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Colaboración Digital
El uso de los medios digitales en nuestro diario vivir

27/01/2011
Wilder Fabián Valarezo Troya Paralelo: 99

M
edios de Digital (en comparación con análogos medios) se refiere
generalmente medios electrónicos ese trabajo sobre digital códigos. Hoy, el
computar se basa sobre todo en sistema de numeración binario. En este caso
digital refiere a los estados discretos de “0” y “1” para representar datos arbitrarios.
Computadoras son las máquinas que (generalmente) interprete los datos digitales binarios
como información y represente así la clase predominante de las máquinas del tratamiento
de la información digital. Medios de Digital (“formatos para presentar la información”
según Wiktionary: Medios) como audio digital, vídeo digital y otro digital "contenido“
puede ser creado, ser referido y ser distribuido vía las máquinas de la tratamiento de la
información digital. Los medios de Digital representan un cambio profundo de anterior
(análogo) medios.

Los datos de Digital son por sí mismo independiente de su interpretación (por lo tanto
representación). Una secuencia arbitraria del código digital como “0100 0001” se pudo
interpretar como decimal número 65, hexadecimal número 41 o el glyph “A”. Vea
también: ASCII, Código.

La asociación digital de la industria de los medios de la Florida, alianza la Florida de los


medios de Digital, define medios digitales como “la convergencia creativa de artes
digitales, de la ciencia, de la tecnología y del negocio para la expresión humana, la
comunicación, la interacción social y la educación”.

Historia

La historia del comienzo digital con el desarrollo del número 0 (véase 0 (número)) por los
babilónico sobre 2000BC. El uso temprano algo tiene gusto de cero del erudito indio
Pingala (5to-2do siglo del circa A.C.), implicado a primera vista por su uso de números
binarios, es solamente la representación binaria moderna usando 0 y 1 aplicados al
sistema binario de Pingala, que utilizó brevemente y las sílabas largas (el último igual en
longitud a dos sílabas cortas), haciéndolo similar al código Morse. Sin embargo, él y otros
eruditos indios utilizaron en ese entonces el śūnya de la palabra de Sanskrit (el origen de
la palabra cero después de una serie de transcripciones y de una traducción literal) para
referir a cero o a vacío. Alrededor 1620, Francis Bacon investiga el primer alfabeto binario
para representar números y caracteres alfabéticos. El uso previsto era establecer la
comunicación secreta para ejemplo ciudades debajo del sitio y de los ejércitos al exterior.
Leibniz era el primer matemático para desarrollar cálculos en el sistema binario. Según
algunas fuentes, Juan Napier había desarrollado cálculos binarios incluso anterior.
Todavía, permanece a Leibniz el primer pensador de automatizar cálculos usando el
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arithmetics binario desarrollado recientemente. Alrededor 1830, Gauss de Carl Friedrich


primero electrifico la información binaria en sus experimentos de la telegrafía. Él
substituye “1” por “+” y “0” con” - “y traduce así la información binaria a corrientes
eléctricas.

Hay una historia rica de no-binario medios digitales y computadoras.

Medios electrónicos del negocio

Según Schmid, los medios pueden ser definidos básicamente como sigue: Son enablers de
la interacción, es decir. permiten el intercambio, particularmente el intercambio
comunicativo entre los agentes. Tales enablers de la interacción se pueden estructurar en
tres componentes principales:

Primero, un componente de la comprobación (C-Componente) tiene en cuenta la


interacción real de agentes físicos. Este componente se puede también referir como
medio del portador o sistema del canal. En segundo lugar, un componente lógico (L-
Componente) abarca una “lengua común”, es decir. símbolos usados para la comunicación
entre los agentes y su semántica. Sin una comprensión tan común, el intercambio de
datos es posible (con la ayuda del C-Componente), pero no el intercambio del
conocimiento. Tercero, un componente de organización (O-Componente) define una
organización estructural de agentes, sus papeles, las reglas que afectan los agentes'
comportamiento así como la organización proceso-orientada las interacciones de los
agentes'.

Junto, estos tres componentes básicos se han identificado para constituir varias clases de
medios. Entre otros, es apropiado describir medios electrónicos tales como ésos
desplegados para apoyar la colaboración cruz-de organización. De acuerdo con estos
componentes que representan ya un primer, acercamiento científico a modelar, a
entender y a reorganizar medios, un modelo de la referencia de la fase de la capa se ha
introducido también.

El modelo de la referencia de los medios (MRM) abarca cuatro diversas capas (que todas
representen opiniónes dedicadas sobre medios) y estructura el uso de medios en cuatro
fases secuenciales. Similar al campo que emerge de la tecnología de dotación lógica en el
contexto del software, el MRM apunta proporcionar un marco comprensivo, coherente y
sistemático para la descripción y el análisis de varios medios.

La opinión de la comunidad (primera capa) de tal modo explica el sistema de agentes que
obran recíprocamente, la organización población de los agentes dados', es decir. el
papeles específica de tenedores de apuestas implicados, las situaciones en las cuales
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actúan tan bien como los objetos de los cuales se ocupan. El resumir, modela la estructura
de la esfera social de la comunidad en una manera situación-dependiente, pero estática.
La visión de proceso (aspectos de la puesta en práctica) se ocupa de modelar de la
organización proceso-orientada de agentes y se puede también referir como “interacción
que programa”. También se llama opinión de la puesta en práctica mientras que conecta
las necesidades de la comunidad con los medios proporcionados por el medio del
portador y pone así en ejecución “comunidad-traza” en base del medio del portador. La
opinión del servicio (opinión de la transacción) modela los servicios proporcionados por el
medio del portador que se puede utilizar en los diversos pasos de la interacción para
alcanzar metas de las interacciones respectivas las'. La opinión de la infraestructura
modela el sistema de producción, que crea los servicios proporcionados por la opinión del
servicio, es decir. en el caso de medios electrónicos la tecnología de información
subyacente real.

Arriba discutido tres componentes importantes se puede simplemente integrar en el


MRM: Las dos visiones superiores (los aspectos de la comunidad y los aspectos de la
puesta en práctica) representan el componente de organización (O-Componente) que
explica el estructural así como la organización proceso-orientada. Las dos capas más bajas
tras al componente físico (C-Componente) que se centra en la creación y la disposición de
servicios. Dure, las preocupaciones lógicas del componente (L-Componente) las cuatro
capas como se asegura de que la interacción de agentes esté basada en una comprensión
común de símbolos intercambiados.

Digital y datos análogos

La transformación del Señal análoga a Digital la información vía un convertidor de


analógico a digital se llama muestreo. Según teoría de información, el muestreo es una
reducción de la información. La mayoría de los medios digitales se basan en traducir datos
análogos en datos digitales y viceversa (véase grabación digital, vídeo digital, televisión
contra televisión digital).

Trabajo con medios digitales

En comparación con datos análogos, los datos digitales son en muchos casos más fáciles
de manipular, y el resultado final se puede reproducir indefinidamente sin ninguna
pérdida de calidad. Las operaciones matemáticas se pueden aplicar a la información digital
arbitraria sin importar su interpretación (usted puede agregar “2” a los datos “65” e
interpretar el resultado cualquiera como hexadecimal número “43” o la letra “C”). Así, es
posible utilizar iguales compresiones de operación sobre un archivo de texto o un archivo
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de la imagen o un archivo de los sonidos. Las fundaciones de la operación en la


información digital se describen en el proceso de la señal numérica.

Inconscientemente, usted trabaja en medios digitales actualmente. En un futuro próximo,


sus carreras dependerán de su capacidad de utilizar medios digitales a usted ventaja. No
es justo el departamento o los medios creativos; conducirá cómo cada persona en la
compañía crea y funciona, de recursos humanos a la contabilidad. Hoy, digital no es
departamento-es una ventaja competitiva. Para que usted navegar esta transición más
fácil, aquí sea algunas guías. Primero, usted tiene que parar el oponerse de él. Está
sucediendo. O debo digo, él sucedí. Es no más digital un “departamento” dentro del
agencia-él es una ventaja competitiva esencial para cada uno en la compañía. Es hora de
conseguir encendido con él. En segundo lugar, usted puede ser que desee crear
“primero.” Era más fácil descubrir las tierras nuevas en los días en que los individuos como
Cristóbal Colón podrían topar accidentalmente en continentes. Hoy, incontables
territorios digitales todavía aguardan. Ahora está su ocasión de conquistar uno. Tercero,
usted debe conseguir fuera de su zona de la comodidad. La mejor manera de conseguir
elegante sobre el espacio digital es ampliarse constantemente en nuevas formas de
medios realmente trabajando con ellos. Adquiera asignaciones fuera de su campo de
especialización. Se convierte un internista en el pensamiento, con el uso del especialista
según lo necesitado. Cuarto, usted puede ser que desee abrazar tecnología en su vida
personal. Usted no debe pasar vida atado a un Blackberry, sino que usted también no
desea conocerse como el slowpoke que no puede tener acceso a E-mail de la oficina. No
permita que la resistencia personal a la tecnología se convierta en un dolor en el asno
para la gente que usted trabaja con. En este caso, no está MUY BIEN para que el niño del
zapatero vaya descalzo.

Ejemplos de medios digitales

La lista siguiente de medios digitales se basa en una vista algo técnica de los medios del
término. Otras opiniónes pudieron conducir a diversas listas.

Cellphones

Disco compacto

Vídeo de Digital

Televisión de Digital

e-libro

Internet
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Minidisc

Juego video

World Wide Web

y muchos medios interactivos

Arte de Digital

Los artistas cómicos del libro en el pasado bosquejarían generalmente un dibujo en lápiz
antes de excedente que va el dibujo otra vez con la tinta de la India, usando plumas y
cepillos del Winsor-Neutonio. Los ilustradores del compartimiento trabajaron a menudo
con la tinta de la India, los acrílicos o los aceites. Actualmente, un número de aumento de
artistas ahora está creando las ilustraciones digitales.

Los artistas de Digital, simplemente, qué siglos de artistas han hecho siempre explorando
y adoptando la nueva tecnología de una cultura hacia la fabricación de imágenes
personales. Al hacer eso la cultura también se refleja en las ilustraciones al igual que la
visión personal del artista. Mientras que nuestra cultura se convierte a digital cada vez
más, los artistas digitales están conduciendo la manera en explorar y definir esta nueva
cultura. Los artistas de Digital utilizan un medio que sea casi inmaterial, el ese ser la
información binaria que describe el color y el brillo de cada pixel individual en una pantalla
de computadora. Tomado en su totalidad una imagen consistir en la luz pura es el legado
de la regeneración que dice a artista qué se está haciendo y se está almacenando
simultáneamente en la impulsión dura de la computadora. Los artistas de Digital emplean
muchos tipos de interfaces utilizador que correspondan a la variedad amplia de cepillos,
de lentes o de otras herramientas que uso tradicional del artista de formar sus materiales.
Más bien que el código digital de manipulación directamente como matemáticas, estos
cepillos electrónicos y las herramientas permiten que un artista traduzca movimientos, el
corte y pegar de la mano, y cuáles eran antes técnicas oscuras químicas del sitio en los
cambios matemáticos que efectúan el arreglo de los pixeles de la pantalla y crean un
cuadro.

El arte de Digital se crea y se almacena en una forma inmaterial en los sistemas de la


memoria de computadora y se debe hacer comprobación, generalmente bajo la forma de
impresiones en el papel o una cierta otra forma de substrato printmaking. Además, el arte
digital se puede intercambiar y apreciar directamente en una pantalla de computadora en
situaciones de la galería o simultáneamente en cada lugar en el globo con el acceso a la
tela. El ser inmaterial tiene sus ventajas y con el advenimiento de las técnicas de
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impresión digitales de la alta calidad una impresión duradera muy tradicional de estas
ilustraciones puede también ser producida y ser puesta.

Ventajas.

• Rapidez en la obtención de información.

• Comunicación a nivel global.

• Oportunidad de tener contactos a nivel mundial.

• Traspaso de tecnología y conocimientos.

Desventajas

• Perdida de privacidad.

• Produce cierto tipo de adicción.

• Al ser una adicción, consume mucho de nuestro tiempo.

• Riesgo de infectar a la PC con virus.

Bibliografía.

http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Digital_media

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