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LIVRE I « LE PERSONNAGE »
BE Larp – Fédération Belge du Jeu de Rôles Grandeur Nature (ASBL) 45 Avenue du Domaine, 1190 Bruxelles
www.larp.be
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 2
A INTRODUCTION
ESPRIT DES REGLES, TERMES IMPORTANTS, LE MONDE DES REVES
Rapide définition du GN
Dans un Jeu de Rôles Grandeur Nature (GN), les participants inventent et incarnent des personnages vivant dans un
monde imaginaire. Ils improvisent leurs actions en fonction de la personnalité qu’ils se sont inventés et des
événements qui se produisent autour d’eux. Des règles de simulation permettent de jouer sans danger des scènes
épiques ou mystiques. Il n’y a jamais réellement de vainqueur ni de vaincu : le but fondamental est de s’amuser
ensemble en vivant des aventures passionnantes, qu’il s’agisse de découvrir une formule magique secrète, de livrer
des combats héroïques… ou tout simplement de vivre, durant quelques jours, « dans la peau d’un autre ». Autre Vie,
Autre Temps, Autre Réalité : AVATAR.
Convivialité : Nous participons tous au même jeu, et notre but premier est de nous amuser. Même si nous simulons
de grandes batailles, d’âpres négociations, d’obscurs complots, nous restons des gens venus pour partager le même
plaisir : le jeu de rôles. Restons toujours fair-play ; les vaincus d’aujourd'hui seront les vainqueurs de demain. La
victoire ultime est un sourire partagé entre « adversaires ».
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 4
Jouabilité : toute simulation a ses limites. Tout système de règle doit composer entre réalisme et jouabilité. Le nôtre
vise à permettre de reproduire un univers fantastique tout en restant simple et clair. Quelques règles fondamentales
permettent à chacun de savoir comment réagir aux actions des autres participants. Tant que vous respectez les règles,
vous pouvez interpréter toutes vos actions et celles des autres en fonction de la personnalité du personnage que vous
incarnez : on appelle cela le principe de Libre-Interprétation. Une même action pourra par exemple être interprétée
par quelqu’un comme de la magie, et par quelqu’un d’autre comme la volonté divine. La même règle sera appliquée
dans les deux cas (par exemple, quelqu’un sera soigné) mais selon le type de personnage impliqué, la justification de
l’action sera différente (« ce sorcier est un bon guérisseur ! » ou « mon dieu a entendu mes prières ! »).
Time In (TI) (ou 2 sonneries ou coups de trompe) : tout ce qui fait partie de l’univers imaginaire d’AVATAR (le Monde
des Rêves) est appelé « Time In ». Ce sont les lieux de jeu, les personnages, leurs possessions, les effets de leurs
compétences, etc. Un arbitre annonce aussi « Time In » pour marquer le début ou la reprise du jeu après une
interruption pour raison technique ou de sécurité (cf. Stop Time). Être (en) Time In signifie être en train de jouer. Sauf
circonstances particulières, les joueurs d’Avatar sont « Time In » 24h sur 24.
Time Out (TO) : tout ce qui ne fait pas partie de l’univers de jeu. Un bénévole, les possessions des joueurs
(portefeuille, téléphone, etc.) sont Time Out. Certaines zones du site sont considérées comme Time Out pour diverses
raisons. Cela est expliqué en détails dans le chapitre consacré aux zones de jeu.
Stop Time (ou 1 sonnerie ou coup de trompe) : Ce signal, généralement donné par des arbitres, indique que le jeu est
brièvement interrompu pour raison technique ou de sécurité. Ex : des joueurs se trouvent en position dangereuse.
Tous les joueurs doivent s’arrêter le temps de régler la situation potentiellement dangereuse. Lorsque tout danger est
écarté, on annonce « Time In » et le jeu reprend.
Time Freeze (ou 1 sonnerie ou coup de trompe) : Ce signal, généralement donné par des arbitres, indique que le jeu
est brièvement interrompu pour gérer un effet particulier. Tous les joueurs doivent s’arrêter de bouger, fermer les
yeux et muser ou se boucher les oreilles. Dès l’annonce « Time In », le jeu reprend.
Durées standard
Les règles demandent souvent de respecter une certaine durée pour simuler l’emploi ou l’effet d’une compétence
(soin, enchantement d’arme, etc.).
La plupart des durées sont exprimées en heures, minutes ou secondes. Les autres sont :
1 Période (jusqu’au prochain lever ou coucher de soleil, c'est-à-dire le reste de la journée, ou de la nuit),
1 Evénement (la durée de l’AVATAR ou événement périphérique en cours),
1 Saison (l’AVATAR en cours plus les événements périphériques qui le suivent).
C’est le début de l’événement AVATAR qui marque le début d’une Saison.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 5
Chaque Rêveur porte un Fil de Rêve qui symbolise son lien avec le Monde des Rêves. Perdre ce fil provoque une
interruption temporaire du rêve… comme un cauchemar passager. Il existe un autre type de personnage, caractérisé
par le port d’un tulle de couleur : les créatures. Elles sont liées aux Entités qui régissent le Monde des Rêves et luttent
(ou s’allient) pour l’influencer. Elles sont décrites plus en détail dans l’annexe qui leur est consacrée.
Une personne qui ne porte ni Fil de Rêve ni tulle de couleur ne fait pas partie du Monde des Rêves, elle est Time Out.
Il peut s’agir par exemple d’un personnage temporairement « mort » ou d’un Bénévole qui aide à l’organisation du
jeu. Aucune interaction TI n’est possible avec lui.
Les Rêveurs se regroupent selon leurs affinités et forment des factions. Celles-ci établissent des camps pour leurs
Rêveurs et organisent, chacune à sa manière, leur existence dans le Monde des Rêves. Les factions possèdent des
territoires « virtuels » qui leur procurent diverses ressources de jeu. Elles s’allient ou se combattent pour obtenir des
avantages économiques, militaires ou politiques.
Les Rêveurs qui n’appartiennent à aucune faction sont appelés Libres Rêveurs et peuvent aussi, dans une certaine
mesure, participer au jeu politico-militaire.
La Cité est un lieu important du Monde des Rêves. Elle accueille diverses institutions utiles aux Rêveurs :
Les guildes : associations regroupant des spécialistes dans différents domaines, elles possèdent de nombreuses
connaissances rares et quantités d’informations et de contacts intéressants.
La chancellerie : centre administratif du Monde des Rêves, elle est le lieu de gestion de la géostratégie et des batailles,
des caravanes marchandes et des comptoirs commerciaux, et d’autres opérations officielles.
Les lieux de production tels que forge et laboratoire d’alchimie permettent de fabriquer divers objets de jeu très utiles
pour les Rêveurs. Et bien d’autres choses encore, que vous découvrirez en jouant.
Tous ces aspects sont développés en détails dans le Livre II « Les Communautés ».
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Comme expliqué dans l’introduction, on peut interagir de différentes manières avec les autres personnages : par la
Discussion, les Annonces, les Effets de Jeu, le Combat.
La Discussion (libre)
Les personnages passent des accords, se menacent, échangent des informations. Aucune règle de jeu particulière
n’est utilisée. Chacun a le choix de se laisser convaincre ou pas selon les arguments, le caractère et le statut social des
personnages en présence.
Attention, nous sommes dans un jeu, il est demandé à tous de rester dans les limites de la bienséance et de s’arranger
pour que, par exemple, les autres joueurs comprennent bien qu’ils ne sont pas menacés ou insultés en tant que
participant, mais bien en tant que personnage.
Elles permettent de déterminer dans quelle mesure un personnage est capable de réaliser des actions particulières
qui auront un impact obligatoire sur les autres participants.
Le Fil de Rêve, décrit dans l’Introduction, symbolise l’appartenance durable du personnage au Monde du Rêve.
Sa perte signifie la « mort » (temporaire) du personnage. Il doit être attaché à l’extérieur du costume de manière à
pouvoir être repéré et enlevé facilement (nœud de cabestan ou de tête d’alouette).
Remarque importante : pour ôter le fil de rêve d’un personnage, celui-ci doit être inconscient (KO ou COMA).
Par conséquent, il est impossible de s’enlever son propre fil de rêve. Voir le chapitre « Santé du Personnage ».
La Feuille de Personnage indique l’identifiant du joueur et du personnage, la liste des compétences du personnage, la
faction à laquelle il appartient, son Influence (cf. Annexe IV Pouvoirs) ainsi que des indications utiles à la gestion.
A cela s’ajoutent bien sûr son costume. Un élément particulier peut en faire partie et n’est pas fourni par
l’Organisation : le tulle coloré. Il est conseillé aux participants d’en amener à AVATAR. Il peut servir à deux choses :
1) Incarner temporairement une créature du Monde des Rêves (exemple : un cauchemar - Voir F.5 Les
Créatures p.45). Dans ce cas le tulle est porté autour de la tête ou (si la coiffure et/ou le maquillage ne le
permettent pas) autour du cou.
2) Incarner temporairement, en accord avec l’Organisation, un autre personnage que le sien (un personnage
non joueur communément appelé PNJ). Dans ce cas le tulle est porté noué autour du bras pour ne pas
confondre avec une créature.
Sauf mention particulière, toutes les possessions sont matérielles, volables, librement transférables (on peut les
donner, les vendre, etc.) et durables (elles durent plusieurs saisons).
- Le Mana et les Points de Gloire sont périssables (ils ne durent qu’une saison et n’ont plus aucune valeur
ensuite) et non volables. Les Points de Gloire sont non transférables.
- Les Objets de jeu possèdent une date de validité prédéterminée au-delà de laquelle ils perdent leurs
capacités particulières et redeviennent des objets normaux.
Armes
N’importe qui peut porter et manier :
Une ou deux armes courtes (moins de 60cm),
Une ou deux armes à 1 main (toute arme à 1 main peut mesurer au maximum 110cm)
Une arme à 2 mains de 150cm maximum.
Pour porter et manier une autre arme, ou pour faire des Annonces de frappe avec n’importe quelle arme (même une
arme courte), il faut posséder la compétence adéquate. Selon le cas : Armes de mêlée, Assassin, Armes à distance,
Ingénieur (voir F.1.1 Compétences martiales p.28).
Très Important :
Armes de jet : on ne peut lancer qu’un seul projectile à la fois. On peut bien sûr en transporter plus.
Armes de tir : Toute arme (simple, double, à chargeur, etc.) ne peut contenir qu’une seule munition à la fois.
On peut en transporter plus. On ne peut tirer qu’un seul projectile à la fois. On doit recharger entre chaque tir.
Casque
N’importe qui peut en porter un, c’est même vivement recommandé.
Un casque solide et homologué (il doit offrir une protection réelle) octroie 1 point de vie (PV) supplémentaire à un
personnage qui possède 1PV minimum (on ne peut donc pas sauver un personnage COMA simplement en lui mettant
un casque). Un personnage « moyen » possède 2 PV (voir chapitre D « La Santé du Personnage » p.21).
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 10
Armure
N’importe qui peut en porter une.
Chaque participant détermine lui-même son niveau de protection au moment où il combat.
S’il estime bénéficier globalement d’une armure légère, il s’ajoute 1 PV.
S’il estime bénéficier globalement d’une armure moyenne, il s’ajoute 2 PV.
S’il estime bénéficier globalement d’une armure lourde, il s’ajoute 3 PV.
De la même manière que pour les casques, il faut posséder 1PV minimum pour bénéficier d’une armure (on ne peut
donc pas sauver un personnage COMA simplement en lui ajoutant des pièces d’armure).
Chaque touche reçue, quel que soit l’endroit, enlève 1 ou plusieurs PV (on « décompte » d’abord, très logiquement,
ceux octroyés par l’armure et/ou le casque).
Attention : les touches à la tête ne sont pas autorisées à AVATAR. En cas de touche accidentelle, assurez-vous que
la personne touchée n’est pas blessée et excusez-vous.
Les « coups mitraillette » ne sont pas valables. Une série de tels coups compte comme une seule touche.
Pour des raisons pratiques, dans le Monde des Rêves d’Avatar, on répare une armure de la même manière qu’on
soigne des PV. Il n’y a aucune différence fondamentale entre les PV de base et ceux octroyés par la compétence
Endurance, le port d’un casque ou d’une armure (tant que ces équipements sont portés).
Les PV obtenus via la compétence Voie de la Vigueur sont identiques aux autres à cela près qu’ils sont dissipables,
temporaires, et sont perdus en premier.
Gilet souple sans manches, bras d’archer en cuir, etc. : ce sont des éléments de costume, pas des protections.
Exemples de protections à 1 pt :
Protection ne couvrant que les bras, que les jambes, que le torse, ou que les avant-bras et les tibias (ou un de chaque
pour des armures asymétriques type gladiateur), quelle que soit la matière : plastron simple, grèves, etc. Considérez
que si le torse n’est pas protégé, la protection ne dépassera jamais 1 pt.
Protections souples couvrant la majorité du corps : long manteau de skaï, gambison court ou long, veste de cuir
cloutée ou non, etc. Du léger, ou quelques éléments épars.
Boucliers et targes
Il faut posséder la compétence Port de bouclier pour en porter un (voir F.1.1 compétence Port de bouclier p.28).
On ne peut porter qu’un seul bouclier ou une seule targe. Un bouclier n’octroie pas de PV.
Il protège un nombre illimité de fois tant que l’on pare effectivement les coups ou les projectiles.
Un bouclier n’est efficace que s’il est tenu en main (et on ne peut rien tenir d’autre dans cette main).
Un bouclier attaché dans le dos ne protège pas du tout, même pas des projectiles !
Une targe fonctionne comme un bouclier à la différence qu’elle peut être fixée sur l’avant-bras, ce qui permet de
manier une arme avec la main de ce côté. La targe est employable avec une ou deux armes à 1 main ou avec une arme
à 2 mains de 150 cm maximum, mais pas avec une lance.
Remarque importante : un bouclier/targe ne protège pas contre les Annonces « COMA ! » ou « DEAD ! » même si
l’on s’en sert pour parer une touche provoquant ces Annonces.
L’Armement spécial
Il s’agit de tout armement qui permet des frappes à Annonce, ou qui permet de résister à certaines touches ou
Annonces. L’Armement spécial est symbolisé par une carte plastifiée qui décrit ses capacités et sa date de validité.
Après cette date, l’équipement redevient normal (la carte est enlevée, elle perd toute valeur).
Exemple : une armure magique « validité 2010 » n’aura plus aucun effet à partir de la saison 2011, sinon bien sûr celui
de protéger comme une armure.
Les Armements les plus courants sont généralement produits par la compétence Forgeron (comp de création p.29).
Les Armements les plus puissants sont généralement produits par des Rituels (comp de rituel p.34 et Rituels p. 42)
Un Armement spécial ne peut jamais provoquer l’Annonce « VENUM ». Pour pouvoir employer cette annonce, il faut
posséder la Compétence Empoisonneur ou bénéficier du Pouvoir « Frappe VENUM ».
Aucune compétence n’est requise pour employer un armement spécial, mais il faut pouvoir employer le type
d’arme ou de bouclier concerné.
Exemples :
Pour employer une lance magique, il faut posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.
Pour employer un grand bouclier magique, il faut posséder la compétence Port de bouclier au niveau Maître.
Pour employer une épée à 1 main « BONUS », il ne faut aucune compétence particulière.
C.2 LES ANNONCES IL FAUT BIEN LES CONNAITRE POUR JOUER A AVATAR!
Les Annonces sont des éléments techniques du jeu. Elles sont prononcées par le joueur, pas par le personnage.
Leurs effets doivent être joués si l’on n’est pas spécifiquement protégé contre l’Annonce.
TERROR: la cible doit fuir la source de l’Annonce durant 10 secondes. Si elle est incapable de bouger, elle se
recroqueville. Elle ne peut ni attaquer, ni se défendre.
STOP: la cible ne peut plus bouger les pieds durant 10 secondes.
FUMBLE : la cible est frappée de confusion durant 10 secondes. Elle ne peut rien faire (même pas activer un objet ou
déchirer un parchemin) sauf se déplacer et se défendre en parant avec une arme ou un bouclier.
PARALYSE : La cible est totalement paralysée durant 10 secondes. Elle ne peut ni parler, ni bouger, ni lire, ni
attaquer, ni se défendre, ni utiliser de compétence ou d’objet/parchemin. On peut l’entraver.
VERITY: la cible doit répondre honnêtement par oui ou par non à la prochaine question concernant le passé qui lui
est posée par la personne qui fait l’Annonce.
MANA BURN : la cible est incapable de donner, recevoir ou employer du Mana durant 1 minute. Elle peut employer
un parchemin de Mana.
SILENCE : la cible est incapable de parler durant 1 minute. C’est le personnage qui devient muet, pas le joueur.
Il peut donc faire des Annonces, mais ne peut pas chanter ou scander pour activer des compétences de barde.
MAGIC (uniquement au contact) : la cible subit 1 pt de dégât de type « magique ».
BONUS (uniquement au contact) : la cible subit 1 pt de dégât supplémentaire (total 2 pts).
VENUM (uniquement au contact) : la cible ne peut plus être soignée de ses blessures jusqu’à la fin de la période.
Seul un parchemin Antipoison peut la guérir avant l’échéance. La mort ne guérit pas l’empoisonnement.
KO : la cible tombe inconsciente même s’il lui reste des points de vie. Elle ne peut rien faire. Elle reprend conscience
au bout de 3 minutes, ou après 10 secondes de soins par un Chirurgien.
COMA : la cible tombe à 0 PV. Elle est inconsciente et ne peut rien faire. Elle meurt au bout de 15 minutes si elle ne
reçoit pas de soins prodigués par un Chirurgien.
DEAD : La cible est définitivement chassée du Monde des Rêves. Le joueur doit créer un nouveau personnage,
différent de l’ancien.
DISPEL : Dissipe (Annonce « DISPEL ») les effets des compétences arcaniques suivantes, ou ceux de rituels, chants de
barde ou parchemins reproduisant l’effet de ces compétences arcaniques :
Voie des Armes (frappe « MAGIC », frappe « BONUS »),
Voie de l’Esprit (resist « SILENCE », resist « TERROR »),
Voie de la Liberté (resist « STOP », resist « FUMBLE »),
Voie de la Vigueur (PV supplémentaires temporaires),
Voie des Cercles magiques (protection contre diverses frappes et Annonces).
Ceci n’annule pas les dégâts subis précédemment, ni les effets VENUM ou ceux des Afflictions. Les Tatouages,
Pouvoirs et Armements spéciaux sont inaffectés.
RESIST : Indique que l’on est capable de résister à l’Annonce, à l’effet ou à la frappe qui vient d’être faite. Sauf cas
particulier, on doit annoncer « RESIST » à voix haute.
Si on résiste à une Annonce, on ne subit pas le dégât associé à cette annonce.
Ceci est valable dans tous les cas : Venum, Bonus, etc.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 14
Un personnage est créé avec un certain nombre de points de compétence : 5+1pt par AVATAR auquel le joueur a
participé précédemment (comme joueur ou comme bénévole). Par exemple, si vous créez un nouveau personnage en
2010 et que vous avez participé à AVATAR en 2006, 2008 et 2009, vous disposerez de 5+3=8 pts de compétence pour
acheter les compétences de départ de votre personnage.
Prix des compétences : Novice 1 pt, Compagnon 2 pts, Maître 3 pts. Ce coût est non cumulatif : une compétence au
niveau Compagnon coûte 2 pts, pas 1+2.
Le niveau Grand Maître doit être acquis en jeu (voir ci-dessous).
1 Vol (compétence – emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones de jeu)
Il est bien entendu interdit à tout le monde de voler TO. Il est permis de voler TI des objets volables, sous la
surveillance d’un arbitre.
Pour rappel, les objets volables sont les ressources volables (Avatars, composantes, matériaux de construction,
rubans, qualias) et tous les objets de jeu portant le logo Avatar soit sur eux-mêmes, soit sur la carte associée.
Le Mana et les Points de Gloire ne sont pas volables.
L’Armement (arme, armure, casque, bouclier) n’est pas volables (ce sont des possessions personnelles du joueur et
elles n’ont aucun intérêt dans le jeu), sauf s’il s’agit d’Armement spécial (par exemple, une épée magique). Si un
Voleur réussit à voler un Armement spécial, il reçoit la carte associée, qu’il peut ensuite utiliser avec son Armement
personnel. La victime conserve son Armement personnel qui est alors considéré comme normal (on imagine par
exemple que la victime retrouve facilement une épée ordinaire après le vol de son épée magique).
Attention : en zone urbaine, le Vol n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant le début de la tentative. En cas
d’échec, l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses alliés ou les
passants se sont jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.
Ramasser des objets volables (ex : des avatars sur une table) ne requiert aucune compétence. En cas de doute (ex : si
les objets volables sont contenus dans quelque chose), demandez à un arbitre.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 17
3 Dissimulation (compétence)
Il est possible de dissimuler de petits objets matériels (de la taille maximum d’un poing) ou un petit contenant (une
bourse) afin de les rendre indétectables lors d’une fouille normale. Par convention, on peut dissimuler jusqu’à 20
cartes ou jetons de ressources, ou une arme courte (si l’on possède la compétence au niveau suffisant).
Exemple : on peut dissimuler une bourse contenant 12 matériaux de construction et 8 pièces d’Avatars.
4 Entrave (compétence)
Il est possible d’entraver un personnage pendant une durée limitée à 1 heure par période. Pour des raisons de
sécurité et de convivialité, l’entrave est toujours simulée.
Il est possible d’entraver les mains et/ou les jambes et/ou de bâillonner un personnage. Un personnage Entravé est
vulnérable à toutes les attaques spéciales d’un Assassin même s’il n’est pas pris par surprise.
La cible d’une Entrave doit être consentante, paralysée (Annonce « PARALYSE »), KO ou COMA.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 18
5 Torture (compétence)
Il est possible de torturer un personnage qui a préalablement été Entravé. La cible doit être Consciente. Pour des
raisons évidentes, la Torture est toujours simulée.
Au bout de 15 minutes de simulation, le bourreau peut exiger une réponse honnête par oui ou non à une question
(Annonce « VERITY »).
N’oubliez pas que la cible est un joueur ou une joueuse dont il convient de respecter absolument l’intégrité
physique et psychologique. Ceci est un jeu.
6 Empoisonnement (compétence - emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones de jeu)
On peut empoisonner (ou être empoisonné) de 2 manières : discrètement ou violemment.
1) Méthode discrète : en empoisonnant la boisson, la nourriture ou une zone du corps vulnérable (autre que :
couvre-chef, armement, chaussures)
Pour employer la méthode discrète, il faut :
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 19
Posséder la Compétence Empoisonneur au niveau Novice (voir F.1.3 compétences interlopes p.31)
Coller une étiquette « Venum » sur un récipient ou une zone vulnérable de la cible
Prévenir un arbitre. Si l’étiquette est toujours présente (ou que la cible a mangé ou bu avant de voir l’étiquette, le cas
échéant), la cible subit l’Annonce VENUM. Si l’étiquette ne s’y trouve plus, rien ne se passe.
Attention : en zone urbaine, l’Empoisonnement n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant le début de la
tentative. En cas d’échec, l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses
alliés ou les passants se sont jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.
2) Méthode violente : avec une arme. Toute arme peut être empoisonnée, tranchante ou pas.
Pour empoisonner avec une arme, il faut :
Posséder la compétence Empoisonneur au niveau Compagnon
Déchirer le parchemin Venum symbolisant la dose de VENUM
Lors du prochain combat, une frappe au choix pourra être accompagnée de l’annonce « VENUM » (les armures ne
protègent pas d’une frappe « VENUM »). L’arme perd ensuite son effet toxique. Si aucun combat n’a lieu dans
l’heure qui suit l’empoisonnement de l’arme, le VENUM est perdu et ne fonctionnera plus.
7 Assassinat (compétence – emploi particulier en Zone urbaine, voir le chapitre Zones et Lieux de jeu)
L’Assassinat permet, grâce à un coup effectué obligatoirement dans le dos et avec une arme courte (moins de 60cm
de long), de provoquer des effets puissants (Annonces « BONUS », « PARALYSE » ou « KO ») sur une cible prise par
surprise.
Il faut tracer une diagonale dans le dos de la victime : de l’épaule à la hanche opposée, en gardant l’arme en contact
avec le dos. On ne peut rien tenir dans l’autre main (elle servirait dans la « réalité » à immobiliser la victime, ce qui
n’est pas fait dans le jeu pour des raisons de sécurité).
Attention : en zone urbaine, l’assassinat n’est autorisé que si l’arbitre est prévenu avant la tentative. En cas d’échec,
l’auteur maladroit ou malchanceux subit l’Annonce COMA (on considère que la cible, ses alliés ou les passants se sont
jetés sur lui). Voir E.1 Zones de jeu p.24.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 20
Les Rituels
Ce sont des cérémonies collectives qui durent au minimum 15 minutes et permettent notamment de produire des
effets différents de ceux obtenus par les compétences : créer des objets exceptionnels, réaliser des enchantements
collectifs pour une bataille définie, etc. Chaque rituel est évalué individuellement par des arbitres spécialisés qui
décident si le rituel produit ou non le résultat souhaité.
Voir F.1.6.2 compétences de rituel p.34 et F.3 les Rituels p.42.
Les Tatouages
Ils permettent de fixer temporairement des effets particuliers dans un dessin peint sur la peau. N’importe qui peut
bénéficier d’un Tatouage, mais ils ne peuvent être réalisés qu’avec l’accord TO du joueur « bénéficiaire ».
Les tatouages requièrent 15 minutes de préparation, coûtent plus cher en Mana que les Voies arcaniques mais durent
plus longtemps et ne peuvent pas être dissipés par l’Annonce « DISPEL ».
Voir F.1.6.4 les tatouages p.39.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 21
D LA SANTE DU PERSONNAGE :
POINTS DE VIE, BLESSURES, SOINS, MORT, REVEIL,
AFFLICTIONS, EMPOISONNEMENT
Tant qu’un personnage possède au moins 1 PV, il est Conscient et peut agir normalement.
Quand il tombe à 0, il est en COMA et mourra s’il n’est pas soigné. Cf. la mort ci-dessous.
Il est impossible de tomber en dessous de 0 PV.
D.2 Blessures
Lors d’un combat, sauf Annonce particulière, un personnage perd 1 PV à chaque fois qu’il est touché, quel que soit
l’endroit (on considère évidemment que les premiers PV perdus sont ceux procurés par l’armure ou le casque). Il est
vivement recommandé de manifester la blessure reçue chaque fois que c’est possible par un geste, quelques mots,
un boitillement, un lâcher d’arme… selon le type de personnage que l’on joue. Cela renforce l’esthétique du combat.
Quand il arrive à 0 PV, le personnage tombe dans le COMA. Il ne peut plus rien dire ni faire.
Si un joueur dont le personnage atteint 0 PV se trouve dans une position dangereuse (au milieu d’un gros combat par
exemple), il se retire rapidement vers l’endroit sûr le plus proche en indiquant qu’il est hors combat par le geste
« main levée, petit doigt en l’air » ou « arme levée, pointe en bas ». Une fois en sécurité, si cela est possible, il se
couche au sol. Il doit en tout cas indiquer clairement qu’il est hors combat et COMA.
Il n’interagit plus avec personne sauf avec les arbitres, ou pour des raisons de sécurité.
COMA : 0 PV ; ne peut rien faire. Un personnage COMA meurt au bout de 15 minutes (30 minutes s’il possède la
compétence Endurance) s’il n’a pas reçu de soins de la part d’un Chirurgien.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 22
Un personnage COMA (0 PV) ne peut être soigné QUE par un Chirurgien. Dès qu’il est soigné de 1 PV, il redevient
Conscient et peut donc agir normalement et recevoir n’importe quel type de soin. Cependant, il est vivement conseillé
de jouer l’état de faiblesse dû à des blessures.
Un personnage COMA doit recevoir des soins chirurgicaux pour se relever. Lui enfiler un casque ou une pièce
d’armure n’a évidemment aucun effet.
Un personnage COMA peut être achevé en lui enlevant son fil de rêve ; dans ce cas, il meurt et « disparaît » avec tout
son armement et toutes ses possessions. Voir pt 5 ci-dessous : Mort.
D.4 Soins
Il existe 2 types de soins : soins arcaniques et soins chirurgicaux.
Soins arcaniques :
La compétence « Voie de la Guérison » permet de soigner rapidement les blessures d’un personnage Conscient (à 1
PV ou plus) en utilisant du Mana. Comme pour toute compétence arcanique, il faut 10 secondes de préparation entre
chaque utilisation. Voir F.1.6.3 Voie de la guérison p. 37.
Soins chirurgicaux :
La compétence Chirurgien (Voir F.1.5 Chirurgien p.33) permet de soigner toutes les blessures de quelqu’un d’autre
(on ne peut pas se soigner soi-même par Chirurgie) sans employer de Mana, mais en prenant plus de temps. Un
Chirurgien ne peut s’occuper que d’un patient à la fois, quelque soit le type de soin apporté.
Un Chirurgien peut :
1) Réanimer un personnage KO. Cela prend 10 secondes et peut être fait n’importe où.
2) Sauver un personnage COMA en le faisant passer de 0 PV à 1 PV. Cela prend 3 minutes et peut être fait
n’importe où. Le décompte du temps d’agonie est « suspendu » pendant l’intervention (on peut intervenir
efficacement après 14 minutes, mais le décompte reprend si l’intervention est interrompue).
3) Soigner (Rendre des PV) à un perso Conscient (à 1 PV ou +). Cela se fait par périodes de 3 minutes et
uniquement dans un endroit homologué appelé « Lieu de soin » (hôpital, hôpital de campagne, etc.).
Pour sauver ou soigner quelqu’un dans un Lieu de soin, il faut au minimum 3 minutes de préparation.
Chaque Chirurgien octroie un nombre de pts de soins dépendant de son niveau. On totalise le nombre de
points de soin dont bénéficie un patient (maximum 2 Chirurgiens par patient) pour déterminer le nombre de
points de vie qu’il récupère au bout de 3 minutes de soins. 1 pt de soin soigne 1 PV par 3 minutes.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 23
D.5 Mort
Un personnage COMA (0 PV) durant plus de 15 minutes (30 s’il possède la compétence Endurance) meurt.
Tous les effets de compétences arcaniques, bardiques, rituels, tatouages, parchemins et autres objets de jeu,
cessent immédiatement et définitivement. Les Afflictions et Venum continuent de faire effet.
Le joueur enlève son fil de rêve et le remet à un arbitre dès qu’il en voit un. Le joueur doit immédiatement se rendre
TO aux Limbes (il y rendra son fil de rêve s’il n’a pas pu le donner à un arbitre). Sur le trajet, il indique qu’il est hors jeu
(Time Out) par le signe « main levée, petit doigt en l’air ».
Il ne peut interagir avec personne sauf avec un arbitre ou pour raison de sécurité.
Un personnage qui meurt disparaît du jeu pendant un certain temps. Le joueur ne perd pas son personnage. Il doit
simplement prester un petit service à l’organisation, soit immédiatement, soit à un moment ultérieur qui lui sera
indiqué. Après cela, il retourne TO dans sa faction, attache le fil de rêve qu’il a reçu puis recommence à jouer.
Service à l’organisation
Dans la mesure du possible, le joueur dont le personnage est mort se verra offrir le choix entre :
Service scénaristique : incarner un pnj durant environ une heure.
Service logistique : aider l’organisation dans des tâches de type transport, entretien, éclairage, etc. Il vise à ne pas
forcer à combattre (ce qui est souvent la fonction des pnj) les joueurs qui ne le souhaitent pas.
D.7 Afflictions
Une Affliction est un Effet de jeu obligatoire non produit par une Annonce. Il peut s’agir par exemple d’une
malédiction ou d’une maladie. Une carte décrivant les effets de l’Affliction et son mode de transmission est remise à
la personne affectée. Il faut en jouer les effets si on n’est pas immunisé.
La Compétence Trompe-la-Mort niveau Novice permet d’être immunisé aux Afflictions.
La compétence Médecin (à comprendre au sens large) permet à un ou plusieurs médecins de soigner une Affliction.
Cela sera plus ou moins rapide selon son degré de virulence. Voir F.1.5 Médecin p. 33.
Attention : les Afflictions restent actives même si le personnage meurt, et même d’un événement à l’autre. Pour s’en
débarrasser, il faut :
Soit être soigné par Antidote, soit subir le Réveil (changer complètement de personnage).
D.8 Empoisonnement
Voir F.1.3 « compétences interlopes » p.33.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 24
Les zones TO : toutes les zones réservées à l’organisation, les dépôts logistiques, le camp bénévole sont TO.
Les joueurs ne peuvent pas y accéder sans autorisation. Les zones dangereuses (généralement balisées) sont
inaccessibles à tout le monde pour des raisons évidentes de sécurité.
Les zones urbaines : les camps de faction, les « quartiers » de la ville, et l’intérieur de toute structure.
- On y joue son personnage, on peut employer presque toutes ses compétences mais on ne peut pas
combattre (sauf dans les larges avenues clairement délimitées, qui sont considérées comme des zones TI).
- Les actions de Vol, Empoisonnement de contact et Assassinat et y sont gérées comme suit : il faut
préalablement prévenir un arbitre et lui expliquer l’opération prévue. Il suit l’action et s’il estime qu’elle
échoue, il décrète COMA et l’auteur maladroit ou malchanceux se retrouve à la merci de ses victimes.
- On peut y entraver un personnage inconscient. On peut y amener quelqu’un qui a été entravé ailleurs.
- L’emploi de compétences arcaniques non hostiles est autorisé (soins, protection, tatouages, etc.).
Les compétences arcaniques (ou équivalent : chant de barde, objet de jeu, pouvoir…) provoquant les
Annonces suivantes sont interdites : TERROR, STOP, FUMBLE, PARALYSE, MANA BURN.
- L’Annonce SILENCE est autorisée.
Le but de ces règles est de préserver une certaine convivialité en ville et dans les camps tout en offrant des possibilités
de jeu de soins, de filouterie, etc.
EN VILLE, DE LARGES AVENUES SERONT CLAIREMENT DELIMITEES : CE SONT DES ZONES TI, COMBAT AUTORISE.
Les zones TI : le reste du site de jeu. Toutes les actions de jeu y sont permises et gérées normalement.
Les zones scénario : elles sont réservées à des scènes de jeu particulières. Leur accès est contrôlé par l’organisation.
Il est interdit d’y accéder sans autorisation. Sauf indication contraire, elles suivent les règles des zones TI.
Interactions entre zone TI et zone urbaine : Un personnage se trouvant dans une zone TI ne peut pas réaliser
d’action hostile (combat, Annonces hostiles) envers un personnage situé en zone urbaine, et réciproquement.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 25
IMPORTANT : Se tenir à proximité d’une structure ne procure AUCUNE PROTECTION. Au contraire, on risque de se
retrouver pris au piège « dos au mur ». On risque aussi de se blesser en trébuchant ou en cognant quelque chose,
ou d’endommager les structures. Il est donc demandé aux participants de circuler et surtout de combattre à bonne
distance des structures et des marques de délimitation des campements et des zones.
En ville, le combat sera permis uniquement dans les larges avenues clairement délimitées. Les Arbitres veilleront à
empêcher tout abus ou comportement dangereux. Ils peuvent le cas échéant décréter « COMA » sur tout
personnage qui met en danger lui-même, d’autres participants ou des structures.
A l’entrée du CdB :
- Les Arbitres vérifient la conformité des Armements avec les règles d’homologation
- Les Arbitres déterminent le nombre de combattants admis dans chaque camp suivant les instructions de la
chancellerie ou de l’organisation, selon le cas.
- Un personnage peut, en échange de 2 pts de Gloire, monter sur le CdB dans le camp numériquement
inférieur à condition (a) qu’un des chefs militaires (Rang II Militaire) de ce camp l’accepte et (b) que plus de la
moitié des chefs militaires de ce camp ne s’y opposent pas.
- Chaque participant subit l’effet de l’Annonce « DISPEL » : les effets des compétences arcaniques Voie des
Armes, de l’Esprit, de la Liberté, de la Vigueur et des Cercles Magiques, ou ceux de rituels, chants de barde ou
parchemins reproduisant l’effet de ces compétences arcaniques sont dissipés (seule exception : les effets de
Rituels réalisés pour une bataille spécifique). Les Tatouages, les Pouvoirs et l’Armement spécial sont
inaffectés.
Sur le CdB :
- Les Arbitres déterminent le début et la fin de la bataille. Ils peuvent ordonner des pauses dans les combats
pour des raisons de sécurité ou de jeu (cf. Stop Time ou Time Freeze, dans l’introduction).
- Personne ne peut quitter le CdB avant la fin de la bataille en cours. Il est donc impossible de « fuir ».
- Les Anges de la Mort (êtres intangibles et insensibles à toute attaque, reconnaissables à leur tenue funéraire)
peuvent rendre un Fil de rêve à un joueur dont le personnage est mort dans cette bataille en échange de 5
pts de Gloire.
- Les Actions et Compétences interlopes fonctionnent normalement.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 26
Lieu de soin
Un Lieu de soin est obligatoire pour employer les compétences Médecin et Chirurgien (sauf réanimation du KO et
sauvetage du COMA, qu’un Chirurgien peut réaliser n’importe où). Il doit être défini par une structure (ex : tonnelle)
et comporter au moins un brancard, lit ou équivalent, ainsi qu’un minimum de décorum médical dont une table ou
équivalent permettant de ne pas déposer le matériel de soin à même le sol. Chaque lit permet de soigner un patient.
Les Lieux de soin doivent être homologués par l’Organisation pour être efficaces en jeu.
Exemples : hôpital, dispensaire, laboratoire, hutte de guérisseur…
Hôpital de campagne
Employé uniquement sur le Champ de Bataille, il est symbolisé par 4 piquets portant chacun un ruban qui doit être
attaché à environ 1 m de hauteur, comme un fil de rêve, c'est-à-dire pouvoir être facilement enlevé (cf. p.6).
Une fois implanté, l’hôpital de campagne ne peut plus être déplacé. Il reste fonctionnel tant qu’au moins un des
rubans reste en place. Si tous les rubans ont été enlevés, il est considéré comme détruit pour le reste de la bataille (il
pourra être employé pour d’autres batailles). Un hôpital de campagne permet d’employer la compétence Chirurgien
comme dans un Lieu de soin, et avec les mêmes restrictions : un lit ou brancard par patient, un minimum de décorum,
une table ou équivalent, etc.
Lieu d’exécution
Il est représenté par un gibet, billot ou autre décor assimilé. Plusieurs Lieux d’exécution sont répartis sur le site de jeu.
Une exécution (le Réveil) doit obligatoirement être effectuée dans un Lieu d’exécution, ce qui offre aux badauds un
beau spectacle, et aux alliés de la victime une possibilité de venir à son secours.
Lieu de Rituel
Voir F.3 Les Rituels, p.42.
E.3 L’Arbitrage
Des Arbitres parcourent le site durant tout l’événement. Ils veillent au bon déroulement du jeu, au respect des règles,
à la sécurité des participants, contrôlent l’accès au Champ de Bataille et gèrent les actions particulières des joueurs
(Empoisonnement, Vol, Réveil, Rituels, Fouille de lieux particuliers, etc.).
Ils sont également disponibles pour toute question relative au jeu, qu’ils relayeront le cas échéant vers les personnes
responsables. Tout participant est tenu d’obéir aux injonctions des Arbitres.
Signes distinctifs :
Les tabards bicolores noir et blanc (séparation verticale) sont réservés aux arbitres.
Les tabards noirs avec un logo blanc sont réservés aux aides arbitres et à l’organisation.
Les brassards noirs avec un logo blanc sont réservés aux arbitres et à l’organisation.
Les light-stick fluorescents sont réservés aux arbitres et à l’organisation.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 27
Les joueurs qui portent des vêtements de ces couleurs devront donc veiller à éviter toute confusion dans les motifs.
Annonces arbitrales
Dans certaines situations, les Arbitres - et eux seuls - emploient des annonces collectives : « MASS KO » ou « MASS
COMA ». Les termes KO et COMA sont employés par facilité car ils sont connus de tous les participants.
Personne n’est immunisé à une Annonce arbitrale, quels que soient les capacités de son personnage.
Exemple : un groupe de combattants est encerclé ou acculé par des adversaires largement plus nombreux, les Arbitres
décrètent « MASS KO » ou « MASS COMA » pour éviter des gestes dangereux ou des blessures.
Voici une série d’exemples d’actes considérés comme de la « triche » dans le jeu :
- Jouer sans Fil de Rêve, en le cachant, ou en l’attachant de manière le rendant difficile à enlever
- Entrer dans un Lieu de Rituel durant le déroulement de celui-ci
- Effectuer une tentative d’Assassinat avec une arme autre qu’une arme courte
- Utiliser des Annonces sans posséder les compétences, ressources ou pouvoirs le permettant
- Ne pas jouer les effets d’une Annonce reçue (il faut annoncer RESIST si on y est immunisé)
- Utiliser une compétence que l’on ne possède pas.
- Utiliser plus d’une munition à la fois dans une arme de tir
Voici une série d’exemples d’actes considérés comme violation du règlement général de l’Evénement :
- Refuser d’obéir à l’injonction d’un Arbitre
- La violence verbale ou physique, les contacts physiques directs dans les combats
- Le vol d’objets TO
- Entrer dans une tente ou tonnelle sans autorisation, effectuer une Fouille de lieu particulier sans arbitre
- Employer du matériel non homologué
- Provoquer volontairement des dégâts matériels
- L’abus d’alcool, l’usage de stupéfiants ou autres substances illicites
- L’accès non autorisé au Champ de Bataille
- De manière générale, tout non respect du Règlement d’Ordre Intérieur (ROI)
Les Arbitres interviennent de diverses manières selon la gravité des actes. L’avertissement verbal est le plus courant.
Des abus plus graves ou répétés seront notés sur la feuille de personnage du participant.
Dans des cas graves, l’Organisation pourra exclure le participant sans remboursement.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 28
F ANNEXES
F.1 : Liste des Compétences
Rappel : tout personnage possède 2PV délocalisés. Il sait lire/écrire si le joueur le souhaite.
Il sait manier une ou deux armes courtes (moins de 60cm), une ou deux armes à 1 main (110cm max) ou une arme à
2 mains de 150cm max, et/ou peut porter une armure si le joueur le souhaite.
On ne peut pas choisir deux fois la même compétence.
Armes de mêlée
N : Permet d’employer des armes articulées à 1 main (130cm max) ou à 2 mains (170cm max). Les armes articulées
peuvent comporter au maximum 2 demi-maillons et 1 maillon complet (pas de chaînes).
Aucun enchantement n’est autorisé sur les armes.
C : permet de recevoir et d’utiliser un enchantement « MAGIC » sur ses armes. Permet de manier une arme d’hast
(plus de 150cm, maximum 220cm).
M : permet de recevoir et d’utiliser un enchantement « BONUS » sur ses armes.
Arme à distance
N : Permet d’employer des armes de jet (pierre, dague de lancer, shuriken, etc.).
C : Permet d’employer des armes de tir tenues à 2 mains (arc, arbalète, arquebuse, etc.).
M : Permet d’employer des armes de tir tenues à 1 main (pistolet, arbalète de poing, etc.).
Port de bouclier
N : Permet de porter un petit bouclier (il doit s’inscrire dans un cercle de 70cm de diamètre).
C : permet de porter une targe (une seule : elle doit s’inscrire dans un carré de 30X30cm).
M : Permet de porter un grand bouclier (il doit s’inscrire dans un cercle de 90cm de diamètre, ou dans un carré de
60X120cm).
Ingénieur
Permet de réaliser et superviser différentes opérations avec une Machine de Guerre.
Voir F.2 Les Machines de Guerre p.40.
N : permet de superviser le transport et l’assemblage d’une Machine de Guerre
C : Permet de superviser le chargement en munition et l’armement du dispositif de tir d’une Machine de Guerre
M : Permet de superviser le tir d’une Machine de Guerre.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 29
Note : la compétence Fabricant de Poison fusionne avec la compétence Alchimiste. Les joueurs dont les personnages
possédaient la compétence Fabricant de Poison et qui recréent un personnage possédant la compétence Alchimie
recevront une recette de Venum et de Venum de contact bon marché.
Créateur d’Artéfact
Cette compétence requiert la possession d’au moins une compétence arcanique pour pouvoir être utilisée.
N : Octroie 1pt de création d’Artéfact. Permet de recycler un Artéfact encore valide (on reçoit 1 Mana par charge
restante). Permet d’enchanter des Artéfacts à 1 charge.
C : Octroie 2pts de création d’Artéfact. Permet d’enchanter des Artéfacts à 3 charges maximum.
M : Octroie 3pts de création d’Artéfact. Permet d’enchanter des Artéfacts à 5 charges maximum.
Exemple : un Artéfact créé en 2010, validité 2012, permettant de stocker 3 fois une Annonce « FUMBLE » nécessite :
6 pts de création (2 saisons de validité X 3 charges)
18 Mana (2 Mana - coût de base du FUMBLE, X 3 charges X 3 pour le stockage en Artéfact)
3 composantes (1 de chaque type : animal, minéral, végétal).
Une arme capable de frapper MAGIC nécessite 4 pts de forge + 2 pts par saison de validité supplémentaire.
Une arme capable de frapper BONUS nécessite 8 pts de forge + 4 pts par saison suppl.
Une arme héroïque capable de frapper MAGIC OU BONUS nécessite 12 pts de forge + 6 pts par saison suppl.
Une armure magique (les projectiles ne font que 1 pt de dégât au lieu de 2) nécessite 4 pts de forge + 2 pts par saison
suppl.
Un bouclier magique (RESIST TERROR) nécessite 6 pts de forge + 3 pts par saison suppl.
Note : les armes de maître n’ont plus d’utilité. Elles seront échangées contre des armes magiques de même validité.
Chaque point de création requiert 5 composantes minérales.
Une validité de « 1 an » signifie que l’objet est valide jusqu’à la fin de la saison suivant sa création.
Exemple : une arme capable de frapper MAGIC créée en 2010 avec validité 2011 nécessite :
4 pts de création et 4X5 = 20 composantes minérales.
Bateleur
Permet d’entraver ou de se libérer d’une entrave, ou de mentir en toutes circonstances.
N : Permet d’entraver une cible consentante, paralysée (« PARALYSE »), KO ou COMA. (interdit en Zone urbaine).
C : Permet de se libérer seul d’une Entrave (3 minutes, aucun matériel nécessaire).
M : Permet de résister à l’Annonce « VERITY » (on n’annonce pas « RESIST » afin de ne pas dévoiler sa compétence).
Bourreau
Cette compétence ne peut être employée que sur une cible consciente.
Permet d’effectuer un interrogatoire efficace ou de bannir un rêveur du monde des rêves.
N : Permet d’effectuer 1 interrogatoire sur 1 personnage. Après 15 minutes de préparation, Annonce « VERITY ».
C : Permet d’effectuer l’équivalent de 3 interrogatoires (3 questions au même personnage, ou réparties sur 2 ou 3
personnages). Après 15 minutes de préparation, Annonce « VERITY » après chacune des 3 questions.
M : Permet, 1 fois par heure par bourreau, d’exécuter un personnage. Après 15 minutes de préparation, Annonce
« DEAD ». La présence d’un arbitre est indispensable. Une exécution ne peut se faire que dans un endroit prévu à cet
effet : un Lieu d’Exécution.
Contrebandier
Permet de dissimuler de petits objets à l’aide d’une « Poche Secrète »
N : reçoit une étiquette « Poche Secrète ».
C : Permet, lors d’une fouille, de trouver tous les objets dissimulés sur la cible, y compris grâce à une « Poche
Secrète ». Une fouille de 1 minute suffit.
M : Permet d’employer sa « Poche Secrète » pour dissimuler une seule arme courte (max 60cm).
Bijoutier
Permet d’augmenter la valeur des bijoux en y apposant des étiquettes « Bijoutier+25% ».
Chaque étiquette collée sur la carte représentant le Bijou augmente sa valeur de 25%, avec un maximum de +75%. Les
étiquettes représentent le talent personnel du Bijoutier : elles sont immatérielles (non volables) et non transférables.
N : reçoit 2 étiquettes Bijoutier+25%.
C : reçoit 6 étiquettes Bijoutier+25%.
M : reçoit 12 étiquettes Bijoutier+25%.
Concentration
Permet de débuter le jeu avec des cartes Mana.
N : reçoit 5 cartes Mana.
C : reçoit 15 cartes Mana.
M : reçoit 30 cartes Mana.
Eleveur
Permet de débuter le jeu avec des composantes animales.
N : reçoit 4 cartes « Composante animale ».
C : reçoit 12 cartes « Composante animale ».
M : reçoit 25 cartes « Composante animale ».
Herboriste
Permet de débuter le jeu avec des composantes végétales.
N : reçoit 4 cartes « Composante végétale ».
C : reçoit 12 cartes « Composante végétale ».
M : reçoit 25 cartes « Composante végétale ».
Héros
Permet de commencer le jeu avec des Points de Gloire.
N : octroie 5 pts de Gloire.
C : octroie 10 pts de Gloire.
M : octroie 20 pts de Gloire.
Mineur
Permet de débuter le jeu avec des composantes minérales.
N : reçoit 3 cartes « Composante minérale ».
C : reçoit 10 cartes « Composante minérale ».
M : reçoit 20 cartes « Composante minérale ».
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 33
Richesse
Permet de débuter le jeu avec plus d’argent et d’évaluer la valeur des Bijoux (grâce à une liste des valeurs).
N : reçoit 5 Avatars (au lieu de 2 au départ) et une liste des valeurs.
C : reçoit 15 Avatars (au lieu de 2 au départ), 1 Bijou et une liste des valeurs.
M : reçoit 50 Avatars (au lieu de 2 au départ), 1 Bijou et une liste des valeurs.
Médecin
Permet de soigner les Afflictions. Les médecins doivent travailler dans un Lieu de Soin (voir E.2 Lieux spécifiques p.25).
Chaque période de 15 minutes permet de générer un certain nombre de points de soin. Pour guérir quelqu’un d’une
Affliction, il faut réunir un nombre de pts de Médecine supérieur ou égal à la Virulence de l’Affliction.
N : génère 1 pt de Médecine par 15 minutes de recherche.
C : génère 2 pts de Médecine par 15 minutes de recherche.
M : génère 3 pts de Médecine par 15 minutes de recherche.
Trompe-la-Mort
N : permet de résister à toutes les Afflictions
C : permet de résister (Annonce « RESIST ») aux annonces « VENUM ». Si la substance est un poison de lame, la touche
de l’arme accompagnée de l’Annonce « VENUM » ne fait pas perdre 1pv.
M : Permet de résister (Annonce « RESIST ») à l’Annonce « DEAD » (le Réveil) 1 fois par saison. Ce « RESIST » doit être
annoncé à l’Accueil Joueurs, pas au Bourreau.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 34
Prestation collective : si plusieurs bardes jouent ensemble, le plus bas niveau Talent détermine l'effet, le plus bas
niveau Inspiration détermine la durée. Par barde en plus du premier, la durée nécessaire pour obtenir l'effet est
réduite de 3 minutes, avec un minimum incompressible de 3 minutes. Le coût en Mana est inchangé.
Zélote
Octroie des pts de focus supplémentaires pour les rituels auxquels on participe en tant que Dirigeant ou Auxiliaire.
Il faut participer activement au rituel : il doit être évident pour un spectateur que le zélote n’est pas un participant
comme les autres ; faites preuve de fair-play, d’imagination et jouez à fond votre rôle !
N : +1 focus (grand total 2).
C : +3 focus (grand total 4).
M : +9 focus (grand total 10).
Important : les effets de certaines compétences arcaniques, ceux de rituels, chants de barde, ou parchemins
reproduisant l’effet de ces compétences sont annulés par l’Annonce « DISPEL » et par l’entrée sur le Champ de
Bataille :
Voie des Armes (frappe « MAGIC », frappe « BONUS »), Voie de l’Esprit (resist « SILENCE », resist « TERROR »),
Voie de la Liberté (resist « STOP », resist « FUMBLE »), Voie de la Vigueur (PV supplémentaires temporaires),
Voie des Cercles magiques (protection contre diverses frappes et Annonces).
Exception : un Rituel visant spécifiquement à produire l’un de ces effets pour une bataille déterminée. Cet effet n’aura
alors cours que pour cette bataille.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 36
Fourniture
La possession d’une compétence arcanique octroie au personnage une fourniture de départ en cartes Mana.
Chaque compétence arcanique octroie 1 carte Mana au niveau Novice, 3 cartes Mana (au total) au niveau Compagnon
et 6 cartes Mana (au total) au niveau Maître.
N : Le Cauchemar cible acquiert le don de parole. Remarque : un cauchemar comprend donc toujours ce qu’on lui dit
même s’il n’est pas nécessairement capable d’agir en conséquence. Cette compétence lui ajoute simplement la
capacité de parole.
Portée 5m. Coût 1 Mana.
C : transforme la cible obligatoirement consciente et volontaire en Cauchemar mineur. Cela provoque la mort du
personnage cible.
Portée : contact (on ne peut pas se transformer soi-même). Coût 3 Mana.
Symbolique : tulle noir autour du visage (à fournir par le participant).
M : transforme la cible obligatoirement consciente et volontaire en Cauchemar majeur. Cela provoque la mort du
personnage cible.
Portée : contact (on ne peut pas se transformer soi-même). Coût 3 Mana (1 fil de rêve noir est également nécessaire).
Symbolique : tulle noir autour du visage (à fournir par le participant) et fil de rêve noir attaché visiblement (ruban :
ressource à trouver en jeu).
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 37
N : immunise à toutes les touches de mêlée sans Annonce (les coups « normaux), ainsi qu’aux Annonces « MAGIC » et
« BONUS ». Coût : 1 Mana.
C : idem N + toutes les touches d’armes à distance (armes de jet et armes de tir). Coût : 2 Mana.
M : immunise à toutes les touches et toutes les Annonces sauf « DISPEL », « COMA », « DEAD ». Coût : 3 Mana.
Voie du Corps
Portée 5m.
N : permet de faire l’Annonce « STOP ». Coût 1 Mana.
C : permet de faire l’Annonce « FUMBLE ». Coût 2 Mana.
M : permet de faire l’Annonce « PARALYSE ». Coût 3 Mana.
Voie de la Dissipation
N : Permet de faire l’Annonce « DISPEL ». Coût 4 Mana. Portée 5m.
C : Permet de faire l’Annonce « DISPEL ». Coût 3 Mana. Portée 5m.
M : Permet de faire l’Annonce « MANA BURN ». Coût 2 Mana. Portée 5m.
Voie de l’Esprit
N : permet de faire l’Annonce « TERROR ». Portée : 5m. Coût 1 Mana.
C : permet de faire l’Annonce « SILENCE ». Portée : 5m. Coût : 2 Mana.
M : La cible peut résister aux Annonces « TERROR » et « SILENCE » pendant 1 heure. Portée : contact. Coût : 3 Mana.
Voie de la Guérison
Permet de soigner les blessures d’un personnage Conscient (à 1 PV ou +).
Portée : contact. On peut se soigner soi-même par la Voie de la Guérison.
N : rend 1 PV à la cible. Coût 2 Mana.
C : rend 1 PV à la cible. Coût 1 Mana.
M : rend 2 PV à la cible. Coût 1 Mana.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 38
Voie de la Liberté
Portée : contact.
N : La cible peut résister UNE fois à l’Annonce « STOP » dans l’heure qui suit. Coût 1 Mana.
C : La cible peut résister UNE fois à l’Annonce « FUMBLE » dans l’heure qui suit. Coût 2 Mana.
M : La cible peut résister aux Annonces « STOP » et « FUMBLE » pendant 1 heure. Coût 3 Mana.
Voie de la Vigueur
Octroie des PV supplémentaires par l’invocation d’une armure arcanique temporaire.
Ne fonctionne pas sur un Personnage portant une armure physique ou un tatouage de vigueur. Non cumulable. Les
PV sont soignable tant que la compétence fait effet.
Durée : 1 heure maximum (ou jusqu’à dissipation). Portée : contact.
N : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 2 Mana.
C : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 1 Mana.
M : La cible gagne 2 PV temporaires. Coût 2 Mana.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 39
Un Tatouage doit être tracé sur une zone visible de la peau, et faire au minimum 5 cm de diamètre.
Il faut 15 minutes pour tracer un tatouage. On peut porter plusieurs tatouages, mais ils doivent être clairement
distincts, et chacun d’eux requiert 15 minutes de travail.
Un Tatouage emploie du Mana. Un tatoueur en armure doit donc posséder la compétence Mana en Armure.
Portée : contact (on peut se tatouer soi-même). Non dissipable.
Durée : jusqu’à effacement du tatouage (1 période maximum).
Assistant : cette capacité permet d’assister un tatoueur dans son travail et de réduire le coût de 1 Mana. L’assistant
aide efficacement pour toutes les Voies des Tatouages.
Maximum 1 assistant effectif par tatoueur (donc réduction maximum de 1 Mana). D’autres assistants peuvent
évidemment participer au tatouage pour le plaisir du jeu.
Tatouages de l’Esprit
N : Assistant.
C : la cible résiste (Annonce « RESIST ») à toutes les Annonces « SILENCE ». Coût : 4 Mana.
M : la cible résiste (Annonce « RESIST ») à toutes les Annonces « TERROR ». Coût : 7 Mana.
Tatouage de Vigueur
Octroie des PV supplémentaires par l’invocation d’une armure arcanique temporaire.
Ne fonctionne pas sur un Personnage portant une armure physique. Non cumulable, même avec la voie arcanique
de la vigueur. Les PV sont soignables tant que le tatouage est efficace.
N : Assistant.
C : La cible gagne 1 PV temporaire. Coût 4 Mana.
M : La cible gagne 2 PV temporaires. Coût 7 Mana.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 40
Ces engins complexes et encombrants font généralement de gros dégâts (type « COMA »).
Toute manipulation autre que le transport d’une Machine de Guerre doit être effectuée par des personnages
possédant la compétence Ingénieur (ils forment l’équipage de la Machine). De plus, toute manipulation (y compris le
transport) doit être supervisée par un personnage possédant la compétence Ingénieur au niveau requis.
Superviser signifie que l’ingénieur doit être conscient et à moins d’un mètre de distance de l’opération en cours,
mais qu’il n’est pas obligé de réaliser lui-même le geste technique. Si le superviseur s’éloigne, la manipulation est
interrompue. Un Ingénieur (quel que soit son niveau) peur réaliser n’importe quelle opération tant qu’il est supervisé
par un ingénieur de niveau suffisant.
Exemple : un Ingénieur Novice peut tirer s’il est supervisé par un Ingénieur Maître.
On ne peut effectuer et/ou superviser qu’une manipulation à la fois, sur une seule machine à la fois
Exemple : on ne peut pas assembler une Machine tout en la transportant.
Un Ingénieur peut compter à la fois comme membre d’équipage et comme superviseur.
Une manipulation effectuée sans supervision adéquate (ex : tirer alors qu’on n’est pas Ingénieur Maître) est inefficace
et rend la Machine hors d’usage. Elle devra être réparée.
Réparation : une machine hors d’usage est considérée comme réparée 1 heure après son retour au camp. Il est
vivement recommandé de simuler la réparation.
Sabotage : Si personne ne conteste le contrôle d’une Machine dans un rayon de 3m, simuler son sabotage ou sa
destruction durant 1 minute la met hors d’usage. Ceci ne requiert aucune compétence. On peut simuler des coups sur
la Machine (sans la toucher) mais pas la renverser ou la déplacer. La caractéristique « sabotage » indique le nombre
de personnes nécessaires.
Chaque Machine possède une fiche technique établie lors de son homologation, laquelle est nécessaire pour pouvoir
l’employer en jeu.
Le tableau ci-dessous résume les caractéristiques des Machines les plus courantes.
Ce sont des cérémonies collectives qui permettent notamment de produire des effets différents de ceux obtenus par
les compétences : créer des objets exceptionnels, réaliser des enchantements collectifs pour une bataille définie, etc.
Chaque rituel est évalué individuellement par des référents spécialisés qui décident si le rituel produit ou non le
résultat souhaité. La présence d’un arbitre est indispensable pour la réalisation d’un rituel.
Un rituel doit avoir lieu dans un Lieu de rituel.
Lieu de rituel
Communément appelé cercle de rituel, ce lieu peut avoir n’importe quelle forme. Il doit occuper un espace compris
entre 5m et 30m de diamètre (ce qui équivaut donc à un carré entre 5m et 22m de côté environ). Le Lieu de rituel doit
être clairement défini. Il est recommandé de le décorer. Il doit être évident pour chacun que l’on entre dans un
endroit particulier. Il ne peut pas s’agir d’une tente personnelle ou d’une auberge.
Tant qu’aucun rituel n’est en cours, le Lieu de rituel peut être traversé librement.
Certaines factions possèdent leur propre Lieu de rituel. D’autres sont trouvables en jeu.
Pour créer un Lieu de rituel, il faut l’accord de l’organisation (on ne peut pas le faire n’importe où) et au minimum 15
minutes de cérémonie à l’endroit concerné (on ne peut pas le créer à distance) par un ritualiste possédant les
compétences Miracle et Prêcheur. Cela ne compte pas comme un rituel.
Participants
Un rituel implique obligatoirement un Dirigeant et au moins un autre personnage. Tout participant doit être conscient
et volontaire pour contribuer efficacement au rituel. La plupart des créatures n’apportent aucun bénéfice à un rituel
(voir le Livre III « l’Univers »).
Le Dirigeant doit posséder les compétences Miracle et Prêcheur. Il dirige le rituel et décide des effets souhaités.
Chaque rituel qu’il dirige est déduit du total du nombre de rituels qu’il peut diriger sur une saison.
Les Auxiliaires participent activement au rituel en aidant le Dirigeant lors de la cérémonie. S’ils possèdent la
compétence Zélote, ils peuvent augmenter la puissance du rituel. C’est également le cas du Dirigeant.
Les Assistants ne participent pas activement au rituel. Ils sont simplement spectateurs. Même s’ils possèdent la
compétence Zélote, ils ne peuvent pas en faire bénéficier le rituel.
Puissance
La puissance d’un rituel est exprimée en Focus. Chaque participant apporte 1 Focus. Les Auxiliaires et le Dirigeant
peuvent éventuellement en apporter davantage s’ils possèdent la compétence Zélote. Le nombre total de Focus
fourni par l’ensemble des participants détermine la puissance du rituel.
Ce total peut être augmenté par de l’eau sacrée ou des points de Gloire (ceux-ci peuvent être fournis par n’importe
quel participant). Il ne peut cependant jamais dépasser le quadruple du nombre de participants. Exemple : un rituel
rassemblant 50 personnes ne pourra jamais totaliser plus de 200 Focus même si de grosses quantités d’eau sacrée
sont utilisées, ou que de nombreux Zélotes ou personnages glorieux sont présents.
La seule manière de dépasser ce chiffre consiste à employer des Pouvoirs d’Officiant, qui appliquent un multiplicateur
après le calcul participants/zélotes/gloire/eau sacrée.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 43
Effets
En tout état de cause, un rituel ne peut pas enfreindre les règles du jeu et les axiomes du Monde des Rêves.
Ainsi, il est par exemple impossible de :
Tuer un personnage ou modifier sa personnalité sans son accord explicite.
Modifier les compétences d’un personnage.
Voler ou détruire les Possessions d’un personnage (mais il est possible d’enchanter des armes).
Transformer une Annonce ou un Effet de jeu (exemple : une Annonce de frappe ne pourra jamais devenir une
Annonce à distance)
La ou les cibles d’un rituel sentiront que l’on cherche à les affecter et auront, dans certaines limites, la possibilité
d’effectuer un contre-rituel pour s’y opposer.
Déroulement général
- Le Dirigeant explique à l’arbitre l’objectif de son rituel. Celui-ci le transmet au référent rituel.
- Les participants autorisés par le Dirigeant pénètrent dans le Lieu de Rituel. Seuls les personnages à l’intérieur
du lieu sont considérés comme prenant part au rituel.
- Le Dirigeant entame la cérémonie de manière claire. Il doit être évident pour tout le monde que le rituel a
commencé. A partir de ce moment aucune interaction (attaque, Annonce, etc.) n’est possible entre
l’intérieur et l’extérieur. Plus personne ne peut pénétrer dans le lieu. Quiconque le souhaite peut quitter le
lieu, mais il ne pourra plus y rentrer. Le rituel est interrompu si le Dirigeant tombe inconscient. Le rituel n’est
pas interrompu si le dirigeant ou un autre participant subit l’Annonce « SILENCE ».
- Le dirigeant signale à l’arbitre la fin du rituel. Il est le seul à décider de la fin d’un rituel. Il doit être évident
pour tout le monde que le rituel est terminé. Le rituel doit avoir duré au minimum 15 minutes. A défaut, il
sera automatiquement sans effet.
- Les personnages encore présents dans le lieu à la fin du rituel indiquent à l’arbitre le nombre de focus qu’ils
octroient, ainsi que les éventuels bonus ou malus résultant de pouvoirs d’Officiant. L’arbitre transmet le total
au référent rituel, qui lui communique dès que possible le résultat : réussite ou échec. La décision du référent
rituel est sans appel.
Il est obligatoire de signaler à l’organisation, si possible avant l’événement, toute utilisation d’effets pyrotechniques
(celle-ci est soumise à la loi belge) afin d’aviser sur les dispositions à prendre.
Ils reflètent les capacités exceptionnelles de certains êtres du Monde des Rêves. Les guildes majeures, grâce à leur
compréhension profonde du fonctionnement du Monde, sont capables de générer ces Pouvoirs. Elles s’appuient pour
cela sur l’Influence de leurs membres. Elles octroient leurs Pouvoirs aux personnages qu’elles en jugent dignes. Ce
mécanisme est expliqué en détails dans le Livre II « Les Communautés ».
Les Pouvoirs fonctionnent constamment durant une saison. Ils sont non volables, non transférables, et non
dissipables. Ils coûtent un certain nombre de points d’Influence et sont caractérisés par un « poids » proportionnel à
leur puissance. Chaque type de personnage peut porter un poids maximum. Un Rêveur peut porter un poids
maximum de 4. En jeu, le tableau des Pouvoirs peut être consulté aux Greffes de la Chancellerie.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 44
Le Monde des Rêves est peuplé d’être très divers, parmi lesquels les Rêveurs et les « créatures ».
Les créatures sont inféodées aux Entités du Monde des Rêves, qui ont le pouvoir de les créer et de les contrôler.
Les créatures doivent toujours obéir à leur Entité tutélaire (ex : un cauchemar obéira toujours en priorité au Maître
des Cauchemars). En l’absence de celle-ci, une créature obéit au personnage qui l’a créée. Les créatures sont décrites
plus en détails dans le Livre III « L’univers ».
Il est possible de transformer temporairement un Rêveur conscient et consentant en créature du Monde des Rêves.
Les créatures sont reconnaissables au tulle de couleur qui leur couvre le visage ou le cou. La couleur du tulle indique
leur allégeance.
Les créatures mineures ne portent qu’un tulle.
Les créatures majeures portent un tulle et un fil de rêve de la couleur de leur Entité tutélaire. Ce fil tombe à terre si
elles sont détruites.
Une créature majeure ou mineure est muette (mais pas sourde). Elle ne peut pas fouiller ni être fouillée. Elle ne peut
rien transporter, sauf de manière visible, dans ses mains. Une créature détruite (0 PV) disparaît, laissant sur place ce
qu’elle transportait, ainsi que le fil de couleur dans le cas d’une créature majeure.
Sauf exception, une créature ne possède aucune compétence autre que celles nécessaires au combat avec
l’armement qu’elle porte. Elle obéit à son créateur (sauf si son Entité tutélaire est présente, auquel cas elle lui obéit en
priorité). Elle ne peut pas être soignée.
Elle ne peut pas bénéficier des effets de compétences arcaniques ou équivalentes, de tatouages, ou de Pouvoirs.
Sauf exception, elle n’apporte aucun focus lors d’un rituel.
Un cauchemar peut employer toutes les armes de mêlée et boucliers (il ne compte pas la protection d’une éventuelle
armure).
Il est insensible aux frappes sans Annonce.
Il n’est sensible qu’aux annonces MAGIC, COMA, DEAD.
Un cauchemar mineur possède 5 PV. Un cauchemar majeur possède 10 PV.
AVATAR DRR – Livre I le Personnage 46
Soin Mineur : soigne 1 pt de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une cible
COMA).
Soin Majeur : soigne 3 pts de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une cible
COMA).
Soin Suprême : soigne tous les pts de vie dans les mêmes conditions qu’un soin arcanique (ne fonctionne pas sur une
cible COMA).
Venum : permet de produire une fois l’Annonce « VENUM » avec une arme. Requiert la compétence Empoisonneur.
Etiquette Venum : permet de faire une seule tentative d’Empoisonnement de contact (effet VENUM).
Antipoison : guérit des effets de l’Annonce « VENUM ».
Mana mineur : permet de remplacer 1 carte Mana pour l’utilisation d’une compétence arcanique, bardique ou de
tatouage. La procédure est la même. Peut être employé par un personnage affecté par l’Annonce MANA BURN.
Mana majeur : permet de remplacer 3 cartes Mana pour l’utilisation d’une compétence arcanique, bardique ou de
tatouage. La procédure est la même. Peut être employé par un personnage affecté par l’Annonce MANA BURN.
Eau sacrée mineure : ajoute 1 pt de focus à un rituel.
Eau sacrée majeure : ajoute 5 pts de focus à un rituel.
Eau sacrée suprême : ajoute 10 pts de focus à un rituel.
Armure arcanique mineure (dissipable) : octroie +1 pt de vie pendant 1 heure, cf. Voie de la Vigueur niveau Novice
(non compatible avec une armure physique ou un tatouage de vigueur, non cumulable, soignable).
Armure arcanique majeure (dissipable) : octroie +2 pts de vie pendant 1 heure, cf. Voie de la Vigueur niveau
Maître (non compatible avec une armure physique ou un tatouage de vigueur, non cumulable, soignable).
Frappe Magique (dissipable) : permet de frapper au corps à corps avec l’Annonce « MAGIC » pendant 1h.
La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Compagnon.
Frappe Bonus (dissipable) : permet de frapper au corps à corps avec l’Annonce « BONUS » pendant 1h.
La cible doit posséder la compétence Armes de mêlée au niveau Maître.
Cercles Magiques (dissipable) : immunise durant 1 heure aux frappes de mêlée normales (sans annonce) et aux
frappes avec Annonce « MAGIC » et « BONUS », cf. Voie des Cercles Magiques niveau Novice.