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100 QUESTS

Versão 1.0
100 QUESTS
VERSÃO 1.0, AGOSTO DE 2020

DESENVOLVIMENTO: Valberto “Betão” Filho

COLABORADORES DA VERSÃO 1.0: Thiago Freitas, Janary Dracena

ARTE DA CAPA: Yama Orce (https://www.deviantart.com/yamaorce)

DIAGRAMAÇÃO E REVISÃO: Valberto “Betão” Filho.


Tormenta é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino,
Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é
explicado na página 54.

Olá pessoal, tudo bem com vocês?


Sou o Betão e jogo RPG desde 1989. Uma das coisas que eu mais gosto de jogar RPG é viver
Aventuras em mundos diferentes, conhecendo culturas e povos que de outra forma eu jamais
poderia conhecer.

Eu sempre gostei de fazer uma boa ambientação de modo que os meus jogadores ficassem imersos
na história do mundo. Eu acredito que uma das maneiras de fazer isso é mostrar a eles que o
mundo é dinâmico. Gosto de mostrar que apesar dos jogadores serem as estrelas da história, o
mundo continua a existir, fazendo e acontecendo mesmo quando eles não estão por perto.

Por isso que eu gosto tanto de encontros aleatórios. Eles são uma forma de mostrar que o mundo
está vivo. Caoticamente vivo. Que centenas de outras coisas que estão acontecendo quando os
jogadores não estão olhando, ou que eles podem esbarrar com uma pequena fração do que o
mundo tem para oferecer, especialmente quando eles menos esperam.

Os encontros presentes neste livro foram pensados para agitar a vida dos jogadores e transparecer
que o mundo tem vida própria. Alguns encontros levam ao combate imediato, enquanto que
outros são apenas fragmentos de ideias e situações, sem muitas explicações. Isso foi proposital.
Cabe ao narrador preencher todas as lacunas que o texto deixa em aberto. Não apenas o narrador.
É esperado que os jogadores mordam a isca. “Uai, o que é que isto está fazendo aqui?”

Alguns encontros são divertidos, outros trágicos. Dependendo da maneira como os jogadores
abordam o seu mundo, podem levar a uma aventura completamente inesperada. Alguns dos
exemplos presentes neste material são homenagens a seriados, desenhos animados e programas
que, tenho certeza, não apenas eu como você que está lendo isso também gosta.

Usar esse material é muito fácil. Simplesmente role 1d100 e interprete o resultado para os
jogadores. Você também pode escolher especificamente um dos resultados possíveis. Eu sugiro
que você use pelo menos um desses encontros na sua aventura. Escolha o melhor momento, mas
de preferência quando estiverem se deslocando dentro da cidade ou de uma cidade para outra. Mas
isso é só um conselho: use o material da maneira que achar melhor: mude as estatísticas, os
monstros e as intenções dos NPCs que cruzam o caminho dos jogadores à seu bel prazer.

Alguns encontros deste livro trazem criaturas que não estão presentes no capítulo 7: Ameaças, do
livro Tormenta20. Para essas criaturas acompanha a ficha completa e todas as regras que você
precisa para usa-las.

Eu gostaria de saber sua opinião sobre esse material. Gostou? Gostaria de corrigir alguma
informação? Acrescentar alguma coisa? Sugerir alguma mudança que você fez e deu super certo na
sua mesa? Basta mandar um e-mail para valberto.filho@gmail.com e assim que eu puder eu vou
ter o maior prazer em responder você.

É isso. Junte uns amigos, role uns dados e divirta-se para valer.

Sobre o autor:
Valberto foi o primogênito de seus pais; o primeiro sobrinho e neto dos dois lados da família.
Desejado, estimado e amado, nasceu numa quarta feira chuvosa na cidade de Juazeiro do Norte,
durante o governo Geisel. Passou sua infância e juventude em cidades como Juazeiro do Norte,
Fortaleza e São Paulo. Formado em filosofia e história, atualmente é professor da rede pública do
Distrito Federal. Entre seus trabalhos de publicação encontra-se o netbook SAI (sistema de
aventuras instantâneas) e o Mítica Daemon.
001 - Ataque Noturno
Ao cair da noite o grupo é atacado por um grupo de 4 Hobgoblins. Eles parecem cansados e
desesperados e atacam sem se preocupar com emboscadas ou discrição. Leia para os jogadores:
Um grito bestial rasga a noite e vocês vêm quatro criaturas humanoides correndo na direção de
vocês, armados com espadas e escudos. Hobgoblins em busca de pilhagem... e vocês são o alvo.
Use os mesmos Hobgoblins do livro, mas com apenas 1d6+1 pontos de vida cada um deles.
Ao final do combate leia:
Estranho... Esses Hobgoblins pareciam cansados e famintos. Quase não carregavam nenhum
equipamento e pelo menos um deles já estava ferido, com um corte feio no braço esquerdo, já
meio apodrecido. Eles estavam fugindo de alguém ou de alguma coisa realmente terrível.

002 - Pedágio salgado.


No meio do dia vocês observam uma ponte que atravessa o rio. A ponte é guardada por um antigo,
e ao que parece abandonado, posto da guarda. Mas um olhar mais atento mostra que o posto não
está assim tão abandonado. Ele foi tomado de assalto por um bando de mercenários que exigem
dinheiro, uma espécie de pedágio, por qualquer um que queria atravessar a ponte.
Caso os jogadores queiram pagar o pedágio, o preço é de uma moeda de ouro por pessoa.
Bandido das estradas (use as mesmas estatísticas dos bandidos do livro)Existe um total de seis
bandidos. Dois deles cobram pedágio enquanto um terceiro fica no alto da torre, observando com
o arco a postos. Ao menor sinal de problemas, a sentinela soará o alarme e os outros três bandidos
chegam em 4 rodadas.
Na torre existe um baú trancado, 15 para abrir/ 20 para arrombar, contendo 3d10 tibares. A chave
está com a sentinela. Tem também uma adaga anã de prata-e-ferro, duas poções de cura (2d8+1
pontos de vida) e um colar banhado a ouro (vale 5 tibares). Além do baú existe um total de 60
flechas, um arco e uma cimitarra extra, e provisões para três semanas de viagem.

003 - Ajudando a trocar a roda...


Logo adiante, além da curva da estrada, vocês observam uma carroça parada no acostamento. Ao
lado dois cavalos pastam sob o olhar atento de um menino de pouco mais de dez anos, enquanto
um homem trabalha para trocar a roda da carroça. Próximo à carroça existe uma fogueira e um
caldeirão onde uma mulher jovem prece preparar o almoço. Não longe dali duas meninas brincam
com bonecas de pano. Eles parecem fazendeiros que estão de mudança para algum lugar.
- Olá viajantes! Será que podem me ajudar? A roda da minha carroça quebrou e não tenho como
fazer a troca sozinho...
A carroça contem provisões para um mês, roupas e itens diversos, além de uma sacola escondida
contendo um total de 8 tibares de ouro, trocados em moedas de valor menor.
Se os jogadores ajudarem os fazendeiros vão saber as seguintes informações:
 Os fazendeiros estão fugindo.
 Eles trabalhavam numa fazenda mais ao leste, dois ou três dias de viagem, perto das
montanhas.
Ela foi atacada por (role 1d6):
1 – Terríveis zumbis. Na primeira noite mataram algumas pessoas e levaram os corpos.
2 – Kobolds e goblins. Estavam em busca de comida e itens de valor. Disseram que iam voltar em
uma semana para receber um resgate ou matar todos.
3 – Cavaleiros puristas em busca de recrutas. Disseram que iam voltar em algumas semanas.
4 – Clérigos de Arsenal. Eles expulsaram as pessoas da terra e disseram que se os fazendeiros
voltassem, seriam exterminados.
5 – A fazenda foi atacada por aranhas gigantes. Sem meios de se defenderem os fazendeiros
fugiram.
6 – Um enorme golem de ferro, auxiliados por um grupo de golens menores expulsou a todos da
região dizendo que aquelas terras agora pertenciam a Eisenarsch, o general de ferro.
Os fazendeiros não esperaram por um novo ataque e reuniram tudo o que tinham de valor e
fugiram.
O fazendeiro não sabe lutar, mas se ele precisar defender sua esposa ou filhos ele vai pegar um
machado de cortar lenha e lutará. Luta +1, 3 (1d6+1), corte.

004 - O bicho da maçã.


Enquanto descansam a noite, o cheiro da comida de vocês atraiu um pequeno grupo de quatro
centopéias gigantes. A presença delas assusta os cavalos e eles devoram tudo em seu caminho.
O som assustado dos cavalos chama a atenção de vocês. Um grupo de centopeias gigantes se
aproxima, deixando os animais indóceis. Parece que estão indo na direção das provisões de vocês.
Cada centopeia é um pesadelo largo de quase 70cm de comprimento.

Centopeia Gigante
Besta Pequena – ND 1/4
Defesa: 13 (armadura natural)
Pontos de vida: 4
Iniciativa -1
Deslocamento: 9m
Mordida. Luta +4, 4 (1d4 + 2), perfuração, e o alvo deve passar num teste de Fortitude 11 ou vai
ficar enjoado pelo veneno. O personagem enjoado só pode realizar uma ação padrão ou de
movimento (não ambas) por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma investida,
mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e não o dobro). Os efeitos cessam depois de uma
hora.

005 – Os batedores elfos.


Ao final do dia uma fogueira armada no topo de uma colina ao longo da estrada chama atenção de
vocês. Se aproximando um pouco mais vocês percebem que existem alguns coelhos sendo assados
nela, enquanto que um grupo de 4 batedores elfos (se a ficha do Fintroll caçador, presente no
livro).
Os elfos fazem parte de um grupo nômade maior que está se dirigindo para o oeste, a fim de
participar de uma grande feira. Eles podem comercializar com os personagens (possuem itens
simples, comuns e provisões diversas) ou trocar informações. Um teste apropriado de Carisma
revela que eles não tiveram muita sorte caçando numa região mais ao noroeste, perto das
montanhas. Não havia qualquer caça lá. Era como se alguma coisa tivesse espantado todos os
animais.

006 - De volta para casa.


Vocês podem ver um cavaleiro solitário se aproximando. A julgar pelas suas roupas ele parece ser
um guerreiro experiente de muitas batalhas, provavelmente um soldado ou mercenário
experimentado. Seus olhos negros e frios são emoldurados por uma espessa barba comprida que
termina no peitoral de sua surrada armadura. A sua pele negra é marcada por inúmeras cicatrizes
de batalha.
Se os jogadores forem educados o bastante, eles podem usufruir da companhia temporária do
guerreiro. Ele está voltando para casa, no norte, depois de anos de serviços no exército de um
duque local. Ele não teve nenhum encontro especial nos últimos dias, mas sabe que o mal espreita
sem descanso nas estradas. Conhece muitos relatos de viajantes sobre uma força sombria que está
ganhando forma e corpo nas redondezas, perto das montanhas. Mesmo sendo um guerreiro
experiente ele evita tais criaturas. Ele também revela que tem pouco ou nenhum interesse em
participar de qualquer empreitada que seja neste ou em qualquer sentido. Tudo o que ele quer é
chegar em casa e usufruir a sua tão desejada aposentadoria. Se os jogadores forem especialmente
educados ele dará a eles um frasco de óleo dos mortos. Essa poção alquímica deve ser passada na
arma e pelo período de uma hora ela causa um dano extra de +1d4 pontos de dano em todo
morto-vivo.

007 - A colina dos enforcados.


Um homem bem apessoado, de roupas nobres, surge à cavalo gritando por socorro. Ele afirma que
a sua esposa está para ser enforcada por bandidos. Ele afirma, nervosamente, que conseguiu fugir
e pede que os jogadores o ajudem.
Caso os jogadores sigam o homem, vão encontrar a sua esposa montada num cavalo, num
pequeno descampado, numa colina próxima. Ela está com as mãos amarradas para trás e com a
corda já no pescoço. Quatro bandidos estão próximos, decidindo a divisão do saque. Ao
perceberem os personagens eles tentam empreender fuga – cada um para um lado – e um deles
bate no cavalo fazendo a mulher se enforcar. Caso desejem salvar a mulher os jogadores tem três
rodadas para fazer isso antes que ela morra sufocada.
A corda no pescoço da mulher pode ser arrebentada com magias como a seta infalível de talude,
com um arco, com uma besta ou com um tiro de mosquete ou pistola. A corda tem Defesa 10, RD
1 e 5 pvs.
Bandido das estradas (use as mesmas estatísticas dos bandidos do livro)
Cada bandido carrega consigo uma mochila com os itens roubados do casal, num valor total de 25
tibares de ouro (roupas, jóias e equipamentos).

008 - A tormenta (não a que você pensou)


Começa a chover. A chuva aumenta de intensidade até se tornar uma verdadeira tempestade. O
vento gelado surra suas faces enquanto a água os encharca até os ossos. A estrada adiante está
interrompida por guardas reais.
- Houve um desabamento a seguir... – relata um dos guardas, escondido debaixo de um enorme
guarda-chuva feito de lona. – É perigoso seguir adiante. Se quiserem os senhores podem ficar ali,
naquelas barracas, ou, se sua viajem é muito urgente, podem dar a volta por uma estrada
secundária (aumenta o tempo de viagem dos personagens em um dia).
Se os jogadores resolverem seguir pela estrada vão acabar atolando e perdendo alguns suprimentos
e mais nada. Seguindo pela estrada não vão poder descansar também. O ideal é que parem e
ouçam o aviso dos soldados. É um bom lugar para bater papo com outros viajantes enquanto
esperam a chuva passar.
009 - O cavaleiro covarde
No fim do dia, quase anoitecendo, vocês são surpreendidos por gritos de socorro vindos de dentro
de uma mata próxima. Do meio do mato surge um jovem cavaleiro, de armadura e tudo mais,
implorando por ajuda.
- Oh senhores, por favor, me ajudem! – grita desesperado o homem.
Logo atrás dele surge da mata um homem muito pálido, portando um machado de guerra.
O guerreiro está sendo perseguido por um carnivoraz. Ele ignora os personagens e continua a
perseguir o homem.
Carnivoraz Humano 7, Médio ND 2
Iniciativa +5, Percepção +7, Visão no Escuro
Defesa 20, fort +9, ref +4, von +3, Resistência a dano 5
Pontos de vida: 28
Pontos de mana: 12
Armadura natural +4
Deslocamento 9m
Corpo A Corpo machado de Guerra +10 (1d12+3).
Ataque especial: Machado de sangue – amplo, penetrante, arma específica: atinge todos os
inimigos em volta do alvo, causando 1d12+7 pontos de dano por corte. Custo: 4 pm.
For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 13
Perícias Atletismo +10.
Equipamento machado de guerra, cota de malha.
Tesouro Metade.
Um carnivoraz é um humanóide que aceitou servir a um vampiro, para que, em algum momento
ele tenha garantido a sua imortalidade. O carnivoraz é alimentado uma vez por semana pelo
sangue de seu mestre vampiro e isso lhe dá algumas vantagens.
Resistência a dano 5: Ele tem RD 5 a dano Necrótico, Impacto, Corte e ataques não mágicos.
Fraquezas: Sensibilidade ao sol: Quando exposto a luz solar direta, o Carnivoraz fica ofuscado e
sofre 1 ponto de dano por Rodada (ignora a resistência a dano do Carnivoraz).
Caso os jogadores interferiam e derrotem o carnivoraz, o cavaleiro dirá o seguinte:
- Graças aos deuses! Que boa sorte! Eu descobri um covil de vampiros nas montanhas próximas e
decidi atacá-los como um ato de heroísmo. Que tolo eu fui. Esse negócio de herói não é para
mim... – e dizendo isso ele se despe de parte de seu equipamento, ficando apenas com sua
armadura – Eu agora rejeito meu antigo nome, minha família e meu antigo posto. Essa vida de
cavaleiro não me serve, e pretendo viver o resto dos meus dias como uma pessoa do povo.
O agora ex-cavaleiro deixa para trás sua espada longa de prata, uma besta com 5 virotes intactos e
uma adaga de ferro. Também deixará uma bolsa de couro, contendo alguns pergaminhos, tinta,
pena e um mapa detalhado da região, com a localização do covil do vampiro.
Caso os jogadores não interferiam, o carnivoraz derrotará o cavaleiro e fugirá em direção á floresta,
sem se importar com personagens.

010 - A festa do Vinho


Ao lado da estrada os personagens são surpreendidos por uma pequena festa. Seis amigos estão
em volta de uma fogueira, bebendo, dançando e cantando alegremente. Em volta deles várias
garrafas de vinho tinto: umas seladas e outras vazias. Um deles até toca um alaúde, um tanto
desafinado é verdade. Ao perceberem os jogadores, um deles diz:
- Venham comemorar conosco viajantes! Temos vinho e carne assada! Venham tirar um pouco da
poeira da estrada de suas gargantas.
Se perguntados do por que da festa, um dos homens se apresentará como Mirró e dirá o seguinte
aos jogadores:
- Me chamam de Mirró. Eu e meus amigos temos uma pequena destilaria num vinhedo aqui perto.
Acabamos de fechar um contrato de venda do nosso vinho para um grande comerciante na capital.
Nossa marca vai ficar famosa! Vamos, experimente o nosso vinho doce!
O vinho é delicioso, mesmo. Qualquer um que passe num teste de Conhecimento ou Nobreza 12
pode dizer que o vinho é de excelente qualidade. Se for elogiado, Mirró dará a um dos jogadores
1d4 garrafas de vinho seladas, para que ele “espalhe a marca do vinho dos seis amigos por aí”.
Cada garrafa contém 1 litro de vinho que pode ser facilmente vendida por 1 tibar de ouro. Os seis
amigos são pessoas comuns, sem grandes posses, dinheiro ou habilidade de combate e vão fugir ao
primeiro sinal de problemas.

011 - O grupo de caçadores


Virando numa curva da floresta os jogadores encontram um grupo de caçadores, se preparando
para uma caçada. O grupo é todo composto por jovens e eles estão todos equipados com laças,
arcos, flechas e espadas curtas.
- Olá viajantes. Eu e meu grupo de caça estamos atrás é de uma terrível criatura que espreita esses
bosques. Além de livrar a região da sua ameaça, para muitos dos meus aprendizes esse será seu
rito de passagem. Se quiserem serão bem vindos em se juntarem a nós, na caça pelo Wyvern de
chifres enrolados.
Se os jogadores quiserem podem acompanhar os caçadores. Eles vão levar os jogadores direto a
uma pequena montanha ali perto, onde eles começam o combate a wyvern.
Caçadores ND 1/3
Humano 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 15, fort +5, ref +2, von +1
Pontos de vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a corpo Lança +5 (1d6+2).
À distância Arco Curto +4 (1d6).
For 15, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 9
Perícias Atletismo +5.
Equipamento Lança, corselete de couro batido, escudo leve, lança, arco curto. Tesouro: Nenhum

012 - A venda dos dois meninos


Mais adiante na estrada os jogadores encontram com duas crianças. Elas não parecem estar
perdidas e conversam despreocupadamente seguindo o seu caminho. Se forem interpelados pelos
jogadores, os meninos vão se apresentar como Cosmar e Roumar. Eles são irmãos e moram com
os pais numa cabana alguns quilômetros dali. Eles estão bem animados e mostram aos jogadores
porque:
- Vejam mestres! Encontramos uma antiga construção dentro de uma caverna e conseguimos
recuperar isso! – diz um deles mostrando uma série de peças e utensílios velhos, como pratos,
talheres e bandejas. Um olhar mais adequado revela que são peças anãs.
Os meninos acham que podem levar as peças aos pais e, juntos, conseguir alguns trocados na vila.
Se os jogadores forem cordiais o bastante os meninos podem dizer onde fica essa caverna.

013 – O caçador amaldiçoado


Um homem corre ao encontro dos personagens pedindo sua ajuda.
- Por favor, vocês tem que me ajudar. Eu sou um caçador e tenho uma cabana aqui nesta floresta.
Dias atrás fui investigar uma caverna e fui atacado por um lobo. Desde então venho sentido dores
e febre e ontem eu cheguei a uivar para a lua! Sinto que estou me tornando um lobisomem. Por
favor, se os senhores têm alguma poção ou magia que possa me ajudar, eu serei eternamente
grato.
Caso os jogadores tenham os meios para curar o homem ele ficará muito grato e dará aos
personagens algumas gemas preciosas que ele encontrou perto do rio e vem guardando faz anos
para emergências. As gemas são num total de seis esmeraldas pequenas (cada uma vale 1d6x 100
tibares).
Casos os jogadores não possam ajudar o homem fará mais um pedido aos jogadores:
- É uma pena. – diz o homem jogando os ombros para frente, claramente abatido. – Mas vou
morrer como um homem. Por favor, senhores... Rogo que me matem. Quero morrer como um
homem e não como uma fera! Matem-me e me enterrem perto dos pinheiros altos para que eu
possa descansar perto desta terra que tanto amo.
Caso os jogadores se neguem o homem vai se afastar lentamente e quando estiver a certa distância
vai sacar seu arco e atacará o primeiro dos aventureiros. Use a ficha do Gnoll filibusteiro, trocando
o mosquete por um arco longo.

014 - A colina dos trapaceiros


A estrada serpenteia por sobre uma colina. No alto dela vocês podem ver dois pequenos Hynnes
em trajes de viagem discutindo as direções sobre um mapa aberto. Eles parecem absortos um com
o outro e não percebem a chegada de vocês.
Os dois Hynnes são Norion e Morion. Irmãos e trapaceiros. Estão sempre em busca de pessoas
inocentes para enganar e roubar. Vão tentar se passar por viajantes perdidos em busca de uma
cidade qualquer, de preferência bem longe de onde eles estão agora. Eles também vão tentar
passar a perna nos jogadores, vendendo uma poção de cura falsa (não cura pontos de vida) pela
metade do preço de uma verdadeira e uma espada longa de adamantine (na verdade é uma espada
comum, que apenas foi polida e pintada para parecer uma arma especial). Eles não sabem nada
sobre a atual quest dos jogadores, mas vão ficar felizes de “inventar” uma história qualquer em
troca de alguns tibares.
Em caso de encrenca Norion vai lançar uma magia e escuridão e logo depois os dois vestem seus
mantos de invisibilidade, fugindo o mais rápido possível do lugar.

015 - A caravana atacada


Ao passarem por este lugar vocês são atingidos pelo odor pútrido da carne em decomposição. Logo
adiante vocês podem ver os corvos se alimentando dos restos deixados: carcaças de animais de
carga e de algumas vacas. Ao que parece uma pequena caravana de três ou quatro carroças foi
atacada. Existem montes irregulares de lixo e entulho espalhado por todos os lados. Baús
arrebentados e barris rompidos espalharam seu conteúdo pelos campos. Entretanto o que é mais
chocante é que as pessoas que ali estavam jazem mortos por todos os lados: desmembrados e
parcialmente devorados. Um olhar mais atento revela que apenas corpos de mulheres, idosos e
crianças são encontrados. Nenhum cadáver de um homem adulto foi encontrado.
Testes de conhecimento apropriados como Religião ou Misticismo vão revelar que a caravana foi
atacada por algum tipo de morto-vivo, provavelmente um carniçal ou mesmo, zumbis durante a
noite.
Revistar os restos da caravana leva um dia inteiro. Os jogadores que se disporem a fazer isso vão
encontrar: 1 poção de cura (2d8+1 pontos de vida), 1 poção de curar doenças, 5d6 tibares de ouro
espalhados, 4 garrafas de cerveja anã intactas, 1 escudo de madeira grande, 1 espada longa, 2
espadas curtas, um anel de ouro com Turmalina (vale 30 tibares).
Se os jogadores se predispuserem a enterrar os corpos e fazer algum tipo de rito religioso em
homenagem aos corpos, presenteei-os com pontos de experiência extras ao final da sessão.

016 – Passar a noite em boa companhia


Ao final do dia uma fogueira armada na beira da floresta ao longo da estrada chama atenção de
vocês. Se aproximando um pouco mais vocês percebem que existem algumas linguiças defumadas
sendo assados nela, enquanto que um grupo de pessoas conversa animadamente em volta. São
eles um homem idoso, uma jovem senhora e um rapazote bastante vívido.
- Bem vindos, viajantes! Juntem-se a nós. Temos linguiças, pão e uma jarra de vinho. Venham,
vamos cantar e espantar o frio e a solidão da noite.
Se os jogadores perguntarem seus nomes e de onde vêm eles respondem alegremente:
- Nomes e lugares não significam nada. Apenas o tempo presente, o que estamos vivos é que
significa. Vamos, aproveite mais o vinho.
Os viajantes são agradáveis e podem contar sobre suas viagens em busca de liberdade. Eles
querem aproveitar o máximo que o mundo tem para oferecer.
Sorteie uma das informações abaixo e dê aos jogadores:
1 – Ouvi dizer que dragão jovem se mudou para a floresta mais ao sul.
2 – Uma maldição se abateu sobre uma vila a dois dias de viagem daqui. Todos os que entram nela
são acometidos por terríveis pesadelos.
3 – Tem uma dupla de irmão Hynnes à solta nas estradas. Eles parecem pessoas legais, mas são
trapaceiros e mentirosos.
4 – Cuidado com os tibares de prata. Um grupo vem falsificando moedas assim nesta região.
5 – Dizem que as antigas minas da região estão sendo usadas pelos puristas como forma de se
infiltrarem nesta região.
6 – Já viram a enorme estátua de pedra que um elfo está construindo em homenagem á sua
falecida esposa? Deixa, eu mostro no mapa onde que fica.

017 - Uma boa morte


Mais ou menos na metade do dia, perto da hora do almoço, os personagens escutam sons de uma
batalha mais adiante. Ao chegarem ao local, encontram um Trog com uma espada de duas mãos,
ofegando. Em volta dele jazem quatro ursos-coruja. Apesar de ofegante o Trog não parece ferido.
Ele olha em volta e fica desapontado.
- Oh deuses, por que não me permitem uma boa morte? – grita ele em direção aos céus,
apontando seu punho fechado como se estivesse desafiando os deuses.
Se questionado ele vai contar a sua história.
- Meu nome é Kosh. Eu sou um aventureiro como vocês, mas a idade está chegando para mim e
não quero morrer idoso, encostado como um inútil, como um fardo a ser carregado pela minha
tribo. Então eu mesmo decidi que chegou a minha hora. Sou velho. Então eu vou morrer. Orei aos
deuses e numa visão mandaram vir para este lugar. Aqui eu encontraria uma morte gloriosa em
combate com alguém digno. Como vocês podem ver, minha hora ainda não chegou. Será que um
de vocês não é aquele que vai me dar uma boa morte?
Kosh é irredutível. Se os jogadores tentarem convencê-lo do contrário ele dirá:
- Entendo a sabedoria de suas palavras. Mas acredito que um Trog deve encontrar sua morte
enquanto ele ainda pode se chamar de “homem de verdade”. Nós, trogs, não somos como esses
humanos e anões que continuam até ficarem sem dentes, fracos e tolos. Se apegar a algo do
passado que é inútil é indecoroso, ainda mais quando essa coisa é você.
Kosh não atacará os jogadores mesmo que seja provocado. E só aceitará lutar com um deles de
cada vez. Se os jogadores não quiserem atender o seu desejo, ele simplesmente vai sentar numa
pedra próxima, abrir uma garrafa de cerveja e esperar por alguém que possa lhe dar uma “boa
morte”.
Apenas em casos MUITO especiais Kosh vai aceitar seguir com os jogadores para uma missão
suicida, mesmo que contrariado... Afinal ele está se afastando do local escolhido pelos deuses.
Kosh – Guerreiro 10 – ND 10
Trog 10, Médio
Iniciativa +11, Percepção +11
Defesa 22, fort +15, ref +9, von +9
Pontos de vida 105
Pontos de mana 30
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a corpo Montante +15 (2d6+11).
Montante Ataque Especial 1 (1PM): +25 (2d6+11)
Montante Ataque Especial 2 (1PM): +11 (2d6+21)
Montante Ataque Pessoal 1 (2PM) - +11 (2d6+11) + 2d6 fogo
For 18, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10
Perícias Sobrevivência +11, Adestramento +9
Equipamento Montante, meia armadura (gasta), mochila com mantimentos e algumas garrafas de
cerveja, saco de dormir, barracas, pederneiras, óleo de polir espada.
Tesouro: 4d10x10 TO

018 - O colar da morte


Os jogadores encontram um corpo feminino, jogado à beira da estrada. Caso investiguem vão
perceber que ela foi morta recentemente e tem um bilhete no bolso de seu vestido. O bilhete diz:
“A quem interessar possa, me chamo Raquel e vivi a vida toda com meus pais numa fazenda nesta
região. Poucas noites atrás fomos atacados por bandidos. Eles mataram meus pais, meu esposo e
meus filhos pequenos. Além disso, levaram um colar de ouro, uma relíquia de família. Aquele
colar é tudo o que me restou. As lembranças de uma época melhor, mais feliz. Então estou indo
atrás dos bandidos. Vou recuperar esse colar, custe o que custar, ou morrer tentando. Bom, se
você achou esse bilhete é sinal de que eu já estou morta. Um dos bandidos tem uma cicatriz em
formato de lua na bochecha esquerda. Acho que seu nome é Moonscar.”
Um teste de Sobrevivência 14 mostra corretamente a direção de Moonscar e seu bando. Use as
estatísticas do chefe bandido para Moonscar e dos bandidos do livro para o resto de sua gangue.
Entre os tesouros recolhidos estará o colar mencionado na carta de Raquel.

019 - O mago voador.


Enquanto caminham pela estrada os personagens notam um arcanista. Ao chegarem mais perto,
percebem que ele está se preparando para soltar uma magia desconhecida. Um conjunto de
espirais vermelhas se formam em volta dele enquanto o arcanista é erguido no ar, gargalhando.
- Disseram que não era possível, aqueles tolos da academia! Aqui estou eu, Tomons Dustman, um
arcanista de nível baixo, voando! Haahaha...
De repente o arcanista sobe cada vez mais e mais rápido, até que quando ele está bem alto vocês o
escutam gritar:
- Não... Não era para funcionar assim... Não tão alto e nem tão rápido, nãooooo....
Poucos segundos depois vocês vêm o corpo do arcanista cair do céu a toda velocidade, espatifando-
se no chão!
Se revistado, os jogadores vão encontrar um livro de magias e uma extensa pesquisa sobre uma
magia de voar...

020 - Pacotes escondidos


Mais adiante, abaixo de uma frondosa árvore vocês podem ver os restos de uma feroz luta. Um
soldado de armadura purista jaz morto, com quatro elfos em volta. Ao que parece o soldado foi
emboscado enquanto voltava de alguma missão, mas conseguiu derrotar os elfos, não antes de ser
mortalmente envenenado. O veneno levou à melhor e ele acabou por morrer ali naquele canto
esquecido do mundo.
Com os elfos os jogadores encontram: 4 armaduras de couro batido, 2 espadas longas, 2 escudos
leves, 2 arcos com 6 flechas cada um, dois odres de vinho, um frasco de veneno de medusa, duas
mochilas e uma barraca.
Com o purista os jogadores encontram: uma brunea, uma espada longa, um escudo pesado, uma
besta, 4 virotes de besta, uma mochila contendo um saco de dormir, duas tochas, pederneiras, um
frasco de óleo, ração para dois dias de viagem, um cantil, 2d6 tibares de ouro e uma chave especial
e uma carta.
A carta diz:
Aspirante Stört,
Suas repetidas falhas são uma vergonha para toda nossa unidade. Você é realmente tão inepto que
nem consegue completar uma simples missão de correio?
Você tem uma última chance de se redimir. Recentemente, estabelecemos uma série de caixas
escondidas para fornecer recursos a nossos agentes em campo. Você deve reabastecer os baús
listados abaixo e retornar a nossa base novamente para outros pedidos.
Essa e a localização de nossas caixas secretas em Deheon:
 Em Bek’ground, no pasto atrás de taverna, numa pedra falsa.
 No cemitério do santuário de Lena, em Ridenbarr, na base da estátua maior.
 Ao sul da Torre de Vigia Ocidental de Valkária, na lareira de um casebre abandonado, sem
telhado.
Você tem dez dias. Retorne bem-sucedido, ou nem se dê ao trabalho de voltar.
Assinado: Capitão Volkar Skumringblad

021 - O cavaleiro fantasma


A lua já vai alta no céu quando você está tendo o seu turno de vigília. Pouco antes do fim do seu
turno você vê a figura translúcida de um cavaleiro. Um fantasma, com certeza! Ele caminha na sua
direção, seu rosto transtornado de preocupação e faz sinal para que você o siga. Ele faz o sinal três
vezes antes de começar a andar em direção à floresta.
Se os jogadores não fizerem nada o cavaleiro some no meio da noite para nunca mais ser visto.
Se os jogadores resolverem seguir o cavaleiro, leia o seguinte trecho:
Vocês seguem o fantasma silencioso pela floresta por alguns minutos até que vocês começam a
ouvir algumas vozes.
- Cavem mais rápido, cães! Vocês sabem qual é a punição para ladrões de cova pegos aqui nesta
região? Vamos logo!
Da floresta vocês podem ver claramente quatro homens sendo orientados por um centauro. Eles
estão cavando no que parece ser um antigo e esquecido cemitério. Finalmente um dos homens
grita:
- Aqui... o esquife do maldito cavaleiro!
O fantasma do cavaleiro veio avisar os personagens para que eles impeçam a profanação de seu
túmulo. Para a ficha dos NPCs use a do centauo para o líder do bando, só aumentando sua Defesa
para 20 e para os seus ajudantes use a ficha do Gnoll comum.
Se os personagens impedirem os ladrões de cova diga o seguinte:
Após o combate, o cavaleiro aparece diante de vocês. Sua expressão é serena e grata. Ele sorri
apontando para o seu caixão e depois apontando para vocês, desaparecendo em seguida.
No interior do caixão existe (role 1d6):
1 - Uma espada +1 certeira de mitral.
2 - Um escudo grande, ajustado e selado.
3 - Uma maça de madeira de tolon atroz.
4 - Um par de esporas de Montaria (Bônus de +4 nos testes de cavalgar).
5 – Um colar de ouro, com um antigo brasão de cavalaria (Bônus de +4 nos teste de diplomacia).
6 – Uma cota de malha da adamante, ajustada.

022 - O tesouro desenterrado


Seguindo a linha da costa, perto no meio dia, vocês vêm um grupo de anões desenterrando um
enorme baú da linha da areia. Eles estão muito alegres com a descoberta e o fruto de seus
trabalhos, que, a julgar pelas ferramentas e pelos montes de terra, levou mais que a manhã inteira!
Entretanto a alegria vira desapontamento quando eles não conseguem abrir o baú.
Os personagens devem passar num teste de Diplomacia 25 para chegarem sem serem atacados. Se
passassem, leia o seguinte trecho:
- Olá senhores. Bom Azgher. Eu sou Trundull Grimmhammer. Eu e meus associados descobrimos
este tesouro, a partir de um antigo mapa que compramos num leilão. Infelizmente não demos
conta de abrir sua fechadura! Será que entre os senhores não tem nenhum especialista em abrir
fechaduras? Advirto que o baú não pode ser forçado: ele tem um sistema interno de segurança: se
a tranca forma forçada o interior será inundando com ácido, estragando todo o tesouro. Se
conseguirem abrir o baú para nós, estou disposto em dividir o tesouro com vocês em 85%-15%.
Mesmo com repetidos testes de diplomacia, Trundull não vai melhorar a oferta além de 25%.
Se perguntado a respeito do conteúdo do baú, Trundull dirá, meio envergonhado, que não sabe
com certeza. Sabe que seu antigo dono era um pirata rico e excêntrico. Pode ser qualquer coisa:
ouro, itens mágicos, tecidos caros, obras de arte...
A fechadura abre com um teste de Ladinagem 30. Se o personagem falhar por 10 ou mais vai ativar
o sistema interno de segurança, destruindo completamente os itens no interior do baú. Isso
deixaria os anões desapontados, mas não furiosos. É a vida. Eles deveriam ter contratado um
especialista em fechaduras.
Caso os personagens consigam abrir o baú, role o resultado do tesouro na tabela abaixo 1d10:
1 – 1d6x1000 T$
2 – 1d8x1000 T$
3 – 2d4x1000 T$
4 – 1d10x1000 T$
5 – 1d12x1000 T$
6 – 2d6x1000 T$
7 – 2d8x1000 T$
8 – 3d6x1000 T$
9 – 3d8x1000 T$
10 – 3d10x1000 T$
Se os personagens falharem no teste, leia o seguinte trecho:
- Para trás flibusteiros! Este tesouro pertence a mim, Trundull Grimmhammer, e meus associados.
Afastem-se ou vamos adubar a areia da praia com suas vísceras e sangue!
Anões caçadores de tesouros – ND 3
Anão 9, médio
Iniciativa +9, Percepção +3
Defesa 24, fort +15, ref +9, von +7
Pontos de vida 45
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a corpo machado de guerra +14 (1d12+12, 19).
Ataque à distância besta pesada +9 (1d12, 19).
For 20, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 10
Equipamento armadura leve, Machado de guerra, besta pesada, virotes X10. Tesouro padrão.

023 – A coletora de ervas


Passando pela trilha montanhosa vocês vem ao longe uma mulher vestindo um corselete de couro
com o capuz puxado sobre sua cabeça. Ela está inspecionando as moitas mais à frente como se
estivesse procurando alguma coisa.
Um teste de Percepção 10 indica aos jogadores que a mulher só pode ser uma herbalista em busca
de algumas ervas e raízes. De fato Wogel Naanda, uma medusa, vive na região faz alguns anos e
está em busca de algumas ervas para sua loja. Ela é cordial, alegre e prestativa. Ela também
conhece bem as montanhas e pode ajudar os personagens dando informações ou mesmo abrigo,
caso um deles esteja ferido ou envenenado.
- Olá pessoal. Sou Wogel. Prazer em conhecer todos vocês. Eu sou uma herbalista e vivo num
casebre mais abaixo na montanha, alguns quilômetros da vila. Atualmente estou em busca de
alguns ingredientes para fazer um xarope contra tosse. Será que podem me ajudar a recolher
algumas eras? Eu preciso de folhas de samambaia crespa, raiz vermelha, e alga fedorenta.
Se os jogadores negarem ajuda, a Medusa vai agradecer a atenção e seguir seu caminho. Se os
jogadores exigirem pagamento Wogel ficará um pouco decepcionada, mas diz que pagará os
serviços do grupo com uma poção de cura que ela mesma faz. A poção é uma poção de cura
normal, e recupera 2d8+2 pontos de vida. Se os jogadores ajudarem sem pedir nada em troca, ao
final da busca, ela dará aos personagens duas poções de cura e uma poção de mana.
A samambaia crespa cresce na sombra de pinheiros da montanha. Percepção 10 para achar os
pinheiros e Sobrevivência 10 para achar 2d6 folhas boas. Cada busca leva dez minutos.
A raiz vermelha cresce em baixo de pedras calcárias. Atletismo 15 e Sobrevivência 15 para achar
1d6 raízes boas. Cada busca leva 15 minutos.
A alga fedorenta cresce nas margens dos lagos das montanhas. Percepção 15 para achar o lago,
Atletismo 10 para mergulhar e Sobrevivência 20 para achar 1d4 algas em boas condições.
024 – A caminho do casamento
Segundo pela estrada, o grupo cruza com um grupo de seis pessoas à cavalo. Dá para perceber
facilmente que são um casal de nobres e seus guarda-costas. Se o grupo parar para conversar vai
descobrir que se trata do casal de Yudenianos Kissen e Hündin Zureich. Eles estão seguindo em
direção de Valkária para o casamento de uma prima de Hündin, que vai se casar com um nobre da
corte.
- Eu sou o conde Kissen Zureich, de Yuden. E esta é a minha adorável esposa Hündin. Estamos
seguindo para Valkária, para o casamento de uma parenta nossa. Não temos tempo para pedintes
ou nada do gênero. Só damos esmolas ás quartas-feiras.
- Que estradas horríveis essas, Por Lena! Será que a minha prima não poderia se casar num lugar
mais adequado, como, por exemplo, Kannilar? Se não fosse uma grande falta de educação e
erudição, eu recusaria o convite.
Os dois são absolutamente pedantes e metidos, e até mesmo rudes. Só vão ser mais educados se
no grupo houver um nobre, que eles vão reconhecer a família e os feitos imediatamente.
- Ah não sabia que vossa nobreza estava passeando pelos ermos. Esse secto que o acompanha são
seus criados?
Exceto pelo fato de estarem bem longe de Deheon e de estar indo para o lado errado, não existe
nada de útil com eles. Se precisar de algum combate, use a ficha do soldado purista para os
guarda-costas e do capitão baluarte para o casal de nobres.

025 – A carta de herança


O grupo é alcançado por um esbaforido mensageiro. Ela parece estar em marcha acelerada há
vários dias.
O mestre deve escolher um dos jogadores aleatoriamente.
- Puxa, que bom que finalmente encontrei você. Já estava perdendo as esperanças. Você é (diga o
nome do personagem), certo? Eu tenho uma correspondência para você... Deixe ver... É uma carta
de herança e algumas moedas de ouro. Parabéns e hã, meus pêsames.

A carta diz o seguinte:


Olá senhor/senhora [nome do personagem]
Venho por meio desta, muito respeitosamente, avisar que a senhora Ōkina Usotsuki, da cidade de
Kamalla, em Petrinya veio a óbito por causas naturais e nomeou o/a senhor/senhora como
herdeiro de todas as suas posses. Por favor, venha o quanto antes para que possamos acertar as
questões legais. A fim de custear sua viagem até Petrinya este mensageiro tem em sua posse a
quantia de 2.000 T$.
Até lá.
Anwalt Betrügerischer – advogado.

026 – A carta de cobrança


O grupo é alcançado por um esbaforido mensageiro. Ela parece estar em marcha acelerada há
vários dias.
O mestre deve escolher um dos jogadores aleatoriamente.
- Puxa, que bom que finalmente encontrei você. Já estava perdendo as esperanças. Você é (diga o
nome do personagem), certo? Eu tenho uma correspondência para você... Deixe ver... É uma carta
de cobrança... caramba ainda bem que não estou na sua pele.

A carta diz o seguinte:


Olá senhor/senhora [nome do personagem]
Venho por meio de esta informar que os prazos finais para a quitação de seus débitos com a coroa
de Deheon se expiraram. Sendo assim o/a senhor/a deve comparecer imediatamente no escritório
de cobrança de impostos, rua das espadas 171, na cidade de Valkária, a fim de acertar seus
débitos. O não comparecimento de vossa senhora acarretará a inserção de seu nome na dívida
ativa do reino. Também como a ativação de uma ordem de caça expedida em nome da coroa contra
vosso nome.
Em outras palavras: caso você não apareça para pagar o que deve, vamos colocar sua cabeça à
prêmio.
Aguardo ansiosamente a sua presença. Até breve – de um jeito ou de outro.
Steuereintreiber Betrügerischer – cobrador de impostos

027 – O cavaleiro apaixonado


De acordo com o mapa de vocês, para chega a seu destino devem cruzar uma pequena ponte sobre
um rio raso. Ao se aproximarem da ponte podem ver uma pequena fila de carroças esperando. Ao
se aproximarem mais vocês escutam alguns carroceiros conversando:
- Era só o que faltava...
- Nem acredito. Ninb rolou maus dados para mim...
- Olha se eu não entregar essa carga de madeira até a hora do jantar...
Se os jogadores perguntarem o que é que está havendo diga o seguinte:
- Olha, pelo que eu estou sabendo parece que um cavaleiro tomou a ponte e só está deixando as
pessoas que o vençam em duelo passarem.
Se os jogadores chegarem perto o bastante, verão um cavaleiro numa armadura completa, pintada
de azul cobalto, carregando um escudo e uma espada longa. Ele esta patrulhando a ponte. Assim
que um personagem chegar perto o bastante ele diz:
- Alto, seja lá quem se aproxima. Ficai e lutai porque eu, Rudovitch Van Kinderherz, vinculado por
minha palavra a um juramento sagrado, prometi lutar e derrotar 100 oponentes em batalha, em
honra da mais justa e bela de todas as donzelas, lady Herzen Teilen. Então sacai vossa espada,
porque eu ainda tenho que derrotar 99 outros após lidar contigo.
Se o personagem passar num teste de Diplomacia 15 vai descobrir que este tal de Rudovitch está
mesmo apaixonado por uma tal de lady Herzen Teilen.
Mas que ela impôs uma pesada condição por seu amor: ele deveria combater e derrotar 100
oponentes em combate mortal. Apenas assim ela daria sua mão para ele. Rudovitch não aceita
deixar ninguém passar pela ponte sem antes lutar com ele – coisa que nenhum dos aldeões quer
fazer. Ele também não aceita combater com mulheres: seu código como cavaleiro o impede.
Se alguém passar num teste de Nobreza 25 vai se lembrar de uma história obscura de uma dama
élfica de nome Teilen que enfeitiça cavaleiros jovens com sua beleza e propõe missões impossíveis
em nome do seu amor.

Rudovitch Van Kinderherz - ND 1


Humano 5, médio
Iniciativa +5, Percepção +1
Defesa 20, fort +7, ref +3, von +1
Pontos de vida 25
Pontos de Mana 11
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a corpo espada bastarda +10 (1d10+4, 19).
For 18, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 9, Car 10
Equipamento: escudo pesado, espada bastarda, meia armadura.
Tesouro normal.
028 – Nem a morte pode nos separar
Seguindo pelas terras ermas e desertas os personagens podem ver um homem de manto negro
rezando num túmulo recém-aberto. Um olhar mais atento, um teste de Percepção 15, vai
demonstrar que se trata, na verdade, de um necromante reanimando os mortos!
O necromante se torna automaticamente hostil aos personagens, assim que ele os percebe.
Necromante ND 4
Elfo 9, médio
Iniciativa +9, Percepção +6, Visão na penumbra
Defesa 11, fort +5, ref +9, von +8
Pontos de vida 27
Pontos de mana 18
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a corpo adaga +10 (1d4, 19).
Especialista em necromancia o custo das magias de necromancia do necromante é reduzido em −2
pm (mínimo de 1 PM).
Guardas esqueletos: este necromante em especial está sendo protegido por 4 esqueletos (veja as
estatísticas dos esqueletos no livro).
Magias 1º — amedrontar, armadura arcana, raio do enfraquecimento, vitalidade fantasma; 2º —
conjurar mortos-vivos, toque vampírico. CD 19
Tesouro: metade.

Se revistado o necromante trará consigo uma carta. Ela diz:


Se alguém encontrar e ler esta carta, é um sinal de que eu falhei com o meu intento. Não pude
salvar a minha querida esposa, Rafaela, mas nunca pude aceitar sua morte. Então estudei
necromancia e acho que agora estou em condições de trazê-la de volta. Não me importo o que os
outros dizem, eu tenho que tentar. Não, nem mesmo a morte vai nos separar. Se eu estiver longe
do meu amor mesmo em morte, peço que meu corpo seja enterrado ao lado dela. Minha queria
esposa está enterrada numa cova sem nome, solitária, aos pés de um salgueiro de folhas
vermelhas, nas terras ermas.

029 – A mina de ouro.


Os personagens esbarram com o corpo de um mensageiro. A julgar por seus ferimentos ele deve
ter caído e rolado ravina abaixo, quebrando o pescoço. Ele está morto faz pelo menos dois dias. A
bolsa de mensagens dele ainda está junto ao corpo.
Investigando o corpo os personagens encontram: uma adaga de ferro, uma mochila de viagem,
uma frigideira, pederneiras, cantil, um odre de vinho barato pela metade, 1d6 T$, botas novas,
saco de dormir, ração desidratada para mais três dias.
Já a bolsa de mensagens tem apenas um pergaminho. Ele diz assim:
Rudolph, tiramos a sorte grande. A mina é realmente promissora. Já tiramos e tratamos pelo
menos seis quilos de ouro! Ouro de verdade e não pirita. É tanto ouro que não damos conta de
extrair tudo sozinhos. Brior e Taigor estão tão felizes que nem parecem os mesmos! Traga todos,
até mesmo a chata da tia Petúnia. Vamos minerar e ficar ricos. Além de nossos maiores sonhos.
Assinado, Bariarus.

030 – Em busca da Qareen marcada


Os personagens esbarram com uma cena peculiar: um grupo de 4 mercenários elfos, liderados por
um qareen está importunando uma moça qareen.
- É melhor vir conosco, agora. – diz um dos elfos de forma ameaçadora.
- Eu nem imagino quem vocês pensam que são ou pensam que eu ou, mas eu realmente não me
importo. Deixem-me em paz! – reage a mulher.
- Eu não tenho tempo para essas baboseiras. Agora venha conosco sem dar problemas e nós não
precisamos agir de forma violenta. – diz outro dos elfos.
- Calma... – reage finalmente o qareen, que parece ser o líder do grupo – Olhe bem para o rosto
dela, Mizael. Ela está dizendo a verdade... Ela não tem a cicatriz.
- Eu não vou a parte alguma – reage a qareen puxando uma adaga da sua cintura. – Muito menos
com vocês. Agora se afastem antes que eu faça algo que vocês vão se arrepender.
- Oh, você tem razão Berrian – responde o elfo – Nós cometemos um engano, senhora. Agora vá
em paz, antes que sua boca a meta em mais encrencas.
- Da próxima vez que forem importunar alguém, tenham certeza que se trata da pessoa certa! –
grita revoltada a qareen colocando a adaga de volta à bainha do seu cinto.
Assim que ela diz isso, o grupo se afasta pela estrada.
Se os jogadores não interferiram até aqui – pouco provável – eles podem perguntar o que houve
para qualquer um dos envolvidos.
Se questionarem a mulher, vão ouvir o seguinte relato:
- Pelo que eu entendi esses idiotas estão procurando uma qareen. Não eu, com certeza. Hmpf...
espero que se percam na floresta e morram de fome.
Se questionarem os elfos ou o qareen com eles, vão ouvir o seguinte relato:
- Estamos procurando por uma mulher. Uma qareen como eu. E pagamos um bom dinheiro por
informações. Ela tem uma cicatriz abaixo do olho direito que corre por toda a sua bochecha até
sumir perto do pescoço. Seu nome é Shaenna, mas eu duvido que ela esteja usando o seu nome
verdadeiro. Se vocês a encontrarem ou souberem do seu paradeiro, basta por um chamado pela
ordem dos quatro ventos, em qualquer quadro de avisos de qualquer grande cidade, que um de
nossos agentes virá até vocês. Ela é procurada pelo crime de traição. Até breve.

031 – O caçador de recompensas


Vindo em sentido contrário vocês podem ver um minotauro, arrastando uma pessoa amarrada
pelas mãos, que vem logo atrás, a pé. Assim que nota a presença dos jogadores o aventureiro
minotauro põe a mão sobre a sua espada e começa a andar mais devagar. Quando os dois estão ha
pelo menos 15 metros de vocês, ele grita:
- Para trás viajantes. Eu sou um caçador de recompensas registrado e este é meu prisioneiro.
Afastem-se e eu não lhes farei mal algum. Fiquem no meu caminho e eu terei prazer de separar a
cabeça de seus pescoços!
Caso os jogadores resolvam engajar algum tipo de conversa, o caçador responde de forma ríspida,
a não ser que haja um clérigo ou paladino de khalmyr no grupo. Neste caso ele será menos rude,
mas ainda assim muito reservado em relação a seu prisioneiro.
O problema é que o prisioneiro é um antigo companheiro de uma das pessoas o grupo. Quando o
prisioneiro reconhecer o antigo companheiro, vai gritar por ajuda:
- [nome do personagem]! Sou eu! Wreen. Wreen de Kresta. Lembra-se de mim? Armaram contra
mim! Eu juro. Sou inocente desta, falo sério. Me ajuda, por favor! Em nome dos velhos tempos!
Com testes apropriados de Diplomacia 20 ou + os jogadores perguntem vão saber as seguintes
informações:
O minotauro chama-se Saulo Graco e ele foi legionário. Com a morte de Tauron pediu baixa da
legião. Ele trabalha como caçador de recompensas legalizado na região desde então.
O prisioneiro chama-se Wreen de Kresta. Ladrão de cavalos. Está sendo levado para a capital para
enfrentar julgamento. Provavelmente será enforcado por seus crimes.
O minotauro foi contratado para trazer o prisioneiro vivo. Morto ele vale apenas metade do preço.
Vivo, Wreen vale 1500T$. O minotauro pode ser persuadido a vender o prisioneiro por esse preço.
032 – Precisava de mais testes.
Enquanto passam pelos campos os personagens vem uma cena desconcertante. Uma dezena de
corpos espalhados em torno de um obelisco de pedra. São humanos, elfos e anões, mortos das
mais diversas formas: alguns foram esmagados, outros cortados com garras e outros ainda foram
parcialmente devorados, como se tivessem sido atacados por um terrível animal selvagem - ou algo
pior. Sentada perto do obelisco existe uma kliren seminua, toda coberta de sangue. Ela está
desorientada e não parece estar ferida, exceto por alguns arranhões.
Depois de algum tempo ela vai se recordar do que estava havendo.
- Eu... eu sou a dra. Lorilla Timbers. Eu estava com alguns colegas testando um antídoto para
licantropia, feita à base de sangue de gigante da colina, quando alguma coisa deu muito errado... –
logo depois de falar a doutora agarra a cabeça e começa a gritar. Num instante ela se torna um
lobisomem com quase 5m de altura!
Depois de dez rodadas a dra. Voltará ao normal.
Dra. Lorilla Timbers - ND 5
Gigante 8, enorme
Iniciativa +3, Percepção +2
Defesa 13, fort +10, ref +2, von +5, ossos frágeis
RD 10/prata. Armas mágicas, magias, ácido e fogo causam dano normal.
Pontos de vida 105
Deslocamento 12m
Corpo a corpo garra +14 (3d8+5).
For 22, Des 08, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 6
Equipamento: nenhum
Tesouro nenhum

033 – Essa é a minha esposa, maldição!


Enquanto passam pelas ruas da cidade os personagens são surpreendidos com a figura de uma
moça (role 1d6: 1 – elfa, 2 – kliren, 3 – anã, 4 – qareen, 5 – medusa, 6 – hynne) correndo nua.
Logo atrás dela vocês podem ver uma senhora meio-orc enfurecida, bobes no cabelo e tudo mais,
correndo atrás dela com uma enorme frigideira nas mãos.
– Volte aqui sua desgraçada! Era a minha esposa que você estava e não qualquer mulher. Volte
para que eu possa consertar a sua cara com a minha frigideira.
Se os jogadores não interferirem de forma alguma das duas vão desaparecer na multidão.
034 – Oportunidade de negócios
Os personagens cruzam com um caixeiro-viajante em suas viagens.
Sorteie a espécie 1d6:
Sorteie a espécie 1d6 Sorteie o que ele está Finalmente sorteia uma característica
vendendo 1d8: marcante (pode rolar mais de uma vez neste
tabela) 1d10:
1 – Anão 1 – Armas corpo a 1 – Pele de cor exótica (ex: laranja ou azul
corpo. ciano).
2 – Elfo 2 – Armas a distância. 2 – Cabelo de cor diferente.
3 – Humano 3 – Poções e itens 3 – Olhos leitosos.
alquímicos.
4 – Qareen 4 – Armaduras e 4 – Coberto de tatuagens.
escudos.
5 – Osteon 5 – Itens gerais. 5 – Cicatriz incomum no rosto.
6 – Goblin 6 – Itens de alquimia. 6 – Roupas extravagantes.
7 – Alimentação 7 – Roupas humildes.
8 – Itens de vestuário. 8 – Gago.
9 – Espalhafatoso.
10 – Voz fina.

Ex: 1, 6, 2: Um anão de cabelo azul turquesa vendendo itens de alquimia.


Os preços são 10% mais caros que os mostrados no livro.

036 – O bom samaritano


Ao cruzarem uma região deserta, os personagens escutam os gritos de socorro de uma pessoa. Um
viajante parece que caiu pela ravina lá embaixo e está muito ferido. Descer a ravina exige um teste
simples de Atletismo 10 ou força 12. Ele esta com a perna quebrada e se for deixado lá, com
certeza vai morrer.
- Por favor, alguém! Socorro! Por favor. Estou ferido e não posso me mover. Ajudem-me!
Se os personagens o ajudarem, ele vai retribuir o favor com um item especial.
- Além da minha eterna gratidão eu quero que vocês fiquem com isso. É uma espécie de relíquia.
Esta na minha família há vários anos. O meu bem mais precioso e quero que agra seja de vocês,
como recompensa.
Role 1d6:
1 – Um mapa do tesouro, feito em tecido de lona encerada.
2 – Um pequeno cristal vermelho, com aproximadamente 15cm de comprimento. Ela brilha no
escuro e é quente ao toque.
3 – Uma pintura, muito bonita, de uma praia em Khubar. Pode ser vendida por 200T$ em
qualquer cidade grande.
4 – Um colar de ouro, com um coração em forma de rubi.
5 – Um par de botas, aparentemente novas, completamente á prova de água.
6 – Um apito de prata. Toca um som diferente toda vez que é tocado.

037 – Se você me pagar eu te deixo em paz.


Em certa altura vocês são abordados por um caçador de recompensas. Ele parece ser mais
experiente e poderoso do que vocês. Além disso, ele parece ser bem direto.
- Olha, eu vou direto ao ponto. Eu sou um caçador de recompensas e estou em busca de uma
recompensa pela sua cabeça, [nome de um dos personagens]. Eu poderia fazer uma emboscada ou
simplesmente partir para um duelo, onde você poderia simplesmente morrer ou ficar muito ferido.
Então eu tenho uma proposta para você. Você me paga uma quantia em ouro e eu digo ao meu
contratador que eu o matei. Isso faria a recompensa pela sua cabeça desaparecer. O que me diz?
Que tal (75xnível do personagem) T$?
Se os personagens negarem o homem vai dizer:
- Ok. A vida é sua. Mas eu não gosto de pegar ninguém assim. Vou te dar uns dias de vantagem
antes de me por em marcha atrás de você. Quem sabe, nesse meio tempo você não consegue
desenvolver algum juízo?
Caso os personagens paguem ele diz:
- Ok. Já está bom. Mas para funcionar de verdade você precisa ficar uns tempos sem pisar em
[nome de um lugar]... acho que assim fica bom para todos.

038 – Você vai se juntar à mim ou....


Seguindo pela linha da costa vocês podem ver duas pessoas discutindo. Um homem e uma
mulher.
- Eu já disse Casemyr... Precisamos da sua parte do mapa... Não temos como achar o tesouro
enterrado sem ela...
- Eu já disse que deixei essa vida para trás Djanira. Mas se você e o resto do grupo têm assim tanta
vontade de morrer, aqui está... – diz o homem jogando um porta-pergaminhos em direção da
mulher. A mulher se abaixa, pega o porta-pergaminhos e inspeciona o conteúdo.
- Parece estar tudo aqui... Só falta você.
- Eu já disse que não vou voltar.
- Então você morre aqui!
Se os jogadores não fizerem nada, apenas deixem o combate rolar. Casemyr é mais velho e
experiente e derrotará Djanira sem dificuldades. Depois disso ele simplesmente vira as costas e vai
embora sem dizer nada.
Se os jogadores ajudarem Casemyr:
- Obrigado pela intromissão, meus jovens. Mas agora eu devo ir antes que o resto da minha antiga
tripulação venha atrás de mim. Ah, este mapa? Dizem que guarda um dos tesouros escondidos do
lendário pirata James K. Mas eu duvido e nem me importo. Minha vida agora é em terra firme.
Se os jogadores ajudarem Djanira:
- Puxa, obrigado... puff, puff... claro, eu poderia ter dado conta do velho cão do mar ali, mas
mesmo assim obrigado. É uma pena que eu vou ter de ir atrás do tesouro de James K sem você,
seu velho tolo. Descanse em terra, se é isso que queria. Se um dia vocês forem ao porto de
Curanmir, não deixem de me procurar. Vou pagar uma rodada de cerveja a vocês!
Se os jogadores matarem os dois para ficar com o mapa do tesouro:
Juntando as duas partes do mapa vocês percebem que ainda faltam mais duas partes. Sem elas, o
mapa é inútil.

039 – Caiu na armadilha


Na passagem pela floresta vocês excitam os sons de um animal ferido. Ao se aproximarem
percebem que um lobo esta com a pata presa numa armadilha de pegar ursos. Ele está sangrando
muito e parece bastante ferido.

Os personagens podem escolher abreviar o sofrimento do lobo ou ajuda-lo. Abreviar o sofrimento


do lobo com apenas um golpe misericordioso – 150 XP

Libertar o lobo – 250 XP

Curar o lobo de alguma forma (poção, magia, etc) – 300 XP

Caso os jogadores ajudem o lobo de forma completa (libertação + cura) aguarde um momento em
que o grupo estiver na floresta sendo atacado por uma criatura muito perigosa e faça com que uma
alcateia de lobos surja do nada e ajude no combate.
040 – O louco que sabia demais.
Na passagem pela floresta vocês são abordados por um homem. Ela está vestindo farrapos e fala
sem parar.

- Eu sei coisas. Coisas ocultas. Coisas que você não deveria saber.

Para cada pergunta que os jogadores fizerem o homem vai responder com uma das frases abaixo.

- Você não acredita em mim. Ninguém acredita. Eles não querem. Eu também não quero. Mas não
posso evitar. Eles estão na minha cabeça!

- Não! É isso que estou tentando dizer. Os segredos. Eles estão aí. Lá nas profundezas. Não
consigo tirá-los. Estão na minha cabeça.

- Boa ideia. Eles podem vazar. Não os queira rastejar em sua cabeça também. Como eu. Eles estão
na minha cabeça. Agora mesmo. Dizendo coisas.

- Coisas secretas escondidas.

- Tudo bem então. Onde eu aprendi esses segredos? No Livro Negro. Ele os empurrou lá. Com
dedos pretos lisos. Meus dedos são muito curtos. Não consigo tirá-los.

- Oh, não. Eu não encontrei o livro. Ele me encontrou. Aqui. Eu vou te mostrar. Veja. Bem aí. Mas
não vá aí. Você não quer essas coisas na sua cabeça.

- A sorte não vai ajudar. Preciso de algo para arrancar essas coisas da minha cabeça. Por que
ninguém me escuta? Escute! Elas estão na minha cabeça!

Depois que ele disser pelo menos uma vez cada uma das frases, ele vai gritar e atacar os
personagens. Ao ser derrotado ele vai estar com os seguintes itens: uma bússola quebrada, um
cordão com dois pingentes: um com o símbolo de Tanna-toh e outro com o símbolo de Ninb, um
mapa escrito numa língua que não faze sentido e uma perna de sapo amarrada com uma tira de
couro.

041 – O caçador de tesouros.

O grupo encontra um cadáver próximo a um tronco. Ele parecia ser um aventureiro


experimentado. Com ele o grupo encontra um pouco de ouro (2d6 T$), um arco longo, 1d10
flechas, uma espada curta, uma adaga, corda, mochila, cantil, saco de dormir, corda de boa
qualidade (12m), dois frascos de óleo, um espelho de ferro e um pedaço de torta de carne. Além
disso ele tem um diário e um mapa da região, com um belo X marcado de vermelho. Nas últimas
páginas do diário lê-se:

“Depois de tanto tempo eu sei que estou perto de encontrar o que tanto busco. Mal posso
acreditar que depois de tantos anos eu estou tão perto. Mas devo me preparar. Eu rastreei sua
localização até uma caverna. Aparentemente, é protegido por um troll. Mas ele não vai me
impedir. Amanhã o tesouro será meu ou não me chamo Aldoniel de Vernak”.
042 – O bêbado lutador

O grupo é atacado por um lutador completamente bêbado. Ele não fala nada, apenas ataca o grupo
desenfreadamente, gritando palavras sem sentido. Ele parece estar enlouquecido.

Apesar de fazer muito barulho e de causar muita confusão, qualquer um pode perceber que existe
alguma coisa errada com esse lutador. Um teste Percepção 15 mostra que ele está completamente
bêbado e seus ataques não fazem sentido, ou não possuem técnica ou ainda pior: ele tem mais
chances de causar dano nele mesmo muito mais do que nos outros.

Se ele sobreviver duas rodadas inteiras com os personagens ele vai simplesmente desmaiar e cair
no chão, dormindo pesadamente. Perto de onde ele saiu os jogadores encontram 3d6 garrafas de
hidromel fermentado de uma marca diferente. Qualquer um que beber deve fazer um teste de
Fortitude 20, ou vai ficar como o bêbado estava antes.

Se esperarem ele acordar (o que vai levar pelo menos 12 horas) o bêbado não vai saber onde está e
ficará muito envergonhado em saber que começou briga com os personagens. Ele vai pedir mil
desculpas e partir em direção de casa...

043 – O Campo dos madeireiros

O grupo passa por um grupo de lenhadores. Eles estão derrubando árvores e juntando lenha em
grandes pilhas. Também estão construindo uma roda d’água para aproveitar o leito do rio e
construir uma serraria. Se perguntado vão dizer que são lenhadores de Tolon e que vieram a esta
região em busca de menos trabalho, mais dinheiro e esposas. Eles são amigáveis e estão dispostos
a dividir comida e recursos com os personagens.

Se os personagens ficarem o bastante eles vão pedir dicas de como conquistar as “moças bonitas
da região”. Dois minutos de conversa e qualquer um pode perceber que eles não têm a menor
ideia de como se comportar com o sexo oposto.

044 – Vigilantes em viagem

Os personagens encontram com dois paladinos de Khalmyr, seguindo pela estrada, um deles, mais
velho é o mestre e o outro, mais jovem é o aprendiz.

O paladino mais velho se chama Kass e o mais jovem chama-se Beren. Kass explica que foi
transferido para o templo na cidade de [local a escolha do mestre] e que está levando seu aprendiz
numa jornada prática de como se faz justiça.

Os dois estarão mais do que dispostos em ajudar os personagens e podem até mesmo sacrificar
parte de seus recursos para tal.
045 – O peregrino perdido

O grupo é abordado por um elfo de pele cinzenta e cabelos escuros. Ele está vestindo surradas
roupas de viagem e parece estar na estrada há bastante tempo. Ele carrega um colar com o símbolo
de Valkaria, a deusa da humanidade, e pergunta aos personagens como ele pode chegar a Deheon.

- Saudações, amigos. Sou Faldrus. Podem me informar qual o caminho para Deheon? Desejo
muito visitar a estátua de Valkaria para pagar uma promessa e agradecer a uma graça recebida.
Meu filho estava muito doente e eu prometi que se ele se curasse, eu visitaria a estátua da grande
deusa da humanidade a pé. Agora que meus filhos já estão crescidos, eu achei que seria a hora de
pagar a minha promessa. Desde que pude, estou em viagem. Então, sabem o caminho? Estou
longe?

Se os jogadores puderem dar as direções corretas ele vai agradecer muito e vai dizer que vai rezar
para a deusa fazer o caminho deles mais agradável. O mestre pode dar um bônus de 10% do valor
de XP no final da aventura.

46 – Um dragão a solta

Ao passarem por este lugar vocês podem ver uma coluna de fumaça se erguendo em meio à mata.
O cheiro é de carne e terra queimada. Logo adiante vocês podem ver a origem do cheiro: carcaças
devoradas de animais de carga, assim como ovelhas e vacas. Ao que parece uma pequena caravana
de três ou quatro carroças foi atacada. Existem montes irregulares de lixo e entulho espalhado por
todos os lados. Tudo que não foi queimado foi quebrado. Entretanto o que é mais chocante é que
as pessoas que ali estavam jazem mortos por todos os lados: queimados até o ponto de carvão.
Homens carregando espadas e armaduras derretidas e mulheres que morreram agarradas a seus
filhos pequenos, transformados em frágeis estátuas de cinza queimada. Testes de conhecimento
apropriados como Religião ou Misticismo vão revelar que a caravana foi atacada por um dragão
jovem, provavelmente poucas horas atrás.
Revistar os restos da caravana leva um dia inteiro. Os jogadores que se disporem a fazer isso vão
encontrar: 1 poção de cura (2d8+1 pontos de vida), 1 poção de curar doenças, 4 garrafas de
cerveja anã intactas, 1 escudo de ferro grande, 1 espada longa, 2 espadas curtas e algumas estátuas
de pedra.. Se os jogadores se predispuserem a enterrar os corpos e fazer algum tipo de rito
religioso em homenagem aos corpos, presenteei-os com pontos de experiência extras ao final da
sessão.
047 – O fantasma do cavaleiro sem cabeça

Sempre à noite, o espectro sem cabeça de um guerreiro que pode ser visto cavalgando ao redor da
região, montado em seu corcel fantasmagórico. Ele não fala nada e não interage com os
personagens. Ataques realizados contra ele que somem mais de trinta pontos de dano de uma só
vez fazem com que ele suma, re-aparecendo novamente na noite seguinte.

Se for perseguido, os jogadores são levados a um cemitério abandonado. Assim que entram, e a
apenas à noite, os personagens são atacados por esqueletos. O cavaleiro não entra no cemitério e
também não interfere na luta.

Com a derrota dos esqueletos, o cavaleiro acena discretamente e desaparece.

048 – O cachorro perdido.

Uma criança pede ajuda dos personagens para rastrear o seu cãozinho perdido.

- Moço, pode me ajudar? Me chamo Lemov... É que o meu cachorro saiu para passear mais cedo e
não voltou ainda. Estou preocupado. Eu sei que vocês são aventureiros. Se me ajudarem eu darei a
vocês todas as minhas economias de uma vida inteira (algo em torno de 1 tibar de prata e 14
tibares de cobre). Por favor... Bugus é o meu melhor amigo.

Localizar Bugus leva um dia inteiro e um teste de rastrear 15. Os personagens encontram o
cachorro cerca de 10 km da casa do menino, numa ravina perto de algumas colinas. Quando o
grupo encontra o cachorro, é surpreendido por um grupo de aranhas gigantes. (uma aranha para
cada dois jogadores).

049 – O fogo verde

Durante a noite todas as chamas acesas, sejam elas mágicas ou não, queimam com uma vibrante
cor verde. Não existe nenhuma alteração além dessa. Os fogos ficam assim enquanto os jogadores
estiverem na área.

Se os jogadores investigarem, podem descobrir que a causa do fenômeno é uma estátua de Wynna,
numa capela abandonada perto dali. Se a capela for reformada (exige dois dias de trabalho para a
limpeza do lugar e pequenas manutenções) e um teste de Religião 15, as chamas voltam ao
normal.

050 – O bardo viajante

Um bardo de roupas espalhafatosas esta viajando pelas estradas. Ele saúda efusivamente os
personagens.

- Olá companheiros de estrada. Me chamam de Wando. Sou um menestrel itinerante, um


vagabundo vagando pelo mundo, ao seu serviço.
Se os jogadores perguntarem o que Wando está fazendo ali, sorteie uma das respostas abaixo:

1 – Para espalhar o meu talento para todos desta terra! E para poder me apresentar para o meu
homem comum, é claro! Por que apenas as cortes e pousadas de cidades ricas deveriam receber o
dom da música? Todos deveriam ter direito de se deleitar com minhas canções.

2 - Alguns podem encontrar sua inspiração escondida em tomos, ou farreando nas cidades, mas eu
encontro aqui nas vastas extensões de Arton. O desejo pela viagem e o amor pela estrada corre em
minhas veias mais do que um clérigo de Valkária teme a aliança de um casamento.

3 – Viajo pelo mundo observando e capturando a luta épica por esta terra! Quando irmãos se
chocam com lâminas amargas, certamente há uma música para ser encontrada.

4 – Ora, os melhores contos são os de aventura. Quem poderia realmente escrever um conto sem
primeiro experimentá-lo?

5 – Estou buscando a minha musa inspiradora. Seja ela uma rapariga de estrada ou uma princesa
fugitiva. Mas jamais a encontrarei preso a um trabalho de seis dias por semana, numa taberna.

6 – Estou em busca de uma mulher chamada Fionna. Ela foi sequestrada por um bando de ladrões
e prometi a seu marido que a traria de volta. Na verdade, ela fugiu com o líder do bando e estou
pensando em como contar isso para o pobre homem sem quebrar seu coração.

Caso os personagens conversem mais um pouco com ele, leia o seguinte diálogo:

- Posso me oferecer para mostrar meus talentos para vocês. Uma cantiga de heroísmo, o que me
dizem? Por apenas um tibar de ouro...

Ele começa a contar a história de uma das aventuras dos personagens, mas no final ele diz que o
nome dos heróis é outro. Diz que ouviu essa mesma história do grupo que a viveu, alguns dias
atrás numa cidade perto.

051 – Uma cabana solitária no meio da floresta

Perto do meio dia os personagens encontram uma cabana solitária no meio da floresta. Ela é
habitada por uma doce senhora que prefere viver ali, sozinha. Seu nome é Kleine. Ela pode ser
vista sentada numa poltrona de madeira, na entrada de usa humilde residência.

A casa tem o formato de “L”, é de madeira e precisa de alguns reparos no telhado e nas paredes.
Ela não tem porta, por exemplo, e todas as pequenas janelas estão emperradas.

A casa é bem pequena. Pela entrada vê-se logo a sala e quarto de Kleine, com uma cama de
madeira coberta por peles. Na outra perna do “L” já se vê uma pequena cozinha com um fogão de
lenha e algumas panelas e utensílios. Do lado de fora tem uma pequena e bem cuidada horta, com
cenouras, cebolas, tomates e rabanetes.

- Olá meus jovens. É tão bom ter uma visita. Gostariam de ficar e conversar com uma velha
senhora?
Se perguntarem por que Kleine vive ali, ela vai contar sua história. Quando jovem era uma
feiticeira muito bonita e se apaixonou por um jovem e promissor mago, chamado Vectorius. Ao
perceber que seu amado só tinha olhos para seus projetos, Kleine resolveu se isolar do mundo e
vive naquela cabana desde então. Ela tem uma irmã, que também é maga, mas que vive em
Coridrian. Seu nome é Moira.

Apesar de viver de forma humilde Kleine é na verdade uma maga humana de nível 16.

052 – O grupo de busca.

Durante a noite o grupo é abordado por um grupo de soldados. O capitão deles pergunta ao
personagem de maior carisma.

- Boa noite senhores. Desculpem incomodar. Estamos em busca de um elfo de pele albina. Ele
causou grandes problemas na cidade, matando e roubando muitas pessoas. Algumas testemunhas
o viram nesta direção. Vocês viram alguma coisa?

- Bom caso o vejam, tenham muito cuidado. O desgraçado é forte e bem resistente. Está armado e
é perigoso. Boa noite.

053 – Essa mulher explodiu o meu coração.

Enquanto estão passando por uma vila os jogadores são abordados por um pequeno Goblin que
está absolutamente desesperado.

- Vocês são Aventureiros? - pergunta a ele desesperado. – Por favor, vocês tem que me
acompanhar: o meu irmão vai explodir a casa dele!

Durante o trajeto os jogadores podem perguntar para o pequeno Goblin porque o seu irmão está
pretendendo explodir a própria casa. Ele responde que o irmão apaixonou-se por uma mulher
qareen e ela maltratou demais o seu coração. Quando a mulher resolveu deixá-lo, ele subiu em
cima da casa com várias bombas de explosivo e está ameaçando explodir a própria casa.

Quando os personagens chegam até o local designado, percebem uma cabana solitária um pouco
mais afastada das outras da vila. E lá, sentado em cima do seu telhado de palha, está um Goblin
com uma cesta cheia de explosivos.

- Ela me deixou – berra ele do alto da casa. - Não tenho mais razão de viver! Vou explodir tudo.
Afastem-se!

Os jogadores podem tentar persuadir o Goblin a não explodir a si mesmo. Entretanto, no meio da
negociação, escutam um rapaz cantando a seguinte Melodia:

- Desça daí, seu corno, desça daí, Desça daí, seu corno, desça daí, Desça daí, chifrudo, o que é que
há? Você ganhou foi gaia, Não foi asas pra voar!
Ao ouvir a cantiga e ser alvo de zombaria, o Goblin não tem dúvidas e resolve explodir tudo. Tudo
num raio de 3m da cabana vai pelos ares e os personagens que estiverem neste raio de explosão
devem fazer um teste de reflexo 20 ou tomar o dano total da explosão, que no caso é de 5d6.

054 – O golem com defeito

Seguido pelos campos vocês vem um fazendeiro tentando consertar um golem. Ele está com uma
caixa de ferramentas e o peitoral da criatura aberta, tentando todas as maneiras fazer a engenhoca
funcionar. Ao ver os personagens, ele pergunta:

- Olá senhores, espero mesmo que possam me ajudar! Meu nome é Festos e eu sou um
fazendeiro. Comprei este Golem dez anos atrás na esperança que ele me ajudasse a manter a
fazenda com a chegada da minha idade. E durante os dois primeiros anos o Golem funcionou
perfeitamente. Infelizmente, de uns meses para cá ele vem apresentando repetidos defeitos. Eu
tentei, com o melhor das minhas habilidades, consertá-lo, mas obviamente não sou capacitado
para isso. Será que um de vocês não entende o bastante dessas traquitanas para consertá-lo? Estou
disposto a pagar 100 T$ de ouro se colocarem o golem de volta seu funcionamento normal.

Tudo que os jogadores precisam para fazer o Golem voltar a funcionar é um simples teste de
Ofícios 15. Se os jogadores passarem o Golem volta a funcionar normalmente e Festos agradece,
pagando o combinado. Entretanto, se o personagem falhar no teste por cinco ou mais o Golem vai
ficar completamente estragado, além de qualquer conserto. Em caso de falha é óbvio que Festos
não vai ficar nada satisfeito e não vai pagar pelos serviços do personagem.

055 – O caçador virou a caça

Seguindo pela floresta os personagens acabam encontrando o que parece ser um acampamento de
bandidos. O acampamento está abandonado. Entretanto nenhum dos bandidos pode ser
encontrado à vista. Com um pouco de investigação os jogadores percebem uma trilha de sangue
que leva uma árvore próxima. Nesta árvore estão todos os oito bandidos, mortos das maneiras
mais terríveis imagináveis: alguns deles foram retalhados, outros foram extirpados, um deles teve
toda a pele do seu corpo arrancada, outro foi queimado e assim por diante. Um verdadeiro show
de horrores. Na testa de um deles existe uma carta de baralho: o valete de ouros, pregado com um
prego de ferro.

No acampamento os personagens podem encontrar comida, bebida, barracas, sacos de dormir,


velas, algumas armas e algum dinheiro que foi surrupiado das pessoas.

056 – Duas faces

O grupo encontra dois homens, idênticos na aparência e ambos chamados de Nachahmung. Um


Nachahmung é humano e o outro é um doppleganger idêntico. Um Nachahmung está com o outro
de joelhos e se prepara para executá-lo com um machado. Ambos os Nachahmungs alegarão ser o
verdadeiro e afirmarão que o outro é um doppleganger.

Se os jogadores decidirem não interferir, o Nachahmung verdadeiro executará o doppleganger e irá


embora. Poucos instantes após ser eliminado, o doppleganger vai reverter à sua forma original.

Se passarem num teste de Diplomacia 15, podem convencer o Nachahmung em pé a abaixar sua
arma, momento em que o Nachahmung ajoelhado sacará uma arma, uma adaga, e o matará,
afastando-se em seguida.

057 – A garota Osteon e seu golem guardião.

Passando pela floresta os jogadores vem uma cena muito interessante: um golem enorme,
musculoso, vem caminhando orgulhosamente pela estrada carregando no seu ombro o que parece
ser uma menina osteon. Apesar de ser uma osteon, a menina está vestindo um vestido floral com
uma jaqueta de couro por cima e um lencinho rosa no alto do seu crânio fazendo um lacinho
muito agradável e um tanto perturbador de se ver. A dupla segue despreocupadamente em sentido
contrário aos personagens.

Se os personagens não falarem nada a dupla simplesmente vai seguir o seu caminho.

Caso interajam de alguma maneira a menina vai dizer que se chama Tarja e que este é Guss o seu
Golem guardião.

Ela vai dizer que não se lembra como se tornou uma osteon e nem tem muita lembrança da sua
vida passada. Um belo dia ela encontrou com Guss e a partir de então os dois começaram a andar
por aí. O objetivo da dupla é chegar até o reino de Wynlla, onde lá a menina espera conseguir
alguma informação a respeito do Golem e por que ele a protege tanto.

058 – Uma bebida explosiva

Passando pela cidade os personagens vão ouvir uma explosão. Lá chegando eles vão ver um
casebre todo esfumaçado. Lá dentro, eles encontrarão os restos de um laboratório de alquimia,
com várias garrafas de álcool e um alquimista que estava produzindo bebida clandestina, morto.

059 – Um enterro

Ao passar por uma colina próxima a uma vila os personagens testemunham o que pode ser o
enterro de um de seus moradores. Um clérigo e mais quatro testemunhas estão ali para se
despedir de seu amigo querido.

- Oh deuses, por favor aceitem a alma de nosso querido amigo Sven. Que o descanso eterno lhe
traga a paz que a vida negou. – diz o clérigo.
- Oh meu querido amigo! Jamais encontrarei ninguém como você, tenho certeza. Quem me
aquecerá nas noites frias? Quem vai me trazer cerveja quando ninguém mais estiver disponível? –
diz uma mulher que não consegue controlar o choro.

- Você foi mesmo mais valente de nós – diz um homem de compleição forte – Entretanto, parece
que os deuses chamam os mais corajosos primeiro. Vá em paz companheiro. E se os deuses foram
mesmo misericordiosos, nos encontraremos na outra vida!

- Era eu que deveria ter ido e não você. Se eu não fosse tão tolo de entrar naquela ruína em busca
de ouro nada disso teria acontecido. Por favor meu amigo, me perdoe.

Após mais alguns minutos os antigos companheiros do morto se retiram, assim como clérigo.

060 – Um baú trancado no meio de uma cratera

Arton é uma terra de surpresas sem fim. Às vezes, pode-se encontrar um baú trancado (CD 25 a
35 para abrir) em uma pequena cratera, sugerindo que foi jogado por uma explosão poderosa ou
caiu do céu. Não existem casas ou habitações próximas. O baú tem características do artesanato
anão, mas não tem nenhuma inscrição nele.

O baú é todo de metal e pesa pelo menos 80kg. Apesar do peso, ele não é muito grande. Tem as
medidas de 1,2mx1mx1,2m (altura x largura x profundidade). O baú tem Defesa 8, RD 10 e 80
pvs.

Role nas tabelas abaixo para saber o que tem no baú:

Sorteie o item (1d6) Sorteie a modificação Finalmente sorteie o


(1d8): material de que o item
é feito (1d8):
1 – Adaga 1 – Certeira. 1 – Aço
2 – Espada curta 2 – Pungente. 2 – Prata
3 – Machado 3 – Cruel. 3 – Mitral
4 – Mangual 4 – Atroz. 4 – Osso.
5 – Maça estrela 5 – Equilibrada. 5 – Ferro frio.
6 – Martelo de guerra 6 – Precisa. 6 – Gelo eterno.
7 – Maciça 7 – Adamante.
8 – Harmonizada. 8 – Aço-rubi.

Ex: 2, 2, 6 = Espada curta, pungente de gelo eterno.


061 – O diário de Jully Kannon.

Viajando pelo interior os personagens esbarram do que parece ser a cena de um suicídio. Uma
mulher humana, de meia idade, jaz pendurada no alto de uma corda. Sua expressão é um misto de
desespero e descanso, como se finalmente ela tivesse descansado. Logo abaixo dela, no chão pode
ser visto um balde de madeira virado. Um teste de Percepção 20 faz com que os jogadores possam
notar um gato cinzento observando a cena a distância. Se os personagens mexem no cadáver ou
vão atrás do gato, ele foge no meio da mata.

Encostado na árvore os personagens podem ver uma mochila de couro e uma cimitarra élfica de
mitral.

Na mochila tem um diário, muito surrado e bem manchado. As últimas páginas são razoavelmente
legíveis.

Vendemos os artefatos que adquirimos durante nossa última expedição no (ilegível) em Calacala.
Obtevemos apenas um lucro modesto, mas lucro da mesma forma. Dinheiro honesto do trabalho
honesto de revirar tumbas antigas em busca de tesouros.

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Dicker encontrou informações sobre um suposto tesouro élfico que se diz estar escondido nos
esgotos abaixo do Distrito do Templo, em Fross. A meu ver, esses rumores podem muito bem ser
verdadeiros. Afinal, todas as cidades humanas, incluindo algumas de Yuden, foram construídas
sobre fundações élficas. Então, por que não deveríamos procurar tesouros élficos sob suas ruas? Se
apenas um décimo do que os contos dizem for verdade, esse tesouro contém riquezas suficientes
para durar até o fim de nossos dias.

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Hoje é o primeiro de Março. Estamos partindo. Nosso grupo consiste em Rian, Dicker, Maxi, Miko
e eu.

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A entrada para as passagens subterrâneas foi protegida por (ilegível). Felizmente Miko foi capaz
de dissipar isso. Realmente deve haver algo de valor aqui. Devemos descer mais fundo.

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Isso não parece um tesouro. É mais uma espécie de hospital. Ou um laboratório. [depois desse
ponto as entradas são caóticas, com muitos borrões e palavras incompletas] Um massacre, eu ...
Só eu ... Não pude fazer nada... Os outros ... Mortos, todos! Os elfos, aquele era o laboratório
deles, e ... O que vimos ... É ... Ele ...

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Não consigo dormir pela enésima noite consecutiva. Vejo todos eles sempre que fecho os olhos -
Rian, Dicker, Maxi, Miko ... Essa insônia está me matando. E aquele símbolo ... Aquele gato ... Ele
me encara ...
Aqui gatinho... gatinho, gatinho, gatinho...

Miau.

062 – Fragmentos de sabedoria.

O vento varre algumas folhas soltas de um livro pelos campos. Uma das folhas pousa diretamente
aos pés de um dos jogadores. Está escrito na língua dos anões.

Um soldado pode usar um gibão sujo, calçados imundos e grevas manchadas. Um soldado pode
andar com a barba por fazer, pode cheirar mal ou até mesmo ter sarna. Mas sua espada deve
sempre brilhar como se tivesse saído diretamente da forja! Pois em uma batalha, roupas elegantes
e uma aparência atraente não salvam a vida de ninguém, mas uma espada sim, contanto que seja
bem cuidada e o a pessoa que a carrega saiba o que está fazendo.

Então, como você deve cuidar de sua lâmina? Simples. Depois de cada batalha, limpe todo o
sangue e vísceras, pegue um pano de linho embebido em óleo e esfregue-a bem. Se você estiver
lutando em pântanos ou sob chuva forte, vale a pena revestir a lâmina com cera de abelha. Você
deve afiar suas bordas regularmente, usando uma boa pedra de amolar. É importante fazer isso
com calma. Aproveite seu tempo de guarda. Cada movimento deve ser constante e delicado, como
se você estivesse acariciando uma virgem na primeira noite dos dois juntos.

Se sua espada enferrujar, isso significa que você é um idiota desleixado e preguiçoso. Pegue um
pouco de areia na mão imediatamente e esfregue a lâmina até que as manchas desapareçam.
Porém, tome cuidado para não cortar os dedos ao fazê-lo, pois assim você não será apenas um
idiota, mas um idiota sem dedos.

Bogovir Espada afiada.

De posse desse fragmento de livro, o personagem jogador ganha um bônus de +2 nos testes de
manutenção da sua espada.

063 – Rio abaixo...

Enquanto estão buscando água num riacho próximo os jogadores encontram o que parece ser o
corpo de um nobre. Pelo menos parece um nobre, já que está usando roupas finas - mas sujas e
rasgadas. Ele foi brutalmente espancado e jogado no rio. Seus dentes forem quebrados, assim
como suas mãos, pés e joelhos. Ele não tem nenhum item de valor consigo.

Se os jogadores subirem o rio em busca dos assassinos vão encontrar um acampamento de


bandidos. Eles estão bêbados e comemorando a surra que deram no “riquinho metido”.
065 – Uma batalha no caminho

Adiante o grupo vê uma batalha ferrenha se desenrolando a apenas algumas centenas de metros á
frente. Duas unidades de soldados se enfrentam numa batalha mortal. Role abaixo para ver que
batalha se desenrola diante do olhar atento dos jogadores.

Grupos beligerantes
1 – Legionários contra Gobinóides.
2 – Gobinóides contra Puristas
3 – Elfos contra Puristas
4 – Goblinóides contra Elfos
5 – Leginários contra Puristas
6 – Elfos contra Legionários
Se os jogadores não interferirem, decida que lado está ganhando e descreva aos jogadores. Deixe
que os jogadores lidem com a situação do modo que quiserem.

066 – Cadê aquela estrela que brilha lá no céu?

Os jogadores resolvem parar numa vila para descansar e recuperar suas energias. Então, numa
noite uma constelação bem conhecida desaparece de vista. A aldeia se divide entre as pessoas que
se lembram dela e as que não se lembram. Os debates começam a desencadear uma série crescente
de feudos e brigas. Argumentos se tornam ofensas, e ofensas começam a ser respondidas com
ações mais drásticas.

Os jogadores se lembram dessa constelação em questão. O prefeito da cidade pede que eles façam
algo, antes que a vila entre em guerra por conta das estrelas.

067 – Dejavu

Os jogadores viajam pela floresta quando presenciam um duelo entre dois espadachins. O duelo
parece se arrastar sendo que nenhum dos dois consegue nenhuma vantagem nítida. Um dos
espadachins é um rapaz jovem, de no máximo 20 anos, vestindo uma camisa vermelha folgada,
calças de algodão cor de creme e botas de couro marrons. Seu oponente é um homem mais velho,
uns trinta anos, loiro, de cabelos compridos, porte nobre, vestido uma casaca azul e botas pretas.

Se os jogadores não interferirem, depois de alguns minutos o loiro desfere um golpe fatal.

- Obrigado pelo duelo, Vargas de Sckharshantallas. Eu, Louis de Malpetrin, juro pela minha honra
de duelista que jamais vou esquecê-lo e o carregarei para sempre em meu coração.

Além dos itens mencionados anteriormente Vargas possui apenas uma cimitarra.
Poucos minutos depois de deixar a clareira os jogadores se deparam com a mesma cena. E
novamente Vargas é derrotado por Louis. A clareira está em um loop temporal, repetindo o duelo
indefinidamente.

068 – Brincadeira de criança

Seguindo em direção da taverna o grupo passa por uma movimentada praça. Lá 2d6+2 crianças de
espécies variadas (mas especialmente humanas, elfas e goblins) estão brincando umas com as
outras. Eles agem como animais e correm. "Cães" perseguindo "gatos". É um grande caos.
Impossível para qualquer adulto sozinho dar conta de ver toda a algazarra das crianças. Alguns
eles correm ao redor do grupo e no meio dos personagens, passando por baixo de suas pernas,
rindo e imitando animais.

O que os jogadores não sabem ainda é que algumas das crianças tentam bater a carteira dos
personagens. O conjunto de crianças joga Ladinagem + 12 contra a Percepção dos personagens.

069 – Pumas da cidade.

Seguindo em direção da taverna o grupo passa por uma movimentada praça. Lá, um dos
personagens é abordado por três senhoras de meia idade: uma delas de vestido azul e cabelos
loiros é a mais jovem e alta. A do meio tem cabelos vermelhos e veste-se com um elegante vestido
verde. A terceira, mais baixinha e gorducha, tem cabeços negros encaracolados e veste um top
vermelho com uma saia preta.

- Olhem meninas, se não é um verdadeiro pedaço de mau caminho...

- Ah, era um invasor como esse que eu queria forçando as portas do meu castelo...

- Ah cavaleiro... Não gostaria de vir conosco e contar as suas histórias e façanhas? Aposto que
essas mãos firmes sabem fazer muito bem a doma...

As três senhoras não são feias. São apenas maduras e muito atiradas. Se os jogador aceitar o
convite delas descreva a sua noite como “divertida, cansativa e revigorante, ao mesmo tempo”.

070 – Boas ações voam como a brisa

Uma súbita rajada de vento varre as ruas, derrubando a barraca de um vendedor de frutas nas
proximidades. O homem humilde parece desesperado em correr atrás das frutas, sob o riso dos
outros donos de barracas. Se o grupo parar para ajudar, ele lhes dará frutas de graça em
agradecimento.

O que os jogadores não sabem é que o vendedor de frutas é na verdade o primeiro ministro do
reino – ou alguém tão importante quanto – testando o caráter dos personagens para ver seu eles
servem para uma missão perigosa.
071 – A guarda metropolitana

Os jogadores são abordados por uma patrulha da guarda. Os homens são liderados por um
soldado mais experiente, com um tapa-olho, que aprece estar dando exemplos de como se faz uma
abordagem.

- Olá senhores. Sou o sargento Heyes. Estou procurando por uns ladrões de joias que estão agindo
na região. Não se importam de que eu e meus garotos déssemos uma boa olhada nas suas bolsas,
não é mesmo?

Para representar Heyes, use as estatísticas do Sargento da Guarda. Ele está acompanhado por
2d6+1 Guardas da Cidade.

Os jogadores não devem se opor, a não ser que eles sejam os homens que Heyes está procurando.
Role 1d20. Se o resultado for igual o menor do que 8 um dos guardas vai erguer um colar de
pérolas e acusar formalmente o personagem de ser o ladrão que estão procurando.

072 – As cartas dizem o seu futuro.

Uma velha senhora corcunda sentada em uma mesa em um lado da rua se oferece para ler o futuro
de um personagem com suas cartas (como o Tarô).

- Venha jovem, não tenha medo. Por um tibar de prata eu posso ver o seu futuro nas cartas.

Mesmo que o jogador se negue ela o agarra pela mão e depois seus olhos ficam brancos. Ela
começa a falar:

- Há uma caverna. Não, não uma caverna. Uma ... casa? Um lugar que você se sente ameaçado.
Você não encontrará segurança lá ... Vejo neve, iluminada pela estrela do amanhecer. E você não
está sozinho. Há outros. Um filho da noite... um sobrevivente de um mundo de guerras? Oh, mas
antes de você ter uma família, haverá sangue. Tanto sangue. Espere! Há outra coisa... (agora o
mestre deve contar alguma cosia que ajude na atual missão do jogador).

073 – Sua fé não significa nada aqui

Vocês podem ver os guardas da cidade destruindo um pequeno santuário dedicado a deuses
menores. O santuário está localizado num velho armazém no distrito comercial. O seu interior é
feito de feito de sucata e madeira e ao seu lado está um goblin vestindo trajes rotos de clérigo,
sendo segurado por um dos guardas. Um teste de religião 15 vai revelar que o goblin reza para
Tyche, a deusa menor da sorte. O santuário é destruído enquanto os guardas da cidade tentam
localizar um suposto ladrão escondido lá dentro. Alguns espectadores gritam "blasfêmia", mas
ninguém se move para deter os guardas.
074 – Não se meta onde não é chamado.

Seguindo pelos becos da cidade vocês se deparam com dois cadáveres. Um deles parece ter sido
morto imediatamente, enquanto o outro sucumbiu aos ferimentos sofridos em sua aparente luta.
Um dos corpos tem um tubo de prata ornamentado contendo um mapa da cidade. O mapa é
marcado com localizações aparentemente aleatórias. Se os jogadores resolverem investigar o que
são essas marcações, role na tabela abaixo:

Locais marcados
1 – Pontos de prostituição.
2 – Tráfico de escravos.
3 – Depósitos de material proibido (drogas).
4 – Depósitos de bens roubados.
5 – Depósito de armas e equipamentos de ladrão.
6 – Laboratórios clandestinos de alquimia.

075 – Tem um gato aqui.

Ao final de mais um dia na cidade peça que os jogadores façam um teste de percepção, mas não
diga a dificuldade. Independente dos resultados diga para eles: Vocês percebem um gato
doméstico, preto, que seguiu os personagens o dia inteiro. Ele parece seguir os personagens onde
quer que eles vão.

O gato segue a distância no primeiro dia, mas do segundo dia em diante ele começa a se aninhar
nos jogadores, roçando em suas pernas ou dormindo em seus pertences. O gato não parece ter
nada de extraordinário e na sua coleira está escrito “wanton”. Depois de 1d6 dias o gato
simplesmente desaparece sem deixar vestígios.

076 – Amarrar cachorros com linguiça.

Ao chegarem na zona comercial da cidade, os jogadores percebem uma movimentação muito


grande. Pessoas andam para cima e para baixo nas barracas e lojas, fazendo compras e fechando
negócios, enquanto uma criança brinca com uma dúzia de cachorros pequenos. Enquanto isso, o
açougueiro local está transportando quartos de boi e de uma carroça para a sua loja. O açougueiro
é um meio-orc enorme, com quase dois metros de altura, musculoso, e usa um avental de couro
muito sujo e machado de sangue.

Em um determinado momento um dos cachorros passa por baixo das pernas do Açougueiro, e faz
com que ele se desequilibre e caia. As pessoas em volta começam a rir e o meio-orc agarra o
cachorro pelo pescoço erguendo-o bem alto.

- Essas pestes só servem para me atrapalhar! – Grita ele em bom som, fazendo que muitas
pessoas se calassem. Depois ele pega o seu cutelo e se prepara para matar o cachorrinho.
O menino corre em socorro do seu cãozinho, mas é chutado para longe como se fosse uma boneca
de pano.

Se os jogadores não intervirem o açougueiro vai matar o cachorrinho com um golpe certeiro com
seu cutelo.

077 – Falso como uma moeda de três tibares

Um homem se aproxima dos personagens na rua. Ele é alto e forte, apesar de já aparentar ter uma
idade bastante avançada. Ele se apresenta com uma voz bastante rouca e grave:

- Olá patrões, meu nome é Balbanes e eu sou um ferreiro aposentado. Eu vivi nesta cidade durante
muitos anos e forjei centenas de espadas a minha vida inteira. Acontece que essa espada que você
está usando, jovem, foi uma das primeiras que eu forjei, ainda com ajuda do meu velho pai, que
Ninb o guarde e esqueça onde guardou. Então, eu gostaria de saber se o senhor não estaria
disposto a vender a espada. Ela tem um valor sentimental para mim, agora estou aposentado.
Estou disposto a pagar até três vezes o valor que a espada vale no mercado. O que o senhor me
diz? Com esse dinheiro pode comprar até três espadas diferentes!

Caso jogadores aceitem a proposta simplesmente proceda com a venda. O velho ferreiro pagará à
vista.

Da próxima vez que jogadores gastarem dinheiro na cidade, o comerciante vai olhar um pouco
torto para as moedas e pedir um momento. Logo depois um grupo de Guardas entra pela porta do
estabelecimento e o comerciante acusa o jogador de comprar seus produtos com moedas falsas.

078 – Um castelo nas nuvens

Os personagens avistam um castelo nas nuvens. O castelo está flutuando a uns 500 metros acima
do solo, movendo-se para o oeste na mesma velocidade das nuvens do céu e não representa
ameaça iminente. Se os jogadores conseguirem um modo de chegar até o castelo, vão perceber que
ele parece estar deserto, embora esteja limpo e bem arrumado. Num dos quartos os personagens
vão encontrar um mago lefeu dormindo pesadamente. Se acordado, o mago, chamado Vencesbrás,
vai se assustar com a informação de que seu castelo está voando por aí.

079 – Um caçador boa praça.

Um caçador elfo para no acampamento do grupo no começo da noite, buscado conforto e abrigo.
Ele tem o sorriso mais bondoso que vocês já viram na vida. Ele dá conselhos sobre a trilha à
frente, incluindo lugares para acampar e uma taverna onde podem obter bons preços se
mencionarem seu nome. Todos os seus conselhos são impecáveis, mas quando mencionam seu
nome na taverna, o taverneiro chama vocês de lado e diz em tom solene:
- Não duvido que estejam dizendo a verdade patronos, mas tem uma coisa... o elfo que vocês se
referem, Tarfengar, morreu tem dez anos ou mais, nesta mesma estrada. Ele foi em busca de
algumas crianças desaparecidas. Nem ele nem as crianças jamais foram vistas novamente.

079 – Cuidado, a cá existem perigos.

Os jogadores chegam a uma pequena vila de pouco mais de dez casas e uma estalagem, perto de
um pântano. O dia está se fechando com pesadas nuvens no céu. Assim que vocês entram na
estalagem o estalajadeiro fecha a porta do lugar logo atrás de vocês.

- Vocês não quer ir andando nos pântanos esta noite, viajantes! - diz ele com uma preocupação
visível no rosto. - É melhor vocês ficarem aqui. Não temos quartos, mas não vou jogá-los na
chuva. Não, não porque vocês congelariam até a morte na chuva fria. Isso seria uma misericórdia.
Aquela chuva lá fora, escute ... Está ouvindo? Quase como sussurrar em sua mente, não é? Bem,
se você passar muito tempo sob a chuva e vai acabar como meu tataravô, tagarelando e delirando
sobre um pássaro flamejante que só vem durante esta tempestade. Alguns acreditam que o pássaro
traz a chuva, outros que a chuva que traz o pássaro. Não sei no que acreditar, mas vocês vão
dormir no meu chão se souberem o que é bom para vocês. Algumas pessoas nesta cidade dizem
que as vozes não vão embora depois que chuva penetra em sua pele. Eu sairia destas terras o mais
rápido possível, se fosse você um viajante como vocês. Há mistérios deste mundo com os quais os
mais sábios entre nós não ousam sonhar.

080 – Você chama isso de amor?

Uma jovem lindamente vestida corre até o personagem masculino com o maior carisma do grupo e
implora:

- Por favor, aja como meu namorado!.

Poucos segundos depois disso, surge um cavaleiro todo armadurado, carregando um ramalhete de
flores nas mãos e diz:

- Aí está você, querida. Mas o que significa isso?

- Lorde Rutherford, eu disse que tinha um namorado. Aqui está ele.

- Como um maldito como esse pode ser uma opção melhor do que eu? – diz ele jogado as flores no
chão e pisando-as. – Ainda vamos nos ver senhor, aguarde. Augustos Rutherford é um homem
acostumado à conquistar tudo o que deseja.

A mulher acidentalmente usou uma poção de amor nele. Ela queria dar a poção para seu melhor
amigo.
081 – O autor deve estar se revirando no túmulo.

Um pequeno palco é montado na lateral da rua. Uma multidão está assistindo "Rei Uther e a
bruxa de um olho só". Uma peça bem conhecida. No entanto, os atores são muito ruins.
Esforçados, mas péssimos.

- Eu gostaria de ser o autor dessa peça. Morto, para não ter que testemunhar essa tragédia. – diz
uma das pessoas.

Oh deuses por que me amaldiçoaram com olhos e ouvidos para testemunhar tamanha desgraça? –
exclama outro.

Vocês também notam um lojista do outro lado da rua, oferecendo vegetais e peixes podres por um
preço irrisório.

082 – Atitude suspeita.

Peça um teste de Percepção 15. Para quem passar leia o seguinte trecho: Você percebe um goblin
parado na esquina. Ele parece muito nervoso e está olhando em todas as direções. Ele quer ter
certeza de que ninguém está olhando para ele. Você consegue ver quando ele deixa cair, de
propósito, uma sacola por detrás de algumas sacas de milho, sumindo na multidão logo depois.

Se alguém for inspecionar a sacola vai ver que no seu interior tem 50 tibares de ouro, em moedas
de 1 e de 5.

083 – A carrocinha de repolhos.

Um homem de meia-idade surge na rua, empurrando um carrinho de repolhos ao longo do


caminho. No alto de uma ladeira ele para conversar com uma pessoa. O freio do carrinho falha e o
carrinho começa a descer descontroladamente pela ladeira, espalhando os repolhos por todos os
lados.

Peça um teste de Reflexos 10 para esquivar da carrocinha. Ser atingido por ela causa 1d6+1
pontos de dano por impacto. Logo atrás da carrocinha o homem desce correndo, gritando
desesperadamente por seus preciosos repolhos.

084 – Um mistério explosivo.

Ao passarem por uma loja de alquimistas, uma enorme exposição acontece sem aviso, colhendo os
personagens com a sua força. Todos devem fazer um teste de reflexos 20 para evitar seus efeitos.
Uma falha indica que o personagem foi colhido pela força da explosão e ficará desacordado por
1d6 minutos, coberto por estilhaços de vidro e entulhos da explosão. Ao acordar, os personagens
são cercados pelos sobreviventes, querendo ajudar. Vários habitantes da cidade e o alquimista
estão mortos. Pedaços de seus corpos estão espalhados pela rua. O prédio está completamente
destruído. No alto do prédio, no entanto, surge uma bandeira negra, com uma cabeça de dragão
estilizada e a frase escrita: nós lembramos.

085 – O herói dos pobres.

Existe uma aglomeração logo à frente. Uma carroça parada no meio da rua, com um cavaleiro de
armadura completa nela. O cavaleiro dá comida e água fresca para todas as pessoas que buscam
auxilio. Pessoas pobres e sem-teto estão reunidas ao seu redor. Vocês escutam algumas pessoas
comentando:

- Esse cavaleiro é um anjo.

- Qual é o nome dele?

- Ele nunca revelou seu nome e sua identidade. O elmo sempre cobre o seu rosto. E ele nunca fala
uma palavra. Chega, distribui os alimentos e desaparece.

- É o herói secreto das favelas.

Depois de distribuir toda a comida e água que trouxe, o cavaleiro pega sua carroça e sai, sendo
seguido por uma leva de crianças agradecidas gritando o seu nome:

- Viva o cavaleiro da favela!

086 – Respeito pelos heróis do passado.

Um homem muito velho e de trajes humildes passa pelas ruas de uma pequena cidade. Ele anda
devagar, apoiando-se pesadamente numa bengala negra, o corpo curvado pelo peso da idade. As
pessoas o cumprimentam, dando-lhe bom dia e elogiando a sua passagem.

- Como vai Lorde Rudhra?

- Bom dia mestre Rudhra. Que bom vê-lo.

- Está charmoso hoje, Rudhra-sam! A sua esposa vai ficar com ciúmes de tantos olhares!

Outros colocam seus mantos e casacos para que o velho possa pisar neles em vez de pisar no chão
imundo de lama.

Se algum jogador perguntar o motivo, uma das pessoas responderá:

- Você deve ser um forasteiro. Aquele lá é Rudhra Ironheart. Ele salvou a cidade, matando um
dragão, mais de 50 anos atrás. O povo da cidade está prestando homenagem a ele. Ele é nosso
herói.
087 – Esse porquinho foi ao mercado.

Passando pelo distrito comercial, vocês observam um garotinho muito pobre, trajando roupas
velhas e rotas, chorando. Suas lágrimas são como uma cachoeira em meio a sujeito de suas
bochechas. Sua mãe está puxando um porco em uma corda na frente de um matadouro. Ela grita
com ele para se acalmar.

- É só um porco, Pallin, e precisamos de dinheiro e comida.

Eles são refugiados da guerra e sem-teto. O menino quer ficar com seu amigo porquinho. Ele o
roubou de um fazendeiro fora da cidade quando ainda era filhote e o criou desde então.

088 – Tempestade Rhanna

Ao chegarem na cidade os personagens percebem que as pessoas estão lacrando suas janelas com
tábuas de madeira. Vários rapazes vestindo mantos amarelos estão tocando sinos, avisando da
eminente tempestade que se aproxima.

De fato, uma grande tempestade está chegando. Em 20 + 5d20 minutos todas as lojas estarão
fechadas porque a chuva e o vento estão muito fortes e podem ficar ainda piores. Árvores vão
quebrar, com certeza. Muitas telhas voarão dos telhados.

Todas as empresas fecham suas portas para salvar seus produtos. Apenas algumas tavernas estão
abertas. A tempestade durará 1d6 dias. Se os personagens saírem ao ar livre, vão ter de fazer testes
para evitar os danos da tempestade.

Essa tempestade é sazonal e se chama Rhanna.

089 – Estou de olho em você.

Peça repetidamente testes de Percepção 15 aos jogadores. Mesmo que eles batam a dificuldade
diga apenas: “Hmm, ok. Deixa eu anotar aqui”. No terceiro teste diga assim:

- Finalmente, depois de alguns avisos falsos, vocês tem certeza de que um homem está segundo
vocês pelas ruas da cidade.

Se os personagens confrontarem o perseguidor, use a tabela abaixo:

Perseguidor
1 – Um viajante está perdido na cidade e resolveu seguir vocês na esperança de
chegar até um ponto de referência, posto da guarda ou taberna.
2 – Um jovem se apaixonou perdidamente por um dos membros do grupo e
começou a seguir essa pessoa em busca de mais informações.
3 – Se confrontado o homem dirá apenas que é coincidência – Estavam apenas
indo pelo mesmo caminho.
4 – O homem é um detetive e foi contratado por um minotauro gordo para
seguir o grupo. Ele não sabe o nome do contratador, mas deve deixar seu
relatório num barril específico na feira da cidade assim que os jogadores
deixarem a cidade.
5 – O homem é um membro da guarda que está de folga, e ele achou suspeita
a atitude de um dos personagens, por isso resolveu seguir o grupo.
6 – Uma mulher humilde e um pouco desequilibrada acredita que um dos
personagens é o seu filho perdido.

090 – A dama pálida

Enquanto um dos jogadores estiver fazendo seu turno de guarda leia o seguinte trecho para ele:

Enquanto observa a escuridão da noite percebe um vislumbre de algo branco voando entre as
árvores, com o canto do olho. Você se vira para olhar, mas seja lá o que era, já se foi. Sentindo os
cabelos do seu braço se arrepiar, você se vira e vê uma mulher elfa triste e suja, vestindo um
manto branco rasgado, parada na beira do acampamento. Ela abre a boca horrivelmente para
gritar, mas apenas sangue escorre de seus lábios, manchando suas roupas brancas. Num instante
ela voa em sua direção com os braços estendidos. Um choque percorre seu corpo quando seus
olhos se abrem e você percebe que cochilou...

091 – O rebanho

Vocês observam a distância um grupo de meio-elfos de aparência peculiar. Todos tem a cabeça
raspada e seus braços esquerdos estão cobertos do ombro até a ponta dos dedos com intrincadas
tatuagens de motivos espirais. São 12 deles num total, cuidando de um rebanho de
aproximadamente 500 ovelhas.

Se questionados, os meio-elfos nômades afirmam que estão se dirigindo para o norte para vender
negociar com as ovelhas.

092 – Cachinhos de sangue.

O grupo encontra uma cabana arrombada. Ela parece ter sido saqueada recentemente. Seu interior
está todo revirado. Peça um teste de Investigação ou Percepção 12 aos jogadores. Se passarem diga
que tudo na casa está relacionado ao número 3. Três cadeiras na sala, três camas em um dos
quartos, três pratos postos na mesa da cozinha...

Nos fundos o grupo encontra três ursos devorando o cadáver de uma moça jovem e loira. Os ursos
rosnam avisos aos jogadores.
Se confrontados e derrotados os ursos retornam à sua forma original: elfos. Um homem, uma
mulher e uma criança.

093 – Correndo com os lobos.

Adentrando numa clareira da floresta o grupo esbarra acidentalmente com um grupo de quatro
pessoas vestindo roupas tribais de couro: uma mulher elfa, um meio-orc, um humano e uma anã
de longos cabelos ruivos.

Ao perceberem a presença dos jogadores o meio orc grita:

- Fomos descobertos, irmãos. Por Alihanna, completem a nossa missão sagrada!

Depois de dizer isso o grupo se metamorfoseia em vários animais: o homem e o meio orc viram
lobos, a elfa vira uma raposa e a anã vira uma águia e depois correm, cada um em uma direção
diferente.

094 – Essas crianças enxeridas

Ao chegar as portas de uma velha mansão, que parece estar abandonada, vocês percebem uma
cena no mínimo incomum: quatro jovens humanos e um cachorro estão em volta de um
minotauro de aparência fantasmagórica, completamente amarrado.

- Capturamos o fantasma do minotauro guerreiro, Dace! – exulta um rapaz alto, magro, de manto
verde.

- Não se captura um fantasma, Norville – comenta uma moça de cabelos castanhos e manto
alaranjado.

- Agora vamos descobrir quem é que está por trás dessa lenda. – diz um rapaz de porte atlético,
loiro e com uma voz confiante. – Aposto que é o ex-mordomo da mansão, Mortimer. O que acha
Anne?

- Eu acho que é a dona Willowbee, a dona da taverna. – diz uma moça ruiva muito bonita,
retocando a maquiagem. – e você Norville?

- Aposto que é o senhor Barskins. Nunca confiei naquele kliren, nem por um momento – comenta
o rapaz que foi chamado de Norville. – E você, Cornelius?

- Quem? Eu? – responde o cachorro que estava confuso.

- Vamos ver, não é, senhor Ironshield? – Dizendo isso, Dace puxa um dos chifres do minotauro,
revelando o rosto de um anão. Nesse momento um grupamento da guarda chega. – O senhor
Ironshield descobriu uma mina de ouro no subterrâneo da velha mansão. Por isso ele inventou a
história do espírito do guerreiro minotauro para espantar as pessoas enquanto ele mesmo
minerava o ouro para si. – continua a menina.
- Eu teria conseguido, se não fossem essas crianças enxeridas e esse cachorro burro!

095 – O cristal de sangue

Vocês escutam um chiado vindo de uma caverna próxima. Indo investigar vocês encontram uma
grande câmara a poucos metros da entrada ilumanada pela luz avermelhada de um grande cristal
vermelho, flutuando a meio metro do chão. Em volta do cristal vocês vêm o que se parece com
antigos clérigos anões petrificados, que parecem estar adorando o cristal.

Qualquer interferência com o cristal faz com que ele lance uma série de raios de energia bruta em
todas as direções (ataque +8, 1d10 de dano por magia) e depois caia no chão se partindo em
10d10 pedaços. Os pedaços são mornos e muito afiados.

096 – As crianças perdidas

Encostados numa árvore, amontoados, vocês encontram 8 crianças pequenas de espécies variadas.
Usam trapos como roupas e muitos deles têm grilhões e coleiras de ferro nos pescoços.

São crianças que fugiram de um campo de trabalhos forçados em algum ligar no meio da floresta.

Eles estão cansados, machucados, assustados e com fome.

097 – Devolvam o nosso sacrifício

Enquanto andam pelos bosques os jogadores esbarram com uma criança. Ela está usando um
camisolão extremamente branco e está muito assustada. Ela apenas exclama:

- Não deixe que eles me levem, por favor!

Poucos minutos depois surge na floresta um grupo de 1d6 guardas minotauros e 1d4 cultistas
trogs, liderados por uma medusa arcanista.

- Vejo que encontraram o nosso sacrifício a Megalokk. Devolvam a criança ou além dela, vamos
sacrificar vocês também.

098 – Não é o que parece

O grupo escuta urros e gemidos vindos de uma clareira próxima. Lá chegando eles vêm um
enorme urso cinzento com um pequeno hynne nu, dentro de sua enorme bocarra.

Ao perceber a presença dos personagens o Hynne grita em terror:

- Para trás, para trás... não é o que está parecendo! – ao dizer isso ele o urso disparam em direção à
floresta.
099 – Veloz como uma flecha

Vocês encontram o que parece ser o esqueleto de um antigo aventureiro. A julgar pelos seus trajes
ele deveria ser um pirata ou um bucaneiro. Mas o que um deles estaria fazendo ali, numa região
tão vazia?

Se algum dos personagens tiver a perícia Cura, leia o seguinte trecho:

Inspecionando o corpo vocês percebem que ele foi morto por uma flechada nas costas. A julgar
pela ferida de entrada, perfurou a omoplata e depois se alojou no pulmão. A mancha verde na
ponta flecha indica que ela foi envenenada. Seja lá quem tinha sido esse pobre citado ele deve ter
agonizado ali por dias, incapaz de se mover.

Ao lado da ossada tem uma pistola, uma espada curta e uma bolsa de couro com 2d6 antigos
tibares de ouro. Perto do corpo uma carta dentro de uma garrafa:

Nigell,

Nós escondemos o tesouro, e o escondemos bem - ninguém vai encontrar, nem em um milhão de
anos. Contar exatamente onde e como seria uma grande tolice. Então, vamos apenas dizer que é
hora de você retornar ao nosso antigo terreno de caça aos papagaios-do-mar.

Assim que você se juntar a nós, navegaremos para o continente. Temos que nos apressar. Dizem
que Jorre-ha jurou aos deuses que não descansaria até que nos encontrasse, nos esfolasse e
recuperasse seu tesouro. Bastarda hipócrita. Ela poderia ter dividido igualmente, como
combinamos primeiro. Mas não. Ela queria nos enganar. E então teve merecia. Puta de chifres na
cabeça.

-Vrogg

P.S. Quando você chegar lá, mantenha sua espada em punho. A vila não é mais a mesma.

100 – A carta de uma mãe

Os jogadores encontram uma torre parcialmente destruída. Parece um bom lugar para passar a
noite. Os jogadores encontram essa carta a seguir numa taboa solta do assoalho.

Querida Lilly,

Se você está lendo isso, significa que eu e seu pai morremos. Pedi a Egward que lhe entregasse
esta carta apenas quando tiver certeza de que nenhum de nós voltará.

Muita coisa aconteceu enquanto você estava na Academia Arcana. Um dos navios de seu pai
afundou e ficamos endividados. Não lhe escrevi então porque não queria preocupá-la, não queria
que voltasse - a sua educação e o seu futuro são o que mais nos importa. Nossos credores
começaram a exigir nossos empréstimos e se recusaram a aceitar o pagamento em prestações.
Quando fomos forçados a admitir que não poderíamos devolver a quantia inteira, eles juraram nos
destruir.
Alguns capangas começaram a seguir cada passo nosso, nunca nos perdendo de vista. Era apenas
uma questão de tempo até que o segredo da família fosse descoberto. E quando isso aconteceu, os
caçadores de bruxas vieram nos buscar.

Eu ouvi os guardas fofocando sobre como vamos ter um julgamento espetacular - e uma execução
espetacular, dolorosa e lenta em praça pública. Dei minha aliança de casamento a um deles, além
de uma noite de prazer (mais para ele do que para mim), e ele concordou em permitir que Egward
nos visitasse. Seu pai deseja dar-lhe algumas instruções finais e eu quero entregar-lhe esta carta -
nossa última e inesperada despedida.

Seja forte, minha querida, pois em suas veias corre o sangue de homens e lobos, e com isso vem a
responsabilidade. Eu proíbo você de nos vingar. Isso não vai nos trazer de volta à vida, e só vai
trazer o machado do carrasco para você. Você não pode morrer, não dessa forma. Você deve provar
com sua vida e conduta que homens e licantropos podem viver juntos em harmonia.

Saia da cidade o mais rápido possível. Leve apenas o que for necessário, não diga adeus a ninguém,
não se mostre em público. Viaje para onde costumávamos caçar quando você era jovem e se
prepare para o pior. As pessoas de lá certamente não se lembram de nós, mas são aldeões bons e
simples - eles vão tratá-la com bondade. Eles vão perceber que seus talentos como arcanista são o
que eles precisam para viver. Esperamos que a loucura desta perseguição acabe logo e você possa
voltar a viver uma vida digna. Nesse ínterim, cuide-se e não deixe que eles a encontrem. Lembre-
se de quem você é e não deixe ninguém convencê-la de que é algo maligno - é assim que você
nasceu e deve se orgulhar disso. Viva por nós. Nós te amamos.

Mamãe.
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