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A Tumba

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do Vampiro

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Luis “LG” Lima
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A Tumba do Vampiro
Uma aventura para personagens de níveis 3-4 para Aventureiros e Mercenários

A Tumba do Vampiro
Primeira Edição
Luis Lima
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#Andre - Pio - 100009521 - bombeiropio@gmail.com

Creditos:

Por: Luis “LG” Lima


Capa: Carlos Castilho
Editor: Rafael Beltrame
Diagramação e composição visual: Alexsander Silva de Araújo
Mapa: Lucas Rolim

A Tumba do Vampiro

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Olá pessoal!

Esta é uma aventura curta para Aventureiros e Mercenários, escrita por


Luis “LG” Lima, para personagens de nível 3-4. Os textos dentro das
caixas foram criados para serem lidos pelo Mestre, mas ele pode adaptar
como bem entender.

O local da vila assim como maiores detalhes também foram proposital-


mente deixados em aberto, para que o Mestre encaixe em seu próprio
cenário.

Preparem suas estacas, pois a caça não será fácil!

A Tumba do Vampiro

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Apresentando:

O grupo é recrutado pelo clérigo Dom Rust para caçar um vampiro que está
sequestrando pessoas. A tumba é uma antiga cripta localizada no cemitério
abandonado nos limiares da vila, e sua única fonte de luz deverá ser provi-
denciada pelos personagens.O clérigo irá com o grupo (veja sua ficha no
Apêndice I), pois tem uma vendeta especial com o vampiro. Caso isso não
seja possível, basta modificar a fala do Vampiro na seção onde é encontrado.

1- Entrada:

Assim que começam a descer os degraus os aventureiros se deparam com


uma profunda escuridão. A escada é velha e as paredes cobertas de teias
de aranha. O silêncio é absoluto, e ao terminar a descida é possível ver três
portas fechadas, cada uma no final de um corredor.

Após descer as escadas o grupo se depara com um corredor escuro e uma


trifurcação. Um TdP poderá revelar uma armadilha no piso que solta pedras
do teto (1d6 dano).
Existe uma porta de madeira no final de cada corredor, todas estão fechadas.
A porta que dá acesso à sala 10 está barricada por dentro com pedras e só
pode ser aberta por dentro (caso removam a barricada).

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2- Esquina dos ratos:
Ao abrir a porta o cheiro de carne podre toma conta do aposento . Assim
que se ilumina o corredor surgem vários pares de olhos vermelhos: ratos
gigantes mostraram suas presas sujas de sangue!

Ao seguir pela direita o grupo vê 3d6 Ratos Gigantes devorando corpos con-
torcidos. Se o grupo optar em investigar os corpos, encontrará 1d3+1 armas
médias e armaduras destruídas, mas nada mais de valor. Por fim, existe uma
porta trancada que dá acesso a área 9.

Rato Gigante:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9
ATQ 1 mordida febril +1 (1d4)

3- Sala dos sarcófagos:


Abrir esta porta revela 3 sarcofagos antigos feitos de pedra, todos fechados.
Um deles parece que foi aberto recentemente e é possível ouvir batidas vin-
do de seu interior, como se algo quisesse sair. A sala é muito escura e possui
outra porta fechada.

O grupo se depara com três sarcófagos de pedra: um deles possui 1d6 moe-
das, o outro um esqueleto desarmado que acorda e ataca e no último encon-
trará Aicitel, a Maga. Ela e seu grupo foram atacados pelo vampiro e ela foi
aprisionada no sarcófago. Está ferida e já gastou alguns pontos de magia (tem
9 no momento. Veja a ficha completa no Apêndice I).

Esqueleto:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 soco +2 (1d4)
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4- Corredor:
Ao abrir a porta o único som que se escuta é o gotejar de uma pequena poça
que se forma no início deste estreito corredor.

Existe uma armadilha de setas (1d4 dano) neste corredor que pode ser
desarmada com TdP bem sucedido, se procurada antes. Ao final do corredor
o grupo se depara com 4 esqueletos enfileirados: os dois da frente possuem
escudos e lanças e os de trás arcos.

Esqueleto (lanceiro/arqueiro):
CA 14/13, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 lança/ arco +2 (1d6)

5- Abatedouro:
O cheiro de podridão toma as narinas dos aventureiros ao adentrar este
recinto. Vomitar parece inevitável! O corredor é repleto de rastros de sangue
indicando uma trilha até uma pequena sala. Na escuridão é possível ouvir
ossos sendo partidos, e ao se aproximar nota-se corpos em decomposição se
alimentando de corpos inertes.

Assim que entrarem na sala, os personagens precisam ser bem sucedidos em


uma TdP, ou ficarão nauseados com o cheiro de carne podre, recebendo uma
penalidade de -1 nos ataques até o fim desta cena. Existe um grupo de seis
carniçais se alimentando de corpos na sala, e se o grupo optar por procurar
tesouros nos corpos serão atacado por 1d4 zumbis. Não há nada de valor na
sala.
Carniçal: Zumbi:
CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6 CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
(1d4 + paralização)
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6- Corredor dos TúMulos:
Este largo corredor está repleto de caixões nas paredes. Existem símbolos
religiosos nas paredes e é possível escutar estranhos sons de coisas arranhan-
do pedra.

Este corredor possui vários caixões (3d4) com zumbis que só vão atacar se o
grupo fizer barulho ou abrir os caixões. É possível encontrar 1d6 moedas em
cada caixão.

Zumbi:
CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)

7-Grande Salão:
Ao passar pela grande porta e entrar no salão, os aventureiros se deparam
com um altar todo desenhado em sangue. Uma figura maquiavélica está
fazendo desenhos profanos com sua longa garra. Ao se virar, ela se revela
o vampiro que os heróis procuram: ele ri e diz “Dom Rust, obrigado por
trazer o jantar”. E ataca.

Neste grande salão, o temível Vampiro está escrevendo algum tipo de ritual
com seu dedo embebido em sangue, diretamente em um altar de pedra.
Existe uma passagem secreta atrás do altar que leva até a sala 8. Durante o
combate a criatura usará o feitiço Enfeitiçar Pessoas no membro do grupo
que aparentar estar em melhores condições. Sempre que os PVs do vampiro
estiverem na metade (ou menos), tentará atacar com suas presas.

Vampiro:
CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)

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Sua espada parece feita de sombras. Ela age como uma espada comum, mas
pode atingir criaturas intangíveis normalmente. Possui um colar com uma
grande pedra vermelha no valor de 500 PO.

8- Calabouço:
Após atravessarem a porta atrás do altar os personagens descem uma escada
de pedra e chegam numa pequena sala com 4 selas. Lá estão os prisioneiros
do vampiro, iluminados por uma lanterna a óleo.

Amontoados e amedrontados, os prisioneiros do vampiro estão bem em sua


maioria, apesar de feridos. Os que não sobreviveram estão por baixo, usados
como um funesto piso.

9- Corredor:
Este corredor é comum, como os outros. Caso seja procurada uma passagem
secreta, o Mestre pode exigir um TdP, e em caso de sucesso, leia o trecho a
seguir:

Este corredor é estreito, úmido e vazio. Ao entrar é possível perceber uma


pequena corrente de ar no fim do corredor, sugerindo que há algum tipo de
passagem.

O corredor leva até a sala 10, e em seu caminho, o corpo de um aventureiro


destroçado por ser encontrado. Em seus pertences, além de um cantil com
água, uma adaga e 12 PP, existe uma arma muito peculiar: uma besta mágica.

Esta besta é feita de madeira escura e cravejada com 4 pedras vermelhas. Não
possui corda, e ao encostar na besta o jogador perderá 4 PVs e as pedras se
acenderão, materializando um virote vermelho como sangue. Após cada
disparo uma das pedras apagará, e quando a última pedra se apagar o próxi-
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mo a encostar na besta perderá 4 PVs e as pedras se acenderão novamente.
Cada disparo besta causa 1d6+2 de dano a mortos vivos, e 1d6 nas demais
criaturas.

10- Aposentos do Vampiro:

Ao cruzarem a passagem secreta os personagens se deparam com um quarto


improvisado com livros velhos, uma cama desarrumada e uma escrivaninha
com um crânio humano em cima. Um TdP ao pesquisar os livros revela um
ritual de sacrifício para trazer um vampiro ancião de volta à vida. Notam-se
várias toras e pedras segurando a porta que dá acesso a sala 1, e serão necessá-
rios 3 TdPs no total para remover os entulhos.
Se algum dos personagens encostar no crânio, um espírito cruel é liberado e
atacará o grupo.

Este espírito não tem qualquer ligação com o vampiro ou seu ritual, tratan-
do-se de um antigo coveiro atormentado. Somente ferro consegue feri-lo,
mas incendiar a caveira dará fim ao espírito. Caso um clérigo consiga espan-
tar a criatura com suas orações, o espírito só voltará a aparecer se alguém
encostar na crânio novamente.

Espirito Atormentado:
CA 10,DV 4,TdP 4,Mov 9
ATQ 2 Golpes desarmados + 4 (1d6)

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APÊNDICE I: NPCs
e Personagens Prontos

A Tumba do Vampiro

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NPCs:

Aicitel, a Maga Nômade:


Nv:4
Pvs: 11
Mov: 9
CA: 10
Ataque: +4 cajado: 1d4
Habilidades: Truques 8x Ao dia, Detectar Magia 8x ao dia
Mágias: Luz, Abrir/Trancar,Teia, Dardos Místicos, Escudo Arcano, Refle-
xos.
Pontos de Magia: 12 (9 atuais)
Mochila:Grimório, frascos vazios.

Dom Rust, o Estudioso:


Nv:2
PV: 12
Mov: 9
CA:12 (Couro simples +2)
Ataques: + 2 Maça: 1d6
Habilidades: Curar (1d8 + 4) 2x ao dia, Benção 1x ao dia
Mochila: Primeiro Socorros, 3x Tochas, pederneiras.

Personagens Prontos:

Andwise, Andy, o Halfling Barbeiro:


Nv:3
Pvs: 14
Mov:6
CA: 13(Couro+2, Tamanho+1)
Ataques: +4 Funda: 1d4
+3 Adaga: 1d4
Habilidades: Encoder 3x ao dia, +1 com armas de arremeço
Mochila: Lanterna, Oléo, Corda.

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Aredhel, o Principe Elfo:
Nv: 2
PVs: 10
Mov: 8
CA: 14 (Cota de Malha)
Ataques: +2 Arco 1d6+1
+2 Espada: 1d6
Magias: Leque Cromatico, Luz
Pontos de Magia: 4
Habilidades: Detectar Passagens Secretas, Imunidade a sono e paralisia.
Mochila: Primeiro Socorros, Odre com Agua.

Rust, Guerreiro Caçador:


Nv: 3
PVs: 21
Mov: 8
CA: 14 (Cota de Malha +4)
Armas: +3 Arco: 1d6 + 1
+3 Machado: 1d6+1
+3 Adaga: 1d4+1
Habilidades: Arma Improvisada, Ataque Extra
Mochila: 3xTochas, Pederneira

Tusk, o Ladino Limpador de Latrinas:


Nv: 2
Pvs: 11
Mov: 9
CA: 14 (Armadura de Couro Reforçado+3 Classe+1)
Armas: +2 Besta de mão Dano: 1d4
+2 Adaga Dano:1d4
Habilidades: Ladinagem +1, Escalar
Mochila: Lanterna, Oléo, Pederneira

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APÊNDICE II: Monstros:

A Tumba do Vampiro

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Carniçal (morto vivo):
CA 13, DV 2+2, TdP 2, Mov 6
ATQ 2 garra +2 (1d4), 1 mordida +2 (1d4 + paralização)
Paralisação: sua mordida causa paralisação por 2d4 rodadas, apenas em
alvos humanos.
Fúria: 1x por combate, podem correr para atacar o alvo. Recebem CA -2 e
causam +1d6.

Esqueleto (morto vivo):


CA 12-15, DV 1, TdP 1, Mov 6
ATQ 1 arma média +2 (1d6)
Corpo Ósseo: armas perfurantes e cortantes causam 1 ponto de dano.
Arqueiros: caso usem arcos, atacam com bônus de +2.

Rato Gigante:
CA 12, DV 1, TdP 1, Mov 9
ATQ 1 mordida febril +1 (1d4)
Mordida Febril: alvo faz TdP ou ficará febril, recebendo -1 em todas joga-
das por 3 dias.
Força nos Números: enquanto seu bando for maior que o do oponente,
recebem +1 na CA.

Vampiro (morto vivo):


CA 17, DV 7, TdP 8, Mov 9
ATQ 2 arma méd. +6 (1d6+4)
Mordida: pode fazer um TdP e causar 3d4 de dano, recuperando essa
quantidade de PVs.
Transformar: pode virar um Lobo (mantém suas estatísticas) ou nuvem de
morcegos.
Enfeitiçar Pessoas: como a magia de mesmo nome, 1x por combate.

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Zumbi (morto vivo):
CA 11, DV 2, TdP1, Mov 4
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
Mordida zumbi: alvo faz um TdP por mordida recebida. Na 3a falha se
transforma em zumbi.
Aos Pedaços: pode lutar sem partes do corpo, chegando a -5 PVs.

Espirito Atormentado (morto vivo):


CA 10,DV 4,TdP 4,Mov 9
ATQ 2 Golpes desarmados + 4 (1d6)
Fantasmagórico: Só pode ser atingido por armas de metal.
Dreno de vida: Sempre recupera Pvs igual a metade do dano infringido

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A Tumba do Vampiro:
O mapa

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