Você está na página 1de 12

ÉPOCA SECA

Aventura para personagens de 1º a 3º nível

Darrin 1Drader
ÉPOCA SECA
Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos
temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

Mais uma aventura disponibilizada pela Wizards of the Coast em


Créditos seu site. Época Seca é uma aventura simples que pode ser jogada
por personagens de nível 1 a 3, com uma ambientação simples e
Autor genérica pode ser adaptada para qualquer cenário.
Darrin Drader A tradução foi feita pela equipe da Rede RPG

Tradução ÍNDICE
Gilvan Gouvêa
Época seca......................................................................4
Diagramação
Ninja Egg Começando a aventura....................................................5

A. Encontros aleatórios....................................................5
Adaptação
Homeless Dragon B. O esconderijo dos salteadores.....................................5

Concluindo a aventura.....................................................9
Nosso site
www.homelessdragon.com.br Esponja da absorção eterna.............................................9

Mapa............................................................................10
Junho/2014
a batalha subseqüente custou muito para
ÉPOCA SECA

U
os agressores, reduzindo o bando para
m bugbear conhecido como Relgo- cerca da metade do seu tamanho origi-
re Himtooth é o líder de um ban- nal. Os sobreviventes, incluindo Relgore,
do de criminosos humanóides que conseguiram escapar e ficaram quietos
rouba viajantes e invade pequenas fazen- o bastante para seus perseguidores con-
das, roubando os valores e ocasionalmen- siderarem a missão um sucesso e retor-
te matando os ocupantes. Os moradores narem para seus postos dentro da cidade.
locais já procuraram uma solução para Nerius, sabendo muito bem que a amea-
este problema, mas eles não encontra- ça para a região não tinha sido realmen-
ram nenhum. Eles não possuem o capital te eliminada por que nenhuma prova da
necessário para atrair aventureiros quali- morte de Relgore tinha aparecido, ele
ficados para a região, e o problema não é colocou uma recompensa de 2.000 PO
severo o bastante para que os senhores como recompensa para a cabeça do líder
que controlam a área dediquem uma for- bugbear, na esperança que um caçador
ça superior para sua defesa. de recompensa ou aventureiro possa ser
Cerca de dois meses atrás, Relgore e seu motivado a procurá-lo e matá-lo.
bando atacaram uma carruagem que Desde então, Relgore reagrupou os re-
estava viajando pelo campo, facilmente manescentes espalhados do seu bando,
sobrepujando o condutor e o passagei- mas ele é muito pequeno par usar como
ro – um nobre chamado Nerius Bootlum. um instrumento de vingança contra a mi-
No momento do ataque, Nerius estava a lícia e seu líder. Recentemente, contudo,
caminho da sua consulta com um sábio a oportunidade para um plano maligno
chamado Elwin, que mora em uma cida- apareceu, e Relgore aproveitou a chance
de um pouco distante, sobre um curioso para agir. O clima tem sido extraordinaria-
item mágico chamado esponja da absor- mente seco neste verão, e os poços nas
ção eterna. Deixando os dois humanos comunidades próximas secaram, forçan-
para morrer, Relgore levou tudo o que do os nativos a confiarem na água que
encontrou na carruagem, incluindo a es- guardaram ou trazerem água dos lagos
ponja da absorção eterna e uma pequena próximos. Relgore percebeu que a es-
fortuna em gemas que Nerius tinha com ponja da absorção eterna pode absorver
ele, e fugiram para uma caverna próxima imensas quantidades de água, e que ele
que o grupo usa como esconderijo. poderia reutilizá-la depois que tivesse
O condutor da carruagem realmente es- atingido sua capacidade simplesmente
tava morto, mas Nerius Bootlum sobrevi- espremendo uma pequena quantidade
veu ao ataque. Quando ele recuperou a de água dela. Então ele decidiu se vingar
consciência, ele lenta e dolorosamente dos humanos drenando os lagos que os
abriu caminho até um Templo de Heiro- sustentam nas épocas de seca. Durante
neous próximo, onde ele recebeu cura uma semana, Relgore eliminou a água de
mágica. Furioso com o ataque não pro- três lagos na área, reduzindo-os a nada
vocado, Nerius conseguiu que um es- mais do que leitos enlameados secos.
quadrão da milícia fosse deslocado para Os poucos clérigos locais começaram a
a área onde sua carruagem foi assaltada. canalizar a maioria das suas magias em
A milícia rastreou o bando de Relgore, e
4
criar água e criar alimentos em um esfor- Começando a aventura
ço para evitar que a população morra de Época seca é uma aventura baseada em
sede. um local no qual a ação ocorre dentro e
Uns poucos dias atrás, a noticia desta em volta do esconderijo dos assaltantes
situação chegou a Nerius Bootlum, que do bugbear. Os PJs podem gastar um tem-
rapidamente fez a ligação entre os lagos po obtendo informação em uma ou mais
secos e sua esponja da absorção eterna cidades fronteiriças da área, se quiserem.
roubada. Todos sabem onde os três lagos drenados
Atualmente, ele colocou vários avisos pú- estavam, mas ninguém sabe exatamente
blicos requisitando ajuda com este pro- onde é o esconderijo dos bandidos. Se os
blema. PJs investigarem os lagos drenados recen-
Como o Mestre, você precisa decidir temente, eles podem encontrar os rastros
como melhor envolver os PJs nesta aven- dos assaltantes de Relgore indo de volta
tura. Você pode usar os seguintes gan- para seu esconderijo. Alternativamente,
chos para estimular sua imaginação, os você pode providenciar outros meios dos
modificando como necessário para se personagens chegarem ao lugar certo, se
adaptar à campanha ou aos personagens. desejado.
• Os personagens ouvem sobre a seca e
os lagos secos enquanto viajam através A. Encontros aleatórios
da área para outros negócios. Perguntar Por causa da seca, uma quantidade de
aos moradores revela que eles acreditam predadores famintos está vagando na
que um bando de humanóides assaltan- área perto do esconderijo. Durante a via-
tes é de alguma forma responsável pelo gem de um lago drenado até o esconde-
problema. rijo, a chance de um encontro aleatório é
• Os moradores se aproximam dos perso- de 12% por hora.
nagens e pedem para eles rastrearem um Quanto tal encontro ocorrer, role 1d6 e
bando de assaltantes que de alguma for- consulte a seguinte tabela para determi-
ma está piorando a situação da seca. Se nar que criatura ou criaturas o grupo en-
não forem impedidos, os assaltantes irão contra, ou simplesmente escolha uma.
drenar ainda mais fontes de água.
• Nerius Bootlum chamou a atenção de B. O esconderijo dos salte-
aventureiros em volta da sua própria cida- adores
de para destruírem o lorde bugbear e seu Relgore e seu bando tipicamente moram
bando de assaltantes. Se os PJs pergun- em várias cavernas, que estão espalhadas
tarem sobre o trabalho, Nerius dá a eles por todo o território ao redor. Eles nor-
a informação relevante e promete uma malmente não ficam em um acampamen-
recompensa de 2.500 PO pela cabeça de to por mais do que três noites por vez.
Relgore Himtooth e o retorno da espoja O esconderijo onde os saqueadores estão
da absorção eterna. Eles podem ficar com ficando quando os personagens se apro-
qualquer outro tesouro que eles conse- ximam é uma pequena rede de cavernas
guirem recuperar, incluindo as gemas que dentro de uma colina ou montanha. Os
Nerius perdeu para os agressores. assaltantes não podem ver muito do ter-
ritório ao redor além de sua entrada, en-

5
tão os personagens podem chegar a até qualquer intruso chegue a 6 metros de
30 metros da entrada antes dos guardas sua localização. Se ele tiver sucesso em
exteriores notálos. surpreender o grupo, ele arremessa uma
Estas cavernas naturais foram esculpidas rocha (1d6 de dano) em um personagem
no arenito por um canal há muito tempo que parecer perigoso durante a rodada
atrás. O chão é irregular e é tratado como surpresa e então faz uma investida contra
chão de pedra escavada. O teto tem 3,6 o PJ mais próximo com sua clava.
metros de altura nas passagens e 4,5 me- Desenvolvimento: se Golgo for reduzido
tros de altura nas câmaras. Por causa das a 10 ou menos pontos de vida, ele usa a
condições atuais do clima, o interior do ação de retirada para fazer uma retirada
complexo está seco e empoeirado. total para dentro da caverna. Ele tenta
Pelo fato dos bandidos geralmente não alcançar seus companheiros na área 2 e
ficarem muito tempo aqui, este complexo alertá-los.
possui poucos sinais de habitação. Os as-
saltantes dormem em pilhas de couros e B2. Posto de guarda
peles que eles levam de lugar em lugar, e Quando os PJs chegarem nesta área, leia
eles normalmente escondem seus tesou- ou parafraseie o seguinte texto em voz
ros em suas camas. alta.

B1. Entrada da Caverna A passagem abre em uma câmara gran-


Quando os PJs chegam perto o bastante de com paredes duras. Uma muralha
para ter uma boa vista da boca da caver- rude, de 1,2 metro de altura feita de ro-
na, leia ou parafraseie o seguinte texto chas empilhadas atravessa a sala.
em voz alta. Criaturas: atrás desta parede rudimentar
Umas poucas árvores parcialmente mas- estão três goblins e dois orcs, que atacam
caram a entrada da caverna escavada imediatamente qualquer um que não seja
na colina. O interior é escuro, e nenhum um bandido que entre a caverna.
detalhe interior é visível.
Goblin (3)
Criaturas: Golgo, o ogro, guarda o exte- CA 13, JP 16, XP 10, PV 7
rior da caverna. 1 arco curto +2 (1d6)
1 espada curta +2 (1d6+1)
Golgo, o ogro
Orc (2)
CA 15, JP 14, XP 240, PV 35
CA 16, JP 16, XP 25, PV 10
1 clava gigante +6 (2d8+5)
1 cimitarra +3 (1d6+3)

Táticas: a menos que os personagens vol-


Táticas: os goblins possuem a vantagem
tem para as árvores e se escondam logo
da cobertura leve (+4 de bônus na Clas-
que virem a caverna, o ogro nota sua
se de Armadura) fornecida pela parede e
aproximação. Se Golgo ver os PJs antes
usam seus arcos curtos para disparar fle-
que eles o vejam, ele se move para trás
chas nos PJs.
de uma das árvores e tenta se esconder. .
Enquanto isto, os orcs se movem em vol-
Se Golgo se esconder com sucesso do
ta da obstrução e fazem uma investida
grupo, ele sai de trás da árvore tão logo

6
contra os personagens mais próximos. Se mesa de aparência rude, e pilhas de
o grupo despachar os orcs rapidamente, couros e peles ficam perto das paredes,
os goblins abandonam seus arcos curtos junto com embrulhos de roupas. Sete hu-
para pegarem suas espadas curtas e en- manóides feios parecem estar discutindo
tram no combate corpo-a-corpo contra sobre várias peças de um saque.
os intrusos, encarando-os nos espaços de
Criaturas: esta câmara abriga os mem-
1,5 metro entre pontas da parede de pe-
bros de posto baixo do bando de Relgore
dra e das paredes da caverna. Esta tática
– três goblins e quatro orcs.
garante que apenas um PJ pode lutar com
cada goblin de cada vez. Goblin (3)
Desenvolvimento: os assaltantes goblins CA 13, JP 16, XP 10, PV 7
e orcs tentam segurar o grupo neste lugar 1 arco curto +2 (1d6)
até sobrarem apenas dois em pé. Neste 1 espada curta +2 (1d6+1)
ponto, os sobreviventes fogem para a Orc (4)
área 3. Sob nenhuma circunstância eles CA 16, JP 16, XP 25, PV 10
enfrentam os perigos da área 4 para avi- 1 cimitarra +3 (1d6+3)
sarem Relgore sobre o grupo invasor.
Tesouro: cada goblin carrega uma bolsa Táticas: a menos que eles tenham escuta-
contendo 100 PO. do o grupo movendo os pedregulhos na
área B3A ou forem avisados pelo avanço
B3a. Passagem obscurecida dos intrusos pelos fugitivos da área 2, as
Através dos anos, vários deslizamentos criaturas dentro desta sala estão desar-
encheram esta câmara de pedregulhos. madas quando o grupo entra. Logo que
Os bandidos re-arrumaram ativamente ficarem cientes da presença dos PJs, os
as pedras para bloquear parcialmente as assaltantes pegam suas armas e fazem
passagens que levam para as áreas 3 e 4, investidas
esperando que 7 qualquer intruso que Desenvolvimento: os orcs e goblins nesta
chegue neste ponto pense que não exis- sala lutam para defendê-la enquanto for
ta mais nada de interesse e vão embora. possível. Assim que se tornar aparente
Entre as pedras existem passagens, mas que sua resistência é inútil, eles se ren-
para acessá-las os PJs terão que remover dem ao grupo. Sob interrogatório, eles
sas rochas e se o fizerem as criaturas da revelam que a área 4 contém um ou mais
área 3 ouvirão e virão verificar o que está perigos. Eles acham que Relgore pode ter
acontecendo. colocado algum tipo de armadilha lá, mas
uma vez que eles nunca desceram, eles
B3. Área comum não sabem que tipo de armadilha pode
Quando os PJs entrarem nesta área, leia ser, ou onde ela está. Tudo o que eles sa-
ou parafraseie o seguinte texto em voz bem com certeza é que o corredor é bem
alta, ajustando quando necessário se os perigoso.
humanóides ouviram a aproximação dos Tesouro: além das armas e armaduras
PJs. que os orcs e os goblins estão usando,
O túnel abre em uma câmara massiva eles possuem um pequeno bracelete de
natural. No centro da caverna está uma couro finamente trabalhado (valendo 70

7
po) e 400 po que estavam tentando divi- com cabeça de cobra. Eles parecem te-
dir quando os PJs chegaram. rem sido esculpidos em argila e então
foram laqueados de verde.
B4. Corredor perigoso As estátuas, esculpidas pelos yuan-ti há
Assim que os PJs entrarem nesta área,
anos atrás, descrevem dois membros he-
leia ou parafraseie o seguinte texto em
róicos desta raça maligna.
voz alta.
Criaturas: Relgore vive nesta câmara com
A sala fica mais larga neste ponto. Dife- dois orcs guarda-costas. A menos que os
rente do resto dos túneis do complexo, o PJs usem uma magia silêncio ou consigam
chão aqui está coberto por uma camada atravessar a área 4 sem fazer nenhum ba-
pesada de pedrinhas e poeira. rulho, os três bandidos estarão escondi-
A sujeira nesta área escondem vários pon- dos dentro de nichos na parede quando
tos fracos no chão da caverna, que são os PJs entram.
indicados pelos quadrados vermelhos no Relgore tem sido um bandido por muitos
mapa. Relgore e seus guardas investiga- anos e já sobreviveu a várias tentativas
ram cuidadosamente esta sala antes de fi- de assassinato. Ele foi forçado a recons-
xar residência na área 5, então todos eles truir seu grupo em mais de uma ocasião
sabem onde estão as áreas perigosas. depois de sofrer grandes perdas. Relgore
acredita que ele pode lutar com os PJs e
Armadilha: Como uma última linha de
vencer, ou pelo menos machucá-los e es-
defesa, Relgore cobriu os pontos fracos
capar com vida.
com detritos, para que as criaturas que
pisem no chão pudessem quebrá-los e Relgore
cair. A cerca de 9 metros abaixo deste cor- CA 15, JP 15, XP 45, PV 32
redor fica uma câmara similar em forma 1 maça +4 (1d8+3)
a esta seção mais ampla do túnel. Qual- 1 azagaia +3 (1d6+1)
quer criatura que caia nesta sala inferior
Orc (2)
recebe 3d6 pontos de dano de queda e
CA 16, JP 16, XP 25, PV 10
termina em uma área aberta diretamente 1 cimitarra +3 (1d6+3)
embaixo do ponto fraco que abriu o ca-
minho. Táticas: os personagens tem apenas uns
poucos segundos para olhar a sala antes
B5. O quarto de Relgore dos bandidos atacarem. Sua estratégia é
Se os PJs fizerem qualquer barulho na derrubar qualquer PJ que pareça causar
área 4, leia ou parafraseie o seguinte tex- mais dano, então concentrar no próximo
to quando os PJs entrarem nesta área. oponente mais resistente. Contudo, Rel-
Ajuste o texto apropriadamente se eles gore também está interessado em ganhar
tiverem sucesso em se aproximar em si- itens mágicos, então ele ataca persona-
lêncio absoluto. gens que pareçam ser conjuradores sem-
Esta câmara está vazia exceto pelas três pre que possível.
pilhas de peles, uma pequena pilha do Relgore começa o combate entrando em
que parece ser tesouro, e duas estátuas fúria e arremessando uma azagaia no PJ
que descrevem humanóides escamados, que pareça ser um conjurador. Ele então

8
faz uma investida contra o PJ que pareça vam a esponja da absorção eterna para
ser mais fisicamente poderoso. Depois, se ele. O grupo pode ao invés disso escolher
ele tiver uma chance de atacar os conju- vender a esponja da absorção eterna, que
radores do grupo, ele o faz sem hesitação, vale muito mais do que isto, apesar de
apesar de não querer arriscar ataques de ser difícil encontrar um comprador nesta
oportunidade ao fazer isto. Se os conju- área, já que todos dentro de 75 quilôme-
radores atacantes se provarem muito tros de raio estão amedrontados pelo seu
difíceis, Relgore se concentra no ataque uso recente. Se os PJs encontrarem um
corporal ao guerreiro de armadura mais comprador nesta região, o que eles po-
pesada e ordena que os orcs concentrem dem conseguir pela esponja é 50% de seu
seus ataques neste PJ também. De outra preço de mercado.
forma, os orcs tentam manter os guer-
reiros do grupo ocupados e se espalham Esponja da Absorção Eterna
para que o bugbear possa passar pela li- Esta esponja grande, de aparência nor-
nha de defesa e atingir os conjuradores mal pode absorver uma enorme quanti-
do grupo. dade de água. Se colocada em um corpo
Desenolvimento: como tudo indica, os d’água, ela flutua e começa a absorver
dois orcs cairão na batalha antes de Rel- a água em uma taxa de 4.000 litros por
gore. Se a batalha se voltar contra ele, rodada, parando apenas quando tiver
Relgore termina sua fúria voluntariamen- absrovido 900.000 litros de água – o
te e tenta fugir. conteúdo de um poço com 30 metros de
Tesouro: as estátuas na sala são ocas e comprimento, 15 metros de largura e 1,8
cada uma contém aproximadamente 200 metro de profundidade. Esta água desa-
litros de água. Apesar da sua excelente parece completamente, e se a esponja for
qualidade, as duas estátuas juntas valem apertada depois, ela libera apenas a água
apenas 35 PO. que uma esponja molhada normal teria.
Os guardas de Relgore não possuem te- A esponja de absorção eterna absorve
souro, mas a riqueza adquirida ilegalmen- apenas a água, não lama ou sujeira. Áci-
te do líder dos bandidos está escondida do, óleo e outros líquidos afetam a espon-
na pilha de peles e couros onde ele dor- ja como se ela fosse um objeto normal.
me.

Concluindo a aventura
Se o grupo tiver sucesso em matar ou
capturar Relgore e seu bando de saque-
adores, a seca sobrenaturalmente severa
termina, mas ainda levará muitas sema-
nas para os lagos que foram drenados
voltarem a ter água. Caso o grupo pro-
curar a recompensa oferecida por Nerius
Bootlum, ele paga um total de 2.500 po,
desde que eles mostrem uma prova de
que mataram Relgore Himtooth e devol-

9
10
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes
concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra
resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material”
means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the
game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this
License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places,
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f)
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www. .com.br
Regras para Jogos Clássicos de Fantasia

Você também pode gostar