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Currículo  

da

Realizado por:
Juliana Jesus
Marisa Monteiro
Rita Henriques
Índice

Objetivos da ubbu…......………………………………………………………………. pág. 2

Missão…………………………………………………………………………………. pág.3

Visão …………………………………………………………………………....……... pág.4

Metodologia de ensino ………………………………………………………………….pág.5

Conteúdos ……………………………………………………………………………….pág.7

Competências a desenvolver……………………………………………….……………pág.9

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Objetivos da ubbu

A ​ubbu tem como objetivo introduzir o ensino da ciência da computação em qualquer sala de
aula, com alunos entre os 6 anos e os 12 anos, ​a arte de programar para o futuro digital. Para
que alcancem estes fins, a ​ubbu​ pretende:
● Alcançar um desenvolvimento dos sistemas educacionais através do poder da
programação;
● Promover o trabalho em equipa;
● Que as crianças desenvolvam o raciocínio lógico e capacidades matemáticas
(comprovado num estudo por parte do 1º Título de Impacto Social);
● Promover a aprendizagem de outras disciplinas e competências transversais;
● Favorecer a formação qualificada aos professores para que seja possível alcançar o
sucesso das aulas na ubbu.

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Missão

A plataforma ​ubbu ​foi desenhada para preparar as crianças para uma sociedade digital
através do ensino da ciência da computação. Para tal, todas as suas dinâmicas têm como
finalidade desenvolver nas crianças o domínio do pensamento lógico, a resolução de
problemas e a construção de cidadãos e cidadãs conscientes, como também sensibilizar as
crianças a terem comportamentos sustentáveis. A plataforma irá causar impacto no futuro dos
mais novos que, mais tarde se refletirá na sua relação com o mundo e consigo próprio, como
adultos consciencializados.
Para tal, foi observada a pesquisa realizada pela Universidade Nova de Lisboa em parceria
com a Fundação Calouste Gulbenkian que, comprovam a melhoria da autonomia dos alunos
nas diversas matérias, com 17% em matemática e 5% em raciocínio lógico.
Na ubbu, cada criança tem a capacidade de desenvolver o pensamento computacional. A
plataforma permite uma interação inovadora entre o professor-aluno e entre aluno-aluno, uma
vez que, entre ambos, é possível a troca de informação e partilha, que irá posteriormente,
resultar na consolidação desses conhecimentos em outras áreas disciplinares ao mesmo tempo
que se aprende a programar.

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Visão

O projeto ubbu tem como visão funcionar como recurso usado por professores para o ensino
da ciência da computação e ajudar a relacionar essas aprendizagens com as matérias que os
alunos aprendem em sala de aula, bem como, com as vivências que irão enfrentar
futuramente tanto a nível pessoal como profissional.
Assim a ubbu deve representar uma plataforma inovadora e sustentável para a sociedade, em
especial para a comunidade escolar.
A programação apresentará sempre mais algum conteúdo do que apenas ver um ecrã cheio de
código. Explorando algumas temáticas que nos estão presentes no quotidiano, como: o ciclo
da água, a reciclagem, a utilização do multibanco, cuidados a ter com a saúde, a ação
climática, a igualdade de género, entre outros.

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Metodologia de ensino

A plataforma é uma forma de ensino inovadora, no que diz respeito à programação. A ubbu,
baseia-se numa hierarquia: 1. Ciência da Computação; 2. Áreas STEAM; 3. Objetivos de
Desenvolvimento Sustentável; 4. Competências do Séc. XXI e nos 17 Objetivos de
Desenvolvimento Sustentável da ONU, em que, com base neles, ​foram criadas aulas
interativas e dinâmicas que possam levar ao aluno, maneiras diferentes de aprender e
consolidar os conhecimentos adquiridos em sala de aula ao mesmo tempo que vão
descobrindo o mundo da programação.
Na construção do programa, é tido em conta procedimentos de ensino, sendo alguns deles: a
duração de cada atividade, a organização de cada atividade, o plano de aula que o professor
deve seguir, as instruções que o docente pode adotar para cada atividade em específico,
havendo sempre a possibilidade de este organizar a aula de programação consoante os seus
conhecimentos.
Relativamente à organização do trabalho docente, para além dos resultados de avaliação a
apresentados na plataforma, cada professor deve individualmente criar os seus próprios
critérios para avaliar os seus alunos.
Outra funcionalidade da plataforma, é que o professor tem acesso a todas as contas dos seus
alunos que aderiram à ubbu e, por isso, consegue observar e avaliar o desempenho de cada
um em cada exercício realizado, de forma a que possa acompanhar todas as suas evoluções e
dificuldades.
Para além da organização curricular, o professor, tem a possibilidade de esclarecer dúvidas
através do guia do professor e até com a equipa da ubbu, sendo que todos os professores,
quando dão início a um novo ano letivo, têm formação dada pela ANPRI ou por um membro
da equipa.
No que diz respeito à avaliação dos alunos, caso o professor pretenda, pode criar os próprios
critérios de avaliação para a sua turma utilizando a informação dos planos de aula e os
resultados apresentados pela plataforma. A equipa da ubbu pretende que, os alunos ao
estarem em contacto com um método de ensino diferente, provoque neles um sentimento de
motivação e incentivo superior do que aquele que eles possam sentir com as aulas
tradicionais onde a programação não está presente.

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Possibilitando-lhes o acesso à plataforma, não só na escola como também em casa, com a
oportunidade de partilha com os pais, as crianças transmitem aos pais saberes e valores que
adquirem com o uso da ubbu, visto que esta se baseia nos objetivos de desenvolvimento
sustentável da ONU, tal como: “Erradicar a Pobreza; Erradicar a Fome; Ação Climática”.
Estes são alguns dos 17 objetivos, onde todas as aulas/jogos da plataforma transmitem-lhes
conhecimentos sobre o que se passa no mundo e de que forma eles podem atuar, através da
programação ou de outras atividades.
Para alcançar o sucesso escolar, a ubbu visionou exercícios que pudessem despertar nos
alunos diferentes formas de pensamento mais abrangentes que fossem ao encontro ​do que se
passa na sociedade, e que todos esses assuntos possam ser trabalhos em sala de aula. A
plataforma é muito mais do que um espaço para programar, é para além disso, um projeto
inovador que permite a criação e desenvolvimento de estímulos e capacidades para agir
perante diversas situações que alertam para a solidariedade, bem como um pensamento crítico
para com a atualidade.
A plataforma encontrou estratégias dinâmicas de ensino para chamar a atenção dos alunos,
tais como quizzes, vídeos, galerias, jogos, atividades unplug (que são feitas fora do
computador) e a ferramenta de ubbox, (utilizada para a criação de projetos com blocos e
códigos de programação que as crianças têm de reconhecer e implementar). Cada atividade
planeada pela equipa tem como intenção que os alunos explorem ao máximo a ciência da
computação, indo ao encontro das matérias lecionadas em sala de aula.
A ubbu tem a função de desmistificar os malefícios das tecnologias. Portanto, a equipa
considerou que devia criar novas formas das crianças usufruírem das tecnologias como uma
forma de aprendizagem essencial.

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Conteúdos

Os objetivos de aprendizagem dos conteúdos de programação e o que se pretende alcançar:


● Compreender o que são computadores (​hardware)​ , programação (​software)​ e o que é
a programação;
● Conhecer a evolução da história dos computadores;
● Compreender o que são robôs, para que servem e perceber que podem assumir várias
formas;
● Compreender o que é o código;
● Compreender o que é e como funciona um algoritmo;
● Compreender o que é e como funciona uma sequência;
● Compreender o que são e como funcionam ciclos e repetições;
● Compreender o que são ​bugs,​ identificá-los e corrigi-los (​debugging​);
● Compreender o que significa e executar ​debugging;​
● Compreender o que são e como funcionam os eventos.

Em relação à ferramenta de desenvolvimento de projetos (ubbox), esta tem como objetivos:


● Ensinar a programar teclas que controlam os movimentos;
● Ensinar a programar dois ​sprites​ em simultâneo;
● Ensinar a criar animações simples;
● Ensinar a alterar fundos e ​sprites;​
● Ensinar a posicionar personagens consoante o sistema de coordenadas.

1. Que competências se espera que os alunos adquiram e qual a sua evolução?

No final do 1º nível espera-se que os alunos adquiram determinadas competências, tais como:
literacia digital, capacidade percetivo motora, raciocínio, resolução de problemas e
cooperação. Desta forma, os alunos começam então a aprender o que é um computador e
terminam a criar pequenos projetos, conforme vão adquirindo novos conceitos nas atividades
que realizam é aumentado o nível de dificuldade.

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2. Relação com a educação:

Numa era onde as tecnologias estão tão presentes, e a inovar constantemente, era inevitável
que estas chegassem às escolas mais tarde ou mais cedo. A ubbu tem como função é levar o
mundo da tecnologia e da ciência da computação às crianças complementando os seus
currículos escolares e dando formação a professores para que estes as possam ajudar nas
aulas. Eventualmente os professores podem utilizar a ubbu como ferramenta de apoio para
abordar outras matérias escolares. Dessa forma, é possível ter presentes alguns dos conteúdos
que os alunos estudam em aula, de uma forma prática e dinâmica.

3. O porquê da ubbu nos anos de escolaridade?

A ubbu permite que os alunos despertem maiores sentimentos de solidariedade, que depois se
irão refletir durante o seu crescimento e vida adulta. Além de que, os jogos proporcionam ao
aluno a capacidade de agir e encontrar uma solução para aquilo com que se vê confrontado. A
criança/jovem começa a conhecer-se melhor devido às decisões que tem de tomar, e
consequentemente conhecer o seu “eu” e a sua personalidade.
Para além disto, em relação aos resultados escolares, a influência do uso da plataforma irá
ajudar a que estes sejam melhores e que sejam capazes de adquirir diversas competências a
variados níveis, estimulando desta forma os alunos e a orientá-los para o sucesso.

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Competências a desenvolver

No decorrer das aulas e através da utilização da plataforma, os alunos, têm a possibilidade de


desenvolver o mais variado tipo de competências que os ajudará a crescer a nível individual e
profissional no mercado de trabalho. Abaixo, enumeramos algumas das competências
presentes na ubbu, que são baseadas no perfil do aluno, o “Perfil do Aluno à Saída da
Escolaridade Obrigatória” redigido pelo Ministério da Educação/Direção-Geral da Educação
em 2017.1

● Transformação da informação em conhecimento - ​A informação dada pelo


professor (orientada pelos planos de aula) aos alunos permite que estes façam
associações lógicas do seu quotidiano, quando posteriormente começam a explorar as
aulas. Por exemplo, na aula nº1 (Programa com a Ruby) as indicações dadas no plano
de aula são sobre os movimentos e direções que as crianças têm de programar para
alcançar aquele objetivo. A direita, esquerda, baixo e cima são aprendizagens
importantes desenvolvidas no início dos anos escolares, depois mais tarde é que nos é
possível distingui-las, e essa distinção é facilmente diferenciada com o auxílio dos
pais e professores e mesmo no dia-a-dia). Esta competência também se aplica a
informação exposta que tem de ser analisada e interpretada pelo aluno de forma a que
ele adquira conhecimento, por exemplo na visualização de vídeos: há muita
informação, às vezes mais direta ou indireta, que precisa de ser analisada para ser
transformada em conhecimento.

● Pensamento crítico - Ocorre quando as crianças se confrontam com diversas tarefas e


situações como também perspetivas de outras pessoas. Neste caso as aulas da ubbu
são baseadas nos objetivos de desenvolvimento sustentável da ONU. Por exemplo na
aula 2 / 4º Ano / Nível 2 “Coordenadas com o Drone Agricultor” posteriormente o
professor pode abordar esse tema na aula com o intuito das crianças aprenderem as
diferenças entre uma agricultura biológica e outra completa de químicos e pesticidas.
Assim, podem ter opinião própria de qual tipo de agricultura será mais benéfica para a
sua saúde e porquê.

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​Fonte:​ ​https://dge.mec.pt/sites/default/files/Curriculo/Projeto_Autonomia_e_Flexibilidade/perfil_dos_alunos.pdf

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● Pensamento criativo - ​Com a exploração dos jogos da plataforma as crianças
começam a desenvolver o seu espírito criativo tendo ideias para criações inovadoras.
Por exemplo na aula 3/ 4º Ano / Nível 2 “Cria uma história na quinta” os alunos
desenvolvem o pensamento, resolução de problemas, dinamismo e capacidade de
trabalhar com os outros colegas.

● Raciocínio e resolução de problemas ​- Em todos os jogos o raciocínio é necessário,


em alguns jogos é preciso mais tempo e dedicação para conseguir concluí-los ou pelo
menos avançar na tarefa. A resolução de problemas é imprescindível em todas as
situações.

● Relacionamento interpessoal ​- ​Segundo o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade,


os alunos devem adequar os seus comportamentos em contextos de cooperação,
partilha, colaboração e competição; trabalhar em equipa e usar diferentes meios para
comunicar presencialmente e em rede; interagir com tolerância, empatia e
responsabilidade e argumentar, negociar e aceitar diferentes pontos de vista,
desenvolvendo novas formas de estar, olhar e participar na sociedade.
Na maioria dos jogos da plataforma é possível que dois alunos estejam ao mesmo
tempo a realizar a atividade, partilhando experiências e maneiras diferentes de
resolver uma situação. Também é possível fazer em casa a pares.

● Consciência e responsabilidade ambiental e social - ​Esta é uma competência


associada aos objetivos da ONU. Tal como se pode observar na maioria das aulas é
proposto aos alunos fazerem algo relacionado com o ambiente de forma a melhorá-lo
ou apenas desenvolver estratégias, como também o seu pensamento crítico em relação
à solidariedade, meio ambiente e ajuda para com o outro.

● Domínio da capacidade de compreensão e expressão escrita - Através da base de


objetivos da ONU da qual a plataforma ubbu se rege os alunos adquirem outros
conhecimentos além de que complementam-nos com as aprendizagens que já têm das
matérias dadas em sala de aula. Os conhecimentos que são assimilados em sala de

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aula ajudam bastante na programação e na forma como os alunos escrevem as
histórias (na atividade de criar a história).

● Expressão plástica - Acontece através do manuseamento e manipulação de materiais


com o objetivo de expressão comunicação e criação. Como por exemplo, na aula 13/
1º Ano/ Nível 1 “Chapéus de Papel” onde é pedido o recorte e colagem de materiais
reutilizáveis.

● Cooperação - ​Trabalho conjunto para alcançar o mesmo objetivo. Esta competência


está presente na maioria das aulas, em que os alunos têm de trabalhar com outro
colega ou mesmo em grupo com vários colegas.

● Colaboração - Os alunos trabalham para o mesmo objetivo no mesmo processo, para


a resolução de todas as partes em interajuda. Na aula 8/ 4º Ano/Nível 1 “Algoritmos”,
em que a função dos alunos é criar um algoritmo em conjunto de forma a que o
professor siga essas indicações até concluir o seu percurso, num espaço à sua escolha.

● Capacidade percetivo-motora - Esta competência tem a ver com atividades motoras


e manipulativas, à direcionalidade e à noção espacial. Também se relaciona com a
consciência e domínio do corpo no perfil do aluno. Como se apresenta na aula 19/ 1º
Ano/ Nível 1 “O Robô Escavador”, onde os alunos devem desenvolver sentidos de
orientação e todas as outras competências mencionadas acima.

● Participação - Dar apoio numa tarefa de trabalho, ou estar presente em algo de forma
voluntária. Os alunos, focam-se na atividade proposta pelo professor, como é o
exemplo da aula 8/ 1º Ano/ Nível 1 “Desenha o Teu Robô”, apresentando no final o
resultado do seu trabalho.

● Literacia Digital - Compreensão na parte computacional, e tudo o que esteja ligado


às tecnologias e ao seu manuseamento. Tais como, ligar o computador e trabalhar
com o teclado, como é aprofundado na aula 3/ 1º Ano/ Nível 1 “Escrever com o
teclado”​.

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No que diz respeito ao pensamento computacional estão presentes:
● Algoritmia ​- Forma de pensamento organizado para seguir uma sequência. Como é
aprofundado na aula 11/ 2º Ano/ Nível 1 “O que são algoritmos”. São instruções
muito simples que podem estar presentes no dia-a-dia sem que seja reconhecível e
perceptível de perceber como por exemplo, o passo a passo para lavar um copo de
água. Uma das atividades desta aula consiste em os alunos terem de seguir instruções
e uma sequência para selecionar os blocos corretos para fazerem a frase correcta.

● Reconhecimento de padrões - Encontrar um padrão num código. Identificar o que


está errado (​debugging)​ . Aula 18 / 2ºAno/ Nível 1 “À procura de bugs”, como se pode
verificar, nesta aula está presente uma breve explicação/definição do que é este
conceito. "Um ​bug é a designação para uma falha num programa de computador que
provoca erros na sua execução. Alguns desses erros são ocasionais e difíceis de
identificar, outros podem impedir que o programa funcione. ​Debugging (em
Português, depuração) é o ato de identificar e corrigir ​bugs num programa de
computador." Nesta aula os alunos terão de identificar o que não está correto.

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