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Criação de Personagens
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Cada personagem é composto pelas seguintes características: um Conceito Central, seus
Destaques e Antecedentes, e seus Monitores. Com a exceção deste último item, todos os
demais são definidos pelos próprios jogadores.
CONCEITO CENTRAL
Um Conceito Central é seu cartão de apresentação, e inclui seu nome e seu papel na
ambientação ou grupo:
● Luke Beck, Investigador Particular
● Dana Winters, Bióloga Militar
● Stephie Litz, Ladina Profissional
DESTAQUES
Destaques são características que pessoas que tenham passado algum tempo com você
usariam para descrevê-lo, podendo expressar qualidades físicas (forte, atraente, ágil),
mentais (observador, culto, persuasivo), traços fortes de personalidade (honrado, descon-
fiado, teimoso), ou qualquer outro elemento particularmente marcante.
Em algumas ambientações, Destaques também podem ser utilizados para identificar um
personagem como um representante de um tipo não-humano (elfo, wookiee, desmorto).
Destaques são preferencialmente registrados na forma de adjetivos, cada um significando
que aquela característica é notavelmente superior e, portanto, destacando-se da média.
Lembre-se de incluir uma frase curta que ajude a ilustrar o que um Destaque significa para
aquele personagem.
● Atlético (típica celebridade fitness)
● Paciente (adepta de jogos de estratégia)
● Violento (artista marcial com pavio curto)
ANTECEDENTES
Antecedentes são frases que descrevam experiências, eventos ou projetos que de alguma
forma contribuíram/ contribuem na formação de quem você é agora, incluindo treinamen-
tos diretos ou insinuando um conjunto de habilidades adquiridas.
Cada personagem começa com 3 Antecedentes, mas este número pode variar de acordo
com as necessidades do cenário.
● Morou em 3 países diferentes no último ano.
● Sobreviveu por 5 anos como um gladiador.
● Formado em Ciência da Computação.
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Quaisquer minúcias a respeito de uma habilidade fantástica recaem no âmbito narrativo,
exatamente como seria num livro ou série. Se o Moderador julgar que um efeito sugerido é
desproporcional ou descabido, ele tem total liberdade de tornar seu uso um Conflito ou
simplesmente negá-lo.
Note que Destaques deste tipo incluem apenas as características comuns a todos os seus
representantes. Caso um indivíduo tenha habilidades exclusivas, estas precisam ser regis-
tradas na forma de Antecedentes. E como qualquer Antecedente, uma habilidade fantásti-
ca precisa estar amarrada à história do personagem, revelando um pouco de quem ele é e
sua relação com tais habilidades. Com isso em mente, procure frasear um Antecedente
Especial destes de forma temática e evocativa, trazendo uma noção clara de como ela
poderia contribuir para a narrativa, mesmo sem especificar os limites de suas capacidades.
● Em conflito com minhas habilidades telecinéticas desde a puberdade.
● Um experimento do governo me dotou de força e reflexos inumanos.
● Herdei de minha avó um talismã que me permite copiar habilidades de animais.
● Estudando as Artes Arcanas com a Cabala Escarlate há anos.
Por exemplo, ao se deparar com dois estranhos revirando seu escritório, Anna saca sua arma e anuncia
sua presença. Um dos brutamontes também puxa uma arma e logo fica claro que eles não estão ali para
conversar.
Anna tem 'Ex-Policial' como Conceito Central, o que justifica seu treinamento em tiro. Além disto, um de
seus Destaques diz 'Rápida', e um de seus Antecedentes diz 'Entre os melhores no clube de tiro'. Em
conjunto com o Dado Base, isto significa que o jogador terá 4 dados para sua rolagem.
A parte representando oposição ou obstáculo também terá alguns dados para lançar. Se o
conflito for contra outro personagem, este calculará seus dados da mesma forma que você.
Se for contra um obstáculo no cenário, é o Moderador quem recebe alguns dados para
rolar com base na complexidade, tensão ou peso narrativo da situação. Esta análise é
puramente subjetiva e precisa responder a questão “quais as chances de dar certo?”:
CHANCES DADOS REFERÊNCIA
● Quase Certo 1d6 Algo praticamente garantido, mas que ainda pode dar errado.
● Provável 2d6 Condições favoráveis, mas ainda exige algum esforço ou sorte.
● Possível 3d6 Algo alcançável, mas exige esforço e sorte.
● Improvável 4d6 Condições desfavoráveis, algo com poucas chances de dar certo.
● Mínima 6d6 Muito pouco provável, sendo a falha quase certa.
Considerando que os invasores sejam capangas treinados e acostumados a este tipo de serviço, o
Moderador decide que sair ilesa deste encontro é algo Possível (3d) para Anna, se os dados colaborarem.
O próximo passo é comparar todos os dados lançados e remover aqueles mostrando
valores iguais entre os concorrentes.
Os dados de Anna mostram: 6-3-3-2. Os dados do Moderador mostram: 5-4-2. Como ambos os lados
obtiveram resultados '2', estes são removidos e apenas os demais dados serão usados na resolução dos
eventos.
Em seguida, identifique qual dos envolvidos ficou com o maior dado individual: este é o
Dado de Controle, aquele cujo portador ditará o principal rumo da narrativa em linhas
gerais. Todos os demais detalhes sobre como tudo desenrolou dependem dos dados rema-
nescentes.
● Supremacia – quando todos os seus dados são maiores que o maior dado da oposição, é
você quem narra tudo, e a oposição não poderá retocar os detalhes e consequências.
● Prioridade – quando o maior dado é seu, mas não todos, é você quem define o quadro
geral, mas a oposição pode retocar detalhes e consequências.
● Desvantagem – quando o maior dado é da oposição, mas não todos, é a oposição quem
define o quadro geral, mas você pode retocar detalhes e consequências.
● Sufoco – quando todos os dados da oposição são maiores que o seu maior dado, é a
oposição quem narra tudo, e você não poderá retocar os detalhes ou consequências.
Entenda retocar detalhes e consequências como o poder de adicionar detalhes, mas sem
diminuir, contradizer, alterar ou negar algo que já tenha sido estabelecido.
Como o maior dado de Anna é um 6, e o maior do Moderador é um 5, o Controle da cena está nas mãos do
jogador de Anna. Ele decide que Anna consegue atingir um dos capangas enquanto se joga atrás de um
sofá em busca de cobertura.
Contudo, como os outros dados de Anna não são maiores que os do Moderador, isto permite que o
Moderador retoque alguns detalhes na cena. “Anna consegue atingir um dos mercenários, mas o outro
abre fogo contra ela, obrigando-a a permanecer escondida atrás do sofá.”
Jogador: “Anna tenta administrar a distância disparando em intervalos curtos, mas sabe que sua
munição pode acabar a qualquer momento.”
Moderador: “Eles continuam atirando, e você nota que conversam exasperadamente numa língua que
você não entende. Aparentemente, estão se dirigindo para a saída.”
Jogador: “Deixe que saiam! Assim que a poeira baixar, Anna fará um levantamento do que pode ter sido
levado, e coletar uma amostra do sangue do cara alvejado para tentar identificá-lo.”
Moderador: “Você pode ouvir os passos se distanciando agora. Olhando em volta, Anna vê que eles
quebraram muita coisa, mas seu laptop continua ali, então acredita que interrompeu a busca em tempo.
Por outro lado, não há qualquer vestígio de sangue ali, o que a leva a crer que estariam usando coletes.
Jogador: “Droga! Certamente profissionais...”
Em caso de empate – pois todos os dados foram anulados – considere que as ações tam-
bém se anularam na ficção: golpes e contragolpes são devidamente esquivados ou bloque-
ados, argumentos são refutados ou rebatidos etc.
Por exemplo, se seu Monitor de Ferimento está atualmente em Status 3 (machucado) e você apanhar um
pouco mais (Impacto 1), role 1 dado e torça para cair 3 ou menos, do contrário seu Status subirá em +1
(4: ferido).
A seguir, apresentamos alguns exemplos de Monitores para ajudar a customizar seus
jogos. Note que não há limites para quantos Monitores são permitidos numa ambientação;
use quantos julgar necessários para que a experiência de jogo seja a melhor possível.
FERIMENTOS
O único Monitor comum a todos os cenários é o de Ferimentos. Conforme o personagem
se envolve em situações violentas ou fisicamente traumáticas, este Monitor progridirá da
seguinte forma:
1 ileso (inicial) 4 ferido
2 dolorido 5 seriamente ferido
3 machucado 6 morto
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EXAUSTÃO
Este Monitor é recomendado para ambientações severas e que ofereçam poucas oportuni-
dades de descanso para os personagens (como cenários pós-apocalípticos) e cenários onde
o uso de habilidades fantásticas drena as energias do usuário.
1 completamente descansado 4 cansado
2 relativamente descansado 5 exausto
3 fadigado, ofegante 6 colapso
INSANIDADE
Insanidade é um Monitor que lida com traumas e degenerações psicológicas, sendo espe-
cialmente recomendado para cenários em que a fragilidade da mente humana seja um dos
temas centrais, reforçando elementos de horror e/ou surrealismo.
Para definir o Impacto de um baque, o Moderador precisará analisar coisas como o grau
de brutalidade do evento (em termos de choque e violência), o quão incompreensível é
para a mente humana, e o quanto o evento está relacionado à traumas anteriores.
Uma rolagem de Insanidade é ativada quando há chances de não se sair ileso de tal expo-
sição. Caso role acima do Status, aumente-o em +1.
1 lúcido, sóbrio 4 perturbado
2 desconfiado 5 fragilizado
3 incomodado, incoerente 6 insano
Recuperar-se de Insanidade é um processo lento e árduo. Até Status 3, sua mente é capaz
de, de certo modo, processar o ocorrido e gradualmente voltar ao normal em [Status] dias.
Acima disto, apenas tratamento terápico pode ajudar, levando [Status] semanas para uma
primeira rolagem de recuperação, e assim sucessivamente, assumindo que o tratamento
tenha continuidade.
CORRUPÇÃO
Corrupção é, na verdade, uma variação de Insanidade. Alguns cenários trazem protago-
nistas que vivenciam terríveis conflitos internos entre naturezas antagônicas, sejam
vampiros tentando balancear seu lado humano e seu lado bestial, ou paladinos psiônicos
lutando contra a tentação do lado negro de suas habilidades fantásticas.
A progressão da Corrupção na ficção do jogo e na interpretação dos jogadores talvez seja
mais representativo do que acontece com os demais Monitores, principalmente porque
raramente haverá uma oportunidade para reduzir seu valor atual. Não há repouso ou
tratamento que ajude.
Dependendo da mitologia do cenário, apenas os mais nobres feitos de redenção ou
momentos mais intensos de iluminação podem abrir uma oportunidade de uma rolagem
de recuperação – e ainda assim pode ser que a rolagem falhe.
1 atencioso 4 insensível / tentado
2 neutro 5 frio / pervertido
3 pragmático / oportunista 6 monstruoso / corrompido
Quando um jogador não estiver satisfeito com o resultado de uma rolagem, ele pode pedir
um teste de Sorte: se o resultado for acima do Status, ele pode incluir algum detalhe na
cena que possa ser justificado como um lance de sorte ou coincidência. Porém, o Status
também sobe em +1.
Outra possibilidade é pedir um teste de Sorte quando o jogador se sentir perdido e sem
ideia do que fazer. A rolagem pode lhe trazer um insight precioso, e a dinâmica é a mesma
da situação anterior.
Em qualquer rolagem em que o resultado for igual ou abaixo do Status, a Sorte não o
ajudará.
Por fim, em ambientações que permitam acesso a poderes, o Moderador poderia avançar
este Monitor em 1 grau para cada poder adquirido, desta forma ajudando os personagens
sem poderes na sensação de um jogo balanceado.
Escalas
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Um dos elementos mais representativos em histórias com habilidades fantásticas é a clara
diferença nos níveis de poder entre alguns personagens, nitidamente em outro patamar.
Como não trabalhamos com números nestas regras, definir o nível de um personagem é
uma questão de elaborar seus Antecedentes adequadamente.
Quando houver consenso sobre um dos lados em um conflito estar em clara vantagem
sobre o outro (como um poder fantástico contra algo mundano) as regras para Testes
sofrem os seguintes ajustes:
● Quando as habilidades usadas no conflito estiverem no mesmo patamar, nenhum
ajuste nas regras é necessário.
● Quando um dos lados estiver em vantagem nitidamente desproporcional (como ao
utilizar poderes), aquele na escala superior soma o valor de seu maior dado ao valor do seu menor
dado para definir o Controle narrativo, e desta forma reforçar a superioridade de poderes sobre
coisas mundanas.
● Se um lado for gritantemente desproporcional – como dois ou mais níveis acima – a
leitura dos dados soma os dois mais altos para determinar o Controle.
Como sempre, isto é feito após as anulações de dados iguais ter sido feita.
Note também que não são apenas poderes que se beneficiam da regra para Escalas. Para
uma pessoa comum, sem poderes, sustentar um objeto com aproximadamente o seu pró-
prio peso poderia ser considerado algo Possível (3d), mas esta mesma pessoa teria imensa
dificuldade em sustentar uma parede que desabasse sobre ela. Neste caso, além das
chances serem Mínimas (6d), a “parede” se beneficiaria da regra de Escala (somando seus
dois dados mais altos para definir o Controle narrativo).
Experiência
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Personagens mudam, amadurecem e se aprimoram no decorrer de suas jornadas, desco-
bertas e projetos.
Uma vez a cada sessão de jogo anote 1 Ponto de Experiência (XP) sempre que:
● falhar em uma situação particularmente importante
● for bem sucedido em uma situação particularmente importante
● descobrir algo novo sobre a ambientação
● descobrir algo novo sobre si mesmo (como um novo objetivo ou motivação)
ANTECEDENTES
MONITORES
Ferimentos
1 ileso 1 1
2 dolorido 2 2
3 machucado 3 3
4 ferido 4 4
5 seriamente ferido 5 5
6 morto 6 6
Experiência