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Programação INTRODUÇÃO À

Orientada à PROGRAMAÇÃO ORIENTADA À


Objetos OBJETOS (POO)
Semana 1 AULA 1

Profa. Fabíola Gonçalves C. Ribeiro


Objetivos do Curso
 Ementa:

 Paradigma de Orientação a Objetos; Conceitos básicos da


orientação a objetos; Comparação entre os paradigmas de
programação Procedural e Orientado a Objetos; Análise e
modelagem orientada a objetos; Linguagem de programação
orientadas a objetos; Ambientes de desenvolvimento (IDEs).

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Introdução a POO
 Objetivos dos Sistemas de Computação:
 Facear problemas do mundo real
 Complexidade
 Abstrações de objetos reais

 Na programação orientada a objetos um programa de


computador é conceituado como um conjunto de
elementos que trabalham juntos para realizar uma tarefa.
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Introdução a POO
 Na visão da orientação a objetos, o mundo é composto
por diversos objetos que possuem um conjunto de
características e um comportamento bem definido.

 Estado
 Comportamento
 Unicidade

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Introdução a POO
 Na visão da orientação a objetos, o mundo é composto
por diversos objetos que possuem um conjunto de
características e um comportamento bem definido.
Conjunto de valores internos de um

 Estado objeto. Quando objetos são instanciados,


uma área de memória é aberta para cada

 Comportamento objeto, sendo que os valores são


armazenados distintamente.

 Unicidade

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Introdução a POO
 Na visão da orientação a objetos, o mundo é composto
por diversos objetos que possuem um conjunto de
características e um comportamento bem definido.
Define o que você pode fazer com esse

 Estado objeto ou quais métodos pode aplicar


nele. Quando um objeto é instanciado,

 Comportamento todos os métodos da classe a que


pertence podem ser invocados pelo

 Unicidade objeto.

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Introdução a POO
 Na visão da orientação a objetos, o mundo é composto
por diversos objetos que possuem um conjunto de
características e um comportamento bem definido.

 Estado Os objetos podem ter exatamente o


mesmo estado, ou seja, seus atributos
 Comportamento podem ter o mesmo valor, porém eles são
diferenciados pelo nome do objeto que
 Unicidade foram criados.

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Identificação de classes de objetos
 Quais são as partes do
software?

 Pensar na combinação de
partes semelhantes que
compõem o sistema com um
todo.

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Referências

 DEITEL, P. J.; DEITEL, H. M. Java: como programar. 10. ed.


São Paulo, SP: Pearson, 2016, 968 p. ISBN: 9788543004792.

 CARVALHO, Victorio Albani e TEIXEIRA; Giovany Frossard.


Programação Orientada a Objetos. Apostila da rede e-Tec
Brasil para o Curso Técnico em Informática.

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