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ESCOLA SECUNDÁRIA JAIME MONIZ

C u r s o P r o f i s s i o n a l T é c n i c o d e M u l t i m é d i a

A n o L e t i v o 2 0 1 4 / 2 0 1 5

Componente de Formação Técnica


Design, Comunicação e Audiovisuais

Módulo 4 – Design Multimédia

M e t o d o l o g i a p r o j e t u a l

O PROCESSO CRIATIVO

PARA criar é necessário um método, mesmo aqueles artistas que apregoam criar “sem
método” seguem um processo, nem que seja de um modo intuitivo. O design é uma
resposta a uma necessidade, contudo, poucas acertam “na mouche”. Mas se é assim tão
complicado como é que se chega a uma resposta eficaz? O que é preciso fazer para chegar
lá?
Começa-se por escolher um problema, qualquer coisa que é preciso resolver. Tenta
encontrar-se e definir-se “essa coisa”. Necessitamos, por exemplo, de criar um espaço
para expor “coisas”, ou então um objeto onde possamos descansar, não por muito tempo,
mas que seja minimamente confortável por umas duas horas. Que objetos precisamos de
criar?

PROBLEMA encontrado e definido, passemos às fases seguintes, primeiro pesquisar o


universo de objetos já existentes e analisar e avaliar as soluções encontradas. Segundo,
produzir explorar e avaliar diferentes soluções. É aqui que entram as perguntas: o que é
que temos que resolver e quais as formas de chegar à resolução desse problema. Para que
é que serve esse objeto? Como é que deve ser usado? Como é que pode ser constituído?
Que partes terá e de que materiais será feito? Que forma deve adquirir o objeto tendo em
conta o seu uso e o seu utilizador? Que técnicas existem para construir o objeto? Que
material podemos usar tendo em conta as técnicas que escolhemos? O material
selecionado é ecológico? Estamos claramente na fase da exploração, das perguntas, na
“idade dos porquês”.
DEPOIS, é preciso medir até ao limite, variar sistematicamente algumas características de
um objeto para ver até que ponto este conserva a sua identidade. Será que um bule é um
bule se não tiver asa?

Um copo deixa de ser um copo se não se adaptar ao rosto do utilizador?


Multipliquemos, a seguir, os pontos de vista, se virmos um arco-íris de perfil como é que
ele nos parece? Permanece um arco-íris? As cores estão todas lá? Se observarmos um
parafuso de topo fica muito diferente? Deixa de ser um parafuso?

E se mudarmos a sua dimensão? Vamos ampliar uma cadeira para ver se ela pode
continuar a chamar-se uma cadeira. Como é que ou até que ponto ela mudou? Tornou-se
mais adequada para um ser humano ou para um gigante?
A SEGUIR, reorganizemos, ou seja, transformemos a organização. Mudando cores,
objetos e formas não estaremos, pois, a criar uma nova organização, um novo objeto?
Uma cadeira com pernas de mesa? Será que uma rolha pode ser de metal?
Procuremos analogias. Comparemos contextos e objetos. Um gnomo que carrega um
tronco pode ser um banco? Não poderá um tronco de árvore com uma determinada forma
assemelhar-se a um banco? Será ergonômico e confortável? Estará à altura de um adulto?
Não? Pode ser, então, ideal para uma criança? Pode, se fugirmos do hábito, se
conseguirmos ir mais longe do que é óbvio. O senso comum não pode ser a meta, mas
serve como ponto de partida. Depois, temos de seguir para voos mais altos (de
preferência não demasiado perto do sol, segundo o mito de Dédalo e de Ícaro, um caso
exemplar da mitologia grega de um problema de design).
M e t o d o l o g i a e P r o j e t o m u l t i m é d i a

A multimédia é…
“ A combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio,
animação e qualquer outro meio pela qual a informação possa ser representada,
armazenada, transmitida e processada sob forma digital, em que existe pelo menos um tipo
de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio
ou animação).”

Nuno Ribeiro

A m e t o d o l o g i a p r o j e t u a l

A metodologia projetual consiste na organização dos passos ou fases previsíveis ou


imprevisíveis que levam à realização de objetos que vêm satisfazer uma necessidade.
O processo é previsível porque se encadeia de forma ordenada seguindo um percurso
predeterminado, mas, também, é preciso ter em conta a sua imprevisibilidade para que
seja um sistema aberto para integrar os imponderáveis.
Se o design serve a resolução de problemas, que visam a satisfação de necessidades, a
metodologia serve:
≡ Uma correta análise do problema;
≡ Para analisar as soluções existentes para problemas semelhantes;
≡ Para o designer encontrar novas hipóteses e alternativas de solução;
≡ Para verificar os meios tecnológicos e materiais disponíveis que melhor se adequem
à solução;
≡ A avaliação das diferentes alternativas;
≡ A eficiência da solução através de testes;
≡ Para dar início à realização do projeto.

A metodologia projetual está associada ao desenvolvimento e implementação de


projetos de design, identificando problemas ou necessidades e formulando objetivos a
partir destas. Compõe-se de uma macroestrutura, comum a todos os projetos de design e
de uma micro estrutura, que diz respeito à especificidade de cada projeto.
O método é fundamental para o sucesso de um projeto de design, mas não deve obedecer
a esquemas rígidos. Deve ser suficientemente flexível para se reorganizar face aos
imprevistos, existentes quando se lida com algo novo.

Etapas a percorrer

≡ Definição dos objetivos e identificação das necessidades - O design de um


produto interativo deve satisfazer as necessidades que levaram à sua criação.
≡ Técnicas e recolha de tratamento de dados. É equacionado o problema -
Relativamente aos objetivos determinados, ao público-alvo, funções, limitações,
exequibilidade…
≡ Geração de propostas e avaliação de alternativas - O processo é realizado etapa
após etapa com os reajustes considerados necessários. Realizam-se estudos de
mercado analisando-se as soluções existentes para problemas semelhantes.

‖ Quais os aspetos positivos?


‖ Quais os aspetos negativos?
‖ O que é que pode ser melhorado?
‖ Que alternativas podem ser apresentadas?
‖ Que vantagens têm as novas soluções apresentadas?
‖ Faz-se uma análise sincrónica, estudando produtos semelhantes existentes no
momento e uma análise diacrónica, estudando a evolução dos produtos ao longo do
tempo.
≡ Configuração de soluções, formulação de hipóteses. - Brainstorming, tempestade
de ideias, uso da criatividade sem restrições, para posterior avaliação dos
constrangimentos. Propõem-se soluções, pensa-se nos seus efeitos. Avaliam-se as
hipóteses, a exequibilidade a adequação dos materiais, da interface…
≡ Avaliação das diferentes alternativas, comunicação de resultados - Qual é a
hipótese mais forte? Qual é que apresenta menos pontos fracos? Qual é que se adequa
melhor ao público-alvo? Qual é que terá mais hipóteses no mercado? Atendendo à
estética funcionalidade, aos custos de produção, etc.

P r o j e t o M u l t i m é d i a

A fase do design é particularmente importante no projeto multimédia, dado que é aqui


que se concebe a aplicação.
É durante o design que:

≡ Se concebe os conteúdos multimédia;


≡ Se concebe as combinações entre os conteúdos;
≡ Se determina a estrutura e o resultado visual da aplicação, a sua interface.

O projeto multimédia…
É um conjunto de atividades que permitem planear, conceber, produzir, testar e
distribuir uma aplicação multimédia interativa.

Gestão de um projeto multimédia

A gestão de um projeto multimédia envolve:

≡ Tempo - [escalonamento, data limite que depende do tipo de tarefas a realizar e do


tipo de recursos disponíveis]
≡ Tarefa - [requisitos, características da aplicação multimédia]
≡ Recursos - [meios financeiros, pessoas e equipamentos]

Estes três fatores estão em constante alteração e interação entre si, por isso se diz que o
processo é iterativo.
A aplicação multimédia é, na sua essência, software. Por isso um projeto multimédia é
equivalente a um projeto de software.

Podemos referir as seguintes fases de um projeto multimédia:

1. Análise e planeamento
[Brainstorming, classificação e organização de ideias e tópicos, calendarização,
planeamento, projeção dos custos: plano do projeto]
2. Design
[Conceção da aplicação, detalhe dos esquemas de navegação, conteúdos e
composições: guião da aplicação]
3. Produção
[Autoria dos conteúdos, criação dos conteúdos, autoria da aplicação, combinação dos
conteúdos: da programação à aplicação interativa, versão completa da apresentação]
4. Teste e validação
[Utilização de processos de teste às funcionalidades da aplicação, controlo da aplicação
em relação aos objetivos iniciais, realização da versão final]
5. Distribuição e manutenção
[Realização do produto final, distribuição e atualização]

Estas fases são iterativas, ou seja, desenvolvem-se de forma não sequencial.

1. Análise e planeamento

No final desta fase devem ficar definidos os objetivos a atingir, os requisitos da


aplicação final e um plano do trabalho a realizar durante o projeto.

Deve:
≡ Realizar-se uma análise critica dos vários elementos que constituem a ideia
genérica;
≡ Saber qual é o conceito subjacente;
≡ Resumir, classificar e gerar um grande número de ideias associadas ao projeto;
≡ Ter presente que o conceito deve seguir uma necessidade;
≡ Analisar a viabilidade da aplicação multimédia;
≡ Determinar os requisitos necessários para levar a cabo o projeto;
≡ Criar diagramas de gestão de tempo e ideias;
≡ Definir o tipo de informação que se pretende manipular;
≡ Definir o tipo de aplicação que se pretende desenvolver.

O planeamento parte do brainstorming para um refinamento das ideias, até se chegar a


uma ideia clara dos objetivos da aplicação multimédia e como os atingir.

É importante fazer o planeamento dos seguintes elementos:


≡ Das competências que serão necessárias para levar a cabo as tarefas - [escrita,
desenho, fotografia, vídeo, animação, programação, etc.]
≡ A descrição das tarefas permite identificar os vários cargos a desempenhar
ao longo de um projeto, o que permitirá selecionar os vários recursos humanos
para criar a equipa - [gestor, ilustrador, animador, programador, etc.]
≡ Das tarefas a realizar e o tempo necessário para cada uma delas. É importante
estimar a duração das tarefas e os recursos associados. Pode fazer-se
diagramas, como por exemplo os de Gantt. [gráficos de berras horizontais que
identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como, as tarefas que
devem ser completadas antes do inicio da seguinte.
≡ Do orçamento. É importante estimar os custos parciais e totais do projeto.
≡ Da interface. Fazer a análise do grafismo, da estrutura, das formas de interação.
≡ Do protótipo. Versão rudimentar da aplicação para testes e verificações.

No final da fase de análise e planeamento obtemos um plano de ação que inclui:


≡ Os objetivos e a mensagem a transmitir;
≡ O tipo de aplicação a desenvolver;
≡ Uma descrição detalhada dos recursos, pessoas, competências, equipamentos e
serviços;
≡ Uma descrição das tarefas, quanto às funcionalidades aos conteúdos ao aspeto
gráfico, à interatividade e às características da interface;
≡ Um escalonamento temporal para as tarefas e um calendário global para o
projeto.

No fim da análise e do planeamento deve estar bem definido:

“Qual a história que queremos contar”


Vaughan, 1997

2. Produção

Consiste, essencialmente, em duas grandes atividades de autoria:


≡ O desenvolvimento dos conteúdos (a autoria dos conteúdos) através da
criação, aquisição, conversão e edição em ferramentas específicas (software);
≡ O desenvolvimento do código da aplicação (autoria da aplicação) através da
programação, envolvendo a programação da estrutura, a escrita dos scripts e a
verificação do funcionamento da interface.

A fase de produção abrange 3 ciclos de desenvolvimento:


1º Ciclo alfa - [implementação do guião da aplicação, iniciando-se a autoria dos
conteúdos e a autoria da aplicação]
2º Ciclo beta - [procuram-se as modificações necessárias em termos de
funcionalidade e conteúdos da interface, após a realização de
testes]
3º Ciclo gama - [finalizam-se os processos de autoria de design e aplicação,
completando-se o desenvolvimento dos conteúdos]

3. Teste e Validação
Esta fase permite verificar se a aplicação final corresponde aos objetivos inicialmente
propostos, se funciona corretamente e se vai de encontro às necessidades do utilizador.

4. Distribuição

Esta fase envolve a criação de uma versão executável, a criação de uma aplicação de
instalação e a cópia para suporte de distribuição: CDRom, DVD, Web, etc.

D e s i g n e n a v e g a ç ã o

Design da interface
No processo de design deve atingir-se os seguintes objetivos:

≡ Definir, claramente, a estrutura da aplicação, o seu esquema de navegação;


≡ Definir cada ecrã da aplicação, os conteúdos que serão apresentados em cada
unidade de informação;
≡ Definir a interface de utilizador, que resulta da combinação dos conteúdos com os
elementos interativos.

O design da estrutura de navegação tem dois grandes passos:


1. Passo
Criação de uma estrutura para a apresentação da informação ao longo do tempo,
ou seja, criar uma estrutura de navegação.

O design da navegação consiste, essencialmente, na conceção dos percursos que


podem ser usados pelo utilizador.

Com o design obtemos um mapa de navegação que cumpre os seguintes objetivos:

≡ Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface interativa;


≡ Desenvolve as hiperligações entre as unidades do conteúdo multimédia;
≡ Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicação.

Segundo Vaughan podemos considerar 4 estruturas fundamentais de navegação:

≡ Linear
O utilizador navega sequencialmente de ecrã para ecrã.

≡ Hierárquica
O utilizador navega ao longo de ramos de uma árvore, seguindo a orientação
lógica do conteúdo.
≡ Não-Linear
O utilizador navega livremente por todo o conteúdo.

≡ Composta
O utilizador navega livremente, mas existem situações com restrições.

O objetivo principal do design de navegação é dar a impressão ao utilizador, que


pode escolher livremente o seu percurso pela aplicação em qualquer instante.
A interatividade de uma aplicação aumenta na potencialidade associada à
possibilidade de efetuar ligações entre conteúdos.

2. Passo

Criação de storyboards, esboços gráficos associados a cada ecrã, que descrevem


com detalhe a combinação dos conteúdos.

Os storyboards devem:
≡ Utilizar descrições textuais e esquemas detalhados;
≡ Especificar os conteúdos (texto, áudio, vídeo, biptmaps, vetores, animação) bem
como, a sua interligação;
≡ Detalhar a localização precisa dos elementos interativos, que permitirão a
navegação;
≡ Especificar, com pormenor, os formatos e atributos dos conteúdos (cores, fontes,
formato, etc.).

Conclusão

Os elementos que descrevem o design de uma aplicação multimédia são:


≡ Os mapas de navegação, que resultam do design da estrutura;
≡ Os storyboards, que resultam do design do conteúdo, isto é, dos ecrãs.
Lista das 10 regras heurísticas Lista das 10 regras heurísticas revistas de
originais de Nielsen Nielsen

1 - Diálogo simples e natural 1 - Visibilidade do estado do sistema

2 - Falar a linguagem do utilizador 2 - Correspondência entre o sistema e o mundo real

3 - Minimizar a carga cognitiva 3 - Liberdade e controlo do sistema pelo utilizador

4 - Ser consistente 4 - Consistência e aderência a normas

5 - Fornecer Realimentação 5 - Prevenção de erros

6 - Marcar claramente as saídas 6 - Reconhecimento em vez de memorização

7 - Fornecer informações de estado 7 - Flexibilidade e eficiência de utilização

8 - Mensagens de erro claras e construtivas 8 - Desenho de ecrã estético e minimalista

9 - Evitar erros do utilizador 9 - Ajudar a reconhecer/diagnosticar/recuperar erros

10 - Ajuda e Documentação 10 - Dar ajuda e documentação

Reconhecimento em vez de memorização

≡ Os objetos, ações e indicações do sistema devem estar visíveis e serem fáceis de


identificar.
≡ Um bom desenho do interface permite tornar os objetos e as ações visíveis.
≡ Os utilizadores não devem ser obrigados a memorizar informação entre várias
componentes de um diálogo.
≡ As instruções para o uso do sistema devem ser claras e bem visíveis (nomes das
etiquetas bem escolhidas).
≡ Se os utilizadores reconhecem onde estão ao examinarem a página corrente, têm
menos oportunidades de se perderem.
≡ Uma boa navegação deve fornecer mapas para ajudar na tarefa de orientação.

Desenho de ecrã estético e minimalista

≡ Os diálogos não devem conter informação irrelevante.


≡ Os textos devem ser concisos.
≡ Animações supérfluas são um dos exemplos mais gritantes da violação deste
princípio.
≡ Demasiado texto e imagens numa página, distraem os utilizadores, sendo preferível
um desenho que através de ligações descentralizadas forneça a informação
pretendida em níveis de detalhe crescentes sem sobrecarregar cada diálogo (e o
utilizador) com informação irrelevante.