriam 75,7 milhões de gamers com foco na plataforma mobile. Os
chineses devem dominar o mundo dos jogos online até o ano 2020. O consumo de games por
celular e as compras em plataformas online devem levar os chineses ao topo desse ranking. Isso
indica que estão aparecendo novas oportunidades de explorar o mercado mesmo que
internacionalmente. (7)

Em relação a empresas em geral, a possibilidade de experimentar e vivenciar a marca,


aliada à interatividade e imersão proporcionada pelos jogos digitais, faz com que os
advergames tenham maior impacto no consumidor moderno do que as formas
tradicionais de comunicação. Isso demonstra que os advergames representam uma fatia
a ser explorada no mercado brasileiro, ainda que esteja em suas etapas iniciais (8).

Variável Tecnológica
O mercado de jogos pelo celular e também pelas redes sociais terá um crescimento expressivo.
Uma tendência que deverá ser confirmada nos próximos anos é o uso da realidade aumentada,
partindo da análise de repercussão e sucesso de jogos do gênero, como Pokemón GO!.Este pode
ser um indicador de oportunidade para desenvolver projetos seguindo essa tendência,
explorando essa fatia do mercado. (9)

Outra novidade, trazida pela Google é o Stadia, serviço que oferece a possibilidade de jogar
games processados na nuvem sem a necessidade de consoles ou de computadores poderosos.
Além da empresa, a Microsoft, Nvidia e Sony já anunciaram plataformas parecidas. O Google
também aproveitou para anunciar a criação de seu próprio estúdio para jogos exclusivos do
serviço, o Stadia Games and Entertainment. Este pode ser considerado um indicador de
oportunidade para desenvolver projetos para essa nova plataforma de forma pioneira. (10)

O que já está disponível no mercado é o AirConsole, um console em nuvem que conta com uma
biblioteca com mais de 130 jogos e que é enriquecida mensalmente por desenvolvedores. A
plataforma é focada em jogos multiplayer-local e oferece jogos singleplayer também (11). É uma
plataforma bem alinhada ao público alvo primário da 4XP Entertainment enquanto produtora
autoral de projetos de games.

14
Segundo o coordenador da BGS (Brasil Game Show), entre 2016 e 2017, 59,2% dos games
desenvolvidos por estúdios brasileiros foram feitos para celulares. Além disso, ele afirma que 61%
do público da feira tem o hábito de jogar em smartphones (12).

Microambiente:
Clientes
Todos os projetos autorais da empresa serão voltados para o público jovem-adulto, com
idade entre 18 e 22 anos, que gostam de jogar em seu tempo livre, jogos cooperativos
locais e online. Além deste, procuramos parcerias com estúdios de games que precisam
realizar seus projetos e produzir com qualidade e rapidez para ter maior volume de
projetos ativos. Outro cliente principal é a cartela de empresas que desejam atrair mais
clientes e aumentar suas vendas divulgando e reforçando a lembrança da sua marca,
propondo uma interação de uma forma mais engajadora com ela.

Fornecedores
Serão considerados nossos fornecedores, empresas prestadoras de serviços
especializados para o desenvolvimento de projetos de games (em qualquer etapa do
projeto) com experiência de mercado e know how em seu produtos e áreas para
que possamos garantir a eficiência e qualidade dos serviços contratados.

O objetivo é usar a expertise de terceiros para agregar valor ao projeto num estágio inicial
da empresa ao invés de investir em profissionais internos que realizam os serviços. Além
deles há a possibilidade de investidores financeiros.

Dentre os serviços especializados que poderão ser contratados pela 4XP Entertainment,
estão: Planejamento de comunicação e Marketing; Gestão de campanha;
Relacionamento com a Imprensa; Desenvolvimento de assets para a composição do
projeto.

A empresa Extra Coin é um exemplo de empresas que prestam serviços especializados


de marketing para games. (13)

A empresa CGI (Cassa Game Industry) é um exemplo de empresas que trabalham com
outsourcing, prestando serviços especializados para o desenvolvimento de projetos de
games. (14)

15
Agência, sindicatos e associações
Nós nos associaremos as seguintes associações e agência com o objetivo de participar e
acompanhar as atualizações sobre o mercado de games, fazendo conexões, trocando
experiências e aproveitar oportunidades para captar possíveis parceiros, clientes e fontes
de investimento, receber treinamento e acesso à novas tecnologias usadas no mercado
de desenvolvimento de games.

Abragames, Associação brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos cujo


principal objetivo é ajudar o setor de desenvolvimento de games através de parcerias que
levam os jogos brasileiros para o exterior, ou com avanços políticos para conversar sobre
o futuro da indústria no país, para as empresas de desenvolvimento associadas. (15)

IGDA, International Game Developers Association, a maior organização internacional sem


fins lucrativos que atende qualquer indivíduo que desenvolva jogos. É responsável por
conectar globalmente desenvolvedores de jogos em todos os seus estágios de
maturidade, propondo integração e troca de experiência relacionadas a sucesso
profissional e pessoal entre os associados. (16)

Ancine, Agência nacional do cinema que frequentemente anuncia propostas de


incentivo para desenvolvedores brasileiros de games. (17)

Concorrência
Para determinar nossos concorrentes, foram consideradas realização de serviços
outsourcing, desenvolvimento de games autorais e advergames e cartela de clientes
(podendo ser nacionais e internacionais) como critérios de comparação.

Manifesto Games-

Estúdio focado no desenvolvimento completo, coprodução, manutenção de jogos e


consultoria. (18)

16
Zug Studios-

Um braço da Yupi studios focado em criar jogos sob demanda e serviços de outsourcing,
principalmente para o mercado canadense. (19)

Kokku-

Um estúdio focado em produzir assets de arte e desenvolver projetos sob-demanda ou


co-produzir projetos de games, realizando serviços de outsourcing. (20)

The Glitch Factory-

Estúdio focado em serviços de outsourcing, gamificação, RV, jogos sob demanda, RA e


soluções interativas. (21)

17
Sinextra Game Studio-

Uma empresa brasileira sediada em Belém com foco em realizar jogos para clientes sob
encomenda, advergames e jogos educativos. (22)

Gameblox-

Uma empresa especializada em jogos sob demanda, experiências interativas e


advergames. (23)

Rogue Snail-

Estúdio focado em produzir jogos autorais e realizar projetos através de parcerias e


serviços de outsourcing. (24)

18
Mopix-

Uma empresa focada em produzir jogos autorais e realizar serviços de outsourcing. (25)

Tendrils-

Um estúdio focado em produzir advergames e jogos autorais. (26)

19
Ambiente interno:
4XP Entertainment enquanto desenvolvedora autoral de games-

Fator criador de sucesso Rogue Snail Mopix Tendrils

Qualidade - + +

Experiência do usuário + + +

Agilidade + = =

Cooperação + + +

Experiência de mercado - - -

Reconhecimento - - -

“+” Vantagem da 4XP Entertainment em relação ao concorrente;


“-” Desvantagem da 4X Entertainment em relação ao concorrente;
“=” Atividade de mesmo nível ou semelhante ao concorrente.

20
4XP Entertainment enquanto desenvolvedora de advergames e experiências
interativas-

Fator criador de sucesso The Glitch Factory Sinextra Game Studio Gameblox

Organização - = =

Experiência do usuário + + +

Qualidade - + +

Experiência de mercado - - -

Eficiência (atender o cliente) = + +

Preço + + +

“+” Vantagem da 4XP Entertainment em relação ao concorrente;


“-” Desvantagem da 4X Entertainment em relação ao concorrente;
“=” Atividade de mesmo nível ou semelhante ao concorrente.

21
4XP Entertainment enquanto co-produtora de projetos de games, prestando serviços
de outsourcing-

Fator criador de sucesso Manifesto Games Zug Studio Kokku

Organização - = -

Experiência do usuário + + +

Qualidade = + -

Experiência de mercado - - -

Eficiência = + =

Preço + + +

“+” Vantagem da 4XP Entertainment em relação ao concorrente;


“-” Desvantagem da 4X Entertainment em relação ao concorrente;
“=” Atividade de mesmo nível ou semelhante ao concorrente.

22
Análise SWOT da 4XP Entertainment
Strengths-

- Prezamos pela experiência do usuário durante todas as etapas de desenvolvimento de


cada projeto, trazendo resultados mais significativos para usuários e clientes.

- Oferecemos soluções mais acessíveis financeiramente para nossos usuários e clientes.

- Realizamos projetos mais eficientes por manter constante contato e alinhamento com
os clientes.

- Produzimos tudo com qualidade e agilidade.

- Cooperatividade com mais evidência na narrativa e gameplay, em relação aos nossos


jogos autorais.

Weaknesses -

- Não contamos com muita experiência de mercado.

- A empresa não tem reconhecimento algum pela mídia num primeiro momento.

- Não temos um gestor experiente, tornando alguns processos e organização da


empresa, um desafio maior.

Opportunities -

- Com o crescimento do mercado brasileiro de games numa época de crise, o governo


brasileiro demonstra interesse em incentivar empresas através de editais e outras
iniciativas, se tornando uma opção para captação de recursos.

- Houve um crescimento de quase 50% no número de estúdios nas 5 regiões do Brasil,


sendo que menos de 30% deles têm relação com o mercado internacional. Isto indica
mais possibilidades de negócios com empresas brasileiras e menos concorrência
brasileira para negócios com empresas estrangeiras.

- Novas plataformas de jogo e tendências permitem a exploração destes novos canais em


relação a produção de projetos.

- Ao nos associarmos com a Abragames, IGDA e Ancine, ampliaremos nossos contatos e

23
teremos mais oportunidades para captar parceiros, clientes e fontes de investimento,
além de trocar experiências, receber treinamento e acesso a novas tecnologias.

Threats -

- Com o fim do Ministério da Cultura, gerou-se incerteza quanto aos incentivos e


investimentos advindos do governo brasileiro.

- Os advergames promovem uma interação mais engajadora com as marcas mas ainda
há pouco movimento no mercado para este tipo de negócio.

- A plataforma preferida dos gamers brasileiros é a mobile e diversos estúdios brasileiros


produzem jogos para celulares. Isto pode indicar que a procura de jogos para PC seja
menos popular.

- De acordo com o Censo dos Jogos Digitais Brasileiros, a principal atividade das
empresas que fornecem serviço para a indústria de games é a consultoria, indicando
uma grande concorrência.

24
4. Estratégias e Objetivos

25
Objetivos a Curto Prazo - 2 anos (2020 e 2021)
A. Lançar o jogo "Dreamares" no mês de janeiro de 2021 e vender 135.000 unidades até
o final do ano;

B. Estabelecer um alcance a 100.000 pessoas em relação ao conteúdo de DreaMares e


sobre as atividades da 4XP Entertainment até o final de 2022;

C. Garantir a satisfação dos compradores de DreaMares;

D. Aumentar o engajamento dos usuários de DreaMares;

E. Estabelecer a carteira inicial de clientes para projetos de outsourcing e advergames


até o final de 2021;

F. Expandir a equipe com especialistas no início de 2020.

Metas
A. Vender 50.000 unidades no primeiro quadrimestre e o restante até o final de 2021,
aproveitando temporadas de promoções;

B. Divulgar o conteúdo no mês de lançamento do jogo através de influencers e


manter uma rotina semanal de postagens de conteúdos promocionais durante os dois
primeiros anos em redes sociais;

C. Criar o departamento de atendimento e suporte ao jogador em janeiro de 2021;

D. Criar um fórum para a comunidade participar ativamente sobre questões ligadas


ao jogo DreaMares e sua evolução;

E. Estabelecer contato com estúdios de games e empresas para a venda de projetos


no primeiro semestre de 2020.

F. Contratar um animador 3D sr., um motion designer, um desenvolvedor de games


sr. com experiência em multiplayer e um level designer até o primeiro trimestre de 2020;

Estratégias
A. Forneceremos uma cópia e dois cupons de desconto do jogo DreaMares, além de
um incentivo financeiro de R$500,00 no mês de lançamento para 4 streamers e 6
youtubers com até 3.000 inscritos que aceitem jogar e transmitir o nosso jogo ao menos

26
uma vez, fazendo uma review do conteúdo, e sortear os cupons de desconto para dois de
seus inscritos;

B. Criação de materiais de marketing (peças promocionais) para a divulgação do jogo


através das redes sociais, como teasers e cartazes;

C. Participar de eventos e feiras de games, com um espaço para os jogadores


experimentarem o jogo, além de distribuir materiais promocionais em outubro de 2020;

D. Circular um anúncio no youtube a partir de 6 meses antes do lançamento do jogo


DreaMares com o objetivo de demonstrar a narrativa e mecânicas;

E. Destacar dois membros da equipe para solucionar dúvidas e problemas dos


clientes duas vezes por semana.

F. Participar de eventos de desenvolvimento de games e encontros para conhecer


possíveis clientes e encontrar profissionais para recrutamento durante 2020.

27
Objetivos a Médio Prazo - 4 anos (2022 a 2023)
A. Lançar 1 DLC contendo 5 fases adicionais para o jogo DreaMares em janeiro de 2022
e vender 100.000 unidades até o final do ano;

B. Iniciar o projeto de um novo jogo julho de 2023;

C. Ter reconhecimento nacional e internacional dos nossos projetos de outsourcing e


advertising até o final de 2022;

D. Atrair investidores e parceiros na parte de jogos e experiências interativas no início


de 2023;

E. Expandir a equipe com especialistas no final de 2022.

Metas
A. Vender 40.000 unidades no primeiro quadrimestre e o restante até o final de 2022,
aproveitando temporadas de promoções;

B. Levantar as possibilidades em relação ao jogo novo até dezembro de 2022, e definir


o projeto até junho de 2023;

C. Concluir com sucesso um projeto para um estúdio de games estrangeiro e


aumentar a carteira de clientes brasileiros até o final de 2023.

D. Participar de rodadas de negócios em eventos de games e desenvolvimento


durante o ano de 2022;

E. Contratar um game designer, um modelador 3d sr., um desinger de UI, um


desenvolvedor de games, um animador 3D e um gestor de projetos.

Estratégias
A. Criação de materiais de marketing (peças promocionais) para a divulgação da DLC
do jogo através das redes sociais, como teasers e cartazes;

B. Circular um anúncio no youtube a partir de 6 meses antes do lançamento da DLC


de DreaMares com o objetivo de demonstrar o conteúdo novo.

C. Realizar pesquisa de mercado, e lista de premissas até dezembro de 2022,


elaborando escopo e cronograma do projeto até junho de 2023;

28
D. Participar de eventos de desenvolvimento de games e encontros para exibir os
cases da empresa, além de participar de rodadas de negócios com empresas mais
renomadas e internacionais para captar possíveis projetos maiores e encontrar
profissionais para recrutamento durante 2022.

29
Objetivos de Longo Prazo - 5 anos (2024)
A. Aumentar a carteira de clientes para projetos de outsourcing e advergames até o
final de 2024;

Metas
A. Concluir com sucesso projetos para estúdios de games nacionais e internacionais
até o final de 2024.

B. Participar de rodadas de negócios em eventos de games nacionais e internacionais


durante o ano de 2024;

Estratégias
A. Participar de eventos de desenvolvimento de games e encontros nacionais e
internacionais para exibir os cases da empresa, além de participar de rodadas de
negócios com empresas mais renomadas e internacionais para captar possíveis projetos
maiores durante 2024.

30
5. Administração Organizacional

31
Estrutura Organizacional
A empresa 4XP Entertainment, é administrada pelos CEOs “Giancarlo Valente” e “Letícia
Audibert” com a colaboração administrativa dos membros “Daniel de Oliveira Lima,
Claudia Nathalia Rolim do Carmo Alonso Sierra, Bruno Fernandes Leandrini, Lucas
Ribeiro Krus, Kauan Portella Martins Maria” em suas devidas funções. Nossa meta é ter
apenas esses membros até o segundo ano, dando início a contração de mais profissionais
a partir do terceiro ano, visando aumentar o volume do desenvolvimento de projetos na
empresa, sendo que cada membro administrativo é responsável por sua própria área.

A 4XP Entertainment já participou da GameJam Plus 2018 (apresentada como Gamehaus


Studios, na época), conquistando uma menção honrosa por ideia de projeto mais
inovadora.

Toda tomada de decisão sobre qualquer parte do projeto será feita em reuniões com a
participação de todos os membros, independente do cargo ocupado, para que todos
tenham conhecimento sobre todas as etapas elaboradas para o desenvolvimento do
projeto.

Membros
A empresa 4XP Entertainment possui sete integrantes inicialmente, sendo todos
apresentados como sócios da empresa. Segue a lista dos sócios:

Bruno Fernandes Leandrini - Graduado em Game Design pela Universidade Anhembi


Morumbi, especialista em Sound Design, com foco em Trilhas Sonoras. Atua também
como level designer. Responsável pelo controle de qualidade dos produtos e resultados
de projetos.

Claudia Nathalia do Carmo Alonso Sierra - Graduada em Game Design pela


Universidade Anhembi Morumbi, especialista em modelagem 3D com foco em cenários
e modelos “hard surface”. Tem experiência profissional em modelagem para Realidade
Virtual. Responsável pelo departamento de recursos humanos.

Daniel de Oliveira Lima - Graduado em Game Design pela Universidade Anhembi


Morumbi, especialista em programação. Tem experiência profissional com Quality
Assurance. Responsável pela administração e controle do departamento financeiro da
empresa.

Giancarlo Neto Valente - Graduado em Game Design pela Universidade Anhembi


Morumbi, especialista em level e system design. Atua na área de gestão e negócios da
empresa. Tem experiência profissional com UX/UI design. Presidente da empresa 4XP
Entertainment, tendo a função de administrar e organizar todas as áreas das equipes.
Sendo responsável pela parte comercial da empresa, buscando investidores, clientes e

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parceiros além da administração da área de pesquisa, produção dos produtos e gestão
de projetos externos.

Kauan Portella Martins - Graduado em Game Design pela Universidade Anhembi


Morumbi, especialista em modelagem 3D com foco em personagens e modelos
orgânicos. Atua também como animador 3D. Responsável pelo departamento de
comunicação institucional e dos produtos, além da manutenção e interação com o
público nas redes sociais.

Letícia Maria Audibert- Graduada em Game Design pela Universidade Anhembi


Morumbi, com foco em documentação e negócios. Tem como especialidade em gestão,
estudou mais sobre em dois cursos na USP – Gestão de pessoas e Gestão de Negócios.
Atualmente trabalhando com UX de aplicativos e sites. Presidente da empresa 4XP
Entertainment, tendo a função de administrar e organizar todas as áreas das equipes.
Sendo responsável pelo departamento de vendas, além da administração da área de
pesquisa, produção dos produtos e gestão de projetos internos.

Lucas Ribeiro Krus - Graduado em Game Design pela Universidade Anhembi Morumbi,
especialista em programação. Atualmente trabalhando com programação em jogos
educativos. Responsável pelo departamento de atendimento ao cliente e suporte ao
consumidor.

Organização para a realização de projetos e


administração da empresa

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Estilo de Administração e Políticas com a Equipe
Baseado no estilo de administração da “Teoria Y” criado por Douglas McGregor, tomamos
nossas decisões na base da democracia, em que se discutem todas as ideias, problemas,
decisões a serem tomadas e com base nas discussões, e seja decidido o que for acordado
pela maioria dos sócios. Montamos cronogramas de todos os projetos, os quais podem
ser acessados por toda equipe através do Trello. Para rendimentos acima do esperado, os
membros ganham bônus, da mesma forma que seus atrasos possuem penalidades. As
principais políticas com a equipe são:

A. Respeitar os cronogramas para não haver atrasos;

B. Participar das reuniões de produção marcadas, situando-se do


status do projeto, contribuindo na discussão de possíveis problemas;

C. Sempre recorrer ao grupo em casos de problemas com a produção


ou com o cliente, tornando o grupo necessariamente ciente da situação;

D. Qualquer intenção de parceria deve ser comunicada aos membros


da equipe antes de ser efetivada;

E. Necessário trabalhar pelo menos 8 horas por dia, estando


pessoalmente no escritório. Conectados ou não em algum software que possibilita a
interação de todos os membros;

F. Todos os projetos de autoria do estúdio 4XP Entertainment devem


ser definitivamente aprovados por todos os membros da equipe antes de se iniciar
qualquer tipo de produção relacionada.

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6. Marketing

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O produto
DreaMares, chegando em Janeiro de 2021 para PC, produzido pela
4XP Entertainment.

Sobre o jogo-

DreaMares é uma aventura de ação e estratégia por entre sonhos e pesadelos em que
você e seu amigo devem batalhar juntos para completar todos os desafios lançados pelo
terrível Boogeyman. Vocês vão enfrentar inimigos, resolver puzzles e derrotar chefões,
contando com ajuda um do outro para vencer. Descubram juntos diversas fases que
guardam os piores pesadelos das crianças, batalhando contra os seus medos e livrando o
mundo da escuridão.

Jogue junto-

Seja de forma local ou online, chame a sua dupla para enfrentarem juntos aranhas
gigantes, palhaços macabros e outras criaturas malignas, além dos desafios de quebra
cabeça espalhados por todos os pesadelos. Vocês vão precisar um do outro para vencer
cada desafio, completar os níveis e desbloquear ainda mais fases.

Enfrente seus medos-

O jogo oferece controles simples e gameplays rápidas para que a diversão seja garantida
para gamers casuais ou habilidosos, a qualquer hora do dia. Não tenha medo de ficar
para trás, DreaMares foi desenvolvido para que a dupla avance junto em todos os
momentos. Divirta-se com seu melhor amigo nesta aventura absolutamente cooperativa,
se comunicando, combinando estratégias e jogadas para que vocês conquistem a vitória.

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Concorrentes
Overcooked! 2-

Produzido pela Team 17 e Ghost Town Games, lançado em Agosto de 2017 com o preço
atual de R$47,49 para PC (conta com DLCs disponíveis). É um jogo essencialmente
cooperativo até 4 jogadores que propõe um ambiente caótico em que os jogadores são
cozinheiros e devem preparar receitas conforme a demanda dos clientes, como num
restaurante. Os jogadores devem separar, cortar, cozinhar, empratar e entregar cada um
dos pratos, de acordo com os pedidos. Os jogadores devem se organizar para entregar o
máximo de receitas possíveis antes que o tempo acabe, para conquistar a maior
quantidade de pontos.

Human: Fall Flat-

Desenvolvido pela No Breaks Games e distribuído pela Curve Digital, lançado em Julho
de 2016 com o preço atual de R$27,99 para PC. É um jogo de exploração e puzzles com
base na física. O objetivo principal de cada fase é escapar dos ambientes surreais em que
os jogadores surgem através da interação com alavancas, arrastando objetos, se

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pendurando pelo cenário e usando as leis da física em geral. Conforme a progressão do
jogo, há mais demanda de habilidade cognitiva dos jogadores, visto que eles podem
controlar os braços dos personagens para interagir, agarrar e largar coisas, bem como
pular, escalar e se movimentar de forma geral, para poder resolver os puzzles. O jogo
pode ser jogado de forma solo mas é recomendado jogar com mais jogadores para uma
melhor experiência de gameplay, para combinar estratégias e resolver certos puzzles em
conjunto.

Lovers in a Dangerous Spacetime-

Desenvolvido e distribuído por Asteroid Base, lançado em setembro de 2015 com o preço
atual de R$27,99 para PC. É um jogo de ação e tiros no espaço para 1 a 4 jogadores que se
passa em uma enorme nave de guerra neon. No jogo, os jogadores devem controlar cada
um dos sitemas de uma nave, por vez. Eles podem movimentar, posicionar escudos e
disparar torretas, em suas respectivas cabines. Conforme a progressão do jogo, é
necessário que os jogadores coordenem de forma mais eficiente seus esforços para
desviar de obstáculos, enfrentar inimigos e cumprir os objetivos.

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Fatores críticos de sucesso

Jogos Overcooked! Human: Fall Lovers in a


2 Flat Dangerous
Spacetime

Qualidade gráfica + = +

Preço + + +

Clareza nos objetivos + + +

Marketing e visibilidade - = -

Variedade de fases - = -

Interações cooperativas + + =

Curva de aprendizagem = = =

Investimento de tempo = = =

Facilidade de jogar + + +

Fator replay = = +

Quantidade de - - -
jogadores

Multi-idiomas - - -

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Fatores

( + ) Pontos positivos sobre a concorrência

( - ) Pontos negativos sobre a concorrência

( = ) Equivalentes com a concorrência

Análise SWOT
Com base na análise da tabela, podemos perceber que DreaMares entrega uma
qualidade gráfica melhor que seus concorrentes apresentando cenários com
ambientações exclusivas para cada uma das fases do jogo, oferecendo uma gameplay
amigável e acessível para jogadores com diferentes níveis de habilidades durante todo o
jogo. Toda essa experiência é oferecida por um preço mais acessível e com possibilidade
de continuar a campanha através de pacotes de expansão. Porém o jogo é restrito a 2
jogadores obrigatoriamente e apresenta alguns pontos de melhora, como a tradução
para outros idiomas, maior investimento em marketing para aumentar sua visibilidade e
aumentar a quantidade de fases.

O gênero Couch-fun está ganhando cada vez mais espaço no mercado com o
surgimento de diversos títulos os quais apresentam em sua maioria, elementos de tiro e
luta, fazendo com que os títulos concorrentes do gênero Couch-fun que apresentem
elementos de puzzle sejam poucos, aumentando a abertura para DreaMares. Embora o
lançamento do jogo seja em janeiro, mês de férias no Brasil, uma ótima época para a
venda de jogos, o lançamento de conteúdo extra dos concorrentes pode ofuscar
DreaMares pelo fato de os outros terem a presença já estabelecida no mercado. Além
disso, o gênero Couch-fun ainda é voltado para um público de nicho, tornando um
desafio a repercussão e conversão para a maioria dos jogadores. grandes estúdios têm
investido em trazer mais elementos cooperativos para seus jogos, mesmo em sua
maioria competitivos, se mostrando também como um obstáculo.

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41
Público-alvo
Para realizar a segmentação de consumidores para o nosso jogo “Dreamares”,
escolhemos as variáveis idade, tamanho da família e ocupação (demográficas); atitudes,
atitudes e ocasiões (comportamentais); personalidade (psicográficas). A partir delas
surgem os seguintes segmentos:

Público Primário - Amigão da Galera-

- Jovem de 18 a 24 anos, universitário ou colaborador nível júnior numa empresa de


tecnologia, vive com seus pais e um irmão mais velho.
- Se dispõe a consumir jogos mensalmente.
- Estuda ou trabalha durante a semana e gosta de jogar ou passar seu tempo se reunindo
com os amigos no seu tempo livre, seja no final do dia ou nos finais de semana. Joga até
15h por semana.
- Curte jogos cooperativos e elementos de colaboração em jogos multiplayer.
- Costuma comprar os jogos que gosta para seus amigos, durante promoções.
- Gosta de terminar os jogos e comprar jogos novos. Joga overcooked! 2 e Pummel Party.
- Revisita os jogos quando lançam DLCs. Acompanha Youtubers e fóruns de games.
- Essa pessoa espera num jogo poder jogar com amigos, não ter que investir muito
tempo em gameplays durante a rotina e que os títulos sejam acessíveis para presentear
seus amigos.

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Público Secundário - O Paizão

- Adulto de 30 a 42 anos, trabalhador em tempo integral e pai de um filho.


- Se dispõe a comprar jogos nas versões mais caras mensalmente.
- Gostava de jogar videogame quando era mais jovem e ensinou seu filho a jogar
videogame.
- Durante a semana trabalha e se preocupa com as tarefas de casa e gosta de aproveitar
o resto do dia com a sua família e aos finais de semana, prefere atividades fora de casa.
- Joga até 5 horas por semana
- Gosta de jogar jogos cooperativos e não violentos pois sua esposa acredita que jogos
com violência fazem mal para seu filho.
- Costuma jogar jogos da franquia LEGO.
- Joga sempre os mesmos jogos e consome conteúdos extra.
- Escolhe os jogos conforme o gosto do filho que é influenciado por youtubers.
- Essa pessoa espera num jogo controles fáceis para seu filho poder acompanhar a
gameplay, interações cooperativas, um tema não violento e não ter que investir muito
tempo em gameplays durante a rotina.

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Público Secundário - O Paizão

- Jovem de 18 a 24 anos, universitário ou colaborador nível júnior numa empresa de


tecnologia, vive com seus pais e é filho único.
- Dispõe de mesada ou salário para consumir jogos mensalmente.
- Estuda ou trabalha durante a semana e prefere jogar no seu tempo livre. Costuma
gastar os finais de semana jogando.
- Joga mais de 20h por semana.
- Curte jogar jogos competitivos sozinho e jogos cooperativos quando está jogando com
seu grupo de amigos.
- Combina de comprar jogos com os amigos de tempos em tempos e investe neles se
gostar.
- Gosta de conhecer jogos com mecânicas diferentes.
- Comprou Lara Croft: Guardian of Light para jogar com um amigo.
- Acompanha streamers e consome com base nas indicações de seus amigos também.
- Essa pessoa espera num jogo, preço acessível para não se decepcionar tanto ao
comprar um jogo indicado por um amigo e não gostar, aproveitar um tempo com os
amigos e conhecer propostas de mecânicas de jogo diferentes.

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Posicionamento do Produto
Para jogadores que buscam se divertir em conjunto através de uma gameplay fácil e sem
comprometer sua rotina, o jogo DreaMares é o título que oferece a experiência
cooperativa ideal pois conta com uma gameplay de fácil adaptação, com fases objetivas,
gerando sessões de jogo rápidas e estimulando a interação e comunicação entre os
jogadores a todo momento.

Objetivos
Aumentar seguidores-

Investir tempo e esforço em nossas redes sociais, já que o nosso público consome a maior
parte de conteúdo através destes meios, para chegarmos a um total 5 mil curtidas em
relação a conteúdos da nossa empresa e 10 mil curtidas em relação a conteúdos do nosso
jogo “Dreamares”, nos primeiros 2 anos (2021 a 2023). cooperativa ideal pois conta com
uma gameplay de fácil adaptação, com fases objetivas, gerando sessões de jogo rápidas e
estimulando a interação e comunicação entre os jogadores a todo momento.

Vendas-

Vender 85.000 de unidades do nosso primeiro jogo “Dreamares” em seu primeiro ano de
lançamento (2021).

Agregar valor ao produto-

Estabelecer um alcance a 100.000 pessoas em relação ao conteúdo de DreaMares e sobre


as atividades da 4XP Entertainment com credibilidade ao jogo através de uma fonte mais
influente para os jogadores (youtubers e streamers), ainda no período de lançamento
(janeiro de 2021).

Estratégias de Marketing
Produto-

Jogo digital de ação e puzzle para a plataforma PC, multiplayer local e online para dois
jogadores obrigatoriamente, com gameplay rápida e cooperativa com ênfase na
comunicação entre os jogadores para que cumpram os objetivos de cada fase para
poderem desbloquear novas áreas e vencer novos pesadelos.

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Preço -

Com base no preço de lançamento dos concorrentes, o valor médio do jogo será de
“R$24,90”, tendo desconto em datas especiais, como Steam Summer Sale, em que o valor
do jogo será de “R$12,45”.

Promoção -

Capturar a atenção dos usuários: anunciaremos o jogo através de posts em redes sociais
e anúncios pagos no youtube, além de no site da empresa, com materiais gráficos e um
teaser de apresentação. Também estaremos presentes em eventos/festivais de games
com um estande próprio do jogo e distribuiremos materiais promocionais como broches
e posters, além de disponibilizar um laptop para as pessoas experimentarem a gameplay.

Despertar o interesse e desejo nos jogadores: realizar parcerias com youtubers e


streamers, concedendo a eles acesso no lançamento do jogo para demonstrarem e
fazerem reviews do conteúdo, tornando-os veículos de comunicação da 4XP
Entertainment.

Etapa de ação: os jogadores entrarão em contato com o conteúdo através de uma fonte
mais influente e finalmente irão comprar o jogo, seja de forma direta, enquanto estão
consumindo o conteúdo promocional ou posteriormente, nas lojas online. Além disso
sortearemos cupons de desconto nos eventos em eventos/festivais de games e para os
parceiros distribuírem também, influenciando a tomada de decisão nesta última etapa.

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47
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Praça-

O jogo estará disponível nas plataformas Steam, Nuuvem, Humble Bundle.

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7. Operações

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Instalações
A empresa funcionará em um escritório fixo alugado, onde cada sócio se disponibilizará a
trabalhar pessoalmente durante 8 horas por dia. Todos os equipamentos comprados
serão distribuídos para todos os sócios, tendo alguns hardwares e softwares específicos
por área de produção, ou seja, cada setor terá o necessário para realizar o seu trabalho na
mais alta performance e conforto.

Nossa equipe ficará alocada numa sala privativa num coworking, com a empresa
GoWork. Será alugada uma sala na Avenida Paulista, próximo à estação Brigadeiro, um
ambiente de alto padrão e de boa localização geográfica. Teremos acesso à sala 24 horas
por dia, durante 7 dias por semana, com direito a utilizar salas de reuniões que poderão
ser reservadas mediante a agendamento prévio. Além disso, contaremos com acesso à
rede social NetWork GO, facilitando o processo de networking com outras empresas (27).
O valor do aluguel de R$ 900,00 por seat (plano Go Teams) inclui todas as despesas, água,
energia elétrica, limpeza e segurança do local, impostos entre outros. Ao todo ficarão
alocados no escritório 5 sócios e os outros 2 ficarão de Home office.

Execução de Pedidos e Serviço ao Cliente


Como citado anteriormente no capítulo 2, contaremos com o site oficial da empresa, o
qual além de possuir as informações gerais dos jogos lançados e em desenvolvimento,
também trará aos jogadores fóruns de ajuda para os jogadores e uma central de
atendimento aos mesmos. Os fóruns têm como objetivo promover a interação entre a
comunidade de jogadores e os desenvolvedores, para discutir sobre os desafios e puzzles
das fases, promovendo a interação e a troca de informação de forma saudável entre a
comunidade. A central de atendimento deve operar para auxiliar qualquer tipo de dúvida
ou sugestão por parte dos consumidores. Procuramos ter contato direto com o setor de
marketing das empresas parceiras e oferecer nossos serviços em eventos de
desenvolvimento como o BIG Festival, GDC, etc.

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Processo de Desenvolvimento
Estratégia de projeto para jogos autorais-

Nossa equipe tem 4 anos de experiência acadêmica em Game Design, sendo que o
mesmo workflow para a elaboração dos projetos, baseado nos conceitos de Design
Thinking, foi aplicado com sucesso durante este período.

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Estratégia de projeto para outsourcing e advergames -

Para os projetos externos, serão realizados serviços sob demanda ou co-produção de


projetos já estruturados. Desta forma, a 4XP Entertainment entende que o foco deste
tipo de fluxo de trabalho deve se concentrar em situar constantemente os clientes sobre
o andamento e resultados do que foi produzido pela empresa, através de reuniões e
workshops.

Fornecimento e distribuição
O jogo vai ser lançado como mídia digital e terá a sua distribuição feita por plataformas
de distribuição digital como Steam, Nuuvem, Humble Bundle, etc., onde todas as vendas
são taxadas, fazendo com que parte do valor vá para essas distribuidoras e a outra parte
para a nossa empresa.

Cadastramos nossa empresa em uma conta na Steam para nos tornarmos um parceiro
Steamworks, configurando a conta e os dados bancários, tributários e da empresa. Em
seguida, fazemos o download do SDK do Steamworks, que nos permitirá ter acesso a
todos os scripts e modelos para construir e enviar o jogo para a Steam, nos permitindo
enviar uma versão do jogo e começar a testar e criar mais versões e conteúdo dele. Por
último, antes de lançar o jogo, a Valve precisará analisar a página da loja, preço proposto
e versão do jogo. Tendo a aceitação da Valve, nós já poderemos vender o jogo na Steam.

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8. Finanças

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Premissas
O intuito da empresa é manter a produção de um jogo autoral a cada 2 anos ou
conteúdos adicionais para algum jogo autoral já lançado e em paralelo, realizar projetos
de outsourcing e advergames.

Para realizar as cotações de valores, foi utilizado o dólar a R$4,20 (novembro de 2019).
Utilizamos o índice INPC (Jan 2018 a Jan 2019) em relação aos salários e o índice IPCA (Jan
2018 a Jan 2019) em relação a produtos e serviços, para calcular o reajuste de custos.
Utilizamos o ISS para calcular o imposto sobre serviços prestados (2,90%).

Consideramos o empréstimo de crédito através da empresa Creditas Soluções


Financeiras Ltda., utilizando o formato de crédito através da garantia por imóvel,
disponibilizado em seu site oficial. Foi considerado o empréstimo de R$250.000,00, a ser
pago em 60 meses com parcelas mensais de R$6.325,62 e taxa de juros de 1,34% ao mês.

O valor do Pró-Labore é de R$ 1.000,00 para todos os 7 sócios. O tipo de contratação será


feito por PJ, sendo que os pagamentos para colaboradores sr. serão R$4.000,00 e dos
plenos R$3.000,00 e o regime de trabalho, se segunda a sexta-feira, 8h por dia, home
office. De acordo com os objetivos, serão contratados 2 colaboradores sr. e 2
colaboradores plenos no final de março de 2020 e outro colaborador sr. e 3 colaboradores
plenos no final de dezembro de 2022.

Para decidir as atividades, optamos por seguir a jornada de trabalho diária de 8 horas,
dedicando 3 dias da semana para o projeto de jogo autoral e 2 dias da semana para
projetos externos, nos meses em que eles estão sendo realizados.

O valor dos projetos de outsourcing ou advergames é calculado de acordo com a


quantidade de horas alocadas por cada profissional da 4XP Entertainment envolvido no
projeto, alinhando esta necessidade com o cronograma e escopo em cada situação.

Investimento inicial
Conforme descrito no capítulo 1, cada membro investirá o valor de R$5.000,00,
totalizando R$35.000,00 entre todos os 7 sócios. Além disso a empresa fará um
empréstimo com a empresa Creditas Soluções Financeiras Ltda. no valor de
R$250.000,00. O investimento inicial total é de R$285.000,00.

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Gastos iniciais
O investimento fixo será de R$60.798,84, servindo para adquirir equipamentos, softwares
e outros bens necessários para realizar as atividades da empresa.

Investimento Fixo
O restante do valor inicialmente investido, totalizando R$224.201,16 será usado como
capital de giro.

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Despesas
A 4XP Entertainment terá gastos mensais com os seguintes itens:

57
Projeção de vendas
59
Fluxo de caixa

60
61
Demonstrativo de resultado de exercício

62
63
64
TIR e VPL
9. Referências e anexos

66
Referências
1. Resultados Digitais, blog de Marketing Digital de Resultados. Saiba quais são as 10 redes
sociais mais usadas no Brasil. Resultados Digitais. [Online] 05 de 06 de 2013.
https://resultadosdigitais.com.br/blog/redes-sociais-mais-usadas-no-brasil/.

2. Minas, Jornal Estado de. Indústria de games entra em nova fase de desenvolvimento no país,
Mercado de games no Brasil cresce, apesar da crise. [Online] 2 de 5 de 2019.
https://bit.ly/2NCYpOF, https://bit.ly/2E0t6ga.

3. ANCINE, Agência Nacional do Cinema. Com investimento recorde, MinC e ANCINE lançam
novas linhas de financiamento para produção e para comercialização de games. [Online] 2 de 5
de 2019. https://bit.ly/2Qb26jz.

4. IG, Gente, Cultura. Com fim do Ministério da Cultura, criação de secretaria divide classe
artística. [Online] 5 de 6 de 2019. https://gente.ig.com.br/cultura/2019-01-03/ministerio-da-cultura-
fim.html.

5. G1, Exame. Crescimento da indústria de games cria necessidade por roteiristas de jogos, O
crescimento da indústria de games no Brasil. [Online] 2 de 5 de 2019. https://glo.bo/2vCNxZT,
https://bit.ly/2LM64xo.

6. Tech, Canal. Mercado de games vem crescendo em todo o Brasil, revela pesquisa. [Online] 2 de
5 de 2019. https://bit.ly/2UBkBMA.

7. Minas, Jornal Estado de. Mercado de games no Brasil cresce, apesar da crise. [Online] 2 de 5 de
2019. https://bit.ly/2E0t6ga.

8. Medium. O pontencial dos advergames dentro do mercado brasileiro. [Online] [Citado em: 2 de
5 de 2019.] https://bit.ly/2JUpPjO.

9. R7. Mercado de games no Brasil deve faturar US$ 803 milhões em 2022. [Online] 2 de 5 de 2019.
https://bit.ly/2Ai4Wsp.

10. G1. Google anuncia Stadia, seu serviço de games na nuvem. [Online] 2 de 5 de 2019.
https://glo.bo/2JVbMu4.

11. AirConsole. https://www.airconsole.com/. [Online] 2 de 5 de 2019. https://www.airconsole.com/.

12. dia, Hoje em. Mobile será destaque no Brasil Game Show em 2019. [Online] 2 de 5 de 2019.
https://bit.ly/2YHS9tH.

13. Coin, Extra. Marketing para games. [Online] http://extracoin.com.br/servicos/.

14. CSI. Cassa Game Industry. [Online] https://www.cassagi.com/.15. Abragames, Associação


brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos. [Online] http://www.abragames.org/.

16. IGDA, International Game Developers Association. [Online] https://www.igda.org/.

17. Ancine, Agência nacional do Cinema. [Online] https://www.ancine.gov.br/.

67
18. Games, Manifesto. [Online] 2 de 5 de 2019.
http://www.manifestogames.com.br/site/expertise.php?lang=pt.

19. Studios, Zug. [Online] 2 de 5 de 2019. https://www.zugstudios.com/services.

20. Kokku. [Online] 2 de 5 de 2019. http://www.kokkuhub.com/home/kokku-development/.

21. Factory, The Glitch. [Online] 2 de 5 de 2019. https://theglitchfactory.com.br/.

22. Studio, Sinextra Game. [Online] 2019 de 5 de 2. http://www.sinextra.com/.

23. Gameblox. [Online] 2 de 5 de 2019. http://www.gameblox.com.br/.

24. Snail, Rogue. [Online] 2 de 5 de 2019. http://roguesnail.com/press/.

25. Mopix. [Online] 2 de 5 de 2019. http://www.mopix.com.br/index.php/outsorcing/.

26. Tendrils. [Online] 2019 de 5 de 2. http://tendrils.com.br/#p36.

27. WORK, GO. Sala privativa. [Online] 2 de 5 de 2019. https://www.gowork.com.br/sala-privativa-


coworking/.

68
Simulação de empréstimo

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Equipamento - Hardware

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Equipamento - Software

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