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1ª edição | Agosto 2020

COORDENAÇÃO:

Clã Ytacolomy
do 07/MG Grupo Escoteiro do Ar Padre Eustáquio

Belo Horizonte, agosto de 2020.


Já é uma percepção consolidada que o Escoteiro, ao encontrar um problema,
busca pôr o foco não nele, mas na solução. E também que dizer “o que não fazer” é
fácil, mas o que faz realmente a diferença é apresentar uma proposta factível. É assim
que funciona a Lei Escoteira.
A Região Escoteira de Minas Gerais lançou, em 6 de agosto de 2020, o manual
“Projeto Retorno Seguro: nossos novos horizontes”, com orientações e protocolos para
o retorno às atividades Escoteiras presenciais quando se tenha superado a condição de
maior risco da pandemia da COVID-19. Esse retorno pode acontecer na fase
denominada “BANDEIRA AMARELA”, na qual ainda se observarão diversas medidas
protetivas.
Como se comenta no referido manual, deve-se trabalhar com a antecipação
possível para que a retomada das atividades presenciais seja feita minimizando os
riscos de contágio.
Como o Escotismo tem no jogo a sua principal ferramenta educativa, é de se
esperar que os jogos sejam usados nas atividades presenciais. Mas na fase de
“BANDEIRA AMARELA”, ainda se fará necessário evitar a proximidade física e o contato
– que são comuns à imensa maioria dos jogos e brincadeiras em todos os manuais.
Assim, além de apresentar os protocolos de proteção sanitária, fazia-se
necessário prover os Escotistas de algum subsídio para que pudessem usar a
imprescindível ferramenta do jogo quando se viesse a retornar na condição de
“BANDEIRA AMARELA”. Com isso em vista, a Região Escoteira de Minas Gerais dá
continuidade à produção de material de consulta do Projeto Retorno Seguro, trazendo
o manual “Jogos com distanciamento”, resultante de um trabalho que teve a
colaboração de Pioneiros em sua elaboração.
28 de agosto, Dia do Voluntariado, é também uma data muito propícia para a
disponibilização desta ferramenta, como forma de a Região Escoteira homenagear
todos os voluntários adultos do Movimento Escoteiro, que dão de si o melhor, sem
esperar outra recompensa que não a de terem “contribuído para deixar este mundo um
pouco melhor do que o encontraram”, nas palavras do Fundador.
Esperamos que seja objeto de leitura detalhada, consulta constante e,
principalmente, que seu uso traga resultados satisfatórios e enriquecimento com novas
propostas que a experiência certamente fará surgir.

Boa leitura e boas atividades!


JOGOS COM DISTANCIAMENTO

A pandemia da doença causada pelo coronavírus SARS-CoV-2 (COVID-19),


iniciada na China em fins de 2019, forçou mudanças de vários tipos no mundo inteiro.
O desconhecimento das características e dinâmica da doença levaram principalmente a,
enquanto não se descobrisse um tratamento e/ou uma vacina eficaz, adotar-se como
medidas de proteção o distanciamento físico entre as pessoas (aí compreendido o
isolamento social), o uso de meios de barreira (barreiras de vidro ou acrílico, máscaras
faciais de tecido, escudos faciais de plástico) e o incremento de medidas de higiene e
descontaminação. Tudo isso com vistas a reduzir a velocidade de disseminação de um
vírus com potencial letal e altamente infectante, com possibilidade de contágio
principalmente por perdigotos expelidos na fala/respiração ou pelo contato com
superfícies contaminadas.
O Movimento Escoteiro também sofreu os efeitos da pandemia. De repente,
numa situação totalmente nova, tornou-se impossível a convivência próxima; os
alojamentos compartilhados, os abraços, os apertos de canhota, os deslocamentos
coletivos em veículos, a Cadeia da Fraternidade, os jogos de contato, tudo isso ficou
adiado para quando forem superadas as ondas de infecção e os efeitos mais danosos
da contaminação.

O jogo, assim como os marcos simbólicos e a mística, é uma das principais


ferramentas educativas do Escotismo. Envolve a aceitação e cumprimento de regras, o
respeito ao outro participante, a superação de desafios, o altruísmo (como dizia Baden-
Powell, jogar em proveito da equipe mais do que pela glória pessoal), a
construção/fortalecimento do caráter. Diziam os antigos: “o comportamento de uma
pessoa no jogo é reflexo do seu comportamento na vida” – trapaça/lealdade,
autocontrole, forma de lidar com a frustração ou com o êxito, flexibilidade, interação
com os outros... Se percebemos que o jogo é, geralmente, uma simulação, uma
situação vivencial com uma realidade própria, o ditado dos nossos ancestrais faz muito
sentido, e nos dá boas pistas para o encaminhamento da aprendizagem de habilidades,
conhecimentos e atitudes.
O jogo como processo organizado é um excelente método de disseminação
de valores, princípios e normas, além de contribuir para estabelecer padrões morais.
Mesmo que a formação não decorra diretamente do jogo, ela resulta do mesmo. A
prática do jogo organizado constitui um verdadeiro laboratório de construção do
pensamento em suas várias formas: lógico, linguístico, espacial, corporal...
Jogos para enfatizar as diferenças como valores complementares auxiliam em
muito, senão na solução, ao menos na redução do problema de aprender a conviver. O
jogo iguala sem comprometer e satisfaz a todas as partes. Se ainda por cima esse
contato se fizer num contexto igualitário no qual se perceba haverem projetos e
objetivos comuns, a tendência é que as hostilidades e má vontade para negociar se
minimizem, dando lugar a uma competição serena e até mesmo salutar – evoluindo, se
possível, para a cooperação. Conforme a tarefa, poderá ter melhor desempenho um
participante com maior força ou velocidade, maior destreza manual ou com os pés, ou
maior capacidade de memorização, ou maior capacidade de observação de detalhes; e
é importante que a equipe perceba que cada um desses diferentes potenciais tem
grande relevância para que a equipe como um todo alcance os objetivos. Uma
atividade que faça, por meio do jogo, de alguma forma, cada um perceber a realidade
do outro, ao pôr-se um no lugar do outro, possibilita desenvolver uma atitude de
empatia.
A diferença fundamental do jogo para a realidade é o seu efeito; a simulação
permite exigir do treinando ações e reações como se fossem as da situação real, mas
com a possibilidade de o eventual erro servir como meio de aprendizagem em lugar de
conduzir a danos pessoais ou materiais. Além disso, sua limitação no tempo e no
espaço (ou seja, há um tempo e local previstos para início e término da atividade)
permite ao educando sair de situação para fazer sua revisão pós-ação, identificando
acertos e erros, bem como reduz a incerteza quanto à duração do estressor a que é
submetido. Essa segurança dada pela reversibilidade da simulação permite também ao
jogador fazer repetições, trocas de papel, pausas e experimentos com formas diferentes
de resolver os problemas (BROUGÈRE, 1998, p.190-191), pois, na medida em que ele
domina aqueles saberes e fazeres, pode, valendo-se de sua particular combinação de
inteligências, construir associações cognitivas inovadoras, livrando-se da conduta
estereotipada. E permite, ainda, desenvolver a resiliência, que é a capacidade de
retornar à condição “normal” após um impacto – necessária quando as “evoluções de
situação” são tão rápidas e profundas e a instabilidade nos vários campos de
convivência (inclusive com os extremos da convivência distanciada ou da
hiperconvivência) é uma realidade.
Esses experimentos com a variedade fazem-se mais viáveis na medida em que
o treinando introjeta saberes considerados básicos. Quando certos saberes e
procedimentos passam a ser executados automaticamente, ou por ação reflexa (o
exemplo mais comum é o da direção de automóveis), a concentração do indivíduo
pode voltar-se para outras direções, abrindo oportunidades para associar
diferentemente seus elementos cognitivos e, assim, fazer de maneira diferente.
O bom do jogo, entre outros aspectos, é que se sabe como ele começa, mas
não como vai terminar. Ao aplicá-lo, o educador não pode agir como em outros
métodos de ensino, meramente saciando a curiosidade de seus “alunos” em vez de
desenvolver seu espírito crítico –, porque o jogo, em sua própria dinâmica, desperta a
percepção e a criticidade do indivíduo, permitindo-lhe repensar o seu ser, o seu saber e
o seu fazer.
Quer se use jogos cooperativos ou competitivos, jogar favorece a criatividade,
a identidade pessoal, a cooperação, a autonomia, a homogeneidade nas equipes, a
participação de todos (inclusive do facilitador) e o uso de material criativo, devendo-se
evitar a eliminação (da qual os menos destros são alvos mais frequentes), a monotonia,
a discriminação (sexual, etária, racial, religiosa ou qualquer outra) e a direção
autoritária. Conquanto os jogos sejam regidos por normas mais ou menos rígidas e
mais ou menos complexas, o jogo só acontece quando as regras são aceitas pelos
jogadores.
O jogo, no Escotismo, envolve desafios físicos, afetivo-emocionais, do caráter,
intelectuais, sociais e, mesmo, espirituais. Em grande parte, os jogos envolvem contato
próximo; mesmo os de revezamento costumam envolver o uso do mesmo
equipamento por todos os jogadores da equipe. Os jogos de combate geralmente
envolvem contato físico entre os adversários, assim como os associativos, entre os
participantes. Numa situação em que a proximidade interpessoal e o compartilhamento
de itens devem ser evitados, aplicar jogos de maneira a adequar-se a essas condições é
um novo desafio.
Nas reuniões, é preciso observar o distanciamento físico, redimensionar o uso
dos espaços, redistribuir as atividades no tempo, modificar procedimentos para “jogar
o jogo da distância”. Com isso, nossos jogos também devem entrar nessa onda. Para
ajudar os Escotistas nessa nova demanda, construiu-se a presente coletânea.
Este não é um trabalho definitivo, porque os próprios jogos modificam-se com
o tempo, a localidade e a própria criatividade dos envolvidos. Mas a intenção é
fornecer alguns subsídios a partir dos quais se pode aprimorar, inovar, reinventar – pois
o Escotismo se caracteriza por essa capacidade de se reinventar, de ressignificar, de se
adaptar. Graças a isso é que o Movimento sobreviveu a uma pandemia (Gripe
Espanhola de 1918-19), a regimes totalitários que o puseram na clandestinidade, a
duas Guerras Mundiais, a processos de descolonização e secessão, e a desastres
naturais e provocados pelo homem.

Quando se seleciona um jogo, ou quando se faz um plano de


desenvolvimento usando a ferramenta jogo, é preciso sempre ter em mente o objetivo
que se pretende seja mais facilmente alcançado por meio daquele jogo, ou de uma
quantidade de jogos que se aplicará ao longo do período.
Não será eficaz dar um jogo que envolva intensa atividade física quando os
participantes estiverem cansados, ou um jogo que exija mais do que a capacidade física
ou nível de desenvolvimento cognitivo dos jogadores, nem um que seja tão elementar
ou de pouco desafio que os participantes se sintam subestimados. É preciso que a
atividade seja interessante e desafiadora para os jogadores, mas dosada de forma que
o objetivo seja alcançável. Que o seu tempo, espaço e recursos empregados sejam
adequados à realidade dos participantes. Que o seu fundo de cena e as habilidades
requeridas sejam compatíveis com a realidade dos jogadores.
Para selecionar e aplicar jogos, não há necessidade de ficar preso apenas aos
constantes dos manuais e coletâneas já publicados. Claro, aproveitar o que outros já
construíram, se aplicável à nossa realidade, facilita bastante o trabalho. Mas como nem
sempre a situação do jogo do manual é exatamente igual à nossa, usamos nossa
capacidade criativa para adaptá-lo – mudamos o fundo de cena, o material, a
quantidade de jogadores, a composição das equipes, a tarefa ou a meta. Podemos
também criar um jogo associando dois ou mais.
O jogo cria uma condição igualitária para os jogadores, replicando a condição
de igualdade perante a lei. Há ressalva, entretanto, quanto a homens e mulheres, que
biológica, evolutiva e contextualmente são diferentes. O homem e a mulher evoluíram
de formas distintas e por isso mesmo têm formas distintas de enxergar e de aplicar
foco. Biologicamente, o homem tem maior força muscular, especialmente no que se
refere a cargas e impulsão, enquanto a mulher costuma ter maior flexibilidade e
equilíbrio de movimentos, além de uma coordenação motora fina mais precisa.
Enquanto o homem, por sua ação inicial como caçador, desenvolveu uma visão de
túnel e a capacidade de focar um mesmo objeto com um maior poder de
concentração, a mulher, por sua vez, tinha de cuidar de todo o resto (por exemplo,
achar na árvore as frutas boas para comer e ao mesmo tempo vigiar a eventual
aparição de um predador) e por isso mesmo especializou-se em uma visão lateralizada
e ampla (de campo). É por isso que em tarefas de foco específico o homem
normalmente se sai melhor, enquanto a mulher se sobressai quando a função é, por
exemplo, identificar peças defeituosas em uma esteira de produção. Ela tem a
capacidade de examinar mais de uma peça ao mesmo tempo, e o homem somente
uma por vez. Isso explica por que determinados jogos são mais bem assimilados por
um dos sexos, o que não exclui a prática pelo outro. Tanto quanto possível, estes
aspectos devem ser observados pelo educador e levados em conta quando da escolha
do tipo de jogo a ser aplicado e da constituição das equipes, de modo a buscar o
equilíbrio nas habilidades e limitações dos jogadores. Não obstante, o jogo, pelo seu
ambiente igualitário, continua a ser o mais adequado para atendimento coeducativo.
O jogo deve buscar: criatividade; progressividade (rumo ao mais divertido,
difícil e desafiador); prazer; capacidade de concentração e esforço; capacidade de
provocar o acaso para obter o maior número de situações experimentais.
A seleção de jogos deve ser feita com antecedência, de maneira a haver tempo
para coletar e preparar o material e os auxiliares, e mesmo de substituir algum jogo
que se mostre inadequado. Obviamente, o facilitador deve preparar-se, com as regras
bem memorizadas e já tendo feito um pequeno ensaio/wargame para levantar
possíveis dúvidas ou situações problemáticas.
Ao selecionar e aplicar jogos, deve-se levar em conta alguns elementos que
constituem o ESPERTO:

❖ Equipamento (com quê) – material de jogo, equipamentos de apoio (som,


retroprojetor ou projetor multimídia).
❖ Segurança – prevenção de acidentes e de riscos desnecessários.
❖ Pessoas (com quem) – quantidade, características, auxiliares.
❖ Espaço (onde) – disponibilidade, adequação, alternativas.
❖ Regras (como) – compreensíveis por todos.
❖ Tempo – quando (ocasião) e por quanto tempo (duração) – até cansar, por
exemplo?
❖ Objetivos (para quê) e motivos (por quê).

Um aspecto relevante é o do material de jogo, que deve ser adequado e


preparado com antecedência. Marcos de terreno, distintivos, cordas, cordinhas, linha,
agulha, bolas, bastões, palitos, vendas, papel, canudinhos, balões, elásticos, material de
escrita e pintura, cada jogo com sua parafernália. O improviso, as mais das vezes,
produz resultados aquém dos esperados. Se o jogo é para estimular a criatividade dos
aprendentes, não significa, de forma alguma, que o facilitador pode trazer “qualquer
coisa” ou nada.
Convém que o jogo tenha um componente de desafio, um pequeno
dificultador que ponha em prática o velho moto dos militares: “Treinamento difícil,
guerra fácil”. Mas isso não quer dizer dar uma tarefa impossível, nem colocar o jogador
numa situação que torne insegura sua condição de executar a tarefa, ou que o ponha
em situação constrangedora, ou que gere cansaço/estresse desnecessário. Segurança
não significa tratar o jogador como se fosse de louça, mas sim, não o expor a risco
desnecessário. Existem riscos inerentes aos jogos (uma “dividida” no futebol, por
exemplo), mas existem riscos evitáveis: jogar perto de um barranco por onde se pode
cair, jogar sem equipamento de proteção próprio para a atividade... Ao planejar os
jogos, é preciso fazer o wargame, o “jogo de guerra” de levantamento de riscos.
Deve ser feita uma ambientação dos participantes – se for o caso, inseri-los no
fundo de cena, que envolve a habilidade de construir e contar histórias –, na qual são
apresentados os objetivos, as tarefas e as condições de execução (regras), montadas as
equipes e distribuídas as funções e materiais. A apresentação do jogo deve ser
estimulante, um chamado à aventura e à alegria, exposto com clareza e vivacidade. Os
participantes devem sentir-se seguros no ambiente de jogo, para que se possam lançar
à atividade e para que possam buscar suas próprias soluções para os problemas.
Quando todos tiverem compreendido o jogo, entra-se na prática; os jogadores
montam suas estratégias, interagem, empenham-se para atingir o objetivo. O aplicador
acompanha o processo, faz as vezes de árbitro, esclarece situações obscuras e atribui
os escores.
É importante posicionar-se em lugar de onde se possa ver o jogo e a atuação
dos jogadores. O juiz no vôlei fica em posição na qual tem comandamento sobre a
rede e os dois campos da quadra; no futebol, ele, no mesmo nível do jogo, acompanha
os lances e tem os bandeirinhas como olhos adicionais.
Os comandos – por voz, apito, gestos ou outros – devem ser claros e incisivos.
Se o jogo envolver eliminação de jogadores, convém ao facilitador ter alguma
atividade paralela ao jogo (que não a mera torcida) na qual os “eliminados” sejam
empenhados. Se o indivíduo não participa do jogo do início ao fim, é privado da
oportunidade de praticar para aprender. No caso do jogo que envolve eliminação,
aquele que saiu ficará como “inútil” se essa saída não se caracterizar como mudança de
função no jogo. Como lembra Soler (2005, p.304), “quem joga deve sempre ser mais
importante do que o jogo. O jogo é só uma estratégia para se atingir um objetivo
esperado”.
Quando encerrar o jogo? Depende das regras. O jogo será encerrado quando
terminar o tempo, quando o objetivo for atingido, ou – caso a duração seja indefinida –
quando, no auge, começar a diminuir a empolgação, para deixar nos jogadores o
gostinho de “quero mais”. Outra possibilidade é quando a situação ficar
excessivamente acalorada, ou quando houver violação das regras, ou os participantes
entrarem em flagrante desacordo. E quando a atividade terminar, ela deve ser
claramente dada por terminada.
É extremamente importante que o facilitador, em tempo algum, tome partido;
a imparcialidade é a base de sua credibilidade, a certeza para os participantes de que
não serão prejudicados em seus resultados pelas simpatias ou preconceitos de quem
“está no comando” da atividade.
Como já foi muitas vezes ressaltado, o jogo tem um forte componente ético,
tanto para os jogadores, quanto para os facilitadores. Imparcialidade; cumprimento do
que tiver sido prometido; cumprimento das regras e do que tiver sido combinado;
respeito à integridade e à dignidade dos participantes.
Ao término da atividade, divulgam-se os resultados e celebra-se a participação
de todos. É importante celebrar a participação de todos, em lugar de propiciar
situações em que um time menospreze o outro (gozação, corredor polonês ou
similares). Deve-se fortalecer o sentimento de participação, e não fomentar rivalidades
e desejos de revanche.

Em um ambiente predominantemente competitivo, os jogos podem simular


realidades sociais excludentes ou de estímulo a “ganhar a qualquer custo”; sem
desconsiderar a importância da competição, é preciso enfatizar atividades que
contribuam para o desenvolvimento de atitudes cooperativas – não para anular a
individualidade, mas para acentuar a percepção da importância da contribuição
individual para o benefício coletivo.
Jogos predominantemente competitivos usados nos processos de formação
tendem a habituar o jogador a ver as situações em que tem de solucionar algum
problema sob um paradigma competitivo, em que para um ganhar (ser superior) o
outro tem de perder (ser inferior). Convém esclarecer que não se pode pretender
eliminar completamente a competição, impulso atávico da luta pela sobrevivência,
fundamento do modo de produção capitalista e impulsionador da criatividade.
Entretanto, revela-se altamente interessante intensificar o uso de atividades com
escopo cooperativo, que estimulam o apoio mútuo entre os participantes, além de
contribuir para uma melhor autoimagem individual e grupal.
Geralmente a avaliação, nos processos formativos, ainda é muito centrada na
competição e no estímulo aos “melhores colocados”, aos “vencedores”, deixando de
lado os que não subiram ao pódio e considerando insignificantes os pequenos triunfos
que alcançaram. Entretanto, se um aluno consegue, por exemplo, lançar uma bola a
uma distância que antes não alcançava, esse é um êxito tão merecedor de
reconhecimento quanto o de outro aluno que, capaz de lançar a bola a maiores
distâncias, acerta o alvo repetidamente, pois significa que há esforço de
aprimoramento por parte de quem faz a tarefa. Como disse Guy Jacquin, “(...) a
emulação é um processo fictício que incentiva alguns alunos em vez de encorajar a
todos, que possibilita rivalidades, em vez de favorecer a ajuda mútua, que louva (...)
[aquele que ultrapassa os outros] e não elogia aquele que se ultrapassou a si mesmo
(JACQUIN, 1960, p.51)”. Valorizar essa auto-superação ajuda a preservar nosso senso de
humanidade e estimula a ação cooperativa – que é fundamental na sobrevivência de
longo prazo, especialmente em períodos de adversidade.
Segundo Soler (2005, p.304), a justificativa para o uso de jogos competitivos,
segundo a qual a pessoa precisa aprender a perder, resulta em algo muito diferente:
um especialista em perdas – já que, em verdade, ninguém se lembra que é preciso
aprender a ganhar também. Para esse autor (p.47-49), a competição estimula o
egoísmo, a discriminação (nós para cá, eles para lá), a busca de burlar as regras (ou
aproveitar suas brechas) para obter um resultado que significa glorificação de uns e
humilhação de outros. Faz eco à opinião de Jacquin (1960, p.51) sobre atividades que
estimulam a emulação em detrimento da ajuda mútua ou da valorização do progresso
do aprendente.
Jogos cooperativos envolvem a exploração gratificante das possibilidades
criativas em um ambiente em que ninguém é discriminado, excluído, derrotado ou
eliminado. No jogo cooperativo, a responsabilidade de cada jogador não é só com o
seu objetivo, mas com o de todos. A falha pode ser vivida como parte do processo, em
lugar de como fracasso. No jogo cooperativo, busca-se evitar que jogadores sejam
eliminados do jogo e que se premiem apenas os “mais habilidosos” ou “mais espertos”.
Geralmente, quem sai do jogo perde o interesse numa atividade na qual deixou de ser
agente, e quem não foi o vencedor carrega os estigmas, humilhações e ressentimentos
do fracasso.
A ideia de “vencer a qualquer custo” pode conduzir até mesmo à adoção de
condutas violentas e à criação de animosidades que podem extrapolar o local/tempo
do jogo. Tanto para “vencedores” quanto para “perdedores” a aprendizagem é
prejudicada: preocuparam-se mais com o resultado que com o processo; não se
construiu a consciência de como trabalhar com eficácia para cumprir a tarefa. No jogo
cooperativo, a intenção é manter todos os jogadores como participantes e levá-los a
saborear o processo, aprendendo ativamente para chegar ao resultado. O objetivo só é
alcançado com a ação de todos os jogadores, sem o estresse de “fazer melhor que o
outro” É o desafio que tem de ser superado, não o colega da outra equipe –
especialmente quando se considera importante a “capacidade de trabalhar em equipe”.
Segundo Brotto (2002) e Soler (2005), a prática de jogos cooperativos permite
desenvolver habilidades de convivência e cooperação, das quais se pode destacar:

❖ Visão compartilhada: compreensão daquilo que é essencial a todos.


❖ Propósito comum: identificação de um centro de interesse comum a partir de
interesses individuais.
❖ Descoberta pessoal: valorização das características individuais.
❖ Cooperação: articulação dos potenciais individuais para realização de um propósito
comum.
❖ Comunicação: uso do diálogo como sustentáculo da ação.
❖ Confiança própria e mútua: reconhecimento do outro como um cúmplice e de si
mesmo como uma força essencial para superar os desafios.
❖ Bom humor e descontração: para todos os momentos, especialmente os mais
complexos.
❖ Recreação (e recriação) coletiva: disposição para, pelo lúdico, criar formas de atacar
e solucionar os desafios.
❖ Celebração: oportunidade de comemorar juntos os sucessos e as tentativas como
momentos de encontro e de junção de saberes e esforços para alcançar objetivos
comuns.

Como já foi dito mais acima, não se trata de eliminar a competição. Ela é um
atavismo decorrente da existência de mais consumidores interessados do que o
recurso existente, o qual nem sempre é possível dividir. Entretanto, é recomendável
procurar atenuar o caráter de vida-ou-morte (jogos de soma zero) das atividades
competitivas.
Hector Civitate (2005, p.6-8) caracterizou de forma bem equilibrada as
possibilidades educacionais dos jogos cooperativos e dos jogos competitivos. Os jogos
cooperativos estimulam o respeito, a tolerância, a solidariedade e a democracia. Os
jogos competitivos, por sua vez, dão a oportunidade de monitorar e corrigir condutas
latentes ou manifestas de tendências socialmente inconvenientes; oferecem os
momentos de crise nos quais se forja a ética do aprendente. “Se os Jogos Cooperativos
devem ser considerados como uma atividade lúdica de formação e prevenção, os Jogos
Competitivos constituem uma atividade lúdica de correção (CIVITATE, 2005, p.8)”.
Como mencionado acima, Soler critica o “aprender a perder” dizendo que isso
forma “especialistas em perdas”. Os jogos competitivos, como salientou Civitate,
oferecem os momentos de crise, que é quando vêm à tona os reais princípios morais
do jogador. Além disso, ao ensinar a perder, treinam o indivíduo para saber lidar com a
frustração – pois, na vida real, em infinitas ocasiões ele terá de vivê-la. Se não tiver esse
tipo de treinamento “em ambiente controlado”, quem pode garantir que, diante de
uma contrariedade, ele não vai entrar em surto destruidor ou em processo
autodestrutivo?
E dentre os jogos competitivos, destaca-se ainda um subtipo importante, que
são os jogos de combate: briga de galo, luta com bastões, luta de jacarés, empurrão de
mão, huka-huka, entre outros. Para os “antibelicistas” de plantão, jogos de combate
deveriam ser extirpados. Por esse ponto de vista, também o deveriam ser todos os
esportes marciais (judô, caratê, arqueirismo, tiro, tae-kwon-do, etc.), pois simulam
situações de combate. Ora, acontece que o “animal humano”, conquanto tenha
desenvolvido regras de convivência social, não eliminou seu instinto combativo (para
caçar, conquistar um prêmio ou defender-se). Os jogos de combate e os esportes
marciais possibilitam uma condição “de laboratório”, de “ambiente controlado” para
dar vazão à agressividade de forma disciplinada. Como as “pequenas crises” do
treinamento Escoteiro, essa prática treina o sujeito para lidar com sua agressividade,
em lugar de empurrá-la para a “sombra (como diz Jung)”; se negada a agressividade e
tirada da consciência, é muito provável que quando aflore (numa situação de estresse)
o indivíduo não tenha instrumentos para impedir-se de ser um destruidor incontrolável.
Cabe lembrar que em tempos de isolamento físico, os jogos envolvendo contato não
podem acontecer.
“Nem tanto ao mar, nem tanto à terra”. Abraçar os jogos cooperativos e
relegar à lixeira os competitivos é tão deletério quanto o inverso. Como bem aponta
Patrício Casco (2007), a aplicação reiterada da competição estimula a rivalidade, a
construção de uma cultura de burla ou busca de brechas nas regras, o estresse da
“obrigatoriedade de vencer”, a discriminação; e a ênfase excessiva na cooperação, que
a faz ser percebida como obrigatória, anula o valor individual, restringe a autonomia e
fomenta apatia e desinteresse nos participantes, ao considerarem os jogos monótonos,
previsíveis e pouco desafiadores. É importante alternar atividades cooperativas e
competitivas, mostrando que na vida há momentos de cooperar e momentos de
superar. Nos jogos competitivos é mister fazer compreender que a competição se
limita ao momento do jogo, e nos jogos cooperativos deve-se enfatizar que a
superação dos desafios se deve à combinação das competências de todos. “Os valores
de respeito à integridade pessoal e alheia, e o atendimento às regras combinadas
diante do grupo, garantem que o jogo possa ser feito com sua dose de cooperação e
competição no nível estimulante do desafio (CASCO, 2007, p.48)”.

Ao selecionar jogos, podemos usar um já existente, criar ou adaptar. É comum


encontrarmos jogos semelhantes na estrutura geral e diferentes em detalhes como
material, fundo de cena ou forma de pontuar.
Podemos identificar “enredos” básicos em jogos – revezamento em
velocidade, revezamento alternado, disputa por fazer um objeto atingir uma meta
(como no futebol, hóquei, basquete ou handebol), memorização, construção,
habilidade linguística (como nos repentes e brinquedos cantados), etc.
Muitas vezes, a “criação” de um jogo é uma recriação por meio da variação
sobre o tema (para usar uma expressão musical). Aplicar variações sobre um jogo,
como já foi dito, é perfeitamente lícito, pois permite adequá-lo ao local, recursos e
participantes, além de rejuvenescer suas regras – mas cuidado para não aplicar a 762ª
variação do mesmo jogo: os participantes perceberão.
Para selecionar e aplicar jogos, aproveitar o que já existe em coletâneas e
manuais facilita bastante o trabalho. Mas nem sempre a situação do jogo do manual é
exatamente igual à nossa; então, nós o adaptamos à nossa realidade, aos nossos
objetivos e às nossas possibilidades. Podemos também aproveitar dois ou mais jogos já
existentes e, mesclando-os, criar um novo. Podemos, ainda, criar jogos totalmente
novos, servindo de referência para outros. Claro que convém ter um bom acervo de
jogos – livros, fichas e/ou arquivos em mídia magnética (CD, DVD) com a descrição e
aplicabilidade dos jogos e suas possíveis variações, que possibilitam o
rejuvenescimento das regras e a adaptação às circunstâncias.
Quanto a materiais para jogos, não precisam ser necessariamente
industrializados ou de tipo oficial: existem muitas possibilidades interessantes usando
sucatas – e a própria construção de materiais pode ser um jogo.
Na criação/adaptação de jogos, considerando espaços, materiais e regras,
Casco (2007, p.42) apresenta algumas sugestões:

❖ Alterar os espaços dos jogos conhecidos: ampliá-los, reduzi-los, jogar na diagonal,


intercalar espaços, usar campos alternadamente ou outras.
❖ Ao analisar o espaço, torna-se mais fácil fazê-lo a partir de uma planta baixa, na qual
se reproduzem as marcações, por exemplo, de uma quadra.
❖ Listar os materiais a serem usados como instalações físicas, metas ou objetos de
jogo.
❖ Levantar as possibilidades de uso desses materiais e seus efeitos (por exemplo, uma
garrafa PET pode ser lançada, rolada, usada para bater, disparar um projétil ou líquido,
transportar coisas ou servir de dispensador de itens).
❖ Alterar os materiais: jogar com duas bolas, ou mudando o tamanho da bola, ou com
palitos de picolé, ou com cabos de vassoura, etc.
❖ Alterar as habilidades: rolar a bola em lugar de arremessá-la, lançar o projétil com
duas mãos sendo a direita de um jogador e a esquerda do outro, etc.
❖ Alterar as regras: o gol conta para o outro time, só se faz ponto se todos tocaram a
bola, quem é pego transforma-se em outro tipo de jogador...

Como critérios a observar na criação e adaptação de jogos, Casco (2007, p.45-


58) aponta:

❖ Inclusão e participação: procurar fazer que todos participem e percebam sua


participação como significativa, e que uma eventual eliminação não exclua o jogador,
mas sim lhe dê uma nova atribuição.
❖ Cooperação ou competição: de acordo com os objetivos que se pretende.
❖ Flexibilidade e aplicabilidade de regras: todo jogo pode ser alterado na sua
estruturação, para atender às especificidades de local, material e participantes –
obviamente, não se alteram as regras durante o jogo, para atender aos interesses
imediatos deste ou daquele jogador; a superação do casuísmo começa no campo de
jogo. “As regras devem ser imaginadas para facilitar o jogo [ou seja, têm caráter
organizador] e não para ser uma coleção de negativas (CASCO, 2007, p.50)”. Regras
muito restritivas ou pouco claras engessam o jogo; por outro lado, regras muito
abertas não favorecem o desafio do controle – não só a disciplina, como o próprio
exercício de habilidade; num futebol sem laterais, perde-se a oportunidade de
desenvolver a destreza para manter a bola dentro de campo.
❖ Sistema de pontuação proposto: é o que muitas vezes imprime ritmo ao jogo, como
na veloz reciprocidade do basquete ou no prolongado esforço do futebol.
❖ Nível de complexidade: jogos com muitos materiais trazem o risco de se tornarem
confusos; por outro lado, jogos com poucos materiais podem tornar-se pouco
participativos.
❖ Natureza do contato físico: frequência, intensidade, tipo, risco de descambar para
violência.
❖ Possibilidades estratégicas: envolvimento da capacidade de planejamento dos
jogadores.
❖ Autonomia: reafirmação da capacidade criadora e de superação de modelos pré-
formatados.

Soler (2005, p.31-40) apresenta boas dicas para o trabalho de seleção e criação
de jogos, sintetizadas em algumas perguntas que podem servir de lista de verificação –
não são as únicas possíveis, mas ajudam como guia. Se lhe vier a ideia de um jogo,
escreva-a primeiro, depois analise com o auxílio da lista.

❖ Qual o uso possível do jogo? Relaxamento, quebra-gelo, integração...


❖ Quem vai jogar?
❖ Qual o tamanho do grupo?
❖ Qual o espaço a usar?
❖ Que recursos materiais e humanos são necessários?
❖ Qual a duração?
❖ Que tipo de atividade? Corrida, dança, observação, arremesso...
❖ Tem fundo de cena?
❖ Quais os riscos?
❖ Como são as regras?
❖ O jogo tem algum pré-requisito cognitivo/psicomotor (por exemplo, saber fazer um
nó, ou conhecer as regras do basquete)?
❖ Cooperativo ou competitivo?
❖ O jogo favorece a participação de todos, a igualdade de status e o apoio mútuo?
❖ O jogo abre espaço para a criatividade?
❖ O jogo tem flexibilidade nas regras? Permite adaptações?
❖ O jogo oferece um desafio?
❖ O jogo permite a cada jogador seguir seu próprio ritmo e usar seus próprios
recursos, evitando ser uma imagem das projeções pessoais de alguém?
❖ A ênfase é no desenvolvimento (processo) ou no resultado?
❖ O jogo é divertido? Estimula o bom humor?
❖ O jogo tem a ver com uma nova visão de mundo?

Ao experimentar um jogo, procure fazê-lo com pessoas que poderão atuar


como seus auxiliares, pois terão maior facilidade para levantar eventuais fragilidades do
jogo; esse teste é uma “segunda época” do wargame que você já fez ao construir o
jogo no bloquinho de rascunhos.
Revisite seu banco de jogos, experimente associar dois ou mais jogos
distintos, construa novas regras. Sua criatividade pode construir novas oportunidades
de crescimento para os que participarem das atividades. É importante que o jogo seja
instigante, inclusivo, que tenha regras bem definidas e compreensíveis pelos
participantes (aí incluído o sistema de pontuação), que não os constranja (pelo tipo de
contato físico ou colocação “na berlinda”) e que seja consentâneo com objetivos
pedagógicos. Lembre-se sempre: o jogo deve servir ao jogador, e não o contrário.

Para além dos tradicionais esportes individuais ou de equipe, competitivos


(atletismo, vôlei, futebol, basquete, handebol, entre outros), existe uma grande
variedade de atividades lúdicas que podem auxiliar no desenvolvimento das mais
diversas habilidades, conhecimentos e atitudes. Estudar os jogos, suas dinâmicas e
objetivos permite repensar formas de lidar com jogos competitivos e cooperativos,
para que sirvam como ferramentas de participação, integração e desenvolvimento dos
jogadores, ajudando-os a SER, CONHECER, FAZER e CONVIVER.
Num tempo em que precisamos “jogar o jogo da distância”, com restrições ao
contato direto, viver a realidade própria do jogo e metaforizar para o mundo real pode
ser fator de importância capital na preservação do nosso equilíbrio psíquico e na nossa
contribuição para cuidar daqueles que estão à nossa volta. Por meio do jogo,
aplicamos os nossos princípios e, especialmente, vivenciamos o 8º artigo da Lei
Escoteira, “sorrindo e assobiando”, mesmo na adversidade, fazendo dela uma
oportunidade de crescimento.
JOGOS

1. Acender o farol 27. Reator nuclear


2. Anjo da guarda 28. Roda numerada
3. Amigos de Jó 29. Revezamento alternado ou
4. Apollo 13 progressivo
5. Areia movediça 30. Sit-ball
6. Avanço às cegas 31. Tangram
7. Aviões ao alvo 32. Telecaça ao tesouro
8. Bloqueio de Berlim 33. Última palavra será primeira
9. Bola ao balde 34. Varrebol
10. Chá a distância 35. Vôlei cego
11. Copo radioativo 36. Volençol
12. Conte do seu jeito 37. Arremesso de precisão
13. Corrida de obstáculos da 38. Bola ao alvo
proteção 39. Bruxa
14. Escravos de Jó com extensão 40. Campo minado
15. Espelho retrovisor 41. Carga pesada
16. Guilhotina 42. Conduzir a não-bola
17. Lançamento cego 43. Conheço até pela sombra
18. Limpar o lago 44. Construir a arapuca
19. Local proibido 45. Construir a forma
20. Mímica de provérbios 46. Empilhando teca
21. Nó pelo dado 47. Lixo radioativo
22. Observador aéreo 48. Pescaria
23. Pescando com fisga 49. Show de sombras
24. Pouso guiado 50. Imitação da foto
25. Pregadores 51. Kim
26. Quem é o mestre?
ACENDER O FAROL
Objetivos
Trabalho em equipe; planejamento; aplicação de técnica.
Tipo: técnico Local – campo aberto Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material por equipe – uma vara de bambu de 2 metros encimada por uma lata.
Estopa, combustível, varas de bambu, isqueiro.
Descrição
A vara com a lata já está fincada no solo, e dentro de um círculo de 2 m de raio. A
equipe deve, dispondo-se ao redor do círculo e mantendo distanciamento entre seus
membros, acender o farol sem entrar no círculo.
OBSERVAÇÕES:

ANJO DA GUARDA
Objetivos
Comunicação, cuidado com o outro, destreza.
Tipo: técnico cooperativo Local – sala ou auditório Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 20
duplas
Material - Equipamentos ou material a ser montado; vendas para os olhos; cabos para
prender as mãos
Descrição
Formam-se duplas, com a missão de montar um determinado equipamento ou cumprir
outra tarefa. Um dos membros da dupla terá as mãos atadas, e o outro, os olhos
vendados. O que está de olhos vendados deve montar o equipamento ou cumprir a
tarefa seguindo as instruções do seu “anjo da guarda”, que enxerga e fala, mas não
pode pegar no material (pois está distante dele uns 2 metros). Após a execução, trocar
postos.
OBSERVAÇÕES:
AMIGOS DE JÓ
Objetivos
Quebra-gelo, interação, atenção, ritmo, coordenação motora, cuidado com o outro,
destreza.
Tipo: cooperativo; dança Local – sala ou auditório Tempo – 15-20 min
com no mínimo 35 m²
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 16
grande grupo
Material – bambolês ou outra forma de marcação no solo, em número igual ao de
participantes, dispostos num grande círculo.
Descrição
Dispõem-se os participantes no grande círculo, cada um em uma marcação. Canta-se a
canção “Amigos de Jó (adaptação de “Escravos de Jó”)”, sendo que quem se
movimenta são as pessoas, de uma marcação para a vizinha. Como as marcações
obedecem a distâncias de segurança (1,5-2m), o participante pode dar um passo entre
uma marcação e outra, mas deve manter-se acompanhando o ritmo da canção.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMIgos de JÓ danÇAvam caxanGÁ (2x).
Tira, Põe, Deixa Ficar.
FesTEIros com fesTEIros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A
cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMIgos de JÓ danÇAvam caxanGÁ.”: são 4 passos simples em que cada um vai
pulando nos círculos que estão adiante, no grande círculo (combinar antes se o sentido
é para a direita ou para a esquerda).
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
" Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTEIros com
fesTEIros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue, Zigue, Zá”: começando
com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do jogo apresentado por Patrícia Maria Pedote e Kátia M.
Alves Barata para o I Festival de Jogos Cooperativos, 1999. Publicado na Edição 1, de
agosto de 2001, da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12.
APOLLO 13
Objetivos
Comunicação, execução de procedimentos por instruções à distância, padronização de
instruções.
Tipo: técnico cooperativo Local – duas salas Tempo –30 min.
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 20
equipe
Material – Material para execução da tarefa; meio de comunicação (som, rádio,
telefone, telefone de lata).
Descrição
Divide-se as equipes em duas partes, uma que executará a tarefa, e outra que dará as
instruções, e que, para tal, sairá da sala. Quando determinado pelo aplicador, a equipe
que está fora da sala transmitirá à equipe que está dentro as instruções para executar a
tarefa (montar um equipamento, fazer um desenho, decifrar uma mensagem), valendo-
se do meio de comunicação disponível. Uma variação é preparar instruções escritas e
entregá-las à outra equipe, que deverá guiar-se apenas por essas instruções. Outra
variação é a transmissão das instruções via oral, por mensageiro.
OBSERVAÇÕES:

AREIA MOVEDIÇA
Objetivos
Espacialidade; confiança; coordenação.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo - 40 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
equipe ou individual indefinido em 2 equipes
Material – 2 folhas de papel A4 por jogador; marcação no solo; obstáculos (se for o
caso).
Descrição
Um de cada equipe por vez, os jogadores devem atravessar a areia movediça usando
seus flutuadores (folhas), visando recompor sua equipe na outra margem no menor
tempo possível. Pode-se pisar no flutuador com um ou ambos os pés.
Se o participante puser o pé no chão fora da folha, ou rasgar a folha, deve voltar ao fim
da fila no ponto de partida. Não é permitido arrastar os pés por cima das folhas; só é
permitido levantá-las com as mãos e mudá-las de posição.

OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.36-37.


AVANÇO ÀS CEGAS
Objetivos
Espacialidade; confiança.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 20-30 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe em 4 equipes
Material – 1 bandeirola por equipe; marcação no solo.
Descrição
Um de cada equipe por vez, os jogadores devem atravessar o trecho entre as duas
marcações, de olhos vendados e mantendo-se em suas respectivas pistas. Um de cada
equipe é o guia, que fica junto à bandeirola, que é a meta.
A equipe deve definir previa mente seu código de deslocamento (passo à frente, passo
atrás, passo à direita, passo à esquerda, parar, estender o braço), que será a única
forma pela qual o guia poderá se comunicar com o jogador – por exemplo, Foxtrot
frente, Alpha atrás, Delta direita, Echo esquerda, Papa parar, Bravo estender braço (ou
nome de país, ou de animal, planetas, números, etc.). Quem chega ao outro lado e toca
a bandeirola tira a venda e substitui o guia.
OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.40-41.

AVIÕES AO ALVO
Objetivos
Organização de etapas de trabalho, definição de estratégias de ação.
Tipo: de lançamento de Local – qualquer Tempo –15 min.
objetos
Forma de Participação: Mínimo participantes: 10 Máximo participantes: 20
equipe
Material – Revistas diversas ou jornais e alvos (caixas de papelão), ou pneus, ou
bambolês.
Descrição
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais deve fazer aviões de papel que
devem atirar e acertar em um alvo colocado na área da outra equipe. Dentro dessa
área ninguém pode entrar. Vence a equipe que acertar o maior número de aviões no
alvo.
OBSERVAÇÕES:
BLOQUEIO DE BERLIM
Objetivos
Espacialidade; destreza; coordenação motora.
Tipo: destreza Local – sala Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
individual ou equipe
Material – uma sacola plástica (dessas tipo “camiseta”, de supermercado) e um peso
padronizado que possa ser preso a ela, por participante.
Descrição
Fazem-se no solo três marcações, círculos concêntricos, representando as zonas de
aterragem.
Em 1948, durante a Guerra Fria, os soviéticos impuseram um bloqueio terrestre do
acesso a Berlim Ocidental. Americanos, britânicos e franceses fizeram uma ponte aérea
que, durante aproximadamente um ano, lançou suprimentos sobre Berlim até que o
bloqueio foi levantado.
Cada jogador em sua vez é um avião cargueiro que deve lançar suprimentos de
paraquedas em Berlim. O lançamento pode ser no mesmo nível, se num campo aberto
ou quadra, devendo o lançador chegar até uma linha limite e lançar, ou, se houver um
terraço ou corredor de segundo andar, passar correndo e fazer o lançamento. A
pontuação: 2 para o círculo maior, 5 para o intermediário e 10 para o menor.
OBSERVAÇÕES:

BOLA AO BALDE
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – sala ou quadra Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – um balde por equipe e 3 bolas por membro.
Descrição
O balde fica no centro de um círculo de 5 m de raio. A equipe, disposta ao redor desse
círculo, deve acertar o máximo de bolas no balde. Um elemento por vez lança uma
bola. Cada elemento deve lançar somente as suas próprias bolas. Pode-se ir
aumentando a distância, ou a bola dar uma quicada antes de entrar no balde.
OBSERVAÇÕES:
CHÁ A DISTÂNCIA
Objetivos
Trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: intelectual; de Local – campo aberto Tempo – 40 min
habilidade; técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – por equipe: panela, fogareiro, água, chá, açúcar, colher, varas de bambu.
Descrição
A equipe posiciona-se ao redor do fogareiro, num círculo com raio de 1,5 a 2 m, tendo
à mão os bambus. Dentro do círculo estão a panela, a água, o chá e o açúcar. A tarefa é
fazer o chá no menor tempo possível, sem entrar no círculo. O aplicador pode acender
o fogareiro.
OBSERVAÇÕES:

COPO RADIOATIVO
Objetivos
Quebra-gelo, agilidade, descontração, inventividade, interatividade, criatividade e
solução de problemas com trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – sala ou auditório Tempo -20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 32
equipe
Material – garrafas com água, copos (plástico resistente, com borda – não serve o
descartável), baldes, barbante, suficientes para a quantidade de equipes.
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4) tem
uma garrafa, um copo, um balde e 2 pedaços de barbante de mais ou menos 1,5 m. O
balde fica no lado oposto do campo de jogo.
A tarefa da equipe é levar água da garrafa para o balde, no copo, transportando-o por
meio do barbante tracionado pelo grupo de 4 pessoas.
Vence a equipe que tiver o balde mais cheio.
OBSERVAÇÕES:
CONTE DO SEU JEITO
Objetivos
Interatividade, descontração, solução de problemas com criatividade, expressão oral
Tipo: técnico Local – qualquer Tempo – 5 a 15 min.
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 32
equipe indeterminado
Material – nenhum, ou textos previamente preparados pelo aplicador
Descrição
Dentro do tempo estipulado, as equipes deverão contar a história com o tema dado
(ou texto), com o estilo indicado pelo facilitador: conto de fadas, locutor esportivo,
noticiário policial, colunista social, adolescente, etc.
OBSERVAÇÕES: Como jogo de minuto, pode ser dado o tempo de 1 minuto para a
equipe montar uma peça publicitária de até 15 segundos.

CORRIDA DE OBSTÁCULOS DA PROTEÇÃO


Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, noção de tempo, trabalho
em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e estações), máscara (2 por participante), panos
com solução de água sanitária, frascos com álcool 70% líquido/gel, 1 balde e 1 bucha
com detergente por raia, 1 laranja por raia.
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
posiciona-se numa raia; as raias distam 1,5 m umas das outras. Cada participante está
vestido com sua máscara e tem outra, limpa, num saquinho plástico no bolso.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, passa pelas
estações: 1) higienização do calçado, contando 10 a 15 segundos no pano com solução
de água sanitária (1 Chefe para conferir o tempo); 2) limpeza das mãos com álcool (1
Chefe para borrifar/aplicar o álcool e avaliar o espalhamento por toda a mão); 3)
limpeza de produtos, no caso a laranja, com detergente e água (1 Chefe para avaliar); e
4) fazer a substituição da máscara da forma correta (1 Chefe para avaliar).
A equipe deve reconstituir-se do outro lado da pista.
Vence a equipe que fizer as tarefas corretamente no menor tempo.
OBSERVAÇÕES: contribuição do Pioneiro Marco Antônio M. Miranda.
ESCRAVOS DE JÓ COM EXTENSÃO
Objetivos
Quebra-gelo, atenção, ritmo, coordenação motora, interatividade, trabalho em equipe.
Tipo: de cooperação, de Local – campo, quadra ou Tempo -15 min
destreza sala ampla
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes:
equipe indeterminado
Material – toquinhos tendo uma alça fixa, pela qual possam ser erguidos e soltos com
facilidade; bastões com um prego ou parafuso parcialmente fincado na ponta, de
modo a enganchar a alça do toquinho.
Descrição
Os jogadores se dispõem num círculo, cada um com seu bastão e tendo diante de
si um toquinho.
Canta-se a música “Escravos de Jó”, fazendo a movimentação dos toquinhos; é bom
lembrar que, para o ritmo casar, a primeira frase (Os escravos de Jó, jogavam caxangá)
deve ser cantada duas vezes. Os toquinhos só podem ser movimentados usando os
bastões. Como esse enganchar e desenganchar exige um pouco mais de destreza que
o tradicional pegar com a mão, convém que seja cantado mais devagar. Como
variações, pode-se fazer uma rodada cantando a letra, outra cantando “lá-lá-lá” e uma
terceira em silêncio, marcando só o ritmo com os toquinhos.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do jogo tradicional por Fernando Camargo.

ESPELHO RETROVISOR

Objetivos
Espacialidade; confiança.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo -40 min
amplo e com possibilidades
de ocultar pequenos
objetos
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
equipe ou individual indefinido em 4 equipes
Material – Espelho; marcação no solo; obstáculos (se for o caso).
Descrição
Cada equipe recebe um espelho, que ficará com o guia. Todos têm de manter-se
olhando para cima e, pelo espelho, manter-se dentro do caminho, superar os eventuais
obstáculos ou cumprir as eventuais tarefas nas estações (por exemplo, vestir um
equipamento, ou demonstrar um procedimento, ou encontrar um objeto oculto). Pode
ser feita a mudança do guia em cada estação.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MARIOTTI (2005), p.50.
GUILHOTINA
Objetivos
Espacialidade; confiança; agilidade.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 20-30 min
amplo, dispondo, se
possível, de uma armação
de gol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe ou individual em 2 equipes, por vez
Material – Armação de gol; marcação no solo; obstáculos (se for o caso); corda ou
sarrafo que abranja toda a largura do gol.
Descrição
Um membro de cada equipe é colocado em um lado do gol, com os olhos vendados,
segurando uma das pontas do sarrafo/corda esticada. Ao apito do aplicador, duas
pessoas (uma de cada equipe) devem, cada qual em sua pista, correr e passar por baixo
da corda/sarrafo sem encostar no corpo. Os operadores da guilhotina (do
sarrafo/corda), conforme o comando do aplicador, deixarão “BAIXO (altura dos
joelhos)”, “MÉDIO (altura da cintura)” ou “ALTO (altura do pescoço)”, e o comando será
dado após a largada dos corredores. Quem for “guilhotinado” troca de lugar com o
operador. O objetivo é reconstituir a equipe atrás do gol.
OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.130-131.

LANÇAMENTO CEGO
Objetivos
Cooperação, liderança, comunicação, espacialidade.
Tipo: cego cooperativo Local – campo ou quadra Tempo -10 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 12 Máximo participantes: 36
equipes de 6
Material – vendas; bambolês (um por jogador) ou marcações de giz.
Descrição
As equipes, exceto um de seus integrantes, têm os olhos vendados. Os jogadores de
olhos vendados estão espalhados pelo campo e cada bambolê/círculo tem a cor
designada para a equipe. O jogador que está sem os olhos vendados fica atrás de uma
linha, de onde deve comandar, por voz, o deslocamento de cada membro de sua
equipe para que chegue ao interior do bambolê/círculo de giz com a cor da equipe.
Toda a equipe deve ficar dentro dos seus respectivos círculos.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.39.
LIMPAR O LAGO
Objetivos
Planejamento, coordenação motora, liderança, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação Local – qualquer Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 32
equipe
Material – bastão com um parafuso parcialmente fincado (como o gancho dos
“Escravos de Jó com extensão”, um ou dois por participante) ou cabos solteiros com 5
ou 6 m de comprimento (um por participante). Material descartável reciclável (garrafas
PET, embalagens longa vida, potes de iogurte, etc.). Material para marcar o solo (giz,
barbante, etc.).
Descrição
Cada equipe ao redor de um espaço delimitado, dentro do qual são colocados os
detritos. Explica-se que aquele espaço é um lago, que os humanos encheram de lixo, e
que cabe à equipe limpar. Não se pode entrar na água, então os detritos têm de ser
“pescados” usando o gancho ou a corda. A equipe deve montar sua estratégia para
resgatar os detritos. Pontuação dada pelos itens resgatados.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do jogo apresentando por Carlos Velázquez Callado e
publicado na Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11.

LOCAL PROIBIDO
Objetivos
Espacialidade; atenção.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo -40 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
individual indefinido
Material – bambolês de cores diversas ou marcações no solo com cores diversas, em
número maior que o de participantes; aparelho de som.
Descrição
O(s) bambolê(s) de uma determinada cor é (são) designado(s) como proibido(s), ou
uma determinada porção do espaço, mas só o aplicador sabe. Enquanto a música toca,
os participantes passam de um bambolê para outro, livremente, mas sem se tocarem.
Se algum participante entrar no bambolê/marcação de cor designada como proibida, a
música para e todos têm de congelar como estátuas. Recomeça a música, recomeça a
circulação, que para novamente se alguém entrar no local proibido. E continua, até que
algum jogador erga a mão e indique qual é o local proibido. Na nova rodada, o
aplicador muda o local proibido.
OBSERVAÇÕES: adaptado de JURADO; LA NIETA (2016), p.104-105.
MÍMICA DE PROVÉRBIOS
Objetivos
Expressão corporal; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: intelectual; de Local – sala Tempo – 20 min
expressão corporal
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – a critério das equipes.
Descrição
As equipes recebem, cada qual, um provérbio (ou outra mensagem). Cada uma por sua
vez deve transmiti-lo por mímica, para ser decifrado pela outra equipe. Não é
permitido escrever nem fazer leitura labial, nem usar LIBRAS, semáfora ou Morse.
OBSERVAÇÕES: Variações: títulos de filme, profissões, contar uma história, etc.
Adaptado de várias fontes bibliográficas.

NÓ PELO DADO
Objetivos
Aplicação técnica; coordenação motora.
Tipo: intelectual; técnico Local – sala ou pátio Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – um pedaço de corda e um bastão por participante; um dado grande de
cartolina ou papelão por equipe, tendo em cada face o nome de um nó (direito, escota,
volta do fiel, volta redonda com cote, aselha, volta do salteador, escota alceada,
pescador...).
Descrição
Cada equipe disposta ao redor do seu respectivo dado, num círculo de 2 m de raio; ao
sinal do aplicador, um elemento de cada vez vai até o dado, lança-o e observa o nó
que saiu na face voltada para cima; retorna ao seu lugar e faz o nó, no menor tempo
possível. Quando pronto, ele larga a corda e grita “PRONTO”. Então, vai o próximo da
equipe e executa o procedimento. Pontua-se pela correção dos nós.
OBSERVAÇÕES: Variação: fazer com um dado só, e todas as equipes têm que fazer o
mesmo nó.
OBSERVADOR AÉREO
Objetivos
Destreza; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – campo aberto Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – Cartolina; um par de palitos de madeira (hashi) por participante.
fotografias de tipos de aviões mais conhecidos;
Ramo Lobinho: 4 pares de aeronaves
Ramo Escoteiro: 8 pares de aeronaves
Ramo Sênior: 16 pares de aeronaves
Um tubo de cola.
1 caixa por equipe.
Descrição
O Chefe prepara o material para este jogo com antecedência: cola as fotos na cartolina
e depois corta, separadamente, as asas, a fuselagem e a empenagem (superfícies de
cauda).
Misturar bem as peças cortadas, colocá-las em caixas e distribuí-las entre as equipes.
Os participantes deverão juntar as partes corretamente, cada um por sua vez e
mantendo distância de pelo menos 1,5 m entre si, tirando-as da caixa usando o hashi
(sem pegar com a mão), a fim de formar o avião e identificá-lo. Dar um ponto para
cada fotografia montada, mas não identificada. Dar dois pontos para a fotografia
montada e identificada corretamente.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do Livro de jogos da Modalidade do Ar, Região Escoteira do
Rio Grande do Sul, p.44.

PESCANDO COM FISGA


Objetivos
Destreza; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – campo aberto Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – uma vara de 2 m com um garfo preso à ponta, por jogador; 1 batata grande
por jogador.
Descrição
As batatas (peixes) estão dentro de um círculo (lago) de 2 m de diâmetro. Um jogador
de cada vez passa pelo local onde estão as batatas (peixes), sem entrar no lago, e tem a
chance de fazer um lançamento de seu arpão para fisgar. Pontuação pelos peixes
fisgados.
OBSERVAÇÕES:
POUSO GUIADO
Objetivos
Destreza; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – campo aberto Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – Uma venda por dupla;
dois rádios comunicadores por dupla;
uma bola por dupla;
uma pista.
1 avaliador por equipe
Descrição
Preparação
Construir uma pequena pista de pouso em escala reduzida, que comporte o jovem
dentro. Definir um ponto de encontro no final da pista em formato de cone, sendo a
parte maior do cone o início da pista e o final do cone a cabeceira final.
Explicação sobre a Atividade
Participam duplas formadas por um piloto e um controlador, os quais só podem se
comunicar por rádio. O piloto estará vendado e conduzirá uma pequena bola,
elevando-a acima da cabeça, representando o avião na tela do radar. O controlador só
poderá usar fraseologia padrão, como “dois graus à direita/esquerda”, tentando
conduzir o piloto até o ponto de pouso. Ao se aproximar da pista deverá comandar
“iniciando descida” e em seguida “diminua/aumente razão de descida”, para que o
piloto vá abaixando lentamente a bola, com o braço sempre distendido, pela lateral do
corpo. Na fase final da aproximação do ponto demarcado, deverá ser comandado
“atenção para o toque... 5... 4... 3... 2... 1... toque”, neste momento o piloto deverá soltar
a bola, determinando o pouso da aeronave, dentro ou fora do ponto marcado. Se o
controlador perceber que o piloto não vai acertar o ponto de pouso deverá comandar
“arremeter, arremeter, arremeter”.
O controlador deverá ficar parado em um ponto que lhe permita enxergar o piloto
todo o tempo, no mínimo a uns 20 m de distância deste. O piloto só poderá falar ao
rádio para dizer “repita última instrução”. Após ser iniciada a descida, o controlador não
poderá ficar mais de 5 segs. sem dar um comando ao piloto, caso contrário, este
arremeterá até estabelecer novo contato rádio.
OBSERVAÇÕES: Adaptado do Livro de jogos da Modalidade do Ar, Região Escoteira do
Rio Grande do Sul, p.66.
PREGADORES
Objetivos
Agilidade; atenção.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 10-20 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
individual ou equipe indefinido
Material – pregadores de roupa de cores diversas (cor da equipe). Cordões de 2 m (um
por participante). Cada jogador tem cinco pregadores.
Descrição
O objetivo é prender seus pregadores nos cordões dos jogadores da outra equipe, que
tentarão evitar. Não pode haver contato físico.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SOLER (2009), p.62.

QUEM É O MESTRE?
Objetivos
Atenção, coordenação motora, liderança, comunicação não verbal
Tipo: de movimentação Local – qualquer Tempo – 5 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 20 Máximo participantes: 32
equipe
Material – nenhum.
Descrição
Todos os participantes em círculo. Um dos participantes é retirado e posto em lugar de
onde não pode saber o que se passa com os demais. No círculo, escolhe-se um para
ser o Mestre. Este fará movimentos que os demais acompanharão, mudando o
movimento de tempos em tempos. O participante que saiu retorna e tem que descobrir
quem é o Mestre. Se descobrir, passa a ser o Mestre. Se não, sai novamente e troca-se
o Mestre.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de FRITZEN, 1978.
REATOR NUCLEAR
Objetivos
Trabalho em equipe, solução de problemas, criatividade, inventividade.
Tipo: de movimentação, Local – sala ou auditório Tempo -15 min
cooperativo
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 20
equipe indiferente
Material – garrafa pet, lápis, papel e barbante.
Descrição
Equipes recebem o material mencionado e tem um determinado tempo para traçar
uma estratégia de ação e tentar a solução apresentada, sempre dentro do cronograma
de ações apresentado preliminarmente, preferencialmente por escrito.
Depois devem desativar um “reator nuclear”, inserindo um dispositivo de controle no
mesmo (lápis dentro da garrafa).
Ocorre que como a radioatividade é mortal em torno do mesmo, a equipe tem um raio
de ação para agir, delimitado por um círculo de diâmetro não menor que 4 metros em
torno da garrafa. Ninguém pode adentrar o círculo ou se projetar em seu espaço aéreo.
Uma solução é quando mais de 3 da equipe amarram o barbante no lápis e
controlando (estendendo e distendendo) aos poucos direciona-o para dentro do
recipiente.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SOLER (2005), p.206.

RODA NUMERADA
Objetivos
Comunicação, liderança, coordenação motora, atenção, cooperação.
Tipo: atenção cooperativo Local – sala ou quadra Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 6 Máximo participantes: 30
grupo
Material – Nenhum ou cadeiras
Descrição
Participantes dispostos num círculo, numeram-se (1, 2, 3, 4, etc.). O nº 1 inicia fazendo
uma série de movimentos: bate com as mãos nas coxas, bate palmas uma vez, levanta
o braço direito, depois o braço esquerdo, e retoma a sequência. Quando levantar o
braço direito, dirá seu próprio número; quando levantar o esquerdo, dirá algum outro
número correspondente aos que estão no círculo (por exemplo, 9); ambos fazem os
movimentos, só que agora o 9 é que fala, por exemplo, “9; 17”. O 17 junta-se a eles no
movimento, e chama outro número, e assim por diante. O jogo continua até todos
fazerem os movimentos ao mesmo tempo. Se alguém erra ao emitir o número (número
não existente no círculo ou repetido), para de fazer os movimentos e terá de esperar
ser chamado de novo.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de CIVITATE (2005), p.131.
REVEZAMENTO ALTERNADO OU PROGRESSIVO
Objetivos
Fixação de habilidades; cooperação.
Tipo: revezamento Local – quadra ou pátio Tempo –15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 40
equipe
Material – Diversos.
Descrição
Equipes formadas em filas para um revezamento, o 1º da fila tem nas mãos uma bola
ou outro objeto.
Ao sinal do aplicador, vai passando o objeto para trás (por cima da cabeça, ou por
entre as pernas, ou sentado passando com os pés, ou alternando por cima da
cabeça/entre as pernas, conforme a regra estipulada), até que chegue ao último da fila.
Este, ao receber o objeto, correrá para posicionar-se à frente da fila ao lado (se forem
só duas equipes, cruzamento entre elas; se forem mais, salta-se progressivamente para
a do lado – direito ou esquerdo, conforme estipulado – e o jogador da equipe da
extremidade corre para a do início), onde reinicia a passagem do objeto.
O objetivo do jogo é reconstituir a equipe original.
O objetivo não-explícito é que a equipe só se reconstituirá se a(s) outra(s) o fizer(em).
Portanto, ninguém ganha sozinho.
A versão competitiva é que no revezamento cada um permaneça com sua própria
equipe.
Variação: a equipe fica deitada. O último tem na mão uma bolinha. Deve progredir
saltando por cima de todos os demais membros da equipe e, chegado à frente, lança a
bolinha para quem agora está como último, devendo ela passar por baixo dos
companheiros deitados. Então, esse que lançou deita-se à frente – da sua equipe, na
forma competitiva; da equipe vizinha, na forma cooperativa.
OBSERVAÇÕES:
SIT-BALL
Objetivos
Espacialidade; atenção; cooperação; coordenação motora.
Tipo: de equipe Local – quadra ou pátio Tempo - 20 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – duas metas (gols); uma bola.
Descrição
Duas equipes, com todos sentados no espaço da quadra. Os passes só podem ser
feitos usando os pés, e quem toca na bola deve estar sentado no chão. Dependendo
do número de jogadores, pode haver ou não goleiros. Se um jogador tocar na bola
sem estar sentado, é falta a favor do outro time. Todos devem estar afastados uns dos
outros pelo menos 1,5m. A equipe deve fazer sua estratégia de posicionar-se na
quadra para levar a bola ao gol.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SOLER (2009), p.115.

TANGRAM
Objetivos
Comunicação, liderança, espacialidade, coordenação motora, cooperação.
Tipo: atenção cooperativo Local – sala ou quadra Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 35
equipes de 4 a 7
integrantes
Material – 1 tangram por equipe. Pode ser feito em cartolina ou EVA
Descrição
Cada equipe recebe um desenho que deve reproduzir com o tangram, sendo entregue
uma peça a cada jogador. Regra: não pode tocar na peça do outro.
Variações: A equipe, por revezamento, busca as peças à frente para montar o seu
tangram; pode buscar com a mão, ou usando palitinhos hashi. Pode ser feito
colocando-se a figura no outro lado do espaço de jogo, e os integrantes da equipe
revezam-se para vê-la, só podendo ir um por vez.
O tangram pode ser feito em qualquer tamanho, de bolso ao gigante. Sua composição
básica é um quadrado constituído por sete partes, sendo 5 triângulos retângulos, um
paralelogramo e um quadrado. Importante ao confeccionar o tangram é observar que
as suas peças guardem as devidas proporções entre si (sim, é uma ferramenta que
pode ajudar no estudo da Geometria).
Obviamente, as figuras apresentadas são apenas sob a forma de silhuetas. O desafio
para os participantes é colocar as peças nos lugares certos.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.66.
TELECAÇA AO TESOURO
Objetivos
Espacialidade; confiança; uso do equipamento rádio.
Tipo: de movimentação Local – suficientemente Tempo – 20-30 min
amplo
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe em 4 equipes
Material – 1 “tesouro” por equipe; 1 mapa por equipe; dois rádios hand-talk por
equipe; vendas.
Descrição
Um membro da equipe fica com os olhos vendados e com um dos rádios, no ponto de
partida. Os restantes membros ficam num lugar mais afastado, sem visão do elemento
vendado, com o outro rádio. Há um “tesouro (objeto oculto)” designado para a equipe,
e o caminho até ele está indicado no mapa. A equipe deve (com os integrantes
mantendo-se distantes entre si) orientar o elemento vendado até o “tesouro”,
conforme os passos indicados no mapa, por meio de um código, que usará o alfabeto
fonético internacional. Esse código deve ser previamente definido pela equipe (por
exemplo, alpha = dois passos à esquerda, tango = 5 passos à frente).
Ao ser dada a largada, a equipe, com base no mapa (um lê o mapa, outro “canta” pelo
rádio, etc.), transmite os comandos pelo rádio ao elemento vendado, até que ele
alcance o “tesouro”. Chegando ao objetivo, ele tira a venda e informa pelo rádio.
OBSERVAÇÕES: contribuição da Pioneira Rachel S. S. Martins

ÚLTIMA PALAVRA SERÁ PRIMEIRA


Objetivos
Quebra-gelo, capacidade linguística, raciocínio.
Tipo: intelectual, verbal Local – qualquer Tempo - 30 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 30
individual indiferente
Material - Nenhum.
Descrição
O aplicador diz uma frase. A pessoa que ele indicar deve dizer outra frase, que faça
sentido, começando com a última palavra da frase do aplicador. Indica, então, outra
pessoa, que dirá outra frase começando com a última palavra da sua; e assim por
diante.
Variação: pode ser feita com uma folha de papel, na qual se vão sucessivamente
escrevendo as frases, e ao final faz-se a leitura do texto resultante.
OBSERVAÇÕES: Jogo interessante para ser dado em ambientes de movimentação
restrita, como meios de transporte ou em auditórios.
Adaptado de MIRANDA, 2003, p.40-41
VARREBOL
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: de equipe Local – quadra de futsal Tempo – 20-40 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – duas metas (gols); uma bola; uma vassoura por jogador (a de cerdas
duras é melhor).
Descrição
Duas equipes, cada jogador tem uma vassoura. Só se pode tocar na bola usando a
vassoura, e isso vale também para os goleiros. Os jogadores não podem se aproximar
um do outro mais do que a distância da vassoura, se isso acontecer é falta (o que ajuda
a evitar eventuais vassouradas de um jogador no outro). Tocar na bola sem ser com a
vassoura é falta (se for o goleiro, é pênalti).
OBSERVAÇÕES: 1) Procurar usar vassouras todas do mesmo modelo. 2) Adaptado do
polo e futebol por Fernando Camargo.

VÔLEI CEGO
Objetivos
Confiança, trabalho em equipe, espacialidade.
Tipo: de movimentação Local – quadra de vôlei ou Tempo – 20 min
de peteca
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipes de 6 a 8 por vez
Material – lençol grande, rede de vôlei ou corda comprida, bolão de praia ou similar.
Descrição
Armar a rede (ou corda) e cobri-las com o lençol de forma que não se veja o outro lado
da quadra. Formar dois times com o mesmo número de jogadores, um de cada lado da
rede.
O jogo começa com o saque e prossegue como um jogo de vôlei normal, mas o
objetivo é que os dois times não deixem a bola cair. Pode-se ir contando os toques
antes que a bola caia.
Para aumentar a dificuldade, pode-se depois colocar uma segunda bola em jogo.
OBSERVAÇÕES: Fonte: CORREIA, 2006, p.87.
VOLENÇOL
Objetivos
Trabalho em equipe, espacialidade, motricidade, cooperação.
Tipo: cooperativo Local – qualquer Tempo -20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
Equipe
Material – Bola (tipo bola de praia), lençóis de solteiro (1 por equipe de 4).
Descrição
Cada equipe de 4 elementos tem um lençol, um elemento segura em cada canto dele.
A atividade é lançar a bola como no vôlei (as equipes podem ficar separadas por uma
rede) usando o lençol, ou podem jogar um frescobol com os lençóis, ou seja, devem
lançar a bola de maneira a ser ela apanhada pelo lençol da outra equipe.
OBSERVAÇÕES: Adaptado de BROTTO (1997), p.107-109; DEACOVE (2004), p.8.

ARREMESSO DE PRECISÃO
Objetivos
Destreza, espacialidade, conhecimento, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (círculos ou bambolês), saquinhos de areia/grãos ou
bolas de meia (3 por participante), papeletas com perguntas ou tarefas.
Descrição
Cada participante tem direito a três lançamentos, pontuando conforme o acerto a
distância maior (círculo mais próximo, 2 pontos; segundo, 4 pontos; terceiro, 6 pontos;
quarto, 8 pontos, por exemplo). Em cada círculo, há papeletas com perguntas/tarefas.
Pontua-se também pela resposta da equipe.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MORENO (2007), p.288.
BOLA AO ALVO
Objetivos
Destreza, conhecimento
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, técnico
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e linhas limites), 1 mesa por equipe, 1 conjunto de
latas/potes por mesa, papeletas com tarefas/perguntas, 3 bolas de meia por
participante.
Descrição
Cada participante, por sua vez, terá direito a três lançamentos. Pontuará pelos
potes que derrubar e pelo acerto com que responder à pergunta/tarefa (fazer um nó,
demonstrar determinado conhecimento sobre Escotismo ou de algum tema ligado a
progressão/especialidade).
OBSERVAÇÕES: adaptado de MORENO (2007), P.146.

BRUXA
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; coordenação motora.
Tipo: de destreza Local – sala ou quadra Tempo – 20 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – uma caneca plástica por participante; marcações no solo; um texto
criptografado por equipe; objetos que sirvam como obstáculo (cone, cadeira, corda,
etc).
Descrição
Cada equipe dispõe-se numa raia, com os participantes distanciados entre si. Ao longo
da raia, distribuem-se os obstáculos. Os jogadores estão na casa da bruxa, e devem
obter a fórmula do feitiço (texto criptografado, posto no final do percurso). Para chegar
até ele, precisam atravessar a casa sem esbarrar nos obstáculos e sem derrubar a
caneca, que é equilibrada na cabeça. Se esbarrar num obstáculo ou a caneca cair, o
participante congela (enfeitiçado) e o próximo continua de onde ele parou. Obtendo o
criptograma, a equipe deve decifrá-lo e fazer o que nele se diz.
Exemplos de criptograma.
AHNAT NOMAT ADERO VRAAR ATNAC MEVED SECOV (VOCÊS DEVEM CANTAR A
ÁRVORE DA MONTANHA) (transposição por inversão)
GDUHP RJULW RGHSD WUXOK DGLVW DQFLD GRVHQ WUHVL (DAREM O GRITO DE
PATRULHA DISTANCIADOS ENTRE SI) (substituição por letras 3 posições à frente)
OBSERVAÇÕES: Adaptado de SOLER (2009), p.24
CAMPO MINADO
Objetivos
Destreza; trabalho em equipe; comunicação; planejamento; espacialidade.
Tipo: de espacialidade Local – sala ou quadra Tempo – 20-30 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 8 Máximo participantes: 16
equipe
Material – material para marcar o solo; apito; mapa do campo minado.
Descrição
A equipe deve cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas,
cujas células podem conter uma "mina". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em
uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador (pelo apito). O jogo
termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessar.
O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita
crepe (uma matriz com várias células, algumas das quais estão minadas, conforme o mapa em
poder do facilitador). Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que
marca o início do campo minado. São passadas as seguintes instruções ao
grupo:
Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que
está na travessia pisar em uma mina, o facilitador irá soar o apito, que simboliza a explosão da
mina. A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente
tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo, entretanto,
emitir sons.
É permitido andar uma célula de cada vez, e somente para uma célula adjacente. O grupo terá
cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a
travessia. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um
exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2, B3, C4 e B5.
Dicas:
O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros
previamente combinados.
O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias
experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os
integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença
entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar
completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros
integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de
cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo.
CARGA PESADA
Objetivos
Coordenação motora, agilidade, espacialidade.
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e estações), caneco ou saquinho com areia/grãos
(1 por participante), material de higienização.
Descrição
Cada equipe posiciona-se numa raia; as raias distam 1,5 m umas das outras. As raias têm
marcações no solo para indicar a forma de deslocamento. O caneco ou saquinho só pode ser
pego com a mão para mudar de posição ou ser recolocado; não pode pôr a mão no caneco ou
saquinho quando estiver em movimento.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, passa pelos trechos,
mudando a cada estação: 1) andando de costas, com os pés fora de duas linhas distantes 30 cm
uma da outra, com o caneco na cabeça; 2) posição de caranguejo (de costas, apoiado nas mãos
e pés), com o caneco sobre a barriga, com mãos e pés entre duas linhas distantes entre si 30
cm; 3) sobre mãos e pés, de frente, com o caneco nas espáduas; 4) posição de caranguejo, com
o caneco sobre a barriga, com os pés e mãos fora de duas linhas distantes 30 cm entre si; e 5)
andando com o caneco sobre a cabeça.
A equipe deve reconstituir-se do outro lado da pista. Cada participante ao terminar o percurso
deve fazer sua higienização.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.158.

CONDUZIR A NÃO-BOLA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, noção de tempo, trabalho
em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra ou Tempo -20 min
destreza, técnico campo de futebol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias e obstáculos), garrafas PET (1 por participante ou 1
por equipe).
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
posiciona-se numa raia; as raias distam 1,5 m umas das outras.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, conduz a garrafa PET
pelo caminho indicado (com curvas, obstáculos) com os pés. Pode ser feito como “corrida de
estafetas, ou seja, ao chegar a uma estação, o participante para, sai da pista e o próximo da
equipe entra e continua a conduzir a garrafa.
A dificuldade é dada por não ser uma bola, mas um objeto de forma irregular que reage de
forma pouco previsível aos toques e aos acidentes do terreno.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CAMERINO FOQUET; BALCELLS (2003), p.117.
CONHEÇO ATÉ PELA SOMBRA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, memória, identificação visual
Tipo: de memória, de Local – sala ou local que Tempo - 20 min
adestramento dos sentidos possa estar escuto
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – lençol ou cortina, foco luminoso, materiais diversos, material de anotação.
Descrição
Cada equipe (passando um participante ou dois por vez) passará por trás do
lençol, com o foco luminoso permitindo que apenas sua silhueta seja vista. A outra
equipe deve identificar quem são os que estão atrás do lençol – caso façam alguma
coisa, quem fez o quê (por exemplo, quem amarrou o cadarço, quem bebeu água, etc.).
Tudo em silêncio. Depois, trocar postos.
Deve-se estipular previamente o número de itens a serem registrados, cujos acertos
dão a pontuação da equipe.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.2), p.244.

CONSTRUIR A ARAPUCA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, destreza, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo -20 min
destreza, revezamento
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias), bastões ou espetos de churrasquinho (2 por
participante), bastões ou espetos de churrasquinho para empilhar (3 ou mais por
participante).
Descrição
Para capturar animais da jângal, muitas vezes constroem-se arapucas (para aves)
ou mundéus (para mamíferos). A tarefa da equipe é construir um desses.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante de cada vez, por raia, leva um bastão
preso entre as pontas dos outros dois até depositá-lo no local determinado. A equipe
deve construir uma estrutura piramidal com os bastões que leva, usando todos os
bastões que estão em sua pilha.
Vence a equipe que fizer as tarefas corretamente no menor tempo.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.109.
CONSTRUIR A FORMA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, noção de tempo, trabalho
em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra ou Tempo - 20 min
destreza, técnico campo de futebol
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – desenhos no solo, espetos de churrasquinho (quantidades iguais por
equipe, colocados em um balde).
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
posiciona-se numa raia correspondente a um desenho; as raias distam 1,5 m umas das
outras.
Ao ser dada a partida (por apito), as equipes devem, no menor tempo possível, fazer o
desenho com seus espetos (uma pessoa de cada vez leva um espeto, apanhado no
balde). Devem usar todos os seus espetos.
Pontua-se pelo tempo e pela correção.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CAMERINO FOQUET; BALCELLS (2003), p.117.

EMPILHANDO TECA
Objetivos
Procedimentos de proteção, interatividade, espacialidade, destreza, trabalho em equipe
Tipo: de movimentação, de Local – pátio ou quadra Tempo - 20 min
destreza
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – marcações no solo (raias), bastões (1 por participante + 1 por participante
ou por dupla).
Descrição
Na Índia do tempo de Baden-Powell, usavam-se elefantes para mover e empilhar
as toras de teca, madeira muito usada na construção naval. Os jogadores farão as vezes
dos elefantes, individualmente ou por dupla (mantendo distância entre si).
O objetivo é a equipe transpor todas as toras para o local determinado no menor
tempo possível. Os jogadores não podem pegar nas toras com a mão após colocá-las
na raia.
Ao ser dada a partida (por apito), um participante (ou dupla) de cada vez, por raia,
conduz a tora até o local de armazenagem, empurrando-a com o seu bastão.
A equipe deve reconstituir-se do outro lado da pista.
Variação: em lugar das “toras”, usar garrafas PET litrão.
OBSERVAÇÕES: adaptado de SILVA (2005, v.1), p.109.
LIXO RADIOATIVO
Objetivos
Planejamento, coordenação motora, liderança, trabalho em equipe
Tipo: de destreza Local – qualquer Tempo – 15 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – bastão com uma colher presa à ponta (um por participante). Um prato ou bacia
pequena, com areia ou farinha, por equipe. Um copo ou outro recipiente, por equipe.
Descrição
Cada equipe tem um prato ou bacia. Explica-se que o seu conteúdo é resíduo radioativo, que
deve ser transferido para um depósito seguro. Só se pode transferir usando a colher na ponta
do bastão. A equipe deve montar sua estratégia para transferir o máximo de resíduos que
puder. Pontuação dada pela quantidade de material transferido.
OBSERVAÇÕES:

PESCARIA
Objetivos
Destreza; coordenação motora; demonstração de conhecimentos.
Tipo: de destreza e Local – qualquer Tempo – 20-30 min
intelectual
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe ou individual
Material – uma vara de 2 m com um gancho preso à ponta, por jogador; cercadinho; vários
peixes de cartolina, com alguma espécie de alça para serem enganchados.
Descrição
O jogo se desenvolve como a brincadeira de “Pescaria”, tradicional nas festas juninas. Cada
peixe tem uma questão a ser respondida ou um procedimento a ser demonstrado pelo
“pescador”. Pontuação pelos acertos.
OBSERVAÇÕES:

SHOW DE SOMBRAS
Objetivos
Identificação de materiais, pessoas e procedimentos.
Tipo: técnico Local – sala ou auditório Tempo – 25 min
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 20
individual ou equipe indiferente
Material – Tela, lençol grande ou cortina; luz forte; equipamento para demonstração.
Descrição
Um integrante da equipe vai para trás da tela e apresenta um equipamento ou executa um
procedimento, que cabe aos demais identificar e, se for o caso, identificar conduta incorreta e
demonstrar conduta correta. Pode, também, identificar a pessoa atrás da tela. Útil para
reconhecer objetos em condições precárias de visibilidade e para identificar pessoas para o caso
de resgate.
OBSERVAÇÕES: adaptado de MARIOTTI (2003), p.54.
IMITAÇÃO DA FOTO
Objetivos
Observação, memória, trabalho em equipe
Tipo: de observação e Local – pátio ou quadra Tempo - 20 min
memória
Forma de Participação: Mínimo participantes: 4 Máximo participantes: 16
equipe
Material – câmera fotográfica digital.
Descrição
Cada grupo de 4 pessoas (pode haver, por exemplo, equipes com 2 grupos de 4)
por sua vez fará, observando o distanciamento físico, uma “pose para foto”,
permanecendo na posição por 1 minuto (o aplicador tira uma foto com a câmera – SÓ
ELE pode fazer isso), sendo observado pelas demais equipes, que terão 1 minuto para
montar a reconstituição da pose.
O aplicador cotejará com a foto que tirou e pontuará pelo grau de fidelidade com que
a pose foi reproduzida.
OBSERVAÇÕES: adaptado de CIVITATE (2005), p.56.

KIM
Objetivos
Treino de memória e acuidade visual/auditiva/olfativa/tátil, de ordem de ações e
percepção de espaços.
Tipo: treinamento dos Local – qualquer Tempo -20 min
sentidos
Forma de Participação: Mínimo participantes: Máximo participantes: 16
individual ou equipe indefinido
Material - 24 objetos e algo com que ocultá-los.
Descrição
O jogo de Kim é descrito pela primeira vez no livro Kim, do ganhador do Nobel de
Literatura Rudyard Kipling. O livro conta a história de um jovem chamado Kimball (Kim)
O'Hara, que foi empregado por um mercador de pedras preciosas na Índia. Com o
mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto as pedras
preciosas. Depois o mercador retirava as pedras e Kim, de memória, tinha que
descrever cada uma delas. O jogo é feito da mesma forma, e após 1 minuto de
observação os participantes devem descrever os objetos em 3 min. Há variações
olfativas, auditivas, táteis, gustativas, ou com os objetos sendo lançados e ocultados, ou
em trânsito por determinado trecho de terreno.
OBSERVAÇÕES: 1) Fonte: GILCRAFT (s/d), p.54-67. 2) 1 ajudante. 3) A título de
curiosidade: a NASA (agência espacial norte-americana) usa este jogo no treinamento
de astronautas, para que observem com rapidez quaisquer mudanças nas indicações
dos instrumentos, e transformou o nome “Kim” num acrônimo: “Keep In Memory”.
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ANEXO 1

MODELO DE TANGRAM E SUGESTÕES DE FIGURAS

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