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APRENDIZAGEM CRIATIVA

Animando Desenhos com Realidade Aumentada


CREATIVE LEARNING
Animating Drawings with Augmented Reality
GOMES, Josenir Hayne1

Grupo Temático 2. Conteúdos educacionais – da produção à exibição


Subgrupo 2.1 Produção de materiais didáticos: diferentes mídias, diferentes olhares

Resumo:
O referido trabalho demonstra uma experiência exitosa sobre Aprendizagem Criativa,
utilizando a realidade aumentada, validando os aspectos criativos desta prática na Escola
Municipal Saturnino Cabral no Bairro de Cosme de Farias, cidade do Salvador Estado da
Bahia, série 1º ano do ensino fundamental, anos iniciais (6 a 7 anos). A pesquisa foi
realizada utilizando-se atividades práticas ocorridas no ano de 2019, turma composta de
16 alunos. Esta prática desenvolveu-se prezando pela valorização da fala, dúvidas e
hipóteses dos alunos, através de rodas de conversas, materiais de pesquisas, exploração
do meio, construção de animações, com linguagem em realidade aumentada. A pesquisa
experimental (utilizou a construção de animações em realidade aumentada) indicando
caminhos propostos por estudiosos, teorias que possibilitem pensar num ensino, onde a
aprendizagem faça sentido ao aluno e que este processo desperte a criatividade e
criticidade através de elementos lúdicos, em que o aluno é centro do processo educacional;
refletindo o ensino e consequentemente a postura docente em relação a Educação
Científica. Objetivou-se conhecer como funciona as animações em Realidade Aumentada
(RA) e as possibilidades variadas de aplicação da RA em brincadeiras aliadas a conteúdos
educacionais.

Palavras-chave: realidade aumentada, aprendizagem criativa, animações.

Abstract: This work demonstrates a successful experience on Creative Learning, using


augmented reality, validating the creative aspects of this practice at the Saturnino Cabral
Municipal School in the neighborhood of Cosme de Farias, city of Salvador State of Bahia,
1st grade of elementary school, early years (6 to 7 years). The research was carried out
using practical activities that took place in 2019, a class composed of 16 students. This is
practice was developed with a view to valuing the speech, doubts and hypotheses of the
students, through conversation circles, research materials, exploration of the
environment, construction of animations, with language in augmented reality. The
experimental research (used the construction of animations in augmented reality)
indicating paths proposed by scholars, theories that make it possible to think about
teaching, where learning makes sense to the student and that this process awakens
creativity and criticality through playful elements, in which the pupil is the center of the
educational process; reflecting teaching and consequently the teaching posture in relation
to Science Education. The objective was to know how animations in Augmented Reality
(AR) and the varied possibilities of applying AR in games combined with educational
content.
Keywords: augmented reality, creative learning, animations.

1
Secretaria de Educação do Estado da Bahia-SEC/Instituto Anísio Teixeira-IAT.
contato: johayne47@gmail.com; josenir.gomes@enova.educacao.ba.gov.br
1. Introdução
A inovação, a sustentabilidade, o compartilhamento, refletem na contemporaneidade diversas
aprendizagens. No tempo atual, um movimento que começou a aparecer por volta dos anos 60, atingiu
na personalização das ideias, o mais alto grau da criatividade no manusear artesanal. Sobrepondo a
escala industrial, principalmente referente ao potencial de fazer e criar objetos com custo reduzido ou
quase zero, se apoiando muitas vezes nos recursos digitais/tecnológicos, usando papel, palitos, botões,
canudos, papelão, laminados e massa de modelar (entre tantos materiais) e dando origem a vários
jogos e outros objetos, surge então a ideia de aprendizagem criativa - utilizar o que se tem em mãos
para tornar o ensino mais lúdico e interessante para as pessoas. Abarcando de certa forma a cultura
maker (ideia de que qualquer pessoa consegue construir, consertar ou criar seus próprios objetos)
fundamentalmente exercita a prática e a curiosidade - elementos que reportam nossos primórdios.
A Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa foi fundada em 2015 por meio de uma parceria
entre o MIT Media Lab e a Fundação Lemann. A iniciativa tem como objetivo identificar os projetos
alinhados com a Aprendizagem Criativa e conectá-los entre si. Esta rede conta com mais de 2.000
educadores, empreendedores, artistas e demais pessoas ligadas a causa. Com 16 núcleos regionais no
Brasil, sendo que São Paulo se destaca com cerca de 400 integrantes.

“A aprendizagem criativa surge da intenção de mantermos


as estratégias para o ensino aos moldes do que fazem os
educadores na educação infantil, trabalhando com pares,
propondo atividades lúdicas para que as crianças aprendam
brincando e alinhando o interesse delas aos conteúdos
curriculares”, esclarece Sandler (2018).

Partindo desta premissa, a infância é a fase que mais se manifestam estes comportamentos,
a prova disso, são as lembranças de como construir carros de lata, ou bonecas de materiais recicláveis.
Atividades que possibilitam a resolução colaborativa de problemas, experimentação, desenvolvimento
tecnológico e compartilhamento de conhecimento, robótica, introdução à programação utilizando
software scracth, relacionam-se a cultura Maker, consequentemente a aprendizagem criativa.
1.1 Aprendizagem criativa no Brasil e no mundo

A Aprendizagem Criativa conquistou outros países. O MIT criou uma comunidade chamada
Learning Creative Learning – ou Aprendendo Aprendizagem Criativa – para conectar pessoas de todo
o mundo que tenham objetivos, visões e valores similares dentro do universo da Aprendizagem
Criativa, oportunidade para que educadores e aprendizes possam vivenciar experiências,
compartilhando conhecimento. A comunidade já conta com cerca de 5.000 participantes espalhados
pelos quatro cantos do mundo. Pautada numa educação mais colaborativa e criativa, a aprendizagem
criativa acontece através de atividades aplicadas em conjunto, como exemplo as oficinas criativas.
1.2 Os 4 Ps da Aprendizagem Criativa

Fonte: https://miro.medium.com/max/1957/1*lWYGStS391xJR1-sEOeZCw.png

Princípios definidos pelos pesquisadores em inglês - Project, Passion, People and Play. Projeto
- construção do processo de aprendizagem através de planejamento, execução de ideias,
estabelecendo relevante significado nas aspirações e desejos individuais do aprendiz, e que envolva -
Paixão. Seguindo o processo de construção, evidenciando o comportamento social do indivíduo, o
aprendizado se torna mais rico e criativo na medida que compartilhamos com outras - Pessoas
(parcerias). O Brincar (Play) - é fundamental, por ser o momento em que o aprendiz coloca em ação
as etapas anteriores, dando vazão ao processo de experimentação e de vivência prática.

Proporcionando a validação de suas hipóteses criativas, o aluno ainda tem a chance de realizar
ajustes em processo de melhoria e desenvolvimento contínuo. Foi o matemático Seymour Papert
(1985), quem propôs as primeiras discussões sobre aprendizagem criativa, e desenvolveu a teoria com
o apoio da equipe do Media Lab do MIT (Massachusetts Institute of Technology), em conjunto com o
grupo Lifelong Kindergarten. A proposta, da Aprendizagem Criativa de Papert, considera que o aluno
terá um aprendizado mais efetivo se estiver envolvido na construção desse conhecimento e se esse
conhecimento for significativo para ele. Desta forma é possível afirmar que a Aprendizagem Criativa
sustenta-se no conceito da construção a partir de uma experimentação concreta e ativa. Que esse
movimento seja comparado ao jardim de infância - onde o agir não tenha uma estruturação prévia.
Segundo a ideia desenvolvida pelo MIT um “jardim de infância para toda vida”, baseada em
“espiral de aprendizagem” onde começa com imaginação, passando pela criação, pelo brincar, pelo
compartilhar, pela reflexão, tudo isto voltado para imaginação. Em nossas escolas percebe-se um olhar
curioso por parte de nossos aprendentes nas aulas práticas de ciências em laboratório.

Verifica-se a prática do investigar. Desta forma, a que se estender este “olhar curioso e crítico”
também para outras disciplinas como a Geografia, História, Matemática, Língua Portuguesa,
incentivando a flexibilização e a interdisciplinaridade. No currículo tradicional alguns conteúdos são
abordados apenas em uma série, no entanto, na aprendizagem criativa, há uma proximidade entre
aluno e professor enquanto pesquisadores e parceiros; testando e planejando ideias, reconstruindo
um espaço de construção colaborativa do conhecimento, fazendo Ciência na prática.

Com o uso dos computadores na educação, há uma grande possibilidade do aluno desenvolver
autonomia intelectual e ao mesmo tempo proporcionar uma certa “independência”. No entanto,
observa-se que as estratégias educacionais para o ensino das Ciências e de outras disciplinas, ainda
estão em desencontro entre o interesse e a curiosidade e o que se pratica em sala de aula Silveira et
al (2015). Vários fatores contribuem para esta realidade desmotivante e pouco inspiradora; às vezes
pela falta de formação do professor, pelo currículo sobrecarregado e extremamente burocrático Fin &
Malacarne (2012) ou pela limitação imposta pelos livros didáticos Pretto (1995); o fato é que a
necessária modificação deste cenário requer transformações formativas, de ensino e aprendizagem.

Para Seymour Papert (1985), o método de aprendizagem baseada na aprovação de uma


autoridade previamente estabelecida cai por terra com a implementação dos computadores pessoais
no campo educacional. A precariedade do modelo ibérico de ensino, verborrágico, instrucionista,
bacharelesco, beletrista e retórico centrado apenas no letramento e na palavra impressa impõem-se
um modo de conhecer disponibilizado pelas novas mídias, fundado na negociação, no interesse e na
colaboração. O estudante torna-se sujeito no processo de aprendizagem e não, mero objeto. Nesta
perspectiva, os espaços de incorporação das novas tecnologias de aprendizagem educativa devem ser
entendidos como espaços de aprendizagem híbrida.
A proposta, da Aprendizagem Criativa de Papert (1985), considera que o aluno terá um
aprendizado mais efetivo se estiver envolvido na construção desse conhecimento e se esse
conhecimento for significativo para ele. Desta forma é possível afirmar que a Aprendizagem Criativa
sustenta-se no conceito da construção a partir de uma experimentação concreta e ativa. Que esse
movimento seja comparado ao jardim de infância - onde o agir não tenha uma estruturação prévia.
Segundo a ideia desenvolvida pelo MIT um “jardim de infância para toda vida”, baseada em “espiral
de aprendizagem” onde começa com imaginação, passando pela criação, pelo brincar, pelo
compartilhamento, pela reflexão, tudo isto voltado para imaginação.
No entanto, observa-se que as estratégias educacionais para o ensino das Ciências e de outras
disciplinas, ainda estão em desencontro entre o interesse e a curiosidade e o que se pratica em sala
de aula (Silveira et al, 2015). Segundo Papert (1985),
"O ambiente é visto não como um espaço monológico
estruturado de acordo com um padrão formal e uma ordem
funcional, mas como um espaço no qual dimensões múltiplas
coexistem, (...) ambiente híbrido no qual o espaço adquire
forma e identidade através das relações. Um espaço, enfim,
que é construído não através da seleção e simplificação de
elementos, mas através da fusão de pares e opostos (interior
e exterior, formalismo e flexibilidades, materialidade e
imaterialidade), o que produz situações ricas e complexas"

As práticas pedagógicas precisam estar alinhadas à forma de como vemos o mundo e este agir,
sentir e compreender com diferentes saberes, ajudam no desenvolvimento das competências e
habilidades em vários ambientes e principalmente nos ambientes multimídia. Desta forma, questiona-
se: será que as tecnologias garantem a aprendizagem? Elas devem sim ressignificar o currículo,
consequentemente abrir um diálogo entre os aprendentes (professores e alunos).
Assim, almeja-se uma integração entre os mesmos, buscando possibilidades e estabelecendo
relações e compartilhamento de ideias na construção curricular, criando projetos que envolvam
aprendizagens criativas, através de pesquisas, indicando um percurso com mais significados na
elaboração e execução dos trabalhos no ambiente escolar. A proposta de uma escola como um local
de pesquisa, experimentação promove transformações; incorporar no currículo a tecnologia, a
ludicidade, possibilita o aluno desenvolver sua autonomia intelectual, ao mesmo tempo em que o
torna menos dependente do professor como fonte provedora e centralizadora de informação; o
estudante torna-se sujeito no processo de aprendizagem.
Segundo o escritor húngaro Arthur Koestler (1964), “a criatividade é um processo de
aprendizagem em que o professor e o aluno se encontram no mesmo indivíduo”, partindo desta
premissa a referida afirmação vai de encontro aos aspectos ligados a aprendizagem criativa. Esta
abordagem motivacional consegue dar sentido ao ato de aprender. Atividades que possibilitam a
resolução colaborativa de problemas, experimentação, desenvolvimento tecnológico e
compartilhamento de conhecimento, robótica, introdução à programação, a utilização de software
como o scracth; todas estas atividades estão relacionadas a cultura Maker, consequentemente a
aprendizagem criativa.

1.3 A realidade aumentada na Educação - aplicabilidade em sala de aula


Neste recurso tecnológico o mundo virtual se mistura com o mundo real. Na prática,
a realidade aumentada demonstra conteúdos em 3D. Os aprendentes entram no ambiente e
interagem com objetos virtuais em três dimensões. A motivação pela tecnologia torna-se mais
atraente os aspectos conteudistas em sala de aula. Desta forma, indica-se uma nova maneira de
apresentar o conteúdo pedagógico que ao abrir numa imagem, pode-se demonstrar movimentos,
estruturas ou cores desta imagem. Como exemplo, ao aproximar o celular da imagem de um corpo
humano se obtém acesso a imagens e informações sobre as estruturas do mesmo. Explorar cada veia,
músculo, osso e detalhes de cada órgão do corpo humano com a tecnologia da realidade aumentada.
Como resultado na aplicação dessa tecnologia, um novo ambiente de aprendizado é criado, o
que torna o estudo mais divertido e interessante. Assim, os alunos deixam de ser sujeitos passivos,
somente recebendo as informações, passando a aprender ativamente, participando e interagindo com
o conteúdo, os estudantes passam a ter também autonomia sobre a escolha do que pretendem se
aprofundar. Um estímulo essencial no processo de aprendizagem. Desta forma, vai traçando caminhos
dentro do ambiente virtual, assimilando o conteúdo de maneira mais prazerosa para a absorção do
conhecimento.

Entretanto, um dos grandes desafios ao aplicar esta tecnologia é preparar educadores para seu
uso. Por isso, o uso da realidade aumentada requer do professor um novo modo de pensar e agir a
pedagogia. A educação passa a ser mais colaborativa, onde professor e aluno trocam saberes, o
professor passa a ser um mediador deste conhecimento, portanto, o conteúdo pedagógico deve se
adequar a este novo cenário, permitindo sintonizar a escola especificamente a sala de aula com o
mundo.

2.Aspectos Metodológicos
Considerando os aspectos metodológicos, a referida pesquisa de caráter qualitativo indica
inúmeras referências bibliográficas e estudos já realizados sobre aprendizagem criativa e significativa
tendo como suporte a cultura maker. Com caráter subjetivo, a análise a observação a participação
amplia e reforça este estudo. Collins et al (2004) referem-se a parte experimental (prática) aliada a
teoria na Educação e Tecnologias Educacionais Matta et al (2014) referindo-se a pesquisa-ação.
2.1 Ensino e aprendizagem de conceitos nos processos científicos
A interação estabelecida no processo de compartilhamento contribui para que a aprendizagem
tenha significado real para os envolvidos, de modo que a mediação resultante das relações entre pares,
educador e objeto se dê de forma natural e horizontal. Uma aprendizagem que extrapole a aquisição
mecânica de conceitos e conteúdos. A visão da “aprendizagem significativa crítica” desenvolvida por
Moreira (2010), amplia-se para:

[...]aquela que permitirá ao sujeito fazer parte de sua cultura


e, ao mesmo tempo, estar fora dela, manejar a informação,
criticamente, sem sentir-se impotente frente a ela; usufruir a
tecnologia sem idolatrá-la; mudar sem ser dominado pela
mudança; viver em uma economia de mercado sem deixar
que este resolva sua vida; aceitar a globalização sem aceitar
suas perversidades; conviver com a incerteza, a relatividade,
a causalidade múltipla, a construção metafórica do
conhecimento, a probabilidade das coisas, a não
dicotomização das diferenças, a recursividade das
representações mentais; rejeitar as verdades fixas, as
certezas, as definições absolutas, as entidades isoladas.
Moreira (2010, p. 20).
Nesta abordagem, Mitchel Resnick (2014) destaca a importância da valorização dos 4 Ps da
aprendizagem criativa (Projetos, Parcerias, Paixão e Pensar brincando) como estratégias envolventes
para trabalhar com temas e conteúdo – escolares ou não - de forma motivadora aos alunos, estes no
centro do processo educativo, proporcionando condições para que planejem, criem, testem, em
situações do cotidiano. Na educação escolar Beineke (2014) destaca que a aprendizagem criativa vai
muito além da criação, passa principalmente pela processo de compreensão acerca da aprendizagem
e seus envolvidos.

A proposta metodológica na aprendizagem criativa, vai muito mais além da ludicidade,


possibilita diversos caminhos perpassando pela criticidade e pelo envolvimento dos alunos; o que
Papert chamou de low-floor/high-ceiling/wide-walls – piso baixo, acessível para iniciar/ teto alto, para
não limitar/paredes largas, possibilitando diversos caminhos (...) neste contexto percebe-se na visão
de Papert - a tecnologia na sua eficácia deve indicar materiais simples, “sustentáveis” (grifo da autora)
e maneiras de trabalhar em projetos mais rebuscados numa “proposital dicotomia” (grifo da autora).
Desta forma Valente (1999) ressalta:

“quando o computador transmite informação para o aluno,


o computador assume o papel de máquina de ensinar e a
abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por ele. Essa
abordagem tem suas raízes nos métodos tradicionais de
ensino, porém em vez da folha de instrução ou do livro de
instrução, é usado o computador. Os software que
implementam essa abordagem são os tutoriais e os de
exercício-e-prática”.

Quando o aluno usa o computador para construir o seu conhecimento, o computador passa a
ser uma máquina para ser ensinada, propiciando condições para o aluno descrever a resolução de
problemas, usando linguagens de programação, refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas
ideias por intermédio da busca de novos conteúdos e novas estratégias.

[...] A construção do conhecimento advém do fato de o aluno


ter que buscar novos conteúdos e estratégias para
incrementar o nível de conhecimento que já dispõe sobre o
assunto que está sendo tratado via computador. Valente
(1999, p.01-02).

Desta forma a junção da aprendizagem significativa e criativa possibilita a “robustez” (grifo da


autora) do currículo através de conhecimentos prévios Moreira (2010). Diante do apontado, a
colaboratividade, o uso do computador, pode ser um caminho para a investigação indicando novas
possibilidades para o ensino híbrido.
2.2 A Aprendizagem Criativa em Sala de Aula

A aprendizagem criativa ajuda a apoiar os alunos na resolução de problemas e na construção


do conhecimento de forma ativa. Reafirmando o exposto, utilizou-se como referência a atividade
prática – criada, idealizada e organizada pela Instrutora/consultora Geisa Santos da Silva - Oficina
“Animando Desenhos com Realidade Aumentada” na Escola Municipal Saturnino Cabral no Bairro de
Cosme de Farias, cidade do Salvador Estado da Bahia, série 1º ano do ensino fundamental anos iniciais
(faixa etária de 6 a 7 anos) turno matutino. Esta Oficina ocorreu no dia 12 de novembro de 2019, turma
composta de 16 alunos.

Até então os alunos não tinham um contato tão perto com atividades ligadas a aprendizagem
criativa; desta forma esta prática possibilitou promover um novo olhar para atividades do currículo
escolar resgatando a ludicidade na aquisição dos conhecimentos. Os alunos desenharam livremente,
para posteriormente utiliza-los no aplicativo de realidade aumentada.

No intuito de mostrar a animação do celular com desenhos feitos pelos alunos. Como são
alunos entre 6 a 7 anos a linguagem para explicar realidade aumentada foi direcionada a esta faixa
etária. Às crianças foi dito que logo após o desenho feito seria criada animação para o desenho
possibilitada através de uma função do celular e da câmera do mesmo. A atividade prática e
experimental se desenvolveu prezando pela valorização da fala, dúvidas e hipóteses dos alunos,
através de rodas de conversas, materiais de pesquisas, exploração do meio, construção de animações,
com linguagem em realidade aumentada.

2.2.1 Aplicabilidade - Cultura Maker

Esta pesquisa experimental (que utilizou a construção de animações em realidade aumentada)


indica caminhos propostos por estudiosos, teorias que possibilitem pensar num ensino, onde a
aprendizagem faça sentido ao aluno e que este processo desperte a criatividade e criticidade através
de elementos lúdicos, repensando a aprendizagem, deixando o aluno no centro do processo
educacional, refletindo o ensino e consequentemente a postura docente em relação a Educação
Científica.

3. Resultados e Discussão
A experimentação realizou-se em formato de duplas numa sala com 16 alunos de faixa etária
de 6 a 7 anos com duração de 4 horas. Objetivou-se conhecer como funciona as animações em
Realidade Aumentada (RA) e as possibilidades variadas de aplicação da RA em brincadeiras aliadas a
conteúdos educacionais. A experimentação do recurso RA foi realizado através de oficina em sala de
aula. Elaborou-se uma apresentação previamente com todas as etapas a serem desenvolvidas, lista de
materiais e aplicativos utilizados para as atividades, coordenada e organizada pela
Instrutora/consultora Geisa Santos da Silva com o apoio da professora Camila Amorim e do técnico
Thiago Dias Oliveira.
A inclusão de professores é fundamental para posteriormente dar continuidade ao processo
de aprendizagem em RA, além de obterem um treinamento para incluírem a metodologia STEAM no
programa de ensino. Criado nos Estados Unidos na década de 1990, STEAM é um acrônimo em inglês
para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics (Ciências, Tecnologia,
Engenharia, Artes e Matemática) é conhecido como uma abordagem pedagógica que integra áreas e
é baseada em projetos, tendo como objetivo formar pessoas com diversos conhecimentos para que
desenvolvam diferentes habilidades, entre elas as competências da Base Nacional Comum Curricular
(BNCC), trabalhando questões sócio emocionais e preparando nossos alunos para os desafios futuros.

As etapas elaboradas na seguinte ordem: apresentação, conversa informal sobre criatividade,


levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos sobre o que é criatividade, o que são os objetos
trazidos para a atividade (para se ter uma noção do que imaginam que seja a RA, e para que serve,
apenas observando os objetos). Para tanto, utilizou-se vários materiais dentre eles: folha de papel A4
(resmas coloridas), Merge Cube impresso em folha A4, celulares com os seguintes apps instalados: HP
Reveal, Artvive e Mr. Body, lápis 6B e lápis para colorir.

Os questionamentos levantados com as indagações do que vem a ser realidade aumentada, o


que os alunos pensam ao ouvir estes termos. Posterior à escuta, uma conversa informal sobre estes
conceitos, explorando as diversas aplicações da Realidade Aumentada (RA) em objetos do cotidiano
como uma amostra interativa. Disponibilizou-se para os alunos Zines. Um zine é um trabalho auto -
publicado de pequena circulação de textos e imagens originais ou apropriados, geralmente
reproduzidos por fotocopiadora; produtos de uma única pessoa ou de um grupo muito pequeno e são
popularmente fotocopiados em impressões físicas para circulação (Impressão ou colagem usada para
divulgação de uma ideologia) que contenham Realidade Aumentada como o livro da autora Janine
Rodrigues. Conhecer as partes do corpo humano através do aplicativo Mr. Body e do Merge Cube.

Nesta oficina, as crianças foram motivadas a desenhar qualquer coisa: desde dragão,
dinossauros, viagem espacial. Em cada etapa, iniciou-se uma breve discussão (roda de conversa) para
levantar os conhecimentos prévios dos alunos. A intenção foi deixar a imaginação e a criatividade
agirem livremente (Fig. 01). Após a finalização dos desenhos, foi o momento de abrir o aplicativo HP
Reveal e fazer uma demonstração de como mapear e ligar uma animação em 3D da galeria do
aplicativo ao desenho de cada aluno. Como sugestão - que fosse utilizado o lápis 6B na base do
desenho; o professor pôde utilizar o mesmo e desenhar para explorar as propriedades condutivas do
grafite, a fim de fazer pequenos circuitos elétricos, em outras atividades posteriores à oficina.

Após as atividades e mostra interativa, retornou-se a discussão, fazendo com que refletissem
sobre suas hipóteses, assim como ter um feedback sobre o ritmo da oficina e se os alunos estavam
interagindo e se divertindo. Por fim levantar as hipóteses dos alunos e sobre o que aprenderam com a
oficina, o que iam necessitar para mostrar aos pais/avós e outras colegas, indicando aos mesmos a
possibilidade de serem futuros multiplicadores em aprendizagem criativa e cultura maker.
Fig.01- Alunos da Escola Municipal Saturnino Cabral Salvador/BA Instrutora, coordenadora e
organizadora da Oficina Geisa Santos da Silva.
Fonte: Foto por Thiago Dias Oliveira.

A partir da observação direta, durante a prática foi possível o agrupamento em categorias de


observação e análise, apenas para uma melhor visualização do trabalho realizado. Considerou-se as
categorias: conhecimento prévio, investigação, criatividade. A abordagem foi acerca de desenhos
criado pelos alunos tendo como referência o que aprenderam durante o ano letivo. Estes desenhos
expressaram o que cada aluno aprendeu. Na investigação a animação de desenhos (Fig.02) foi utilizada
para explicar como funcionava o mapeamento para animação 3D.

Fig.02 - Animação de desenhos - alunos da Escola Municipal Saturnino Cabral Salvador/BA


Instrutora Geisa Santos da Silva.
Fonte: Foto por Thiago Dias Oliveira/Camila Amorim.
A este respeito Moreira (2010) destaca que, assim como outros estudiosos da área, a
aprendizagem significativa se dá a partir daquilo que já se sabe, pois, “para ser crítico de algum
conhecimento, de algum conceito, de algum enunciado, primeiramente o sujeito tem que aprendê-lo
significativamente e, para isso, seu conhecimento prévio é, isoladamente, a variável mais importante”
Moreira (2010, pg. 08). Os momentos de investigação durante a oficina se deram de forma natural e
por interesse dos alunos. A partir da conceituação coletiva, a cada etapa a turma foi convidada a criar
pequenas produções (animações). Fig. 3.

Fig.03 - Produções dos alunos Escola Municipal Saturnino Cabral Salvador – BA.
Fonte: Foto por Thiago Dias Oliveira/Camila Amorim.

4. Considerações finais
Através da oficina foi possível concluir que o seu desenvolvimento priorizou a aprendizagem
criativa, buscando um ensino mais dinâmico, autoral enfatizando os alunos como centro do processo
de aprendizagem utilizando-as para tanto desenhos, animações em 3D. Muito além dos conteúdos
envolvidos na temática trabalhada, visivelmente gerou uma aprendizagem significativa,
contextualizada e motivadora nos alunos e nos conhecimentos construídos e revisitados.

O compartilhamento, a colaboratividade, o saber ouvir, se expressar, o respeito pelas ideias e


dúvidas de todos, o papel mediador do professor presente, a qualidade das argumentações, a
capacidade de utilizar recursos e tecnologias como instrumentos de informação e construção, a
segurança em ser capaz de planejar e criar desenhos e estes podendo ser animados em 3D através de
aplicativos criativos na aprendizagem de conteúdos ditos “formais”.

Estas estratégias de prática e experimentação demonstram a capacidade de resgatar nos


alunos o interesse e a curiosidade por diversos temas nas mais variadas disciplinas, do formato
instrucionista, para um modelo mais crítico-criativo. A referida pesquisa indica pistas que aproximam
o criar, o fazer em educação científica; os alunos protagonizam seu aprendizado, compreendendo que
a ciência do dia a dia pode ser significativa, criativa, instigante e motivadora, sem perder o caráter
científico ou se distanciar de conceitos construídos historicamente ao longo do tempo.
5.Referências e bibliografias consultadas
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Links consultados

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https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-cultura-maker/

https://medium.com/microduinobr/aprendizagem-criativa-3afbe2109985

https://miro.medium.com/max/1957/1*lWYGStS391xJR1-sEOeZCw.png

https://forum.aprendizagemcriativa.org/about

https://novaescola.org.br/conteudo/18021/como-levar-o-steam-para-a-sala-de-aula

https://pt.wikipedia.org/wiki/Fanzine

https://pt.wikipedia.org/wiki/Steam

https://en.wikipedia.org/wiki/Zine

https://novaescola.org.br/conteudo/18246/entenda-o-que-e-steam-e-como-traze-lo-para-sua-
pratica

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