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CONTROLE SÉRGIO MÁXIMO JR

“Se algo pode ser descrito, explicado ou narrado,


então encontrará suporte nestas regras.”
CONTROLE é um sistema simples pautado no conceito de narrativas compartilhadas, um
modelo que depende de contribuições dos jogadores para o desenrolar das tramas. Leve e
discreto, nosso sistema não faz uso de números – apenas descrições – visando facilitar a
imersão por parte dos jogadores e adaptações de outras mídias.
Em vez subsistemas voltados a cobrir as mais variadas situações, nossas rolagens de dados
apenas decidem quem terá o privilégio de descrever o desenrolar de um conflito, e quanto
controle os demais envolvidos terão sobre os pormenores.

Criação de Personagens
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Cada personagem é composto pelas seguintes características: um Conceito Central, seus
Destaques e Antecedentes, e seus Monitores. Com a exceção deste último item, todos os
demais são definidos pelos próprios jogadores.

CONCEITO CENTRAL
Um Conceito Central é seu cartão de apresentação, e inclui seu nome e seu papel na
ambientação ou grupo:
● Luke Beck, Investigador Particular
● Dana Winters, Bióloga Militar
● Stephie Litz, Ladina Profissional

DESTAQUES
Destaques são características que pessoas que tenham passado algum tempo com você
usariam para descrevê-lo, podendo expressar qualidades físicas (forte, atraente, ágil),
mentais (observador, culto, persuasivo), traços fortes de personalidade (honrado, descon-
fiado, teimoso), ou qualquer outro elemento particularmente marcante.
Em algumas ambientações, Destaques também podem ser utilizados para identificar um
personagem como um representante de um tipo não-humano (elfo, wookiee, desmorto).
Destaques são preferencialmente registrados na forma de adjetivos, cada um significando
que aquela característica é notavelmente superior e, portanto, destacando-se da média.
Lembre-se de incluir uma frase curta que ajude a ilustrar o que um Destaque significa para
aquele personagem.
● Atlético (típica celebridade fitness)
● Paciente (adepta de jogos de estratégia)
● Violento (artista marcial com pavio curto)

Cada personagem começa com 3 Destaques.

ANTECEDENTES
Antecedentes são frases que descrevam experiências, eventos ou projetos que de alguma
forma contribuíram/ contribuem na formação de quem você é agora, incluindo treinamen-
tos diretos ou insinuando um conjunto de habilidades adquiridas.
Cada personagem começa com 3 Antecedentes, mas este número pode variar de acordo
com as necessidades do cenário.
● Morou em 3 países diferentes no último ano.
● Sobreviveu por 5 anos como um gladiador.
● Formado em Ciência da Computação.

…............…....... Não-Humanos & Habilidades Fantásticas …....................


Se a ambientação permitir e o Moderador concordar, os personagens podem escolher jogar
com um personagem que não seja humano, o que costuma variar entre raças fantásticas
(elfos, anões, wookiees!), raças sobrenaturais (vampiros, licantropos e néfelins), e até tipos
mais exóticos (andróides, gólens e artefatos).
Além destes funcionarem como os Destaques comuns – proporcionando um dado extra
em rolagens em que sejam relevantes – a condição de ser algo diferente do humano pode
abrir acesso a um leque de habilidades especiais, como poderes mágicos ou paranormais.
Em sua forma mais básica, registrar este detalhe sobre o personagem na forma de um
Destaque será o suficiente, desde que todos entendam o que aquilo significa. Entenda este
Destaque como um “pacote” de benefícios, mas que sempre trará alguma complicação.
Por exemplo:
● Vampiro – Você é mais forte e rápido que humanos, tem os sentidos aguçados de um predador
definitivo, e é difícil de matar. Porém, usar seus poderes aumenta sua Fome (Monitor), e você é
particularmente vulnerável ao fogo e sol [Impacto 3].
● Agente Paranormal – Você foi premiado pela agência para quem trabalha com algum poder
psíquico como telepatia, telecinese ou clarividência. Apesar de poderoso, usar seus poderes exige
muito de você (Monitor de Exaustão).
● Alto Elfo – Você é um representante de uma casta nobre entre os elfos. Além da graciosidade e
sensibilidade sobrenaturais, você é um potencial usuário de magia natural. Por outro lado, tem
dificuldade em entender e aceitar culturas diferentes (a quem enxerga como simplórias e inferio-
res) e segue um rigoroso código de conduta.

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Quaisquer minúcias a respeito de uma habilidade fantástica recaem no âmbito narrativo,
exatamente como seria num livro ou série. Se o Moderador julgar que um efeito sugerido é
desproporcional ou descabido, ele tem total liberdade de tornar seu uso um Conflito ou
simplesmente negá-lo.
Note que Destaques deste tipo incluem apenas as características comuns a todos os seus
representantes. Caso um indivíduo tenha habilidades exclusivas, estas precisam ser regis-
tradas na forma de Antecedentes. E como qualquer Antecedente, uma habilidade fantásti-
ca precisa estar amarrada à história do personagem, revelando um pouco de quem ele é e
sua relação com tais habilidades. Com isso em mente, procure frasear um Antecedente
Especial destes de forma temática e evocativa, trazendo uma noção clara de como ela
poderia contribuir para a narrativa, mesmo sem especificar os limites de suas capacidades.
● Em conflito com minhas habilidades telecinéticas desde a puberdade.
● Um experimento do governo me dotou de força e reflexos inumanos.
● Herdei de minha avó um talismã que me permite copiar habilidades de animais.
● Estudando as Artes Arcanas com a Cabala Escarlate há anos.

Também é possível assumir um Antecedente representando habilidades especiais sem o


requisito de um Destaque que conceda seu acesso, contanto que a mitologia da ambien-
tação o permita. Por exemplo, se a prática da magia proceder na forma de uma ciência
arcana, com fórmulas e rituais acessíveis a qualquer um que tire um tempo para aprendê-
los, o Destaque de acesso poderia ser dispensado. Caso um personagem precise respeitar
alguma condição especial, como ter Sangue Angelical ou ser um Sensitivo, certifique-se de
exigir um Destaque apropriado.
É responsabilidade do Moderador do jogo elaborar facetas e colaterais para os poderes dos
personagens – ou para o fato de se ter poderes – que extrapolem os planos dos jogadores.
Nos exemplos acima, o telecinético poderia perder o controle sobre suas habilidades e
abusar delas, o cobaia pode ser um fugitivo prioritário do governo, o portador do talismã
pode ter herdado responsabilidades tribais indesejadas ou experimentar interferências da
personalidade dos animais que copia, e o bruxo pode ser obrigado a servir em missões
moralmente questionáveis ou suicidas.
Por fim, o quão específico ou abrangente este Destaque/Antecedente pode ser depende da
flexibilidade do Moderador e/ou da ambientação. Em alguns casos, 'Vampiro há 200 anos'
ou 'Mago da Ordem Eólica' serão tão aceitáveis quanto 'Capaz de falar com animais' e 'Meu
toque é capaz de curar'. Porém, tenha em mente que quanto mais poderoso um Antecedente
for, mais severas serão as complicações impostas pelo Moderador (além da inquestionável
possibilidade de veto).
Na seção dedicada às regras explicamos aspectos como 'Monitores', vulnerabilidades e as
regras para escalas sobre-humanas.
Rolando os Dados
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O sistema Controle utiliza apenas dados comuns, de 6 lados (D6). Por ter um foco na
criação de uma narrativa compartilhada, na qual os jogadores contribuem ativamente no
desenvolvimento da trama e na descrição do mundo, nossa abordagem para as rolagens
de dados difere um pouco dos sistemas tradicionais.
Em situações de impasse ou conflito, os dados não determinam se um curso de ação será
interpretado como sucesso ou fracasso. Nossas rolagens apenas definem quem terá o privi-
légio de definir o desenrolar daquele conflito – razão pela qual chamamos o sistema de
CONTROLE.
Isto significa que, embora os jogadores geralmente utilizarão uma rolagem favorável para
descrever um sucesso, se o jogador decidir que seria mais empolgante ver seu personagem
passando por um aperto ou sacrifício numa dada situação, tudo transcorreria em seus
próprios termos.
O primeiro passo é descobrir quantos dados serão rolados. Toda rolagem começa com 1d6
Base, e você recebe +1 dado quando:
● … a situação envolver algo da rotina ou know-how de seu Conceito Central
● … um Destaque puder ajudar a impulsionar ou facilitar seu êxito
● … a situação tiver relação com um de seus Antecedentes

Por exemplo, ao se deparar com dois estranhos revirando seu escritório, Anna saca sua arma e anuncia
sua presença. Um dos brutamontes também puxa uma arma e logo fica claro que eles não estão ali para
conversar.

Anna tem 'Ex-Policial' como Conceito Central, o que justifica seu treinamento em tiro. Além disto, um de
seus Destaques diz 'Rápida', e um de seus Antecedentes diz 'Entre os melhores no clube de tiro'. Em
conjunto com o Dado Base, isto significa que o jogador terá 4 dados para sua rolagem.

A parte representando oposição ou obstáculo também terá alguns dados para lançar. Se o
conflito for contra outro personagem, este calculará seus dados da mesma forma que você.
Se for contra um obstáculo no cenário, é o Moderador quem recebe alguns dados para
rolar com base na complexidade, tensão ou peso narrativo da situação. Esta análise é
puramente subjetiva e precisa responder a questão “quais as chances de dar certo?”:
CHANCES DADOS REFERÊNCIA

● Quase Certo 1d6 Algo praticamente garantido, mas que ainda pode dar errado.
● Provável 2d6 Condições favoráveis, mas ainda exige algum esforço ou sorte.
● Possível 3d6 Algo alcançável, mas exige esforço e sorte.
● Improvável 4d6 Condições desfavoráveis, algo com poucas chances de dar certo.
● Mínima 6d6 Muito pouco provável, sendo a falha quase certa.

Considerando que os invasores sejam capangas treinados e acostumados a este tipo de serviço, o
Moderador decide que sair ilesa deste encontro é algo Possível (3d) para Anna, se os dados colaborarem.
O próximo passo é comparar todos os dados lançados e remover aqueles mostrando
valores iguais entre os concorrentes.

Os dados de Anna mostram: 6-3-3-2. Os dados do Moderador mostram: 5-4-2. Como ambos os lados
obtiveram resultados '2', estes são removidos e apenas os demais dados serão usados na resolução dos
eventos.

Em seguida, identifique qual dos envolvidos ficou com o maior dado individual: este é o
Dado de Controle, aquele cujo portador ditará o principal rumo da narrativa em linhas
gerais. Todos os demais detalhes sobre como tudo desenrolou dependem dos dados rema-
nescentes.

● Supremacia – quando todos os seus dados são maiores que o maior dado da oposição, é
você quem narra tudo, e a oposição não poderá retocar os detalhes e consequências.
● Prioridade – quando o maior dado é seu, mas não todos, é você quem define o quadro
geral, mas a oposição pode retocar detalhes e consequências.
● Desvantagem – quando o maior dado é da oposição, mas não todos, é a oposição quem
define o quadro geral, mas você pode retocar detalhes e consequências.
● Sufoco – quando todos os dados da oposição são maiores que o seu maior dado, é a
oposição quem narra tudo, e você não poderá retocar os detalhes ou consequências.

Entenda retocar detalhes e consequências como o poder de adicionar detalhes, mas sem
diminuir, contradizer, alterar ou negar algo que já tenha sido estabelecido.

Como o maior dado de Anna é um 6, e o maior do Moderador é um 5, o Controle da cena está nas mãos do
jogador de Anna. Ele decide que Anna consegue atingir um dos capangas enquanto se joga atrás de um
sofá em busca de cobertura.
Contudo, como os outros dados de Anna não são maiores que os do Moderador, isto permite que o
Moderador retoque alguns detalhes na cena. “Anna consegue atingir um dos mercenários, mas o outro
abre fogo contra ela, obrigando-a a permanecer escondida atrás do sofá.”

A partir dali, a narrativa prossegue segundo a lógica da cena, com os participantes


oferecendo sugestões e negociando descrições. Novas rolagens de dados só serão necessá-
rias no caso de algum envolvido insistir no confronto ou alguém sugerir uma mudança
dramática que afete outros personagens.

Jogador: “Anna tenta administrar a distância disparando em intervalos curtos, mas sabe que sua
munição pode acabar a qualquer momento.”
Moderador: “Eles continuam atirando, e você nota que conversam exasperadamente numa língua que
você não entende. Aparentemente, estão se dirigindo para a saída.”
Jogador: “Deixe que saiam! Assim que a poeira baixar, Anna fará um levantamento do que pode ter sido
levado, e coletar uma amostra do sangue do cara alvejado para tentar identificá-lo.”
Moderador: “Você pode ouvir os passos se distanciando agora. Olhando em volta, Anna vê que eles
quebraram muita coisa, mas seu laptop continua ali, então acredita que interrompeu a busca em tempo.
Por outro lado, não há qualquer vestígio de sangue ali, o que a leva a crer que estariam usando coletes.
Jogador: “Droga! Certamente profissionais...”
Em caso de empate – pois todos os dados foram anulados – considere que as ações tam-
bém se anularam na ficção: golpes e contragolpes são devidamente esquivados ou bloque-
ados, argumentos são refutados ou rebatidos etc.

Consequências & Monitores


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Muitas vezes as repercussões de um confronto ou conflito terão impacto apenas nas cir-
cunstâncias, mas não é incomum ver suas consequências acompanharem um personagem
por algum tempo e isto influenciar seu desempenho e capacidade de escolha.

Monitores são condições flutuantes que os personagens de uma ambientação têm em


comum, geralmente representando problemas e/ou reforçando algum tema do jogo. Cada
Monitor sustenta 6 níveis (sim, trapasseamos a respeito de números neste sistema para
esta parte!), começando automaticamente em 1 e, na medida que aquela condição se
agrava, chegando ao 6 (o que sempre desengatilhará algo muito ruim).
Sempre que as consequências de uma rolagem de dados ou escolha do jogador ativar um
dos Monitores, o jogador rola 1 dado para medir o tamanho daquele impacto. Esta rolagem
não é considerada uma ação do personagem. Há dois fatores relevantes aqui: o Status daquele
Monitor (seu valor atual) e o Impacto (a intensidade) da fonte do problema.
● Se o resultado daquele dado for acima do Status naquele Monitor, aumente-o com o valor de
Impacto e descreva como a coisa se parece dentro da ficção.
● Se o resultado for igual ou abaixo do Status, aumente-o com o valor do Impacto -1.
● Se o personagem tiver alguma vantagem que melhore suas chances contra aquela fonte de
problema em particular, como um Destaque tipo “Resiliente” ou ter sido definido anteriormente
que está usando proteção localizada contra aquele ataque, cada um destes detalhes lhe conferirá
+1 dado para esta rolagem, e você escolhe o melhor resultado.
● Algumas habilidades fantásticas (especialmente quando aplicadas contra algo em Escala
inferior), reduzem diretamente a Intensidade do ataque em vez de proporcionarem +1 dado.

Por exemplo, se seu Monitor de Ferimento está atualmente em Status 3 (machucado) e você apanhar um
pouco mais (Impacto 1), role 1 dado e torça para cair 3 ou menos, do contrário seu Status subirá em +1
(4: ferido).
A seguir, apresentamos alguns exemplos de Monitores para ajudar a customizar seus
jogos. Note que não há limites para quantos Monitores são permitidos numa ambientação;
use quantos julgar necessários para que a experiência de jogo seja a melhor possível.
FERIMENTOS
O único Monitor comum a todos os cenários é o de Ferimentos. Conforme o personagem
se envolve em situações violentas ou fisicamente traumáticas, este Monitor progridirá da
seguinte forma:
1 ileso (inicial) 4 ferido
2 dolorido 5 seriamente ferido
3 machucado 6 morto

Combate envolvendo armas é ainda mais perigoso:


● Combate corporal desarmado ou com pequenas lâminas tem Impacto 1.
● Traumas mais perigosos, como ser baleado ou um acidente de carro, têm Impacto 2.
● Traumas mortais, como ser alvejado por uma escopeta ou atingido por um carro, têm Impacto
3.
● Qualquer coisa mais perigosa que isso, como explosões ou ser atingido por um trem, costuma
significar morte instantânea.

.….….................................. Tratamento …............................................


Receber tratamento apropriado diminui a dor e estabiliza sua condição. Se tiver
acompanhamento numa clínica ou hospital você reduz sua condição em 1 ponto a cada
período de [Status] dias cumulativos – ou seja, a cada 5 dias no caso de seriamente ferido.
Nenhum teste é exigido. Dobre o período se sair da instalação, assumindo que não esteja
evitando atividades físicas.
Ao aplicar primeiros socorros, o socorrista monta sua parada de dados como de costume,
e o Moderador recebe uma quantidade de dados equivalente ao Status do ferimento.
Lembre-se que isto não curará nada, apenas estabilizará seu quadro temporariamente.
Recuperação natural só é possível até o grau Machucado: faça uma rolagem normal contra
uma quantidade de dados equivalente ao Status do Ferimento e, no caso de seu maior
dado superar o maior dado do Ferimento, reduza seu grau em 1. A regra para período de
recuperação ainda vale, e apenas uma rolagem é permitida naquele período.

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EXAUSTÃO
Este Monitor é recomendado para ambientações severas e que ofereçam poucas oportuni-
dades de descanso para os personagens (como cenários pós-apocalípticos) e cenários onde
o uso de habilidades fantásticas drena as energias do usuário.
1 completamente descansado 4 cansado
2 relativamente descansado 5 exausto
3 fadigado, ofegante 6 colapso

Recuperar-se de Exaustão é uma questão de repouso: reduza o Status em 1 grau a cada


período de [Status] horas, cumulativos. Nenhum teste é necessário.
Caso se envolva em alguma atividade física qualquer, além de zerar as horas já
descansadas (o forçando a recomeçar do zero) você corre o risco de se exaurir ainda mais:
faça uma disputa contra o status atual e, caso perca a prioridade narrativa, sua condição
piora em 1 grau.

INSANIDADE
Insanidade é um Monitor que lida com traumas e degenerações psicológicas, sendo espe-
cialmente recomendado para cenários em que a fragilidade da mente humana seja um dos
temas centrais, reforçando elementos de horror e/ou surrealismo.
Para definir o Impacto de um baque, o Moderador precisará analisar coisas como o grau
de brutalidade do evento (em termos de choque e violência), o quão incompreensível é
para a mente humana, e o quanto o evento está relacionado à traumas anteriores.
Uma rolagem de Insanidade é ativada quando há chances de não se sair ileso de tal expo-
sição. Caso role acima do Status, aumente-o em +1.
1 lúcido, sóbrio 4 perturbado
2 desconfiado 5 fragilizado
3 incomodado, incoerente 6 insano
Recuperar-se de Insanidade é um processo lento e árduo. Até Status 3, sua mente é capaz
de, de certo modo, processar o ocorrido e gradualmente voltar ao normal em [Status] dias.
Acima disto, apenas tratamento terápico pode ajudar, levando [Status] semanas para uma
primeira rolagem de recuperação, e assim sucessivamente, assumindo que o tratamento
tenha continuidade.

CORRUPÇÃO
Corrupção é, na verdade, uma variação de Insanidade. Alguns cenários trazem protago-
nistas que vivenciam terríveis conflitos internos entre naturezas antagônicas, sejam
vampiros tentando balancear seu lado humano e seu lado bestial, ou paladinos psiônicos
lutando contra a tentação do lado negro de suas habilidades fantásticas.
A progressão da Corrupção na ficção do jogo e na interpretação dos jogadores talvez seja
mais representativo do que acontece com os demais Monitores, principalmente porque
raramente haverá uma oportunidade para reduzir seu valor atual. Não há repouso ou
tratamento que ajude.
Dependendo da mitologia do cenário, apenas os mais nobres feitos de redenção ou
momentos mais intensos de iluminação podem abrir uma oportunidade de uma rolagem
de recuperação – e ainda assim pode ser que a rolagem falhe.
1 atencioso 4 insensível / tentado
2 neutro 5 frio / pervertido
3 pragmático / oportunista 6 monstruoso / corrompido

Em certas ambientações, o Moderador poderia permitir que os jogadores escolham em que


ponto da progressão gostariam de começar.
SORTE
Sorte é um Monitor sugerido para campanhas mais heróicas e cinematográficas, onde os
protagonistas enfrentam perigos inacreditáveis com frequência e costumam se sair bem.
Sorte funciona de forma um tanto diferente dos demais Monitores: não existem rolagens
de recuperação (retornam automaticamente ao grau 1 quando uma aventura encerrar), e
pode ser ativada voluntariamente.
1 plena 4 ocasional
2 afortunado 5 instável
3 favorecido 6 esgotada

Quando um jogador não estiver satisfeito com o resultado de uma rolagem, ele pode pedir
um teste de Sorte: se o resultado for acima do Status, ele pode incluir algum detalhe na
cena que possa ser justificado como um lance de sorte ou coincidência. Porém, o Status
também sobe em +1.
Outra possibilidade é pedir um teste de Sorte quando o jogador se sentir perdido e sem
ideia do que fazer. A rolagem pode lhe trazer um insight precioso, e a dinâmica é a mesma
da situação anterior.
Em qualquer rolagem em que o resultado for igual ou abaixo do Status, a Sorte não o
ajudará.
Por fim, em ambientações que permitam acesso a poderes, o Moderador poderia avançar
este Monitor em 1 grau para cada poder adquirido, desta forma ajudando os personagens
sem poderes na sensação de um jogo balanceado.

Escalas
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Um dos elementos mais representativos em histórias com habilidades fantásticas é a clara
diferença nos níveis de poder entre alguns personagens, nitidamente em outro patamar.
Como não trabalhamos com números nestas regras, definir o nível de um personagem é
uma questão de elaborar seus Antecedentes adequadamente.
Quando houver consenso sobre um dos lados em um conflito estar em clara vantagem
sobre o outro (como um poder fantástico contra algo mundano) as regras para Testes
sofrem os seguintes ajustes:
● Quando as habilidades usadas no conflito estiverem no mesmo patamar, nenhum
ajuste nas regras é necessário.
● Quando um dos lados estiver em vantagem nitidamente desproporcional (como ao
utilizar poderes), aquele na escala superior soma o valor de seu maior dado ao valor do seu menor
dado para definir o Controle narrativo, e desta forma reforçar a superioridade de poderes sobre
coisas mundanas.
● Se um lado for gritantemente desproporcional – como dois ou mais níveis acima – a
leitura dos dados soma os dois mais altos para determinar o Controle.
Como sempre, isto é feito após as anulações de dados iguais ter sido feita.
Note também que não são apenas poderes que se beneficiam da regra para Escalas. Para
uma pessoa comum, sem poderes, sustentar um objeto com aproximadamente o seu pró-
prio peso poderia ser considerado algo Possível (3d), mas esta mesma pessoa teria imensa
dificuldade em sustentar uma parede que desabasse sobre ela. Neste caso, além das
chances serem Mínimas (6d), a “parede” se beneficiaria da regra de Escala (somando seus
dois dados mais altos para definir o Controle narrativo).

Experiência
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Personagens mudam, amadurecem e se aprimoram no decorrer de suas jornadas, desco-
bertas e projetos.
Uma vez a cada sessão de jogo anote 1 Ponto de Experiência (XP) sempre que:
● falhar em uma situação particularmente importante
● for bem sucedido em uma situação particularmente importante
● descobrir algo novo sobre a ambientação
● descobrir algo novo sobre si mesmo (como um novo objetivo ou motivação)

Quando um personagem estiver buscando ativamente desenvolver uma nova habilidade,


gaste 1 XP para cada semana dedicada ao seu desenvolvimento. Para poder incorporar
esta nova faceta ao seu perfil, o Moderador estipula um grau de dificuldade levando em
conta a disponibilidade do aprendizado, a complexidade do que se pretende desenvolver, os
recursos e/ou instrutores disponíveis, etc.
O jogador então rola uma quantidade de dados equivalente aos XPs gastos, contra aquele
obstáculo. Antecedentes que tenham alguma ligação com o projeto podem proporcionar
dados adicionais neste teste.
Conquistar o Controle narrativo na rolagem garante o novo Destaque ou Antecedente, mas
retoques significam complicações ou limitações determinadas pelo Moderador ou pelos
outros jogadores.
No geral, a única restrição é que a nova característica precisa usar termos que ilustrem um
novato. É possível investir XP posteriormente para testes visando eliminar as complicações
sugeridas pelos outros jogadores ou promover a descrição da característica para refletir
seu ganho de experiência.
CONTROLE
NOME & CONCEITO CENTRAL DESTAQUES

ANTECEDENTES

MONITORES
Ferimentos
1 ileso 1 1
2 dolorido 2 2
3 machucado 3 3
4 ferido 4 4
5 seriamente ferido 5 5
6 morto 6 6

Experiência

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