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APRENDIZADO DO IDIOMA INGLÊS ATRAVÉS DE UM JOGO EDUCATIVO PARA

DISPOSITIVOS MÓVEIS1
LEARNING THE ENGLISH LANGUAGE THROUGH AN EDUCATIONAL GAME FOR MOBILE DEVICES

Luiz Ricardo Gonzaga Ribeiro (Universidade Federal de São Carlos - ricardoribeiro.contato@gmail.com)


Lucas Gonçalves Rodrigues (Universidade Federal de São Carlos - lug.rds@gmail.com)

Grupo Temático 2.
Subgrupo 2.1

Resumo:
O artigo descreve o desenvolvimento de um jogo eletrônico com o objetivo de flexibilizar
e tornar acessível o aprendizado do idioma inglês. Foi realizada uma pesquisa prévia por
meio da qual foram levantadas as principais deficiências envolvidas no aprendizado de
novas línguas no Brasil, bem como um breve histórico de alternativas virtuais e diretrizes
comuns no uso de softwares como ferramentas educativas, processo conhecido como
CALL (Computer-Assisted Language Learning). Com base nessa coleta bibliográfica foram
elaborados os procedimentos para a criação de um aplicativo voltado para dispositivos
móveis que apresenta, em escala crescente de dificuldade, situações que simulam os
conflitos vividos por um turista recém chegados nos Estados Unidos, como por exemplo,
pedir informações, se locomover e se alimentar sem o domínio do idioma local. Ao longo
do texto são descritos os aspectos visuais, gênero, processos de criação, distribuição e
mecânicas do jogo, dentre as quais se pode destacar o uso de flash cards para facilitar a
memorização do vocabulário, apresentado de forma lúdica e contextualizada. Espera-se
que a pesquisa gere um corpo de conhecimento que seja útil à futuros desenvolvedores e
pesquisadores na criação de aplicações gamificadas voltadas para o aprendizado de
idiomas.
Palavras-chave: Jogo educativo; aplicativo educacional; informática na educação; CALL.

Abstract:
This paper describes the development of an electronic game that aims to make it more
flexible and accessible to learn the English language. A previous research has been done
in which the main gaps concerning the learning of new languages in Brazil were pointed,
as well as a brief record of virtual alternatives and common guidelines in software usage
as an educational tool, process known as CALL (Computer-Assisted Language Learning).
Based on the gathered bibliography, elaborated methods for creating a mobile application
have been developed which contains, in a crescent scale of difficulty, real-life simulated
situations of a newcomer in the United States, for example, asking for directions, moving
through the city and eating without the mastery of the local language. Along the text, the
visual aspects, genre, creation process, distribution and game mechanics are described.
The usage of flash cards can be highlighted as a way to facilitate the memorization of 1
vocabulary, presented in a playful and contextualized environment. It is expected that this
research generates useful knowledge for future developers and researchers in the field of
development of applications aimed at language learning.
Keywords: Educational game; educational application; computing in education; CALL.

1
O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
- Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001.
1. Introdução
1.1. Aprendizado de idiomas no Brasil
Ao se observar os números quanto ao aprendizado de línguas estrangeiras no Brasil,
percebe-se que apesar da demanda por esse conhecimento no mercado de trabalho, os
brasileiros que buscam o inglês como segunda língua têm encontrado dificuldades no
processo de aquisição dessa habilidade. O presente trabalho investigou algumas dessas causas
para propor uma ferramenta eletrônica que facilite a assimilação do conteúdo, cujo
desenvolvimento atual está descrito ao longo do trabalho.
Segundo o levantamento feito pela British Council (2014), apenas 5% da população
brasileira informa ter algum conhecimento em inglês. Amorim (2012) por outro lado, em um
estudo que envolveu 37.339 candidatos em busca de emprego através do site vagas.com,
detectou que 51% desses candidatos informaram ter inglês fluente ou avançado, no entanto
provou-se que apenas um terço dessas pessoas realmente dominavam o idioma.
Dentre as possíveis causas para essa situação, Lima (2009) destaca a condição de
superlotação das turmas, fator que impede a prática da conversação necessária ao
aprendizado. Somando-se a isso, o autor aponta para a falta de recursos físicos e escassez de
professores proficientes na língua. Pati (2015) corrobora e acrescenta que não há
padronização no ensino do inglês no Brasil e, quanto aos professores, frequentemente
passam por processo de admissão simples, sem a exigência do exame de proficiência e
estima-se que apenas 33% deles tenham certificação na área (DATA POPULAR INSTITUTE,
2014).

Na rede pública de ensino, onde o inglês compõe a grade obrigatória, é frequente que
o aprendizado se limite à exposição de regras gramaticais básicas, memorização de frases
curtas descontextualizadas e exercícios de repetição (SANTOS, 2011). A experiência do ponto
de vista desse aluno pode se tornar uma fonte de ansiedade, frustração e até perda de tempo
como ressalta Yamamoto (2014) ao afirmar que 20% do tempo gasto em aula é usado pelo
professor para retomar o foco dos alunos, elemento que é perdido por desinteresse e
conversas paralelas.

1.2. Softwares educativos


Avanços principalmente na área da tecnologia da informação vêm propondo novos
recursos e meios para contornar alguns desses problemas. Comumente envolvem estratégias
de aprendizado online, que por meio de ambientes virtuais como o Moodle2 e outras 2
plataformas proprietárias, permitem a criação de grupos de discussão, fóruns para exposição
de dúvidas e servem como meio para que ocorra a tutoria a distância (SILVA e TELES, 2011).

2
O Moodle é um software livre e modular voltado para a criação de plataformas de aprendizado.
Quanto às principais vantagens desses novos paradigmas de ensino, pode-se destacar
a flexibilidade dada ao aluno para consumir o conteúdo em seu próprio ritmo, a facilidade em
rever o material já estudado e a ampla gama de recursos audiovisuais e interativos que o
instrutor, junto à instituição, pode recorrer para tornar o aprendizado mais dinâmico e
eficiente (BAKER et al., 2015).
O aprendizado através de múltiplas mídias se popularizou, tendo sido cunhado o termo
edutainment para se referir ao entretenimento educativo que pode envolver o uso de jogos
eletrônicos. Griffiths (2002) explica que através do uso de atividades interativas pode-se
engajar diferentes públicos, comunicar de forma clara as metas de progresso e mensurar em
tempo real o desempenho e progresso do aluno.
Jogos e simulações educativas oferecem terreno seguro no qual o usuário pode
explorar e errar, mitigando o risco físico e dispêndio financeiro inerente a algumas práticas de
aprendizado. Esse fator leva empresas como a CPFL, provedora de energia com sede no estado
de São Paulo, a realizar parte de seus treinamentos dentro de um simulador em realidade
virtual, eliminando o perigo que os eletricistas correriam ao aprender os procedimentos de
manutenção diretamente em subestações de energia elétrica (CPFL, 2016).
No campo do aprendizado de idiomas, o uso de softwares como ferramenta de apoio
é uma prática recorrente e possui a denominação de CALL (Computer-Assisted Language
Learning). Autores como Murray e Barnes (1998) e Levy (2013) expandem a discussão e
indicam aspectos ligados à eficácia do método, dentre os quais pode-se destacar os seguintes
pontos:
• A informação deve ser apresentada em sessões curtas, com poucas palavras novas,
porém, dentro de um contexto e carregadas de significado.
• A interatividade é recomendada para que o usuário exercite a linguagem, produzindo
pequenas sentenças conforme aprende o conteúdo.
• Recursos multimídia são importantes para que o aluno ouça o som das palavras, mas
os autores enfatizam que a linguagem escrita deve receber igual importância e estar
presente desde o início do aprendizado.
• Os vídeos, imagens e cenários virtuais construídos podem ser usados para remeter à
cultura e contexto da língua que está sendo exposta. Deve-se ter cuidado, porém, para
não perpetuar estereótipos dos falantes daquele idioma.

2. A Trip to New York


Com base no repertório exposto e partindo de projetos similares como o descrito em
Silva e Teles (2011), o presente trabalho visa descrever a concepção e funcionamento de um
jogo eletrônico que está sendo desenvolvido para dispositivos móveis, tendo como principal
objetivo facilitar o aprendizado da língua inglesa de forma intuitiva e contextualizada. 3

O jogo, chamado A Trip To New York, propõe-se a simular o ambiente nova iorquino,
imergindo o jogador em situações cotidianas em que o uso do inglês é indispensável. A cidade
foi escolhida como palco das atividades disponibilizadas pelo aplicativo devido ao seu caráter
cosmopolita e multicultural, o que tornou possível apresentar de forma natural, falantes do
inglês com diferentes origens e sotaques.
A simulação é dividida em etapas com nível crescente de dificuldade que se iniciam
com a exposição de problemáticas comuns a turistas, como por exemplo: se deslocar do
aeroporto ao hotel utilizando transporte público; encontrar um restaurante e conseguir
interpretar o cardápio; pedir ajuda para encontrar pontos turísticos; entre outras.
Para concluir cada um dos desafios com sucesso, faz-se necessária a interação com
NPCs3 que instigam a capacidade de comunicação do usuário. Esses personagens, portadores
de inteligência artificial, se expressam de forma oral, gestual e também textual por meio de
legendas apresentadas no canto inferior da tela. Para aumentar a fidelidade, as vozes foram
gravadas em estúdio e as animações dos personagens foram geradas através de captura de
movimentos faciais.
O jogador por sua vez, se comunica por meio de frases pré-definidas e suas escolhas
influenciam o humor e as respostas geradas pelos NPCs. Não se descarta a possibilidade futura
de interação entre usuário e software de forma direta por meio do reconhecimento de voz.
No momento, porém, devido a limitações tecnológicas e complexidade linguística (BHATT et
al, 2017), esse tipo de recurso apresenta falhas que podem gerar frustração desnecessária
durante o uso do aplicativo (GOETSU e SAKAI, 2019).
O jogo utiliza da metodologia de aprendizado chamada de repetição espaçada que
utiliza Flash Cards4. Nesse sistema, cartões são oferecidos a cada missão, contendo dicas
gramaticais e vocabulário necessário para vencer a etapa. O jogador precisa retornar a esse
material a cada novo obstáculo, pois as missões seguintes retomam o conteúdo anterior e
adicionam novos termos e usos linguísticos. Esse método de aprendizado já foi amplamente
validado por outros softwares de aprendizagem de idiomas (Altiner, 2011) e permite que o
conteúdo seja rapidamente revisado a cada novo acesso ao aplicativo.
As mecânicas do jogo se baseiam no gênero chamado de Visual Novel, experiência
interativa e multimídia que se desenvolve através de diálogos com pontos chave nos quais o
jogador deve decidir como agir e qual caminho seguir. A navegação pelo jogo se dará através
da visão isométrica, ponto de vista ideal para se enfatizar a tridimensionalidade do espaço
virtual (MCMAHAN, 2003). Se espera que esse conjunto de característica possa contribuir na
visualização das nuances culturais representadas no cenário.

3. Metodologia de desenvolvimento
Para o planejamento e gestão do projeto, optou-se pela metodologia SCRUM para
dividir o trabalho em pequenas fases iterativas. O modelo padrão foi ajustado para satisfazer
as necessidades da equipe envolvida e a ordem dos procedimentos de desenvolvimento é
ilustrada pela Figura 1.

3
Non-player character (NPC) é qualquer personagem do jogo que não é controlado por um jogador e
frequentemente conta com algum grau de inteligência artificial.
4
Flash Cards são cartões que contém pequenos fragmentos de informação e são usados para resumo e
memorização de algum conteúdo.
Figura 1. Fluxo de produção
Fonte: Autoria própria

O time de desenvolvimento conta com programadores, professor de idiomas, designer


e consultora pedagógica. Dessa forma, ainda que seja um grupo relativamente pequeno se
comparado com a média encontrada na indústria (WESTSTAR, 2016), a multidisciplinaridade
presente permite abordar todos os aspectos de desenvolvimento de um jogo educativo.
Quanto às plataformas de distribuição, o aplicativo será disponibilizado através da
Google Play e Appstore, para Android e iOS respectivamente. Houve o empenho desde o início
do projeto na otimização do jogo para funcionar em dispositivos antigos, com baixo poder de
processamento e telas relativamente pequenas. No entanto, o software Unity 3D, game
engine5 utilizada no projeto, permite a portabilidade para outros sistemas e possibilitará que
no futuro, caso exista a demanda, o jogo poderá ser lançado para Linux e Windows.
Durante o teste beta, a aplicação estará disponível apenas para um número reduzido
de usuários que serão convidados para participar do desenvolvimento. Para mensurar a
eficácia, será aplicado um teste antes e outro após um mês de uso, além disso, estarão
presentes questões sobre a satisfação desses usuários e um campo aberto para sugestões e
feedbacks quanto à experiência de aprendizado.

4. Considerações finais
O principal objetivo do projeto é flexibilizar e tornar acessível o aprendizado de
idiomas. Com esse protótipo, se espera gerar não só um aplicativo capaz de transmitir o
conteúdo básico do idioma inglês, mas também, um corpo de conhecimento que possa ser
usado por outros desenvolvedores ou pesquisadores para compreender e criar novas 5
ferramentas de aprendizado.

5
O motor de jogo, ou game engine como é mais conhecido, é um programa de computador ou conjunto de
bibliotecas que facilitam o desenvolvimento de jogos eletrônicos.
5. Referências
ALTINER, Cennet. Integrating a computer-based flashcard program into academic
vocabulary learning. 2011. Tese de Doutorado. Iowa State University.

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