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Guia de Raças

Ivalice

Goes
Introdução
“Quando tinha uns 13-14 anos joguei Final Fantasy XII pela primeira vez, jogo este
que detém o titulo de “Jogo da Minha Vida”. Minha experiência foi magnifica para
dizer o mínimo, foi o primeiro e único jogo que de fato entrei dentro do universo.
Quando Vaan e sua trupe andavam, eu me sentia caminhar junto a eles, eu via
aquelas paisagens como se estivessem de fato na minha frente. Apesar de não dominar
o idioma, eu estava vidrado na história, as lacunas que ficavam por conta disso eu
mesmo preenchia com minha imaginação. Tinha personagem que na minha cabeça era
pai de outro personagem quando na verdade não tinham nada a ver. Sem falar dos
monstros, quando tinha uma Boss Fight, eu estava dentro do meu quarto, mas na
minha cabeça eu estava ali, do lado deles, com um cajado na mão tacando magia a
torto e a direita. Enfim, esse game me marcou e 7 anos depois conheci o RPG de mesa,
no momento que escrevo isso faz dois meses que conheço essa maravilha. E nesse
momento percebi que eu poderia tentar trazer um pouco daquele universo para as
minhas mesas e tentar mais uma vez me aventurar por Ivalice.”
Esse suplemento é o primeiro de uma série chamada de “Ivalice - Old Dragon”. Serão
feitos baseados nos jogos da franquia e spin-offs que se passam no universo de Ivalice,
ou como são chamados, a Ivalice Alliance. Sendo eles: Final Fantasy XII, Final Fantasy XII:
Revengant Wings, Final Fantasy Tactics Advanced e principalmente; Final Fantasy Tactics
Advanced A2: Grimoire of the Rift.
Além dos jogos, esses suplementos estão sendo escritos pegando uma base das mais
diversas fontes internet a fora, sempre referenciados abaixo, outros livros oficiais e
suplementos também servirão de fonte de pesquisa. Neste PDF usei o Guia de Raças e o
Livro Básico Aprimorado.

Aliás, sou dano de um servidor no Discord focado no Old Dragon, caso possua
interesse venha dar uma olhada: https://discordapp.com/invite/g7E8QvF

Neste PDF usei:


http://www.finalfantasyrpg.com.br/sistema/

Sei pouco sobre esse sistema, está na minha lista de sistemas a serem aprendidos, apesar de
parecer um tanto quando complicado pelo meu ver. Tirei daqui muitas das descrições das
raças, recomendo que leem, créditos totais a ele.
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki

A fandom da franquia é maravilhosa, tem informações sobre basicamente tudo


Bangaa
O Bangaa é uma raça parecida a um Bangaa são separados em quatro sub-
lagarto, difundida por toda Ivalice. Eles ramos: o Bangaa Ruga com pele
têm rostos longos, pele escamosa e amarelo-marrom e orelhas mais curtas,
membros duros. Eles têm duas longas o atlético Bangaa Faas com pele
orelhas pendendo de cada lado da bronzeada, o Bangaa Bista com pele cor
cabeça, levando as pessoas a chamá- de cobre, e o Bangaa Sanga com pele
las de "orelhas compridas". Seu olfato e cor de cinza. Existem também misturas
audição são excepcionalmente de raças.
nítidos. Eles têm uma estatura alta e são
Os nomes comuns da raça são
fisicamente poderosos, mas sua
compostos de duas sílabas, apresentam
estrutura vocal dificulta a conjuração de
um som levemente áspero. Os primeiros
encantamentos, limitando o uso
nomes mais comuns incluem Rinok,
da magia.
Batahn, Eleono, Mouni e Burrogh. Em
Devido à sua capacidade em força alguns casos, mais duas letras podem
bruta, os Bangaa são considerados os incluídas na frente do nome, sempre
fisicamente mais proeminentes das separadas com um apóstrofo, como
raças Ivalice. Vozes à parte, sua Ba’Gamnan e Va’Kansa, A letra “s” é
aparência reptiliana dificulta a distinção raramente utilizada nos nomes dos
entre machos e fêmeas. Bangaas
Os Bangaas são cobertos de escamas e Idiomas: Os Bangaas possuem uma
suas orelhas caem abaixo de seus língua própria, também aprendem o
focinhos alongados. Sua inteligência e comum e o reptiliano.
boas maneiras são semelhantes às dos
Modificadores de Atributos: Os
Humanos e muitas vezes se diz que os
Bangaas são conhecidos por sua
Bangaas são a raça melhor integrada
extrema força física e ganham um bônus
aos humanos.
de +2 em Força, apesar da aparência
Bangaa pode viver até o dobro do tempo eles são surpreendentemente ágeis,
médio, mas raramente procria. Eles são tendo assim +1 em Destreza. Em
fortes e têm bons sentidos de audição e contrapartida por conta da dificuldade
olfato. Eles falam em uma voz distinta e em falar e por sua aparência recebem
gutural, de uma forma semelhante aos uma penalidade de -2 em Carisma,
sotaques escoceses do mundo real. As também sentem uma grande dificuldade
cordas vocais Bangaa não são tão em aprender através de livros ou
claras e refinadas como as das outras estudos, portanto recebem -1 em
raças e, portanto, não podem falar tão Inteligência.
bem. Isso dificulta que eles usem até
Movimento: A movimentação base é de
mesmo a magia mais básica. No
9 metros, porém quando o Bangaa usa
entanto, alguns Bangaa se tornam
suas ações num turno para correr, ao
feiticeiros, usando fórmulas mágicas
específicas para sua língua reptiliana. invés de percorrer 18, ele corre 25
metros.
Sentidos: Seus sentidos de olfato e
audição são tão apurados que eles
podem detectar qualquer coisa a uma
distância de 10m rolando 1-2 no d6.
Couro Grosso: Bangaa possuem um
couro grosso que lhes confere um bônus
de +1 na CA. Esse bônus é somado ao
bônus recebido por armaduras

“É preciso muita coragem


para chamar um Bangaa de
Homem-lagarto!”

Bangaa em jogo
• Bangaa tendem à neutralidade,
mas indivíduos caóticos não são • Seu couro grosso confere um
incomuns; bônus de +1 na CA e suas garras
e presas podem ser usadas para
• Costumam medir entre 1.70m e atacar, causando 1d6 de dano;
1.80m e pesam entre 90kg a
100kg; • Detectam criaturas com seus
sentidos apurados num
• Atingem a maturidade por volta resultado de 1-2 em 1d6 até
dos 20 anos. Sua expectativa de 10m;
vida é de 120 anos;
• Seu movimento base é de 9
• Possuem um idioma próprio, metros, quando correm
falam o comum e reptiliano; percorrem 25 metros ao invés de
18 metros.
• Por conta de sua estrutura física
ganham +2 em Força e +1 em
Destreza. Sua comunicação
precária e aparência confere um
redutor de -2 em Carisma, sua
dificuldade em aprender
acarreta em -1 na Inteligência;
Moogle
A aparência dos Moogles mudou muito trocando notícias e fofocas de uma
conforme os anos se passaram, cidade para outra. Esta rede chamada
usaremos como base os Moogles do de “Mognet” gera uma incrível
Final Fantasy Tactics A-2. quantidade de informações, tanto que
muitas vezes todo o serviço de correios
Tradicionalmente, as tribos Moogles se cresce baseado somente nas
fecham em pequenos vilarejos, correspondências entre vários Moogles.
escondidos dentro das florestas ou
cavernas, sobrevivendo com nozes A essência da raça dos Moogle reside
Kupo e raízes, sendo que a localização em sua adaptabilidade. Moogles
destes vilarejos é conhecida apenas por selvagens sobrevivem lidando com uma
forasteiros selecionados que influência de calmaria física que
conquistaram a confiança da tribo. Tais mantêm as criaturas selvagens
grupos alcançam entre dez a cinquenta distantes. Seus inimigos naturais são
habitantes, sendo o Moogle mais velho aquelas criaturas imunes a este poder,
da tribo agindo geralmente como o líder, o mais assustador deles é o chamado
apesar do consenso do grupo todo guiar Devorador de Moogle. Em ambientes
a maioria das ações. civilizados, o talento dos Moogles se
manifesta de maneira diferente; uma
Esta existência bucólica e intensa habilidade em agrar, um
despreocupada é balanceada pelo amor estranho senso de empatia, e uma
pelas viagens e aventuras. Assim que afabilidade natural que permite que os
chega certa idade, muitos Moogles Moogles se sintam bem-vindos em
partem da segurança de seus vilarejos, qualquer lugar.
embarcando em jornadas que podem
facilmente leva-los por todo o globo. Apesar de travessos, vivos e
ocasionalmente sarcásticos, os
Os Moogles possuem um intelecto Moogles são incapazes de verdadeira
maravilhoso para adaptação social não malícia ou crueldade, uma raridade
importa quão estranha a sociedade entre os seres inteligentes. Emoções
possa ser, é uma questão de tempo principais como ódio, inveja e violência
antes que eles aprendam tudo sobre a nunca são presenciados em um Mogri,
civilização, inclusive suas armadilhas. nome antigo da raça. Talvez por isso, os
Dado seus antecedentes primitivos, o Moogles sejam os mais confiáveis
grau com o qual os Moogles dominam companheiros, porém “confiável” não
disciplinas como engenharia e alquimia seja traduzido como “estúpido” – eles
assim que exposto a eles é miraculoso; não possuem paciência com charlatões
sua habilidade latente com mecanismos e fraudadores, e sempre entrarão na
é também tão impressionante que frente de qualquer um que tentar tirar
muitas raças utilizam o termo “Moogle- vantagem de sua boa natureza.
Confecção” para se referirem sobre
suas criações. Tradicionalmente nomes de Moogles
são baseados em mudanças de “Mog”
Devido às suas peregrinações ou “Kupo”, como Moguta, Kumop,
individuais, estas pequenas criaturas Mogryo, Kupek, Mogrika, e Chimomo
podem ser encontradas em que são todos exemplos disso.
praticamente qualquer lugar do mundo.
Apesar de sua natureza dispersante, os Os Moogles detestam água.
Moogles ainda procuram sustentar uma
rede de relacionamento social, para isso
Idiomas: Apesar do fato de sua língua Empatia Moogle: Quando em combate
nativa utilizar apenas uma única palavra contra criaturas Ordeiras e Neutras o
(Kupo), Moogles possuem uma grande Moogle nunca será focado primeiro.
aptidão com linguagens, falam o idioma Após sua primeira ação que afete os
Comum. Seu único problema é uma inimigos eles agirão normalmente
tendência à inserção da palavra “Kupo” contra ele.
em intervalos aleatórios. Uma
peculiaridade linguística que mesmo Mognet: Há 10% de chance de um
Moogle chegar em um vilarejo, vila ou
aqueles com muito tempo na língua não
cidade e lá ter um Moogle fazendo
são capazes de deixar de fazer.
serviços Mognet, com isso ele pode ter
Modificadores de Atributos: Devido acesso a rumores e informações sobre
ao seu tamanho reduzido e baixa o local.
estrutura corporal os Moogles recebem
Movimento e Restrições: Apesar de
um redutor de -4 em Força. Sua
suas pequenas pernas, Moogles são
natureza lhes confere um bônus de +3
bastantes rápidos para o seu tamanho,
em Carisma e +1 em Inteligência.
o que lhes confere uma movimentação
Miúdo: Sua baixa estatura lhes garante básica de 6 metros. Eles só podem
um bônus de +2 na sua classe de utilizar armas pequenas ou construídas
armadura quando estiverem especificamente para o seu tamanho.
combatendo inimigos de tamanho Além disso, roupas e armaduras devem
médio ou maior. Em contrapartida, eles ser feitas sob medida.
têm dificuldade para coisas simples,
como subir numa cadeira ou olhar por
uma janela.
“Eu fico kupo por
Carismático: Seu “Ajuste de Reação” é
considerado uma categoria mais alta do kupo nozes!”
que a determinada pelo seu valor de
Carisma. Por exemplo, um personagem
de Carisma 16 teria 20% de “Ajuste de
Reação”.

Moogle em jogo
• Normalmente tendem à ordem; • Seu “Ajuste de Reação” é
• Costumam medir entre 0,20m e
considerado um valor mais alto
do que seu Carisma;
0,30m e pesam entre 8k e 10kg;
• Atingem a maturidade por volta
• Por serem miúdos, recebem um
bônus de +2 na CA contra
dos 18 anos. Sua expectativa de
oponentes médios ou maiores;
vida é de 80 anos;
• Falam seu próprio idioma e o
• Em combate oponentes
Ordeiros e Neutros nunca
comum;
focarão o Moogle primeiro;
• Por conta do seu tamanho
• Ao chegar um vilarejo, vila ou
recebem -4 em Força. Sua
cidade há 10% de chance de ter
natureza confere +3 em Carisma
um Mognet.
e +1 em Inteligência;
• Seu movimento base é de 6m.
Nu Mou
O Nu Mou é um indefinível grupo de de conhecimento. Uma mente cética,
criaturas semelhantes a cachorros. Eles entretanto, poderia discutir que estes
estão entre as raças que possuem maior nômades possuem outras motivações –
longevidade; conforme eles atingem a assim como uma pedra rolante.
adolescência, os Nu Mou rapidamente
O comportamento de um Nu Mou é
perdem a firmeza e flexibilidade
muscular, gradualmente se tornando altamente influenciado pelos seus
professores. Aqueles ensinados por
adultos curvos e parados, incapazes de
se moverem rapidamente. Devido a outros Nu Mou são gentis e
apaixonantes; já outros intelectuais
estas limitações físicas, eles se
criam os outros como distantes ou
tornaram sábios e intelectuais de
impacientes. Devido às limitações de
primeiro nível, canalizando a energia
seu corpo, eles possuem uma grande
que a demais raças dedicam a seus
desaprovação para a violência física, e
corpos em suas mentes aguçadas.
quase nunca entram em combates
A civilização Nu Mou é baseada na físicos. Se pressionados para se
educação, onde laços de aprendizagem defenderem, eles preferem magia ou
são mais importantes do que laços de diplomacia, particularmente através de
sangue. Espera-se que um Nu Mou subornos mentais.
deixe sua família logo cedo e encontre
O nome de um Nu Mou é conferido logo
um mentor mais velho e experiente de
sua escolha, treinando sob sua tutela cedo pelo seu professor, resultando em
uma grande diversidade de nomes.
até que ele esteja pronto para educar
Tradicionalmente, entretanto, os nomes
outros também. Estes mentores não
da raça possuem três sílabas de
precisam ser necessariamente Nu Mou;
extensão, com um apostrofo logo após
qualquer ser com sabedoria excepcional
e conhecimento pode se adequar a este a primeira sílaba. Uma limitada
papel, desde que ele também esteja variedade de sons é utilizada no nome,
disposto a aceitar o estudante. Apesar criando nomes únicos que geralmente
são indistinguíveis um do outro, como
de que nem toda busca por
em Ma’kenroh, Roh’kenmou e Ma’kleou.
conhecimento leva a um Nu Mou, as
outras raças também reverenciam estes Idiomas: Os Nu Mou falam o comum e
seres por seu alto conhecimento e o idioma de seus professores. O Nu Mou
aptidão como magos. também possui 1 idioma adicional
independente do seu valor em
Devido à sua pequena população, a
Inteligência.
sociedade Nu Mou raramente sai além
dos limites de suas vilas e cidades. Modificadores de Atributos: Os Nu
Acampamentos quase sempre se Mou são extremamente sábios e
desenvolvem ao redor do lar de um inteligentes, por isso recebem um bônus
grande professor, acumulando mais de +2 em Sabedoria e +2 em
habitantes conforme os alunos Inteligência. Pela fragilidade de seus
começam a assumir aprendizes corpos recebem um redutor -2 em
também, até que o local se torne uma Destreza e -2 em Constituição.
comunidade completa. Nem todo Nu
Mou é sedentário; surpreendentemente
muitos adultos optam por uma vida de
viagens, embarcando em grandes
odisseias através do mundo em busca
Intuição Mágica: O Nu Mou é um perito Movimento e restrições: Eles são
em analise de itens mágicos. O Nu Mou lentos, tendo uma movimentação básica
pode, ao analisar um item, identificar de 6 metros. Não usam nenhum tipo de
propriedades mágicas e outras armadura, com exceção das Armaduras
informações a respeito. Para cada turno de Couro e Armaduras de Couro Batido.
que o Nu Mou se dedica ao analisar o Não usam nenhum tipo de Armas
item, uma pergunta é respondida, na Cortantes e Armas de tamanho G.
seguinte ordem: 1. Alinhamento do item.
2. Proposito do item. 3. Material do item.
4. Habilidade mágica do item. O Nu Mou
pode usar essa habilidade 1x ao dia
para cada 4 níveis do personagem. “Livros meus amigos,
Resistência a Magia: O Nu Mou possui livros!”
5% de Resistência Mágica.

Nu Mou em jogo
• Nu Mou não tendem a nenhum
alinhamento.
• Costumam medir entre 0.80m e
1.10m e pesam entre 80kg a
90kg.
• Atingem a maturidade por volta • O Nu Mou consegue identificar
dos 50 anos. Sua expectativa de itens mágicos e suas
vida é de 250 anos. propriedades.
• Aprendem o comum e o idioma • Nu Mou possuem 5% de
de seu professor. Possui um Resistência Mágica.
idioma adicional independente • Sua movimentação base é de 6
do seu valor de Inteligência. metros. Não usam Armaduras,
• Seu corpo frágil confere um com exceção de Armaduras de
redutor de -2 em Destreza e -2 Couro e Armaduras de Couro
em Constituição. Sua mente Batido. Não usam Armas
primorosa concede um bônus de Cortantes e Armas de tamanho
+2 em Sabedoria e +2 em G.
Inteligência.
Viera
Os enigmáticos vieras são esguios imposta; Vieras geralmente não se
moradores das florestas com cabelos associam a outras raças.
prateados, praticamente idênticos aos
Poucos desejam mais do que isso para
humanos salvo algumas diferenças
as suas vidas; levados por uma
notáveis. A mais visível de todas são as
curiosidade sem limites, eles
grandes orelhas de coelha que se
posicionam no topo das cabeças, dando abandonam a existência protegida para
assumir uma incerta e imprevisível. Tais
a eles uma precisão suficiente para
ouvirem as vozes dos espíritos e da atos carregam consequências severas;
aqueles que se aventuram no mundo
natureza. Combinado com uma visão
exterior não mais são considerados
aguçada.
Vieras pelos seus companheiros.
Outras características marcantes são as
pernas e dedos longos, os pés possuem Todos os Vieras nascem com a
habilidade de ouvir e falar a língua
apenas três dedos e uma elevação na
silvestre da sua floresta nativa. As
parte traseira dos pés tão alta que faz
Vieras também podem comunicar-se
dos sapatos de salto alto uma
com as plantas e árvores locais,
necessidade ortopédica bem-vinda.
permitindo que eles rastreiem a
Os Vieras são habitantes das florestas passagem de indivíduos dentro da
por muitas gerações, vivendo em floresta.
elegantes vilas feitas em plataformas
Vieras falam o idioma comum com
suspensas acima do solo. Tais
acampamentos são criados com a fluência e eloquência, apesar de um
defesa sendo a primeira prioridade, leve sotaque. Devido ao fato de
possuírem pouco interesse na linha do
escondidos dos olhos curiosos por uma
tempo, seus nomes são sempre simples
fina camada de pó alucinógeno e
e com quatro letras apenas; e a letra “J”
protegidos contra invasões por
é frequentemente utilizada no lugar de
barricadas localizadas com intervalos
uma vogal. Alguns exemplos de nomes
regulares, permitindo que os arqueiros
da vila possam defender a vila de Viera incluem Rena, Ktjn, Jote e Rael.
qualquer lugar. Vieras machos são raros, a média é de
que 1 a cada 20 Vieras, são do sexo
Apesar de dirigidos por um Líder, Vieras
tomam suas direções através das Leis masculino.
da Floresta, regras rígidas e Idiomas: Falam seu próprio idioma, o
regulamentos que todo Viera deve idioma comum e o silvestre.
seguir. Estas Leis exigem que a floresta
seja tratada com cuidado e respeito, e Modificadores de Atributos: Por conta
violadores desta Lei são convidados a de seus corpos esguios as Vieras
abandonarem a floresta, independente recebem um bônus de +2 em Destreza,
da razão; em retorno, a floresta irá sua aparência concede um bônus de +1
proteger e nutrir os Vieras enquanto em Carisma. Recebe um redutor de -2
tudo permanecer nestas condições. em Constituição por conta de seus
Como resultado, a maioria das Vieras corpos frágeis.
vivem suas vidas inteiras nos
confinamentos da floresta, contentes
com o isolamento com o resto do
mundo. Devido a esta isolação auto
Falar com Animas e Árvores: Vieras
podem utilizar Falar com Animais, como
“A Viera pode
a magia de mesmo nome, três vezes por começar
dia. Também com 1-2 em 1d6
conseguem conversar com uma árvore,
como parte
1 vez por dia. As árvores sempre serão da Floresta,
amigáveis e sinceras em suas
respostas.
mas a Floresta
Guardião da Floresta: Quando estiver
não é o único
em uma floresta, o Viera será caminho que
considerado permanentemente em
Furtividade, a não ser que declare o
podemos escolher”
contrário.
Visão na Penumbra: Acostumados ao
lusco-fusco dos boques e florestas, os
Vieras são capazes de ver normalmente
em condições de baixa luminosidade,
com alcance de até 50 metros.
Visão no Escudo: Seus olhos são tão
aguçados que os Vieras conseguem
enxergar no escudo completo até um
alcance de 15 metros.
Movimento: Sua movimentação base é
de 9 metros.

Viera em jogo
• Tendem a ordem em seu • Conseguem utilizar Falar com
alinhamento; Animais três vezes ao dia. Com
• Costumam medir entre 1.60m e 1-2 em 1d6 conseguem se
1.80m e pesam entre 70kg a comunicar com uma árvore uma
80kg. vez ao dia.
• Atingem a maturidade por volta • Quando em floresta estão
dos 40 anos. Sua expectativa de permanentemente furtivos, a
vida é de 240 anos. não ser que declare o contrário.
• Falam seu próprio idioma, o • Visão na Penumbra de 50
comum e o silvestre. metros.
• Por conta de seus corpos • Visão no Escuro de 15 metros.
esguios recebem um bônus de • Seu movimento base é de 9
+2 em Destreza, pela aparência metros.
recebem um bônus de +1 em
Carisma. Pela fragilidade de
seus corpos recebem -2 em
Constituição.
Gria
Encontrei poucas informações sobre as Idiomas: Gria falam a língua comum.
Gria, usei um pouco do Meio-Dragão e Além disso, demonstram uma aptidão
como elas são na minha concepção. natural para aprender e falar a poderosa
e terrível linguagem dos dragões.
As Gria são uma raça dracônica de
corpo pequeno, completa com asas de Modificadores de Atributos: Apesar
dragão, cauda e chifres. Os Gria são da aparência Gria são extremamente
mais proficientes em ataques físicos do fortes, recebem um bônus de +2 em
que em magia. Sua habilidade de voar Força. Não costumam ser muito
concede uma pequena vantagem em intelectuais resultando em um redutor
combate, porém não são capazes de de -2 em Inteligência.
voar grandes distâncias.
Resistência a Energia: Assim como
Essa raça é composta exclusivamente Dragões e Meio-Dragão, Gria possuem
por mulheres, podem ser consideras imensa resistência a ataques da mesma
primas dos Meio-Dragão pois sua própria natureza. Assim, eles ignoram 5
origem é a mesma. pontos de dano de qualquer ataque que
cause o tipo de dano ao qual são
Dragões Adultos possuem a capacidade resistentes, especificado pela sua
de assumir formas de outras espécies e descendência dracônica, conforme a
dentre estes existem indivíduos que tabela abaixo. No 10º nível, essa
acabam se relacionando com membros resistência sobe para 10 pontos de dano
de outras espécies. A Gria é fruto da ignorados.
relação de um Dragão com um Humano
apenas, uma vez a cada dez, a criança Azul Eletricidade
será uma Gria e não um Meio-Dragão. Branco Gelo e Frio
Sombras Energia Necrótica
Da mesma forma como não se sabe por Bronze Água
que um dragão procria com uma criatura Cobre Ácido
de outra espécie, geralmente o parente Prata Gelo e Frio
Dracônico abandona o parceiro e o filho Dourado Fogo e Calor
pouco após o nascimento deste, sem Negro Ácido
muitas explicações. Verde Veneno
Vermelho Fogo e Calor
Gria diferente de seus primos não são
tão orgulhosas ou agem de maneira
superior. Muito pelo contrário, são Visão no Escuro: Sua visão apurada
extremamente calmas e serenas, isso permite as Gria enxergar no completo
muda quando estão em batalha. escudo com um alcance de até 15
metros.
Constroem vilas próximas à vulcões ou
montanhas de difícil acesso. É bastante Voo: A Gria é capaz de voar, sua
comum existir Gria que saem pelo movimentação base quando voando é
mundo atraídas pela sua curiosidade. de 12 metros, a Gria é incapaz de voar
quando sua carga ultrapassa a Carga
A cor da pele e dos olhos vem do seu
Leve.
parentesco humano, em contrapartida
seus cabelos e asas fazem referência a Movimento: O movimento-base
sua descendência Dracônica. andando de uma Gria é de 6 metros.
Frenesi: Apesar de calmas e serenas
as Gria são apaixonadas por combates,
“Uma luta é tudo do que eu
elas não têm uma sede de sangue pelos preciso entende?”
seus inimigos, apenas perdem o
controle com o calor da batalha. Elas
não recusam uma boa briga, não
possuem controle sobre o modo Frenesi
e assim que ele acaba, elas ficam
envergonhadas por terem agido de
maneira tão bestial. Após o 3º turno do
combate a Gria entra no modo Frenesi,
ganha um bônus de +1 no Ataque e +1
no Dano para cada 4 níveis da
personagem. Quando em Frenesi a Gria
ataca os inimigos mais próximos e só
cessa sua fúria quando todos estão fora
de combate – não necessariamente
mortos. Recebe um redutor de -2 na CA.
Esse efeito acontece automaticamente
1 vez ao dia para cada 4 níveis da
personagem.

Gria em jogo
• Possuem resistência ao
• Normalmente tendem à elemento do dragão que possui
neutralidade em seu parentesco.
alinhamento; • Possuem visão no completo
• Costumam medir entre 1,60m e escuro com um alcance de 15
1,70m e pesam entre 40kg e metros.
70kg; • A Gria quando voando seu
• Atingem a maturidade aos 15 movimento-base é de 12 metros,
anos e sua expectativa de vida é não conseguem voar quando
de 100 anos. ultrapassam sua Carga Leve;

• Aprendem o comum e a língua • Movimento-base de 9 metros;


dos dragões; • 1 vez ao dia para cada 4 níveis
da personagem entram em
• Pela sua força física recebem Frenesi no 3º do combate, ganha
um bônus de +2 em Força. Por um bônus de +1 no Ataque e +1
não serem muito intelectuais no Dano para cada 4 níveis da
recebem uma penalidade de -2 personagem.
em Inteligência.
Seeq
Encontrei poucas informações sobre os Modificadores de Atributos: Por
Seeq, usei um pouco do Meio-Anão e conta da sua baixa inteligência
como elas são na minha concepção. recebem um redutor de -3 em
Inteligência, também sofrem uma
Possuem uma aparência bem
penalidade de -1 em Carisma pela
rustica, narizes de porcos e pelo
sua aparência. São extremamente
áspero por todo o corpo.
robustos ganhando assim um bônus
Normalmente seus cabelos são
de +3 na Constituição, como são
bastantes chamativos e exóticos,
ótimos no trabalho braçal recebem
como Moicano e Black Power. É
um bônus de +1 em Força.
bastante comum o uso de tatuagens
nessa espécie. A cor da pele varia de Corpo Robusto: Seu grande corpo
azul, marrom e cinza. Quase não há e musculatura poderosa permitem
diferenciação entre machos e que aguentem mais dano do que
fêmeas. qualquer humano seria capaz de
suportar. Por isso, os Seeq sempre
Os Seeq são bastante discriminados
rolam dados de vida um dado acima
e tratados como cidadãos de classe
do que a classe determina. Assim,
baixa. Seu estilo de fala bruto e
magos rolam d6, ladrões rolam d8,
menor inteligência só aumenta ainda
clérigos rolam d10 e homem-de-
mais o preconceito que sofrem.
armas rolam d12.
A maioria dos Seeq tendem a fazer
Parrudo: Seeq aguentam muito
trabalho manual, e não é incomum
mais peso do que o normal, por isso
que recorram a uma vida de crime,
sua Capacidade de Carga é
por conta disso a maioria dos Seeq
considerada como uma categoria de
acabam se tornando ladrões e fora-
Força acima (por exemplo, um Seeq
da-lei. Alguns Seeq optam por se
de Força 14 suporta cargas como se
tornarem piratas e passam a ganhar
possuísse Força 16-17).
a vida no mar aberto.
Incansáveis: Eles suportam
Normalmente vivem em favelas de
esforços físicos como nenhuma
grandes cidades, porém, há algumas
outra raça, precisando de muito
vilas de Seeq próximas aos litorais.
pouco descanso. Sem realizar
Não se sabe ao certo o motivo, mas atividades extenuantes, Seeq
os Seeq são muito sensíveis ao fogo. conseguem ficar até uma semana
sem dormir. No entanto, Seeq
Idiomas: Falam o comum e
conjuradores de magia ainda
dificilmente aprendem outros
precisam gastar 8 horas
idiomas.
descansando, meditando e
Movimento: Sua movimentação- estudando antes de memorizar
base é de 6 metros. novas magias.
“Tá olhando o que? Hein?”

Seeq em jogo
• Seeq tendem ao caos em seu • Devido ao seu corpo robusto,
alinhamento; Seeq rolam dados de vida
maiores, um dado acima do
• Costumam medir entre 1.50m
especificado na classe;
e 1.70m e pesam entre 90kg
e 130kg; • Carregam peso como uma
categoria de Força acima e
• Atingem a maturidade aos 20
aguentam dias sem
anos e sua expectativa de
descansar;
vida é de 100 anos;
• Aprendem o idioma comum;
• Movimento-base de 6 metros.

• Sua resistência e vigor


conferem +3 em Constituição
e sua estrutura forte, +1 em
Força. Sua natureza pouco
intelectual concede um
redutor de -3 em Inteligência,
e como são tratados, -1 em
Carisma;

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