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Introdução da história

Esse mundo "mágico" foi criado a milhões pelo big bang. Um colapso entre a 4 a 5
dimensão criando um novo universo
A partir disso depois de muito tempo Com o universo seguindo seu rumo
normalmente uma estrela branca entrou em colapso ao ser usada como experimentos
por uma raça chamada precursores. Após a morte da estrela uma criatura estranha
surgiu a partir do núcleo dessa estrela. A presença intimidador da criatura afastando
todo o tipo de perigo e com sua forte energia exalada do corpo criando gravidade. Um
dragão...não um dragão imenso com o tamanho de aranhas céus e até montanhas sem
se sequer nem uma escama.
Depois de milhões de anos consumindo várias outras estrelas,vários satélites
começaram a surgir em si surgindo a vida no 3 planeta que o rodia-va chamado terra.
Muito tempo depois outras raças surgiram no planeta,criatura gigantescas com
poderes imensos capaz de transformar planetas,até hoje chamados de colossos junto
ao dragão sendo 6 no total. Após muitos anos uma raça alienígena chama primordiais
junto a um grupo de humanos selaram o corpo do dragão no planeta Natal dos
primordiais.
Assim sendo criado um sol amarelo continuado a vida na terra. Esse evento foi
chamado como selamento do primeiro colosso,ou D.S(Depois do selamento)
Ainda com os outros colossos livres aconteceram diversas guerras de território e de
sobrevivência,sendo que eles também foram selados pelos 6 cavaleiros da profecia
assim protegendo a terra o único que não foi preso foi o rei demônio que se escondeu
no inferno.
Muitos anos depois após a morte dos cavaleiros da profecia no ano de 1890 D.S o rei
demônio voltou a terra para dominar o planeta,mas aconteceu um imprevisto e foi
derrotado. Depois no ano de 2027 ele retornou mas foi morto por uma criança entendo
seu poder selado nos braços da criança. A menina sádica continuo seu plano de
dominar o planeta mas infelizmente foi detida por uma criatura feita de matéria
escura
Após inúmeras batalhas um grupo apareceu na terra querendo ressuscitar os 6 colossos
mas junto à força de uma equipe formada de 6 integrantes:3 humanos,1 criatura
obscura,1 demônio e um meio humano. Eles deteram a ameaça e eles são conhecidos
até hoje como os novos cavaleiros da profecia.

Um universo variado

Os 3 continente esse mundo é dividido em 3 continentes,o maior continente


localizado no Norte chamado de profesis,o segundo continente localizado ao
oeste sendo o menor dos continentes chamado distilus e o segundo maior
continente localizado ao leste chamado promialis.

1
Habilidades de energia e habilidades marciais

A muito tempo quando o mundo era mais rústico todas as habilidades de energia e
habilidades marciais eram chamadas de magia ou feitiçaria. Mas após anos de
pesquisa foi descoberto o motivo de tal propriedades e origens assim deixando de ser
chamadas de magia(ou feitiçaria) e sendo levada para o lado mais técnico,Agora
chamadas de habilidades de energia e habilidades marciais.

Regras de batalha
A batalha deve ser iniciada com o personagem ou criatura que tenha um item com
saque rápido atacando com tal item. Caso nem uma criatura tenha um item com tal
propriedade: todas as criaturas devem fazer uma jogada de agilidade,a que obtiver o
maior resultado ataca primeiro a que tirou o segundo maior resultado joga em segundo
e assim sucessivamente. Caso 2 ou mais criaturas tenham um item com saque
rápido,as criaturas que tenham tal item devem fazer uma jogada de agilidade:a que
obtiver o maior resultado começa o segundo maior resultado joga em segundo e assim
sucessivamente.
A criatura também pode decidir não começar a atacar,mas desse jeito perde a chance
de iniciativa.

Turnos de uma batalha

1 Ação de movimento
1 ação simples

1 Ação intermediária

Infinitas ações e reações

Nível de personagem

Nível Pontos de atributo Pontos de Pontos de


habilidade característica

1 1 1 1
2 3 3 3

3 6 5 5

2
4 9 8 8
5 12 11 11

6 15 14 14
7 18 17 17

8 21 20 20
9 24 24 24

10 27 28 28

Idade Pontos de atributo Pontos de Pontos de


habilidade característica
Criança 3 5 3

Jovem/adulto 5 3 4
Idoso 4 4 5

Raças
A raça do personagem é a parte mais especial de cada personagem. Um
personagem não pode ser criado sem ter uma raça escolhida. Uma raça estará
seus primeiros atributos e habilidades para o futuro de sua ficha.

Raças

Demônios laranjas
Os demônios são uma raça de humanóides que nascem no inferno e são descendentes do colosso de
fogo,o rei demônio. Os demônios são um pouco mais fortes que os humanos mas são feras de guerra,a
muitos anos eles lutavam contra os humanos ao lado do rei demônio,mas agora depois de ele ter
morrido nas mãos de uma criança,o novo rei...rainha demônio...rainha humana que está liderando as
batalhas,Mas felizmente um hu...uma criatura apareceu e trouxe a paz para o inferno.

Criando um demônio laranja

Atributos iniciais
Força 11
Agilidade 11
Intelecto 9

3
Vontade 10
Carisma 10
Tamanho 1 (entre 1,90 m ou 2 m)
Língua o demônio laranja sabe falar e escrever a língua do inferno e a língua comum.
Energia o demônio conhece a energia demoníaca.

força demoníaca o demônio tem um bônus de dano físico de +1d6 por Lv de personagem.
Chamas infernais o demônio tem chamas amarelas que causam +1d6 de dano extra em dano e causa
o debuf de queimadura. No lv 3 o personagem ganha as chamas vermelhas que aumentam o dano em
+2d6,essas chamas não podem ser apagadas normalmente e causam o debuf de queimadura durante 1
hora. No Lv 5 o personagem ganha as chamas laranjas que aumentam o dano em +5d6 e não podem
ser apagadas de nem um jeito normal durante 24 horas..
Resistência infernal o demônio é imune a fogo normal e chamas amarelas.
Nascimento o demônio laranja nasceu com as características de uma das 3 casas a saguir. O demônio
ganha uma arte única por cada casa e o demônio pode escolher 1 habilidade de casa por nível.

Casa imperial
Os demônios laranja da casa Imperial geralmente são os mais comuns mas também são conhecidos
por serem do castelo da doret. os demônios imperiais também são conhecidos por conseguirem criar
um exército próprio com a arte única da ressurreição.

Exército próprio o demônio laranja conhece a arte única da ressurreição. Essa arte única permite o
demônio usar corpos inanimados para criar servos que obedecem o demônio.

Arte única da ressurreição


O demônio imperial usa um objeto cortante para perfurar o coração de uma criatura. O usuário paga 5
pontos de energia a cada 1 de tamanho da criatura. A criatura renasce como um servo zumbi do
demônio com todos os seus status cortados pela metade.

Resistência demoníaca
O demônio imperial tem um bônus de +2 em sua resistência por sua pele escamosa

Força destrutiva
O demônio imperial tem um bônus de +2 no seu bônus de atletismo por seu treinamento rígido no
inferno.

Cifres gigantes
Os cifres do demônio imperial se tornam maior que o normal aumentando o espírito do demônio em
+3.

Dano demoníaco
O demônio imperial tem um bônus de +1d8 pontos de dano físico pagando +3 pontos de stamina.

Casa dos soccubus


Uma soccubus ou um incubbus são demônios com a pele escura como carvão,grande cifres e olhos
vermelhos. Os demônios dessa raça são conhecidos por sugar a força vital dos humanos por atos
sexuais.

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Demônio das sombras
Os demônios da classe soccubus tem um guarda costas demoníaco que se esconde na sua sombra.
Esse demônio é completamente fiel a o seu dono e tem lv,saúde,energia e stamina iguais ao de seu
dono. Os atributos do demônio são de 10+Lv do dono. Alem disso o demônio da sombra pode se
camuflar no escuro,nas sombras,etc.

Mudança de aparência
O demônio da classe soccubus consegue mudar sua aparência copiando a forma de outras criaturas
bípedes conhecidas gastando 10 pontos de stamina. Essa transformação não termina até a soccubus
quiser.

feto de demônio
O demônio da classe soccubus consegue ter filhos demônio. A soccubus ao sugar essência vital de
outras criaturas:a soccubus engravida de um demônio da classe soccubus. O demônio nasce depois de
uma semana e o demônio tem a forma de um morcego que segue as ordens da soccubus. Essa criatura
é um soccubus filhote que obedece as ordens da sua mãe.

Demônio do purgatório
Demônios do purgatório são criaturas que foram convertidas em demônios. Esses demônios usam pele
de outras pessoas por cima de si para se disfarçar,mas a verdadeira aparência é um esqueleto coberto
por chamas com um núcleo no lugar do coração.
Os demônios do purgatório ou usam a liberação de enxofre ou as correntes do purgatório,e essas
habilidades definem muito sobre o demônio. Sendo assim o demônio pode escolher uma dessas
habilidades,mas não pode ter as duas.

Liberação de enxofre
Essa liberação é dada aos demônios que são os guerreiros e geralmente virão pyromantes ao receber a
habilidade. Esses demônios são os sentinelas dos usuários das correntes.

Liberação de enxofre
A liberação de enxofre é um poder destrutivo gigante capaz de queimar,derreter,defender,etc. Com
esse poder massivo os usuários da liberação de enxofre geralmente são pyrotecnistas ou fortes
guerreiros.

Duração:7 minutos+bônus de nível da arte única

Distância:10 metros+bônus de nível da arte única

Bônus:o dano de queimadura causado pelo enxofre tem um bônus de +20. Todas as criações de
enxofre causam dano de queimadura e corrosão.

Efeitos liberados:hídrico,manipulação,explosão,sólido.

Correntes do purgatório
Os usuários da corrente do purgatório são convictos e acreditam que todas as pessoas merecem uma
segunda chance. Assim ao invés de matar seus inimigos eles usam essas correntes para levá-los para o
purgatório ou selar a criatura em objetos.

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Essas correntes podem ser invocadas com uma ação intermediária sem custo de energia. Quem for
preso por essas correntes deve fazer um teste de resistência mental de dificuldade 9+nível da criatura.
Caso falhe a criatura e puxada para o purgatório. O usuário também pode fazer um teste para selar a
criatura. A criatura faz o mesmo teste mas o usuário deve ter um recipiente para selar a criatura. Mas
essas correntes não funcionarão se a criatura não tiver nem um rancor ou ódio no coração.

Penalidade pelas chamas


Qualquer pessoa que toque nas chamas do purgatório do demônio sofrem a penalidade de corrosão.

Personalidade do demônio d20

1 ou 2: fanático por sangue

3,4 ou 5: orgulhoso

6,7 ou 8: um Guerriero Leal ao seu líder

9,10 ou 11:um foragido que rouba e mata


por diversão

12,13 ou 14: piedoso e calculista

15,16 ou 17:um guerreiro com senso de


justiça

18,19 ou 20:maluco e maligno

Demônio cinza
Uma raça de humanóides nascidos na borda do vazio,antigamente liderados por um
colosso. Os demônios cinza com sua aparência pálida com pequenos chifres. Sendo
mais rápidos mas menos fortes que os demônios laranjas. Alguns dessa raça também
são conhecidos por suas diversas habilidades.

Atributos iniciais
Força 9
Agilidade 11
Intelecto 10
Vontade 10
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Língua o demônio cinza sabe falar e escrever a língua do void e a língua comum.
Energia a energia principal do demônio cinza é a energia sombria

Agilidade do vazio o demônio cinza tem um bônus de agilidade de +1 por nível de personagem
Chamas do vazio o demônio cinza controla as chamas azuis que causam +1d6 de dano e destroem
1d3% dos equipamentos equipados pelas criaturas. No Lv 3 o demônio cinza ganha as chamas roxas
que causam +2d6 de dano e destroem 1d6% dos equipamentos equipados pelo alvo. No Lv 5 o

6
demônio cinza ganha as chamas negras que causam +5d6 de dano e destroem 1d10% dos
equipamentos equipados pelo alvo.
Fraqueza a luz o demônio cinza ganha o status de queimadura ao entrar na luz do sol sem estar com
o corpo coberto.
Habilidades dos cinza o demônio cinza escolhe uma casa que vai seguir. Depois disso o demônio
pode pegar uma habilidade da casa por nível.

Casa vampirica
Os demônios cinzas da classe vampirica tem características de morcegos. Tais como presas e
necessidade de tomar sangue. Os demônios da classe vampirica geralmente nascem no castelo das 3
rainhas na beira do void para servir as rainhas. O demônio da casa vampirica já começa com a
habilidade fome de vida

Fome de vida
O demônio cinza necessita de fontes vitais para sobreviver. O demônio não come mais comida
normal,mas sim suga a energia vital das coisas usando a suas presas.

Mimetismo animal
O demônio cinza se tornou capaz de mudar de forma. O demônio pode pagar 10 pontos de stamina
para mudar sua forma para uma criatura,tais como morcego,lobo,e outras criaturas. Quando o
demônio se transforma na criatura:o demônio ganha todas as características,habilidades. Exceto
habilidades de energia.

Forma de névoa
O demônio se tornou capaz de mudar a sua forma para uma pequena quantidade de névoa densa. O
demônio paga 10 pontos de stamina e se transforma em névoa em uma ação de movimento.

Super força
O demônio cinza se tornou mais forte mais resistente graças a seus poderes vampiricos, aumentando a
sua força em +2 pontos e sua resistência em +2.

Super agilidade
O demônio cinza se tornou mais rápido e mais habilidoso graças as seus poderes
vampiricos,aumentando sua agilidade em +2 e seu manuseio em +2.

Conversão
O demônio cinza se tornou capaz de converter outros indivíduos em vampiros. Basta o demônio
morder o indivíduo e transferir 10 pontos de energia para o alvo. Após isso na próxima lua cheia o
alvo se transforma em vampiro.

Hipnose vampirica
O demônios cinza se tornou capaz de hipnotizar outras criaturas a partir do olhar. O demônio olha nos
olhos da criatura e lhe dá uma ordem ou faz uma pergunta. A criatura faz um teste de resistência
mental contra uma jogada de carisma do demônio. Caso falhe a criatura responde a pergunta ou
conclue a ordem.

Casa draconica

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O demônio cinza da classe draconica tem características de dragão. Tais como escamas e dentes
afiados. Os demônios draconicos vivem geralmente no castelo do dracula como soldados e servos.

Asas de dragão
O demônio draconico tem em seu corpo duas asas escamosas o possibilitando voar. Com essas asas a
escapar do demônio aumenta em +2.

Escamas draconicas
O demônio draconico tem em seu corpo escamas resistentes que cobrem todo o seu corpo. Essas
escamas aumentam a resistência do demônio em +2.

Bafo flamejante
O demônio draconico tem a capacidade de liberar chamas a partir da boca. Essas chamas são chamas
normais e causam 1d6 pontos de dano por nivel de personagem.

Presas e garras
O demônio cinza se tornou mais feroz ganhando na sua boca presas afiadas e nas mãos e pés garras.

Personalidade d20

1,2 ou 3:frio

4,5 ou 6:brincalhão

7,8 ou 9:orgulhoso

10,11 ou 12:depressivo

13,14 ou 15:inquieto e sempre confuso

16,17 ou 18:maligno

19 ou 20:calado e pensativo

Evolucionistas
Os evolucionistas são uma raça que viaja em planeta em planeta através de cometas ou naves do alto
escalão de seu planeta,eles vão de planeta em planeta para se reproduzirem ou parasitar outros seres
para se adotarem e criar um exército perfeito,em seu planeta fora do sistema solar é devastado por
destruição e controlado por 3 alfas que ordena diversas guerras com outras raças. Sua aparência é
relacionada à os insetos,já que eles que são os ancestrais dos insetos de hoje em dia,alguns com
asas,garras ou forma de lacraia ou besouro gigante,além disso eles são muito chegados ao fogo e o
calor por eles não conseguirem manter sua temperatura corporal.
Os evolucionistas tem um sério problema com frio e a água. Essa raça não consegue manter sua
temperatura corporal em lugares gelados,mas conseguem sobreviver facilmente em calores de até 120
gráus sem grande dificuldade. Já na questão da água,não existe muita água na forma líquida no
universo. Sendo assim os evolucionistas não são acostumados com a água,demorando muito mais
tempo para se adaptar a água,do que qualquer outra evolução.

8
Classificação dos evolucionistas:os evolucionistas são divididos em 5 classificações;os classe 1 são
chamados de "parasitas",os evolucionistas dessa classificação são um tipo de evolucionista que entra
no corpo de um hospedeiro e o estrasforma em um evolucionista. Os de classe 2 são chamados de
"reprodutores" são um tipo de evolucionista que passa toda a sua vida apenas se reproduzido.
Criando um evolucionista

Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 12
Intelecto 9
Vontade 9
Carisma 8
Tamanho 1
Língua o evolucionista sabe a língua primordial e a língua comum.

Feroz uma vez por rodada o evolucionista faz jogadas de ataque e agilidade com 1 dádiva.
Mutação o evolucionista pode escolher uma nova mutação a cada nivel.
Resistência a fogo o evolucionista tem resistência a calor .
Resistência a o vácuo o evolucionista não morre no vácuo ou sem oxigênio.
Evoluções do auge o evolucionista no nível 5 pode escolher uma evolução alfa. E evolucionista pode
escolher outras mutações alfas em 2 em 2 níveis

Personalidade do evolucionista d20

1 ou 2:psicopata

3,4 ou 5:frio e quieto

6,7 ou 8:o evolucionista tem um


personalidade humana

9,10 ou 11:maluco

12,13 ou 14:orgulhoso

15,16 ou 17:quieto

18,19 ou 20:preguiçoso

Mutações

Asas +1 agilidade
2 pares de asas de mariposa surge nas costas do evolucionista e ele agora é capaz de voar por até 2d6
de horas e até 20 metros do chão.
Garras e dentes o evolucionista ganha dentes afiados com tamanho de 3 centímetros e garras de ate 4
centímetros,após isso o evolucionista é incapaz de esconder os dentes ou segurar coisas pequenas ou
frágeis
Dentes(4d3 de dano fisico)
Garras(3d3 de dano fisico)

9
Saliva ácida a saliva do evolucionista se torna extremamente corrosiva e inflamável,a saliva se torna
oleosa e gosmenta capaz de grudar em qualquer lugar e ser facilmente esticada. Isso não atrapalha em
nada na fala do Evolucionista,mas ele não sente mais gosto de nada.
Fortes pernas as pernas do evolucionista ganham uma aparência mais escamosa e oleosa,agora todos
os testes de agilidade do evolucionista ele faz com 1 vantagem e não sofre mais dano de queda.
Armadura de escamas as escamas do evolucionista sobressaem completamente seu corpo criando
uma armadura de casca que lhe da +3 defesa,deixando apenas os dentes e as garras de fora,seus olhos
ficam tapados por uma placa de escamas negra e transparente.
Sentidos aguçados o evolucionista se torna capaz de enchergar no escuro,tem sua audição melhorada
e consegue farejar algumas coisas que conheça o cheiro.
Cauda parasitária a cauda do evolucionista dobra de tamanho ganhando um ferrão na ponta. O
evolucionista pode fazer um ataque de agilidade com esse ferrão causando 2d6 de dano Perfurante na
armadura(esse ataque é considerado um saque rápido),tendo 40% de chance de enviar um parasita
venenoso no alvo. O parasita cresce envenenado o alvo e depois de 7 dias o parasita sai por um
orifício do alvo sem o matar ou causar grandes ferimentos.

Mutação alfa

Camuflagem o evolucionista pode gastar uma ação para se camuflar no ambiente trocando sua
coloração. Todas as criaturas fazem uma jogada de Percpcao com 1 desvantagem para enchegar o
evolucionista.
Forma humana as garras,dentes,rabo e escamas do evolucionista se tornam retráteis capaz de
esconder essas características e mudar sua forma ganhando uma aparência humana. O evolucionista
não consegue mostras apenas algumas características. O evolucionista deve gastar um turno para
voutar a sua forma normal.
Placas de impacto o evolucionista ganha um bônus de +3 em sua defesa e ganha um par de placas
retrateis na frente de seu rosto e peito. Caso uma criatura ataque fisicamente essas placas e não
consiga passar da defesa do evolucionista:o evolucionista faz sua próxima jogada de ataque físico
com o bônus de dano igual ao número tirado no dado usado para acertar o evolucionista.
Glândulas vulcânicas o sangue do evolucionista ganha uma coloração vermelha brilhante. As
glândulas na garganta do evolucionista permite criar fortes fontes de calor. Fortes o suficiente para
criar pequenas faíscas ou colocar fogo em algo inflamável.
Regeneração caso o evolucionista não tenha um membro do corpo ou esteja machucado,o
evolucionista pode criar um casulo frágil para fazer um descanso longo e se curar.

Humano
Uma raça que mora no planeta terra que se desenvolveu por anos a partir da raça dos primordiais,a
muito tempo existiam 7 colossus que os humanos selaram e alguns deles aprenderam a usar a energia
deles através da runa que estão selados,mas aonde será que elas estão?

Criando um humano

Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 10
Intelecto 10
Vontade 10

10
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½
Língua O humano sabe falar e escrever a língua comum.

Melhoria de xp o humano ganha xp dobrado.


Esperança o humano tem um bônus de +2 pontos para distribuir nos atributos base sempre que upar
de nivel.
Arte única o humano conhece uma arte única hereditária.

Personalidade do humano d20

1,2 ou 3:animada e alegre

4,5 ou 6:orgulhoso

7,8 ou 9:reservado

10,11 ou 12:inquieto

13,14 ou 15:invejoso

16,17 ou 18:séria e rude

19 ou 20:extrovertido

Humanoide da 4 dimensão
O humanoide tem uma aparência muito parecida com de um humano,mas com o corpo
completamente obscuro e não podendo ser perfeitamente reconhecido por qualquer raça exeto os
próprios humanoides,aparecendo apenas os olhos e a boca. Os humanoides são criados ao serem
expostos por anos a energia da 4 dimensão e tendo seus corpos absorvidos pela energia sem sobrar
nada de carne ou qualquer parte orgânica,e o seu cérebro se torna um núcleo que contém uma névoa
que é oque restou do próprio ser.

Criando um humanoide da 4 dimensão

Atributos iniciais
Força 8
Agilidade 12
Intelecto 11
Vontade 9
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½ (Max 1,70)
Imune A veneno,doenças,queimaduras,eletricidade e sono/fadiga.
Energia o humanoide sabe controlar a energia da 4 Dimensão
Língua o humanoide não sabe falar nem uma língua

Corpo incompreensível o humanoide tem 2 perdições em testes de carisma se não estiver com o
corpo coberto por uma roupa ou com o corpo escondido.
Aprendizado o humanoide joga todos os testes de intelecto com 1 vantagem.

11
Núcleo O humanoide não morre até perder seu núcleo que fica localizado na cabeça em forma de uma
esfera,Caso o corpo do humanoide esteja muito danificado O humanoide demora 3d6 de horas para se
regenerar e ganha 1d6 pontos de insanidade.
Equivalência no Lv 5 o humanoide ganha a habilidade equivalência que permite o usuário trocar 2
alvos com peso e tamanho parecidos de tamanho max 1 e peso 100 kilos em uma ação intermediária.

Personalidade d20

1,2 ou 3:reservado

4,5 ou 6:curioso

7,8 ou 9:perdido

10,11 ou 12:animado

13,14 ou 15:maligno

16,17 ou 18:desanimado

19 ou 20:maluco

Peculiaridade d8

1 ou 2:o humanoide se lembra de seu nome e


aonde morava antes de se tornar um
humanoide.

3 ou 4:o humanoide protege algum objeto


com a vida,como um cubo,jarro etc.

5 ou 6:o humanoide tende a destruir as coisas


sem querer.

7 ou 8:o humanoide tende a surtar em


momentos tensos.

Meio humanoide
Essa raça surge quando uma criatura é exposta a energia da 4 Dimensão é sobrevive sem necessitar
passar milhões de anos na 4 dimensão. Essa raça tem de aparências de humanos ou demônios com
partes do corpo cheio de pequenas linhas negras como se fosse um boneco de madeira. Conseguindo
controlar a energia da 4 Dimensão,mas não conseguindo tão bem quanto os humanoides da 4
Dimensão.

Atributos iniciais

Força 9
Agilidade 10

12
Intelecto 13
Vontade 9
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Resistente veneno
Energia o meio humanoide sabe controlar a energia da 4 dimensão
Língua e escrita o meio humanoide sabe falar e escrever em idioma comum

Manipulação melhorada o meio humanoide tem um bônus de +2 na perícia de manipulação.


Perícia em energia o meio humanoide tem 30% de chance de gastar apenas metade dos pontos de
energias ao usar uma habilidade de energia.
Descobrir habilidade no Lv 5 o meio humanoide aprende a habilidade descobrir habilidade o meio
humanoide ao ver uma habilidade de energia pode fazer um teste de intelecto com 2 desvantagem.
Caso ser bem sucedido o humanoide sabe todos os detalhes de tal habilidade

Personalidade d20

1,2 ou 3:animada e alegre

4,5 ou 6:orgulhoso

7,8 ou 9:reservado

10,11 ou 12:inquieto

13,14 ou 15:invejoso

16,17 ou 18:séria e rude

19 ou 20:extrovertido

Estilo da 4 dimensão d6

1:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo


sólido

2:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo


líquido

3:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo


gasoso

4:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo


gravitacional

5:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo


existencial

6:o humanoide controla a 4 dimensão no estilo

13
flamejante

ROBÔ
Uma máquina criada através de uma grande Empresa acabou criando um virus e se revoltado a os seus
criadores,mesmo essa raça de robôs estivessem começando a aparecer com abundância eles ainda são
feitos para servirem de micro-ondas ou máquinas de lavar,sua aparência é relativamente parecida com
os humanos mas sem cabeça e com um visor no peito,seu ser é apenas um pequeno pen-drive que está
na parte interna de seu peito.

Criando um robô

Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 8
Intelecto 12
Vontade 9
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½
Imune a eletricidade,fadiga,veneno e doenças.
Língua o robô sabe falar e escrever a língua comum,língua das máquinas e a língua do inferno ou do
void.
Energia o robô conhecê a energia elétrica

Visão no escuro o robô enxerga no escuro.


Transferir energia o robô pode tocar em algum objeto ou criatura que usa a mesma energia que o
robô,o robô transfere até 5 pontos de energia para esse objeto ou criatura. Caso o robô estiver com
mais de uma energia o robô escolhe a energia que será transferida.
Recarga explosiva no nível 5 o robô aprende a habilidade recarga explosiva no robô sofre 10 pontos
de dano a sua vida mas recupera 10 pontos de energia.
Impressa o robô foi construído por uma dessas seguintes empresas

Kimbanuts
Essa é uma empresa de exploração e pesquisa do país de tots em primoalis.
As máquinas criadas por essa empresa tem geralmente mecanismos de escaladas e equipamentos de
pesquisa.
O robô dessa empresa tem um cabo de aço,mecanismos de escalada e um kit de pesquisa interno,com
lente de zoom nos olhos,seringas dos pulsos e um kit de ferramentas na barriga. Além disso o robô
pode ter asas mecânicas ou um mecanismos de agilidade,como rodas ou propulsores.

Criatebums
Essa é uma empresa de armas de guerras e naves espaciais. As máquinas criadas por essa empresa
geralmente tem tamanho 2 ou maior,com muitos armamentos.
O robô dessa empresa tem tamanho 2 com armamento pesado. Tais como um lança mísseis de 8
mísseis,ou 1 submetralhadora. Além de ser blindado,tendo sua defesa de +5. Mas a agilidade do robô
é diminuída em 2.

Polibots

14
Essa é uma empresa de corrida. Com vários carros e aviões de corrida e alguns robôs.
Os robôs dessa empresa tem uma aerodinâmica maravilhosa com asas turbinada ou rodas blindadas.
Com isso o robô tem um bônus de +2 em sua agilidade,mas ao usar suas rodas ou asas a agilidade do
robô dobra.

Personalidade d20

1,2 ou 3:curioso

4,5 ou 6:confuso com sua própria


existência
7,8 ou 9:leal a alguém

10,11 ou 12:divertido

13,14 ou 15:perturbado

16,17 ou 18:serio

19 ou 20:otimista

Peculiaridade d8

1 ou 2:o robo só assume corpós femininos

3 ou 4:o robo só assume corpós masculinos

5 ou 6:o robô tem 1 platina,mas essa platina


esta soldada na testa do robo.

7 ou 8:o robo tem um pacote com 3 tubos de


plasma em algum lugar do corpo.

Robô orgânico
Essa raça de máquinas como os outros robôs contrariam um vírus que fez os robôs criarem
consciência e abandonarem seus corpos de metal. Os robôs orgânicos são apenas um chip com 5
pequenas garras para acoplar em alguma matéria,Como plantas e criaturas mortas. Os robôs orgânicos
dificilmente tem uma aparência bonita. Mas eles tem livre vontade de assumir novas formas e
aparências.

Atributos iniciais
Força 9
Agilidade 11
Intelecto 11
Vontade 9
Carismas 10
Tamanho 1 ou ½
Imune veneno e doenças
Frágil fogo

15
Língua o robô orgânico sabe falar e ler a língua comum e das máquinas

Mudança de forma o robô pode assumir a forma de uma criatura viva que ele já tenha visto de até
tamanho 1 e mínimo ¼ usando uma ação de movimento.
Garras dentes todo golpe desarmado causado pelo usuário causa mais 1d3.
No nível 5 o robô aprende as seguintes habilidades
Grande forma o robô orgânico pode assumir formas e,ou controlar matéria orgânica de até tamanho
2.
Poder monstruoso o robô orgânico pode ganhar uma habilidade da criatura que o usuário se
transformou em quanto estiver na forma da criatura. Ex:cuspir fogo na forma de Dragão. Cuspir
veneno na forma de basilisco, ou respirar embaixo da água em forma de sereia.
Corpo o robô tem um corpo ou de plantas ou de carne.

Personalidade d20

1,2 ou 3:curioso

4,5 ou 6:confuso com sua própria


existência
7,8 ou 9:leal a alguém

10,11 ou 12:divertido

13,14 ou 15:perturbado

16,17 ou 18:serio

19 ou 20:otimista

Peculiaridade d8

1 ou 2:o robo só assume corpós


femininos

3 ou 4:o robo só assume corpós


masculinos

5 ou 6:o robô tem 1 platina,mas essa


platina esta soldada na testa do robo.

7 ou 8:o robo tem um pacote com 3


tubos de plasma em algum lugar do
corpo.

Selvagem
O selvagem é uma criatura humanoide animalesca com características de um humano,cada selvagem
contendo características e algumas habilidades de animais em específico,essa raça geralmente se
estabelece em pequenas cidades ou até em pequenas tribos,mas raramente aparecem em cidades
grandes.

16
Força 10
Agilidade 11
Vontade 9
Intelecto 10
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½ (de 60 cm a 1.80)
Língua o selvagem sabe a língua comum e a lingua da lua

Instinto animal o selvagem ganha um bônus de +1d10 nos atributos de força e agilidade por 1 hora
perdendo todos os efeitos de veneno,cansaço ou controle mental se tornando uma besta incontrolavel.
Mas após isso o selvagem perde a consciência e desmaia.

No Lv 5 o selvagem ganha a habilidade elementar


Elementar o selvagem ganha a uma das propriedades descritas abaixo.
Flamejante o corpo do selvagem é imbuído em em calor transformando seus pelos ou penas em
forma de fogo e seu corpo ganha um calor de 70 graus. O selvagem não sofre mais dano de calor ou
fogo normal mas sofre o dobro de dano por congelamento ou frio.
Congelante a pele do selvagem se torna pálida e o pelo ou penas do selvagem se torna de gelo. O
calor do corpo do selvagem se torna -20 graus. O selvagem não sofre mais dano de frio ou
congelamento. Mas sofre o dobro de dano por calor ou queimadura.
Vento a pele do selvagem ganha uma coloração esverdeada e seus pelos ou penas se tornam verdes
ganhando aumentando a agilidade do selvagem em +2. O selvagem não sofre mais dano de altura.
Alfa o selvagem se torna o alfa de sua espécie dobrando seus atributos de força e agilidade quando a
saúde do selvagem estiver de 5 pontos ou menos. Mas no final da batalha o selvagem ganha 1 ponto
de corrupção animal por minutos que essa habilidade foi usada.

Sapo bagre
Uma raça de selvagem que vieram da dimensão das bestas. Esses sapos após terem vindo da dimensão
das bestas,eles se estabeleceram em uma montanha gelada perto da cidade de vitrolis.
A aparência dessa raça são grandes sapos com o corpo longo estilo um crocodilo mas gordo como um
sapo. Eles têm um queixo e barriga coberto por placas de ossos que parecem pedra. E em sua barriga
tem uma bolsa de óleo que guarda até 5 litros de óleos que são produzidos pelo próprio sapo. Eles
geralmente são quadrúpedes mas conseguem andar em 2 patas,mesmo deixando sua cabeça para cima.
A cultura dos sapo bagre é uma cultura parecida com a cultura do kung fu,mas com algumas
diferentes como:os sapos tem a sua comida como algo sagrado,são lutadores de kung fu que seguem
os seus 3 ancioes sábios.
Pelo seu tamanho e peso o sapo tem sua agilidade básica de 5. Mas o manuseio continua neutro. E
pela sua barriga o sapo bagre tem +10 em resistência,na barriga e queixo.

Personalidade do humano d20

1,2 ou 3:animada e alegre

4,5 ou 6:orgulhoso

7,8 ou 9:reservado

17
10,11 ou 12:inquieto

13,14 ou 15:invejoso

16,17 ou 18:séria e rude

19 ou 20:extrovertido

Peculiaridade d8

1 ou 2:o humano tem uma arma amaldiçoada de


raridade simples.

3 ou 4:o humano sabe falar e escrever a língua


dos primordiais ou a língua demoníaca

5 ou 6:o humano sabe conhece a energia


elétrica(+2 energia)

7 ou 8:o humano conhece alguém importante.

Yumi
Yumis são pequenas criaturas criaturas humanoides com centímetros de tamanho que vivem nas
florestas ou áreas com grande quantidade de energia natural ou cósmica. Essa raça pequena mas
extreammente poderosa nas artes das energias. Com seu pequeno tamanho as yumis voam sonbre um
par de asas em suas costas e brilham quando escurece.

Criando uma yumi

Força 2
Agilidade 14
Intelecto 10
Vontade 8
Carisma 13
Tamanho ⅕ (max 8 cm)
Língua as yumis sabem falar a lingua comum e a lingua da lua
Energia as yumi conhecem a energia lunar ou a energia natural.

Asas brilhantes as yumis tem asas coloridas que brilham no escuro que lhe propõem a capacidade de
voar e lhe dando um bônus de +2 em jogadas de agilidade por nível de personagem.
Asas poderosas mesmo com seu pequeno tamanho as yumis tem uma grande quantidade de energia
contidas em suas asas que podem ser usadas com sua. Sendo assim a yumu tem um bônus de +15 em
sua energia total.
No nivel 5 a yumi ganha a habilidade familiar feral a yumi é capaz de conjurar um familiar de
energia com corpo solido feito de alguma energia conhecida pela yumi. tendo os atributos da yumi×2
e com a aparencia a escolha da Yumi com tamanho ½ ou menor. O dano do familiar é igual a 1d10
por nivel da yumi. A yumi só pode conjurar um familiar por batalha e 3 por descanso.

18
Personalidade da yumi d20

1,2 ou 3:animada(o) e alegre

4,5 ou 6:fofa(o)

7,8 ou 9:reservado

10,11 ou 12:inquieto

13,14 ou 15:invejoso

16,17 ou 18:séria e rude

19 ou 20:extrovertido

Peculiaridade d8

1 ou 2:a yumi é menor que uma yumi menor tendo


tamanho de 5 cm ou menor.

3 ou 4:a yumi tem asas muito maiores que o normal


tendo asas de tamanho de 7 cm

5 ou 6:q yumi conhece a energia sombria

7 ou 8:a yumi conhece alguém importante.

Tecnopata
Os tecnopatas são uma raça não humanoide com a aparência de um humano mas com cauda com o
corpo mecanico,tendo apenas seus órgãos orgânicos. Os tecnopatas sendo muito mal vistos na
sociedade por na maioria das vezes serem assassinos de elite ou mercenarios mas com algumas
exceções.

Criando um Tecnopata

Força 11
Agilidade 10
Inteligencia 11
Vontade 9
Carisma 7
Tamanho 1 ou ½
Língua o tecnopata conhece a lingua comum e a lingua das máquinas.
Energia o tecnopata conhece a energia elétrica

Próteses o tecnopata é capaz de se desmontar e fazer troca de partes como membros,olhos,etc.


Manipulação de bonecos caso o tecnopata é capaz de controlar boneco(s) apenas tendo os atributos
necessários,podendo controlar o(s) boneco(s) apenas com pensamentos.
Treinamento mecânico o tecnopata tem um bônus de +1 em mecanismo por nível de personagem.

19
Personalidade do tecnopata d20

1,2 ou 3:animada(o) e alegre

4,5 ou 6:assustador

7,8 ou 9:reservado

10,11 ou 12:orgulhoso

13,14 ou 15:possesivo

16,17 ou 18:séria e rude

19 ou 20:maníaco

Peculiaridade d8

1 ou 2:o tecnopata tem 1 ponto extra de


habilidade
3 ou 4:o tecnopata tem um boneco velho
em forma de passaro de tamanho ¼
5 ou 6:o tecnopata tem 1d10 de créditos
extra iniciais
7 ou 8:o tecnpata foi criado por uma
impresa obsoleta -1 em algum atributo
base.

Meio primordial
O meio primordial nasce ao entrar em contato a energia divina ou ser morto pelo arcanjo primordial
ou por outras criaturas como anjos, arcanjos ou portadores do arcanjo primordial. Os meio primordiais
tem grandes asas na coloração branca e rosto e corpo humano com a aparência pálida. Essas asas
permitem que o meio primordial entre em contato com a 5ª dimensão sendo capaz de controlar a 5ª
dimensão.

Força 9
Agilidade 11
Inteligencia 11
Vontade 11
Carisma 8
Tamanho 1 ou ½
Língua o meio primordial conhece a língua comum e a língua dos primordiais
Energia o meio primordial conhece a energia da 5ª dimensão.

Asas angelicais o meio primordial consegue voar ganhando um bônus de +2 em jogadas de agilidade.
Auréola o meio primordial tem o efeito de nível 1 auréola

20
Auréola (explosão)
Alvo: média distância
Ação: padrão

O meio primordial cria um circulo em sua mão. O circulo lança um feixe de energia para frente
causando 1d8 por nível de habilidade. Todas as criaturas que sofrem dano por essa habilidade e ficam
cegas por 1 minuto.

No lv cinco o meio primordial ganha a habilidade regeneração divina. Regeneração divina todas as
criaturas a média distância do meio primordial curam igual à taxa de cura.

Personalidade do meio primordial d20

1,2 ou 3:intimidador

4,5 ou 6:assustador

7,8 ou 9:reservado

10,11 ou 12:orgulhoso

13,14 ou 15:possesivo

16,17 ou 18:sério e rude

19 ou 20:maníaco

Peculiaridade d8

1 ou 2:o meio primordial tem 1d20 de


créditos extra inicial
3 ou 4:o meio primordial sabe a localização
da runa do arcanjo primordial

5 ou 6:o meio primordial consegue esconder


as asas
7 ou 8:o meio primordial é odiado por todo
mundo -5 reputação.

Necrótico
Os necróticos são uma raça de criaturas da noite. Esses necrótico são uma raça guerreira geralmente
encontrados no purgatório. Essa raça geralmente usa os ossos dos inimigos que pereceram como
arma.

Força 13
Agilidade 12

21
Intelecto 8
Vontade 8
Carisma 8
Tamanho 1 ou ½
Língua o necrótico fala a língua infernal.
Energia o necrótico conhece a energia de sangue.

Osso da vítima o necrótico ganha um bônus de dano igual a +1d6 pontos de dano por nível de
personagem ao usar ossos para atacar.
Fúria do necrótico quando o necrótico sofre 10 ou mais pontos de dano,o dano do necrótico aumenta
em 1d6 pontos até o final da Batalha. Caso o necrótico sofra dano fora da batalha o efeito dura 10
minutos.

No nível 5 o necrótico ganha a habilidade urro de guerra urro de guerra o necrótico pode ativar essa
habilidade e dar um grande grito. Todas as criaturas aliadas que escutarem esse urro ganham 1d6
pontos de dano adicional. Essa habilidade só pode ser ativa 1 vez por batalha.

liberação no armamentos
O necrótico é capaz de ativar suas habilidades de energia tendo seus efeitos e dano imbuídos no
equipamento. para ativar essa habilidade o usuário deve definir uma ação na criação da habilidade.

Parasita
A raça parasita é uma raça que viaja no espaço procurando um receptáculo. O parasita é incapaz de
usar habilidades sem ter uma receptáculo,mas o parasita se torna muito poderoso ao conseguir um
hospedeiro poderoso.

Força 7
Agilidade 13
Intelecto 9
Vontade 12
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Língua o parasita sabe falar a língua dos primordiais.
Energia o parasita conhece a energia cósmica.

Forma indefinida o parasita enquanto não tem um parceiro a forma do parasita é um inseto ou
criatura estranha com todos os modificadores cortados pela metade.
Nós somos ve... o parasitas divide o corpo com uma criatura viva,na forma padrão o parasita e o
receptáculo dividem as escolhas e os pensamento. O parasita também consegue usar as habilidades do
receptáculo.
Para conseguir um novo receptáculo o parasita deve se acoplar a uma criatura viva e fazer um teste de
vontade contra a resistência mental da criatura.
Modificação de forma o parasita é capaz de mudar a sua fôrma do jeito que desejar. Caso o parasita
se torne ou ganhe uma forma de arma. A arma irá causar o nível do personagem ×3. Caso o parasita
assuma alguma forma de parede ou defesa a defesa do receptáculo ganha bônus igual ao nível do
parasita. Mesmo o parasita criando asas ou nadadeiras o parasita não consegue voar ou nadar.

22
Classes iniciais
As classes iniciais definem o caminho que seu personagem vai trilhar com novas habilidades e
melhorias nos atributos trazendo os estilos de luta e até definindo a história de seu personagem.

Espadachim
+1 ponto em agilidade.+4 pontos em atributos base

Treinamento o espadachim é proficiente em armas com lâminas como espadas e


facas,armas simples e armaduras leves e médias.

Lâmina bem afiada sempre que o espadachim atacar um alvo a arma recebe um bônus de
+1d6. Caso o usuário use uma habilidade para atacar: a arma ganha +1d6 de dano para
cada lv da habilidade.

Efeitos próprios da classe

Efeitos de LV 1

Saque rápido (stamina)


Alvo:único
Ação:intermediária

O espadachim ataca com uma arma. Essa arma ganha a propriedade de saque rápido.

Efeito de LV 2

Afiação (stamina)
Alvo:único
Ação:intermediária

O espadachim ataca com uma lâmina causando 1d6 de dano extra por lv de habilidade.

Efeitos de LV 3

Dupla empunhada (stamina)


Alvo:único ou mais
Ação:completa

O espadachim atacar 2 vezes com cada espada equipada.

Bloqueio de projéteis (stamina)


Alvo:curta distância
Ação:livre

O espadachim faz uma jogada de agilidade contra o ataque com projéteis usando uma
espada. Caso seja bem sucedido o espadachim bloqueia os projéteis no ar.

23
Efeitos de LV 4

Super perfuração
Alvo:único
Ação:padrão

O espadachim faz um ataque de espada contra um alvo ignorando 50% da redução de


dano do alvo.

Super impacto
Alvo:único
Ação:padrão

O espadachim faz uma jogada de ataque contra um alvo causando +1d8 por nível de
habilidade de dano de impacto.

Efeitos de Lv 5

Desarmar
Alvo:único
Ação:padrão

O espadachim faz um ataque com uma espada em um alvo. O espadachim faz um teste de
manuseio contra a força do alvo. Caso seja bem sucedido o espadachim desarma o alvo.

Contra golpe
Alvo:único
Ação:livre

O espadachim faz um ataque contra um ataque físico a curta distância,caso seja bem
sucedido o dano que seria causado é refletido para quem atacou com o dobro de dano.

Bárbaro
+2 pontos de força.+3 pontos em atributos base.

Treinamento o bárbaro é treinado no uso de armas bastardas e armas simples.

Pele de aço o bárbaro tem um bônus de +1 em sua defesa igual seu lv.

Ira de um verdadeiro bárbaro o bárbaro usa sua ação intermediária para entrar em modo
de fúria. Assim o bárbaro ganha um bônus de +1d6 no bônus de força e agilidade por lv de
personagem,por 1d10 de minutos. Após o efeito ser concluído o bárbaro ganha pontos de
fadiga igual o tempo da habilidade.

Efeitos próprios de classe

24
Efeitos de LV 1

Ataque de fúria (stamina)


Alvo:único
Ação:padrão

O bárbaro ataca um alvo causando +1d8 de dano por Lv de habilidade.

Efeitos de Lv 2

Nervos de aço (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O bárbaro ganha um bônus de +1d10 na sua saúde e +1 ponto de defesa por lv de


habilidade.

Explosão de músculos (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O bárbaro ganha um bônus de dano físico igual seu nível ×3.

Efeitos de Lv 3

Explosão de ira (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O bárbaro entra em estado de fúria ganhando um bônus de +1d10 em força e agilidade.

Efeitos de Lv 4

Força brutal (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O bônus de força do bárbaro é dobrado.

Efeitos de Lv 5

Arma de guerra (stamina)


Alvo:único
Ação:padrão

O bárbaro ataca um alvo com uma arma pesada causando 1d12 de dano por nível de
habilidade.

25
Escudeiro
+2 pontos de defesa. +3 pontos em atributos base.

Treinamento o escudeiro é treinado com escudos e todo tipo de armadura.

Peso pesado o escudeiro tem um bônus de +2 em sua defesa por Lv de personagem.

De pé o escudeiro tem um bônus de +5 em sua redução de dano por Lv de personagem.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Escudo de aço (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O escudo do escudeiro ganha um bônus de +5 em sua defesa.

Armadura pesada (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

A armadura do escudeiro ganha a propriedade de pesada ganha um bônus de +5 em sua


defesa.

Efeitos de Lv 2

Bloqueio aliado (stamina)


Alvo:único
Ação:livre

O escudeiro faz uma ação de movimento para receber o ataque que causaria dano a um
aliado.

Efeitos de Lv 3

Conjurar escudo
Alvo:curta distância
Ação:livre

O escudeiro conjura um escudo de energia sólida com defesa igual a 9+bônus de


manipulação.

Efeitos de Lv 4

Casulo de energia

26
Alvo:único
Ação:livre

O escudeiro cria uma esfera em volta do alvo de até tamanho 2 (max 2 metros). Essa esfera
tem defesa igual 9+bônus de manipulação do usuário.

Efeitos de Lv 5

Dama de ferro
Alvo:único ou mais
Ação:completa

O usuário se concentra e cria um sarcofago gogante de energia predendo uma criatura de


até tamanho 2 ou até 5 criaturas de tamanho 1. Após isso as criaturas devem fazer um
jogada de escapar para fugir da armadilha. Caso falhe a criatura sofre 1d12 pontos de dano
igual o Lv da habilidade.

Ceifeiro
+2 pontos de agilidade. +3 pontos em atributos base

Treinamento o ceifeiro é treinado nas artes das foices,artes das energias e armaduras
leves e médias.

Corte de energia o ceifeiro ao causar dano em uma criatura reduz 1 ponto de energia igual
o Lv do personagem.

Escuridão o ceifeiro tem um bônus de +2 em jogadas de furtividade.


O ceifeiro ganha um bônus de +1 a partir do Lv 2 e um bônus de +3 no Lv 5.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Corte perfurante (stamina)


Alvo:único
Ação:padrão

O ceifeiro faz uma jogada de ataque contra um alvo. Se o ceifeiro acertar o dano ignora até
10 pontos de redução de dano físico.

Efeitos de Lv 2

Roubar energia
Alvo:único
Ação:padrão

O ceifeiro ataca um criatura. Se o ceifeiro acertar o ceifeiro rouba 1d6 pontos de energia da
criatura.

27
Penumbra
Alvo:média distância
Ação:intermediária

O ceifeiro conjura uma sombra que cobre média distância. Toda luz natural dentro dessa
sombra não se propaga. A sombra desaparece após 30 segundos.

Efeitos de Lv 3

Corte de energia
Alvo:único
Ação:livre

O ceifeiro ataca contra um golpe uma criação de energia como uma bola de fogo ou parede
de gelo. Caso o ceifeiro conseguir a energia é cancelada. Esse efeito só pode ser ativado
em resposta a um ataque ou no turno do ceifeiro.

Efeitos de Lv 4

Roubar habilidade
Alvo:único
Ação:livre

O ceifeiro ataca contra um golpe uma criação de energia como uma bola de fogo ou parede
de gelo. Caso o ceifeiro conseguir,a energia é sugada para o ceifeiro.O ceifeiro recupera
pontos de energia igual o Lv da habilidade ×2. Esse efeito só pode ser ativado em resposta
a um ataque ou no turno do ceifeiro.

Efeitos de Lv 5

Contra energia
Alvo:único
Ação:livre

O ceifeiro ataca contra uma habilidade de energia de ataque,tais como uma bola de fogo ou
uma explosão de energia. Caso o ceifeiro conseguir atacar a habilidade:a habilidade vai na
direção oposta e tem seu tempo de efeito,distância,raio e efeitos dobrados.

Atirador
+2 pontos de precisão. +3 pontos em atributos base.

Treinamento o atirador é proficiente em armas de fogo,armas simples e armaduras leves.

Olho prefeito o atirador pode ativar ativar o olho perfeito. O olho perfeito é laranja e a
pupila fica pequena. O atirador ganha um bônus de +2 no bônus de precisão. O atirador só
pode ativar essa habilidade 3 vezes por descanso.

28
Saque rápido todas as armas de fogo leves ganham a propriedade de saque rápido em
quanto equipadas pelo atirador

Efeitos únicos de classe

Efeitos de Lv 1

Tiro preciso (stamina)


Alvo:único
Ação:padrão

O atirador ataca uma criatura com um projétil. O projétil ganha o bônus de +1d6 de dano.

Efeitos de Lv 2

Arma energizada
Alvo:único
Ação:intermediária

O atirador toca em uma arma de fogo. A arma tem um bônus de +1d8 de dano durante 1
hora.

Efeitos de Lv 3

Olho da precisão melhorado


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

Um olho alaranjado com a pupila em forma de uma mira surge em um olho do atirador. O
atirador ganha um bônus de +7 em seu bônus de precisão.Enquanto essa habilidade está
ativa o atirador não pode ativar quaisquer habilidade "olho da precisão".

Efeitos de Lv 4

Visão noturna
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O atirador consegue enxergar no escuro.

Descobrir fraqueza
Alvo:único
Ação:intermediária

O atirador faz um teste de investigação contra a prontidão do alvo. Caso seja bem sucedido
o atirador sabe pelo menos uma fraqueza do alvo ganhando um bônus de +1d6 em jogadas
de ataque contra o alvo.

29
Efeitos de Lv 5

Mira perfeita
Alvo:único
Ação:padrão

O atirador ataca uma criatura usando um projétil. Essa jogada é feito com 2 vantagens e
mais 1d6 de dano por nível de habilidade.

Arqueiro
+2 pontos agilidade. +3 pontos em atributos base.

Treinamento o arqueiro é perito na arte do arco e flecha,armas simples e armaduras leves.

Precisão na penumbra o arqueiro tem um bônus de +2 em jogadas de ataques com um


arco ou besta enquanto estiver escondido.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Flecha fantasma
Alvo:único
Ação:padrão

O arqueiro lança 2 flechas. O alvo faz um teste de investigação contra o ataque do arqueiro.
Caso falhe o alvo não consegue distinguir qual é a verdadeira flecha. O arqueiro causa 1d6
de dano adicional.

Efeitos de Lv 2

Sombra falsa
Alvo:média distância
Ação:intermediária

O arqueiro cria uma sombra ilusória que se move exatamente igual ao arqueiro. A ilusão
dura tempo igual ao modificador de vontade do arqueiro de minutos

Olhos de coruja (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:livre

O arqueiro ganha um bônus de visão noturna por 1d3 de minutos.

Efeitos de Lv 3

Clones físicos
Alvo:média distância

30
Ação:intermediária

O arqueiro cria um clone físico com os mesmos equipamentos que faz os mesmos
movimentos do arqueiro. O clone desaparece depois de 3 minutos ou se ele receber algum
ponto de dano. Quando ele some todos os equipamentos do clone desaparecem.

Efeitos de Lv 4

Criatura investigadora
Alvo:único
Ação:padrão

O arqueiro cria uma criatura de energia de tamanho ¼. Essa criatura tem uma dessas
características:voador,escalador ou nadadora. O arqueiro consegue comandar a criatura até
quando a criatura não o escuta e o arqueiro pode ver através dos olhos da criatura.

Efeitos de Lv 5

Flecha penetrante
Alvo:único ou mais
Ação:padrão

O arqueiro ataca com uma flecha,essa flecha ganha um bônus de energia aumentando seu
dano em +1d3 por nível de habilidade. Essa habilidade deixa a flecha com o status de
perfurante sendo capaz de atravessar os inimigos mesmo sem os machucar.

Ninja
+2 pontos de furtividade. +3 pontos em atributos base.

Treinamento o ninja é treinado nas artes das energias e da furtividade junto a armas ninjas
como kunais e shurikens.

Conjuração ninja o ninja tem um bônus de +3 para habilidades de energia

Estilo de furtividade o ninja tem um bônus de +3 na perícia de furtividade.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Substituição (stamina)
Alvo:pessoal
Ação:livre

O ninja faz um teste de prontidão contra um ataque. Caso seja bem sucedido o ninja é
substituído por um clone ilusório e o ninja aparece em algum lugar dentro de um espaço de
2 metros.

31
Efeitos de Lv 2

Ataque furtivo (stamina)


alvo:único
Ação:padrão

O ninja ataca uma criatura enquanto está escondido. O alvo faz um teste de prontidão
contra o ataque do ninja. Caso seja mal sucedido a criatura sofre dano dobrado.

Efeitos de Lv 3

Melhoria no furtivo (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O ninja recebe um bônus de +3 de agilidade e furtividade enquanto estiver escondido.

Efeitos de Lv 4

manipulação (stamina)
Alvo:único
Ação:padrão

O ninja da uma ordem a uma criatura,a criatura faz um teste de vontade contra a
manipulação do ninja. Caso seja mal sucedido a criatura obdece a ordem. Caso a ordem
seja algo como "se mate" ou "mate aquela criatura" a criatura vai apenas atacar a criatura.

Efeitos de Lv 5

Arte do ninjutsu
Alvo:pessoal
Ação:padrão

Essa habilidade tem raio,dano,distância e duração dobrada.

Assassino
+3 pontos de agilidade. +2 pontos em atributos base.

Treinamento o assassino especializada em ataques furtivos,armas de assassinato e


armaduras leves.

Assassino o assassino tem um bônus de 1d6 de dano por lv de personagem em ataques


furtivos.

Recuar o assassino faz uma ação livre para tentar se esconder em seu turno.

Efeitos próprios de classe

32
Efeitos de Lv 1

Detectar alvo (stamina)


Alvo:um círculo de 10 metros
Ação:intermediária

O assassino faz uma jogada de investigação. Caso seja bem sucedido o assassino sabe a
localização de todas as criaturas dentro do raio da habilidade

Efeitos de Lv 2

Assassinar (stamina)
Alvo:único
Ação:padrão

O assassino faz um ataque furtivo contra uma criatura. A criatura faz um teste de prontidão.
Caso a criatura seja mal sucedida a criatura sofre o dobro de dano.

Efeitos de Lv 3

Lamina escondida
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O assassino materializa uma lâmina de energia na sua mão que causa 1d6 de dano+bônus
de manuseio do assassino.

Efeitos de Lv 4

Melhoria no assassinato (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:padrão

O assassino tem o efeito da habilidade assassinar dobrado e pode ser usado em até 3
criaturas diferentes.

Efeitos de Lv 5

Duas caras
Alvo:pessoal
Ação:padrão

O assassino consegue durante 1 minuto fazer qualquer jogada de carisma,exceto beleza e


intimidação,ser automaticamente bem sucedida.

Místico
2 pontos em força. 2 pontos em agilidade. 1 ponto em atributos base.

33
Treinamento o místico é treinado nas artes das armas marciais,no estilo de luta marcial e
armaduras leves.

Pele rígida o místico tem um bônus de +1 em defesa por nível de personagem

Punhos e energia o místico causa +1d6 de dano por nível de personagem com danos de
energia ou armas marciais.

Contrato com besta o místico tem um contrato com uma das grandes bestas da dimensão
das bestas. O místico tem contrato com um desses tipos de criaturas:
réptil,mamíferos,inseto ou pássaros.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Punho poderoso
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O místico imbue seus punhos em energia melhorando seu dano com os punhos em 1d3 por
nível de habilidade. Essa habilidade dura 1d6 de minutos.

Arma poderosa
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O místico imbue uma arma marcial em energia aumentando o seu dano em 1d3 por nível de
habilidade. essa habilidade dura 1d6 minutos.

Efeitos de Lv 2

Punhos sólidos de energia


Alvo:único
Ação:livre

O místico cria mãos de energia flutuantes que tem os atributos de força e agilidade iguais às
do místico. Essas mãos podem atacar juntos a o místico. Essa mão desaparece após 3
minutos. Essas mãos causam dano igual 1d6 por nível de habilidade

Efeitos de Lv 3

Membros extra
Alvo:pessoal
Ação:movimento

34
4 tentáculos de energia surgue nas costas do usuário. Esses tentáculos podem levantar o
usuário ou segurar alvo. Esses tentáculos têm o dano igual a 1d6 por nível de habilidade.
Essa habilidade dura 1d6 de minutos

Efeitos de Lv 4

Invocação de besta
Alvo:único
Ação:completa

O místico abre uma fenda dimensional e invoca uma besta de acordo com o contrato do
místico.

Efeitos de Lv 5

Selamento de besta
Alvo:único
Ação:completa

O místico faz 7 jogadas de vontade contra o espírito da criatura. Caso seja bem sucedido
em pelo menos 5 a criatura é telestransportada para a dimensão das bestas. A criatura é
solta da dimensão após 24 horas.

Lutador
+2 pontos de força. +2 pontos de agilidade. +1 ponto em atributos base.

Treinamento o lutador é perito nas artes da luta com armas marciais e nas artes marciais
de destruição não precisando de armadura.

Pele treinada o lutador ganha um bônus de defesa enquanto está sem armadura de +3 por
nível de personagem.

Punho destrutivo o lutador tem um bônus de dano com os punhos de +1d8 por nível de
personagem.

Efeitos próprios de classe.

Efeitos de Lv 1

Peito de aço (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O lutador ganha um bônus de +3 no bônus de coragem e peso pesado mais 1 ponto de


defesa por 5 minutos.

Efeitos de Lv 2

35
Soco explosivo
Alvo:único
Ação:padrão

O lutador acerta um soco em uma criatura. O lutador sofre a penalidade de cansado por 3
minutos mas o lutador causa o dobro de dano.

Efeitos de Lv 3

De pé (stamina)
Alvo:pessoal
Ação:movimento

O lutador se prepara e ganha um bônus de +10 em sua saúde total e +2 em força durante 1
minuto por nível de habilidade. Mas após o efeito acabar o lutador desmaia.

Efeitos de Lv 4

Socos poderosos consecutivos


Alvo:único
Ação:completa

O lutador faz uma chuva de socos em um alvo. O alvo faz um teste de resistência contra
força do lutador. Caso seja mal sucedido a criatura sofre o bônus de força do lutador ×4 de
dano. Caso seja bem sucedido a criatura recebe metade do dano.

Efeitos de Lv 5

Voadora
Alvo:único
Ação:padrão

O lutador dá um golpe com os dois pés ao usar agilidade contra um alvo. Caso seja bem
sucedido o lutador desarma e derruba a criatura.

Monge
+1 manipulação. +4 pontos em atributos base.

Treinamento o monge tem o treinamento marcial e com armas simples além do estudo de
energias com a perícia de usar armaduras leves.

Cura especializada o monge tem um bônus de +5 no total da cura de uma criatura.

Treinado pela paz o monge ganha um bônus de +1 na perícia de concentração sempre


que melhorar de nível.

Efeitos próprios de classe.

36
Efeitos de Lv 1

Curado pelas mãos


Alvo:único
Ação:padrão

O monge toca uma criatura e a criatura cura igual a taxa de cura,+1 por nível de habilidade.

Efeitos de Lv 2

Descanso pacífico
Alvo:pessoal
Ação:descanso

O monge faz um teste de concentração. Caso seja bem sucedido o monge recupera
completamente seus status de energia e stamina.

Efeitos de Lv 3

Melhoria aliada
Alvo:único
Ação:livre

Quando uma criatura aliada for fazer um teste:o monge faz uma jogada de livre e concede
uma vantagem a jogada da criatura.

Efeitos de Lv 4

Expurgar
Alvo:único
Ação:padrão

O monge faz um ataque com os punhos contra um alvo. Caso o minge acerte o golpe a
criatura tem 1d6 pontos de energia por nível de habilidade,jogados para fora do corpo.

Efeitos de Lv 5

Ligação mental
Alvo:único ou mais
Ação:intermediária

O monge faz um teste de concentração com cada criatura com a dificuldade 9+nível da
criatura. Caso seja bem sucedido a criatura divide os mesmos pensamentos e sentidos do
monge.

Joker
+3 pontos em manipulação. +2 pontos em atributos base.

37
Treinamento o joker é especialista nas artes das apostas e energias junto a armas e
armaduras leves.

Energia enganosa as criaturas têm a dificuldade de 12+bônus de manipulação do joker


como dificuldade de prever as habilidades do joker.

Dano inesperado no final da rodada o joker causa 1d6 por nível de personagem em todas
as criaturas que foram acertadas por ataques de energia do joker.

Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.

Efeitos propios de classe

Efeitos de Lv 1

Às de espadas
Alvo:curta distância
Ação:intermediria

O joker cria uma faca arremsavel na sua mão ou perto de si. Essa faca tem dano igual a
1d3.

Às de ouro
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O joker ganha um bônus de +3 pontos de sorte durante,1 minuto por nível de habilidade.

Efeitos de Lv 2

Dois de paus
Alvo:único
Ação:padrão

O joker cria uma caixa de tamanho 1 em vouta de um alvo a media distância. A resistência
da caixa é igual 9+bônus de carisma do joker.

Efeitos de Lv 3

3 de copas
Alvo:único
Ação:padrão

O joker arremessa 3 agulhas de energia contra um alvo. Essas agulhas tem a propriedade
de envenenada.

38
Coringa
Alvo:pessoal
Ação:livre

O joker força um critico em uma jogada durante uma batalha ou fuga. Mas após o efeito ser
ativo o joker tem seus status de stamina e energia zerados.

Efeitos de Lv 4

8 de copas
Alvo:único ou mais
Ação:padrão

O joker arremessa 8 agulhas de energia contra um ou mais alvos. Essas agulhas têm a
propriedade de veneno.

8 de espadas
Alvo:único ou mais
Ação:padrão

O joker faz uma jogada de carisma contra a jogada de escapar do alvo. Caso seja mal
sucedido a criatura sofre 1d6 de dano por nível de habilidade por sendo perfurado por
espadas.

Efeitos de Lv 5

Rei de paus
Alvo:área e pessoal
Ação:intermediária

O joker se torna capaz de ver,escutar e sentir tudo num raio de 10 metros do joker.

Pesquisador
+2 pontos de intelecto. +3 pontos em atributos base.

Treinamento o pesquisador treinado nas artes das energias e das armas simples e armas
simples de fogo.

Ponto fraco após 6 turnos de batalha ou mais:o pesquisador pode fazer uma jogada de
investigação de dificuldade 9+o nível da criatura. Caso seja bem sucedido o pesquisador
sabe uma das fraquezas da criatura.

Um bom pesquisador sempre que o pesquisador subir de nível o pesquisador ganha um


bônus de +1 em sua perícia de investigação.

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

39
Detectar energia
Alvo:único
Ação:intermediária

O pesquisador olha para uma criatura e descobre quantos pontos de energia e quais
energias a cratura é capaz de usar.

Detectar stamina
Alvo:único
Ação:intermediária

O pesquusador olha uma criatura e descobre quantos pontos de stamina,força e agilidade a


criatura contem.

Efeitos de Lv 2

Mapear
Alvo:longa distância
Ação:livre

O pesquisador olha uma area e faz um teste de investigação. Caso seja bem sucedido o
pesquisador descobre alguma coisa sobre a área.

Efeitos de Lv 3

Entender habilidade
Alvo:único
Ação:livre

O pesquisador faz um teste de investigação contra uma habilidade de energia ou stamina.


Caso seja bem sucedido o pesquisador sabe as características dessa habilidade.

Efeitos de Lv 4

Prever movimento
Alvo:único
Ação:livre

O pesquisador faz um teste de investigação contra o ataque. Caso seja bem sucedido o
pesquisador consegue desviar e entender o ataque.

Efeitos de Lv 5

Dono da batalha
Alvo:área
Ação:intermediária

40
O pesquisador sabe os status de todas as criaturas na batalha.

Cientista
+3 pontos em intelecto,+2 pontos em atributos base.

Treinamento o cientista é expert nas artes das energias e proficiente nas armas simples.

Contra energia o cientista tem 1 vantagem em jogadas para resistir a uma habilidade de
energia

Melhoria de energia o cientista tem um bônus de 1 vantagem em jogadas de ataque com


energias.

Efeitos propios de classe

Efeitos de Lv 1

Melhoria de dano
Alvo:único
Ação:livre

O cientista libera energia melhorando o dano de um ataque de energia a curta distância ou


seu próprio ataque causando +1d8 por nivel de habilidade.

Efeitos de Lv 2

Melhoria de alcançe
Alvo:único
Ação:livre

O cientista libera energia em uma habilidade de energia a curta distância ou em sua propia
habilidade melhorando o seu alcançe em +1 por nivel de habilidade.

Efeitos de Lv 3

Efeito copiado
Alvo:único
Ação:livre

O cientista libera energia em uma habilidade de energia a curta distância ou em sua própria
habilidade criando uma cópia da mesma habilidade,com todos os status reduzidos pela
metade.

Efeitos de Lv 4

Negar habilidade
Alvo:único
Ação:padrão

41
O cientista faz uma jogada de ataque de intelecto contra a habilidade de energia. Caso seja
bem sucedido o cientista cancela a habilidade.

Efeitos de Lv 5

Fusão de habilidades
Alvo:único ou mais padrão
Ação:intermediária

O cientista funde até 5 habilidades de energia em apenas um golpe somando seu dano e
efeitos.

Metaleiro
+3 pontos de carisma,+2 pontos em atributos base

Treinamento o metaleiro foi treinado se exibindo no palco com a sua banda tocando um ou
mais instrumentos. Além de tocar música o metaleiro é treinado com armaduras leves e
armas pesadas.

O poder do ROCK o metaleiro tem um bônus de +2 por nível de personagem em todas as


jogadas de força,agilidade e ataque enquanto escuta ou toca rock.

O campo de batalha é o meu palco caso 5 ou mais criaturas estiverem escutando a


música do metaleiro:o metaleiro faz suas jogadas de ataque ou de vontade com uma
vantagem.

O poder da música todas as habilidades de energia do metaleiro que incluem efeitos


únicos de classe devem ser ativados pela liberação de som

Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.

Efeitos únicos de classe

Efeitos de Lv 1

Sob razões emoções.


Alvo:área
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criatura aliadas que escutam a música
do metaleiro ganham um bônus de 1 vantagem em jogadas de agilidade e força.
Caso a habilidade de energia termine o metaleiro pode fazer uma ação livre para ativar
outra habilidade com esse mesmo efeito único.

Quebre na mente.
Alvo:único ou mais

42
Ação:completa

O Metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas que escutam o


metaleiro devem fazer um teste de vontade contra o ataque do metaleiro. Caso falhe as
criaturas sofrem 1d6 pontos de dano psicologico por nível de habilidade e ficam com o
status de assustado.
Caso a habilidade de energia termine o metaleiro pode fazer uma ação livre para ativar
outra habilidade com esse mesmo efeito único.

Efeitos de Lv 2

De volta a mamãe
Alvo:único ou mais
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. O metaleiro faz uma jogada de ataque contra um
ou mais alvos que possam escutar o metaleiro. caso seja bem sucedido as criaturas sofrem
um debuf de -1d10 pontos de vida total até o fim dessa habilidade.

Efeitos de Lv 3

Nós vamos balançar você


Alvo:área
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criaturas aliadas ganham um bônus de


+1 por nível de habilidade para ataques em conjunto.

Pink pode?
Alvo:único ou mais
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas fazem um teste de


resistência de vontade contra o carisma do metaleiro. Caso falhe as criaturas ficam
despreparadas até a habiludade acabar.

Efeitos de Lv 4

Que? Fumaça na água?


Alvo:único ou mais
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. Uma névoa começa a surgir,luzes aparecem no


céu fazendo um show de luzes. Todas as criaturas aliadas ganham um bônus de +3 pontos
de energia por nível de habilidade.

Efeitos de Lv 5

43
Nem 7 Nações nos faz parar
Alvo:único ou mais
Ação:completa

O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criaturas aliadas tem seu crítico como
20,19 ou 18 no d20.

DJ
+3 pontos de carisma,+2 pontos de atributos base.

Treinamento

Batida do coração o DJ tem +1 ponto de investigação ao usar a audição,por nível de


personagem.

Transcendência musical o DJ pode fazer uma ação intermediária para mudar a cor de
seus equipamentos e de sua roupa para ganhar um desses efeitos.

Verde:o DJ ganha um bônus de +1 ponto por nível de personagens em todas as jogadas de


ataque de energia.

Azul:o DJ ganha um bônus de +1 ponto por nível de personagem em todas as perícias de


agilidade.

Vermelho:todos os ataques de energia do DJ causam +1d6 pontos de dano adicional por


nível de personagem.

Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.

Efeitos únicos de classe

Efeitos de Lv 1

Dubstep gun
Alvo:único
Ação:padrão

O DJ cria um estrumento musical da escolha do DJ,mas deve conter leds. Esse


estrumentos pode ser usado como arma e aumenta 1d6 pontos de dano de habilidades de
energia por nível de habilidade,quando usado para invocar uma habilidade de energia.

Efeitos de Lv 2

Explosão musical
Alvo:único ou mais
Ação:completa

44
O DJ começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas devem fazer uma jogada de
resistência mental contra o carisma do DJ. caso falhe a criatura sofre 1d6 pontos de dano
psicológico.

Efeitos de Lv 3

Remixagen
Alvo:único
Ação:intermediária

O DJ faz uma jogada de intelecto de dificuldade 9+nível de personagem. Caso seja bem
sucedido o DJ consegue mudar a forma ou a aparência de uma habilidade de energia
aliada.

Efeitos de Lv 4

Ataque distorcido
Alvo:único ou mais
Ação:completa

O DJ começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas que escutam o DJ devem


fazer uma jogada de resistência mental contra o carisma do DJ. Caso falhe as criaturas
ficam com o status de atordoamento.

Efeitos de Lv 5

everybody dance now


Alvo:único
Ação:completa

O DJ começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas que escutam o DJ devem


fazer um teste de resistência mental contra o carisma do DJ. Caso falhe as criaturas sofrem
1d10 pontos de dano por nível de habilidade.

Dançarino
+2 pontos de concentração,+3 pontos de carisma

Treinamento o dançarino foi treinado no palco e levado para o campo de Batalha. O


dançarino é treinado apenas no estilo de luta de dança.

Dança gloriosa o dançarino tem um bônus de +1 nas perícias de escapar,acrobacia e


atletismo por nível de personagem

Batalha de dança todos os golpes físicos desferidos pelo dançarino durante uma batalha
tem um bônus de 1d6 a mais de dano.

Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.

45
Efeitos únicos de classe

Efeitos de Lv 1

Dança majestosa (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O dançarino começa ou continua a dançar. Durante a duração da habilidade o dançarino


tem seus jogadas de esquiva feitas com 1 vantagem.

Efeitos de Lv 2

Dance floor (stamina)


Alvo:pessoal
Ação:completa

O dançarino começa ou continua a dançar. Durante a duração da habilidade o dançarino faz


seus ataques físicos com 1 vantagem.

Efeitos de Lv 3

Hora do show
Alvo:pessoal
Ação:intermediária

O dançarino começa ou continua a dançar. Durante a duração dessa habilidade todas as


jogadas de performance e ataque feitos pelo usuário ou por criaturas aliadas são feitas com
1 vantagem.

Efeitos de Lv 4

Bloquear e revidar
Alvo:único
Ação:livre

O usuário faz um teste de acrobacia contra o ataque do alvo. Caso seja bem sucedido o
ataque é bloqueado. Caso seja um golpe físico:o atacante é derrubado.

Necromancer
+3 pontos em resistência mental,+2 pontos em atributos base.

Treinamento o necromancer foi treinado usando artes proibidas de controlar corpos


inanimados. O necromancer também é treinado nas artes das energias e em armas
simples.

46
Invocador do mal todas as invocações do necromancer tem um bônus de +5 pontos de
saúde

Tocar o terror todas as invocações do necromancer tem um bônus de +1d6 pontos de


dano

Efeitos próprios de classe

Efeitos de Lv 1

Sugar vitalidade
Alvo:único
Ação:padrão

O necromancer coloca sua mão em um corpo. Ele faz um teste de concentração contra a
resistência do alvo. Caso seja bem sucedido o necromancer suga 1d6 pontos de saúde.

Invocação dos mortos


Alvo:único
Ação:padrão

O necromancer libera energia sobre um cadáver orgânico. O cadáver é reanimado com


dificuldade 2.

Efeitos de Lv 2

Morto poderoso
Alvo:um ou mais
Ação:intermediária

Caso o necromancer invoque uma criatura com essa habilidade. O necromancer pode
colocar uma dessas características em suas invocações:voador,nadador ou escalador.

Efeitos de Lv 3

Invocação de servos
Alvo:único ou mais
Ação:padrão

O necromancer invoca de 1 a 3 servos vivos com corpos de energia,mas com corpo sólido
de dificuldade 3.

Efeitos de Lv 4

Invocação bestial
Alvo:único
Ação:padrão

47
O necromancer invoca uma criatura bestial,tais como um lobisomem ou um minotauro de
dificuldade 8.

Efeitos de Lv 5

Invocação de tita
Alvo:único
Ação:padrão

O necromancer invocar criaturas de até tamanho 5 e dificuldade 15.

Xamã
+3 pontos de espírito,+2 pontos de atributos base.

Treinamento o xamã é treinado nas artes dos selamentos e das mais diversas lutas
marciais.

Sentir criatura o xamã consegue ver e falar com criaturas seladas.

Incorporar o xamã é capaz de deixar algumas criaturas seladas usarem o seu corpo como
marionete. Com isso criaturas seladas são capaz de falar,lutar,treinar,etc usando o corpo do
xamã.

Guardião o xamã tem uma tabula de uma criatura. Nessa tabula tem um guerreiro ou uma
criatura incomum selada. O jogador joga 1d20,o resultado define o poder dessa criatura.

1 a 5:uma criatura comum


6 a 10:uma criatura incomum
11 a 15:uma criatura ou guerreiro forte
16 a 19:uma criatura ou guerreiro mítico
20:uma criatura ou guerreiro lendário.

Essa classe não contém efeitos únicos

Bênçãos e maldições
O jogador pode escolher vir com uma dessas bênçãos ou maldições,contanto que não
pegue uma classe inicial.

Bênção Maldições

Imortalidade Imortalidade

Força Força

Amor Amor

48
Feral Feral

Equipamento Equipamento

Palavra Palavra

Ligação de espírito Ligação de espírito

Bênção

Imortalidade o usuário pode morrer até 5 vezes por dia e depois de alguns segundos
retorna. Mas na 6 vez o usuário não pode voltar mais.

Força o usuário ativar essa habilidade e o usuário tem seu bônus e tudo que e suas
perícias relacionados a agilidade e força dobrados. Essa habilidade so pode ser usado
uma vez por descanso

Amor o usuário tem seus atributos de força e agilidade dobrados enquanto não estiver
com nem um ponto de corrupção

Feral o usuários pode se transformar em uma lobisomem consciente tendo um bônus


de +5 em força e agilidade e ganhando um bônus de +5 em investigação pelo cheiro.

Equipamento o usuário pode usar todo tipo de equipamento mesmo não tendo todos
os atributo ou requisitos para usar o equipamento

Palavra todas as pessoas sempre acreditarão nas suas palavras

Ligação de espírito o usuário tem um familiar na forma da escolha do personagem de


tamanho 1 ou menos. Essa criatura tem atributos e saúde igual aos atributos do
usuário. Caso essa criatura morrer a criatura retorna após o usuário subir um nível.

Maldições

Imortalidade o usuário volta toda vez que morrer. Mas o usuário retorna com +1
ponto de insanidade por morte. Após o usuário bater o ponto de vontade o usuário
morre e não pode mais voltar.

Força o usuário ativar essa habilidade e o usuário tem seu bônus e tudo que e suas
perícias relacionados a agilidade e força dobrados. Mas enquanto essa habilidade
estiver desativada o usuário tem seu bônus de força e agilidade reduzidos pela metade.

49
Amor todas as criaturas,inclusive o usuário que tenham pelo menos 1 ponto de
corrupção tem seus atributos de força e agilidade reduzidos pela metade.

Feral o usuário toda a noite se torna um lobisomem imortal faminto de por sangue.
No final da noite o usuário retorna a sua forma base e não tem lembranças do que
aconteceu.

Equipamento o usuário só consegue usar um tipo de arma na escolha do usuario. Tais


como apenas escudo ou apenas espadas,etc.

Palavra as pessoas sempre entenderão suas reais intenções em suas palavras.

Ligação de espírito o usuário tem um familiar com a aparência da escolha do usuário


de tamanho máximo 1. Essa criatura tem atributos e saúde iguais os atributos do
usuário. Se a criatura morrer o usuário também morre.

Vantagem
O usuário gasta pontos de característica para ganhar vantagens. O usuário paga pontos de
vantagem igual o nível da vantagem.

Vantagens físicas

Levantar (lv 1)
O usuário consegue se levantar sem gastar um turno de movimento

Duro de matar (lv 3)


Atletismo 5
Caso o usuário tenha sua saúde reduzida a 0:o usuário pode fazer um teste de atletismo de
dificuldade 9+nível de personagens+dano total levado no turno. Caso seja bem sucedido o
usuário continua vivo com 1 de saúde. Mas essa habilidade só pode ativar 1 vez por dia.

Reação (lv 1)
Preparo 2
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas para segurar ou bloquear uma arma. Tais como
segurar uma espada,bloquear um tiro,etc.

Desarmar (lv 2)
Preparo 3
O usuário tem um bônus de +3 em jogadas para desarmar uma criatura.

Costas de aço (lv 3)


Peso pesado 2
O usuário consegue aguentar o peso de coisas de até o dobro de seu peso.

50
Melhoria de esquiva (lv 2)
Escapar 3
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de esquivas se não estiver com nem um item
pesado.

Bloqueio pesado (lv 4)


Preparo 8
O usuário consegue bloquear quaisquer golpe sem fazer o teste de resistência. Exceto
golpes surpresa.

Ambidestria (lv 3)
4 manuseio
O usuário consegue usar as duas mãos para manusear coisas sem ter a desvantagem da
"mão ruim" de 2 desvantagens em jogadas de manuseio.

Estilo de uma mão (Lv 1 a 5)


Manuseio 6
No Lv 1 o usuário tem um bônus de 1 vantagem de ataques de armas de 1 mão. No lv 2 o
usuário consegue manusear armas longas com uma mão sem desvantagens. No Lv 3 o
usuário consegue fazer 2 movimentos com armas de uma mão em um tempo de reação
curto. No Lv 4 o usuário consegue manusear armas de uma mão com perfeição ganhando
um bônus de +5 em jogadas de armas de uma mão,e se tornando capaz de usar essa arma
para bloquear golpes e revidar. No Lv 5 o usuário consegue usar 100% do seu manuseio de
uma arma. Com esse manuseio o usuário tem +1 vantagem em jogadas de manuseio com
armas de uma mão e o usuário não tem nem uma desvantagem em jogadas de manuseio
com armas de uma mão.

Estilo de luta duas mãos (Lv 1 a 5)


Manuseio 6
No Lv 1 o usuário consegue manusear 2 armas ignorando 1 desvantagem desvantagem da
desvantagem da "mão ruim". No Lv 2 o usuário consegue manusear 2 armas para bloquear
e contra-atacar em jogadas de reação. No Lv 3 o usuário consegue atacar e bloquear 2
alvos diferentes em um turno sem a desvantagem de ataque múltiplo. Lv 4 o usuário
consegue atacar 2 vezes o mesmo alvo gastando apenas sua ação intermediária. Lv 5 o
usuário consegue desferir múltiplos ataques em um ou mais alvos sem perder a
concentração e sem sofrer penalidades de terreno ou manuseio.

Mestre no volante (Lv 1)


O usuário tem uma vantagem de +2 em jogadas de pilotagem de veículo a escolha do
usuário.

Rei no volante (Lv 3)


O usuário tem um bônus de +6 em jogadas de pilotagem de veículo. O usuário também
pode saber pilotar 2 veículos a escolha do usuário.

Imunidade alta (Lv 2)


O usuário tem uma imunidade a doenças e drogas tão alta que o usuário é capaz de contar
nos dedos a quantidade de vezes que o ficou doente.

51
Estilo de luta física (Lv 2 a 3)
Força e agilidade 14
O usuário sabe lutar usando as mãos e os pés com 1 vantagem. No Lv 3 o usuário sabe
fazer acrobacias de batalha,junto a bloquear,revidar,e desviar com 1 vantagem.

Vantagens de espírito

Energia refinada (lv 2)


Concentração 2
A quantidade de corrupção ganha é substituída de 2 pontos de energia:1 ponto de
corrupção,para 3 pontos de energia:1 ponto de corrupção.

Elemento secundário (lv 3)


Espírito 3
O usuário tem um elemento secundário aleatório.

Esconder corrupção (lv 1)


O usuário é capaz de esconder visualmente os sintomas da corrupção.

Esconder energia (lv 1)


O usuário é capaz de esconder a aura da sua energia.

Energia collosal (lv 5)


Espírito 10
O usuário tem um bônus de +30 em energia.

Melhoria de aprendizado (lv 1)


2 concentração
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de treinamentos com energias.

Aura intimidadora (Lv 4)


7 Espírito
O usuário consegue criar uma aura gigante com sua energia total na aura sem precisar
gastar pontos de energia.

Treinamento secreto (Lv 5)


O usuário foi treinado em um lugar secreto que apenas o usuário e pessoas muito próximas
sabe. Nesse treinamento o usuário aprendeu novas técnicas e habilidades de energia. O
usuário tem +3 pontos de habilidades.

Refinamento (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário é capaz de usar habilidades de energia de rank difícil ou superior com +2.
No lv 2 o usuário é capaz de juntar dois elementos em uma única habilidade. No lv 3 o
usuário é capaz de aprender habilidades de energia com +1 vantagem em seus
treinamentos.

Vantagens mentais

52
Bom leitor (Lv 2)
O usuário consegue ler grandes quantidades de informações por dia.

Energia visível (Lv 3)


4 percepção
O usuário consegue enxergar a aura e o elemento principal das criaturas.

Criatividade (Lv 1)
O personagem tem a capacidade de pensar em coisas malucas mas que na maioria das
vezes pode funcionar.

Sexto sentido (lv 5)


O personagem é capaz de sentir coisas que normalmente são imperceptíveis. Tais como
uma fala estranha,um pouco de energia,uma arma escondida,etc.
O usuário sente calafrios ou fica arrepiado ao reagir instintivamente com essas
coisas,mesmo sem o usuário perceber.

Memória fotográfica (Lv 5)


10 investigação
O usuário nasceu com o dom da memória fotográfica. Com essa característica o usuário
nunca esquece de nada. Como movimentos,falas,estratégias,textos,etc. Mas o usuário
ganha o dobro de pontos de insanidade.

Investigador (Lv 1)
Investigação 3
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de investigação.

Alquímico (Lv 1)
O usuário tem um bônus de 1 vantagem em jogadas de alquimia.

Mecânico mestre (Lv 1 a 3)


Mecanismo 5
No Lv 1 o usuário é capaz de consertar coisas simples,como um relógio de pulso,ou uma
bateria com 1 vantagem. No Lv 2 o usuário é capaz de consertar coisas como
marionetes,carros,armas,etc com 1 vantagem. E no Lv 3 o usuário é capaz de consertar ou
criar qualquer coisa com 1 vantagem.

Mestre das marionetes (Lv 3)


Mecanismo 3
O usuário consegue manusear bonecos usando seu turno intermediária. Além disso,todo
tipo de ataque feito com bonecos tem em suas jogadas um bônus de +2,e a dificuldade para
esquiva ou bloqueio aumenta em +1.

Outros

Arma (Lv 1 a 5)

53
No lv 1 o usuário pode ter uma arma simples. tais como uma adaga ou uma pistola. No lv 2
o usuário pode ter uma arma melhor. Como uma uzi,uma foice,uma espada,etc. No lv 3 o
usuário pode iniciar com uma arma mais específica,como uma foice de 3 pontas,um rifle de
precisão,uma estrela do amanha longa,etc. No Lv 4 o usuário pode ter um item raro
inicialmente. Tais como um totem,uma runa,uma lança de infernita,etc. E no lv 5 o usuário
pode vir com uma arma viva. Tais como uma espada de magnetita primordial,um machado
de metainfernita,um arco de flosrissite,etc.

Recursos monetários (Lv 1 a 5)


No Lv 1 o usuário tem um dinheiro inicial de 100 créditos. No lv 2 o usuário tem o dinheiro
inicial de 500. No lv 3 o usuário tem dinheiro inicial de 1.000. No lv 4 o usuário tem dinheiro
inicial de 5.000. E no lv 5 o usuário tem dinheiro inicial de 10.000.

Recursos (Lv 1 a 5)
No lv 1 o usuário trabalha em uma pequena barraca de comida ou uma lojinha de
conveniência,etc.E ganha 800 créditos por mês.No lv 2 o usuário trabalha em um escritório
simples,uma vidraçaria,etc. E o usuário ganha 1.200 créditos por mês.No lv 3 o usuário
trabalha em um escritório de uma empresa,ou é jornalista,caçador de leviatã,etc. E ganha
2.500 créditos por mês. No Lv 4 o usuário é dono de um pequeno negócio,Como uma
pequena empresa,e ganha 5.000 créditos por mês. No lv 5 o usuário é dono de uma grande
empresa e ganha 50.000 créditos por mês.

Beleza (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário tem um bônus de +2 de beleza. No lv 2 o usuário tem um bônus de +5 em
beleza. E no lv 3 o usuário tem um bônus de +7 em beleza.

Reconhecimento (Lv 1 a 4)
No lv 1 o usuário é conhecido em sua cidade por ter feito algo bom ou mal. Como matar
alguém ou salvar alguém. No Lv 2 o usuário é conhecido por muitas pessoas por ter feito
algo ou por ser conhecido por shows ou na internet. No lv o usuário é conhecido no país por
ter feito algo muito grandioso ou ter feito algo horrível. Ou ele só pode ser um cantor ou
atriz. E no lv 5 o usuário é mundialmente conhecido por algo que ele fez ou ele é conhecido
por alguma obra que ele fez.

Contatos (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário tem até 3 contatos,que devem ser definidos no início do rpg,que podem
ser contatados para conseguir informações. No lv 2 o usuário tem até 10 contatos,que
devem ser definidos no início do rpg,que podem ser contatados para conseguir
informações,ajuda financeira,ajuda policial,etc. No lv 3 o usuário tem até 15 contatos de alto
escalão que podem ajudar o usuário em todo tipo de tarefa. Pode ser por algum favor que
está a dever,dinheiro que não foi pago,etc.

Aliados (Lv 4)
O usuário tem um ajudante,mestre,etc. Esse npc ajuda o usuário nos momentos mais
corriqueiros. E pode ser um amigo de infância,um namorado etc.

Item raro (Lv 1 a 5)

54
No lv 1 o usuário tem um item raro,como uma placa de leviatã,ou uma pepita de ouro. No lv
2 o usuário tem algum item velho ou estragado. Como um livro antigo ou um mecanismo
desconhecido. No lv 3 o usuário tem um item como um livro de que pode ajudar na
história,ou apenas um mapa,etc. No lv 4 o usuário tem algum item como uma barra de
magnetita,um núcleo de vida,etc. E no lv 5 o usuário tem algum item lendário,como um livro
dos cavaleiros da profecia,ou uma bolsa com barras de metainfernita.

Desvantagens
O usuário pode pegar desvantagens para conseguir mais pontos de características. O nível
da desvantagem obtida será somada nos seus pontos de atributos. Mas caso o número
sobressaía 5 os pontos não serão adicionados.

Preguiça (lv1)
O usuário está sempre com preguiça e com sono o diminuindo sua stamina em -3.

Déficit de atenção (lv 3)


O usuário nunca consegue realmente prestar atenção a nada. Sempre desviando o olhar ou
escutando outras coisas. Como barulhos dos pássaros,escutando músicas ou prestando a
atenção nas conversas do ambiente,e esquecendo do que realmente estava acontecendo.

Curiosidade (lv 1)
O usuário tem um senso de curiosidade achando que todo o segredo é irresistível,fazendo
de tudo para descobrir esse segredo.

Vingança (Lv 1)
O usuário tem uma vontade irresistível de se vingar de uma pessoa ou um grupo de
pessoas por algo que eles fizeram. Como matar alguém importante,destruir a vida de
alguém,roubar a família do usuário,etc.

Passado sombrio (Lv 3)


O usuário tem um passado sombrio que o assombra até hoje. Com esse passado o usuário
pode ter grandes inimigos e até pessoas que vão atrás dele por esse passado. Ou o
personagem pode ter traumas e alguns problemas por esse passado.

Fobia leve (Lv 1)


O usuário tem um medo consideravelmente de alguma coisa. tais como medo de
aranha,mar,sangue,etc.

Fobia (lv 4)
O usuário tem um grande medo de alguma coisa. O usuário faz de tudo para evitar esse
medo. O usuário pode ter uma fobia de qualquer coisa como: sangue,uma criatura,um
objeto,etc. Esse medo pode deixar o usuário horrorizado,com ânsia de vômito,etc.

Código de honra (lv 1)


O usuário tem um código de honra que não pode ser violado. Como uma etnia
pessoal,como não poder atacar mulheres,animais,etc. Ou algo como seguir alguém ou uma
cultura que não pode ser violada. Caso alguma coisa leve o usuário a violar o código como
controle mental:o usuário tem 2 vantagens para resistir ao controle.

55
Dupla personalidade (lv 3)
O usuário tem uma segunda personalidade que fica tentando tomar o controle do corpo nos
momentos mais corriqueiros.

Amnésia (lv 2)
O usuário tem um passado,mas não consegue se lembrar de nada de um certo ponto de
sua história para trás. Ou o usuário fica toda hora perdendo memória.

Alejado (Lv 5)
O usuário não tem um membro do corpo. tais como um braço ou perna.

Deficiente mental (Lv 5)


O usuário tem alguma deficiência mental grave. Como síndrome de down,ou retardo.

Contratos
A classe místico e algumas criaturas têm contratos com algumas criaturas. Sendo elas
pássaros,mamífero,réptil ou insetos. Esses contratos dão a possibilidade de uma pessoa conseguir
abrir uma fenda entre duas dimensões e invocar uma criatura. Essa criatura é a criatura de contrato
que foi feito. Essas criaturas tem vontade própria e uma ficha própria,mas são consideradas um
parceiro da criatura.
Caso a criatura morra o contrato é cancelado e a criatura deve fazer outro para conseguir outra
criatura. A criatura não pode ter mais de um contrato e a criatura ganha a habilidade para abrir a fenda
e conjurar a criatura.

Melhoria de nível da besta


A criatura tem uma barra de xp igual a de um jogador e ganha 2 pontos de habilidade e atributos por
nível melhorado.

Tamanho
A besta tem tamanho ½. Mas ao o usuário ter 8 pontos em lidar com animais a besta ganha tamanho 1.
Com 12 pontos a criatura ganha tamanho 2. E com 20 a criatura ganha tamanho 3.

Aparência
A aparência da besta é definida pelo usuário mas não pode ser nada que interfira diretamente,tais
como chifres ou asas.

Atributos das bestas


As bestas tem uma ficha igual a de um jogador,mas com 20 pontos de atributos que devem ser
distribuídos,assim definindo o tipo de besta.

Ursos
12 força
Habilidade
Resistência a frio
Garras
Presas

56
Primatas
6 manuseio
6 acrobacia
Habilidade
Manuseamento
Energia

Caninos
12 agilidade
Habilidades
Garras
Presas
Furtividade

Felinos
3 beleza
6 coragem
Habilidades
Garras
Presas
Furtividade

Roedor
12 escapar
Habilidade
Furtividade
Manuseamento
Presas
Escalador

Mamíferos aquáticos
8 resistencia
Habilidades
Nadador
Presas(variável)

Anfíbios
8 escapar
Habilidades
Nadador
Energia
Manuseamento
Rastejante(variável)
Furtividade
Venenoso (variável)

Réptilianos
6 resistência

57
4 escapar
Habilidades
Rastejante(variável)
Resistência
Presas
Furtividade
Nadador(variável)
Venenoso (variavel)

Pássaro
8 agilidade
Habilidades
Garras
Voador

Aracnídeos
8 Escapar
2 alquimia
Habilidades
Venenoso
Presas
Garras(variável)
Escalador
Resistência

Insetos
8 agilidade
Habilidades
Voador(variável)
Venenoso
Resistência(variável)
Escalador
Furtividade

Dragão
10 força
8 agilidade
Habilidades
Garras
Presas
Asas
Resistência
Elementar
Nadador(variável)
Escalador(variável)
Venenoso(variável)

Lista de habilidades

58
Resistência a frio a criatura sofre apenas metade do dano por congelamento e só começa a se
incomodar a partir dos 5 graus.

Garras a criatura tem garras nas patas que causam 1d6 de dano por nível de criatura.

Presas a criatura tem dentes poderosos que causam 1d8 pontos de dano por nível de criatura.

Manuseamento a criatura é capaz de usar ferramentas,tais como armas e equipamentos.

Energia a criatura é capaz de usar habilidade de energia.

Furtividade a criatura tem uma vantagem em jogadas de furtividade.

Escalador a criatura é capaz de andar por áreas íngremes sem desvantagem,além da capacidade de
poder se pendurar e escalar.

Nadador a criatura é capaz de nadar em superfícies líquidas com 1 vantagem.

Rastejante a criatura é capaz de andar em superfícies difíceis sem desvantagem.

Resistência a criatura é mais resistente que o normal, por ter algo no corpo que lhe propõe essa
resistência de +2 na defesa

Voador a criatura tem asas ganhando a capacidade de voar +2 agilidade.

Venenoso a criatura tem uma glândula que produz veneno junto a algum jeito de expelir tais como
ferrão ou saliva.

Elementar
A criatura tem alguma característica Elemental. Tais como fogo, gelo, raio ou terra.

59

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